Gry karciane: zasady i odmiany. Graj w karty online

Gry karciane: zasady i odmiany.  Graj w karty online
Gry karciane: zasady i odmiany. Graj w karty online

Kto powiedział, że karty to nie zabawki dla dzieci? Kto z nas w dzieciństwie nie bawił się z przyjaciółmi w „głupca” lub „rekina”? Pomimo obfitości wszelkiego rodzaju gier planszowych, zwykłe karty do gry nie należą do ostatnich wśród ulubionych rozrywek dla dzieci.

Gry karciane dla dzieci wyróżniają się prostymi zasadami, które mogą opanować nawet przedszkolaki. Ponadto wielu z nich rozwija logiczne myślenie, reakcję i uwagę. Dlatego podczas gry w karty dzieci mogą łączyć przyjemne z pożytecznym.

Widzowie

Celem gry jest pozbycie się swoich kart. Karty są równo podzielone między uczestników. Każdy gracz kładzie przed sobą stos zakrytych kart. Nie możesz patrzeć na swoje mapy. Uczestnicy gry na zmianę zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a prawo od pierwszego ruchu jest określane przez losowanie. Gracze na zmianę odkrywają wierzchnią kartę ze stosu i kładą ją odkrytą obok stosu. Gracz ma obowiązek położyć swoją kartę na odkrytej karcie dowolnego z graczy, jeśli jego karta jest następną pod względem wartości w kolejności rosnącej. Na przykład drugi gracz otworzył ósemkę, a pierwszy gracz ma otwartą siódemkę. Drugi gracz umieszcza swoją ósemkę na siódemce pierwszego gracza. Albo gracz otworzył damę, a jego sąsiad ma otwartego waleta. Królowa idzie do waleta. Szóstka jest umieszczona na asie.

Uwaga! Nie możesz układać kart w kolejności malejącej. Na przykład nie możesz postawić waleta na damę, a ósemkę na dziewiątkę. Gdy gracz ma wybór – kilku uczestników gry ma jednocześnie otwarte karty, na których może położyć swoją kartę, wtedy działa według własnego uznania i odkłada kartę, komu chce. Jeśli gracz odkłada swoją kartę na otwarty stos innej osoby, ruch pozostaje przy nim. Nadal ujawnia swoje karty i przekazuje je innym uczestnikom, dopóki karty, które otwiera, są do tego odpowiednie. Gdy tylko gracz wyłoży kartę, której nie można odłożyć żadnemu z pozostałych uczestników gry, kolejka przechodzi do następnego gracza. Wszyscy gracze uważnie śledzą przebieg gry i działania tego, kto otwiera karty. Jeśli gracz miał okazję położyć swoją odkrytą kartę na stosie kogoś innego, ale przegapił tę okazję – otworzył następną zakrytą kartę i położył ją do siebie – taki „widz” jest karany. Każdy z graczy wkłada do siebie jedną kartę ze swoich stosów, a kolejka przechodzi do kolejnego uczestnika. Na przykład gracz ma otwartą dziewiątkę, a jego sąsiad ma otwartą ósemkę. Zamiast postawić dziewiątkę na sąsiada, gracz odsłania następną kartę. Oznacza to, że "ziewnął".

Gdy tylko zamknięty stos gracza się kończy, musi on poczekać na swój ruch, odwrócić go rewersem do dołu i kontynuować grę. W takim przypadku karty nie mogą być tasowane.

Grę wygrywa ten, kto pierwszy pozbył się swoich kart. A gracz traci odpowiednio, kto ma w rękach pełną talię na koniec gry. Z reguły bardziej uważni gracze są zwycięzcami. Ale wiele zależy również od wyrównania: bardzo często „widzami” są ci, którzy nigdy nie popełnili błędu podczas całej gry!

Akulina (Wiedźma)

Do gry używana jest zwykła talia 36 kart, z której z góry wyciągana jest królowa trefl. Nie jest używany w grze. W grę może grać od 2 do 6 osób.

