Giochi per esercitarsi con la grammatica inglese. Giochi educativi nelle lezioni di inglese (grammatica, vocabolario, giochi linguistici, ecc.)

Giochi per esercitarsi con la grammatica inglese.  Giochi educativi nelle lezioni di inglese (grammatica, vocabolario, giochi linguistici, ecc.)
Giochi per esercitarsi con la grammatica inglese. Giochi educativi nelle lezioni di inglese (grammatica, vocabolario, giochi linguistici, ecc.)

La grammatica è molto importante nell'apprendimento dell'inglese per una serie di motivi. In primo luogo, senza di essa, è impossibile imparare a parlare correttamente, costruire frasi e frasi, anche se si dispone di un vocabolario invidiabile. Ma alla base, la grammatica è solo un insieme di regole e la maggior parte delle persone non è così interessata ad impararle. Ma insegnanti e metodologi non mangiano il loro pane per niente, cercano costantemente di diluire le regole grammaticali aride, inventando giochi che non sono solo interessanti ed emozionanti, ma si inseriscono anche armoniosamente nel processo educativo e aiutano a imparare facilmente e discretamente il materiale necessario.

Quando usare

Nonostante i comprovati vantaggi e l'opportunità dell'uso dei giochi nel processo educativo in generale e nello studio del materiale grammaticale in particolare, è importante ricordare che il meglio è nemico del bene. Pertanto, devono anche essere usati con moderazione e correttamente. Innanzitutto, ricorda che mentre giocano, gli studenti, soprattutto se sono bambini, e anche non individualmente, ma in gruppo, sono molto eccitati e diventano energici. Pertanto, se hai intenzione di discutere un nuovo argomento dopo la partita, perderai tempo, poiché può essere piuttosto difficile stabilire una disciplina. È meglio usare i giochi per consolidare l'argomento studiato, in modo che lo sviluppo di nuove strutture grammaticali avvenga facilmente e naturalmente in un'atmosfera giocosa e amichevole. Pertanto, è più consigliabile utilizzare i giochi nelle lezioni intermedie in un ciclo di discussione di un determinato argomento grammaticale. Per quanto riguarda il tempo della lezione, è meglio farlo più vicino alla fine: questo aiuterà a rilassarsi un po' e a lasciare una piacevole impressione dalla lezione fino al prossimo incontro.

Tipi di giochi

I giochi in una lezione di inglese possono essere molto diversi. Il loro utilizzo può essere limitato solo dalla durata della lezione e dalla creatività dell'insegnante. Quindi, ad esempio, i giochi possono essere con l'uso di vari oggetti come oggetti di scena e senza di essi. Secondo I. Frank, i requisiti aiutano a rendere la situazione di gioco più realistica, il che, a sua volta, aiuta ad assimilare meglio il materiale. Ma, ovviamente, quando si tratta di insegnare via Skype, questo è difficilmente possibile. Per loro natura, i giochi possono essere giochi di soggetto, trama, affari, giochi di ruolo, imitazione e drammatizzazione. Al fine di portare più varietà al gameplay, l'insegnante può utilizzare diversi tipi di lavoro durante la lezione, come individuale, di coppia, di gruppo e frontale. Ognuno di loro ha i suoi vantaggi per lo studente, quindi, dando la preferenza a uno, non dovresti trascurare il resto.

Esempi di

  • Ad esempio, se stai studiando il turnover "andare a" con gli studenti, offri loro una certa situazione in cui devono descrivere cosa intendono fare. Questo può essere un viaggio a Londra (qui puoi anche imparare le attrazioni di Londra) o organizzare una festa o programmi di vacanza.
  • Quando studi il tempo Present Continuous, puoi usare un gioco con le carte. Per fare ciò, hai bisogno di una serie di immagini per argomento. Se questa è la corona "Cibo", allora puoi raccogliere immagini in cui qualcuno sta bevendo il tè, qualcuno sta mangiando una pera, le persone stanno apparecchiando la tavola, preparando la cena, ecc. Solo la testa della persona è visibile attraverso il foro praticato nella carta. Dopo aver mostrato la cartolina agli studenti, l'insegnante chiede: "Cosa sta facendo?" Gli studenti dovrebbero indovinare ponendo domande importanti al momento opportuno: "Sta mangiando la zuppa?" "Sta cucinando?" ecc. L'insegnante risponde “No, non lo è”, “Sì, lo è”. Le domande possono essere poste anche l'un l'altro, usando il lavoro di coppia e praticando entrambe le abilità: fare domande e rispondere.
  • Per studiare le preposizioni, puoi utilizzare diversi tipi di giochi, ad esempio quelli attivi. Se lavori con i bambini, adoreranno se dai loro indicazioni su dove stare (dietro la porta, al tavolo, vicino alla libreria, ecc.). È noto che collegando l'attività motoria al processo di memorizzazione, la memoria si attiva ancora di più. Un gioco simile può essere giocato online: uno per uno, indovinando un certo oggetto nella tua stanza o in un'immagine e indovinando dove si trova.
  • Per molti studenti, i verbi irregolari sono un ostacolo nell'apprendimento dell'inglese. D'accordo che stipare un centinaio di verbi con tre forme non è divertente. Ma anche questa routine può essere ravvivata utilizzando un approccio giocoso. Dobbiamo preparare le carte. Da un lato, scrivi 3 forme del verbo, ad esempio: guidare, guidare, guidare. Sul retro della carta, scrivi gli stessi moduli, ma solo con lettere riorganizzate, ad esempio: rdvei, erdvo, nedriv. Mostra agli studenti il ​​retro di queste carte oppure puoi scrivere questi moduli in una chat su Skype, ad esempio, e gli studenti dovrebbero provare a indovinare queste tre forme del verbo. Dopo aver completato il compito, l'insegnante gira le carte sul lato anteriore, dopodiché è indispensabile leggere correttamente tutti e tre i moduli in modo che siano correttamente depositati in memoria. All'inizio può essere difficile, ma con un po' di pratica, di norma, tutti giocano a questo gioco con interesse e entusiasmo.

Se chiedi a uno studente di inglese cosa è più difficile per lui, il novanta percento risponderà che è grammatica, specialmente il sistema ramificato dei tempi inglesi. C'è un enorme potere nelle mani dell'insegnante, che può rendere il processo di apprendimento non solo facile, ma anche divertente ed efficace. Ricorda che tutto ciò che una persona fa con piacere, lo fa molto meglio. Con l'aiuto dei giochi, puoi imparare con piacere anche le regole grammaticali più difficili e noiose. Se i giochi diventano parte integrante della tua classe, i tuoi studenti avranno più successo nell'apprendimento dell'inglese.

Famiglia numerosa e amichevole EnglishDom

GIOCHI DI GRAMMATICA

Gli obiettivi principali dei giochi grammaticali sono: insegnare ai bambini a utilizzare schemi linguistici contenenti determinate difficoltà grammaticali; applicare praticamente la conoscenza della grammatica, creare una situazione naturale per l'uso di strutture grammaticali in situazioni naturali di comunicazione

1 . Nascondi e cerca nell'immagine.

Obbiettivo: formazione all'uso delle preposizioni di luogo.

È necessaria una grande immagine della stanza. L'autista (uno degli studenti) "si nasconde" da qualche parte nella foto, scrive su carta dove si è nascosto e lo dà all'insegnante. I bambini, ponendo domande generali all'autista, lo "cercano" nella foto. Per farlo sembrare più un vero nascondino, puoi leggere il detto in coro:

Moggio di grano, staio di trifoglio,
Tutto non nascosto, non può nascondersi.
Tutti gli occhi aperti! Eccomi.

Dove sono i tuoi giocattoli? ?

    Sei sotto il letto?

    Sei dietro la porta?

    Sei sulla sedia?

    Sei nella scatola?

2. Agisci come dici.

Obbiettivo : allenamento utilizzo Presente Progressivo.

Il compito è eseguire comandi commentati. 3 studenti giocano ciascuno: 1 - dà il comando, 2 - esegue e dice quello che sta facendo, 3 - descrive le azioni del secondo.

Vita quotidiana

1 - Gioca a pallavolo. 2 - Gioco a pallavolo. 3 - Lui/Lei sta giocando a pallavolo.

1 - Lavati la faccia. 2 - Mi sto lavando la faccia. 3 - Si sta lavando il viso.

1 - Fare esercizi. 2 - Sto facendo esercizi. 3 - Lui/Lei sta facendo esercizi.

3. Scatola magica.

Obbiettivo: consolidamento dell'uso delle forme temporanee studiate.

L'insegnante ha le carte in una scatola luminosa. I bambini pescano una carta alla volta. Compito: devi comporre una storia (puoi scherzare) usando il verbo scritto sulla carta, in tutte le forme verbali conosciute. L'insegnante pesca prima la carta e completa il compito di esempio. Se possibile, tutte le azioni possono essere illustrate con espressioni facciali e gesti.

Prendereundoccia!

Faccio la doccia ogni giorno. Sto facendo una doccia adesso. Ma ieri non ho fatto la doccia perché sono andata a fare una passeggiata con il mio cane e sono tornata a casa tardi. Domani farò una doccia perché farò degli esercizi.

Gli studenti forti sono i primi a rispondere. Dopo aver completato il compito, possono aiutare gli studenti più deboli o prendere un'altra carta e completare il compito per iscritto.

4. Teatro.

Obbiettivo: formazione di educazione delle forme affermative, interrogative, negative dei tempi studiati.

La classe è divisa in due squadre. Ad ogni membro del team vengono date carte - ruoli con le parti costitutive della proposta. Con l'aiuto di questi "ruoli" i partecipanti fanno domande ai rivali, i rivali rispondono mettendosi in fila e formando una frase.

5. Giocare con un'immagine.

Per una migliore assimilazione da parte degli studenti delle strutture inRegaloContinuopuoi usare il gioco con il dipinto. Agli studenti viene chiesto di indovinare cosa

fa questo o quel personaggio raffigurato nella foto, che non hanno ancora visto.I ragazzi fanno domande, ad esempio: P 1 : La ragazza è seduta al tavolo?

T: No, non lo è.

P 2 : La ragazza è in piedi?

