Animatsiya turlari. Klassik animatsiya tamoyillari

Animatsiya turlari.  Klassik animatsiya tamoyillari
Animatsiya turlari. Klassik animatsiya tamoyillari

Animatsiya- eng keng tarqalgan texnologiya, ularning eng mashhuri - bu uning harakatini ifodalovchi kichik o'zgarishlar bilan tasvirlangan figurani ko'p marta chizish. Tayyor tasvirlar suratga olinadi - 1 kadr 1 tasvirga teng - va sekundiga 24 kadr tezlikda uzatiladi.

Qo'g'irchoq animatsiyasi chizilgan rasmdan farqi shundaki, chizmalar o'rniga qo'g'irchoqlar ishlatiladi, ular eng kichik o'zgarishlarga ega ramkaga suriladi.

Siluet animatsiyasi keyinroq paydo bo'ldi. Ushbu texnologiyaga ko'ra, belgilar zich materialdan yasalgan, shundan so'ng ular filmga joylashtirilgan.

Kollaj animatsiyasi davriy nashrlardan olingan tasvirlar va boshqa tayyor rasmlardan foydalanadi.

Ob'ektlar animatsiyasi ular jonsiz narsalarni shaxsga aylantiradi va ular ko'pincha kundalik narsalardan - soatlar, shamdonlar va boshqalardan, tasvirlar yoki fotosuratlardan foydalanadilar.

Kompyuter animatsiyasi faqat asosiy pozalarning tasvirlarini talab qiladi, shundan so'ng qolganlari avtomatik tarzda bajarilishi mumkin.

Elektron animatsiya animatsion lentani to'liq to'ldirish imkonini beradi. Ammo bu jarayon ko'p vaqt va kuch talab qiladi.

Plastilin animatsiyasi... Filmlar kadrlar oralig'ida modifikatsiyalangan plastilin buyumlarini vaqt o'tishi bilan suratga olinadi.

Kukun texnikasi(erkin oqim / qum animatsiyasi) kamdan -kam ishlatiladi. Orqa yoritilgan oynada rassom kukun bilan rasm chizadi. Keyinchalik zichroq qatlam qorong'i "zarbalar" beradi, ingichka esa deyarli shaffof. Ushbu texnikada ko'pincha maxsus elakdan qilingan ranglangan qum, tuz, ko'mir, metall va grafit kukunlari, qahva va ziravorlar ishlatiladi.

Tubsiz animatsiya... Multfilm maxsus film yordamida to'g'ridan -to'g'ri filmga "chizilgan". U ramkaning aniq holatini ta'minlaydigan tishli mexanizmli qisqichli ramkadan va keyingi, hali toza plyonkali ramkaga chizilgan oxirgi ramkani aks ettiruvchi maxsus optik tizimdan iborat.

Shisha ustida yog'li rasm... Ko'rinib turibdiki, ta'sir o'tkazish kuchi, empresyonistlarning tuvallari bilan taqqoslanadigan havo va yorug'lik mavjudligi nuqtai nazaridan, filmga o'tkazilgan rasmga o'xshaydi. Har bir ramka o'ziga xosdir: plyonkaga suratga tushganda, u darhol o'chiriladi va uning o'rnida boshqasi paydo bo'ladi. Bundan tashqari, rassom oynaga nafaqat cho'tka bilan, balki barmoqlari bilan ham chizadi. Aleksandr Petrov rejissyorlik qilgan "Chol va dengiz" (1999), bu texnikada har tomonlama ma'noda yaratilgan multfilmning eng chiroyli namunasi. Bu film IMAX formatidagi katta kinoteatrlar uchun kino tarixidagi birinchi multfilm bo'ldi va 2000 yilda Oskar mukofotiga sazovor bo'ldi.

Igna ekrani vertikal tekislik bo'lib, u orqali uzun, tekis taqsimlangan ingichka ignalar o'tadi. Ignalilar ekran tekisligiga perpendikulyar harakatlanishi mumkin. Ignalilar soni bir necha o'n mingdan milliongacha bo'lishi mumkin. Ob'ektivga qaragan ignalar ko'rinmaydi, lekin notekis cho'zilgan ignalar turli uzunlikdagi soyalarni tashlaydi. Agar siz ularni tortib olsangiz, rasm qorong'i bo'ladi, agar siz ularni tortib olsangiz, u yorqinroq bo'ladi. To'liq tortilgan ignalar soyasiz oq choyshab ishlab chiqaradi. Yorug'lik manbasini siljitish va ignalarni siljitish orqali qiziqarli rasmlarni olish mumkin.

Rotoskop qilish("Ekler" usuli). Texnika 1914 yilda ixtiro qilingan, ammo bugungi kunda ham mashhur. Multfilm tabiiy plyonkadan (haqiqiy aktyorlar va to'plamlar bilan) kadrga qarab chizilgan. Dastlab, skaner qog'oziga oldindan suratga olingan va rassom qo'lda chizgan; hozirda bu maqsadda kompyuterdan faol foydalanilmoqda. Bu uslub, shuningdek, haqiqiy aktyorlar va mebellar bilan juda aniq, aniq va jonli muloqot to'liq chizilgan xarakterdan zarur bo'lganda ham qo'llaniladi. Bunday holda, birinchi navbatda raqamli belgi o'ynaydi haqiqiy erkak va keyin u butunlay "muammosiz" jonlantirilgan belgi bilan almashtiriladi ( multfilm qahramonlari"Rojer quyonni kim ramkaga solgan" filmida). Uolt Disney va uning rassomlari "Snow White and Seven Dwarfs" (1937) va "Zolushka" (1950) kabi multfilmlarda rotoskopdan muvaffaqiyatli foydalanishgan. Mahalliy multfilmlar ushbu texnikadan foydalanib suratga olingan - "Dikanka yaqinidagi fermadagi oqshomlar", "Baliqchi va baliq haqidagi ertak", "O'lik malika va etti qahramon haqidagi ertak", "Kashtanka", " Qizil gul"," Oltin antilopalar ". Kompyuter rotoskopi ham piksellash deb ataladi. Eng ko'p yorqin misollar bunday multfilm - "Beowulf", u erda Rey Uinston, Entoni Xopkins, Robin Rayt Penn, Anjelina Joli va Jon Malkovich yoqimli va juda real multfilmlar ko'rinishida paydo bo'lgan.

Bir yil oldin, men Fr. Aslida, men ma'lumotni takrorlayman, lekin aminmanki, animatsiya haqida hech qachon ko'p nazariya yo'q. Va qo'llab -quvvatlanadigan nazariyadan yaxshiroq nima bo'lishi mumkin katta miqdor rasmlar, kam sonli va ko'p rasmlar bo'lganda :)

Manba - Elektron kitob - Qanday chizish kerak - Komikslar va multfilmlar, chizish bo'yicha asosiy maslahatlar... Kitobni to'liq havolada yuklab olishingiz mumkin.