Cel gry: pozbądź się swoich kart i nie zostań z damą pikową w rękach. Gra toczy się w dwóch etapach. Karty są równo rozdzielone pomiędzy wszystkich uczestników gry, chociaż w większości przypadków ostatni gracz otrzymuje jedną kartę mniej. W pierwszym etapie gry uczestnicy odrzucają sparowane karty, dokładnie po dwie naraz. Na przykład dwie szóstki, dwie króle, dwa asy. Nie możesz spasować trzech identycznych kart. W tym przypadku kolor kart nie ma znaczenia, z kilkoma wyjątkami: dama karo jest odrzucana wraz z damą kier, a damy pik nie można odrzucić. To jest wiedźma lub Akulina. Po tym, jak gracze nie mają już sparowanych kart na rękach, każdy z nich po kolei oferuje następnemu graczowi losowanie jednej ze swoich kart. Oczywiście nie możesz pokazywać swoich kart innym graczom w grze. Zazwyczaj trzyma się je przed sobą jak wachlarz, obrazek skierowany do siebie. Gracz dobiera kartę i jeśli to możliwe odrzuca sparowane karty lub - jeśli nie ma nic do odrzucenia - zatrzymuje wylosowaną kartę dla siebie, a ruch przechodzi na następnego gracza.

Gra toczy się do momentu odrzucenia wszystkich sparowanych kart wszystkich uczestników gry. Przegrany zostaje z tylko jedną kartą – damą pikową. Czasami ten, który zostaje z Akuliną, musi zawiązać chustkę na głowie i siedzieć w niej przez całą kolejną rundę, aż pojawi się nowy przegrany. W tej grze jest jeszcze jedna opcja rozdawania kart. Jeśli jest kilku graczy lub niewygodne jest dla nich trzymanie dużej liczby kart jednocześnie, możesz rozdać pięć kart wszystkim graczom i położyć talię na środku stołu. Po odrzuceniu sparowanych kart każdy gracz dobiera brakujące karty z talii. Jeśli graczom zabrakło sparowanych kart jeszcze przed demontażem talii, możesz przejść do drugiego etapu gry. Gracz, który dobrał kartę, bierze brakującą kartę z talii i, jeśli to konieczne, odrzuca sparowane karty podczas gry. Należy zauważyć, że Akulina jest dobrze znaną grą nie tylko w Rosji, ale także w innych krajach. Tylko tam nazywa się ją „Starą Panną”, grają ją „długą” talią 52 kart. Żadne karty z talii nie są z góry odrzucane, a joker pełni rolę „Akuliny”.

Cześć Jack!

Bardzo fajna gra dla najmłodszych, która rozwija szybką reakcję i uwagę. Gra przeznaczona jest dla dużej liczby graczy (minimum 3). Jeśli jest kilku graczy, możesz użyć talii 36 kart. Do gry nadaje się również talia 52 kart, bez jokerów.

Karty są równo rozdzielone pomiędzy uczestników gry. Każdy gracz kładzie przed sobą swój stos zakryty. Nie możesz patrzeć na swoje karty. Następnie gracze na zmianę (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) odkrywają swoje karty i kładą je na stole. Karty o nominałach od sześciu do dziewięciu (lub od dwóch do dziewięciu w przypadku „długiej talii”) nie wymagają od graczy żadnej akcji i pozostają na stole. Ale karty od dziesięciu do asa wymagają pewnych działań od pozostałych uczestników gry, z wyjątkiem tego, który otwiera kartę.

Jeśli pojawi się tuzin, gwizdnij!

Jeśli pojawi się walet, powiedz: „Cześć, walet!”

Jeśli pojawi się dama, powiedz: „Witaj pani!”

Jeśli pojawi się król, „salutuj” lub „salutuj” (salut wojskowy).

Jeśli pojawi się as, uderz dłońmi w stół.

Gracz, który błędnie wykonał zadanie, zabiera wszystkie karty ze stołu (również te, które zostały wcześniej rozłożone). Jeśli wszyscy gracze zrobili wszystko poprawnie, to ostatni gracz, który wykonał zadanie, bierze karty. Jeśli gracze nie mogą zdecydować, kto był ostatnim (wszyscy wykonali wymaganą akcję w tym samym czasie), karty pozostają na stole, a ruch przechodzi do następnego gracza. W przeciwnym razie kolejka przechodzi do tego, który wziął karty dla siebie. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy pozbył się swoich kart. Oczywiście listę czynności, które są wymagane od graczy, gdy pojawiają się określone karty, można zmienić. Ale konieczne jest omówienie ich przed rozpoczęciem gry.

