Виды анимации. Принципы классической мультипликации

Виды анимации. Принципы классической мультипликации
Виды анимации. Принципы классической мультипликации

Анимация - самая распространенная технология, наиболее знаменитая разновидность которой - процесс, когда изображенная фигурка рисуется множество раз с незначительными изменениями, представляющими собой ее движение. Готовые изображения снимаются - 1 кадр равен 1 изображению - и транслируются с быстротой 24 кадра в секунду.

Кукольная анимация отличается от рисованной тем, что вместо рисунков используются куклы, которые снимаются по кадру с малейшими трансформациями.

Силуэтная анимация появилась позже. По этой технологии персонажи выполняются из плотного материала, после чего размещаются на пленке.

Коллажная анимация использует изображения из периодических изданий и другие готовые картинки.

Предметная анимация превращает неодушевленные вещи в персонифицированные, причем часто применяют бытовые вещи - часы, подсвечники и т.д., и изображения или фотографии.

Компьютерная анимация требует только изображения главных поз, после чего остальные можно сделать автоматически.

Электронная анимация позволяет выполнить мультипликационную ленту полностью. Но этот процесс является трудоемким и длительным.

Пластилиновая анимация . Фильмы делаются путем покадровой съемки пластилиновых объектов с модификацией в промежутках между кадрами.

Техника порошка (сыпучая/песочная анимация) используется достаточно редко. На подсвеченном стекле художник рисует картины порошком. Более плотно насыпанный слой дает темные «мазки», а тонкий - почти прозрачные. В этой технике чаще всего используют специальным образом просеянный подкрашенный песок, соль, угольный, металлический и графитовый порошки, кофе, специи.

Бескамерная анимация . Мультик «рисуют» прямо на пленке с помощью специального станка. Он состоит из прижимной рамки с зубчатым механизмом, который обеспечивает точное положение кадра, и особой оптической системы, отражающей последний нарисованный кадр на следующий, пока еще чистый кадр пленки.

Масляная живопись по стеклу . Получается что-то вроде картины, переложенной на пленку, по силе воздействия, присутствию воздуха и света сравнимой с полотнами импрессионистов. Каждый кадр уникален: будучи заснятым на кинопленку, он тут же стирается и на его месте возникает другой. Причем рисует художник на стекле не только кистью, но и пальцами. Самый во всех смыслах живописный пример мультфильма, выполненного в этой технике - «Старик и море» (1999 год) режиссера Александра Петрова. Этот фильм стал первым в истории кино мультфильмом для кинотеатров большого формата IMAX, а в 2000 году был удостоен премии Американской киноакадемии .

Игольчатый экран представляет собой вертикальную плоскость, через которую проходят равномерно распределенные длинные тонкие иглы. Иглы могут перемещаться перпендикулярно плоскости экрана. Число игл может быть от нескольких десятков тысяч до миллиона. Иглы, обращенные острием к объективу, не видны, но неравномерно выдвинутые иглы отбрасывают тени разной длины. Если выдвинуть их, картинка темнеет, если втянуть, светлеет. Полностью втянутые иглы дают белый лист без теней. Перемещая источник света и двигая иглы, можно получить интересные картины.

Ротоскопирование (метод «Эклер»). Техника была изобретена еще в 1914 году, но пользуется популярностью и теперь. Мультфильм создается путем обрисовки кадр за кадром натурного фильма (с реальными актерами и декорациями). Первоначально заранее снятый фильм проецировался на кальку и вручную обрисовывался художником, сейчас для этих целей активно используется компьютер. Эта техника применяется и тогда, когда от полностью рисованного персонажа требуется очень реалистичное, точное и живое взаимодействовие с реальными актерами и предметами обстановки. В этом случае цифрового персонажа сначала играет реальный человек, а потом его целиком, «бесшовно» заменяют анимированным персонажем (мультяшные герои в фильме «Кто подставил кролика Роджера»). Уолт Дисней и его художники успешно использовали ротоскопирование в таких мультфильмах, как «Белоснежка и семь гномов» (1937 год) и «Золушка» (1950 год). Отечественные мультики, снятые с помощью этой техники, - «Вечера на хуторе близ Диканьки», «Сказка о рыбаке и рыбке», «Сказка о мертвой царевне и семи богатырях», «Каштанка», «Аленький цветочек», «Золотая антилопа». Компьютерное ротоскопирование еще называют пикселизацией. Один из самых ярких примеров такого фильма-мультика - «Беовульф», где Рей Уинстон, Энтони Хопкинс, Робин Райт Пенн, Анджелина Джоли и Джон Малкович предстали в виде симпатичных и очень реалистичных мультяшек.

Год назад я уже делала заметку на блоге о . По сути, я дублирую информацию, но уверена, что теории об анимации много не бывает. И что может быть лучше, чем теория, подкрепленная большим количеством иллюстраций, когда мало буков и много картинок:)

Источник - E-Book - How To Draw - Comics and Cartoons, Basic Drawing Tips Included . Скачать книгу вполном объеме можно по ссылке.

