Kartoteka na temat: Rosyjskie gry ludowe dla dzieci. Materiał na ten temat: Gry i zabawy ludowe

Kartoteka na temat: Rosyjskie gry ludowe dla dzieci.  Materiał na ten temat: Gry i zabawy ludowe
Kartoteka na temat: Rosyjskie gry ludowe dla dzieci. Materiał na ten temat: Gry i zabawy ludowe

Rosyjskie gry ludowe dla dzieci zawsze były popularne wśród małych, odlotowych fidgetów. W gry grano od czasów starożytnych, a dziś bawią się z matkami, babciami i przyjaciółmi, a także podczas świąt masowych, imprez rozrywkowych, festiwali folklorystycznych.

"Ciasto"

Dzieci stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie. Uczestnik przedstawiający „ciasto” siedzi między szeregami. Wszyscy śpiewają:

Tak, on jest wysoki

Tak, on jest szeroki

Tak, jest miękki

Pokrój i zjedz.

Podczas śpiewania na słowa „rozgarnięty” podnoszą ręce do góry, „szeroko rozstawiony” – rozłożony na boki, „miękki” – głaskany po brzuchu.

Zaraz po słowach „Pokrój i zjedz” jeden uczestnik z każdej linii biegnie do „ciasta”. Ktokolwiek dotknie „ciasta”, najpierw zabiera go do swojego zespołu, a przegrany pozostaje, by przedstawiać „ciasto”. Wygrywa grupa z największą liczbą ciast.

Gra „Walka kogutów”

Zawodnicy, stojąc na jednej nodze, popychają się ramionami, próbując zmusić się do stania na obu nogach.

Gra „Przeciągnij linę”

Na podłodze kładzie się 2 obręcze i od środka jednego do środka drugiego przeciąga się linę. Uczestnicy gry dzielą się na 2 drużyny. Obręcze obejmują jedną osobę z każdej drużyny. Na sygnał biegną i zamieniają się miejscami. Za zwycięzcę uważa się ten, kto pierwszy wbiegnie na obręcz przeciwnika i wyciągnie linę z innego obręczy. Po pierwszej parze biegnie druga, trzecia i tak dalej, aż do ostatniej.

Gra „Kurczaki i koguty”

Trzy pary przez minutę zbierają ziarna (fasola, groch, pestki dyni) rozrzucone na podłodze. Ci, którzy uzbierają najwięcej, wygrywają.

Gra „Palniki”

Gracze ustawiają się parami jeden po drugim - w kolumnie. Dzieci trzymają się za ręce i podnoszą je, tworząc „bramę”. Ostatnia para przechodzi „pod bramą” i staje z przodu, a za nią następna para. „Speaker” stoi z przodu, 5-6 kroków od pierwszej pary, tyłem do nich. Wszyscy uczestnicy śpiewają lub mówią:

Płoń, płoń jasno

Nie wychodzić!

Spójrz w niebo

Ptaki latają

Dzwonią dzwony:

Ding-dong, ding-dong

Wynoś się szybko!

Pod koniec utworu, dwóch facetów, znajdujących się z przodu, rozbiega się w różnych kierunkach, reszta krzyczy zgodnie:

Raz, dwa, nie pij,

I biegnij jak ogień!

„Płonący” próbuje dogonić uciekających. Jeśli graczom uda się złapać się za ręce, zanim jeden z nich zostanie złapany przez „płonącą”, to stoją przed kolumną, a „płonący” ponownie łapie, tj. "palenie". A jeśli „palenie” złapie jednego z biegnących, to wstaje z nim, a gracz, który został bez pary, jeździ.

Gra „Dzwonek”

Dzieci stoją w kręgu. Kierowca wybierany jest przez zliczanie. Chodzi i mówi:

Dili don, dili don

Zgadnij, skąd pochodzi połączenie.

Reszta graczy tańczy w miejscu. Na słowo „dzwonienie” kierowca odwraca się do gracza stojącego obok niego i trzykrotnie klaszcząc w dłonie, kłania się. Gracz także trzykrotnie klaszcze w dłonie, kłania się i staje za kierowcą. Teraz oboje chodzą w kółko, mówiąc:

Dili don, dili don

Zgadnij, skąd pochodzi połączenie.

Na słowo „dzwonienie” kierowca ponownie klaszcze i kłania się zapraszając kolejnego gracza do gry. Gra toczy się więc dalej, dopóki za kierowcą nie znajdzie się 4-6 osób. Następnie dzieci pozostające w kręgu klaszczą, a lider i wybrani przez niego zawodnicy tańczą. Pod koniec muzyki kierowca i pozostali gracze powinni stać w parach. Liderem zostaje ten, kto nie miał wystarczającej liczby par.

Gra „Kaczka-gęś”

Dzieci stoją w kręgu z rękami za plecami. Kierowca zostaje wybrany, dają mu małą kulkę w ręce. Kierowca jest za kołem. Do słów: "Kaczka, kaczka, kaczka!" - co wypowiada kierowca, mija stojące do niego plecami dzieci. Do słowa „Gęś! - kładzie piłkę w ręce jednego z uczestników gry. Następnie kierowca i dziecko z piłką w rękach rozchodzą się w różnych kierunkach. Idą schodkami, a podczas spotkania mówią sobie: „Dzień dobry” lub „Dzień dobry”, „Dobry wieczór”, kiwają głowami i kontynuują „ścieżkę” do miejsca, z którego ruszyli. Ten, kto przychodzi pierwszy, wygrywa. Musisz iść krok po kroku. Zwycięzca zostaje liderem.

Gra „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Wybrano pułapkę. Odwraca się plecami do graczy. Dzieci podbiegają do pułapki ze słowami: „Jesteśmy śmiesznymi facetami, uwielbiamy biegać i bawić się, ale spróbuj nas złapać. Raz, dwa, trzy (klaszcz w dłonie) - łap! Pod koniec tekstu pułapka dogania dzieci.

Zabawa ze słońcem.

W centrum koła znajduje się „słońce” (na głowę dziecka nakładana jest czapka z wizerunkiem słońca). Dzieci zgodnie mówią:

Płoń, słońce, jaśniej -

Lato będzie cieplejsze

A zima jest cieplejsza

A wiosna jest słodsza.

Dzieci tańczą w okrągłym tańcu. Na 3 linii zbliżają się do „słońca”, zwężając okrąg, kłaniając się, na 4 linii oddalają się, rozszerzając okrąg. Do słowa „Płonę!” - "Słońce" dogania dzieci.

Gra w chusteczki.

Maslenitsa bawi się z dziećmi. Dzieci chodzą, trzymając się za ręce, w kręgu, Maslenitsa zbliża się do nich w wewnętrznym kręgu. Brzęczący:

A ja jestem Maslenitsa

nie jestem pasierbicą

chodzę z chusteczką

Przyjdę teraz do ciebie.

Dzieci zatrzymują się, a Maslenitsa mówi, stojąc między dwójką dzieci:

Na ramieniu szalik

Kto pobiegnie szybciej?

Dzieci, między którymi zatrzymała się Maslenitsa, biegają po kręgu (zewnętrznym), wracają na swoje miejsca, biorą szalik. Zwycięzcą jest ten, który szybciej biegnie do Maslenicy.

Gra „Pułapka”

Dzieci i bufony (patrz jeden z bufonów, który ma na sobie kozią czapkę).

szara koza,

ogon biały,

Upijemy cię

Nakarmimy cię

Nas nie zadzierasz

I zagraj w Lovishkę.

Po słowach skierowanych do „kozła” dzieci rozpraszają się, a „koza” próbuje je ugodzić.

Gra karuzela.

Kontynuujemy zabawę

Waga biegająca na karuzeli.

Do treningu dołączone są wstążki. Dzieci jedną ręką biorą wstążkę i idą najpierw w jedną stronę, a potem, zmieniając rękę, w drugą. Obręcz trzyma osoba dorosła. Na karuzeli można „jeździć” pod tradycyjnym tekstem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem, wtedy, wtedy

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Cicho, cicho, nie spiesz się

Zatrzymaj karuzelę.