Men uni tarjimasiz joylashtirmoqchi edim - bir qarashda menga rasmlar juda aniq va tushunarli bo'lib tuyuldi. Ammo keyin men ozgina vaqt ajratishga va hech bo'lmaganda tarjima qilishga qaror qildim, lekin hamma ham qo'lda yozilgan ingliz tilini o'qish oson emas. Men rejalashtirganimdan ko'proq vaqt ajratishim kerak edi, lekin men yarim yo'ldan ketishni yoqtirmayman, o'zimni yig'ib tugatishim kerak edi :) 12 ta printsipdan tashqari, u yana bir narsani o'z ichiga oladi. foydali ma'lumotlar animatorning cho'chqachilik bankida, shuning uchun uni hech bo'lmaganda sichqoncha bilan aylantirish kerak. Shunday qilib - rasmlarda animatsiyaning 12 tamoyili.

1. Squash va Stretch (Siqish va cho'zish)


Bu kitobning sahifalarida ilgari asosiy shakllarni (aylana, kvadrat va boshqalar) qanday siqish va cho'zish kerakligi ko'rsatilgan. Bu xarakterga qanday tegishli?

2) Tana shakli bilan o'ynang, oddiy sakrash animatsiya amaliyoti uchun juda yaxshi. Ammo tananing hajmini saqlashni unutmang - xarakterni cho'zish bilan birga uni toraytiring.

2. Tayyorgarlik yoki kutish (Tayyorgarlikyokikutish)


Hammamiz bilamizki, sakrashdan oldin, avval o'tirish kerak. Agar bu bajarilmasa, biz er yuzida suzayotganimizni his qilamiz. Agar biz oyda bo'lsak (1), lekin er yuzida tortishish kuchi bilan kurashayapmiz va buni qilishdan oldin (sakrash, demoqchiman :), biz o'tirishimiz kerak (2).

Asosiy qoida (3) - Har bir animatsiyadagi harakat tayyorgarlik harakatlariga ega, chunki biror narsa qilishdan oldin, belgi, xuddi harakatdan bosh tortadi, aksini qiladi (masalan, kaltak bilan to'pni urishdan oldin, qo'lingizni orqaga qaytarish kerak). Kutish tomoshabinni bo'lajak voqeaga tayyorlaydi.

3. Sahna(Manzarali)


Hikoyani tomoshabinga iloji boricha aniq va tushunarli qilib etkazish kerak. Qahramonning harakati har qanday holatda o'qilishi kerak.

1) Orqa tarafida biz bilan bo'lgan kichkina odam nima qiladi? Sirli ..

Keling, uni oldimizga qo'yamiz va o'rmonga qaytamiz - endi hamma narsa aniq: u galstuk bog'lamoqda :)

Bir so'z bilan aytganda, sahnada ko'rish sohamizda bo'lgan hamma narsa tomoshabin uchun tushunarli bo'lishi kerak. Ishonchimiz komilki, tomoshabin ko'rganidan maksimal ma'lumotni oladi va uning ko'zidan hech narsa yashirmasligi kerak.

2) Bu kishi stolda biror narsa qilyaptimi? U onasiga xat yozadi (biz uni boshqa tomondan, tushunarli qilib ko'rsatamiz).

4 .Pozitsiya va to'g'ridan -to'g'ri harakat

Animatsiya qilishning 2 usuli mavjud:

1) Birinchi usul - bu bosqichma -bosqich harakat (Straight Ahead Action), biz harakatni ketma -ket ketma -ket chizganimizda.

2) Va ikkinchi usul (Pose to Pose) - avval sxemalar (asosiy pozitsiyalar), so'ngra o'rtada (oraliq ramkalar) chiziladi. Bu usul qulayroq deb hisoblanadi (boshqa so'z bor, lekin men buni o'ylay olmayman :)

5. O'tkazib yuborish va bir -birining ustiga qo'yiladigan amal


Bir nechtasi bor oddiy usullar qahramonni jonlantirish. Xarakter keskin to'xtab qolmasligi va muzlab qolmasligi kerak. Ha, tomoshabin ularni yaxshi ko'rishi uchun ba'zi pozalar bir muncha vaqt statik bo'lishi kerak. Buni amalga oshirishning bir necha yo'li mavjud.

1) Ekstremal pozitsiyani haddan tashqari oshiring va odatdagiga o'ting (kichkina odam sirg'alib ketganday tuyuladi va keyin odatdagi oxirgi holatiga qaytadi)

2) Siz harakatlanuvchi ushlab turishni ham ishlatishingiz mumkin. Buning uchun ikkita yakuniy kalit pozitsiyasini bir -biriga juda o'xshash qilib qo'ying, lekin birinchi variantdan farqli o'laroq, kamroq ekstremaldan ko'proq holatga o'tishni amalga oshiring (rasmda qo'lli odam). Va keyin belgi holatlari (pozalari) o'qilishi uchun maksimal oraliq kadrlardan foydalanib, biridan ikkinchisiga silliq o'tishni jonlantiring.

6. Sekin kirish va sekinlashish

Avvalroq, aytilishicha, egri chiziqning eng yuqori nuqtalarida, masalan, to'p sakraganda, harakatlar sekinlashishi kerak. Asosiy qoida: yoyning yuqori va pastki nuqtalarida harakat har doim sekinlashadi, bu erda, qoida tariqasida, harakatning asosiy kadrlari (nuqtalari) joylashgan. 1-2 - sekin kirish va chiqish.

Usulning mohiyati shundan iboratki, harakat shunday hisoblanganki, uning asosiy qismi maketlarning namoyishiga to'g'ri keladi.

Yaxshi animatsiya sxematik tarzda shunday ko'rinadi (1-2), va yomon (3) .

7. Ikkilamchi harakat(Qo'shimcha harakat yoki ifodali detal)


1) janob Biga katta osilgan shlyapa bering. Biz uni qo'shimcha harakatni yaratish uchun ishlatamiz - asosiy harakatdan (bu holda asosiy animatsiya - bu ishga tushirish aylanishi).

3) Hisoblagich - bayroq harakatining animatsion aylanishi sakkizinchi raqamni tasvirlaydi.

Xulosa shuki, qo'shimcha harakatlar har doim asosiy harakatga bo'ysunadi.

8. Vaqt


Vaqt - tasvirni sezishning kalitidir. Tomoshabinni harakatni, harakatning o'zi va harakatga bo'lgan munosabatni oldindan ko'rishga tayyorlash uchun etarli vaqtni belgilash muhimdir.

1) 0 oraliq ramka (juda tez harakatlanish uchun, masalan, g'isht bilan belgiga hujum qilish).

2) bitta kalit pozitsiyadan ikkinchisiga tez o'tish uchun 1 oraliq ramka.

3) Bundan tashqari, bitta kalit pozitsiyadan chiqib, ikkinchisiga o'tish uchun 1 ta oraliq ramka.

4) 2 ta oraliq ramka - kalit ramkalar orasidagi yurish aylanishida.

5) silliq to'xtash - oraliq kadrlar soni maksimal.

9. Arklar(Dugi)


Arklar bir pozitsiyadan ikkinchisiga harakat traektori sifatida ishlatiladi (2). Kamonsiz animatsiya mexanik ko'rinadi (1). Hech qachon yoylardan tashqariga chiqmang! Harakatni iloji boricha aniqroq qilish uchun egri chiziq uchun mos burchakni tanlang (3).