Il vincitore è lo studente che ha indovinato l'azione mostrata nell'immagine. Diventa il presentatore e scatta un'altra foto.

6. Lotto.

Lotto "Verbs in Pictures" è un buon aiuto visivo per l'allenamento delle forme grammaticali.Sulle carte ci sono diverse immagini che raffigurano azioni umane, ad esempio: pattinare, giocare a scacchi, leggere un libro, ecc. Il chip ha un'immagine. L'insegnante mostra un chip con una foto (un ragazzo sta pattinando) e chiede:Che cosaèluifacendo?

Gli studenti trovano la stessa immagine e rispondono:

Luièfacendo.

Se la risposta è corretta, riceve un chip.

L'obiettivo è automatizzare le abilità nell'uso delle domande generali.

A. Un ragazzo sa nuotare? D. I pesci vivono nel mare?

Un gatto può volare? I libri cantano?

Può un pesce correre? Vivi su un albero?

Può un uccello volare? Pete fa sport?

Puòtunuotare?

7. Commentatore.

Gli studenti a turno agiscono e commentano, ad esempio:iosonoseduta. sto in piedi. vado alla finestra.

L'insegnante dà allo studente una carta per ogni azione nominata correttamente. Il vincitore è quello con il maggior numero di carte.

8. CHE COSA FARE TU COME A FARE ?

L'obiettivo è attivare domande generali nel discorso.

Uno degli studenti si chiede cosa gli piace fare, gli altri gli fanno domande:FaretuComeanuotare? FaretuComeagiocare acalcio? Fino a quando non indovinano. Quello che ha indovinato diventa l'autista.

9. AVERE TU

Obiettivo: formare gli studenti all'uso di domande generali con un verboaavere... I giocattoli sono disposti sulla cattedra. Gli studenti sono incoraggiati a guardarli e ricordare. / in anticipo, puoi ripetere tutti i nomi in inglese con gli studenti /. Quindi gli studenti si allontanano e il leader prende un giocattolo dal tavolo e lo nasconde dietro la schiena. Il resto dei giocattoli è coperto da un giornale. Gli studenti pongono domande al facilitatore:Hotuungatto? Hotuuncane? e così via, e così via finché uno degli studenti indovina il giocattolo nascosto. Prende il posto del leader.

10. I CAMBIAMENTI .

Uno studente lascia la classe. In questo momento, nella classe avvengono alcuni cambiamenti: uno o due studenti cambiano posto ai banchi, si sposta una sedia, si apre una finestra, ecc.

Quando l'autista torna, deve rispondere alla domanda "Che cosahacambiato? " vale a dire, nominare tutto ciò che è cambiato nella classe.Ad esempio: la finestra era cagata, ora è aperta. Pete era al primo banco, ora è al terzo.Il punteggio può essere di squadra o individuale. Per ogni frase corretta, la squadra/o studente/riceve un punto.

11. Attività preferite di Carlson.

Ragazzi, conoscete Carlson, che vive sul tetto.

Davanti a me c'è una foto che ritrae Carlson nel suo passatempo preferito. Indovina cosa fa. Gli studenti fanno domande:èluigiocandosfera? èluiletturaunprenotare? etc.

12. Lotta in camera.

Questo è un gioco di costruzione di strutture grammaticali.

Ci sono due persone nel gioco.

Ciascuno dei partecipanti disegna una pianta della propria stanza (non dovrebbero vedere i disegni degli altri), così come un quadrato vuoto che rappresenta la pianta della stanza del partner, che sarà riempito di "mobili" durante il gioco.

In questo caso, i nomi e il numero di oggetti nelle stanze sono negoziati in anticipo. Quindi, a turno, si fanno domande, cercando di capire la posizione dei mobili nella stanza del loro partner.

Ad esempio: c'è un tavolo al centro della stanza? C'è un televisore nell'angolo sinistro?

Se la risposta è sì, l'interrogante disegna le immagini corrispondenti nel riquadro vuoto e pone la domanda successiva.

Se la risposta è no, perde il diritto di fare domande e risponde alle domande del partner. Il vincitore è colui che per primo ha indovinato la posizione dei mobili nella stanza del partner e ha riempito il riquadro vuoto.

13. Regali.

Scopo: consolidamento del vocabolario sull'argomento, automazione dell'uso dei verbi studiati al futuro nel discorso orale.

Avanzamento del gioco: vengono formate due squadre. Sulla lavagna sono scritte due righe di parole: 1) il nome del dono, 2) un elenco di verbi. I giocatori dovrebbero dire, usando i verbi della lista, cosa faranno dei regali che riceveranno il giorno del loro compleanno. Ogni partecipante al gioco esce con una frase. La squadra vincente è quella che completa il compito più velocemente e formula frasi senza errori.

14. Figure.

Scopo: ripetizione di numeri cardinali.

Avanzamento del gioco: vengono formate due squadre. A destra e a sinistra del tabellone, è sparpagliato lo stesso numero di numeri. L'insegnante chiama i numeri uno per uno. I rappresentanti della squadra devono trovare rapidamente e barrare il numero indicato sul loro lato del tabellone. La squadra che completa l'attività più velocemente vince.

Giochi di grammatica

Lo scopo di questo tipo è insegnare agli studenti l'uso di schemi linguistici contenenti determinate difficoltà grammaticali, creare una situazione naturale per l'uso di questo schema linguistico, sviluppare l'attività creativa del linguaggio e l'indipendenza degli studenti.

Esempi di giochi:

1 gioco:

Il verbo avere è ben appreso nel gioco "Button". Tutti gli studenti tengono i palmi delle mani con una barca. Il leader mette il bottone nelle mani di uno di loro e l'altro leader deve indovinare chi ce l'ha. Il secondo presentatore si rivolge allo studente: “Pulsante, pulsante! Hai un bottone? No”, sente in risposta e rivolge la stessa domanda a un altro studente. Il gioco continua finché l'host non indovina chi sta tenendo premuto il pulsante; tuttavia, può fare solo tre domande. Questo gioco prepara gli studenti al discorso dialogico.

2 giochi:

Per elaborare frasi più complesse con il verbo avere, è possibile utilizzare il gioco "Treno veloce". Si suggerisce un ritmo moderato di pronuncia della frase, ad esempio: “Ho un libro in mano”. Dopo un po' vi avverto che il treno sta prendendo velocità e accelerando il ritmo della pronuncia della frase. Tutti gli studenti hanno fretta di pronunciare la frase "tenere il passo con il treno".

3 giochi:

I bambini diventano in un cerchio che porta nel mezzo. I bambini conducono una danza rotonda e cantano una canzone:

uno e due,

Io e te,

uno e due,

Chi sei?

Lo studente, di fronte al quale si è rivelato l'autista, risponde alla domanda. Prossimo versetto:

Uno due tre

Lui e lei.

Uno due tre

Chi è lei?

A questa domanda risponde l'autista, davanti al quale c'era uno degli studenti.

4 gioco:

I bambini stanno in una catena e si passano un giocattolo dietro la schiena. L'autista conta fino a 10 e comanda: Stop! E dopo cerca di indovinare chi ha il giocattolo, mentre fa la domanda: hai un cane? Se ha indovinato, lo studente risponde: Sì, lo faccio e diventa l'autista.

5 giochi:

I bambini conducono un girotondo e recitano una filastrocca:

Una patata, due patate, tre patate, quattro;

Cinque patate, sei patate, sette patate in più.

Non appena il conteggio è finito, i bambini devono dire il nome di colui su cui è finito: Il suo nome è ... chi non ha avuto tempo o non l'ha nominato correttamente, si siede.

6 gioco "Wearenice"

I bambini stanno in due file l'una di fronte all'altra. L'insegnante chiede di ripetere ogni riga dopo di lui, accompagnando le parole con gesti:

Sono gentile (indica me stesso)

Sei gentile (indica quello in piedi di fronte in un'altra riga)

Siamo simpatici (bambini, in ogni riga indicano tutti quelli che stanno nelle vicinanze)

E tu (indica tutti gli opposti)

È simpatico (indica i ragazzi)

Lei è simpatica (indica le ragazze)

Sono anche simpatici (indicare Su di tutti)

7 il gioco"Dove vivi?"

Il gioco va a catena. I bambini si passano una palla l'un l'altro con le parole:

Uch.1: Sei un coccodrillo. Dove vivi?

Uch.2: Vivo nel fiume.(al prossimo studente) Sei una rana.Dove vivi?

Uch.3: Vivo nello stagno. Sei un cavallo. Dove vivi?

Uch.4: Vivo nella fattoria. Sei un orso. Dove vivi?

Uch.5: Vivo nella foresta. Sei un cane. Dove vivi?

Uch.6: Vivo in casa. Sei una tigre. Dove vivi?

Uch.7: Vivo allo zoo.

Giochi di grammatica.

Obiettivi:

Insegnare agli studenti a utilizzare schemi linguistici che contengono determinate difficoltà grammaticali

Creare una situazione naturale per l'uso di un determinato modello di discorso

Sviluppare l'attività creativa del linguaggio degli studenti

Il gioco "Che cosaèquesto?”

L'insegnante mostra la cartolina ai bambini e chiede: “Indovina, che cosaèquesto?” I ragazzi fanno domande: "Questa è una ragazza?" L'insegnante risponde: "No, non lo è" o "Sì, lo è".

Gioco "Gioco di memoria".

Insegna l'uso di strutture come:EssoSVeraSpenna.Passo tra le file con un cesto. Ogni studente vi inserisce un oggetto che illustra il vocabolario appreso, dicendo: "PrendereessoPer favore”Ringrazio gli studenti e poi metto il cestino sul tavolo. Mostrando uno degli oggetti pongo la domanda: “Il cui, di chipennaèquesto"L'interessato risponde:"EssoVerapenna. " Il vincitore è colui che ha imparato il maggior numero di elementi.

Gioco "Mago".

La domanda e le risposte sono in fase di elaborazione: "Che cosatipodiscatola è questo?” "Questa è una scatola grande, piccola, lunga, corta, rotonda, quadrata, spessa, sottile." Il mago fa una domanda.Se l'elemento è denominato in modo errato, lo mostra e dice: "QuellaS sbagliato. ”Se il soggetto viene indovinato, lo studente interpreta il ruolo di un mago e il gioco continua.

