Scenario di un programma di intrattenimento per una discoteca (competizioni) - "Star of disco". Scenario di un play disco competitivo sul tema: "Dance mosaic

Scenario di un programma di intrattenimento per una discoteca (competizioni) -
Scenario di un programma di intrattenimento per una discoteca (competizioni) - "Star of disco". Scenario di un play disco competitivo sul tema: "Dance mosaic

Ammettilo, a volte non riesci a dormire la notte...? Vuoi qualcosa del genere, quel tipo di ..? Casinò, locali notturni, discoteche, tutto questo è costoso e comporta necessariamente un bicchiere, o anche una dozzina di bottiglie di champagne. I giovani non hanno bisogno di riscaldarsi artificialmente, l'energia è traboccante, e oh, come non vuoi dormire la notte !!! E se a mezzanotte per iniziare una discoteca nel parco all'aperto, per esempio, dopo il ballo di fine anno a scuola, o da qualche parte nella sala da ballo... o... sì, ovunque. Prepararsi in anticipo programma musicale, fai una buona pubblicità discoteca notturna, ovviamente, su cui riflettere, in modo che il trasporto sia pronto per portare a casa i nottambuli, per includerlo nel prezzo del biglietto. Trova sponsor che sarebbero felici di aiutare i giovani a riposarsi bene. Cominciamo con una semplice discoteca, anche se la chiameremo Moon Ball. I seguenti incontri di questa serie possono essere trasformati in discoteche con carnevale e incontri con gente famosa, con fuochi d'artificio, ecc. La cosa principale è iniziare. Prova da facile a difficile. La sfera della luna invita.

Conduco: Palla al chiaro di luna! Palla al chiaro di luna!

Chi ha ballato al ballo al chiaro di luna?

Chi ha incontrato l'amore al ballo al chiaro di luna?

Chi risponderà che c'è un "Moon Ball"?

II piombo: Rispondo subito alle domande:

Non sappiamo ancora cosa sia una palla lunare!

Non è possibile rispondere subito a queste domande,

Dopotutto, la palla lunare non è ancora iniziata!

Conduco: Bene, allora lo apro!

Le signore! Gentiluomini! Faccio appello alla vostra attenzione!

Lascia andare la fanfara!

Apriamo la palla!

Incontriamo la musica con gioia, con un sorriso!

Dopo che la fanfara è suonata, viene suonato un valzer, le coppie dell'ensemble di ballo da sala ballano.

Conduco: Così, nella migliore tradizione russa, abbiamo aperto il nostro Moon Ball! Stasera, per diverse ore, suonerà la musica, la bellezza delle danze ti toglierà il fiato, il cuore batterà gioioso per la bellezza dei sorrisi e la radiosità degli occhi!

II piombo: A proposito, gli occhi brillano di uno splendore straordinario solo alla luce della luna! È strano che le dichiarazioni d'amore avvengano più spesso sotto la luna! Ma questo accade ovunque, in tutti i paesi e con qualsiasi tempo!

Conduco: Non c'è niente di strano in questo! La luna è così misteriosa, così sorprendente! In Giappone, ad esempio, proprio come ammirare fiori di ciliegio, ammira la luna, indovinando nei suoi contorni, nell'illuminazione dei presagi del destino.

II piombo: La nostra luna è sorta su di noi oggi per riunire gli amici, per dare agli amanti l'opportunità di stare insieme, ballare, scherzare e persino fare scherzi. Chi non si è ancora incontrato, non scoraggiarsi, la danza te lo farà conoscere. Annuncio la prima maratona di danza lunare.

15 minuti.1° blocco di danza.

Conduco: Bene, signori, sonnambuli, ora lo dirò sicuramente, la palla è aperta! Hai fatto un ottimo lavoro con la prima maratona, e abbiamo ancora molti percorsi di ballo davanti a noi! Oggi, nella nostra spedizione lunare, ci saranno dei gruppi con noi... (il presentatore elenca le band le cui registrazioni verranno eseguite in discoteca).

II piombo: Oggi siamo con noi alla ricerca di una pietra di luna per la regina del ballo, quei temerari che prenderanno parte a divertenti concorsi, lotterie, ecc. Il signore con le icone lunari più sorridenti presenterà la sua signora e la chiamerà la regina del ballo! Capisco che viviamo in una società democratica e sarebbe possibile organizzare l'elezione della regina, ma in qualche modo siamo tutti stanchi degli slogan "Vota, altrimenti perderai", o "Vota e vincerai! " Qui, oggi, ne beneficiamo tutti, perché possiamo divertirci e ballare insieme!

Conduco:È giusto! Una mia piccola amica dice a sua madre: “Non mettermi a letto! Non voglio dormire, voglio vivere!" È così che oggi viviamo questa notte di luna nel mondo della musica e dei sorrisi, e vedremo anche, non in sogno, ma in realtà, la regina, la regina del ballo lunare!

II piombo: La palla lunare continua. Ricorda, in uno dei suoi successi, Sofia Rotaru ha cantato: "Luna, luna, fiori, fiori! Come il mondo manca di amore e gentilezza". Speriamo che vi amiate tutti oggi ed è per questo che siamo tutti gentili!

Conduco: La nostra prossima maratona di ballo si svolgerà lungo le rotte dell'amore insieme ad un gruppo... Si balla e si ascolta d'amore! L'amore è motivo principale di tutta la vita sulla terra. Amatevi e amate la vita!

2° blocco numeri musicali- 15 minuti.

Conduco: Ti ricordi che i nomi dei crateri lunari, delle vette, degli oceani, delle valli contengono molte parole sulla bellezza, il coraggio, l'amore... Ad esempio, "Valle dell'Amore...". E quale dei temerari verrà ora sul nostro podio per occuparsi della stessa parola "Luna" e di alcune parole in cui è presente la radice di "lune", cioè con parole correlate, e con parole legate alla luna!?

II piombo: Ricorda, ai fortunati temerari vengono assegnati i distintivi "Luna sorridente", che danno il diritto di partecipare alla nomina della regina del ballo. Signore, vi chiediamo di ispirare i vostri signori a partecipare a questo semplice concorso e lasciarli andare per qualche minuto!

Conduco: Quindi, iniziamo la maratona del lessico. Per pensare alla risposta - 10 secondi!

E ora le domande:

1. Cosa significa la parola "luna"?

2. Qual è un altro nome per la luna? (Luna crescente)

3. Un satellite di qualsiasi pianeta può essere chiamato Luna? (Sì, puoi, se non è un satellite artificiale)

4. Quante lune ha Saturno? (10 lune)

5. Cos'è un lunare? (Razzo spaziale diretto verso la luna)

6. Chi è l'albanella? (Un uccello da preda, così come un uomo dai capelli grigi)

7. Che cos'è il sonnambulismo? (Camminando in un sogno)

II piombo(dopo aver premiato i vincitori con i distintivi della luna): Ringraziamo i temerari! E ora invitiamo le signore che continueranno la maratona del lessico! E, a proposito, in presenza di molte icone lunari, ottenute con il proprio lavoro o con il lavoro di gentiluomini, le donne possono partecipare alla determinazione della regina del ballo! Se voi ragazze scrivete anche voi stessi grande quantità distintivi rispetto a tutti gli altri contendenti, diventi la regina del pallone!

Conduco: Quindi, per le signore, la prossima competizione lessicale lunare è una competizione di neologismo! Quelli. è necessario inventare nuove parole polisillabiche, in cui è coinvolta la parola "luna". Ad esempio, lo sanno tutti parola composta Lunokhod è un veicolo semovente automatico che si muove sulla luna!

II piombo: E mi è venuta in mente una parola - neologismo, come dici tu - "mangiatore di luna"!

Conduco: Chi è questo?

II piombo: Questo è un mostro terribile che mangia la luna! Dopotutto, a Korney Chukovsky, per esempio, il coccodrillo ha ingoiato il sole! E ho un "mangiatore di luna"!

Conduco: Quindi, tutti sono chiari! Diamo il via al concorso dei neologismi "lunari"!

II piombo:(dopo la presentazione dei badge): A proposito, se siamo impegnati in lessicologia, nella prima competizione per gentiluomini, la parola "sonnambulismo" può essere aggiunta alla definizione di "camminare in un sogno" - "ballare mentre gli altri dormono".

Conduco: Sono d'accordo! Quindi, balla mentre gli altri dormono! Oppure - balla il sonnambulismo - un nuovo fenomeno nella storia del sonnambulismo!

3° blocco di danza - 15 min.

Conduco: Sapevate, cari ospiti del ballo lunare, che i pazzi si chiamano som-nam-boo-la-mi in modo diverso. Questa è la parola!

II piombo: No, non allarmarti, non ce ne saranno più duelli verbali, ma ci sarà una gara di pantomima, diventeremo sonnambuli che, con movimenti, come in un sogno, ci mostreranno qualcosa della vita di pazzi e non, e indovineremo che tipo di vita è!

Conduco: Quindi, una competizione senza parole, però... Parole-compiti in buste consegnate qui per posta lunare. Invitiamo signore e signori. Leggi il tuo compito "convertibile" e mostralo con una pantomima in modo che gli ospiti del ballo capiscano e indovinino! Se sei stato capito e indovinato, otterrai un distintivo, se non sei stato capito ... ahimè.

Compiti per la gara di sonnambuli:

1. Mostra una pantomima di lavoro nel paese.

2. Mostra la discoteca.

3. Mostra un viaggio in Giappone.

4. Mostra che sei stato accidentalmente "sbattuto" all'interno di un grande frigorifero.

5. Mostra l'asilo.

6. Mostra il volo del razzo sulla luna.

7. Mostra il programma televisivo Beaumond.

8. Mostra i Giochi Olimpici.

9. Mostra il Kennel Club.

10. Mostra pioggia battente.

II piombo(dopo la presentazione dei badge): E ora un'altra versione del concorso sonnambulo. Ti muovi in ​​un sogno e dici quello che vedi. Alla parola "stop" il prossimo partecipante inizia a muoversi, mostrare e raccontare. Nelle buste c'è anche una storia di tre o quattro frasi. Vince il concorso chi è assolutamente serio e artistico. Ma gli ospiti possono ridere quanto vogliono! Le buste dei compiti contengono storie che diventeranno note ai partecipanti solo quando apriranno la busta.

Nelle buste:(il presentatore può interrompere il lettore con la parola "stop")

1. Cammino sul filo del rasoio nel circo, all'improvviso mi cade una torta in testa, comincio a leccare la panna e cado nell'arena.

2. Ora ho un'anguria tra le mani. Voglio tagliarlo e non posso, l'anguria inizia a urlare e gridare aiuto.

3. Tutti seduti in silenzio. SONO - fantasma spaventoso... Vi spaventerò tutti con la mia forte risata omerica - ah ah ah.

4. Sto navigando sul mare, incontrami all'improvviso pesce d'oro... Lei mi dice: "Cosa vuoi?" E io le ho detto: "Mille dollari". E lei mi ha detto: "Non sono una nuova russa, non ho valuta".

5. Volo verso le stelle, su una stella incontro Kirkorov, gli dico: "Ciao, Filya!" E lui mi ha detto: "Tu stesso sei Piggy!"

6. Sto scappando da una banda di rapinatori, stringendo il mio portafoglio! Raggiungono: "Vita o portafoglio!" Dico che non c'è vita, e non c'è nemmeno niente nel portafoglio, tk. c'è una crisi economica nel paese. I banditi svengono (collettivo) e io corro.

7. Mi siedo a guardare la TV. Lo schermo è erotico o "Nel mondo degli animali". E ho bisogno del programma "Indovina la melodia", comincio a piangere, a piangere a lungo e amaramente. E il presentatore di questo indovinello musicale spunta direttamente dalla TV e dice: “ Buona Notte, bambini! "

Conduco:(dopo la presentazione dei badge): Le gare sono state fantastiche, e ora c'è una maratona di ballo, i cui percorsi ci porteranno nell'assolata America Latina. Solare al quadrato! In primo luogo, perché il sole è reale, e in secondo luogo, perché quando la luna splende per noi, in America Latina- giorno, lì splende il sole!

4° blocco - Melodie latinoamericane.