Raz-dwa, raz-dwa

I tak zaczęła się gra.

Gra „Żmurki”

Skok, skok, skok,

Bunny wskoczył na pniak,

Głośno uderza w bęben

Zaprasza wszystkich do zabawy w ślepca niewidomego.

Trwa gra „Żmurki”.

Postęp gry. Gracz ma zawiązane oczy, jest odsunięty od graczy na bok i kilkakrotnie odwrócony. Następnie rozmawiają z nim:

Kot, kot, na czym stoisz?

W doniczce.

Co jest w puli?

Łap myszy, nie nas!

Po tych słowach uczestnicy gry rozpraszają się, a niewidomy ich łapie.

Gra „Idź do bramy”

Postęp gry. Wiosna prowadzi wszystkich dorosłych i dzieci w ósemkę za nim (ruch „nitka i igła”). Pod koniec muzyki Spring wskazuje ręką na dowolną parę dzieci i dorosłych. Odwracają się do siebie i łączą się za ręce, obraz „kołnierza”. Reszta dzieci, prowadzona przez Wiosnę, przechodzi przez te bramy. W „bramach” pozostaje dziecko. Gra trwa do złapania 4-5 dzieci. Tańczą do tanecznej melodii, podczas gdy inne dzieci radośnie klaszczą w dłonie.

Gra w kozy.

Postęp gry. W centrum kręgu, w którym stoją dzieci, znajduje się „koza”. Dzieci śpiewają słowa rymowanki i wykonują ruchy zgodnie z tekstem.

Koza wyszła na spacer,

Rozciągnij nogi.

Koza puka nogami

Krzycząc jak koza:

"B-e-e, be-e!"

Dzieci poruszają się do środka koła iz powrotem. Dzieci stoją w kręgu, a „koza” puka „kopytami” i pokazuje „rogi”. „Koza” krzyczy i dogania dzieci, które się rozpraszają.

Zabawa z kogutem.

Postęp gry. Dzieci stoją naprzeciw siebie. W środku dziecko w czapce koguta. Tekst rymowanki jest wymawiany i wykonywane są ruchy.

Ruh-tuh-tuh!

Kogut spaceruje po podwórku.

Sam - z ostrogami,

Ogon - z wzorami!

Stojąc pod oknem

Krzyki na całym podwórku

Kto usłyszy

Ten rytm!

Ku-ka-re-ku!

Dzieci chodzą w kółko, podnosząc nogi zgięte w kolanach i machając skrzydłami. „Kogut” również kręci się w kółko, ale w przeciwnym kierunku. Dzieci odwracają się do twarzy w kółko, nadal machając „skrzydłami”. „Kogut” zatrzymuje się na środku koła, trzepocze „skrzydłami” i płacze. Dzieci rozpraszają się, „kogut” próbuje je dogonić.

Gra „Pierścień”

Wszyscy gracze ustawiają się w kolejce. Bufon ma w dłoniach pierścień, który chowa w dłoniach, a następnie próbuje po cichu przekazać jednemu z chłopaków, mówiąc:

Zakopuję złoto

Zakopuję czyste srebro!

W wysokiej wieży

Zgadnij, zgadnij dziewczyno.

Zgadnij, zgadnij, czerwony!

Ostatni stojący szuka pierścienia, a błazen mówi: „Zgadnij, zgadnij, kto ma pierścień, czyste srebro”. Jeśli uczestnik odgadł, kto ma pierścień, staje się liderem.

Gra „U niedźwiedzia w lesie”

Kierowca zostaje wybrany - "niedźwiedź". Znajduje się w pewnej odległości od innych uczestników gry. Dzieci wymawiają tekst, zbliżając się do „niedźwiedzia”.

Na dziobie niedźwiedzia

Grzyby, biorę jagody,

Niedźwiedź nie śpi

Wszystko na nas warczy.

Pod koniec tekstu dzieci rozpraszają się, „niedźwiedź” je dogania.

Podczas gry można również używać następujących słów:

U niedźwiedzia w lesie

Zbieram grzyby i jagody.

Niedźwiedź nie śpi

Wszyscy na nas patrzą

A potem jak ryczy

I pobiegnie za nami!

I zabieramy jagody

I nie dajemy niedźwiedzia

Idziemy do lasu z maczugą,

Kopnij niedźwiedzia w plecy!

Gra „Dziadek Mazai”

Postęp gry. Gracze wybierają dziadka Mazaia. Pozostali uczestnicy uzgadniają, które ruchy wskazujące na pracę (na przykład: siew, zbieranie, koszenie itp.) lub inny rodzaj aktywności (narty, łyżwiarstwo, gra w śnieżki itp.) zostaną mu pokazane. Podchodzą do dziadka Mazaya i śpiewają.

Witaj dziadku Mazai,

Wyjdź z pudełka!

Gdzie byliśmy - nie powiemy

A co zrobiliśmy - pokażemy!

Po tych chwytach każdy obrazuje ruchami pracę, na którą się zgodził. Jeśli Mazay zgadnie poprawnie, dzieci rozpraszają się, a on je łapie. Kto został złapany pierwszy. Zostaje nowym dziadkiem Mazaiem, a gra się powtarza. Jeśli nie zgadują, pokazują mu inną pracę.

Zamiast śpiewać może brzmieć następujący dialog:

Witaj dziadku!

Cześć dzieci! Gdzie byłeś?

W pracy.

Co oni robili?

Po tych słowach dzieci wykonują ruchy.

Gra „Żmurki z dzwonkiem”

Postęp gry. W drodze losowania (licząc) wybierają „niewidomego niewidomego” i gracza, którego będzie szukał. "Żmurka" ma zawiązane oczy, a drugie dziecko dostaje dzwonek. Uczestnicy zabawy stoją w kręgu. "Żmurka" musi złapać kierowcę dzwonkiem. Następnie wybierana jest nowa para graczy. „Żmurok” może mieć kilka. Stojące w kręgu dzieci ostrzegają „buffa ślepca” przed spotykaniem się słowami: „Ogień! Ogień!"

Okrągła gra taneczna „Chodzę z Loach”

Postęp gry. Dzieci stoją w kręgu, twarzą do środka. Jedno dziecko jest liderem. Ma w rękach „powój” (może to być satynowa wstążka lub tkana skośna koronka z przyszytymi grubymi kartkami papieru. Pod śpiewem pierwszego wersu prowadzący idzie „ósemkę” (omijając każde dziecko) i kłania się do ostatniego słowa wersetu do tego, przed którym się zatrzymuje.

chodzę z trawą

Idę z zielonym.

nie wiem gdzie

loch put

Na początku drugiego wersetu za liderem podąża dziecko, któremu lider się pokłonił.

Połóż ci loach

Połóż ci loach

Połóż ci loach

Na prawym ramieniu.

W trzecim wersecie ruchy się powtarzają.

I od prawej

I od prawej

I od prawej

Umieść po lewej stronie.

Pod koniec piosenki są cztery chodzące z „Loach”. Następnie „Loach” umieszcza się na środku koła. Czworo dzieci tańczy do wesołego tańca, wykonując dowolne ruchy taneczne. Pod koniec muzyki dzieci próbują wziąć „Loach”. Najbardziej zręczny zostaje liderem, a gra się powtarza.

Gra „Wesołych muzyków”.

Postęp gry. Na dowolną melodię z dwóch części, dzieci, stojąc w kręgu, grają na instrumentach muzycznych (grzechotki, rumby, dzwonki itp.). Pietruszka stoi pośrodku kręgu, dyrygując. Pod koniec pierwszej części dzieci, kładąc narzędzia na podłodze, z łatwością biegają w kółko. Pietruszka stoi w ogólnym kręgu i biegnie z dziećmi. Wraz z końcem muzyki gracze szybko demontują instrumenty. Dyrygent staje się tym, który nie dostał instrumentu.