Pijak

Jedna z pierwszych gier karcianych, których dzieci się uczą. W grze używana jest talia 36 kart. Zazwyczaj gra przeznaczona jest dla 2 graczy, ale może być ich więcej.

Celem gry jest zebranie pełnej talii kart. Karty są równo rozdzielone pomiędzy uczestników gry. Nie możesz z góry spojrzeć na swoje mapy. Każdy z graczy bierze swój własny stos, zakryty i odkrywa wierzchnią kartę. Ten z uczestników gry, który ma kartę o większej wartości niż inny gracz (inni gracze), bierze łapówkę dla siebie i odkłada ją na osobny stos. Na przykład jeden gracz ma damę, drugi waleta, a trzeci ósemkę. Karty dobiera gracz, który ma królową. Najniższa karta to szóstka, a najwyższa to as. Ale szóstka to jedyna karta, która bierze asa.

Jeśli uczestnicy wykładają jednocześnie karty o tej samej wartości (dwie damy, dwie dziesiątki, dwa asy itd.), powstaje między nimi spór. Każdy z nich kładzie jedną zakrytą kartę na swojej „argumentującej” karcie („niespodzianka”), a na wierzchu – kolejną odkrytą. Zwycięzcą sporu jest ten, którego karta doładowania jest wyższa. Jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, w sporze biorą udział tylko ci gracze, którzy zrzucili karty tej samej rangi. Reszta graczy pomija turę. Kiedy kończy się stos kart w rękach gracza, bierze on ze stołu zebrane podczas gry karty, odwraca stos rewersem do dołu i kontynuuje grę. Gracze muszą wcześniej uzgodnić, czy karty w tym stosie można potasować, czy też muszą być ułożone w kolejności, w jakiej zostały dobrane.

Gracz, który weźmie wszystkie karty dla siebie, odpowiednio wygrywa. A ten, kto nie ma już kart w rękach, przegrywa. Jest „pijakiem”, który „wypił” wszystkie swoje karty. W tej grze nie jest wymagany żaden proces myślowy od uczestników, a wygrana lub przegrana zależy wyłącznie od układu kart. Ale dzieci zwykle lubią tę grę.

Pasjans dla dzieci „Cztery asy”

W przypadku pasjansa bierze się talię 36 kart. Karty są ułożone w 4 równe stosy, zakryte. Gracz bierze pierwszy stos, odwraca go do góry nogami, usuwa i odkłada na bok wszystkie karty od szóstki do króla, aż pojawi się pierwszy as. Karty pod asem nie mogą zostać usunięte. Gdy tylko pojawi się as, gracz bierze następny stos, odwraca go, kładzie na wierzchu pierwszego stosu i kontynuuje usuwanie kart, aż pojawi się as. To samo dzieje się z trzecim i czwartym stosem. Następnie pozostałe karty są odwracane i układane na trzech stosach. Nie możesz ingerować w karty. Kiedy wszystkie karty leżące na wierzchu asów zostaną usunięte ze wszystkich trzech stosów, karty są układane w dwa stosy. Proces się powtarza. Pozostałe karty układa się w jeden stos i odwraca. Wszystkie karty na wierzchu asów są również usuwane. Pasjans jest rozgrywany, jeśli na stosie pozostały tylko cztery asy, a pod nimi lub między nimi nie ma żadnych innych kart.

Ten rodzaj gry jest przeznaczony tylko dla dwóch graczy. Grają niekompletną talią 24 kart od asa do dziewięciu włącznie. Starszeństwo kart: As, dziesięć, król, dama, walet, dziewięć. Krupier rozdaje sobie i swojemu partnerowi 10 kart, przy wpisowym 4 karty. Karty nie są wpłacane jako pierwsze i ostatnie, ale nie mniej ważne. Kupon należy ułożyć na stosie na środku stołu, kartami zakrytymi.

