Pasaulio tautų žaidimai pradinių klasių mokiniams. Įvairių tautų žaidimai lauke

Pasaulio tautų žaidimai pradinių klasių mokiniams.  Įvairių tautų žaidimai lauke
Pasaulio tautų žaidimai pradinių klasių mokiniams. Įvairių tautų žaidimai lauke

Pasirengimo mokyklai grupės vaikams

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

pedagogas

MBDOU lopšelis -darželis „Snieguolė“

Solnechny kaimas, Surguto rajonas



VARPELIAI

Vaikai stovi ratu. Viduryje išeina du žmonės - vienas su varpu ar varpu, kitas su užrištomis akimis. Visi dainuoja:

Tryntsy-bryntsy, varpai,

Skambėjo drąsuoliai:

D igi-di-gi-di-don,

Atspėk, iš kur atsiranda skambėjimas!

Po šių žodžių „aklo mėgėjas“ pagauna besisukantį žaidėją

Du vaikai su žaliomis šakomis arba girlianda ir sudaro vartus.

MOTINA PAVASARIS

Visi vaikai sako:

Artėja motiniškas pavasaris

Atidarykite vartus.

Atėjo pirmasis kovas

Aš išleidau visus vaikus;

O po jo ir balandžio

Atidarė langą ir duris;

Ir kaip atėjo gegužė -

Vaikščiok kiek nori!

Pavasaris veda visų vaikų grandinę pro vartus ir veda juos į ratą.

Lyapka

Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas, jis vadinamas blooperiu. Vairuotojas bėgioja paskui žaidimo dalyvius, bando ką nors įžeisti, sakydamas: „Ant tavęs yra blokas, atiduok kam nors kitam!“. Naujasis vairuotojas pasivija žaidėjus ir bando perduoti blooperį vienam iš jų. Taip jie žaidžia Kirovo srityje. O Smolensko srityje šiame žaidime vairuotojas gaudo žaidimo dalyvius ir sugauto klausia: „Kas tai buvo?“. - "Pas tetą." - "Ką valgai?" - "Koldūnai." - "Kas davė?" Pagautasis paskambina vienam iš žaidimo dalyvių, o įvardintas tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturi persekioti to paties žaidėjo. Žaidimo dalyviai atidžiai stebi vairuotojų kaitą.

KAMUOLIS Į VIRŠĮ!

Žaidimo dalyviai stovi ratu, vairuotojas eina į apskritimo vidurį ir meta kamuolį su žodžiais: "Kamuolys aukštyn!" Žaidėjai šiuo metu stengiasi kuo toliau bėgti nuo apskritimo centro. Vairuotojas pagauna kamuolį ir šaukia: "Stop!" Visi turėtų sustoti, o vairuotojas, neišeidamas iš savo vietos, meta kamuolį į artimiausią. Suterštas tampa varančiuoju. Jei nepataikė, tada vėl lieka vairuotoju: eina į apskritimo centrą, meta kamuolį aukštyn - žaidimas tęsiasi.

Žaidimo taisyklės.

Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau. Leidžiama pagauti kamuolį nuo vieno atšokimo nuo žemės. Jei vienas iš žaidėjų po žodžio: "Stop!" - toliau judėjo, tada jis turi žengti tris žingsnius vairuotojo link. Žaidėjai, bėgdami nuo vairuotojo, neturėtų slėptis už pakeliui esančių daiktų.



"LENOK"

Ant žemės jie piešia apskritimus - lizdus, ​​kurių yra vienu mažiau nei žaidėjų. Visi stovi ratu, susikibę rankomis. Rato lyderis atlieka įvairius judesius, visi juos kartoja. Pagal komandą „Augalas

Linas!" žaidėjai užima lizdus, ​​tas, kuris nespėjo užimti lizdo, laikomas „pasodintu“: jis „pasodinamas“ lizde iki žaidimo pabaigos. Tada vienas lizdas pašalinamas ant žemės ir žaidimas tęsiamas. Laimi tas, kuris užima paskutinę laisvą vietą.

Kačiukai (Katsyanyatki)

Apibūdinimas. Ant žemės (aukšto) nubrėžkite liniją - „gatvė“, maždaug aštuoni metrai priešais ją - apskritimas („namas“).

Po to pasirenkama „katė“. Ji įeina į „namus“, žaidžiantys „kačiukai“ priartėja prie 2 žingsnių, o „katė“ klausia: „Kačiukai, vaikai, kur jūs buvote?

Vėlesnis pokalbis gali vykti, pavyzdžiui, taip: „Kačiukai“:

Ir ką jie ten veikė?

"Kačiukai":

Gėlės suplyšo!

Kur šios gėlės?

Klausimų ir atsakymų skaičius priklauso nuo žaidėjų vaizduotės ir išradingumo. „Kačiukai“ gali duoti kelis atsakymus, tačiau „katė“ pasirenka vieną ir, priklausomai nuo jo turinio, užduoda naują klausimą. Kai tik „kačiukai“ pristabdo atsakydami, „katė“ sušunka: „O, jūs apgavikai!“. - ir bando pagauti vieną iš jų. Kad būtų išgelbėti, „kačiukai“ turi bėgti į gatvę, tai yra stovėti ant linijos susikibę už rankų. Tą, kurią „katė“ pagauna, ji nuneša į „namus“. Po kurio laiko likę „kačiukai“ ateina į „namus“, ir viskas prasideda iš naujo.

PROSO (PROSA)

Apibūdinimas. Burtais ar tiesiog savo noru jie pasirenka „savininką“ (arba „meilužę“) ir stovi vienoje eilėje, susikibę už rankų. „Meistras“ eina linija, sustoja šalia kažko ir sako:

Ateik pas mane ravėti sorų.

Aš nenoriu!

Ar turite košės?

Dabar!

O tu meti! - sušunka „meistras“ ir bėga į bet kurį eilutės galą.

„Quitter“ taip pat eina į šį linijos galą, bet už žaidėjų nugaros. Kas iš jų pirmas griebia už paskutinio eilėje rankos, jis stovi šalia, o likęs keičia savo vaidmenį su „šeimininku“.

1. Po žodžių „o tu, mesti“, „savininkas“ turi teisę atlikti kelis apgaulingus judesius ir tik po to nubėgti iki bet kurio eilutės galo. Žaidėjas, konkuruojantis su juo, tikrai turi nubėgti tą patį tikslą.

2. Jei bėgikai tuo pačiu metu griebia ekstremalaus žaidėjo ranką, tuomet ankstesnis „savininkas“ toliau vairuoja.

MIŠKAS, BOLOTO, EŽERAS (MIŠKAS, BALOTA, VOSERA)

Apibūdinimas. Apskritimas nubrėžtas tokio dydžio, kad jame tilptų visi žaidėjai, ir dar 3 apskritimai maždaug vienodu atstumu nuo pirmojo (žaidžiant salėje tai gali būti trys priešingi jo kampai, apriboti linijomis). Žaidėjai yra pirmame rate (arba kampe), o kiti ratai pavadinti: „miškas“, „pelkė“, „ežeras“. Vedėjas įvardija gyvūną, paukštį, žuvį ar bet kurį kitą gyvūną (galite sutikti pavadinti ir augalus) ir greitai suskaičiuoja iki sutarto skaičiaus. Visi bėga, ir visi stovi ratu, kuris, jo nuomone, atitinka buveinę, įvardintą gyvūną ar paukštį ir pan.). Žodis „varlė“ leidžia stovėti bet kuriame apskritime, nes varlės gyvena ežere, pelkėje ir miške. Tie laimi. kuris niekada neklydo dėl tam tikro arklių skaičiaus.

RACER (HORT)

Apibūdinimas. Ant žemės jie piešia „narvelį“ - apskritimą, kurio skersmuo 3 * 5 m. Vaikai - „kiškiai“, kurie susitarę pasirenka „kiškių karalių“, stovi aplink jį. Jis įeina į „ląstelės“ vidurį ir sako, rodydamas į kiekvieną žodį paeiliui į kiekvieną žaidėją:

Kiškis, kiškis, kur buvai?

Pelkėje.

Ką tu padarei?

Jis įgėlė žolę.

Kur tai paslėpei?

Po deniu.

Kas jį atėmė?

Kas gaudo?

Paskutiniu žodžiu visi žaidėjai išsisklaido, ir tas. kam krito žodis „hort“, pradeda juos gaudyti ir sugautus nuneša į „narvą“, kur jie turi būti iki žaidimo pabaigos. Tai tęsiasi iki tol. kol visi „kiškiai“ bus peržvejoti.

1. „Kiškiai“ neturi teisės bėgti iš „lauko“.

2. „Kiškis“ laikomas pagautu, jei „hortas“ griebia už rankos arba paliečia petį.



VILKIS IR OŽKOS (VOVK TA OŽKOS)

7–12 metų vaikai (5-10 žmonių) žaidžia maždaug 20x20 m dydžio žaidimų aikštelėje.

Apibūdinimas. Svetainėje nupiešiamas 5-10 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus), o aplink jį 1-3 m atstumu - 1 m skersmens apskritimai - „namai“ (vienu mažiau nei „vaikų“ skaičius). Skaičiuodami jie pasirenka „vilką“. Jis stovi tarp didžiojo rato ir „namų“. Vaikai yra dideliame rate. Suskaičiavę iki trijų, jie bėga iš rato užimti „namų“. „Vilkas“ šiuo metu jie nėra sūdyti. Vienas iš „vaikų“ negauna „namų“. Jis bėga (tarp „namų“ ir didelio rato) nuo „vilko“, kuris siekia jį mušti. Supratau - jie keičia vaidmenis, jei ne - liks „vilku“, ir žaidimas prasideda iš naujo.

1. Suskaičiavus „tris“ visi „vaikai“ turi išbėgti iš didžiojo rato.

2. Jei „vaikas“, kurį persekioja „vilkas“, 3 kartus apeina didelį ratą ir „vilkas“ jo nepasiveda, tada „vilkas“ turi nustoti vytis ir likti toje pačioje rolėje kitam raundui žaidimo.

BELL (CALL)

(Šis žaidimas turi kitus pavadinimus: „Varpas“, „Skambėjimas“)

Šį žaidimą Ukrainoje praėjusį šimtmetį įrašė P. Ivanovas (Charkovo srityje) ir P. Chubinskis (Poltavos srityje). Mūsų laikais žaidimo egzistavimas buvo rastas Vinnitsa ir Ternopil regionuose. Paprastai žaidžia 10-15 metų berniukai ir mergaitės (kartais vyresni), žaidžia 10 ir daugiau žmonių.

Apibūdinimas. Susikibę už rankų žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, pasirinktas pagal skaičiavimą, patenka į apskritimo vidų. Pasiremdamas į ratą sudarančių žmonių rankas jis bando juos atskirti, sakydamas: „Bov“. Jis tai kartoja tol, kol neatidaro kažkieno rankų, po to jis pabėga, o dvi atviros rankos jį pagauna (salat). Tas, kuris sugautas, tampa vairuotoju.

