Tipi di animazione. Principi dell'animazione classica
![Tipi di animazione. Principi dell'animazione classica](https://moscsp.ru/wp-content/uploads/rudob-wufb8d3ub-900x500.jpg)
Leggi anche
Animazione- la tecnologia più comune, la più famosa delle quali è il processo di disegnare una figura raffigurata molte volte con piccole modifiche che rappresentano il suo movimento. Le immagini finite vengono scattate - 1 fotogramma è uguale a 1 immagine - e trasmesse a una velocità di 24 fotogrammi al secondo.
Animazione di burattini differisce da quello disegnato in quanto al posto dei disegni vengono utilizzate bambole, che vengono girate su una cornice con le minime trasformazioni.
Animazione silhouette apparso in seguito. Usando questa tecnologia, i personaggi sono fatti di materiale denso, dopo di che vengono posizionati sul film.
Animazione collage utilizza immagini di periodici e altre immagini già pronte.
Animazione oggetto trasforma le cose inanimate in personificate e spesso usano cose di tutti i giorni: orologi, candelabri, ecc. E immagini o fotografie.
Animazione al computer richiede solo le immagini delle pose principali, dopodiché il resto può essere fatto automaticamente.
Animazione elettronica consente di completare completamente il nastro di animazione. Ma questo processo è laborioso e richiede tempo.
Animazione di plastilina... I film sono realizzati con riprese in time-lapse di oggetti di plastilina con modifiche tra i fotogrammi.
Tecnica della polvere(animazione a flusso libero/sabbia) è usato raramente. Sul vetro retroilluminato, l'artista dipinge quadri con la polvere. Uno strato più denso dà "tratti" scuri e uno sottile, quasi trasparente. In questa tecnica vengono spesso utilizzati sabbia colorata appositamente setacciata, sale, carbone, polveri di metallo e grafite, caffè e spezie.
Animazione tubeless... Il cartone viene "disegnato" direttamente sulla pellicola utilizzando un'apposita macchina. Consiste in un pinch frame con un meccanismo ad ingranaggi che assicura l'esatta posizione del frame e uno speciale sistema ottico che riflette l'ultimo frame disegnato sul frame successivo, ancora pulito.
Dipinto ad olio su vetro... Risulta qualcosa come un'immagine trasferita su pellicola, in termini di forza d'impatto, presenza di aria e luce, paragonabile alle tele degli impressionisti. Ogni fotogramma è unico: essendo filmato su pellicola, viene immediatamente cancellato e al suo posto ne compare un altro. Inoltre, l'artista disegna sul vetro non solo con un pennello, ma anche con le dita. L'esempio più pittoresco di un cartone animato realizzato con questa tecnica in tutti i sensi è "Il vecchio e il mare" (1999) diretto da Alexander Petrov. Questo film è diventato il primo cartone animato nella storia del cinema per i cinema IMAX di grande formato e ha ricevuto un Academy Award nel 2000.
Schermo dell'agoè un piano verticale attraverso il quale passano aghi lunghi, uniformemente distribuiti e sottili. Gli aghi possono spostarsi perpendicolarmente al piano dello schermo. Il numero di aghi può variare da diverse decine di migliaia a un milione. Gli aghi rivolti verso l'obiettivo non sono visibili, ma gli aghi non uniformemente estesi proiettano ombre di lunghezza variabile. Se li tiri fuori, l'immagine si scurisce, se li tiri dentro, si illumina. Gli aghi completamente retratti producono un foglio bianco senza ombre. Spostando la sorgente luminosa e spostando gli aghi, si possono ottenere immagini interessanti.
Rotoscoping(metodo "Eclair"). La tecnica è stata inventata nel 1914, ma è ancora popolare oggi. Il cartone animato è creato delineando fotogramma per fotogramma da un film naturale (con attori e set reali). Inizialmente, un film pre-scattato è stato proiettato su carta da lucido e disegnato manualmente dall'artista; ora viene utilizzato attivamente un computer per questo scopo. Questa tecnica viene utilizzata anche quando è richiesta un'interazione molto realistica, accurata e vivace con attori e arredi reali da un personaggio completamente disegnato. In questo caso, viene riprodotto per primo il carattere digitale un vero uomo, e poi viene completamente, "perfettamente" sostituito con un personaggio animato ( personaggi dei cartoni animati nel film Chi ha incastrato Roger Rabbit). Walt Disney e i suoi artisti hanno utilizzato con successo il rotoscoping in cartoni animati come Biancaneve e i sette nani (1937) e Cenerentola (1950). Cartoni animati domestici girati con questa tecnica: "Serate in una fattoria vicino a Dikanka", "La storia del pescatore e del pesce", "La storia della principessa morta e dei sette eroi", "Kashtanka", " Il fiore scarlatto"," Antilope d'oro ". Il rotoscoping computerizzato è anche chiamato pixelation. Uno dei più esempi eclatanti un film del genere - "Beowulf", in cui Ray Winston, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie e John Malkovich sono apparsi sotto forma di cartoni animati carini e molto realistici.
Un anno fa avevo già preso nota di p. In effetti, sto duplicando le informazioni, ma sono sicuro che non c'è mai troppa teoria sull'animazione. E cosa potrebbe esserci di meglio di una teoria sostenuta da grande quantità illustrazioni, quando ci sono pochi faggi e molte immagini :)
Una fonte - E-Book - Come disegnare - Fumetti e cartoni animati, suggerimenti di base per il disegno inclusi... Potete scaricare il libro per intero al link.
Volevo pubblicarlo senza traduzione - a prima vista, mi è sembrato che le illustrazioni siano molto chiare e comprensibili. Ma poi ho deciso di dedicare un po' di tempo e fare almeno qualche traduzione, ancora non tutti sono facili da leggere in inglese scritto a mano. Ho dovuto dedicare più tempo di quanto inizialmente previsto, ma non mi piace smettere a metà, ho dovuto riprendermi e finire :) Oltre a 12 principi, ne contiene anche un altro informazioni utili nel salvadanaio dell'animatore, quindi dovresti almeno sfogliarlo con il mouse. Quindi - 12 principi di animazione nelle illustrazioni.