Ogłaszana jest licytacja, w której gracze przydzielają tyle punktów, ile mogli zdobyć w trakcie losowania swoimi kartami. Nominacje odbywają się od 60 do 120 punktów. Trzeba przydzielić dziesiątki, przy obliczaniu punktów należy je również zaokrąglić do 10.

Ten, kto wykona najwyższy przydział, bierze wpisowe. Do woli może wziąć dwie ostatnie karty z wpisowego lub dwie pierwsze. Karty pozostałe na stole nie mogą być oglądane przez żadnego z graczy do końca gry. Gracz, który kupił, bierze na stół dwie niepotrzebne mu karty i wykonuje pierwszy ruch. Przypisuje również do gry kartę atutową.

W niektórych firmach kupno umieszcza się na dwóch stosach po dwie karty. Kupujący ma prawo do wykorzystania dowolnego kuponu. Nie możesz spojrzeć na dwie pozostałe karty. Czasami w punktacji uwzględniane są cztery karty kupna. Dzieje się tak, gdy zwycięzca transakcji deklaruje 120 punktów bez ogłaszania marży i bierze wszystkie łapówki do jednego.

Jeśli senior ręka spasuje w pierwszej rundzie licytacji, druga ma prawo nie umawiać się na spotkanie, kupno nadal należy do niego. Na wizytówce powinieneś albo wyłożyć kartę w tym samym kolorze, albo przerwać kartą atutową. Najwyższa karta bierze łapówkę. Drugi i wszystkie kolejne ruchy należą do tych, którzy wzięli poprzednią lewę.

Po zakończeniu gry naliczane są punkty. Gracz, który ma w łapówkach króla i damę w tym samym kolorze, zapisuje sobie za małżeństwo: atutowy - 80, nieautowy - 40 punktów. Punkty zadeklarowane w trakcie licytacji gracz przypisuje sobie w przypadku, gdy zdobył co najmniej wyznaczony. W przeciwnym razie są one obciążane z konta kupującego. Gdy gracz osiągnie w swoim rekordzie 850 punktów, ma prawo nie brać udziału w licytacji, jego przeciwnik nie może spasować.

Jeśli po zakupie gracz zobaczy, że po prostu nie może odebrać zadeklarowanych punktów, może „odejść” - zapisz sobie zadeklarowane punkty jako kary, a przeciwnik doda 60 punktów do swojego rekordu. Taki tysiąc można przystosować dla czterech graczy. W tym przypadku 5 kart jest już rozdanych, a gracz, który bierze wpisowe, zabiera przeciwnikom jedną ze swoich niepotrzebnych kart.

Teraz nadszedł czas na zapoznanie się z kolejną fajną grą. To jest gra karciana 1000 (tysiąc). Odkąd ją pamiętam, zawsze była bardzo popularna, ponieważ bardzo uprawia hazard, a zasady są proste. Łatwe do zapamiętania. Nawiasem mówiąc, gra „Tysiąc” to rodzaj starego francuskiego mariażu!

Możesz kupić oznaczone karty do gry 1000

Zasady gry 1000

Złammy więc zasady gry 1000.

Więc jak grasz w Tysiąc? W grę mogą grać od dwóch do czterech osób. Aby zagrać, musisz zdobyć talię 32 kart.

Zajmijmy się od razu samymi kartami. Dokładniej, z ich wartością nominalną.

Okulary

As - 11 0

Dziesięć - 10 punktów

Król - 4 punkty

Pani - 3 punkty

Jack - 2 punkty

Dziewięć - 0 punktów

UWAGA: Radzę studiować mój kurs oszukiwania Nieuczciwa przewaga

Szczególną wartość w grze mają tzw. małżeństwa. Mariage jest królem i królową tego samego koloru. Każde małżeństwo ma swoją wartość. Kierki-100 punktów, karo-80 punktów, trefle-60 punktów i szczyt-40 punktów. Obecny również w grze Ace Marriage (gdy wszystkie 4 asy są w ręku) - 200 punktów

Sama gra polega na zdobyciu 1000 lub więcej punktów w najszybszym czasie. Więc jakie są zasady gry 1000?

