एनिमेशन के प्रकार। क्लासिक एनिमेशन के सिद्धांत

एनिमेशन के प्रकार।  क्लासिक एनिमेशन के सिद्धांत
एनिमेशन के प्रकार। क्लासिक एनिमेशन के सिद्धांत

एनीमेशन- सबसे आम तकनीक, जिनमें से सबसे प्रसिद्ध एक चित्रित आकृति को कई बार अपने आंदोलन का प्रतिनिधित्व करने वाले मामूली परिवर्तनों के साथ चित्रित करने की प्रक्रिया है। तैयार छवियों को शूट किया जाता है - 1 फ्रेम 1 छवि के बराबर होता है - और 24 फ्रेम प्रति सेकंड की गति से प्रसारित होता है।

कठपुतली एनिमेशनड्रॉइंग से अलग है कि ड्रॉइंग के बजाय, गुड़िया का उपयोग किया जाता है, जिन्हें थोड़े से परिवर्तनों के साथ फ्रेम द्वारा फ्रेम किया जाता है।

सिल्हूट एनिमेशनबाद में दिखाई दिया। इस तकनीक के अनुसार, पात्र घने सामग्री से बने होते हैं, जिसके बाद उन्हें फिल्म पर रखा जाता है।

कोलाज एनिमेशनपत्रिकाओं और अन्य तैयार चित्रों से छवियों का उपयोग करता है।

ऑब्जेक्ट एनिमेशननिर्जीव चीजों को मानवकृत में बदल देता है, और वे अक्सर रोजमर्रा की चीजों - घड़ियां, कैंडलस्टिक्स, आदि, और छवियों या तस्वीरों का उपयोग करते हैं।

कंप्यूटर एनीमेशनकेवल मुख्य पोज़ की छवियों की आवश्यकता होती है, जिसके बाद बाकी को स्वचालित रूप से किया जा सकता है।

इलेक्ट्रॉनिक एनिमेशनआपको एनीमेशन टेप को पूरी तरह से पूरा करने की अनुमति देता है। लेकिन यह प्रक्रिया श्रमसाध्य और समय लेने वाली है।

प्लास्टिसिन एनिमेशन... फ्रेम के बीच में संशोधन के साथ प्लास्टिसिन वस्तुओं की समय-चूक शूटिंग द्वारा फिल्में बनाई जाती हैं।

पाउडर तकनीक(फ्री फ्लोइंग/रेत एनिमेशन) का प्रयोग शायद ही कभी किया जाता है। बैकलिट ग्लास पर, कलाकार पाउडर के साथ चित्रों को पेंट करता है। एक अधिक घनी पैक वाली परत अंधेरे "स्ट्रोक" देती है, और एक पतली - लगभग पारदर्शी। इस तकनीक में, विशेष रूप से छलनी से रंगी हुई रेत, नमक, कोयला, धातु और ग्रेफाइट पाउडर, कॉफी और मसालों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है।

ट्यूबलेस एनिमेशन... कार्टून को एक विशेष मशीन का उपयोग करके सीधे फिल्म पर "खींचा" जाता है। इसमें गियर तंत्र के साथ एक पिंच फ्रेम होता है जो फ्रेम की सटीक स्थिति सुनिश्चित करता है, और एक विशेष ऑप्टिकल सिस्टम जो अगले, अभी भी साफ फिल्म फ्रेम पर खींचे गए अंतिम फ्रेम को दर्शाता है।

कांच पर तेल चित्रकला... यह प्रभाव के बल, हवा और प्रकाश की उपस्थिति के संदर्भ में, प्रभाववादियों के कैनवस की तुलना में फिल्म में स्थानांतरित एक तस्वीर की तरह कुछ निकलता है। प्रत्येक फ्रेम अद्वितीय है: फिल्म पर फिल्माया जा रहा है, इसे तुरंत मिटा दिया जाता है और इसके स्थान पर दूसरा दिखाई देता है। इसके अलावा, कलाकार न केवल ब्रश से, बल्कि अपनी उंगलियों से भी कांच को खींचता है। इस तकनीक में हर मायने में बनाए गए कार्टून का सबसे सुरम्य उदाहरण अलेक्जेंडर पेट्रोव द्वारा निर्देशित "द ओल्ड मैन एंड द सी" (1999) है। यह फिल्म बड़े प्रारूप वाले आईमैक्स सिनेमाघरों के लिए सिनेमा के इतिहास में पहली कार्टून बन गई, और 2000 में अकादमी पुरस्कार से सम्मानित किया गया।

सुई स्क्रीनएक ऊर्ध्वाधर तल है जिसके माध्यम से लंबी, समान रूप से वितरित, पतली सुइयां गुजरती हैं। सुइयां स्क्रीन के तल पर लंबवत गति कर सकती हैं। सुइयों की संख्या कई दसियों हज़ार से एक लाख तक हो सकती है। लेंस का सामना करने वाली सुइयां दिखाई नहीं देती हैं, लेकिन असमान रूप से फैली हुई सुइयां अलग-अलग लंबाई की छाया डालती हैं। यदि आप उन्हें बाहर खींचते हैं, तो चित्र गहरा हो जाता है, यदि आप उन्हें अंदर खींचते हैं, तो यह उज्ज्वल हो जाता है। पूरी तरह से मुड़ी हुई सुइयां बिना परछाई के एक सफेद चादर पैदा करती हैं। प्रकाश स्रोत को हिलाने और सुइयों को हिलाने से दिलचस्प चित्र प्राप्त किए जा सकते हैं।

rotoscoping(विधि "एक्लेयर")। तकनीक का आविष्कार 1914 में किया गया था, लेकिन यह आज भी लोकप्रिय है। कार्टून एक प्राकृतिक फिल्म (असली अभिनेताओं और सेटों के साथ) से फ्रेम दर फ्रेम रूपरेखा द्वारा बनाया गया है। प्रारंभ में, एक पूर्व-शॉट फिल्म को ट्रेसिंग पेपर पर पेश किया गया था और कलाकार द्वारा मैन्युअल रूप से तैयार किया गया था; अब इस उद्देश्य के लिए एक कंप्यूटर का सक्रिय रूप से उपयोग किया जाता है। इस तकनीक का उपयोग तब भी किया जाता है जब पूरी तरह से खींचे गए चरित्र से वास्तविक अभिनेताओं और साज-सामान के साथ बहुत यथार्थवादी, सटीक और जीवंत बातचीत की आवश्यकता होती है। इस मामले में, डिजिटल चरित्र पहले निभाता है एक सच्चा पुरुष, और फिर यह पूरी तरह से, "निर्बाध रूप से" एक एनिमेटेड चरित्र के साथ बदल दिया गया है ( कार्टून चरित्रफिल्म हू फ्रेम्ड रोजर रैबिट में)। वॉल्ट डिज़नी और उनके कलाकारों ने स्नो व्हाइट एंड द सेवन ड्वार्फ्स (1937) और सिंड्रेला (1950) जैसे कार्टूनों में रोटोस्कोपिंग का सफलतापूर्वक उपयोग किया है। इस तकनीक का उपयोग करके फिल्माए गए घरेलू कार्टून - "इवनिंग ऑन ए फार्म नियर डिकंका", "द टेल ऑफ़ द फिशरमैन एंड द फिश", "द टेल ऑफ़ द डेड प्रिंसेस एंड द सेवन हीरोज", "कश्तंका", " लाल रंग का फूल"," गोल्डन एंटेलोप "। कंप्यूटर रोटोस्कोपिंग को पिक्सेलेशन भी कहा जाता है। सबसे ज्यादा हड़ताली उदाहरणऐसी कार्टून फिल्म - "बियोवुल्फ़", जहां रे विंस्टन, एंथनी हॉपकिंस, रॉबिन राइट पेन, एंजेलिना जोली और जॉन माल्कोविच प्यारे और बहुत यथार्थवादी कार्टून के रूप में दिखाई दिए।

एक साल पहले, मैंने पहले ही Fr पर एक नोट बना लिया था। वास्तव में, मैं सूचनाओं की नकल कर रहा हूं, लेकिन मुझे यकीन है कि एनीमेशन के बारे में कभी भी बहुत अधिक सिद्धांत नहीं है। और इसके द्वारा समर्थित सिद्धांत से बेहतर क्या हो सकता है बड़ी राशिचित्रण, जब कुछ बीच और बहुत सारे चित्र हों :)

एक स्रोत - ई-बुक - कैसे आकर्षित करें - कॉमिक्स और कार्टून, मूल ड्राइंग टिप्स शामिल हैं... आप लिंक पर जाकर किताब को पूरा डाउनलोड कर सकते हैं।

मैं इसे बिना अनुवाद के पोस्ट करना चाहता था - पहली नज़र में, मुझे ऐसा लगा कि चित्र बहुत स्पष्ट और समझने योग्य हैं। लेकिन फिर मैंने थोड़ा समय देने और कम से कम कुछ अनुवाद करने का फैसला किया, फिर भी हर किसी के लिए हस्तलिखित अंग्रेजी पढ़ना आसान नहीं है। मुझे मूल रूप से योजना से अधिक समय देना था, लेकिन मुझे आधा छोड़ना पसंद नहीं है, मुझे खुद को इकट्ठा करना और खत्म करना पड़ा :) 12 सिद्धांतों के अलावा, इसमें एक और भी शामिल है उपयोगी जानकारीएनिमेटर के गुल्लक में, इसलिए आपको कम से कम इसे अपने माउस से पलटना चाहिए। तो - चित्रण में एनीमेशन के 12 सिद्धांत।

1. स्क्वैश और खिंचाव (संपीड़न और खींच)


इस पुस्तक के पन्नों में पहले दिखाया गया था कि बुनियादी आकृतियों (वृत्त, वर्ग, आदि) को कैसे सिकोड़ना और फैलाना है। यह चरित्र पर कैसे लागू होता है?