Il gioco "Domande.”

Avendo intuito l'argomento, il presentatore inizia con un detto: “io spiare insieme a mio poco occhio qualcosa inizio insieme a D”, Denominazione della prima lettera della parola concepita. Gli alunni fanno una domanda, cercando di indovinare: "è esso un gatto?”

Il gioco "Il Cancello.”

Il gioco ti consente di ripetere, fissare in memoria tutti i tipi di frasi interrogative. Due studenti, mani giunte, stanno in piedi davanti alla classe, formando un cancello. Gli altri si avvicinano a turno e fanno domande. A seconda della correttezza della domanda, la risposta segue: "Il cancello è aprire"o"Il cancello è chiuso

Gioco "Stupido maialino".

Si consiglia di avere una maschera da maialino per questo gioco. Il maialino non riesce a ricordare l'orario delle lezioni e chiede sempre ai bambini: "Fare tu avere 5 Lezioni Su lunedì? Fare tu avere inglese Su Martedì?”

Il gioco "Direttore".

L'insegnante è il conduttore. Il direttore alza il cartellino con un punto interrogativo e il coro dice: “Che cosa sono tu facendo"L'insegnante indica uno degli studenti e dice:"io sono A proposito di inglese"Il coro commenta:"Lui è A proposito di inglese. ”Il conduttore alza di nuovo il punto interrogativo e il gioco continua.

Il gioco " è…”

Il gruppo è diviso in due squadre. L'insegnante mette degli oggetti nella scatola, i cui nomi sono noti agli studenti. I membri del team poi, a turno, nominano questi elementi in inglese: " è un prenotare in il scatola.”

Il gioco "Zoo.”

1. Dì alla classe quale di questi animali puoi vedere allo zoo.

Discepolo: “Riesco a vedere una tigre allo zoo.

2. Quali animali non ci sono nello zoo.

Studente- "Le mucche non vivono nello zoo o non ci sono mucche nello zoo".

3. Quali animali si possono vedere nel villaggio.

Discepolo: "Vedo un cavallo nel villaggio".

Il gioco "Ricci.”

Do frasi in russo, gli studenti cercano una frase equivalente in inglese nel testo. Lo studente che per primo ha trovato la frase giusta la legge. Ad esempio: "La nostra scuola non è molto grande". Alunno a partire dal testo: "La nostra scuola non è così grande"

Il gioco"La farfalla."

Con parole:"Volare, la farfalla, volare! ”Uno dei bambini lancia una farfalla su un pezzo di carta su cui è scritta questa o quella struttura grammaticale. Dobbiamo trovare una proposta con questa struttura.

Il gioco "Cieco UomoS In forma.”

Giocando a mosca cieca. L'autista bendato chiede costantemente: "In cui si sono tu"Tutto a caso, a volte cambiando voce, grida:"io sono qui"Ma l'autista ha beccato la "vittima".Sono tu Lena?” Lena:” , io sono. " Lena iniziò a guidare.

L'apprendimento dei fenomeni grammaticali è uno dei momenti più difficili nell'apprendimento dell'inglese. Ma anche qui possono aiutare varie filastrocche e poesie. Possono essere utilizzati sia nell'apprendimento della lingua inglese principiante, intermedio e avanzato.

Il verbo essere"

Sono uno studente.

Sei uno scrittore.

Lei è un'insegnante.

È un combattente.

***

Ho / Lei / Lui / Ha avuto

Sono un gattino.

Ho un guanto.

Sono una giraffa.

Ho una sciarpa.

È un gattino.

Ha un guanto.

È una giraffa.

Ha una sciarpa.

***

Presente Progressivo

Sto chiamando i miei amici

Alle tre e mezza.

sono molto impegnati,

Non possono venire da me:

Pete sta leggendo un libro,

Kate sta imparando a cucinare,

Pat sta dando da mangiare al suo gatto,

Jack sta riordinando il suo appartamento.

***

Presente perfetto

Sono stato allo zoo,

Ho visto un canguro,

Ho mangiato una torta-

Sto alla grande!

***

Congiuntivo Umore

Se fossi un gatto, prenderei un topo.

Se fossi una palla, salterei e cadrei.

Se fossi un'ape, mi nasconderei nell'albero.

Se fossi un canguro, vivrei allo zoo.

Vorrei poter correre come un cane.

Vorrei poter nuotare come una rana.

Vorrei poter volare come una farfalla.

Vorrei poter sorridere come un coccodrillo.

***

Voce passiva

Il libro è stato letto.

L'animale è stato nutrito.

Il lavoro è stato fatto.

La canzone è stata cantata.

La lettera è stata scritta

E inviato in Gran Bretagna.

Poi è stato letto

E rapidamente rimandato indietro.

Questi giochi hanno i seguenti obiettivi:

insegnare agli studenti l'uso di schemi linguistici contenenti determinate difficoltà grammaticali;

creare una situazione naturale per l'uso di questo modello di discorso;

sviluppare l'attività creativa del linguaggio degli studenti.

Vorrei fornire esempi di tali giochi:

I. Nascondino in una foto.

L'insegnante dice: "Giochiamo a nascondino oggi!"

P: Voglio essere "Esso"

T: Contiamo.

Abbiamo scelto l'autista. I ragazzi stavano per nascondersi, quando sono rimasti delusi: si scopre che il nascondino non sarà reale. È necessario "nascondersi" mentalmente dietro uno degli oggetti della stanza raffigurati nell'immagine grande. La cosa più interessante di tutte per l'autista: scrive su una nota in cui si è nascosto e la dà all'insegnante. Per farlo sembrare più un vero nascondino, la classe legge un detto che di solito accompagna questo gioco nei bambini inglesi:

Moggio di grano, staio di trifoglio:

Tutto non nascosto, non può nascondersi.

Tutti gli occhi aperti! Eccomi

Cominciano a "cercare":

P 1: Sei dietro l'armadio?

It: No, non lo sono.

P 2: Sei sotto il letto?

It: No, non lo sono.

P 3: Sei nell'armadio?

It: No, non lo sono.

P 4: Sei dietro le quinte?

L'indovino ottiene un punto e il diritto di "nascondersi".

Ogni gioco richiede un leader, perché il suo ruolo è particolarmente grande, e che è meglio interpretato da un insegnante, deve essere l'anima del gioco e caricare tutti con la sua passione. Quindi, ad esempio, il successo del prossimo gioco dipende da come si comporta l'insegnante, poiché qui la trama del gioco si basa sulla situazione comica.

II. Ho fatto un viaggio.

La classe ha studiato le forme verbali in Past Indefinite.

Approfittando del fatto che gli studenti sono andati da qualche parte durante il tempo, l'insegnante pone la domanda: "Sei andato in viaggio. Cosa hai portato con te?"

Alunni: ho preso una valigia. Ho preso un orologio.

Ho preso un libro da leggere. Ho preso un cane.

Ho preso un cesto di cibo. Ho preso un cappotto.

Ho preso un ombrello. Ho preso un taccuino.

Insegnante: Molto bene. Ma so benissimo che è stata l'unica cosa che hai preso. Sì, non essere sorpreso. È stato un viaggio davvero insolito.

Gli studenti iniziarono a rendersi conto che l'insegnante aveva inventato di nuovo qualcosa e che avrebbero dovuto stare al gioco:

Katya ha preso solo una valigia, Misha ha preso solo un cesto di cibo, Andrei ha preso solo un orologio, in una parola, ognuno ha preso solo una cosa. È chiaro? Va bene. Andiamo avanti. Voglio chiedere:

Cosa hai mangiato? Ricorda che hai portato solo una cosa con te.

Katya: Ho mangiato un libro.

Andrei: Ho mangiato un orologio.

Jane: Ho mangiato un cane.

Kolya: Ho mangiato un ombrello.

I ragazzi rideranno sicuramente e di cuore. Quindi l'insegnante spiegherà che secondo le regole del gioco è semplicemente impossibile ridere e chi non lo sopporta lascia il gioco.

Mentre il gioco continua, l'insegnante può chiedere:

Cosa ti sei messo in testa?

Cosa hai messo ai piedi?

Con che mezzo sei andato?

Per il gioco, puoi utilizzare altri inizi, ad esempio:

Sei andato al parco. Cos'hai visto lì? Sei andato al mercato. Cosa hai comprato lì?

È importante solo capire il principio: rispondendo alla prima domanda, gli studenti memorizzano ciascuna delle loro materie, che poi devono nominare nelle risposte ad altre domande dell'insegnante.

1. Lo scopo del gioco è elaborare le preposizioni, la domanda era...? e le risposte.

L'insegnante dispone sul tavolo degli oggetti i cui nomi in inglese sono noti agli studenti: un libro, una penna, un astuccio. Poi lascia il libro sul tavolo, mette la penna nel libro e nasconde l'astuccio nel tavolo. Dopo aver concesso ai bambini uno o due minuti per ricordare dove si trovano gli oggetti, l'insegnante li mette di nuovo sul tavolo, quindi pone le domande ai bambini:

T: Dov'era il libro?

T: Dov'era la penna?

P 2: La penna era nel libro.

T: Dov'era la scatola delle matite?

P 3: La scatola delle matite era sul tavolo.

Quindi l'insegnante finge di aver dimenticato dove fossero gli oggetti. Gli studenti lo ricordano

P 1: Il libro era sul tavolo.

2. Il compito di questo gioco è consolidare il vocabolario appreso e il turnover C'è ...

Il gruppo è diviso in due squadre. L'insegnante mette degli oggetti nella scatola, i cui nomi sono noti agli studenti. I membri del team quindi, a turno, nominano questi elementi in inglese.

P 1: C'è un libro nella scatola.

P 2: C'è una matita nella scatola.

P 3: C'è una penna nella scatola.

Vince la squadra con il maggior numero di elementi.

