Druhy animácií. Princípy klasickej animácie

Druhy animácií.  Princípy klasickej animácie
Druhy animácií. Princípy klasickej animácie

Animácia- najbežnejšia technológia, z ktorých najznámejšia je proces mnohokrát nakresleného figúrky na postavu s menšími zmenami predstavujúcimi jej pohyb. Hotové obrázky sa nasnímajú - 1 snímka sa rovná 1 snímke - a vysielajú sa rýchlosťou 24 snímok za sekundu.

Bábková animácia líši sa od nakresleného tým, že namiesto kresieb sa používajú bábiky, ktoré sú strieľané na ráme s najmenšími transformáciami.

Silueta animácie sa objavil neskôr. Podľa tejto technológie sú postavy vyrobené z hustého materiálu, potom sú umiestnené na film.

Kolážová animácia používa obrázky z periodík a iné pripravené obrázky.

Objektová animácia transformuje neživé veci na personifikované a často používajú veci každodennej potreby - hodinky, svietniky atď. a obrázky alebo fotografie.

Počítačová animácia vyžaduje iba obrázky hlavných póz, po ktorých sa ostatné môže vykonať automaticky.

Elektronická animácia vám umožní úplne dokončiť animačnú pásku. Tento proces je však namáhavý a časovo náročný.

Plastelínová animácia... Filmy sú vytvárané časozberným snímaním plastelínových predmetov s úpravou medzi rámikmi.

Prášková technika(voľne plynúca / piesková animácia) sa používa zriedka. Na podsvietené sklo výtvarník maľuje obrázky práškom. Hustejšie zabalená vrstva dáva tmavé „ťahy“ a tenká - takmer priehľadná. Pri tejto technike sa najčastejšie používa špeciálne preosievaný tónovaný piesok, soľ, uhlie, kov a grafit, káva a korenie.

Bezdušová animácia... Karikatúra je "nakreslená" priamo na film pomocou špeciálneho stroja. Skladá sa zo zovretého rámu s prevodovým mechanizmom, ktorý zaisťuje presnú polohu rámu, a špeciálneho optického systému, ktorý odráža posledný snímok natiahnutý na ďalší, stále čistý rám filmu.

Olejomaľba na skle... Ukazuje sa niečo ako obraz prenesený na film, pokiaľ ide o silu nárazu, prítomnosť vzduchu a svetla, porovnateľnú s plátnami impresionistov. Každý rámec je jedinečný: pri nakrúcaní na film sa okamžite vymaže a na jeho mieste sa objaví ďalší. Umelec navyše kreslí na sklo nielen štetcom, ale aj prstami. Najmalebnejším príkladom karikatúry vyrobenej touto technikou, v každom zmysle, je Starec a more (1999) režiséra Alexandra Petrova. Tento film sa stal prvou karikatúrou v histórii kina pre veľkoformátové kiná IMAX a v roku 2000 získal Cenu Akadémie.

Ihlová obrazovka je vertikálna rovina, ktorou prechádzajú dlhé rovnomerne rozložené tenké ihly. Ihly sa môžu pohybovať kolmo na rovinu obrazovky. Počet ihiel sa môže pohybovať od niekoľkých desiatok tisíc do milióna. Ihly obrátené k šošovke nie sú viditeľné, ale nerovnomerne predĺžené ihly vrhajú tiene rôznej dĺžky. Ak ich vytiahnete, obrázok stmavne, ak ich vtiahnete, rozjasní sa. Plne stiahnuté ihly produkujú biely list bez tieňov. Pohybom zdroja svetla a pohybom ihiel sa dajú získať zaujímavé obrázky.

Rotoscoping(metóda „Eclair“). Táto technika bola vynájdená už v roku 1914, ale je stále populárna. Karikatúra je vytvorená načrtnutím rámca po snímku z prírodného filmu (so skutočnými hercami a súbormi). Predbežne natočený film bol pôvodne premietaný na pauzovací papier a ručne ho nakreslil umelec; teraz sa na tento účel aktívne používa počítač. Táto technika sa používa aj vtedy, keď sa od plne vykreslenej postavy vyžaduje veľmi realistická, presná a živá interakcia so skutočnými hercami a nábytkom. V tomto prípade najskôr hrá digitálna postava skutočný muž, a potom je úplne „hladko“ nahradený animovanou postavou ( kreslené postavičky vo filme Kto zarámoval králika Rogera). Walt Disney a jeho umelci úspešne použili rotoscoping v karikatúrach ako Snehulienka a sedem trpaslíkov (1937) a Popoluška (1950). Domáce karikatúry natočené touto technikou - „Večery na farme pri Dikanke“, „Rozprávka o rybárovi a rybe“, „Príbeh o mŕtvej princeznej a siedmich hrdinoch“, „Kashtanka“, „ Šarlátový kvet“,„ Zlatá antilopa “. Počítačovému rotoscopingu sa hovorí aj pixelácia. Jeden z najviac nápadné príklady taký kreslený film - „Beowulf“, kde sa Ray Winston, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie a John Malkovich objavili vo forme roztomilých a veľmi realistických karikatúr.

Pred rokom som už urobil poznámku o. V skutočnosti duplikujem informácie, ale som si istý, že o animácii nie je nikdy príliš veľa teórie. A čo môže byť lepšie ako teória, o ktorú sa opiera veľké množstvo ilustrácie, keď je málo bukov a veľa obrázkov :)

Zdroj - E -kniha - Ako sa kreslí - komiksy a karikatúry, súčasťou sú základné tipy pre kreslenie... Celú knihu si môžete stiahnuť v odkaze.

Chcel som to postnúť bez prekladu - na prvý pohľad sa mi zdalo, že ilustrácie sú veľmi jasné a zrozumiteľné. Potom som sa však rozhodol, že si urobím trochu času a urobím aspoň nejaký preklad, napriek tomu nie je pre každého ľahké čítať ručne písanú angličtinu. Musel som sa venovať viac času, ako som pôvodne plánoval, ale nerád prestávam v polovici, musel som sa pozbierať a skončiť :) Okrem 12 princípov obsahuje aj ďalší užitočná informácia v animátorkinom prasiatku, tak by ste si ho mali aspoň prelistovať myšou. Takže - 12 princípov animácie v ilustráciách.