2) बॉडी शेप के साथ खेलें, एनिमेशन प्रैक्टिस के लिए नॉर्मल जंप बहुत अच्छा है। लेकिन शरीर के आयतन को बनाए रखना न भूलें - चरित्र को लंबा करते हुए, साथ ही इसे संकीर्ण करते हुए।

2. तैयारी या प्रत्याशा (तैयारीयाप्रत्याशा)


हम सभी जानते हैं कि कूदने से पहले आपको सबसे पहले बैठना होता है। यदि ऐसा नहीं किया जाता है, तो ऐसा आभास होगा कि हम पृथ्वी के ऊपर तैर रहे हैं। यह संरेखण बहुत अच्छा है अगर हम चंद्रमा पर हैं (1), लेकिन पृथ्वी पर हम गुरुत्वाकर्षण से लड़ रहे हैं और इससे पहले कि हम इसे करें (कूदें, मेरा मतलब है :), हमें बैठने की जरूरत है (2)।

मुख्य नियम (3) - एनीमेशन में हर आंदोलन में प्रारंभिक आंदोलन होते हैं, क्योंकि कुछ करने से पहले, चरित्र, जैसा कि था, कार्रवाई को मना कर देता है, इसके विपरीत (उदाहरण के लिए, गेंद को बल्ले से मारने से पहले, आपको अपना हाथ वापस लेने की आवश्यकता होती है)। प्रत्याशा दर्शक को तैयार करती है कि क्या होने वाला है।

3. मचान(सुंदर)


कहानी को दर्शकों को यथासंभव स्पष्ट और समझने योग्य बताया जाना चाहिए। चरित्र की क्रिया को किसी भी स्थिति में पढ़ा जाना चाहिए।

१) छोटा आदमी हमारी ओर पीठ करके क्या करता है? रहस्य..

चलो उसे हमारे सामने रखें, और वापस जंगल में - और अब सब कुछ स्पष्ट है: वह एक टाई बांध रहा है :)

संक्षेप में, मंच पर हमारी दृष्टि के क्षेत्र में जो कुछ भी है वह दर्शकों के लिए समझने योग्य होना चाहिए। हमें यह सुनिश्चित होना चाहिए कि दर्शक ने जो देखा उससे अधिकतम जानकारी प्राप्त होगी, और उसकी निगाह से कुछ भी नहीं छिपना चाहिए।

2) क्या व्यक्ति मेज पर कुछ कर रहा है? वह अपनी माँ को एक पत्र लिखता है (हम इसे एक अलग कोण से दिखाते हैं, अधिक समझ में आता है)।

4 .पोज़ टू पोज़ और स्ट्रेट फॉरवर्ड एक्शन

चेतन करने के 2 तरीके हैं:

१) पहली विधि चरणबद्ध गति (सीधे आगे की कार्रवाई) है, जब हम तुरंत एक के बाद एक आंदोलन खींचते हैं, जैसे वह जाता है।

2) और दूसरी विधि (पोज़ टू पोज़) - पहले लेआउट (मुख्य पोज़) खींचे जाते हैं, और फिर इन-बीच (इंटरमीडिएट फ़्रेम)। इस विधि को अधिक सुविधाजनक माना जाता है (एक और शब्द है, लेकिन मैं इस पर विचार नहीं कर सकता :)

5. फॉलो थ्रू, और ओवरलैपिंग एक्शन


कुछ हैं सरल तरीकेचरित्र को चेतन करें। चरित्र को अचानक नहीं रुकना चाहिए और स्थिर होना चाहिए। हाँ, कुछ पोज़ को कुछ समय के लिए स्थिर रहने की आवश्यकता होती है ताकि दर्शक उन्हें अच्छी तरह देख सकें। इसे पूरा करने के कई तरीके हैं।

1) चरम स्थिति को और अधिक चरम बनाएं और सामान्य स्थिति पर जाएं (छोटा आदमी स्किड करने लगता है, और फिर वह सामान्य अंतिम स्थिति में लौट आता है)

2) आप मूविंग होल्ड का भी इस्तेमाल कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए, 2 अंतिम कुंजी पदों को बहुत समान बनाएं, लेकिन, पहले विकल्प के विपरीत, संक्रमण को कम चरम से अधिक (आंकड़े में, एक हाथ वाला आदमी) बनाएं। और फिर अधिकतम संख्या में मध्यवर्ती फ़्रेमों का उपयोग करते हुए, एक से दूसरे में सुचारू संक्रमण को चेतन करें ताकि वर्ण अवस्थाएँ (पोज़) पठनीय हों।

6. स्लो इन एंड स्लो आउट

पहले यह कहा जाता था कि वक्र (आर्क्स) के शीर्ष बिंदुओं पर गति धीमी होनी चाहिए, उदाहरण के लिए, जब एक गेंद कूद रही हो। मुख्य नियम: चाप के शीर्ष और निचले बिंदुओं पर गति हमेशा धीमी हो जाती है, जहां, एक नियम के रूप में, कार्रवाई के कीफ़्रेम (बिंदु) स्थित होते हैं। 1 - 2 - धीमी गति से प्रवेश और निकास।

विधि का सार यह है कि आंदोलन की गणना इस तरह से की जाती है कि मुख्य भाग लेआउट के प्रदर्शन पर पड़ता है।

एक अच्छा एनीमेशन इस तरह दिखता है (1-2), और एक बुरा इस तरह दिखता है (3) .

7. माध्यमिक क्रिया(अतिरिक्त कार्रवाई, या अभिव्यंजक विवरण)


1) मिस्टर बी को एक बड़ी फ्री-हैंगिंग हैट दें। हम इसका उपयोग एक अतिरिक्त आंदोलन बनाने के लिए करते हैं - मुख्य एक से बनाया गया एक आंदोलन (इस मामले में, मुख्य एनीमेशन एक रन चक्र है)।

3) काउंटर - ध्वज आंदोलन का एनीमेशन चक्र आठ के आंकड़े का वर्णन करता है।

लब्बोलुआब यह है कि अतिरिक्त क्रियाएं हमेशा मुख्य का पालन करती हैं।

8. समय


समय छवि धारणा की कुंजी है। कार्रवाई की प्रत्याशा, कार्रवाई और कार्रवाई की प्रतिक्रिया के लिए दर्शक को तैयार करने के लिए पर्याप्त समय निर्धारित करना महत्वपूर्ण है।

१) ० मध्यवर्ती फ्रेम (बहुत तेज गति के लिए, जैसे किसी पात्र पर ईंट से हमला करना)।

2) एक प्रमुख स्थिति से दूसरे स्थान पर तेजी से आवाजाही के लिए 1 मध्यवर्ती फ्रेम।

3) इसके अलावा 1 मध्यवर्ती फ्रेम एक प्रमुख स्थिति से बाहर निकलने के लिए और उसके करीब, अगले पर जाने के लिए।

४) २ मध्यवर्ती फ्रेम - मुख्य फ्रेम के बीच चाल चक्र में।

5) स्मूथ स्टॉप - इंटरमीडिएट फ्रेम की संख्या अधिकतम है।

9. आर्क(डौगी)


आर्क का उपयोग एक स्थान से दूसरे स्थान (2) तक गति के पथ के रूप में किया जाता है। आर्क के बिना एनिमेशन यांत्रिक दिखता है (1)। चापों की सीमाओं से परे कभी मत जाओ! आंदोलन को यथासंभव सटीक बनाने के लिए वक्र के लिए एक उपयुक्त कोण चुनें (3)।