Хотела выложить без перевода – на первый взгляд, мне показалось, что иллюстрации очень наглядные и понятные. Но потом решила уделить немного времени и сделать хоть какой, но перевод, все-таки не всем легко читать рукописный английский. Времени пришлось уделить больше, чем я планировала изначально, но бросать на полпути я не люблю, пришлось собрать себя и добить:) Кроме 12 принципов, в ней содержится и другая полезная информация в копилку аниматору, поэтому стоит ее хотя бы полистать мышкой. Итак - 12 принципов анимации в иллюстрациях.

1. Squash and Stretch (Сжатие и растяжение )


На страницах этой книжки ранее показано, как сжимать и растягивать основные формы (круг, квадрат прочее). Как это применить к персонажу?

2)Играйте с формой тела, обычный прыжок очень хорош для анимационной практики. Но не забывайте сохранять объем тела – удлиняя персонаж, одновременно сужайте его.

2. Preparation or Anticipation (Подготовка или упреждение )


Все мы знаем, что перед тем, как подпрыгнуть, нужно вначале присесть. Если этого не сделать, будет ощущение, что мы парим над замлей. Такой расклад очень хорош, будь мы на луне (1), но на земле мы боремся с гравитацией и пред тем как сделать это (подпрыгнуть, имеется ввиду:), нужно присесть (2).

Главное правило(3) – КАЖДОЕ движение в анимации имеет подготовительное движениями, т.к. перед тем как сделать что-то, персонаж как бы отказывается от действия, делая противоположное (например, прежде чем ударить битой по мячику, нужно отвести руку назад). Упреждение подготавливает зрителя к тому, что сейчас произойдет.

3. Staging (Сценичность )


История должна быть передана зрителю предельно ясной и понятной. Действие персонажа должно ЧИТАТЬСЯ в любом положении.

1) Чем занимается человечек, повернутый к нам спиной? Загадка..

Поставим его к нам передом, а к лесу задом – и теперь все понятно: он завязывает галстук:)

Если коротко, то все, что находится в поле нашего зрения на сцене, должно быть понятным зрителю. Мы должны быть уверены, что зритель получит максимальную информацию от увиденного, и ничто не должно укрыться от его взора.

2) Человек что-то делает за столом? Он пишет письмо маме (показываем его в другом ракурсе, более понятном).

4 . Компоновки (Pose to Pose) и фазованное движение (Straight Ahead Action)

Существует 2 способа анимации:

1)Первый способ – фазованное движение (Straight Ahead Action), когда мы сразу рисуем движение один за другим, как оно идет.

2) И второй способ (Pose to Pose) – вначале рисуются компоновки (основные позы), а затем уже in-betweens (промежуточные кадры). Этот способ считается более удобным (там другое слово, но я не могу его рассмотреть:)

5. Сквозное движение, или доводка (Follow Through), и захлест действия (Overlapping Action)


Есть несколько простых способов оживить персонаж. Персонаж не должен резко останавливаться и замирать. Да, некоторые позы должны быть статичны в течение некоторого времени, чтобы зритель мог хорошо их рассмотреть. Есть несколько способов решить эту задачу.

1)Крайнюю позицию сделайте более экстремальной и перейдите к обычной (человечка будто заносит, а затем он возвращается в нормальное конечное положение)

2)Также вы можете использовать перемещение и удержание (moving hold). Для этого сделайте 2 конечные ключевые позиции очень похожими, но, в отличие от первого варианта, сделайте переход от менее экстремальной к более (на рис. человечек с рукой). И затем анимируйте плавный переход от одной к другой, используя максимальное количество промежуточных кадров, чтобы состояния персонажа (позы) были читаемы.

6. Slow In & Slow Out (Медленный вход и медленный выход)

Ранее говорилось, что движения должны замедляться в самый верхних точках кривой (arcs), когда, например, прыгает мячик. Главное правило: движение всегда замедляются в верхних и нижних точках дуги, где, как правило, находятся ключевые кадры (точки) действия. 1 - 2 – медленный вход и выход.

Суть метода – движение рассчитывается таким образом, чтобы основная часть пришлась на демонстрацию компоновок.

Хорошая анимация схематически выглядит так (1 -2), а плохая так – (3).

7. Secondary Action (Дополнительное действие, или выразительная деталь )


1)Подарим мистеру Би большую, свободно висящую, шапку. Мы ее используем, чтобы создать дополнительное движение – движение, созданное на основе главного (в данном случае основная анимация – это цикл бега).

3)Фишка – анимационный цикл движения флага описывает восьмерку.

Итог – дополнительные действия всегда подчиняется главному.

8. Timing (Расчет времени)


Верный расчет времени - ключевой момент для восприятия образов. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие.

1) 0 промежуточных кадров (для очень быстрого движение, как, например, атака персонажа кирпичом).

2) 1 промежуточный кадр для быстрого движения от одного ключевого положения к другому.

3) Также 1 промежуточный кадр для выхода из одного ключевого положения и перехода к следующему, близкому к нему.

4) 2 промежуточных кадра – в цикле походки между ключевыми кадрами.

5) Плавная остановка – количество промежуточных кадров максимальное.

