Rodzaje animacji. Zasady animacji klasycznej

Rodzaje animacji.  Zasady animacji klasycznej
Rodzaje animacji. Zasady animacji klasycznej

Animacja- najbardziej powszechna technologia, z której najbardziej znaną jest proces wielokrotnego rysowania przedstawionej postaci z drobnymi zmianami reprezentującymi jej ruch. Gotowe obrazy są kręcone - 1 klatka to 1 obraz - i transmitowane z prędkością 24 klatek na sekundę.

Animacja lalkowa różni się od narysowanego tym, że zamiast rysunków używa się lalek, które są kręcone na ramie z najmniejszymi przekształceniami.

Animacja sylwetki pojawił się później. Przy użyciu tej technologii postacie wykonane są z gęstego materiału, po czym umieszczane są na filmie.

Animacja kolażu wykorzystuje obrazy z czasopism i inne gotowe obrazy.

Animacja obiektu przekształca rzeczy nieożywione w personifikacje, a często używają przedmiotów codziennego użytku – zegarków, świeczników itp. oraz obrazów czy fotografii.

Animacja komputerowa wymaga tylko zdjęć głównych póz, po czym resztę można zrobić automatycznie.

Animacja elektroniczna pozwala na całkowite skompletowanie taśmy animacyjnej. Ale ten proces jest pracochłonny i czasochłonny.

Animacja z plasteliny... Filmy są tworzone przez fotografowanie poklatkowe obiektów z plasteliny z modyfikacją pomiędzy klatkami.

Technika proszkowa(animacja swobodnego przepływu / piasku) jest rzadko używana. Na podświetlanym szkle artysta maluje proszkiem obrazy. Gęściej upakowana warstwa daje ciemne „pociągnięcia”, a cienka prawie przezroczysta. W tej technice najczęściej stosuje się specjalnie przesiany zabarwiony piasek, sól, węgiel, proszki metali i grafitu, kawę i przyprawy.

Animacja bezdętkowa... Kreskówka jest „rysowana” bezpośrednio na filmie za pomocą specjalnej maszyny. Składa się z ramy dociskowej z mechanizmem zębatym, który zapewnia dokładne położenie kadru oraz specjalnego układu optycznego, który odbija ostatnią narysowaną klatkę na następną, jeszcze czystą klatkę filmu.

Obraz olejny na szkle... Okazuje się, że coś w rodzaju obrazu przeniesionego na film, pod względem siły uderzenia, obecności powietrza i światła, porównywalnego z płótnami impresjonistów. Każda klatka jest wyjątkowa: sfilmowana na filmie natychmiast zostaje wymazana, a na jej miejscu pojawia się kolejna. Co więcej, artysta rysuje na szkle nie tylko pędzlem, ale także palcami. Najbardziej malowniczym przykładem kreskówki wykonanej w tej technice pod każdym względem jest „Stary człowiek i morze” (1999) w reżyserii Aleksandra Pietrowa. Film ten stał się pierwszą kreskówką w historii kina dla wielkoformatowych kin IMAX i został nagrodzony Oscarem w 2000 roku.

Ekran igły to pionowa płaszczyzna, przez którą przechodzą długie, równomiernie rozmieszczone cienkie igły. Igły mogą poruszać się prostopadle do płaszczyzny ekranu. Liczba igieł może wynosić od kilkudziesięciu tysięcy do miliona. Igły skierowane w stronę soczewki nie są widoczne, ale nierównomiernie rozciągnięte igły rzucają cienie o różnej długości. Jeśli je wyciągniesz, obraz ciemnieje, jeśli je wciągniesz, rozjaśni się. Całkowicie schowane igły dają białe prześcieradło bez cieni. Przesuwając źródło światła i przesuwając igły można uzyskać ciekawe obrazy.

Rotoscoping(metoda „Eclair”). Technika została wynaleziona w 1914 roku, ale nadal jest popularna. Kreskówka powstaje poprzez nakreślenie klatka po klatce z naturalnego filmu (z prawdziwymi aktorami i scenografią). Początkowo wcześniej nakręcony film był wyświetlany na kalce technicznej i ręcznie rysowany przez artystę, obecnie aktywnie wykorzystuje się do tego celu komputer. Ta technika jest również stosowana, gdy od w pełni narysowanej postaci wymagana jest bardzo realistyczna, dokładna i żywa interakcja z prawdziwymi aktorami i wyposażeniem. W tym przypadku najpierw gra cyfrowa postać prawdziwy mężczyzna, a następnie zostaje całkowicie „bezproblemowo” zastąpiony animowaną postacią ( bohaterowie kreskówek w filmie Kto wrobił królika Rogera). Walt Disney i jego artyści z powodzeniem wykorzystywali rotoskopię w kreskówkach, takich jak Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków (1937) i Kopciuszek (1950). Domowe bajki nakręcone tą techniką - „Wieczory na farmie w pobliżu Dikanki”, „Opowieść o rybaku i rybach”, „Opowieść o zmarłej księżniczce i siedmiu bohaterach”, „Kashtanka”, „ Szkarłatny Kwiat”,„ Złota Antylopa ”. Rotoskopia komputerowa jest również nazywana pikselacją. Jeden z najbardziej uderzające przykłady taki film animowany - „Beowulf”, w którym Ray Winston, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie i John Malkovich pojawili się w postaci uroczych i bardzo realistycznych kreskówek.

Już rok temu zrobiłem notatkę na temat ks. W rzeczywistości powielam informacje, ale jestem pewien, że nigdy nie ma zbyt wiele teorii na temat animacji. A co może być lepszego niż teoria poparta? duża ilość ilustracje, gdy jest mało buków i dużo zdjęć :)

Źródło - E-Book - Jak rysować - Komiksy i kreskówki, w zestawie podstawowe wskazówki dotyczące rysowania... Książkę w całości można pobrać pod linkiem.