1. Schiaccia e allunga (Compressione e allungamento)
Le pagine di questo libro in precedenza mostravano come ridurre e allungare le forme di base (cerchio, quadrato, ecc.). Come si applica a un personaggio?
2) Gioca con la forma del corpo, il salto normale è molto buono per la pratica dell'animazione. Ma non dimenticare di mantenere il volume del corpo - allungando il carattere, allo stesso tempo restringendolo.
2. Preparazione o anticipazione (Preparazioneoanticipazione)
Sappiamo tutti che prima di saltare in piedi, devi prima sederti. Se ciò non viene fatto, ci sarà la sensazione che stiamo fluttuando sopra la terra. Questo allineamento è molto buono se siamo sulla luna (1), ma sulla terra stiamo combattendo la gravità e prima di farlo (salta, voglio dire :), dobbiamo sederci (2).
La regola principale (3) - OGNI movimento nell'animazione ha movimenti preparatori, perché prima di fare qualcosa, il personaggio, per così dire, rifiuta l'azione, facendo il contrario (ad esempio, prima di colpire la palla con una mazza, devi riprendere la mano). L'attesa prepara lo spettatore a ciò che sta per accadere.
3. messa in scena(scenico)
La storia dovrebbe essere trasmessa allo spettatore nel modo più chiaro e comprensibile possibile. L'azione del personaggio deve essere LETTURA in qualsiasi posizione.
1) Cosa fa l'omino che ci dà le spalle? Mistero..
Mettiamolo davanti a noi e torniamo nella foresta - e ora tutto è chiaro: sta legando una cravatta :)
In breve, tutto ciò che è nel nostro campo visivo sul palco dovrebbe essere comprensibile allo spettatore. Dobbiamo essere sicuri che lo spettatore riceverà la massima informazione da ciò che ha visto, e nulla dovrebbe nascondersi al suo sguardo.
2) La persona sta facendo qualcosa al tavolo? Scrive una lettera a sua madre (la mostriamo da un'angolazione diversa, più comprensibile).
4 .Posa per posa e azione dritta
Ci sono 2 modi per animare:
1) Il primo metodo è un movimento a fasi (Straight Ahead Action), quando disegniamo immediatamente il movimento uno dopo l'altro, mentre va.
2) E il secondo metodo (Pose to Pose) - vengono disegnati i primi layout (pose principali) e poi quelli intermedi (frame intermedi). Questo metodo è considerato più conveniente (c'è un'altra parola, ma non posso considerarlo :)
5. Azione continua e sovrapposta
Ci sono alcuni modi semplici animare il personaggio. Il personaggio non dovrebbe fermarsi bruscamente e bloccarsi. Sì, alcune pose devono essere statiche per un po' di tempo affinché lo spettatore possa vederle bene. Ci sono diversi modi per farlo.
1) Rendi la posizione estrema più estrema e vai a quella solita (l'omino sembra sbandare, e poi torna nella normale posizione finale)
2) Puoi anche usare la presa in movimento. Per fare ciò, rendere le 2 posizioni chiave finali molto simili, ma, a differenza della prima opzione, effettuare il passaggio da meno estremo a più (nella figura, un uomo con una mano). E poi anima la transizione graduale dall'uno all'altro, utilizzando il numero massimo di fotogrammi intermedi in modo che gli stati dei personaggi (pose) siano leggibili.
6. Rallentare dentro e rallentare fuori
In precedenza si diceva che i movimenti dovrebbero rallentare nei punti più alti della curva (archi), quando, ad esempio, una palla sta saltando. La regola principale: il movimento rallenta sempre nei punti superiore e inferiore dell'arco, dove, di regola, si trovano i fotogrammi chiave (punti) dell'azione. 1 - 2 - entrata e uscita lente.
L'essenza del metodo è che il movimento è calcolato in modo tale che la parte principale ricade sulla dimostrazione dei layout.
Una buona animazione ha questo aspetto schematicamente (1-2) e una cattiva ha questo aspetto (3) .
7. Azione Secondaria(Azione aggiuntiva o dettaglio espressivo)
1) Dai a Mr. Bee un grande cappello che pende liberamente. Lo usiamo per creare un movimento aggiuntivo, un movimento creato da quello principale (in questo caso, l'animazione principale è un ciclo di corsa).
3) Contatore - il ciclo di animazione del movimento della bandiera descrive la figura otto.
La linea di fondo è che le azioni aggiuntive obbediscono sempre a quella principale.
8. Tempismo
Il tempismo è la chiave per la percezione dell'immagine. È importante stabilire un tempo sufficiente per preparare lo spettatore all'anticipazione dell'azione, all'azione stessa e alla reazione all'azione.
1) 0 frame intermedi (per movimenti molto veloci, come attaccare un personaggio con un mattone).
2) 1 telaio intermedio per il rapido spostamento da una posizione chiave all'altra.
3) Inoltre 1 cornice intermedia per uscire da una posizione chiave e passare alla successiva, vicino ad essa.
4) 2 fotogrammi intermedi - nel ciclo del passo tra i fotogrammi chiave.
5) Arresto graduale: il numero di fotogrammi intermedi è massimo.
9. Archi(Dougè)
Gli archi sono usati come traiettoria di movimento da una posizione all'altra (2). L'animazione senza archi sembra meccanica (1). Mai andare oltre gli archi! Scegli un angolo adatto per la curva per rendere il movimento il più preciso possibile (3).
10. Esagerazione
Rendi al massimo ogni posizione richiesta del personaggio, cioè, se queste sono emozioni, allora stanno semplicemente strappando l'anima, se l'andatura, lo sguardo è il più pronunciato ed efficace. È importante esagerare tutte le azioni, quindi, sottolineiamo le caratteristiche principali del personaggio
11. Disegno solido (abilità di disegno professionale)
Oh, quanto testo scarabocchiato :) A giudicare dall'immagine, devi disegnare fino a quando i tuoi occhi non scoppiano.