II piombo: Allora come, amici miei? Non sei stanco di viaggiare nell'emisfero occidentale? No? Meraviglioso? E se andiamo nell'emisfero australe, sorvoliamo l'equatore e ci troviamo, ad esempio, in Australia, nel meraviglioso Luna Park!

Conduco: Perché perdere tempo a volare? Possiamo aprire il nostro Luna Park al nostro ballo della luna! Come farlo? Ecco il nastro, ecco le forbici! Stai partecipando alla cerimonia di apertura del Luna Park! (Taglia il nastro)... Crediamo che se il nastro viene tagliato, il parco è aperto, il che significa che anche tutte le attrazioni sono aperte! Ad esempio - una stanza delle risate! Invece di specchi - scherzi, ovviamente, decenti, siamo in una società decente!

II piombo: Posso partecipare? Conosco un aneddoto decente, 30-40 minuti di pubblicità! Così ...

Conduco (interrompendo): No, cosa sei, non ci sta bene. La battuta dovrebbe essere molto divertente e molto breve.

Concorso di battute, assegnazione di distintivi.

Conduco: E ora - la giostra! Scegli una figura per te, sulla quale "rotoli", e per conto di questa figura pronuncia i desideri di felicità, salute, buon umore, qualunque cosa tu voglia! Ad esempio: scelgo un galletto! A nome del gallo, auguro a tutti di alzarsi prima, gioire del sole, non di scherzare per sciocchezze, ma se devi combattere, sii coraggioso, trasformati da un gallo in un'aquila!

Concorso di desideri.

II piombo: Nel nostro Luna Park, tra l'altro, c'è anche un bel ballo! Balliamo.

5° blocco musicale - 15 min.

Conduco: Dalla sala da ballo, proprio lungo i vicoli del parco, usciamo verso un enorme tamburo luminoso. Questa è la lotteria della Luna!

Acquista i biglietti qui, senza lasciare il tamburo. Il biglietto costa uno sketch acrobatico (puoi fare la verticale, "Swallow, ecc.).

Vendo questo biglietto - biglietto n. Apri il tuo biglietto, leggi il nome del premio! Quindi, una scatola di cioccolatini! Che tu possa avere momenti più dolci nella tua vita!

Biglietto numero 2 - Vendi per una canzone, vinci un premio!

Biglietto numero 3 - poesia per bambini - un premio.

Biglietto numero 4 - ballo solista, premio.

Biglietto numero 6 - indovina la melodia con 7 note, premio.

Biglietto numero 7 - felice - "gran premio" - Vendo per il miglior costume lunare dai mezzi disponibili, sotto il motto "Sogni di luna".

Vengono assegnati premi o vincite

insieme alle icone sorridenti della luna.

II piombo: Dopo la "Luna-lottery" - "Luna-round dance", intorno al "Luna-drum".

6° blocco musicale - 15 min.

Conduco: La palla è in pieno svolgimento, ma non c'è ancora la regina. È ora che lei "diriga lo spettacolo" e ci dia un po' di riposo. Contiamo i distintivi lunari che le nostre signore possiedono. Quindi, soprattutto sorridendo satelliti naturali, cioè. la luna... Ti dichiariamo la regina del ballo!

II piombo: Ti incoroneremo proprio lì! Ecco la tua corona!

(Presenta la corona con il segno della Luna).

Conduco: Ed ecco il tuo primo decreto, leggilo.

Regina: Decreto n. 1 "Io sono la massima altezza, regina del ballo lunare, ordino a tutte le signore e signori di non perdersi mai d'animo, cantare, ballare, divertirsi e se vi innamorate, sposatevi!"

II piombo: Ed ecco il tuo secondo decreto!

Regina: Decreto n. 2 "Sono la regina del ballo lunare, ti ordino di stare sveglio la notte, vieni ai balli lunari, non annoiarti mai!"

Conduco: Grazie, Vostra Altezza, non ci annoieremo! Anche se la vita è problematica, è comunque molto carina!

Conduco: Bene, continueremo le Moon Balls! E ora consegneremo la pietra di luna alla regina!

II piombo: Sai, penso di averlo perso! Dovremo programmare il prossimo Moon Ball! Vostra Altezza, non ordinare di essere giustiziato, ordina di annunciare il programma della prossima discoteca!

La Regina è d'accordo.

L'ospite annuncia il programma della prossima discoteca.

Conduco: Oggi tutti hanno imparato un po' cos'è una palla lunare!

Ci separiamo per un po'.

Torneremo al Lunar Ball!

Auguriamo felicità a tutti gli amici,

Sempre, sempre siamo felici di vederti!

Finale maratona di ballo- 30 minuti.

Studente universale

Programma di gioco competitivo per università, college e scuole.

La scena è inquadrata sotto country club... Un coro di ragazze in prendisole si esibisce in russo canzone folk... Dopo lo spettacolo, le ragazze se ne vanno e i presentatori entrano sul palco da diverse parti: Frosya e Snezhana. Frosya in un lungo abito con stampa a pois. Snezhana è un tipico abitante della città in abiti alla moda.

Frosia. Oh, Snezhana... (La guarda.) Che cosa siete tutti troppo vestiti... Che ci fate nel nostro villaggio?

Snezhana. Frosia! È bello vederti. Sono venuta da mia nonna per l'estate, per rilassarmi prima di studiare all'istituto. Immagina, l'ho fatto! C'erano cinque persone per posto. E tu come stai? Cosa fai?

Frosia. Quindi io... sono andato anche all'università!

Snezhana. E in che cosa, se non un segreto?

Frosia. E in quello dove canti. Sono il cantante principale del mio villaggio. E canto nel coro, (orgogliosamente) e da solista. E arie di opere che posso, e canzoni popolari russe. Ho, sai, che voce - come cantare, puoi sentirla dall'altra parte del villaggio.

Snezhana. Ti hanno accettato all'istituto?

Frosia. Non ancora.

Snezhana. Cosa dicono?

Frosia. Dicono: "Vieni domani".

Snezhana. Se è così, non dovresti essere uno studente.

Frosia. E perché?

Snezhana. Perché ti danno la "colazione". E un vero studente viene subito accettato.

Frosia. E cos'è lui - un vero studente?

Snezhana. Uno studente è figo. Lui è molto

quello che può e sa molto ... Just

Station wagon.

Frosia.È interessante notare che tra queste persone (indica il pubblico in sala) esiste un supermercato del genere? Avrei guardato almeno con un occhio - quello che è ...

Snezhana. Primo, non un supermercato, ma una station wagon. Non un negozio, ma un tuttofare che sa tutto e può fare tutto. E in secondo luogo, proviamo a scegliere un tale studente.

Frosya(solennemente). Quindi scegliamo un vero studente generalista. (Confuso.) Oh, quindi mi è venuta in mente... Come possiamo scegliere lo studente più universale di tutte le persone? Snezhana.È molto semplice. Per prima cosa, decifriamo la parola "studente".

Rivolgersi al pubblico seduto in sala.

La prima lettera della parola "studente" è la lettera "c". Cosa ne pensate, cari telespettatori, quale qualità di uno studente può iniziare con la lettera "c"? Esatto, ingegno veloce. Vieni da noi, per favore.

Frosya(interrompendo). Ah, ho capito! La lettera successiva è "t". Cosa dovrebbe avere uno studente? Inizia con "t"! Già, talento. Vieni da noi.

Snezhana. E quale qualità inerente a uno studente inizia con "y"? Esatto, mente. Vieni qui per favore.

Frosia. E anche la "d" ha questa... qualità. Come hai detto? buona volontà? Si adatta. Avvicinati.

Snezhana. Qualcuno conosce il tratto caratteriale di uno studente con la lettera "e"? Sì, è giusto. volant. Per favore, vieni da noi.

Frosia. C'è molto da dire sulla lettera "n". Chi è coraggioso? Sì, dovrebbe esserci uno studente "vero". Vieni fuori.

Snezhana. L'ultima lettera è di nuovo "t". Chi chiamerà la parola? "Tranquillo"? Così sia. Per favore, vieni da noi. Quindi, abbiamo sette candidati per il titolo di studente universale.

Tutti i candidati si mettono in fila sul palco.

Frosia. Già... cosa faranno?

Snezhana. Tipo cosa? Completa vari compiti. Chi resta in finale è un vero studente universale. Inteso? Ok, farò il primo giro. (Rivolgendosi ai giocatori.) Cari giocatori, un vero studente dovrebbe apparire fantastico in qualsiasi outfit. Quindi vedremo come ti sta bene il completo da dandy londinese.

A proposito, ti ricordi da dove viene "come è vestito un dandy londinese..."? Sì. hai ragione, "Eugene Onegin". Ma è così, una questione di riempimento. Frosya, porta gli oggetti di scena.

Un gruppo di "supporti musicali" sale sul palco. Tirano fuori gli oggetti di scena per la prima partita: vassoi con guanti, cilindri e papillon. Cantare una canzoncina.

Ragazze, ragazzi, travestitevi

Vestiti in fretta!

Ecco il cilindro, ecco i guanti

Bene, mettiti un papillon!

Snezhana. E cos'è questo stand? Da dove vengono queste persone?

Frosia. Questa non è una farsa. Questo è un coro in cui sono solista. Lascia che ci aiutino, ok? È più divertente con loro.

Snezhana. Ok, lasciali stare. Arrangiamento musicale per il nostro gioco sarà. (Rivolgendosi ai partecipanti.) Cari giocatori, il vostro compito è mettere su tutto questo il prima possibile mentre la musica sta suonando. Il compito è chiaro? Allora attenzione, cominciamo!

I partecipanti eseguono il compito con la musica.

Snezhana. Ferma il gioco! Grazie! (Rivolgendosi al perdente.) Ahimè, amico mio, sei un po' diverso dal dandy londinese, ecco perché lasci il nostro turno di qualificazione con questo premio

Gli assistenti tirano fuori una bottiglia di acqua frizzante da 2 litri. Il perdente viene scortato nella sala con una canzoncina.

Il mio tesoro ha bevuto acqua, ha ingoiato tutti e due i litri. Di notte, la gru l'ha fatto esplodere, allagando tutti i vicini.

Snezhana. I nostri giocatori hanno superato il primo test. Cosa fare dopo?

Frosia. Lo so. Come sai, la classe più alta per uno studente è un voto "eccellente"! (Rivolgendosi ai giocatori.) Quali altre parole che finiscono in "ma" conosci? Ad esempio: kazi-no, verete-no. Chi non sarà in grado di ricordare la parola desiderata per 3 secondi lascerà il nostro gioco. Il compito è chiaro? Poi abbiamo iniziato!

I giocatori nominano le parole.

La parola "casinò" era già lì, uno... due... tre! Ahimè, devi calpestare da qui a posto. Ma non preoccuparti troppo, ti regaliamo un premio.

Viene visualizzato un gruppo di supporto. Cantare una canzoncina. Il perdente riceve un premio- domino- e fu scortato nella sala.

"Casino", "mandrino" - Tutto finisce con "ma". Il tuo vocabolario è piccolo, ma Pushkin è la classe più alta.

Snezhana. A proposito, anche il tuo premio - domino - termina con "ma". Ma è così, tra l'altro ho dovuto. E ho già escogitato il prossimo compito che i nostri candidati per il ruolo di un vero studente universale devono completare. Gli studenti non sono persone molto ricche, quindi cercano di risparmiare denaro.

Frosia. Sì, soprattutto sul vialetto. Quante volte li ho visti in città in tram, filobus viaggiano gratis.

Snezhana. Esatto, Frosya. Cavalcano come lepri. E le lepri, come sai, sono persone nervose. Quindi offro ai nostri candidati di saltare su due zampe come lepri. Vedi le orecchie?

Gli aiutanti tirano fuori le orecchie da coniglio.

Il tuo compito è correre alle tue orecchie, metterle sulla testa e saltare su due gambe per tornare al tuo posto.

Frosia. E l'ultimo che salta perderà. Tutto chiaro? Salta-salta, cominciamo!

I partecipanti completano il compito. Il gruppo di supporto tira fuori un mazzo di carote, le consegna al perdente, lo accompagna nella sala e canta una canzoncina. Sul palco restano quattro giocatori.