10. अतिशयोक्ति


चरित्र की प्रत्येक आवश्यक स्थिति को अधिकतम करें, अर्थात, यदि ये भावनाएँ हैं, तो वे बस आत्मा को फाड़ रही हैं, यदि चाल है, तो लुक सबसे स्पष्ट और शानदार है। सभी कार्यों को बढ़ा-चढ़ाकर पेश करना महत्वपूर्ण है, इस प्रकार, हम चरित्र की मुख्य विशेषताओं पर जोर देते हैं

11. सॉलिड ड्रॉइंग (पेशेवर ड्राइंग स्किल्स)


ओह, कितना फैला हुआ पाठ :) चित्र को देखते हुए, आपको तब तक आकर्षित करने की आवश्यकता है जब तक कि आपकी आँखें फट न जाएँ।

हर बार जब आप एक एनिमेटेड चरित्र पर काम करते हैं, तो इसे मूल आकृतियों से बनाएं। यदि सही ढंग से किया जाए, तो चरित्र त्रि-आयामी दिखाई देगा, सपाट नहीं।

क्लासिक एनीमेशन के लिए प्रत्येक चरित्र एक निश्चित सूत्र के अनुसार बनाया गया है, जब इसे भागों में विभाजित किया जा सकता है।

आपका ड्राइंग कौशल जितना अधिक होगा, आप एक एनिमेटर के पेशे के लिए उतने ही बेहतर होंगे।

12. निवेदन (आकर्षण)


किसी पात्र को आकर्षक बनाने का अर्थ उसे प्यारा बनाना नहीं है। दरअसल, स्टेज अपील का मतलब होता है कि किरदार दर्शकों का ध्यान खींचे, आंख को पकड़ ले। चरित्र चाहे जो भी भूमिका निभाए, आप उसे ऐसा बना सकते हैं कि दर्शक उससे नज़रें न हटाएँ और अधिक से अधिक देखना चाहता हो। एक बदसूरत और डरावने खलनायक को भी सहानुभूति रखनी चाहिए।

एक स्रोतई-बुक - कैसे आकर्षित करें - कॉमिक्स और कार्टून, मूल ड्राइंग टिप्स शामिल हैं

1. रोटोस्कोपिंग, सबसे शुरुआती एनीमेशन तकनीकों में से एक, का आविष्कार मैक्स फ्लेशर ने 1917 में किया था। इस प्रक्रिया में अनुक्रमिक स्केचिंग द्वारा, फिल्म पर कैप्चर किए गए वास्तविक अभिनेताओं के आंदोलनों को ट्रेसिंग पेपर पर पेश करना शामिल है।
इस तकनीक का इस्तेमाल पहली बार फ्लेशर स्टूडियोज (मैक्स फ्लेशर के भाई जोकर डेव फ्लेशर द्वारा चित्रित) की फिल्मों की "फ्रॉम द इंकवेल" श्रृंखला से कोको को चेतन करने के लिए किया गया था। बाद में, 1930 के दशक की शुरुआत में, फ्लीशर ने बेट्टी बूप कार्टून में उसी तकनीक का इस्तेमाल किया और एनिमेटेड फीचर गुलिवर्स ट्रेवल्स में गुलिवर के आंदोलनों को बनाने के लिए।
एनीमेशन में रोटोस्कोपिंग विधि का व्यापक उपयोग पाया गया है, खासकर अगर कार्टून में यथार्थवादी मानवीय चरित्र थे, जिन्हें चेतन करना बहुत मुश्किल है।

2. मल्टी-व्यू कैमरा का आविष्कार 1933 में Ab Iwerks द्वारा किया गया था और 1937 में विलियम गैरिटी द्वारा संशोधित किया गया था। त्रि-आयामी प्रभाव बनाने के लिए मल्टी-प्लेन कैमरा क्षैतिज रूप से कला की कई परतें रखता है। प्रत्येक परत को लेंस से आवश्यक दूरी तक ले जाया और हटाया जा सकता है।
पहली बार, 7-स्तरीय कैमरे का उपयोग ऑस्कर से सम्मानित लघु एनिमेटेड फिल्म "द ओल्ड मिल" में किया गया था, फिर "स्नो व्हाइट" में। बनाने के लिए भी प्रयोग किया जाता है पानी के नीचे का संसारपिनोच्चियो में।

3. स्टीरियोप्टिकल प्रक्रिया डिज्नी के बहुआयामी कैमरे के लिए मैक्स फ्लेशर का जवाब है। मूलभूत अंतरकला की परतें कैमरे के सामने लंबवत रखी जाती हैं। इस प्रक्रिया का उपयोग लघु फिल्म पोपेय द सेलर बनाने के लिए किया गया था, और पोपेय मीट्स द सेलर सिनाबाद और पोपेय द सेलर मीट्स अली बाबा के चालीस चोरों में विशेष रूप से प्रमुख है।
हालांकि, 40 के दशक की शुरुआत में स्टूडियो की गिरावट और कार्टून उत्पादन में तेज गिरावट ने स्टीरियोप्टिकल प्रक्रिया को समाप्त कर दिया।

4. पारंपरिक स्टॉप-मोशन एनीमेशन में फ्रेम दर फ्रेम समान आकृतियों की गति शामिल है। प्रतिस्थापन एनीमेशन प्रत्येक विशेष फ्रेम के लिए आवश्यक किसी भी आंकड़े का उपयोग करता है। इस तकनीक को जॉर्ज पाल ने 1930 के दशक में पेश किया था, जब उन्होंने कठपुतली कठपुतली श्रृंखला बनाई थी। सावधान योजना और आंकड़ों की और भी अधिक सावधानीपूर्वक डिजाइन एनिमेटरों को पात्रों की भावनाओं और उनके चेहरे के भावों को बेहतर ढंग से व्यक्त करने की अनुमति देती है। व्यक्तिगत रूप से बनाए गए आंकड़े, प्रत्येक अपने स्वयं के फ्रेम में उपयोग किए जाते हैं, कठपुतली पात्रों को खींचे गए कार्टून के आंदोलनों की तरलता प्राप्त करने की अनुमति देते हैं।

5. फोटोकॉपी का आविष्कार 1960 के दशक में 101 Dalmatians के लिए Ab Iwerks द्वारा किया गया था, पहली बार द स्लीपिंग ब्यूटी में कुछ दृश्यों में इस्तेमाल किया गया था, और ऑस्कर विजेता लघु फिल्म Goliath II बनाने के लिए इस्तेमाल किया गया था। इस तकनीक में महंगी स्याही का उपयोग किए बिना और समय बचाने के साथ-साथ पेंसिल लुक और कभी-कभी सहायक लाइनों (वॉल्ट डिज़्नी की झुंझलाहट के लिए) को बनाए रखने के बिना, एनिमेटरों के चित्र को सीधे सेल्युलाइड पर अनुवाद करना शामिल है।
दिलचस्प बात यह है कि फोटोकॉपी के पूर्ववर्ती का आविष्कार पहले भी उसी डिज्नी स्टूडियो में कार्टून "पिनोचियो" के लिए किया गया था, जब स्ट्रोमबोली की वैन के एक निर्मित और काम करने वाले मॉडल की तस्वीर खींची गई थी और फिर एक फोटोस्टेट का उपयोग करके सेल्युलाइड में स्थानांतरित कर दिया गया था।

6. फोटोग्राफर और इंजीनियर हरमन शुल्थिस ने 1938 से 1940 तक डिज्नी के स्पेशल इफेक्ट्स विभाग में काम किया और पिनोचियो, फैंटेसी और बांबी के लिए अभूतपूर्व प्रभाव पैदा किए ... जिसे उन्होंने अपनी नोटबुक में रखा।
फैंटासिया में, नटक्रैकर क्लिप में डांसिंग स्नोफ्लेक्स बनाने के लिए, शुल्थिस ने टॉय ट्रेन की गाड़ियों में स्नोफ्लेक के आंकड़े जोड़े, उन्हें चारों ओर घुमाया और फिल्माया; द सेक्रेड स्प्रिंग में, पानी के एक कुंड में स्याही की धारियों की मदद से धुएं का प्रभाव प्राप्त किया गया था; "नाइट ऑन बाल्ड माउंटेन" में भूत धातु की पॉलिश की हुई शीट पर चित्रों का प्रतिबिंब हैं; झिलमिलाहट और ओस के प्रभाव को धातु की छीलन का उपयोग करके प्राप्त किया गया था, जिस पर विभिन्न कोणों से प्रकाश गिरता था।
Schultheiss एक प्रतिभाशाली आविष्कारक और फोटोग्राफर था, जिसमें रेडियो और कलात्मक बहाली से लेकर शुरुआती कंप्यूटर तक के हित थे। 1955 में ग्वाटेमाला में अजीब परिस्थितियों में उनकी मृत्यु हो गई।