10. Mubolag'a


Qahramonning har bir kerakli pozitsiyasini maksimal darajaga ko'taring, ya'ni agar bu his -tuyg'ular bo'lsa, ular shunchaki ruhni yirtadi, agar yurish, ko'rinish eng aniq va ajoyib bo'lsa. Barcha harakatlarni bo'rttirib ko'rsatish juda muhim, shuning uchun biz xarakterning asosiy xususiyatlarini ta'kidlaymiz

11. Qattiq rasm (professional rasm chizish qobiliyati)


Oh, qanchadan -qancha matnlar :) Rasmga qaraganda, ko'zlaringiz yorilib ketguncha chizishingiz kerak.

Har safar animatsion personaj ustida ishlasangiz, uni asosiy shakllardan yasang. To'g'ri bajarilsa, belgi tekis emas, uch o'lchovli ko'rinadi.

Klassik animatsiya uchun har bir belgi qismlarga bo'linishi mumkin bo'lgan ma'lum bir formula bo'yicha qurilgan.

Sizning chizish qobiliyatingiz qanchalik baland bo'lsa, siz animator kasbiga shunchalik mos kelasiz.

12. Shikoyat qilish (Jozibadorlik)


Qahramonni jozibali qilish uni yoqimli qilish degani emas. Aslida, sahnada bo'lish, bu belgi tomoshabinning e'tiborini tortadi, ko'zni qamashtiradi. Qahramon qanday rol o'ynashidan qat'i nazar, siz uni shunday qila olasizki, tomoshabin undan ko'zini uzmay, tobora ko'proq ko'rinishni xohlaydi. Hatto yomon va qo'rqinchli yaramas hamdard bo'lishi kerak.

Manba Elektron kitob - Qanday chizish kerak - Komikslar va multfilmlar, chizish bo'yicha asosiy maslahatlar

1. Rotoskoping, animatsiyaning eng qadimgi usullaridan biri, Maks Fleyzer tomonidan 1917 yilda ixtiro qilingan. Jarayon ketma -ket eskiz orqali filmga tushirilgan haqiqiy aktyorlarning harakatlarini kuzatuv qog'oziga loyihalashdan iborat.
Bu usul birinchi bo'lib Fleischer Studiosining "Inkwelldan" filmlar seriyasidagi masxaraboz Kokoni jonlantirish uchun ishlatilgan (masxaraboz Deyv Fleycher, Maks Fleycherning ukasi). Keyinchalik, 1930 -yillarning boshlarida, Fleischer Betti Boop multfilmlarida xuddi shu usulni qo'llagan va Gulliverning sayohatlari animatsion filmida Gulliverning harakatlarini yaratgan.
Rotoskoplash usuli, ayniqsa, multfilmlarda jonlantirish juda qiyin bo'lgan haqiqiy insoniy belgilar bo'lsa, animatsiyada keng qo'llanilishini topdi.

2. Multi-View kamera 1933 yilda Ab Iwerks tomonidan ixtiro qilingan va 1937 yilda Uilyam Garity tomonidan o'zgartirilgan. Ko'p tekislikdagi kamera uch o'lchovli effekt yaratish uchun gorizontal ravishda san'atning bir necha qatlamlarini ushlab turadi. Har bir qatlamni linzadan kerakli masofaga ko'chirish va olib tashlash mumkin.
Birinchi marta 7 darajali kamera Oskar mukofotiga sazovor bo'lgan "Eski tegirmon" qisqa metrajli animatsion filmida, keyin "Qor-oq" filmida ishlatilgan. Yaratish uchun ham ishlatiladi suv osti dunyosi Pinokkioda.

3. Stereoptik jarayon-Maks Fleyzerning Disneyning ko'p qirrali kamerasiga bergan javobidir. Asosiy farq kamera oldida vertikal holda tutilgan san'at qatlamlari. Bu jarayon "Dengizchi Popeye" qisqa metrajli filmlarini yaratish uchun ishlatilgan va ayniqsa, Popeye "Dengizchi Sinbad bilan uchrashadi" va "Dengizchi dengizchi Ali Babaning qirq o'g'ri bilan uchrashadi" filmlarida mashhur.
Biroq, 40 -yillarning boshlarida studiyaning tanazzuli va multfilm ishlab chiqarishning keskin pasayishi stereoptik jarayonga nuqta qo'ydi.

4. An'anaviy stop-animatsion animatsiya bir xil figuralarning kadrlararo harakatini o'z ichiga oladi. O'zgartirish animatsiyasi har bir ramka uchun kerakli raqamlardan foydalanadi. Bu uslub 1930 -yillarda Jorj Pal tomonidan qo'g'irchoqlar qo'g'irchoqlari seriyasini yaratgan. Ehtiyotkorlik bilan rejalashtirish va figuralarning yanada puxta dizayni animatorlarga qahramonlarning his -tuyg'ularini va ularning yuz ifodalarini yaxshiroq etkazishga imkon beradi. Har biri o'z ramkasida ishlatilgan individual yaratilgan figuralar qo'g'irchoq qahramonlariga chizilgan multfilmlar harakatining ravonligini olish imkonini beradi.

5. Fotokopi olish 1960-yillarda Ab Ayverks tomonidan 101 Dalmatiyaliklar uchun ixtiro qilingan, ular birinchi navbatda "Uyqudagi go'zallik" filmining ba'zi sahnalarida ishlatilgan va "Oskar" mukofotiga sazovor bo'lgan "Go'liyot II" qisqa metrajli filmini yaratishda ishlatilgan. Texnika - animatorlarning chizmalarini qimmat siyoh ishlatmasdan va vaqtni tejamasdan to'g'ridan -to'g'ri tsellyuloidga tarjima qilish, shuningdek, qalam ko'rinishini va ba'zida yordamchi chiziqlarni saqlab qolish (Uolt Disneyning g'azabiga ko'p).
Qizig'i shundaki, nusxa ko'chirishning avvalgisi, bundan oldin Disney studiyasida "Pinokkio" multfilmi uchun ixtiro qilingan, Stromboli mikroavtobusining qurilgan va ishlaydigan modeli suratga olingan va keyin fotostat yordamida seluloidga o'tkazilgan.

6. Fotosuratchi va muhandis Herman Shulteyis 1938 yildan 1940 yilgacha Disney maxsus effektlar bo'limida ishlagan va Pinokkio, Fantaziya va Bambi uchun misli ko'rilmagan effektlarni yaratgan.
Fantasiyada, "Щелкунчик" klipida raqsga tushadigan qor parchalarini yaratish uchun, Schultheis o'yinchoq poezdining vagonlariga qor parchalarini yopishtirib, ularni aylantirib, videoga oldi; "Muqaddas buloq" da tutunning ta'siri suv idishidagi siyoh chiziqlar yordamida olingan; "Tog'li tog'dagi tun" dagi ruhlar - bu chizilgan metall varaqdagi chizmalarning aksi; miltillovchi va shudring ta'siriga yorug'lik turli burchaklardan tushgan metall talaş yordamida erishildi.
Schultheis iste'dodli ixtirochi va fotograf edi, uning qiziqishlari radio va badiiy restavratsiyadan tortib dastlabki kompyuterlargacha bo'lgan. U 1955 yilda Gvatemalada g'alati sharoitda vafot etdi.