Ho deciso di coltivarlo da solo

Le orecchie da coniglio sono lunghe.

Vuoi diventare uno studente -

Mangia più carote.

Frosia. Snezhana, una carota così deliziosa, è ora di cena. Vorrei mangiare...

Snezhana. Va bene, va bene... Facciamo uno spuntino. Distribuisci caramelle nella sala. I dolci devono essere scartati e mangiati.

Gli assistenti distribuiscono caramelle ai partecipanti e agli spettatori nella sala e cantano una motivetta.

Tutti i millenki sono come millenki, beh, il mio è come una bolla, - Gli piace mangiare delle caramelle, batte una borsa dietro una borsa.

Frosia. Cari telespettatori, avete mangiato tutti? Nel nostro villaggio dopo pranzo parola magica tutti dicono. Sai quale? Esatto, "grazie". Diciamo e diciamo insieme: "Grazie!" (Il pubblico grida.) Tu urli ad alta voce, però. Molto bene!

Snezhana. Sì, cari spettatori, avete fatto molta spazzatura qui. E chi metterà le cose in ordine? Puskin?

Frosia. E per quanto riguarda i nostri giocatori? Penso che un vero studente dovrebbe essere in grado di mettere in ordine una stanza in un istante. Non si sa mai cosa... verranno i genitori o passerà il comandante dell'ostello... Snezhana. Oh, Frosya, un'idea intelligente. (Rivolgendosi ai giocatori.) Ora sceglieremo il più decente di voi. Ecco le borse. Attenzione: in 20 secondi devi raccogliere quanti più involucri di caramelle possibile nella hall. Il compito è chiaro? Poi abbiamo iniziato!

La musica suona. I giocatori corrono nella sala e completano il compito.

Snezhana. Ferma il gioco! Chiediamo ai giocatori di salire sul palco. Le ragazze ti aiuteranno a contare il numero di involucri di caramelle. E siamo tutti (rivolgendosi al pubblico) sappiamo perfettamente che la sessione arriverà presto e sarà necessario prepararsi per gli esami.

Frosia. Dovrai andare in biblioteca, rileggere molti libri diversi. Con-spec-ti loro. Anche se puoi strappare i fogli dai libri e portarli con te all'esame.

Snezhana. Frosya, di cosa stai parlando? Oggi c'è una fotocopiatrice. Puoi semplicemente fotocopiare i materiali necessari per preparare gli esami. È semplice. Frosia. E brillante. Come Puskin. (Rivolgendosi al pubblico.) Giochiamo con te. È come se fossimo andati in biblioteca. Ripeti parole e movimenti dopo di me.

I presentatori pronunciano il testo e mostrano i movimenti, ripete il pubblico.

Siamo andati in biblioteca - (Marciano sul posto.)

Uno, due, sinistra, destra! Abbiamo girato una grande pozzanghera... (Un grande cerchio è stato disegnato in aria con la mano destra.) In alto... (Si battono.) schiaffo-schiaffo... (Batti le mani.) Ecco un cane per incontrarci... (Collegando i polsi con i palmi, mostrano la bocca del cane.)

Rrrr-woof, rrrr-woof! Siamo scappati da lei... (Correndo sul posto.) Uh-uh-uh-uh!

Siamo andati in biblioteca. Ciao grande casa per i libri! (Mostra un grande cerchio con entrambe le mani.) Abbiamo preso i libri di cui avevamo bisogno: questo, questo, questo, questo! (Puntano il dito indice in direzioni diverse.) Oh, ecco le cose interessanti: Wo! In! Strappammo le lenzuola: E ancora e ancora! (Essi "strappano" i fogli con la mano destra.)

Prendi la colla, incollala tu, tu, tu, tu! (Indicano l'indice verso il pubblico.) Abbiamo incollato le lenzuola: così, così! (Spettacolo pollice mani.) Faremmo meglio a essere più intelligenti. Sì? Sì! (La testa annuisce.)

Andremo in biblioteca - Uno, due, sinistra, destra! Facciamo il giro della grande pozzanghera: top-top, slap-slap.

E verso di noi un cane: Rrrr-wow, rrrr-wow! Scapperemo da lei: Uh-uh-uh-uh!

E andiamo in biblioteca. Ciao grande casa per i libri! Prendiamo i libri che ci servono: questo, questo, questo, questo! Oh, ecco le cose interessanti: Wo! In!

Passiamo ora alla fotocopiatrice: (Marciano sul posto.) Uno, due, sinistra, destra! E chiederemo alla zia di farlo - Pliz, pliz! (Reverance a destra, a sinistra.) Fotocopie di volantini: uno, due, tre, quattro! (Mostra una, due, tre, quattro dita.) Quelli che servono, eh? Sì! (Annuiscono con la testa.)

Snezhana. Giocato e basta, dobbiamo vedere cosa hanno i nostri giocatori?

Gli assistenti nominano il numero di involucri di caramelle raccolti dai partecipanti nella sala.

Ahimè (riferito al giocatore perdente) dobbiamo salutarti. E come consolazione, ti diamo questo "aspirapolvere", che ti aiuterà a mettere le cose in ordine in casa. Grazie per aver giocato, vai in palestra.

Gli assistenti tirano fuori il premio- scopa, canta una canzoncina e scorta il suonatore nella sala.

Il mio tesoro è come un vitello -

Basta masticare le scope,

Mi ha accompagnato a casa

Non potevo baciare.

Snezhana(riferito ai giocatori). E tu

si è rivelato il più decente

studenti.

Frosia. E so anche quando gli studenti

mostrare la loro intraprendenza -

prima dell'esame.

Snezhana. Che c'è, scrivono foglietti? Così è

tutti sanno.

Frosia. No, non solo. Anche un omaggio

chiamato di notte per sostenere i "5" esami

passaggio. Sì, c'è molto che puoi fare gratuitamente. E mangia e bevi... tè... sei o almeno cinque bicchieri.

Snezhana. Penso che il tè gratis per 5-6 bicchieri, per evitare problemi, i nostri candidati non berranno, ma quante palline possono prendere gratis - ora vedremo. Palline per favore! (Gli assistenti eseguono i palloncini gonfiati.) Il vostro compito, cari giocatori, è prendere e tenere in mano quante più palle possibili per 20 secondi. Il compito è chiaro? Attenzione, abbiamo iniziato!

La musica suona, i partecipanti eseguono il compito.

Quindi quello che ora lascerà il palco è stato determinato. E, naturalmente, con un premio di consolazione. Ti regaliamo tutti i palloncini che potresti "afferrare".

Il gruppo di supporto canta una canzoncina e accompagna il perdente nella sala.

Conta le tue palle

Guarda, non perderlo.

Volevi tutto gratis

E te ne vai senza gloria.

Snezhana. Sai, Frosya, ma non solo

gli studenti sono abituati a sostenere esami per

omaggi. Alcuni prima dell'esame

gira come uno scoiattolo in una ruota. andiamo

ora faremo un concorso che

chiamiamolo "twist and twist". Attenzione,

condizioni del concorso.

Gli assistenti tirano fuori due palloni e un lungo

nastro attaccato a due matite. Un fiocco luminoso è legato al centro del nastro per contrassegnare la metà del nastro.

Frosia. Cari partecipanti, davanti a voi c'è il nastro segnato nel mezzo. Il tuo compito è tenere la palla con le ginocchia, avvolgere il nastro attorno alla matita, cercando di arrivare al centro il più rapidamente possibile. Il compito è chiaro? Poi abbiamo iniziato!

Il gruppo di supporto esegue una canzoncina, durante la quale i giocatori completano il compito.

Qualcuno è carino - ho un operaio. La sua andatura alla moda ha portato via anche la mia pace. Snezhana(rivolgendosi al vincitore). In una lotta così difficile, sei diventato il vincitore, e con te (si riferisce a un altro giocatore) dobbiamo separarci. Come consolazione, ti diamo questo cioccolato in modo che la prossima sessione ti sembri dolce.

Gli assistenti tirano fuori il cioccolato, cantano una canzoncina e accompagnano il giocatore nella sala.

Ti siedi sul ceppo,

Mangia una tavoletta di cioccolato.

Sostieni gli esami

"Spurs" e un taccuino.

Frosya(rivolgendosi al vincitore). Voi

ci congratuliamo con te per la tua vittoria. Tu e solo

diventi uno studente universale.

Si scopre "extra", raffigura l'ammirazione per lo studente. Cantare una canzoncina.

Il mio tesoro è fantastico. È sia un lettore, sia un mietitore... È un uomo coraggioso, è un creatore, è anche un burlone!

Snezhana. Ci sono innumerevoli qualifiche di tutti, che sono nelle nostre università! Amici, non siamo pigri! Inoltrare! Studenti! Tutti da imparare!

Frosia. E a te, caro genio, voglio dire che sarò uguale solo a te. E su l'anno prossimo Andrò sicuramente all'università. Certamente. E voglio anche darti questo libro con le poesie di un altro genio: Pushkin A.S. e applausi dal pubblico! Grazie. Vai nella sala.

L'intero gruppo di supporto entra sul palco, cantando una canzoncina.

Quindi abbiamo giocato con te, nel bene o nel male, e ora ti chiediamo di applaudire.

Si inchinano e vanno dietro le quinte.

Per adulti e non solo

Notte delle matricole

I Iniziazione negli studenti di una scuola di medicina.

"Gernet Nikolay Sergeevich

Attrezzatura: sedie, corde, stadera, penne, carta.

La sala è buia. La musica suona. Quando il volume della musica aumenta, le luci si accendono. Nel mezzo del palco, tutte le matricole sono sedute con le spalle l'una all'altra - "prigionieri", legate con corde a coppie. Intorno a loro, in cerchio, gli aborigeni della tribù ippocratica ballano una danza rituale. La musica finisce, escono i presentatori (con un "tamburello della pace). Raccontano la storia della tribù, seduta sulla pelle di un orso ucciso".

piombo 1. Da anni (nome della tua regione) ospita strane creature della tribù ippocratica. Camminano sugli arti posteriori, usano gli strumenti più semplici: una forchetta, un cucchiaio e un bisturi, che parla dello stato embrionale del loro intelletto. In inverno vanno in letargo. Se vengono svegliati durante la sessione, diventano molto aggressivi. Gli uomini cacciano attivamente il gentil sesso in primavera e in estate. Con queste riserve, vivono tutto l'inverno.

piombo 2. Gli individui della tribù sono chiaramente divisi in due categorie: esseri razionali ed esseri non razionali. Vorrei prestare particolare attenzione alla descrizione dell'essere irragionevole. A differenza del primo, dormono molto e nei posti più inappropriati per questo - durante le lezioni e le lezioni. Di notte, vengono organizzate danze rituali, attirando così le femmine a se stesse. Bevono molta acqua infuocata e, di conseguenza, a volte non compaiono nella grotta ancestrale per molto tempo.

La musica africana suona inaspettatamente. Gli aborigeni saltano fuori dalla sala e ballano intorno ai "prigionieri" un rituale di sacrificio.

piombo 1. Orribile! Ragazzi! (Si riferisce a "prigionieri".) Se ora non riesci a districare e sciogliere rapidamente tutti i nodi della corda mentre la musica sta suonando, allora sarai mangiato da nativi affamati. Le tue ossa saranno usate per i preparativi e gli studenti impareranno da loro.

C'è un concorso. I ragazzi si sono sbrogliati e gli indigeni si ritirano sullo sfondo, si siedono sul pavimento vicino ai tamburi e battono il rullo dei tamburi.

piombo 2. Molto bene! Una volta che esci da questa storia, tutto il resto non è niente per te. Perché in 6 anni di vita in questa tribù...

piombo 1. A condizione che meritino questo diritto di vivere nella tribù ippocratica.

piombo 2. Sì, naturalmente. Beh, tra 6 anni devi ancora

uscire e non da tali posizioni. Ad esempio, ripagare tutti i debiti

anziani entro la fine della stagione.

