Zbiór gier dydaktycznych w klasach podstawowych. Przykłady gier dydaktycznych (wybór)

Zbiór gier dydaktycznych w klasach podstawowych.  Przykłady gier dydaktycznych (wybór)
Zbiór gier dydaktycznych w klasach podstawowych. Przykłady gier dydaktycznych (wybór)

Zbiór gier dydaktycznych

dla rozwoju mowy.

Szechtel I.N.

Zbiór gier dydaktycznych

dla rozwoju mowy.

Szkoła średnia w Urumkai

Rejon Szczuchinski

Szechtel Irina Nikołajewna

nauczyciel szkoły podstawowej

2008

Notatka wyjaśniająca.

W świecie pedagogiki gra forma edukacji stała się ostatnio powszechna. W literaturze pedagogicznej często nazywa się to „aktywnym uczeniem się” ze względu na fakt, że korzystanie z gier aktywizuje proces uczenia się. Konieczność ich stosowania w szkole podstawowej jest oczywista, gdyż edukacja dzieci rozpoczyna się w wieku sześciu lat.

Główną czynnością przedszkolaków jest gra, więc pierwszoklasistce bardzo trudno jest od razu przejść do nauczania. Gry i ćwiczenia zabawowe stosowane w klasie czynią ten proces ciekawszym, zabawniejszym, wprowadzają u dzieci wesoły, roboczy nastrój, ułatwiają pokonywanie trudności w opanowaniu materiału edukacyjnego, wywołują pozytywne emocje.

V.A. Sukhomlinsky napisał: „Przyjrzyjmy się bliżej, jakie miejsce zajmuje zabawa w życiu dziecka ... Dla niego zabawa jest najpoważniejszą rzeczą. Gra odkrywa przed dziećmi świat, ujawnia zdolności twórcze jednostki. Bez nich nie ma i nie może być pełnoprawnego rozwoju umysłowego.

Formą przejściową od gry do nauki jest gra dydaktyczna, która organicznie łączy uczenie się z formą gry jej organizacji. Wykorzystanie gry w procesie edukacyjnym pomaga szybciej i bezboleśnie pokonać barierę mentalną, która pojawia się w momencie wejścia dziecka do szkoły.

Gry dydaktyczne to rodzaj gier z zasadami specjalnie stworzonymi przez szkołę pedagogiczną w celu nauczania i wychowania dzieci. Mają na celu rozwiązywanie konkretnych problemów w nauczaniu dzieci, ale jednocześnie pokazują edukacyjny i rozwojowy wpływ zabaw.

Gra dydaktyczna jest włączona w całościowy proces pedagogiczny, połączony i powiązany z innymi formami edukacji i wychowania.

Ta kolekcja opracowała gry i ćwiczenia do rozwoju mowy uczniów, które są połączone w 3 sekcje:

1) gry mające na celu inscenizację i utrwalanie dźwięków, tworzące słownik;

2) ustne gry słowne;

3) gry z ołówkiem i papierem.

Gry z pierwszej części, mające na celu rozwój słuchu fonemicznego, są budowane ze stopniowym komplikowaniem zadań związanych z grą i edukacją. Na początku dzieci uczą się słyszeć, odróżniać dźwięk od sylaby, określać pierwszy i ostatni dźwięk w wielu słowach (gra „Łańcuch słów”) oraz ćwiczyć dobieranie słów z określonym dźwiękiem. W ćwiczeniu z gry „Znajdź parę” dziecko, przesuwając strzałkę po dysku, uczy się wybierać słowa o podobnym brzmieniu: miska - niedźwiedź, wąsy - osy, com - sum itp., w różnicowaniu najbardziej złożonych dźwięków: s - w, r - l(gra „Kto szybciej zbierze rzeczy”).

Ta sekcja kończy się grą przypominającą sterowanie - „Pociąg”. Pozwala dowiedzieć się, czy dzieci potrafią określić położenie dźwięku w słowie, liczbę dźwięków w słowie.

Aby proces przyswajania cech językowych przebiegał jak najintensywniej i jednocześnie zabawnie, już w pedagogice ludowej od niepamiętnych czasów istniało wiele technik lepszego przyswajania przez dzieci znaczenia danego słowa, rozwijania możliwości za jego wykorzystanie w praktyce mowy i utrwalenie sukcesu w ich zapamiętywaniu.

Druga część zawiera ukierunkowane ćwiczenia oparte na wykorzystaniu różnych właściwości poszczególnych słów i wyrażeń bogatego języka rosyjskiego. Gry słowne opierają się na słowach i działaniach graczy. W takich grach dzieci uczą się, w oparciu o dotychczasowe wyobrażenia o przedmiotach, pogłębiać swoją wiedzę na ich temat.

Gdy uczniowie opanują umiejętności pisania, nauczyciel może przejść do trzeciej części, która zawiera krzyżówki i łamigłówki na tematy znane dzieciom. Wykonywanie zabawnych zadań pisemnych pomaga w szybkim rozróżnianiu słów i liter o podobnej pisowni, utrwalaniu wyraźnych operacji okulomotorycznych i mowy-motorycznych, stabilności uwagi, pamięci wzrokowej i słuchowej słów, a także trenowaniu strefy wtórnej kory potylicznej lewej półkuli , odpowiedzialny za realizację funkcji czytania.

Gry wszystkich trzech sekcji mają na celu nie tylko rozwój mowy uczniów, ale także rozwijanie logicznego myślenia, bystrości umysłu, sprytu, wyobraźni, będą doskonałymi ćwiczeniami jako trening, stymulujący zdolność rozumowania i udowadniania.

Na podstawie wykorzystania tych gier i podobnych postawiono diagnozę poziomu rozwoju mowy uczniów, a także innych ważnych umiejętności i zdolności:

1. Gry mające na celu inscenizację i utrwalanie dźwięków, tworzące słownik.

„Jaki dźwięk”.

Zadanie dydaktyczne: rozwijać umiejętność rozróżniania samogłosek i spółgłosek, naprawiać dźwięki mowy za pomocą ikon.

Ekwipunek: karty ze schematycznymi obrazami samogłosek i spółgłosek.

– Ile dźwięków słyszałeś?

Zadanie dydaktyczne: rozwijać słuch fonemiczny dzieci, kształtować umiejętność odróżniania dźwięku od sylaby bezpośredniej.

„Wybierz zabawkę”

Zadanie dydaktyczne: utrwalenie umiejętności poprawnego umieszczania akcentu w słowie.

Ekwipunek: zestaw różnych zabawek lub obrazków.

„Trzy świnie”

Zadanie dydaktyczne: nauczyć się słowotwórstwa poprzez zastępowanie dźwięków.

Ekwipunek: tematyczne zdjęcia przedstawiające trzy małe świnki, ilustracja z książki do bajki „Trzy małe świnki”.

"Telegraf"

Zadanie dydaktyczne: kształtowanie umiejętności dzielenia słów na sylaby.

Ekwipunek: młot.

Opcja. Nauczyciel wymienia pierwszą sylabę słowa i stuka młotkiem w całkowitą liczbę sylab w zamierzonym słowie. Dzieci muszą odgadnąć, które słowo jest przeznaczone. Zgadywacz myśli o swoim słowie i tak dalej.

„Przeprowadzka do nowego mieszkania”

(gra planszowa)

Cel: uczyć dzieci rozróżniania przedmiotów o podobnym przeznaczeniu i podobnym wyglądzie, aby pomóc zapamiętać ich nazwy; aktywować odpowiednie słownictwo w mowie dzieci.

Ekwipunek: 1. Zdjęcia tematyczne w parze: filiżanka - szklanka, kubek - filiżanka, czajniczek - dzbanek do kawy, rondel - patelnia, szalik - szalik, czapka - czapka, sukienka - sukienka, sweter - kurtka bez rękawów, płaszcz - kurtka, spodnie - spodenki, skarpetki - podkolanówki, rękawiczki - mitenki, tornister - teczka, żyrandol - lampa stołowa itp.

2. Pudełka do składania obrazków.

Bawi się 6-9 dzieci. Nauczyciel daje każdemu dziecku 2-3 pary obrazków, np.: kubek - szklanka, szalik - szalik, tornister - teczka. Mówi: „Dzieci, dostaliśmy nowe mieszkanie. Musimy zebrać wszystkie rzeczy i spakować je na przeprowadzkę. Najpierw zapakuję naczynia. Pomożesz mi. Daj mi tylko to, co nazywam. Uważaj – wiele rzeczy wygląda podobnie. Nie myl np. kubka z filiżanką, czajnika z dzbankiem do kawy. Zebrane naczynia włożę do niebieskiego pudełka.

Nauczyciel wymienia jeden przedmiot z każdej pary, na przykład dzbanek do kawy. Jeśli dziecko się myli (prezentuje czajnik). Obraz pozostaje z nim.

Pod koniec gry dzieciom nie powinno zostać ani jedno zdjęcie. Zwycięzcą jest ten z pozostałymi zdjęciami.

Następnie, aby aktywować odpowiedni słownik w mowie dzieci, nauczyciel zaprasza jedno dziecko do wyjęcia zebranych obrazków z pudełka i powiedzenia, co dostało, a pozostałe do nazwania sparowanego przedmiotu z prezentowanym. Na przykład gospodarz mówi: „Rękawiczki”. - "Mittens" - odpowiada partner w grze i daje mu swoje zdjęcie.

„Łańcuch słów”

(gra planszowa)

Cel:ćwicz dzieci w określaniu pierwszego i ostatniego dźwięku w słowach.

Materiał do gry:

Karty z rysunkami tematycznymi: ołówek - szafa - flaga - krzak - topór - rakieta - autobus - konar - klucz - czajnik - kot - ananas - sum - mak - krokodyl - cebula (rys. 1)

Na stołach dzieci znajdują się karty (jedna na dwoje). Nauczyciel ma kartkę z rysunkiem ołówka.

Nauczyciel wyjaśnia: „Dzisiaj ułożymy łańcuch przedmiotów. Nasz łańcuch zacznie się od słowa ołówek. Następnym ogniwem w łańcuchu będzie słowo, które zaczyna się od dźwięku, którym słowo się kończy. ołówek. Któż z Was znajdzie na swoim zdjęciu obiekt o takiej nazwie, dołącz swoje zdjęcie do mojego i nazwij swój obiekt tak, aby ostatni dźwięk w słowie był wyraźnie słyszalny. Jeśli znajdziesz dwa przedmioty naraz, ten, który znalazł je jako pierwszy, dołączy zdjęcie. A pozostałe zdjęcie zostanie dołączone później, gdy słowo z tym samym dźwiękiem będzie ponownie wymagane dla łańcucha.

Kiedy cały łańcuszek zostanie ułożony (można go ustawić w okrąg), nauczyciel zachęca dzieci do nazwania obiektów refrenem, zaczynając od dowolnego wskazanego, lekko podkreślając głosem pierwszy i ostatni dźwięk w każdym słowie.

„Kto zapakuje rzeczy szybciej?”

(gra planszowa)

Cel:Ćwicz dzieci w różnicowaniu dźwięków s - sz.

Materiał do gry: Mapa, pośrodku której znajdują się dwie walizki (ryc. 2) Elementy garderoby są narysowane w kółko, w nazwach których słychać dźwięk z lub cii(futro, czapka, czapka, nauszniki, szalik, szal; sukienka, buty, sandały, garnitur, koszula). Między obiektami - kółka w ilości od jednego do czterech; 2 żetony w różnych kolorach, sześcian z kółkami po bokach (od jednego do sześciu kół); kwadraty w różnych kolorach (po 8-10), mogą być z literami z lub cii.

Postęp w grze

Bawi się dwoje dzieci. Jedno dziecko musi zebrać rzeczy, których nazwy brzmią w walizce z, druga - rzeczy z dźwiękiem cii. Dzieci na przemian rzucają kostką i przesuwają swój żeton o tyle kół, ile wskazano na górnej ściance kości. Jeśli chip uderzy w przedmiot, który ma dźwięk, którego dziecko potrzebuje w imieniu, kładzie tekturowy kwadrat na swojej walizce. Kto ma najwięcej rzeczy, wygrywa

zbierze w swojej walizce (zyska więcej kwadratów).

„Znajdź parę”.

Cel:Ćwicz dzieci w doborze słów, które różnią się od siebie jednym dźwiękiem, rozwijaj słuch fonemiczny.

Materiał do gry: 1. Krążek podzielony na 2 połówki, wzdłuż którego krawędzi w górnej i dolnej części wkleja się taką samą liczbę kółek z aksamitnego papieru (5-7 sztuk). Do dysku przymocowana jest podwójna strzałka, którą można wygodnie przenosić (ryc. 3).

2. Tematyczne zdjęcia na kółkach o takiej samej wielkości jak kółka na krążku), przyklejone na odwrocie aksamitnym papierem lub flanelą (ryc. 4)

Koza - warkocz miś - mysz wieloryb - kot

Trawa - dach z drewna opałowego - wąsy szczura - osy

Cewka - hełm cewki - maska ​​com - sum

Kaczka - wędka mak - domek rakowy - dym

Postęp gry:

1 opcja. Nauczyciel umieszcza krążek z obrazkami na flanelografie (w górnej połowie). Reszta obrazków znajduje się na flanelowym dywaniku lub leży na biurku nauczyciela. Zaprasza dzieci do gry „Znajdź parę”. Wyjaśnia: „Ten dysk jest podzielony na dwie części. Górna połowa zawiera różne zdjęcia. Jedna strzałka wskazuje na obrazek, a druga na puste kółko poniżej. Na tym okręgu musisz umieścić obrazek z obiektem, którego nazwa brzmi podobnie do nazwy obiektu wskazanego przez górną strzałkę.

Nauczyciel wzywa dzieci do tablicy. Po podniesieniu obrazka dziecko wymawia oba imiona, podkreślając ich podobieństwa i różnice w głosie („Ko z a - do h a"). Nauczyciel następnie przesuwa strzałkę do następnego obrazka.

Opcja 2. Każdy gracz otrzymuje jedną lub dwie karty. Nauczyciel ustawia jedną strzałkę na dowolnym obrazku i nazywa przedstawiony na nim przedmiot. Dzieci patrzą na swoje zdjęcia, wybierają właściwe. Ten z pozostawionym zdjęciem przegrywa.

"Jak się nazywają?"

Cel: Utrwalenie u dzieci umiejętności określania pierwszego, ostatniego, drugiego i trzeciego dźwięku w słowach, a także nadawania im nazw.

Materiał do gry:

1. Tabela z wizerunkami dzieci: dziewczynek i chłopców (od czterech do pięciu). Powyżej 4-5 długich kieszeni na zdjęcia tematyczne, poniżej kieszenie na listy. (rys.5)

2. Tematyczne zdjęcia i karty z literami

a, r, o, s, l, m, w, r.

Postęp gry:

1 opcja. Nauczyciel proponuje poznać imiona dziewcząt i chłopców pokazanych na stole. Wyjaśnia, że ​​w tym celu konieczne jest określenie pierwszych dźwięków słowami - nazwy obiektów narysowanych na zdjęciach w górnych kieszeniach. Imię dzieci: koń, arbuz, rak, aster - i dochodzą do wniosku, że dziewczyna ma na imię Lara.

Tematyczne zdjęcia do czytania (skomponowania) imienia Szura: piłka, kaczka, ryba, pomarańcza; nazwać Masza: mysz, autobus, guzek, antena; nazwać Romowie: ręka, osa, mak, samochód.

Opcja 2. Dzieci wymyślają imiona, skupiając się na ostatnich dźwiękach w słowach: szura(trzcina, kangur, piłka, wazon); Lara(stół, kot, siekiera, kaczka); Masza(dom, torba, konwalia, widelec); Romowie(komara, koło, sum, piła).

3 opcje. Nazwy składają się z drugiego dźwięku w słowach: Lara(słoń, rak, arbuz, mak); szura(uszy, kury, gawrony, sanie) itp.

4 opcja. Nazwy tworzy trzeci dźwięk w słowach: Lara(wilk, wieża, marka, żuraw); Romowie(marka, słoń, lampa, sukienka); szura(niedźwiedź, fajka, pieczątka, krab)

„Uczyń słowo”

Cel: Wymyśl słowo z podanych liter. Dzieci są zaproszone do rozwiązania kilku zagadek. Uczestniczą dwie drużyny. Najpierw jeden zgaduje, potem drugi. Z otrzymanych czterech liter każda drużyna musi ułożyć słowo – imię zwierzęcia – i ustawić je w jednej linii, aby to imię można było odczytać za pomocą liter na tabliczkach.

Dla pierwszego zespołu:

Czysty i czysty, jak diament, stalowy koń,

Nie ma dróg, Lniany ogon. (Igła)

Urodził się z matki

Sam ją rodzi (lód)

biały jak śnieg

Na cześć wszystkich (Cukier)

W środku jest szkarłat, cukier,

A kaftan jest zielony, aksamitny (arbuz)

Ci, którzy jako pierwsi udzielą odpowiedzi na zagadkę, otrzymują tabliczki z wielkimi literami tych odpowiedzi: A, C, I, L.

Dla drugiego zespołu:

Zawsze w ustach, nie połykany (język)

Który dzwonek nie dzwoni (Dziki kwiat)

Dom idzie ulicą.

Zabiera nas do pracy.

Nie na cienkich udkach z kurczaka,

I w kaloszach (autobus)

Stodoła jest pełna białych owiec.(Zęby)

Dzieci, które jako pierwsze odgadły, otrzymują również tabliczki z odpowiedziami na zagadki z dużymi literami: C, A, Z, Z.

"Pociąg"

Cel:

    Naucz dzieci rozpoznawać w słowach obecność wskazanego dźwięku.

    Ćwiczenie w określaniu liczby dźwięków w słowach.

    Ćwiczenie w określaniu liczby sylab w słowach.

Materiał do gry:

    Długa tablica przedstawiająca lokomotywę i trzy wagony (rys. 6)

Każdy samochód ma 3 szyby (kwadraty z kieszeniami na dole), na dachach samochodów znajdują się szczeliny, w które wkłada się tabliczki z kółkami, aby wskazać liczbę dźwięków słownie (od 3 do 5) lub wskazać liczbę sylab słownie (od 1 do 3), a także tabliczki z literami, aby określić obecność dźwięku w słowach.

2. Temat zdjęcia o tym samym rozmiarze, co okna z wizerunkami zwierząt (zwierząt i ptaków).

Zdjęcia dla jednego dźwięku: z: słoń, łoś, ryś, pies, sowa; w: zając, zebra, koza, małpa; w: kot, mysz, koń; f:żyrafa, żuraw, jeż, ropucha; l: lis, lew, wilk, wielbłąd; R: wrona, wróbel, kurczak, krokodyl.

Zdjęcia dla 3 podanych dźwięków: chrząszcza, raka, suma, byka; na 4 dźwięki: słoń, lis, wilk, ropucha; za 5: kot, mysz, baran, zebra.

Obrazki do wyrazów jednosylabowych: łoś, ryś, byk, słoń, lew, wilk; na wyrazy dwusylabowe: żyrafa, kot, ropucha, koza, zając, baran; na trzysylabowe: wrona, kurczak, pies, wróbel, krokodyl.

Postęp gry:

1 opcja.

Nauczycielka pokazuje dzieciom lokomotywę i 9 obrazków zwierząt, wyjaśnia: „Przyjechał pociąg dla zwierząt i ptaków. Posiada 3 wagony. Każde zwierzę może podróżować tylko w przypisanym mu powozie. Pierwszy powóz zawiezie zwierzęta, których imiona zawierają dźwięk z…” itp. Nauczyciel wzywa troje dzieci i zaprasza jedno dziecko do wybrania pasażerów do pierwszego samochodu (dźwięk z), do drugiego - do drugiego samochodu (dźwięk dobrze) i dla trzeciego samochodu (dźwięk R). Następnie zaprasza jeszcze trzech kontrolerów-dzieci, którzy muszą sprawdzić, czy pasażerowie są na swoich miejscach.

Opcja 2.

Nauczyciel umieszcza w szczelinach na dachach wagonów tabliczki z kółkami i proponuje wybór pasażerów, skupiając się na ilości dźwięków w słowach.