1. Squash a Stretch (Kompresia a strečing)


Stránky tejto knihy predtým ukázali, ako zmenšiť a natiahnuť základné tvary (kruh, štvorec atď.). Ako to platí pre postavu?

2) Hrajte s tvarom tela, normálny výskok je veľmi dobrý na nácvik animácie. Nezabudnite však na zachovanie objemu tela - pri predlžovaní postavy, zároveň ju zužujte.

2. Príprava alebo očakávanie (Prípravaaleboočakávanie)


Všetci vieme, že pred vyskočením si musíte najskôr sadnúť. Ak to neurobíte, bude existovať pocit, že sa vznášame nad zemou. Toto zarovnanie je veľmi dobré, ak sme na Mesiaci (1), ale na Zemi bojujeme s gravitáciou a než to urobíme (myslím tým skok :), musíme si sadnúť (2).

Hlavné pravidlo (3) - KAŽDÝ pohyb v animácii má prípravné pohyby, pretože predtým, ako niečo urobíte, postava akoby odmietne akciu a urobí opak (napríklad pred úderom palicou do lopty musíte vziať ruku späť). Očakávanie pripravuje diváka na to, čo sa má stať.

3. Inscenácia(Scénické)


Príbeh by mal byť divákovi sprostredkovaný čo najjasnejšie a najzrozumiteľnejšie. Činnosť postavy musí byť ČÍTANÁ v akejkoľvek polohe.

1) Čo robí malý muž chrbtom k nám? Záhada ..

Postavme ho pred seba a späť do lesa - a teraz je všetko jasné: viaže si kravatu :)

Stručne povedané, všetko, čo je v našom zornom poli na javisku, by malo byť pre diváka zrozumiteľné. Musíme si byť istí, že divák dostane maximum informácií z toho, čo videl, a pred jeho pohľadom by sa nemalo nič skrývať.

2) Robí niekto niečo pri stole? Píše list svojej matke (ukazujeme ho z iného uhla, zrozumiteľnejšie).

4 .Pose to Pose a priama akcia

Existujú 2 spôsoby animácie:

1) Prvá metóda je fázovaný pohyb (Straight Ahead Action), keď okamžite kreslíme pohyb jeden za druhým, ako to ide.

2) A druhá metóda (Pose to Pose) - nakreslia sa prvé rozloženia (hlavné pózy) a potom in -betweens (medziľahlé snímky). Táto metóda sa považuje za pohodlnejšiu (existuje ďalšie slovo, ale nemôžem to považovať za :)

5. Vykonajte akciu a prekrývajte sa


Je tam niekoľko jednoduché spôsoby oživiť postavu. Postava by sa nemala náhle zastaviť a zmraziť. Áno, niektoré pózy musia byť nejaký čas statické, aby ich divák dobre videl. Existuje niekoľko spôsobov, ako to dosiahnuť.

1) Extrémnu polohu urobte extrémnejšou a choďte do obvyklej polohy (muž sa zdá, že sa šmykuje, a potom sa vráti do normálnej konečnej polohy)

2) Môžete tiež použiť pohyblivé podržanie. Za týmto účelom urobte 2 konečné kľúčové polohy veľmi podobnými, ale na rozdiel od prvej možnosti urobte prechod z menej extrémneho na viac (na obrázku je muž s rukou). A potom animujte plynulý prechod z jedného na druhý pomocou maximálneho počtu medziľahlých rámcov, aby boli stavy znakov (pózy) čitateľné.

6. Spomalenie a spomalenie

Predtým sa hovorilo, že pohyby by sa mali spomaliť v najvyšších bodoch krivky (oblúky), keď napríklad skáče lopta. Hlavné pravidlo: pohyb sa vždy spomaľuje v horných a dolných bodoch oblúka, kde sa spravidla nachádzajú kľúčové snímky (body) akcie. 1 - 2 - pomalý nástup a výstup.

Podstata metódy spočíva v tom, že pohyb je vypočítaný tak, že hlavná časť pripadá na ukážku rozložení.

Dobrá animácia vyzerá schematicky (1-2) a zlá animácia vyzerá takto (3) .

7. Sekundárna akcia(Dodatočná akcia alebo expresívne detaily)


1) Darujte pánovi Včielke veľký voľne visiaci klobúk. Používame ho na vytvorenie dodatočného pohybu - pohybu vytvoreného z hlavného (v tomto prípade je hlavnou animáciou cyklus behu).

3) Počítadlo - animačný cyklus pohybu vlajky popisuje osmičku.

Pointa je, že ďalšie akcie sa vždy riadia tým hlavným.

8. Načasovanie


Načasovanie je kľúčové pre vnímanie obrazu. Je dôležité stanoviť si dostatok času na to, aby ste diváka pripravili na očakávanie akcie, samotnú akciu a reakciu na akciu.

1) 0 medzičlánkov (pre veľmi rýchly pohyb, napríklad útok na postavu tehlou).

2) 1 stredný rámček na rýchly pohyb z jednej kľúčovej polohy do druhej.

3) Tiež 1 prechodný rámček na výstup z jednej kľúčovej polohy a presunutie sa do ďalšej, blízko nej.

4) 2 medziľahlé snímky - v cykle chôdze medzi kľúčovými snímkami.

5) Plynulé zastavenie - počet medziľahlých snímok je maximálny.

9. Oblúky(Dougie)


Oblúky sa používajú ako trajektória pohybu z jednej polohy do druhej (2). Animácia bez oblúkov vyzerá mechanicky (1). Nikdy neprekračujte oblúky! Zvoľte vhodný uhol pre krivku, aby bol pohyb čo najpresnejší (3).