I "prigionieri" aprono le loro sedie verso il pubblico e si siedono.

piombo 1(indirizzi al Moderatore 2). Guarda come sono. Sporco, con i vestiti strappati. Nessuna igiene personale. Possiamo aiutarli a vestirsi?

piombo 2. Ci è venuto in mente anche questo! E loro stessi possono farlo. Hanno braccia, gambe, la testa sembra ancora sulle spalle. Forza ragazzi, corri dalle masse e vestiti velocemente per un incontro con il capo della tribù. Il tuo compito: prendi vestiti e accessori dai tuoi compagni di tribù e mettiti in ordine. Ma allo stesso tempo, devi sembrare il più originale possibile.

piombo 1. Hai tempo - mentre la musica sta suonando.Non appena si ferma, torni ai tuoi posti.

Insieme. Pronto! Iniziamo!

La musica suona. Dopo la competizione, i ragazzi tornano ai loro posti sul palco in una nuova veste.

piombo 2. Ora tutti sono pronti per incontrare il capo della tribù. Resta da scegliere il leader della squadra, il più originale, che si è rivelato il più avventuroso, che è riuscito a indossare abiti così e così ...

piombo 1. Chiediamo al pubblico di applaudire i costumi dei "prigionieri" e scegliere così il caposquadra.

La sala valuta ogni "prigioniero" applaudendo. I tamburi iniziano a battere, la musica suona, prefigurando l'apparizione del capo tribù.

piombo 2. Tranquillo! Mi sembra di sentire dei passi. Il capo della tribù si sta dirigendo qui.

La musica si intensifica. Il capo della tribù (un giovane magro in giacca e cravatta) entra in scena. Il viso è coperto da una grande maschera che ricorda caratteristiche comuni rettore. Fa un discorso, il presentatore lo traduce in una lingua più comprensibile per tutti gli altri.

Capo. Cari compagni di tribù!

piombo 1. Ciao a tutti!

Capo. Sono lieto di darvi il benvenuto in questa sala in occasione di un evento così solenne come l'iniziazione di una matricola negli studenti.

piombo 1.È così bello che puoi ancora, se non vedi, allora ascoltami.

Capo. Quasi nessuno oggi ha bisogno di dimostrare l'importanza e il significato della scienza e istruzione superiore... Senza questo, l'integrazione del nostro Paese nel sistema mondiale è impossibile. Senza esso giovanotto nelle condizioni moderne è difficile che abbia luogo come persona.

piombo 1. Capisci, amico, che sei un insetto senza un pezzo di carta?

Capo. Oggi la nostra università prepara medici specialisti per tutto (nome della regione). E tutti trovano una degna applicazione delle loro conoscenze e abilità ottenute in (nome Istituto d'Istruzione), servono la nobile causa della tutela della salute della popolazione.

piombo 1... Dopo questo ufficio, hai una strada diretta per un villaggio remoto. Faleserai l'erba, scaverai patate, darai alla luce le mucche, acquisterai nei negozi e utilizzerai la vodka a tua discrezione per proteggere la salute del tuo vicino.

Capo. Ti auguro successo in questa difficile impresa.

piombo 1. Ciao a tutti! Solo per non volare via per i tuoi debiti.

Capo. E in conclusione, voglio presentare un regalo inestimabile: il libro "Consigli per una matricola".

piombo 1. In breve, ecco una brochure per te.

La musica suona. Il capo consegna i libri e se ne va.

piombo 1. Ebbene, cosa dobbiamo fare con questi "prigionieri"? Sì, anche nel carico di raccomandazioni "per l'auto-sopravvivenza". Guarda, guarda, sono già sepolti nei libri.

piombo 2. Probabilmente stanno cercando come sopravvivere.

piombo 1. Controlliamolo. Diamo loro un po' più di tempo in modo che memorizzino tutti i nomi delle persone del libro, da cui dipende direttamente se i nostri prigionieri vivranno o meno.

Primo 2 (si riferisce ai "prigionieri"). Apri rapidamente il libro e inizia a memorizzare tutti coloro che decidono i tuoi destini. Hai tempo mentre la musica sta suonando.

piombo 1. Pronto! Iniziamo!

La musica suona. Contemporaneamente il gioco è attivo con il pubblico. Ogni metà della sala riceve un pacco di giornali: il pubblico apre rapidamente il giornale, mentre passa il pacco ulteriormente, dovrebbe esserci un "nastro" di giornali attraverso l'intera sala. Dopo il gioco, i presentatori iniziano a testare i "prigionieri" per conoscere i nomi.

piombo 2. Basta, smettila di guardare in un libro e guarda...

piombo 1. Preparato a rispondere alle domande. Tribù di

le sale possono aiutarti con le loro grida.

piombo 2. La prima domanda. Qual è il nome del capo della tribù ippocratica? (Gli studenti dicono il nome del rettore.)

piombo 1. Chi è il capo di un gruppo di persone che si sono unite per risolvere i problemi degli altri? (Precedente il comitato sindacale.)

piombo 2. Chi può fare meglio di fantastici amuleti con le tue zanne? (Preside della Facoltà di Odontoiatria.)

piombo 1. Chi fornirà un tetto sopra la tua testa? (Capo dell'ostello.)

Attività scolastiche e vacanze scolastiche

Carciofo

Lo scenario è adatto per tenere una discoteca la sera dopo le lezioni per gli studenti delle classi 5-8.

Posizione: Sala delle Assemblee.

Numero di partecipanti: 30-80 persone.

Età dei partecipanti: 13-15 anni.

Durata dell'evento: 4 ore.

Supporto materiale:

per la decorazione della stanza: palloncini, poster di invito alla danza, disegni con coppie che ballano;

accompagnamento musicale;

oggetti di scena per i concorsi: giornali per il concorso "Ballando sul ghiaccio", palloncini;

fondo premi.

Decorazione della stanza

La decorazione della sala può corrispondere al periodo dell'anno in cui si svolge l'evento, oppure ad un ballo specifico che si apprenderà durante la serata. Puoi decorare la stanza palloncini, inviti a ballare, poster con coppie danzanti. Per una serata danzante sono necessari musica a colori, vari effetti di luce.

La decorazione originale della stanza sono le corde tese sotto il soffitto, su cui è possibile fissare palloncini, pioggia di Capodanno, ritagliati dal cartone e incollati con stelle di alluminio, mezzelune. Questi oggetti devono essere sospesi in modo che i bambini possano toccarli saltando.

Preparazione per l'evento

L'ospite della vacanza deve imparare in anticipo un ballo abbastanza semplice. Questa può essere una danza popolare (ad esempio makarena), una danza dimenticata (ad esempio un letka-enka), una versione semplificata ballo da sala(ad esempio tango, cha cha cha, jive). Puoi inventare diversi movimenti originali della tua danza.

Durante la preparazione per la serata, è necessario prestare particolare attenzione all'accompagnamento musicale.

Piano dell'evento

  1. Quiz di danza.
  2. Gare di ballo.
  3. Nuovo ballo.
  4. Giochi.
  5. ballare.
  6. Selezione naturale.

I giochi si svolgono nel caso in cui l'attività dei presenti diminuisca. Allo stesso tempo, la maggior parte dei giochi e delle gare si svolge su musica, che consente a coloro che non partecipano alle gare di ballare come preferiscono.

1. Quiz sulla danza

Ospite: Un saluto a tutti gli ospiti della nostra discoteca. Controlliamo la tua "alfabetizzazione nella danza" - quanto ne sai di danza, sai ballare?

Concorso 1

I ragazzi dovrebbero elencare i nomi dei balli. I partecipanti più attivi ricevono premi.

Puoi organizzare questo concorso nel seguente modulo. I partecipanti elencano i nomi delle danze senza un ordine particolare. Dopo ogni parola nominata, il presentatore conta fino a tre, e se durante questo tempo nessuno nominerà nuovo ballo, la vittoria viene assegnata al giocatore che ha avuto l'ultima parola.

Concorso 2 - quiz

Il presentatore pone una domanda relativa alla danza, i partecipanti rispondono in ordine casuale.

I ragazzi con il maggior numero di risposte corrette ricevono un premio.

Esempi di domande del quiz

  1. Danza polacca, il cui nome è formato dal nome della città in cui è stata inventata. (Cracovia)
  2. Ballo da sala, "parente" del rock and roll (Jive)
  3. La danza popolare di quale paese è l'hopak? (Ucraina)
  4. Danza greca che veniva ballata da dei ed eroi Antica Grecia... (Sirtaki)
  5. Danza del marinaio. (Mela)
  6. Quale dei seguenti balli in realtà non esiste: mamba, papamba, samba? (Pa-pamba)
  7. Che ballo ero io. Strauss chiamava il re? (Valzer)
  8. Che tipo di ballo sai ballare con questa musica? (vengono suonati diversi brani musicali)

Concorso 3

Il presentatore si offre non solo di nominare, ma anche di mostrare diversi movimenti della danza nominata. Verranno premiati i partecipanti che avranno nominato e dimostrato il maggior numero di balli. Nella scelta dei vincitori, viene data la preferenza non a chi pronuncia il nome del ballo, ma a chi lo mostra.

Primo: Vedo che sei ben preparato per venire in discoteca. Accoglienza!

(30-40 minuti di blocco di danza)

2. Gare di ballo

Tra una danza e l'altra possono svolgersi le seguenti gare.

Gara di ballo Lastrone di ghiaccio

I giornali vengono dati ai partecipanti. Dovrebbero ballare senza uscire dal giornale. Ad ogni segnale del presentatore, il giornale viene piegato a metà e la danza continua. La musica cambia continuamente. Se qualcuno lascia il giornale durante un ballo, viene eliminato dalla competizione. L'ultimo partecipante rimasto nel gioco riceve un premio.

Il gioco può essere giocato per coppie che ballano.

Originalità del concorso di danza

I partecipanti ballano al ritmo della musica. Allo stesso tempo, la musica è in continua evoluzione. La giuria del pubblico valuta i ballerini e assegna i premi.

Esempi di candidature per l'assegnazione di premi

Il ballo più originale.

La danza più flessibile.

Maggior parte danza infuocata.

La migliore tecnica di ballo.

Il ballerino più intraprendente.

Il ballerino più instancabile.

Il ballerino più fantasioso.

3. Nuovo ballo

Primo: Mi sono assicurato che ballerai tutti magnificamente. Ma conosci una danza così incredibile e incendiaria come ... ( il nome della danza che si sta imparando ). Non lo so? È terribile! Come potrebbero esserci ospiti nel nostro club che non possono ballare il più alla moda, il più popolare ... (nome del ballo)! Bene, niente, è risolvibile - ora te lo insegnerò.

Il presentatore sta imparando un ballo con i ragazzi. Questo può essere fatto non dal presentatore, ma, ad esempio, da un insegnante di ritmo.

4. Giochi

Dopo aver imparato il ballo, la discoteca continua. Tra un ballo e l'altro, l'ospite offre ai presenti i seguenti giochi:

Gioco di gocciolamento

Tutti diventano coppie uno dopo l'altro. I giocatori di ogni coppia si prendono per mano e alzano le mani giunte con una "casa" in modo che si formi un corridoio tra tutte le coppie. L'autista che non ha una coppia percorre questo corridoio, sceglie un giocatore qualsiasi e diventa l'ultima coppia con lui. Il giocatore non abbinato diventa il pilota.

Gioco del London Bridge

Questo è vecchio gioco inglese... Tutti i membri cantano una canzone. Due piloti prendono entrambe le mani e le sollevano a forma di ponte, mentre gli altri passano “sotto il ponte”. Quando viene cantata la linea "My Fair Miss", il "ponte" viene abbassato e colui che viene catturato sostituisce uno dei conducenti. Per rendere il gioco più interessante, puoi giocare con diversi "ponti" (diverse coppie di piloti). E così che ogni volta che il ponte viene abbassato, uno dei partecipanti viene catturato, passando sotto i "ponti" si uniscono per mano, formando una catena. L'autista, che è stato cambiato, si trova in una catena al posto del giocatore catturato.

È meglio imparare in anticipo il testo della canzone, tuttavia, puoi giocare con la registrazione musicale della canzone.

Testi del London Bridge in russo

Cadere, sgretolarsi
Ponte di Londra,
Cade, cade.
Chi risolverà?
Ponte di Londra,
Mia adorabile signorina?


Per non cadere.
Costruiremo un ponte di argilla e legno,
Mia adorabile signorina.