7. पारंपरिक एनिमेशन के युग में कई कार्टून देखे गए हैं जिनमें कार्टून वास्तविक अभिनेताओं और/या सेट के साथ-साथ होते हैं। 1920 के दशक में, मैक्स फ्लेशर ने अपने इंकवेल के लिए एनीमेशन के साथ लाइव फिल्मांकन, डिंकी डूडल के लिए वाल्टर लैंट्ज़, लघु फिल्म एलिस वंडरलैंड (1923) के लिए वॉल्ट डिज़नी के संयोजन का उपयोग किया।
इस तरह के संयोजन को प्राप्त करने के लिए, एक ऑप्टिकल प्रिंटर का उपयोग किया गया था, जो विभिन्न तत्वों को जोड़ता था, और कभी-कभी पृष्ठभूमि को तस्वीरों से काट दिया जाता था, जिस पर खींचे गए पात्रों को आरोपित किया जाता था।
बड़े स्टूडियो ने पहले दृश्यों को रोटोस्कोपिंग करके, फिर उपयुक्त कार्टून बनाकर और एनिमेट करके एक अधिक परिष्कृत विधि, फ्रंट लाइट / बैक लाइट का उपयोग किया।
एनिमेशन तत्व तैयार किए गए पारंपरिक तरीका, को पहले बैक लाइट का उपयोग करके शूट किया गया था, फिर एक काले रंग की पृष्ठभूमि के खिलाफ। परिणामी तत्व एक ऑप्टिकल प्रिंटर पर जुड़े हुए थे।
इन बुनियादी ऑप्टिकल प्रक्रियाओं को अपग्रेड किया गया है और न्यूनतम कंप्यूटर हस्तक्षेप के साथ रोजर रैबिट पर उपयोग किया जाता है।

अनुसंधान, डिजाइन और का जिला वैज्ञानिक और व्यावहारिक सम्मेलन रचनात्मक कार्यछात्र "विज्ञान में पहला कदम"

अनुसंधान

एनिमेशन।

कार्टून बनाना

लाज़रेवा रेनाटा,

दूसरी कक्षा का छात्र

MBOU "इंसार्स्काया सेकेंडरी स्कूल नंबर 2"

पर्यवेक्षक:

तंबोवत्सेवा नतालिया इवानोव्ना,

शिक्षक प्राथमिक ग्रेड

MBOU "इंसार्स्काया सेकेंडरी स्कूल नंबर 2"

इंसार 2016

सूचना पृष्ठ

MBOU "इंसार सेकेंडरी स्कूल नंबर 2"

मुख्य शिक्षक: तातियाना शेगोलेवा

स्कूल पोशाक:

अनुसूचित जनजाति। सोवेत्सकाया, 55

स्कूल फोन: 2-10-05, 2-11-93

431430, मोर्दोविया गणराज्य, इंसार,

प्रति. फैब्रिकनी, 2, उपयुक्त 11

टेलीफोन: 89513427256, 89271717831

कार्य पर्यवेक्षक: तंबोवत्सेवा नतालिया इवानोव्ना,

प्राथमिक विद्यालय शिक्षक।

विषय

    परिचय ……………………………………………………… 4

    एनिमेशन का इतिहास ………………………………… 6

    कार्टून बनाने की तकनीक …………………………… 9

    कार्टून के प्रकार …………………………। ……………. ग्यारह

    व्यावहारिक भाग। पूछताछ ……………………… 13

    व्यावहारिक भाग। अपना खुद का कार्टून बनाना …… .. 14

    निष्कर्ष ………………………………………………………… 15

    साहित्य ……………… .. …………………………………………… 16

    आवेदन…………………………………………………………। 17

परिचय।

कार्टून पूरे दिन मजेदार होते हैं!

कार्टून हैं मज़ेदार कहानियाँ!

कार्टून हैं... बढ़िया!

कार्टून अद्भुत हैं और अनोखी दुनियाँफंतासी जो पर्दे पर जीवंत हो उठती है। खींचा और कठपुतली पात्रजीने की तरह व्यवहार करें: वे खुश हैं, उदास हैं, अभिनय कर रहे हैं। उनके साथ अविश्वसनीय चमत्कार होते हैं।शायद दुनिया में ऐसा कोई बच्चा नहीं होगा जिसे कार्टून पसंद न हो। मैं भी उनसे बहुत प्यार करता हूं।मैंने जितने कार्टून देखे हैं, वे गिनती से परे हैं, और ऐसा लग रहा था कि मैं उनके बारे में बहुत कुछ जानता था। लेकिन एक दिन मैंने सोचा: कार्टून क्या है? यह कैसे बनाया जाता है? मैं खुद इस सवाल का जवाब नहीं दे पाया।मैंने अपने सहपाठियों से पूछा, लेकिन उन्हें भी जवाब देना मुश्किल लगा। मुझे यह भी पता चला कि हमारी कक्षा के सभी लोग कार्टून देखना पसंद करते हैं (प्रतिदिन 15 मिनट से 1.5 घंटे तक)। हालांकि, हर कोई नहीं जानता कि कार्टून क्या है, और वे शायद ही इसके लिए स्पष्टीकरण देते हैं। शोध करने के लिए, मैं पुस्तकालय गया।

शब्द "कार्टून" है विभिन्न अर्थविभिन्न रूपों पर आधारित दृश्य कलाऔर दृष्टांत।वी व्याख्यात्मक शब्दकोश मैंने वह कार्टून पढ़ा, "कार्टून, एनिमेटेड फिल्म, एनिमेशन"एक प्रकार की छायांकन, जिसकी रचनाएँ खींची गई (ग्राफिक या हाथ से खींची गई एनीमेशन) या वॉल्यूमेट्रिक (वॉल्यूमेट्रिक या कठपुतली एनीमेशन) वस्तुओं के आंदोलन के क्रमिक चरणों को शूट करके बनाई जाती हैं।इस तरह से हमारे सिनेमा में एनीमेशन कहा जाता है, जिसका लैटिन से अनुवाद किया गया है जिसका अर्थ है "आत्मा", "एनीमेशन" या "पुनरुद्धार"। अपने लिए, मैंने निर्धारित किया: एक कार्टून एक ऐसी तस्वीर है जो जीवन में आती है। और फिर सवाल उठा: तस्वीर को कैसे पुनर्जीवित किया जाए? मैं यह कैसे कर सकता हूँ? आसान है या मुश्किल? मैं इन सवालों के जवाब खोजना चाहता था, इसलिए मैंने अपना शोध करने का फैसला किया।

मेरे शोध का उद्देश्य: अपना खुद का कार्टून बनाना

परिकल्पनाअनुसंधान: मैंने सोचा था कि कार्टून बनाना आसान होगा: एक बार और सभी के लिए।

लक्ष्य प्राप्त करने के लिए, मुझे निम्नलिखित कार्यों को हल करने की आवश्यकता है:

    सहपाठियों के बीच एक सर्वेक्षण करें।

    एनीमेशन के विकास के इतिहास का अध्ययन करें।

    जानने केकार्टून बनाने के लिए बुनियादी प्रौद्योगिकियां।

    अपना खुद का कार्टून बनाना सीखें।

अनुसंधान समस्या:एनिमेशन का अध्ययन: सरल से जटिल तक।

अध्ययन की वस्तु: कार्टून की तरह विशेष प्रकारछायांकन।

अध्ययन का विषय: एनीमेशन की उत्पत्ति का इतिहास, सबसे सरल चलती तस्वीरें बनाने के तरीके और तकनीक, बनाने की प्रक्रिया कार्टून फिल्म.