1. Durante il gioco, viene ripetuto il vocabolario passato.

La prima versione del gioco. L'insegnante pubblica 2 immagini (preparate in anticipo) alla lavagna, attirando l'attenzione degli studenti sul fatto che a prima vista sono quasi identiche. Viene dato tempo ai ragazzi per confrontare queste due immagini e dire in che modo differiscono l'una dall'altra. Quindi l'insegnante rimuove le immagini e chiede ai bambini di nominare gli oggetti che sono raffigurati su di loro.

Seconda versione del gioco. L'insegnante appende un'immagine pre-preparata alla lavagna, dove, ad esempio, una mela è blu, un cane è verde, ecc. Chiede agli studenti di guardare attentamente l'immagine, nominare tutti gli oggetti, il cui colore non corrisponde a quello reale.

Per esempio:

P 1: Vedo una mela blu. Le mele non sono blu. Le mele sono verdi, rosse e gialle.

Quindi l'insegnante, come nel primo caso, rimuove l'immagine e chiede ai bambini di elencare tutti gli oggetti che sono raffigurati su di essa.

P 1: Nella foto vedo un albero.

P 2: Nella foto vedo una casa.

Puoi complicare il gioco chiedendo agli studenti di nominare il colore, la dimensione o la forma dell'oggetto.

P 1: Nella foto vedo un albero verde.

P 2: Nella foto vedo una grande casa bianca.

2. Durante questo gioco, gli studenti fanno domande, rispondono in Ptesent Indefinite Tense e descrivono immagini tematiche.

L'insegnante dà alla prima squadra un'immagine (ad esempio, sull'argomento "Classe") e invita i bambini a esaminarla attentamente per due o tre minuti. Passa quindi la foto ai membri della seconda squadra, che fa domande ai loro avversari. Per esempio:

Quante scrivanie ci sono nella stanza grossolana?

Dov'è la sedia?

Quali cose vedi sulla scrivania?

Dov'è il libro?

Dopo aver risposto alle domande, la cui correttezza è controllata dai membri della seconda squadra, l'immagine viene nuovamente pubblicata e i membri della seconda squadra la descrivono.

Ti piacciono i giochi? Pensiamo che ogni studente di inglese voglia che il processo di apprendimento sia facile e divertente, come un gioco preferito. Crediamo anche che imparare l'inglese debba essere divertente, quindi oggi ti offriamo 10 siti con raccolte di giochi online gratuiti per imparare l'inglese. Ti aiuteranno non solo a divertirti, ma anche ad ampliare il tuo vocabolario, migliorare le tue abilità grammaticali e di ortografia. Sei pronto per giocare in inglese?

9. Cambridge English

I giochi per imparare l'inglese di Cambridge English, secondo i loro sviluppatori, sono rivolti ai bambini, ma ti consigliamo di rafforzare le tue conoscenze qui se stai iniziando a imparare l'inglese e sei stanco degli esercizi del libro di testo. Si consiglia di studiare qui al livello Principiante-Elementare.

Nonostante non ci siano molti giochi qui, consigliamo questo sito come un buon campo di allenamento per coloro che vogliono memorizzare meglio il vocabolario di base attraverso giochi semplici e divertenti.

10.

Il sito del famoso British Council delizierà anche gli appassionati di apprendimento divertendosi. Puoi provarlo dal livello Elementare, ma alcuni giochi saranno interessanti sia a Intermediate che a Upper-Intermediate.

Qui troverai giochi di vocabolario, correttori ortografici e tutti i tipi di puzzle di parole. Un semplice intrattenimento ti aiuterà a migliorare le tue abilità in inglese.

Ti abbiamo portato un elenco di 10 fantastici siti di giochi per l'apprendimento dell'inglese. Suonali per almeno 10-15 minuti al giorno e lascia che lo studio dell'inglese diventi per te un piacevole passatempo quotidiano.

Il gioco, come sai, è l'attività principale di un bambino. È una specie di linguaggio comune per tutti i ragazzi. Allo stesso tempo, il gioco è uno strumento didattico che attiva l'attività mentale degli studenti, rende il processo educativo attraente e interessante e ha un impatto emotivo sugli studenti. Questo è un potente incentivo per padroneggiare la lingua.

Secondo lo psicologo A.A. Leontiev, la motivazione creata dal gioco dovrebbe essere presentata insieme alla motivazione comunicativa, cognitiva ed estetica. Tutto questo insieme costituisce la motivazione per l'apprendimento. Il fattore motivante più potente sono le tecniche e i metodi di insegnamento che soddisfano le esigenze degli scolari nella novità del materiale studiato, nella varietà degli esercizi eseguiti. L'uso di una varietà di metodi didattici aiuta a consolidare i fenomeni linguistici nella memoria, creare immagini visive e uditive più persistenti, mantenere l'interesse e l'attività degli studenti.

Tutti i giochi possono essere divisi in due gruppi: giochi preparatori e giochi creativi. I giochi preparatori contribuiscono alla formazione di nuove abilità, vale a dire i giochi:

- grammaticale

- lessicale

- fonetico

- ortografia

I giochi preparatori, per così dire, "costruiscono" le basi del discorso, perché senza strutture grammaticali, vocabolario, fonetica e ortografia, non puoi padroneggiare la lingua. E gli allenamenti monotoni che non danno soddisfazione possono essere sostituiti con giochi e situazioni di gioco che contribuiranno a rendere il lavoro noioso più interessante ed eccitante.

Breve classificazione dei giochi

Giochi di grammatica:

Questi giochi hanno lo scopo di insegnare agli studenti l'uso di schemi linguistici contenenti determinate difficoltà grammaticali, per creare una situazione naturale per l'uso di questo schema linguistico, per sviluppare l'attività linguistica e l'indipendenza degli studenti.

I giochi di grammatica ti aiutano a superare le difficoltà di apprendimento delle lingue. Corrispondono alle capacità legate all'età dei bambini e sono utili per lo sviluppo della loro indipendenza.

Tutti i giochi arricchiscono il vocabolario dei bambini. Ma non dovresti lasciarti trasportare dal compito di accumulare parole: devi assicurarti che le parole siano ben comprese e che gli scolari imparino a usarle liberamente nel discorso.

Come materiale grammaticale dovrebbero essere usati campioni di discorso di maestri della parola. Le linee semplici e sonore sono facilmente memorizzabili dai bambini e migliorano il loro discorso. Tuttavia, non ci si dovrebbe vergognare dei requisiti di un discorso coerente esemplare. Questo non è possibile per alcuni giochi. Pertanto, sono consentite singole parole e singole combinazioni di parole e le frasi quotidiane più semplici.

Molti giochi possono essere accompagnati da attività creative: comporre una storia basata su parole chiave, formulare una frase, trovare un'analogia (la stessa), rispondere a una domanda, ecc.

Le spiegazioni per il gioco sono rivolte all'insegnante, e l'insegnante stesso, insieme ai bambini, sulla base delle spiegazioni, comporrà le "regole". Questo è un lavoro piuttosto interessante per i ragazzi. Vorrei fornire più spazio per l'autoattività degli studenti.

I bambini realizzano tutti i giochi da soli o con i genitori nel tempo libero, durante le lezioni di travaglio. Seguendo le mie istruzioni, ritagliano, incollano, disegnano e inscrivono le carte. Considero molto importante il processo stesso di creazione del gioco. I bambini padroneggiano perfettamente e ricordano ciò che hanno fatto loro stessi.

Giochi lessicali:

Gli esercizi lessicalmente diretti sotto forma di gioco contribuiscono allo sviluppo dell'attenzione degli studenti, del loro interesse cognitivo; contribuire a creare un clima psicologico favorevole in classe.

I giochi lessicali possono essere linguistici e verbali.

Lo scopo dei giochi lessicali linguistici è addestrare gli studenti a padroneggiare parole fuori contesto, oltre a padroneggiare tutti i segni sistemici di una parola in lingua straniera. In un gioco linguistico, il processo di padronanza delle unità lessicali è strettamente regolato. Tutta l'attenzione degli scolari è rivolta alla riproduzione del materiale didattico, mentre gli errori degli studenti sono rigorosamente registrati e presi in considerazione.

Lo scopo di un gioco lessicale vocale è risolvere vari problemi di comunicazione con i mezzi lessicali disponibili. Quando si risolvono tali problemi, l'attenzione degli studenti si concentra sul contenuto della dichiarazione e non sulla forma, come nel primo caso.

Quando si svolgono giochi lessicali (linguaggio e linguaggio), un ruolo importante viene assegnato all'insegnante, che qui è la figura organizzativa. Determina la funzione del gioco e il suo posto nel processo educativo, la forma del gioco, nonché il tempo necessario per svolgere il gioco. Allo stesso tempo, è essenziale che l'insegnante, organizzando il gioco, coinvolga il maggior numero possibile di studenti del gruppo (classe), per poi lasciarlo tranquillamente e abilmente. Inoltre, l'insegnante osserva solo il gioco, lo controlla, mentre fornisce alcuni consigli e suggerimenti se sorgono difficoltà durante il gioco. In questo momento, l'insegnante, impercettibilmente per gli studenti, annota gli errori per organizzarli ed eseguire la loro successiva correzione.

Giochi fonetici:

Uno dei tipi di giochi nell'insegnamento di una lingua straniera sono i giochi fonetici che contribuiscono alla formazione delle abilità linguistiche.

I giochi fonetici sono di due tipi: quelli che mirano a prevenire (prevenzione) errori e quelli che mirano a correggere (correggere) errori. La difficoltà nel lavorare con i giochi sta nel fatto che tutti, anche i suoni e le combinazioni di suoni più complessi, si incontrano fin dalle prime lezioni, quindi il materiale linguistico non può essere semplificato in alcun modo, che il materiale elaborato in classe non trasformarsi immediatamente in un discorso spontaneo.

I giochi fonetici sono condotti secondo il principio dal semplice al complesso, oppure sono associati alle parole inserite in classe, o sono necessari per correggere gli errori più grossolani. Quando si esegue un gioco fonetico, all'inizio, c'è qualche importante differenza nelle combinazioni di suoni per l'assimilazione. Quindi la differenza di pronuncia è associata alla differenza di significato. Ogni volta la differenza di significato, chiaramente visibile ai bambini, è associata a una differenza di suono.