10. Preháňanie


Urobte maximum z každej požadovanej polohy postavy, to znamená, ak sú to emócie, potom jednoducho trhajú dušu, ak je chôdza, pohľad najvýraznejší a najokázalejší. Je dôležité preháňať všetky akcie, preto zdôrazňujeme hlavné črty postavy

11. Solidné kreslenie (Profesionálne kresliace schopnosti)


Ach, koľko načmáraného textu :) Súdiac podľa obrázku, musíte kresliť, až vám prasknú oči.

Zakaždým, keď pracujete na animovanej postavičke, postavte ju zo základných tvarov. Ak sa to urobí správne, postava bude vyzerať trojrozmerne, nie plocho.

Každá postava pre klasickú animáciu je postavená podľa určitého vzorca, kedy ju možno rozložiť na časti.

Čím vyššie sú vaše kresliarske schopnosti, tým lepšie ste vhodní pre povolanie animátora.

12. Príťažlivosť (Príťažlivosť)


Urobiť postavu príťažlivou neznamená urobiť ju roztomilou. Prítomnosť javiska v skutočnosti znamená, že postava upúta pozornosť diváka, padne do oka. Bez ohľadu na to, akú úlohu postava bude hrať, môžete ho urobiť takého, aby z neho divák nespúšťal oči a chcel vyzerať stále viac. Aj škaredý a strašidelný darebák by mal byť sympatický.

Zdroj E -kniha - Ako sa kreslí - komiksy a karikatúry, súčasťou sú základné tipy pre kreslenie

1. Rotoscoping, jednu z prvých animačných techník, vynašiel Max Fleischer v roku 1917. Tento proces spočíva v premietaní pohybov skutočných hercov zachytených na film na sekvenčný papier na sledovací papier.
Táto technika bola prvýkrát použitá na animáciu klauna Coco z filmovej série Inkwell od Fleischer Studios (stvárnil Dave Fleischer, brat Maxa Fleischera). Neskôr, na začiatku 30. rokov minulého storočia, Fleischer použil rovnakú techniku ​​v karikatúrach Betty Boop a na vytvorenie Gulliverových pohybov v animovanej hre Gulliver's Travels.
Metóda rotoscopingu našla široké využitie v animácii, najmä ak v karikatúrach boli realistické ľudské postavy, ktoré je veľmi ťažké animovať.

2. Multi-View Camera vynašiel Ab Iwerks v roku 1933 a upravil William Garity v roku 1937. Viacplošná kamera drží horizontálne niekoľko vrstiev umenia, aby vytvorila trojrozmerný efekt. Každú vrstvu je možné presunúť a odstrániť z objektívu na požadovanú vzdialenosť.
Sedemstupňová kamera bola prvýkrát použitá v krátkometrážnom animovanom filme „Starý mlyn“, ktorý bol ocenený Oscarom, potom vo filme „Snehulienka“. Používa sa aj na vytváranie podmorský svet v Pinocchio.

3. Stereoptický proces je odpoveďou Maxa Fleischera na mnohostranný fotoaparát Disney. Zásadný rozdiel sú vrstvy umenia držané zvisle pred kamerou. Tento proces bol použitý na vytvorenie krátkych filmov Pápež námorník a je obzvlášť významný v filmoch Popeye Meets the Sailor Sinbad a Popeye the Sailor Meets Ali Baba's Forty Thieves.
Úpadok štúdia na začiatku štyridsiatych rokov a prudký pokles produkcie kreslených filmov však ukončili stereoptický proces.

4. Tradičná stop-motion animácia zahŕňa pohyb identických figúrok po snímkach. Náhradná animácia používa akékoľvek obrázky, ktoré sú potrebné pre každý konkrétny rámec. Túto techniku ​​predstavil George Pal v 30. rokoch minulého storočia, keď vytvoril bábkovú sériu Puppetoon. Starostlivé plánovanie a ešte starostlivejší dizajn figúrok umožňuje animátorom lepšie sprostredkovať emócie postáv a ich mimiku. Individuálne vytvorené figúrky, každá použitá vo svojom ráme, umožňujú bábkovým postavám získať plynulosť pohybov nakreslených karikatúr.

5. Fotokopírovanie vynašiel Ab Iwerks v 60. rokoch minulého storočia pre 101 dalmatíncov, prvýkrát sa použil v niektorých scénach vo Šípkovej Ruženke a bol použitý na vytvorenie oscarového krátkeho filmu Goliáš II. Technika je prekladať kresby animátorov priamo na celuloid bez použitia drahého atramentu a šetrenia času, ako aj zachovania vzhľadu ceruzky a niekedy aj pomocných čiar (čo je na obtiaž Walta Disneyho).
Je zaujímavé, že predchodca fotokopírovania bol vynájdený ešte skôr v tom istom štúdiu Disney pre karikatúru „Pinocchio“, keď bol skonštruovaný a fungujúci model dodávky Stromboli vyfotografovaný a potom pomocou fotostatu prenesený do celuloidu.

6. Fotograf a inžinier Herman Schultheis pracoval v oddelení Disney špeciálnych efektov v rokoch 1938 až 1940 a vytvoril pre Pinocchia, Fantasy a Bambiho nevídané efekty ..., ktoré si nechal vo svojom zošite.
Vo Fantázii na vytvorenie tancujúcich snehových vločiek v klipe Luskáčika pripevnil Schultheis figúrky snehových vločiek k vozňom vláčika, prevrátil ich a natočil; v Posvätnom prameni bol efekt dymu získaný pomocou atramentových pruhov vo vodnej nádrži; duchovia v „noci na plešatej hore“ sú odrazom kresieb na leštenom plechu; efekty blikania a rosy sa dosiahli použitím kovových hoblín, na ktoré dopadalo svetlo z rôznych uhlov.
Schultheis bol talentovaný vynálezca a fotograf so záujmami od rozhlasovej a umeleckej obnovy až po rané počítače. Zomrel za podivných okolností v Guatemale v roku 1955.