Gra „Świt-Świt”

Postęp gry. Wybrano dwóch liderów. Zarówno kierowcy, jak i zawodnicy stoją w kręgu, trzymając w rękach wstążkę (wstążki są mocowane na karuzeli w zależności od liczby graczy). Wszyscy chodzą i śpiewają.

Zarya-zaryanitsa, Czerwona panna,

Przeszedłem przez pole

Upuściłem klawisze

złote klucze,

Malowane wstążki.

Raz, dwa, trzy - nie wrona,

I biegnij jak ogień!

Na ostatnie słowa kierowcy biegną w różnych kierunkach. Ten, kto pierwszy zdobędzie uwolnioną wstęgę, wygrywa, a drugi wybiera kolejnego partnera.

„Podwójne palniki”.

Uczestnicy stają się parami w kolumnie. Jeśli grających palników jest dużo, możesz stać się parami w dwóch kolumnach (jedna przeciw drugiej) w odległości 15-20 m. Przed kolumnami stoją dwa „palniki” – każdy tyłem do swojej kolumny . Z napisem „...dzwony dzwonią” ostatnia para w każdej z kolumn rozdziela ręce i biegnie w kierunku zawodników z przeciwnej drużyny, próbując tworzyć z nimi nowe pary. „Spalacze” łapią któregoś z biegaczy. Ci, którzy pozostali bez pary, stają się nowymi „palnikami”.

„Blind Man's Buff” Wania i „Mania”.

Wybiera się dwóch kierowców (dziewczynę i chłopca), z których jeden zostaje mianowany „Mania” cienkim głosem, a drugi – „Wania”, który mówi basem (aby stworzyć atmosferę zabawy, chłopiec może być „Mania”, a dziewczyna „Wania”). Kierowcy mają zawiązane oczy, czasami krążą wokół siebie.

Reszta graczy tworzy krąg wokół liderów i trzyma się za ręce. „Wania” zostaje zabrana „Manii” i zaoferowana, że ​​ją odnajdzie.

Wyciągając ręce, „Wania” zaczyna szukać i wołać: „Gdzie jesteś, Manyo?” „Jestem tutaj”, odpowiada „Manya”, ale ona sama, wyczuwając jego podejście, ucieka. „Wania” może wziąć jednego z graczy za „Mania”. W takim przypadku wyjaśniono mu błąd. Jednocześnie gracze nie pozwalają „Manie” opuścić kręgu i wpaść na coś. Kiedy „Wania” znajdzie „Mania”, zostają zastąpione nową parą sterowników.

Dzieci stojące w kręgu nie powinny mówić kierowcom, gdzie ktoś się znajduje.

Aby złapać Manyę, wystarczy dotknąć jej ręką, nie chwytając jej ani nie przytrzymując.

Jeśli „Wania” nie może złapać „Manii” przez długi czas, powinieneś zaproponować im zmianę ról lub ustąpić miejsca nowej parze ludzi, którzy tego chcą.

„Ziemia – woda – niebo”

(lub "Bestia - ryba - ptak")

Gracze muszą znać nazwy ryb, ptaków, zwierząt, aby gra była bardziej przyjemna i aktywna. W pierwszej i drugiej wersji nazwy odgaduje się korespondencję: niebo - ptaki, woda - ryby itp. Do zabawy zapraszamy wszystkie dzieci. Gracze siedzą lub stoją w kręgu twarzą do środka. W środku koła lider z piłką (najlepiej wypchany).

Lider wypowiada jedno ze słów nazwy gry i natychmiast rzuca piłkę w ręce dowolnego gracza. Łapie piłkę, nazywa odpowiednie zwierzę, na przykład lisa lub niedźwiedzia, słowem „bestia” („ziemia”) i zwraca piłkę liderowi. Jeśli uczestnik gry nie zdążył nazwać lub niepoprawnie nazwać zwierzęcia, nie złapał piłki, otrzymuje punkt karny lub daje fantom (dowolny mały przedmiot).

Gospodarz rzuca piłkę nowym graczom, starając się trzymać wszystkich w napięciu w oczekiwaniu na piłkę i konieczności szybkiego nazwania odpowiedniego zwierzęcia. Piłkę można rzucić dwa razy do tego samego gracza. Gdy zgromadzi się grupa uczestników z punktami karnymi, gra zostaje przerwana, aby zagrać w przepadki, a ci z punktami karnymi otrzymują zabawne zadanie grupowe: śpiewanie, taniec, portretowanie pantomimy itp. Następnie gra jest kontynuowana z nowym gospodarzem.

Gospodarz może rzucić piłkę tylko wypowiadając słowo „ziemia” lub coś innego.

Nie możesz powtórzyć imion zwierząt.

„Zepsuty telefon”

(Stara nazwa gry to Rumours)

W grze bierze udział 8-10 osób. Dzieci siedzą w rzędzie lub w półokręgu. Jeden zostaje wybrany na lidera. Siada pierwszy i wymyśla słowa lub frazę. Prezenter szepcze to zdanie do sąsiedniego gracza do ucha. Przekazuje kolejno to, co usłyszał, i tak dalej. Konieczne jest przekazanie frazy w uchu, aby inni nie słyszeli. Mów wyraźnie, bez celowego zniekształcania słów. Ten, kto to narusza, siada ostatni z rzędu.

Następnie lider podchodzi do ostatniego gracza w rzędzie i prosi o wypowiedzenie tego, co mu wręczono. Prawie zawsze zmiany zachodzą w oryginalnej frazie, ponieważ gracz nie zawsze jest w stanie dobrze usłyszeć słowo i zastąpić je podobnym dźwiękiem. Aby dowiedzieć się, kto jako pierwszy zniekształcił zdanie, proszeni są o powtórzenie tego, co usłyszał, nie tylko ostatniego z rzędu, ale także drugiego z krawędzi. Pierwszy, który zniekształca słowo, jest przesadzany na koniec rzędu. Gospodarz siedzi na wolnym miejscu. Nowym liderem jest ten, który był na początku szeregu. Jeśli fraza lub słowo zostanie odtworzone bez błędów, były gracz pozostaje liderem.

„Trzeci jest dodatkowo z przegrzebkiem”

Gracze gromadzą się na małym obszarze lub w hali. Wybierz dwóch liderów. Reszta ustawia się w kręgu parami: jedna przed drugą. Jeden kierowca ucieka przed drugim i może wyprzedzić każdą parę. Ten stojący z tyłu okazuje się zbędny i musi uciekać przed drugim kierowcą.

Drugie w dłoni mają pasek lub pasek (lub opaskę uciskową skręconą z szalika, szalika). Drugi kierowca biega wokół graczy, próbując uszczypnąć (kołkować) pierwszego kierowcę paskiem, zanim znajdzie się przed czyjąś parą. Jeśli mu się uda, podrzuca pas i ucieka. Solone musi teraz nadrobić zaległości i posolić. Dozwolone jest tylko jedno lekkie uderzenie pasem.

Aby gra była przyjemna, kierowcy od czasu do czasu stosują nieoczekiwane sztuczki. Na przykład, drugi kierowca w biegu może po cichu przekazać pas komuś stojącemu, podczas gdy on sam nadal ściga pierwszego kierowcę. Gdy tylko podbiega do zawodnika trzymającego pas, triumfalnie „pikuje” kierowcę pasem. Potem zarzuca pas i ucieka, stając się nowym pierwszym kierowcą. Pierwszy zamienia się w drugi i musi, podnosząc pas, dogonić uciekającego. Były drugi kierowca staje się pozostałą niekompletną parą.

Gra kończy się porozumieniem.

Kierowcy nie powinni uciekać z okręgu ani go przekraczać, zmniejszając dystans. Unikający może wyprzedzić każdą stojącą parę.