Ogni volta che lavori su un personaggio animato, costruiscilo da forme base. Se fatto correttamente, il personaggio apparirà tridimensionale, non piatto.
Ogni personaggio per l'animazione classica è costruito secondo una certa formula, quando può essere smontato in parti.
Più alte sono le tue capacità di disegno, meglio sei adatto alla professione di animatore.
12. Appello (attrattiva)
Rendere attraente un personaggio non significa renderlo carino. In realtà, il fascino del palcoscenico significa che il personaggio cattura l'attenzione dello spettatore, cattura l'attenzione. Indipendentemente dal ruolo che interpreterà il personaggio, puoi renderlo tale che lo spettatore non distolga gli occhi da lui e voglia guardare sempre di più. Anche un cattivo brutto e spaventoso dovrebbe essere simpatico.
Una fonte – E-Book - Come disegnare - Fumetti e cartoni animati, suggerimenti di base per il disegno inclusi
1. Il rotoscoping, una delle prime tecniche di animazione, fu inventata da Max Fleischer nel 1917. Il processo consiste nel proiettare su carta da lucido i movimenti di attori reali, catturati su pellicola, mediante sketch sequenziali.
Questa tecnica è stata utilizzata per la prima volta per animare Coco il clown della serie di film "From the Inkwell" dei Fleischer Studios (interpretato dal clown Dave Fleischer, fratello di Max Fleischer). Più tardi, nei primi anni '30, Fleischer utilizzò la stessa tecnica nei cartoni di Betty Boop e per creare i movimenti di Gulliver nel film d'animazione I viaggi di Gulliver.
Il metodo del rotoscoping ha trovato un uso diffuso nell'animazione, soprattutto se nei cartoni animati c'erano personaggi umani realistici, che sono molto difficili da animare.
2. La Multi-View Camera è stata inventata da Ab Iwerks nel 1933 e modificata da William Garity nel 1937. La fotocamera multipiano contiene diversi strati di arte in orizzontale per creare un effetto tridimensionale. Ogni strato può essere spostato e rimosso dall'obiettivo alla distanza richiesta.
Per la prima volta, la telecamera a 7 livelli è stata utilizzata nel cortometraggio animato premio Oscar "The Old Mill", poi in "Snow White". Utilizzato anche per creare mondo sott'acqua a Pinocchio.
3. Il processo stereoptico è la risposta di Max Fleischer alla multiforme macchina fotografica della Disney. La differenza fondamentale sono strati d'arte tenuti verticalmente davanti alla telecamera. Questo processo è stato utilizzato per creare i cortometraggi Popeye the Sailor ed è particolarmente importante in Popeye Meets the Sailor Sinbad e Popeye the Sailor Meets Forty Thieves di Ali Baba.
Tuttavia, il declino dello studio nei primi anni '40 e il forte calo della produzione di cartoni animati posero fine al processo stereottico.
4. L'animazione stop-motion tradizionale prevede il movimento di figure identiche fotogramma per fotogramma. L'animazione di sostituzione utilizza tutte le figure necessarie per ogni particolare fotogramma. Questa tecnica è stata introdotta da George Pal negli anni '30, quando ha creato la serie di pupazzi Puppetoon. Un'attenta pianificazione e un design ancora più accurato delle figure consentono agli animatori di trasmettere al meglio le emozioni dei personaggi e le loro espressioni facciali. Figure create individualmente, ciascuna utilizzata nella propria cornice, consentono ai personaggi fantoccio di acquisire la fluidità dei movimenti dei cartoni disegnati.
5. La fotocopia è stata inventata da Ab Iwerks negli anni '60 per La carica dei 101, utilizzata per la prima volta in alcune scene de La bella addormentata nel bosco e utilizzata per creare il cortometraggio vincitore dell'Oscar Goliath II. La tecnica consiste nel tradurre i disegni degli animatori direttamente su celluloide, senza utilizzare costosi inchiostri e risparmiare tempo, oltre a mantenere l'aspetto a matita e talvolta le linee ausiliarie (con grande fastidio di Walt Disney).
È interessante notare che il predecessore della fotocopiatura è stato inventato ancora prima nello stesso studio Disney per il cartone animato "Pinocchio", quando il modello costruito e funzionante del furgone Stromboli è stato fotografato e poi trasferito su celluloide utilizzando un fotostato.
6. Il fotografo e ingegnere Herman Schultheis ha lavorato nel dipartimento degli effetti speciali Disney dal 1938 al 1940 e ha creato effetti senza precedenti per Pinocchio, Fantasy e Bambi ... che ha conservato nel suo taccuino.
In Fantasia, per creare fiocchi di neve danzanti nella clip Lo Schiaccianoci, Schultheis ha attaccato dei fiocchi di neve alle carrozze di un trenino, li ha fatti rotolare e li ha filmati; in The Sacred Spring, l'effetto del fumo è stato ottenuto con l'aiuto di striature di inchiostro in una vasca d'acqua; i fantasmi di "Night on Bald Mountain" sono il riflesso di disegni su un lucido foglio di metallo; gli effetti di sfarfallio e rugiada sono stati ottenuti utilizzando trucioli di metallo su cui la luce cadeva da diverse angolazioni.
Schultheis era un inventore e fotografo di talento, con interessi che spaziavano dalla radio e dal restauro artistico ai primi computer. Morì in circostanze strane in Guatemala nel 1955.
7. L'era dell'animazione tradizionale ha visto molti cartoni animati in cui i cartoni animati sono fianco a fianco con attori e/o set reali. Negli anni '20, Max Fleischer utilizzò una combinazione di riprese dal vivo con animazione per il suo Inkwell, Walter Lantz per Dinky Doodle, Walt Disney per il cortometraggio Alice's Wonderland (1923).