9. Arcs (Дуги)


Дуги используются как траектория движения от одной позиции к другой (2). Анимация без использования дуг выглядит механической (1). Никогда не выходите за границы дуг! Выбирайте подходящий угол для кривой, чтобы сделать движение наиболее верным(3).

10. Exaggeration (Преувеличение, утрирование)


Делайте каждое требуемое положение персонажа максимальным, то есть, если это эмоции – то просто рвущие душу, если походка, взгляд – то наиболее выраженные и эффектные. Важно преувеличивать все действия, таким образом, мы подчеркиваем главные черты персонажа

11. Solid Drawing (Профессиональное владение рисунком)


Ох, как много текста каракульного:) Судя по картинке, нужно рисовать, пока не лопнут глаза.

Каждый раз, работая над анимационным персонажем, стройте его из основных форм. Если все сделать правильно, то персонаж будет выглядеть объемным, а не плоским.

Каждый персонаж для классической анимации строится по определенной формуле, когда его можно разобрать на части.

Чем выше ваши умения в рисунке – тем болеше вы годитесь для профессии аниматора.

12. Appeal (Привлекательность )


Сделать персонаж привлекательным совсем не означает сделать его няшкой-милашкой. На самом деле, сценическая привлекательность означает, что персонаж привлекает внимание зрителя, приковывает взгляд. Невзирая на то, какую роль будет играть персонаж, вы можете сделать его таким, чтобы зритель не спускал в него глаз и хотел смотреть еще и еще. Даже уродливый и страшный злодей должен вызывать симпатию.

Источник E-Book - How To Draw - Comics and Cartoons, Basic Drawing Tips Included

1. Ротоскопирование, одно из самых ранних методов анимации, было изобретено Максом Флейшером в 1917 году. Процесс заключается в проецировании на кальку движений реальных актеров, снятых на пленку, путем последовательной обрисовки.
Впервые эта техника применялась для анимации клоуна Коко из серии фильмов "Из чернильницы" Fleischer Studios (изображал клоуна Дейв Флейшер, брат Макса Флейшера). Позже, в начале 30-х, Флейшер использовал ту же технику в мультфильмах про Бетти Буп и для создания движений Гулливера в полнометражном мультфильме "Путешествия Гулливера".
Метод ротоскопирования нашел широкое применение в анимации, особенно если в мультфильмах были реалистично нарисованные человеческие персонажи, которых очень трудно анимировать.

2. Многоплановая камера была изобретена Абом Айверксом в 1933 году и модифицирована Уильямом Гэрити в 1937-м. Многоплановая камера удерживает в горизонтальном положении несколько слоев арта для создания эффекта трехмерного пространства. Каждый слой можно двигать и удалять от объектива на необходимое расстояние.
Впервые 7-уровневая камера использовалась в короткометражном мультфильме "Старая мельница", награжденном "Оскаром", затем в "Белоснежке". Также применялась для создания подводного мира в "Пиноккио".

3. Стереоптический процесс - это ответ Макса Флейшера диснеевской многоплановой камере. Принципиальное отличие - это слои арта, удерживаемые перед камерой вертикально. Этот процесс использовался для создания короткометражек "Моряк Попай" и особенно заметен в сериях "Попай встречает Синдбада-морехода" и "Моряк Попай встречает сорок разбойников Али Бабы".
Однако закат студии в ранних 40-х и резкое падение производства мультфильмов поставили крест на стереоптическом процессе.

4. Традиционная стоп-моушн анимация предполагает движение одинаковых фигурок кадр за кадром. Анимация замещения использует те фигурки, которые необходимы для каждого конкретного кадра. Эту технику внедрил Джордж Пэл в 30-х годах, когда создавал кукольные серии Puppetoon. Тщательное планирование и еще более тщательное конструирование фигурок позволяют аниматорам лучше передавать эмоции персонажей и их лицевую мимику. Индивидуально созданные фигурки, использованные каждая в своем кадре, позволяют кукольным персонажам приобрести плавность движений рисованных мультяшек.

5. Ксерокопирование было изобретено Абом Айверксом в 60-х годах для мультфильма "101 далматинец", впервые применено в некоторых сценах "Спящей красавицы" и использовалось для создания оскароносной короткометражки "Голиаф II". Техника заключается в переводе рисунков аниматоров прямо на целлулоид, не используя дорогостоящие чернила и экономя время, а также сохраняя карандашный вид и иногда вспомогательные линии (к большому неудовольствию Уолта Диснея).
Интересно, что предшественник ксерокопирования был изобретен еще раньше на той же студии Disney для мультфильма "Пиноккио", когда сконструированная и работающая модель фургончика Стромболи была сфотографирована, а затем переведена на целлулоид при помощи фотостата.

6. Фотограф и инженер Херман Шультхайс работал в диснеевском отделе спецэффектов с 1938 года по 1940 год и создал для "Пиноккио", "Фантазии" и "Бэмби" невиданные для того времени эффекты... описание которых хранил в своем блокноте.
В "Фантазии" для создания танцующих снежинок в отрывке "Щелкунчик" Шултхайс прикрепил фигурки снежинок к вагончикам игрушечного паровозика, катал их по кругу и снимал на пленку; в "Весне священной" эффект дыма получен с помощью чернильных разводов в чане с водой; призраки в "Ночи на Лысой горе" - это отражение рисунков на полированном листе металла; эффекты мерцания и росы были достигнуты при помощи металлической стружки, на которую под разными углами падал свет.
Шультхайс был талантливым изобретателем и фотографом, и его интересы простирались от радио и художественной реставрации до первых компьютеров. Он погиб при странных обстоятельствах в Гватемале в 1955 году.