अपने काम में, मैंने निम्नलिखित विधियों का उपयोग किया:

    साहित्य का अध्ययन।

    वीडियो सामग्री देखना।

    सरलतम एनिमेशन तकनीकों का अध्ययन और विश्लेषण।

    अपना खुद का कार्टून फिल्माना।

    प्राप्त परिणाम का विश्लेषण।

सबसे पहले, मैंने एक शोध योजना बनाई:

    कार्टून के बारे में सब कुछ जानें।

    कार्टून बनाने की तकनीक का अध्ययन करें।

    कार्टून बनाने की कुछ तकनीकों को आजमाएं।

    प्राप्त अनुभव का उपयोग करके अपने स्वयं के कार्टून बनाएं।

एनिमेशन का इतिहास।

सभी समय के कलाकारों और लोगों ने अपने कार्यों में जीवन की सच्ची गति को व्यक्त करने के अवसर का सपना देखा। प्रकृति और जीवन में देखे गए आंदोलन को चित्र में कैद करने की मानव जाति की इच्छा, हम गहरी पुरातनता के स्मारकों में पाते हैं। 70 के दशक ईसा पूर्व में वापस। रोमन कवि और दार्शनिक ल्यूक्रेटियस स्क्रीन पर चलती तस्वीरों को प्रदर्शित करने के लिए एक उपकरण का वर्णन किया। और X . मेंवीवी चित्र के साथ किताबें दिखाई दीं जो मानव आकृति के आंदोलन के विभिन्न चरणों को पुन: पेश करती हैं। लुढ़का हुआ और फिर तुरंत सामने आया, इन पुस्तकों ने जीवन में आने वाले चित्रों का भ्रम पैदा किया। मध्य युग में, ऐसे शिल्पकार भी थे जिन्होंने फिल्मोस्कोप जैसे ऑप्टिकल उपकरणों का उपयोग करके चलती तस्वीरों के सत्रों के साथ दर्शकों का मनोरंजन किया, जिसमें चित्रों के साथ पारदर्शी प्लेटें डाली गईं . ऐसे उपकरणों को जादुई लालटेन कहा जाता था। साथXVIIसदियों से, पूरे यूरोप में घूमने वाले थिएटरों में इस तरह के प्रदर्शन होते रहे हैं।

विशेष उपकरणों के माध्यम से चित्र को पुनर्जीवित करने के तरीके खोजने का प्रयास जारी रहा। हाथ से खींचे गए एनिमेशन का जन्मदिन माना जाता है। फ्रांस में, एक स्व-सिखाया इंजीनियर एमिल रेनॉल्ट ने दर्शकों को पहली बार दिखाया ("ऑप्टिकल थिएटर")।

पहले कार्टून तैयार किए गए और लगभग पंद्रह मिनट तक चलने वाले हाथ से चित्रित चित्र बनाए गए। तब भी ध्वनि का प्रयोग किया जाता था। बाद में, अन्य कार्टूनिस्टों ने एनीमेशन के विकास में योगदान दिया, जिसमें पेंटिंग का निर्माण किया गया विभिन्न शैलियोंऔर तकनीकी।

पहला रूसी कार्टून 1906 में कोरियोग्राफर द्वारा रिकॉर्ड किया गया था मरिंस्की थिएटरसिकंदरविक्टरोविचशिर्याव।कार्टून में स्थिर दृश्यों की पृष्ठभूमि के खिलाफ 12 नृत्य आकृतियों को दर्शाया गया है।रिकॉर्ड केवल 2009 में खोजा गया था।अलेक्जेंडर विक्टरोविच ने कठपुतली, ड्राइंग, साथ ही साथ संयुक्त तकनीकों का इस्तेमाल किया। उन्होंने कमरे में एक शूटिंग मंडप की स्थापना की और एक विशेष बॉक्स के एक मिनी-स्टेज पर, जिसने अंदर से बिजली की रोशनी के साथ कई स्तरों में नाटकीय बैकस्टेज की नकल की, एनिमेटेड बैले फिल्में बनाईं। उनका लक्ष्य एक नई कला का निर्माण करना नहीं था, बल्कि मानव आंदोलन को पुन: पेश करने का प्रयास करना, कोरियोग्राफी को फिर से बनाना था।

लंबे सालपिता जी पाखंडव्लादिस्लाव अलेक्जेंड्रोविच स्टारेविच, प्रशिक्षण द्वारा एक जीवविज्ञानी, व्लादिस्लाव अलेक्जेंड्रोविच स्टारेविच माना जाता था, जिन्होंने अपनी फिल्म केवल 1910 में बनाई थी।यह कार्टून भृंगों के बारे में था और यह बिल्कुल भी वैसा नहीं था जैसा हम देखने के आदी हैं। इसे शैक्षिक उद्देश्यों के लिए फिल्माया गया था: पहला रूसी कार्टूनिस्ट युवा दर्शकों का मनोरंजन करने वाला नहीं था, वह बनाना चाहता था दस्तावेज़ीभृंगों के बारे में। हालांकि, फिल्मांकन के दौरान, वैज्ञानिक एक समस्या में भाग गया - जब उसने सही प्रकाश डाला, तो भृंगों ने हिलने से इनकार कर दिया। तब व्लादिस्लाव स्टारेविच ने भृंगों से भरवां भृंग बनाए, उनसे तार जोड़े और फिल्म को फ्रेम द्वारा फिल्माया। इस तस्वीर को पहला कठपुतली कार्टून कहा गया। Starevich ने कई और इसी तरह के कीट-थीम वाले कार्टून बनाए, लेकिन अब उन्होंने वास्तविक लिपियों का इस्तेमाल किया। ये कार्टून दर्शकों के बीच बहुत लोकप्रिय थे - बहुतों को समझ में नहीं आया कि चित्र कैसे बनाए जाते हैं और आश्चर्यचकित थे कि लेखक इस तरह से भृंगों को प्रशिक्षित करने में कैसे कामयाब रहे।

असली कार्टून कई साल बाद दिखाई दिए। ध्वनि के साथ पहला कार्टून - "मेल" - 1930 में सैमुअल मार्शल के काम के आधार पर फिल्माया गया था। स्क्रिप्ट खुद मार्शक ने लिखी थी।सोवियत एनिमेटरों ने 1930 के दशक के अंत में रंग के साथ काम करना शुरू किया। पहले प्रयोग सफलतापूर्वक समाप्त हो गए - देश की स्क्रीन पर "स्वीट पाई" (1936), "लिटिल रेड राइडिंग हूड" (1937) और "लिटिल मुक" (1939) जैसे रंगीन रिबन दिखाई दिए।

वी फिल्म स्टूडियो की स्थापना की गई थी" ". उनके सामने जो मुख्य कार्य निर्धारित किया गया था वह बच्चों और युवा दर्शकों की सेवा करना था।

एनिमेटेड फिल्म के कलाकारों ने हमारे साहित्य, लोककथाओं और ललित कलाओं की परंपराओं को और अधिक गहराई से समझना शुरू कर दिया। वे रूसी, विदेशी शास्त्रीय और का उल्लेख करते हैं लोक कथाएं... चित्रों के पात्र अपना जीवन जीते थे और उनका न केवल अपना विशेष रूप और आदतें थीं, बल्कि उनका अपना चरित्र भी था। मजाकिया कथानक बिंदु, सरलता से प्राप्त विवरण, एक विविध वातावरण जिसमें कार्रवाई हुई, एक स्पष्ट, समझदार पाठ, संगीतकारों द्वारा अद्भुत संगीत - इन सभी ने दर्शकों को पहले से अंतिम फ्रेम तक बिना ध्यान के कार्टून देखने के लिए मजबूर किया। यह, उदाहरण के लिए,

"किड एंड कार्लसन", "ठीक है, रुको!", "मगरमच्छ गेना और चेर्बाश्का", " ब्रेमेन टाउन संगीतकार"," द एडवेंचर्स ऑफ विनी द पूह "," थ्री फ्रॉम प्रोस्टोकवाशिनो "," ए किटन नेम वूफ "और कई अन्य।

इस प्रकार, घरेलू एनीमेशन ने अंतर्राष्ट्रीय छायांकन बाजार में अपने लिए एक मजबूत स्थिति बनाई है, वे इसके बारे में बात करने लगे, उन्होंने इसके बारे में विदेशों में लिखना शुरू किया।युद्ध के बाद की अवधि में, सोवियत एनीमेशन न केवल जल्दी से ठीक हो गया, बल्कि तेजी से विकसित होना भी जारी रहा। इस समय, घरेलू कार्टून धीरे-धीरे लेकिन निश्चित रूप से विश्व एनीमेशन क्षेत्र में प्रवेश करने लगे। उस दौर की सबसे उल्लेखनीय फिल्में सिनाबाद द सेलर, द मिसिंग लेटर, स्प्रिंग मेलोडीज और द लिटिल हंपबैक हॉर्स हैं।साल बीत गए, समय बदल गया, तकनीक बहुत आगे बढ़ गई, नए अवसर सामने आए। गूंगा काले और सफेद फ्रेम को रंग, ध्वनि, कंप्यूटर एनीमेशन द्वारा बदल दिया गया था।

कार्टून बनाने की तकनीक।

कार्टून बनाने की सबसे आम तकनीक हैएनीमेशन। एनिमेशन एक जादुई तकनीक है जो निर्जीव वस्तुओं को गतिमान करती है। एनीमेशन के लिए, मुख्य बात उन कार्यों और प्रभावों को बनाना है जो वास्तविक जीवन में असंभव हैं। केवल इसमें परिलोकआप उड़ सकते हैं, आकार बदल सकते हैं, खुद को फिर से बना सकते हैं। वस्तुओं का एनीमेशन जादुई लगता है। यह आश्चर्यजनक है कि कैसे रेत के छोटे दाने अपने आप रेत के महल या पेंसिल में बदल सकते हैं, अप्रत्याशित रूप से, बिना किसी के प्रभाव के, कागज पर विचित्र चित्र प्रदर्शित करना शुरू कर देता है।

परंतुपहले मैंएक तस्वीर को चेतन करने के तरीके सीखे।सबसे सरल और सबसे पुराना तरीका, यह निकला, नोटबुक में प्रत्येक पत्ते के कोने पर आकृति की गति में परिवर्तन करना, और फिर जल्दी से पृष्ठों को पलटना था। और तस्वीरें जीवन में आती हैं।


एक ऐसा उपकरण हुआ करता थाछायाकार( कीनोग्राफ ) - चादरों से मिलकर एक नोटबुक में सिल दिया। दर्शक फ़्लिप कर रहा है विशेष रूप सेकॉपीबुक, एनीमेशन प्रभाव को देखता है। फिल्मोग्राफी रूपों में से एक है .