Sarà sfocato, non importa quanto duro lavori.
Il legno e l'argilla saranno spazzati via dall'onda,
Mia adorabile signorina.


Non cadrà.
Costruiremo un ponte di ferro e acciaio
Mia adorabile signorina.


Il ponte non verrà comunque salvato.
Ferro e acciaio si piegheranno e si spezzeranno
Mia adorabile signorina.

Costruiamo con oro e argento
Il ponte, per non cadere.
Costruiamo con oro e argento
Mia adorabile signorina.


E l'oro protegge la strada.
Lascia che il ponte protegga tutta la notte
E il nostro ponte non cadrà!

Il London Bridge sta cadendo, si sta sgretolando
Cade, cade.
Ma risolveremo
Ponte di Londra,
Mia adorabile signorina?

Gioco Dragon Tail

I partecipanti si mettono in fila uno dopo l'altro e si aggrappano alla cintura del giocatore di fronte. L'obiettivo del primo giocatore della catena è catturare l'ultimo. La catena non deve rompersi.

Millepiedi del gioco

I giocatori stanno in fila uno dopo l'altro e ciascuno tiene la cintura del giocatore di fronte a lui. L'ospite assegna al millepiedi vari compiti che deve svolgere.

Forme di gioco

Tutti i partecipanti sono divisi in coppie. Quindi, insieme al conduttore, le coppie praticano diverse figure. Dopodiché, inizia il gioco. Il presentatore pronuncia il nome della figura e ogni coppia dovrebbe raffigurarla il più rapidamente possibile. La coppia che ha commesso un errore o ha mostrato un pezzo in ritardo rispetto agli altri è accusata di un compito di punizione. Quindi il gioco riprende. Con un gran numero di coppie (più di 7), puoi giocare il knockout. In questo caso, l'ultima coppia rimasta in gioco è considerata vincitrice. Le cifre in questo gioco possono essere passi di danza da vari balli.

5. Ballando con i giochi

È necessario non dimenticare il tema della serata e maggior parte prenditi del tempo per ballare. Le danze stesse possono essere diversificate, includendo di volta in volta musica non standard (popolare russo, canzoni da cartoni animati, ecc.) O annunciando "Danza dei papuani", "Danza dei fiocchi di neve", "Danza dell'amicizia".

Inoltre, durante i balli si possono svolgere giochi.

Gioco del motore

I partecipanti si trasformano uno dopo l'altro in un trenino e "cavalcano" per la sala, tra altri ballerini. Due o tre partecipanti iniziano il "trenino", via via si aggiungono altri ballerini.

Gioco del serpente

I partecipanti si prendono per mano e si muovono lungo la sala con gradini laterali. Quando abbastanza si è unito al serpente grande numero partecipanti, la "testa di serpente" (la prima persona in piedi nella catena) inizia a far girare la catena a spirale. Di conseguenza, il serpente risulta avvolto in anelli, l'inizio del serpente è proprio nel mezzo degli anelli, da dove è impossibile uscire senza sganciare la catena. Il gioco si conclude con un divertente dipanarsi degli anelli.

Gioco Fai come me

I partecipanti si dispongono in cerchio. I ballerini, a turno, mostrano diversi movimenti, che vengono ripetuti da altri partecipanti in piedi in cerchio.

Esci in un gioco in cerchio

I partecipanti ballano in cerchio. Uno dei partecipanti va al centro del cerchio e inizia a ballare lì. Dopo un po ', tira un altro partecipante al centro del cerchio e lui stesso prende il suo posto.

Il modo migliore per concludere la festa è fare un gioco.

Gioco di selezione naturale

I partecipanti stanno in cerchio e ballano. Durante il ballo si passano un oggetto (un peluche o un piccolo) Palloncino). Improvvisamente la musica si interrompe e colui che ha l'oggetto tra le mani esce dal cerchio. Quindi la musica viene riprodotta di nuovo e la danza continua. L'ultimo partecipante rimasto nel cerchio riceve un premio.

Si consiglia di coinvolgere tutti i presenti in questo gioco. All'inizio, le pause tra i brani musicali sono piuttosto lunghe. Quindi gli intervalli tra lo spegnimento della musica vengono ridotti.

    Ordine discoteca

    Regolamento sulla discoteca.

    Sceneggiatura da discoteca.

    Domanda di materiali

ORDINE IN CONDUZIONE

DISCOTECA

ISTITUZIONE RICREATIVA E RICREATIVA PER BAMBINI

LORO. K. BABINA

Numero d'ordine. ____

a partire dal ___________

A proposito di teneretematico

discoteche

ORDINO :

Condurre discoteche a tema per gli alunni del DUOO li. K. Babin secondo il programma del campo e il piano: una griglia di eventi.

1. La responsabilità dell'organizzazione, delle condizioni e dello svolgimento delle discoteche tematiche è assegnata al metodologo L.N. Ganich, vicedirettore per la parte economica A.V. Berezan. e artt. insegnante organizzatore Korotenko N.V.

2. L'insegnante, l'organizzatore, Korotenko N.V., l'operatore per la manutenzione dell'attrezzatura, Korotenko I.A.

2.1. redigere ed approvare (presso il consiglio dei docenti) il Regolamento che disciplina lo svolgimento delle discoteche tematiche per gli alunni del DUOO intitolato K. Babina.

2.2. per comporre lo scenario di un evento e scegliere un accompagnamento musicale.

3. La responsabilità della vita, della salute e del comportamento dei bambini durante le discoteche è assegnata agli educatori e ai consulenti dei distaccamenti. Condurre un briefing sulla sicurezza con gli alunni contro la firma.

4. Metodista LN Ganich, vicedirettore per gli affari economici Berezan A.V.

4. 1. Fare un orario di servizio sul territorio durante le discoteche serali. dallo staff del DUOO.

5. Al dottor Petrenko S. I. DUOO li. K. Babina per fornire assistenza medica durante le discoteche.

6. Il controllo sull'esecuzione del presente ordine è affidato al metodologo del DUOO li. K. Babina L.N. Ganich

Questo ordine entra in vigore dal momento della firma.

Direttore di DUOO li. K. Babina Savchenko V.M.

Familiarità con:

Korotenko N.V.

Petrenko S.I.

Kondratyev A. Yu,

Berezan A.V.

Ganich L.N.

Kosolapova N.B.

A.I. Belaya

Kapatsina A.Ya.

Boklach D.V.

Dotsyak MA

Shapovalova E.K.

I. A. Korotenko

A.V. Zagorkova

Chaly D.O.

S.V. Nadtoka

Sereda E.R.

O.V. Titanenko

Getun B.D

Toskhoporan Yu.V.

Zhilinskaja A.S.

Voronina E.K.

AV Novak

Moiseenko A.M.

Dotsyak MA

Iskra E.A.

Gladkaya E.O.

Samus E.V.

Liscio. A.G.

Titaeva D.A.

FORNITURA DI CONDUZIONE

DISCOTECHE A TEMA

P O L O L E N I E

sul tenere un fuoco d'addio

Il presente regolamento determina le modalità di svolgimento delle discoteche tematiche serali

Obiettivi e obiettivi:

    la formazione del senso di appartenenza degli alunni al campo, alle sue tradizioni;

    divulgazione di forme attive di svago tra gli alunni finalizzate alla formazione modo sano vita;

    infondere nei bambini un senso di appartenenza agli eventi accaduti nella vita del campo;

    per unire i bambini in squadre nel processo di esecuzione di canti e danze di squadra e del campo.

partecipanti

All'evento partecipano tutte le squadre al completo, l'amministrazione, il personale del campo.

Posizione:

L'evento si svolge sulla pista da ballo nel territorio del DUOO intitolato a K. Babina.

Forma di svolgimento:

Teatralizzato - performance musicale.

SCENARIO

DISCOTECHE A TEMA

Avanzamento dell'evento

Caratteri:

Yan Savitsky, regista.

Mikhail Pankratov, videomaker.

Fanfara.

Qualsiasi discoteca, suoni di musica groove. Vieni fuori

2 leader.

1° ospite. Buona serata!

2° capo. Ciao ciao ciao!

1° ospite. Mi permetta di introdurre! Direttore principale studio cinematografico "Kadr" Yan Savitsky!

2° capo. E io, il videografo dello studio cinematografico Mikhail Pankratov ( prende i ragazzi davanti alla telecamera).

1° ospite. In generale, ragazzi, tutto è molto semplice. Oggi nel campo gireremo un film, e si chiama “ Fiaba d'estate principessa di Almivia”. Il tuo applauso!

2° capo. E siamo venuti qui per scegliere tra voi il più degno, il più artistico, il più, il più talentuoso in il ruolo principale nel cinema...

1° e 2° presentatore (insieme). Racconto estivo della principessa Almivia.

2° capo. Come identifichiamo i ragazzi di talento tra tutti questi ragazzi e ragazze?

1° ospite. Come al solito, Mikhail, faremo qualcosa come un casting. E ora invito tre ragazzi su questo palco.

2° capo. Nel nostro film, c'è una scena in cui il personaggio principale cavalca un cavallo per salvare la principessa Almivia dalle sporche grinfie dell'Angry Barbun Krivchak. Quindi, sono i primi partecipanti al nostro concorso. Sosteniamoli con un applauso!

1° ospite. Sì, ho dimenticato di dire che, avendo vinto il concorso, riceverai un tale biglietto d'invito ( Spettacoli), che ti darà il diritto di recitare in un film chiamato ...

Tutto quanto (insieme). Il racconto estivo della principessa Almivia!

GIOCHI IN DISCOTECA

Pompe

Il presentatore mette 3 sedie sul palco, sui sedili mette pompe per gommoni. I palloncini non gonfiati vengono messi alle estremità dei tubi e fissati con del nastro adesivo. A comando, i ragazzi saltano sulle pompe, tenendo il tubo in mano. I palloncini devono gonfiarsi e vince chi fa scoppiare il pallone per primo. Durante il gioco, i concorrenti dovrebbero emettere il gioioso nitrito del cavallo, sul quale presumibilmente saltano. Questa competizione, come tutte le successive, è filmata da un operatore video.

Viene premiato il vincitore.

autografi

1° ospite. E continuiamo il nostro programma, continuiamo a scegliere il meglio. E io chiedo: cosa gli piace dare artisti famosi cinema? Esatto, autografi. E ora immaginiamo che tutti in questa stanza siano le superstar di successi come Titanic, Rimbaud, Terminator, Toughie", E i nostri quattro nuovi concorrenti ( ragazzi salite sul palco) prenderà i tuoi autografi.

Ai partecipanti al gioco vengono dati fogli e pennarelli, a comando i concorrenti corrono in sala e raccolgono le firme dei bambini, si contano solo firme leggibili. Vincerà chi raccoglierà più autografi in 1,5 minuti.

Pausa musicale - 2 canzoni.

Mamma innamorata

1° ospite. E il nostro casting continua. Di recente, io e una troupe cinematografica siamo andati in Egitto e lì abbiamo incontrato una mummia. E non devi andare da nessuna parte perché vedrai questa mummia qui, nel nostro campo. Per la prossima gara, ho bisogno di quattro ragazzi e quattro ragazze.

I partecipanti salgono sul palco.

Il presentatore divide 4 coppie in 1 ° e 2 ° numero, di conseguenza, dovrebbero esserci 2 ragazze e 2 ragazzi, che saranno i primi numeri, e il secondo distribuisce rotoli di carta igienica. A comando, i secondi numeri sono fatti dalle prime mummie. Questo compito è dato 3 minuti, dopo che le mummie sono pronte, il presentatore chiede al DJ di accendersi un ballo lento, mummie-ragazzi invitano mummie-ragazze a ballare. Dopo il ballo, la mummia con più carta rimasta viene dichiarata vincitrice.

Il vincitore viene premiato, gli viene presentato un biglietto d'invito.

Pausa musicale - 2 melodie.

recitazione vocale

1° ospite. E continuiamo a prepararci per le riprese del film, che si chiama ... ( i ragazzi gridano: "Il racconto d'estate della principessa Almivia"!) Destra! Molto bene! Ma dimmi cosa fanno con il film quando finiscono di farlo? Esatto, doppiato. E il prossimo concorso si chiama "Voice writing". Ti invito a dare voce a situazioni che probabilmente ti sono familiari.