7. Эпоха традиционной анимации видела немало мультфильмов, в которых мультяшки соседствуют с реальными актерами и/или декорациями. В 20-х годах Макс Флейшер использовал комбинацию живых съемок с анимацией для своего сериала "Из чернильницы", Уолтер Лантц - для "Динки Дудл", Уолт Дисней - для короткометражки "Страна чудес Алисы" (1923).
Для достижения подобного сочетания использовался оптический принтер, соединявший различные элементы, а порой из фотографий вырезались бэкграунды, на которые накладывались рисованные персонажи.
Большие студии использовали более усовершенствованный метод, Front Light/Back Light (передний свет/задний свет): сначала осуществляли ротоскопирование декораций, а затем рисовали подходящих под них мультяшек и анимировали.
Анимационные элементы, нарисованные традиционным способом, сначала снимались с использованием заднего света, затем на черном фоне. Полученные элементы соединялись на оптическом принтере.
Эти базовые оптические процессы были модернизированы и использованы на съемках "Кролика Роджера".. с минимальным компьютерным вмешательством.

Районная научно-практическая конференция исследовательских, проектных и творческих работ учащихся «Первые шаги в науку»

Исследовательская работа

МУЛЬТИПЛИКАЦИЯ.

Создание мультфильма

Лазарева Рената,

ученица 2 класса

МБОУ «Инсарская СОШ №2»

Руководитель:

Тамбовцева Наталья Ивановна,

учитель начальных классов

МБОУ«Инсарская СОШ №2»

Инсар 2016 г.

Информационная страница

МБОУ «Инсарская средняя общеобразовательная школа №2»

Директор школы: Щёголева Татьяна Викторовна

А дрес школы:

ул. Советская, д. 55

Телефон школы: 2-10-05, 2-11-93

431430, Республика Мордовия, г. Инсар,

Пер. Фабричный, д.2, кв.11

Телефон: 89513427256, 89271717831

Руководитель работы: Тамбовцева Наталья Ивановна,

учитель начальных классов.

СОДЕРЖАНИЕ

    Введение ………………………………………………………… 4

    История мультипликации ………………………………………… 6

    Технологии создания мультфильмов…………………………… 9

    Виды мультфильмов …………………………………. …………. 11

    Практическая часть. Анкетирование……………………………… 13

    Практическая часть. Создание собственного мультфильма …….. 14

    Заключение………………………………………………………… 15

    Литература………………..………………………………………… 16

    Приложение…………………………………………………………. 17

Введение.

Мультики – это веселье на весь день!

Мультики – это смешные истории!

Мультики – это…здорово!

Мультфильмы – это прекрасный и удивительный мир фантазии, который оживает на экране. Рисованные и кукольные персонажи ведут себя как живые: они радуются, грустят, действуют. С ними происходят невероятные чудеса. Пожалуй, нет на свете ребенка, который бы не любил мультфильмы. Я тоже их очень люблю. Количество просмотренных мною мультиков уже и не сосчитать, и казалось, что я многое про них знаю. Но однажды я задумалась: что же такое мультфильм? Как он создается? Сама на этот вопрос я ответить не смогла. Я спросила у одноклассников, но они тоже затруднились ответить.Ещё я выяснила, что все ребята нашего класса очень любят смотреть мультфильмы (от 15 минут до 1,5 часа ежедневно). Однако не все знают, что такое мультфильм, и с трудом дают этому объяснение.Для исследования я отправилась в библиотеку.

Слово «мультфильм» имеет разные значения, основанные на различных формах изобразительного искусства и иллюстрации. В толковом словаре я прочитала, что мультики,«мультфильм, мультипликационный фильм, мультипликация» вид киноискусства, произведения которого создаются путем съемки последовательных фаз движения рисованных (графическая или рисованная мультипликация) или объёмных (объёмная или кукольная мультипликация) объектов. Так называют в нашем кино анимацию, что в переводе с латинского означает «душа», «одушевление» или «оживление». Для себя я определила: мультфильм – это ожившая картинка. И тут же встал вопрос: Как самой оживить картинку? Каким образом это сделать? Легко это или трудно? Мне хотелось найти ответы на эти вопросы, поэтому я и решила провести собственное исследование.

Цель моего исследования: создание своего мультфильма

Гипотеза исследования : Я предположила, что сделать мультфильм это – просто: раз и готово.

Для достижения цели, мне необходимо было решить следующие задачи:

    Провести опрос среди одноклассников.

    Изучить историю развития мультипликации.

    Узнать основные технологии создания мультфильмов.

    Освоить способы создания собственноручного мультфильма.

Проблема исследования: Исследование мультипликации: от простого к сложному.

Объект исследования : мультипликация как особый вид киноискусства.