"Złota Brama"

Dwóch uczestników gry zostaje wybranych. Będą „słońcem” i „księżycem” („księżycem”). Następnie „słońce” i „księżyc” stają naprzeciw siebie, łączą ręce i podnoszą je, jakby tworzyły bramę. Reszta graczy łączy się za ręce i przechodzi przez „bramę” w sznurku. W tym samym czasie gracze śpiewają swoje ulubione piosenki. Kiedy ostatni przechodzi przez „bramę”, „zamykają się”. Ofiara jest cicho pytana, po której stronie chciałby stanąć: za „księżycem” czy „słońcem”. Gracz wybiera i stoi za odpowiednim graczem. Reszta ponownie przechodzi przez „bramę”, a gra toczy się do końca. Kiedy wszyscy są rozdzieleni, grupy organizują przeciąganie liny. Opcja jarzma: dzieci przedstawiające „bramę” mówią:

złota Brama

Nie zawsze brakowało:

Pożegnanie po raz pierwszy

Drugi raz jest zabroniony

I po raz trzeci

Nie będziemy za Tobą tęsknić!

„Bramy” zamykają się na ostatnie słowo i „łapią” tego, który w nich pozostaje. Aby nie dać się złapać, chodzący mimowolnie przyspieszają kroki, czasami przestawiają się na bieg, a złapani z kolei zmieniają prędkość recytatywu. Gra staje się bardziej mobilna i przyjemna. Kończy się też przeciąganiem liny.

Inną odmianą gry jest to, że „bramy” to 2 pary. Gracze, którzy je przedstawili, wymawiają w tym samym czasie (w harmonii) rymowankę. Złapani nie wybierają miejsca, w którym mają stanąć, ale są natychmiast włączani do drużyny „bram”, które ich złapały. Bramki przedstawiające rywalizują o to, kto złapie najwięcej graczy. Rywalizacja kończy się pociągnięciem.

"Majdan"

Spośród graczy wybiera się kilka „pułapek” (po 2 osoby). Stojąc parami naprzeciw siebie, unoszą zamknięte ręce, tworząc obrożę, czyli „pułapki”, przez które biegną pozostali zawodnicy trzymając się za ręce.

„Pułapki” tworzą krąg i są otwarte podczas odtwarzania muzyki (lub dźwięków tamburynu). Na sygnał (gwizdek, głośny huk, zatrzymanie muzyki) „pułapki” zostają zamknięte, czyli ręce są opuszczone, zatrzymując osoby złapane między ręce.

Złapani podają ręce z uczestnikami „pułapki”, tworząc krąg 3-4 osób. Ponownie podnoszą ręce, a łańcuch pozostałych graczy znów biegnie w kółko, przebiegając przez „pułapki”. Zamykają się raz za razem, aż zostają tylko 2-3 złapane, najszybsze i najbardziej zręczne.

Gra powtarza się 2-3 razy.

"Poczta"

(„Skąd i gdzie?”)

Uczestniczy dowolna liczba graczy. Każdy z graczy głośno wymyśla i nazywa miasto. Reszta musi pamiętać - kto ma jakie miasto.

Każdy może rozpocząć grę naśladując dźwięk dzwonka pocztowego: „Ding-ding-ding!”. Ktoś od razu pyta: „Kto jedzie?” - "Poczta". "Skąd i gdzie?" - „Z Moskwy do Paryża” (należy wymienić tylko miasta wybrane przez graczy). Ten, który wybrał Moskwę, odpowiada, a następny z pewnością przemówi ten, którego miastem jest Paryż:

Co robią w Moskwie?

Wszyscy chodzą, kopiąc ziemniaki, - może odpowiedzieć „ten, który przybył z Moskwy”.

Natychmiast wszyscy gracze, z wyjątkiem „przybyłych”, zaczynają przedstawiać, jak kopią ziemniaki w „Moskwie”. Zadania powinny być zabawne i, jeśli to możliwe, trudne do wykonania, ponieważ od tych, którzy nie potrafią tego przedstawić, „przybycie” bierze fantom (cokolwiek) i składa go przed wszystkimi.

Teraz ten, kto wybrał Paryż, mówi „ding, ding!” itp. Gra trwa. Na koniec rozgrywane są przepadki.

„Dwa przymrozki”

Spośród graczy wybierają kierowców - dwa Mrozy. Idą na środek pokoju. Uczestnicy gry z jednej strony sali, na której gromadzą się na początku, muszą przebiec na drugą stronę. Dzieje się to po kolejnym dialogu. Arms akimbo, dwa „Mrozy” zwracają się do publiczności:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma Frost Removed.

Mróz, Czerwony Nos, ogłasza się.

Jestem Frost, Blue Nose - pojawia się inny i pyta z udawaną groźbą w głosie: - No, który z was zdecyduje się wyruszyć na ścieżkę?

Dzieci odpowiadają chórem:

Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!

Po wypowiedzianych słowach dzieci pędzą, by przebiec na drugą stronę sali. Jeśli żaden z graczy nie odważy się tego zrobić, Frosts ogłaszają, że wszyscy, którzy nie pobiegną na „trzech” staną się przegranymi – zostaną „zamrożeni”. Mrozy brzmiały: „Raz, dwa, trzy!” Wszyscy pędzą, by biec przez salę, a „Mrozy” próbują dotknąć (dotknąć) dzieci rękoma. Solona osoba musi się zatrzymać, zamarznąć bez ruchu, jakby „zamrożona”. Może być „odmrożony” przez innych, jeszcze nie zasolonych graczy, dotykając go ręką. Następnie biegnie wraz ze wszystkimi na przeciwległą granicę sali, gdzie Frosts nie mają już prawa biec.

Na początku gry możesz zgodzić się, że „zamrożonych” kierowców zabiera się do „lodowego pałacu”, gdzie nie można ich uratować, dopóki nie zmienią się kierowcy.

„Zakopuję złoto”.

Dzieci siedzą w kręgu na podłodze ze skrzyżowanymi nogami, ręce mają za plecami. Jeden z graczy trafia w ręce przedmiotu, który wybrany przez rymowankę kierowca musi znaleźć. Jednocześnie uczestnicy gry cicho śpiewają znajomą piosenkę, jeśli kierowca oddala się od obiektu i głośno, jeśli się do niego zbliży. Możesz użyć zdania zamiast piosenki:

Zakopuję złoto

Zakopuję czyste srebro

W wysokiej wieży.

Zgadnij, zgadnij, czerwony,

Spacerując po polu

Zapleć warkocz Russowi,

najpierw jedwab,

Tkanie złota.

Zamiast zdania jeden z graczy może zadzwonić dzwonkiem.

"Nonsens".

Wybierany jest kierowca, który odchodzi na bok. Uczestnicy gry myślą o dowolnych przedmiotach (każdym własnym). Przyjeżdża kierowca i zadaje uczestnikom pytania, w odpowiedzi na które gracze muszą nazwać zamierzony przedmiot.

Gracz, którego odpowiedź bardziej niż inni zbliżyła się do zadanego pytania, zostaje liderem.

"Żmurki".

Kierowca – niewidomy – staje w centrum. Zawiązują mu oczy i odwracają go kilka razy. Między niewidomym a graczami toczy się dialog:

Gdzie stoisz?

Na moście.

Co sprzedajesz?

Szukaj nas przez trzy lata.

Uczestnicy rozchodzą się po sali, niewidomy idzie ich szukać. Podczas gry uczestnicy nie powinni opuszczać swoich miejsc. Mogą kucać, zbaczać, klęczeć. Jeśli kierowca znajdzie i odgadnie dziecko, przenosi na niego rolę niewidomego niewidomego.

„Żmurki na odwrót”.

Wybrano ślepca. Ale nie ma zawiązanych oczu. Siedzi przed dużym białym ekranem. Latarka jest zainstalowana w niewielkiej odległości od ekranu. Gracze przechodzą między latarnią a ekranem, a niewidomy niewidomy powinien rozpoznać uczestników gry po cieniach. Gracze, aby zmylić kierowcę, mogą założyć dowolne detale ubioru. Za każdego błędnie nazwanego gracza kierowca daje fantoma.

Gra „Pierścień, pierścionek”

Lider jest wybierany przez liczenie rymu.