Il presentatore invita 3 giocatori sul palco, il loro compito è quello di dare voce al testo più credibile che verrà letto loro.

Opzioni di testo:

1. La mattina arrivò nel campo *, il capo del secondo distaccamento Vasily si svegliò *, si lavò i denti *, si lavò *, svegliò i bambini *, si alzarono a malincuore *, andarono a fare esercizio *, gli uccelli cinguettarono allegramente per la strada *, saltarono e mangiarono vermi *, all'improvviso ci fu un tuono *, iniziò a piovere *, i distaccamenti corsero nell'edificio con grida di gioia *, il consigliere Olya sognò sogno orribile *.

2. Era l'ora di pranzo al campo*, il quinto distacco entrò nella sala da pranzo con i suoi canti*, ma la cena non era ancora stata apparecchiata*, l'ottavo distacco* stava cenando al tavolo accanto*, le ragazze masticavano cetrioli* , i ragazzi bevevano la composta *, i cani abbaiavano felici fuori dalle finestre * , il guardiano portava loro le ossa *, passava un camion del pane *, i ragazzi battevano i denti per la fame *, ma poi la cena si copriva velocemente *, i bambini felici si sedevano giù al tavolo*, il consigliere Anton ha fatto un sogno terribile*.

3. La sera del campo*, la prima squadra è andata in discoteca*, il DJ era in fiamme*, le ragazze squittivano di gioia*, i ragazzi tiravano le ragazze per i codini*, i consiglieri contavano i bambini*, apparivano le mucche sul territorio del campo *, il guardiano ha minacciato le mucche *, e insieme ai ragazzi ha cercato di scacciarle dal territorio del campo *, le mucche hanno resistito *, e DJ Max ha acceso e acceso tutto *, i ragazzi si sono divertiti dal cuore*, la consigliera Alina ha fatto un sogno terribile*.

1. Notte *, nel villaggio di Kantemirovka è tranquillo *, il vento ulula *, il gallo canta *, i cani da cortile * abbaiano immediatamente, le galline nel pollaio ridacchiano pigramente in risposta *, il suono dei passi * si udì, il sole apparve dall'orizzonte *.

2. Mattina presto*, il dottore Aibolit si siede nella stanza *, grugnisce affettuosamente, un maiale appare nella stanza *, Aibolit si gratta dolcemente la pancia *, il maiale strilla di piacere *, i picchi picchiettano regolarmente *, il pappagallo Kudro implora lo zucchero in un sussurro sibilante *, il Sole sorge *.

3. Sera*, dietro le quinte del circo fragoroso applauso*, risata disumana di un clown*, tigri *ringhiano di paura*, un elefante cammina sorpreso sui piedi del custode*, si sente il suono della sirena di un'ambulanza* , il tramonto *.

Il vincitore è determinato dagli applausi.

Viene premiato il vincitore.

Pausa musicale.

Ballando con le palle

1° ospite. Quindi mancano solo pochi minuti all'inizio delle riprese del nostro film. Ma prima, teniamo un'altra competizione finale. C'è una scena nel film in cui la principessa balla con il re. Bene, chi ama ballare, sali sul palco.

Coppie che ballano salire sul palco.

Ad ogni coppia viene dato un palloncino. Al comando della coppia, pizzicano la palla con quella parte del corpo che il presentatore chiama, ad esempio: testa, ginocchia, mignolo, nuca, talloni, schiena e iniziano a ballare. Il compito dei ragazzi non è far cadere la palla e ballare meglio degli altri, non si può sostenere e correggere la palla con le mani.

I vincitori vengono premiati. Il presentatore chiede ai bambini vincitori di non lasciare il palco.

1° ospite. Ora è arrivato il momento che stavamo aspettando. Invito sul palco tutti coloro che hanno un invito a girare il film Il racconto d'estate della principessa Almivia.

7-8 bambini con i biglietti salgono sul palco, annuncia il presentatore pausa musicale in 3 melodie, e lui stesso parte con gli artisti per passare i costumi ai ragazzi e spiegare loro il loro compito di recitazione.

1° ospite. Quindi, è giunta l'ora in cui finalmente giriamo il nostro film. E voglio che tu accolga i nostri artisti con un applauso scrosciante. Eccoli, benvenuti! ( i ragazzi salgono sul palco vestiti da eroi suoneranno). Incontrare! ( bambini artisti, quando chiamati, si fanno avanti e si inchinano) Nel nostro film incontrerai personaggi come: lo zar da-Nadvsyam, la principessa Almivia, la vecchia strega Zaglohaya Shlyamba, carattere negativo Barbun Kravchuk dall'occhio malvagio, cavallo Koberul, eroe positivo Zamkhaty Maklokhiy. E l'onnipresente polizia! Quindi cominciamo, la fotocamera è pronta? ( il videografo annuisce). Sì, dimenticavo completamente: tutti quelli che non parteciperanno al film saranno le nostre comparse. ( Si gira verso la sala) Quando senti la frase: "Tutti sono rumorosi!", - grida ad alta voce, batti le mani, pesta i piedi. Proviamo. Tutti sono rumorosi! ( urla, rumore, brontolio). Ben fatto, il pubblico è pronto, gli artisti sono pronti! Fotocamera, andiamo!

Discoteca con concorsi

La discoteca è sempre più interessante se ci sono concorsi divertenti... Ecco alcuni di loro.

Sono, sono

3 coppie entrano in scena. Il ragazzo toglie le mani dietro la schiena, la ragazza viene bendata e gli viene data una banana. A comando, le ragazze devono dare da mangiare le banane ai ragazzi. Il vincitore è la coppia in cui il ragazzo mangia per primo la banana e grida "Om, om!"

Samba, Rumba, Lambada

10 persone sono invitate sul palco. Il presentatore afferma che ora tutti vedranno come si svolgono i balli rotondi di Capodanno in Brasile e si dichiara un "albero di Natale". Tutti i giocatori stanno intorno a lui, girano a destra, prendono la persona davanti per le spalle (vita). La conduttrice dice: "Samba!", Tutti dovrebbero fare un passo avanti piede destro, poi: "Rumba!", i giocatori avanzano con il piede sinistro. Quando il presentatore dice "Lambada!", Tutti nel cerchio, senza togliere le mani dalle spalle di un vicino, stanno ballando la lambada. Il presentatore dice che gli piace il modo in cui i ragazzi ballano e suggerisce di rendere il compito più difficile. Ora tutti i giocatori prendono le spalle non davanti al partecipante in piedi, ma dopo uno. Il cerchio si restringe e ricomincia tutto da capo: "Samba, Rumba, Lambada!"

Aerei

3 ragazzi salgono sul palco. Il presentatore dà loro un foglio di carta e si offre di fare aeroplani. Vincerà chi li lancerà per primo nella sala. L'unica difficoltà è che i ragazzi devono fare gli aeroplani con una mano sinistra, mettendo la mano destra dietro la schiena.

Discoteca digitale

Entrando sala da ballo i bambini ricevono i biglietti con i numeri da 0 a 9. Il presentatore avvia il programma di gioco e chiede al bambino che ha un biglietto con il numero 7. Vince il primo bambino con tale biglietto ad entrare in scena. Dopo un po ', il presentatore chiama, ad esempio, il numero 16. Due giocatori stanno già entrando sul palco - con i numeri 1 e 6. Quindi 490, ecc. Il compito dei ragazzi è orientarsi rapidamente, unirsi in gruppi e sali sul palco con i biglietti.

Tacco - Spalla

Sul palco sono invitate 5 coppie. Il presentatore li invita a ballare con la musica groovy, ma a una condizione: a comando, le coppie devono connettersi con quelle parti del corpo che nomina e continuare a ballare nella posizione in cui chiama il presentatore (palmo contro palmo, orecchio alla spalla, dal tallone al tallone, dal ginocchio alla spalla, dal gomito al tallone, dalla nuca alla parte bassa della schiena).

Due mandarini

Il presentatore invita 2 persone sul palco. Dà loro un mandarino ciascuno. Il compito dei ragazzi è quello di pulire il mandarino e mangiarlo 1 fetta alla volta, alternandosi al nemico. Chi mangia per ultimo una fetta di mandarino vince la gara.

Macchina

A questa competizione partecipano 3 ragazzi. Ogni persona riceve una bottiglia di plastica da un litro e mezzo, che contiene 7 pennarelli senza tappo. I cappucci sono emessi separatamente. L'host invita i bambini a caricare la macchina. Per fare ciò, la squadra deve aprire il tappo della bottiglia, estrarre i pennarelli, metterci dei tappi (per colore). Rimetti i pennarelli nella bottiglia e chiudi il coperchio. Il più agile vince questa competizione.

Discoteca musicale

Il presentatore invita tutti gli spettatori a ricordare le canzoni in cui le parole iniziano con la sillaba "do". Come in un'asta, il premio va a chi canta per ultimo un brano di una canzone. Poi c'è un gioco con le sillabe "re", "mi", "fa", "la", "si".

Aggiungi una poesia

Partecipano a questo concorso i bambini che amano comporre poesie. 5 giocatori entrano in scena, vengono dati fogli su cui è scritto:

Latte,

Profondo,

piumato,

Capo.

I partecipanti devono finire di scrivere una poesia in 1 minuto. Dopo di che leggono i loro versi e l'ospite premia il vincitore.

Corda

Due giocatori si siedono su sedie con le spalle l'uno all'altro. Devi sederti dritto, muovere le gambe. Una corta corda è tesa sotto le sedie. A comando, entrambi si piegano contemporaneamente, cercando di afferrare la corda da sotto le sedie. Chi riesce per primo vince.

Cinque punti

Piega fogli di carta identici e perforali con un punteruolo in cinque punti. Ogni giocatore riceve un pezzo di carta, quindi disegna su di esso un disegno di qualsiasi oggetto in modo che la linea di disegno attraversi 5 punti senza interruzione. Questo compito viene assegnato a 3 minuti, dopo di che l'autore del disegno originale viene dichiarato vincitore.

Discoteca domande e risposte

Il facilitatore prepara 2 mazzi di carte: uno con domande, l'altro con risposte. Durante programma di gioco invita due volontari sul palco e li invita a scegliere le carte e a leggere le domande e le risposte l'una all'altra. Quindi viene invitata la coppia successiva.

Schede campione

Domande

Risposte

1.Hai successo con le ragazze (ragazzi)?

1) dammi tre giorni per pensare

2. Ti piace Dentifricio Colgate?

2.Solo al buio

3. Non sei ancora stanco dei tuoi coinquilini?

3.E non vuoi nient'altro?

4. Quando hai un'idea per fare qualcosa di utile?

4.Solo nei momenti di debolezza

5. Quanto spesso ti lavi il viso?

5. Sembro malato?

6. Sei mai stato messo in un angolo?

6.Sì, soprattutto con il burro

7. Ti piace mangiare il porridge di semolino?

7. Ne dubiti?

8. In discoteca, mi inviteresti a ballare?

8.Solo all'insegna del buon senso

9. Quanto tempo ci vuole per arrivare a Magadan in treno?

9 lo sai meglio

10 perché sei così felice?

10.Ogni martedì

11. Puoi definirti carino?

11 non l'avrebbero mai visto

12.Dove e quando ti spaventi?

12. Due volte a settimana

13. Ti lavi spesso?

13.In linea di principio no, anche se puoi provare

14. Ti piace condividere i regali?

14.Il sabato è necessario

15. Condivideresti con me una seconda cena?

15. C'è una persona qui a causa della quale non posso risponderti

16. Hai mai desiderato mandare i tuoi consiglieri nella gabbia del leone?

16.Sì, se qualcuno li aiuta

17 giochi a calcio?