Dzwoni do dziecka, daje mu zdjęcie zwierzęcia. Dziecko wyraźnie nazywa to tak, że każdy dźwięk w słowie jest słyszalny, następnie mówi, ile dźwięków jest w tym słowie i wkłada obrazek do kieszeni odpowiedniego samochodu: „Byk musi wjechać do pierwszego samochodu, ponieważ w słowo byk trzy dźwięki” itp.

3 opcje.

Nauczyciel wkłada nowe tabliczki z kółkami w szczeliny na dachach samochodów. Wyjaśnia, że ​​w pierwszym powozie powinny jechać zwierzęta, których imiona nie są podzielone na części (słowa jednosylabowe); te zwierzęta, których imiona można podzielić na 2 części, trafią do drugiego samochodu itp.

Możesz przypisać dziecku rolę kasjera i nadać mu karty numeryczne z jednym, dwoma i trzema kółkami. Dzieci z kolei podejdą do niego i powiedzą: „Jestem wilkiem. Daj mi bilet na pociąg." Kasjer określa liczbę sylab w słowie i podaje kartę liczbową: „Wilk, w pierwszym powozie pojedziesz”; „Fox, pojedziesz drugim samochodem” itp.

2. Gry ustne ze słowami.

Cel: naucz się ze słuchu odróżniać dane słowo od podobnych.

Postęp gry:

Nauczyciel wybiera słowo, które powoli wypowiada kilka razy z rzędu. Ale równolegle „błędy”, między powtórzeniami wypowiada inne słowa podobne do słowa głównego. Uczeń powinien usłyszeć niewłaściwe słowo i dać jakiś znak nauczycielowi, że „pomylił się”, powiedzmy, klaskać w dłonie. To pozornie proste zadanie w rzeczywistości wymaga skupienia i uwagi.

Na przykład słowo „góra” jest wybierane jako lider, ale w powtórzeniu łańcuch słów będzie wyglądał tak: góra, góra, czas, góra, dziura, góra, góra.

Oto kilka dodatkowych opcji dla podobnych zadań:

    Pluć, warkocz, warkocz, rosa, warkocz, warkocz, koza.

„Imiona dziewcząt i chłopców”.

W tym zadaniu dzieci muszą znaleźć ukryte w tekście imiona dziewcząt i chłopców. Echo może sugerować odpowiedź, ponieważ wskazówka jest ukryta na samym końcu pytania. Ale musisz być ostrożny: echo może zawieść.

Przykład: Kto przyniósł lalkę ze sklepu?

Odpowiedź: Zina (sklep).

Kto opowiada swojemu bratu kreskówkę o Samodelkinie i ołówku?

Odpowiedź: Dasza (KarandASHA).

    Kto pokaże dom, w którym mieszka zdezorientowany mężczyzna?

    Kto nie może się doczekać prezentów od Świętego Mikołaja?

    Jak ma na imię dziewczyna, która wyjechała na południe 7 stycznia?

    A ósmego lipca?

    Kto nie pije kefiru?

    Jak ma na imię chłopiec, który nie boi się ani gradu, ani grzmotu?

    Kto każdego ranka śpiewa piosenkę o kadecie?

    Kto trzeci dzień z rzędu czyta Podróże Lemuela Guliwera?

    Kto obejrzał film fabularny „Niewidzialny człowiek” dziesięć razy z rzędu?

    Jak ma na imię dziewczyna, która jest zielona od zielonej?

    Kto drażni wielbłąda w zoo?

    Jak nazywa się chłopiec, który ma gęste włosy?

    Kto zjada bajgla na oba policzki?

    Kto widząc pająka ukrył się pod kanapą?

    Jak ma na imię dziewczyna, z którą przyjaźni się córka Malinina?

    Kto robi zielnik z liści klonu, brzozy i jesionu?

    Kto powie znajomym miejsce, w którym rosną pyszne jeżyny?

    Jak ma na imię chłopiec, który czeka na ugryzienie?

Odpowiedzi:

1. Jasza. 2. Róża. 3. Waria. 4. Julia. 5. Ira. 6. Romowie. 7. Przystań. 8. Wiara. 9. Dimka. 10. Lena. 11. Luda. 12. Jura. 13. Alika. 14. Iwan. 15. Nina. 16. Senja. 17. Wika. 18. Liowa.

Cel: rozwijać logiczne myślenie, umiejętności rozumowania.

Dziecko otrzymuje zadanie kontynuowania frazy, którą rozpoczął nauczyciel. Początek frazy należy wybrać tak, aby dziecko wyraźnie poczuło, co musi zostać powiedziane w przyszłości.

Na przykład:

- Jeśli na dworze pada śnieg, to

Odpowiedzi dzieci mogą być bardzo zróżnicowane: nadeszła zima, można jeździć na sankach, trzeba się ciepło ubrać.

Oto kilka dodatkowych opcji dla takich fraz-zadań:

- Jeśli słońce świeci na niebie, to ...

- Jeśli ptaki lecą na południe, to ...

- Jeśli poszedłeś do sklepu z matką, to ...

Gra „Tak” i „Nie” nie mówi

„Czarny” z „białym” nie bierz.

Cel: rozwijaj uwagę podczas odpowiadania na pytania, naucz się szukać nowych odpowiedzi.

To stara rosyjska gra, w której gracz musi odpowiadać na pytania kierowcy, naprawdę unikając słów „tak”, „nie”, „czarny” i „biały”.

Zadaniem facylitatora jest tak umiejętne komponowanie pytań, że dziecko za każdym razem jest zmuszone szukać nowych odpowiedzi. Możesz odpowiadać na pytania tylko słowami, nie możesz używać gestów i mimiki, na przykład negatywne potrząsanie głową.

Pytania mogą być najbardziej naiwne: „Czy kochasz swoją mamę?”, „Jakiego koloru jest mleko?”, „Czy twój kot wie, jak myć łapę?”.

Cel: nauczyć się tworzyć sensowne zdania, rozwijać mowę.

Każde słowo składające się z 4-8 liter jest zapisane w kolumnie. W ten sposób otrzymaliśmy podstawę do komponowania przyszłych nowych słów. Następnie te słowa należy wpisać poziomo, zaczynając od każdej litery. Głównym zadaniem jest dobór słów tak, aby tworzyły szczegółowe zdanie. Na przykład wybrane jest słowo „wiśnia”. Najpierw napiszmy to w kolumnie. Teraz pozostaje podpisać słowo dla każdej litery, aby w rezultacie pojawiło się znaczące zdanie. Podsumowanie gry:

W lewy

I awangarda

W rzeźbić

H Nowy

I jaszczurka

Oczywiście propozycje w takich przypadkach okazują się nieco fantastyczne, a nawet pełne absurdów, ale wynik rozgrywki jest tym bardziej zabawny. Możesz w nią grać, rywalizując nie tylko między poszczególnymi uczniami, ale także między zespołami.

Możesz użyć tej gry do lepszego zapamiętywania słówek.

„Pole cudów z przyimkami”.

Cel: pamiętaj i utrwalaj przyimki, naucz się tworzyć zdania z przyimkami.

Z grubego papieru wytnij krążek do odtworzenia „Pola cudów”. Podziel okrąg na kilka sektorów wzdłuż linijki. W każdym sektorze napisz przyimki - „z”, „w”, „w”, „pod”, „powyżej”, „z powodu”, „od dołu” itp.

Przymocuj strzałę do środka koła, nabij na spiczastą zapałkę, uruchom swój bączek, kręcąc strzałą. Zadanie takiego „Pola Cudów” wskazują przyimki w jego sektorach: na jaki pretekst wskazuje strzałka, pod tym pretekstem gracz musi ułożyć zdanie.

„Słowa się rozpadły”

Cel: rozwijaj uwagę i pomysłowość podczas komponowania słów z tych listów.

Pierwsze litery w tych słowach są poprawne, ale pozostałe pomieszały kolejność. Pomóż literom dostać się we właściwe miejsca, a wtedy odgadniesz, jakie słowa zostały tutaj zaszyfrowane.

1. Mshiana-, vrtee-, kferi-, jzeeol-, kaash-.

2. Klasoba-, daum-, kotr-, mreo-, pnale-.

3. Bsuy-, cold-, rmtp-, tmae-, kvor-.

4. Koin-, nzhyon-, stikrat-, knaig-, setan-.

5. Pdiroom-, xorata-, shleek-, kdokilor-, tsevok-.

6. Lsyurta-, zhkorae-, mkasi-, blauk-, kzhao-.

Odpowiedzi:

    Maszyna, wiatr, kefir, żelazko, owsianka.

    Kiełbasa, myśl, kret, morze, piórnik.

    Koraliki, zimno, rytm, motyw, krew.

    Film, pochwa, staruszek, książka, ściana.

    Pomidor, piękno, jedwab, krokodyl, kwiat.

    Żyrandol, pieczeń, miska, bułka, skóra.

„Zgadnij obiekt według jego części”.

Cel: zapoznanie dzieci z początkiem metody dedukcyjnej - uczenie, na podstawie analizy kilku szczegółów, tworzenia jednej całości.

Nauczyciel z wyprzedzeniem przygotowuje elementy wizualne - karty z obrazkami. Dzieci - uczestnicy gry - otrzymują takie karty, na których znajdują się obrazy różnych przedmiotów. Mogą to być meble, znajome warzywa, zwierzęta, różne rodzaje transportu i tak dalej. Dziecko ogląda swoją kartę, po czym odwracając ją do siebie i nie pokazując innym graczom, wymienia części pokazanego na obrazku przedmiotu. Zadaniem pozostałych graczy jest odgadnięcie, o kim lub o czym mowa. Jeśli gra jest rozgrywana jako konkurencja, gracz, który jako pierwszy udzieli prawidłowej odpowiedzi, bierze kartę dla siebie i tym samym zdobywa jeden punkt.

Nieco łatwiejsza jest ustna wersja tej gry, kiedy możesz w nią grać w biegu. Oto kilka przykładów dla niej.

Kołnierz, rękawy, kieszenie; cztery nogi, oparcie, siedzisko; cyfry, strzałki; dziobek, pokrywka, uchwyt; litery, obrazy, strony; pień, gałęzie, liście; korzeń, łodyga, liście, płatki; ekran, przyciski, przewód elektryczny, pilot; łapy, ogon, obroża; łapy, ogon, tułów.

"O czym mówię?"

Cel: uczyć odgadywania tematu zgodnie z tym opisem, rozwijać mowę uczniów.

Warunkiem gry jest odgadnięcie przedmiotu zgodnie z podanym opisem. Ta gra jest bardziej złożoną wersją poprzedniej. Kierowcy będą musieli podać bardziej szczegółowe opisy zamierzonych przedmiotów. Ale dla tych, którzy zgadują, przeciwnie, będzie łatwiej. Rzeczywiście, zgodnie z bardziej szczegółową charakterystyką łatwiej jest odgadnąć temat.

Ponadto, już na samym początku, wypowiadając słowo, kierowca musi dać wskazówkę, w jakim obszarze ludzkiej wiedzy może ono występować. Mówiąc najprościej, są to naczynia, ubrania, meble, warzywa, owoce, owady, zwierzęta domowe lub dzikie itp.

Oto kilka przykładów zadań:

Dzikie zwierzę, mieszka w lesie, duże, kudłate, uwielbia jagody i miód.

Dzikie zwierzę, przebiegłe, rude, z puszystym ogonem.

Owad o wielokolorowych skrzydłach wygląda jak kwiat.

Transportowy, duży, ciężki, ze skrzydłami i ogonem.

Warzywa, czerwona, okrągła, wkładana do sałatki i barszczu.

Słodki, mały, w pięknym kawałku papieru.

„Rozpoznaj przysłowie lub powiedzenie po jego odmieńcu”.

W języku rosyjskim istnieje wiele popularnych przysłów i powiedzeń, na przykład „Przeczytałem książkę - stałem się mądrzejszy”, „Mały i zdalny”. W tej grze musisz nauczyć się przysłowia lub powiedzenia przez jego „przesuwnik”. To znaczy w wariancie, w którym każde z jego słów jest zastępowane przez przeciwne znaczenie. Najpierw musisz w myślach wymówić jego antonim zamiast każdego słowa, a następnie sprawdzić zgodnie z udzieloną odpowiedzią, czy przysłowie jest poprawnie odgadnięte.

1. „Pod policjantem chustka tonie”. Prawidłowa wersja ludowa to „Czapka płonie złodziejowi”.

2. „Umrzeć z zającami to nie chichotać jak zając”. - "Żyć z wilkami - wyć jak wilk".

3. „Dwie nogi są złe, ale jedna jest gorsza”. - "Jedna głowa jest dobra, ale dwie lepsze".

4. „Rozpoczęto bezczynność - siedź nieśmiało w domu”. - "Skończyłem robotę - chodź śmiało."

5. „Z lenistwem utop mięso w rzece”. „Nie możesz złapać ryby ze stawu bez wysiłku”.

6. „Jesteś zbyt leniwy - obrazisz zwierzęta”. „Pospiesz się i rozśmieszaj ludzi”.

7. „Wesoła noc do rana, jeśli wszyscy są bezczynni”. „Dzień jest nudny do wieczora, jeśli nie ma nic do zrobienia”.

8. „Wrogowie nie są znani w szczęściu”. - "Prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie".

9. „Bulka - bez nóg”. „Chleb jest głową wszystkiego”.

10. „Picie jest gorsze przed odpoczynkiem”. “Jedzenie smakuje lepiej po pracy.”

11. „Jeśli uciekniesz przed jednym wilkiem, dogonisz wszystkie dwa.” „Jeśli ścigasz dwie zające, nie złapiesz jednego”.

12. „Rubel trwoni pensa”. - „Grosz ratuje rubla”.

"Zabawa w chowanego".

Cel: rozwijaj uwagę, naucz się znajdować inne słowa w kompozycji słów.

Dzieci są zaproszone do zabawy w chowanego. Ale to nie uczniowie będą się ukrywać, ale słowa. W tej grze słowa oznaczające zwierzęta są ukryte w innych (na początku, w środku lub na końcu słowa). Na przykład słowo „baganka” kryje „baran” (BARANka), słowo „czkawka” - „kot” (iKOTA) i słowo „Vasilisa” - „lis” (Vasilisa). Zadaniem dzieci jest odnalezienie wszystkich ukrytych słów.

1. Fala. 15. Smycz.

2. Higiena. 16. Osuszyć.

4. Brud. 18. Rakieta.

5. Irytacja. 19. Kolczyk.

6. Amortyzator. 20. Wędrowiec.

7. Kleszcze. 21. Marynowane.

8. Łyżwy. 22. Wątpliwości.

9. Łyżwy. 23. Pogromca.

10. Człowiek. 24. Czeremcha.

11. Zwykle. 25. Żart.

12. Ogród od frontu. 26. Winda.

13. Pętla. 27. Encyklopedia.

14. Wybielanie. 28. Kotwica.

A w słowach „miazga” i „kłusownik” ukryły się jednocześnie dwa zwierzęta! Znajdź je też.

Odpowiedzi:

1. Cz. 2. Hiena. 3. Sowa. 4.Ide. 5. Osa. 6. Słoń. 7. Leszcz. 8. Koń. 9. Kat. 10. Już. 11. Byk. 12. Lis. 13. Mszyca. 14. Wiewiórka. 15. Gadfly. 16. Homar. 17. Osioł. 18. Rak. 19. Jeż. 20. Wieloryb. 21. Jeleń. 22. Som. 23. Kret. 24. Latać. 25. Kaczka. 26. Kapł. 27. Pluskwa. 28. Jak. W słowie „miazga” jaka i kota, aw słowie „kłusownik” - rak i koń.

„Szczęśliwe przekreślenie”.

Przed uczniami - zaszyfrowane notatki. Każdy z nich zawiera słowo związane z językiem rosyjskim. Łatwo to rozszyfrować. Aby to zrobić, musisz przekreślić wszystkie litery pojawiające się w linii dwa lub więcej razy i połączyć pozostałe litery.

Przykład:

PUSTY LETNI PIEKARNIK DZIADKA - PUNKT

Zrozumiały? Następnie niech odszyfrują wszystkie notatki.

    PAPA KORA PNIAK.

    ROK WODA DWA ŻYWNOŚĆ TYGRYSÓW.

    ESSENCE Z BIURKOWEGO SIODŁA GĘŚ.

    STOLIK DLA LALKI WYKRESOWANA MISKA.

    STO PLASTER MIODU KORALIKI Z DYNI.

    RÓŻOWA RĘKA ROV.

    POKROWIEC NA CIASTO REFLEKTOR FOX.

    LALKA GOTOWANIE WODY W PIŚCIACH.

    PAJĘCZYK TORTOWSKI.

    BRODA SŁONIA.

    MAMA UM PIT BULL ZĄB.

    MATA DO TAKSÓWEK WILK.

    WOLI SOSNA BOK.

    KRZESŁO SPOSÓB GOTOWANIA.

    CHEESE LYNX RASH TŁO SZCZYTU SIECIOWEGO.

Odpowiedzi:

1. Korzeń. 2. Kreska. 3. Przyimek. 4. Unia. 5. List. 6. Dźwięk. 7. Łącznik. 8. Pręt.

9. Sprawa. 10. Numer. 11. Język. 12. Symbol. 13. Znak. 14. Słownik.

15. Fonetyka.

3. Gry z ołówkiem i papierem.

Krzyżówka "Jakie zwierzę?"

1. Czym są wypełnione rzeki, morza, oceany?

2. Elewacja, wzgórze.

3. Kiedy zupa jest gotowana, posypuje się ją

4. Wojskowy pojazd bojowy.

Słowo kontrolne - po przekątnej:

zła bestia, która w bajkach

poznałem Czerwonego Kapturka, trzy lata

prosię i siedmioro dzieci.

Odpowiedzi: 1. Woda. 2. Góra. 3. Sól. 4. Zbiornik.

Słowo kontrolne to wilk.

Krzyżówka „Odgadnij słowo”.

Odpowiedzi na pytania z krzyżówki należy wpisać w kolumnie. Wtedy w pierwszych literach w pionie będzie można odczytać słowo kontrolne.

    Zimna bohaterka baśni o tym samym tytule.

    Zostawił babcię, zostawił dziadka.

    Leczy ptaki i zwierzęta, nigdzie nie jest milszy.

    Kto chwalił się swoją odwagą?

    Kto uratował koguta przed porwaniem przez lisa?

    Imię siostry, której brat zamienił się w kozę

Odpowiedzi:Śnieżna Panna, bułka, Aibolit, zając, kot, Alyonushka.

Słowo kontrolne w pionie jest najbardziej ulubionym gatunkiem literackim dzieci. (Fabuła)

Test krzyżówki „Zabawki”.

Rozwiąż krzyżówkę ułożoną według cyklu poetyckiego A. Barto „Zabawki”.

Poziomo:

    Nie utonie w rzece: nóż, czołg, piłka?

    Skacząc za małą łódką: jaszczurki, żaby, kangury?

    Zabawka, na którą możesz pojeździć: żaba, pingwin, koń?

    Nie przywykłem do jazdy ciężarówką: byk, kot, lew?

    Mokry do skóry w deszczu: byk, niedźwiedź, króliczek?

Zabawka, która została upuszczona na podłogę.

Odpowiedzi:

1. Piłka. 2. Żaby. 3. Koń. 4. Kat. 5. Króliczek.

W rzędzie pionowym: Niedźwiedź.

Test krzyżówkowy „Kto będzie walczył z olbrzymem?”.

Rozwiąż krzyżówkę na podstawie wiersza K. Chukovsky'ego „Karaluch”.

Poziomo:

    Jedli się nawzajem: zające, tygrysy, wilki?

    Usiadła na jeżu: jaszczurka, tygrysica, słoń?

    Latanie balonem: prosięta, komary, gąsienice?

    Jazda tyłem: sowa, wieloryb, kot?

    Ukrywanie się w legowisku: byki, chrząszcze, lwy?

    Na rowerze: żurawie, niedźwiedzie, goryle?

    Byliśmy w tramwaju: zające, żaby, słowiki?

W wybranych komórkach pionowo:

Kto pokonał giganta?

Odpowiedzi:

1. Wilki. 2. Słoń.3. Komary. 4. Kat. 5. Byki. 6. Niedźwiedzie. 7. Zające.

W rzędzie pionowym: Wróbel.