7. Éra tradičnej animácie priniesla mnoho karikatúr, v ktorých sú karikatúry bok po boku so skutočnými hercami a / alebo súbormi. V 20. rokoch 20. storočia Max Fleischer použil kombináciu živého filmovania a animácie pre svoj atrament, Walter Lantz pre Dinky Doodle, Walt Disney pre krátky film Alice's Wonderland (1923).
Na dosiahnutie takejto kombinácie bola použitá optická tlačiareň, ktorá spájala rôzne prvky a z fotografií boli niekedy vyrezané pozadia, na ktoré boli superponované nakreslené postavy.
Veľké štúdiá používali pokročilejšiu metódu Predné svetlo / Zadné svetlo: najskôr scenériu rotoscovali, potom nakreslili vhodné karikatúry a animovali ich.
Nakreslené animačné prvky tradičným spôsobom, boli najskôr natočené pomocou zadného svetla, potom na čierne pozadie. Výsledné prvky boli spojené pomocou optickej tlačiarne.
Tieto základné optické procesy boli aktualizované a používané v zariadení Roger Rabbit ... s minimálnym zásahom počítača.

Okresná vedecká a praktická konferencia výskumu, dizajnu a tvorivé práceštudenti „Prvé kroky do vedy“

Výskum

ANIMÁCIA.

Výroba karikatúry

Lazareva Renata,

Žiak 2. stupňa

MBOU "Insarskaya stredná škola č. 2"

Vedúci:

Tambovtseva Natalia Ivanovna,

učiteľ primárne ročníky

MBOU "Insarskaya stredná škola č. 2"

Insar 2016

Informačná stránka

MBOU „Stredná škola Insar č. 2“

Riaditeľ: Tatiana Shchegoleva

A školské šaty:

sv. Sovetskaya, 55

Školský telefón: 2-10-05, 2-11-93

431430, Mordovská republika, Insar,

Za. Fabrichniy, 2, apt. 11

Telefón: 89513427256, 89271717831

Vedúci práce: Tambovtseva Natalia Ivanovna,

učiteľka na základnej škole.

OBSAH

    Úvod ……………………………………………………………… 4

    História animácie ………………………………………… 6

    Technológie na vytváranie karikatúr …………………………… 9

    Druhy karikatúr …………………………………. …………. jedenásť

    Praktická časť. Výsluch ……………………………… 13

    Praktická časť. Vytvorenie vlastnej karikatúry ............. 14

    Záver ……………………………………………………………… 15

    Literatúra ……………… .. ……………………………………………… 16

    Žiadosť ………………………………………………………………. 17

Úvod.

Kreslené filmy sú zábavou po celý deň!

Karikatúry sú vtipné príbehy!

Karikatúry sú ... skvelé!

Karikatúry sú úžasné a báječný svet fantázia, ktorá na plátne ožíva. Nakreslené a bábkové postavičky správajte sa, ako keby žili: sú šťastní, smutní, konajú. Stávajú sa im neskutočné zázraky.Na svete snáď nie je dieťa, ktoré by nemalo rád karikatúry. Tiež ich veľmi milujem.Počet karikatúr, ktoré som sledoval, sa nedá spočítať a zdalo sa, že som o nich veľa vedel. Jedného dňa som si však pomyslel: Čo je to karikatúra? Ako vzniká? Sám som na túto otázku nevedel odpovedať.Spýtal som sa svojich spolužiakov, ale tiež im bolo ťažké odpovedať. Tiež som zistil, že všetci chlapci v našej triede radi pozerajú karikatúry (od 15 minút do 1,5 hodiny denne). Nie každý však vie, čo je karikatúra, a takmer na to neposkytujú vysvetlenie. Na prieskum som išiel do knižnice.

Slovo „karikatúra“ má rôzne významy na základe rôznych foriem výtvarné umenie a ilustrácie.V. výkladový slovník Čítal som, že karikatúry „karikatúra, karikatúra, animácia“druh kinematografie, ktorého diela sú vytvárané snímaním postupných fáz pohybu kreslených (grafických alebo ručne kreslených animácií) alebo volumetrických (volumetrických alebo bábkových animácií) predmetov.Tak sa v našom kine nazýva animácia, ktorá v preklade z latinčiny znamená „duša“, „animácia“ alebo „oživenie“. Pre seba som určil: karikatúra je obraz, ktorý ožíva. A potom vyvstala otázka: Ako oživiť samotný obrázok? Ako to môžem urobiť? Je to ľahké alebo ťažké? Chcel som nájsť odpovede na tieto otázky, a tak som sa rozhodol urobiť si vlastný prieskum.

Účel môjho výskumu: tvorba vlastnej karikatúry

Hypotézavýskum: Predpokladal som, že vytvorenie karikatúry je jednoduché: raz a navždy.

Na dosiahnutie cieľa som potreboval vyriešiť nasledujúce úlohy:

    Vykonajte prieskum medzi spolužiakmi.

    Študujte históriu vývoja animácie.

    Vedieťzákladné technológie na vytváranie karikatúr.

    Naučte sa vytvárať vlastnú karikatúru.

Problém výskumu:Štúdium animácie: od jednoduchého po komplexné.

Predmet štúdia: ako karikatúra zvláštny druh kinematografia.

Predmet štúdia: história vzniku animácie, metódy a technológie na vytváranie najjednoduchších pohyblivých obrázkov, proces vytvárania kreslený film.

Pri svojej práci som použil nasledujúce metódy:

    Štúdium literatúry.

    Prezeranie video materiálov.

    Štúdium a analýza najjednoduchších animačných technológií.

    Natáčanie vlastnej karikatúry.

    Analýza získaného výsledku.

Najprv som urobil plán výskumu:

    Prečítajte si všetko o karikatúrach.

    Študujte technológiu vytvárania karikatúr.

    Vyskúšajte niektoré z technológií na vytváranie karikatúr.

    Vytvorte si vlastné karikatúry pomocou získaných skúseností.

História animácie.