17 ogni volta che vedo una bella ragazza

18. Cammini di notte?

18. Immagina, questa è l'unica cosa che sogno

Discoteca di pesce

Nei loro distaccamenti, i ragazzi devono creare 5 pesci con materiali di scarto, scegliere tre pescatori e inventare costumi per loro. I dilettanti salgono sul palco durante la discoteca pesca e mostra a tutti il ​​pesce che hanno pescato, raccontalo a tutti. Dopodiché, i presentatori raccolgono tutto il pescato in una pentola comune e spendono programma di gara... Ogni squadra di pescatori ha un partecipante. Ricevono canne da pesca - su un bastone lungo 1 m, alla cui estremità è legato un pennarello con un filo. Il giocatore si alza su una sedia e, al comando del leader, cerca di abbassare il pennarello nel collo di una bottiglia di plastica da un litro e mezzo, che si trova davanti alla sedia a una distanza di uno e un mezzo metro. Tra i partecipanti viene individuato il vincitore. Dopo un po' escono il secondo numero, poi il terzo. Successivamente, il presentatore tiene la stessa competizione tra i tre finalisti e premia il vincitore con il diploma "Il pescatore (pescatrice) più accanito del campo"

Discoteca tematica "Hipsters contro Gangsters"!

Lead 1: Tutti, tutti buona serata! Siamo lieti di darvi il benvenuto oggi nella nostra hall presso la discoteca tematica "Hipsters against Gangsters"!

Presentatore 2: Oggi avremo un'intera serata con te per rilassarci, divertirci, giocare e, soprattutto, ballare! Pronto?!

Ospite 1. Un'incredibile sensazione di divertimento sfrenato, libertà e guida.

Presentatore 2. Rock 'n' roll contagioso, eterno boogie-woogie, twist e swing maliziosi: tutti questi energici movimenti del corpo ci riempiranno stasera.

Ospite 1. Ma ragazzi, non dimenticate che prima di tutto ci siamo riuniti qui per aiutare il collegio penitenziario del villaggio. Voskresenskoe, perché tutti i proventi denaro contante andrà in beneficenza a questa scuola.

Presentatore 2. Inoltre, si tiene una discoteca con l'obiettivo di promuovere stili di vita sani, prevenire l'alcolismo, la tossicodipendenza, cattive abitudini, estremismo e terrorismo tra i giovani.

Ospite 1. Prima di iniziare la nostra discoteca per i più stilosi e brillanti, facciamo controllare se tutto è a posto?

Ospite 2. Sì, esattamente. Hipsters - sei qui?

Presentatore 1. Gangster? Non ti sento!

Moderatore 1. Quindi, i nostri team sono definiti: il team Hipster e il team Gangster!

Host 2. Sei pronto per partecipare a gare e competizioni con i tuoi rivali e mostrare loro di cosa sei capace !!! (Sì)

Ospite 1. Eccellente! Allora tutti insieme, gridiamo insieme e applaudiamo come possiamo, accogliendoci a vicenda!!!

Piombo 2. Quindi, va notato che

in base ai risultati di tutte le gare alla cerimonia di premiazione, i più riceveranno il titolo di veri Gangster e Hipster!!! Quindi c'è qualcosa per cui combattere!

Presentatore 1. Oh, sì, ce ne siamo quasi dimenticati! Abbasso la familiarità.

Ospite 2. Oggi, durante l'intera discoteca, non dovresti chiamarti per nome e chiamarti.

Presentatore 1. Tutti, senza eccezioni, dovrebbero trovare uno pseudonimo per il loro stile.

Presentatore 2. E se all'improvviso succede che hai usato il tuo nome, dovrai fare ammenda con un compito molto interessante !!!

Presentatore 1. Bene, perché è tutto chiaro a tutti? Allora cominciamo lo stesso!!!

Presentatore 2. Sei pronto per il rock? Bene, allora andiamo!

Concorso 1. "Danze calde"

Presentatore 1. Bene, amici! Dove tizi e gangster, c'è un passo! Chi parteciperà al concorso di tip tap?

Presentatore 2. La squadra di tizi e la squadra di gangster dovranno inventare e imparare il ritmo ripetuto dai calci!

Ospite 1. Ma non è tutto!!!

Ognuna delle squadre deve battere l'altra squadra con il proprio ritmo quando ti riunisci per ballare l'uno di fronte all'altro.

Ospite 2. Ben fatto! Ecco come dovresti ballare per tutta la nostra serata.

"Dance warm-up" Baba balla

Concorso 2. "Trova un oggetto"

Ospite 1. Ciascuno degli ospiti nasconde segretamente nei propri vestiti uno dei piccoli oggetti che distribuiamo in anticipo.

Host 2. Pubblichiamo un elenco di tutti gli oggetti nascosti e annunciamo l'inizio del gioco.

Presentatore 1. Il tuo compito è trovare gli oggetti uno sopra l'altro.

Lead 2. Il vincitore è colui che ha scoperto il numero più grande oggetti nascosti.

Danza di riscaldamento

Concorso 3. "Sulle gambe, come su un viale"

Leader 1. Quindi, i partecipanti sono in fila. Un palloncino è legato alle caviglie dei piedi di ogni partecipante.

Presentatore 2. Il compito della coppia è ballare in modo tale da colpire le gambe degli altri partecipanti con i loro palloncini il più spesso possibile.

Presentatore 1. La coppia, i cui "pesi" sono esplosi o volati via, lascia la divertente pista da ballo.

Presentatore 2. I migliori ottengono meritati premi !!!

Danza di riscaldamento

Concorso 4. "Motore a vapore"

Presentatore 1. In questo gioco, diventiamo tutti uno dopo l'altro in una corda, tenendoci alla cintura o alle spalle della persona di fronte.

Piombo 2. La testa del treno - la "locomotiva" - corre veloce, spesso e inaspettatamente cambia direzione.

Presentatore 1. E tu ed io dobbiamo guardarlo e allo stesso tempo non staccarci dal treno.

Ospite 2. MA, non è tutto!!! Chiameremo quella parte del corpo a cui devi aggrapparti durante il movimento (stomaco, ginocchia, naso, talloni, ecc.). Pronto? Andiamo allora!

Danza di riscaldamento.

Concorso 5. "Danzatori"

Presentatore 1. Ora ascolterai un brano della musica di tempi diversi, organizzato in modo tale che un ballo bruscamente ne sostituisca un altro.

Presentatore 2. Questo rivelerà non solo quello che sa ballare meglio, ma anche quello che ha la reazione più veloce.

Host 1. E non dimenticare, chi sarà il più attivo riceverà un premio!

Danza di riscaldamento

Moderatore 1. Quindi, è il momento di fare il punto,

forse la festa più cool e brillante in stile "Hipsters against Gangsters" che abbia mai visto!!!

Ospite 2. Infine,

è giunto il momento in cui possiamo premiare i veri Gangster e Hipster! E per consegnare loro premi onestamente meritati.

Presentatore 1. Per ricevere questo titolo onorario, invitiamo

Ospite 2. Bene,

facciamogli un altro applauso! Se lo meritano.

Ospite 1. Bravi ragazzi! Ma il nostro tempo è giunto al termine. E su questa nota allegra, la nostra discoteca è finita!

Ospite 2. Grazie a tutti coloro che hanno preso parte attiva! E, naturalmente, non dimenticare di ringraziare i nostri organizzatori

piombo 1.

Bene, bene, a presto! Speriamo ti sia piaciuto!

Ospite 2. Arrivederci! Fino alla prossima volta!

Quiz penalità:

1. Cosa? caratteristica distintiva tizio? (Vestiti luminosi e provocatori).

2. Come si chiamano gli stivali con la suola alta in gomma? (Stivali su "porridge di semolino).

3. Quale accessorio preferiva il tizio, che la gente comune di certo non aveva, che era in grande carenza? (Occhiali da sole).

4. Qual è il tuo drink preferito? (Cocktail).

5. Il nome dell'acconciatura alla moda dei dandy - uomini? (Cucinare).

6. Cosa davano di solito i tizi ai loro ragazzi dopo una notte insieme? (Calze autoreggenti).

7. Chi è un dinamico? (La ragazza che ha dato al tizio una falsa speranza, e lei stessa è scappata presto dalla festa in un taxi. Il taxi è stato quindi chiamato "dynamo").

8. La parola "tizi" era offensiva. Come si chiamavano i tizi? (Membri dello staff).

Spostamento scenico della discoteca arancione "Danc Mix"

IN 1: Ciao, Cari amici!

IN 2: Siamo lieti di dare il benvenuto a tutti gli appassionati delle discoteche arancioni infuocate!

IN 1: La festa arancione è un'atmosfera estiva e solare in autunno!

IN 2: colore arancione- il colore del sole al tramonto e il più vitamine utili!

IN 1: Questa è un'enorme carica di energia positiva!

IN 2: Questo è il nostro mondo arancione, pieno di sorrisi, gentilezza e gioia!

IN 1: La cosa più importante in discoteca qual è? (si rivolge al pubblico, ascolta le opzioni di risposta)

IN 2: Esatto, ballando!

IN 1: Allora balliamo!

IN 2: Sei pronto per il rock? (la risposta è si!). Bene, allora andiamo...

IN 1: Cominciamo con un riscaldamento di ballo

IN 2: Danziamo prima con LE SPALLE ...., DITA SULLE MANI ... .., muoviamo la VITA ... .., danziamo con il VISO, e ora ballano solo le GAMBE ..., e ora tutto il CORPO è ballando... ANDIAMO, ILLUMINIAMOCI!!!

IN 1: Non fermarti, continua a muoverti, ottimo inizio!

IN 2: Amici, attenzione! Chi ha portato con sé il simbolo della nostra discoteca arancione (arancia, mandarino, pompelmo)? (Chi ha risposto per primo, invitiamo sul palco 2-3 persone)

IN 1: In cambio della tua frutta, entri nella competizione (prende frutta dai partecipanti). Spiegazione delle regole del concorso. Il compito dei concorrenti è quello di far girare ritmicamente il cerchio e bere il contenuto del bicchiere a tempo di musica. È importante non versare una goccia di liquido o far cadere il telaio. Il vincitore riceverà un premio che ricorda l'estate.

IN 2: I partecipanti ricevono l'inventario e scendono al centro della sala. Gli altri sostengono tutti i partecipanti con un forte applauso!

La competizione è in corso

IN 1: E abbiamo un vincitore! Il tuo premio. E il seguente composizioni di danza dedichiamo ai partecipanti al concorso. Tutti ballano!

Danza senza sosta (2-3 canzoni)

IN 1: Amici, chi vuole le caramelle? (dal pubblico: io!) Vieni qui, aspetta! (dà caramelle).
Chi altro vuole le caramelle? (dal pubblico: io! io! io!). Eh, no, questa caramella sarà data a chi ballerà meglio nel prossimo compito "Riuscire a passare".

IN 2: Stiamo tutti in cerchio, passiamo l'arancia alla musica. Di chi sarà l'arancia? (prendiamo 1 arancia da chi vuole) la musica si spegne, chi ha un'arancia tra le mani balla al centro. (Fallo 2 volte)

Per il miglior ballerino restituiamo le caramelle promesse

IN 2: Continuiamo il nostro dis-ko-te-ku arancione brillante e succoso !!!

Danza senza sosta (2-3 canzoni)

IN 1: Allora, amici, suona l'ultima canzone

IN 2: e per tradizione finiamo la discoteca arancione con il treno Druzhba, andiamo...

IN 1: Auguriamo a tutti ottimo umore, emozioni positive ed esplosive!!!

IN 2: Fino alla prossima volta !!!

Concorsi aggiuntivi se il pubblico non balla:

Due mandarini

Il presentatore invita 2 persone interessate sul palco. Dà loro un mandarino ciascuno. Il compito dei ragazzi è quello di pulire il mandarino e mangiarlo 1 fetta alla volta, alternandosi al nemico. Chi mangia per ultimo una fetta di mandarino vince la gara. Il premio è un'arancia.

Figura da discoteca, congela!

La parafrasi del noto gioco per bambini "Il mare è preoccupato". Durante il ballo, il presentatore conta:
Preoccupazioni arancioni della discoteca - tempo. Preoccupazioni da discoteca arancioni - due. Preoccupazioni da discoteca arancioni - tre. Figura da discoteca - congela!
Disattiva bruscamente la musica. Tutti si immobilizzano. L'ospite commenta le "sculture" e chiede di inventare qualcosa di più interessante.
La musica da ballo e il conteggio riprendono.
Un'altra pausa.
Infine, alla terza pausa, il presentatore premia coloro che hanno escogitato le pose più interessanti.