Rozwiąż krzyżówkę ułożoną według bajki V. Kataeva „Kwiat siedem kwiatów”.

Poziomo:

    Magiczna część siedmiokwiatowego kwiatu: płatki, liście, łodyga?

    Pies zjadł Zhenya: bułeczki, słodycze, ciasta?

    Ptaki, które rozważał Zhenya: wrony, sroki, kurczaki?

    Kiedy siedmiokwiatowy kwiat spełnił trzecie życzenie Żeńki, czy zawisły jej na nosie: żarówki, spinacze do bielizny, sople lodu?

    Imię chłopca, którego wyleczył Zhenya, brzmiało: Vitya, Oleg, Senya?

    Gra, w którą lubił grać Zhenya: zaokrąglarki, tagi, tryktrak?

W wyróżnionych słowach pionowo:

Imię młodszego brata Zhenya.

Odpowiedzi:

1. Płatki. 2. Bajgle. 3. Wrony. 4. Sople. 5. Wiktor. 6. Salki.

W rzędzie pionowym: Pawlika.

W tej układance będziesz musiał odgadnąć słowa o różnych znaczeniach. Oprócz tego, że każdemu z nich podany jest opis – co to za przedmiot i gdzie można go znaleźć – zagadka posiada swoistą podpowiedź.

Każde słowo ma kombinację liter, które tworzą słowo „sowa”. To prawda, że ​​litery te znajdują się w różnych odległościach od siebie, ale nadal pomagają w odgadnięciu zagadki. Krata do wpisywania liter w każdym słowie ma swoją własną.

1. Ta sowa to ciężarówka, a nie ptak!

Pędzi autostradą z dużym ładunkiem.

Układ: S_ _ o _ wa _

    W tym czai się ludowa mądrość,

W życiu może się przyda.

Układ: _ _ c _ s _ _ a

    Poddają się temu zarówno tygrysy, jak i lwy,

kiedy wejdą na arenę.

Układ: _ _ _ c _ _ _ s _ _ _ a

    W tym - zapasach trawy znajdziesz -

Pod dachem, gdzie deszcz ich nie zmoczy.

Układ: S _ _ owalne _

    Ten żywi się tylko słowami

W książce czytanej przez uczniów.

Układ: S _ jajowa _ _

    W tym celu naukowiec dokonał odkrycia

I wszystko opisał w swojej rozprawie.

Układ:_ z _ _ _ _ jajowate _ _ _

    Ta sowa ze złością syczy na piec,

Jajka sadzone, naleśniki i klopsiki.

Układ: S _ s _ _ _ _ a

    Znajdziesz tę sowę bez pojęcia,

Jeśli dostaniesz papier i farbę.

Układ: _ _ sowa _ _ _

Odpowiedzi: wywrotka, przysłowie, trener, siano, słownik, badania, patelnia, rysunek.

Ta zagadka jest podobna do poprzedniej z tylko jedną różnicą. W każdym z jej słów znajduje się kombinacja liter, które składają się na słowo „bocian”.

    Ten bocian - o chciwym spojrzeniu,

Łatwo prowadzi do kontrowersji.

Nie pozwól mu rosnąć

I życzliwość sprowadzania na manowce.

Układ: _ a _ ist _

    Ten bocian jest bardzo dumny -

Rekord świata został pobity.

Podniósł ciężki ładunek

Jak woreczek strunowy z arbuzem.

Układ: _ _ a _ _ ist.

    W tym bocianie jest benzyna

Spanie w bagażniku samochodów.

Układ: _ a _ jest _ _

    Ten stary uczeń

Ubrani w formalny mundur:

I z kokardą na czapce,

I z emblematem na sprzączce.

Układ: _ _ _ _ a _ ist

    Ten kocha pociągi

Odgłos kół nad nim zawsze.

Trasa torów kolejowych

Tutaj wpiszesz te komórki.

Układ: _ a _ ist _ _ _ _

    Ten pochyla głowę

Po cichu bije konia słoniem.

Układ: _ a _ _ _ _ ist

    Ten ukryty we mgle

Nie zdradza swoich sekretów.

W powieści przygodowej

Zwykle buduje gniazda.

Układ: _ a _ i _ _ _ _ _ _ _ _ st _

Odpowiedzi: zazdrość, sztangista, kanister, uczeń gimnazjum, szachista autostradowy, zabawny.

Szarady.

Jeden rodzaj łamigłówek nazywa się szaradą. Elementy szarady są oddzielnymi małymi słowami, które składają się na większe słowo. W zagadce-zagadce podaje się opis każdej jej części, a następnie znaczenie całego słowa. Oto, na przykład, jak słowo „żagiel” można zaszyfrować wierszem:

Trzy litery trzepoczą jak chmury

Dwa są widoczne na twarzy mężczyzny.

A całość czasem robi się biała

„W mgle błękitnego nieba”.

Teraz odgadnij proponowane szarady.

1. Początek nazywa się drzewem,

Koniec, moi czytelnicy,

Tu w księdze jest całość,

I każda linia je ma.

Odpowiedź: „Buk - ty”.

    Pierwsza sylaba ze zdziwienia wykrzykuję

usuwam z półki drugą sylabę,

Kiedy pierwszy zjednoczy się z drugim,

To będzie najmniejsza cząsteczka.

Odpowiedź: „A”

    Część tańca to moja pierwsza sylaba,

Wino to moja druga sylaba

Ogólnie transportowane

Przez rzekę holowniczą.

Odpowiedź: Prom.

    Moja pierwsza sylaba to przyimek

A w drugim będziemy żyć całe lato,

Całość od nas i od Ciebie

Długo czekałem na odpowiedź.

Odpowiedź: „Za - dawanie”.

Koniec jest na dnie stawu,

Całość w muzeum

Znajdź to łatwo.

Odpowiedź: Kar-tina.

    Wśród nut znajdziesz pierwszą sylabę,

A drugi - niesie byka.

Chcesz znaleźć całość?

Więc szukaj tego po drodze.

Odpowiedź: „Zrób - rogi”.

    Moja pierwsza sylaba

Wtedy znajdziesz

Kiedy w kotle

Wrzątek

Zaimek - druga sylaba

I na ogół -

Twój stół szkolny.

Odpowiedź: "Paruj - to".

    Weź moją pierwszą sylabę z pisku ptaków,

Drugi to głowa baranka.

Otwórz piekarnik i znajdź

Coś, co jadłeś więcej niż raz.

Odpowiedź: Róg Pi.

    Oto jest - pierwsza sylaba,

Wejście do pałacu.

Na koniec jest

Ten, który alfabet

Musi się otworzyć.

Przepraszam, brak odpowiedzi:

Była, tak, odpowiedź płynęła ...

Odpowiedź: "Pro - strona - a."

    zaimek, przyimek,

Między nimi - imię poety,

A całość jest znanym owocem,

Co dojrzewa pod koniec lata.

Odpowiedź: "Jestem blokiem - o."

    Pierwsza jest notatką, druga jest taka sama,

Ale ogólnie - wygląda jak groszek.

Odpowiedź: Fa to sól.

palindromy.

Palindrom (obrót, przesuwnik) to rodzaj układanki, w której słowo lub tekst czyta się w ten sam sposób od początku do końca i od końca do początku. Oto przykłady takich rzeczowników: „dochód”, „argument”, „porządek”, „rotator”. A oto opcje fraz palindromowych: „I Liza Mazila”, „Droga za miastem”, „Kaczki są ciągnięte do kota”, „Mleko jest w pobliżu Miszy”, „A róża spadła na łapę Azora”, „ Wierzę Yurze”.

Spróbuj odgadnąć następujące palindromowe słowa:

    Zakład.

    Rodzaj rewolweru.

    Radar.

    Chłop, potomek osadników nad Donem Kubań.

    Apeluj do kobiety w niektórych obcych krajach.

    Hałas wytwarzany podczas chodzenia, biegania.

    Pies Aibolita.

    Dom z pali pokrytych gałęziami i słomą.

    Bohater rosyjskiej rozrywki ludowej, który odmówił młócenia.

    Imię dziewczyny.

    Ojciec ojca lub matki.

    Drużyna piłkarska Wołgogradu.

    Kucharz okrętowy.

    Przedmiot, który można zrobić ze śniegu.

    Rasa papug.

    Bohater bajek Shergina.

    Artysta pantomimy.

    Powódź.

Odpowiedzi:

1. Bob. 2. Oko 3. Rewolwer. 4. Radar. 5. Kozak. 6. Pani. 7. Tupać. 8. Abba. 9. Chata. 10. Cyc. 11. Anna (Alla, Ada). 12. Dziadek. 13. „Wirnik”. 14. Kogut. 15. Bryła. 16. Ara. 17. Szisza. 18. Mim.19. Powódź.

Spis treści.

Notatka wyjaśniająca…………………………………..

Gry mające na celu inscenizację i utrwalanie dźwięków, tworzenie słownika…………………………

Gra „Jaki dźwięk?”

Gra „Ile dźwięków słyszałeś?”

Gra „Wybierz zabawkę”.

Gra „Trzy małe świnki”.

Gra telegraficzna.

Gra „Przeprowadzka do nowego mieszkania”.

Gra „Łańcuch słów”.

Gra „Kto szybciej zbierze rzeczy?”

Gra „Znajdź parę”.

Gra „Jakie są ich imiona?”

Gra „Ułóż słowo”.

Gra „Pociąg”.

Gry ustne ze słowami.

Zadanie w grze „Nazwij dodatkowe słowo”.

Gra „Imiona dziewcząt i chłopców”.

Gra-zadanie „Kontynuuj zdanie”.

Gra "Tak" i "Nie" nie mówi, "czarny" z "białym" nie bierze.

Gra intelektualna „Słowo w kolumnie”.

Gra „Pole cudów z przyimkami”.

Gra „Słowa rozpadły się”.

Gra „Zgadnij przedmiot według jego części”.

Gra „O czym ja mówię?”.

Gra „Rozpoznaj przysłowie lub powiedzenie przez jego odmieńca”.

„Szczęśliwe przekreślenie”.

Gry ołówkowe i papierowe.

Krzyżówka "Jakie zwierzę?".

Krzyżówka „Odgadnij słowo”.

Test krzyżówki „Zabawki”.

Test krzyżówkowy „Kto będzie walczył z olbrzymem?”

Krzyżówka "Magiczny kwiat".

Puzzle "Osiem tajemniczych sów".

Puzzle "Siedem tajemniczych bocianów".

Szarady.

palindromy.

Używane książki.

Agapova I., Davydova M. Najlepsze gry ze słowami. M., 2006

Karpova E.V. Gry dydaktyczne w początkowym okresie studiów. I., 1997

mgr Kozłowa Chodzę na lekcję w szkole podstawowej. Język rosyjski. M., 2003

Stepkina I.A. „Gra dydaktyczna jako sposób rozwijania zdolności twórczych młodszych uczniów”. NSC № 6, 2007

Suchin I.G. Materiały rozrywkowe. Szkoła Podstawowa. M., 2004

Suchin I.G. Opracowywanie krzyżówek dla dzieci w wieku 7-12 lat. Zmień kolejność liter. M., 2003

Shavrina G. A. „Gra jako proces uczenia się”. NShK №7, 2007

Szwajko G.S. Gry i ćwiczenia w grach dla rozwoju mowy. M., 1988


Gry dydaktyczne to rodzaj szkoleń organizowanych w formie gier edukacyjnych, które realizują szereg zasad grania, aktywnego uczenia się i wyróżniają się obecnością reguł, stałą strukturą działań w grach oraz systemem oceniania. Gry dydaktyczne są specjalnie tworzone przez nauczycieli do nauczania dzieci. To jedna z metod aktywnej nauki dla przedszkolaków i uczniów szkół podstawowych i nie jest to przypadek. Dziecko nie usiądzie i nie będzie słuchać nudnego wykładu lub raportu, nic nie będzie pamiętało, bo nie jest zainteresowane. Dziecko uwielbia się bawić. Dlatego pedagogika połączyła przyjemne z pożytecznym, bawiąc się w gry dydaktyczne, dziecko uczy się nie wiedząc o tym. On jest zainteresowany. On pamięta. Na stronie 7guru oferujemy wiele gier dydaktycznych na zupełnie inne tematy dla wychowawców i nauczycieli szkół podstawowych, a także dla rodziców.

  • Posortuj prezenty w pudełka. Gra dydaktyczna

    Gra dydaktyczna dla dzieci w wieku przedszkolnym, w której należy wkładać prezenty do pudełek zgodnie z sylwetkami na opakowaniach.

  • Idziemy na spacer, ubierzmy się odpowiednio do pory roku. Gra dydaktyczna

    Aby nie przeziębić się i nie przegrzać, należy odpowiednio się ubrać. Ubierz się na pogodę. Oczywiście ubierając maluszka na spacer mówisz, jaka jest pora roku na dworze, jaka jest pogoda i w co się ubrać. Aby utrwalić tę wiedzę, możesz zagrać w tę grę.

  • Sprzątanie pokoju: ułóż na półkach. Gra dydaktyczna

    W rzeczywistości jest to ta sama gra dydaktyczna „Nazwij to jednym słowem”, ale w nieco bardziej skomplikowanej wersji. Od dziecka wymaga się nie tylko nazwania grupy podobnych przedmiotów (przede wszystkim zgodnie z ich przeznaczeniem), ale zebrania porozrzucanych przedmiotów w grupę z obrazków i ułożenia ich na odpowiednich półkach.

  • Cel: Różnicowanie i automatyzacja dźwięków w słowach.

    Materiał: obraz fabularny, na którym narysowane są 2 jeże trzymające parasole (bez blatu); góra od parasolek obrazkowych po zróżnicowane dźwięki.

    Postęp w grze: dziecko jest zaproszone: jeden jeż wybiera parasole jednym dźwiękiem, a drugi - innym (parasole są pomieszane na stole).

  • Czytaj na pierwsze litery - bardzo zabawna i wciągająca, a jednocześnie rozwijająca gra zręcznościowa dla dzieci w wieku 5-6 lat. To najprostsze łamigłówki. Są rzędy obrazków. Nazywamy każde zdjęcie, wybieramy literę, od której zaczyna się nazwa, i zbieramy słowo z tych liter, układając je w kolejności od lewej do prawej.

  • On, ona, to gra dla dzieci

    Gra „HE - ONA - IT” jest użytecznym przykładem gier dydaktycznych dla rozwoju mowy, przyczyniających się do poprawy kultury dźwięku mowy, rozwoju umiejętności motorycznych rąk, a także rozwoju logicznego myślenie i umiejętność wytłumaczenia własnego wyboru. Zasady gry polegają na prawidłowym doborze przez uczestników kart z wizerunkami postaci i przedmiotów, których imię i nazwisko musi być uporządkowane według rodzaju męskiego, żeńskiego, średniego. Karty umieszczane są na specjalnym polu, osobnym dla każdego rodzaju. Po posortowaniu kart według urodzenia dzieci powinny wyjaśnić swój wybór.

  • Gra pomoże rozwinąć pamięć wzrokową dzieci. Wydrukuj karty, z których każda ma kilka konturów różnych przedmiotów. Poproś dziecko, aby prześledziło kontury oczami i określiło, które przedmioty są pokazane na obrazku.

  • Lotto dla dzieci „Wesołych kucharzy”

    Dziecięce loto na temat gotowania doskonale sprawdzi się jako gra edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Gramy jak w zwykłe lotto i w tym czasie dziecko, nie podejrzewając tego, rozwija swoją uwagę i uczy się nowej wiedzy na temat nazw niektórych składników i potraw. A może Twoje dziecko zainteresuje się tym, jak gotować takie dania i w przyszłości zostanie świetnym szefem kuchni :)

  • Edukacja zawodowa to proces organizowania i pobudzania aktywności zawodowej dzieci, rozwijania ich umiejętności i zdolności zawodowych, kultywowania sumiennego podejścia do pracy, pobudzania kreatywności, inicjatywy i dążenia do osiągania lepszych wyników. Edukacja zawodowa dziecka rozpoczyna się od ukształtowania w rodzinie i przedszkolu elementarnych wyobrażeń o obowiązkach pracowniczych. I zaczynamy kształtować te idee w dziecku, oczywiście poprzez grę. To właśnie te gry dydaktyczne przedstawiamy wam na tej stronie.

  • Gra dydaktyczna dla dzieci „Kogo widzimy w oknach”

    Podczas zabawy dziecko nie tylko poznaje świat, ale także uczy się poprawnie mówić. A dorosły może ci pomóc się tego nauczyć. Cel gry: Różnicowanie i automatyzacja dźwięków w słowach Materiał: piętrowy budynek z tektury z wyciętymi okienkami; kartonowe karty wielkości okienek z obrazami tematów po jednej stronie i pomalowanymi na niebiesko po drugiej.

  • Gra „Czego brakuje?” (karty)

    Wchodząc do szkoły psycholog na pewno da dziecku takie zadanie – znaleźć brakujący element na obrazku i zidentyfikować go w pustej celi, czyli znaleźć to, czego w tej pustej celi brakuje. Zadanie jest proste, nawet łatwiejsze niż gra „Znajdź dodatek”, w której musisz znać ogólne nazwy grup obiektów (nazwy pospolite), jeśli rozumiesz logikę. W każdym wierszu lub kolumnie należy prześledzić określoną sekwencję obrazów. Kolejny rysunek jest umieszczany zgodnie z tą kolejnością. Ale najprostsze karty do gry „Czego brakuje?” wykonane na zasadzie, że w każdym rzędzie jest pewien zestaw rzeczy, a w ostatnim brakuje jednej z nich. Pobawmy się z dziećmi?

  • Opowiedz historię za pomocą zdjęć. Pamiątki dla dzieci w wieku przedszkolnym

    Ważne jest, aby w odpowiednim czasie zwracać uwagę na rozwój mowy dziecka, w szczególności nauczyć go mówić o czymś, czyli komponować spójną historię. Lepiej zacząć od czegoś znajomego, na przykład z bajek, które rodzice czytali dziecku więcej niż raz, a być może dziecko zna je nawet na pamięć. Zwracamy uwagę na karty z ilustracjami do popularnych bajek dziecięcych, według których można bawić się z dzieckiem. W wieku 3 lat dziecko może wydrukować te karty lub po prostu pokazać je na ekranie. Nie trzeba ciąć. Opowiedz historię, pamiętaj o zaznaczeniu palcem wszystkich wydarzeń na zdjęciach.

  • O dzikich zwierzętach dla dzieci + pamiątkowe karty kto gdzie mieszka i co je

    Co przedszkolak powinien wiedzieć o zwierzętach? Po pierwsze jest to dzikie zwierzę lub zwierzę domowe, zwierzę lasu, północy lub Afryki, czyli siedlisko. Po drugie, w jakim „domu” żyje zwierzę, jeśli jest dzikie: może to być dziura, legowisko, dziupla, albo zwierzę wcale sobie nie robi domu. Po trzecie, co je to zwierzę. Wciągająca historia jest właśnie tym, czego potrzebujesz. I koniecznie dołącz obrazki do tej opowieści o zwierzętach, ponieważ wiemy, że pamięć wzrokowa bardzo pomaga w nauczaniu przedszkolaka. Porozmawiamy z dzieckiem o dzikich zwierzętach i pokażemy karty, aby dzieci bardziej zainteresowały się tematem i zapamiętały wszystkie szczegóły.

  • Gra „Czwarty dodatek. Wkrótce do szkoły”

    Dzieci ze starszej grupy przedszkola już doskonale rozumieją, czym jest szkoła i czego muszą się w niej nauczyć pisać i czytać. Ale niestety nie wszystkie przybory szkolne są znane dzieciom. Zabawa czwartego dodatku pomoże nie tylko zapoznać dzieci z różnymi przyborami szkolnymi, ale także rozwinąć logiczne myślenie i uważność. Aby grać, musisz wydrukować obrazy. Pokrój każdy arkusz na 4 karty. Pytamy dziecko: „Co jest dodatkowe w rzędzie? Dlaczego? A do czego służą inne przedmioty? Jak się nazywają?” Mamy nadzieję, że uznasz tę grę za przydatną.