Per ottenere una tale combinazione, è stata utilizzata una stampante ottica che collegava vari elementi e talvolta gli sfondi venivano ritagliati dalle fotografie, su cui venivano sovrapposti i personaggi disegnati.
I grandi studi hanno utilizzato un metodo più sofisticato, Front Light / Back Light, prima rotoscopicamente lo scenario, quindi disegnando e animando cartoni adatti.
Elementi di animazione disegnati il modo tradizionale, sono stati prima ripresi in controluce, poi su uno sfondo nero. Gli elementi risultanti sono stati collegati utilizzando una stampante ottica.
Questi processi ottici di base sono stati aggiornati e utilizzati su Roger Rabbit... con un intervento minimo del computer.
Convegno distrettuale scientifico e pratico di ricerca, progettazione e lavori creativi studenti "Primi passi nella scienza"
ANIMAZIONE.
Fare un cartone animato
Lazareva Renata,
Studente di seconda elementare
MBOU "Scuola secondaria Insarskaya n. 2"
Supervisore:
Tambovtseva Natalia Ivanovna,
insegnante classi primarie
MBOU "Scuola secondaria Insarskaya n. 2"
Insar 2016
Pagina informativa
MBOU "Scuola secondaria Insar n. 2"
Dirigente scolastico: Tatiana Shchegoleva
UN vestito scolastico:
ns. Sovetskaja, 55
Telefono della scuola: 2-10-05, 2-11-93
431430, Repubblica di Mordovia, Insar,
Per. Fabrichniy, 2, appartamento 11
Telefono: 89513427256, 89271717831
Responsabile dei lavori: Tambovtseva Natalia Ivanovna,
maestro di scuola elementare.
CONTENUTO
Introduzione ………………………………………………………… 4
Storia dell'animazione ………………………………………… 6
Tecnologie per la creazione di cartoni animati …………………………… 9
Tipi di cartoni …………………………………. …………. undici
La parte pratica. Interrogazione ……………………………… 13
La parte pratica. Creare il tuo cartone animato …… .. 14
Conclusione ………………………………………………………… 15
Letteratura ……………… .. ………………………………………… 16
Applicazione…………………………………………………………. 17
Introduzione.
I cartoni animati sono divertenti tutto il giorno!
I cartoni animati sono storie divertenti!
I cartoni sono... fantastici!
I cartoni sono meravigliosi e mondo meraviglioso fantasia che prende vita sullo schermo. Disegnato e personaggi fantoccio si comportano come se fossero vivi: sono felici, tristi, recitano. A loro accadono miracoli incredibili.Forse non c'è bambino al mondo a cui non piacciano i cartoni animati. Anche io li amo molto.Il numero di cartoni che ho visto è incalcolabile e sembrava che ne sapessi molto. Ma un giorno ho pensato: cos'è un cartone animato? Come viene creato? Io stesso non ho potuto rispondere a questa domanda.Ho chiesto ai miei compagni di classe, ma anche loro hanno avuto difficoltà a rispondere.Ho anche scoperto che tutti i ragazzi della nostra classe adorano guardare i cartoni animati (da 15 minuti a 1,5 ore al giorno). Tuttavia, non tutti sanno cosa sia un cartone animato e difficilmente danno una spiegazione per questo.Per fare ricerche, sono andato in biblioteca.
La parola "cartone animato" ha significati diversi basato su varie forme arti visive e illustrazioni.V dizionario esplicativo Ho letto che i cartoni animati, "cartone animato, film d'animazione, animazione"una sorta di cinematografia, le cui opere sono create riprendendo le fasi successive di movimento di oggetti disegnati (animazione grafica o disegnata a mano) o volumetrica (animazione volumetrica o di marionette).Così viene chiamata l'animazione nel nostro cinema, che tradotto dal latino significa “anima”, “animazione” o “rinascita”. Per quanto mi riguarda, ho deciso: un cartone animato è un'immagine che prende vita. E poi è sorta la domanda: come far rivivere l'immagine stessa? Come posso fare questo? È facile o difficile? Volevo trovare risposte a queste domande, quindi ho deciso di fare la mia ricerca.
Scopo della mia ricerca: creare il mio fumetto
Ipotesiricerca: Davo per scontato che fare un cartone animato fosse semplice: una volta per tutte.
Per raggiungere l'obiettivo, ho dovuto risolvere i seguenti compiti:
Conduci un sondaggio tra i compagni di classe.
Studia la storia dello sviluppo dell'animazione.
Saperetecnologie di base per la creazione di cartoni animati.
Scopri come creare il tuo fumetto.
Problema di ricerca:Lo studio dell'animazione: dal semplice al complesso.
Oggetto di studio: cartone animato come tipo speciale cinematografia.
Materia di studio: la storia dell'origine dell'animazione, i metodi e le tecnologie per creare le immagini in movimento più semplici, il processo di creazione film d'animazione.
Nel mio lavoro, ho utilizzato i seguenti metodi:
Studio della letteratura.
Visualizzazione di materiali video.
Studio e analisi delle più semplici tecnologie di animazione.
Filmare il tuo cartone animato.
Analisi del risultato ottenuto.
Per prima cosa, ho fatto un piano di ricerca:
Impara tutto sui cartoni animati.
Studia la tecnologia per creare cartoni animati.
Prova alcune delle tecnologie per la creazione di cartoni animati.
Crea i tuoi cartoni utilizzando l'esperienza acquisita.
Storia dell'animazione.
Artisti di tutti i tempi e di tutti i popoli sognavano l'opportunità di trasmettere nelle loro opere il vero movimento della vita. Il desiderio dell'uomo di catturare nel disegno il movimento osservato nella natura e nella vita, lo troviamo nei monumenti della profonda antichità. Torna negli anni '70 aC. poeta e filosofo romano Lucrezio descritto un dispositivo per la visualizzazione di immagini in movimento sullo schermo. E in XVv. apparivano libri con disegni che riproducevano diverse fasi del movimento di una figura umana. Arrotolati e poi aperti all'istante, questi libri creavano l'illusione che i disegni prendessero vita.Nel Medioevo c'erano anche artigiani che intrattenevano il pubblico con sessioni di immagini in movimento utilizzando dispositivi ottici come i filmoscopi, in cui venivano inserite lastre trasparenti con disegni . Tali dispositivi erano chiamati lanterne magiche. INSIEME AXVIIPer secoli, i teatri itineranti di tutta Europa hanno ospitato tali spettacoli.