Chciałem zamieścić go bez tłumaczenia – na pierwszy rzut oka wydawało mi się, że ilustracje są bardzo czytelne i zrozumiałe. Ale potem postanowiłem poświęcić trochę czasu i przynajmniej trochę przetłumaczyć, wciąż nie każdy jest łatwy do odczytania odręcznego angielskiego. Musiałem poświęcić więcej czasu niż pierwotnie planowałem, ale nie lubię rezygnować w połowie, musiałem się zebrać i dokończyć :) Oprócz 12 zasad zawiera też jeszcze jedną przydatna informacja w skarbonce animatora, więc powinieneś przynajmniej przejrzeć ją myszką. A więc - 12 zasad animacji w ilustracjach.

1. Squash i rozciąganie (Kompresja i rozciąganie)


Na stronach tej książki wcześniej pokazano, jak skracać i rozciągać podstawowe kształty (koło, kwadrat itp.). Jak to się ma do postaci?

2) Baw się kształtem ciała, normalny skok jest bardzo dobry do ćwiczenia animacji. Ale nie zapomnij o utrzymaniu objętości ciała - wydłużając postać, jednocześnie ją zawężając.

2. Przygotowanie lub oczekiwanie (Przygotowanieluboczekiwanie)


Wszyscy wiemy, że przed skokiem trzeba najpierw usiąść. Jeśli tego nie zrobimy, będzie uczucie, że unosimy się nad ziemią. To ustawienie jest bardzo dobre, jeśli jesteśmy na Księżycu (1), ale na Ziemi walczymy z grawitacją i zanim to zrobimy (skok, mam na myśli :), musimy usiąść (2).

Główna zasada (3) - KAŻDY ruch w animacji ma ruchy przygotowawcze, ponieważ zanim coś zrobi, postać niejako odmawia akcji, robiąc coś przeciwnego (na przykład przed uderzeniem piłki kijem trzeba cofnąć rękę). Przewidywanie przygotowuje widza na to, co ma się wydarzyć.

3. Inscenizacja(Sceniczny)


Opowieść powinna być przekazana widzowi tak jasna i zrozumiała, jak to tylko możliwe. Akcja postaci musi być READ w dowolnej pozycji.

1) Co robi mały człowiek zwrócony do nas plecami? Zagadka..

Postawmy go przed sobą iz powrotem do lasu - i teraz wszystko jasne: zawiązuje krawat :)

Krótko mówiąc, wszystko, co znajduje się w naszym polu widzenia na scenie, powinno być dla widza zrozumiałe. Musimy mieć pewność, że widz otrzyma maksimum informacji z tego, co zobaczył i nic nie powinno się przed nim ukryć.

2) Czy osoba robi coś przy stole? Pisze list do matki (pokazujemy go z innej strony, bardziej zrozumiałej).

4 .Pozowanie do pozy i akcja na wprost

Istnieją 2 sposoby animacji:

1) Pierwsza metoda to ruch fazowy (Akcja na wprost), kiedy natychmiast rysujemy ruchy jeden po drugim, w miarę upływu czasu.

2) I druga metoda (Pose to Pose) - najpierw rysowane są układy (główne pozy), a następnie pomiędzy (klatki pośrednie). Ta metoda jest uważana za wygodniejszą (jest inne słowo, ale nie mogę tego uznać :)

5. Podążaj za i nakładające się działania


Jest kilka proste sposoby animować postać. Postać nie powinna nagle się zatrzymać i zamarznąć. Tak, niektóre pozy muszą być przez jakiś czas statyczne, aby widz mógł je dobrze zobaczyć. Jest na to kilka sposobów.

1) Ustaw skrajną pozycję bardziej ekstremalną i przejdź do zwykłej (mały człowiek wydaje się ślizgać, a następnie wraca do normalnej końcowej pozycji)

2) Możesz także użyć trzymania w ruchu. Aby to zrobić, ustaw dwie ostatnie kluczowe pozycje bardzo podobne, ale w przeciwieństwie do pierwszej opcji dokonaj przejścia od mniej ekstremalnego do bardziej (na rysunku mężczyzna z ręką). A następnie animuj płynne przejście od jednej do drugiej, wykorzystując maksymalną liczbę klatek pośrednich, aby stany postaci (pozy) były czytelne.

6. Zwolnij i zwolnij

Wcześniej mówiono, że ruchy powinny zwalniać w najwyższych punktach krzywej (łukach), gdy np. piłka skacze. Główna zasada: ruch zawsze zwalnia w górnym i dolnym punkcie łuku, gdzie z reguły znajdują się klatki kluczowe (punkty) akcji. 1 - 2 - powolne wchodzenie i wychodzenie.

Istotą metody jest to, że ruch jest obliczany w taki sposób, aby główna część przypadała na demonstrację układów.

Dobra animacja wygląda schematycznie (1-2), a zła wygląda tak (3) .

7. Akcja drugorzędna(Dodatkowa akcja lub wyrazisty detal)


1) Daj panu Bee duży wolno wiszący kapelusz. Używamy go do stworzenia dodatkowego ruchu - ruchu utworzonego z głównego (w tym przypadku główna animacja jest cyklem biegu).

3) Licznik - cykl animacji ruchu flagi opisuje ósemkę.

Najważniejsze jest to, że dodatkowe działania zawsze są zgodne z głównym.

8. Czas


Czas jest kluczem do percepcji obrazu. Ważne jest, aby ustawić wystarczającą ilość czasu na przygotowanie widza na oczekiwanie na akcję, samą akcję i reakcję na akcję.

1) 0 klatek pośrednich (dla bardzo szybkiego ruchu, takiego jak atakowanie postaci klockiem).

2) 1 rama pośrednia do szybkiego przemieszczania się z jednej kluczowej pozycji do drugiej.

3) Również 1 ramka pośrednia, aby wyjść z jednej kluczowej pozycji i przejść do następnej, blisko niej.

4) 2 klatki pośrednie - w cyklu chodu pomiędzy klatkami kluczowymi.

5) Płynne zatrzymanie - maksymalna liczba klatek pośrednich.

9. Łuki(Dougie)


Łuki są używane jako trajektoria ruchu z jednej pozycji do drugiej (2). Animacja bez łuków wygląda mechanicznie (1). Nigdy nie wychodź poza łuki! Wybierz odpowiedni kąt krzywej, aby ruch był jak najdokładniejszy (3).