Dzieci siedzą na ławce, składają ręce. Dwóch nadal stoi. Jeden z nich (prezenter) ma pierścionek. Wszyscy zaczynają wymawiać tekst i potrząsać złożonymi dłońmi do rytmu. Kierowca z pierścieniem w dłoniach na przemian podchodzi do każdego z siedzących i niezauważony przez jednego z nich opuszcza pierścień. Druga stojąca osoba musi odgadnąć, kto ma w dłoniach pierścionek. Jeśli dobrze zgadnie, siada na miejscu tego, który miał pierścień. Jeśli nie, wszyscy zgodnie mówią: „Raz, dwa, trzy, kółeczko, uciekaj”. Dziecko ucieka z kółkiem. Ten, który zgadł, pędzi za. Gracze mówią:

Pierścionek, pierścionek, tocz się na ganku,

Przez pole, przez łąkę, wróć, zataczając krąg!

Wariant gry o nieco innej nazwie „W pierścieniach” oferuje G. Naumenko.

Dzieci siedzą w rzędzie i składają dłonie w „łódce”. Kierowca kładzie dłonie na dłoniach każdego uczestnika gry. Jednemu z nich musi po cichu zostawić „pierścień” - pierścień, kamyk, orzech, który jest wciśnięty między jego dłonie. Jednocześnie mówi:

idę po ławce

Zakopuję złoty pierścionek -

W termoku matki,

Pod zamkiem ojca.

Nie możesz zgadnąć, nie możesz zgadnąć!

Nie mogę ci powiedzieć, nie mogę ci powiedzieć!

Siedzący odpowiadają:

Zastanawialiśmy się od dłuższego czasu

Długo szukaliśmy pierścionka -

Wszystko za mocnymi zamkami,

Za dębowymi drzwiami.

Następnie jeden z graczy próbuje odgadnąć, kto ukrył pierścień. Powiedziano mu:

Z czerwonego ganku wytoczył się pierścionek -

Przez stodoły, przez klatki, przez stodoły, przez korytarze.

Znajdź złoty pierścionek!

Jeśli odkryje, kto ma ukryty pierścień, jednocześnie biegną z nim w różnych kierunkach, biegając po sklepie. Ten, kto pierwszy siedzi na pustym miejscu, jest kierowcą. Znowu chowa pierścień.

"Dzięcioł".

Dzięcioł chodzi po ziemi ornej,

Szukasz ziarna pszenicy

Nie znalazłem i suki-młotki:

Puk, puk, puk, puk!

Wybierają dzięcioła, podchodzą do drzewa i śpiewają.

Dzięcioł bierze kij i liczy do siebie,

Uderza w drewno określoną liczbę razy.

Gracz, który odgadnie poprawną liczbę

Ciosy, tyle razy bieganie wokół drzewa,

I staje się nowym dzięciołem.

„Błyskawica świtu”.

Błyskawica świtu, czerwona dziewica.

Przeszedłem przez pole i upuściłem klucze.

Klucze są złote, wstążki są niebieskie.

Raz, dwa - nie wrona, ale biegnij jak ogień.

Dzieci trzymają „karuzelę” za wstążki, chodzą w kółko i śpiewają.

Kierowca wychodzi poza krąg, dotyka ostatnimi słowami

Jeden z graczy. Rozbiegają się w różnych kierunkach, które

Pierwszy weźmie taśmę. Przegrany staje się liderem.

"Złota Brama".

Golden Gate, wejdźcie panowie!

Pierwszy raz jest wybaczony, drugi raz zabroniony,

I za trzecim razem nie będziemy za Tobą tęsknić.

Dwaj przywódcy tworzą bramę. Jeden to „srebrny spodek”,

drugie to „wylewane jabłko”. Wszyscy przechodzą przez bramę, z ostatnim

jednym słowem, bramy zostają opuszczone, zatrzymując jednego z graczy.

Gracz: - „Złota Brama, przepuść mnie”.

Odpowiedź: - „Przepuszczamy wszystkich, ale zostawiamy was. Co wybierasz

Nalewane jabłko czy srebrny spodek?

Gracz przechodzi na wybraną stronę.

Więc dzieci dzielą się na dwie drużyny, a następnie ciągną za linę.

"Pasek".

chowam chowam pasek

Pod krzakiem kaliny

A kto będzie spał do świtu,

Rytm Togo.

Kierowca z paskiem chodzi po okręgu, oczy dzieci są zamknięte.

Z ostatnim słowem zakłada pas za plecy.

Biegnie za kierowcą, próbując go dogonić i lekko uderzyć

Pasek. Kierowca próbuje zająć miejsce biegnącego za nim.

– Usiądź, Yasza.

Jasza zostaje wybrana. Stoi pośrodku, ma zawiązane oczy.

Wszyscy chodzą w kółko i śpiewają.

Usiądź, usiądź, Yasha pod krzakiem orzecha włoskiego,

Gryźć, gryźć, Yasha, gorące orzechy,

Klin, Klin, Prosiaczek.

Wstawaj Yasha - ty głupcze!

Gdzie jest twoja narzeczona i co ma na sobie?

Jak ma na imię i skąd zostanie przywieziona?

Yasha w tej chwili kręci się w miejscu, na koniec

Idzie na chybił trafił, wybiera kogoś i prowadzi do

Środek. Musisz dowiedzieć się, kto jest przed nim, nazwij go.

Gra toczy się na płaskim terenie. Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie w łańcuchu w odległości 10-15 metrów. Pierwsza drużyna idzie do przodu ze słowami: -Bojars, a my przybyliśmy do Was! I wraca na swoje pierwotne miejsce: - Kochani, a my przyjechaliśmy do Was! Inny powtarza ten manewr słowami: -Bojary, po co przyszedłeś? Kochanie, dlaczego przyszedłeś? Rozpoczyna się dialog: -Bojars, potrzebujemy panny młodej. Kochani, potrzebujemy panny młodej. -Bojary, co lubisz? Kochani, jak wam się podoba? Pierwsza drużyna naradza się i wybiera kogoś: -Bojary, ta słodka jest dla nas (wskazują na wybranego). Kochani, to jest słodkie. Wybrany gracz odwraca się i teraz idzie i stoi w łańcuchu, patrząc w drugą stronę. Dialog toczy się dalej: - Bojary, ona jest z nami głupia. Kochanie, jest z nami głupia. -Bojars, a my go biczujemy. Kochanie, a my go biczujemy. -Bojars, boi się batów. Kochani, boi się batów. - Bojarów, a damy piernik. Kochanie, a damy piernik. - Bojarzy, bolą ją zęby. Kochanie, bolą ją zęby. - Bojarzy, a my sprowadzimy się do lekarza. Kochanie, sprowadzimy się do lekarza. -Bojars, ugryzie lekarza. Kochani, ugryzie lekarza. Pierwsza drużyna kończy: - Bojary, nie igraj, daj nam pannę młodą na zawsze! Ta, która została wybrana na pannę młodą, musi rozproszyć się i zerwać łańcuch pierwszej drużyny. Jeśli mu się to uda, wraca do swojej drużyny, zabierając ze sobą najpierw dowolnego gracza. Jeśli łańcuch nie zostanie zerwany, panna młoda pozostaje w pierwszej drużynie, to znaczy wychodzi za mąż. W każdym razie przegrana drużyna rozpoczyna drugą rundę. Zadaniem drużyn jest zatrzymanie większej liczby graczy.

Gra toczy się na płaskim terenie. Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie w łańcuchu w odległości 10-15 metrów. Pierwsza drużyna idzie naprzód ze słowami: Bojary, przybyliśmy do was! I wraca na swoje pierwotne miejsce:

Szanowni Państwo, przybyliśmy do Ciebie!

Inny powtarza ten manewr słowami:

- Bojary, dlaczego przyjechałeś? Kochanie, dlaczego przyszedłeś?

