Konkurencyjny program gier dla uczniów „szybki, zręczny i inteligentny”. Scenariusz gry konkursowej programu „Kolorowa gra” dla dzieci w wieku szkolnym i gimnazjalnym

Konkurencyjny program gier dla uczniów „szybki, zręczny i inteligentny”. Scenariusz gry konkursowej programu „Kolorowa gra” dla dzieci w wieku szkolnym i gimnazjalnym
Matveeva Svetlana Nikolaevna, nauczycielka w szkole podstawowej, gimnazjum nr 9 MBOU, Uljanowsk.
Opis pracy: Zwracam uwagę na program rozrywkowo - gier, w skład którego wchodzą: gry konkursowe, gry terenowe oraz gry przy stole dla przedszkolaków i młodszych uczniów. Wszystkie rodzaje prezentowanych gier mają na celu organizowanie zajęć rekreacyjnych dla dzieci. Materiał ten przyda się doradcom pracującym na koloniach, a także nauczycielom szkół podstawowych i przedszkolnych. Ponadto może być stosowany w pracy z dziećmi na obozach wiejskich i szkolnych, na spacerach i zajęciach pozalekcyjnych. W rozgrywkach mogą brać udział zarówno gracze z różnych składów lub klas, jak i jeden.

Cel: Rozwój i doskonalenie kultury zabawy dzieci.
Zadania:
- zorganizować ciekawy i pouczający czas wolny dla dzieci.
- wywoływać radość ze wspólnych działań z dorosłymi i rówieśnikami.
- poprawić zdolności motoryczne i poprawić zdrowie.

Rozrywka - program do gry "Zagraj - poznaj siebie"

Drogie dzieci i drodzy dorośli! Dziś czeka Cię ekscytująca i ciekawa podróż, jedziemy do „Świata Gier”.

Gry konkursowe

„Przeprowadzki”
Z każdej drużyny pobierany jest jeden gracz. Każdy gracz otrzymuje 3 duże kule. Gracz musi przenieść „ładunek” do wyznaczonego miejsca.
„Bieg kaczek”
Linie startu i mety są narysowane, odległość między nimi to 15-20 kroków. Wszyscy uczestnicy stoją w pobliżu linii startu. Po tym następuje sygnał lidera: „Start!”. Gracze poruszają się krokiem kaczki, to znaczy kucają i człapią dookoła, naśladując kaczki. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy przekroczy linię mety.

Gry na świeżym powietrzu

"Igła z nitką"
Ołów - „igła”. Reszta graczy to „wątek”. Gospodarz biega, wieje, zmienia kierunki, jednym słowem stara się zmylić graczy. „Nitka” porusza się jeden po drugim i trzymając się za ramiona osoby z przodu, dokładnie wszystko powtórzy. Kto się pomyli, odpada. Gracz, który nie popełnia błędów, wygrywa.
"Wstań! Z łatwością!
Każdy, kto chce się bawić, zbudowany jest w jednej kolumnie. Gospodarz poleca: „Spokojnie!”, Dzieci rozpierzchają się we wszystkich kierunkach. Po tym następuje komenda lidera: „Wspinajmy się na wyższy poziom!”. Dzieci powinny ustawiać się w jednym rzędzie, tak jak poprzednio, każde na swoim miejscu.
„Zające i wilk”
Facylitator wyjaśnia zasady gry. Jeśli 1 raz klaszcze w dłonie, oznacza to „niebezpieczeństwo”, wilk jest w pobliżu, musisz szybko skoczyć i schować się, jeśli 2 razy, a następnie przykucnąć, jeśli 3 razy, to niebezpieczeństwo minęło, możesz bezpiecznie się poruszać dookoła, skacz.

gry planszowe

„Inteligentny Szybki”
Gracze siedzą przy stole, kładą obie ręce na stole, dłońmi do dołu. Gospodarz rozpoczyna grę. Wyraża swoje założenia, jednocześnie szybko unosząc jeden palec w górę i w dół, równie szybko. Wszyscy gracze muszą zrobić to samo, jeśli zgadnięcie jest poprawne. Jeśli któryś z graczy popełni błąd, zgina jeden palec nad krawędzią stołu. Wygrywa ten, kto ma najwięcej palców na stole.
Przykładowe wypowiedzi:
1. Po kwietniu nadchodzi styczeń. (Nie).
2. W roku są 4 pory roku. (Tak).
3. Po poniedziałku przychodzi wtorek. (Tak).
4. W tygodniach - 3 dni. (Nie).
5. Po poranku nadchodzi noc. (Nie).
6. W roku jest 12 miesięcy. (Tak).
7. Po zimie przychodzi wiosna. (Tak).
8. Rano, popołudnie, wieczór, noc. (Tak).
9. Na minutę jest 60 sekund. (Tak).
10. Doba ma 25 godzin. (Nie).
Grę można kontynuować. Liderem zostaje gracz, który ma najwięcej palców na stole.
"Silny mężczyzna"
Ta gra rozgrywana jest w parach. Gracze siedzą przy stole naprzeciwko siebie. Kładą ręce na stole tak, aby mały palec dotykał stołu, a kciuk skierowany był do góry. Polecenie brzmi: „Gra się rozpoczęła!”. Gracze poruszają rękami i starają się docisnąć kciuk przeciwnika do ręki lub do stołu.


I na zakończenie chciałbym dodać.
Drodzy dorośli!
Baw się z dziećmi, znajdź czas, pamiętaj, że zabawa nie tylko zwiększa życie. Ale sprawia to również, że jest to o wiele bardziej interesujące i ekscytujące! Nie na darmo mówią: „Całe nasze życie to gra!!!”
Niech te słowa staną się Twoim mottem lub życiowym credo:
Graj zawsze, graj wszędzie -
I na Ziemi będzie szczęście!
Wszystkiego najlepszego i najlepszego dla Ciebie!
Dziękuję bardzo za uwagę!