10. Przesada


Niech każda wymagana pozycja postaci jest maksymalna, to znaczy, jeśli są to emocje, to po prostu rozrywają duszę, jeśli chód, wygląd jest najbardziej wyraźny i spektakularny. Ważne jest, aby wyolbrzymiać wszystkie działania, dlatego podkreślamy główne cechy postaci

11. Solid Drawing (Profesjonalne umiejętności rysowania)


Och, ile tekstu nabazgranego :) Sądząc po obrazku, trzeba rysować, aż oczy pękną.

Za każdym razem, gdy pracujesz nad animowaną postacią, buduj ją z podstawowych kształtów. Jeśli zrobisz to poprawnie, postać będzie wyglądać trójwymiarowo, a nie płasko.

Każda postać do klasycznej animacji budowana jest według określonej formuły, w której można ją rozłożyć na części.

Im wyższe umiejętności rysowania, tym lepiej nadajesz się do zawodu animatora.

12. Odwołanie (Atrakcyjność)


Uatrakcyjnienie postaci nie oznacza uczynienia go słodkim. W rzeczywistości sceniczna obecność sprawia, że ​​postać przykuwa uwagę widza, przykuwa wzrok. Bez względu na to, jaką rolę będzie odgrywać postać, można sprawić, by widz nie odrywał od niego wzroku i chciał coraz bardziej patrzeć. Nawet brzydki i przerażający złoczyńca powinien być współczujący.

Źródło E-Book - Jak rysować - Komiksy i kreskówki, w zestawie podstawowe wskazówki dotyczące rysowania

1. Rotoscoping, jedna z najwcześniejszych technik animacji, została wynaleziona przez Maxa Fleischera w 1917 roku. Proces polega na projekcji na kalce technicznej ruchów prawdziwych aktorów, uchwyconych na filmie, poprzez sekwencyjne szkicowanie.
Ta technika została po raz pierwszy użyta do animowania klauna Coco z serii filmów Inkwell przez Fleischer Studios (w tej roli Dave Fleischer, brat Maxa Fleischera). Później, na początku lat 30., Fleischer wykorzystał tę samą technikę w kreskówkach Betty Boop i stworzył ruchy Guliwera w filmie animowanym Podróże Guliwera.
Metoda rotoscopingu znalazła szerokie zastosowanie w animacji, zwłaszcza jeśli w kreskówkach występują realistyczne postacie ludzkie, które bardzo trudno animować.

2. Kamera wielowidokowa została wynaleziona przez Ab Iwerksa w 1933 i zmodyfikowana przez Williama Garity w 1937. Kamera wielopłaszczyznowa utrzymuje kilka warstw sztuki poziomo, tworząc trójwymiarowy efekt. Każdą warstwę można przesuwać i usuwać z soczewki na wymaganą odległość.
Po raz pierwszy 7-poziomowa kamera została wykorzystana w nagrodzonym Oscarem krótkometrażowym filmie animowanym „Stary Młyn”, a następnie w „Królewnej Śnieżce”. Używany również do tworzenia podwodny świat w Pinokio.

3. Proces stereoptyczny jest odpowiedzią Maxa Fleischera na wieloaspektową kamerę Disneya. Podstawowa różnica to warstwy sztuki trzymane pionowo przed kamerą. Proces ten został wykorzystany do stworzenia krótkich filmów Popeye the Sailor i jest szczególnie widoczny w Popeye Meets the Sailor Sinbad i Popeye the Sailor Meets Ali Baby's Forty Thieves.
Jednak upadek studia na początku lat 40. i gwałtowny spadek produkcji kreskówek położył kres temu procesowi stereoptycznemu.

4. Tradycyjna animacja poklatkowa polega na ruchu identycznych figur klatka po klatce. Animacja zastępcza wykorzystuje wszelkie figury potrzebne dla każdej konkretnej klatki. Ta technika została wprowadzona przez George'a Pal w latach 30. XX wieku, kiedy stworzył serię lalek Puppetoon. Staranne planowanie i jeszcze bardziej staranne projektowanie postaci pozwala animatorom lepiej przekazać emocje postaci i ich mimikę. Indywidualnie tworzone figury, każda w swojej własnej ramie, pozwalają postaciom lalkowym nabrać płynności ruchów rysowanych kreskówek.

5. Kserokopia została wynaleziona przez Ab Iwerksa w latach 60. dla 101 dalmatyńczyków, po raz pierwszy użyta w niektórych scenach Śpiącej królewny i wykorzystana do stworzenia nagrodzonego Oscarem filmu krótkometrażowego Goliath II. Technika polega na przekładaniu rysunków animatorów bezpośrednio na celuloid, bez używania drogiego atramentu i oszczędzania czasu, a także z zachowaniem wyglądu ołówka, a czasem linii pomocniczych (ku irytacji Walta Disneya).
Co ciekawe, poprzednik kserowania został wynaleziony jeszcze wcześniej w tym samym studiu Disneya dla kreskówki „Pinokio”, kiedy skonstruowany i działający model furgonetki Stromboli został sfotografowany, a następnie przeniesiony na celuloid za pomocą fotostatu.

6. Fotograf i inżynier Herman Schultheis pracował w dziale efektów specjalnych Disneya od 1938 do 1940 i stworzył bezprecedensowe efekty dla Pinokia, Fantasy i Bambi ... które trzymał w swoim notatniku.
W Fantazji, aby stworzyć tańczące płatki śniegu w klipie do Dziadka do orzechów, Schultheis przymocował figurki płatków śniegu do wagonów pociągu-zabawki, obrócił je i sfilmował; w Świętym źródle efekt dymu uzyskano za pomocą smug atramentu w kadzi z wodą; duchy w "Noc na Łysej Górze" są odbiciem rysunków na wypolerowanej blasze; efekt migotania i rosy uzyskano za pomocą metalowych wiórów, na które światło padało pod różnymi kątami.
Schultheiss był utalentowanym wynalazcą i fotografem, którego zainteresowania sięgały od restauracji radiowych i artystycznych po wczesne komputery. Zmarł w dziwnych okolicznościach w Gwatemali w 1955 roku.