  • Gra „Mój, mój, mój, mój”

    Fajnie jest słyszeć, jak dzieci mówią „mój tata” lub „moja piłka” od dzieci, ale przestaje być zabawne w wieku czterech lub pięciu lat, kiedy dziecko musi wymyślić, których słów użyć moich, a których moich. Gra dydaktyczna pomoże w nauce tego przedszkolaka. Musisz wydrukować karty. Podziel zdjęcia, odpowiednio, wytnij. Dziecko weźmie kwadraty z przedmiotami i umieści je na odpowiedniej karcie w kwadratowym białym pudełku. Pamiętaj, aby wymówić na przykład: „moja ryba”.

  • Aby dziecko wyrosło na uważne i aby nie stwierdzono w szkole naruszeń związanych z uwagą i umiejętnością koncentracji, należy zajmować się dzieckiem już od małego, a nie czekać, aż skończy 3 lata. 5-letni. Już w wieku roku możesz zaproponować dziecku taką grę: znajdź wszystkie ptaszki lub wszystkie króliczki na zdjęciach. Gra poprawia koncentrację gracza, ponieważ konieczne jest nie tylko odnalezienie wszystkich potrzebnych przedmiotów, ale także zapamiętanie, które dzieciak już pokazał, a które jeszcze nie zostały pokazane.

  • Celem tych gier dydaktycznych jest pomoc dorosłym – rodzicom lub wychowawcom – w przygotowaniu dziecka do nauki szkolnej, rozwijaniu jego pamięci, uwagi i myślenia. Na każdej stronie maluch jest zaproszony do wykonania zadania, zadania przeznaczone są dla dzieci w wieku 4,5,6 lat (przedszkolaki). Mamy nadzieję, że te zabawne łamigłówki pomogą Twojemu maluchowi stać się bardziej uważnym i bystrym.

  • Co artysta pomylił? Gra dydaktyczna dla dzieci

    Jedną z ważnych umiejętności człowieka, przechodzącego przez całe życie i pomagającego w wielu sytuacjach życiowych, jest umiejętność logicznego myślenia i wyciągania wniosków. To umiejętność, a także obserwację i mowę, którą rozwiniemy w przedszkolaku w grze „Co pomylił artysta?”. Zaangażowane dziecko rozwinie percepcję wzrokową, pamięć, spójną mowę. Gra składa się z kart z obrazkami - bajkami.

  • Najpierw powiedz dziecku, czym jest cień i kiedy się pojawi. Gdy jakiś nieprzezroczysty obiekt znajduje się pod źródłem światła, rzuca cień. Pokaż na przykładzie: włącz lampę i umieść pod nią dowolną zabawkę. Dlaczego to się dzieje? Obiekt blokuje światło i dlatego za nim jest ciemno, to jest cień. Następnie wydrukuj i wytnij karty, aby bawić się z dzieckiem. Do każdego kolorowego obrazu musisz wybrać jego parę - cień o tej samej sylwetce.

  • Jeśli sam rodzic nie powie dziecku na czas, z czego to a tamto jest zrobione, dziecko prędzej czy później zacznie zadawać mu to pytanie. Jest idealnie! Jest powód, aby dyskutować, co jest z czego zrobione. Wokół nas jest tak wiele substancji i tak różnorodnych materiałów, że dorosły może natychmiast pomylić się w wyjaśnieniach. Pomożemy Ci.

  • Nie każdy dorosły jest zorientowany w sporcie i zna dobrze wszystkie rodzaje sportów, potrafi wymienić sporty olimpijskie, zna nazwiska znanych sportowców. A co możemy powiedzieć o dzieciach. Poprawmy to niefortunne nieporozumienie. Oferujemy zdjęcia z różnymi sportami, te karty są połączeniem postaci z kreskówek i zdjęcia tego, jak to wszystko dzieje się w życiu. Obrazki są jasne i piękne, dziecko nie powinno się nimi nudzić.

  • Dzieci zapraszamy do gry dydaktycznej „Łańcuchy logiczne”. Musisz tworzyć karty w odpowiedniej kolejności działań. Karty są wycinane, trzeba je ściągnąć, wydrukować, wyciąć wzdłuż kropkowanej linii i bawić się z dzieckiem. Możesz grać online z dziećmi w wieku 2-3 lat, wtedy dziecko po prostu wskaże palcem na ekranie, a ty wyjaśnisz, dlaczego to zdjęcie jest pierwsze, drugie po nim i tak dalej.

  • Gra "Szukaj obiektów na zdjęciu" dla dzieci. Rozwijamy pamięć

    W grze nieustannie rozwijamy pamięć naszych dzieci. Tym razem przedstawiamy Wam grę polegającą na wyszukiwaniu obiektów. Zapraszamy do wydrukowania i wycięcia kart. Na dużym rysunku dziecko będzie szukało przedmiotów przedstawionych na małych kartach i umieści je na miejscu, jak w lotto. Jeśli nie można wydrukować, możesz zagrać w tę grę online, dziecko po prostu znajdzie potrzebne przedmioty i pokaże je palcem na ekranie.

  • Gra "Znajdź różnice" dla najmłodszych na zdjęciach

    Uważność czasami zawodzi wiele dzieci, a nawet dorosłych, dlatego należy ją rozwijać od wczesnego dzieciństwa. Już w wieku 2 lat dziecko powinno być świadome pojęć RÓŻNE I TAKIE SAME, umieć znaleźć różnice na zdjęciach i nazwać je. Oczywiście dzieciak nie znajdzie 10 małych różnic i nie powinien! Wystarczy jedna duża różnica. Poznanie pojęć różne - te same na zdjęciach, są one przeznaczone specjalnie dla dzieci i zawierają tylko jedną różnicę, którą dziecko musi zauważyć przynajmniej przez 10 sekund. A potem będzie jeszcze szybciej, zobaczysz, jak maluch z radością wskazuje palcem na obrazek zaraz po Twojej prośbie o znalezienie różnic.

  • Karty edukacyjne dla dzieci „Gdzie są czyje dzieci?” (poznaj imiona małych zwierzątek)

    Nawet najprostszych rzeczy, których dziecko musi się nauczyć, wiele musi zostać zrozumiane i zapamiętane, a rodzice i opiekunowie zobowiązani są pomóc dziecku w tym trudnym procesie, ucząc go w zabawny sposób. Tematem dzisiejszej gry jest: „Gdzie są czyje dzieci?”. Musisz wydrukować karty z wizerunkiem zwierząt, matek i ich dzieci. Karty są cięte wzdłuż przerywanych linii. Celem gry jest dopasowanie obrazu do dorosłego zwierzęcia jego dziecka i dzieci. Dziecko podnosi, a dorosły wypowiada imię zwierzęcia i jego dziecka.

  • W życiu wszystko ma swoje przeciwieństwo: lato zamienia się w zimę, upał zamienia się w mróz, dzień zamienia się w noc, radość zamienia się w smutek i odwrotnie. Aby ułatwić dziecku wyrażenie w słowach tego, co myśli, co widzi i co czuje, pomożemy mu zrozumieć te przeciwieństwa. Pomogą nam w tym karty obrazkowe. Można je pobierać, drukować i wyświetlać na stojaku lub bawić się nimi, aby nauka była przyjemna i bezproblemowa.

  • W edukacji przedszkolnej bardzo często używa się kart obrazkowych, a matematyka nie jest wyjątkiem. Z reguły figurze na nich towarzyszą obrazy przedmiotów w tej samej ilości. Dzięki temu dziecku łatwiej jest zapamiętać sam numer - policzy obrazki i skojarzy z nim ich numer. Na tej stronie możesz pobrać i wydrukować piękne karty z cyframi i cyframi od 0 do 10.

  • Im szybciej zaczniesz angażować się w inteligentne gry ze swoim dzieckiem, tym bardziej udany będzie jego trening w stosie, tym szersze będą jego horyzonty i zrozumienie wszystkich rzeczy i wydarzeń. Wydaje się, dlaczego małe dziecko miałoby uczyć się nazw kształtów? A potem, że otaczają nas niemal wszędzie. Spójrz na dom - jest kwadratowy, a dach to trójkąt. Okrągłe słońce i okrągły księżyc są naszymi wiernymi towarzyszami z dnia na dzień. Piramida wygląda jak trójkąt, a jajko na śniadanie trochę przypomina owal. Nauka kształtów z dzieckiem poszerza jego horyzonty. A do pomocy mamie i wychowawcy - nasze materiały dydaktyczne, kartki, obrazki.

  • Poznaj kolory: gry edukacyjne dla najmłodszych

    Dziecko dostrzega różne kolory, otwierając po raz pierwszy oczy i widzi świat w kolorach. Ale jak nazywają się te wszystkie kolory? Jest ich tak dużo i wydaje się, że nie pamiętasz wszystkich imion… Jak nauczyć dziecko rozróżniać kolory i uczyć się ich imion? Więcej na ten temat w naszym artykule.

  • Jednym z pozornie trudnych zadań dla cztero- czy pięcioletniego dziecka jest odnalezienie w jakimś układzie brakującej figury. Ale jeśli trochę poćwiczysz, dziecko będzie w stanie łatwo zidentyfikować wzór, a tym samym z łatwością podniesie brakującą figurkę. Sześcioletnie dziecko powinno w kilka sekund poradzić sobie z takim zadaniem.

  • Bardzo ważne dla pomyślnej edukacji dziecka jest przekazanie mu na wczesnym etapie ogólnych pojęć, innymi słowy, „jak nazwać grupę przedmiotów jednym słowem”. Jest to ważne nie tyle dla samego dziecka – zrozumie te pojęcia z doświadczenia życiowego, ale dla jego przyjęcia do szkoły – ta wiedza jest dokładnie sprawdzana przez psychologa, a nauczyciele oceniają rozwój Twojego dziecka po jego obecności lub nieobecności. Nie traćmy więc twarzy i nie poznajmy wszystkich tych pojęć.

  • Tangram „zrób to sam” (schematy gry, figury)

    Tangram - stara orientalna układanka z figur uzyskana przez pocięcie kwadratu na 7 części w specjalny sposób: 2 duże trójkąty, jeden średni, 2 małe trójkąty, kwadrat i równoległobok. W wyniku złożenia tych części ze sobą otrzymuje się płaskie figury, których kontury przypominają wszelkiego rodzaju przedmioty, począwszy od ludzi, zwierząt, a skończywszy na narzędziach i przedmiotach gospodarstwa domowego. Tego typu łamigłówki są często określane jako „geometryczne zestawy konstrukcyjne”, „puzzle kartonowe” lub „łamigłówki cięte”.

    W przypadku jakichkolwiek chorób nie diagnozuj i nie lecz się, zawsze skonsultuj się z lekarzem specjalistą.
    Obrazy okładek literatury edukacyjnej są podane na stronach witryny wyłącznie jako materiał ilustracyjny (art. 1274 ust. 1 czwartej części kodeksu cywilnego Federacji Rosyjskiej)

Temat 1.3. Charakterystyka i cechy organizacji gier dydaktycznych

Podstawowe pojęcia i terminy na ten temat: gry z zasadami, gra dydaktyczna, gra akcji.

Temat planu studiów(lista pytań do przestudiowania):

1. Metodyka prowadzenia gier dydaktycznych.

2. Dobór gier dydaktycznych dla różnych grup wiekowych. Specyfika gier dydaktycznych.

3. Struktura gry dydaktycznej. Obecność zadania edukacyjnego i akcji gry.

4. Rodzaje gier dydaktycznych: gry z przedmiotami, werbalne, komputerowe drukowane. Ludowe gry dydaktyczne.

Metodyka zarządzania grami dydaktycznymi.

Gry z zasadami- specjalna grupa gier specjalnie stworzona przez pedagogikę ludową lub naukową w celu rozwiązania niektórych problemów nauczania i wychowania dzieci. Są to GRY z gotową zawartością, z ustalonymi zasadami, które są nieodzownym elementem gry. Zadania edukacyjne są realizowane poprzez zabawę dziecka podczas wykonywania jakiegoś zadania (znajdź, powiedz coś przeciwnego, złap piłkę itp.). W zależności od charakteru zadania dydaktycznego, gry z regułami dzielą się na dwie duże grupy - gry dydaktyczne i terenowe, które z kolei są klasyfikowane w oparciu o różne podstawy. Tak więc gry dydaktyczne są podzielone według treści (matematyczne, naturalne, mowa itp.), według materiału dydaktycznego (gry z przedmiotami i zabawkami, drukowane na komputerze, werbalne). Gry terenowe są klasyfikowane według stopnia mobilności (gry o niskiej, średniej, wysokiej mobilności), według dominujących ruchów (gry ze skokami, kreskami itp.), według obiektów, które są używane w grze (gry z piłką, z wstążki, z obręczami itp.). Główną cechę gier z regułami określa ich nazwa: są to gry edukacyjne. Tworzone są przez dorosłych w celu edukacji i wychowania dzieci.

Esencja gier z zasadami - nie działa otwarcie, ale realizuje się poprzez zadanie gry, akcje gry, zasady.

Konieczne jest stworzenie warunków do zabaw: doboru odpowiedniego materiału dydaktycznego i zabawek dydaktycznych, gier. Zastanów się, jak umieścić materiały dydaktyczne i zabawki, aby dzieci mogły swobodnie z nich korzystać; zapewnić miejsce do zabawy. Powinieneś wybrać gry i zabawki, które możesz zabrać na spacer w ciepłym sezonie. Naucz dzieci ostrożnie obchodzić się z zabawkami dydaktycznymi, grami, ostrożnie składaj je pod koniec zajęć. Gry planszowe wymagają szczególnej uwagi nauczyciela, z którego łatwo się gubi żetony, kości, karty i inne atrybuty.

Należy zadbać o ciągłe wzbogacanie doświadczeń zabaw dzieci. Aby to zrobić, wskazane jest przeprowadzenie szkolenia w grach z zabawkami dydaktycznymi, wykonywanie tych czynności razem z dzieckiem, organizowanie sytuacji wzajemnego uczenia się dzieci („Vitya, naucz Alyosha składać dom!”). Wskazane jest, aby stopniowo wprowadzać do grupy nowe gry dydaktyczne, a w miarę ich opanowania wprowadzać bardziej skomplikowane opcje (zmiana zadania gry, w tym nowe postacie, dodatkowe zasady, akcje w grze).

W polu widzenia nauczyciela zawsze powinny znajdować się zadania rozwijania samodzielności dzieci, umiejętności samoorganizacji i twórczego podejścia do gry. Konieczne jest wspieranie zainteresowania dziecka grą, akceptowanie udanych, umiejętnych działań zabawowych, ekspresyjności w wykonywaniu roli, przejawów wzajemnej pomocy i wzajemnej pomocy. Organizując grę znaną dzieciom, zaleca się zaproponowanie jednej z nich, aby przypomnieć resztę zadania gry, zasady.

Gry dydaktyczne są wykorzystywane w klasie oraz w samodzielnych zajęciach dzieci. Będąc skutecznym narzędziem dydaktycznym, mogą stanowić integralną część lekcji, a we wczesnych grupach wiekowych główną formę organizacji procesu edukacyjnego.

Dobór gier dydaktycznych dla różnych grup wiekowych. Specyfika gier dydaktycznych.

Gry dydaktyczne charakteryzują się obecnością zadania o charakterze edukacyjnym - zadania uczenia się. Kierują się nią dorośli, tworząc taką lub inną grę dydaktyczną, ale ubierają ją w zabawną formę dla dzieci. Zadanie edukacyjne jest ucieleśnione przez twórców gry w odpowiedniej treści, realizowane za pomocą działań w grze, które wykonują dzieci. Aktywne uczestnictwo, a zwłaszcza wygrana w grze dydaktycznej, zależy więc od tego, na ile dziecko opanowało wiedzę i umiejętności, które dyktuje jej zadanie dydaktyczne. Zachęca to dziecko do uważności, zapamiętywania, porównywania, klasyfikowania, wyjaśniania swojej wiedzy. Oznacza to, że gra dydaktyczna pomoże mu nauczyć się czegoś w łatwy, zrelaksowany sposób. To niezamierzone uczenie się nazywa się autodydaktyzmem. Cechą charakterystyczną zabaw dydaktycznych jest umiejętność uczenia małych dzieci poprzez aktywne dla nich zajęcia. Należy jednak zauważyć, że wiedza i umiejętności nabyte przez graczy są dla nich produktem ubocznym aktywności, ponieważ głównym zainteresowaniem nie jest zadanie uczenia się (jak to ma miejsce w klasie), ale działania w grach dla dzieci wczesny i młodszy wiek przedszkolny oraz rozwiązanie zadania gry , wygrane - dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym).

Gry dydaktyczne istnieją od wieków. Ich pierwszym twórcą byli ludzie. W całej historii ludzkości każdy naród opracował własne gry dydaktyczne, stworzył oryginalne zabawki dydaktyczne, które stały się częścią jego kultury. Treść zabaw dydaktycznych i zabawek odzwierciedlała cechy charakteru narodowego, przyrody, historii, pracy, życia poszczególnych ludzi. Ale można też prześledzić coś wspólnego, co jest charakterystyczne dla wszystkich gier i zabawek dydaktycznych, niezależnie od tego, z którego zakątka globu powstały. Wyraźnie śledzą postrzeganie dziecka, które wykształciło się w ideach różnych narodów, jako istoty, która do pełnego rozwoju potrzebuje wiedzy o otaczającym go świecie, radosnego nastroju, zabarwionej emocjonalnie komunikacji z bliskimi mu osobami, w aktywnych działaniach, ruchach, które pozwalają mu się otworzyć, wyrazić siebie. Nie bez powodu możemy uznać ludowe gry dydaktyczne za ucieleśnienie humanitarnego, pełnego szacunku, uważnego podejścia do sił, możliwości i trendów w rozwoju dziecka.

SPIS TREŚCI

1. Wstęp__________________________________________________ 3

2. Rozdział 1. Gry na lekcjach

2. 1. Gry na lekcjach czytania i pisania __________________________ 7

2. 2. Gry na lekcjach języka rosyjskiego____________________________ 13

2. 3. Gry na lekcjach matematyki ________________________________ 17

2. 4. Gry na lekcjach czytania literackiego ______________________ 22

2. 5. Gry na lekcjach otaczającego świata ____________________________ 25

2. 6. Gry na lekcjach plastyki__________________ 34

3. Rozdział 2. Gry dla rozwoju procesów umysłowych.

3. 1. Gry dla rozwoju myślenia ______________________________ 37

3. 2. Gry rozwijające uwagę ________________________________ 40

3. 3. Gry dla rozwoju pamięci __________________________________ 43

3. 4. Gry wyobraźni _____________________________ 45

4. Bibliografia ________________________________________________ 48

WPROWADZENIE

Zabawa to laboratorium życia dzieciństwa,

dając ten zapach, tę młodą atmosferę

życie, bez którego ten jej czas byłby

przydatne dla ludzkości. W grze ten specjalny

cała obróbka materiału życiowego,

jest najzdrowszy rdzeń rozsądnej szkoły

dzieciństwo.

S. T. Szacki

Czas mija, dziecko dorasta, a teraz nadszedł czas, aby poszedł do pierwszej klasy. W szkole będzie musiał stawić czoła wielu trudnościom, zdobyć ogromną ilość nowych wrażeń, zdobyć zupełnie inne doświadczenie komunikacji niż w rodzinie. Wszystko to wymaga dużego wysiłku, zarówno psychicznego, jak i emocjonalnego. Proces przyswajania nowej wiedzy i umiejętności będzie dla dziecka łatwiejszy i skuteczniejszy, jeśli nauczyciele wniosą do niego pewną ilość zabawy. Ta forma aktywności umysłowej jest dziecku znana, dlatego pomaga mu radzić sobie z trudnościami, jakie czekają go w pierwszych latach edukacji.

Gra jest główną aktywnością dziecka, rozpoczynającą się prawie od urodzenia. Ogólnie termin „gra” obejmuje różnorodne czynności. To ona odgrywa dużą rolę w kształtowaniu i rozwoju zdolności umysłowych, emocjonalnych, fizycznych i twórczych dziecka. Gra pomaga rozwijać pamięć, myślenie, wyobraźnię, uwagę. Pojedyncza gra rozwija indywidualne cechy dziecka, zapoznaje go z cechami i właściwościami określonych przedmiotów. Zabawa w grupie uczy dziecko życia społecznego, ról społecznych i relacji między ludźmi. Gry fabularne pomagają uczniowi opanować normy i stereotypy zachowań we współczesnym społeczeństwie. W ten sposób można nadać grze jasną definicję. Gra jest czynnością, w której osoba dobrowolnie bierze udział i czerpie przyjemność oraz okazję do zachowań eksploracyjnych.