Предмет исследования : история возникновения мультипликации, способы и технологии создания простейших движущихся картинок, процесс создания мультипликационного фильма.

В своей работе я использовала следующие методы:

    Изучение литературы.

    Просмотр видеоматериалов.

    Изучение и анализ простейших мультипликационных технологий.

    Съёмка собственного мультфильма.

    Анализ полученного результата.

Сначала я составила план исследования:

    Узнать всё про мультфильмы.

    Изучить технологии создания мультфильмов.

    Опробовать часть технологий по созданию мультфильмов.

    Создать собственные мультфильмы, используя полученный опыт.

История мультипликации.

Художники всех времён и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни. Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе и жизни, мы находим в памятниках глубокой древности. Ещё в 70-е годы до н.э. римский поэт и философ Лукреций описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков. А в Х V в. появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы движения человеческой фигуры. Свёрнутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков.В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли волшебным фонарём. С XVII века в бродячих театрах по всей Европе проводились такие представления.

Попытки найти способы оживления рисунков посредством специальных аппаратов продолжались. считаетсяднём рождения рисованной мультипликации.Во Франции инженер-самоучка Эмиль Рено показалзрителям первый («оптический театр»).

Первые мультфильмы представляли собой рисованные и раскрашенные от руки изображения продолжительностью околопятнадцати минут. Уже тогда применялось звуковое сопровождение. Позднее вклад в развитие мультипликации вносили другие мультипликаторы, создавая картины в различных жанрах и технике.

Запись первого русского мультфильма была сделана в 1906 году балетмейстером Мариинского театра Александром Ви́кторовичем Ширяевым. В мультфильме были изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций. Запись была обнаружена только в 2009 году. Александр Викторович, применял кукольную, рисованную, а также совмещённую техники. Он устроил в комнате съёмочный павильон и на мини сцене специального ящика, имитировавшего театральные кулисы в несколько ярусов с электрическим освещением изнутри, создавал мультипликационные фильмы-балеты. Его целью было не создание нового искусства, а попытка воспроизведения человеческого движения, воссоздание хореографии.

Долгие годы отцом кукольного творчества считался Владислав Александрович Старевич, биолог по образованию.Он снял свой фильм только в 1910 году. Этот мультфильм был про жуков и совсем не походил на то, что мы привыкли видеть. Он был снят в учебных целях: первый русский мультипликатор вовсе не собирался развлекать маленьких зрителей, он хотел создать документальный фильм о жуках. Однако во время съемок ученый столкнулся с проблемой – когда устанавливал нужный свет, жуки отказывались двигаться. Тогда Владислав Старевич сделал из жуков чучел, прикрепил к ним ниточки и выполнил съемку киноленты по кадрам. Эту картину назвали первым кукольным мультфильмом. Старевич выполнил еще несколько подобных мультфильмов на тему насекомых, но теперь он использовал настоящие сценарии. Данные мультфильмы пользовались большой популярностью у зрителей – многие не понимали, как делались картины и удивлялись тому, как удалось автору так выдрессировать жуков.

Настоящие мультфильмы появились спустя несколько лет. Первый мультфильм со звуком - "Почта" - снят по мотивам произведения Самуила Маршака в 1930 году. Автором сценария стал сам Маршак.Работать с цветом советские мультипликаторы начали в конце 30-х годов. Уже первые эксперименты закончились удачно - на экранах страны появились такие цветные ленты, как "Сладкий пирог" (1936), "Красная шапочка" (1937) и "Маленький Мук" (1939).

В основана киностудия « ». Основная задача, которая была поставлена перед ней, это обслуживание детского и юношеского зрителя.

Художники мультипликационного фильма стали глубже осваивать традиции нашей литературы, фольклора и изобразительного искусства. Они обращаются к русским, зарубежным классическим и народным сказкам. Персонажи в картинках жили своей жизнью и имели не только свою особую внешность и повадки, но и свой характер. Остроумные сюжетные положения, изобретательно найденные детали, разнообразная среда, в которой происходило действие, ясный, доходчивый текст, прекрасная музыка композиторов – всё это заставляло зрителя с неослабевающим вниманием смотреть мультфильмы от первого до последнего кадра. Это, например,

« Малыш и Карлсон», «Ну, погоди!», «Крокодил Гена и Чебурашка», «Бременские музыканты», «Приключения Винни-Пуха», «Трое из Простоквашино», «Котенок по имени Гав» и очень много других.

Так, отечественная мультипликация создала себе прочное положение на международном кинематографическом рынке, о ней стали говорить, о ней стали писать за границей. В послевоенный период советская мультипликация не только быстро восстановилась, но и продолжала бурно развиваться. В это время отечественные мультфильмы начали медленно, но верно выходить на мировую анимационную арену. Самые заметные ленты того периода - "Синдбад-мореход", "Пропавшая грамота", "Весенние мелодии" и "Конек-горбунок". Шли годы, времена менялись, технология шагнула далековперёд, появились новые возможности. На смену немым черно-белым кадрам пришли цветные, звуковые, компьютерные анимация.

Технологии создания мультфильмов.