7. An'anaviy animatsiya davrida multfilmlar haqiqiy aktyorlar va / yoki to'plamlar bilan yonma -yon bo'lgan ko'plab multfilmlarni ko'rgan. 1920 -yillarda Maks Fleischer o'zining "Inkwell" filmida jonli suratga olish va animatsiyaning kombinatsiyasidan, "Dinky Doodle" filmi uchun Uolter Lants, "Elisning ajoyibotlar olami" (1923) qisqa metrajli filmi uchun Uolt Disneydan foydalangan.
Bunday kombinatsiyaga erishish uchun optik printer ishlatilgan, u turli elementlarni bir -biriga bog'lab qo'ygan, ba'zida esa chizilgan belgilar bir -biriga yopishtirilgan fotosuratlarning fonlari kesilgan.
Kattaroq studiyalar old yorug'lik / orqa nuri oldinga siljish usulini qo'lladilar: avval ular manzarani suratga olishdi, so'ng mos multfilmlarni chizishdi va ularni jonlantirishdi.
Animatsiya elementlari chizilgan an'anaviy usul, avval orqa yorug'lik yordamida, keyin qora fonda otilgan. Olingan elementlar optik printer yordamida ulangan.
Bu asosiy optik jarayonlar takomillashtirildi va Rojer Rabbitda ishlatildi ... minimal kompyuter aralashuvi bilan.

Tadqiqot, dizayn va tuman ilmiy -amaliy konferentsiyasi ijodiy ishlar talabalar "Ilmga birinchi qadamlar"

Tadqiqot

ANIMASYON.

Multfilm yaratish

Lazareva Renata,

2 -sinf o'quvchisi

MBOU "2 -sonli Insarskaya o'rta maktabi"

Nazoratchi:

Tambovtseva Natalya Ivanovna,

o'qituvchi boshlang'ich sinflar

MBOU "2 -sonli Insarskaya o'rta maktabi"

Insar 2016

Ma'lumot sahifasi

MBOU "2 -sonli Insar o'rta maktabi"

Maktab direktori: Tatyana Shchegoleva

A maktab libosi:

st. Sovetskaya, 55 yoshda

Maktab telefoni: 2-10-05, 2-11-93

431430, Mordoviya Respublikasi, Insar,

Per. Fabrichniy, 2, 11 -kv

Telefon: 89513427256, 89271717831

Ish boshqaruvchisi: Tambovtseva Natalya Ivanovna,

boshlang'ich sinf o'qituvchisi.

MAZMUNI

    Kirish …………………………………………………… 4

    Animatsiya tarixi …………………………………… 6

    Multfilm yaratish texnologiyalari ………………………

    Multfilm turlari ………………………………. …………. o'n bir

    Amaliy qism. So'rov ………………………………

    Amaliy qism. O'z multfilmingizni yaratish ......... 14

    Xulosa ………………………………………………… 15

    Adabiyot ……………………………………………………… 16

    Ariza ………………………………………………………. 17

Kirish.

Multfilmlar kun bo'yi qiziqarli!

Multfilmlar kulgili hikoyalar!

Multfilmlar ajoyib ...

Multfilmlar ajoyib va ajoyib dunyo ekranda jonlanadigan fantaziya. Chizilgan va qo'g'irchoq qahramonlari go'yo o'zlarini tirik kabi tuting: ular baxtli, qayg'uli, harakat qilyaptilar. Ular bilan aql bovar qilmaydigan mo''jizalar sodir bo'ladi.Ehtimol, dunyoda multfilmni yoqtirmaydigan bola yo'q. Men ham ularni juda yaxshi ko'raman.Men ko'rgan multfilmlar sonini sanab bo'lmaydi va ular haqida ko'p narsani bilganday tuyuldi. Ammo bir kuni men o'yladim: multfilm nima? U qanday yaratilgan? Men o'zim bu savolga javob bera olmadim.Men sinfdoshlarimdan so'radim, lekin ular ham javob berishga qiynalishdi.Shuningdek, sinfimizdagi barcha bolalar multfilm ko'rishni yaxshi ko'rishini (har kuni 15 daqiqadan 1,5 soatgacha) bilib oldim. Biroq, hamma ham multfilm nima ekanligini bilmaydi va buning sababini deyarli tushuntirishmaydi, tadqiqot uchun men kutubxonaga bordim.

"Multfilm" so'zi bor har xil ma'nolar turli shakllarga asoslangan tasviriy san'at va tasvirlar.V izohli lug'at Men multfilmlarni, "multfilm, animatsion film, animatsiya" ni o'qidimasarlari chizilgan (grafik yoki qo'lda chizilgan) yoki volumetrik (volumetrik yoki qo'g'irchoqli animatsiya) harakatlarning ketma-ket fazalarini suratga olish orqali yaratilgan kinematografiyaning bir turi.Lotin tilidan tarjima qilingan "jon", "animatsiya" yoki "jonlanish" degan ma'noni anglatuvchi kinoteatrimizda animatsiya shunday nomlanadi. Men o'zim uchun qaror qildim: multfilm - bu hayotga qaytadigan rasm. Va keyin savol tug'ildi: rasmni qanday jonlantirish kerak? Buni qanday qilishim mumkin? Bu osonmi yoki qiyinmi? Men bu savollarga javob topmoqchi edim, shuning uchun men o'z tadqiqotimni o'tkazishga qaror qildim.

Tadqiqotimdan maqsad: o'z multfilmimni yaratish

Gipotezatadqiqot: Men multfilm yaratish oson bo'ladi deb o'yladim: bir marta va umuman.

Maqsadga erishish uchun men quyidagi vazifalarni hal qilishim kerak edi:

    Sinfdoshlar o'rtasida so'rov o'tkazing.

    Animatsiyaning rivojlanish tarixini o'rganing.

    Bilmoqmultfilm yaratish uchun asosiy texnologiyalar.

    O'zingizning multfilmingizni qanday yaratishni bilib oling.

Tadqiqot muammosi:Animatsiyani o'rganish: oddiydan murakkabgacha.

O'qish ob'ekti: multfilm kabi maxsus tur kinematografiya.

O'qish mavzusi: animatsiyaning kelib chiqish tarixi, eng oddiy harakatlanuvchi rasmlarni yaratish usullari va texnologiyalari, yaratish jarayoni multfilm.

Ishimda men quyidagi usullardan foydalandim:

    Adabiyotni o'rganish.

    Video materiallarni ko'rish.

    Eng oddiy animatsion texnologiyalarni o'rganish va tahlil qilish.

    O'z multfilmingizni suratga olish.

    Olingan natijani tahlil qilish.

Birinchidan, men tadqiqot rejasini tuzdim:

    Multfilmlar haqida hamma narsani bilib oling.

    Multfilm yaratish texnologiyasini o'rganing.

    Multfilm yaratish uchun ba'zi texnologiyalarni sinab ko'ring.

    Olingan tajribadan foydalanib, o'zingizning multfilmlaringizni yarating.

Animatsiya tarixi.