Dopo la dimostrazione delle combinazioni di suoni in un contesto di gioco, si presume che siano diventate un'associazione forte, l'insegnante chiede di ripetere le combinazioni di suoni, quindi assegna compiti per distinguere le coppie: indovinare dal suono cosa sta succedendo ora, ecc. Successivamente, i bambini stessi possono pronunciare le combinazioni di suoni a seconda della situazione.

I giochi fonetici vengono utilizzati per sviluppare l'attenzione e la memoria uditive, insegnando loro ad ascoltare i suoni della lingua tedesca in base alle loro caratteristiche. Questo è importante per la formazione di abilità nella pronuncia della lingua straniera, nell'intonazione. Molti giochi aiutano a memorizzare le parole, insegnano a parlare a un ritmo veloce e lento.

Giochi di ortografia:

I giochi di ortografia contribuiscono alla formazione e allo sviluppo delle abilità linguistiche. L'obiettivo principale di questi giochi è padroneggiare l'ortografia delle parole francesi. Alcuni dei giochi sono progettati per allenare la memoria degli studenti, altri per riprodurre l'immagine ortografica di una parola. Di norma, questo tipo di esercizio include segnalibri ortografici, composizione di parole da una parola, da queste lettere e altre.

Seconda parte

Giochi di grammatica

"La bambola è una terza persona"

Obbiettivo: sviluppo delle abilità del discorso dialogico e del monologo.

Durata: 45 minuti

Età / classe: scuola primaria, grado 4

Attrezzatura: bambola (qualsiasi)

Numero di studenti: 10

Le regole del gioco: Un'attività di gioco con una bambola in questa funzione può essere la seguente: "La tua bambola è già grande. Sa saltare, correre, cantare e ballare. Dì al tuo vicino tutto ciò che può fare la tua bambola e chiedigli cosa può fare la sua bambola".

Come un normale gioco di ruolo, giocare con una bambola ti consente di preservare le catene di missioni della trama. Un esempio di tali catene.

1. Non so è venuto al negozio per comprare le palle. Ma poiché non conosceva i nomi dei fiori, iniziò a puntare il dito sulle palle. I venditori non volevano parlare con un ragazzo così scortese. Insegniamo a chi non lo so come nominare correttamente i colori.

2. Non so non ricordava tutto e chiede ai ragazzi: Di ​​che colore è?

3. Non so ricordava bene le tue risposte, ma ti ricordavi la sua domanda? Controlliamo! Fai una domanda a chi non lo so, e lui risponde.

Il gioco è stato proposto e testato da: Kozlovskoy A.A.

"Nascondi e cerca nell'immagine"

Obbiettivo: formazione all'uso delle preposizioni di luogo.

Durata: 20 minuti

Età / classe: liceo, classe 5

Attrezzatura: 11 volantini - cartoline, un'immagine con l'immagine di una stanza

Numero di partecipanti: 11

Le regole del gioco:È necessaria una grande immagine della stanza. L'autista (uno degli studenti) "si nasconde" da qualche parte nella foto, scrive su carta dove si è nascosto e lo dà all'insegnante. I bambini, ponendo domande generali all'autista, lo "cercano" nella foto. Per farlo sembrare più un vero nascondino, puoi leggere il detto in coro:

Moggio di grano, staio di trifoglio,
Tutto non nascosto, non può nascondersi.
Tutti gli occhi aperti! Eccomi.

I bambini fanno domande all'autista:

· Sei sotto il letto?

· Sei dietro la porta?

· Sei sulla sedia?

· Sei nella scatola?

P.S.: Per rendere il gioco interessante ed emozionante, devi usare un'immagine con molti posti dove puoi nasconderti. Se l'argomento della tua lezione è "Casa, dolce casa", questa è un'ottima opportunità per ripetere anche il vocabolario, oltre a utilizzare le preposizioni di luogo. È consigliabile che i bambini si siedano in cerchio in modo che tutti i partecipanti possano vedere bene l'immagine. Durante il gioco, il pilota deve essere cambiato in modo che gli altri possano provare se stessi nel ruolo di un pilota. Puoi diversificare il gioco usando non un'immagine della stanza, ma diverse.

"Teatro"

Obbiettivo: formazione di educazione delle forme affermativa, interrogativa, negativa dei tempi studiati

Durata: 10-15 minuti

Età / classe: liceo, grado 8

Attrezzatura: carte di offerta

Numero di partecipanti: 9

Le regole del gioco: La classe è divisa in due squadre. Ad ogni membro del team vengono date le carte con le parti costitutive della proposta. Disponendo le carte nell'ordine corretto e formando frasi, i partecipanti fanno domande ai loro avversari, l'avversario, che ha raccolto la risposta corretta dalle carte, risponde alla domanda.

Gli studenti forti sono i primi a rispondere. Dopo aver completato il loro compito, possono aiutare gli studenti più deboli.

P.S.: Questo gioco è stato ben accolto dalla classe, tuttavia ci sono state anche alcune difficoltà per i bambini che non conoscevano molto bene il materiale. Pertanto, nelle fasi iniziali, puoi utilizzare le formule per la formazione dei tempi e le loro forme affermative, interrogative e negative (tabella) In alternativa, puoi complicare gradualmente le regole del gioco. Diciamo, alla prima lezione, di condurre questo gioco per allenare i tempi del gruppo Semplice, poi Continuo - Perfetto-Perfetto Continuo a voce attiva con la precedente ripetizione delle regole di educazione. E dopo tutte queste fasi, conduci un gioco per allenare tutti i tempi della voce attiva senza utilizzare tabelle e formule educative. Quindi puoi passare alla voce passiva.

"Cosa ti piace fare? "

Obbiettivo: attivazione di problemi generali nel discorso.

Durata: 15-20 minuti.

Età / classe: liceo, classe 5

Attrezzatura: No

Numero di studenti: 8

Le regole del gioco: Uno degli studenti si chiede cosa gli piace fare, gli altri gli fanno domande: ti piace nuotare? Ti piace giocare a calcio? Fino a quando non indovinano. Quello che ha indovinato diventa l'autista.

P.S.: Si consiglia di sedersi in cerchio oa tavola rotonda per vedere e ascoltare l'intervistato. Il gioco è stato ben accolto dagli studenti di quinta elementare.

Savvulidi D.I.,

"plurali (parti del corpo) plurali"

Obbiettivo:formare gli studenti all'uso plurale

Durata: 15-20 minuti.

Età / classe: liceo, classe 5

Attrezzatura: palla o peluche

Numero di studenti: 8

Le regole del gioco: L'insegnante lancia la palla al bambino, nominando il nome (parte del corpo o altro) al singolare. Il bambino chiama il sostantivo plurale e lancia la palla all'insegnante.

P.S.: Quando si esegue questo gioco, gli studenti devono sedersi in cerchio. Questo è il modo più semplice per giocare. Il numero di bambini non è limitato.

Il gioco è stato proposto e testato: al liceo in quinta elementare.

Savvulidi D.I.,

"Croci e macchie"

Obbiettivo: automatizzare e sviluppare resilienza e flessibilità nelle abilità grammaticali e lessicali.

Durata: 10-15 minuti

Età / classe: scuola primaria, grado 4

Attrezzatura: carte con verbi.

Numero di studenti: l'intera classe

Le regole del gioco: Per questo gioco, puoi usare le carte con i verbi o semplicemente disporre le parole su carte o immagini. Durante il gioco, osserva il principio della gradualità. Il giocatore prende la sua carta se:

  • Chiamato il verbo in russo;
  • Tradotto in inglese;
  • Ha dato 3 forme del verbo;
  • Comporre una frase semplice, ad esempio: “Vado a scuola tutti i giorni.”;
  • Ha fatto una frase in Past Ind.: “Ieri sono andato a scuola.”;
  • Fa una frase in 3a persona singolare: “Va a scuola tutti i giorni.”;
  • Ho elaborato una domanda (generale, speciale);
  • Negazione inventata;

P.S.:"Croci e macchie" sono applicabili solo agli studenti che possono giocare con sicurezza a questo gioco in russo e che sono indolori per la propria perdita. Il gioco è applicabile in qualsiasi fase per aumentare il tono emotivo dello studente.

"Passa la carta"

Obbiettivo: pratica e ripeti il ​​costrutto have/has

Durata: 10-15 minuti

Età / classe: scuola media, classi 3-6

Attrezzatura: Carte, scatola

Numero di partecipanti: 10

Le regole del gioco: I bambini si siedono a semicerchio e si passano una scatola con le carte, nominandola. ... Per complicare il compito, i bambini possono dire: “Ho un…” / “Ho un… e un…”. Poi parla dei tuoi compagni e rispondi cosa hanno: Lei ha un... / Lui ha un....

Nota: è possibile utilizzare durante un'attività extracurriculare

"La mia parola"

Obbiettivo: Sviluppare la capacità di strutturare le frasi. Sviluppo della base di conoscenza grammaticale degli studenti

Durata: 5-10 minuti

Età / classe: scuola primaria, grado 3-4.

Attrezzatura: Fogli A4 con parole che fanno parte di una frase, calamite per la lavagna.

Numero di partecipanti: l'intera classe.

Le regole del gioco: Ai partecipanti vengono dati fogli di parole con i quali possono comporre una frase. La frase è pronunciata in russo, gli studenti devono comporre questa frase in inglese, uno per uno andando alla lavagna e allegando la loro parola. Prima che gli studenti inizino ad andare alla lavagna, l'insegnante ripete le regole per evitare errori comuni. La proposta preparata viene verificata dal docente e corretta collettivamente.

"Domino"

Obbiettivo: sviluppo delle abilità lessicali e grammaticali

Durata: 20 minuti

Età / classe:

Attrezzatura: carte con illustrazioni (vocabolario passato), diverse carte con una doppia immagine di un oggetto

Numero di partecipanti: 11

Le regole del gioco: I partecipanti si siedono in cerchio. Ad ogni partecipante vengono date 5-7 carte. Le carte rimanenti vengono posizionate al centro. Il partecipante inizia il gioco con una carta con una doppia immagine dell'oggetto. Il giocatore piazza questa carta e nomina in inglese ciò che è raffigurato su di essa (C'è ... \ Ci sono ...). Quindi il gioco procede secondo le regole del gioco "Domino". Il vincitore è quello senza carte rimaste. Il resto dei partecipanti al gioco mette le proprie carte al centro del cerchio, nominando in inglese, come mostrato in ogni illustrazione.