7. W erze tradycyjnej animacji pojawiło się wiele kreskówek, w których bajki sąsiadują z prawdziwymi aktorami i/lub scenografią. W latach dwudziestych Max Fleischer wykorzystał kombinację filmowania na żywo i animacji w swoim Inkwell, Walter Lantz w Dinky Doodle, Walt Disney w krótkometrażowym filmie Alicja w Krainie Czarów (1923).
Do uzyskania takiego zestawienia posłużono się drukarką optyczną, która łączyła różne elementy, a czasami ze zdjęć wycinano tła, na które nakładano narysowane postacie.
Większe studia stosowały bardziej zaawansowaną metodę, Front Light / Back Light: najpierw robiły rotoskopową scenerię, a następnie rysowały odpowiednie kreskówki i animowały je.
Narysowane elementy animacji tradycyjny sposób, zostały nakręcone najpierw przy użyciu tylnego światła, a następnie na czarnym tle. Powstałe elementy połączono na drukarce optycznej.
Te podstawowe procesy optyczne zostały zaktualizowane i zastosowane w Roger Rabbit ... przy minimalnej interwencji komputera.

Okręgowa konferencja naukowo-praktyczna badań, projektowania i prace twórcze studenci „Pierwsze kroki w nauce”

Badania

ANIMACJA.

Tworzenie kreskówki

Renata Łazariewa,

Uczeń drugiej klasy

MBOU „Insarskaya gimnazjum nr 2”

Kierownik:

Tambowcewa Natalia Iwanowna,

nauczyciel stopnie podstawowe

MBOU „Insarskaya gimnazjum nr 2”

Insar 2016

Strona informacyjna

MBOU „Insar Gimnazjum nr 2”

Dyrektor szkoły: Tatiana Szczegolewa

A sukienka szkolna:

NS. Sowieckaja, 55

Telefon szkolny: 2-10-05, 2-11-93

431430, Republika Mordowii, Insar,

Za. Fabrichniy, 2, lok.11

Telefon: 89513427256, 89271717831

Kierownik pracy: Tambowcewa Natalia Iwanowna,

nauczyciel szkoły podstawowej.

ZADOWOLONY

    Wprowadzenie ………………………………………………………… 4

    Historia animacji ………………………………………… 6

    Technologie tworzenia kreskówek …………………………… 9

    Rodzaje kreskówek …………………………………. …………. jedenaście

    Część praktyczna. Kwestionariusz ……………………………… 13

    Część praktyczna. Tworzenie własnej kreskówki …… .. 14

    Wniosek ………………………………………………………………… 15

    Literatura ……………… .. ………………………………………… 16

    Podanie…………………………………………………………. 17

Wstęp.

Bajki są zabawne przez cały dzień!

Kreskówki są śmieszne historie!

Bajki są… świetne!

Kreskówki są cudowne i cudowny świat fantazja, która ożywa na ekranie. Rysowane i postacie lalkowe zachowują się tak, jakby żyli: są szczęśliwi, smutni, działają. Dzieją się z nimi niesamowite cuda.Być może nie ma na świecie dziecka, które nie lubiłoby kreskówek. Bardzo ich też kocham.Liczba bajek, które obejrzałem, jest nie do zliczenia i wydawało mi się, że dużo o nich wiedziałem. Ale pewnego dnia pomyślałem: co to jest kreskówka? Jak powstaje? Sam nie mogłem odpowiedzieć na to pytanie.Zapytałem kolegów z klasy, ale też mieli trudności z odpowiedzią, dowiedziałem się też, że wszyscy chłopcy z naszej klasy uwielbiają oglądać bajki (od 15 minut do 1,5 godziny dziennie). Jednak nie wszyscy wiedzą, czym jest kreskówka, i prawie nie wyjaśniają tego.W celu zbadania poszedłem do biblioteki.

Słowo „kreskówka” ma różne znaczenia na podstawie różnych form Dzieła wizualne i ilustracje.V słownik wyjaśniający Czytałem te bajki, "kreskówka, film animowany, animacja"rodzaj kinematografii, której prace powstają poprzez kręcenie kolejnych faz ruchu rysowanych (animacja graficzna lub ręcznie rysowana) lub wolumetrycznych (animacja wolumetryczna lub lalkowa) obiektów.Tak nazywa się w naszym kinie animację, która w tłumaczeniu z łaciny oznacza „duszę”, „animację” lub „odrodzenie”. Dla siebie zdecydowałem: kreskówka to obraz, który ożywa. A potem pojawiło się pytanie: jak ożywić sam obraz? W jaki sposób mogę to zrobić? Czy to łatwe czy trudne? Chciałem znaleźć odpowiedzi na te pytania, więc postanowiłem przeprowadzić własne badania.

Cel moich badań: stworzenie własnej kreskówki

HipotezaBadania: Założyłem, że zrobienie kreskówki będzie łatwe: raz na zawsze.

Aby osiągnąć cel, musiałem rozwiązać następujące zadania:

    Przeprowadź ankietę wśród kolegów z klasy.

    Poznaj historię rozwoju animacji.

    Wiedziećpodstawowe technologie tworzenia kreskówek.

    Dowiedz się, jak stworzyć własną kreskówkę.

Problem badawczy:Studium animacji: od prostych do złożonych.

Przedmiot studiów: kreskówka jak specjalny rodzaj kinematografia.

Przedmiot badań: historia powstania animacji, metody i technologie tworzenia najprostszych ruchomych obrazów, proces tworzenia kreskówka.

W swojej pracy zastosowałem następujące metody:

    Studium literatury.

    Oglądanie materiałów wideo.

    Badanie i analiza najprostszych technologii animacji.

    Filmowanie własnej kreskówki.

    Analiza otrzymanego wyniku.

Najpierw sporządziłem plan badawczy:

    Dowiedz się wszystkiego o kreskówkach.

    Przestudiuj technologię tworzenia kreskówek.

    Wypróbuj niektóre technologie tworzenia kreskówek.

    Twórz własne bajki wykorzystując zdobyte doświadczenie.

Historia animacji.