SPALVA (COPIER)

Apibūdinimas. Sutikite dėl svetainės ribų. Vairuotojas parenkamas pagal skaičiavimus. Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, užmerkęs akis, tampa nugara į apskritimą, 5-6 m nuo jo. Jis įvardija bet kokią spalvą, pavyzdžiui, mėlyną, raudoną, žalią, mėlyną, baltą. Tada jis atsigręžia į žaidėjus. Tie, kurie turi įvardintos spalvos drabužius ar kokį kitą daiktą, griebia ant šių daiktų, kad vairuotojas galėtų matyti. Tie, kurie jų neturi, bėga nuo vairuotojo. Jei jis pasivys ir supykdys ką nors, vadinasi, sūdytasis tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojas keliasi su visais kartu ratu. Žaidė kelis kartus.

HERONAS (CHAPL)

Apibūdinimas. Pagal skaičiavimą pasirenkamas vairuotojas - „garnys“. Likusios - „varlės“. Nors „garnys“

„Susilieję“ (stovėdami pasilenkę į priekį ir remdamiesi rankomis į tiesias kojas), likę žaidėjai šokinėja ant rankų, bandydami imituoti varlės judesius. Staiga „garnys“ „atsibunda“, ištaria šauksmą ir pradeda gaudyti (ugnį) „varles“. Kareivis pakeičia „garnį“. Paprastai jie žaidžia 5-6 kartus.

Rankšluostis (rankšluostis)

Apibūdinimas. Dėl vairuotojų laiko. du. trys „dešiniosios ir kairiosios poros atskiria rankas ir bėga viena kitos link, kad apsikeistų vietomis, o vidurinė pora gaudo, neatskirdama rankų, bet kurią bėgančią (2 pav.). Pora, kurios vienas žaidėjų yra pagautas vairuojantis, keičia vietą ir vaidmenį kartu su jais. Jei vairuotojams nepavyksta nieko pagauti, jie vėl važiuoja.

LAME ANCI (KRYVENKA ROCK)

Apibūdinimas. Pasirenkama „šlykšti antis“, likę žaidėjai atsitiktine tvarka padedami ant aikštės, stovi ant vienos kojos, o kita koja, sulenkta ties keliu, yra sulaikoma ranka. Po žodžių: „Saulė teka, žaidimas prasideda“ - „antis“ šokinėja ant vienos kojos, ranka laikydama kitą koją, bandydama supykdyti vieną iš žaidėjų (3 pav.). Sustingę padeda jai sutepti kitus Paskutinis neuždarytas žaidėjas tampa „šlykščia antimi“.

QUADRATIC (QUADRATIC)

Apibūdinimas. Paprastai žaidimo tvarka nustatoma taip: "Chur, aš pirmas!" - Aš antras! ir tt Kartais jie paskirstomi pagal skaičiavimo kambarį. Kiekvienas žaidėjas turi atlikti šiuos pratimus:

1) peršokti į aikštės centrą (4 pav., A), tada kojos į šonus su šuoliu prie aikštės sienų, neužlipant ant linijos, vėl šokti į centrą, tada šokti pirmyn per liniją , nesisukdami, tada šokinėkite į centrą ir už aikštės linijos ... Žaidėjas, suklydęs, pašalinamas iš šio raundo ir laukia kito savo posūkio. Tas, kuris pratimą atliko be klaidų, pereina prie kitų pratimų;

2) šokti į centrą dviem kojomis; kojos šuolis į šonus prie aikštės sienų, neužlipant ant jų; atgal į centrą; šokinėjant 90 laipsnių, kojos į šonus; šokinėti į centrą ir už aikštės ribų (4 pav., b);

3) šokti ant vienos kojos į aikštės centrą; kojų šuolis į šonus ir posūkis, tampant kojomis aikštės kampuose (4 pav., c); vėl šuolis ant vienos kojos į centrą ir šuolis su posūkiu, stovint kojomis kituose kampuose; šokti į centrą viena koja ir šokti iš aikštės.

Šiame žaidime šuolių skaičius ir šuolių derinys ant vienos ir dviejų kojų nėra griežtai reglamentuotas. Žaidėjai paprastai sutaria, kiek ir kokių šuolių žaidėjas atlieka kiekvienoje judesių serijoje. Laimi tas, kuris pirmasis atlieka visų tipų šuolius, dėl kurių buvo susitarta iš anksto.

Kartais jie žaidžia išradingai: kiekvienas žaidėjas savo ruožtu siūlo savo versiją, kiti turi tai pakartoti. Laimėtojas šiuo atveju yra tas žaidėjas, kuris siūlo sunkiausią ar įdomiausią variantą.




PILKAS VILKAS (SARA BURE)

Vienas iš žaidėjų yra pasirinktas kaip pilkas vilkas. Pritūpęs žemyn, pilkas vilkas slepiasi už linijos viename aikštelės gale (krūmuose ar tankioje žolėje). Likę žaidėjai yra priešingoje pusėje. Atstumas tarp nubrėžtų linijų yra 20-30 m. Po signalo visi eina į mišką grybauti ir uogauti. Vedėjas išeina jų pasitikti ir klausia (vaikai atsako vieningai):

Kur tu skubi, draugai?

Einame į tankų mišką

Ką tu ten nori veikti?

Ten rinksime avietes

Kodėl jums reikia aviečių, vaikai?

Gaminsime uogienę

Jei vilkas pasitinka tave miške?

Pilkasis vilkas mūsų nepasivys!

Po šio skambinimo visi artėja prie vietos, kur slepiasi pilkasis vilkas, ir choru sako:

Aš renku uogas ir verdu uogienę,

Mano brangi močiutė turės skanėstą

Čia yra daug aviečių, jų negalima surinkti,

O vilkų, lokių visai nematyti!

Po žodžių nematyti pilkojo vilko atsikelia, o vaikai greitai bėga per liniją. Vilkas vejasi juos ir bando ką nors nudažyti.

Jis nuveda kalinius į griovį - ten, kur pasislėpė.

PARDUODAMI PUODAI (CHULMAK UENA)

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Vazonuoti vaikai atsiklaupia arba sėdi ant žolės, kad sudarytų ratą. Už kiekvieno puodo yra žaidėjas

Puodo savininkas, rankos už jo. Vairuotojas stovi už rato. Vairuotojas kreipiasi į vieną iš puodo savininkų ir pradeda pokalbį:

Ei, bičiuli, parduok puodą!

Pirkti

Kiek duoti rublių?

Duok tris

Vairuotojas tris kartus (arba tiek, kiek jo savininkas sutiko parduoti puodą, bet ne daugiau kaip už tris rublius) paliečia savininkui ranką su puodu, ir jie pradeda bėgti ratu vienas kito link (jie laksto aplink tris kartus) . Kas greičiau pasiekia laisvą vietą apskritime, užima šią vietą, o vargšas tampa vairuotoju.

SKOK-PERESKOK (KUCHTEM-KUCH)

Ant žemės nupieštas didelis apskritimas, kurio skersmuo 15-25 m, jo ​​viduje yra maži apskritimai, kurių skersmuo yra 30-35 cm kiekvienam žaidimo dalyviui. Vairuotojas stovi didelio rato centre.

Vairuotojas sako: "Šok!" Po šio žodžio žaidėjai greitai keičia vietas (ratus), šokinėdami ant vienos kojos. Vairuotojas bando užimti vieno iš žaidėjų vietą, taip pat šokinėja ant vienos kojos. Kiekvienas, likęs be vietos, tampa vairuotoju.

Stovyklos (ABACLE)

Priešingose ​​kambario ar zonos pusėse du miestai pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Atstumas tarp jų yra 20-30 m Visi vaikai išsirikiuoja prie vieno iš miestų viena linija: kairė ranka yra ant diržo, dešinė ranka ištiesta į priekį, delnas aukštyn.

Vairuotojas yra pasirinktas. Jis prieina prie stovinčiųjų prie miesto ir ištaria žodžius:

Plojimas taip ploja - toks signalas aš bėgu, o tu seki paskui mane!

Šiais žodžiais vairuotojas lengvai trenkia kam nors į delną. Vairavimas ir beicas bėga į priešingą miestą. Kas bėga greičiau, liks naujame mieste, o vargšas tampa vairuotoju.

Užimti vietą (BUSH URSH)

Vienas iš žaidimo dalyvių pasirenkamas vairuotoju, o kiti žaidėjai, sudarydami ratą, eina susikibę už rankų. Vairuotojas apeina ratą priešinga kryptimi ir sako:

Kaip keturiasdešimt arecochu, aš nieko neįleisiu į namus.

Kaukiuosi kaip žąsis

Trenksiu tau per petį- Bėk!

Pasakęs bėgimą, vairuotojas lengvai trenkia vienam iš žaidėjų į nugarą, ratas sustoja, o nukentėjęs skuba iš savo vietos ratu link vairuotojo. Tas, kuris anksčiau bėgiojo aplink ratą, užima laisvą vietą, o vargšas tampa vairuotoju.



KURAI (FOOL)

Žaidimas žaidžiamas pagal bet kokią baškirų liaudies melodiją. Vaikai, susikibę už rankų, sudaro ratą ir juda viena kryptimi. Apskritimo centre yra vienas vaikas, jis yra turistas, rankose turi kuru (ilgą pypkę), jis eina priešinga kryptimi. Vaikai vaikšto ratu, bėga, atlieka įterptus žodžius:

„Mes girdėjome savo,

Mes visi čia susirinkome.

Pakankamai pažaidęs su kuratore.

Jie išsibarstė į visas puses.

Labas, labas, labas, labas! Žalioje, pievoje

Šoksime į Kurą

Vaikai blaškosi po svetainę, atlieka „Bashkir Sh“ šokio judesius pagal šiuos žodžius: „Tu, žavus, žaisk linksmiau, tie, kurie šoka geriau, rinkis“

Kuraisto vaikas pasirenka geriausią judesių atlikėją, jis tampa vairuotoju.

Taisyklės: pabėgti tik pasibaigus žodžiams.

MUYUSH ALISH (KAMPIAI)

Keturiuose žaidimų aikštelės kampuose yra keturios stupos su keturiais vaikais. Vairuotojas stovi centre. Jis paeiliui eina prie sėdinčiųjų ir

užduoda visiems klausimą:

Valdove, ar galiu šildyti jūsų pirtį?

1 žaidėjas atsako: „Mano vonia užimta“.

2 žaidėjas atsako: „Mano šuo šliaužia“.

3 žaidėjas atsako: „Viryklė sugriuvo“

4 žaidėjas atsako: „Nėra vandens“

Vairuotojas eina į aikštelės centrą, tris kartus ploja rankomis ir šaukia „Hop, hop, hop! Per šį laiką savininkai greitai keičia vietas. Vairuotojas turi turėti laiko atsisėsti į laisvą kėdę.

Taisyklės: keiskite tik po to, kai vairuotojas ploja. Žaidimą galima atlikti su daugybe vaikų: tokiu atveju mokytojas turėtų pastatyti tiek kėdžių, kiek žaidžia, ir sudaryti papildomus atsakymus „savininkams“.

Vaikai poromis stovi ratu: priešais mergaitę, už nugaros, lyderis berniukas, rankoje laikantis diržą (virvę), vaikšto aplink ratą ir sako tekstą:

„Vasara praėjo, atėjo ruduo,

Antys išskrido, žąsys išskrido.

Lakštingalai dainavo.

Sustabdyk varną!