Sono proseguiti i tentativi di trovare modi per far rivivere i disegni mediante dispositivi speciali. è considerato il compleanno dell'animazione disegnata a mano.In Francia, un ingegnere autodidatta Emile Renault ha mostrato al pubblico il primo ("Teatro ottico").
Le prime vignette sono state disegnate e dipinte a mano immagini della durata di circa quindici minuti. Anche allora si usava il suono. Successivamente, altri fumettisti hanno contribuito allo sviluppo dell'animazione, creando dipinti in generi diversi e tecnologia.
Il primo cartone animato russo è stato registrato nel 1906 dal coreografo Teatro Mariinsky AlessandroViktorovichShiryaev.Il cartone raffigurava 12 figure danzanti sullo sfondo di uno scenario fisso.Il record è stato scoperto solo nel 2009.Alexander Viktorovich, usava il teatro di figura, il disegno e le tecniche combinate. Ha allestito un padiglione di ripresa nella stanza e su un mini-palcoscenico di una scatola speciale che imitava il backstage teatrale su più livelli con illuminazione elettrica dall'interno, ha creato film animati di balletto. Il suo obiettivo non era creare una nuova arte, ma cercare di riprodurre il movimento umano, ricreare la coreografia.
lunghi anni padre burattini Vladislav Aleksandrovich Starevich, un biologo di formazione, era considerato Vladislav Aleksandrovich Starevich, che realizzò il suo film solo nel 1910.Questo cartone parlava di coleotteri e non era affatto come siamo abituati a vedere. È stato girato a scopo didattico: il primo fumettista russo non aveva affatto intenzione di intrattenere i giovani spettatori, voleva creare documentario sui coleotteri. Tuttavia, durante le riprese, lo scienziato ha avuto un problema: quando ha impostato la luce giusta, gli scarafaggi si sono rifiutati di muoversi. Quindi Vladislav Starevich ha realizzato scarabei ripieni di scarafaggi, ha attaccato loro delle corde e ha filmato il film fotogramma per fotogramma. Questa immagine è stata chiamata il primo cartone animato fantoccio. Starevich ha realizzato molti altri cartoni animati simili a tema di insetti, ma ora ha usato sceneggiature reali. Questi cartoni sono stati molto apprezzati dagli spettatori: molti non hanno capito come sono state realizzate le immagini e sono rimasti sorpresi dal modo in cui l'autore è riuscito ad addestrare i coleotteri in questo modo.
I veri cartoni sono apparsi diversi anni dopo. Il primo cartone animato con sonoro - "Mail" - è stato girato sulla base del lavoro di Samuil Marshak nel 1930. La sceneggiatura è stata scritta dallo stesso Marshak e gli animatori sovietici hanno iniziato a lavorare con il colore alla fine degli anni '30. Già i primi esperimenti si sono conclusi con successo: sugli schermi del paese sono apparsi nastri colorati come "Sweet Pie" (1936), "Little Red Riding Hood" (1937) e "Little Muk" (1939).
V lo studio cinematografico è stato fondato" ". Il compito principale che le era stato assegnato era quello di servire i bambini e gli spettatori dei giovani.
Gli artisti del film d'animazione hanno iniziato a padroneggiare più profondamente le tradizioni della nostra letteratura, del folklore e delle belle arti. Si riferiscono a classici russi, stranieri e racconti popolari... I personaggi nelle immagini vivevano la propria vita e avevano non solo il proprio aspetto e le proprie abitudini speciali, ma anche il proprio carattere. Punti di trama spiritosi, dettagli ingegnosamente trovati, un ambiente vario in cui si è svolta l'azione, un testo chiaro e comprensibile, musica meravigliosa di compositori: tutto ciò ha fatto sì che lo spettatore guardasse i cartoni con un'attenzione instancabile dal primo all'ultimo fotogramma. Questo, per esempio,
"Kid and Carlson", "Beh, aspetta!", "Crocodile Gena e Cheburashka", " I musicisti della città di Brema"," Le avventure di Winnie the Pooh "," Tre da Prostokvashino "," Un gattino di nome Woof "e molti altri.
Così, l'animazione domestica si è creata una posizione forte nel mercato cinematografico internazionale, hanno iniziato a parlarne, hanno iniziato a scriverne all'estero.Nel dopoguerra, l'animazione sovietica non solo si riprese rapidamente, ma continuò anche a svilupparsi rapidamente. A quel tempo, i cartoni animati domestici iniziarono a entrare lentamente ma inesorabilmente nell'arena dell'animazione mondiale. I film più importanti di quel periodo sono Sinbad the Sailor, The Missing Letter, Spring Melodies e The Little Humpbacked Horse.Gli anni sono passati, i tempi sono cambiati, la tecnologia è avanzata molto avanti, sono apparse nuove opportunità. Le stupide cornici in bianco e nero sono state sostituite da colori, suoni, animazioni al computer.
Tecnologie per la creazione di cartoni animati.
La tecnologia più comune per creare cartoni animati èanimazione. L'animazione è una tecnologia magica che fa muovere gli oggetti inanimati. Per l'animazione, la cosa principale è creare azioni ed effetti impossibili nella vita reale. Solo in questo mondo fatato puoi volare, cambiare forma, ricrearti. L'animazione degli oggetti sembra magica. È incredibile come piccoli granelli di sabbia da soli possano piegarsi in un castello di sabbia o una matita, inaspettatamente, senza l'influenza di nessuno, inizi a visualizzare immagini bizzarre sulla carta.