Artyści wszystkich czasów i narodów marzyli o możliwości przekazania w swoich pracach prawdziwego ruchu życia. Pragnienie ludzkości uchwycenia w rysunku ruchu obserwowanego w przyrodzie i życiu odnajdujemy w zabytkach głębokiej starożytności. W latach 70. p.n.e. Rzymski poeta i filozof Lukrecjusz opisał urządzenie do wyświetlania ruchomych obrazów na ekranie. A w XVv. pojawiły się książki z rysunkami, które odtwarzały różne fazy ruchu postaci ludzkiej. Zwinięte, a następnie błyskawicznie rozłożone, tworzyły iluzję ożywających rysunków.W średniowieczu nie zabrakło również rzemieślników, którzy zabawiali publiczność sesjami ruchomych obrazów za pomocą urządzeń optycznych, takich jak filmoskopy, do których wkładano przezroczyste tabliczki z rysunkami . Takie urządzenia nazywano magicznymi latarniami. ZXVIIOd wieków takie spektakle wystawiały teatry wędrowne w całej Europie.

Próby znalezienia sposobów na ożywienie rysunków za pomocą specjalnych urządzeń trwały. są uważane za urodziny ręcznie rysowanej animacji.We Francji inżynier samouk Emile Renault pokazał publiczności jako pierwszy („Teatr optyczny”).

Pierwsze bajki zostały narysowane i ręcznie namalowane obrazy trwające około piętnastu minut. Już wtedy używano dźwięku. Później inni rysownicy przyczynili się do rozwoju animacji, tworząc obrazy w różne gatunki i technologia.

Pierwszą rosyjską kreskówkę nagrał choreograf w 1906 r. Teatr Maryjski AleksandraWiktorowiczShiryaev.Komiks przedstawiał 12 tańczących postaci na tle nieruchomej scenerii.Rekord został odkryty dopiero w 2009 roku.Aleksander Wiktorowicz używał lalkarstwa, rysunku, a także technik kombinowanych. W sali postawił pawilon strzelecki, a na mini scenie ze specjalnego boxu, który na kilku poziomach imitował teatralne kulisy z elektrycznym oświetleniem od wewnątrz, tworzył animowane filmy baletowe. Jego celem nie było tworzenie nowej sztuki, ale próba odtworzenia ludzkiego ruchu, odtworzenia choreografii.

Długie lata ojciec lalkarski Vladislav Aleksandrovich Starevich, z wykształcenia biolog, był uważany za Władysława Aleksandrowicza Starewicza, który nakręcił swój film dopiero w 1910 roku.Ta kreskówka była o chrząszczach i wcale nie przypominała tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni. Został nakręcony w celach edukacyjnych: pierwszy rosyjski animator wcale nie zamierzał zabawiać młodych widzów, chciał stworzyć film dokumentalny o chrząszczach. Jednak podczas kręcenia naukowiec napotkał problem - gdy ustawił odpowiednie światło, chrząszcze nie chciały się ruszyć. Następnie Władysław Starewicz robił z chrząszczy wypchane chrząszcze, przywiązywał do nich sznurki i filmował film po klatkach. Ten obraz został nazwany pierwszą kreskówką kukiełkową. Starevich zrobił jeszcze kilka podobnych kreskówek o tematyce owadów, ale teraz używał prawdziwych scenariuszy. Te bajki cieszyły się dużą popularnością wśród widzów - wielu nie rozumiało, jak powstały zdjęcia i było zaskoczonych, jak autorowi udało się w ten sposób wyszkolić chrząszcze.

Prawdziwe bajki pojawiły się kilka lat później. Pierwsza kreskówka z dźwiękiem – „Poczta” – została nakręcona na podstawie twórczości Samuila Marshaka w 1930 roku. Scenariusz napisał sam Marshak, a pod koniec lat 30. radzieccy animatorzy zaczęli pracować z kolorem. Już pierwsze eksperymenty zakończyły się sukcesem - na ekranach kraju pojawiły się takie kolorowe wstążki jak „Słodka bułka” (1936), „Czerwony kapturek” (1937) i „Mały muk” (1939).

V powstało studio filmowe” ”. Głównym zadaniem, jakie przed nią postawiono, było służenie widzom dzieci i młodzieży.

Artyści filmu animowanego zaczęli głębiej opanowywać tradycje naszej literatury, folkloru i sztuk pięknych. Nawiązują do klasyki rosyjskiej, zagranicznej i ludowe opowieści... Bohaterowie na zdjęciach żyli własnym życiem i mieli nie tylko swój wyjątkowy wygląd i przyzwyczajenia, ale także własny charakter. Dowcipne pozycje fabularne, pomysłowo odnalezione detale, zróżnicowane środowisko, w którym toczyła się akcja, wyraźny, zrozumiały tekst, wspaniała muzyka kompozytorów – to wszystko sprawiło, że widz oglądał bajki z niesłabnącą uwagą od pierwszego do ostatniego kadru. To na przykład

"Kid and Carlson", "Cóż, czekaj!", "Krokodyl Gena i Cheburashka", " Muzycy z Bremy”,„ Przygody Kubusia Puchatka ”, ”,„ Trzy z Prostokvashino ”,„ Kotek o imieniu Woof ”i wiele innych.

Tym samym animacja krajowa wypracowała sobie silną pozycję na międzynarodowym rynku kinematograficznym, zaczęli o tym mówić, zaczęli o tym pisać za granicą.W okresie powojennym sowiecka animacja nie tylko szybko odrodziła się, ale również szybko się rozwijała. W tym czasie domowe bajki zaczęły powoli, ale pewnie wkraczać na arenę światowej animacji. Najbardziej znane filmy tego okresu to Sindbad Żeglarz, Zaginiony list, Wiosenne melodie i Mały garbaty koń.Mijały lata, czasy się zmieniały, technologia posuwała się naprzód, pojawiały się nowe możliwości. Głupie czarno-białe kadry zostały zastąpione kolorem, dźwiękiem, animacją komputerową.

Technologie tworzenia kreskówek.

Najpopularniejszą technologią tworzenia kreskówek jestanimacja. Animacja to magiczna technologia, która wprawia w ruch obiekty nieożywione. W przypadku animacji najważniejsze jest tworzenie działań i efektów, które są niemożliwe w prawdziwym życiu. Tylko w tym świat wróżek możesz latać, zmieniać kształt, odtwarzać siebie. Animacja obiektów wygląda magicznie. To zdumiewające, jak małe ziarenka piasku same mogą złożyć się w zamek z piasku lub ołówek, nieoczekiwanie, bez niczyjego wpływu, zaczynają wyświetlać dziwaczne obrazy na papierze.