Žvirblis skrenda! "

„Žvirbliu“ išrinktas vaikas ratu bėga nuo vairuotojo, o jis bando pasivyti ir sutepti diržu. Jei vairuotojas atmeta, jis užima žaidėjo vietą, o užkietėjęs tampa lyderiu.

Taisyklės: nelieskite bėgiko ranka, o tik diržu. Pabėk po žodžio „skristi“.

Vaikai stovi dviem eilėmis priešais žaidimų aikštelę. Pirmoji komanda vieningai klausia: "Balta tuopa, mėlyna tuopa, kas yra danguje?"

Antroji komanda atsako vieningai: „Margi paukščiai“.

Pirmoji komanda klausia: "Ką jie turi ant sparnų?" Antroji komanda atsako: „Yra cukraus ir medaus“.

Pirmoji komanda prašo: „Duok mums cukraus“.

Antroji komanda klausia: "Kodėl tau to reikia?"

Pirmoji komanda vadinasi „Baltoji tuopa, mėlyna tuopa“.

Antroji komanda klausia: "Kurį renkatės?"

Pirmoji komanda vadina vieno iš priešingos komandos žaidėjų vardą. Išrinktasis vaikas bėga link varžovų linijos, kurie stovi, tvirtai suspaudę rankas ir bando nutraukti varžovo „grandinę“. Jei jis sulaužo „grandinę“, jis paima žaidėją iš priešininkų komandos į savo komandą, jei ne, jis lieka šioje komandoje. Laimi komanda, kurioje yra daugiausiai žaidėjų.

KUGARSENAS (DOVE)

Svetainėje 5–8 metrų atstumu brėžiamos dvi lygiagrečios linijos, išilgai šių linijų brėžiami apskritimai („lizdai“). Vaikai stovi ratais („lizdais“) vienas priešais kitą. Vairuotojas yra „piemuo“, užmerktomis akimis vaikšto tarp eilių ir tris kartus ištaria tekstą:

"Gur-gur, balandžiai Yra vienas lizdas mums visiems"

Pasibaigus žodžiams, vaikai keičia vietas („lizdus“) - bėga į priešingus „lizdus“. Piemuo atmerkia akis ir bando užimti tuščią „lizdą“. „Balandžio“ vaikas, likęs be „lizdo“, tampa „piemeniu“. Taisyklės: pakeisti vietas galite tik tada, kai piemuo tris kartus perskaitė tekstą.

ENA MENYAN EP (adatos ir siūlai)

Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas, išsidėstę stulpeliuose vienas po kito vienoje svetainės pusėje. Prieš kiekvieną komandą 5 metrų atstumu pastatomas orientyras (kubas, bokštas, vėliava). Gavę signalą, pirmieji žaidėjai („adatos“) bėga aplink orientyrus ir grįžta į komandą. Kitas ifokas („siūlas“) yra prikabintas prie jų, jie kartu bėga aplink orientyrą. Taigi visi komandos žaidėjai („stygos“), savo ruožtu, gaudydami vienas kitą, laksto aplink orientyrus. Laimi komanda („adata ir siūlas“), kurios visi žaidėjai pirmiausia sugavo ir bėgo aplink orientyrus.

Taisyklės: Bėgimo metu žaidėjams neleidžiama atkabinti rankų. Jei taip atsitiks, prasižengusi komanda pradeda žaidimą iš naujo.



PREDATOR JŪROJE (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Žaidime dalyvauja iki dešimties vaikų. Vieną iš žaidėjų pasirenka plėšrūnas, likusieji - žuvys. Norėdami žaisti, jums reikia 2–3 m ilgio virvės. Viename jo gale padaryta kilpa ir uždedama ant stulpo ar kaiščio. Žaidėjas, kuris atlieka plėšrūno vaidmenį, griebia laisvą virvės galą ir bėga ratu taip, kad virvė būtų įtempta, o ranka su virve būtų kelio lygyje. Kai virvė priartėja, žuvų vaikams reikia peršokti per ją.

Žaidimo taisyklės. Virvės pagautos žuvys palieka žaidimą. Vaikas, veikdamas kaip plėšrūnas, pradeda bėgti pagal signalą. Virvė turi būti nuolat įtempta.

Aikštelėje 10–15 m atstumu vienas nuo kito brėžiamos arba sutrypiamos sniege dvi linijos. Pagal skaičiavimą parenkamas vairuotojas - ryklys. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir susiduria vienas su kitu už priešingų linijų. Gavę signalą, žaidėjai vienu metu bėga iš vienos linijos į kitą. Šiuo metu ryklys spiečia bėgikus. Skelbiamas kiekvienos komandos šaudymo rezultatas.

Žaidimo taisyklės. Brūkšnys prasideda nuo signalo. Komanda, kurioje nugalėtas sutartas žaidėjų skaičius, pavyzdžiui, penki, pralaimi. Užgrūdinti nenukrenta iš žaidimo.

MĖNULIS AR SAULĖ (WYOHPA HAVEL)

Kapitonais išrenkami du žaidėjai. Jie tarpusavyje sutaria, kas yra mėnulis, o kas - saulė. Likę, stovintys nuošalyje, prie jų prieina po vieną. Tyliai, kad kiti negirdėtų, visi sako, kad renkasi: mėnulį ar saulę. Jie taip pat tyliai pasako jam, prie kurios komandos jis turėtų prisijungti. Taigi visi yra suskirstyti į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius - žaidėjai už savo kapitono, susikabinę priešais juosmenį. Komandos traukia viena kitą per liniją tarp jų. Traukimas yra įdomus, emocingas, net kai komandos nevienodos.

Žaidimo taisyklės. Pralaimėtojas yra komanda, kurios kapitonas tempimo metu kirto liniją.

Žaidime dalyvauja dvi komandos. Abiejų komandų žaidėjai išsirikiuoja vienas prieš kitą 10-15 m atstumu. Pirmoji komanda chore sako: "Tili-ram, tili-ram?" („Kam tu, kam tu?“) Kita komanda įvardija bet kurį pirmosios komandos žaidėją. Jis bėga ir bando prasiveržti per antrosios komandos grandinę, susikibęs rankomis krūtine ar petimi. Tada komandos keičia vaidmenis. Po skambučių komandos tempia viena kitą per liniją.

Žaidimo taisyklės. Jei bėgikui pavyksta nutraukti kitos komandos grandinę, tada jis pasiima vieną iš dviejų žaidėjų, tarp kurių jis prasiveržė į savo komandą. Jei bėgikas nenutraukė kitos komandos grandinės, tada jis pats lieka šioje komandoje. Iš anksto, prieš žaidimo pradžią, nustatomas komandos skambučių skaičius. Laimėjusi komanda nustatoma po virvės traukimo.

Žaidėjai stovi ratu ir susikibę rankomis. Jie vaikšto ratais pagal vienos mėgstamiausių dainų žodžius. Vairuotojas stovi apskritimo centre. Staiga jis sako: "Išsisklaidyk!" - ir tada bėga gaudyti sklaidančių žaidėjų.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas gali atlikti tam tikrą žingsnių skaičių (susitarus, priklausomai nuo apskritimo dydžio, dažniausiai nuo trijų iki penkių žingsnių). Vairuotojas tampa kareivis. Galite bėgti tik po to, kai žodis išsisklaido.



Adata, siūlas

Žaidėjai stovi ratu susikibę už rankų. Adata, siūlas ir mazgas pasirenkami su skaitymo pagalba. Visi jie vienas po kito bėga į ratą, paskui išbėga.

Šaudymas į šiaudų galvas Šaudymas iš lanko į šiaudų galvų ryšulius arba skydą, pagamintą iš šiaudų ryšulių ar susivėlusių virvių, plačiai žinomas kaip surkharban kaip vienas iš nacionalinės šventės sporto elementų.

DARŽAS

Žaidimo dalyviai stovi ratu, nukreiptu į jo centrą, tvirtai susikibę už rankų ir vaizduoja arklius. Apskritimo viduryje yra kumeliukų.

Ieškome lazdos Žaidimo dalyviai stovi abiejose rąsto pusėse (suolai, lentos), užmerkia akis. Lyderis paima trumpą lazdelę (10 cm) ir meta ją į šoną.

ŽINGSNIS NYAALHA

Kiekvienas žaidėjas paima tam tikrą skaičių kaulų, visi savo ruožtu meta juos ir žiūri, kokioje padėtyje nukrito: gumbas ar depresija, aukštyn ar kitaip. Žaidimą pradeda tas, kuris turi daugiau kaulų gumbų padėtyje.

Jis surenka visus kaulus ir meta iš aukščio ant grindų, kad jie atsitiktinai nukristų. Tada, spustelėdamas vidurinį pirštą ant vieno iš kaulų, jis nukreipia jį į kitą, esantį vienoje padėtyje, stengdamasis neliesti kitų. Jei jis nepatenka į numatytą žingsnį ar paliečia kitus, taip pat jei tarp kaulų nebėra vienodai gulinčių kaulų, tada žaidžia antrasis ir t. Su kiekvienu sėkmingu paspaudimu žaidėjas atideda sulaužytą žingsnį. Po to, kai visos plytelės buvo išmuštos, kiekvienas žaidėjas uždeda ant linijos plytelių skaičių, lygų mažiausiam vieno iš žaidėjų išmuštų plytelių skaičiui. Žaidimas kartojamas tol, kol visi veiksmai yra vieno žmogaus rankose.

HONGORDOOHO

Vienas iš žaidimo dalyvių paima saują kaulų, meta juos ir sugauna dešinės rankos nugarą, vėl meta ir gaudo delnu. Pagauti žingsniai atidedami. Likę kaulai surenkami taip: mestas vienas žingsnis, o kol jis skrenda, žaidėjas sugriebia nuo grindų tiek kaulų, kiek buvo sugauta pirmą kartą, ir pagauna krintantį žingsnį. Jei žaidėjui pavyksta jį sugauti skraidant, jis laimi vieną kauliuką. Nesėkmės atveju žaidimas tęsiamas kitam dalyviui. Laimi tas, kuris turi daugiausiai kaulų.

Čiurnos-kulkšnys Kulkšnių (talus) metimas turi daug veislių: 1. Kelios kulkšnys iš eilės išdėstytos viena prieš kitą išilgai stalo kraštų.

Vilkas ir ėriukai Vienas žaidėjas yra vilkas, kitas - avis, kiti - ėriukai, vilkas sėdi kelyje, kuriuo juda avys ir ėriukai.



Iš būgno arba iš Dudkos (TEBIL OYNU)

Pirmosios grupės vadovas artėja prie antrosios ir pradeda kažkokį pokalbį, baigdamas klausimu: "Iš būgno ar iš pypkės?" Jei antros grupės vadovas atsakys: "Iš pypkės!" - tada pirmoji grupė, sudariusi grandinę ir imituodama vamzdžio „z ... y ... mm“ garsą, praeina po jo ištiesta ranka, ir jis gali pakeisti rankos kryptį ir, atitinkamai, jų judėjimas. Jei antros grupės vadovas atsakys: "Iš būgno!" - tada pirmoji grupė praeina jam po ranka, imituodama būgno garsą. Praėję po ranka, visi gretose esantys tupi kelis kartus.

Tada antroji grupė užduoda klausimą pirmajai grupei ir, priklausomai nuo atsakymo, antroji grupė imituoja vamzdžio ar būgno garsą, einantį po pirmosios grupės lyderio ranka.

