Հրթիռային լիգայի հաջողության ուսումնասիրություն. Լավ մեխանիկա, վիրուսային խթանում, գոլորշու վաղ ելք: Պարզապես գնեցի հրթիռային լիգա: Կան խորհուրդներ

Հրթիռային լիգայի հաջողության ուսումնասիրություն. Լավ մեխանիկա, վիրուսային խթանում, գոլորշու վաղ ելք: Պարզապես գնեցի հրթիռային լիգա: Կան խորհուրդներ

Ժամային դասախոսություն GDC 2016 մշակողի խորհրդաժողովում:

Նա պատմեց այն մասին, թե ինչպես է ստուդիան, որը նախկինում զբաղվում էր աութսորսինգով, հանդես եկավ ծայրաստիճան հաջողված խաղ Rocket լիգայի հետ: Նաեւ կարմրուկը կիսում է զարգացման մանրամասները, մի քանի հարթակներում գործարկման ցեղերի մասին եւ պատմում են, թե ինչ սխալներ են թույլ տալիս թիմը թողարկելու ճանապարհին:

Խմբագրական DTF- ը հրապարակում է ելույթի թարգմանությունը:

Էջանիշներին

Իմ անունը Քորեյ Դեւիսն է, ես Հինսիքսի ավագ դիզայներ եմ: Ես աշխատում եմ ընկերությունում 10 տարի, սկզբում դա ծրագրավորող էր, բայց հիմա ես գնացի դիզայներական թիմ: Ստուդիայում ես հետեւում եմ մեր նախագծերի զարգացմանը, ներառյալ Rocket League Racing խաղը: Հավանաբար, դուք ուզում եք իմանալ, թե որն է ընդհանուրը նշանակում է Psyonix բառը: Bate Daeva, նա մեզ հնարել է բարդ դերասանական անուն:

Մենք անկախ ստուդիա ենք, որը գտնվում է Կալիֆոռնիայում: Դեյվը մեզ հավաքեց, սովորեցրեց աշխատել, եւ մենք սկսեցինք կատարել պայմանագրի առաջադրանքները այլ մշակողների համար: Rocket Leage Psyonix- ի թողարկվելուց առաջ նա մասնակցեց չեղյալ հայտարարված քրոջ հրաձիգ ստեղծելու եւ ավելի վաղ մեր ձեռքը շոշափեց զանգվածային էֆեկտը 3, պատերազմի եւ XCom: Մենք աշխատել ենք այդպիսի խոշոր նախագծերի հետ, բայց ոչ ոք մեր մասին չէր լսել: Եվ երբ մարդիկ եւս մեկ անգամ հարցնում են, թե ինչպես է մեր ընկերությունը անմիջապես հասել նման անսպասելի հաջողության, ես նշում եմ, որ արդյունաբերության մեջ առաջին օրը մենք առաջին օրը չենք:

Այսպիսով, դա այն է, ինչ տեղի կունենա այսօր: Սկսենք ընկերության պատմությունից. 2008 թվականից, երբ թողարկեցինք մեր առաջին անկախ նախագիծը եւ հրթիռային լիգայի ազատ արձակումը: Այնուհետեւ ես կխոսեմ այն \u200b\u200bհիմնական լուծումների մասին, որոնք ազդել են զարգացման վրա: Հրթիռային լիգայի ստեղծման ընթացքում մենք մի քանի անգամ խնդիրներ ենք ունեցել խնդիրների հետ, որոնց լուծումները լրջորեն ազդել են վեկտորի զարգացման վեկտորի վրա: Ես ձեզ ավելի շատ կասեմ այս որոշումների մասին եւ կբացատրեմ, թե ինչու եմ դրանք համարում հրթիռային լիգայի հաջողության հիմնական պատճառներից մեկը:

Հետո խոսենք որոշակի անտեսանելի մանրամասների եւ հետաքրքիր մեխանիզմների մասին, որոնք շարունակում են խաղը: Ես կբացատրեմ, թե ինչու են նրանք այդպես աշխատում, եւ այլ ոչ այլ:

Այնուհետեւ ես կփորձեմ վերլուծել մեր հաջողությունը: Ես կփորձեմ ձեւացնել, որ գոնե ինչ-որ կերպ հասկանում է, թե ինչու է հրթիռային լիգան այդքան տարածված դարձել:

Վերջում ես կկիսվեմ ձեզ հետ դասեր, որոնք մենք սովորեցինք (կամ ոչ շատ սովորված) խաղի թողարկումից հետո: Այդ ժամանակվանից 9 ամիս է անցել, բայց դրանք ամբողջովին խելագար էին: Եվ ես ձեզ կասեմ, թե ինչ ենք մենք, որպես ստուդիա, սովորել ենք:

Պատմություն

Այս տեսանյութը հրթիռային լիգայի վարկածի համար թրեյլեր չէ N64 վահանակի համար: Փաստորեն, այն գերձայնային ակրոբատիկ հրթիռով աշխատող մարտական \u200b\u200bմեքենաներ է, խաղ է պատմության ամենավատ անունով: Եվ ափսոսում եմ, որ եկել ենք այս անունով, ամեն անգամ, երբ պետք է այն արտասանել:

Սա մեր խաղն է, մենք ոչինչ չենք սողացել: Մենք դա հրապարակեցինք 2008-ին PlayStation Network- ում, եւ մարդկանց մեծամասնությունը երբեք չի լսել այդ մասին: Նրա մասին սովորել, կարդալ հոդվածներ հրթիռային լիգայի մասին: Եվ որն է հարցը. Այն գնահատման ագրեգատոր մետաքսրիտիկում 100-ից 67 միավոր է:

Խաղը գրեթե նույնն է, ինչ հրթիռի լիգան, եւ այն ունի այդպիսի ցածր գնահատական: Եվ երբ ես ուշադիր նայեցի Էջին մետակրիտիկայում, հանկարծ նկատեցի, որ մեր գերձայնային ակրոբատիկ հրթիռով աշխատող մարտադաշտը 2008-ին կանգնած էր PlayStation 3 վահանակի լավագույն խաղերի ցանկում, 92-րդ տեղում:

Դուք կասեք, որ մենք պարզապես պարտավոր ենք նման հաջողությունից հետո երկրորդ խաղ անել: Բայց հետո մենք դա չհասկացանք եւ չգիտեր, թե ինչ սխալներ են թույլ տվել, ինչ կարելի է անել ավելի լավ: Դա մեր առաջին խաղն էր, եւ մենք պարզապես փոքր անկախ ստուդիա էինք, որը, ավելին, այդ ժամանակ աշխատել է խաղի Gears Gears Gears.

Բայց մենք իմացանք, որ մարդիկ, ովքեր քաշվել են գերձայնային ակրոբատիկ հրթիռային մարտական \u200b\u200bմեքենաներ, շատ են սիրում նրան: Քչերը գիտեին նրա մասին, բայց նրանք, ովքեր գիտեին, մեզ գրում էին նամակներ, որոնք շատ լավ են արձագանքում նրա մասին, եւ ոմանք դեռ խաղում են, որ առանց որեւէ գովազդի 2008-ի նախագծի համար:

Նույնիսկ այդ ժամանակ մենք ներկայացանք խաղին `YouTube- ում տեսանյութ ներբեռնելու համար, եւ ցանցում հայտնվեցին անթիվ քանակությամբ վիդեո եզրեր, ինչպես դա տեղի է ունենում հրթիռային լիգայի հետ:

Եվ հետո մենք հասկացանք, որ զարգացման ընթացքում եղել են մի քանի սխալներ: Մենք, ինչպես շատ խաղացողներ, սիրում էինք այս խաղը, բայց այդ մասին ոչ ոք չէր լսել: Հետեւաբար, արժե շուկայավարման մեջ եւ մտքում բերել:

Բացի այդ, մենք հասկացանք, որ PlayStation- ի 3-ը խաղում են 3-ը բոլորովին սխալ խաղի մեջ, որում մենք խաղացել ենք գրասենյակում: Մենք այն համակարգիչներով խաղացինք մեկ վայրկյանում 60 շրջանակի վրա, միացնելով տեղական ցանցի միջոցով, եւ նրանք `Աստծո 30 շրջանակի համար` ինտերնետի միջոցով: Ինչը հանգեցրեց մշտական \u200b\u200bազդանշանի ձգձգումների եւ էկրանին կախված պատկեր: Նման խնդիրները կարող են շատերին մղել:

Ընդհանուր առմամբ, անցել են մի քանի տարի: Այն եկել է 2011-ին:

Այս աշխարհի մարտական \u200b\u200bաշխարհի լիգան, հիանալի անուն, այնպես չէ: Վերագործարկելով ագահության կողմից առաջացած խաղը: 2011-ին բոլորը արեցին: Բայց, փաստորեն, մենք նկատեցինք, որ երկուշաբթի երեկոյան մարտական \u200b\u200bնման շատ խաղեր սկսեցին գնալ այդ տափաստան, որն այժմ կոչվում է Cybresport: Եվ մենք հասկացանք, որ մեր գաղափարը հիանալի է այս հայցի համար: Բայց դժվար է ինչ-որ բան անել առանց հրատարակչի եւ համարժեք բյուջեի:

Երկրորդ խաղը ես ուզում էի ավելի լավ եւ իրատեսական դարձնել: Հայեցակարգը մշակելու եւ հասկացությունների մասշտաբի մշակման վրա ծախսված շատ ժամեր ապարդյուն են: Մենք նույնիսկ հանդես ենք գալիս իրատեսական մարզադաշտերով:

Այնուհետեւ խաղի հետ շատ փոփոխություններ տեղի ունեցավ, նա թողեց սկզբնական հայեցակարգը, բայց մենք երբեք չէինք կարողացել ստեղծել նորմալ եւ հետաքրքիր նախատիպ: Իսկ Հոյուսության մեջ այն գրեթե մահապատժի է: Պարզապես ձանձրալի էր աշխատել խաղի վրա. Մենք փոփոխություններ ենք կատարել, փոխել մեքենաները, փոխել ֆիզիկայի մոդելը եւ պարզապես շփոթված:

Մենք փորձեցինք գտնել հրատարակչին, բայց ոչ ոք խաղ չձեռնարկեց, եւ ես չեմ կարող նրանց մեղադրել դրա համար: Բացի այդ, ժամանակից հետո ես հասկանում եմ, որ խաղը փորձեց առաջ անցնել իր ժամանակից: 2011-ին կիբերսպորտը թափ էր հավաքում, բայց դեռ չէր հասնում այն \u200b\u200bմակարդակի, որը հիմա տեսնում ենք:

Եվ, հետեւաբար, մենք արեցինք, որ բոլոր ծրագրավորողները, ովքեր սիրում են անել այն ժամանակ. Սկսել է խաղը զարգացնել բաց աշխարհում: Մեր առաջատար տեխնիկական նկարիչը իսկական հրաշագործ է, որը կարող էր ստեղծել բաց աշխարհ, քան մենք որոշեցինք օգտվել:

Ենթադրեցինք, որ խաղացողը կկարողանա շատ տարբեր բաներ անել: Նա, իհարկե, կարող էր գնալ մարզադաշտ, ֆուտբոլ խաղալու համար, բայց դա տարբերակներից մեկն էր: Գաղափարը լավն է, բայց, թերեւս, նկատելի է փոքր ստուդիայի համար: Մենք ընդամենը 15 հոգի էինք: Մենք սկսեցինք հնարել տարբեր ցեղեր եւ մինի խաղեր:

Խաղի մասշտաբը մեծացավ, մենք այլեւս չէինք կարող կանգնեցնել նրան: Մենք ստիպված եղանք ուշադրություն դարձնել յուրաքանչյուր տարրերի եւ մեխանիկայի վրա, եւ արդյունքում խաղի ոչ մի կողմ չի հասել որակի ցանկալի մակարդակի: Եվ ֆիզիկան, որը հիանալի կերպով մոտեցավ խաղի ֆուտբոլը, շատ հարմար չէր այլ գործողությունների համար: Մենք դա արեցինք հատուկ ասպարեզի ցատկերի եւ թռիչքների համար. Երբ նույն բժիշկով մեքենան սկսեց ցատկել բլուրների երկայնքով, ոչ մի լավ բան չի դուրս եկել:

Հրթիռային լիգա:

Վերջապես եկավ հրթիռային լիգայի զարգացմանը: Այդ ժամանակ, սակայն, նրան սխալ են կանչել: Մենք որոշեցինք, որ կցանկանայինք խաղ պատրաստել, որ SARBPC- ն պետք է դառնար - Այո, սա պաշտոնական հապավումն է: Թերեւս բոլոր ժամանակների ամենավատ հապավումը: Մենք հատկացրեցինք մի փոքրիկ թիմ, որը կարող էր աշխատել առանց միանգամից շեղելու ամբողջ ստուդիան:

Մենք հրաժարվեցինք լրացուցիչ մեխանիկին, պարզապես ուզում էի հիմնական գաղափարը մտցնել: Մեքենաների վրա ֆուտբոլի մասին խաղ ձեռք բերելու համար կար, որտեղ մարդիկ կխաղան ընդգծված սերվերների վրա: Մեր խնդիրն է դարձել հնարավորինս արագ ստեղծել առաջին Alpha Prototypes- ը: Եվ մենք պատրաստվում էինք խաղը պայմանականորեն անվճար դարձնել:

Բակում կանգնած է 2013 թ.

Մենք կարծում էինք, որ արժե ազատ խաղ խաղալ, վաճառողների փողերը հիվանդ են մեր գրասենյակի դռներին:

Ինչ փոխվեց:

Մենք հաճախ հարմար ենք եւ հարցրինք. «Դուք գրեթե նույն խաղ եք արել, բայց նրանք ստացան բոլորովին այլ արդյունք: Այսպիսով, որն է տարբերությունը »:

Նախ, այս անգամ հանդիպումները անցնում են հատկացված սերվերների վրա: Սա շատ մեծ փոփոխություն է: Բայց 2008-ին մենք չէինք կարող ուրիշ բան թույլ տալ: Ֆուտբոլիստների միջեւ ազդանշանի ձգձգումը իսկապես մեծ խնդիր էր: Ի սկզբանե մենք պետք է ընտրված սերվերներ հրթիռային լիգայի համար:

Երկրորդ, մենք գրեթե 60 շրջանակ ստացանք մեկ վայրկյանում նույնիսկ PlayStation 4. խաղի համար, որտեղ ամեն վայրկյան, վայրկյանների յուրաքանչյուր մասնաճյուղը անհրաժեշտություն է: PlayStation 3-ի առաջին խաղը խաղացին այնպիսի ցածր շրջանակի փոխարժեքով, որը պարզապես վատ էր թվում, չափազանց փայտե: Շատ ավելի փայտե, քան նրա վարկածը, որում մենք խաղացինք համակարգչում:

Երրորդ, մենք մեծապես բարելավել ենք մրցակիցների ընտրության համակարգը: Բայց ես մանրամասներ չեմ մտնի, պարզապես ասեմ, որ մենք կատարել ենք վարկանիշային համակարգը, համապատասխան հմտությունների մակարդակով խաղացողին ընտրելով մրցակիցներին: Համակարգը շատ ճկուն էր:

Եվ, նաեւ մենք ընդլայնեցինք մեքենաների հարմարեցման հնարավորությունները: Սա շատ կարեւոր է ցանկացած մրցունակ սպորտային խաղի համար: Եվ բացի այդ, բոլորը սիրում են գլխարկներ:

Եվ, իհարկե, մենք երկու տարի անցկացրեցինք մեր բոլոր գաղափարների եւ մեխանիկի միտքը: Այստեղ որեւէ բեկում չկա, բայց քննարկելով զարգացումը, մարդիկ հաճախ մոռանում են այն, ինչ կարեւոր է: Եվ ոչ բոլորն են կարող թույլ տալ երկու տարի անցկացնել խաղի յուրաքանչյուր կողմի բարելավման համար: Բայց մենք կարող էինք. Պայմանագրով աշխատելը բավականաչափ գումար բերեց, որպեսզի մեզ հանգիստ աշխատի խաղի վրա:

Այս փուլում շատ մեծ դեր խաղաց Աութսորսինգի ստուդիայի մեր փորձը: Մենք տեսանք, թե ինչպես են աշխատում այլ ընկերություններ, մենք շատ բան հասկացանք, ինչ պետք է արվի, եւ ինչն է: Մենք նախկինում չենք դիտել զարգացման թիմերը հոգնել են անվերջ ոտքերից եւ հանդիպումներից: Մենք նաեւ հարգեցինք մեր գիտելիքները անիրական 3 շարժիչի կատարելագործման մասին: Կարծես թե ամեն ինչ գիտեինք նրա մասին. Բոլոր հիմար բաները, որոնք նա երբեմն դուրս է նետում, բոլոր մութ մոգությունը, որի վրա նա աշխատել է:

Մենք նաեւ հանեցինք մեր սեփական զարգացման գործընթացը: Rocket Leage- ից առաջ մենք խաղ պատրաստեցինք iOS պլատֆորմի վրա, որը կոչվում է Arc Squadron: Այնուհետեւ մեծ ուժ ներդրվեց մտապահելու համար: Եվ քննադատությունը գովաբանեց խաղը, այն լավ ընդունված էր, բայց այն վաճառվում էր թույլ:

Շատերը գալիս են ՀՆԿ-ի համաժողովին եւ խոսում են իրենց հաջողությունների մասին, բայց քչերը նշում են անհաջողություններ: Մենք անձամբ սկսեցինք զարգացնել եւ նետեցինք հսկայական թվով նախագծեր: Նրանցից շատերը եղել են, բայց այն լիովին նորմալ է:

Խաղերի զարգացումը բարդ խնդիր է: Բոլորը սխալներ են թույլ տալիս, բայց եթե կարողանաք իմանալ այս սխալների մասին, ապա ամեն ինչ լավ է:

Երկու խնդիր է կանգնած մեզ համար հատկապես սուր:

Նախ, մինչ զարգացած թիմը մեծացել է, մենք հաճախ կորցնում էինք վերահսկողությունը իրավիճակի վրա, բոլորն ունեին իրենց կարծիքը, նրանց ցանկությունները, որոնք դժվար էր բավարարել: Եվ սա մեծ խնդիր է:

Երկրորդ, թիմի մեծ չափի շնորհիվ մենք հաճախ չէինք կարողանում հասկանալ եւ որոշել, թե կոնկրետ ինչ եմ ստեղծում: Բայց հենց սկզբի հրթիռային լիգաների դեպքում պարզ էր, թե ինչ ենք մենք աշխատում, եւ ինչ ենք գնում: Հետեւաբար, բոլորը հստակ հասկացան, թե ինչ պետք է անի ժամանակի յուրաքանչյուր որոշակի կետում զարգացման յուրաքանչյուր փուլում:

Հիմնական լուծումներ

Նախ, մեր խաղը բավականին պարզ է իր էությամբ: Ինչ-որ կերպ որոշեցինք, որ մեքենաները հրթիռային լիգայում բնութագրերը չեն ունենա: Եվ շատերը, գալով խաղի, հարցրեք. Ինչու են մեքենաները բնութագրեր չունեն: «Ես ուզում եմ, որ իմ մեքենան ունենա բնութագրեր, ուզում եմ մի մեքենա, որն ավելի հարմար է դարպասի վրա կանգնելու համար»:

Բայց փաստն այն է, որ մենք չունեինք բնութագրեր եւ առաջին խաղում, եւ մենք, ըստ սկզբնական, դեմ էին այս մոտեցմանը: Rocket League- ը պարզ, բայց շատ դինամիկ խաղ է: 3 վայրկյան խաղացողը կարող է հեռանալ դարպասապահի դիրքից եւ հարձակվել թշնամու դարպասի վրա: Եվ եթե մեքենաները բաժանվել են ըստ բնութագրերի, դա կանխելու է նման կարեւոր հայեցակարգը: Մենք պարզապես զգում էինք, որ տարբեր տեսակի մեքենաների մուտքագրումը սխալ է եղել:

Մենք որոշեցինք հրաժարվել բնութագրերից, բայց մեզ համար դա չդարձավ ակնհայտ լուծում: Մենք իսկապես անհանգստացած ենք դրա համար, քանի որ առաջին խաղին վերանայումներով գրվել է, որ դա խորություն չունի: Բայց մենք այնքան ժամանակ չէ, որ բավարար ժամանակ չէի փորձարկելու խաղի տարբերակներով տարբեր մեքենաների տարբերակներով: Այսինքն, արդյունքում մեր «փայլուն» որոշումը ծնվել է ժամանակի պակասից:

Երկրորդ, մենք շատ անհանգստացանք, որ խաղացողները պարզապես կարող էին տպավորված լինել մեկ ռեժիմով խաղի հետ: Միայն ֆուտբոլային ռեժիմը վտանգավոր էր: Բայց մենք, կրկին, բավարար ժամանակ չուներ այլ բան ուսումնասիրելու համար: Եվ խաղի թողարկման պահին, եթե կարծում եք, մենք արդեն 7 տարի ավելի ֆուտբոլում աշխատել ենք ավելի քան 7 տարի: Ավելի ուշ մենք թողարկեցինք լրացուցիչ ռեժիմներ, որպես հատուկ միջոցառումներ, եւ ամեն ինչ լավ ստացվեց: Այնուամենայնիվ, զարգացման փուլում ամեն ինչ այնքան էլ ակնհայտ չէր թվում:

Երրորդ, ստուդիայի ներսում վեճը շարունակվեց մարզադաշտերի քանակով: Արդյունքում որոշեցինք, որ մենք կմեկնենք մի տեսակ ասպարեզ: SARPBC- ն ուներ տարբեր մարզադաշտեր, մինչեւ «Բագելներ», որի համար ստիպված էին գնդակը վարել հակառակորդի դարպասը: Բայց երբ մենք սկսեցինք խաղացողներ ընտրել, նրանք հասկացան, որ առավել նախընտրում են խաղալ քաղաքային կոչվող քարտեզի վրա, որը հիմք դարձավ հրթիռային լիգայում խաղադաշտի համար: Հետեւաբար, մենք որոշեցինք, որ մենք ուժ եւ ռեսուրսներ չենք ծախսելու տարբեր քարտեր ստեղծելու համար, եթե խաղացողները դեռ նախընտրում են DE_DUST- ի մեր վարկածը:

Այս լուծումը մեզ տվեց մի քանի առավելություն. Մենք կարողացանք նորից կենտրոնացնել ուժերը մի բանի վրա, յուրաքանչյուր անկյուն մշակվել է, յուրաքանչյուր ոլորտ: Մենք ծախսեցինք մի փունջ ժամանակ, քարտ ստեղծելու համար, եւ եթե մենք ստիպված լինեինք ստեղծել մի քանի քարտ, մենք չէինք հասնի որակի այս մակարդակի: Սերիայի որոշ վետերաններ դա դուր չի եկել, նրանք չէին հասկանում, թե ինչու խաղի երկրորդ տարբերակում կա ավելի քիչ բովանդակություն, քան առաջինում: Բայց այս մինուսով բոլորը ստիպված էին մրցել:

Ոչ անվճար խաղ

Այն հաճախ հարմար է մեզ համար եւ հարցնում, թե որտեղ է ստուդիան եկել քաջությունից `խաղը վճարելու համար: Եվ սա շատ լավ հարց է:

Սկզբնապես մենք պատրաստվում էինք ազատ արձակել հրթիռային լիգան ազատ-խաղային վարկածով: Այնուհետեւ ամեն ինչ տրամաբանական էր, նման մոտեցումը, կարծես, տրամաբանական ելք էր գնդակը խփող մեքենայի մասին տարօրինակ խաղի համար: Անհրաժեշտ էր նաեւ որքան հնարավոր է շուտ հավաքել խաղացողների մեծ բազան, որպեսզի թշնամու ընտրության համակարգը նորմալ աշխատի: Մենք դիտեցինք փական եւ մտածեցինք, որ ամեն ինչ պարզ կլինի:

Ահա իրական սքրինշոթը խաղի վաղ տարբերակից

Այդ ժամանակ հրթիռային լիգան բոլոր արհեստագործական համակարգ էր: Խաղացողները կարող են հավաքել մանրամասներ եւ դրանցից մեքենաների համար պահեստամասեր ստեղծել: Եվ մենք բոլորս հեռացրեցինք այն, երբ որոշեցինք, որ մեր խաղը ազատ խաղ չլիներ, չնայած նրանք ծախսել են մի շարք ջանքեր, համակարգը ուսումնասիրելու համար:

2014-ի ամռանը շուկայավարման փոխնախագահ J երեմի Դոնին բոլորին համոզեց, որ նման մոտեցումը սխալ կլինի, որի համար շատ շնորհակալ եմ: Մենք հասկացանք, որ լիարժեք վճարովի խաղի զարգացումը ավելի լավ կլինի ազդել խաղի վրա եւ մեր հեղինակության վրա: Մենք կարողացանք կենտրոնանալ խաղի վրա եւ ոչ թե մտածել ազատ խաղային համակարգեր: Այնուհետեւ մենք գրեթե դուրս եկանք խաղացանկի դիզայներների խաղացանկներից: Անհրաժեշտ էր աշխատել ոչ թե խաղացողներին ավելի լավը լինել, եւ նրանց համար ավելի շատ վճարովի:

Ազատություն. Վերջապես, դուք կարող եք մտածել, թե ինչպես ենք մենք հնարավորինս բարձր որակը դարձնում հրթիռային լիգան:

Մենք նաեւ անհանգստացանք, որ եթե մենք գնանք ազատ խաղադաշտ, հրթիռային լիգան դժվար թե կարողանա շեղել մարդկանց խոշոր նախագծերից, եթե սկզբում նրանք խաղի մեջ մի փոքր չեն տեղավորվում: Եթե \u200b\u200bմտածում եք այդ մասին, պարզվում է շատ հետաքրքիր հոգեբանություն:

Եվ, անսպասելիորեն, հաշվարկները ցույց տվեցին, թե ինչն է կատարել վճարովի, ոչ թե անվճար, դա ավելի հաճախ ավելի շահավետ կլիներ: ԱՀ-ից մեկ անվճար խաղից միջին շահույթ մեկից մինչեւ չորս դոլար: Եվ մենք մտածում էինք հիմնված վերջին խաղի ժողովրդականության վրա եւ հույս ունենալով Սոնիի ընկերության օգնության վրա, որ մեզ հաջողվի վաճառել առնվազն 50 ԱՄՆ դոլարի առնվազն 50 հազար օրինակ: Նույնիսկ հաշվարկներով, վճարովի խաղի տոկոսադրույքը ավելի եկամտաբեր թվում էր: Ազատ խաղացանկի դեպքում մեքենաների համար բավարար գլխարկներ վաճառեք հեշտ չի լինի:

Ահա սլայդը մեր հանդիպումներից մեկի հետ

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ արդյունքում մենք երկու անգամ մեծ գումար ենք ծախսել զարգացման համար: Բայց այս հակումների համաձայն, մենք հասկացանք, որ խաղի համար գոնե վճարելու է, անհրաժեշտ էր վաճառել առնվազն 2 միլիոն գլխարկ կամ խաղի առնվազն 56 հազար օրինակ:

Անհրաժեշտ մեխանիզմներ

Սկզբնապես խաղը նախատեսվում էր գործարկել 2014-ի նոյեմբերին, այսինքն, վեց ամիս առաջ: Բայց մենք գիտեինք, որ կան մեխանիկա, որոնք անհրաժեշտ է ավարտվել մինչեւ խաղի հրապարակումը:

Մենք բավականին ուշացել ենք հասկացանք, որ մենք չենք կարող խաղը սկսել առանց հրամանի համակարգի: Այժմ ակնհայտ է Multiplayer խաղերի համար, բայց հետո մենք անմիջապես չհասկացանք, թե որքան կարեւոր է, որ խաղացողներին հավաքվի ընկերների հետ: Երբ պարզ դարձավ, որ մեզ պետք է այս համակարգը, պարզվեց, որ դրա ստեղծման հիմք չկա: Ես ստիպված էի այն զրոյից զարգացնել, բավականին շատ ժամանակ պահանջվեց:

Մենք գիտեինք, որ թիմային մեխանիկայի զարգացումը մեզ ստիպելու է հետաձգել խաղի թողարկումը, բայց որոշեց առիթ վերցնել: Իսկ վերջում ռիսկը վճարվեց, չնայած մենք ծախսեցինք լրացուցիչ բյուջեի պատշաճ մասնաբաժինը եւ մղեցինք թողարկման ամսաթիվը:

Երկրորդ մեխանիզմը հակառակորդների ընտրության համակարգն էր: Երբ մենք դեռ փորձեցինք նոյեմբերին թողնել ազատումը, նա աշխատել է ոչ այնքան: Ես չեմ մանրամասնի, բայց մենք որոշեցինք այն փոխել, եւ այժմ համակարգը բոլոր խաղացողներին ուղղում է մեկ սերվերի, որոնք հավաքում են յուրաքանչյուր արժանի հակառակորդ: Ես ստիպված էի ենթակառուցվածքներ կառուցել զրոյից, լավ պարզվեց, բայց նա, իհարկե, գրեթե այրվել է խաղի թողարկումից հետո:

Այս երկու մեխանիկները դարձել են խաղի անբաժանելի մասը, թույլ տալով խաղացողներին հավաքվել ընկերների հետ եւ պայքարել նման մակարդակի հակառակորդների դեմ: Բայց միայն նրանց համար ես ստիպված էի հետաձգել թողարկումը եւ լրջորեն ուռճացնել բյուջեն: Դա ռիսկ էր, բայց նա կարժենա նրան: Ես հասկանում եմ, որ ոչ բոլորն են կարող իրեն թույլ տալ նման ռիսկ, բայց հնարավորության դեպքում մի վախեցեք:

Պլատֆորմ

Շատերը չգիտեն, որ սկզբում մենք ենթադրեցինք հրթիռային լիգա, PlayStation 4-ի եւ PlayStation- ի վրա: այնպես, որ նա կարող էր նորմալ աշխատել հին վահանակի վրա: Եվ գոլորշու պլատֆորմի վրա մենք պատրաստվում էինք խաղը սկսել «ավելի ուշ»: Բայց վերջին րոպեին որոշվեց հնարավորինս արագ հրթիռային լիգա դարձնել անհատական \u200b\u200bհամակարգիչների համար:

Եվ դա լավագույնն էր բոլոր այն լուծումներից, որոնք մենք երբեւէ վերցրել ենք: Եթե \u200b\u200bձեզ հետաքրքրում է վաճառքի տվյալների հրթիռային լիգան, գիտեք, որ առաջին ամսվա ընթացքում խաղը լսվել է PlayStation + - ի մասին, եւ նա ներբեռնել է 6 միլիոն մարդ: Մենք վախենում էինք, որ մենք չէինք կարողանա բավարար սերվերներ վճարել, բայց գոլորշու մեջ խաղի վաճառքը վճարեց ենթակառուցվածքների պահպանման բոլոր ծախսերը: Եվ, ավելին, գոլորշին շատ արագ է վճարում, ինչը շատ կարեւոր է: Եվ ես չեմ պատկերացնում, թե ինչպես կարող էինք անել խաղը, եթե խաղը սկսեցիք միայն PlayStation 4-ում եւ հավաքեց նման մի շարք օգտվողներ:

Ոչ ակնհայտ փաստեր

Հատուկ ֆիզիկա

Հրթիռային լիգայում գնդակի եւ մեքենաների փոխազդեցությունը չի գործում ֆիզիկական ստանդարտ կանոնների համաձայն: Մենք չօգտագործեցինք անիրականի մեջ ներկառուցված ֆիզիկան: Խնդիրն այն է, որ «իրական» ֆիզիկան չափազանց պատահական է եւ անկանխատեսելիորեն, ինչը արդեն տարօրինակ է թվում «կիբերսպորտ», հիմնվելով ֆիզիկայի վրա: Փաստորեն, ես ուզում եմ որոշակի խաղից որոշակի կայունություն ակնկալել գնդակի հարվածների մեջ գնդակի վրա, եւ իրական ֆիզիկան շատ տարօրինակ է պահում:

Մենք ուզում էինք, որ համակարգը հետեւի խաղացողի նախնական գաղափարին, եւ ոչ թե իրական ֆիզիկական կանոններ: Այսինքն, եթե խաղացողը գնդակը ունի իր մեքենայի եւ դարպասի միջեւ, հրթիռի հարվածը պետք է այն ուղարկի դարպասին, եւ ոչ թե պատահական կողմում, կախված նրանից, թե ինչպես է նա ցատկում մեքենայից:

Բայց սա ակնհայտ չէ, թվում էր, թե խաղը հիմնված է ֆիզիկայի վրա, այն պետք է հստակ աշխատի եւ ըստ կանոնների: Այնուամենայնիվ, մեր ֆիզիկայի միջոցով խաղը հանգիստ հավասարակշռվում էր այնպես, ինչպես անհրաժեշտ է: Եթե \u200b\u200bօգտագործվել են իրական ֆիզիկա, ապա այն իրականացվում է համապատասխանաբար `շատ դժվար եւ շփոթեցնող: Եթե \u200b\u200bգնդակը մեծ արագությամբ ծեծում եք, նա ձեզանից մեծ ուժով է մեկնում: Եվ եթե գնդակը եւ մեքենան արագորեն թռչում են միմյանց, հանդիպելու համար, ապա մեզ միշտ չէ, որ պետք է, որ բախման ամբողջ ուժը ազդի նրանց փոխգործակցության վրա:

Եվ հիմա նայեք աներեւակայելի լավ մտածված հիթային մեքենաների նկարին:

Այո, դա պարզապես տուփ է: Եվ սա նույնպես տարօրինակ է, կարող է թվալ, որ նման լուրջ մրցակցային խաղում պետք է ձգտեք բացարձակ ճշգրտության: Բայց այս դեպքում կրկին պետք է զոհաբերել կանխատեսելիությունը: Շատ կարեւոր է, որ խաղացողը հարվածող է գնդակը որոշակի անկյան տակ, միշտ ստացել է քիչ թե շատ, քան նույն արդյունքը: Եվ մենք գիտակցեցինք, որ գոնե հիստերիբուշտ (օբյեկտի մոդելի շուրջ գոտի) ընկնում է, որում գրանցվում է երկու օբյեկտների բախման փաստը `Էդ.