Scenariusz programu konkursowego dla uczniów „Szybki, zręczny i inteligentny”

Cele: rozwijać logiczne myślenie, kreatywność, pomysłowość, zręczność uczniów; przyczynić się do budowania zespołu, umiejętności gry w zespole.

Postęp wydarzenia:

Prezenter1: Cześć wszystkim! Dziś jesteśmy tutaj, aby dowiedzieć się, kto z Was jest najszybszy, najbardziej zwinny i najmądrzejszy! Na zakończenie każdego konkursu zwycięzcy otrzymają tokeny. Wygrywa drużyna, która ma najwięcej żetonów.

W niektórych zawodach bierze udział cała drużyna, w innych jedna osoba z drużyny w taki sposób, że wszyscy biorą udział.

Ołów 2: Więc zacznijmy...

    Konkurs nazw drużyn.

Musisz wybrać kapitana i nazwę drużyny. Czy wybrałeś? Bardzo dobrze!

1 zespół ________________________________________________

2. zespół ________________________________________________

Ołów 2: Przejdźmy do drugiego zadania. Tutaj każdy zespół musi odpowiedzieć na 10 pytań. Jeśli nie odpowiedzieli na pytanie, to publiczność na nie odpowiada. Gotowy? Rozpoczęła się!

    Konkurs „Pytania logiczne”.

    Największy ocean? (Cicho)

    Królowa Kwiatów (Róża)

    Rozmowa między dwiema osobami, wymiana uwag (dialog)

    Element garderoby, w którym umieszcza się pieniądze. (kieszeń)

    Na którym drzewie wrona siedzi po deszczu (na mokrym)

    Który miesiąc jest najkrótszy (maj)

    Która ręka jest najlepsza do mieszania herbaty? (łyżką)

    Moment otwarcia wyścigu prędkości? (początek)

    Co Japończycy krzyczą podczas bitwy? (Banzai)

    Najbardziej czułe zwierzę (Kot)

2 drużyny

    Najgłębsze jezioro? (Bajkał)

    Dzikie owce górskie (Argali)

    Dramatyczna praca z wesołą, zabawną fabułą (Komedia)

    Kontynuacja rodziców (dzieci)

    Jakich kamieni nie ma w żadnym morzu? (suchy)

    Co stanie się z czerwoną kulą, jeśli wpadnie do Morza Czarnego? (On robi się mokry)

    Z jakich naczyń nie można jeść? (od pustego)

    Ostatnia część dystansu zawodów (Finisz)

    Kompleksowy obiekt sportowy (stadion)

    Do czego potrzebujesz szczęścia? (na ogon)

Ołów 3: Bardzo dobrze! Udowodniliście, że jesteście mądrzy. Przejdźmy teraz do trzeciego konkursu.

3 Konkurs „Przedstawiaj zwierzę”

Tutaj bierze udział po 2 chłopców z każdej drużyny. Dostajesz karty zadań. Wskazuje, kto powinien przedstawiać jakie zwierzę. Drużyna przeciwna musi odgadnąć, kim jesteś.

Gotowy? Rozpoczęła się!

Ołów 4: Bardzo dobrze! Obie drużyny wykonały świetną robotę!

A teraz konkurencja 4. Zadanie jest zespołowe, więc drużyny muszą ustawiać się w kolumnach.

4 Konkurs „Bieg z liną”

Drużyny dostają liny, muszą wskoczyć po linie na określoną linię, a następnie biegać z powrotem, oddać linę następnemu graczowi.

Prezenter 1: Dobra robota, wykonaliście świetną robotę.

5 Konkurs „Quiz”

1. Babcia Dasha ma wnuka Paszę, kota Puch, psa Drużoka. Ile wnuków ma babcia? (jedno)

2. Termometr pokazuje plus 15 stopni. Ile stopni pokażą dwa takie termometry? (piętnaście)

3. Sasha spędza 10 minut w drodze do szkoły. Ile czasu spędzi, jeśli pójdzie z przyjacielem?

4. W parku znajduje się 8 ławek. Trzy zostały pomalowane. Ile ławek jest w parku? (Osiem)

5. Ciężarówka jechała do wsi. Po drodze spotkał 4 samochody. Ile samochodów jechało do wsi? (Jeden)

6. Dwóch chłopców grało w warcaby przez 2 godziny. Jak długo grał każdy chłopiec? (2 godziny)

7. Co stanie się z wroną, gdy skończy 7 lat? (Pójdzie ósmy)

8. Co zawsze wzrasta, a co nigdy nie maleje? (Wiek)

9. Kiedy jest najlepszy czas na wejście czarnego kota do domu? (Gdy drzwi są otwarte)

10. Jak najbardziej wygląda pół pomarańczy? (Druga połowa)

Gospodarz 2: Dobra robota, dobrze odpowiedzieli na nasze pytania.

Przejdźmy teraz do kolejnego konkursu.

6 Konkurs „Pantomima”

Tutaj biorą udział 2 osoby z zespołu. Nazwa konkursu mówi sama za siebie. Wysłuchaj zadania i zrób na nim pantomimę, a wszyscy uważnie się przyjrzycie. Czy uczestnicy poradzą sobie z zadaniami, czy nie. Zapraszamy uczestników.

A. Piłkarz, którego buty są ciasne.

B. Sztangista, który podczas podnoszenia sztangi dostał muchę na nosie.

B. Gimnastyczka, która sama zaplątała się w wstążkę.

D. Bokser, któremu podczas walki spadają spodenki.

Prezenter 3: Dobra robota, twoje parodie są sukcesem ...

Przejdźmy teraz do kolejnego konkursu.