Taisyklė. Kol visa lyderio grupė nepraeina po ranka, tu negali pakeisti rankos krypties.

VAIKAI IR GAIDAS

Vienas iš žaidėjų yra gaidys. Gaidys palieka savo namus, vaikšto po aikštelę ir tris kartus varnauja. Žaidėjai „namuose“ (kreida nubrėžti apskritimai, kurių skersmuo 1 m), atsako:

Gaidys, gaidys,

Auksinė šukutė!

Kad tu atsikeli taip anksti.

Ar neleidžiate savo vaikams miegoti?

Po to gaidys vėl gieda, atlenkia sparnus ir pradeda gaudyti vaikus

ji, kuri, palikusi savo namus, laksto po aikštelę. Jei nepavyko sugauti vaikinų, tada jis vėl vaizduoja gaidį.

Zestas

Žaidimų aikštelėje nupieštas apskritimas (apskritimo skersmuo priklauso nuo žaidėjų skaičiaus) * Vaikai skirstomi į dvi lygias grupes. Burtų keliu viena komanda patenka į ratą, antroji lieka už rato. Keli antrosios komandos žaidėjai gauna kamuoliukus (zest), bet taip, kad būrelio dalyviai nežino, kas turi kamuolį. Vaikai su kamuoliais yra įprastai sunumeruoti, tačiau kiekvieno žaidėjo numerį turėtų žinoti tik žaidėjas ir vairuotojas. Visi vaikšto ratais. Vairuotojas skambina vieno iš žaidėjų numeriu. Jis greitai meta kamuolį, bandydamas pataikyti į rato žaidėją. Sūdytas žaidėjas pašalinamas iš žaidimo. Jei tas, kuris metė kamuolį, nemuša žaidėjo, tada jis pats išeina iš žaidimo, o kamuolys perduodamas kitam. Žaidimas tęsiamas tol, kol komandoje lieka vienas žmogus.

Tam tikru atstumu viena nuo kitos brėžiamos dvi linijos. Berniukai rikiuojasi vienoje eilėje, mergaitės - kitoje. Vedantis tarp. Berniukų komanda yra „naktis“, o mergaičių - „diena“. Per komaną

"Naktis!" berniukai pagauna mergaites pagal komandą "Diena!" merginos gaudo berniukus. Sūdyti atitenka priešininkų komandai.

Norėdami žaisti, jums reikia dviejų baltos ir juodos spalvos kamuoliukų (arba bet kokios kitos spalvos, bet ne tos pačios). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kiekvienoje iš jų pasirenkamas lyderis. Vienam lyderiui suteikiamas baltas kamuolys, kitam - juodas.

Gavę signalą, vedėjai meta kamuolius kuo toliau. Antru signalu vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos bėga paskui savo kamuolį. Laimėtojas, t.y. tas, kuris greitai atnešė kamuolį šeimininkui, gauna tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.


AVANAS

Žaidimo tikslas: lavinti dėmesį, miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžta linija - lašelis, kurio vienoje pusėje renkasi pasirinktas piemuo ir avys, kitoje sėdi vilkas. Avys stovi už piemens, suspaudusios viena kitos diržą.

Vilkas kreipiasi į piemenį žodžiais: "Aš kalnų vilkas, aš jį atimsiu!" Ganytojas atsako: „Bet aš esu drąsus piemuo, aš jo neatsisakysiu“. Po šių piemens žodžių vilkas šokinėja per upelį ir bando pasiekti avį. Piemuo, išskėsdamas rankas į šonus, saugo avis nuo vilko, neleidžia jam jų liesti. Jei pavyks, vilkas su savimi pasiima grobį. Žaidimas prasideda iš naujo, tačiau vaidmenys keičiasi.

Žaidimo taisyklės:

LAIMĖS Traukimas

Žaidimo tikslas: lavinti jėgą, ištvermę, stiprinti kamieno raumenis.

Du žaidėjai sėdi ant grindų vienas priešais kitą ir ilsisi kojomis. Jie paima lazdą į rankas (galite naudoti virvę, dirželį arba tiesiog laikyti už rankų). Šiuo atveju viena ranka yra lazdos viduryje, kita - ant krašto. Gavę signalą, žaidėjai pradeda traukti vienas kitą, bandydami pakelti priešininką ant kojų.

Žaidimo taisyklės: laimi žaidėjas, kuris sugeba pakelti priešininką ant kojų. Laimėtojas turi teisę tęsti žaidimą su kitu žaidėju.

TVIRTOVĖ

Žaidimo tikslas: lavinti intelektą, miklumą, judesių koordinavimą.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Burtais nustatoma, kuri iš komandų gins tvirtovę, o kuri puls.

Žaidimų aikštelės centre yra lenta (akmuo, kilimas). Tai yra tvirtovė.

Gavę signalą, gynėjai apsupo tvirtovę 2-3 m atstumu ir gina ją nuo varžovų atakos. Užpuolikai išsisklaido skirtingomis kryptimis. Tvirtovė laikoma užkariauta, jei kuris nors žaidėjas žengia į lentą ir jo nepagauna gynėjas.

Užpuolikai rengia įvairius apgulties planus, artinasi prie gynėjų ir visais įmanomais būdais blaško jų dėmesį. Taigi užpuolikai linkę prasiveržti į tvirtovę, o gynėjai bando juos sugauti. Už nutrauktos linijos likę gynėjai pašalinami iš žaidimo. Puolėjas, kuris sugebėjo prasiveržti per gynėjų grandinę, bet nespėjo pakišti kojos ant lentos, kol buvo sugautas, taip pat yra iš žaidimo.

Žaidimo taisyklės: užkariautojams suteikiamas taškas, jei jie užkariauja tvirtovę. Jei visus puolėjus sugauna gynėjai, žaidėjai keičiasi vietomis, tačiau taško negauna. Laimi komanda, surinkusi nustatytą taškų skaičių (pavyzdžiui, penkis).

UGNIES PERSONALAS

Žaidimo tikslas: judrumo, greičio ugdymas; stiprinti kojų raumenų ir kaulų sistemą.

Stačiakampėje žaidimų aikštelėje (ilgis-30-40 m, plotis-15-20 m) kiekviename kampe nubrėžtas 2-4 m skersmens apskritimas, apskritimai vaizduoja tvirtovę. Žaidimo aikštelės viduje brėžiamos pavojaus linijos (arba ugnies linijos), kurių ilgis yra 2-3 m. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas po 10-15 žmonių. Kiekviena komanda yra palei savo pavojaus liniją. Komandos pasirenka kapitonus ir skiriamąjį ženklą (tautinio kostiumo elementą). Pirmoji žaidimą pradedanti komanda išrenkama burtų keliu. Gavęs tam tikrą signalą, žaidimą pradedančios komandos kapitonas artėja prie priešininkų, lengvu smūgiu paleidžia ugnį į bet kurio žaidėjo ranką ir bėga prie savo sienos. Jis bėga paskui jį, bandydamas jį pagauti, kol pirmasis žaidėjas pasieks sieną. Jei bėgantis žaidėjas yra sugautas, jis tampa kaliniu ir patenka į priešo tvirtovę. Jei neįmanoma aplenkti vengiančiojo, o aplenkiantis žaidėjas pasiekia pavojaus liniją, kitas žaidėjas bėga iš priešininkų komandos ir bando užfiksuoti aplenkiančią.

Žaidimo taisyklės:

Žaidimas tęsiamas tol, kol bus užfiksuoti visi bet kurios komandos žaidėjai;

Persekiotojas turi pasivyti priešą iki pavojaus linijos, nuo kurios prasidėjo žaidimas;

Persekiotojas, pasivijęs bėgantį žmogų, tampa ugnies nešėju. Jis gali priartėti prie priešo linijos ir, atsitrenkęs į bet kurio žaidėjo ranką, pabėgti atgal į savo sieną kaip pradedantysis;

Kaliniai paleidžiami, kai jų draugas, gavęs ugnį iš priešininko, laisvai pereina į tvirtovę ir paliečia juos ranka: jie visi greitai bėga prie savo sienos.

Žaidimo zonos viduryje 2 m atstumu nubrėžtos dvi linijos. Už jų 10-15 m atstumu nubrėžtos dar dvi linijos. Atrenkamos dvi komandos: gėlės ir vėjeliai. Kiekviena iš komandų stovi priešais vidinę liniją, nukreipta į priešingą komandą.

Žaidimą pradeda „gėlės“, iš anksto išsirinkusios sau pavadinimą - gėlės pavadinimą. Jie sako: "Sveiki, vėjeliai!" "Sveikos gėlės!" - atsako vėjeliai. „Vėjai, vėjai, atspėk mūsų vardus“, - vėl sako „gėlės“.

„Vėjeliai“ pradeda spėlioti „gėlių“ pavadinimus. Ir kai tik jie atspėja, gėlės bėga antrai eilutei. „Vėjeliai“ juos vejasi.

Žaidimo taisyklės:

taškai nustatomi pagal pagautų gėlių skaičių; nugalėtojas nustatomas pagal sutartą taškų sumą; po vieno žaidimo komandos keičiasi vaidmenimis.

Kviečiame Tiumenės regiono, Jamalo-Neneco autonominės apygardos ir KhMAO-Yugra ikimokyklinio ugdymo mokytojus paskelbti savo metodinę medžiagą:
- Pedagoginė patirtis, autorių teisių programos, mokymo priemonės, pristatymai klasėms, elektroniniai žaidimai;
- asmeniškai parengtos edukacinės veiklos, projektų, meistriškumo klasių (įskaitant vaizdo įrašus), darbo su šeima ir mokytojais formos, užrašai ir scenarijai.

Kodėl pelninga publikuoti pas mus?

Pasaulio tautų žaidimų skyriuje renkami garsiausi ir laiko patikrinti žaidimai. Pateikti žaidimai turi plačią geografiją ir įdomią kilmės istoriją. Pasaulio tautų žaidimai padėti geriau suprasti ir galbūt kitaip pažvelgti į kitas tautybes. Pasaulio tautų žaidimai atspindi žmonių kultūrą ir tapatybę. Galima pastebėti, kad tarp vieno žmogaus vyrauja mobilieji, komandiniai žaidimai, o tarp kitų - loginiai stalo žaidimai. Taip pat galite rasti labai panašių žaidimų skirtingose ​​tautose, tačiau skirtingais pavadinimais.

Automobilių lenktynės

Automobilių lenktynės yra vokiškas žaidimas dviem ar daugiau žmonių. Norėdami žaisti, turite pasiimti du žaislinius automobilius, dvi medines lazdeles ir dvi ilgas virves (apie 6-9 m).
Žaisliniai automobiliai turėtų būti pririšti prie virvių. kurie, savo ruožtu, pririšami prie pagaliukų.
Medines lazdeles turėtų laikyti du vaikai. Žaidimo esmė - pagal nurodymą kuo greičiau apvynioti laidą aplink lazdą, taip traukiant automobilį link savęs.

Kagome

Kagome- tai japoniškas vaikų žaidimas. Vieną iš vaikų pasirenka „demonas“, jis užsimerkia ir atsisėda.