Քո առաջ, անիրական ֆիզիկայի օրինակ:

Թողեց իրական ֆիզիկայի օրինակ: Գնդակի մեկնելու ճանապարհը կախված է մեքենայի արագությունից, գնդակի արագության եւ ուղղության անկյունից: Թվում է, թե ոչ մի վատ բան է, նման համակարգը բավականին կանխատեսելի է թվում: Բայց մեր համակարգը, որի օրինակը պատկերված է աջից, ավելի պարզ է գործում: Գնդակի եւ մեքենայի միջեւ վեկտորը միշտ ուղղված է այնտեղ, որտեղ հայացքը նայում է: Այսինքն, խաղացողը գոլ խփելու համար պետք է նայեք դարպասին եւ գնդակը հարվածի դեպի դարպասը: Ամեն ինչ պարզ եւ հասկանալի է, եւ փորձառու խաղացողները գիտեն, թե ինչ կարելի է ակնկալել որոշակի իրավիճակներում:

Երբ զարգացումը նոր է սկսվել, մենք չենք ունեցել այս պարզ մոդելը: Իրականում մենք ուզում էինք հրթիռային լիգա դարձնել ավելի իրատեսական, քան առաջին խաղը: Եվ իրատեսական ֆիզիկան ունի իր առավելությունները:

Օրինակ, եթե ներկայանում եք, թե ինչպես է մեծ ֆուտբոլային գնդակը հարվածում ձեր մեքենային, դուք առաջարկում եք, որ այն պետք է վերաբեռնվի բամպերը: Եվ հետո, այն վերցնելով բամպերով, կարող եք շրջանցել հակառակորդներին: Բայց վերջնական մոդելում գնդակը պարզապես կխթանի մեքենայից, այն ավելի շատ հիշեցնում է Ping Pong- ը, քան իրական ֆիզիկան: Բայց մենք կարծում էինք, որ գնդակը հավաքելու համակարգը կարող է լինել զով եւ հետաքրքիր եւ դա ցույց տվեց մեր Alpha Testers- ին: Նրանց դա շատ դուր չեկավ:

Նրանք հիշեցին, թե ինչպես նախկինում ֆիզիկան աշխատել է եւ չէին կարող ընտելանալ նոր մոդելին: Նա տարբեր էր, իսկ մյուսը միշտ էլ վատն է: Բայց մասամբ նրանց դժգոհությունը պարզ էր: Համակարգը կորցրեց կանխատեսելիությունը, որը ունեցել էր առաջին խաղի պահից: Մենք կարդում ենք ակնարկները եւ հասկացանք, որ չնայած պարզվել է, որ համապարփակ եւ հետաքրքիր համակարգ է `անընդհատ եւ կանխատեսելիությունը կորել են:

Եվ հիմա ես ուզում եմ ձեզ ցույց տալ իմ ամենասիրված մեջբերումը: Այս բառերը պատմեցին խաղի թողարկումից երկու ամիս առաջ:

Այս խաղը գտնվում է մշակողների եւ ծույլ դիզայնի ագահության վրա: Դա է ճանապարհը, եւ ես իսկապես հույս ունեմ, որ այն ձախողվում է: Կան շատ լավ անկախ խաղեր, որոնց մշակողները մտածում են իրենց գնորդների մասին եւ հարգում են նրանց: Եվ քանի որ հրթիռային լիգան պարզապես արժանի չէ հաջողության:

Ինչ է հեգնական, ինչի արդյունքում վետերանը սկսեց մասնակցել հրթիռային լիգայի մրցույթներին եւ հաղթել նրանց: Այսպիսով, նա կարծես հրաժարվում է իր խոսքերից:

Բայց այն, ինչ մենք հանդիպում ենք խաղի թողարկումից անմիջապես առաջ: Սա այժմ ասում է, որ Psyonix- ը հիանալի ստուդիա է, որը լսում է իր խաղացողներին, բայց հետո նույնիսկ մեր վաղեմի երկրպագուները վստահ էին, որ վստահ կլինենք: Նրանք չգիտեին, իրականում անում ենք:

Բայց օրինակներից մեկը, թե ինչն է կարողանում խաղացողներ խաղալ ֆիզիկայի տարօրինակ հրթիռային լիգայի օգնությամբ: Երբ մենք նման բան ենք տեսնում, միշտ զարմանում ենք, որովհետեւ մեզանից ոչ մեկը այդպիսին չէ: Դա պարզապես անհավատալի է: Նման տեսանյութերը անընդհատ հայտնվում են RedDit ֆորումում, ինչը պայմանավորված է կանխատեսելի ֆիզիկական համակարգով:

Անսպասելի հմտություններ

Եթե \u200b\u200bդուք չեք խաղացել հրթիռային լիգայում, ես կբացատրեմ: Խաղացողը կարող է կրկնակի ցատկել, կրկնակի կտտացնելով կոճակը երկու անգամ: Եվ եթե երկրորդ ցատկման ժամանակ, այն սեղմում է որոշակի ուղղության կոճակ, մեքենան պատրաստում է այս ուղղությամբ: Այսինքն, խաղացողը կարող է ցատկել, առաջ կամ սթափ:

Եվ մենք գրեթե պատահաբար փոխեցինք այս մեխանիզմը այնպես, որ երկրորդ ցատկը օգտագործի կտրուկ փախստական \u200b\u200bզարկերակ, եւ ոչ թե աստիճանական արագացում, քանի որ այն առաջին խաղում էր, որի անունը ես չեմ արտասանել: Եվ մեր լուծումը ունի անսպասելի արդյունք:

Ահա մի օրինակ, թե ինչպես եմ սխալ սխալ օգտագործում այս չիպը:

Ես ճիշտ թռավ գնդակը, բայց շատ վաղ եմ օգտագործում երկրորդ ցատկը: Արդյունքում, գնդակը թռավ դարպասի կողքին, քանի որ հարվածելուց առաջ նա կորցրեց նախնական ազդակը:

Բայց ինչպես անել:

Եթե \u200b\u200bուշադրություն չդարձնեք մի փոքր այլ հետագծի վրա, այս անգամ ժամանակին երկրորդ ցատկից թափն օգտագործեցի, ուստի ես մտա դարպաս:

Սկզբնապես մենք կարծում էինք, որ նման սխալը կարող է ամրագրվել: Քանի որ խաղը արեց մի բան, որը նա չպետք է աներ: Բայց հետո նրանք հասկացան. Նման մի բան վերածելու ունակությունը խաղացողի կարողությունների ցուցանիշն է: Փորձառու օգտվողները կարող են ավելի ուժեղ եւ ճշգրիտ ծեծել գնդակը, բայց դրա համար անհրաժեշտ է օգտագործել երկրորդ ցատկը շատ ուշադիր եւ ճիշտ պահի:

Եվ նորեկները միեւնույն ժամանակ չգիտեն, որ ընդհանուր առմամբ հնարավոր է: Հրթիռային լիգայի զարգացման ընթացքում մեր նպատակն էր ստեղծել այնպիսի խաղ, որը նորեկները կարող էին հասկանալ: Եվ նրանց համար խաղը բավականին լավ է թվում, որպեսզի նրանք հասկանան, թե ինչ է կատարվում, բայց նույն վետերանները խաղում են մեծ արագությամբ:

Նաեւ այս մեխանիզմը ավելացնում է մարտավարական խորության խաղ: Ի վերջո, հնարքը մի ուժեղ հարվածով շրջելու համար հարկավոր է զոհաբերել թռիչքի սկզբնական զարկերակը, հրաժարվելով կրկնակի ցատկից:

Magic Scratch Seconds

Մենք գրեթե պատահաբար ավելացանք զրոյական երկրորդ մեխանիզմի առաջին խաղում: Փաստն այն է, որ երբ ժամանակաչափը հասնի 0 վայրկյան, հանդիպումը չի ավարտվում, մինչեւ գնդակը չհամաձայնվի երկրի վրա: Կարող է թվալ, որ սա բոլորովին փոքր բան է, բայց այդպես չէ: Քանի որ մեխանիկները կրկին թույլ են տալիս շրջել շատ հետաքրքիր հնարքներ: Եվ դա նաեւ հարստացնում է խաղը մրցակցային մակարդակում:

Հրթիռային լիգայի առաջին խոշոր մրցաշարի եզրափակիչ:

Մենք դիտեցինք այդ խաղի ավարտը գրասենյակում բառացի օդում, եւ դա անհավատալի բան էր: Խաղի մեջ զրոյական վայրկյանների կախարդանքը եղել է երկար ժամանակ, բայց նա երբեք չի դադարում մեզ ուրախացնել: Բայց առաջին հայացքից թվում է, որ մեծ բան չի թվում, քանի որ այն հայտնվեց ոչ թե նախագծային փաստաթղթի շնորհիվ, այլ պարզապես մեկ անձի գաղափարի պատճառով: Եվ ինձ թվում է, որ այն նման փոքր լուծումներ եւ մեխանիզմներ են, որոնք խաղեր են տալիս համը:

Մեքենաների ոչնչացում

Քննարկման համար ոչնչացումը շատ վիճելի թեմա է: Այս մասին տեսանյութ չունեմ, բայց մեխանիկայի էությունը այն է, որ եթե մեկ մեքենա բախվի մյուսը, երկրորդը պայթում է: Հնչում է շատ լավ, այնպես չէ: Առաջին խաղում այս մեխանիզմը վատ հավասարակշռված էր, նա, ընդհանուր առմամբ, մնաց այնտեղ, որպես հիշեցում, որ սկզբում մենք արեցինք խաղը մեքենաների ճակատամարտի եւ ոչ թե ֆուտբոլի մասին:

Խաղացողը չի ազդում թշնամու մեքենայի պայթյունի վրա, եւ ինչ-որ իմաստով թշնամին ոչնչացնելու հնարավորությունը ստեղծում է դաժան եւ ագրեսիվ պահվածք: Բայց մեխանիզմը մնաց նրանց տեղում:

Լավագույն խաղացողները սկսեցին օգտագործել թշնամուն որպես ռազմավարական գործիք պայթելու հնարավորությունը, օրինակ, թիմերի դեմ, որոնք չափազանց շատ սիրում են կանգնել դարպասի վրա: Եվ ավելի քիչ փորձառու խաղացողների համար այն դարձավ ինտենսիվ: Մենք հաճախ նման բան ենք ասում. «Ես չեմ կարող ծաղրել, բայց կարող եմ պայթեցնել հակառակորդների մեքենաներ»:

Ես չգիտեմ, թե այս մեխանիկը որքան հավասարակշռված չէ, բայց նույնիսկ եթե այդպես է, ապա միգուցե այդպիսի գործառույթները միշտ չէ, որ ջնջվում են խաղից: Նույնիսկ եթե մենք վստահ չէինք որոշման մեջ, մենք պարզապես սկսեցինք դիտարկել խաղացողների արձագանքը: Եվ նրանց դուր եկավ:

Արագ զրույց

Մենք ավելացրեցինք արագ հաղորդագրությունները ճիշտ տարածելու ունակությունը խաղի ընթացքում գրեթե նվազագույն րոպեում, թողարկումը մեկ կամ երկու ամիս առաջ: Խաղը դուրս գալուց առաջ մենք կտրում ենք համակարգը, բայց մի քանի շաբաթվա ընթացքում ավելացրեցինք այն: Ինչպես երեւում է վերը նշված լուսանկարում, բերքահավաք արտահայտությունները դարձել են մեմ: Եվ մենք ավելացանք արագ զրույց միայն այն պատճառով, որ մենք անհանգստացանք, որ խաղացողները ճիշտ կլինեն խաղի ընթացքում, հաղորդագրությունների ժամանակ անցկացնելու համար:

Եվ ես ուզում եմ հավատալ, որ Արագ զրույցը օգտակար ազդեցություն է ունենում խաղի համայնքի վրա, քանի որ այն թույլ է տալիս հեշտությամբ գովաբանել թիմի անդամը:

Հաջողության վերլուծություն

Այժմ ես մի փոքր ստուգելու եմ, որ գիտեմ, թե ինչու ենք հաջողության հասնել:

Առաջին պատճառը շուկայի վիճակը է: Ինչպես մարդիկ այժմ նայում են բազմազան տեսանյութի բովանդակությանը: 2008-ին ծայրահեղ ծառայությունը գոյություն չուներ, եւ YouTube- ը բոլորովին այլ էր: Ես միշտ հպարտ կլինեմ դրանով. Ինչ-որ կերպ կարճ ժամանակահատվածով շրջանցում ենք լեգենդների լիգան, հանդիսատեսի քանակով: Ինչ վերաբերում է YouTube- ին. Ինձ շատ դուր է գալիս այս սարսափելի նկարները տեսանյութերի ծածկոցներով: Պարզապես նայեք նրանց:

Բայց կան մարդիկ. Տեսանյութեր ստեղծողներ, հոսանքներ, ովքեր մեր խաղերի կարիքն ունեն, հանդիսատես հավաքելու համար: Եվ մեզ համար դա իրականում անվճար գովազդ է: Մենք ծախսեցինք հստակ զրոյական դոլարներ գովազդային ավանդական մեթոդների վրա: Մեր ամբողջ գովազդը բաղկացած էր մի ընկերությունից, YouTube- ի եւ խաչմերուկի վրա:

Երկրորդ, RedDit ֆորումը մեր հաջողության կարեւոր պատճառ էր: Եթե \u200b\u200bմենք ավելի կոնկրետ խոսենք, ապա SabredoDa PlayStation 4-ը մեզ գովազդել է բետա թեստերի ժամանակ, որպեսզի խաղացողները նախքան այն հասնեն հրթիռային լիգայի վրա:

Շրջանակներ խաղի հետ լրացրեցին ֆորումը, ոչ մի այլ բան, բայց հրթիռային լիգան չի հայտնվել դրա վրա: Մենք սկսեցինք կիրառել հոսանքները, հարցրեց բետա ստեղները, քանի որ նրանք տեսան այնտեղ խաղը:

Այսպիսով, ամեն ինչ սկսվեց: Եվ ես չեմ կարող նույնիսկ բացատրել, թե որքան կարեւոր է ձեր խաղի համայնքի հետ ակտիվ շփվելը:

կիբերսպորտ

Նշանը դառնում է ավելի կարեւոր: Հետաքրքիր է, նեղ շրջանակներում առաջին խաղի ժողովրդականությունը մեզ տվեց պատրաստի մասնագիտական \u200b\u200bտեսարան հրթիռային լիգայի համար: Նախկինում խնդիր կային, որ եթե հանկարծ չգիտեք, թե ինչպես կարող եք ընդհանրապես ֆուտբոլ խաղալ մեքենաների վրա, դուք չեք հասկանաք, որ ընդհանուր առմամբ հնարավոր է: Որոշ ակնարկներում գրվել է, որ գնդակը եւ մեքենաները վարվում են շատ անկանխատեսելի, եւ, ըստ այդմ, խաղը այնքան էլ հետաքրքիր չէ:

Բայց հրթիռային լիգայի ազատ արձակվելուց հետո առաջին իսկ օրվանից, Քրոնով Strik- ի անդամի նման մարդիկ ղեկավարում էին հեռարձակումը շեղվելու վրա, եւ հավանական խաղացողները տեսան, թե ինչ հնարքներ կարող են կատարել պրոֆեսիոնալ: Եվ նրանք ուզում էին նույնը սովորել: Նրանք տեսան, որ այս ամենը հնարավոր է, եւ որ խաղը կարող է լինել տարածքներ: Բացի այդ, հանդիսատեսը օգտագործվում է խաղից զով տեսանյութ դիտելու համար `մրցաշարերից կամ պարզապես հետաքրքիր պահերից: Հիմա դա նորմալ է, բայց 2008-ին այն չէր աշխատի:

Այսօր նույնիսկ փոքրիկ Indie խաղը կարող է որոշակի գովազդ ստանալ: Մարդիկ հետաքրքրված են նմանատիպ խաղերով: Շուկան փոխվել է, այժմ փոքրիկ խաղերը շատ ավելի շատ հնարավորություններ ունեն նկատելու:

Բնածին վիրուսականություն

Սա մի փոքր հիմար տերմին է, բայց հրթիռային լիգան ունի մի բան, որը թույլ է տալիս այն շատ հեշտ լինել սոցիալական ցանցերի միջոցով: Այն, ինչ կատարվում է խաղի մեջ, շատ հեշտ է կտրել անիմացիաները, եւ նույնիսկ չհրապարակված խաղացողը կկարողանա հասկանալ, թե ինչ է կատարվում նրանց համար: Նա կարող է զարմացնել եւ հիանալ: Բայց, օրինակ, MOBA ժանրի դեպքում, անծանոթ մարդը ընդհանրապես ոչինչ չի հասկանա: Նույնիսկ եթե դուք չեք խաղացել հրթիռային լիգա, հասկացաք, թե ինչ է պատահել այն տեսանյութում, որը ես ցույց տվեցի:

Խաղն ինքնին գրավեց Sabreddite- ը, այն չի ծախսվել ոչ մի ցենտ: Մենք ստեղները չթողեցինք անթույլատրելիորեն `ոչ մի բանի հետ: Համայնքը մեզ համար կազմակերպեց գովազդային ընկերություն:

Rocket League- ը խաղ է, որում դուք կարող եք հեշտությամբ հասկանալ հիմնական կանոնները, բայց այն լիարժեք տիրապետելու համար մենք տարիներ կթողնենք: Եվ հետաքրքիր է խաղալ ցանկացած մակարդակի հմտության: Սկզբում վախենում էինք, որ նոր խաղացողները կարող են մղել բարդությունն ու հասկացողությունը, որ նրանք ոչինչ չէին կարող անել: Բայց պարզվեց, որ նույնիսկ նորեկը շատ հետաքրքրված է խաղալ, կորցնելով ամբողջ թիմը: Եվ շնորհիվ ազնիվ հակառակորդների ընտրության համակարգի:

Եվ տեսնելով, թե ինչ կարող են անել լավ խաղացողները, ներշնչվել են նորեկներ: Ահա իմ սիրած բեկորներից մեկը:

Բայց հետո, երբ մենք ունեինք միայն առաջին խաղը, մարդիկ պարզապես չէին հավատում, որ նման մի բան հնարավոր է որոշ պատահական Indie մատուցում: Ինչպես տեսնում եք, խաղացողների աճի հմտություններով նրանք հնարավորություն են ստանում անհավատալի բաներ անել, եւ ոչ միայն թիմի հետ:

Շեղվել:

Twitch- ը հաջողության եւս մեկ կարեւոր բաղադրիչ էր: Մենք դա արեցինք ոչ թե հատուկ, բայց հրթիռային լիգան պարզվեց, որ շատ հարմար է հոսանքի խաղի համար: Հանրաճանաչ խաղացողների միջեւ եղած մարտերը տեղի են ունեցել իրենց կողմից: Մեկ հոսքը կարող էր մյուսին անվանել մենամարտում եւ այլն:

Եվ մենք խաղը բոլորին բաժանեցինք այն պայմանով, որ նրանք հեռարձակելու են: Եվ նրանք կատարեցին խոստումը: Բայց մենք դրանք չվճարեցինք: Մենք ոչ ոքի չէինք գնել, քանի որ անձամբ ես զզվում եմ մտածելու այս մարդկանց մասին, ինչպես մեքենայի շուկայավարման մեքենաներ: Մենք պարզապես նրանց ստեղները տվեցինք, եթե նրանք ցանկանան, գնաց իրենց հեռարձակումները, պատասխանեցին հարցերին:

Հանդիպումները, լրացուցիչ ժամանակ թողնելով, հետաքրքիր էր նայելու, «Ժպիտական \u200b\u200bզրույցի» հանդիսատեսը շատ զվարճալի էր եւ ոգեւորությամբ արձագանքեց կատարվածին: Մենք, որպես մշակողներ, առաջացրել ենք հանրաճանաչ հոսանքներ խաղալ մեր դեմ: Եվ ամբողջ շեղը զգաց մշակողներին:

PS Plus.