Gra to najstarszy sposób przekazywania wiedzy z pokolenia na pokolenie. Dziewczynki bawią się lalkami, aby przygotować się do roli żony i matki, chłopcy bawią się samochodami, aby stać się głównym miłośnikiem samochodów w rodzinie. I tylko nauczyciele szkolni wolą poważną dydaktykę od zabawy z uczniami. Czemu? Oczywiście, ponieważ w wielu definicjach aktywności w grach podkreśla się brak orientacji praktycznej, nacisk na wyniki. A uczenie się, jak uczy pedagogika, jest celowym działaniem, do którego zorganizowania powołany jest nauczyciel ze względu na swój zawód. Jednak ta sprzeczność jest usuwana, gdy tylko dodamy koncepcjędziałalność w grach „dydaktycznych”, „pedagogicznych” , ponieważ w tym przypadku cel wyznacza nauczyciel.

Traktując grę jako uniwersalną, spontanicznie rodzącą się formę edukacji, znany psychologD. B. Elkonin podkreślał, że żaden inny rodzaj działalności nie tworzy wokół siebie tak potężnego „pola pedagogicznego”.L.S. Wygotski Widziałem w grze niewyczerpane źródło rozwoju osobowości, sferę określającą „strefę najbliższego rozwoju”, w grze możliwe są najwyższe osiągnięcia dziecka, które jutro staną się jego rzeczywistością…

Zainteresowanie dziecigra dydaktyczna przechodzi od zabawy do zadania umysłowego. Gra dydaktyczna jest cennym środkiem edukującym aktywność umysłową dzieci, aktywuje procesy umysłowe, wzbudza w uczniach żywe zainteresowanie procesem poznania. W nim dzieci chętnie pokonują znaczne trudności, trenują swoje siły, rozwijają zdolności i umiejętności. Sprawia, że ​​każdy materiał edukacyjny jest fascynujący, powoduje głęboką satysfakcję uczniów, stwarza radosny nastrój do pracy i ułatwia przyswajanie wiedzy.

Docenianie wartości gry,V.A. Suchomliński napisał:„Bez zabawy nie ma i nie może być pełnoprawnego rozwoju umysłowego. Gra jest ogromnym, jasnym oknem, przez które życiodajny strumień pomysłów i koncepcji dotyczących otaczającego świata wpływa do duchowego świata dziecka. Gra jest iskrą, która rozpala płomień dociekliwości i ciekawości.

W grach dydaktycznychdziecko obserwuje, porównuje, kontrastuje , klasyfikuje przedmioty w taki czy inny sposób,produkuje udostępnia mu analizę i syntezę, dokonuje uogólnień.

Gra charakteryzuje się pewnym tempem, rytmem; w trakcie tego długie wyjaśnienia są niedopuszczalne; zasady powinny być sformułowane zwięźle, przystępnie, zwięźle. Mnogość uwag dyscyplinarnych, bierne oczekiwanie dziecka na udział w zabawie zmniejsza zainteresowanie.

Sam nauczyciel musi wykazywać żywe zainteresowanie grą, urzekać uczniów. W niektórych grach stwarza sytuację oczekiwania, tajemnicy. Powodzenie gry zależy od tego, jak poprowadzi ją nauczyciel. Letarg, obojętność wyłapują dzieci, a zainteresowanie zabawą szybko zanika.

Forma gry może być inny:

    Kolektyw;

    Grupa;

    Indywidualny.

Gry dydaktyczne dają możliwość rozwijania u dzieci arbitralności takich procesów umysłowych, jak uwaga i pamięć. Zadania w grze rozwijają się w pomysłowości dzieci, zaradności, pomysłowości. Wiele z nich wymaga umiejętności budowania wypowiedzi, osądu, konkluzji; wymaga nie tylko wysiłku umysłowego, ale i silnej woli - organizacji, wytrzymałości, umiejętności przestrzegania reguł gry, podporządkowania swoich interesów interesom zespołu.

Gry dydaktyczne są zaprojektowane inaczej . Niektóre z nich mają wszystkie elementy gry fabularnej: fabułę, rolę, akcję, zasadę gry, podczas gdy inne mają tylko pewne elementy: akcję lub zasadę, albo jedno i drugie.

Dlatego też ze względu na konstrukcję gry dydaktyczne dzielą się na: gry fabularne oraz gry ćwiczeniowe, które zawierają tylko poszczególne elementy gry. Przy wyborze gier ważne jest uwzględnienie wizualno-efektywnego charakteru myślenia młodszego ucznia. Należy również pamiętać, że gry powinny odpowiadać pełnoprawnemu, wszechstronnemu rozwojowi psychiki dzieci, ich zdolności poznawczych, mowie, doświadczeniu komunikacyjnemu z rówieśnikami i dorosłymi, wzbudzać zainteresowanie zajęciami edukacyjnymi, kształtować umiejętności i możliwości zajęć edukacyjnych , pomóż dziecku opanować umiejętność analizowania, porównywania z abstrakcją, uogólniania.

Zbiór ten zawiera ciekawe i przydatne materiały, które nauczyciel szkoły podstawowej może włączyć w toku lekcji: urozmaicić go, dać uczniom możliwość kilkuminutowego relaksu, zregenerować siły fizyczne i emocjonalne. Gry edukacyjne są podzielone według głównych lekcji szkoły podstawowej: języka rosyjskiego, matematyki, czytania i pisania, otaczającego świata, sztuk pięknych. Osobny rozdział stanowią gry w następujących obszarach: o rozwoju procesów poznawczych: myślenie, uwaga, pamięć, wyobraźnia młodszych uczniów. Proponowane gry pomogą uczniom z jednej strony lepiej poznać przerabiany materiał, az drugiej złagodzić stres i zmęczenie. Gry są wybierane w prostej treści, odpowiadające rozwojowi umysłowemu dzieci w wieku 7-10 lat.

Aktywność w grach jako element lekcji można wykorzystać na każdym jej etapie – od sprawdzania prac domowych po weryfikację i podsumowanie.

Proponowane materiały opierają się na pomyśle wykorzystania gier w nauczaniu młodszych uczniów. W grze dla dziecka istnieje możliwość samodzielnego zdobywania wiedzy; czuje radość z sukcesu i pewność siebie. Każdy nauczyciel może znaleźć kilka minut w ciągu dnia szkolnego, aby zanurzyć się w zabawie z młodszymi uczniami. Gry podnoszą emocjonalny ton ucznia, a bez pozytywnych emocji nie może być owocnej działalności edukacyjnej. Zastosowanie technologii gier niewątpliwie da zauważalny efekt w rozwoju dzieci, a także poprawi stan emocjonalny dzieci, wspomoże zainteresowanie młodszych uczniów zajęciami edukacyjnymi, z pominięciem niekorzystnych trendów szkolnych.

GRY NA ZAJĘCIA LEKCJI

Ile dźwięków zawiera słowo?

Cel: rozwijać świadomość fonemiczną

Nauczyciel czyta wiersze S.Ya. Marshak:

Pani odprawiła bagaż

Sofa,

Walizka,

Sakwoja

zdjęcie,

kosz,

Karton

I mały piesek.

Dzieci otrzymują zdjęcia wymienionych przedmiotów. Nauczyciel zwraca się do każdego z nich z pytaniem: ile dźwięków jest w słowie? Powiedzmy razem to słowo.

"Znajdź jej dom na zdjęciu"

Cel: aktywacja wiedzy dzieci na temat samogłosek i spółgłosek.

Do tej gry konkursowej potrzebne są dwa kartonowe domki z kieszeniami na zdjęcia: jeden z czerwonym kółkiem - symbolem na dachu, drugi z niebieskim i zestawem obrazków tematycznych.

Dzieci są proszone, podchodząc kolejno do stołu nauczyciela, aby zrobiły jedno ze zdjęć, nazwały przedstawiony na nim przedmiot i zaznaczając pierwszy dźwięk w jego nazwie, określiły, czy jest to samogłoska, czy spółgłoska. W zależności od tego obraz jest umieszczany w jednym lub drugim domu. Gra trwa, dopóki wszystkie karty nie zostaną posortowane.

"Znajdź dodatkowy list"

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat badanych liter, nauczenie ich klasyfikowania poprzez analizę wyglądu litery.

Gra jest o tyle interesująca, że ​​pozwala dzieciom, na sugestię nauczyciela, klasyfikować litery według własnych podstaw. Ale w tym celu dzieci muszą przeprowadzić dokładną analizę wyglądu liter i ustalić, jak dwie są do nich podobne i czym różni się trzecia litera. Zwycięzcą gry może być ten, kto zaoferuje najbardziej odpowiednie opcje wyróżnienia „dodatkowej” litery.

    MNC

    OSU

    YKP

    MIS

    TPH itp.

"Dobrze źle"

Cel: nauczenie rozpoznawania liter poprzez analizę ich wyglądu.

Do gry potrzebny będzie zestaw kartek z literami wykonanymi drukowaną czcionką w wersji poprawnej i niepoprawnej (odwróconej lub lustrzanej).

Pomiędzy uczestnikami gry można zorganizować drużynowe lub indywidualne mistrzostwa, podczas których ustala się, kto lepiej i szybciej niż ktokolwiek podzieli karty na grupy - z poprawnie i niepoprawnie napisanymi literami.

„Kapitał i drukowane”

Cel: utrwalenie znajomości drukowanych i wielkich liter.

Jako materiał do gry studenci otrzymują zestaw kart z wizerunkiem wielkich i drukowanych liter. Zadaniem gry jest jak najszybsze i poprawne odnalezienie jej wielkiej wersji dla każdej drukowanej litery.

„duże lub małe”

Cel: nauczyć się korelować wielkie i małe litery.

Jako materiał do gry studenci otrzymują zestaw kart z wizerunkiem wielkich i małych liter. Zadaniem gry jest jak najszybsze i prawidłowe znalezienie par: duża + wielka litera. Za pomocą tych samych liter możesz dać kolejne zadanie: samodzielnie znaleźć znak, za pomocą którego wszystkie karty można podzielić na dwie grupy.

„Zbudujmy dom”

Cel: nauczyć się słyszeć dźwięk [p] i znaleźć jego miejsce w słowie.

Nauczyciel mówi, że narysuje obraz domu i narysuje jedną ścianę. Uczniowie powinni wymienić części domu, które wymagają ukończenia. Możesz wymienić tylko te słowa, w których jest dźwięk [r]: dach, strych, gzyms, rama, ganek, rura. Nauczyciel w sposób schematyczny rysuje na tablicy wszystkie nazwane obiekty.

"Wynik"

Cel: utrwalenie umiejętności selekcji słów z danym dźwiękiem i wskazaniem jego miejsca w słowie.

W „Sklepie” można „kupić” tylko te przedmioty, w nazwach których jest dźwięk [s]. Dzieci wymieniają słowa: masło, sól, cukier, krakersy, kiełbasa, ser, smalec, sok, kapusta, buraki itp. po słownictwie - nazwy przedmiotów z dźwiękiem [s]

„Apel”

Cel: nauczyć się słyszeć dźwięk i znaleźć jego miejsce w słowie.

Nauczyciel przeplata różne dźwięki - samogłoski i spółgłoski. Dzieci, których imiona zaczynają się od nazwanego dźwięku, wstają.

„Polubukówka”

Cel: utrwalenie wiedzy na temat graficznej formy pisma.

Nauczyciel powoli pokazuje literę zza ekranu, zaczynając od jej górnej części, dolna część litery pozostaje zamknięta. Dzieci muszą w myślach narysować zarys litery z pamięci i rozpoznać ją. Po nazwaniu listu nauczyciel pokazuje go w całości.

„Abvgdeyka”

Cel: utrwalenie wiedzy na temat dźwięków twardych i miękkich.

Do gry przygotowane są 33 karty ze wszystkimi literami alfabetu. (Wskazane jest umieszczenie na kartach dwóch obrazków. Jeśli jest to litera spółgłoskowa oznaczająca dwa dźwięki, nazwa obiektu na jednym obrazie powinna zaczynać się od miękkiej spółgłoski, a drugiego od twardej spółgłoski. Na przykład a po jednej stronie kartki narysowany jest miś z literą M, po drugiej myszka. Litery b, b, s drukowane są bez obrazków.)

Każda karta jest wycięta w środku.

Opcja 1.

Nauczyciel trzyma dla siebie karty z wizerunkiem prawej połowy litery i rozdaje dzieciom karty z wizerunkiem lewej połowy litery. Prawa połowa litery jest pokazana dzieciom. Ten, kto ma lewą połowę, wychodzi, składa list i dzwoni.

Opcja 2.

Dzieci otrzymują karty, z którymi rozchodzą się po klasie. Na sygnał nauczyciela „Wszyscy w parach!” każdy uczeń szuka przyjaciela z sparowaną kartą.

"Ile i co?"

Cel: utrwalenie wiedzy studentów na temat graficznej formy liter.

Nauczyciel zwraca się do dzieci:

Wróbel i szpak postanowili nauczyć się czytać, ale nie umieli tego robić. Wzięli suche gałązki i zaczęli pisać listy. Wróbel miał trzy gałązki, a szpak dwa. Ile liter i co otrzymały ptaki?

Klasa podzielona jest na dwie drużyny. Drużyna "wróbli" robi litery z trzech patyków (A,P,N,H,I,K,C), drużyna "szpaków" - z dwóch (G,T,X,L,U). Wygrywa zespół, który szybko i poprawnie skomponuje wszystkie możliwe litery.

"Telegraf"

Cel: utrwalenie umiejętności dzielenia słów na sylaby.

Główną akcją w grze jest klaskanie rękoma liczby sylab w słowie. Najpierw nauczyciel wypowiada słowa, a dzieci wyliczają liczbę sylab.

„Żywe sylaby”

Cel: utrwalenie wiedzy o sylabach.

Na planszę wezwanych jest 10 osób, które ustawione są w dwóch liniach. Spółgłoski są podane do lewej piątki, samogłoski do prawej piątki. Na sygnał nauczyciela dzieci zbiegają się w pary, podnosząc litery do góry. Uczniowie siedzący przy swoich ławkach zgodnie odczytali powstałą sylabę.

„Powiedz słowo”

Cel6 wykształcenie umiejętności dzielenia wyrazu na sylaby, nauczenie wyróżniania zamkniętej sylaby.

shi__na gałęzi___ka

zawiązać torbę

łódź

„Łańcuchy słów”

Nauczyciel układa słowo na płótnie składu. Uczniowie czytają go, a następnie zamykają oczy. W tym czasie nauczyciel zmienia literę w słowie i zachęca dzieci do otwarcia oczu, szybkiego przeczytania słowa i powiedzenia, co się zmieniło.

Opcja. Nauczyciel układa słowo na tablicy z liter alfabetu podzielonego i proponuje przekształcenie go w nowe słowo poprzez zmianę, usunięcie lub dodanie jednej litery. Na przykład ze słowa „maj”, zgodnie z regułami gry, można uzyskać słowa: maj - mak - rak - lakier - cebula - konar - zupa - sąd - ogród - on - ona - matka - Masza - nasza - owsianka - owsianka - kot itp. po opanowaniu słów trzydźwiękowych uczniowie przechodzą do słów cztero- i pięciodźwiękowych.

„Zbędne słowo”

Cel: nauczenie klasyfikowania słów według jednej wspólnej cechy i nazywania jej.

Na flanelowej grafice zawieszone są rzędy słów (każda linia ma 4 słowa, z których trzy można z różnych powodów połączyć w jedną grupę i nadać im jedną nazwę, ale jedno słowo nie należy do tej grupy).

Odwróćmy dodatkowe słowo, pojawi się tylko jego pierwsza litera. Będzie można odczytać słowo po pierwszych literach dodatkowych słów.

Studenci podzieleni są na dwa zespoły. Ustawiają się w kolejce. Wykonując ćwiczenia sztafetowe, wykonują zadanie na flanelografie.

Drużyna, która jako pierwsza odczyta zaszyfrowane słowo, wygrywa.

Zadanie dla pierwszej drużyny:

    Koszula, spodnie, T-shirt, buty.

    Tulipan, róża, konwalia, świerk.

    Dąb, klon, brzoza, rumianek.

    Mucha, motyl, ważka, szop pracz.

    Książka, magazyn, gazeta, oczy.

    Klasa, wyżywienie, szkoła, imię.

    Winogrona, jabłko, gruszka, ciasto.

    Iwanow, Pietrow, Sidorow, Elena.

Odpowiedź: ZAPISZ

Zadanie dla drugiego zespołu:

    Plaża, piasek, słońce, zima.

    Las, trawa, drzewa, dom.

    Gęś, kaczka, kurczak, okoń.

    Widelec, nóż, łyżka, grzebień.

    Buty, buty, filcowe buty, okulary.

    Wiosło, ołówek, pędzel, długopis.

    Bajka, wiersze, piosenka, ur.

    Zima, lato, jesień, Europa.

    Odpowiedź: ZDROWIE

Ile dźwięków zawiera słowo?

Cel: utrwalenie umiejętności określania liczby liter i dźwięków w słowach.

Przysiadaj tyle razy, ile jest dźwięków w słowie jesień.

Skocz tyle razy, ile liter w tym słowie (otwórz słowo na tablicy).

Pochyl się tyle razy, ile jest liter w słowie jeż (słowo jest zapisane na tablicy).

Rozciągnij tyle razy, ile jest dźwięków w tym słowie.

„Jaki nowy dźwięk się pojawił?”

Cel: rozwijanie słuchu fonemicznego, szybkości myślenia.

kask dream-ston - wałek do malowania-królik

sól do wyciskania soku - chmurka wałka do ciasta - drobiazg

suka - pukaj kot - dziecko kot - kret

"Wielka litera"

Cel: powtórzenie zasad pisania nazw własnych, nazw rzek, miast, nazw zwierząt.

Jeśli wymienione przeze mnie słowa powinny być pisane wielką literą - podnieś ręce do góry, jeśli małą - przysiad.

Barsik, kotek, miasto, Woroneż, Nikita, rzeka, Wołga, pies, Drużok, wróbel, lekcja.

„Miękki znak”

Cel: powtórzenie poznanych zasad dotyczących znaku miękkiego.

Jeśli w nazwanych słowach miękki znak służy do wskazania miękkości spółgłoski - wykonaj przysiad, aby oddzielić spółgłoskę i samogłoskę - szarpiąc rękami.

Król, kry, wilk, dżem, radość, słowiki, ciemność, zdrowie, lenistwo, sól.

GRY NA LEKCJACH ROSYJSKIEGO

„Słowniki”

Cel: aktywacja wiedzy dzieci o słownictwie.

Chłopaki, po zakończeniu zajęć wychowania fizycznego zapiszecie słownictwo, które zapamiętacie z tekstu wiersza, a także słowa, które będziecie w stanie rozszyfrować.

Mieszkał ogrodnik, zasadził ogród,

Starannie przygotowałam łóżka.

Przyniósł walizkę

Pełen różnych nasion.

Ale byli pomieszani w nieładzie.

Nadeszła wiosna,

A nasiona wykiełkowały

Ogrodnik podziwiał pędy.

Rano podlewałam, wieczorem przykrywałam

I chronione przed zimnem.

Ale kiedy ogrodnik

Zaprosił nas do ogrodu

Popatrzyliśmy i wszyscy krzyczeliśmy:

Nigdy i nigdzie

Ani w ziemi, ani w wodzie

Takich warzyw nie widzieliśmy! Pokazał ogrodnikowi

Mamy taki ogród

Gdzie łóżka są gęsto zasiane,

OGORBUZ rósł,

POMIDORY rosły,

REDISBEET, CHESLUK i REPUT.

„Powiązane słowa”

Cel: utrwalenie wiedzy na temat pokrewnych słów.