7 Konkurs „Koczka”

Rywalizacja jest drużynowa, więc proszę drużyny o ustawienie się w kolumnach. Twoim zadaniem jest to. Ten z przodu ma w dłoniach obręcz. Uczestnik musi postawić przed sobą obręcz i stanąć w niej. Następnie weź obręcz i połóż ją ponownie przed sobą itp. Dopóki nie trafią na pas. Biegną z powrotem z obręczą w ręku. Drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie, wygrywa. Gotowy? Rozpoczęła się!

8 Konkurs „Fantazja”

Musisz wymyślić rodzaje towarów, które będą sprzedawane w sklepach. Na przykład:

Wszystko dla debel.

Wszystko dla spacerowiczów.

Wszystko dla dziwek.

Wszystko dla przemienników

Wszystko dla złośliwych zapominających o wymiennych butach.

Prezenter 4: Bardzo dobrze! Dzięki temu konkursowi dowiedzieliśmy się tak wielu ciekawych rzeczy. Przejdźmy teraz do kolejnego konkursu.

9 Konkurs „Pary”

Wykonuj najprostsze czynności z punktu widzenia normalnej osoby. Ale jednocześnie dwóch uczestników musi się przytulić, aby prawa ręka jednego i lewa ręka drugiego były wolne. Na przykład:

Wytnij papierowe kółko nożyczkami;

Wymień wkład w długopisie.

10 Konkurs „Przyjaźń”

Prezenter 1: Ta rywalizacja to także rywalizacja zespołowa, ale tutaj pracujesz w parach. Zobaczmy teraz, jak możesz zostać przyjaciółmi. Wstań parami, twarzami do siebie. Między wami jest nadmuchiwana piłka. Twoim zadaniem jest dobiec do pasa z piłką, cofnąć się, nie upuszczać jej, podawać kolejnej parze. Gotowy? Rozpoczęła się!

Gospodarz 2: Bardzo dobrze! Z tym budynkiem wykonali dobrą robotę. Teraz nasi gospodarze policzą Twoje żetony, które otrzymałeś po każdym konkursie, dzięki czemu poznamy zwycięzców.

Prezenter 3: Policzyliśmy więc żetony drużynowe i okazało się, że zwycięzcą w tym konkurencyjnym programie została drużyna _________________________________________________________

Prezenter 4: Miłej zabawy, dobra robota! A teraz dla aktywnych uczestników czekają słodkie nagrody. Dziękujemy wszystkim za udział, do zobaczenia wkrótce!

Julia Feofanova
Scenariusz gry konkursowej programu „Kolorowa gra” dla dzieci w wieku szkolnym i gimnazjalnym

Scenariusz programu konkursowego gry« kolorowa gra» dla dzieci w wieku szkolnym i gimnazjalnym

Opis pracy: Ta inwestycja ma na celu zorganizowanie ekscytującego, pożytecznego wypoczynku dzieci w wieku przedszkolnym, wiek szkoły podstawowej i średniej w okresie letnim w przedszkolu, w klubach na podwórku, in obozy szkolne, na obozach wakacyjnych dzieci. Do jego realizacji proponuję użyć dużej liczby kolorowy plastikowe kapsle i kredki

Cel: organizacja ekscytującego, pożytecznego wypoczynku dzieci

Zadania:

Rozwijaj się w aktywność dzieci, chęć osiągnięcia sukcesu, towarzyskość;

Rozwijaj uwagę, zręczność i szybkość, umiejętność działania na sygnał;

Rozwijaj wyobraźnię i kreatywność;

Daj możliwość dobrego i pożytecznego spędzenia wolnego czasu.

Sprzęt i rekwizyty: fonogramy zabawnych piosenek dziecięcych, 2 sztalugi, 2 komplety kolorowych kredek, 2 markery, 2 papier do rysowania, wielobarwny zakrętki z plastikowych butelek (7 kolorów po 30 sztuk, kolorowe flagi, Balony inny kolor, 3 komplety kart kolorów, bańki mydlane.

Postęp wydarzenia.

Ścieżka dźwiękowa piosenki brzmi "Piórnik".

Prowadzący: Cześć drodzy przyjaciele! Dziś zebraliśmy się na wakacje

A jak będzie się nazywać? Powiedzmy wszystkim

Razem: świętujemy święto « kolorowa gra» .

Prowadzący: Chłopaki, znacie wiele kolorów?

Zapamiętajmy najważniejsze kolory

Dzieci czytają poezję.

W ogrodzie rosła czerwona rzodkiew,

Obok pomidorów są czerwoni.

Czerwone tulipany stoją na oknie

Za oknem płoną czerwone sztandary.

Pomarańczowy

pomarańczowy lis

Całą noc marchewkowe sny -

Wygląda jak ogon lisa:

Pomarańczowy też.

Żółte słońce spogląda na ziemię

Żółty słonecznik podąża za słońcem

Na gałęziach wiszą żółte gruszki,

Z drzew lecą żółte liście.

Uprawiamy zieloną cebulę

I zielone ogórki

A za oknem zielona łąka

I bielone domy.

Moja lalka ma niebieskie oczy

A niebo nad nami to wciąż gołębie.

Jest niebieski jak tysiąc oczu

Patrzymy w niebo, a niebo patrzy na nas.

Fioletowy

Fioletowy fiolet jest zmęczony życiem w lesie.

Odbiorę go i przyniosę mojej mamie w jej urodziny.

Będzie żyła z fioletowym bzem

Na stole w pięknym wazonie pod oknem.

Jak można się domyślić, wszystkie nasze konkurencyjny zadania będą poświęcone farbom. Farby w zwykłym znaczeniu to kolorowa energia, która sprawia, że ​​otaczający nas świat jest jasny, kolorowy, kolorowe i ciekawe. A dzisiaj postaramy się zdobyć jak największą porcję tej energii.

Prowadzący: rozwiązuj zagadki

Na arkuszu zeszytu

I kawałek cukru

Zarówno sól, jak i kreda

Jaki kolor się dzieje? -…

Odpowiedź: Biały

On jest najciemniejszy ze wszystkich,

Po prostu wierz w to lub nie

Możesz zobaczyć ten kolor

I z zamkniętymi oczami!