Umelci všetkých čias a národov snívali o možnosti sprostredkovať vo svojich dielach skutočný pohyb života. Túžbu ľudstva zachytiť na kresbe pohyb pozorovaný v prírode a živote nachádzame v pamiatkach hlbokej antiky. Späť v 70. rokoch pred n. L. Rímsky básnik a filozof Lucretius popísané zariadenie na zobrazovanie pohyblivých obrázkov na obrazovke. A v XV.v. objavili sa knihy s kresbami, ktoré reprodukovali rôzne fázy pohybu ľudskej postavy. Tieto knihy, zvinuté a potom okamžite rozvinuté, vytvárali ilúziu kresieb, ktoré ožívajú. V stredoveku existovali aj remeselníci, ktorí zabávali publikum reláciami pohyblivého obrazu pomocou optických zariadení, ako sú filmoskopy, do ktorých boli vložené priehľadné taniere s kresbami. . Takéto zariadenia sa nazývali magické lampáše. SXVIIPo stáročia putujúce divadlá v celej Európe organizovali takéto predstavenia.

Pokusy nájsť spôsoby, ako oživiť kresby pomocou špeciálnych zariadení, pokračovali. je považovaný za narodeniny ručne kreslenej animácie. Vo Francúzsku technik samouk Emile Renault ukázal publiku prvé („Optické divadlo“).

Prvé karikatúry boli nakreslené a ručne maľované obrázky v trvaní asi pätnásť minút. Už vtedy sa používal zvuk. Neskôr ďalší karikaturisti prispeli k rozvoju animácie a vytvorili obrazy v rôzne žánre a technológie.

Prvú ruskú karikatúru zaznamenal choreograf v roku 1906 Mariinské divadlo AlexanderViktorovičShiryaev.Karikatúra zobrazovala 12 tancujúcich postáv na pozadí stacionárnej scenérie.Záznam bol objavený až v roku 2009.Alexander Viktorovič, používal bábkoherectvo, kresbu, ako aj kombinované techniky. V miestnosti a na minipódiu špeciálnej škatule, ktorá zvnútra napodobňovala divadelné zákulisie s elektrickým osvetlením zvnútra, postavil strelecký pavilón a vytvoril animované baletné filmy. Jeho cieľom nebolo vytvoriť nové umenie, ale pokúsiť sa reprodukovať ľudský pohyb, obnoviť choreografiu.

Dlhé roky otec bábkarstvo Vzdelaný biológ Vladislav Aleksandrovič Starevič bol považovaný za Vladislava Aleksandroviča Stareviča, ktorý nakrútil svoj film až v roku 1910.Táto karikatúra bola o chrobákoch a vôbec sa nepodobala tomu, čo sme zvyknutí vidieť. Bolo to natočené na vzdelávacie účely: prvý ruský animátor vôbec nechcel baviť mladých divákov, chcel tvoriť dokument o chrobákoch. Vedec však počas nakrúcania narazil na problém - keď nasadil správne svetlo, chrobáky sa odmietli pohnúť. Potom Vladislav Starevich vyrobil z chrobákov plnené chrobáky, pripevnil k nim struny a filmoval film po rámoch. Tento obrázok bol nazvaný prvou bábkovou karikatúrou. Starevich urobil niekoľko ďalších podobných karikatúr s hmyzom, ale teraz použil skutočné skripty. Tieto karikatúry boli medzi divákmi veľmi obľúbené - mnohí nechápali, ako obrázky vznikajú, a boli prekvapení, ako sa autorovi podarilo týmto spôsobom vycvičiť chrobáky.

Skutočné karikatúry sa objavili o niekoľko rokov neskôr. Prvá karikatúra so zvukom - „Mail“ - bola natočená podľa práce Samuila Marshaka v roku 1930. Scenár napísal sám Marshak. Sovietski animátori začali pracovať s farbami koncom 30. rokov minulého storočia. Už prvé experimenty skončili úspešne - na obrazovkách krajiny sa objavili také farebné stuhy ako „Sweet Pie“ (1936), „Červená čiapočka“ (1937) a „Malý Muk“ (1939).

V. bolo založené filmové štúdio “ “. Hlavnou úlohou, ktorá bola pred ňu stanovená, bola služba deťom a mládeži.

Umelci animovaného filmu začali hlbšie osvojovať si tradície našej literatúry, folklóru a výtvarného umenia. Odkazujú na ruskú, zahraničnú klasiku a ľudové rozprávky... Postavy na obrázkoch žili vlastným životom a mali nielen svoj osobitý vzhľad a zvyky, ale aj svoj vlastný charakter. Vtipné dejové body, dômyselne nájdené detaily, pestré prostredie, v ktorom sa dej odohrával, jasný, zrozumiteľný text, nádherná hudba skladateľov - to všetko prinútilo diváka sledovať karikatúry s neutíchajúcou pozornosťou od prvého do posledného rámca. Toto napr.

„Kid a Carlson“, „No, chvíľu počkajte!“, „Krokodíl Gena a Cheburashka“, „ Mestskí hudobníci v Brémach“,„ Dobrodružstvá Medvedíka Pú “,„ Tri z Prostokvashina “,„ Mačiatko menom Woof “a mnoho ďalších.

Domáca animácia si teda vytvorila silnú pozíciu na medzinárodnom kinematografickom trhu, začali o nej hovoriť, začali o nej písať v zahraničí.V povojnovom období sa sovietska animácia nielen rýchlo zotavila, ale aj sa naďalej rýchlo rozvíjala. V tejto dobe sa domáce karikatúry pomaly, ale isto dostávali do svetovej arény animácií. Najpozoruhodnejšími filmami v tomto období sú Sindibád námorník, Chýbajúci list, Jarné melódie a Malý hrbatý kôň.Roky plynuli, časy sa menili, technológie napredovali ďaleko dopredu, objavili sa nové príležitosti. Nemé čiernobiele rámčeky nahradila farebná, zvuková, počítačová animácia.

Technológie na vytváranie karikatúr.