Самая распространенная технология создания мультфильмов – анимация. Анимация – это волшебная технология, заставляющая двигаться неодушевленные объекты. Для анимации главное создать действия и эффекты, которые невозможны в реальной действительности. Только в этом сказочном мире можно летать, менять обличье, заново воссоздавать себя. Волшебно выглядит анимация предметов. Поразительно, как маленькие песчинки сами по себе могут сложиться в песчаный замок или карандаш неожиданно без чьего-либо влияния начинает выводить на бумаге причудливые образы.

Но сначала я изучила способы оживления картинки. Самым простым и давним способом, оказалось - рисовать на уголке каждого листочка в тетрадке изменения движения фигуры, а потом быстро пролистывать страницы. И картинки оживают.


Раньше было такое приспособление кине́ограф ( Kineograph ) - состоящее из листов , сшитых в тетрадь. Зритель, перелистывая особым способом тетрадь, наблюдает эффект анимации. Кинеография является одной из форм .

Еще можно сделать мельницу-киноаппарат. Сначала приготовить выкройку и склеить. Лопасти мельницы - картинки с фазами движения. Когда вращаешь ручку, и мельница крутится, получается настоящее кино.

Испробовав все названные способы, я решила переходить к более современным методам съёмки. Но для этого мне не хватало знаний о технологиях создания мультипликации.

Виды мультфильмов.

В сети Интернет я выяснила, какие бывают мультфильмы.

По технологическому процессу:

Песочная анимация - в ней лёгкий порошок (просеянный песок, соль, кофе) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки).

Пластилиновая анимация - одна из старейших техник анимации. В этом жанре работали такие мультипликаторы как Александр Татарский («Пластилиновая ворона», «Падал прошлогодний снег»). Одна из самых заманчивых сторон в ее создании – это великолепные неповторимые свойства и возможности пластилина. Создание такого мультфильма – захватывающая, интересная, но требующая усердия и воли работа.

Кукольная анимация - метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Перед камерой в нужном положении фотографируется кукла. Причем для создания эффекта движения ее положения каждый раз немного меняют. Больших творческих успехов достигла советская кукольная мультипликация. Талантливый режиссер и художник А.Л. Птушко выпускает на экран два полнометражных кукольных фильма "Новый Гулливер" и "Золотой ключик", с большим успехом прошедших не только в нашей стране, но и за рубежом. Сейчас кукольная анимация очень популярна.

Рисованная анимация - технология мультипликации, основанная на покадровой съёмке незначительно отличающихся рисунков, путём наложение и сведение в один кадр прозрачных листов с нарисованными на них персонажами.

В 70 –е годы двадцатого века появился новый вид - компьютерная анимация, которая стала вытеснять все ранее известные виды анимации.Сейчас практически все современные мультфильмы давно делают на компьютере, а не рисуют на пленках или лепят из пластилина. Процесс создания первого компьютерного мультфильма очень трудоемкий. Он выглядит так: тщательно прорисовываются основные позы и автоматически подбираются промежуточные. Первый подобный мультфильм "История игрушек" создавался четыре с половиной года.На сегодняшний день российская анимация переживает подъем, и новые качественные мультфильмы все чаще появляются на экранах телевизоров и кинотеатров.

По цели создания мультфильмы бывают:

    Развивающие

    Обучающие

    Воспитательные

    Познавательные

    Развлекательные

По производству:

    Российские

    Японские

    Французские

    Американские

    Английские и другие

По продолжительности:

    Короткометражные

    Полнометражные

По возрастным интересам:

    Детские

    Взрослые

    Для подростков

Практическая часть

Анкетирование учащихся. (Приложение 1)

Я решила исследовать, любят ли мультфильмы мои сверстники. Для этого я провела анкетирование среди учащихся 2-х классов. Анализ анкет показал, что практически все учащиеся 98% любят смотреть мультфильмы, и только 2% не любят. Причем 44% любят абсолютно все мультфильмы, будь то зарубежные или российские. 8% предпочитают зарубежные мультфильмы, т.к. они красочные и интересные. И 48% – российские мультфильмы, т.к. они веселые и добрые. Данные результата я представила в виде диаграммы (см. Приложение).

На вопрос, « Какой твой любимый мультфильм? » были названы:

1. Преимущественно российские мультфильмы - 44%, зарубежные - 8%.

2. При выборе любимого мультфильма критериями явились: интересный 46%, смешной 21%, добрый 22%, красочный - 11%.

3. Среди российских любимым чаще назван мультфильм – «Маша и медведь» - 15%, «Три богатыря» - 28%,«Смешарики» - 13% среди зарубежных – «Человек-паук» - 9%, «ГравитиФолз» - 18%, «Винкс» - 17%.

Дети много времени уделяют просмотру мультфильмов, это видно из результатов анкетирования: каждый день смотрят мультфильмы - 56% детей 2-х классов, иногда - 15%, по выходным - 18%, редко - 11%.

Исходя, из результатов анкетирования можно сделать вывод, что большинство детей младшего школьного возраста выбирают мультфильмы по интересам. Самыми востребованными мультфильмами являются «Три богатыря» российский мультфильм и зарубежный популярный мультфильм «ГравитиФолз».