Odpowiedź: Czarny kolor

Przy malinach i truskawkach,

Pomidory i borówki

Smak jest oczywiście bardzo różne,

Cóż, kolor jest podobny...

Odpowiedź: Czerwony

Żaba skacze w bagnie

Cały czas poluje.

Żegnaj, głupi komar!

A kolor żaby...

Odpowiedź: Zielony

Z muszelek, z pieluch

Wyszedł mały kurczak.

Och, jaka jesteś zabawna

Nasz maluch…

Odpowiedź: Żółty

Ty i ja rysujemy morze:

Oto łódź na otwartej przestrzeni,

Tutaj - gwiazda leży na dole,

Tutaj - fontanna przepuszcza wieloryba...

Fale i grzbiet wieloryba

Pokolorujemy...

Odpowiedź: Niebieski

Niezapominajkowy cudowny kolor -

Lekki, radosny, niebiański.

Chyba jesteśmy z tobą

Ten kolor. On - …

Odpowiedź: Niebieski

Mama w prezencie

Wybierz swoje róże!

Czerwony, ale nie jasny

Mówiąc najprościej -…

Odpowiedź: Różowy

Jest w kawie, w soczewicy,

W misiu i cynamonie

Czekolada też ma

Bez tego nie da się tego zjeść.

Odpowiedź: Brązowy kolor

Jest w asfalcie i betonie,

W ciepłym puchu na wrony,

W wilku i jego ogonie

I koty w ciemności.

Odpowiedź: Szary kolor

Prowadzący: A teraz jesteśmy trochę z Wami pobawmy się i krzyczmy. I zrobimy to Więc: ci, którzy mają zieleń w ubraniach, klaskają i krzyczą razem ... A teraz ci faceci, którzy mają czerwień w ubraniach .... itd. Świetnie!

Prowadzący: Cóż, sprawdźmy, jak bardzo jesteś uważny. Czytam wiersze z kolorowych wierszy. Jak tylko usłyszysz swój kolor, klaskaj i krzycz głośniej.

Niebo jest deszczowe, szare szybko zrobię niebieski.

Słońce pali się na niebie, czyste, takie gorące, takie czerwone!

Kwiaty o niezwykłej urodzie są dobre w ogrodzie! Będziemy zadowoleni z liści i zielonej trawy.

Zimą wszystko jest pokryte szronem i stają się policzki. czerwony.

Pójdę na spacer po łące, założę fajną sukienkę.

W warkocz wplecę jasną wstążkę. Zielony.

Przynoszę bukiet mojej siostrze Alenie i jest w nim kwiat. On. niebieski.

Prowadzący: Dobra robota chłopcy! Ciężko było cię przechytrzyć.

Teraz musimy podzielić się na dwie drużyny, które proponuję zadzwonić "Ołówki" oraz "Malatura". O zwycięstwo w każdym konkurencja każda drużyna otrzyma jedną odznakę, co oznacza, że ​​aby wygrać, trzeba ciężko pracować.

Prowadzący: Proponuję zacząć od małej sztafety.

Drużyny ustawiają się pojedynczo w kolumnach.

Konkurencja„Wesoły klaun”

Przed każdą drużyną, w pewnej odległości, stoi sztaluga z dołączoną kartką papieru rysunkowego.

Na sygnał lidera gracze każda drużyna powinna na zmianę biegać do sztalug i rysować fragmenty portretu wesołego klauna.

Wygrywa zespół, który szybciej i piękniej wykona zadanie.

Prowadzący: Chłopaki, który z was potrafi poprawnie nazwać wszystkie kolory tęczy bez specjalnego monitu? Jakie znasz wskazówki?

Każdy myśliwy chce wiedzieć, gdzie siedzi bażant

Konkurencja„Narysuj tęczę”

Przed każdym zespołem w pewnej odległości znajdują się wiadra z kolorowe pokrywki.

Ćwiczenie: Każda drużyna musi wyłożyć tęczę czapek. Każdy jest dozwolony gracz rozłóż dwie okładki na raz.

Oceniana jest szybkość i poprawność ułożenia tęczy

Gra„Znajdź swój kolor”

zasady: Przerwa prezentera grając na liczbę grup odpowiada liczbie pól wyboru. Do każdego gracz przyznawany jest żeton w kolorze ich grupy. W rogach sali ustawione są krzesła z flagami w ich kolorze. Po słowach lidera "Iść na spacer!" dzieci rozchodzą się po placu zabaw (Pokój). Na komendę "Znajdź swój kolor!" dzieci zbierają się w pobliżu flagi, która odpowiada kolorowi ich żetonów i nazywają ich kolor.

Prowadzący: I teraz bawić się z publicznością(odpowiedzi zbiorowe)

Jeśli widzisz - na obrazie narysowana jest rzeka, Lub świerk i biały szron, albo ogród i chmury, Lub zaśnieżona równina, albo pole i chata, Obraz trzeba nazwać.

(Krajobraz)

Jeśli widzisz - na zdjęciu filiżanka kawy na stole lub sok. w dużej karafce, lub wazie w krysztale, Lub wazie z brązu, lub gruszce, lub w cieście, Lub wszystkie przedmioty na raz, wiedz, co to jest.

(Martwa natura)

Jeśli widzisz, że ktoś patrzy na zdjęcie nas: albo książę w starym płaszczu przeciwdeszczowym, albo wspinacz w szacie, pilot lub baletnica, albo Kolka jest twoim sąsiadem, - Obraz musi się nazywać.