P.S.: hai bisogno di quante più carte possibili per giocare

Il gioco è stato proposto e testato da: A.A. Savchenko.

"Ultima catena di parole"

Obbiettivo: sviluppo delle capacità di discorso del monologo, capacità di costruire una dichiarazione logicamente coerente.

Durata: 10-15 minuti

Età / classe: liceo, grado 8

Attrezzatura: testo, carte a questo testo.

Numero di partecipanti: 9

Le regole del gioco: Per iniziare il gioco, l'insegnante dice la prima frase. Lo studente successivo deve trovare una frase che inizi con l'ultima parola della frase precedente. Se uno studente trova difficoltà, salta una mossa e la mossa va allo studente successivo:

1) Ho un gatto.
Il gatto è grigio.
Il gatto grigio è sotto la sedia.
La sedia è vicino al tavolo.
Il tavolo è nella stanza.

2) Mi piace il Natale.
Il 25 dicembre si festeggia il Natale.
Dicembre è inverno.
L'inverno è la mia stagione preferita.
La stagione che non mi piace è l'autunno.

P.S.: Quando si esegue questo gioco, è meglio che gli studenti si siedano in cerchio o a una tavola rotonda. In questo modo saranno sintonizzati sul compito. L'insegnante può vedere e controllare tutti in modo che gli studenti non possano sollecitarsi a vicenda. Puoi anche utilizzare un oggetto che verrà trasmesso al risponditore dal già risponditore, in modo che l'attenzione degli studenti sia focalizzata solo sulla risposta.

Il gioco è stato proposto e testato da A.S. Emirasanova.

"Puoi volare?"

Obbiettivo: sviluppare la capacità di usare correttamente il verbo 'can', chiedere e rispondere a domande usando il verbo 'can'
Durata: 5-10 minuti
Età / classe : scuola media, grado 4
Attrezzatura: carte verbo d'azione
Numero di partecipanti: 10-15
Le regole del gioco: L'insegnante mette le carte dei verbi nella scatola e gli studenti estraggono una carta alla volta e la mostrano all'insegnante. L'insegnante quindi pone agli studenti la domanda "Puoi..." e aggiunge il verbo che è scritto sulla carta dello studente. La risposta è "No, non posso" / "Sì, posso". Gli studenti poi usano i loro verbi per porre le stesse domande all'insegnante.

Il gioco è stato proposto e testato da: Shulgoy A.D.

Giochi lessicali

"Lavorare con un nuovo vocabolario"

Obbiettivo: introdurre nuove unità lessicali per determinati argomenti.

Durata: 45 minuti

Età / classe: scuola primaria, grado 4

Attrezzatura: carte con il compito di tradurre parole, carta per correggere gli errori.

Numero di studenti: 10

Le regole del gioco: La classe è divisa in tre sottogruppi.

Innanzitutto, il vocabolario viene inserito frontalmente. Quindi inizia il lavoro in piccoli gruppi: gli studenti ricevono flashcard con il compito di tradurre le parole.
La scheda deve contenere una chiave per verificare la correttezza delle risposte. Gli studenti lavorano in coppia. Dopodiché, gli studenti si uniscono a quattro e si esercitano a scrivere nuove parole. Lo studente forte detta le parole, il resto scrive e poi controlla. Se qualcuno si sbaglia, deve scrivere la parola più volte da memorizzare. Alla fine viene assegnato un compito scritto. Viene eseguito "in catena".

Esempi di incarichi per lavorare in gruppo su materiale lessicale sull'argomento: "Meteo"

1. Nuove parole. (Il vocabolario è inserito frontalmente).

Tempo, stagioni, sole, sole, sole, nuvole, neve, pioggia, ghiaccio, vento, bagnato, umido.

2. Lavora in coppia.

UN). Il presentatore prima pronuncia la frase in inglese; il partner lo ripete e lo traduce in russo.
Il tempo è bello e caldo.
Il vento sta soffiando.
Il cielo è azzurro e nuvoloso.
Nevica in inverno.

B). Il presentatore pronuncia una frase russa; il partner lo traduce in inglese per iscritto, quindi lo pronuncia ad alta voce.
Che mattina gloriosa! Autunno. calorosamente. Ma è ora di andare a scuola.
"Com'è il tempo oggi?" - "Terribile".
Questo è vero! L'Inghilterra è davvero fresca d'estate? È interessante.

3. Ortografia (dettata dal capitano della squadra)
Nuvoloso e umido, ventoso e nevoso, freddo ma soleggiato, caldo e nuvoloso.

4. Compito di controllo (catena).
In estate, il sole splende brillantemente.
Il tempo è caldo oggi.
L'inverno è il periodo più freddo dell'anno.
Il vento soffia spesso in autunno.
Sta nevicando forte adesso.

P.S.: Durante questo gioco, i bambini possono sedersi in cerchio. Questo pubblico dovrebbe essere ben illuminato.

Il gioco è stato proposto e testato da A.A. Kozlovskaya

« Facciamo un disegno"

Obbiettivo: consolidamento del vocabolario sugli argomenti trattati

Durata: 20 minuti

Età / classe: liceo, grado 8

Attrezzatura: foglie rigate, pennarelli colorati

Numero di partecipanti: 9

Le regole del gioco: Ogni studente deve preparare in anticipo un foglio, foderato con 20 celle. L'insegnante nomina le parole in base agli argomenti studiati (non solo nomi, ma anche aggettivi, verbi e persino frasi). Gli alunni dovrebbero disegnare ogni parola che corrisponde alla propria cella. Quindi l'insegnante viene chiamato il numero di cella e il compito degli studenti è "restaurare" la parola con l'aiuto del loro disegno.

P.S.: Questo gioco è utile per studiare argomenti relativi a parti del corpo, frutta, verdura, animali. I bambini saranno in grado di rappresentare visivamente il soggetto e raffigurarlo su carta. Sarà più difficile occuparsi di concetti astratti, sarà più difficile rappresentarli su carta o inventare un'associazione.

L'insegnante dovrebbe avere pezzi di carta pre-disegnati e pennarelli colorati su ogni banco.

Il gioco è stato proposto e testato da A.S. Emirasanova.

"Gioco del Campione"

Obbiettivo: consolidamento del vocabolario sull'argomento della lezione, allenamento della memoria.

Durata: 20 minuti

liceo, classe 5

Attrezzatura: lavagna, foto con foto

Numero di partecipanti: 11

Le regole del gioco: Un quadro con l'immagine di una stanza pesa sulla lavagna. Quando si avvia il gioco, l'insegnante dice la prima parola. Ogni studente successivo deve nominare tutte le parole precedenti nell'ordine in cui sono state incluse nel gioco e pronunciare una nuova parola. Se qualcuno ha dimenticato una parola o ha confuso l'ordine, viene eliminato dal gioco.

P.S.: L'immagine dovrebbe essere con un gran numero di oggetti raffigurati sull'argomento trattato. È consigliabile che i bambini si siedano in cerchio in modo che tutti i partecipanti possano vedere bene l'immagine. Questo gioco permette di ripetere il vocabolario su qualsiasi argomento trattato. Per rendere il gioco più interessante, i bambini possono essere divisi in due squadre e fare una competizione. Prima di giocare, devi assicurarti che il vocabolario sia ben padroneggiato dai bambini.

Il gioco è stato sviluppato e testato: Adzhaliyeva I.A.

"Scatola magica "

Obbiettivo: ripetizione di unità lessicali, sviluppo della memoria, miglioramento delle capacità di pronuncia uditiva

Durata: 10-15 minuti
Età / classe : liceo, classe 5

Attrezzatura: scatola, biglietti con parole

Numero di partecipanti: 8 persone

Le regole del gioco: ogni studente dovrebbe tirare fuori un pezzo di carta dove è scritta la parola. Deve tradurre questa parola in inglese. E così questa scatola gira in cerchio diverse volte finché non rimane più di una foglia nella scatola.

P.S.: Questo gioco può essere utilizzato quando si studiano vari argomenti. Gli studenti possono sedersi in cerchio o sul posto di lavoro.

Il gioco è stato proposto e testato: al liceo in quinta elementare.

Savvulidi D.I.,

"Fiore-sette-fiore"

Obbiettivo: formare gli studenti all'uso del vocabolario in situazioni vicine all'ambiente naturale;

Durata: 15-20 minuti.

Età / classe: liceo, classe 5

Attrezzatura: camomilla con petali multicolori rimovibili.

Numero di studenti: 8 persone

Le regole del gioco: La classe è divisa in due squadre. Gli scolari, uno dopo l'altro, in una catena, nominano il colore del petalo. Se lo studente si sbaglia, tutti i petali tornano al loro posto e il gioco ricomincia.

P.S.: In questo gioco, puoi usare non solo petali, ma anche carta a tinta unita. Preferibilmente, i membri della squadra si sono seduti nello stesso cerchio.

Il gioco è stato proposto e testato: al liceo in quinta elementare.

Savvulidi D.I.,

"Tic-tac-toe"

Obbiettivo: Automatizza e sviluppa resilienza e flessibilità nel vocabolario e nelle abilità orali.
Durata: 3 minuti
Età / classe: scuola primaria, grado 4

Attrezzatura: lavagna, gesso, spugna
Numero di partecipanti: 2
Le regole del gioco: Sul tabellone viene disegnata una tabella che indica, ad esempio, l'ora. Alla commissione vengono chiamati due studenti, che devono selezionare una cella e indicare correttamente l'ora. Se lo studente ha indicato l'ora correttamente, mette un segno di spunta/zero. Oltre al fatto che gli studenti devono nominare correttamente l'ora, ognuno di loro si sforza di vincere (secondo le regole del gioco "tic-tac-toe").

12:48 15:35 6:17
8:30 5:45 23:06
14:11 19:20 13:15

Il gioco è stato proposto e testato: Golub L.I.

"Serie sinonimo"

Obbiettivo: automatizzare e sviluppare la resilienza e la flessibilità delle abilità lessicali.