Alepierwszy janauczyłem się sposobów na animowanie obrazu.Najprostszym i najstarszym sposobem, jak się okazało, było narysowanie zmian w ruchu postaci na rogu każdego kartki w zeszycie, a następnie szybkie przerzucenie kartek. A obrazy ożywają.


Kiedyś takie urządzenie byłooperator filmowy( Kineograf ) - składający się z arkuszy wszyte w notatnik. Przeglądający przeglądanie w szczególny sposób zeszyt, obserwuje efekt animacji. Filmografia jest jedną z form .

Możesz także zrobić młyn filmowy. Najpierw przygotuj wzór i klej. Ostrza młyna - zdjęcia z fazami ruchu. Kiedy przekręcisz pokrętło i młyn się obróci, otrzymasz prawdziwy film.

Po wypróbowaniu wszystkich powyższych metod postanowiłem przejść do więcej nowoczesne metody strzelanie. Ale do tego nie miałem wystarczającej wiedzy o technologiach animacji.

Rodzaje kreskówek.

Dowiedziałem się w Interneciejakie są bajki.

Za pomocą proces technologiczny:

Animacja piasku - w nim lekki proszek (przesiany piasek, sól, kawa) nakłada się cienkimi warstwami na szkło i miesza, tworząc ruchomy obraz (zwykle wszystkie czynności wykonuje się ręcznie, ale pędzle mogą być również używane jako narzędzia).

Animacja z plasteliny - jeden z najstarszy technik animacja. W tym gatunku pracowali tacy animatorzy, jak Aleksander Tatarski („Plastynowy wrona”, „Zeszły rok padał śnieg”). Jedną z najbardziej kuszących stron w jego tworzeniu są wspaniałe unikalne właściwości i możliwości plasteliny. Stworzenie takiej kreskówki jest ekscytujące, ciekawe, ale wymaga staranności i woli pracy.

Animacja lalkowa to metoda animacji wolumetrycznej. Podczas tworzenia używany jest układ scen i aktorzy-lalki.Lalka jest fotografowana przed kamerą w wybranej pozycji. Co więcej, aby stworzyć efekt ruchu, jego pozycja jest za każdym razem nieznacznie zmieniana. Duży twórczy sukces dotarła do sowieckiej animacji marionetkowej. Utalentowany reżyser i artysta A.L. Ptuszki wypuszcza na ekran dwa pełnometrażowe filmy lalkowe „Nowy Guliwer” i „Złoty klucz”, które z powodzeniem odbyły się nie tylko w naszym kraju, ale także za granicą. Animacja lalkowa jest teraz bardzo popularna.

Ręcznie rysowana animacja to technologia animacji oparta na kręceniu poklatkowym nieco innych rysunków poprzez nakładanie i łączenie w jedną ramkę przezroczystych arkuszy z narysowanymi na nich postaciami.

W latach 70. XX wieku nowy rodzaj - animacja komputerowa, którazacząłem wypierać wszystko wcześniej znane gatunki animacja W dzisiejszych czasach prawie wszystkie współczesne kreskówki od dawna są tworzone na komputerze, a nie rysowane na filmach czy rzeźbione z plasteliny. Proces tworzenia pierwszej kreskówki komputerowej jest bardzo pracochłonny. Wygląda to tak: główne pozy są starannie rysowane, a pośrednie wybierane są automatycznie. Pierwsza taka kreskówka „Toy Story” powstała przez cztery i pół roku. rosyjska animacja kwitnie, a na ekranach telewizorów i w kinach coraz częściej pojawiają się nowe, wysokiej jakości kreskówki.

Zgodnie z celem stworzenia bajki to:

    Rozwijanie

    Edukacyjny

    Edukacyjny

    Kognitywny

    Rozrywkowy

Według produkcji:

    Rosyjski

    język japoński

    Francuski

    amerykański

    angielski i inne

Według czasu trwania:

    Niski

    Pełna długość

Według zainteresowań wiekowych:

    Dziecko

    Dorośli ludzie

    Dla nastolatków

Część praktyczna

Przesłuchiwanie studentów. (Aneks 1)

Postanowiłem zbadać, czy moi rówieśnicy uwielbiają bajki. W tym celu przeprowadziłem ankietę wśród uczniów w klasie 2. Analiza ankiet wykazała, że ​​prawie wszyscy uczniowie w 98% lubią oglądać bajki, a tylko 2% nie. Co więcej, 44% uwielbia absolutnie wszystkie kreskówki, zarówno zagraniczne, jak i rosyjskie. 8% woli zagraniczne bajki odkąd są kolorowe i ciekawe. A 48% to rosyjskie bajki, ponieważ są zabawni i mili. Dane wynikowe przedstawiłem w formie wykresu (patrz Załącznik).

Do pytania, "Jaka jest twoja ulubiona kreskówka?"Zostały nazwane:

1. Głównie rosyjskie bajki -44%, zagraniczny -8%.

2. Wybierając ulubioną kreskówkę, kryteriami były:interesujący46%, zabawny21%, uprzejmy22%, kolorowe - 11%.

3. Wśród rosyjskich faworytów kreskówka jest częściej nazywana - "Masza i niedźwiedź" - 15%, "Trzej bogatyrowie" - 28%, "Smeshariki" - 13% wśród zagranicznych - "Spiderman" - 9%, "Gravity" Upadki” – 18%, Winx – 17%.

Dzieci spędzają dużo czasu na oglądaniu bajek, co widać po wynikach ankiety: codziennie 56% dzieci z 2 klas ogląda bajki, czasem 15%, w weekendy - 18%, rzadko - 11%.

Na podstawie wyników ankiety można stwierdzić, że większość dzieci młodszych wiek szkolny wybieraj bajki zgodnie ze swoimi zainteresowaniami. Najpopularniejsze bajki to „Trzej bohaterowie” rosyjska kreskówka i zagranicznych popularna kreskówka Grawitacja spada.

Stworzenie własnej kreskówki.