Rozpoczyna się dialog:

-Bojars, potrzebujemy panny młodej. Kochani, potrzebujemy panny młodej. -Bojary, co lubisz? Kochani, jak wam się podoba? Pierwsza drużyna naradza się i wybiera kogoś:

-Bojary, to jest nam drogie(wskaż wybranego). Kochani, to jest słodkie. Wybrany gracz odwraca się i teraz idzie i stoi w łańcuchu, patrząc w drugą stronę. Dialog trwa:

-Bojary, jest z nami głupia. Kochanie, jest z nami głupia. -Bojarzy, a my go biczujemy. Kochanie, a my go biczujemy. -Bojarzy, boi się batów. Kochani, boi się batów. -Bojarów, a my damy piernik. Kochanie, a damy piernik. -Bojarzy, bolą ją zęby. Kochanie, bolą ją zęby. -Bojarzy i sprowadzimy się do lekarza. Kochanie, sprowadzimy się do lekarza. -Bojars, ugryzie lekarza. Kochani, ugryzie lekarza . Pierwsze polecenie uzupełnia:

Bojary, nie róbcie głupców, dajcie nam pannę młodą na zawsze!

Ten, który został wybrany panna młoda, powinien podbiec i przerwać łańcuch pierwszego zespołu. Jeśli mu się to uda, wraca do swojej drużyny, zabierając ze sobą najpierw dowolnego gracza. Jeśli łańcuch nie jest zerwany, to panna młoda pozostaje w pierwszej drużynie, czyli ożenić. W każdym razie przegrana drużyna rozpoczyna drugą rundę. Zadaniem drużyn jest zatrzymanie większej liczby graczy.

...

Rosyjskie gry ludowe

1. Zielona rzepa
Wszyscy gracze stoją w kręgu, trzymają się za ręce, śpiewają piosenkę:
Zielona rzepa, trzymaj się mocno
kto się łamie, nie wróci.
Raz Dwa Trzy.
Licząc do „trzech”, każdy odwraca się, jak mu się podoba, ale ich ręce starają się nie zwalniać. Kto łamie ręce, wchodzi do kręgu, reszta powtarza pieśń. I tak kilka razy.

2. Na krześle
Jeden z graczy siedzi w kręgu na krześle lub na pniu. Wszyscy stoją wokół niego i wypowiadają słowa:
siedzę na krześle
Sam siedzę na malowanym.
Kto mnie kocha,
kupuje mnie.
Kto mnie kupuje?
pocałuj trzy razy!
Raz Dwa Trzy!
Licząc do trzech, wszyscy biegną do siedzącego. Kto pierwszy do niego podbiega i całuje (lub dotyka) trzy razy w policzek, ten siada w kręgu i wszystko się powtarza od początku.

3. Zarya-Zarenitsa
W środku wzmocniony jest drążek (lub jeden z graczy trzyma), na którym mocowane są wielokolorowe wstążki (około2 m). Wybiera się lidera, który stoi lub chodzi wokół graczy, pozostali chwytają za końce wstążek i zaczynają chodzić wokół słupa z piosenką:
Świt-Zarenitsa - Czerwona Dziewica
Przeszedłem przez pole, upuściłem klucze,
złote klucze, niebieskie wstążki.
Raz, dwa - nie pij,
biegnij jak ogień!
Na słowo „ogień” prowadzący dotyka tego, który był naprzeciw niego (lub z góry się nim opiekował), rzuca koniec taśmy i biegają w różnych kierunkach wokół graczy. Kto pierwszy łapie wolną taśmę, staje w kręgu, spóźnialski pozostaje do prowadzenia.

4. Dudar
Dudar jest wybrany, stoi w kręgu. Wokół niego jest okrągły taniec i śpiewa pieśń:
Dudar, Dudar, Dudariszcze
stary, stary, stary człowiek.
Jego pod pokładem, jego pod surowym,
go pod zgniłym.
- Dudar, Dudar, co boli?
Dudar pokazuje i wymienia to, co go boli (ramię, głowa, plecy, kolano itp.), wszyscy w tym miejscu przykładają sobie ręce i znów zaczynają chodzić w kółko z piosenką.
Dudar, Dudar, Dudariszcze
stary, stary, stary człowiek. itp.
Kiedy znudzi mu się granie, Dudar mówi: „Wyzdrowiałem!”


5. Kapusta
Wszyscy składają ręce i zaczynają śpiewać piosenkę:
Ach, kapusta, mój układ siedzeń,
tylko jedna irytacja dla drogiego.
Och, kapusta, łatwo się rozprowadza -
dwa spacery - trzeci jest zły.
Ach, kapusta, złoty kręgosłup,
i mój drogi złoty narzeczony!
Ze słowami: Wiatr, wiatr, zawijanie się koło w jednym miejscu (w pobliżu przyponu) pęka i wszyscy zaczynają skręcać się jak spirala wokół jednego z końców (gdzie nie ma przyponu).
Następnie słowami: Wiatr, wiatr, rozwijaj, prowadzący zaczyna szybko odwijać spiralę (możesz - szybko, wężem i ósemką, szarpnięciami).

6. Wąż
„Wąż” kroczy przed zawodnikami ze słowami:
Jestem wężem, wężem, wężem
Pełzę, czołgam się, czołgam.
Nadaje się dla jednego z graczy:
Chcesz być moim ogonem?
- Chcieć!
- chodź za mną!
Idą razem:
Jestem wężem, wężem, wężem
Pełzę, czołgam się, czołgam.
Podejdź do innego gracza:
Chcesz być moim ogonem?
- Chcieć!
-Czołgać się!
Gracz musi czołgać się między nogami „węża” i stać się jego „ogonem”. I tak dalej, aż wszyscy się zgromadzą.

7. Opcja Żmurok.

Wybrano ŻMURKA i BELL.

Są w okrągłym tańcu. Wzmocnienie niewidomego niewidomego jest związane bandażem, Dzwony otrzymują dzwonek w dłoniach! Ktoś kręci Żmurką, wszyscy śpiewają zgodnie:
Tryntsy-bryntsy dzwony
Pozłacane końce
Kto gra na dzwonkach?
Wzmocnienie tego ślepca nie złapie!
Potem Żmurka łapie Bubenetsa. Reszta trzyma krąg i aktywnie "dopinguje" kogoś i daje wskazówki "" Wtedy Bell Staje się Żmurka i wybiera (ewentualnie zgodnie z rymowanką) nowy Bell. Jeśli jest dużo ludzi, prawdopodobnie możesz uruchomić kilka dzwonów jednocześnie.

8. Patelnia

Dwa zespoły. Gracze stoją po jednym z każdej drużyny, twarzą do środka koła, które tworzą. Łączą się za ręce i biegną w kółko. Jednocześnie nie możesz wbiec do środka koła, czyli stanąć na „patelni”, spalisz się, pozbawiając drużynę jednego punktu.

Słysząc komendę: „Zasadź!”, wszyscy zatrzymują się i zaczynają wciągać się w krąg – „posadź na patelnię” – swoich sąsiadów-przeciwników. Musisz to zrobić, opierając stopy, aby samemu się tam nie dostać.

Na polecenie: „Daj ogień!” Wszyscy znowu biegają w kółko. Powtarza się to, dopóki wszyscy w jednej z drużyn nie zostaną „upieczeni”. Czasami na „patelni” umieszczane są grudki śniegu - „zapiekanki”. Następnie możesz nadepnąć na krąg, najważniejsze jest, aby nie nadepnąć na „cienki”.

9. Gra „W kręgach”

Lider zostaje wybrany. Gracze tworzą krąg. Kierowca stoi pośrodku z zamkniętymi oczami. Wszyscy chodzą wokół niego i śpiewają:

Potem zatrzymują się, a kierowca czuje głowy wszystkich. Ten, którego poprawnie nazywa po imieniu, wchodzi do kręgu lidera.

10. Gra „Miód lub cukier”

Gracze dzielą się na dwie drużyny: wybierają, kim mają być – miód czy cukier. Następnie weź patyk i pociągnij go za oba końce. Konkurują, aby zobaczyć, która strona ma więcej miodu lub cukru.