Maprima iomodi appresi per animare un'immagine.Il modo più semplice e antico, si è scoperto, era disegnare i cambiamenti nel movimento della figura sull'angolo di ogni foglia del taccuino, quindi sfogliare rapidamente le pagine. E le immagini prendono vita.
C'era un dispositivo del generedirettore della fotografia( cinegrafo ) - composto da fogli cucito in un quaderno. Visualizzatore che sfoglia in modo speciale quaderno, osserva l'effetto di animazione. La filmografia è una delle forme .
Puoi anche fare un mulino per film. Per prima cosa, prepara il cartamodello e incollalo. Lame del mulino - immagini con fasi di movimento. Quando giri la manopola e il mulino gira, ottieni un vero film.
Dopo aver provato tutti i metodi di cui sopra, ho deciso di passare ad altri metodi moderni tiro. Ma per questo non avevo abbastanza conoscenza delle tecnologie di animazione.
Tipi di cartoni animati.
L'ho scoperto su Internetcosa sono i cartoni
Animazione di sabbia - in esso, polvere leggera (sabbia setacciata, sale, caffè) viene applicata in strati sottili su vetro e miscelata, creando un'immagine in movimento (di solito tutte le azioni vengono eseguite a mano, ma i pennelli possono anche essere usati come strumenti).
Animazione di plastilina - uno di tecnico più anziano animazione. Animatori come Alexander Tatarsky ("Corvo di plastilina", "La neve dell'anno scorso stava cadendo") hanno lavorato in questo genere. Uno dei lati più allettanti nella sua creazione sono le magnifiche proprietà e capacità uniche della plastilina. La creazione di un tale cartone animato è eccitante, interessante, ma richiede diligenza e volontà.
L'animazione delle marionette è un metodo di animazione volumetrica. Durante la creazione, vengono utilizzati un layout di scena e attori-bambola.Una bambola viene fotografata davanti alla telecamera nella posizione desiderata. Inoltre, per creare l'effetto del movimento, la sua posizione viene leggermente modificata ogni volta. Grande successo creativo ha raggiunto l'animazione fantoccio sovietico. Un talentuoso regista e artista A.L. Ptushko rilascia sullo schermo due lungometraggi di burattini "New Gulliver" e "Golden Key", che si sono svolti con successo non solo nel nostro paese, ma anche all'estero. L'animazione delle marionette è molto popolare ora.
L'animazione disegnata a mano è una tecnologia di animazione basata sulla ripresa time-lapse di disegni leggermente diversi sovrapponendo e combinando fogli trasparenti con personaggi disegnati su di essi in un unico fotogramma.
Negli anni '70 del XX secolo, è apparso il nuovo tipo - animazione al computer cheha cominciato a spostare tutto prima specie conosciute animazione Al giorno d'oggi, quasi tutti i cartoni animati moderni sono stati realizzati per molto tempo su un computer e non disegnati su film o scolpiti dalla plastilina. Il processo di creazione del primo fumetto per computer è molto laborioso. Assomiglia a questo: le pose principali sono disegnate con cura e quelle intermedie vengono selezionate automaticamente. Il primo di questi cartoni "Toy Story" è stato creato per quattro anni e mezzo. Animazione russaè in forte espansione e nuovi cartoni animati di alta qualità appaiono sempre di più sugli schermi televisivi e cinematografici.
Secondo lo scopo della creazione, i cartoni animati sono:
Sviluppando
educativo
educativo
cognitivo
Divertente
Per produzione:
russo
giapponese
francese
americano
inglese e altri
Per durata:
Corto
Lunghezza intera
Per interessi di età:
Bambino
Adulti
Per adolescenti
Parte pratica
Interrogazione degli studenti. (Allegato 1)
Ho deciso di verificare se i miei coetanei amano i cartoni animati. Per questo, ho condotto un sondaggio tra gli studenti della classe 2. L'analisi dei questionari ha mostrato che quasi tutti gli studenti al 98% guardano i cartoni animati e solo al 2% no. Inoltre, il 44% ama assolutamente tutti i cartoni animati, stranieri o russi. l'8% preferisce cartoni stranieri da sono colorati e interessanti. E il 48% sono cartoni animati russi, perché sono divertenti e gentili. Ho presentato i dati dei risultati sotto forma di diagramma (vedi Appendice).
Alla domanda, "Qual è il tuo cartone preferito?"Sono stati nominati:
1. Per lo più cartoni animati russi -44%, straniera -8%.
2. Quando si sceglieva un cartone animato preferito, i criteri erano:interessante– 46%, divertente – 21%, tipo – 22%, colorato - 11%.
3. Tra i preferiti russi, il cartone animato è più spesso chiamato - "Masha and the Bear" - 15%, "Three Bogatyrs" - 28%, "Smeshariki" - 13% tra quelli stranieri - "Spiderman" - 9%, "Gravity Cadute" - 18%, Winx - 17%.
I bambini trascorrono molto tempo a guardare i cartoni animati, lo si può vedere dai risultati del sondaggio: ogni giorno il 56% dei bambini di 2 classi guarda i cartoni animati, a volte il 15%, nei fine settimana - 18%, raramente - 11%.
Sulla base dei risultati dell'indagine, si può concludere che la maggior parte dei figli dei minori età scolastica scegli i cartoni in base ai loro interessi. I cartoni più popolari sono "Tre eroi" cartone animato russo e stranieri cartone animato popolare Gravità cade.
Creazione del proprio fumetto.
Poi siamo passati alle riprese dei nostri cartoni animati. Questa PIl lavoro ha incluso l'esecuzione dei necessari spazi vuoti, le riprese e l'installazione.avevo bisogno Camera digitale, treppiede, lampada per illuminazione, computer. Per la mia animazione ho preso un libro in via di sviluppo "Spider-Man and His Friends", riviste per bambini "Fidget" e "Land of Knowledge". Le pagine di un libro in via di sviluppo sono diventate lo sfondo. Ho ritagliato i personaggi dalle riviste e li ho incollati su carta, su uno sfondo preparato. Spostando il personaggio e scattando foto in time-lapse, sono finito con un cartone animato.