आप मूवी मिल भी बना सकते हैं। सबसे पहले, पैटर्न और गोंद तैयार करें। मिल ब्लेड - आंदोलन के चरणों के साथ चित्र। जब आप घुंडी घुमाते हैं और चक्की घूमती है, तो आपको एक वास्तविक फिल्म मिलती है।

उपरोक्त सभी तरीकों को आजमाने के बाद, मैंने और अधिक पर जाने का फैसला किया आधुनिक तरीकेशूटिंग। लेकिन इसके लिए मुझे एनिमेशन टेक्नोलॉजी के बारे में पर्याप्त जानकारी नहीं थी।

कार्टून के प्रकार।

मुझे इंटरनेट पर पता चलाकार्टून क्या हैं।

द्वारा तकनीकी प्रक्रिया:

रेत एनिमेशन - इसमें, हल्के पाउडर (सफ़ेद रेत, नमक, कॉफी) को कांच पर पतली परतों में लगाया जाता है और मिश्रित किया जाता है, जिससे एक चलती हुई तस्वीर बनती है (आमतौर पर सभी क्रियाएं हाथ से की जाती हैं, लेकिन ब्रश को उपकरण के रूप में भी इस्तेमाल किया जा सकता है)।

प्लास्टिसिन एनिमेशन - में से एक सबसे पुराना तकनीशियनएनीमेशन। अलेक्जेंडर टाटार्स्की ("प्लास्टिसिन कौवा", "पिछले साल की बर्फ गिर रही थी") जैसे एनिमेटरों ने इस शैली में काम किया। इसके निर्माण में सबसे आकर्षक पक्षों में से एक प्लास्टिसिन के शानदार अद्वितीय गुण और क्षमताएं हैं। इस तरह के कार्टून का निर्माण एक रोमांचक, दिलचस्प है, लेकिन इसके लिए परिश्रम और इच्छाशक्ति की आवश्यकता होती है।

कठपुतली एनीमेशन वॉल्यूमेट्रिक एनीमेशन की एक विधि है। बनाते समय, दृश्य-लेआउट और गुड़िया-अभिनेताओं का उपयोग किया जाता है।कैमरे के सामने वांछित स्थिति में एक गुड़िया की तस्वीर खींची जाती है। इसके अलावा, आंदोलन के प्रभाव को बनाने के लिए, हर बार इसकी स्थिति को थोड़ा बदल दिया जाता है। बड़ा रचनात्मक सफलतासोवियत कठपुतली एनीमेशन तक पहुंच गया। एक प्रतिभाशाली निर्देशक और कलाकार ए.एल. Ptushko ने स्क्रीन पर दो पूर्ण-लंबाई वाली कठपुतली फ़िल्में "न्यू गुलिवर" और "गोल्डन की" रिलीज़ कीं, जो न केवल हमारे देश में, बल्कि विदेशों में भी सफलतापूर्वक आयोजित की गईं। कठपुतली एनीमेशन अब बहुत लोकप्रिय है।

हाथ से तैयार किया गया एनीमेशन एक एनीमेशन तकनीक है जो एक फ्रेम में उन पर खींचे गए पात्रों के साथ पारदर्शी शीट्स को ओवरले करके और संयोजन करके थोड़े अलग ड्रॉइंग की टाइम-लैप्स शूटिंग पर आधारित है।

बीसवीं सदी के 70 के दशक में, नया प्रकार - कंप्यूटर एनीमेशन किपहले सब कुछ विस्थापित करना शुरू कर दिया ज्ञात प्रजातिएनीमेशन आजकल, लगभग सभी आधुनिक कार्टून लंबे समय से कंप्यूटर पर बनाए गए हैं, और फिल्मों पर नहीं बनाए गए हैं या प्लास्टिसिन से तराशे गए हैं। पहला कंप्यूटर कार्टून बनाने की प्रक्रिया बहुत श्रमसाध्य है। यह इस तरह दिखता है: मुख्य पोज़ सावधानीपूर्वक खींचे जाते हैं और मध्यवर्ती वाले स्वचालित रूप से चुने जाते हैं। इस तरह का पहला कार्टून "टॉय स्टोरी" साढ़े चार साल के लिए बनाया गया था। रूसी एनिमेशनएक उछाल का अनुभव कर रहा है, और नए उच्च गुणवत्ता वाले कार्टून टीवी स्क्रीन और सिनेमाघरों पर तेजी से दिखाई दे रहे हैं।

सृजन के उद्देश्य के अनुसार कार्टून हैं:

    विकसित होना

    शिक्षात्मक

    शिक्षात्मक

    संज्ञानात्मक

    मनोरंजक

उत्पादन द्वारा:

    रूसी

    जापानी

    फ्रेंच

    अमेरिकन

    अंग्रेजी और अन्य

अवधि के अनुसार:

    छोटा

    पूरी लम्बाई

उम्र के हितों के अनुसार:

    शिशु

    वयस्कों

    किशारों के लिए

व्यावहारिक भाग

छात्रों से पूछताछ। (परिशिष्ट 1)

मैंने शोध करने का फैसला किया कि क्या मेरे साथियों को कार्टून पसंद हैं। इसके लिए मैंने कक्षा 2 के छात्रों के बीच एक सर्वेक्षण किया। प्रश्नावली के विश्लेषण से पता चला कि लगभग सभी 98% छात्र कार्टून देखना पसंद करते हैं, और केवल 2% नहीं। इसके अलावा, 44% बिल्कुल सभी कार्टून पसंद करते हैं, चाहे वह विदेशी हो या रूसी। 8% पसंद विदेशी कार्टूनजबसे वे रंगीन और दिलचस्प हैं। और 48% रूसी कार्टून हैं, क्योंकि वे मजाकिया और दयालु हैं। मैंने परिणाम डेटा को आरेख के रूप में प्रस्तुत किया (परिशिष्ट देखें)।

प्रश्न के लिए, "आपका पसंदीदा कार्टून कौन सा है?"नाम दिए गए थे:

1. ज्यादातर रूसी कार्टून -44%, विदेश -8%.

2. पसंदीदा कार्टून चुनते समय, मानदंड थे:दिलचस्प46%, मज़ेदार21%, प्रकार22%, रंगीन - 11%।

3. रूसी पसंदीदा में, कार्टून को अक्सर नाम दिया जाता है - "माशा एंड द बीयर" - 15%, "थ्री बोगटायर" - 28%, "स्मेशरकी" - 13% विदेशी लोगों के बीच - "स्पाइडरमैन" - 9%, "ग्रेविटी" फॉल्स" - 18% , समुद्र तट - 17%।

बच्चे कार्टून देखने में बहुत समय बिताते हैं, यह सर्वेक्षण के परिणामों से देखा जा सकता है: हर दिन 2 ग्रेड के 56% बच्चे कार्टून देखते हैं, कभी-कभी 15%, सप्ताहांत पर - 18%, शायद ही कभी - 11%।

सर्वेक्षण के परिणामों के आधार पर यह निष्कर्ष निकाला जा सकता है कि अधिकांश युवा वर्ग के बच्चे विद्यालय युगउनकी रुचि के अनुसार कार्टून चुनें। सबसे लोकप्रिय कार्टून "थ्री हीरोज" हैं रूसी कार्टूनऔर विदेशी लोकप्रिय कार्टूनगुरुत्वाकर्षण फॉल्स।