Создание собственного мультфильма.

Дальше мы перешла к съёмке своих мультфильмов. Эта р абота включала в себя выполнение необходимых заготовок, съемку и монтаж. Мне понадобились цифровой фотоаппарат, штатив, лампа для освещения, компьютер. Для своей анимациивзяла развивающую книжку «Человек – Паук и его друзья», детские журналы «Непоседа» и «Страна Знаний». Фоном стали страницы развивающей книжки. Персонажей вырезала из журналов.Наклеила на бумагу, на заготовленный фон. Путем перекладки персонажа и покадровой съёмке у меня получился мультфильм.

Первым делом делаем пару-тройку кадров пустого фона и лишь потом появится персонажи: горка и девочка. Например, в начале, возьмем девочку. Кладём её возле границы кадра, пусть в кадре сначала появится голова. Фотографируем. Двигаем девочку вперёд примерно на 1 см, снова фотографируем, и не забываем убирать руки из кадра, когда фотографируем. После съёмки 10-15 кадров прокручиваем кадры в быстром темпе (примерно так это будет выглядеть и в мультфильме) и делаем выводы: нравится или не нравится, как двигается. Ошибки, как правило, сразу заметны. Если нравится ─ продолжаем съёмку.

Когда всё отснято, можно переходить ко второму этапу ─ монтажу. Берём все наши фотографии – кадры и переносим на компьютер для монтажа. Монтаж будем делать с помощью программы WindowsMovieMaker , которая идет в стандартном наборе операционной системы Windows. Это очень просто, запускаем программу, импортируем наши изображения и мышкой перетаскиваем их в каждый соответствующий кадр. В меню “Сервис” – “Параметры” устанавливаем целительность изображений, по умолчанию там стоит 5 секунд, сделаем 0,5 секунды. Нужно добавить звуковое сопровождение или озвучить персонаж. Для этого отдельно подберем звуковые эффекты. Для завершения в меню “Файл” выберите “Сохранить файл фильма”.

Во всех отснятых случаях, полученные снимки обрабатывали на компьютере с помощью специальной программы «Киностудия», наложить кадры на музыку помогла мне мама. (Приложение 2)

Заключение.

Нелегкая эта работа - снимать мультфильмы! На съёмку минутного мультфильма требуется примерно 200 кадров. Ведь для того, чтобы движение персонажа казалось плавным, требуется очень быстрая их смена – 24 кадра в секунду! Свои мультфильмы я показала одноклассникам, им они очень понравились.

В процессе работы я поняла, что гипотеза моя не подтвердилась. Смотреть мультики- это весело, интересно и легко, а сделать - не просто. Теперь я знаю точно, что такое мультфильм! Мультфильм – это кропотливый труд многих людей, творчество, время и очень интересное занятие!

Мультипликация – это особый вид киноискусства, создаваемый специалистами, которые используют для создания персонажей различные материалы и техники, а «оживление» происходит путем быстрой смены кадров.

Теперь просматривая даже короткий мультфильм, я понимаю, что там была сделана большая работа целой командой людей.

Литература.

1. Асенин С. Волшебники экрана - М., «Искусство», 1974. – 145с.

2. Большой энциклопедический словарь. М.: науч. издание «Большая Российская энциклопедия», 1998г., с.1434

3. И.Вано «Рисованный фильм» (книга в Интернете)

4.Гамбург Е., Пекарь В.. Художники ожившего рисунка, Союз кинематографистов СССР, 1984 г.

5. Ожегов С.И.и Шведова Н.Ю.Толковый словарь русского языка. М., ООО «ИТИ Технологии», 2003.-944 стр.

6. Саймон М. Как создать собственный мультфильм – НТ Пресс, 2006.- 337с.

7. Сайты в Интернете:

Приложение 1

Анкета

(для учащихся 2-х классов)

и результаты, полученные в ходе проведения анкетирования.

Приложение 2. Кадры из мультфильма «Девочка»

Сергей Гашников

Видя многие трехмерные персонажи, ловишь себя на мысли, что это бездушные механические марионетки, настолько они отличаются от живых героев мультипликационных фильмов. Тем не менее превратить трехмерную модель в одушевленное существо совсем несложно. Достаточно познакомиться с 12 принципами Диснея и применять их в своих работах. Хотя эти принципы написаны мультипликаторами и для мультипликаторов, их достаточно легко адаптировать к трехмерной графике.

Принципы Диснея были получены практическим путем, в их основу лег ежедневный опыт мастеров. Они настолько удачно были написаны и результат их применения был на столько эффективным, что принципы стали обязательным предметом изучения сначала для аниматоров студии Диснея, а затем и для мультипликаторов всего мира.

    сжатие и растяжение,

    подготовка, или упреждение,

    сценичность,

    рисование "прямо вперед" и рисование "от позы к позе",

    сквозное движение и захлест,

    медленный вход и выход,

    вторичные действия,

    timing, или расчет времени,

    преувеличение,

    "крепкий" (профессиональный) рисунок,

    привлекательность.

Всем, кто продолжит чтение этой статьи, я постараюсь рассказать обо всех этих принципах и о том, как их можно использовать в 3D.