Prima di tutto, facciamo un paio di fotogrammi di uno sfondo vuoto, e solo allora appariranno i personaggi: la diapositiva e la ragazza. Ad esempio, all'inizio, prendiamo una ragazza. Lo mettiamo vicino al bordo della cornice, lasciamo che la testa appaia prima nella cornice. Scattare foto. Spostiamo la ragazza in avanti di circa 1 cm, fotografiamo di nuovo e non dimentichiamo di rimuovere le mani dalla cornice durante la fotografia. Dopo aver scattato 10-15 fotogrammi, scorrere i fotogrammi in ritmo veloce(qualcosa del genere sembrerà nel cartone animato) e trarre conclusioni: mi piace o non mi piace il modo in cui si muove. Gli errori sono di solito immediatamente evidenti. Se ci piace ─ continuiamo a girare.
Quando tutto è filmato, puoi procedere alla seconda fase editing. Prendiamo tutte le nostre fotografie - cornici e le trasferiamo su un computer per l'editing. L'installazione verrà eseguita utilizzando il programmaWindows Movie Makerche va a set standard sistema operativo Finestre. È molto semplice, avvia il programma, importa le nostre immagini e trascinale con il mouse su ogni fotogramma corrispondente. Nel menu "Servizio" - "Parametri" impostiamo lo stato delle immagini, per impostazione predefinita è 5 secondi, lo faremo 0,5 secondi. Devi aggiungere la colonna sonora o dare voce al personaggio. Per questo, selezioneremo gli effetti sonori separatamente. Per finire, seleziona "Salva file filmato" dal menu "File".
In tutti i casi acquisiti, le immagini risultanti sono state elaborate su un computer utilizzando programma speciale"Film Studio", mia madre mi ha aiutato a mettere le riprese sulla musica. (Appendice 2)
Conclusione.
Non è un lavoro facile: girare cartoni animati! Ci vogliono circa 200 fotogrammi per girare un cartone animato di un minuto. In effetti, affinché il movimento del personaggio appaia fluido, devono cambiare molto rapidamente: 24 fotogrammi al secondo! Ho mostrato i miei cartoni ai miei compagni di classe, a loro sono piaciuti molto.
Nel processo di lavoro, mi sono reso conto che la mia ipotesi non era confermata. Guardare i cartoni animati è divertente, interessante e facile, ma realizzarlo non è facile. Ora so esattamente cos'è un cartone animato! Il fumetto è il lavoro scrupoloso di molte persone, creatività, tempo e molto occupazione interessante!
L'animazione è un tipo speciale di cinematografia creata da esperti che usano per creare personaggi vari materiali e tecnologia, e la "rivitalizzazione" avviene attraverso un rapido cambio di personale.
Ora, guardando anche un breve cartone animato, capisco che molto lavoro è stato svolto lì da un intero team di persone.
Letteratura.
1. Asenin S. Screen Wizards - M., "Art", 1974. - 145s.
2. Grande dizionario enciclopedico... M.: scientifico. edizione "Big Enciclopedia russa", 1998, pag. 1434
3. I. Vano "Film disegnato" (libro su Internet)
4. Hamburg E., Baker V. .. Artisti del disegno ripreso, Unione dei cineasti dell'URSS, 1984
5. Ozhegov S.I. e Shvedova N.Yu. Dizionario esplicativo della lingua russa. M., LLC "Tecnologie ITI", 2003-944 p.
6. Simon M. Come creare il tuo fumetto - NT Press, 2006.- 337s.
7. Siti su Internet:
Allegato 1
Modulo di domanda
(per studenti di seconda elementare)
e i risultati ottenuti durante l'indagine.
Appendice 2. Cornici dal cartone animato "Girl"
Sergey Gashnikov
Vedendo molti personaggi tridimensionali, ti sorprendi a pensare che questi siano pupazzi meccanici senz'anima, sono così diversi dagli eroi viventi dei film d'animazione. Tuttavia, trasformare un modello 3D in un essere animato non è affatto difficile. Basta conoscere i 12 principi di Disney e applicarli nel tuo lavoro. Sebbene questi principi siano scritti da fumettisti e per fumettisti, sono abbastanza facili da adattare alla grafica 3D.
I principi di Disney sono stati ottenuti in modo pratico, sulla base dell'esperienza quotidiana dei maestri. Erano così ben scritti e il risultato della loro applicazione era così efficace che i principi divennero materia di studio obbligatoria, prima per gli animatori degli studi Disney e poi per gli animatori di tutto il mondo.
compressione e allungamento,
preparazione, o anticipazione,
scenico,
disegnando "dritto" e disegnando "da posa a posa",
attraverso il traffico e la sovrapposizione,
entrata e uscita lente,
azioni secondarie,
tempi, o tempi,
esagerazione,
disegno "forte" (professionale),
attrattiva.
A tutti coloro che continuano a leggere questo articolo, cercherò di spiegare tutti questi principi e come possono essere utilizzati in 3D.
Principio 1. Compressione e allungamento
Il primo principio dell'animazione è molto semplice e molto importante. È fondamentale. Con il suo aiuto, puoi facilmente "ravvivare" il personaggio, creare l'illusione del movimento naturale sullo schermo. Si basa sul fatto che qualsiasi corpo vivente(e molti oggetti inanimati) sono costantemente compressi e allungati durante il movimento.
Questo principio può essere facilmente spiegato con l'esempio di una palla che rimbalza. Dai un'occhiata alla Figura 1. Nota come la pallina si contrae nella parte inferiore di ogni arco quando colpisce la superficie. Il momento successivo (al momento del rimbalzo) la palla è allungata. Queste contrazioni e allungamenti rendono il movimento naturale, credibile. Spiegano all'occhio umano esperto il motivo per cui la palla rimbalza.
Le stesse manipolazioni possono essere eseguite con altre forme semplici (Figura 2).