Likę vaikai šoka aplink jį ir dainuoja žaidimo dainą. Kai daina baigiasi, „demonas“ vadina to, kuris stovi už jo, vardą ir, jei „demonas“ yra teisus, šis asmuo pakeičia „demoną“.

Gandras ir varlė

Šį japonų žaidimą gali žaisti 4 ir daugiau žmonių. Norėdami tai padaryti, ant asfalto turite nupiešti didelį ežerą su įlankomis, salomis ir pelerinos. Žaidėjai pasirenka vieną lyderį - „gandrą“, o visi kiti žaidėjai tampa „gandrais“.

„Varlės“ sėdi „vandenyje“, neturėdamos teisės išlipti į „žemę“.

„Gandras“ turi vaikščioti pakrante ir bandyti pagauti „varlę“. „Gandras“ turi teisę šokinėti iš „salos“ į „salą“, bet negali patekti į „vandenį“. Paskutinė sugauta „varlė“ tampa „gandru“.

Balta lazda

„White Stick“ (Takžikistanas) gali žaisti daugiau nei 10 žmonių.
Dalyviai turi išsirinkti lyderį suskaičiuodami, pasiskirstyti į 2 lygias komandas ir pasirinkti vietą baltai lazdai. Tada lyderis turi diskretiškai paslėpti lazdą, o žaidėjai turi jos ieškoti. Lazdos radėjas neša ją į pasirinktą vietą, o šiuo metu kitos komandos žaidėjai bando jam trukdyti. Lazdelę galima perduoti jūsų komandos nariams.

Traukiniai

Argentinos žaidimas septyniems ar daugiau žmonių. Prieš žaidimą dalyviai yra suskirstyti į važiuojantį „lokomotyvą“, o likusieji žaidėjai - „karietas“. Didelėje svetainėje žaidėjai kiekvienas „stato saugyklą“, nubrėždami nedidelį ratą.

Aikštelės viduryje yra vairuotojas - garvežys. Jis neturi savo sandėlio. Vairuotojas pereina nuo vieno žaidėjo prie kito. Pas ką jis artėja, jis seka paskui jį. Taip surenkami visi automobiliai. Lokomotyvas netikėtai švilpia, ir visi bėga į depo, lokomotyvas irgi. Be sėdynės likęs žaidėjas tampa važiuojančiu garvežiu.

Kamuolys delne

Žaidimas iš Birmos, kurį žaidžia mažiausiai šeši žaidėjai su vienu kamuoliu ar akmenuku. Žaidėjai rikiuojasi 30-40 cm atstumu vienas nuo kito. Ištiestos rankos su atvirais delnais laikomos už nugaros. Vienas iš žaidėjų yra už nugaros. Rankoje jis turi rutulį ar akmenuką. Eidamas linija jis apsimeta numetęs kamuolį kam nors į delną. Žaidėjai neturėtų žiūrėti atgal. Galiausiai jis numeta kamuolį kam nors į rankas. Žaidėjas, gavęs kamuolį, staiga išsiveržia iš linijos.

Kaimynai dešinėje ir kairėje turi paimti jį prieš judant. Tačiau tuo pačiu metu jie neturi teisės išeiti iš linijos. Jei jiems nepavyks jo patraukti, jis gali grįžti į savo vietą, o tada žaidimas tęsiasi. Jei bus pagautas, jis su lyderiu apsikeičia vietomis.

Statula

Statula- armėniškas žaidimas 5–20 žmonių.

Žaidėjai skirstomi į gaudytojus ir bėgikus. Kiekvienam 5 žmogui skiriamas vienas gaudytojas, 20 žmonių - keturi gaudytojai. Pagal vedėjo paskyrimą gaudytojai išeina iš lauko, o pabėgusieji yra laisvai vietoje. Gavę signalą, gaudytojai persekioja likusius žaidėjus, bandydami sugauti vieną iš jų.

Pagautasis turi nedelsdamas sustoti, kad sustingtų toje padėtyje, kurioje buvo sugautas. Kiekvieną sušalusįjį gali „paleisti“ bet kuris žaidėjas, paliesdamas jį. Žaidimas baigiasi, kai sugaunami visi žaidėjai. Po to pasirenkami nauji gaudytojai ir žaidimas tęsiamas.

Bėgikas, kuris iš inercijos išbėgo iš aikštės, laikomas ne žaidimu.

Ištraukite nosinę

Ištraukite nosinę yra Azerbaidžano žaidimas, kurį žaidžia 10 ar daugiau žmonių.

Šalikai naudojami kaip inventorius. Dvi komandos tam tikru atstumu rikiuojasi viena prieš kitą. Tarp jų nubrėžta linija. Kiekvienas turi nosinę ar šaliką už diržo. Burtų keliu viena iš komandų tampa pirmaujančia komanda. Teisėjo nurodymu vaikai juda į priekį (vairuotojai stovi vietoje), kerta liniją, o tada teisėjas šaukia: "Ugnis!" Žaidėjai bėga atgal, o priešininkai (vairuotojai) stengiasi juos pasivyti, norėdami ištraukti šaliką iš diržo. Tada komandos keičiasi vaidmenimis.

Smeigtukas

Spin, tai baltarusiškas žaidimas, kuriame aikštės centre sumontuotas medinis blokelis, vairuotojas stovi šalia jo, o aplink likusius žaidėjus su šikšnosparniais rankose.

Jų užduotis yra mesti šikšnosparnį ir pataikyti jį kaiščiu, kad jis riedėtų kuo toliau nuo centro. Jei vienam iš žaidėjų pasisekė ir smeigtukas nuriedėjo toli, vairuotojas turi bėgti, paimti ir vėl pastatyti aikštės centre. Per tą laiką žaidėjai bėga paskui savo šikšnosparnius ir juos pasiima.

Vairuotojas, sumontavęs kaištį, turi pabandyti užfiksuoti bet kurį bitą, prieš jo savininką. Jei jam pasiseka, jis tampa žaidėju, o žaidėjas, kuris neturėjo laiko grąžinti savo šikšnosparnio, tampa vairuotoju. (Į smeigtuką įskridusios lazdos gali pataikyti vairuotojui, todėl jis turi būti atsargus, kad nenukentėtų nuo šikšnosparnio).

Pavogti reklamjuostę

Italijos žaidimas, kuriame dvi komandos yra išdėstytos kiekvienoje savo linijoje tam tikru atstumu vienas nuo kito, lyderis yra viduryje. Jis laiko šaliką ir šaukia skaičius. Žaidėjai, kurių numerius jis įvardijo, bėga pas jį. Tas, kuris iš lyderio atima galvos skarelę ir pirmasis grįžta į savo vietą, uždirba tašką.

Calabasa

Peru

Peru žaidimas, kuriame žaidėjai piešia namus-apskritimus, o vairuotojas lieka „benamis“. Visi chore šaukia "Calabasa!" (Namai!) Ir išsibarsto savo ratuose. „Benamis“ klausia vieno iš žaidėjų: „Ar parduodate kiaušinius?“ Jis atsako: „Aš - ne, bet jis galbūt parduoda“ ir rodo į draugą, kuriam „benamis“ yra siunčiamas. Tuo tarpu žaidėjai turėtų keistis vietomis. Jei vairuotojui pavyksta užimti svetimą namą, jis tampa jo savininku, o tas, kuris lieka už rato, veda.

Vienas ratu

Tai vengrų žaidimas, kuriame žaidėjai sudaro apskritimą, kurio skersmuo ne didesnis kaip 10 m. Vairuotojas tampa apskritimo centru. Žaidėjai vienas kitam meta mažą kamuolį. Vairuotojas bando jį sulaikyti. Tinkamu momentu bet kuris žaidėjas gali mesti kamuolį į vairuotoją.

Jei vairuotojui nepavyksta išvengti kamuolio, jis lieka apskritimo centre.

Sėkmės atveju jis palieka ratą, o jo vietą užima žaidėjas, metęs kamuolį.

Jei vairuotojui pavyksta perimti į jį mestą kamuolį arba perėjus iš žaidėjo į žaidėją, jis gali mesti kamuolį į bet kurį žaidėją.

Jei pataikys, žaidėjas užims jo vietą, jei ne, belieka važiuoti toliau.

Oksakas-karga

„Karga“ vertime iš uzbekų kalbos reiškia „varna“, „Oksakas“ - „luošas“. Kodėl varna šlykšti? Nes tas, kuris vaizduoja šią varną, šokinėja ant vienos kojos. O kita koja sulenkta ir surišta, tarkime, diržu ar skarele. (Nesvarbu, ant kurios kojos varna šlubavo). Žaisk norimą žaidimą. Jei jūsų yra tik du, tiesiog šokinėkite lenktynėse. Jei bent trys (tėtis, mama ir aš) - galite gauti varnos žymes. Susirinko daug žmonių - suorganizuokite šuolio estafetę, padalytą į dvi komandas. Tokiu atveju diržas ar skara, naudojama kojai surišti, pereina iš vienos „varnos“ į kitą.

Sakhreoba

Tai gruzinų šokinėjimo žaidimas, kuriam reikia kelių lazdų, pavyzdžiui, miesto šikšnosparnių (ne daugiau kaip 5 cm storio). Lazdelės dedamos ant žemės lygiagrečiai viena kitai pusės metro atstumu. Kuo daugiau lazdų, tuo sunkesnis bus žaidimas. Šalia pirmosios lazdos ir paskutinės - ant plokščio akmens: čia džemperiai gali ilsėtis (neilgai!). Žaidimo pradedantysis privalo, šokdamas ant vienos kojos, apeiti visas lazdas su gyvate. Grįžtant atgal reikia šokinėti per lazdas, statant kojas statmenai joms. Ir vėl prie akmens - bet dabar pėdos dedamos lygiagrečiai lazdoms. Jūs baigiate žaidimą šokinėdami nuo lazdos prie lazdos.

Jei pasiklydote, suklydote, iš karto užleidžiate kelią kitam šuolininkui ir vėl palaukę savo eilės pradedate viską iš naujo. Mes kalbėjome apie keturis šokinėjimo būdus, bet jūs pats galite sugalvoti naujų; lazdas galite dėti ir kitaip ... Apskritai varžybų programa labai priklausys nuo jūsų noro ir išradingumo. Bet kokiu atveju laimės tas, kuris, mažiau bandęs, visas sutartas užduotis atliks be klaidų.

Kvintas

Tai lietuviškas žaidimas su penkiais žmonėmis. Ant žemės ar asfalto nubrėžtas stačiakampis kvadratas, kurio kraštinė yra 10 m. Aikštės kampuose stovi keturi dalyviai. Aikštės centre nubrėžtas 1,5 m skersmens apskritimas, jame tampa penktasis žaidėjas - kvinta. Kampinio žaidėjai meta kamuolį į jį, o kvintinis bando išvengti kamuolio, neišeidamas iš rato. Į penktąją patekęs žaidėjas užima jo vietą.

Ugniagesių brigada

Tai vokiškas žaidimas, skirtas 10 ar daugiau žmonių. Kėdės pagal žaidėjų skaičių yra sumontuotos ratu, atlošai į vidų. Žaidėjai (ugniagesiai) vaikšto aplink šias kėdes, skambant muzikai (tamburinas, būgno dūžiai). Kai tik muzika sustoja, žaidėjai turi padėti drabužį ant kėdės, prie kurios sustojo. Žaidimas tęsiasi. Kai kiekvienas dalyvis pašalina 3 daiktus (jie yra ant skirtingų kėdžių), skamba aliarmas: „Ugnis!“ Žaidėjai turi greitai surasti savo daiktus ir juos užsidėti. Kas greičiau apsirengia, yra nugalėtojas.