Jeśli wymienię kilka powiązanych słów, klaszczesz w dłonie. Jeśli wymienię kilka słów, które nie są ze sobą powiązane, kucasz. Spróbuj policzyć, ile par powiązanych słów zostanie nazwanych.

Las - leśniczy, rzeka - potok, ściana - sufit, kot - kot, ogród - ogród, dom - dom, dom - dym, pole - pole, grzyb - grzyb, obiad - stół.

"Prefiks"

Cel: utrwalenie wiedzy zdobytej na temat przedrostków.

Na tablicy wypisane są słowa:

Rób, rób, pisz, pisz, podpisuj, jeźdź, jeźdź. Wyjął, przyniósł, przyniósł, niósł, niósł, niósł.

Wskazując na słowa, które mają przedrostek, uczniowie zwracają się do siebie i wymieniają klaśnięcia, jeśli nie ma przedrostka w słowach, uczniowie przysiadają.

"Przyrostek"

Cel: utrwalenie wiedzy zdobytej na temat przyrostków.

Na tablicy wypisane są słowa:

Góra to wzgórze, las to las, pole to pole, sum to sum, wnuk to wnuczka, miasto to miasto, piłka to piłka, słowo to słowo.

Wskazując na słowo, które nie ma przyrostka, dzieci kucają. Jeśli słowo ma przyrostek, podnieś ręce do góry.

Nazwij przyrostki z podanych słów, które pamiętasz.

"Pojedyncze słowa"

Cel: aktywizacja wiedzy uczniów na temat słów jednordzeniowych.

Jeśli wymawia się słowa z tym samym rdzeniem, dzieci zwracają się do siebie i klaszczą, jeśli forma tego samego słowa kuca.

Mały - mały; małe dziecko; mały chłopiec; chłopcze chłopcze; dżem - dżem; dżem - gotowany; gotowane - kucharze; kucharz - gotuje.

"Echo"

Cel gry: opanowanie klasyfikacji spółgłosek.

Dzieci stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie. Jeden uczeń głośno wymawia dźwięczną spółgłoskę. Drugi, niczym echo, cichszym echem odbija się od niego, nazywając parę głuchymi. Jeśli zostanie nazwana dźwięczna spółgłoska niesparowana, moderator wskazuje to - uczeń zostaje wyeliminowany z gry. Ci uczniowie, którzy poprawnie wymienili spółgłoski w parze, wygrywają.

Jeśli dano go w domu, żeby zapoznać się z pojęciem barwy głosu, to wypadałoby sprawdzić zadanie grając w parodystycznym konkursie.

„Konkurs parodii”

Cel gry: ćwiczenie umiejętności zmiany barwy głosu.

Ogłaszany jest konkurs na najlepszego parodystę. Zadanie: wypowiedz frazy ze swoich ulubionych kreskówek, naśladując barwę głosu bohatera. Publiczność musi odgadnąć, którą postać parodiujesz.

Wyrażenie

Tembr

Fu Fu Fu! Pachnie rosyjskim duchem!

Dlaczego przyszedłeś, dobra robota? Próbujesz coś zrobić, ale czy kłamiesz w sprawie?

Witaj mój piękny książę! Dlaczego jesteś cichy jak deszczowy dzień?

Dostaniemy krowę, wypijemy mleko.

Starczy, złowrogi, ochrypły, niski

Delikatny, melodyjny, przyjemny, eufoniczny, srebrzysty

Czuły, delikatny, mruczący

„Skąd wzięło się to słowo?”

Cel: opracowanie pisowni słów z niesprawdzoną pisownią poprzez odwołanie się do ich etymologii.

Użyj słownika etymologicznego, aby znaleźć wszystkie słowa zaczynające się na literę K, zapożyczone z francuskiego, niemieckiego, tureckiego i rosyjskiego. Porównaj ich wymowę i pisownię, na przykład: francuska kabina, gabinet, komoda (co oznacza „wygodny”); Niemieckie kalosze (odmiana kaloszy) od greckiego słowa 1ca1oros1sht, co oznacza „drewniany but”, kamizelka (z łac. satsha – koszula), tureckie obcasy (a – y) z arabskiego 1cab – obcas, stroiki (a – s) – "trzcina" : rosyjska kanaryka (od nazwy Wysp Kanaryjskich, utworzona z rosyjskiego przyrostka -eik-), szkopuł, utworzony od słowa kora ("korzeń") przy użyciu przyrostka -yag(a). Zwycięzcami są ci (zespół lub uczeń), którzy znaleźli najwięcej słów i poprawnie je przeliterowali.

„Znajdź sylabę z wybraną samogłoską”.

Cel: ćwiczenie pisowni słów słownikowych z samogłoskami nieakcentowanymi.

Słowa słownikowe, w których litery O lub A w tych samych pierwszych sylabach znajdują się w słabej pozycji, są pocięte na części, na przykład: ka-bina, ka-binet, kalendarz; korona, ko-lenkor, ko-mar, ko-libri; magnolia, ma-carons, mandari-ny - mo-lbert, marchewka, motocykl. Każdy gracz otrzymuje wycięte fragmenty słów (5-10 słów).

Kto szybciej i poprawniej „zbierze” te słowa i położy je na biurku.

„Pisownia Lotto”

Cel: powtarzanie słówek.

Karty są przygotowywane ze słów, w których brakuje liter w słabych pozycjach: o, a, i, e, i. Pożądany zestaw liter jest rozdawany uczestnikom gry. Każde słowo ma swój własny numer. Gospodarz wyciąga numery i ogłasza je. Uczestnicy gry zakrywają literami brakujące miejsca. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy poprawnie zamknie wszystkie luki.

Przykłady kart: K_empty, l_pata, v_rona, work_boat, t_trad, s_roka, village, za_ts.

GRY NA LEKCJACH MATEMATYKI

„Nazwij sąsiadów”

Cel: utrwalenie znajomości szeregu liczb i umiejętności nazywania sąsiadów liczby.

Gracze siedzą w kręgu. Lider rzuca piłkę dziecku, wymieniając liczby od 0 do 30. Ten, kto złapie piłkę, musi wymienić „sąsiadów” tego numeru, tj. numery o jeden mniej i jeden więcej niż ten wymieniony lub poprzedni i następny.

Następnie oddaje piłkę liderowi. Jeśli dziecko, które złapało piłkę dwukrotnie chybi w imię „sąsiadów”, opuszcza krąg i uważnie śledzi grę z boku.

"Szybko zajmij miejsca!"

Cel: utrwalenie idei wartości porządkowej liczby.

Uczniowie rozrzucają się po całym placu, zbierają żetony z numerami na podłodze. Nauczyciel wypowiada polecenie: „Szybko zajmij miejsca!”. Dzieci pędzą, aby zająć swoje miejsca, zgodnie z numerami na ich żetonach, w kolejności (rosnąco, malejąco; lewo – parzyste, prawo – nieparzyste).

"Echo"

Cel: ustalenie ciągu liczb naturalnych od 1 do 10.

Uczniowie chodzą w kolumnie pojedynczo. Nauczyciel dzwoni pod numer, a dzieci jak echo powtarzają go i następny (powtarzają i poprzednie).

"Kto odszedł?"

Cel: rozwój uwagi, utrwalenie wiedzy o wielu liczbach.

Uczniowie tworzą krąg. Kierowca stoi pośrodku koła, pamięta, które cyfry na kartach w rękach dzieci (tylko parzyste; tylko nieparzyste; rosnące; malejące itd.) zamyka oczy. Nauczyciel dotyka jednego z graczy stojących w kręgu i cicho wychodzi z pokoju. Nauczyciel pyta kierowcę: „Zgadnij, kto wyjechał?” (Który numer jest zaginiony). Jeśli kierowca zgadł poprawnie, staje w kręgu i wybiera innego kierowcę. Jeśli nie zgadł poprawnie, ponownie zamyka oczy, a ten, który wychodzi z sali, zajmuje swoje poprzednie miejsce w kręgu. Kierowca, otwierając oczy, powinien do niego zadzwonić.

"Poznaj wszystkie ich miejsca!"

Cel: utrwalenie wiedzy o szeregu liczb od 1 do 10.

Uczniowie ustawiają się w kolejce na placu zabaw. Każdy otrzymuje kartę z wzorem typu: 5 - 2; 8+2; 3 + 4 ... Z wynikiem od 0 do 10. na sygnał lub na polecenie nauczyciela „Rozprosz się!” dzieci rozchodzą się po placu zabaw i zgodnie mówią:

Chłopaki mają ścisły porządek,

Znają wszystkie swoje miejsca.

Cóż, trąbkaj radośniej:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

W tym czasie nauczyciel na miejscu w różnych miejscach mocuje karty z numerami od 0 do 10.

Po sygnale nauczyciela dzieci szybko zajmują swoje miejsca, zgodnie z rozwiązanym przykładem.

„Podaj kostkę”

Cel: utrwalenie wiedzy o szeregu liczb.

Na pierwszym biurku w każdym rzędzie umieszczana jest plastikowa kolorowa kostka.

Na sygnał nauczyciela kostka jest przekazywana po kolei każdemu uczniowi, z nazwami numerów w kolejności, aż wróci z powrotem do pierwszego biurka. Następnie w ten sam sposób mijają sześcian z nazwami liczb w kolejności malejącej, nazywając każdą poprzednią liczbę.

Wygrywa rząd, który jako pierwszy przejdzie kostkę.

Gra powtarza się 2-3 razy.

"Z kartkami kalendarza"

Cel:

Wszyscy gracze są przypięci do piersi na kartce z odrywanego kalendarza. Arkusze muszą być wybrane tak, aby gracze mogli wykonać następujące zadania:

    Zbierz zespół składający się z pięciu identycznych dni tygodnia (wtorki, czwartki lub piątki itp. - zapisz przykład dodawania za pomocą liczb na arkuszach i rozwiąż go, a następnie wypowiedz na głos otrzymaną liczbę.

    Zbierz zespół składający się ze wszystkich siedmiu dni tygodnia (liczby muszą być w porządku). Pierwsza drużyna, która się ustawi, wygrywa.

    Znajdź wczoraj (na przykład „5 września” szuka „czwartego września” itd.). Drużyna, która ją znajdzie jako pierwsza, wygrywa.

    Zbierz się tak, aby powstał rok 2000 (1998, 2005 itd.).

    Zbierzcie się tak, aby suma liczb na arkuszach była równa okrągłym liczbom (10, 20, 30, 40 itd.).

„Mikrokalkulator”

Cel: utrwalenie wiedzy o składzie liczby pierwszej dziesiątki.

Mamy dość sumowania

I ukryli zeszyty

Daj nam impuls

Mikrokalkulatory.

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Gracze rozwiązują przykład na karcie, biorą udział w sztafecie i biorą do kosza na końcu ścieżki tyle przedmiotów, ile uzyskali odpowiedzi podczas rozwiązywania przykładu na karcie. Na przykład 3 - 2 = 1, więc gracz bierze 1 przedmiot.

Przykłady kart:

Drużyna 1 Drużyna 2

5 – 3 8 + 2

6 – 4 10 – 3

8 – 1 7 + 2

3 + 4 8 – 6

7 + 3 9 – 7

Każda drużyna powinna mieć 30 pozycji na koniec sztafety.

"Debel"

Cel: rozwinięcie umiejętności korelacji płaskich kształtów geometrycznych i ich konturów.

Uczniowie otrzymują płaskie figury geometryczne i kontury tych figur. Dzieci, trzymając w rękach figurki, ustawiają się w kolejce. Na polecenie nauczyciela szukają partnera według swojej figury (płaski musi łączyć się z konturowym).

„Dyktowanie wizualne”

.

Uczniów zapraszamy do obejrzenia płótna składu, na którym ułożone są 3-5 geometrycznych kształtów od lewej do prawej. Dwie drużyny, przy akompaniamencie 1 - 2 minut, muszą umieścić na miejscu w takiej samej kolejności jak w próbce, kształty geometryczne o większym rozmiarze i nazwać je.

Wygrywa zespół, który szybko i bezbłędnie wykona zadanie.

"Wyrównanie"

Cel: utrwalenie pojęć „niski”, „wysoki”, „prawy”, „lewy”, „z przodu”, „za”.

Uczniowie ustawiają się w kolejce według wzrostu. Nauczyciel daje im następujące zadania:

Kto jest najwyższy w klasie?

Jak wysoka jest Sasza? (Sasha jest najniższa.)

Kim jest twój sąsiad po lewej? Po prawej?

Między kim a kim stoisz?

Masza zrobi krok do przodu.

Tanya, zrób krok w lewo.

Anya stanie za Tanyą, a Seryozha stanie z przodu.

„Żywe liczby”

Cel: ustalenie ciągu liczb naturalnych od 1 do 10.

Uczniowie otrzymują tabliczki z numerami. Wszyscy mocują talerze na piersi. Nauczyciel wydaje polecenie: „Liczby, w porządku!”. Uczestnicy gry stoją w linii, twarzą do klasy i są liczeni od 1 do 10 iz powrotem od 10 do 1.

„Wiewiórka i grzyby”

Cel: utrwalenie wiedzy o składzie liczby.

Kto zręcznie skacze po drzewach?

I leci do dębów?

Kto chowa orzechy w zagłębieniu,

Suche grzyby na zimę?

Nauczyciel mówi uczniom, że wiewiórka robi zapasy grzybów na zimę. W jednym zagłębieniu wiewiórka nigdy nie przechowuje zapasów, ale układa je w 2-3 zagłębieniach. Wiewiórka suszyła codziennie 7 borowików (liczbę można zmienić) i układała w dwóch zagłębieniach. Ile grzybów wiewiórka może włożyć do każdego zagłębienia? Dzieci podchodzą do tablicy i układają grzyby w „zagłębieniach”.

„Kto szybciej ozdobi choinkę?”

Cel: kształtowanie umiejętności dodawania i odejmowania w ciągu 10.

Rozwieszone są dwa plakaty z wizerunkiem choinek. Na tablicy znajdują się kolumny przykładów, po 8-10 w każdej. Do tablicy wchodzi dwóch uczniów. Każda z nich ma 8 - 10 tekturowych zabawek z haczykami. Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają rozwiązywać przykłady. Po rozwiązaniu przykładu nauczycielka wiesza zabawkę na swojej choince.

"Budowa domu"

Cel: rozpoznawanie kształtów geometrycznych, tworzenie reprezentacji przestrzennych dzieci .

Zbudowaliśmy przestronny

czteropiętrowy dom,

I dla wszystkich twoich zabawek

Znajdziemy miejsce w domu.

W domu są okna i drzwi,

Dach malowany...

Tutaj będą mieszkać zabawki.

Cóż, będą tutaj!

(A. Brodski)

Po przeczytaniu wiersza nauczyciel mówi:

Dziś zbudujemy dom

Ku uciesze nowo przybyłych,

Aby wszyscy się w nim stali

Wesoły i wesoły!

Po tych słowach, z różnych geometrycznych kształtów, uczniowie przy swoich biurkach, przy tablicy budują dom. Następnie nazywają kształty geometryczne, odpowiadają na pytania: Ile? Jakie liczby są więcej?

GRY NA LEKCJACH CZYTANIA LITERATURY

Celem wszystkich gier dydaktycznych w tej sekcji jest rozwijanie mowy dzieci i wzbogacanie słownictwa.

„Wybierz parę”

Student musi uzupełnić łańcuch logiczny, skupiając się na proponowanej próbce. Możesz tworzyć własne zadania. Aby wyjaśnić, oto kilka przykładów:

Dziecko - dzieci, mężczyzna - ...

Maot - ojciec, córka - ..., babcia - ...

Pustynia - wielbłąd, tundra - ...

Stół jest drewniany, ściany…

Samolot - samolot, parowiec - ..., łódź - ...

Kierowca to samochód, pilot to ..., astronauta to ...

Sól - solniczka, cukier - ..., chleb - ..., masło - ...

Filiżanka - filiżanki, czajniczek - ..., talerz - ..., rondel - ...

Krowa - byk, kurczak - ..., koń - ...

"Wymyśl ofertę"

Nauczyciel wypowiada zdanie, a dziecko powtarza je i kontynuuje. Dobrze, jeśli w grze bierze udział kilku uczniów. Tematy mogą być bardzo zróżnicowane. Na przykład: temat klasy 2 „Podróżowanie po Rosji”. Nauczyciel może zaproponować dzieciom spakowanie bagażu na wycieczkę:

Nauczyciel: „Idę w drogę, biorę walizkę…”

1 uczeń: „Idę w drogę, biorę walizkę, wkładam do niej koszulę…”

2 student: „Idę w drogę, biorę walizkę, wkładam do niej koszulę, spodnie ...”

3 student: „Idę w drogę, biorę walizkę, wkładam do niej koszulę, spodnie, sweter ...”

4 uczeń: „Idę w drogę, biorę walizkę, wkładam do niej koszulę, spodnie, sweter, grzebień…”

"Napisać historię"

Uczniowie proszeni są o wymyślenie historii. Jeden z uczestników gry musi wypowiedzieć pierwszą frazę, drugi powtórzyć i dodać kolejną itd.

Na przykład:

1 uczeń: „Pewnego razu na Antarktydzie był pingwin”.

2 uczeń: „Był pingwin na Antarktydzie. Pewnego dnia poszedł na spacer” itp.

„Wybierz synonim”

Najpierw nauczyciel wyjaśnia uczniom, że to samo zjawisko lub przedmiot można nazwać różnymi słowami. Takie słowa o podobnym znaczeniu są synonimami.

Nauczyciel: „Zając jest tchórzliwy. Jak inaczej możesz to nazwać?”

Uczeń: „Nieśmiały, bojaźliwy, nieśmiały, nieśmiały”

Nauczyciel: „Wilk jest zły. Jak inaczej możesz to nazwać?”

Student: „Zły, okrutny, okrutny”

Nauczyciel: „Kubuś Puchatek jest zabawny. Jakimi innymi słowami można to nazwać?

Uczeń: „Wesoły, zabawny, zabawny”

„Wybierz homonim”

Najpierw nauczyciel wyjaśnia uczniom, że to samo słowo oznacza różne pojęcia. Na przykład kosa to zarówno splecione kosmyki włosów, jak i narzędzie rolnicze oraz wąski pas ziemi rozciągający się od wybrzeża. Następnie możesz zaprosić ucznia do samodzielnego wyboru homonimów dla różnych słów. Na przykład:

Nauczyciel: „Jakie jest znaczenie słowa „cebula”?”

Student: „Roślina jadalna, broń do rzucania strzałami”

Nauczyciel: Co oznacza słowo „klucz”?

Student: „narzędzie do otwierania zamka, sprężyna, znak muzyczny”

Możesz omówić z dziećmi znaczenie słów takich jak igła, długopis, noga, nos, język itp.

„Wybierz antonim”

Najpierw musisz powiedzieć dziecku, że dla wielu słów możesz wybrać przeciwne znaczenie, czyli antonimy.

Następnie należy wprowadzić do gry postać z bajki, na przykład koloboka, który bardzo lubi szukać antonimów. Dzieci przekazują sobie kolobok kończąc rozpoczętą frazę, na przykład:

W nocy jest ciemno, ale w dzień...

Kompot jest płynny, ale galaretki ...

Lody są zimne, a herbata…

Słoń jest duży, ale mrówka...

Wieża jest wysoka, a chata ...

Kamień jest twardy, ale glina...

Czekolada jest słodka, a pieprz ...

Historie są zabawne i...

„Zagubione słowa”

Nauczyciel czyta wiersz uczniom, ale jednocześnie świadomie nie dokańcza ostatniego słowa w linijce, dlatego zachęca ich do samodzielnego wyboru rymowanki. Być może za pierwszym razem ktoś nie będzie w stanie dobrać odpowiedniego słowa. W takim przypadku te dzieci potrzebują pomocy. Wiersz Daniila Charmsa „Bardzo przerażająca historia” jest idealny do tej gry:

Zjedzenie bułki z masłem,

Bracia szli alejką.

Nagle na nich z zakątka

Wielki pies szczekał głośno.

Powiedział młodszy: „Oto do ataku,

Chce nas zaatakować.

Abyśmy nie wpadli w kłopoty,

Wrzucimy bułkę do pyska psa."

Wszystko skończyło się świetnie.

Bracia natychmiast stali się jasni

Co jest na każdym spacerze

Musisz zabrać ze sobą bajgla.