Jak grać? Ogłoszenia dotyczące okularów.

Przyjrzyjmy się teraz bliżej regułom gry. Na szczęście są lekkie.

Przeanalizujmy zasady gry dla trzech osób. Krupier jest określany przez losowanie. Rozdaje karty pojedynczo każdemu graczowi, ale w trakcie rozdawania musi odłożyć 3 karty na bok. Ważny! Nie możesz dołożyć pierwszej lub ostatniej karty z talii do wpisowego.

Gracze patrzą na swoje karty i szacują, ile punktów mogą na nie zdobyć. Rozpoczyna gracz na lewo od rozdającego. Możesz deklarować tylko w liczbach podzielnych przez 5.

Minimalna liczba punktów jest negocjowana natychmiast. Wszędzie jest inaczej. Ktoś ma minimalną liczbę 50, a ktoś ma 100.

Więc przyjaciele, weźcie pod uwagę ten moment. Kolejny gracz może dodać 5 punktów, niezależnie od tego, ile posiada dobrych lub złych kart.

Gracz, który zobowiąże się do zdobycia największej liczby punktów, przejmuje wykup.

Prikup

Gracz, który wziął zakup, musi pokazać go swoim przeciwnikom, a następnie odrzucić dwie dowolne karty. Może spasować te dwie karty zakryte lub odkryte. Te karty są rozdawane przeciwnikom jedna po drugiej. Po takiej wymianie może nadal zwiększać liczbę punktów, ale nie zmniejszać.

Jeśli zdobędzie więcej niż podaną liczbę, odnotowuje się tylko zadeklarowane punkty, a jeśli mniej, zadeklarowane punkty są odnotowywane z minusem. Oznacza to, że są one odejmowane od osób wcześniej zrekrutowanych. Punkty graczy są zaokrąglane w górę. Np. gracz zdobył 37 punktów, wtedy zostanie zaokrąglony w dół, czyli napisze 35, jeśli zdobył 38, to już będzie w dużym, czyli 40 punktów.

Jeśli zdobył 31, to 30, jeśli 33, to 35 punktów. Myślę, że znaczenie jest jasne.

Kto idzie pierwszy i jak wygrywać karty?

Grę rozpoczyna gracz z najwyższym wpisem lub gra obowiązkowa (Złoty Rycerz). Wchodzi z dowolną ze swoich kart, a reszta również gra swoimi kartami.

Gracz, który zagrał najwyższą kartę lub kartę atutową, bierze lewę. Na początku gra toczy się bez atutów, aż do ogłoszenia pierwszego marginesu.

Ten gracz również rozpoczyna następną turę. Odpowiedź musi być dokładnie w tym samym kolorze, w którym wpisałeś, i pożądane jest, aby karty miały większą wartość. Jeśli gracz nie ma wymaganego koloru, musi przebić. Jeśli nie ma karty atutowej - pokonaj dowolną kartą.

Małżeństwo

Gra karciana 1000 wyróżnia się jeszcze jedną „cechą”. Małżeństwa są niezwykle ważne w grze (Król + Królowa w tym samym kolorze). Jeśli gracz ma marginesy na ręce, to ma prawo je zadeklarować dopiero po wzięciu łapówki.

Po ogłoszeniu marginesu (słowo „Ona”, „Pochwała”, „Trump”), jego wartość punktowa jest zapisywana ze znakiem plus. A garnitur małżeński określa kartę atutową. Oznacza to, że do pierwszego małżeństwa jest gra bez atutów.

Myślę, że jasne jest, że kolor atutowy zmienia się z każdym marginesem. I może się to zmienić nawet cztery razy na raz. Na przykład ogłoszono złamanie serca. Oznacza to, że kiery będą atutem, dopóki ktoś nie ogłosi następnego marginesu.

Po zagraniu skoczka punkty są liczone, a ostatni, który wziął łapówkę, otrzymuje kolejne 10 punktów za ostatnią łapówkę. Do tej kwoty doliczana jest ewentualna wysokość marży.