Hamma zamonlar va xalqlarning rassomlari o'z asarlarida hayotning haqiqiy harakatini etkazish imkoniyatini orzu qilganlar. Insoniyatning tabiatda va hayotda kuzatilgan harakatni chizishda qo'lga olish istagi biz chuqur antik davr yodgorliklarida uchraydi. Eramizdan avvalgi 70 -yillarda. Rim shoiri va faylasufi Lucretius harakatlanuvchi rasmlarni ekranda aks ettirish qurilmasini tasvirlab berdi. Va X daVv. kitoblar inson qiyofasi harakatining turli bosqichlarini aks ettiruvchi chizmalar bilan paydo bo'ldi. Bu kitoblar birdaniga ochilib, bir zumda ochilib, jonlanayotgan chizmalarning illyuziyasini yaratdi. O'rta asrlarda, shuningdek, filmoskoplar kabi optik asboblar yordamida harakatlanuvchi suratlar seanslari bilan tomoshabinlarni zavqlantirgan hunarmandlar bor edi. . Bunday qurilmalar sehrli chiroqlar deb nomlangan. BILANXVIIAsrlar mobaynida butun Evropa bo'ylab sayohatchilar teatrlari bunday spektakllarni o'tkazdilar.

Maxsus qurilmalar yordamida chizmalarni jonlantirish yo'llarini izlashga urinishlar davom etdi. qo'lda chizilgan animatsiyaning tug'ilgan kuni hisoblanadi. Frantsiyada o'zini o'zi o'rgatgan muhandis Emil Renault tomoshabinlarga birinchi bo'lib ko'rsatdi. ("Optik teatr").

Birinchi karikaturalar taxminan o'n besh daqiqa davom etadigan qo'lda chizilgan rasmlar edi. O'sha paytda ham ovoz ishlatilgan. Keyinchalik, boshqa karikaturachilar animatsiyaning rivojlanishiga hissa qo'shdilar, rasm chizdilar turli janrlar va texnologiya.

Birinchi rus multfilmi 1906 yilda xoreograf tomonidan yozilgan Mariinskiy teatri AleksandrViktorovichShiryaev.Multfilmda statsionar manzaralar fonida 12 ta raqsga tushgan figura tasvirlangan.Rekord faqat 2009 yilda topilgan.Aleksandr Viktorovich qo'g'irchoqbozlik, chizish, shuningdek kombinatsiyalangan texnikadan foydalangan. U xonada va ichkarisidan elektr yoritgichli bir necha pog'onalarda teatr sahnasiga taqlid qilgan maxsus qutining mini-sahnasida otish pavilonini o'rnatdi, animatsion balet filmlarini yaratdi. Uning maqsadi yangi san'at yaratish emas, balki inson harakatini takrorlashga urinish, xoreografiyani qayta tiklash edi.

Uzoq yillar ota qo'g'irchoqbozlik Ma'lumot bo'yicha biolog Vladislav Aleksandrovich Starevich Vladislav Aleksandrovich Starevich deb hisoblangan, u o'z filmini faqat 1910 yilda suratga olgan.Bu multfilm qo'ng'izlar haqida edi va biz ko'rgan narsalarga umuman o'xshamadi. U ta'lim maqsadlarida suratga olingan: birinchi rus animatori yosh tomoshabinlarni xursand qilmoqchi emas edi, u yaratmoqchi edi hujjatli film qo'ng'izlar haqida. Biroq, filmni suratga olish jarayonida olim muammoga duch keldi - u to'g'ri chiroqni qo'yganda, qo'ng'izlar harakat qilishdan bosh tortishdi. Keyin Vladislav Starevich qo'ng'izlardan to'ldirilgan qo'ng'iz yasadi, ularga iplar bog'lab qo'ydi va plyonkani ramkaga suratga oldi. Bu rasm birinchi qo'g'irchoq multfilmi deb nomlangan. Starevich hasharotlar mavzusiga o'xshash yana bir nechta multfilmlar yaratdi, lekin hozir u haqiqiy skriptlardan foydalangan. Bu multfilmlar tomoshabinlar orasida juda mashhur bo'lgan - ko'pchilik rasmlar qanday yasalganini tushunmagan va muallif qo'ng'izlarni shu tarzda o'rgatganiga hayron qolgan.

Haqiqiy multfilmlar bir necha yil o'tgach paydo bo'ldi. Ovozli birinchi multfilm - "Pochta" - 1930 yilda Samuil Marshak asari asosida suratga olingan. Ssenariyni Marshakning o'zi yozgan.Sovet animatorlari 30 -yillarning oxiridan rang bilan ishlay boshlagan. Birinchi tajribalar muvaffaqiyatli yakunlandi - mamlakat ekranlarida "Shirin pirog" (1936), "Qizil qalpoqcha" (1937) va "Kichik Muk" (1939) kabi rangli lentalar paydo bo'ldi.

V kinostudiya tashkil etildi " ". Uning oldiga qo'yilgan asosiy vazifa bolalar va o'smirlar tomoshabinlariga xizmat ko'rsatish edi.

Animatsion film rassomlari adabiyotimiz, folklor va tasviriy san'atimiz an'analarini chuqurroq o'zlashtira boshladilar. Ular rus, xorijiy klassik va xalq ertaklari... Rasmlardagi qahramonlar o'z hayotlarini o'tkazdilar va nafaqat o'ziga xos tashqi ko'rinishi va odatlariga, balki o'ziga xos xarakterga ham ega edilar. Aqlli syujet nuqtalari, mohirona topilgan tafsilotlar, harakat sodir bo'lgan xilma -xil muhit, aniq, tushunarli matn, bastakorlarning ajoyib musiqasi - bularning barchasi tomoshabinni karikaturalarni birinchi kadrdan oxirgi kadrgacha diqqat bilan kuzatishga majbur qildi. Bu, masalan,

"Kid va Karlson", "Xo'sh, kuting!", "Timsoh Gena va Cheburashka", " Bremen shahar musiqachilari"," Vinni Puxning sarguzashtlari "," Prostokvashinodan uchtasi "," Vof ismli mushukcha "va boshqalar.

Shunday qilib, mahalliy animatsiya xalqaro kinematografiya bozorida o'zi uchun mustahkam mavqega ega bo'ldi, ular bu haqda gapira boshladilar, chet elda yozishni boshladilar.Urushdan keyingi davrda sovet animatsiyasi nafaqat tez tiklandi, balki tez rivojlanishda davom etdi. Bu vaqtda mahalliy multfilmlar asta -sekin, lekin albatta jahon animatsion maydoniga kira boshladi. O'sha davrning eng ko'zga ko'ringan filmlari - dengizchi Sinbad, Yo'qolgan maktub, Bahor ohanglari va Kichkina kambur ot.Yillar o'tdi, vaqt o'zgardi, texnologiya ancha oldinda, yangi imkoniyatlar paydo bo'ldi. Aqlsiz oq-qora ramkalar rang, tovush, kompyuter animatsiyasi bilan almashtirildi.

Multfilmlar yaratish texnologiyasi.