Salki ratu

Šį žaidimą Tanzanijoje žaidžia 10 ar daugiau žmonių. Mums reikia medžio lapo. Žaidėjai stovi ratu, nukreiptu į centrą. Vairuotojas eina už jų ir paklode paliečia žaidėjų delnus. Tada jis kiša lapą į kažkieno ranką ir bėga. Žaidėjas su lape yra už jo. Jei vairuotojas bėga ratu ir nėra pasivijęs, jis stovės tuščioje vietoje, o jį persekiojantis žaidėjas tampa naujuoju vairuotoju.

Labas rytas Hunter!

Tai 10-15 žmonių šveicariškas žaidimas, kuriame žaidėjai stovi ratu, pasirenka medžiotoją, einantį už žaidėjų nugaros. Staiga jis paliečia žaidėjo petį. Tas, kurį palietė, atsisuka ir sako: "Labas rytas, medžiotojau!" Apėję pusę rato, jie susitinka, žaidėjas vėl sako: „Labas rytas, medžiotojau!“. Ir abu bėga pasiimti tuščios vietos apskritime. Kiekvienas, kuris nespėjo to padaryti, tampa medžiotoju.

Serganti katė

Tai Brazilijos žaidimas, skirtas penkiems ar daugiau žmonių, kuriame vienas žaidėjas yra sveika katė, bandanti sugauti visus kitus. Kiekvienas pastebėtas žaidėjas turi padėti ranką tiksliai ten, kur buvo pastebėtas. Jis taip pat tampa katinu, bet serga ir padeda sveikai katei gaudant. Serganti katė gali dėmėti tik sveika ranka. Žaidėjas, kuris nėra suterštas, laimi. Jis tampa sveika katė kitam raundui.

Tvirti lynai

Šį uzbekų žaidimą žaidžia 5 ar daugiau žmonių. Svetainėje vaikinai piešia tiesią 6-10 m ilgio liniją.Jums reikia judėti išilgai, tarsi išilgai virvės. Leidžiama laikyti rankas į šonus. Pralaimi tie vaikinai, kurie išlipa iš linijos - „skristi nuo virvės“. Pagal taisykles, vienas iš žaidėjų stebi „vaikščiojančius ant virvės“, o tas, kuris išlipa iš „virvės“, tampa stebėtoju.

Sippin '

Šį baltarusių žaidimą žaidžia 10 ar daugiau žmonių. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias grupes. Kiekvienos grupės žaidėjai laikosi vienas už kito ir alkūnėmis sulenktomis rankomis sudaro vieną grandinę. Priešais grandinę yra stipresni ir judresni dalyviai - „groovy“. Stovėdami vienas prieš kitą, „laikrodžio mechanizmas“ taip pat paima vienas kitą už alkūnėmis sulenktų rankų ir traukia kiekvieną savo kryptimi, bandydami jomis nutraukti priešininko grandinę arba perkelti per numatytą liniją. Pagal taisykles jie pradeda traukti tiksliai pagal signalą.

Prela sudegė

Baltarusijos liaudies žaidimas. Vedėja kartu su vairuotoju įvairiose vietose slepia žaislus, veiksmus lydėdama žodžiais: Prela-deginta virš jūros skrido, O kai ji atvyko, ji kažkur atsisėdo, kas pirmas suras, tas pasiims pats! Po šių žodžių visi išsiskirsto po svetainę, ieškodami paslėptų objektų. Kas ras daugiau, laimės. Žaidimo taisyklės. Galite pradėti ieškoti objektų tik po ištartų žodžių. Skleisdami žaislus, visi turėtų stovėti užmerktomis akimis ir nesidairyti. Jums reikia greitai paslėpti žaislus.



Elena Milko
Liaudies žaidimai iš įvairių šalių vaikams nuo 5 iki 7 metų

Liaudies žaidimai lauke

- Labas rytas, medžiotojau! (Šveicarija)

Žaidžia 10-15 žmonių.

Žaidimo eiga.

Žaidėjai stovi ratu, pasirenka medžiotoją, kuris eina už žaidėjų nugaros. Staiga jis paliečia žaidėjo petį. Tas, kurį palietė, atsisuka ir sako: "Labas rytas, medžiotojau!" - ir tada eina ratu, bet priešinga kryptimi, kur eina medžiotojas. Apėję pusę rato, žaidėjas ir medžiotojas susitinka, o žaidėjas vėl sako: "Labas rytas, medžiotojau!" Ir abu bėga pasiimti likusios tuščios vietos. Tas, kuris neturėjo laiko tai padaryti, tampa medžiotoju.

- Pagauk slibiną už uodegos! (Kinija)

Žaidžia mažiausiai 10 žmonių.

Žaidimo eiga.

Žaidėjai vienas po kito stovi eilėje ir dešinę ranką uždeda ant priekyje esančio dešiniojo peties. Pirmasis eilėje stovi drakono galva, paskutinis - uodega. Drakono galva bando pagauti uodegą. Linija nuolat juda, drakono kūnas (žaidėjai tarp galvos ir uodegos) klusniai seka galvą, o galva bando patraukti uodegą - paskutinis žaidėjas. Linija neturi nutrūkti. Jei vis dėlto galva griebia uodegą, paskutinis žaidėjas eilėje eina į priekį, tampa galva, o nauja uodega yra žaidėjas, kuris buvo paskutinis eilėje.

„Traukiniai“ (Argentina)

Žaidžia 7 ar daugiau žmonių.

Žaidimo eiga.

Kiekvienas žaidėjas stato sau saugyklą: piešia nedidelį ratą. Platformos viduryje yra pagrindinis garvežys. Jis neturi savo sandėlio. Vairuotojas eina iš vieno automobilio į kitą. Pas ką jis artėja, jis seka paskui jį. Taip surenkami visi automobiliai. Lokomotyvas netikėtai švilpia, ir visi bėga į depo, lokomotyvas irgi. Be sėdynės likęs žaidėjas tampa vairuotoju - garvežiu.

Vaisių krepšelis (JAV)

Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.

Žaidimo eiga.

Žaidėjai sėdi ratu. Lyderis yra viduryje. Jis apeina visus žaidėjus ir klausia, kaip kiekvienas pavadino save (galite pasirinkti iš vaisių pavadinimų, arba jis duoda vardą pačiam žaidėjui. Tada vairuotojas atsisėda rato centre ir pradeda žaidimą: „ Kai vaikščiojau po sodą, pamačiau medžius su gražiais raudonais obuoliais ir kriaušėmis. “Šių žodžių tarimo momentu„ obuoliai “keičia vietas„ kriaušėmis “. Vedėjos užduotis yra užimti vieną iš laisvų vietų. . -dvi „vaisių krepšelis“, visi vaikai vienu metu keičiasi vietomis, ir vėl vedėjas turi užimti vieną iš laisvų vietų.

- Nagi, pakartok! (Kamerūnas)

Žaidžia 4 ar daugiau žmonių.

Žaidimo eiga.

Žaidėjai tampa puslankiu, vairuotojas stovi centre. Kartkartėmis jis daro kokį nors judesį: pakelia ranką, apsisuka, pasilenkia, trypia koją ir tt Visi žaidėjai turi tiksliai pakartoti jo judesį. Jei žaidėjas suklysta, vairuotojas užima jo vietą, o žaidėjas tampa vairuotoju. Jei keli žmonės vienu metu daro klaidų, vairuotojas pasirenka, kas užims jo vietą.

„Zhmurki“ (rusų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Vienas iš žaidėjų - aklo mėgėjas - užsimerkia. Jie nuneša jį į kambario vidurį ir priverčia kelis kartus apsisukti, tada klausia:

Katė, katė, ant ko tu stovi?

Prie tešlos.

Kas yra tešloje?

Pagauk peles, o ne mus!

Po šių žodžių žaidimo dalyviai išsisklaido, o aklo mėgėjas juos pagauna. Tas, kurį jis pagavo, tampa aklo mėgėju. Aklas mėgėjas turi būti atpažintas ir įvardytas pagauto žaidėjo. Jei aklo mėgėjas priartėja prie bet kurio objekto, į kurį galima pataikyti, žaidėjai turi jį įspėti šaukdami: „Ugnis!“ Jie gali išvengti aklo mėgėjo, pritūpti, vaikščioti keturiomis, tačiau negali pasislėpti už daiktų ir bėgti toli.

„Zarya“ (rusų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Vaikai stovi ratu, laiko rankas už nugaros, o vienas iš žaidėjų - aušra - eina už nugaros su juostele ir sako:

Aušra - žaibas, raudona mergelė,

Ėjau per lauką, numečiau raktus,

Raktai auksiniai, juostelės mėlynos,

Susipynę žiedai - ėjo vandens!

Paskutiniais žodžiais vairuotojas atsargiai uždeda juostą ant vieno iš žaidėjų peties, kuris, tai pastebėjęs, greitai paima juostą, ir jie abu bėga ratu skirtingomis kryptimis. Kiekvienas, kuris lieka be vietos, tampa aušra. Žaidimas kartojasi.

„Lipnios kanapės“ (baškirų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

3-4 žaidėjai pritūpia kuo toliau vienas nuo kito. Jie vaizduoja lipnius kelmus. Likę žaidėjai laksto po aikštę, stengdamiesi nepriartėti prie kelmų. Kelmai turėtų stengtis paliesti bėgančius vaikus. Sūdytos tampa kanapėmis. Kelmai neturėtų keltis iš savo vietų.

„Vanduo“ (udmurtų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Nubrėžkite apskritimą - tvenkinį ar ežerą. Išrenkamas lyderis - vanduo. Žaidėjai bėga aplink ežerą ir kartoja žodžius; - Vandens nėra, bet žmonių daug. Žmogus bėga ratu (ežeras) ir gaudo žaidėjus, kurie priartėja prie kranto (apskritimo linija). Tie, kurie yra sugauti, lieka ratu. Žaidimas tęsiamas tol, kol sugaunama dauguma žaidėjų. Žmogus gaudo neišeidamas iš rato. Tie, kurie sugauti, taip pat tampa spąstais. Jie padeda vandens telkiniams.

„Žaidimas su nosine“ (udmurtų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai stovi ratu poromis, vienas po kito. Išrenkami du vadovai, vienam iš jų suteikiama nosinė. Gavęs signalą, vadovas su nosine bėga, o antrasis vadovas jį pasivija. Žaidimas vyksta ratu. Pranešėjas su nosine gali perduoti nosinę bet kuriam poroje stovinčiam žaidėjui ir užimti jo vietą. Taigi, vedėjas su nosine keičiasi. Vadovas, likęs be poros, pasiveda lyderį su nosine. Žaidėjas bėga tik gavęs nosinę. Kai antrąjį lyderį sugauna vadovas su nosine, antrajam suteikiama nosinaitė, o kitas lyderis parenkamas iš poromis stovinčių vaikų. Žaidimas prasideda pagal signalą.