![](https://moscsp.ru/wp-content/uploads/2019/e06keficonrere.gif)
Allo stesso modo, è necessario animare i personaggi (Figura 3). Tutta la differenza sta nelle forme più complesse.
![](https://moscsp.ru/wp-content/uploads/2019/6738435a.gif)
Quando si utilizza questo metodo, è necessario rispettare una regola: il volume dell'oggetto deve rimanere costante. L'allungamento verticale deve essere compensato dall'appiattimento orizzontale e viceversa. I moltiplicatori danno un buon esempio con un sacco di farina: per ogni lancio cambia forma, ma la quantità di farina rimane la stessa. Questo è probabilmente il motivo per cui i fumettisti amano disegnare ed esercitarsi sul classico sacco di farina. (Figura 4)
![](https://moscsp.ru/wp-content/uploads/2019/9142091-566x694.gif)
Questo metodo può e deve essere utilizzato nelle scene 3D. In modo che i tuoi personaggi non sembrino burattini meccanici, statue pietrificate; in modo che lo spettatore creda in ciò che sta accadendo sullo schermo, inizi a entrare in empatia con i tuoi personaggi.
Ecco un esempio che utilizza questo principio (Figura 5). Due personaggi saltano da uno stand a terra. Un personaggio è un robot, che è un corpo solido, e il secondo personaggio è elastico e vivo: un topo. Il principio della compressione funziona per entrambi i personaggi. Ma per un robot, la tensione di compressione è quasi impercettibile, poiché il metallo è elastico e difficile da comprimere. Il salto del mouse è un classico principio di stiramento della Disney. I muscoli e il grasso che compongono questo personaggio sono molto elastici e facilmente rimodellabili.
Sentiti libero di usare questo metodo nelle tue scene, piccoli stiramenti daranno naturalezza ai tuoi personaggi. Se aumenti l'allungamento della compressione, puoi dare ai personaggi un aspetto più da cartone animato. Modificando il rapporto compressione-stiramento, puoi mostrare l'elasticità dell'oggetto, cambiare l'atmosfera della scena e molto altro. Prova e sperimenta!
Principio 2. Preparazione o anticipazione
Sai, ovviamente, che prima che il personaggio salti, deve sedersi. Questo è probabilmente superfluo sulla Luna, ma sulla Terra devi lottare con la gravità. Pertanto, il personaggio deve prima sedersi e solo allora saltare. Di norma, ogni azione è preceduta da Preparazione... Esattamente Proattivi informa lo spettatore su ciò che sta per accadere ora. Lo spettatore guarda il personaggio oscillante e si rende conto che in un momento ci sarà un lancio di palla. È sufficiente mostrare l'anticipazione di colpire la palla con la mazza e lo spettatore non può più mostrare il momento stesso del colpo. (Figura 6).
![](https://moscsp.ru/wp-content/uploads/2019/8d9hezsmallvep.gif)
Dai un'occhiata a un esempio di utilizzo di questo principio in 3D (Figura 7). Per lanciare una borsa pesante in un'auto, una persona prima devia nella direzione opposta e solo allora la lancia.
![](https://moscsp.ru/wp-content/uploads/2019/fb413527.jpg)
Lo stesso principio dovrebbe essere usato quando si animano le braccia, le gambe, la testa dei personaggi. Ad esempio, per girare la testa di lato, devi prima spostarla leggermente sul lato opposto (Figura 8).
![](https://moscsp.ru/wp-content/uploads/2019/ldsc-nbe2.jpg)
Principio 3. Performance sul palco
In ogni storia, la trama e il modo in cui viene mostrata sono importanti. L'azione sullo schermo è progettata per lo spettatore e tutto ciò che accade dovrebbe essere estremamente chiaro, comprensibile e riconoscibile. Ad esempio, cosa sta facendo il ragazzo a sinistra? Non del tutto chiaro. Ma non appena si svela, la risposta diventa ovvia. Sta legando una cravatta (Figura 9).
![](https://moscsp.ru/wp-content/uploads/2019/d66891.gif)
Un'espressione facciale è scenica se è leggibile, l'umore di un personaggio è scenico se colpisce lo spettatore. Il carattere del personaggio dovrebbe essere riconoscibile, i dettagli dovrebbero essere chiaramente visibili, le linee dovrebbero essere leggibili, il testo dovrebbe essere comprensibile, ecc. Il movimento del personaggio non dovrebbe essere nascosto dai vestiti o sfocato dalla scelta sbagliata dell'angolo di vista, o spinto in secondo piano da qualcos'altro.
È in 2D... E il 3D? Lo stesso. Ciò significa che ogni frame deve descrivere chiaramente cosa sta succedendo su di esso. Fai un rendering di prova e assicurati che il visualizzatore ottenga tutte le informazioni di cui ha bisogno. Assicurati che la vista dalla telecamera sia selezionata correttamente, che lo sfondo non distolga l'attenzione dall'azione principale, che i personaggi siano ben leggibili e che le loro azioni siano chiare. E solo allora continua.
Principio 4. Disegnare "dritto in avanti" e disegnare "da posa a posa"
Esistono due approcci alla creazione dell'animazione: semplice e da posa a posa.
Disegnare "dritto" significa che stai disegnando fotogramma per fotogramma. Questo metodo viene solitamente utilizzato quando si creano scene molto attive (veloci). (Figura 10)
![](https://moscsp.ru/wp-content/uploads/2019/5ttransq58164.gif)
Il disegno da posa a posa presuppone che tu disegni le pose chiave (fasi) per l'intera scena, quindi torni indietro e finisci i fotogrammi tra queste pose. Questo metodo è il più comune nell'animazione. (Figura 11)
![](https://moscsp.ru/wp-content/uploads/2019/df99021345.gif)
Questo metodo è familiare al 100% a tutti coloro che lavorano in 3D. La pittura da posa a posa è un classico lavoro con fotogrammi chiave. Ma in scene molto veloci, consiglierei di usare il metodo diretto per ottenere un'animazione improvvisata con un elemento di sorpresa e novità.