Multfilm yaratish uchun eng keng tarqalgan texnologiyaanimatsiya Animatsiya - bu jonsiz narsalarni harakatga keltiradigan sehrli texnologiya. Animatsiya uchun asosiy narsa haqiqiy hayotda imkonsiz bo'lgan harakatlar va effektlarni yaratishdir. Faqat bunda ertaklar dunyosi siz uchishingiz, shaklingizni o'zgartirishingiz, o'zingizni qayta yaratishingiz mumkin. Ob'ektlarning animatsiyasi sehrli ko'rinadi. Kichkina qum donalari o'z -o'zidan qum qasriga yoki qalamga o'ralishi ajablanarli emas, hech kimning ta'sirisiz qog'ozda g'alati tasvirlarni namoyish qila boshlaydi.

Lekinbirinchi irasmni jonlantirish usullarini o'rgandi.Ma'lum bo'lishicha, daftarchadagi har bir varaqning burchagidagi figuraning harakatiga o'zgartirishlar kiritish va keyin tezda varaqlash. Va rasmlar jonlanadi.


Ilgari bunday qurilma bor edikinematograf( Kineograf ) - varaqlardan iborat daftarga tikilgan. Tomoshabin aylanmoqda maxsus tarzda nusxa ko'chirish kitobi, animatsiya effektini kuzatadi. Filmografiya shakllardan biridir .

Bundan tashqari, siz kino tegirmonini yasashingiz mumkin. Birinchidan, naqsh va elim tayyorlang. Tegirmon pichoqlari - harakat bosqichlari tasvirlangan rasmlar. Tugmani aylantirsangiz va tegirmon aylansa, siz haqiqiy filmni olasiz.

Bu usullarning barchasini sinab ko'rganimdan so'ng, men boshqasiga o'tishga qaror qildim zamonaviy usullar otish. Lekin buning uchun men animatsion texnologiyalar haqida etarli ma'lumotga ega emas edim.

Multfilm turlari.

Men buni Internetda bilib oldimmultfilmlar nima.

By texnologik jarayon:

Qum animatsiyasi - unda yengil kukun (elakdan o'tkazilgan qum, tuz, qahva) oynaga yupqa qatlamlarda surtiladi va aralashtiriladi, bu harakatlanuvchi rasmni yaratadi (odatda barcha harakatlar qo'lda bajariladi, lekin cho'tkalarni asbob sifatida ham ishlatish mumkin).

Plastilin animatsiyasi - bittasi eng keksa texnik animatsiya Aleksandr Tatarskiy ("Plastilin qarg'asi", "O'tgan yilgi qor yog'di") kabi animatorlar bu janrda ishlagan. Yaratilishining eng jozibali tomonlaridan biri - plastilinning ajoyib o'ziga xos xususiyatlari va qobiliyatidir. Bunday multfilmni yaratish hayajonli, qiziqarli, lekin tirishqoqlik va irodani talab qiladi.

Qo'g'irchoq animatsiyasi - hajmli animatsiya usuli. Yaratishda, sahna sxemasi va qo'g'irchoq-aktyorlar ishlatiladi.Qo'g'irchoq kamera oldida kerakli holatda suratga olinadi. Bundan tashqari, harakat effektini yaratish uchun uning pozitsiyasi har safar biroz o'zgartiriladi. Katta ijodiy muvaffaqiyat Sovet qo'g'irchoq animatsiyasiga etib keldi. Iste'dodli rejissyor va rassom A.L. Ptushko nafaqat mamlakatimizda, balki chet elda ham muvaffaqiyatli o'tkazilgan "Yangi Gulliver" va "Oltin kalit" ikkita to'liq metrajli qo'g'irchoq filmini ekranga chiqaradi. Qo'g'irchoq animatsiyasi hozir juda mashhur.

Qo'lda chizilgan animatsiya-bu shaffof varaqlarni bitta ramkaga yopishtirish va birlashtirish orqali bir oz boshqacha chizmalarning suratga olinishiga asoslangan animatsiya texnologiyasi.

Yigirmanchi asrning 70 -yillarida paydo bo'ldi yangi tur - Bu kompyuter animatsiyasihamma narsani oldindan o'zgartira boshladi ma'lum turlar animatsiya Hozirgi kunda deyarli barcha zamonaviy multfilmlar kompyuterda uzoq vaqtdan beri ishlab chiqarilgan, na filmlarga, na plastilindan yasalgan. Birinchi kompyuter multfilmini yaratish jarayoni juda mashaqqatli. Bu shunday ko'rinadi: asosiy pozalar diqqat bilan chiziladi va oraliqlari avtomatik ravishda tanlanadi. Birinchi "O'yinchoqlar hikoyasi" multfilmi to'rt yarim yil davomida yaratilgan. Rus animatsiya tez sur'atlar bilan rivojlanmoqda va televizor va kinoteatrlarda yuqori sifatli yangi multfilmlar paydo bo'lmoqda.

Yaratilish maqsadiga ko'ra, multfilmlar:

    Rivojlanmoqda

    Tarbiyaviy

    Tarbiyaviy

    Kognitiv

    Ko'ngilochar

Ishlab chiqarish bo'yicha:

    Rus

    Yapon

    Frantsuz

    Amerikalik

    Ingliz tili va boshqalar

Muddati bo'yicha:

    Qisqa

    Butun uzunligiga

Yosh qiziqishlari bo'yicha:

    Chaqaloq

    Kattalar

    Yoshlar uchun

Amaliy qism

Talabalarni so'roq qilish. (1 -ilova)

Men tengdoshlarim multfilmni yaxshi ko'radimi -yo'qligini o'rganishga qaror qildim. Buning uchun men 2 -sinf o'quvchilari o'rtasida so'rov o'tkazdim. Anketalar tahlili shuni ko'rsatdiki, deyarli barcha o'quvchilar 98% multfilm ko'rishni yaxshi ko'rishadi, faqat 2% ko'rmaydi. Bundan tashqari, 44% xorijiy yoki rus tilidagi barcha multfilmlarni yaxshi ko'radi. 8% afzal ko'radi xorijiy multfilmlar beri ular rang -barang va qiziqarli. Va 48% rus multfilmlari, chunki ular kulgili va mehribon. Men natija ma'lumotlarini diagramma shaklida taqdim etdim (Qo'shimchaga qarang).

Degan savolga, "Sizga qaysi multfilm yoqadi?"Ismlari:

1. Ko'pincha ruscha multfilmlar -44%, xorijiy -8%.

2. Sevimli multfilmni tanlashda mezonlar quyidagilar edi.qiziq46%, kulgili21%, mehribon22%, rangli - 11%.

3. Rossiyaning sevimlilaridan multfilmga tez -tez nom beriladi - "Masha va ayiq" - 15%, "Uch Bogatyr" - 28%, "Smeshariki" - 13%xorijiylar orasida - "O'rgimchak odam" - 9%, "Gravitatsiya" Falls " - 18%, Winx - 17%.

Bolalar ko'p vaqtlarini multfilm ko'rishga sarflashadi, buni so'rov natijalaridan ko'rish mumkin: har kuni 2 -sinf o'quvchilarining 56 foizi multfilmlarni, ba'zida 15 foizini, dam olish kunlari - 18 foizini, kamdan -kam hollarda - 11 foizini ko'rishadi.