Najbežnejšou technológiou na vytváranie karikatúr jeanimácia. Animácia je magická technológia, ktorá umožňuje pohyb neživých predmetov. Pokiaľ ide o animáciu, hlavnou vecou je vytvárať akcie a efekty, ktoré sú v skutočnom živote nemožné. Iba v tomto rozprávkový svet môžete lietať, zmeniť svoj vzhľad, znova sa vytvoriť. Animácia predmetov vyzerá magicky. Je úžasné, ako sa malé zrnká piesku môžu samy zložiť do pieskového hradu alebo ceruzky, neočakávane bez vplyvu niekoho začnú zobrazovať bizarné obrázky na papier.

alenajprv janaučené spôsoby animácie obrázku.Ukázalo sa, že najjednoduchším a najstarším spôsobom je nakresliť zmeny v pohybe figúry na rohu každého listu v zošite a potom rýchlo listovať stránkami. A obrázky ožívajú.


Kedysi také zariadenie existovalokameraman( Kineograf ) - pozostávajúci z listov všité do zošita. Divák listuje zvláštnym spôsobom písanka, pozoruje efekt animácie. Filmografia je jednou z foriem .

Môžete si tiež vyrobiť filmový mlyn. Najprv pripravte vzor a lepidlo. Mlynské čepele - obrázky s fázami pohybu. Keď otočíte gombíkom a mlyn sa otočí, získate skutočný film.

Keď som vyskúšal všetky vyššie uvedené metódy, rozhodol som sa prejsť na ďalšie moderné metódy Streľba. Na to som však nemal dostatočné znalosti o technológiách animácie.

Druhy karikatúr.

Dozvedel som sa to na interneteaké sú karikatúry.

Od technologický postup:

Animácia piesku - v ňom sa ľahký prášok (preosiaty piesok, soľ, káva) nanáša v tenkých vrstvách na sklo a mieša sa, čím sa vytvára pohyblivý obraz (spravidla sa všetky činnosti vykonávajú ručne, ale ako nástroje je možné použiť aj kefy).

Plastelínová animácia - jeden z najstarší technik animácia. V tomto žánri pracovali takí animátori ako Alexander Tatarsky („Vrana z plastelíny“, „Minulo padal sneh“). Jednou z najlákavejších stránok pri jeho tvorbe sú nádherné jedinečné vlastnosti a schopnosti plastelíny. Vytvorenie takejto karikatúry je vzrušujúce, zaujímavé, ale vyžaduje si usilovnosť a vôľu.

Bábková animácia je metóda volumetrickej animácie. Pri tvorbe sa používa scénografia a bábiky.Bábika je odfotografovaná pred kamerou v požadovanej polohe. Navyše, aby sa vytvoril efekt pohybu, jeho poloha sa zakaždým mierne zmení. Veľký tvorivý úspech dosiahol sovietsku bábkovú animáciu. Talentovaný režisér a výtvarník A.L. Ptushko uvádza na obrazovku dva celovečerné bábkové filmy „Nový Gulliver“ a „Zlatý kľúč“, ktoré sa úspešne konali nielen u nás, ale aj v zahraničí. Bábková animácia je teraz veľmi populárna.

Ručne kreslená animácia je animačná technológia založená na časozbernom snímaní mierne odlišných kresieb prekrytím a kombináciou priehľadných hárkov so znakmi na nich nakreslenými do jedného rámca.

V 70. rokoch dvadsiateho storočia, nový druh - počítačová animáciazačal všetko vytesňovať skôr známych druhov animácia V dnešnej dobe sú už takmer všetky moderné karikatúry dlho vytvárané na počítači, a nie kreslené na filmoch alebo vyrezávané z plastelíny. Proces vytvárania prvej počítačovej karikatúry je veľmi namáhavý. Vyzerá to takto: hlavné pózy sú starostlivo nakreslené a medziľahlé sa automaticky vyberú. Prvá taká karikatúra „Príbeh hračiek“ bola vytvorená štyri a pol roka. Ruská animácia je na vzostupe a na televíznych obrazovkách a v kinách sa stále častejšie objavujú nové kvalitné karikatúry.

Podľa účelu vytvorenia sú karikatúry:

    Rozvíja sa

    Vzdelávacie

    Vzdelávacie

    Poznávacie

    Zábavné

Podľa výroby:

    Rusky

    Japonský

    Francúzsky

    Americký

    Angličtina a ďalšie

Podľa trvania:

    Krátky

    Celá dĺžka

Podľa vekových záujmov:

    Dieťa

    Dospelí

    Pre tínedžerov

Praktická časť

Výsluchy študentov. (Príloha 1)

Rozhodol som sa preskúmať, či moji rovesníci milujú karikatúry. Za týmto účelom som uskutočnil prieskum medzi študentmi 2. stupňa. Analýza dotazníkov ukázala, že takmer všetci študenti 98% radi pozerajú karikatúry a iba 2% nie. 44% navyše miluje úplne všetky karikatúry, či už zahraničné alebo ruské. Preferuje 8% zahraničné karikatúry od sú farebné a zaujímavé. A 48% sú ruské karikatúry, pretože sú vtipné a milé. Výsledné údaje som predložil vo forme diagramu (pozri prílohu).

Na otázku „Aká je tvoja obľúbená karikatúra?"Boli pomenované:

1. Väčšinou ruské karikatúry -44%, zahraničný -8%.

2. Pri výbere obľúbenej karikatúry boli tieto kritériá:zaujímavé46%, smiešne21%, milý22%, farebné - 11%.

3. Medzi ruskými obľúbenými je karikatúra častejšie pomenovaná - „Máša a medveď“ - 15%, „Tri bogatyri“ - 28%, „Smeshariki“ - 13%medzi zahraničnými - „Spiderman“ - 9%, „Gravitácia Pády “ - 18%, Winx - 17%.

Deti trávia veľa času sledovaním karikatúr, je to zrejmé z výsledkov prieskumu: každý deň 56%detí v 2. ročníku sleduje karikatúry, niekedy 15%, cez víkendy - 18%, zriedka - 11%.

Na základe výsledkov prieskumu je možné usúdiť, že väčšina detí mladších školský vek vyberte si karikatúry podľa svojich záujmov. Najpopulárnejšie karikatúry sú „Traja hrdinovia“ ruská karikatúra a zahraničné populárna karikatúra Gravitačné vodopády.

Vytvorenie vlastnej karikatúry.