Potem przeszliśmy do kręcenia naszych kreskówek. To pPrace obejmowały wykonanie niezbędnych wykrojów, filmowanie i montaż.potrzebowałem aparat cyfrowy, statyw, lampa do oświetlenia, komputer. Do animacji wzięłam rozwijającą się książkę „Spider-Man i jego przyjaciele”, czasopisma dla dzieci „Fidget” i „Kraina wiedzy”. Kartki rozwijającej się książki stały się tłem. Wycinałam postacie z magazynów i wklejałam je na papier, na przygotowanym tle. Zmieniając postać i robiąc zdjęcia poklatkowe, skończyłem z kreskówką.

Najpierw robimy kilka klatek pustego tła, a dopiero potem pojawią się postacie: slajd i dziewczyna. Na przykład na początek weźmy dziewczynę. Kładziemy go blisko krawędzi kadru, niech najpierw w kadrze pojawi się głowa. Robienie zdjęć. Przesuwamy dziewczynkę do przodu o około 1 cm, fotografujemy ponownie, a podczas fotografowania nie zapominamy o zdjęciu rąk z kadru. Po zrobieniu 10-15 klatek przewijaj klatki w szybkie tempo(coś takiego będzie wyglądało jak w kreskówce) i wyciągnij wnioski: lubi lub nie lubi, jak się porusza. Błędy są zwykle widoczne od razu. Jeśli nam się to podoba ─ kontynuujemy strzelanie.

Kiedy wszystko jest już sfilmowane, możesz przejść do drugiego etapu ─ montażu. Wszystkie nasze zdjęcia - kadry wykonujemy i przenosimy do komputera do edycji. Instalacja zostanie wykonana za pomocą programuWindows MovieMakerto idzie do standardowy zestaw system operacyjny Okna. To bardzo proste, uruchom program, zaimportuj nasze obrazy i przeciągnij je myszką do odpowiedniej klatki. W menu "Serwis" - "Parametry" ustawiamy kondycję obrazów, domyślnie jest to 5 sekund, zrobimy to 0,5 sekundy. Musisz dodać ścieżkę dźwiękową lub wypowiedzieć głos postaci. W tym celu osobno dobierzemy efekty dźwiękowe. Aby zakończyć, wybierz „Zapisz plik filmowy” z menu „Plik”.

We wszystkich przechwyconych przypadkach powstałe obrazy zostały przetworzone na komputerze przy użyciu program specjalny"Studio filmowe", moja mama pomogła mi umieścić materiał na muzyce. (Załącznik 2)

Wniosek.

To nie jest łatwa praca - strzelać do kreskówek! Nakręcenie jednominutowej kreskówki zajmuje około 200 klatek. Rzeczywiście, aby ruch postaci wydawał się płynny, muszą się zmieniać bardzo szybko - 24 klatki na sekundę! Pokazałem moje kreskówki moim kolegom z klasy, bardzo im się podobały.

W trakcie pracy zdałem sobie sprawę, że moja hipoteza nie została potwierdzona. Oglądanie kreskówek jest zabawne, ciekawe i łatwe, ale robienie tego nie jest łatwe. Teraz wiem dokładnie, czym jest kreskówka! Cartoon to żmudna praca wielu ludzi, kreatywność, czas i bardzo ciekawa aktywność!

Animacja to szczególny rodzaj kinematografii stworzony przez ekspertów, którzy używają do tworzenia postaci różne materiały i technologii, a „rewitalizacja” następuje poprzez szybką zmianę personelu.

Teraz, oglądając choćby krótką kreskówkę, rozumiem, że dużo pracy wykonał tam cały zespół ludzi.

Literatura.

1. Asenin S. Screen Wizards - M., "Art", 1974. - 145s.

2. Duża słownik encyklopedyczny... M.: naukowy. wydanie „Duży Rosyjska encyklopedia”, 1998, s. 1434

3. I. Vano „Narysowany film” (książka w Internecie)

4. Hamburg E., Baker V.. Artyści odrodzonego rysunku, Związek Autorów Zdjęć Filmowych ZSRR, 1984

5. Ozhegov S.I. i Shvedova N.Yu Słownik wyjaśniający języka rosyjskiego. M., LLC "ITI Technologies", 2003.-944 s.

6. Simon M. Jak stworzyć własną kreskówkę - NT Press, 2006.- 337s.

7. Strony w Internecie:

Aneks 1

Formularz zgłoszeniowy

(dla uczniów drugiej klasy)

oraz wyniki uzyskane podczas badania.

Dodatek 2. Ramki z kreskówki „Dziewczyna”

Siergiej Gashnikow

Widząc wiele trójwymiarowych postaci, łapiesz się na myśleniu, że to bezduszne mechaniczne lalki, tak bardzo różnią się od żywych bohaterów filmów animowanych. Niemniej jednak przekształcenie modelu 3D w ożywioną istotę wcale nie jest trudne. Wystarczy zapoznać się z 12 zasadami Disneya i zastosować je w swojej pracy. Chociaż zasady te są pisane przez rysowników i dla rysowników, dość łatwo można je zaadaptować do grafiki 3D.

Zasady Disneya zostały uzyskane w sposób praktyczny, w oparciu o codzienne doświadczenia mistrzów. Były tak dobrze napisane, a efekt ich zastosowania był tak skuteczny, że zasady stały się obowiązkowym przedmiotem studiów, najpierw dla animatorów w studiach Disneya, a potem dla animatorów na całym świecie.

    kompresja i rozciąganie,

    przygotowanie lub oczekiwanie,

    sceniczny,

    rysowanie „na wprost” i rysowanie „od pozy do pozy”,

    przez ruch i nakładanie się,

    powolne wchodzenie i wychodzenie,

    działania drugorzędne,

    czas lub czas,

    przesada,

    "mocny" (profesjonalny) rysunek,

    atrakcyjność.

Wszystkim, którzy kontynuują czytanie tego artykułu, postaram się wyjaśnić wszystkie te zasady i jak można je wykorzystać w 3D.

Zasada 1. Kompresja i rozciąganie


Pierwsza zasada animacji jest bardzo prosta i bardzo ważna. To podstawa. Z jego pomocą można łatwo „ożywić” postać, stworzyć iluzję naturalnego ruchu na ekranie. Opiera się na fakcie, że każdy żywe ciało(i wiele obiektów nieożywionych) podczas ruchu są stale ściskane i rozciągane.