11. Gra „Ogrodnik i Wróbel”

Zgodnie z wierszykiem liczenia wybiera się „ogrodnika” i „wróbla”. Reszta składa się za ręce, tworząc krąg, „ogrodnik” śpiewa:

Hej wróblu, nie dziobaj marihuany
Nie ich, moich czy sąsiadów.
Złamie ci nogę za tę marihuanę.

„Ogrodnik” biegnie po „wróbla”. Dzieci wpuszczają i wypuszczają wróbla z kręgu. Po złapaniu „wróbla” „ogrodnik” zamienia się z nim miejscami lub wybierani są nowi kierowcy.

12. Gra „Słońce”

Zgodnie z wierszykiem liczenia wybierają kierowcę - „Słońce”. Reszta dzieci stoi w kręgu. „Słońce” stoi pośrodku kręgu, wszyscy śpiewają:

Płoń, słońce, jaśniej!
Lato będzie cieplejsze
A zima jest cieplejsza
A wiosna jest słodsza!

Pierwsze dwie linie idą w okrągłym tańcu, na następnych dwóch odwracają się do siebie, kłaniają się, a następnie zbliżają się do „Słońca”, mówi „GORĄCO!” i goni dzieciaki. Po dogonieniu gracza, dotknięciu go, dziecko zamarza i wychodzi z gry.

Rosyjskie gry ludowe są bardzo różnorodne: gry dla dzieci, gry planszowe, gry taneczne dla dorosłych z piosenkami ludowymi, żartami, tańcami. Gry od dawna służyły jako środek samopoznania, tutaj pokazały swoje najlepsze cechy: życzliwość, szlachetność, wzajemną pomoc, poświęcenie dla dobra innych.

Nie trzeba udowadniać, że zabawy ludowe przez długi czas były nie tylko rozrywką, ale także szkoleniem, edukacją, pomocą psychologiczną, a na festynach i festynach były z pewnością włączone do „programu kulturalnego”. Tutaj na przykład łapacze doganiające: rozwijają zręczność, dostosowują uwagę i poprawiają szybkość reakcji. A specjalne badania pokazują, że mają również bardzo korzystny wpływ na kształtowanie kultury komunikacji.

Które z nadrabiania zaległości, oprócz banalnych „tagów” ​​i „tagów”, były popularne w Rosji? Często były to te, którym towarzyszyły przysłowia, żarty, przyśpiewki, przyśpiewki. To niesamowite, ile przeżyli. Może z tego, że przy całej swojej bezpretensjonalności skrywają jakąś tajemnicę, niezrozumiałą dla umysłu, ale bliską duszy? I dlatego gry, które urzekają każde nowe pokolenie, zachowały się od wieków. Zapamiętajmy je?

Palniki
Można powiedzieć, że to klasyka gatunku. Gracze ustawiają się w pary, trzymając się za ręce i tworząc kolumnę. Kierowca jest z przodu. Wszyscy zgodnie głośno powiedzą lub zaśpiewają:

Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.
Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.

Spójrz w niebo
Ptaki latają.
Dzwonią dzwony!
Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Inny wariant:

Spal, spal czysto
Nie wychodzić.
I jeden, dwa i trzy.
Ostatnia para, uciekaj!

W każdym razie na słowo „biegnij” ci z ostatniej pary otwierają ręce i pędzą na początek kolumny, okrążając ją z różnych stron (jedna z lewej, druga z prawej), a kierowca próbuje złapać jednego z nich przed parą, kiedy się spotykają, ponownie łączą się za ręce.

Jeśli to się uda, to wraz z złapanym graczem kierowca staje w pierwszej parze kolumny, a ten, który nie został złapany, staje się kierowcą.

Mróz - czerwony nos

Wzdłuż krawędzi placu zabaw zarysowane są granice dwóch „domów”. W jednym z nich zbierają się gracze.

Prowadzący, czyli Frost - Red Nose, stoi na środku strony i mówi:

Jestem Frost - Czerwony nos,
Zamrażam wszystkich bezkrytycznie.
Niedługo zajmę się wszystkimi
Kto decyduje teraz?
Wyrusz w długą podróż!

Gracze skandują w odpowiedzi:

Nie boimy się zagrożeń
A my nie boimy się mrozu!

A potem biegną do przeciwległego „domu”. Mróz próbuje ich dogonić i „zamrozić”: ci, których udaje mu się dotknąć ręką, zastygają w miejscu. Pod koniec biegu są albo poza grą, albo pozostają w „zamrożonej” pozycji przez kolejne rundy. W tym przypadku zwycięzcą jest ten, który jako ostatni ucieknie przed dotykiem Mrozu.

Malechina - kalechina

Kładąc różdżkę na palcu, dłoni, nodze itp. musisz utrzymać ją w równowadze wypowiadając słowa: „Malechina-Kalechina”
ile godzin do wieczora?
Raz, dwa... dziesięć.

złota Brama
Para graczy staje naprzeciw siebie i podnosi ręce do góry - to jest brama. Reszta graczy bierze się nawzajem, aby uzyskać łańcuch.
Gracze w bramie rymoczą się, a łańcuch musi szybko przejść między nimi.

złota Brama
Nie zawsze tęsknią.
Pożegnanie po raz pierwszy
Drugi jest zabroniony.
I po raz trzeci
Nie będziemy za Tobą tęsknić!

Z tymi słowami opadają ręce, bramy zatrzaskują się. Te, które zostaną złapane, stają się dodatkowymi bramkami. Bramy wygrywają, jeśli uda im się złapać wszystkich graczy.


Przewodnik po grze"

To więcej niż tylko gra. To jest znajomość dusz, kiedy takie czynniki jak wygląd i spojrzenie nie rozpraszają.

W wewnętrznym kręgu, twarzą do środka kręgu, mężczyźni stoją, trzymają się za ręce i zamykają oczy. W zewnętrznym kręgu dziewczęta tańczą w okrągłym tańcu do muzyki. Po pewnym czasie, na sygnał lidera, klaskanie lub gwizdek, dziewczyny zaczynają rozbierać chłopaków - każdy, kto im się podoba, jest bliżej. Biorą faceta za rękę i prowadzą go w kółko, facet cały czas chodzi z zamkniętymi oczami. Pożądane jest, aby liczba dziewcząt i chłopców była taka sama, aby nikt nie został sam w wewnętrznym kręgu.

Na sygnał lidera dziewczyny ostrożnie ustawiają chłopaków w wewnętrznym kręgu, a oni sami idą dalej w okrągłym tańcu. Powtarza się to trzy razy. Kiedy po raz trzeci chłopaki są ponownie umieszczani w wewnętrznym kręgu, lider daje sygnał - „Możesz otworzyć oczy”. Rozpoczyna się hack. Chłopaki opisują swoje uczucia, wymieniają, która z trzech dziewczyn im się podobała, którą chcieliby zobaczyć. Dziewczyny zwykle chętnie się przyznają i pokazują.
Potem dziewczyny stoją w wewnętrznym kręgu z zamkniętymi oczami, a faceci w zewnętrznym i wszystko się powtarza.

gęsi

Wzdłuż krawędzi placu zabaw znajdują się dwa „domki”, w jednym z których gromadzą się gracze – „gęsi”. Wybrany do roli „wilka” umieszczony jest w okręgu, symbolizującym jego legowisko. Gospodarz udaje się do pustego „domu” i rozpoczyna dialog z „gęsiami”:

Gęsi, gęsi!
- Hahaha!
- Chcesz jeść?
- Tak tak tak!
Więc leć do domu!
- Nie wolno nam:
Szary wilk pod górą
Nie pozwoli nam wrócić do domu!
- No, lataj jak chcesz,
Po prostu zadbaj o swoje skrzydła!

„Gęsi”, trzepocząc skrzydłami, próbują przejść do innego domu, a „wilk je łapie”. Złapany gracz staje się „wilkiem”.

Ta gra jest najstarszą (jak zauważył akademik B.A. Rybakov, a także wspomniał V.Ya. Propp).