Принцип 1. Сжатие и растяжение


Первый принцип мультипликации одновременно и очень прост, и очень важен. Он является основополагающим. С его помощью можно легко "оживить" персонаж, создать иллюзию естественности движения на экране. Основывается он на том, что любое живое тело (да и многие неживые предметы) при движение постоянно то сжимаются, то растягиваются.

Этот принцип легко объяснить на примере прыгающего мяча. Посмотрите на рисунок 1. Обратите внимание, как шар сжимается в нижней точке каждой дуги в момент столкновения с поверхностью. В следующий момент (в момент отскока) шар растягивается. Эти сжатия и растяжения делают движение естественным, правдоподобным. Они объясняют опытному человеческому глазу причину, по которой мяч прыгает.

Те же манипуляции можно проделывать с другими простыми фигурами (рис 2).



Точно так же нужно анимировать персонажей (рис 3). Все отличие в более сложных формах.



При использовании этого метода необходимо придерживаться одного правила - объем объекта должен оставаться постоянным. Вертикальное растяжение должно компенсироваться горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Мультипликаторы приводят удачный пример с мешком муки, - при любом броске он меняет форму, но количество муки в нем остается одно и то же. Наверное, поэтому мультипликаторы любят рисовать и практиковаться на классическом "мучном мешке". (рис 4)



Этот метод можно и нужно использовать в 3D сценах. Для того, чтобы ваши персонажи не казались механическими марионетками, окаменелыми изваяниями; чтобы зритель поверил в происходящее на экране, стал сопереживать вашим героям.

Вот пример, использующий этот принцип (рис 5). Два персонажа прыгают с подставки на землю. Один персонаж - робот, который представляет собой твердое тело, а второй персонаж эластичный и живой - мышка. Принцип сжатие-растяжение работает для обоих персонажей. Но для робота сжатие-растяжение практически незаметно, т. к. метал упруг и плохо поддается сжатию. А прыжок мышки - классический диснеевский принцип сжатия-растяжения. Мускулы и жир, из которых состоит этот персонаж, очень эластичны и легко меняют форму.

Смело используйте этот метод в своих сценах, небольшие сжатия-растяжения придадут естественности вашим героям. Если же усилить сжатия-растяжения, то можно придать персонажам более мультяшный вид. Изменяя степень сжатия-растяжения можно показать эластичность объекта, изменить настроение сцены и многое другое. Пробуйте и экспериментируйте!

Принцип 2. Подготовка, или упреждение


Вы конечно знаете, что перед тем, как персонаж подпрыгнет, он должен присесть. Наверное, на Луне это лишнее, но на Земле приходится бороться с гравитацией. Поэтому, вначале персонаж должен присесть, и только потом подпрыгнуть. Как правило, каждому действию предшествует Подготовка . Именно Упреждение информирует зрителя о том, что сейчас должно произойти. Зритель смотрит на замахивающегося персонажа и понимает, что через мгновение будет бросок мяча. Достаточно показать предвкушение удара битой по мячу, и зрителю уже можно не показывать сам момент удара. (рис 6).



Посмотрите на пример использования этого принципа в 3D (рис 7). Чтобы забросить тяжелый мешок в машину, человек вначале отклоняется в противоположную сторону, и только затем бросает.



Этот же принцип нужно использовать при анимации рук, ног, головы персонажей. Например, чтобы повернуть голову в сторону, вначале необходимо немного отвести ее в противоположную сторону (рис 8).



Принцип 3. Сценичность


В любой истории важен сюжет и то, как он показан. Действие на экране рассчитано на зрителя, и все происходящее должно быть предельно ясным, понятным и узнаваемым. Например, что делает парень, нарисованный слева? Не совсем понятно. Но стоит его развернуть, как ответ становится очевидным. Он завязывает галстук (рис 9).

Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали - хорошо заметными, реплики - разборчивыми, текст - доходчивым и т. д. Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим.

Это в 2D... А что же в 3D? Все то же самое. Это означает, что каждый кадр должен ясно описывать происходящее на нем. Сделайте пробный рендер и убедитесь, что зритель получит всю нужную для него информацию. Удостоверьтесь, что вид с камеры подобран правильно, что фон не отвлекает внимания от главного действия, герои хорошо читаемы, а их действия понятны. И только после этого продолжайте.

Принцип 4. Рисование "прямо вперед" и рисование "от позы к позе"


Существует два подхода при создание мультипликации - прямо вперед и от позы к позе.

Рисование "прямо вперед" означает, что вы рисуете кадр за кадром. Этот метод обычно применяется при создании очень активных (быстрых) сцен. (рис 10)



Рисование "от позы к позе" предполагает, что вы рисуете ключевые позы (фазы) для всей сцены, а потом возвращаетесь и дорисовываете кадры между этими позами. Этот метод самый распространенный в мультипликации. (рис 11)



Этот метод 100%-но знаком всем, работающим в 3D. Рисование "от позы к позе" - это классическая работа с ключевыми кадрами. Но в очень быстрых сценах я бы рекомендовал использовать метод "прямо вперед", чтобы получить импровизационную анимацию с элементом неожиданности и новизны.