Gracz, który ogłosił najwyższą łapówkę musi osiągnąć ogłoszoną liczbę lub otrzymać minus, a przeciwnicy zaokrąglają swoje łapówki do najbliższej piątki.

niuanse

Cóż, zgodnie z regulaminem wszystko napisałem. Gra karciana 1000 zawiera kilka niuansów.

  1. Kiedy karty są tasowane przed grą, należy je przesunąć.
  2. Krupier ma prawo podejrzeć ostatnią kartę. Ona, jak rozumiesz, dopadnie go.
  3. Jeśli jest dziewiątka, ma prawo poprosić o ponowne usunięcie kart. W przypadku trzech kropli tych kart, zmiennokształtny odnotowuje bezlitośnie 120 punktów karnych.
  4. Jeśli Jack wypadnie jako ostatnia karta, wówczas można go usunąć na talię, a następnie nie można przesuwać kart.
  5. Podczas rozdawania kart zabrania się wkładania pierwszej i ostatniej karty do wpisowego.

To chyba powiedziało wszystko, co wiedział. Jeśli są jakieś uzupełnienia, napisz, chętnie uzupełnię tekst. Powodzenia i sukcesu w trudnych bitwach karcianych.

Radzę: ,

Gry karciane z dziećmi familyr_papa napisał 31 lipca 2012 r.

tekst: Dmitrij Prianik

Przed nami wspaniała podróż - jedziemy na wakacje, aby odwiedzić krewnych w Teodozji. Będziemy w drodze przez prawie dwa dni. Nawet dorosłym nie jest łatwo wytrzymać taki ruch, nie mówiąc już o Fidget-Styopce. Jak sprawić, by był zajęty w drodze? Zabieramy ze sobą kilka mini-gier planszowych, ale nie będziesz w nie grać przez cały dzień!

Myślałem, że karty uratują sytuację. Kiedy byłem Stepką, bardzo lubiłem grać z babcią w "Akulinie", a z dziadkiem - w "Wierzę - nie wierzę". Próbowałem zapamiętać wszystkie gry karciane dla dzieci i mam całkiem niezłą listę.


Bonjour, madame!

Ta gra ma dwie opcje. Po pierwsze: lider wyrzuca karty jedna po drugiej. Po drugie: wszystkie karty są rozdawane graczom w równych ilościach, a każda w swojej turze kładzie jedną na stole.

Każda karta odpowiada określonemu ruchowi lub słowu:

As - uderz dłonią w stół
Król - Salute
Pani – krzyczeć „Madame Bonjour!”
Jack - krzyknij "Przepraszam, monsieur!"
Dziesięć - krzycz „Hurra!”
Dziewięć - klaszcz w dłonie
Osiem - miau
Siedem - pianie
Sześć - chrząknięcie

Gracz, który pomylił słowa lub ruchy, zostaje wyeliminowany z gry.

Wierzę - nie wierzę

Jeśli jest więcej niż sześciu graczy, dwie talie są mieszane. Karty są rozdawane po dwie naraz (a jeden gracz może mieć mniej kart niż inni - nie ma to znaczenia).

Gracz, który siedzi na lewo od rozdającego, rozpoczyna grę. Kładzie trzy odkryte karty i wymienia je. Gra zaczyna się od asów. Oznacza to, że gracz może faktycznie umieścić asy i nazwać je lub może umieścić dowolne inne karty, ale także nazwać je asami. Drugi gracz wykłada króle (znowu też – albo wykłada prawidłowe karty, albo oszukuje). Trzeci gracz układa królowe i tak dalej w kolejności malejącej.

Jeśli ktoś ma wątpliwości podczas gry, mówi: „Wątpię”. Następnie wszystkie karty ułożone na stole są odwracane do góry nogami. Jeśli przynajmniej jedna karta jest „fałszywa” (tzn. nie została nazwana, ale trafiła na stół), gracz bierze wszystkie karty dla siebie. Jeśli nie było oszustwa, karty zabiera gracz, który oszukiwał.

Grę wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich kart.

Eroszka

W grę może grać od czterech do dziesięciu osób. Na początek wybierz jeden garnitur - stanie się on głównym.