अपने खुद के कार्टून का निर्माण।

फिर हम अपने कार्टून की शूटिंग के लिए आगे बढ़े। इस प्रोकार्य में आवश्यक रिक्त स्थान, फिल्मांकन और स्थापना का निष्पादन शामिल था।मुझे चाहिए था डिजिटल कैमरा, तिपाई, प्रकाश के लिए दीपक, कंप्यूटर। अपने एनीमेशन के लिए मैंने एक विकासशील पुस्तक "स्पाइडर-मैन एंड हिज फ्रेंड्स", बच्चों की पत्रिकाएं "फिजेट" और "लैंड ऑफ नॉलेज" ली। एक विकासशील पुस्तक के पृष्ठ पृष्ठभूमि बन गए। मैंने पत्रिकाओं से पात्रों को काट दिया और उन्हें तैयार पृष्ठभूमि पर कागज पर चिपका दिया। कैरेक्टर को शिफ्ट करके और टाइम-लैप्स फोटोग्राफी करके, मैं एक कार्टून के साथ समाप्त हुआ।

सबसे पहले, हम एक खाली पृष्ठभूमि के कुछ फ्रेम बनाते हैं, और उसके बाद ही वर्ण दिखाई देंगे: स्लाइड और लड़की। उदाहरण के लिए, शुरुआत में एक लड़की को लेते हैं। हम इसे फ्रेम की सीमा के पास रखते हैं, पहले सिर को फ्रेम में दिखने दें। तस्वीरें लेना। हम लड़की को लगभग 1 सेमी आगे बढ़ाते हैं, फिर से फोटो खिंचवाते हैं, और फोटो खींचते समय अपने हाथों को फ्रेम से हटाना नहीं भूलते। १०-१५ फ़्रेम शूट करने के बाद, फ़्रेम में स्क्रॉल करें तेज गति(कार्टून में ऐसा कुछ दिखेगा) और निष्कर्ष निकालें: उसके चलने के तरीके को पसंद करें या न करें। त्रुटियां आमतौर पर तुरंत ध्यान देने योग्य होती हैं। अगर हमें यह पसंद आया तो हम शूटिंग जारी रखेंगे।

जब सब कुछ फिल्माया जाता है, तो आप दूसरे चरण - संपादन के लिए आगे बढ़ सकते हैं। हम अपने सभी फोटोग्राफ - फ्रेम लेते हैं और उन्हें संपादन के लिए कंप्यूटर में स्थानांतरित करते हैं। प्रोग्राम का उपयोग करके इंस्टॉलेशन किया जाएगाविंडोज़ मूवी मेकरवह जाता है मानक सेट ऑपरेटिंग सिस्टमखिड़कियाँ। यह बहुत आसान है, प्रोग्राम शुरू करें, हमारी छवियों को आयात करें और उन्हें माउस के साथ प्रत्येक संबंधित फ्रेम में खींचें। मेनू "सेवा" - "पैरामीटर" में हम छवियों के स्वास्थ्य को निर्धारित करते हैं, डिफ़ॉल्ट रूप से यह 5 सेकंड है, हम इसे 0.5 सेकंड कर देंगे। आपको साउंडट्रैक जोड़ने या चरित्र को आवाज देने की जरूरत है। इसके लिए हम साउंड इफेक्ट अलग से चुनेंगे। समाप्त करने के लिए, "फ़ाइल" मेनू से "मूवी फ़ाइल सहेजें" चुनें।

सभी कैप्चर किए गए मामलों में, परिणामी छवियों को कंप्यूटर का उपयोग करके संसाधित किया गया था विशेष कार्यक्रम"फिल्म स्टूडियो", मेरी मां ने संगीत पर फुटेज डालने में मेरी मदद की। (परिशिष्ट 2)

निष्कर्ष।

यह आसान काम नहीं है - कार्टून शूट करना! एक मिनट के कार्टून को शूट करने में करीब 200 फ्रेम लगते हैं। दरअसल, चरित्र की गति को सुचारू रूप से देखने के लिए, उन्हें बहुत जल्दी बदलने की जरूरत है - 24 फ्रेम प्रति सेकंड! मैंने अपने सहपाठियों को अपने कार्टून दिखाए, वे वास्तव में उन्हें पसंद करते थे।

काम की प्रक्रिया में, मैंने महसूस किया कि मेरी परिकल्पना की पुष्टि नहीं हुई थी। कार्टून देखना मजेदार, रोचक और आसान है, लेकिन इसे बनाना आसान नहीं है। अब मुझे पता है कि कार्टून क्या होता है! कार्टून कई लोगों का श्रमसाध्य काम है, रचनात्मकता, समय और बहुत कुछ दिलचस्प गतिविधि!

एनिमेशन एक विशेष प्रकार की छायांकन है जो विशेषज्ञों द्वारा बनाई गई है जो पात्रों को बनाने के लिए उपयोग करते हैं विभिन्न सामग्रीऔर प्रौद्योगिकी, और "पुनरोद्धार" कर्मियों के त्वरित परिवर्तन के माध्यम से होता है।

अब, एक छोटा कार्टून भी देखकर, मैं समझता हूं कि लोगों की एक पूरी टीम ने वहां बहुत काम किया था।

साहित्य।

1. एसिनिन एस। स्क्रीन विजार्ड्स - एम।, "आर्ट", 1974. - 145 एस।

2. बड़े विश्वकोश शब्दकोश... एम।: वैज्ञानिक। संस्करण "बिग रूसी विश्वकोश", 1998, पृष्ठ 1434

3. आई। वानो "ड्रॉ ​​फिल्म" (इंटरनेट पर पुस्तक)

4. हैम्बर्ग ई।, बेकर वी। .. पुनर्जीवित ड्राइंग के कलाकार, यूएसएसआर के सिनेमैटोग्राफर्स का संघ, 1984

5. ओज़ेगोव एस.आई. और श्वेदोवा एन.यू. रूसी भाषा का व्याख्यात्मक शब्दकोश। एम।, एलएलसी "आईटीआई टेक्नोलॉजीज", 2003.-944 पी।

6. साइमन एम. हाउ टू क्रिएट योर ओन कार्टून - एनटी प्रेस, 2006.- 337 एस।

7. इंटरनेट पर साइटें:

परिशिष्ट 1

आवेदन पत्र

(द्वितीय कक्षा के छात्रों के लिए)

और सर्वेक्षण के दौरान प्राप्त परिणाम।

परिशिष्ट 2. कार्टून "गर्ल" से फ्रेम्स

सर्गेई गशनिकोव

कई त्रि-आयामी चरित्रों को देखकर, आप खुद को यह सोचकर पकड़ लेते हैं कि ये स्मृतिहीन यांत्रिक कठपुतली हैं, वे एनिमेटेड फिल्मों के जीवित नायकों से बहुत अलग हैं। फिर भी, एक 3D मॉडल को एक चेतन प्राणी में बदलना बिल्कुल भी मुश्किल नहीं है। डिज्नी के 12 सिद्धांतों से परिचित होना और उन्हें अपने काम में लागू करना पर्याप्त है। हालांकि ये सिद्धांत कार्टूनिस्टों और कार्टूनिस्टों द्वारा लिखे गए हैं, फिर भी इन्हें 3डी ग्राफिक्स के अनुकूल बनाना काफी आसान है।

मास्टर्स के दैनिक अनुभव के आधार पर डिज्नी के सिद्धांतों को व्यावहारिक रूप से प्राप्त किया गया था। वे बहुत अच्छी तरह से लिखे गए थे और उनके आवेदन का परिणाम इतना प्रभावी था कि सिद्धांत अध्ययन का एक अनिवार्य विषय बन गए, पहले डिज्नी स्टूडियो में एनिमेटरों के लिए, और फिर दुनिया भर के एनिमेटरों के लिए।

    संपीड़न और खिंचाव,

    तैयारी, या प्रत्याशा,

    दर्शनीय,

    "सीधे आगे" खींचना और "मुद्रा से मुद्रा तक" खींचना,

    यातायात और ओवरलैप के माध्यम से,

    धीमी गति से प्रवेश और निकास,

    माध्यमिक क्रियाएं,

    समय, या समय,

    अतिशयोक्ति,

    "मजबूत" (पेशेवर) ड्राइंग,

    आकर्षण

हर कोई जो इस लेख को पढ़ना जारी रखता है, मैं इन सभी सिद्धांतों को समझाने की कोशिश करूंगा और उन्हें 3D में कैसे उपयोग किया जा सकता है।

सिद्धांत 1. संपीड़न और खिंचाव


एनीमेशन का पहला सिद्धांत बहुत ही सरल और बहुत महत्वपूर्ण दोनों है। यह मौलिक है। इसकी मदद से, आप आसानी से चरित्र को "पुनर्जीवित" कर सकते हैं, स्क्रीन पर प्राकृतिक गति का भ्रम पैदा कर सकते हैं। यह इस तथ्य पर आधारित है कि कोई भी जीवित शरीर(और कई निर्जीव वस्तुएं) आंदोलन के दौरान लगातार संकुचित और खिंची हुई होती हैं।