"Ballando con una corda"

Un nastro di raso è teso per tutta la sala all'altezza della vita dei ballerini. Il loro compito è andare alla musica sotto di esso. Il livello del nastro è in costante diminuzione.

"Corsa per il leader"

Viene selezionato un partecipante attivo, che mostra i movimenti sul palco, gli altri ripetono dopo di lui



Serpente

Tutti i presenti formano una catena o si dividono in più comandi a catena. Il primo è la "testa", l'ultimo, rispettivamente, è la "coda". La musica inizia e il bruco inizia ad andare avanti. Allo stesso tempo, la "testa" mostra vari movimenti di danza come vuole: agita le braccia, si lancia, cammina come un passo d'oca e così via. Tutti gli altri dovrebbero ripetere i movimenti dietro di lei. Quando la "testa" si stanca, si rivolge al giocatore successivo, gli accarezza la testa e va alla coda, dopodiché tutto continua con un nuovo leader e nuovi "scherzi". La competizione dura finché la musica sta suonando.

Incatenato da una catena

Partecipano squadre di 3-7 persone. A seconda del numero di partecipanti, alla corda vengono cuciti cappelli o panama con un intervallo di 1 metro. I partecipanti li mettono in testa e ballano al ritmo della musica. La squadra che ha perso il berretto in precedenza dal partecipante perde. Non puoi tenere il cappello con le mani.

Trasportatore di danza

I partecipanti sono divisi in gruppi di 5-12 persone. Diverse melodie suonano per 1-2 minuti, i gruppi devono, ricostruendosi rapidamente, ballare i movimenti appropriati. Vince la squadra più armoniosa, veloce e originale.

Pulsante

Partecipano diverse squadre di 3 persone. Vengono informati che ora dovranno ballare e la giuria li valuterà, ma su quali criteri si informeranno in seguito, quindi devono impegnarsi molto. Non appena la danza è finita, il numero di bottoni sui capispalla dei partecipanti viene contato in ogni squadra. Il vincitore è la squadra con il maggior numero di bottoni trovati dalla giuria. In alternativa, in questa competizione, puoi chiedere alle squadre di fare una danza dei bottoni.

scatola di fiammiferi

Le squadre con un numero uguale di partecipanti si mettono in fila e non appena la musica inizia a suonare, devono passare la scatola di fiammiferi indossata sul naso dal partecipante al partecipante senza l'aiuto delle mani. Il vincitore è la squadra che, senza far cadere le scatole, riesce a passarlo mentre la musica stava suonando.

Nesmeyana

Tra i partecipanti viene scelta la principessa Nesmeyana, poi coloro che desiderano partecipare alla competizione vengono invitati sul palco. Devono far ridere Nesmeyana con la loro danza senza toccarla.

Ballando per nome

Durante la discoteca, la conduttrice annuncia che ora balleranno solo coloro che sentiranno il loro nome. Ad esempio: ora tutti ballano Sasha e ora Elena. Puoi chiamare più nomi contemporaneamente.

Cervo in bronzo

È meglio tenere questa competizione in un campo estivo. Dal pubblico sono invitati tutti i ragazzi che si considerano i più abbronzati. Da loro vengono selezionati il ​​vincitore e i vincitori, ai quali viene assegnato il titolo di "cervo di bronzo". Eseguono la danza della vittoria "renna".

Peso record

Le bilance sono installate nella sala discoteca. Le coppie sono invitate a partecipare a questo concorso. Per tutta la serata possono essere pesati sulla bilancia e la coppia il cui peso sarà maggiore di tutte le altre coppie diventa la vincitrice e riceve il premio "eroico".

Danza dell'aria

Tutti i partecipanti sono divisi in coppie. Ad ogni coppia vengono dati 2-3 palloncini gonfiati. Nel primo round della danza, devi tenerli con i tuoi corpi, balla in modo che nessuna delle palle cada. Nel 2 ° round: devi far scoppiare le palle e non puoi danneggiarle con mani, piedi, denti o oggetti appuntiti.

Sfilata delle aziende

Tutte le squadre si mettono in fila sul sito e, al segnale del presentatore, iniziano a muoversi in modo originale a ritmo di musica.

Sincronicità

La sala è convenzionalmente divisa in gruppi, che devono eseguire movimenti di danza sincroni alla musica.

L'azienda "più magra""

Devi entrare nel cerchio della ginnastica. Quale azienda avrà più persone nel cerchio, quella ha vinto.

Quadrato - ovale - triangolo

Le squadre ballano in cerchio e, al segnale del leader, si riorganizzano in un triangolo, poi in un quadrato, ecc.

Balla insieme - balli strani

Due persone della squadra (un ragazzo e una ragazza) ballano su una composizione lenta e il giovane tiene il suo partner tra le braccia per tutta la danza.

Nel mondo animale

I partecipanti devono ballare come farebbero: elefanti, serpenti, millepiedi, giraffe, ecc.

Cavolo

Una persona dell'azienda diventa un cavolo. Il resto in un minuto deve decorarlo con l'aiuto di mezzi improvvisati. Il vincitore è l'azienda che ha "allevato" il più grande sciame di cavoli.

Sempre più in basso

Ad una certa altezza (altezza umana), è installata una traversa, sotto la quale tutti i partecipanti devono passare a turno, mentre eseguono movimenti di danza. Gradualmente la traversa si abbassa. Il gioco viene giocato fino a quando rimane uno dei partecipanti più flessibili.

Danza tentacolare

Accendi qualsiasi musica e scegli due giocatori che inizieranno a ballare tra loro. Poi ferma la musica. I ballerini si separano e ognuno di loro sceglie un partner o un partner diverso. Ora 2 coppie ballano finché la musica non si ferma. Quindi tutti scelgono un nuovo partner e 8 persone ballano. Questo continua fino a quando tutti ballano.

Per questo gioco rompighiaccio, hai bisogno di un numero pari di giocatori. Se appare un giocatore in più, può avviare e interrompere la musica.

Cadute musicali

Queste sono "sedie musicali" che non richiedono sedie. Tutto ciò che serve è la musica, che il presentatore suona al pianoforte o usa invece dischi o cassette. Può anche fare a meno della musica e battere le mani. I giocatori si muovono a tempo con il ritmo. Quando il leader si ferma, tutti dovrebbero sedersi sul pavimento. L'ultimo che si siede lascia il gioco e deve farsi da parte verso il leader. Per proteggerti da possibili errori, devi sederti completamente sul pavimento.

Cambia il tipo di musica o ritmo in modo che una musica sia alta, un'altra morbida e la terza jazz. Cambia anche la durata di ciascuno un pezzo di musica in modo che i giocatori siano completamente impreparati per il momento in cui il suono si interrompe. Usa alcuni passaggi molto brevi. Renderanno il gioco ancora più emozionante.

Quando rimangono solo due giocatori, si guarderanno a vicenda attentamente e forse avrai diversi pareggi di fila mentre toccano il pavimento contemporaneamente. Se ciò accade, chiedi loro di chiudere gli occhi e continuare a muoversi a ritmo di musica. Scoprirai presto il vincitore.

Sceneggiatura discoteca "Balla e divertiti".

Presentatore: Buon pomeriggio, cari ragazzi! Vi diamo il benvenuto oggi nella nostra sala presso la discoteca giochi "Balla e divertiti".

Oggi ci riposeremo, ci divertiremo, giocheremo e soprattutto balleremo con voi! Allora cominciamo lo stesso! Sei pronto per il rock?

La risposta è si! "Beh, allora andiamo!

Il gioco "Serpente". Tutti i presenti formano una catena o si dividono in più comandi a catena. Il primo è la "testa", l'ultimo, rispettivamente, è la "coda". La musica inizia e il bruco inizia ad andare avanti. Allo stesso tempo, la "testa" mostra vari movimenti di danza come vuole: agita le braccia, si lancia, cammina come un passo d'oca e così via. Tutti gli altri dovrebbero ripetere i movimenti dietro di lei. Quando la "testa" si stanca, si rivolge al giocatore successivo, gli accarezza la testa e va alla coda, dopodiché tutto continua con un nuovo leader e nuovi "scherzi". La competizione dura finché la musica sta suonando.

Ospite: Ben fatto! Ecco come dovresti ballare durante il nostro programma. Il più attivo oggi riceverà un bel premio! Quindi vale la pena combattere!

Il programma della nostra serata:

Il primo è ballare!

Il secondo sono i balli divertenti!

Il terzo sono i balli veloci!

Quarto: ballo lento!

Quinto: ballare fino allo sfinimento! Tutto sommato:

Discoteca, discoteca!

Ecco divertente, così divertente

Montagne di battute, tante risate!

Questo è ciò che significa discoteca!

Offro un gioco discoteca!

Gioco di danza "Stiamo cambiando". , alla musica, ecc.

Il gioco "Crescere danza". Accendi qualsiasi musica e scegli due giocatori che inizieranno a ballare tra loro. Poi ferma la musica. I ballerini si separano e ognuno di loro sceglie un partner o un partner diverso. Ora 2 coppie ballano finché la musica non si ferma. Quindi tutti scelgono un nuovo partner e 8 persone ballano. Questo continua fino a quando tutti ballano.

Gioco "Treno". In questo gioco, diventiamo tutti uno dopo l'altro in una corda, tenendoci alla cintura o alle spalle della persona di fronte. La testa del treno - la "locomotiva" - corre veloce, cambia spesso e inaspettatamente direzione. Io e te dobbiamo tenerlo d'occhio e allo stesso tempo non scendere dal treno.

Chiamerò la parte del corpo a cui devi aggrapparti durante il movimento (pancia, spalle, orecchie, testa, cintura, ecc.). Pronto? La risposta è si! "Andiamo allora!

Ospite: Per la prossima competizione sono necessarie 8 persone.

Tutti i partecipanti a questa competizione stanno in cerchio, si mettono i cappelli in testa.

Ascoltami attentamente e completa i miei compiti:

1 metti la tua mano destra sul capo del prossimo;

2 togliti il ​​cappello mano destra da un vicino e mettitelo sul capo;

3 togliti il ​​cappello dalla testa e grida "Hop";

4 metti entrambe le mani sulle spalle del vicino e chiudi il cerchio;

5 togliti il ​​cappello, inchinati e dì "Misericordia"

Pronto? La risposta è "Sì" Bene, allora andiamo!

Concorso "Cappelli" (Oggetti di scena: cappelli 8 pz., Premi 8 pz.)

Irga "Nesmeyana". Tra i partecipanti viene scelta la principessa Nesmeyana, poi coloro che desiderano partecipare alla competizione vengono invitati sul palco. Devono far ridere Nesmeyana con la loro danza senza toccarla.


Gioco "Ballando per nome". Durante la discoteca, la conduttrice annuncia che ora balleranno solo coloro che sentiranno il loro nome. Per esempio: ora ballano tutti Sasha, tutti Elena. Puoi chiamare più nomi contemporaneamente.

Gioco "Nastri". Il presentatore chiede a un gruppo di ragazze e ragazzi di stare in piedi separatamente. Prende diversi nastri in mano (al centro del nastro). Le ragazze prendono i nastri da un'estremità e i ragazzi dall'altra. Il presentatore rilascia i nastri e se ne va. Ragazzi e ragazze srotolano i nastri e si incontrano, formando coppie per una danza lenta.

"Gioco di ballo". I bambini diventano ragazzi e ragazze in un rivolo. La solita partita è in corso, accompagnata da musica veloce(Non appena la musica cambia in lenta, le coppie formate ballano una danza lenta)

Gioco "Oggetto in un cerchio". Coloro che desiderano partecipare al gioco formano un grande cerchio nella sala. Ad uno dei partecipanti viene dato un oggetto: una palla, un palloncino. Viene attivato un fonogramma veloce e l'oggetto viene trasmesso da partecipante a partecipante in un cerchio. La melodia si interrompe improvvisamente e il partecipante che tiene l'oggetto tra le mani in questo momento viene eliminato dal gioco. Si verifica un'interruzione ogni volta che la melodia si interrompe finché non ce n'è più ultimo partecipante chi diventa il vincitore.