Każdy gracz otrzymuje trzy karty. Kładzie jedną z nich zakrytą na stole i wymienia ją z innym graczem. Kontynuując grę w ten sposób, należy zebrać trzy karty tego samego koloru, uzgodnionego na początku gry. Ten, kto zbiera, jest poza grą.

Ostatni gracz jest uważany za przegranego i otrzymuje przydomek Eroshka.

Akulina

Jeśli jest więcej niż sześciu graczy, weź talię 52 kart. Wszystkie karty są rozdawane graczom po równo, od prawej do lewej.

Każdy gracz sprawdza swoje karty. Jeśli są duble (dwie dwójki, dwa walety...), to on je pasuje. Resztę kart trzyma w wachlarzu, aby nikt nie mógł szpiegować, jakie karty mu zostały.

Gracze na zmianę, od prawej do lewej, zaczynają losować jedną kartę od siebie. Robią to samo ponownie, jeśli natrafią na sparowane karty, są odrzucane. Nie możesz tak po prostu zrzucić Akuliny - królowej pik. Podczas wymiany kart przechodzi z jednego gracza na drugiego, a ten, który na koniec ma go w rękach, jest uważany za przegranego.

Fofany

Ta gra jest jak Akulina. Lider losowo wyciąga jedną kartę z talii i chowa ją. Następnie pozostałe karty są rozdawane wszystkim uczestnikom gry. Odsłaniają swoje karty i odrzucają sparowane karty. Następnie z kolei losowane są od siebie karty od prawej do lewej. Gdy tylko sparowane karty się pojawią, są one ponownie odrzucane. Gra trwa, dopóki jeden z graczy nie będzie miał ostatniej karty, w parze tej, którą ukrył gospodarz.

Osioł

To jest gra uważności. Ponieważ musisz monitorować nie tylko swoje karty, ale także zachowanie innych graczy.

Tak więc asy, króle, damy, walety i dziesiątki są wybierane z talii.

Gospodarz tasuje karty i rozdziela je równo między wszystkich graczy. Gospodarz rozpoczyna grę - wymienia z sąsiadem jedną kartę (są one wymieniane losowo, karty nie są pokazywane sobie). Celem jest zebranie czterech kart (asów, królów lub dam...)

Gra toczy się w całkowitej ciszy. Gracz, który zbierze cztery karty, podnosi kciuk. Gdy tylko inni gracze to zauważą, również podnoszą kciuk. Ten, kto jako ostatni zauważa i podnosi palec, staje się osłem. Musi trzykrotnie krzyknąć „ia-ia”.

Pijak

To jest gra dla dwojga. Karty są tasowane i układane w dwie talie (zakryte).

Jeden po drugim gracze kładą swoje karty na stole. Jeśli pierwszy gracz ma najwyższą kartę, bierze obie karty dla siebie i kładzie je na spód swojej talii.

Jeśli obaj gracze zagrają karty o tym samym statusie, albo jeden as, a drugi szóstkę, wtedy karty są sporne. Oznacza to, że każdy gracz kładzie kolejną na swojej karcie (zakrytą), a kolejną na wierzchu – odkrytą. A już na trzeciej karcie oceniają, kto wygrał spór. Zwycięzca (czyli ten, którego trzecia karta jest najwyższa) zabiera wszystkie karty biorące udział w sporze.

Gra trwa do momentu, gdy jeden z graczy nie ma już kart. Przegrywa i jest nazywany pijakiem.

Domino

W grze bierze udział trzech lub więcej graczy.

Każdy gracz otrzymuje siedem kart. Pozostałe karty znajdują się w talii, z której lider bierze wierzchnią kartę i kładzie ją odkrytą na stole.

Na tej karcie drugi gracz wykłada trzy karty ze swoich kart - malejąco lub rosnąco. Na przykład kierowca wysłał panią. Drugi gracz umieszcza na nim waleta, dziesięć i dziewięć. Albo król, as i dwójka. Garnitur nie ma znaczenia.