(Portret)

Konkurencja„Tajemniczy rysunek”

zasady: Uczestnicy gry (najlepiej zaangażować wszystkich gości naraz) mając prawo do wyboru jednego koloru. To znaczy - jedna puszka sprayu z bąbelkami tego samego koloru i jedna kartka papieru. 5-7 minut (po komendzie "rozpoczęła się!") wszyscy uczestnicy muszą narysować obrazek, puszczając bańki mydlane w pobliżu papieru. I żeby wszyscy inni (a przede wszystkim sędzia) byli w stanie określić, co zostało przedstawione na zdjęciu.

Konkurencja"Zamieszanie"

Prowadzący: Chłopaki! Pomieszaliśmy wszystkie litery w słowach oznaczających kolory, pilnie musimy rozszyfrować tę abra- cadabro:

tosavylay - jasnozielony

resevney - liliowy

raonvyzhey - pomarańczowy

dorboivy - bordowy

limonka - malina

soczystość - brąz

olefina - fioletowa

Zespoły na zmianę wyciągają ulotki z zaszyfrowanym kolorem. Naradzają się przez minutę i udzielają prawidłowej odpowiedzi.

Za każdą poprawną odpowiedź drużyna otrzymuje jedną odznakę.

Zasady gry Sygnalizacja świetlna

zasady: Za pomocą licznika wybierany jest lider, rysowane są 2 linie w odległości kilku metrów od siebie. Gracze stań ​​za jedną z linii. Kierowca stoi pośrodku między liniami i skręca do powrót do graczy. Następnie wymienia dowolny kolor i zwraca się do gracze. Dzieci szukają tego koloru na swoich ubraniach, jeśli go znajdą, pokazują go liderowi i spokojnie przechodzą na drugą stronę. Jeśli nie ma gracza tego koloru, musi przebiec na drugą stronę, zadaniem kierowcy jest próba obezwładnienia go. Ten, kto jest wyśmiewany, staje się przywódcą. Jeśli wszyscy przeszli, pobiegli na drugą stronę, kierowca odwraca się i myśli o nowym kolorze. Przed rozpoczęciem gry należy uzgodnić, czy możliwe jest szukanie kolorów na spinkach do włosów, koralikach, zegarkach i innych akcesoriach

Konkurencja« wielokolorowe farby»

Nauczyciel rozdaje balony dzieciom (żółty, zielony, pomarańczowy, niebieski, fioletowy, czerwony, cyjan). Wyjaśnia zasady gry. Dziecko słyszy w krótkiej frazie nazwę przedmiotu, którego kolor odpowiada kolorowi piłki i podrzuca ją w górę (piłka) w górę. Nauczyciel zachęca dzieci do rzucania balonów za parawan. Ale nie wszystkie na raz, ale na sygnał wymachujący flagą określonego koloru.

Konkurencja„Piękne kwietniki”

Przed każdą drużyną na asfalcie rysowany jest okrąg o średnicy około 1 metra. Każdy gracze polecenia wydawane są kolorowe kredki. W ciągu 1 minuty zespoły muszą: "zakład" jak najwięcej kolorów „kwietnik”.

Wygrywa drużyna, która wylosuje najwięcej kwiatów.

gra"Malatura"

zasady: Do gry „Farby” pośród uczestnicy wybierają jednego wiodącego sprzedawcę i jednego kupującego-mnicha, reszta dzieci zostaje farbami. Uczestnicy malowania siedzą w kręgu lub w altanie, czasem dzieci ustawiają się w kolejce. Sprzedawca milczy (na uchu) mówi wszystkim, jaki kolor farby mu odpowiada. Dzieci pamiętają swój kolor. Mnich-kupujący nie powinien znać kolorów farb.

Postęp gry:

Mnich przychodzi do lakierni i pyta sprzedawca:

Jestem mnichem w niebieskich spodniach, przyszedłem po farbę.

Po co?

Mnich nazywa kolor farby (na przykład niebieski). Jeśli nie ma takiej farby, to sprzedawca odpowiedzi:

Nie ma czegoś takiego! Skacz po niebieskiej ścieżce, na jednej nodze znajdziesz buty, załóż je, ale przynieś je z powrotem!

Zadania mnicha mogą być różny: skakać na jednej nodze, podawać jak kaczka, przysiadać lub jakoś inaczej.

Jeśli wymieniona farba jest obecna w sklepie, odpowiada za to sprzedawca mnich:

Jest jeden!

Jaka jest cena?

pięć rubli (Mnich głośno klaszcze w rękę sprzedawcy pięć razy).

Zreasumowanie zawody.

Wręczenie uczestnikom i zwycięzcom słodkich nagród.

Prowadzący: Nasze wakacje dobiegają końca. Ale lato się nie kończy. I niech będzie tak jasno, wesoło i kolorowy sposób, w jaki to narysowałeś!

Scenariusz programu intelektualnego i rozrywkowego dla dzieci w wieku szkolnym „Godzina gier”.