Kierowca - Yasha (czyli Jaszczurka - właścicielka podwodnego i podziemnego świata, jedno z wcieleń Velesa) siedzi w centrum kręgu utworzonego przez pozostałych uczestników gry. Trzymając się za ręce, poruszają się w okrągłym tańcu, śpiewając:

Siedzieć Yasha
Pod krzakiem orzecha włoskiego.
Gryząc-gryzący Yasha
prażone orzechy,
Obdarzony kochanie...

Po tym następuje dialog:

Czego chce Yasha?
- Chcę wziąć ślub.
- Kup sobie dziewczynę
Który chcesz.

Uczestnicy okrągłego tańca rozpraszają się, a „Yasha” łapie kogoś: jeśli złapie dziewczynę, całuje ją, jeśli facet, staje się liderem.

U niedźwiedzia w lesie

Wybierz jednego "niedźwiedzia". Nakreśl dwa koła. Jedno miejsce dla "niedźwiedzia", ​​drugie - domek dla pozostałych uczestników. Wszyscy wychodzą z domu mówiąc:

U niedźwiedzia w lesie
Grzyby, biorę jagody,
Niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.

Na ostatnie słowo „niedźwiedź” z warczeniem wykopuje się z legowiska, a reszta biegnie do „domu”. Złapany staje się „niedźwiedziem”.

Pułapka na myszy.

Wszyscy stoją w kręgu, trzymając się za ręce - to pułapka na myszy. Jedna lub dwie to „myszy”. Są poza kręgiem. Trzymając się za ręce i podnosząc do góry, poruszają się po okręgu z napisem:

Och, jak zmęczone są myszy,
Wszyscy jedli, wszyscy jedli!
Uważajcie, oszuści
Dojedziemy do Ciebie!
Zamknijmy pułapkę na myszy
I zaraz Cię złapiemy!

Podczas wymowy tekstu „myszy” wbiegają i wybiegają z kręgu. Z ostatnim słowem „pułapka na myszy trzaska” – opuszczają ręce i kucają. „Myszy”, które nie zdążyły wybiec z kręgu, są uważane za złapane i stoją w kręgu. Wybrano inne myszy.

„Sałki”(„Piatnaszki”, „Pułapki”, „Pułapki”, „Łapki”, „Lepki”, „Pierogi”, „Salo” itp.)

Ta gra ma różne nazwy i zasady, ale główna treść pozostaje: jeden lub więcej kierowców łapie innych graczy, a jeśli zostanie złapany, zmienia z nimi role.

W grę można grać w różnych sceneriach: w pomieszczeniu, na zewnątrz, przez dzieci w każdym wieku, młodzież i dorosłych. Liczba uczestników - od 3 do 40 osób. Gra nie wymaga liderów, sędziów.

Losowo lub wierszykiem wybierany jest jeden kierowca - "salka". Granice obszaru gry są ustalane warunkowo. Wszyscy rozpraszają się w tym obszarze. Kierowca ogłasza: „Jestem salką!” - i zaczyna łapać tych grających w ustalonych granicach serwisu. Kogo złapie i dotknie (dotknie), staje się „karmieniem” i ogłasza, podnosząc rękę do góry: „Jestem tagiem!” Zaczyna łapać graczy, a dawny „szlak” ucieka ze wszystkimi. Gra nie ma określonego końca.

Odmiany „Salok”

- „Salki z domkiem”. Dla tych, którzy uciekają, rysuje się na miejscu „dom”, w którym mogą uciec przed „tagiem”, ale nie mają prawa przebywać tam przez dłuższy czas.

salki „Stopy nad ziemią”. Uciekając przed „tagiem”, zawodnicy muszą oderwać stopy od ziemi (podłogi). W tym celu wspinają się na dowolny przedmiot lub siadają, kładą się, podnosząc nogi do góry. W tej pozycji „salka” nie ma prawa ich solić.

salki "Podaj rękę". W tej grze ten, kto ucieka przed „tagiem”, krzyczy: „Daj mi rękę!” Jeśli jeden z towarzyszy weźmie ze sobą rękę, kierowca nie ma prawa ich dotykać. Jeśli natomiast dołączy inny gracz, czyli będzie ich trzech, kierowca ma prawo pozdrowić każdą skrajność.

-„Przejścia Salki”. Biegacze mogą sobie nawzajem pomagać, przechodząc przez drogę między ścigającym a tym, który ucieka. Jak tylko ktoś przejdzie przez ulicę, "Sałka" musi go dogonić. Tu znowu ktoś próbuje ratować towarzysza i biegnie w poprzek drogi, „szlak” zaczyna go łapać, a więc wszyscy starają się uratować towarzysza, za którym biegnie „szlak”. Kierowca ("salka") musi szybko zamienić się i złapać nowego gracza, który przeszedł przez jezdnię.

Stopniowo zmienia się każde pokolenie, zmieniają się nawyki i czynności. Coraz częściej można zobaczyć dziecko nie na ulicy z dziećmi, ale przy komputerze, czy przyklejone do telefonu. A wcześniej nasi przodkowie robili tylko to, co prawie cały czas spędzali na ulicy. Śnieżna zima zawsze była ulubioną porą roku dla dzieci. Walki na śnieżki, sanki, bałwanki i nie tylko. Wszystko to stworzyło wspaniały nastrój przed feriami zimowymi. Istnieją również różne gry zimowe:

  • Król Gór
  • Zdobycie zimowej bazy.
  • Wspinaj się po słupie.
  • Śnieżki.

Na przykład zasady gry król wzgórza są proste. Postaraj się jako pierwszy zdobyć szczyt ośnieżonego wzgórza i wytrzymać na nim jak najdłużej, jednocześnie zrzucając z niego rywali. Wygrywa ten, kto najdłużej pozostaje na szczycie.

Bardzo stara gra, która do nas dotarła, to wspinanie się na słup. Zasady są również proste, ale jednocześnie skomplikowane, biorąc pod uwagę, że na zewnątrz jest -15 stopni. Trzeba wspiąć się boso na trzymetrowy słup i zawisnąć na nim przez minutę. W przypadku powodzenia zwycięzca otrzymywał talerz pysznych naleśników i gorącej herbaty.

Zwykłe śnieżki nie mają reguł. Wystarczy zrobić dobrą okrągłą śnieżkę z grudki śniegu i celnie rzucić nią w przeciwnika. Zwykle w tej grze każdy człowiek jest dla siebie i strzelają do każdego z rzędu, ale zdarza się, że są podzieleni na dwie drużyny, a drużyna już strzela.

Najpopularniejsza gra we wszystkich regionach

Gdziekolwiek jesteś, w jakim zakątku planety, zawsze zobaczysz śnieżne barykady zbudowane przez dzieci. I nie jest to zaskakujące. Ponieważ gra - zdobycie zimowej bazy, uważana jest za najpopularniejszą grę zimową. Zasady są dość proste. Tutaj najważniejsza jest szybkość i zwinność. Zazwyczaj w tej grze w każdej drużynie jest pięcioro dzieci. Musisz szybko zbudować swoje zimowe bazy, a po wykonaniu tej czynności zacznij strzelać do rywali, zmuszając ich do ukrywania się za barykadami. Trzeba uchwycić ten moment i spróbować szybko przebić bazę przeciwników, ale jeśli chociaż jedna śnieżka trafi gracza, to musi opuścić grę na dwie minuty. Zwycięzcą jest drużyna, która całkowicie zniszczy bazę wroga.

W naszej okolicy popularna jest taka gra jak hokej. Grają w tę grę na łyżwach, trzymając w rękach kij. Głównym celem jest trafienie krążka do bramki przeciwnika. Zawodnicy mają poważne kombinezony ochronne, które są potrzebne do ochrony ciała. Podkładka lecąca w twarz może wybić wszystkie zęby. W hokeja gra 6 zawodników z każdej drużyny. Bramkarz, trzech napastników i dwóch obrońców. Wszystkie ich działania muszą być skoordynowane i opracowane. Tylko w tym przypadku wygra drużyna.

W sumie w hokeju są trzy tercje, które trwają 20 minut.