Durata: 5 minuti

Età / classe: scuola primaria, grado 4

Attrezzatura: carte con verbi.

Numero di studenti: 11

Le regole del gioco: Ad ogni studente viene offerta una parola per la quale deve trovare il numero massimo di sinonimi. Quando lo studente che risponde ha finito, gli altri hanno l'opportunità di completare la loro risposta. I nomi sono scritti sulla lavagna (secondo l'elenco) e per ogni riga di sinonimi completa viene messa una faccina davanti al cognome e un segno di spunta per quella incompleta.

Il gioco è stato proposto e testato: Golub L.I.

"Che cosa manca"

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione, ripetere il materiale trattato

Durata: 15 minuti

Età / classe: scuola secondaria di primo grado, classi 3-5

Attrezzatura: carte

Numero di partecipanti: 8

Le regole del gioco: Le carte con le parole sono disposte sul tappeto (tavolo), i bambini le chiamano. L'insegnante dà il comando: "Chiudi gli occhi!" e rimuove 1-2 carte. Poi dà il comando: "Apri gli occhi!" e fa la domanda: "Cosa manca?" I bambini ricordano le parole mancanti.

P.S.:è possibile utilizzare all'aperto in squadre (una squadra fa una domanda a un'altra squadra)

Il gioco è stato proposto e testato: Nikolaychuk L.I.

"Storia"

Obbiettivo: ripetizione del vocabolario passato e sviluppo del suono (in questo caso R)

Durata: 5 minuti

Età / classe: liceo, classe 5

Attrezzatura: materiale visivo, magneti, lavagna

Numero di partecipanti: 8- 10

Le regole del gioco: Vengono utilizzate tutte le parole attraversate per un suono specifico. Una storia è composta da loro. Quando una parola incontra un suono in una storia, viene mostrata ai bambini su un cartoncino e lo chiamano coro.

Ad esempio: C'era una volta (Coniglio). E ne aveva uno meraviglioso (corda). Il nostro (coniglio) adorava saltare sulla sua (corda) sulla lunga (strada). E lungo (strada) sono cresciute insolitamente belle (rose). Ogni mattina, se non c'era (pioggia), il nostro (Coniglio) raccoglieva bellissime (rose) e le portava ai suoi amici! Eccetera.

P.S.: Si svolge in aula durante la lezione, è ammessa durante le attività extracurriculari.

Il gioco è stato proposto e testato: Nikolaychuk L.I.

"Fai una storia"

Obbiettivo: sviluppo della capacità di ascoltare e comprendere, nonché di pensare in modo logico

Durata: 20 minuti

Età / classe: liceo, classe 5, 10 anni

Attrezzatura: Dispensa

Numero di studenti: 11

Le regole del gioco:

Ogni partecipante riceve una carta con una frase di una storia specifica. Non gli è permesso mostrare questa frase ad altri partecipanti o annotarla - deve ricordarla. Questo è dato 2 minuti. Quindi le carte vengono raccolte e l'insegnante legge la storia. I giocatori lo ascoltano, e poi ognuno di loro, secondo la logica di costruzione, a sua volta chiama la propria proposta. Gli studenti forti ottengono frasi più complesse, mentre gli studenti deboli diventano più facili.

P.S.:è necessario scegliere una storia in base ai requisiti del programma per una determinata classe!

"Provare ad indovinare"

Obbiettivo:- intensificare l'attività di pensiero linguistico degli studenti;

Ripassa il vocabolario relativo all'aspetto.
Durata: 25 minuti
Età / classe : liceo, classe 5
Attrezzatura: pennarello per lavagna
Numero di partecipanti: 11
Le regole del gioco: La classe è divisa in due squadre. L'insegnante sceglie un leader da una delle squadre. Il leader sceglie uno studente e lo descrive senza dare il suo nome. I membri di entrambe le squadre stanno cercando di indovinare di chi stanno parlando. La squadra il cui membro indovina correttamente ottiene un punto. Viene selezionato un nuovo leader dalla squadra vincente e il gioco ricomincia. Vince la squadra con più punti.

P.S: Prima di iniziare il gioco, è necessario spiegare ai bambini che dovrebbero alzare la mano e non parlare allo stesso tempo. In caso contrario, i punti non verranno conteggiati. Prima dell'inizio del gioco, il tabellone deve essere diviso in due parti da una linea verticale: a destra scrivere "squadra A", a sinistra "squadra B". Sotto croci o segni di spunta segnare il numero di punti guadagnati dalle squadre.

"Di dove sei? "

Obbiettivo: - intensificare l'attività di pensiero linguistico degli studenti;

Sviluppa la reazione linguistica degli studenti.

Ripassa il vocabolario relativo al paese e alla nazionalità.

Durata: 25 minuti
Età / classe : liceo, classe 5
Attrezzatura: pennarello per lavagna
Numero di partecipanti: 11
Le regole del gioco: I nomi dei paesi sono scritti sulla lavagna in inglese. Il numero di paesi corrisponde al numero di studenti della classe. L'insegnante sceglie un leader e lo invita a scegliere uno dei paesi, ma non a pronunciarne il nome ad alta voce. Il resto degli studenti cerca di scoprire a quale paese ha pensato il leader ponendo domande. Lo studente che indovina per primo diventa il leader e il gioco ricomincia. L'insegnante cancella i paesi indovinati.

Esempio: S1: vieni dalla Polonia?

S2: vieni dalla Grecia?

S3: vieni dalla Bulgaria?

L: Sì, sono bulgaro.

Il gioco è stato proposto e testato da Mishchenko U.E.

"La catena di parole"

Obbiettivo: 1.Crea le unità lessicali passate

2. Sviluppo delle abilità orali.

Durata: 5-7 minuti

Età / classe: scuola primaria, grado 3-4.

Attrezzatura: sfera

Numero di studenti: l'intera classe.

Le regole del gioco: L'insegnante chiama una certa parola secondo il vocabolario dato in russo e lancia la palla allo studente. Lo studente che ha preso la palla deve tradurre la parola in inglese. Quindi, tutti gli studenti sono coinvolti nel gioco. Questo gioco può essere svolto per consolidare eventuali unità lessicali, ad esempio: nomi di fiori, professioni, animali, giorni della settimana, ecc.

P.S: Questo gioco è più efficace direttamente nella fase iniziale dell'allenamento, poiché è caratterizzato da un formato ristretto dell'attività.

"Uno due"

Obbiettivo:

2. Sviluppo della memoria associativa.

Durata: 10-15 minuti

Età / classe: liceo, grado 6-7.

Attrezzatura: unità lessicali su un argomento specifico

Numero di studenti: l'intera classe.

Le regole del gioco: Partecipanti in cerchio. L'insegnante assegna ad ogni studente un "nome" es una certa parola secondo il vocabolario passato. Per cominciare, per ricordare i loro "nomi", gli studenti a turno li pronunciano, poi inizia il gioco diretto. Con la pronuncia della frase chiave "uno-due", lo studente, che apre il gioco, pronuncia il proprio nome e il nome dell'altro partecipante, ad esempio: "uno-due" - "cane-orso", "uno- due" - "cane-gatto". Il gioco si gioca per velocità e verifica il grado di conoscenza delle parole, se qualche studente esita a lungo nel rispondere o dimentica i nomi degli altri partecipanti, esce dal gioco.

Il gioco è stato proposto e testato da E.N. Mustafaeva.

"Dì il sesto"

Obbiettivo: 1. Consolidamento del vocabolario passato.

2. Ampliamento del vocabolario dei sinonimi.

3. Sviluppo del linguaggio spontaneo.

Durata: 5-10 minuti

Età / classe: liceo, grado 6-7.

Attrezzatura: unità lessicali, vocabolario attivo degli studenti.

Numero di partecipanti: intera classe.

Le regole del gioco: L'insegnante imposta l'argomento lessicale e nomina lo studente, che deve dare cinque parole relative a questo vocabolario, poi l'insegnante chiede ad un altro studente e deve aggiungere la sesta parola all'elenco delle precedenti. In modo simile, viene effettuato un sondaggio per qualsiasi vocabolario passato.

Il gioco è stato proposto e testato da E.N. Mustafaeva.

"Disegna e ricorda!"

Obbiettivo: sviluppo e consolidamento delle competenze lessicali

Durata: 45 minuti

Età / classe: liceo, classe 5, 10 anni

Attrezzatura: Dispensa

Numero di studenti: 11

Le regole del gioco:

Un famoso artista è venuto a trovarci. Ha portato ad ogni studente un foglio di carta appositamente foderato con 20 celle. L'artista nomina le parole in base agli argomenti studiati (non solo nomi, ma anche aggettivi, verbi e frasi). Gli alunni dovrebbero disegnare ogni parola che corrisponde alla propria cella. Quindi l'artista nomina il numero di cellulare e il compito degli studenti è "ripristinare" una parola o una frase usando il loro disegno.

P.S: l'artista deve portare i pennarelli agli studenti!

Il gioco è stato proposto e testato da A.A. Savchenko.

"Bingo"

Obbiettivo: consolidare il vocabolario appreso
Durata: 45 minuti
Età / classe: per esempio, scuola elementare, grado 3, 4
Attrezzatura: lavagna, cartelle di lavoro
Numero di partecipanti: 10-15 persone
Le regole del gioco: Ci sono 10 parole scritte sulla lavagna. I bambini dovrebbero sceglierne 7 e scriverli su un quaderno. L'insegnante nomina le parole che sono scritte alla lavagna. Se la parola nominata viene annotata dal bambino su un quaderno, la sottolinea con una matita. Il vincitore è colui che sottolinea tutte le parole. Sottolineando l'ultima parola, dice ad alta voce "Bingo".

Il gioco è stato proposto e testato da Shulga A.D.

"Quante pagine?"

Obbiettivo: formazione di numeri superiori a 20

Durata: 20 minuti

Età / classe: liceo, classe 5

Attrezzatura: libri

Numero di partecipanti: 11

Le regole del gioco:

L'insegnante ha sempre molti bei libri sulla sua scrivania. Un giorno chiede ai bambini, indicando uno dei libri:

Quante pagine ci sono in questo libro?