Autor-kompilator: Travneva Olga Yurievna, nauczycielka szkoły podstawowej, KSU „Szkoła średnia nr 21 z. Saryozek Osakarovskiy rejon Karaganda rejon Kazachstan
Opis: Zaproponowany scenariusz programu rozrywki intelektualnej zainteresuje nauczycieli szkół podstawowych. Impreza może odbywać się zarówno w formie rozrywkowej w szkole, jak i na letnim obozie szkolnym.
Cel: tworzenie warunków do kształtowania pomysłowego myślenia, efektywnej komunikacji i zdolności twórczych młodszych uczniów.
Zadania:
-aktywować aktywność poznawczą, wzbogacać słownictwo uczniów;
- rozwijać pomysłowość, logiczne myślenie, poprawną konstruktywną mowę uczniów;
- Pielęgnuj przyjaźnie w zespole.
Ekwipunek: ilustracje prac, karty sygnalizacyjne, dwa krzesła i dwa szaliki (chusty) do gry, zdjęcia - odpowiedzi na szarady, słodkie nagrody za nagradzanie, certyfikaty dla drużyn za uczestnictwo.
Prowadzący.
Cześć chłopaki! Dziś mamy Godzinę Gry. Zapamiętamy nazwy miast, nazwy znanych Ci dzieł, rozwiązywać szarady, odpowiadać na ciekawe pytania i żartować zadania.
Dziś zmierzymy się między dwoma zespołami. A na koniec meczów podsumujemy wyniki, dowiemy się, z której drużyny są najbardziej zaradni, bystrzy.
Uczniowie klasy (oddziału) są podzieleni na dwa zespoły. Impreza odbywa się w formie rywalizacji w rozgrywkach pomiędzy dwoma zespołami.
Gra „Łańcuch nazw miast”
Grę można rozegrać pomiędzy wszystkimi członkami zespołu. I możesz wybrać jednego członka z zespołu.
Jeden uczeń wymienia dowolne miasto. Na przykład „Karaganda”. Nazwa miasta kończy się na literę „a”. więc następny gracz musi teraz wypowiedzieć nazwę miasta, która zaczyna się na literę „a”. na przykład „Aktobe” itp. Czyja drużyna (gracz zespołowy) wymieni więcej miast.
Konkurs „Poznaj autorów książek”
Czyta się fragment pracy. Czyja drużyna szybko podniesie kartę sygnalizacyjną i wypowie nazwę pracy, za którą przyznawany jest punkt.
1. „Dziewczyna wzięła największą łyżkę i wypiła z największego kubka; potem wzięła środkową łyżkę i wypiła ze środkowego kubka; potem wzięła małą łyżkę i wypiła z małego niebieskiego kubka, a gulasz Mishutki wydał jej się najlepszy ze wszystkich.
(Lew Tołstoj „Trzy niedźwiedzie”)

2. „Stary mężczyzna wygładził swoją długą brodę.
- Chcę ci pomóc. Jest magiczne słowo...
Paw otworzył usta.
- Powiem ci to słowo. Ale pamiętaj: musisz mówić to cichym głosem, patrząc prosto w oczy rozmówcy. Pamiętaj - cichym głosem, patrząc prosto w oczy...
- Co to za słowo?
- To magiczne słowo - proszę. Ale nie zapomnij, jak to powiedzieć”.
(Valentina Oseeva „Magiczne słowo”)


3. „Stara kobieta zlitowała się nad Zhenyą, zaprowadziła ją do swojego ogrodu i powiedziała: „Nic, nie płacz, pomogę ci. To prawda, nie mam bajgli i nie mam też pieniędzy, ale z drugiej strony jeden kwiat rośnie w moim ogrodzie, nazywa się „kwiat-siedem kwiatów”, może zrobić wszystko ... ”
(Valentin Kataev „Flower-Semitsvetik”)


4. „Nagle zerwała się burza. Wiatr! Błyskawica! Grzmot! Kurwa-tara-ra! Statek uderzył w skałę i rozbił się. Następnie krokodyl położył wszystkich na szerokich plecach i dopłynął do brzegu. Na brzegu słudzy złego Barmaleya złapali podróżnych i wsadzili ich do więzienia ... ”
(Korney Chukovsky "Doktor Aibolit")


Gra „Zapytaj - odpowiedz”
Zespoły na zmianę odpowiadają na pytania. Jeśli zespół nie może odpowiedzieć na własne pytanie, może odpowiedzieć drugi zespół. W takim przypadku punkt jest przyznawany drugiej drużynie. Za każdą poprawną odpowiedź - jeden punkt.
1. Trojka przejechała 12 kilometrów. Ile kilometrów przejechał każdy koń?
(na 12 kilometrów)
2. Na jakie pytanie nie można odpowiedzieć „tak”?
(Na pytanie „Śpisz?”)
3. Kiedy człowiek idzie po moście, co znajduje się pod jego stopami?
(Podeszwa)
4. Co stanie się z białym jedwabnym szalem, jeśli zostanie opuszczony na dno Morza Czerwonego?
(Zmoknie)
5. Jak napisać 100 z pięcioma jednostkami?
(111-11=100)
6. Jak wygląda pół jabłka?
(Druga połowa)
7. W której roślinie strączkowej występują dwie nuty?
(Fasolki)
8. Które pisklęta ptaków nie znają swojej matki?
(Kukułka)
9. Co dzieje się z pszczołą, jeśli użądli?
(Po użądleniu pszczoła umiera)
10. Kiedy osoba jest w domu bez głowy?
(Kiedy wygląda przez okno)
Gra „Wróć wkrótce”
Gra rozgrywana jest w parach. Z każdej drużyny odchodzą pierwsi gracze, potem drugi itd.
W odległości 8-10 metrów naprzeciw siebie ustawione są dwa krzesła. Siedzą na nich dwaj gracze z zasłoniętymi oczami. Na polecenie „Marsz!” powinni jak najszybciej podejść do krzesła naprzeciwko, dotknąć go i wrócić na swoje krzesło. Kto najszybciej zajmie swoje miejsce, wygrywa.
Szarady.
Drużyny są po kolei proszone o rozwiązywanie szarad. Każda drużyna rozwiązuje trzy szarady. Jeśli drużyna nie może rozwiązać swojej szarady, druga drużyna może odpowiedzieć. Za jedną poprawnie rozwiązaną szaradę - jeden punkt.
Szarada to zagadka, w której musisz rozwiązać wymyślone słowo, składające się z kilku części. Ukryte słowo podzielone jest na części (czasem na sylaby), a każda część (sylaba) tworzy niezależne słowo, które należy odgadnąć.
Łącząc odgadnięte części (sylaby), otrzymujemy zamierzone słowo.
W kompilacji szarad można używać spójników, przyimków, nut, zaimków, wykrzykników itp.