„Skomponuj wiersz”

Dzieci w wieku szkolnym potrafią komponować proste wiersze. Takie ćwiczenia doskonale pomagają rozwijać mowę i myślenie figuratywne. Nauczyciel musi wymyślić pierwsze dwie linijki wiersza, a uczeń – kontynuację.

GRY NA LEKCJACH ŚWIATA

„Opadanie liści”

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat liści różnych drzew.

Uczestnicy wybierają dowolne dwa żółte opadłe liście, mówią, z jakiego drzewa pochodzą (z jakiej gałęzi pochodzą te dzieci). Nauczyciel mówi: „Lekkie liście powoli fruwają w powietrzu” (dzieci biegają i machają rękami)

Opadające liście! Opadające liście!

Latają żółte liście!

Uczniowie mówią, które liście żółkną jesienią.

Uczestnicy wybierają dowolne dwa pomarańczowe opadłe liście, mówią, z jakiego drzewa pochodzą (z jakiej gałęzi pochodzą te dzieci). Nauczyciel mówi: „Lekkie liście powoli fruwają w powietrzu” (dzieci biegają i machają rękami)

Opadające liście! Opadające liście!

Lecą pomarańczowe liście!

Uczniowie mówią, które liście jesienią stają się pomarańczowe.

Uczestnicy wybierają dowolne dwa brązowe opadłe liście, mówią, z jakiego drzewa pochodzą (z jakiej gałęzi są te dzieci). Nauczyciel mówi: „Lekkie liście powoli fruwają w powietrzu” (dzieci biegają i machają rękami)

Opadające liście! Opadające liście!

Lecą brązowe liście!

Uczniowie mówią, które liście jesienią brązowieją.

Podsumowując grę, nauczyciel pyta, na którym drzewie jesienią widać różnokolorowe liście, a które liście nie zmieniają koloru jesienią.

„Opadanie liści”

Nauczyciel opisuje liście drzew, krzewów, a uczniowie nazywają je i odnajdują wśród liści leżących na biurku. Jeden z uczniów dołącza arkusz do obrysu drzewa lub krzewu.

"Rozpoznaj roślinę po opisie"

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnych rodzajów roślin.

Gra rozpoczyna się od zagadki o drzewie.

Wyszedłem z beczki na okruchy,

Korzenie wyrosły i wyrosły,

stałem się wysoki i potężny

Nie boję się burz ani chmur.

Karmię świnie i wiewiórki

Nic. Że mój owoc jest mały. (Dąb)

Dzieci opowiadają, jak odgadły, o którym drzewie mówią, znajdują je na zdjęciu. Nauczyciel opisuje drzewo. Opisując rośliny, należy trzymać się czegoś takiego jak ten plan:

    Wysokość drzewa (bardzo wysoka, wysoka, niska).

    Liście (rozmiar, kształt, kolor).

    Kwiaty lub owoce (kolor, kształt, wielkość, zapach).

    Beczka (kolor, grubość, powierzchnia).

    Gałęzie (grube, cienkie, w górę, na boki, w dół).

Suki napalone,

skrzydlate owoce,

A liść to palma

Na długiej nodze. (Klon)

wyglądam jak róża

Czy to nie jest dobre?

Ale moje owoce

Każdy nadaje się do jedzenia. (róża)

Bierze z mojego kwiatka

Pszczoła to najsmaczniejszy miód.

I wszyscy mnie nienawidzą

Cienka skóra zostaje oderwana. (Lipa)

„Zielone zagadki”

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na tematy „Owoce” i „Warzywa”.

Gracze podzieleni są na 2-3 grupy. Każdy tworzy krąg. W centrum koła znajduje się torebka warzyw i owoców. Wszyscy gracze mają emblemat przedstawiający jedno warzywo lub owoc. Zagadka jest zgadywana. Odpowiedź wywołuje uczeń posiadający emblemat tego warzywa lub owocu, po czym odnajduje w woreczku nazwany przedmiot. Jeśli uczestnik nie popełnił błędu, jego grupa otrzymuje punkt. Wygrywa grupa z największą liczbą punktów.

Zagadki:

Siedzący dziadek

Ubrana w sto futer

Kto go rozbiera?

Roni łzy. (Cebula)

Lato w ogrodzie

świeży, zielony,

A zimą w beczce -

Mocno słony. (Ogórki)

Nie korzeń, ale w ziemi,

Nie chleb, ale na stole.

Przyprawa do żywności

I kontroluj mikroby. (Czosnek)

Zasadziłem ziarno

Podniosło słońce. (Słonecznik)

okrągły, rumiany,

Rosnę na gałęzi

Dorośli mnie kochają

Dzieci mnie kochają. (Jabłko)

Czerwony nos przyklejony do ziemi

A zielony ogon jest na zewnątrz.

Nie potrzebujemy zielonego ogona.

Wszystko czego potrzebujesz to czerwony nos. (Marchewka)

Okrągłe, kruche, białe,

Przyszła do stołu z pól,

Posolisz to trochę

W końcu jest naprawdę pyszny... (Ziemniak)

Gruba i żółta skóra

Całe życie spędza w pozycji leżącej. (Dynia)

„Zwierzęta dzikie i domowe”

Po słowach nauczyciela „Teraz pojedziemy na wycieczkę do bajkowego lasu”, dzieci wybierają transport, którym będą się wybrać na wycieczkę, wyjaśnij, dlaczego wybrały ten konkretny transport. Dźwięki muzyki.

Nauczyciel mówi: tu jest bajkowy las, ale już wieczór, zaczyna się ściemniać. Będziemy musieli spędzić noc w leśniczówce, a rano ruszymy w dalszą drogę. Rano Sasha obudził się przed wszystkimi i postanowił wprowadzić go w nowe miejsce. Rozejrzał się i nagle zobaczył zwierzę leżące na dywaniku w pobliżu łóżka. Wysłuchaj zagadki o zwierzęciu, które zobaczył Sasha i znajdź jego zdjęcie.

spiczaste uszy,

Poduszki na łapach

Wąsy jak włosie

Wygięty w łuk.

Śpi w dzień, leży na słońcu.

wędruje nocą,

Idzie na polowanie.

Jak rozpoznałeś to zwierzę?

Poniżej znajdują się zagadki dotyczące innych zwierząt domowych, które chłopaki mogli zobaczyć na podwórku leśniczówki. W miarę domyślania się zagadek, na płótnie zecerskim wyświetlają się wizerunki zwierząt, a następnie pojawia się pytanie: jak można nazwać tę grupę zwierząt? (Dom). Nasuwa się wniosek: zwierzęta, którymi dana osoba się opiekuje (buduje dla nich domy, karmi, opiekuje się nimi), z których korzysta, nazywa się domowymi.

Nauczyciel pyta: gdzie żyją dzikie zwierzęta? Zaprasza uczniów do pójścia do lasu. Okazuje się, jak zachować się w lesie, żeby zobaczyć jego mieszkańców. Dzieci zamykają oczy, słuchają nagrania głosów ptaków i zwierząt leśnych. W tej chwili wywieszony jest obraz „Las”. Zagadki o dzikich zwierzętach. Jak się domyśla, na płótnie składu wyświetlane są wizerunki dzikich zwierząt.

To zwierzę jest ci znane - zjada myszy,

Pijąc mleko

Ale to nie wygląda jak kot

Wszystko w długich cierniach ... (Jeż)

Z tobą rozpoznajemy zwierzę

Według dwóch takich znaków:

Jest w futrze w szarą zimę,

A w czerwonym płaszczu - latem. (Wiewiórka)

Rozpoznasz go natychmiast:

Letnie zapasy na zimę

Nie kumuluje się dzień po dniu,

Cały zapas jest zawsze przy nim.

Słodki sen zimą

Żadnego chrapania.

A w ustach, jak sutek, - łapa.

Jak tylko krople zaczną dzwonić,

Budząc się ... (Niedźwiedź)

Stwierdza się, które zwierzęta nazywa się dzikimi.

Ostatni etap podróży: wczesna jesień w lesie. Dzieci oglądają zdjęcia zwierząt i wybierają te, które we wrześniu można znaleźć w lesie.

„Czyje młode?

Cel: nauczyć skorelować młode i dorosłego tego samego zwierzęcia.

Uczestnicy podzieleni są na trzy grupy: pierwsza – młode, druga – zwierzęta, trzecia – widzowie. Przedstawiciele pierwszej grupy otrzymują zdjęcia kota, psa, konia, krowy itp. Przedstawiciele drugiej grupy otrzymują zdjęcia kotka, szczeniaka, źrebaka, cielęcia itp. na trawniku, mówi nauczycielka, dzieci pobiegły i bawił się cały dzień. Wieczorem przyszły matki i nie mogą znaleźć swoich młodych. Pomóż im!

Uczestnicy zbierają się w grupach matka-cielę. Widzowie oceniają poprawność zadania.

„Rozpoznaj ptaka po opisie”

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat „Ptaki” ..

Wizerunki ptaków są wyświetlane na płótnie składu. Nauczyciel opisuje jeden z nich, dzieci pokazują tego ptaka i nazywają go.

Przybliżone opisy ptaków:

    Mały szary ptaszek. Głowa jest ciemnoszara, policzki jasne, szyja i pierś czarne. Skaka po ziemi, dzioba okruchy. (Wróbel)

    Mały, bardzo aktywny ptak. Głowa, szyja, pas na środku piersi są czarne, grzbiet zielononiebieski, spód żółty lub biały. (Cycek)

    Czarno-biały ptak. Szyja i czoło są czerwonawo-czerwone, brzuch biały, ogon długi, rozwidlony. Żywi się owadami. Łapie je w locie. (Jaskółka oknówka)

Jakie ptaki latają w cieplejsze klimaty? (Jaskółki, gawrony, szpaki, słowiki).

Podsumowując, dzieci proszone są o podzielenie obrazków przedstawiających ptaki zimujące i wędrowne na dwie grupy i wyjaśnienie, dlaczego tak się nazywają.

„Zwierzęta Russella”

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na tematy „Dzikie zwierzęta”, „Zwierzęta domowe”.

Gra rozgrywana jest jako rywalizacja między dwoma zespołami. Na sygnał nauczyciela muszą „zaludnić” domy: jeden dzikimi zwierzętami, drugi domowymi (ptaki wędrowne i zimujące), wkładając do okien karty. Kto szybciej wykona zadanie, wygrywa.

„Kto co je”

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na tematy „Dzikie zwierzęta”, „Zwierzęta domowe”.

Zdjęcia są wyświetlane na tablicy w dwóch kolumnach. W jednej kolumnie - wizerunki zwierząt, w drugiej - ich pokarm. Uczniowie używają strzałek, aby pokazać, kto co je. Na przykład:

owies krowy

mleko końskie

kot siano

Po podsumowaniu gry uczniowie odpowiadają na pytanie, w jaki sposób dana osoba opiekuje się zwierzętami.

„Poznaj owada”

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat „Narcoma”.

Klasa podzielona jest na dwie drużyny. Nauczyciel opisuje owady lub układa na ich temat zagadki i kolejno rzuca piłkę uczniom.

Uczeń, który otrzymał piłkę, musi nazwać opisanego owada i opowiedzieć, co o nim wie.

Wygrywa zespół, który popełni najmniej błędów i poda najwięcej informacji o owadzie.

Ona jest jasna, piękna

Pełen wdzięku, lekkoskrzydły,

Wygląda jak kwiat

I lubi pić sok z kwiatów. (Motyl)

Pije sok z pachnących kwiatów,

Daje nam zarówno wosk jak i miód.

Jest słodka dla wszystkich ludzi,

W paski ... (pszczoła)

Ma cztery skrzydła, ciało jest cienkie jak strzała.

I duże, wielkie oczy.

Nazywają ją ... (Ważka)

Jest słodsza niż wszystkie robaki, jej plecy są szkarłatne.

A na nim są kółka - małe czarne kropki.

(Biedronka)

"Tydzień"

Cel: utrwalenie wiedzy o dniach tygodnia.

Dwie drużyny sortują karty z nazwami dni tygodnia. Kiedy gra muzyka, wszyscy idą. Nauczyciel: „Tydzień, ustaw się w kolejce!”, Dzieci ustawiają się w odpowiedniej kolejności jedno po drugim, kto jest szybszy.

"Kalendarz"

Cel: utrwalenie wiedzy o dniach tygodnia, miesiącach, porach roku.

W sylwestra przyszedł do domu

Taki rumiany grubas,

Ale każdego dnia tracił na wadze

I w końcu całkowicie zniknął. (Kalendarz)

Uczniowie układają kartki rozrzuconego kalendarza i na polecenie ustawiają się w kolejności:

    O miesiące.

    Według dni tygodnia.

    Według sekwencji liczb.

„Kalendarz domowy”

Aby utrwalić wiedzę na temat dni tygodnia, miesięcy, pór roku, urodzin bliskich i własnych, uczeń zapraszany jest do korzystania z jasnego kalendarza ściennego. Tam każdego dnia zaznacza minione dni dowolnym znakiem (na przykład kółkiem). Zaleca się malowanie miesięcy w odpowiednich kolorach (zimowo-niebieski, wiosenno-zielony, lato-czerwony, jesienno-żółty). Dziecko wyróżnia swoje urodziny, urodziny swoich bliskich i przyjaciół specjalnym znakiem. Taka praca wzrokowa pomoże dziecku przezwyciężyć trudności z orientacją w czasie.

„Co najpierw, co później”

Cel: konsolidacja pojęć „wcześniej”, „później”, „później”, „po tym”; wiedza o porach roku.

Nauczycielka pokazuje dzieciom zdjęcia jesieni i mówi, że jeden chłopiec nie potrafi określić, jaka pora roku jest przedstawiona na zdjęciach.

Pomóż mu. (Jesień)

Nazwij miesiące jesienne. (Wrzesień październik listopad)

Przyjrzyj się ponownie uważnie wszystkim zdjęciom i umieść na pierwszym miejscu to, które pokazuje zmiany w przyrodzie we wrześniu. (Wczesna jesień)

Które zdjęcie umieściłbyś na drugim miejscu? Czemu?

Które zdjęcie przedstawia późną jesień?

To samo zadanie można wykonać oglądając obrazy przedstawiające wiosnę.

„List z żurawiem”

Cel: powtórzenie znaków przyrody ożywionej i nieożywionej zimą.

Klasa podzielona jest na dwie drużyny. Rozlega się pukanie do drzwi. Wchodzi listonosz i przynosi kopertę, na której narysowany jest dźwig. Nauczyciel czyta list: „Drogie dzieci! Nigdy nie widziałem zimy. Proszę powiedz mi, co dzieje się w tej chwili w przyrodzie nieożywionej i ożywionej?

Jak mówi nauczycielka, żurawie naprawdę odlatują w cieplejsze klimaty i nic nie wiedzą o tym sezonie. Pamiętajmy, jakie zmiany zachodzą w przyrodzie zimą i opowiedzmy o nich żurawiowi.

Teraz przeczytamy, co dokładnie chce wiedzieć żuraw.

Nauczyciel wyciąga z koperty ulotki z pytaniami i rozdaje je członkom zespołu. Pytania i zadania są czytane przez nauczyciela.

    Nazwij miesiące zimowe.

    Czy to prawda, że ​​zimą pola przykrywa biały obrus?

    Czy wszystkie ptaki, takie jak ja, latają zimą w cieplejsze klimaty?

    Jakich zwierząt nie można zobaczyć w naturze zimą?

    Czy to prawda, że ​​zimą krowy nie pasą się na łące?

Odpowiadając na pytanie 2, dzieci opisują płatki śniegu, rozmawiają o znaczeniu śniegu w przyrodzie. Możesz użyć zagadek:

Nie śnieg i nie lód, ale srebro usunie drzewa. (Mróz)

Koc był miękki i biały. Słońce paliło - koc spływał. (Śnieg)

Przezroczysty jak szkło, ale nie da się go wstawić do okna. (Lód)

Na podstawie obrazków dzieci odpowiadają, że napiszą żurawia, odpowiadając na pozostałe pytania.

"Ja i moja rodzina"

Cel: utrwalenie pojęcia „kultury komunikacji”.

Dzieci podzielone są na grupy po 8-10 osób. W każdej grupie role są rozdzielone: ​​ojciec, matka, córka i syn, babcia, dziadek. Każda rodzina powinna powiedzieć, co mama, tata, dzieci itp. robią w domu. wszyscy członkowie rodziny są wysłuchani.

Pod koniec gry podsumowuje się wynik: która rodzina potrafiła lepiej o sobie opowiedzieć.

GRY NA LEKCJACH SZTUK PIĘKNYCH

"Słońce wyszło"

Rysunek z pamięci nieba i chmur:

    Bezchmurne niebo pokryte chmurami.

    Znowu wyszło słońce.

„Padało”

Cel: nauczenie używania spotu jako jednego z głównych środków obrazu.

Deszcz zmył kolory z niektórych jesiennych liści, umyte liście trzeba pomalować. Ćwiczenie z gry: zanurz opadły liść w farbie i wykonaj odcisk na białym papierze. O czym nam to przypomina?

"Paleta Jesienna"

Cel: rozwinięcie umiejętności uzyskiwania nowych kolorów poprzez mieszanie głównych.

Każdy uczeń otrzymuje kartę, na której musi wykonać zadania:

a) dwa prostokąty są pokolorowane, na przykład jeden jest żółty, a drugi czerwony, ze znakiem „+” między nimi. Dodatkowo wydawany jest niepomalowany papier w postaci liści drzew. Uczniowie mieszają dwa wskazane kolory na palecie, dostają trzeci i malują nim białą kartkę;

b) jesienny liść pomalowany na kolor początku jesieni - zielono-żółty, obok niego dwa niepomalowane prostokąty połączone znakiem „+”. Uczniowie powinni pokolorować je na żółto i zielono, ponieważ mieszanie tych kolorów daje zielono-żółty.

Ta gra wprowadza uczniów w podstawy kompozycji.

„Pudełko babci”

Wystawiana jest skrzynia wypełniona wyrobami ludowych rzemieślników (ręczniki tkane i haftowane, naczynia ceramiczne, zabawki itp.).

Uczniowie na zmianę wyciągają ze skrzyni jeden produkt, nazywają go, decydują, do jakiego rodzaju sztuki i rzemiosła należy, który mistrz mógłby go wykonać.

"Sprawiedliwy"

Cel: utrwalenie wiedzy na temat różnych dziedzin sztuki i rzemiosła.

Uczniowie dzielą się na zespoły, z których każdy reprezentuje jeden z rodzajów sztuki i rzemiosła. „Mistrzowie” w grupie dyskutują, jaki produkt zabiorą na targi (możesz narysować, przygotować gotowe produkty).

Następnie przedstawiciele każdego ośrodka rzemieślniczego opowiadają o swoich produktach. Na przykład: „Jestem mistrzem garncarstwa. Sprzedaję różne naczynia: miski, dzbanki, talerze, garnki. A dla dzieci są gwizdki do zabawy - konie, kozy, koguciki "dzieci decydują, który "Mistrz" lepiej zaprezentował swoje towary.

„Kto zrobi więcej par?”

Cel: utrwalenie wiedzy na temat nazw różnych kolorów i ich odcieni.

Będzie wymagać 36 kart (ich przybliżony rozmiar to 6×6 cm), na których rysuje się lub wkleja koła lub kwadraty o tym samym rozmiarze, ale w różnych kolorach i odcieniach, na przykład:

dwa koła

    liliowy

    jasny zółty

    ciemno czerwony

    jasnozielony

    ciemny niebieski

    jasnopomarańczowy

    ciemno różowy

    czarna wiśnia

dwa kwadraty

    brązowy

    ciemny żółty

    jasnoczerwony

    ciemnozielony

    jasny niebieski

    ciemna pomarańcza

    jasnoróżowy

    Szary

    kolor purpurowy

Przed rozpoczęciem gry karty układa się na stole (liczykami w dół), gracze siadają wokół stołu i na przemian otwierają dwie karty, wymieniając kolor koła lub kwadratu. Ten, któremu udało się otworzyć 2 karty z tymi samymi figurami, bierze je dla siebie.

„Zbiór reprodukcji”

Cel: nauczyć analizować, klasyfikować, uogólniać według pewnych kryteriów.