So'rov natijalariga ko'ra, yosh bolalarning ko'pchiligi degan xulosaga kelish mumkin maktab yoshi qiziqishlariga qarab multfilmlarni tanlang. Eng mashhur multfilmlar - "Uch qahramon" ruscha multfilm va xorijiy mashhur multfilm Gravitatsion sharsharalar.

O'z multfilmingizni yaratish.

Keyin biz multfilmlarimizni suratga olishga o'tdik. Bu pIsh zarur blankalarni bajarish, suratga olish va o'rnatishni o'z ichiga oldi.menga kerak edi Raqamli kamera, tripod, yorug'lik uchun chiroq, kompyuter. Animatsiya uchun men "O'rgimchak odam va uning do'stlari" kitobini, "Fidget" va "Bilimlar mamlakati" bolalar jurnallarini oldim. Rivojlanayotgan kitob sahifalari fonga aylandi. Men jurnallardan qahramonlarni kesib, qog'ozga, tayyor fonga yopishtirdim. Xarakterni o'zgartirib, suratga tushish natijasida men multfilmga ega bo'ldim.

Birinchidan, biz bo'sh fonning ikkita ramkasini qilamiz va shundan keyingina belgilar paydo bo'ladi: slayd va qiz. Masalan, boshida bir qizni olaylik. Biz uni ramka chegarasiga yaqin joylashtirdik, avval ramka ichida bosh paydo bo'lsin. Suratga olish. Biz qizni taxminan 1 sm oldinga siljitamiz, yana suratga olamiz va suratga olayotganda qo'llarimizni ramkadan olib tashlashni unutmang. 10-15 kadrni suratga olgandan so'ng, ramkalarni aylantiring tez sur'at(shunga o'xshash narsa multfilmda bo'ladi) va xulosalar chiqaring: uning harakatlari yoqadi yoki yoqmaydi. Xatolar odatda darhol seziladi. Agar bizga yoqsa, biz otishni davom ettiramiz.

Hammasi videoga olingandan so'ng, siz ikkinchi bosqichga o'tishingiz mumkin - tahrirlash. Biz barcha fotosuratlarimizni - ramkalarni olamiz va ularni tahrir qilish uchun kompyuterga o'tkazamiz. O'rnatish dastur yordamida amalga oshiriladiWindowsMovieMakerbu ketadi standart to'plam operatsion tizim Windows. Bu juda oddiy, dasturni ishga tushiring, rasmlarimizni import qiling va ularni sichqoncha yordamida har bir mos keladigan kadrga suring. "Xizmat" - "Parametrlar" menyusida biz tasvirlarning sog'lig'ini o'rnatamiz, sukut bo'yicha 5 soniya, biz uni 0,5 soniya qilamiz. Siz saundtrek qo'shishingiz yoki xarakterga ovoz berishingiz kerak. Buning uchun biz ovoz effektlarini alohida tanlaymiz. Tugatish uchun "Fayl" menyusidan "Film faylini saqlash" -ni tanlang.

Barcha olingan holatlarda, olingan tasvirlar kompyuter yordamida qayta ishlangan maxsus dastur"Kinostudiya", onam menga musiqani tasvirga olishga yordam berdi. (2 -ilova)

Xulosa.

Multfilm suratga olish oson ish emas! Bir daqiqali multfilmni suratga olish uchun 200 ga yaqin kadr kerak. Darhaqiqat, xarakterning harakati silliq ko'rinishi uchun ular juda tez o'zgarishi kerak - soniyada 24 kadr! Men multfilmlarimni kursdoshlarimga ko'rsatdim, ularga juda yoqdi.

Ish jarayonida men farazim tasdiqlanmaganligini tushundim. Multfilmlarni tomosha qilish qiziqarli, qiziqarli va oson, lekin uni yaratish oson emas. Endi men multfilm nima ekanligini aniq bilaman! Multfilm - ko'p odamlarning mashaqqatli ishi, ijodkorlik, vaqt va boshqalar qiziqarli kasb!

Animatsiya - bu qahramonlarni yaratishda mutaxassislar tomonidan yaratilgan maxsus kinematografiya turi har xil materiallar va texnologiya, va "jonlantirish" kadrlarning tez o'zgarishi orqali sodir bo'ladi.

Endi, hatto qisqa multfilmni ham tomosha qilib, tushunamanki, u erda ko'p odamlar butun jamoa tomonidan ishlangan.

Adabiyot.

1. Asenin S. Ekran sehrgarlari - M., "San'at", 1974. - 145 -yillar.

2. Katta ensiklopedik lug'at... M.: Ilmiy. nashri "Katta Rus entsiklopediyasi", 1998, 1434 -bet

3. I. Vano "Chizilgan film" (Internetdagi kitob)

4. Gamburg E., Beyker V. .. Qayta tiklangan rasm rassomlari, SSSR Kinematograflar uyushmasi, 1984 y.

5. Ozhegov S.I. va Shvedova N.Yu. Rus tilining izohli lug'ati. M., MChJ "ITI Technologies", 2003.-944 b.

6. Simon M. Qanday qilib o'z multfilmingizni yaratish mumkin - NT Press, 2006.- 337 -yillar.

7. Internetdagi saytlar:

1 -ilova

Ariza formasi

(2 -sinf o'quvchilari uchun)

va so'rov davomida olingan natijalar.

2 -ilova. "Qiz" multfilmidan kadrlar

Sergey Gashnikov

Ko'p o'lchovli qahramonlarni ko'rib, ular ruhiy mexanik qo'g'irchoqlar, ular animatsion filmlarning tirik qahramonlaridan juda farq qiladi, deb o'ylaysiz. Shunga qaramay, 3D modelni jonli mavjudotga aylantirish umuman qiyin emas. Disneyning 12 tamoyili bilan tanishish va ularni o'z ishingizda qo'llash kifoya. Garchi bu tamoyillar karikaturachilar va karikaturachilar uchun yozilgan bo'lsa -da, ularni 3D grafikaga moslashtirish juda oson.

Disney tamoyillari ustalarning kundalik tajribasiga asoslanib, amaliy tarzda olingan. Ular juda yaxshi yozilgan va ularni qo'llash natijasi shu qadar samarali bo'lganki, printsiplar birinchi navbatda Disney studiyalarining animatorlari, so'ngra butun dunyodagi animatorlar uchun majburiy o'rganish mavzusiga aylandi.

    siqilish va cho'zish,

    tayyorgarlik yoki kutish,

    manzarali,

    "to'g'ri oldinga" chizish va "pozadan pozaga" chizish,

    trafik va bir -birining ustiga chiqish orqali,

    sekin kirish va chiqish,

    ikkilamchi harakatlar,

    Vaqt yoki vaqt,

    mubolag'a,

    "kuchli" (professional) rasm,

    jozibadorlik.

Maqolani o'qishni davom ettirayotgan har bir kishiga men ushbu tamoyillarning barchasi va ularni 3D formatida qanday ishlatish mumkinligini tushuntirishga harakat qilaman.

Printsip 1. Siqish va cho'zish


Animatsiyaning birinchi printsipi juda sodda va juda muhim. Bu asosiy. Uning yordami bilan siz xarakterni osongina "jonlantirish", ekranda tabiiy harakat xayolotini yaratishingiz mumkin. Bu har qanday haqiqatga asoslangan tirik tana(va ko'plab jonsiz narsalar) harakat paytida doimo siqiladi va keyin cho'ziladi.