1. Pierwsza to notatka,
Drugi to również
A całość jest jak fasola.
(Fasolki)


2. Początek - głos ptaka,
Koniec jest na dnie stawu,
Całość w muzeum
Znajdź to łatwo.
(Obraz)


3. Po pierwsze - znajdziesz wśród notatek,
A drugi - niesie łosia.
Chcesz znaleźć całość?
Więc szukaj tego po drodze.
(Droga)


4. Pierwszy leży na ziemi,
Drugi wpada do Wołgi,
Nazywa się cały ptak.
(Sroka)


5. Mój początek to litera alfabetu,
Zawsze syczy ze złością.
Drugi - statki się boją
I starają się to ominąć.
A całość na wiosnę leci i brzęczy,
Usiądzie na kwiatku, a potem znowu odleci.
(Trzmiel)

6. Przyjmujesz nazwę zupa rybna,
Dołącz literę "M" na początku,
Tutaj wszyscy wiedzą
W odpowiedzi pojawi się owad.
(Latać)


Zadania żart.
Zespoły na zmianę szukają odpowiedzi na proponowaną łamigłówkę. Jeśli zespół nie może odpowiedzieć na swój problem, może odpowiedzieć drugi zespół. W takim przypadku punkt jest przyznawany drugiej drużynie. Za każdą poprawną odpowiedź - jeden punkt.
1. W pokoju są cztery rogi. W każdym rogu jest kot. Trzy koty siedzą naprzeciw każdego kota. Ile kotów jest w pokoju.
(Cztery koty)
2. Pole zostało zaorane siedmioma ciągnikami. Zatrzymały się dwa traktory. Ile ciągników jest na polu?
(siedem ciągników)
3. Było siedmiu braci. Każdy brat ma jedną siostrę. Ile osób chodziło?
(Osiem osób)
4. Nadszedł grudzień. Zakwitły trzy stokrotki, a potem jeszcze jedna. Ile kwiatów zakwitło?
(Kwiaty nie rosną w grudniu)
5. Zwierzę ma dwie prawe nogi, dwie lewe nogi, dwie z przodu, dwie z tyłu. Ile nóg ma zwierzę?
(Cztery nogi)
6. Dziewięciu facetów podlewało jedno łóżko w ogrodzie. Ile łóżek jest w ogrodzie?
(dziewięć łóżek)
7. Gęś waży dwa kilogramy. Ile waży gęś stojąca na jednej nodze?
(dwa kilogramy)
8. Jeden osioł niósł dziesięć kilogramów cukru, a drugi dziesięć kilogramów waty. Kto miał największy ładunek?
(Tak samo dla dziesięciu kilogramów)
9. Dziadek, babcia, wnuczka, Bug, kot i mysz ciągnęli i ciągnęli i wreszcie wyciągnęli rzepę. Ile oczu widziało rzepę?
(Dwanaście oczu)
10. Trzech chłopców - Kola, Andrey, Vova poszło do sklepu. Po drodze znaleźli trzy monety. Ile monet znalazł jeden Wowa, jeśli sam poszedł do sklepu?
(Trzy monety)
Zreasumowanie. Satysfakcjonujący.

KIM BYĆ?

PROGRAM GRY DLA WIEKU ŚREDNIEGO SZKOŁY.

Gra przeznaczona jest dla dzieci i młodzieży w wieku gimnazjalnym.

Prowadzący. Zawód! Dziewczęta i chłopcy marzą ze szkolnych ławek: kim zostać?

Którą drogę wybrać?

W dzisiejszych czasach jest wystarczająco dużo pracy dla wszystkich.

Kim być? Lekarz? Nieestetyczny...

Księgowa? Nieromantyczny...

Krytyk sztuki? Niepraktyczny...

Gospodyni? Nieprzyzwoity...

Inspektor? Trudny...

Ekonomista? Nudny...

Spadochroniarz? Przerażający...

Emerytowany? Za wcześnie...

Jedno marzenie: mieć dyplom,

Chociaż w przypadku ankiet,

Przynajmniej dla pewności siebie.

Dzwonienie w interesach to dobra rzecz.

ja, komponując ten monolog,

Wziąłem jedno zdanie

To nie jest takie mądre.

Pewien akademik powiedział kiedyś:

„Nie powiem ci „ce la vie”.

Nie poproszę o duże pieniądze

Proszę o pracę z miłości!”

On ma rację. I za tę prawdę

Wszystkim mówię - zawodów jest wiele,

Ale wybierz tylko jeden!

Dzień dobry, drodzy ludzie! Dziś porozmawiamy o zawodach. Kiedy dorośniesz, wybierzesz jeden z wielu zawodów. W międzyczasie zagramy w zawodzie, spróbujemy się w różnych rolach.

Angielski dramaturg William Shakespeare powiedział:

Cały świat to teatr
W nim kobiety, mężczyźni - wszyscy aktorzy.
Mają wyjścia, wyjścia.
I każdy z nich odgrywa rolę.

Pierwszy zawód, który zostanie omówiony, jest najbardziej kreatywny i interesujący – to aktor teatralny i filmowy. Aby zostać aktorem, należy rozwinąć następujące zdolności i cechy: uwagę, wyobraźnię, poczucie wiary i prawdy, pamięć, umiejętność głośnego i jasnego mówienia. Możesz zapisać się do zespołów naszego ośrodka - studia teatralnego, teatru różnorodnych miniatur.

Odbywa się gra „Teatr Miniatur”.

Przydziel role i odegraj sytuację.

Postacie:

  • Zadzwoń: „Dzwonek-dzwonek”.
  • Klasa: Och!
  • Nauczyciel: Witam dzieci!
  • Wiedza: „Cóż, weź nas!”
  • Wskaźnik: „Cisza!”
  • Horror: „Ha ha ha”.
  • Kontrola: „Teraz sprawdźmy”.