I bambini cercano di indovinare: - Ci sono ...

Poi l'insegnante guarda il numero di pagine del libro, dice e i bambini ripetono in coro.

P.S.: Il gioco è ottimo per ripetere i numeri. Invece di un insegnante, uno degli studenti può porre la domanda. Per diversificare il gioco, puoi porre la domanda: quante immagini ci sono in questo libro?. Gli alunni possono indovinare quante immagini, quali sono (colorate, interessanti, ecc.) È auspicabile che gli alunni si siedano a una tavola rotonda.

Il gioco è stato sviluppato e testato: Adzhaliyeva I.A.

Giochi fonetici

"Discorso di scimmia [ð]"

Obbiettivo: pratica la corretta pronuncia del suono [ð]

Durata: 15 minuti

Età / classe: liceo, classe 5

Attrezzatura: libri

Numero di partecipanti: 11

Le regole del gioco:

Maestro: Mi sembra che tutti voi possiate ritrarre molto bene le scimmiette - come fanno le smorfie, come chiacchierano. Le scimmie nello zoo inglese parlano inglese. E quando emettono il suono [ð] si sforzano molto - si sforzano così tanto da mostrare la lingua ai visitatori. La scimmia arrabbiata grida a tutti: "Loro, loro, loro", e la scimmia istruita parla come un poeta: "Te, te, te":

Scimmietta sull'albero

Questo è quello che mi dice,

Te, te, te”.

La scimmia salta da un arto all'altro

Mentre gli rispondo:

“Te, te, te

Loro, loro, loro”.

P.S.: Il gioco è perfetto per esercitarsi con la pronuncia del suono [ð]. Ci vogliono 2 lezioni per imparare la poesia. Puoi dividere i partecipanti in due squadre. Il pubblico dovrebbe essere luminoso e arioso. Una squadra risponde al presentatore come una scimmia poetica "Te, te, te", e la seconda come un arrabbiato "Loro, loro, loro". Puoi cambiare le linee. Cambia il capo. La cosa principale è che ogni squadra non confonde la linea. E pronunciato chiaramente il suono [ð].

Il gioco è stato sviluppato e testato: Adzhaliyeva I.A.

"Invio di un telegramma"

Obbiettivo: formare gli studenti a pronunciare i suoni inglesi.

Durata: 20-30 minuti

Età / classe: liceo, classe 5

Attrezzatura: carte con parole.

Numero di studenti: 8

Le regole del gioco: La classe sceglie un leader. L'insegnante gli chiede di immaginarsi nel ruolo di un telegrafista e di inviare un telegramma - per sillabare le parole, fermandosi dopo ogni parola.

P.S.: Prendi parole dagli argomenti studiati. La classe dovrebbe essere completamente divertita.

Il gioco è stato proposto e testato: al liceo in quinta elementare.

Savvulidi D.I.,

Dai un nome alla parola (gioco con l'oggetto)

Obbiettivo: la formazione delle capacità uditive fonemiche.

Durata: 15-20 minuti

Età / classe: liceo, classe 5

Attrezzatura: palla o peluche

Numero di studenti: 8

Le regole del gioco: Il presentatore lancia a turno una palla agli studenti, nominando la parola in cui si sente questo suono.

Ad esempio: grasso, mappa, berretto, sat, papà

PS: I giochi sono molto adatti per esercitarsi con i suoni. È auspicabile che gli studenti si siedano in cerchio.

Il gioco è stato proposto e testato: al liceo in quinta elementare.

Savvulidi D.I.,

"Sento, non sento"

Obbiettivo: formazione delle capacità uditive fonemiche

Durata: 5 minuti

Età / classe: scuola primaria, grado 3-4.

Attrezzatura: parole con vocali lunghe e corte.

Le regole del gioco: I tirocinanti sono divisi in squadre. L'insegnante dice le parole. Se pronuncia una parola in cui c'è una vocale lunga, gli studenti alzano la mano sinistra, se nella parola nominata c'è una vocale corta, quella destra. L'insegnante annota gli errori dei giocatori sulla lavagna. Vince la squadra che ha commesso meno errori.

Il gioco è proposto e testato: Mustafaeva E.N.

Giochi di ortografia

« Il Pettine"

Obbiettivo: consolidamento del vocabolario appreso, sviluppo delle capacità di ortografia

Durata: 10-15 minuti

Età / classe: liceo, grado 8

Attrezzatura: lavagna, gesso colorato

Numero di partecipanti: 9

Le regole del gioco: La classe è divisa in 2 squadre. Una parola lunga è scritta sulla lavagna per ogni squadra. I rappresentanti del team, a turno, corrono alla lavagna e scrivono parole che iniziano con le lettere che compongono la parola originale in verticale. Le parole di un comando non devono essere ripetute. Vince la squadra che ha scritto le parole per prima e correttamente. Le parole possono essere di diverse parti del discorso, la cosa principale è che sono più lunghe delle parole dei rivali.

e D tu C un T io o n
X io S tu tu e n P o
P S un R T un v P T
e un G R h C e o e
R P e io o h S R B
io P C R e T T o
e o tu io R io tu o
n io io T G n K
C n tu un io
e T m T T
io
o
n

P.S.: Si prega di notare che questo gioco è meglio farlo al chiuso con molto spazio. Se non c'è abbastanza spazio e per evitare rumori e camminare per l'aula, è auspicabile che l'insegnante stesso annoti a turno la parola di ogni studente, alternando un comando con un altro, e ai bambini sia data anche la possibilità di dire le parole dell'avversario se la risposta è errata o se non ce n'è affatto. L'insegnante dovrebbe avere dei gessetti colorati per segnare in modo rapido e preciso ogni squadra alla fine del gioco in base al colore della parola scritta sulla lavagna.

Il gioco è stato proposto e testato da A.S. Emirasanova.

"Inserisci una lettera"

Obbiettivo: controllare la padronanza dell'ortografia all'interno del materiale lessicale studiato.

Durata: 20 minuti

Età / classe: liceo, classe 5

Attrezzatura: lavagna, gesso

Numero di partecipanti: 11

Le regole del gioco:

Il tabellone è diviso in due parti. Per ogni comando vengono scritte delle parole, in ognuna delle quali manca una lettera. I rappresentanti del team, a turno, si recano alla lavagna, inseriscono la lettera o le lettere mancanti, leggono la parola e la traducono.

Per esempio:

letti..de cab..net

P.S.: Il gioco è perfetto per padroneggiare l'ortografia all'interno del materiale lessicale studiato. Le parole dovrebbero essere scritte alla lavagna prima dell'inizio della lezione. Si consiglia di appendere la lavagna con le mappe in modo che le parole non siano visibili.

Il gioco è stato sviluppato e testato: Adzhaliyeva I.A.

"Parole Invisibili"

Obbiettivo: sviluppo delle capacità di ortografia.

Durata: 15-20 minuti.

Età / classe: liceo, classe 5

Attrezzatura: No

Numero di partecipanti: 8

Le regole del gioco: Il leader è selezionato. Il suo compito è scrivere una parola, ma “scrive” la parola con la mano in aria. Il compito del resto è scrivere le parole sui quaderni. Il vincitore è colui che ha scritto correttamente tutte le parole.

P.S.: L'aula dovrebbe essere ben illuminata. Il gioco è adatto per imparare l'ortografia secondo il vocabolario studiato.

Il gioco è stato proposto e testato: al liceo in quinta elementare.

Savvulidi D.I.,

Ricorda le parole

Obbiettivo: formazione della capacità di memoria ortografica

Durata: 15-20 minuti

Età / classe: liceo, classe 5

Attrezzatura: elenco di parole, volantini, penne

Numero di partecipanti 8

Le regole del gioco: Gli studenti sono incoraggiati a scorrere rapidamente l'elenco di parole e quindi nominare le parole che contengono la lettera specificata. Vince chi sa nominare più parole.

P.S.: Questo gioco è adatto per padroneggiare l'ortografia, secondo il vocabolario già studiato.

Il gioco è stato proposto e testato: al liceo in quinta elementare.

Savvulidi D.I.,

"Verbo giusto"

Obbiettivo: 1. Consolidamento della base di conoscenze grammaticali degli studenti.

2. Sviluppo delle capacità di scrittura.

Durata: 5-10 minuti

Età / classe: scuola primaria, grado 3-4.

Attrezzatura: lavagna, gesso

Numero di partecipanti: l'intera classe.

Le regole del gioco: La lavagna contiene frasi in cui manca il verbo. Gli alunni, a turno, escono e scrivono il verbo nella forma che desiderano.

Il gioco è stato proposto e testato: Mustafaeva E.N.

Conclusione

Il ruolo dei giochi nella metodologia di insegnamento di una lingua straniera difficilmente può essere sopravvalutato. Ciò è dovuto principalmente alle specificità del soggetto. Da un lato, la necessità di memorizzare materiale linguistico, grammatica, ecc. spesso causa ostilità tra gli studenti, e qui solo i momenti di gioco possono fornire un aiuto prezioso per creare un'atmosfera positiva per una lezione di lingua straniera in generale e per il materiale studiato in particolare. D'altra parte, i giochi sono esercizi intrinsecamente comunicativi che aiutano in modo significativo a raggiungere l'obiettivo principale dell'insegnamento di una lingua straniera, ovvero insegnare la comunicazione nella lingua.

Un gioco è inteso come un gioco utilizzato nel processo educativo come un compito contenente un compito educativo, la cui soluzione garantirà il raggiungimento di uno specifico obiettivo educativo. Nei giochi si distinguono i giochi fonetici, lessicali, grammaticali, la parola (giochi per insegnare a parlare, ascoltare, leggere). In questo articolo abbiamo esaminato come i giochi influenzano la motivazione ad imparare l'inglese a scuola.

È stata testata una serie di giochi, volti ad aumentare la motivazione degli studenti all'apprendimento dell'inglese.

Quindi, l'obiettivo del nostro studio sull'efficacia dell'uso dei giochi nelle lezioni di inglese è stato raggiunto e l'ipotesi è stata confermata.

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  • Capitolo 2. Ottimizzazione della funzione cognitiva del linguaggio. § 1. Linguistica computazionale23