„Vienas papildomas“ (jakuutų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai tampa poromis ratu. Kiekviena pora yra kuo toliau nuo kaimynų. Vadovas stovi apskritimo viduryje. Pradėdamas žaidimą vedėjas prieina prie poros ir sako: „Leisk man pas tave“. Jie jam atsako: „Ne, mes tavęs nepaleisime, eik ten ...“ (rodykite į tolimesnę porą). Tuo metu, kai lyderis bėga prie nurodytos poros, visi, stovintys poroje, keičiasi vietomis, bėga prie kitos poros ir stovi priešais. Priekiniai jau tampa galiniais. Vedėjas bando užimti kai kurias laisvas vietas. Liko be vietos, tampa lyderiu.

„Elnių gaudymas“ (Tolimųjų Rytų tautų žaidimai)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 grupes. Vieni yra elniai, kiti - piemenys. Piemenys susikabina rankomis ir stovi puslankiu, atsisukę į elnius. Šiauriniai elniai bėga apibrėžta teritorija. Prie signalo: "Pagauk!" pastu-hi bando sugauti elnius ir uždaryti ratą.

- Paskubėk pagauti! (Tolimųjų Rytų tautų žaidimai)

Žaidimo eiga.

Žaidimų aikštelėje yra dvi lygios dalyvių grupės: mergaitės ir berniukai. Vedėjas meta kamuolį. Jei merginos pagauna kamuolį, jos ima mėtyti kamuolį viena kitai, kad berniukai neperimtų kamuolio, ir atvirkščiai, jei berniukai gauna kamuolį, jie stengiasi to neduoti mergaitėms. Laimi komanda, kuri gali ilgiau išlaikyti kamuolį.

„Malūnas“ (baltarusių liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Visi žaidėjai stovi ratu mažiausiai 2 m atstumu vienas nuo kito. Vienas iš žaidėjų gauna kamuolį ir perduoda jį kitam, trečias ir tt ratu. Perdavimo greitis palaipsniui didėja. Kiekvienas žaidėjas bando pagauti kamuolį. Žaidėjas, kuris praleidžia kamuolį arba neteisingai jį meta, išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris žaidime lieka paskutinis.

„Medžiotojai ir antys“ (baltarusių liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kuriose yra tiek pat dalyvių. Viena komanda - antys, kita - medžiotojai. Medžiotojai sudaro išorinį didelį ratą ir jį nubrėžia. Antys nubrėžia vidinį mažą apskritimą 2,5 - 3 m atstumu nuo medžiotojų rato. Gavę signalą, medžiotojai šaudo į antis - bando pataikyti į juos kamuoliu. Kai sugaunamos visos antys, komandos keičiasi. Medžiotojai ir antys neturi palikti apibrėžtų ratų. Sukrėstas kamuolys yra iš žaidimo.

Paukščiai (estų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai pasirenka meilužę ir vanagą, kiti - paukščius. Šeimininkė slapta nuo vanago kiekvienam paukščiui suteikia pavadinimą: gegutė, kregždė ir tt Vanagas atvyksta. Šeimininkė klausia:

Ko atėjai?

Dėl paukščio.

Kam?

Vanagas šaukia, pavyzdžiui, gegutę. Ji bėga, vanagas ją pagauna. Jei nėra paukščio, pavadinto vanagu, meilužė varą išvaro. Žaidimas tęsiamas tol, kol vanagas sugauna visus paukščius.

„Avinėlis“ (moldavų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai stovi ratu, o ėriukas - apskritimo viduje. Žaidėjai eina ratu su žodžiais:

Tu, pilkasis avinėlis,

Su maža balta uodega!

Mes davėme jums maisto, mes maitinome.

Nevargink mūsų, žaisk su mumis!

Verčiau susigaudyk!

Pasibaigus žodžiams, vaikai išsisklaido, o ėriukas juos pagauna.

- Atspėk ir susigaudyk! (Turkmėnų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai sėdi ant suolo vienoje eilėje. Vairuotojas sėdi priekyje. Jis užrišamas akis. Vienas iš žaidėjų ateina prie vairuotojo ir vadina jį vardu. Jei vairuotojas atspėja, kas tai yra, jis greitai nuima tvarstį ir pasivija bėgantį. Jei vairuotojas neteisingai šaukia žaidėjo vardą, prieina kitas žaidėjas. Jei vardas pavadintas teisingai, žaidėjas paliečia vairuotoją ant peties, aiškiai parodydamas, kad jam reikia bėgti.

„Sakalas ir lapė“ (turkmėnų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Parenkamas sakalas ir lapė. Likę vaikai yra sakalai. Sakalas moko savo sakalus skraidyti. Jis bėga skirtingomis kryptimis ir vienu metu rankomis atlieka skirtingus skraidymo judesius. pulkas bėga paskui sakalą ir kartoja visus savo judesius. Šiuo metu lapė staiga iššoko iš skylės. Sakalai greitai nuskrenda į savo lizdą. Ką lapė pagauna, jis paima jį į savo skylę.

Vaikai iš bet kurios pasaulio šalies tiesiog mėgsta žaisti žaidimus. Nepriklausomai nuo tautybės ir religijos, galbūt vienintelis dalykas, siejantis visus pasaulio vaikus, yra meilė žaidimams. Šie žaidimai gali būti labai įvairūs, nes kiekviena tautybė turi savo tradicijas, savo istorinį paveldą. Bet labai gerai, kad visi esame skirtingi, kad turime kuo vienas kitą nustebinti. Pažiūrėkime, kokius pasaulio tautų žaidimus vaikams žaidžia vaikai iš kitų šalių ir kitų žemynų? Galbūt ir mums bus įdomu juos suvaidinti.

Vokietijoje vaikai mėgsta žaisti žaidimą „Auto lenktynės“. Tai tam tikros varžybos tarp vaikinų, kurių metu du dalyviai pririša kiekvieną savo automobilį, vieną galą pririšdami prie 10 m virvės, o kitą - prie lazdos. Kiekvieno vaikino užduotis, vadovaujant vadovui, yra pirmas, patraukęs automobilį prie jo, vyniojantis virvę ant pagaliuko.

Malaizijos vaikams patinka gyvas ir žaismingas „Vėžlio lizdo“ žaidimas. Jame žaidimo dalyvis (vėžlys), pasirinktas skaičiuojant, į apskritimo centrą įdeda kelis didelius akmenukus, taip simbolizuodamas kiaušinių dėjimą. Likę vaikai stovi aplink „vėžlio lizdą“, už apskritimo, nupiešto ant žemės. Vaikai atstovauja plėšrūnams, kurių tikslas yra pavogti „kiaušinius“ iš „vėžlio“. Tiesa, tokiu atveju jums nereikia pakliūti į „vėžlio“ rankas, kitaip jūs pats virsite vėžliu.

Pavyzdžiui, Uzbekistane jie labai mėgsta linksmą žaidimą „Lynų vaikštynės“. Šiam žaidimui ant žemės nupiešiama siaura juostelė arba dedama medinė trinkelė. Vaikai turi eiti per visą juostą, tačiau tai padaryti nėra lengva, nes antrasis žaidėjas juda link vieno žaidėjo toje pačioje juostoje. Kiekvienas, kuris nukrenta iš baro ar paliečia žemę, pašalinamas iš žaidimo. Tai reiškia, kad akimirkos, kai vaikai stengiasi praleisti vienas kitą siaurame kelyje, žada būti labai juokingi.

Žaidimas „Rask nosinę“, kurį žaidžia austrų vaikai, yra mūsų mėgstamiausio žaidimo „Karštas - šaltas“ analogas su nedideliu, bet juokingu priedu. Žaidime vairuotojas slepia šaliką tam tikroje apibrėžtoje vietoje, o kiti vaikai jo ieško. Vairuotojas veda žaidėjus, sakydamas „šaltas“, „šiltesnis“, „karštas“, tolstant ar artėjant prie šaliko. Tuo pačiu metu vairuotojas žiūri į konkretų žaidėją, aiškiai parodydamas, kad šis žaidėjas yra arti tikslo. Bet jis taip pat gali apgauti! Ir iš tikrųjų šalia galvos skarelės yra žaidėjas, į kurį vairuotojas net nepažiūrėjo! Tas, kuris randa nosinę, neskuba pranešti visiems kitiems, bet tyliai išima ir paliečia juo vieną iš dalyvių. Tas, kurį palietė nosinė, taps naujuoju vairuotoju.

Kiekvienas iš mūsų, manau, yra matęs virvės traukimo varžybas. Vaikai Baltarusijoje sugalvojo savo analogą šiam žaidimui, pavadintam „Gerti“. Be to, žaidimui visai nereikia virvės, nes vaikai, suskirstyti į dvi komandas, tiesiog grumiasi tarpusavyje, sulenkę rankas per alkūnę. Prieš kiekvienos komandos grandinę yra stipriausi ir karingiausi dalyviai. Kiekvienos komandos užduotis yra nutempti varžovus per liniją į savo teritoriją.

Sudane vaikai žaidžia aktyvų žaidimą „Buivolai rašiklyje“. Iš vaikų kompanijos atrenkami du dalyviai, kurie tampa „buivolais“. Jie stovi „aptvare“, tai yra apskritimo centre, suformuotame iš kitų dalyvių susikibusių už rankų. „Buivolų“ užduotis - išsiveržti iš rato. Jie gali pabandyti nutraukti ratą bėgdami kartu arba atskirai, bet nenaudodami grubių metodų, nes „buivolo“ rankos turi būti pakeltos.

Tiesą sakant, yra daugybė pasaulio tautų žaidimų vaikams ir nėra galimybės apibūdinti kiekvieno iš jų. Svarbiausia, kad jie visi yra skirtingi, tačiau, nepaisant to, jie sukelia tuos pačius žaidimo džiaugsmo ir linksmumo jausmus vaikams.

Sveiki bičiuliai!

Mūsų pamokos tema - „Pasaulio tautų žaidynės“, su kuria aš jus supažindinsiu. Bet prieš pradedant pamoką, aš jums duosiu korteles. Ant jų užrašyti skaičiai 1, 2, 3 (Priedas Nr. 1)... Klasės valandos metu kviesiu jus į žaidimą skaičiais.

  • Vaikinai, kokius žaidimus žinai?
  • Kokius žaidimus mėgstate žaisti?
  • Kaip manote, koks yra seniausias žaidimas?
  • Ar žaidimus galima suskirstyti į žaidimus berniukams ir žaidimus mergaitėms?
  • Ar manote, kad jūsų įvardyti žaidimai žaidžiami visose šalyse?

Jų sukurti žaidimai įtraukiami į kiekvienos tautos kultūrą. Šie žaidimai šimtmečius lydi kasdienį vaikų ir suaugusiųjų gyvenimą, ugdo gyvybines savybes: ištvermę, jėgą, vikrumą, greitį, skiepija sąžiningumą, teisingumą ir orumą.

Rusų liaudies žaidimai turi kelių tūkstančių metų istoriją: jie išliko iki šių dienų nuo antikos laikų, perduodami iš kartos į kartą, sugeriantys geriausias nacionalines tradicijas. Be liaudies tradicijų išsaugojimo, žaidimai daro didelę įtaką ugdant charakterį, valią, jaunimo susidomėjimą liaudies menu ir ugdo kūno kultūrą.