Kiedy wszystkie możliwości zostaną wyczerpane i nie ma już możliwości dołożenia kart z posiadanych na ręce, gracz może wziąć wierzchnią kartę z talii. Jeśli pasuje, aby ułożyć kolejne trzy karty, gra toczy się dalej. Jeśli nie, kolejka przechodzi do trzeciego gracza.

Kiedy talia się wyczerpie, gracze kontynuują grę. Ten, kto nie ma trzech kart, pasuje (mówi „pas” i pudłuje ruch).

Celem gry jest bycie pierwszym, który pozbędzie się wszystkich swoich kart.

W dawnych czasach ta gra była niezwykle istotna. Dziś jest nie mniej popularny. Grają w nią dorośli, dzieci, a nawet starzy ludzie. Może to zająć godzinę lub może trwać całą noc. To jest gra w karty. To o niej dzisiaj wam opowiemy. Gra karciana to gra oparta na talii kart ułożonych w kolejności. Sekwencja zależy od rodzaju gry. Są talie składające się z 52 kart, a każda po 36 kart.

Odniesienie historyczne

Istnieje kilka wersji pochodzenia map. Jedna z nich twierdzi, że karty powstały według chrześcijańskiego rachunku różniczkowego i po raz pierwszy pojawiły się w Chinach, a dopiero potem w Europie. Według innej wersji karty były znane w starożytnym Egipcie. Po kolejnym ataku zwołano radę najmądrzejszych, decydującą o tym, jak bronić się przed wrogiem, a po długich naradach postanowili włożyć swoją mądrość w rysunki. Był to rodzaj pomostu między Bogiem, wszechświatem i człowiekiem. Tak pojawiły się karty tarota. Składały się z 78 kart i były używane do wróżenia według czterech żywiołów: ognia, wody, powietrza, ziemi.

W Rosji mapy zaczęły być używane w XVII wieku. Uważa się, że przywieźli je do nas Kozacy z Ukrainy. Gry karciane były szalenie popularne w XIX wieku. Z biegiem czasu zaczęto je zakazywać, rzekomo widziano w tym złym duchu. Dziś nie ma wyraźnych zakazów, a mimo to miłośnicy kart są traktowani z podejrzliwością. Rodzaje gier karcianych reprezentują całą epokę. Uważa się, że gry można wykorzystać do zrozumienia, jaką osobą jest gracz i jakie miejsce zajmuje na społecznej drabinie życia.

Gry, w które grają ludzie

Jakie są gry karciane? - od najprostszego do najbardziej złożonego. Od amatora do reklamy. Wszystkie rodzaje gier karcianych angażują dużą grupę ludzi, często pieniądze i dobry nastrój. I oczywiście sztuczka. Jakie są gry karciane:

  • Handlowy
  • Hazard
  • Intelektualny

Gry karciane, którymi są:

  • tysiąc
  • most
  • pierwszeństwo

Ta grupa gier należy do komercyjnych i najtrudniejszych. Publikują ogromne podręczniki, prowadzą programy szkoleniowe. Hazard dzieli się na:

  • Poker
  • Czarny Jack
  • Tryna
  • Baccarat
  • Pijak
  • Eckart
  • Makau
  • faraon

W takich grach twoje umiejętności nikomu się nie przydadzą. Sukces i szczęście są tutaj ważne. A nasza ostatnia grupa gier umysłowych dzieli się na:

  • Król (preferencje damskie)
  • Domino
  • Skrzynie
  • 101 punktów

Gry umysłowe rzadko zawierają komercyjne umowy, ponieważ są łatwe i przewidywalne. Gry komercyjne mogą trwać całą noc, dzięki czemu mogą umilić ci długą podróż, podczas gdy gry hazardowe i gry intelektualne są szybkie i powtarzalne. Pojawią się w każdej chwili. Do dziś mapy trzymane są niemal w każdym domu i czekają na swój ukochany wieczór, by móc je opublikować. Ale nie daj się ponieść emocjom, w przeciwnym razie możesz zostać schwytany przez hazard i stracić głowę, a potem całe życie. W końcu karty do dziś skrywają wiele tajemnic. I kto wie, jakie sztuczki mogą z daną osobą zagrać.