Potom sme prešli k natáčaniu našich karikatúr. Toto pPráce zahŕňali vykonanie potrebných medzier, filmovanie a inštaláciu.potreboval som digitálny fotoaparát, statív, lampa na osvetlenie, počítač. Ako animáciu som si vzal rozvíjajúcu sa knihu „Spider-Man a jeho priatelia“, detské časopisy „Fidget“ a „Krajina poznania“. Stránky rozvíjajúcej sa knihy sa stali pozadím. Postavy som vystrihla z časopisov a nalepila na papier, na pripravené pozadie. Posunutím postavy a časozberným fotografovaním som skončil pri karikatúre.

Najprv urobíme pár snímok prázdneho pozadia a až potom sa objavia postavy: snímka a dievča. Zoberme si napríklad na začiatok dievča. Dali sme to blízko okraja rámu, nech sa hlava objaví ako prvá v ráme. Fotenie. Posunieme dievča dopredu asi o 1 cm, znova fotografujeme a pri fotografovaní nezabudneme odstrániť ruky z rámu. Po nasnímaní 10-15 snímok rolujte v rámčekoch rýchle tempo(niečo také bude vyzerať ako v karikatúre) a vyvodte závery: páči sa mu to alebo nie, ako sa pohybuje. Chyby sú zvyčajne okamžite viditeľné. Ak sa nám to páči - pokračujeme v streľbe.

Keď je všetko natočené, môžete prejsť do druhej fázy - úpravy. Zoberieme všetky naše fotografie - rámčeky a prenesieme ich do počítača na úpravu. Inštalácia sa vykoná pomocou programuWindowsMovieMakerto ide do štandardná sada operačný systém Windows. Je to veľmi jednoduché, spustite program, importujte naše obrázky a presuňte ich myšou do každého zodpovedajúceho rámca. V ponuke „Služba“ - „Parametre“ nastavíme zdravie obrázkov, v predvolenom nastavení je to 5 sekúnd, urobíme to 0,5 sekundy. Postavu musíte pridať alebo pridať zvukový doprovod. Za týmto účelom vyberieme zvukové efekty oddelene. Na dokončenie zvoľte „Uložiť súbor filmu“ z ponuky „Súbor“.

Vo všetkých zachytených prípadoch boli výsledné obrázky spracované na počítači pomocou špeciálny program„Filmové štúdio“, mama mi pomohla dať zábery na hudbu. (Príloha 2)

Záver.

Nie je ľahké strieľať karikatúry! Na natočenie minútovej karikatúry je potrebných asi 200 snímok. Skutočne, aby sa pohyb postavy zdal plynulý, musia sa veľmi rýchlo zmeniť - 24 snímok za sekundu! Ukázal som svoje karikatúry svojim spolužiakom, veľmi sa im páčili.

V procese práce som si uvedomil, že moja hypotéza sa nepotvrdila. Sledovanie karikatúr je zábavné, zaujímavé a jednoduché, ale nie je ľahké ich vytvoriť. Teraz presne viem, čo je karikatúra! Karikatúra je namáhavá práca mnohých ľudí, kreativita, čas a veľmi zaujímavé povolanie!

Animácia je špeciálny druh kinematografie vytvorený odborníkmi, ktorí používajú na vytváranie postáv rôzne materiály a technológie a k „revitalizácii“ dochádza prostredníctvom rýchlej výmeny personálu.

Teraz, keď pozerám aj krátku karikatúru, chápem, že veľa práce tam vykonal celý tím ľudí.

Literatúra.

1. Asenin S. Screen Wizards - M., „Umenie“, 1974. - 145 s.

2. Veľký encyklopedický slovník... M.: Vedecký. vydanie „Veľké Ruská encyklopédia“, 1998, s. 1434

3. I. Vano „Nakreslený film“ (kniha na internete)

4. Hamburg E., Baker V. .. Umelci oživenej kresby, Zväz kameramanov ZSSR, 1984

5. Vysvetľujúci slovník ruského jazyka Ozhegov S.I. a Shvedova N.Yu. M., LLC „ITI Technologies“, 2003.-944 s.

6. Simon M. Ako vytvoriť vlastnú karikatúru - NT Press, 2006. - 337 s.

7. Stránky na internete:

Príloha 1

Prihlasovací formulár

(pre žiakov 2. stupňa)

a výsledky získané počas prieskumu.

Príloha 2. Rámy z karikatúry „Dievča“

Sergej Gashnikov

Keď vidíte mnoho trojrozmerných postáv, pristihnete sa pri myšlienke, že ide o bezduché mechanické bábky, ktoré sa tak líšia od žijúcich hrdinov animovaných filmov. Napriek tomu urobiť z 3D modelu animovanú bytosť nie je nič ťažké. Stačí sa zoznámiť s 12 princípmi Disney a uplatniť ich vo svojej práci. Napriek tomu, že tieto zásady sú napísané karikaturistami a karikaturistami, dajú sa ľahko prispôsobiť 3D grafike.

Princípy Disneyho boli získané praktickým spôsobom na základe každodenných skúseností majstrov. Boli tak dobre napísané a výsledok ich aplikácie bol taký účinný, že sa zásady stali povinným predmetom štúdia, najskôr pre animátorov v štúdiách Disney a potom pre animátorov po celom svete.

    kompresia a strečing,

    príprava alebo očakávanie,

    scénický,

    kreslenie „priamo vpred“ a kreslenie „z pózy do pózy“,

    prostredníctvom premávky a prekrývania sa,

    pomalý vstup a výstup,

    sekundárne akcie,

    načasovanie alebo načasovanie,

    preháňanie,

    „silná“ (profesionálna) kresba,

    príťažlivosť.

Každému, kto pokračuje v čítaní tohto článku, sa pokúsim vysvetliť všetky tieto zásady a ako ich možno použiť v 3D.

Zásada 1. Kompresia a strečing


Prvý princíp animácie je veľmi jednoduchý a veľmi dôležitý. Je to zásadné. S jeho pomocou môžete postavu ľahko „oživiť“, vytvárať na obrazovke ilúziu prirodzeného pohybu. Vychádza z toho, že akékoľvek živé telo(a mnoho neživých predmetov) počas pohybu sú neustále stláčané a napínané.