Zasadę tę można łatwo wyjaśnić na przykładzie odbijającej się piłki. Spójrz na rysunek 1. Zwróć uwagę, jak kula kurczy się na dole każdego łuku, gdy uderza w powierzchnię. W następnej chwili (w momencie odbicia) piłka jest rozciągnięta. Te ściśnięcia i rozciągania sprawiają, że ruch jest naturalny, wiarygodny. Wyjaśniają doświadczonemu ludzkiemu oku powód, dla którego piłka się odbija.

Te same manipulacje można wykonać za pomocą innych prostych kształtów (rysunek 2).



W ten sam sposób musisz animować postacie (rysunek 3). Cała różnica polega na bardziej złożonych formach.



Podczas korzystania z tej metody należy przestrzegać jednej zasady - objętość obiektu musi pozostać stała. Rozciąganie w pionie należy skompensować spłaszczeniem poziomym i odwrotnie. Mnożniki dają dobry przykład z workiem mąki - za każdym rzutem zmienia kształt, ale ilość mąki w nim pozostaje taka sama. Prawdopodobnie dlatego rysownicy uwielbiają rysować i ćwiczyć na klasycznym worku z mąką. (Rysunek 4)



Ta metoda może i powinna być stosowana w scenach 3D. Aby twoje postacie nie wyglądały jak mechaniczne marionetki, skamieniałe posągi; aby widz uwierzył w to, co dzieje się na ekranie, zaczął wczuwać się w twoje postacie.

Oto przykład wykorzystujący tę zasadę (rysunek 5). Dwie postacie skaczą ze stojaka na ziemię. Jedna postać to robot, który jest ciałem stałym, a druga postać jest elastyczna i żywa - mysz. Zasada ściskania-rozciągania działa dla obu postaci. Ale w przypadku robota naprężenie ściskające jest prawie niezauważalne, ponieważ metal jest elastyczny i trudny do ściśnięcia. Skakanie myszy to klasyczna zasada Disneya. Mięśnie i tłuszcz, które składają się na tę postać, są bardzo elastyczne i łatwo się kształtują.

Zapraszam do stosowania tej metody w swoich scenach, małe uściski-rozciągnięcia nadadzą naturalności Twoim postaciom. Jeśli zwiększysz kompresję, możesz nadać postaciom bardziej kreskówkowy wygląd. Zmieniając stosunek kompresji do rozciągania, możesz pokazać elastyczność obiektu, zmienić nastrój sceny i wiele więcej. Spróbuj i eksperymentuj!

Zasada 2. Przygotowanie lub oczekiwanie


Wiesz oczywiście, że zanim postać skoczy, musi usiąść. Na Księżycu jest to prawdopodobnie zbyteczne, ale na Ziemi trzeba walczyć z grawitacją. Dlatego postać musi najpierw usiąść, a dopiero potem skoczyć. Z reguły każdą akcję poprzedza: Przygotowanie... Dokładnie tak Proaktywny informuje widza o tym, co ma się teraz wydarzyć. Widz patrzy na rozkołysaną postać i uświadamia sobie, że za chwilę nastąpi rzut piłką. Wystarczy pokazać oczekiwanie na uderzenie piłki kijem, a widz nie może już pokazać samego momentu uderzenia. (Rysunek 6).



Spójrz na przykład wykorzystania tej zasady w 3D (Rysunek 7). Aby wrzucić ciężką torbę do samochodu, osoba najpierw zbacza w przeciwnym kierunku, a dopiero potem ją rzuca.



Tę samą zasadę należy stosować podczas animowania ramion, nóg, głowy postaci. Na przykład, aby odwrócić głowę na bok, musisz najpierw lekko przesunąć ją w przeciwną stronę (rysunek 8).



Zasada 3. Występ na scenie


W każdej historii ważna jest fabuła i sposób jej przedstawienia. Akcja na ekranie jest przeznaczona dla widza, a wszystko, co się dzieje, powinno być niezwykle czytelne, zrozumiałe i rozpoznawalne. Na przykład, co robi facet po lewej? Mętnawy. Ale gdy tylko się rozwinie, odpowiedź staje się oczywista. Zawiązuje krawat (rysunek 9).

Wyraz twarzy jest sceniczny, jeśli jest czytelny, nastrój postaci jest sceniczny, jeśli wpływa na widza. Charakter postaci powinien być rozpoznawalny, szczegóły powinny być wyraźnie widoczne, linie powinny być czytelne, tekst powinien być zrozumiały itp. Ruch postaci nie powinien być zakryty ubraniem lub zamazany przez zły dobór kąta widoku lub zepchnięte na dalszy plan przez coś innego.

Jest w 2D... A co z 3D? Wszystkie takie same. Oznacza to, że każda ramka musi jasno opisywać, co się na niej dzieje. Wykonaj testowy render i upewnij się, że widz otrzyma wszystkie potrzebne informacje. Upewnij się, że widok z kamery jest odpowiednio dobrany, tło nie odciąga uwagi od głównej akcji, postacie są dobrze czytelne, a ich działania są wyraźne. I dopiero wtedy kontynuuj.

Zasada 4. Rysowanie „prosto” i rysowanie „od pozy do pozy”


Istnieją dwa podejścia do tworzenia animacji - proste i od ułożenia do pozy.

Rysowanie „na wprost” oznacza, że ​​rysujesz klatka po klatce. Ta metoda jest zwykle używana podczas tworzenia bardzo aktywnych (szybkich) scen. (Rysunek 10)



Rysowanie od pozycji do pozycji zakłada, że ​​rysujesz kluczowe pozy (fazy) dla całej sceny, a następnie wracasz i kończysz klatki pomiędzy tymi pozami. Ta metoda jest najczęstsza w animacji. (Rysunek 11)



Ta metoda jest w 100% znana każdemu, kto pracuje w 3D. Malowanie „pozy do pozy” to klasyczna praca z klatkami kluczowymi. Ale w bardzo szybkich scenach sugerowałbym użycie prostej metody, aby uzyskać improwizowaną animację z elementem zaskoczenia i nowości.