Bu tamoyilni tepuvchi to'p misolida oson tushuntirish mumkin. 1 -rasmga qarang. To'p har bir yoyning pastki qismiga tushganda qanday qisqarayotganiga e'tibor bering. Keyingi lahzada (qaytish paytida) to'p uzaytiriladi. Bu siqish va cho'zish harakatni tabiiy, ishonarli qiladi. Ular tajribali inson ko'ziga to'pning sakrash sababini tushuntirib berishadi.

Xuddi shu manipulyatsiyalarni boshqa oddiy shakllar yordamida ham bajarish mumkin (2 -rasm).



Xuddi shu tarzda, siz belgilarni jonlantirishingiz kerak (3 -rasm). Hamma farq murakkab shakllarda.



Ushbu usuldan foydalanganda bitta qoidaga rioya qilish kerak - ob'ekt hajmi doimiy bo'lib qolishi kerak. Vertikal cho'zish gorizontal tekislash bilan qoplanishi kerak va aksincha. Ko'paytirgichlar bir qop un bilan yaxshi misol keltiradi - har qanday tashlash bilan u shakli o'zgaradi, lekin undagi un miqdori o'zgarmaydi. Shuning uchun bo'lsa kerak, karikaturachilar klassik un qopiga rasm chizishni va mashq qilishni yaxshi ko'radilar. (4 -rasm)



Bu usulni 3D sahnalarda ishlatish mumkin va kerak. Sizning belgilaringiz mexanik qo'g'irchoqlar, toshbo'ron qilingan haykallarga o'xshamasligi uchun; shuning uchun tomoshabin ekranda bo'layotgan narsalarga ishonadi, sizning belgilaringizga hamdard bo'lishni boshlaydi.

Mana bu tamoyilni ishlatishga misol (5 -rasm). Ikkita belgi stenddan erga sakraydi. Bitta belgi - bu qattiq jism bo'lgan robot, ikkinchi belgi - elastik va tirik - sichqon. Siqish-cho'zish printsipi ikkala belgi uchun ham ishlaydi. Ammo robot uchun siqilish kuchlanishi deyarli sezilmaydi, chunki metall elastik va siqish qiyin. Sichqoncha bilan sakrash-Disneyni siqish va cho'zishning klassik printsipi. Bu belgini tashkil etuvchi mushaklar va yog 'juda elastik va osongina qayta shakllanadi.

O'zingizni sahnalarda bu usulni ishlatishdan xavotir olmang, kichkina siqish-cho'zish sizning belgilaringizga tabiiy ko'rinish beradi. Agar siz siqishni kuchaytirishni kuchaytirsangiz, unda siz qahramonlarga yanada multfilm ko'rinish bera olasiz. Siqish-cho'zish nisbatini o'zgartirib, siz ob'ektning egiluvchanligini ko'rsatishingiz, sahnaning kayfiyatini o'zgartirishingiz va boshqa ko'p narsalarni qilishingiz mumkin. Sinab ko'ring va tajriba qiling!

Printsip 2. Tayyorgarlik yoki kutish


Bilasizmi, albatta, xarakter sakrashidan oldin, u o'tirishi kerak. Ehtimol, bu Oyda ortiqcha, lekin Yerda siz tortishish kuchi bilan kurashishingiz kerak. Shuning uchun, belgi avval o'tirishi kerak va shundan keyingina sakrashi kerak. Qoida tariqasida, har bir harakatdan oldin Tayyorgarlik... To'liq Faol tomoshabinni hozir nima bo'layotgani haqida xabardor qiladi. Tomoshabin tebranayotgan belgiga qaraydi va bir zumda to'p otish bo'lishini tushunadi. To'pni kaltak bilan urishni kutayotganini ko'rsatish kifoya, va tomoshabin endi zarbani ko'rsatolmaydi. (6 -rasm).



Ushbu printsipni 3D formatida ishlatishga misolni ko'rib chiqing (7 -rasm). Mashinaga og'ir yukxalta tashlash uchun odam avval teskari tomonga buriladi va shundan keyingina uni tashlaydi.



Qo'llar, oyoqlar, belgilar boshini jonlantirishda xuddi shu printsipdan foydalanish kerak. Masalan, boshingizni yon tomonga burish uchun avval uni ozgina qarama -qarshi tomonga siljitish kerak (8 -rasm).



Printsip 3. Sahna ijrosi


Har qanday hikoyada syujet va uni ko'rsatish usuli muhim ahamiyatga ega. Ekrandagi harakat tomoshabin uchun mo'ljallangan va sodir bo'layotgan hamma narsa juda aniq, tushunarli va taniqli bo'lishi kerak. Masalan, chapdagi yigit nima qilyapti? Juda aniq emas. Ammo u paydo bo'lishi bilan javob aniq bo'ladi. U galstuk taqadi (9 -rasm).

Yuz ifodasi, agar u o'qilishi mumkin bo'lsa, tabiat, agar tomoshabinga ta'sir qilsa, qahramonning kayfiyati ajoyib bo'ladi. Qahramonning xarakterini tanib olish, tafsilotlarni aniq ko'rish, chiziqlarni o'qish, matnni tushunish va h.k. belgi harakati kiyim bilan yashirilmasligi yoki burchakni noto'g'ri tanlash natijasida xiralashishi kerak. ko'rinishi yoki boshqa narsa fonga surilgan.

Bu 2D formatida ... 3D haqida nima deyish mumkin? Hammasi bir xil. Bu shuni anglatadiki, har bir ramka unda nima bo'layotganini aniq tasvirlab berishi kerak. Sinov renderini tayyorlang va tomoshabin kerakli ma'lumotni olishiga ishonch hosil qiling. Kameradagi ko'rinish to'g'ri tanlanganligiga, fon asosiy harakatdan e'tiborni chalg'itmasligiga, belgilar yaxshi o'qilishi va harakatlari aniqligiga ishonch hosil qiling. Va shundan keyingina davom eting.

Printsip 4. "To'g'ridan -to'g'ri oldinga" chizish va "pozadan pozaga" chizish


Animatsiyani yaratishda ikkita yondashuv mavjud-to'g'ridan-to'g'ri va poza-poza.

"To'g'ridan -to'g'ri" chizish, siz ramkaga qarab chizayotganingizni anglatadi. Bu usul odatda juda faol (tez) sahnalarni yaratishda ishlatiladi. (10 -rasm)



Pozitsiya chizish butun sahna uchun asosiy pozitsiyalarni (fazalarni) chizishingizni, so'ngra orqaga qaytib, bu pozalar orasidagi kadrlarni tugatishni nazarda tutadi. Bu usul animatsiyada eng keng tarqalgan. (11 -rasm)



Bu usul 3D formatida ishlaydigan har bir kishiga 100% tanish. Pozitsiyadan-pozaga rasm-bu asosiy kadrlar ishi. Lekin juda tez sahnalarda, men hayrat va yangilik elementi bilan improvizatsiya qilingan animatsiyani olish uchun to'g'ridan -to'g'ri usulni ishlatishni tavsiya qilaman.