Tento princíp je možné ľahko vysvetliť na príklade skákajúcej lopty. Pozrite sa na obrázok 1. Všimnite si, ako sa loptička zmršťuje v spodnej časti každého oblúka pri dopade na povrch. V nasledujúcom momente (v momente odskoku) sa lopta natiahne. Tieto stlačenia a natiahnutie robia pohyb prirodzeným, uveriteľným. Skúsenému ľudskému oku vysvetlia dôvod, prečo lopta skáče.

Rovnaké manipulácie je možné vykonať aj s inými jednoduchými tvarmi (obrázok 2).



Rovnakým spôsobom musíte animovať postavy (obrázok 3). Rozdiel je v zložitejších formách.



Pri použití tejto metódy je potrebné dodržať jedno pravidlo - objem predmetu musí zostať konštantný. Vertikálne napínanie musí byť kompenzované horizontálnym sploštením a naopak. Multiplikátory sú dobrým príkladom s vreckom múky - pri každom hode zmení tvar, ale množstvo múky v ňom zostane rovnaké. To je pravdepodobne dôvod, prečo karikaturisti radi kreslia a cvičia na klasickom vreci múky. (Obrázok 4)



Táto metóda môže a mala by byť použitá v 3D scénach. Aby vaše postavy nepôsobili ako mechanické bábky, skamenené sochy; aby divák veril tomu, čo sa deje na obrazovke, začal sa vcítiť do vašich postáv.

Tu je príklad používajúci tento princíp (obrázok 5). Dve postavy skočia zo stojana na zem. Jedna postava je robot, čo je pevné telo, a druhá postava je elastická a živá - myš. Princíp squeeze-stretch funguje pre obe postavy. U robota je však napätie v tlaku takmer nepostrehnuteľné, pretože kov je elastický a ťažko sa stláča. Skok myšou je klasický princíp stlačenia a natiahnutia od spoločnosti Disney. Svaly a tuk, ktoré tvoria túto postavu, sú veľmi elastické a dajú sa ľahko preformovať.

Túto metódu môžete pokojne použiť vo svojich scénach, malé stlačenia a natiahnutia dodajú vašim postavám prirodzenosť. Ak zvýšite natiahnutie kompresie, potom budete môcť dať postavám kreslenejší vzhľad. Zmenou pomeru natiahnutia kompresie môžete ukázať pružnosť objektu, zmeniť náladu scény a mnoho ďalších. Skúste a experimentujte!

Zásada 2. Príprava alebo očakávanie


Viete samozrejme, že predtým, ako postava skočí, si musí sadnúť. Na Mesiaci je to asi nadbytočné, ale na Zemi musíte zápasiť s gravitáciou. Postava si preto musí najskôr sadnúť, až potom skočiť. Spravidla každej akcii predchádza znak Príprava... Presne tak Proaktívny informuje diváka o tom, čo sa teraz má stať. Divák sa pozerá na hojdajúcu sa postavu a uvedomuje si, že o chvíľu bude hod loptou. Stačí ukázať očakávanie odpalu palicou do loptičky a divák už nemôže ukázať samotný moment úderu. (Obrázok 6).



Pozrite sa na príklad použitia tohto princípu v 3D (obrázok 7). Aby človek hodil ťažkú ​​tašku do auta, najskôr vybočí do protismeru a až potom ju hodí.



Rovnaký princíp by ste mali použiť pri animácii rúk, nôh a hláv postáv. Napríklad, aby ste otočili hlavu na stranu, musíte ju najskôr mierne posunúť na opačnú stranu (obrázok 8).



Zásada 3. Výkon pódia


V každom príbehu je dôležitá zápletka a spôsob, akým je zobrazený. Akcia na obrazovke je určená pre diváka a všetko, čo sa deje, by malo byť mimoriadne jasné, zrozumiteľné a rozpoznateľné. Čo napríklad robí chlap vľavo? Nie celkom jasné. Akonáhle sa to však rozvinie, odpoveď bude zrejmá. Viaže kravatu (obrázok 9).

Výraz tváre je scénický, ak je čitateľný, nálada postavy je scénická, ak ovplyvňuje diváka. Charakter postavy by mal byť rozpoznateľný, detaily by mali byť jasne viditeľné, riadky by mali byť čitateľné, text by mal byť zrozumiteľný atď. Pohyb postavy by nemal byť skrytý oblečením alebo rozmazaný nesprávnym výberom uhla pohľadu, alebo zatlačené do pozadia niečím iným.

Je to v 2D ... A čo 3D? Všetky rovnaké. To znamená, že každý rámec musí jasne popísať, čo sa na ňom deje. Vytvorte testovací render a zaistite, aby divák dostal všetky potrebné informácie. Dbajte na to, aby bol pohľad z kamery zvolený správne, aby pozadie neodvádzalo pozornosť od hlavnej akcie, postavy boli dobre čitateľné a ich akcie boli jasné. A až potom pokračujte.

Zásada 4. Kreslenie „priamo vpred“ a kreslenie „z pózy do pózy“


K tvorbe animácie existujú dva prístupy-priamy pohyb vpred a póza-póza.

Kreslenie „priamo vpred“ znamená, že kreslíte rámček za rámom. Táto metóda sa zvyčajne používa pri vytváraní veľmi aktívnych (rýchlych) scén. (Obrázok 10)



Pose-to-pose kresba predpokladá, že nakreslíte kľúčové pózy (fázy) pre celú scénu a potom sa vrátite a dokončíte snímky medzi týmito pózami. Táto metóda je najbežnejšia v animácii. (Obrázok 11)



Túto metódu 100% pozná každý, kto pracuje v 3D. Pose-to-pose maľovanie je klasické dielo kľúčovej snímky. Ale vo veľmi rýchlych scénach by som odporučil použiť metódu straight forward, aby ste získali improvizovanú animáciu s prvkom prekvapenia a novosti.