Gra będzie wymagać 10 reprodukcji obrazów znanych artystów, które dzieci są proszone o podzielenie na grupy tak, aby w każdej z grup, które tworzą, znalazły się obrazy połączone jakąś wspólną cechą. Takie grupowanie można wykonać na przykład:

- na podstawie przynależności przedmiotów do określonej klasy - ludzi, roślin, zwierząt;

- na podstawie ogólnego emocjonalnego tonu obrazów - radosny, smutny;

- według skali kolorów i innych znaków.

GRY ROZWOJU MYŚLENIA

Jak wspomniano powyżej, wiodącą działalnością gimnazjalisty jest działalność edukacyjna. Wyróżniając się od zabawy i zajęć praktycznych dziecka, nauczanie zaczyna być budowane w szkole w formie specjalnej aktywności edukacyjnej i poznawczej. Pod tym względem procesy umysłowe w wieku szkolnym zaczynają stopniowo zmieniać swój charakter, np. myślenie przybiera postać spójnego logicznego rozumowania. Myślenie dzieci w wieku szkolnym jest zawsze ściśle związane z mową. Różne gry i ćwiczenia przyczyniają się do rozwoju myślenia.

„Przydatne przedmioty”

Nauczyciel nazywa przedmiot znany dzieciom. Dziecko musi wymyślić różne sposoby jej wykorzystania, oprócz tradycyjnego. Im więcej proponuje sposobów, tym lepiej. Jeśli w grze jest kilku uczestników, wygrywa najbardziej zaradny. Na przykład:

Nauczyciel: „Każdy wie, że do przeczytania potrzebna jest książka. Co jeszcze możesz z tym zrobić?”

Dziecko: „Możesz użyć książki jako stojaka”

Inne dziecko: „Możesz wykorzystać książkę jako prasę do aplikacji”

itp.

„Zgadnij obraz”

Ta gra zakłada obecność grupy uczestników. Nauczyciel bierze pudełko z obrazkami, które przedstawiają różne przedmioty lub zwierzęta. Następnie spośród uczestników musisz wybrać uczestników, musisz wybrać kierowcę. Musi podejść do nauczyciela, nie patrząc, wyjąć zdjęcie z pudełka i nie pokazując go innym graczom, spróbować opisać to, co na obrazku. Zadaniem pozostałych uczestników jest odgadnięcie, jaki obiekt jest narysowany na obrazku. Ten, kto jako pierwszy wykonuje zadanie, jest liderem.

„Znajdź postać”

Nauczyciel daje każdemu uczestnikowi zabawkę. Następnie z grupy dzieci wybierany jest lider. Wychodzi z pokoju na dwie, trzy minuty iw tym czasie dzieci wraz z nauczycielką wymyślają historyjkę, której głównym bohaterem jest jedna z zabawek. Kiedy kierowca wchodzi, uczestnicy gry na zmianę opowiadają mu historię. Jednocześnie dzieci nie powinny wymieniać głównego bohatera (używają zaimka „on” lub „ona”). Zadaniem kierowcy jest odgadnięcie, która zabawka gra rolę bohatera fikcyjnej historii i pokazanie jej innym graczom.

"Wymyśl ofertę"

Uczestnicy zabawy siedzą w półokręgu. Nauczycielka pokazuje im 2 obrazki z dziecięcego loto. Zadaniem każdego gracza jest wymyślenie w określonym czasie zdania zawierającego nazwy obu obiektów pokazanych na obrazku. Wszyscy uczestnicy na zmianę wyrażają swoje opcje. Następnie nauczyciel odkłada oba obrazki na bok i gra toczy się dalej, ale z innymi obrazkami.

Jeśli dzieci potrafią z łatwością układać zdania z dwóch podanych słów, zaleca się użycie większej liczby obrazków.

"Tak i nie"

To uniwersalna gra, która promuje rozwój dowcipu i logicznego myślenia. Jego znaczenie jest następujące. Gospodarz wymyśla słowo lub sytuację, a gracze muszą odgadnąć, o czym lub o kim mówią, zadając po kolei określoną liczbę wiodących pytań. Każdy z nich zakłada tylko dwie możliwe odpowiedzi – „tak” lub „nie”.

Na przykład sytuacje mogą być:

„Pewna dziewczyna bardzo lubiła czekoladki, ale po jednym incydencie przestała je jeść. Co to było za przypadek?

„Jeden chłopiec stłukł szkło w cudzym mieszkaniu, za co mu podziękowano. Czemu?"

Bohaterów bajek, bajek, opowieści można "zaszyfrować" w takie zdania:

„Złapał ją i uwolnił. Podziękowała mu, ale potem ukarała go za chciwość”.

„Wyciągnęła ją cała rodzina, ale nie udałoby im się, gdyby nie małe zwierzę”.

„Jeden chełpliwy ptak zapłacił za swoje samozadowolenie i został bez obiadu”

„Porównaj przedmioty”

To ćwiczenie w zabawny sposób uczy dzieci charakteryzować różne przedmioty, rozwija umiejętność analizy. Możesz pokazać dziecku dowolne dwie rzeczy i zaproponować wyjaśnienie ich podobieństw i różnic. Na przykład jabłko i morela: co mają ze sobą wspólnego, czym się od siebie różnią? Jeśli dziecku trudno jest wykonać zadanie samodzielnie, warto zadać mu pytania prowadzące.

„Nauka klasyfikowania”

Istnieje wiele opcji takich gier, ale istota wszystkich z nich jest następująca. Uczeń musi nauczyć się klasyfikować przedmioty przedstawione na kartach według jednego lub drugiego atrybutu. Najprościej jest ułożyć obrazki na stole i poprosić dziecko, aby podzieliło je na dwie grupy (duże – małe, twarde – miękkie, żywe – nieożywione itp.)

„Kryptograf”

To ćwiczenie ma na celu rozwijanie umiejętności analizowania przez dzieci. Znaczenie gry jest następujące. Dziecko proszone jest o „zakodowanie” dowolnej znanej bajki lub opowieści, przedstawienie jej w schematycznej formie. Z dydaktycznego punktu widzenia o wiele skuteczniejsze jest wykorzystanie figur geometrycznych jako substytutów postaci. Z grubego papieru lub tektury konieczne jest wycięcie kilku kształtów (kół, kwadratów, trójkątów itp.) o różnych rozmiarach. Samo dziecko musi wybrać spośród nich te, które wcielą się w postacie w bajce. Już w tym przejawia się jego zdolność rozumowania i logicznego myślenia. Tak więc dziecko postąpi mądrze, jeśli wybierze do bajki „Kura Ryaba”, na przykład dwa duże kwadraty (dziadek i babcia), mniejsze kółko (kura) i najmniejszy trójkąt (mysz). Po rozłożeniu ról można zagrać w bajkę, a następnie zaprosić dziecko do narysowania wszystkiego na papierze w schematycznej formie.

GRY NA ROZWÓJ UWAGI

Uwaga u dzieci w wieku szkolnym jest wciąż niewystarczająco rozwinięta. Uniemożliwia im to koncentrację na wykonywaniu nudnej i żmudnej pracy, takiej jak odrabianie lekcji w grupie pozaszkolnej. Dzieci są ciągle rozproszone, przechodzą od jednej czynności do drugiej, nie mogą długo siedzieć w jednym miejscu. Aby pomóc dziecku w nauce koncentracji, warto wprowadzić element gry do procesu uczenia się.

"Znaleźć słowo"

Konieczne jest napisanie na papierze zestawu liter, wśród których słowo „zaginęło” i poproszenie dziecka o odnalezienie go i podkreślenie w określonym czasie. Możesz utrudnić zadanie, zwiększając ilość tekstu i liczbę słów. Na przykład:

VPULOAVRDOORHOOKFNAJABAZHEVADARVALDR

„Tajemnicze kwadraty”

Nauczyciel rysuje kwadrat 3 × 4 i wpisuje w nim 12 dwucyfrowych liczb w kolejności losowej, a obok dorysowuje kolejny kwadrat o tej samej wielkości. Student musi w określonym czasie wypełnić puste pole tymi samymi numerami, ale umieszczając je w porządku malejącym lub rosnącym.

„Pamiętaj i powtarzaj”

Doskonałym ćwiczeniem na ćwiczenie uwagi jest jednoczesne wykonywanie dwóch lub więcej różnych czynności.

Istnieje wiele opcji takich zadań, łatwo je wymyślić samodzielnie. Podajmy kilka przykładów.

    Nauczyciel odczytuje na głos zdanie i jednocześnie stuka w stół długopisem lub innym przykładem. Zadaniem uczniów jest zapamiętanie tekstu i powtórzenie go oraz nazwanie liczby uderzeń. Podczas ćwiczeń zaleca się zwiększanie długości i liczby zdań.

    Nauczyciel odnotowuje godzinę i zaczyna klaskać, podczas gdy uczniowie rysują kwadraty na papierze. Po minucie musi wymienić liczbę klaśnięć. Im więcej kwadratów udało się dziecku narysować w tym czasie, tym lepiej.

    Student otrzymuje minutę. W tym czasie prawą ręką rysuje trójkąty, a lewą okręgi. Celem gry jest narysowanie jak największej liczby zgrabnych kształtów geometrycznych.

„Arytmetyka dla uważnego”

Nauczyciel dyktuje dziecku przykład arytmetyczny i proponuje rozwiązanie go w umyśle. Wyniki obliczeń nie mogą być rejestrowane. Odpowiedź można nagrać dopiero po odpowiednim poleceniu. Dyktowanie powinno być dość szybkie, ale tak, aby dziecko miało możliwość myślenia i dokonywania niezbędnych obliczeń.

Zadania dla I klasy.

Podane są liczby: 4 i 8. Dodaj je, a od otrzymanej sumy odejmij 3. Dodaj do tej liczby 6. Zapisz to! (piętnaście)

Podane są liczby: 37 i 56. Dodaj drugie cyfry obu liczb i od otrzymanej sumy odejmij 10. Następnie dodaj 4. Zapisz! (7)

Zadania dla II klasy.

Podano liczby: 52 i 28. Znajdź iloczyn pierwszych liczb obu liczb. Odejmij drugą cyfrę drugiej liczby od wyniku. Zanotować! (2)

Podane liczby: 24 i 87. Do drugiej cyfry pierwszej liczby dodaj pierwszą cyfrę drugiej liczby. Podziel otrzymaną kwotę przez pierwszą cyfrę pierwszej liczby. Zanotować! (6)

Zadania dla klasy III:

Podane liczby: 36 i 42. Pomnóż pierwszą cyfrę pierwszej liczby przez drugą cyfrę pierwszej liczby. Następnie podziel wynikowy iloczyn przez drugą cyfrę drugiej liczby. Zanotować! (dziewięć)

Podane liczby: 94 i 63. Pierwszą cyfrę pierwszej liczby podzielić przez drugą cyfrę drugiej liczby. Pomnóż otrzymany iloraz przez pierwszą cyfrę drugiej liczby. Zanotować! (osiemnaście)

„chiński list”

Nauczyciel wypisuje losowy zestaw liter i zachęca dziecko do przepisania tego tekstu w krótkim czasie. Celem ćwiczenia jest popełnienie jak najmniejszej liczby błędów. Możesz użyć na przykład następujących tekstów:

    apollawyervanirpaemsapunyesuciri

    yuopavilenmisybudapyarol

    naoyarrotmonvastinpynugboltoyu

„Nieprawidłowe słowa”

Nauczyciel ustala z dziećmi, którego słowa nie należy wypowiadać. Lepiej, jeśli jest to przymiotnik oznaczający na przykład kolor lub rozmiar. Załóżmy, że wybrane są słowa „zielony” i „duży”. Następnie dorosły rzuca dziecku piłkę i szybko zadaje pytania: „Czy niebo jest niebieskie?”, „Jaki rodzaj trawy?”, „Jakiego koloru jest pomidor?”, „Mała mucha?” – A krowa? itp. Uczeń musi złapać piłkę i jednocześnie odpowiedzieć na pytania. Konieczne jest, aby odpowiedzi były prawdziwe, ale zabronionego słowa nie można wypowiedzieć. Zamiast tego możesz powiedzieć coś innego, na przykład „abrakadabra”.

„Nieprawidłowy ruch”

W tej grze musisz również wcześniej uzgodnić, który ruch jest niedopuszczalny. Załóżmy, że będzie to skok na jednej nodze. Następnie nauczyciel wykonuje ćwiczenia, a dziecko kopiuje wszystkie jego ruchy, z wyjątkiem zakazanego.

Pionier

Nauczyciel chowa jakiś przedmiot w klasie i mówi do dziecka: „Jeż ukrył w lesie jabłko, ale zapomniał, gdzie je położył. Pomóż mu znaleźć to miejsce przy pozostawionych śladach. Uczeń musi znaleźć przedmiot za pomocą specjalnych znaków. Wskaźnikami może być wszystko: strzałka narysowana na papierze, jakiś przedmiot.

"Magiczne słowo"

Nauczyciel zgadza się z uczniami, które słowa są „magiczne”. Załóżmy, że wszystkie te słowa zaczynają się na literę „c” i odnoszą się do zwierząt domowych i ptaków. Następnie nauczyciel czyta na głos bajkę, opowiadanie lub po prostu wypowiada serię fraz. Słysząc słowo „magiczne” uczeń musi dać konwencjonalny znak (klaskać w dłonie, skakać, podnosić rękę itp.)

GRY PAMIĘCIOWE

Wiek szkoły podstawowej to wiek intensywnego rozwoju intelektualnego. Następuje intelektualizacja wszystkich procesów umysłowych, ich świadomości i arbitralności. Jak zauważył D.B. Elkonin „pamięć w tym wieku staje się myśleniem…”. Aby pamięć dziecka pomyślnie się rozwijała, można stosować różne gry.

"Ile przedmiotów?"

Celem gry jest zapamiętanie liczby nazwanych przedmiotów poprzez wymyślenie dla nich tzw. kodu wizualnego. Na przykład, jeśli myślimy o jednej szklance, należy wyobrazić sobie szklankę stojącą na stole.

Niech uczeń spróbuje zapamiętać i powtórzyć:

- Jeden samochód.

- Dwa koty.

- Trzy misie.

- Cztery filiżanki.

- Pięć znaczników.

- Sześć krów.

- Siedmiu chłopców.

- Osiem koszul.

- Dziewięć krzeseł.

- Dziesięć balonów.

"Kolejka"

Aby zagrać w grę, należy wziąć kilka zabawek i położyć je jedna po drugiej. Następnie możesz poprosić ucznia, aby odwrócił się i zamienił kilka zabawek w miejscach. Pozwól dziecku włożyć zabawki w oryginalnej kolejności.

"Mecze"

W tej grze może wziąć udział kilku uczniów. Przed przystąpieniem do zadania należy podzielić je na pary i każdemu z nich dać 6 dopasowań. Następnie prezenter (nauczyciel) układa z nich pewną kompozycję, pokazuje dzieciom przez kilka sekund i zaprasza je do odtworzenia tego samego z pamięci.

W tej grze nie tylko zapałki mogą służyć jako inwentarz, ale także wszelkie inne dostępne przedmioty, takie jak guziki, długopisy czy kije liczące.

„Zapamiętaj i opisz”

Gra ma kilka opcji.

Opcja 1. Jest najłatwiejsza. Uczeń musi przez kilka sekund przyjrzeć się obrazowi przedmiotu, a następnie opisać go tak szczegółowo, jak to możliwe.

Opcja 2.

W grę powinna grać duża liczba dzieci. Spośród nich należy wybrać jednego uczestnika, którego dzieci powinny dobrze zapamiętać. Następnie musi opuścić pokój i zmienić coś w swoim wyglądzie. Po jego powrocie działki powinny znaleźć zmiany.

„Zapamiętaj frazę”

Celem gry jest zapamiętanie przez dziecko szeregu fraz, wyobrażając je sobie z zamkniętymi oczami.

- Krople rosy, które mienią się w słońcu.

- Mamo, która gotuje dżem.

- Chłopiec, który rysuje obrazek.

"Powtarzaj za mną"

Nauczyciel musi wykonać szereg czynności, na przykład usiąść na krześle, podnieść zeszyt, otworzyć zeszyt, ziewać itp. Uczniowie muszą dokładnie powtarzać ruchy nauczyciela. Następnie możesz poprosić dzieci, aby powtórzyły ruchy w odwrotnej kolejności.

GRY WYOBRAŹNI

Wiodąca działalność młodszego ucznia, działalność edukacyjna, stymuluje przede wszystkim rozwój wyobraźni reprodukcyjnej w tym wieku. W pierwszej klasie obrazy wyobraźni są przybliżone i ubogie w szczegóły. Odtwarzanie (odtwórcze) wyobraźni w wieku szkolnym rozwija się we wszystkich klasach szkolnych poprzez rozwijanie u dzieci umiejętności rozumienia uwarunkowań pewnych obiektów, ich właściwości i stanów.

W naukowym badaniu zagadnienia okazało się, że wyobraźnia osiąga dojrzałość dopiero u osoby dorosłej. Faktem jest, że aktywność wyobraźni zależy od doświadczenia, zdolności kombinatorycznych i zainteresowań jednostki (L.S. Wygotski). Osobliwość kombinacji, które pojawiają się u dzieci, bogactwo fantazji tłumaczone są przez psychologów jako przejaw słabości krytycznej myśli dziecka. Dlatego nauczyciel szkoły podstawowej musi pracować z dziećmi, aby rozwijać ich wyobraźnię i fantazję, ponieważ wiek szkolny jest wrażliwy na rozwój tego procesu poznawczego.

„Wymyśl zwierzę”

Przed rozpoczęciem gry należy pociąć kilka obrazków z wizerunkami zwierząt na 5-6 części. Obrazki należy pomieszać, dać uczniom klej w sztyfcie i kartkę papieru i poprosić uczniów, aby zrobili wymyślone przez nich zwierzę z różnych części. Kiedy obraz jest gotowy, niech każdy uczeń opowiedział historię swojego zwierzęcia, jego imię, charakter itp.

"Jak to wygląda?"

Należy zachęcić dzieci do wymyślenia, jak wygląda to lub inne nieistniejące zwierzę, ptak lub ryba.

„Narysuj temat”

Na kartce papieru należy narysować proste geometryczne kształty lub linie i zaprosić dziecko do narysowania dla niego detali, aby zrobić przedmioty, zwierzęta.

„Nowe opowieści”

Możesz zaprosić uczniów, aby wymyślili nowy zwrot w znanej bajce. Na przykład, co by się stało, gdyby Kopciuszek nie opuścił piłki?

„Ciekawe historie”

Należy zachęcać dzieci do wymyślania historii na temat przedmiotów wokół nich, takich jak książka, ołówek, mydło itp.

"Jak to jest?"

„Magiczne plamy”

Zwykłe kleksy można zamienić w zabawnych ludzików, zwierzęta i inne przedmioty, rysując je z różnych stron.

BIBLIOGRAFIA

1. Andreeva E. A. Najlepsze na świecie zagadki i trzyminutowe gry edukacyjne dla dzieci. - M.: RIPOL klasyk, 2006r. - 320 pkt.

2. Volkova S.I. Notatnik z zadaniami matematycznymi. – M.: Oświecenie, 1993. – 158 s.: ch.

3. Zhikalkina T.K. System gier na lekcjach matematyki w klasach I i II czteroletniej szkoły podstawowej. - M.: Nowa szkoła, 1995. - 176 s.: chor.

4. Kovalko V. I. Młodsi uczniowie na lekcji: 1000 gier edukacyjnych, ćwiczeń, minut wychowania fizycznego (klasy 1-4). – M.: Eksmo, 2007. – 512 pkt.

5. Kudykina N.V. gry dydaktyczne i zadania rozrywkowe. - K .: „Szkoła Ryadana”, 1990. - 142 s.

6. Pankratova N.V. Rozwój mowy młodszych uczniów // Początek. szkoła. nr 6, 2001

7. Tupiczkina E.A. Gra pobudza wyobraźnię i fantazję dzieci.// Błagam. szkoła. .Nr 11, 1992

8. Fedin S. N. Śmieszne gry i łamigłówki. Od 4 do 9 lat. – M.: Iris-press, 2005. – 240 s.: il.