LAPTA

Senovės rusų kronikose minimas liaudies žaidimas - bast. Tarp daiktų, rastų senovės Naugardo kasinėjimų metu, buvo rasta daug kamuoliukų ir pats apvalus („stick-bit“), davęs žaidimui pavadinimą. Šis žaidimas tūkstančius metų gyvena tarp žmonių. Senovėje apvalūs žaidėjai buvo mėgstamiausias jaunas žaidimas. Skirtingos pasaulio tautos turi daug susijusių žaidimų. Jie turi savo taisykles ir vadinami kitaip: britai turi kriketą, amerikiečiai - beisbolą, kubiečiai - pelotą, suomiai - peso kamuolį, o vokiečiai - vartus. Kasinėjimų metu norvegų archeologai randa bitų, skirtų žaisti apvaliems žaidėjams, o tai buvo sėkminga tarp vikingų. Šiam žaidimui nereikia jokių specialių brangių priedų ar specialiai įrengtų žaidimų aikštelių, o tai šiuo metu įgauna ypatingą aktualumą. Norėdami žaisti, jums reikia 40–55 m ilgio ir 25–40 m pločio žaidimų aikštelės su žole ar dirbtine velėna, 60–110 cm ilgio medienos šikšnosparnio, kurio svoris ne didesnis kaip 1500 g, ir teniso kamuoliuko. yra komandinis žaidimas. Kiekvieną komandą, pagal galiojančias taisykles, sudaro 10 žaidėjų. Lapta priklauso situacinėms sporto šakoms, kurių bruožas yra nuolatinis motorinių veiksmų struktūros ir intensyvumo kitimas. Yra žinoma, kad bendras bruožas, pasireiškiantis bet kuriame sporto žaidime, yra didelis protinis konkurencijos kovos intensyvumas. Lapta šiuo atžvilgiu nėra išimtis. Tačiau jis turi savo ypatybes. Skirtingai nei kituose komandiniuose žaidimuose, sandaluose nereikia įmušti įvarčių, mesti kamuolių į krepšį, čia rezultatą lemia sėkmingų važiavimų skaičius, už kurį komandai skiriami taškai. Kiekviena komanda stengiasi kuo ilgiau žaisti puolime, nes tik žaidžiant puolime galima efektyviai mesti brūkšnį. Gindamiesi galite pelnyti taškus už skrydžio metu pagautus kamuolius. Žaidimo pagrindas yra bėgimas, šokinėjimas, kamuolio mėtymas, gaudymas, smūgis į lazdą ir orientacija žaidime. Atsižvelgiant į tai, kad kiekvieno žaidėjo fizinis aktyvumas komandoje turi specifinę orientaciją, sportininkai išsiskiria savo vaidmeniu sandaluose. Puolime tai pirmas, antras, trečias, ketvirtas, penktas ir šeštas; gynyboje - serveris, dešinėje, kairėje, centre, centre, dešinėje ir kairėje.

Senas slavų žaidimas. Jos istorija siekia kelis šimtmečius. Miestus galima paminėti pasakose, senosiose legendose ir dokumentuose, susijusiuose su Senovės Rusijos istorija. Žymėjimo linijas galima nubrėžti kreida arba ryškiais dažais, nešvarią liniją - smėliu. Visos dalys, išskyrus 15 -ąją, yra pastatytos galinės linijos viduryje.

1) Jie pradeda išmušti bet kurį gabalą iš tolimosios linijos (riteris). Jei bent vienas miestas yra išmuštas, likusieji yra išmušti iš artimos linijos (pusė karūnos).

2) Miestelis laikomas išmuštu, jei jis visiškai peržengė „miesto“ ribas. Miestelis, kuris peržengė ribą ir vėl įsirėžė į „miestą“, laikomas išmuštu.

3) Metimas laikomas prarastu, jei: - šikšnosparnis liečia pražangines linijas arba žemę priešais jį; - metimo momentu žaidėjas peržengė arba peržengė riterio liniją (pusiau linija). Tokiais atvejais visi miesteliai dedami į savo pradines vietas, pakartoti smūgio neleidžiama. Miestelius galima žaisti vienas prieš vieną, komanda komandoje. Kiekvienoje komandoje gali būti iki 5 žaidėjų. Kai pirmoji komanda baigia metimus (kiekvienas žaidėjas savo ruožtu gali mesti tik du šikšnosparnius), antroji komanda pradeda išmušti savo gabaliukus ir pan. Kiekviename žaidime galima žaisti nuo 5 iki 15 figūrų, figūros išdėstomos paeiliui viena po kitos žaidėjų nustatyta tvarka. Žaidimo metu, susitarę, galite pakeisti ar patikslinti žaidimo sąlygas ir taisykles.

IV.1. Žaidimas „Srautas“

Ir dabar mes žaisime su jumis. Tie vaikinai, kurie turi kortelę su numeriu 1, ateina pas mane.

Žaidimas vadinamas „triuku“. Žaidėjai stovi vienas po kito poromis, laikosi už rankų ir laikosi aukštai virš galvos. Iš susikabinusių rankų gaunamas ilgas koridorius. Žaidėjas, kuris negavo poros, eina į „srauto“ šaltinį ir, eidamas po suspaustomis rankomis, ieško sau poros. Susikibę už rankų, naujoji pora žengia į koridoriaus galą, o ta, kurios pora nutrūko, eina į „upelio“ pradžią ... Ir, eidama po suspaustomis rankomis, atima su savimi tą, kurį jis patinka.

Vaikinai, kokią šalį matote ekrane? Kodėl?

Yra nedaug žmonių, kuriems nepatiktų intelektualūs stalo žaidimai. Visi populiarūs stalo žaidimai - šachmatai, kortos, nardai - yra Azijos kilmės. Jau nekalbant apie kauliukus: archeologai juos randa sluoksniais, datuojamais dar gerokai prieš mūsų eros pradžią. Šiais laikais daugelis tradicinių rytietiškų žaidimų įgijo pasaulinį pripažinimą ir populiarumą. Daugelyje pasaulio šalių yra nacionalinės go, renju, kinų šachmatų federacijos ir vyksta pasaulio čempionatai. Daugelis šių žaidimų turi originalią mechaniką ir yra labai priklausomi.

Gongzhu yra viena mėgstamiausių pramogų Kinijoje. Linksmas, ryškus pasirodymas ir dėmesingumo bei miklumo lavinimas viename butelyje. Gongju žaislas vadinamas „kinišku jojo“. Kaip rodo pavadinimas, gongju yra pagamintas iš bambuko, susideda iš ašies ir vieno ar dviejų ratų išilgai šios ašies kraštų. Prie jo taip pat pritvirtintos lazdelės ant ilgų siūlų. Būtent šių lazdelių pagalba galima valdyti žaislą. Ratukai turi keletą kvadratinių skylių. Kai pro jas praeina oras, žaislas skleidžia švilpiantį garsą.

Kinijoje yra vienas ypatumas - tradiciniai stalo įrankiai - Pamlochki maistui... Tai yra mažų lazdelių pora. Archeologiniai tyrimai Kinijoje rodo, kad lazdelės, kurios Kinijoje vadinamos kuayzi atsirado maždaug prieš 3 tūkstančius metų. Žodis kuayzi susideda iš dviejų dalių: kuay- „greitai, greitai, mikliai“ ir tzu- objekto ženklas. Jais naudojasi 30% žmonių - taip pat, kaip ir šakių naudotojai. Kuayzi - kvadratas prie pagrindo, kad jie nesisuktų ant stalo. Jų ilgis yra apie 25 cm, o virtuvės, dažniausiai bambuko, yra pusantro karto ilgesnės.

Ir dabar mes žaisime žaidimą, kilusį iš Kinijos. Tai vadinama „kinų vakariene“. Tie vaikinai, kurie turi kortelę su numeriu 2, ateina pas mane.

IV.2. Kinijos vakarienės žaidimas

Šiam žaidimui reikia suskirstyti į dvi komandas (mokytojas padeda vaikams išsiskirti). Į lėkštes pilamas vienodas skaičius mažų saldainių. Dėl medvilnės dalyviai turėtų kuo greičiau suvalgyti siūlomą „patiekalą“, naudodami lazdeles.

Ačiū, kad žaidėte, atsisėskite.

Mūsų ekrane pasirodė nauji vaizdai. Kaip manote, kuriai šaliai jie priklauso? Kodėl?

Egiptas yra stebuklinga šalis. Tai yra vienos seniausių ir pažangiausių civilizacijų tėvynė, turėjusi didžiulį poveikį pasaulio kultūros raidai. Piramidės, faraonai, mumijos - šias sąvokas žino net patys tolimiausi žmonės iš istorijos. Senovės Egipto piramidės yra vienas iš septynių pasaulio stebuklų, vienintelis iki šių dienų išlikęs beveik originaliu pavidalu. Iš viso piramidės Egipte - keli šimtai. Garsiausias iš jų yra vienas iš pasaulio stebuklų - Cheopso piramidė, paslaptis, kurios statyba dar nėra išspręsta. Puikus sfinksas- dar vienas garsus Egipto orientyras kartu su piramidėmis. Didysis sfinksas yra didžiausias ir seniausias sfinksas pasaulyje. Sfinksas yra milžiniška statula su žmogaus galva ir liūto kūnu, veidas nukreiptas į rytus. Statula buvo iškalta iš kalkakmenio, o šiandien ji padengta plyšiais, nusidėvėjusi ir sumušta vėjų. „Mirusiųjų mieste“ yra „Mumijų slėnis“. Šioje vietoje palaidota 11 1997 metais rastų mumijų, kurios yra labai gerai išsaugotos. Apytikslis mumijų amžius yra 1800 metų. Pažvelkite į ekraną. Štai kaip atrodo mumijos.

IV.3. Žaidimas „Mumija“

Vaikinai, kurie turi kortelę su numeriu 3, išeikite pas mane. Mes žaisime žaidimą su jumis " Mumija Aš siūlau jums suskirstyti į 3 žmonių komandas.

Pirmasis dalyvis stovi nejudėdamas - tai „mumija“. Antrasis dalyvis stengiasi kuo greičiau ir sandariau „mumiją“ apvynioti tualetiniu popieriumi nuo kaklo iki kojų pirštų. Baigęs trečiasis dalyvis turi atsukti mumiją atgal. Laimi komanda, kuri ne tik susitvarkė greičiau, bet ir kuo mažiau suplėšė popierių.

Jūs turite labai įdomių „mumijų“! Prisėskite.

Vaikinai! Kokie jūs geri draugai !!! Visi atsakė teisingai, padėjo vienas kitam. Man labai patiko dirbti su jumis!

V. Apibendrinant. Atsipalaidavimas.

  • Taip pat norėčiau sužinoti jūsų nuomonę apie mūsų renginį.
  • Kuris žaidimas jums patiko?
  • Kokiose šalyse norėtumėte žaisti žaidimus?

Žaidimus, kuriuos matėme, šiandien žaidžia šių šalių vaikai. Ir jūs pats galite žaisti žaidimus. Apie pasaulio tautų žaidimus galite sužinoti iš knygų, tai galite rasti internete. Labai noriu, kad prisimintumėte mūsų pamoką. Ačiū už pamoką!