Tekst do dramatyzacji

dzwonił połączenie. Klasa był słaby, ponieważ wiedza, umiejętności był mały. Ale nauczycielka postanowiła w tym wydać kontrola klasy. Nauczyciel uzbrojony wskaźnik. Klasa po obejrzeniu zadań kontrola, zdrętwiały od przerażenie. Nauczyciel zapukał wskaźnik przez partię. Od tego przerażenie stał się jeszcze silniejszy w klasie. Klasa próbowałem znaleźć wiedza, umiejętności w podręcznikach schowanych pod biurkiem. Ale surowe nauczyciel nie dał klasa odpisać. dzwonił połączenie. Nauczyciel z wskaźnik co ważne na emeryturze z klasa. Frywolny wiedza, umiejętności wyleciał przez okno.

Prowadzący.

A droga wije się jak szara wstążka.

Wziernik wypełniony deszczem.

Niech twój fuzovik przebije się przez burzę,

Chcę, żebyś miał szczęście, szoferze.

Zawód - kierowca, kierowca autobusu, kierowca ciężarówki itp.

Odbywa się gra „Zmotoryzowani”.

Gra „Kierowcy” (uwaga). Dowolna ilość uczestników. Po popełnieniu błędu uczestnicy są eliminowani z gry. Nagroda przyznawana
najbardziej uważny.
Aby zagrać, musisz przygotować 4 karty: żółtą, niebieską, zieloną i czerwoną. Facylitator pokazuje karty, a uczestnicy muszą wykonać odpowiednią akcję.

  • Czerwony - ręce do przodu z okrzykiem: „Stop!”
  • Niebieski - zapnij pasek z dźwiękiem „chik-chik”.
  • Żółty - podejdź nogami w jednym miejscu z dźwiękiem "chap-chap".
  • Zielony - trzymając się wyimaginowanej kierownicy, obróć ją z dźwiękiem "cicho-sz".

Prowadzący. Platon Jegorow. Na plakacie widać... Ze wszystkich liter tego imienia i nazwiska powinien wypaść zawód.
To jest neurolog. Zawód - lekarz. Zadbaj o swoje zdrowie. To jest główny warunek w życiu.

Odbywa się gra „Doktor Aibolit”.

W grze „Doktor Aibolit” (wyścig sztafetowy) biorą udział 2 drużyny. Aibolit jest wybierany w każdym zespole. Pośrodku stoi duże pudełko szpilek. Aibolity biorą jedną szpilkę - termometr - i wkładają ją pod ramię członków swojej drużyny. Kto szybko?

Prowadzący. Poniższy zawód można odgadnąć za pomocą wskazówek:

  • Specjaliści ci zawsze wyglądają elegancko na zewnątrz, mają własny mundur, wiele osób powierza im swoje życie.
  • Zawód wymaga doskonałego zdrowia, dobrego wzroku, dobrego słuchu, rozwiniętej pamięci ruchowej, wysokiej sprawności.
  • Specjaliści ci odpowiadają za badanie optymalnej trasy, sterowanie wszystkimi przyrządami, komunikację z dyspozytorami.
  • Mogą śpiewać: „Najpierw samoloty, później dziewczyny”.

(Pilot)

Gra „Samolot”.

Uczestnicy są proszeni o zrobienie samolotu z papieru i uruchomienie go. Kto poleci dalej?

Prowadzący. Odgadnij zawód ze wskazówek.

  • Ten specjalista umie stawiać i rozwiązywać problemy, ma wiedzę na swój temat.
  • Rozwija treści zajęć i tworzy dla nich twórczą atmosferę, wprowadza nowe metody i środki zdobywania wiedzy.
  • Daje adekwatną ocenę sukcesów uczniów, sprzyja rozwojowi indywidualnych umiejętności, posiada wykształcenie pedagogiczne, pracuje w szkołach.
  • Za wskaźnikiem podąża dwadzieścia par. Dokąd wpływa Wołga? Co robią mieszkańcy i co tam rosną, Maria Andreevna wyjaśnia wszystkim

(Nauczyciel)

Gra „Na lekcji”.

Uczestnicy muszą rozszyfrować skrót:

  • W- nazwij owada, którego lot jest ustawiony na muzykę. (Trzmiel)
  • W celu- jeśli to udoskonalisz, możesz narysować, co chcesz. (Ołówek)
  • O- nie bestia, nie ptak, złe oczy i ogon. (Kolejka)
  • L- linijka do rysowania zakrzywionych linii. (wzór)
  • ALE- zbiór map geograficznych. (Atlas)

Prowadzący. Specjalista ten odwiedza miejsca, w których mają miejsce ciekawe ważne wydarzenia, analizuje je i ocenia sytuacje. On:

  • potrafi myśleć niebanalnie, pisać teksty, scenariusze, wiersze, kręcić filmy wideo;
  • uczestniczy w konferencjach prasowych, sesjach, spotkaniach, współpracuje z administracją, policją, szpitalami itp.;
  • jego miejscem pracy jest telewizja, radio, gazeta.

(Dziennikarz)

Gra się w grę Burime.

Uczestnicy są zaproszeni do komponowania wierszy według podanych rymów. Na przykład: szklanka to banan, dziewczyna to żaba.

  • „Sztafeta z torbami” – zawód listonosza.
  • „Rezinochki” - zawód fryzjera.
  • „Karaoke” – zawód piosenkarza.
  • "Budować dom, mechanizm od wszystkich członków zespołu" - zawód architekta, projektanta.

Gra „Przekaźnik z torbami”

Uczestniczą 2 zespoły po 5 osób. Każda drużyna otrzymuje torbę zawierającą karty z sylabami: TA, MA, SE, NI, KO, SI, NA, VI, BE, LU. Na mecie znajdują się 2 identyczne stoły:

Gra „Gumki”

Wzywa się 3-4 uczestników. Każdy otrzymuje pudełko zawierające 10 kolorowych opasek do włosów. Uczestnicy wybierają klienta do salonu fryzjerskiego. Zadanie: ze wszystkich gumek zbuduj fryzurę na głowie klientki i nadaj jej imię.