इस सिद्धांत को उछलती हुई गेंद के उदाहरण से आसानी से समझाया जा सकता है। चित्र 1 पर एक नज़र डालें। ध्यान दें कि सतह से टकराते ही गेंद प्रत्येक चाप के नीचे कैसे सिकुड़ती है। अगले ही पल (रिबाउंड के समय) गेंद खिंच जाती है। ये निचोड़ और खिंचाव आंदोलन को प्राकृतिक, विश्वसनीय बनाते हैं। वे अनुभवी मानव आँख को गेंद के उछलने का कारण समझाते हैं।

वही जोड़तोड़ अन्य सरल आकृतियों (चित्र 2) के साथ की जा सकती है।



उसी तरह, आपको पात्रों को चेतन करने की आवश्यकता है (चित्र 3)। सभी अंतर अधिक जटिल रूपों में हैं।



इस पद्धति का उपयोग करते समय, एक नियम का पालन किया जाना चाहिए - वस्तु का आयतन स्थिर रहना चाहिए। वर्टिकल स्ट्रेचिंग की भरपाई हॉरिजॉन्टल फ़्लैटनिंग द्वारा की जानी चाहिए, और इसके विपरीत। गुणक आटे के एक थैले के साथ एक अच्छा उदाहरण देते हैं - किसी भी फेंकने के लिए यह आकार बदलता है, लेकिन इसमें आटे की मात्रा वही रहती है। शायद यही कारण है कि कार्टूनिस्ट आटे की क्लासिक बोरी पर चित्र बनाना और अभ्यास करना पसंद करते हैं। (चित्र 4)



इस पद्धति का उपयोग 3D दृश्यों में किया जा सकता है और किया जाना चाहिए। ताकि आपके पात्र यांत्रिक कठपुतली, क्षुद्र मूर्तियों की तरह न लगें; ताकि दर्शक इस बात पर विश्वास करें कि स्क्रीन पर क्या हो रहा है, आपके पात्रों के साथ सहानुभूति रखने लगे।

यहाँ इस सिद्धांत का उपयोग करते हुए एक उदाहरण दिया गया है (चित्र 5)। दो पात्र एक स्टैंड से जमीन पर कूदते हैं। एक चरित्र एक रोबोट है, जो एक ठोस शरीर है, और दूसरा चरित्र लोचदार और जीवित है - एक माउस। निचोड़-खिंचाव सिद्धांत दोनों पात्रों के लिए काम करता है। लेकिन रोबोट के लिए, संपीड़न-तनाव लगभग अगोचर है, क्योंकि धातु लोचदार है और संपीड़ित करना मुश्किल है। और माउस जंप एक क्लासिक डिज्नी निचोड़-खिंचाव सिद्धांत है। इस चरित्र को बनाने वाली मांसपेशियां और वसा बहुत लोचदार होती हैं और आसानी से बदल जाती हैं।

अपने दृश्यों में इस पद्धति का उपयोग करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें, छोटे संपीड़न और खिंचाव आपके पात्रों को स्वाभाविकता देंगे। यदि आप कंप्रेशन-स्ट्रेचिंग बढ़ाते हैं, तो आप पात्रों को अधिक कार्टून जैसा रूप दे सकते हैं। संपीड़न-खिंचाव अनुपात को बदलकर, आप वस्तु की लोच दिखा सकते हैं, दृश्य के मूड को बदल सकते हैं, और बहुत कुछ। कोशिश करो और प्रयोग करो!

सिद्धांत २. तैयारी, या प्रत्याशा


बेशक, आप जानते हैं कि इससे पहले कि चरित्र कूदता है, उसे बैठना चाहिए। यह शायद चंद्रमा पर अतिश्योक्तिपूर्ण है, लेकिन पृथ्वी पर आपको गुरुत्वाकर्षण के साथ संघर्ष करना पड़ता है। इसलिए, चरित्र को पहले बैठना चाहिए, और उसके बाद ही कूदना चाहिए। एक नियम के रूप में, प्रत्येक क्रिया से पहले होता है तैयारी... बिल्कुल सक्रियअब क्या होने वाला है, इसके बारे में दर्शक को सूचित करता है। दर्शक झूलते हुए चरित्र को देखता है और महसूस करता है कि एक पल में एक गेंद फेंकी जाएगी। गेंद को बल्ले से मारने की प्रत्याशा दिखाने के लिए पर्याप्त है, और दर्शक अब हिट के क्षण को नहीं दिखा सकता है। (चित्र 6)।



3डी (चित्र 7) में इस सिद्धांत का उपयोग करने के एक उदाहरण पर एक नज़र डालें। एक भारी बैग को कार में फेंकने के लिए, एक व्यक्ति पहले विपरीत दिशा में भटकता है, और उसके बाद ही उसे फेंकता है।



हाथ, पैर, पात्रों के सिर को एनिमेट करते समय उसी सिद्धांत का उपयोग किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए, अपने सिर को एक तरफ मोड़ने के लिए, आपको पहले इसे थोड़ा विपरीत दिशा में ले जाना होगा (चित्र 8)।



सिद्धांत 3. स्टेज प्रदर्शन


किसी भी कहानी में कथानक और उसे दिखाने का तरीका महत्वपूर्ण होता है। स्क्रीन पर एक्शन दर्शकों के लिए डिज़ाइन किया गया है, और जो कुछ भी होता है वह बेहद स्पष्ट, समझने योग्य और पहचानने योग्य होना चाहिए। उदाहरण के लिए, बाईं ओर का लड़का क्या कर रहा है? बिल्कुल स्पष्ट नहीं है। लेकिन जैसे ही यह सामने आता है, जवाब स्पष्ट हो जाता है। वह एक टाई बांध रहा है (चित्र 9)।

एक चेहरे की अभिव्यक्ति सुंदर है अगर यह पठनीय है, एक चरित्र का मूड सुंदर है अगर यह दर्शक को प्रभावित करता है। चरित्र का चरित्र पहचानने योग्य होना चाहिए, विवरण स्पष्ट रूप से दिखाई देना चाहिए, रेखाएं सुपाठ्य होनी चाहिए, पाठ सुबोध होना चाहिए, आदि। चरित्र की गति को कपड़ों से छुपाया नहीं जाना चाहिए, या कोण के गलत चयन से धुंधला नहीं होना चाहिए। देखने के लिए, या किसी और चीज़ द्वारा पृष्ठभूमि में धकेल दिया गया।

यह 2डी में है... 3डी के बारे में क्या? सब एक जैसे। इसका मतलब है कि प्रत्येक फ्रेम को स्पष्ट रूप से वर्णन करना चाहिए कि उस पर क्या हो रहा है। एक परीक्षण प्रस्तुत करें और सुनिश्चित करें कि दर्शक को उनकी आवश्यक सभी जानकारी मिलती है। सुनिश्चित करें कि कैमरे से दृश्य सही ढंग से चुना गया है, कि पृष्ठभूमि मुख्य क्रिया से ध्यान भंग नहीं करती है, वर्ण अच्छी तरह से पठनीय हैं, और उनके कार्य स्पष्ट हैं। और उसके बाद ही जारी रखें।

सिद्धांत 4. "सीधे आगे" खींचना और "मुद्रा से मुद्रा तक" खींचना


एनिमेशन बनाने के दो तरीके हैं - स्ट्रेट फॉरवर्ड और पोज़-टू-पोज़।

"सीधे आगे" खींचने का मतलब है कि आप फ्रेम दर फ्रेम ड्राइंग कर रहे हैं। बहुत सक्रिय (तेज़) दृश्य बनाते समय आमतौर पर इस पद्धति का उपयोग किया जाता है। (चित्र 10)



पोज़-टू-पोज़ ड्रॉइंग मानता है कि आप पूरे दृश्य के लिए मुख्य पोज़ (चरण) बनाते हैं, और फिर वापस जाएँ और इन पोज़ के बीच के फ़्रेम को समाप्त करें। एनीमेशन में यह विधि सबसे आम है। (चित्र 11)



यह तरीका ३डी में काम करने वाले सभी लोगों के लिए १००% परिचित है। पोज़-टू-पोज़ पेंटिंग एक क्लासिक कीफ़्रेम वर्क है। लेकिन बहुत तेज़ दृश्यों में, मैं आश्चर्य और नवीनता के तत्व के साथ एक तात्कालिक एनीमेशन प्राप्त करने के लिए सीधे आगे की विधि का उपयोग करने की सलाह दूंगा।