Շատերի համար սա բավականին վիճելի հարց է: Ոչ մի հստակ վստահություն, որ PS Plus ծառայությունը կարող է ինչ-որ կերպ օգնել ծրագրավորողին: Բայց մեր դեպքում PS Plus- ը պարզվեց, որ օգտակար համակարգ է: Rocket League- ը տարածվում էր Reddit- ի եւ Twitch- ի վրա, եւ այն մարդը, ով տեսավ խաղը եւ հետաքրքրված էր նրան, կարող էր անվճար ներբեռնել եւ նայել նրան իր աչքերով:

Դա իսկապես մեզ օգնեց: Հրթիռային լիգան մնաց վճարովի, բայց կարողացավ բռնել ազատ խաղային լսարանը: Մենք շահույթ ենք ստացել գոլորշու զուգահեռ եւ ստացել ենք մեծ քանակությամբ անվճար լսարան:

Լավ խաղ ելքային ժամանակ

Կան գործոններ, որոնք ազդում են խաղի հաջողության վրա, որին մենք ուղղակի հարաբերություններ չունենք: 2015-ի ամռանը ոչ այնքան խաղեր դուրս եկան: Եվ մենք շնորհակալություն ենք հայտնում շուկայավարման բաժին, որը հատուկ ընտրվել է այս անգամ խաղի թողարկման համար: PS4 խաղերի կատալոգում այնքան էլ շատ իրեր չկային, եւ յուրաքանչյուր նոր թողարկում դարձավ իրական իրադարձություն: Անհրաժեշտ չէին թակել լուրերի եւ բլոգերի դուռը, քանի որ նրանք ինքներս մեզ պետք էր տեղեկատվական պատճառ:

Խաղը շատ նկատելի էր վահանակի վրա, որն իր ժողովրդականությունը արմատավորեց գոլորշու ծառայության մեջ: Մամուլը մեր մասին գրեց ամբողջովին ազատ եւ այնքան, որ արդեն կատակերգություն էր: Եթե \u200b\u200bես չեմ սխալվում, Կոտակուն արեց մոտ 19 օր անընդմեջ, կարծես կայքը այլեւս գրելու մասին չէր: Եվ բոլորը, քանի որ մենք լավ ժամանակ ընտրեցինք ազատ արձակելու համար:

Indie Developer- ը կարող է սխալվել, մտածելով, որ նա անպայման չի անհանգստանում մեծ խաղերի մասին, նա հակառակորդ չէ: Նա կարող է թվալ, որ խաղը սարսափելի բան չկա խաղին զուգահեռ անցկացնելու համար, ինչպիսիք են հերթապահությունը կամ ճակատագիրը, քանի որ նրանք ունեն բոլորովին այլ լսարան: Բայց այդպես չէ: Սոցիալական ցանցերը, լրատվական կայքերը եւ հոսանքները սահմանափակ քանակությամբ ուշադրություն ունեն: Եվ քանի որ թողարկման համար լավ պահը կարող է օգնել խաղին հաջողություն ունենալ, եւ անհաջող `պատճառ դառնալ, որ այն ձախողվի:

Հաջողություն

Շատ հաճախ մարդիկ գալիս են այստեղ եւ ասում են, որ բավական է լավ խաղ պատրաստելու համար, եւ դուք կստանաք արժանի հաջողություններ: Բայց սա այդպես չէ, բախտը նույնպես կարեւոր է:

Ես չեմ անցնի հոգեբանական մեծ մանրամասների, բայց ձեր սեփական հաջողության վերլուծության ընթացքում շատ կարեւոր է չթուլանալ գայթակղությանը «» կամ նման բան: Մենք սովոր ենք ուշադրություն դարձնել միայն այն, ինչը մեզ հաջողություն է բերել, բայց միգուցե ինչ-որ տեղ արդեն տասը նման հրթիռային լիգա է եղել:

Մենք կարող ենք պարզապես հաջողակ լինել, եւ խաղը թողարկեցինք լավ ժամանակ: Մեկ խաղի հաջողությունը չի նշանակում, որ նույն կանոնների համաձայն պատրաստված նմանատիպ խաղ անպայման հաջողակ կլինի:

Նույնիսկ եթե մենք ինքներս ենք փորձում կրկնել հնարքը: Երբեմն սովորական հաջողություն կարող է թվալ հանճարի նշան, նույնիսկ այն դեպքում, երբ այդպես չէ:

Այնուամենայնիվ, մշակողի ուժերում առավելագույնի հասցնել սեփական հաջողության հավանականությունը: Դուք կարող եք նրբորեն պլանավորել ազատումը: Եվ դուք կարող եք նաեւ տեղադրել խաղի վերաբերյալ մի տեսակ տեղեկատվություն կիսելու համար, ընկերների հետ կտրուկ պահեր, որպեսզի խաղը կարողանա սողալ ձեր ինքնուրույն:

Ինչ ենք հասկանում:

Մեր ամենամեծ թեստը այն մասշտաբն էր, որով մենք պատահաբար հասանք: Զարգացման ընթացքում մենք ենթադրում ենք, որ առավելագույնը 10 հազար խաղացող կխաղա միեւնույն ժամանակ: Բայց թիվը հասել է 180 հազարի, ինչը մոտավորապես 35 անգամ ավելին է, քան բետա թեստի վրա գտնվող խաղացողների առավելագույն միաժամանակյա թիվը:

Մեր սերվերը գրեթե բառացիորեն այրվեց: Բայց ես չգիտեմ, թե ինչպես հնարավոր դարձնել հնարավոր ամենեւին, բետա համարի պահին եւ մոտ չէին նման բարձր մակարդակի: Մենք չէինք կարողանա շատ ներբեռնել ձեր սեփական սերվերները, նույնիսկ ստուգել: Ես չեմ կարող որեւէ խորհուրդ տալ այս մասին: Պարզապես փորձեք եփել: Եվ պատրաստ եղեք գիշերը քնել:

Երկրորդ մեծ խնդիրը մի քանի հարթակներում կարկանդակներ արտադրելու անհրաժեշտությունն էր: Եթե \u200b\u200bմի անգամ նման բան եք անել, ապա գիտեք, թե որքան սարսափելի է դա: Հավաստագրման եւ կարկատակի արտադրանքի տարբեր ժամանակն այնքան դժվար է խաղալ տարբեր հարթակների միջեւ: Հուսով ենք, որ շուտով այն կդառնա ավելի ընդհանուր գործնական աշխատանք, հատկապես Xbox One վահանակի հրթիռային լիգայի արագությամբ: Համենայն դեպս, ձեր արտադրողները խելագարվելու են այս մասին, եւ բոլոր տեսակի ամեն տեսակերը անընդհատ հետաձգվելու են: Մենք ստիպված էինք հետաձգել PC patches- ի ելքը, մինչեւ Sony- ը չավարտվի PlayStation- ի patches- ը: Նույնը վերաբերում է DLC- ի թողարկմանը. Ամեն անգամ, երբ ստիպված էինք սպասել Sony 10 աշխատանքային օրվա հաստատմանը:

Եթե \u200b\u200bդուք խաղացել եք Rocket League- ում, ապա գիտեք, որ մենք չենք ամաչում խաղի մեջ տարբեր սրբապատկերներ եւ մեքենաներ, որպես գովազդ: Մենք կարող ենք բոլորի մեջ լցնել խաղի մեջ, եթե դրա շնորհիվ մենք կկարողանանք ինքներդ ձեզ կրկին գովազդել: Վերջերս, օրինակ, խաղին ավելացրեցինք Delorean- ը եւ Batmobile- ը:

Հրթիռային լիգան չունի որեւէ ծանր պարամետր կամ սյուժե, բայց մենք վախենում ենք, որ խաղ չենք ունենա, բայց գովազդային մեքենաների համար հարթակ: Չեմ կարող ասել, որ դրա վրա ունենք որոշակի կոշտ ներքին սահմանափակումներ, բայց մենք անընդհատ հետեւում ենք ինքներդ ձեզ:

Աճող համայնքը

Մեզ համար մեկ այլ թեստ էր խաղի անընդհատ աճող համայնքի հարմարեցումը: Մենք սկսեցինք 10 հազար միաժամանակյա խաղացողներով, եւ այսքան շատ օգտվողներ հեշտ եւ հաճելի էին շփվել ֆորումներով եւ Twitter- ով: Հեշտ է պատասխանել հարցերին, հաղորդակցվել օգտվողների հետ եւ այլն: Բայց խաղացողների թվի աճով, փոխգործակցության այս մակարդակը անհնար է դարձել:

Ուղղակի ֆիզիկապես չիրականացված է հարցերին 180 հազար շահագրգիռ կողմերի պատասխանելու համար: Եվ դա կարող է ձեզ վատ լույսի ներքո դնել. Անսպասելի մշակողներն այլեւս այդքան էլ հեշտ չեն շփվել, այլ ոչ այնքան շփվել հասարակության հետ: Այս խնդրի համընդհանուր լուծում չկա, բայց կարեւոր է բոլոր ջանքերը գործադրել `հետեւանքները նվազագույնի հասցնելու համար: Մենք չենք կարող պատասխանել բոլոր հարցերին, բայց արեք ամեն ինչ մեր ուժի մեջ:

DLC- ի վաճառք:

Սկզբնապես թվում էր, թե DLC- ն պարզապես կվաճառվի: Մենք նրանց անվճար խաղ տվեցինք, ուստի նրանք որոշեցին, որ նրանք ուրախությամբ կդառնան լրացուցիչ բովանդակություն: Իրականում DLC- ն վաճառվում է գոլորշու վրա շատ ավելի լավ, քան PS4- ը:

Եվ փաստն այն է, որ եթե խաղացողն արդեն գնել է խաղը, նա, ամենայն հավանականությամբ, համաձայն է մի փոքր ավելին անցկացնել: Եվ նա, ով ստացավ խաղը, անվճար է, չի գտնի իր գլխում պատճառը, հանկարծակի գումար ծախսել դրա վրա:

Ինչ կցանկանայիք այլ կերպ անել

Գրել

horaryhellfire նվագարկիչ:

Eraial- ը հմտության ցուցանիշ չէ: Իմացեք խաղի ֆիզիկան: Մտեք «Ազատ խաղ» ուսումնական ռեժիմի մեջ եւ պարզապես ծեծեք գնդակի վրա, ուշադրություն դարձրեք արագացմանը եւ դանդաղեցնել գնդակը, ցատկել: Ժամանակի ընթացքում դուք զգում եք գնդակի ծանրության ուժը, սովորեք «կարդալ» խաղը: Լրացրեք խաղի բոլոր ձեռնարկները (հիմնական եւ առաջադեմ): Դասընթացների շնորհիվ դուք կհասկանաք կրկնակի ցատկերի մեխանիզմը, դադարեցնել գնդակը, թռիչքները, սայթաքել, խաղը գնդակի միջոցով անջատված եւ այլն: Եվ այլն

Փոխեք տեսախցիկի պարամետրերը, նախ փորձեք ստեղծել այլ խաղացողներ, որպեսզի ժամանակը կարգավորվի ինքներդ ձեզ համար:
Խաղի մեջ մեքենաներ ունեն 4 ցնցող մակերեսներ եւ բոլորն էլ, երբ նրանք հարվածում են, տարբեր արագացնում են գնդակը:

  1. Անիվներ: Մեքենայի ամենաթույլ ազդեցության մակերեսը: Եթե \u200b\u200bՁեզ անհրաժեշտ է թույլ հարված, միգուցե պարզապես կանգնեցրեք գնդակը, օգտագործեք դակիչ անիվները:
  2. Տանիք Այն ունի ամենալավ ցնցող հատկությունները, քան անիվները: Եթե \u200b\u200bՁեզ անհրաժեշտ է միջին ուժի հարված, ապա տանիքը ձեր ընկերն ու ընկերն է:
  3. Բամպեր Առջեւի բամպերը ուժեղ հարված ունի: Եթե \u200b\u200bՁեզ անհրաժեշտ է ուժեղ, արագ դակիչ, Bates Bumper:
  4. Բամպերի անկյունը: Խաղի ամենահզոր ազդեցության մակերեսը: Միակ խնդիրը, որը ճշգրիտ ստացեք բամպերի անկյունը գնդակի վրա:

Սայթաքել (դրեյֆ, Powerling): Օգտագործվում էր մեքենան արագորեն շրջելու համար: Լռելյայն, մեքենայի կողքին (Air Roll) տեղադրվում է նույն կոճակի վրա, նրբերանգը լռում է այս ձեռնարկի վերաբերյալ, բայց, այնուամենայնիվ, օդային ռոլի օգտագործումը հիմնական բարձր մակարդակի խաղի չափանիշներից մեկն է: Մեքենայի պտույտը թույլ չի տա ձեզ ակնթարթորեն առավելություն ստանալ մրցակիցների նկատմամբ, քանի որ նույն կրկնակի ցատկը, սակայն, ընդհանուր առմամբ, թույլ կտա ավելի լավ օգտագործել հարվածներին, որպեսզի նրանք հարմարվեն անիվների վրա (Օրինակ, կարագի կամ կատվի նման), եւ, իհարկե, սա ազատ ոճի հիմքն է, որը սկսնակի համար անհրաժեշտ խաղային գործիք չէ: Փորձեք օգտագործել օդային գլորում եւ Powerliding տարբեր ստեղներով, դա թույլ կտա բարելավել վերահսկողությունը մեքենայի հսկողության վրա:

Խթանել կառավարումը: Միշտ վերցրեք խթանը `առանց դաշտի բարենպաստ (անհրաժեշտ) դիրքը զոհաբերելու: Գնդակը մրցակցի կողմում չի սպառնում ձեր նպատակին: Դե, վերցրեք կոշիկը, նա ձերն է: Երբ դուք գնում եք խթանման, անջատեք գնդակի տեսախցիկը, այնուամենայնիվ, մի կորցրեք խաղի իրավիճակը, վերահսկեք խաղը:

Օգտագործեք պատեր: Կարող եք շրջել պատերի շուրջը եւ ծեծել գնդակը: Նման դակիչները դժվար է աշխատել առանց մարզվելու, այնուամենայնիվ, թույլ տվեք ձեզ առավելություն ստանալ հակառակորդի նկատմամբ:

Supersonik. Սա խաղի առավելագույն արագությունն է, Երկրի եւ օդում: Հենց որ առավելագույն արագություն հասնեք, մանուշակագույն հետքերը հայտնվում են ձեր մեքենայի անիվների տակ: Շարունակելով օգտագործել խթանը, երբ հասնում եք գերձայնային արագությանը, դուք ծախսում եք խթանը, ձեր արագությունը ավելի արագ չի լինի, այն արդեն գտնվում է առավելագույնը: Օգտագործեք խթանը իմաստունորեն: Մինչ դուք սեղմում եք արագացման կոճակը, մեքենան կգնա առավելագույն արագությամբ, մինչեւ սուր զորավարժությունների կամ արգելակման պահը: Գաղտնիության արագությամբ ձեր հարվածները շատ ավելի ուժեղ են:

Dodging - կրկնակի ցատկել կողմերից մեկում: Այսպես կոչված «քուվոկ»: Թույլ է տալիս ձեր մեքենան հավաքել արագությունը, առանց խթանելու խթանը, նույնպես Dodging- ը լավ միջոց է գնդակը խստորեն հարվածելու համար, այնուամենայնիվ, դրա համար անհրաժեշտ է հաշվարկել ցատկը:

Միայն խաղի հրթիռային լիգայի մեխանիկայի բոլոր վերը նշված գործիքների մշակումից հետո կարող եք գնալ Eryials- ի դասընթացների (օդային): Օդի մեքենայի վերահսկողության բարելավում, օդային հարվածներ իրականացնելիս առաջընթացի հիմնական չափանիշը: Նախ փորձեք ցատկել Eryal- ի առանց արագության, այսինքն: Տեղում կանգնելը թույլ կտա ձեզ բարձրացնել մեքենայի վրա վերահսկողությունը հանելիս, չնայած այս դեպքում դինամիկա եք նվիրում: Այնուամենայնիվ, խաղի սկզբնական փուլերում (Avenue 1-3) դինամիկան այնքան էլ կարեւոր չէ, որքան ճշգրտությունը: Մի հանեք գնդակներ, որոնք թռչում են պատերին մոտ կամ դաշտի անկյուններում են, քանի որ Նման ազդեցություններով դուք կորցնում եք դիրքը եւ, առավել հաճախ տալիս են ձեր մրցակիցներին:

Երկիր անիվների վրա, այնպես որ դուք խնայում եք ժամանակը:

Հետեւեք խթանմանը, եթե ձեր տանկը ամբողջ ժամանակ լի է խաղով, ավելի արագ կուժեք ձեր մրցակիցներին: Փորձեք խուսափել կարճ արագացումներից, որոնց դեպքում խթանն ավելի արագ է սպառվում, քան արագացումը:

Եթե \u200b\u200bգնդակը շատ բարձր է թռչում, օգտագործեք կրկնակի ցատկեք, այնպես որ դուք առավելություն կստանաք օդում: Erials- ի կատարման գործում եւս 2 խորհուրդ կա:

  1. Խաղացողը ավելի է մոտենում գնդակին եւ ավելի շահավետ դիրք է գրավում. Միշտ կլինի առաջինը գնդակի վրա օդում, մի փորձեք թռչել erial- ի համար, հանուն արգելափակի:
  2. Բացառություն կարող է լինել հակառակորդի սխալը, երբ առաջինը դուրս եք հանել: Այնուամենայնիվ, ամենից հաճախ, նման դեպքերում կլինի 50/50 (հավասար է հաղթելու կամ գնդակը նվագելու կամ նվագելու համար):

Այսպիսով, հիմնական հաղորդագրությունը.

«Կուվոկ» (Dodging) եւ կրկնակի ցատկը ժամանակին սահմանափակ է կոճակի եւ երկրորդի առաջին մամուլի միջեւ, մոտ 1,5 վայրկյան: Այսպիսով, օդում կարող եք օգտագործել օդում ցատկման երկրորդ մամուլը 1,5 վայրկյան:

«Kuvoke» - ը կախված է ձեր ընտրած ուղղությունից եւ կախված չէ մեքենայի վրա տարածության վրա կողմնորոշումից: Նրանք: Անկախ այն բանից, թե մեքենան իջնում \u200b\u200bէ անիվներով կամ տանիքից ներքեւ, սեղմելով երկակի ցատկը դեպի ձախ, ձեր մեքենան դանակ կդարձնի ձախ:

Մեջքի համադրությունը միշտ դանդաղեցնում է արագությունը, անկախ երկրի վրա մեքենայի գտնվելու վայրից: Մնացած ուղղությունները թույլ են տալիս ձեր մեքենան տեղափոխել տվյալ ուղղությամբ, որը ճշգրտում է հետագիծը:

Երբ խաղային ժմչփը սառեցնում է 0: 00-ին. Խաղը շարունակվում է մինչեւ գնդակը կազդի երկրի վրա:

Խաղի ցանկացած խաղացողից կարող եք անջատել ձայնը եւ հաղորդագրությունները `օգտագործելով խաղի ընտրացանկը` կտտացնելով դադար, «բողոքում» կոճակ կա: Բացի այդ, դուք կարող եք գլոբալ փոխել խաղը Chat պարամետրերը խաղի պարամետրերում:

Խաղացողի պատկերակը PSynet մակագրությամբ պատկերված է, որ այս օգտագործողը մյուս կողմից է, որը ձեզնից է խաղում:

Խաղի շարքերը, կախված XP- ի վաստակած միավորներից, հազվադեպ են խոսում խաղի մակարդակի մասին, այլ դրանք նշում են հրթիռային լիգայում խաղի տեւողությունը:

Rookie Amateur (1-9), կիսամյակային կիսամյակ (10-19), Pro Pro Pro (20-29), Վետերան վետերան (30-39), փորձագետ (40-49), վարպետ վարպետ (50- 59), լեգենդ լեգենդ (60-73), Rocketer Rocketer (74-75):

Հոգնել եք FIFA- ից, որում միայն գործիչը փոխվում է յուրաքանչյուր մասի հետ: Դուք հոգնել եք Racing Simulators- ի խելագար թվից, որոնք այնքան նման են ձեր նախորդներին: Այնուհետեւ ես ձեր ուշադրությանն եմ բերում 2015-ի արտադրանքը Հղումիցիայից. Հրթիռային լիգա (ռուսերեն. Ռոստի լիգա): Այս հոդվածում ես ձեզ կասեմ դրա մասին, այն մասին, թե ինչ կարող եք անել դրանում եւ ինչու է արժե դրան ուշադրություն դարձնել դրան, իմ նախապաշարմունքները նետելով որոշ ժանրերի: Բերեք ...

Telegraph- ին

Ծլվլ

Ինչ-որ տեղ Հոգով գրասենյակում.
-Ես, Դեյվ: Ինչ ունեք բարի, ամբողջ գիշեր դիտել է «Ֆուտբոլ» -ի առաջնությունը:
- Ոչ միայն, նշվեց նաեւ հավաքականի հաղթանակը: Եվ ինչպես եք Քոթալը:
- Չիպերի փաթեթ, հեռուստատեսություն եւ ոչինչ համեմատելի «հանրահավաք»:
Այս պահին Դեյվը թողեց խուլ հազ, որը նման է Քերիչին:
- Ինչ - որ բան? Կրկնել վերջին բառերը:
- Չափում ...
- Ոչ, ոչ, ավելի ուշ:
- հանրահավաք?
- Ավելի շատ բառ չէ, գումարել հանձնաժողովին: Եւ գրավել իմ «սոմբրին»:

Որն է խաղը:

Հակառակ դեպքում, երկու ժանրի խառնուրդ. Ֆուտբոլ եւ գունագեղ փաթեթավորման մեջ փաթաթված ֆուտբոլ եւ ցեղեր: Ժամանակն է տեղակայել այն եւ փորձել այս արարածը համտեսել: Առաջին հերթին անհրաժեշտ չէ հաշվի առնել այս խառնուրդը առանձին, բայց դուք պետք է ընկալեք որպես բոլորովին նոր ուղղություն:

Dan Countdown. 3 ... 2 ... 1 ... Ազդանշան սկսելու ազդանշանը: Ձեր հակառակորդները բոլոր զենքերում, ձեր թիմը պատրաստ է: Տրիքի երկրպագուները խայթոց են, մարզադաշտը ծածկված է լուսարձակների լույսով, մարգագետինները հակիրճ են առաջացել, եւ գնդակը լեզուն է տալիս դաշտի կենտրոնում:

Խաղի նպատակը պարզ է. Բեյը թուրի վրա, վայելեք եւ օգնեք թիմին դուրս գալ առաջատարներից: Մարտադաշտում յուրաքանչյուր թիմ ունի իր գոտին եւ դարպասը: Որքան ավելի շատ գոլ խփեցին, ձեզ մոտ է հաջողության: Դուք ասում եք, որ այն այնքան հասկանալի է, քանի որ ֆուտբոլում նույն բանը: Բայց ... Այստեղ կանոններ չկան: Crush, հարվածել թշնամու կողքին, թակելով նրա կողմից Duri- ի մնացորդները, թռչել տուրբո աղբյուրի վրա եւ կատարել տարբեր հնարքներ:

Սեփական փորձը

Եթե \u200b\u200bայս խաղում մոտ 50 ժամ չխաղամ, ես հոդված չէի գրել:

Սկզբում, ճշմարտությամբ, դա այնքան էլ գունավոր չէր: Ես քնում էի մարզադաշտում, որտեղ սպասում էի լուրջ հակառակորդներ եւ իմ «Հարգելի COCM»: Ես ձեզ մանրամասն չեմ անհանգստացնի կորցնելու մասին: Սկզբնապես ես եկել եմ խաղի նոր անուն. «Գնդակի վրա սիմուլյատորը: Բայց առաջին տասնյակում ես հետեւել եմ եւ առաջին անգամ դարձել եմ, ոչ թե ամենադաժան խաղացողը: Ինձ դուր եկավ այն խաղը, որը թույլ տվեց ձեզ բացահայտել ինքներդ ձեզ յուրաքանչյուր ռեժիմով `1v1, 2V2, 3V3, 4V4, ձնառատ օր, բասկետբոլ, շատ ավելին:

Առաջին հերթին ես հարվածում էի, որ խաղի մեջ մակարդակ կար, այսինքն, ես կարող էի լրացնել փորձը եւ դրանով իսկ վաստակել որոշակի վերնագիր, որը կարող էր պարծենալ թշնամու առաջ:
Ավելի ուշ ես հասկացա, որ այս «տիտղոսները» ապագա չէին:

Խնդրում ենք սիրել եւ հարգանք. Մրցակցային ռեժիմ:Այստեղ հնարավոր եղավ ինքներդ ձեզ ցույց տալ, ինչպես լավագույն կողմում, եւ ոչ շատ ... Սկզբում այն \u200b\u200b«ոչ շատ» էր: Գործնական համակարգը հնարավորություն տվեց ընտրել ձեր նախապատրաստման մակարդակի հակառակորդներին. Չեմպիոնից մինչեւ չեմպիոն:

Խոսեք խաղի չիպերի մասին

Խաղի առանձնահատկություններից մեկը մեքենայի հարմարեցման, լավի կամ կարգաբերման առկայությունն է, ով ավելի հավանական է: Բայց դուք ոչ միայն մեքենան չեք տա նոր տեսք, այլ այն վերածեք Սերգեյ Զվերեւի: Օրինակ. Միանալ միաեղջյուրի կամ վարդագույն գլխարկի մեքենայի եղջյուրի տանիքին (վախենում եմ մեկ այլ բան հիշել), փոխարինել սովորական ալեհավաքը Ալիելի գլխին: Ծիածանը, նիտոյի փոխարեն, ծաղիկները գործով, այս ամենը եւ ոչ միայն ակնկալում եք ձեզ եւ ձեր այլասերված ֆանտազիան:

Մեկ այլ կարեւոր հատկություն շարժական գույքագրումն է: Կարող եք փոխվել խաղացողի առարկայի (առեւտուր), փոխանակել նույն որակի 5 կետերը `ավելի լավը ավտոտնակում եւ բաց գործի դեպքերում (լավ, մենք գիտենք, թե ով է այս մասում հոգեւոր ժառանգը), որը կարող է հայտնաբերվել ստեղների համար, Թեեւ եկամուտների գումարը գնում է մրցանակային ֆոնդային խաղերի, ինչը թույլ է տալիս ապագայում դառնալ կիբերսպորտի առարկաներից մեկը:

Հրթիռային լիգայի վերաբերյալ մանրամասն ուղեցույցը հարմար է ինչպես սկսնակների, այնպես էլ առաջադեմ օգտվողների համար. «Ինչպես ծեծել գնդակը եւ ապուշ չլինել»: Բոլորը մանրամասն եւ նկարներով:

Խաղի հիմունքներ Rocket League:

Յուրաքանչյուր նոր խաղացող անցնում է մի քանի փուլով: Կարծես սա.

1) Խաղացողը գնում է գնդակի հետեւում եւ ուրախանում, երբ շոշափում է այն: Երբ այդպիսի խաղացողները վեց են, այն կարծես քորոցների փաթեթ է, որոնք շտապում են գնդակի հետեւում եւ շոշափում նրա քթերը:

2) Խաղացողը գտնում է խթանման կոճակը եւ արագորեն շրջում գնդակին եւ ակտիվորեն հավաքում է տախտակները: Այսպիսով, պարզվում է, որ ավելի հաճախ դիպչում է գնդակը, բայց միշտ չէ, որ ընկնում: Մտածեք այս փուլում անհրաժեշտ չէ: Myaaaahach! 11 ヽ (◉◡◔) ノ

3) Խաղացողը սկսում է գնդակի վրա ընկնել մեծ հավանականությամբ: Երբեմն երկրորդ կետը դուրս է գալիս հաջորդականությունից եւ ստացվում է, որ գնդակը շոշափվել է, եւ նա շատ դանդաղ է թռչում (Ակա "դանդաղ լողավազան): Դա շատ լավ չէ:

4) Հանկարծ, պարզվում է, որ գնդակի վրա ամենաարդյունավետ զբաղմունքը չէ, քանի որ անսպասելի է ամեն ինչ փչացնելը, եւ դուք պետք է մտածեք, թե որտեղ եք ծեծում: Այստեղ գերտերությունը գալիս է փրկության մասին, թե ինչպես են ուղղությունները սովորաբար ծեծում գնդակը, իսկ ինչն է վատ:

Եվ ահա նա է.

Կարծես թե խառնաշփոթ է, բայց համառոտ. Դուք ճիշտ թիմի խաղացող եք, եթե գնդակը ծեծում եք դրա կողքին գտնվող երեցի վրա ցանկացած թվանշանով, ապա դուք ապուշ եք, եթե այս ամբարտավան կարմիր է:

Եթե \u200b\u200bամփոփեք, հիմունքները \u003d խաղացողը արագ եւ ակտիվորեն շարժվում է, միշտ ունի խթան եւ հարվածում է գնդակին թշնամու դարպասի ուղղությամբ, որպեսզի գնդակը արագ թռնի (եւ երբեմն էլ գոլի վրա) , Սովորաբար դա ձեզ համար բավարար է թիմերին վստահելու եւ չի շտապել ձեզանից գնդակը խլել ձեր անօգուտության պատճառով:

TIMPLE (Թիմային խաղ հրթիռային լիգայում)

Հիմնական հմտությունները տիրապետելուց հետո սովորաբար հանկարծ պարզում է, որ խաղը պատվիրված է, եւ 3x3- ում ամեն ինչ շատ դժվար է, բոլորը շփոթված եւ խառնվում են:

Իրականում, խաղի առանց հաղորդակցության բանաձեւի ժամանակաշրջանը շատ պարզ է:

Խաղում է պաշտպանությունից հրթիռային լիգայում

Հենց որ պարզ դառնա, որ հարձակումը խեղդում է, թշնամիները ընդհատեցին գնդակը, եւ դուք չեք կարողանա ընտրել այն եւ շարունակելով ուժեղացնել ձեր դարպասը:

Թշնամիները գնդակը բերում են պատի / անկյունի / դարպասի տարածքի մեջ, եւ բոլորը սկսում են ամաչկոտ եւ բղավել:

Եվ հետո կախարդական սխեման. Եթե կանգնած եք դարպասի մոտ եւ տեսեք էկրանին գնդակի կողքին (կամ ձեզ հետ) ձեր դաշնակիցը կամ երկուսը, դուք մնում եք դարպասի մոտ: Դաշնակիցներն իրենց հերթին կխփեն գնդակը: Եթե \u200b\u200bայս կրկնությունից հետո գնդակը դեռ անկյունում է (այսինքն, դաշնակիցները կիրառվել են եւ չեն թակել), դուք քողարկում եք դեպի դարպասը եւ ցիկլը վերադառնում է:

Եթե \u200b\u200bկտրեք ձեւակերպումը, ապա նման բան. «Ով է գնդակը մոտ - թակում է, թե ով է երկրորդը, առաջինը, ով սպասում է իր հերթին, վերադառնում է իր հերթին Դարպաս."

Եթե \u200b\u200bբոլորը հետեւում են նման սխեման, ապա կա մեքենաների շրջանառություն, որտեղ մի խաղացող միշտ պարզ է դառնում, երկրորդը պատրաստվում է հաղթել առաջինը բաց թողնելու դեպքում (երրորդը, դարպասի մեջ): Սկզբում դժվար է հնչում, բայց աստիճանաբար նույնիսկ պատահականորեն պատահականորեն, ամեն ինչ ինքնուրույն աշխատում է ինքնուրույն:

Հարձակումը հրթիռային լիգայում

Թշնամիները կիրառվել են հարձակման հետ, գնդակը վերցրեցինք եւ տանում թշնամու կեսը:

Անմիջապես կախարդական սխեման. Եթե տեսնում եք, որ էկրանին եք երկու դաշնակից, դուք չեք պատրաստվում շտապել նրանց հետ միասին, բայց մնում է միայն այն ժամանակ, երբ դաշնակիցներից մեկը վերադառնա:

Եթե \u200b\u200bառաջինը գնդակն եք, եւ էկրանին դաշնակիցներ չկան, ձեր խնդիրն է գնդակը կանխել, մինչեւ այն թռչի, կամ մինչեւ այն չլինի:

Եթե \u200b\u200bդուք քշեք առաջին եւ ակնհայտ, վերադառնալով կիսապաշտպան պարծենալու համար (ճանապարհին կարող եք կորցնել թշնամու դարպասապահին, եթե տեղավորվում եք անկյունում գտնվող միջավայրում), վերահաշվարկեք եւ տեսեք, թե որ սխեմաներից որն է Օգտագործեք հետագա (գնդակը վերցրել եք եւ տեղափոխել գոլ, կամ հարձակումը շարունակվում է այնտեղ):

Կրկին, հակիրճ. «Առաջինը գնդակի - խոսեց եւ ամեն հնարավոր եղանակով, երկրորդը, կենտրոնում, կենտրոնում, գնդակի կորստի կամ կենտրոնի դեպքում, երրորդը հետ է մնում Ուժեղ թակոց դեպի ձեր դարպասը, եւ ովքեր հետ են ընկել »:

Եթե \u200b\u200bդա դեռ անհասկանալի է, ես ունեմ այս հիանալի նետերը: Եվ ահա նրանք են.

Այստեղ ձախ կողմը հարձակվում է, եւ ճիշտ խուլերը: Խաղացողների քանակը եւ նրանց պահվածքը նկարագրված են վերեւի սխեմաներում:

Կրկին չպետք է վախենաք եւ փորձեք ձեռքով ստեղծել նման փոխազդեցություն ձեր թիմի հետ, ինքնին սկսում է աշխատել ինտուիտիվ մակարդակի վրա: 2x2- ով նույնը, բայց առանց թիվ 2-ի խաղացողի:

Rock իշտ ֆոտոխցիկի պարամետրերը եւ կոճակները հրթիռային լիգայում

Մարդկանց մեծ մասը ճանապարհորդում է լռելյայն կոճակների պարամետրերով: Տեսախցիկի պարամետրերով, յուրաքանչյուր փորձարկում է ինքն իրեն, կամ նայում է պրոֆեսիոնալ խաղացողներին:

Վետերանների կողմից օգտագործված երկու տարբերակ.

Kronovi պարամետրերը - Լռելյայն պարամետրերը մի փոքր ձգված ֆավայի եւ մի փոքր հեռավոր տեսախցիկով, պարզվում է մի փոքր ավելի մարտավարական ակնարկ եւ պոտենցիալ ավելի հարմար է շրջել Էրիլիա:

Lachinio պարամետրեր - Ավելի շատ «Արկադ» պարամետրեր, առավելագույն ֆոբ, ցածր եւ փակ տեսախցիկ, դրա պատճառով արագությունը ավելի շատ զգացվում է: Ավելի հարմար է նրանց հետ լողալ առանց գնդակի խցիկի եւ խստորեն կենտրոնանալ գնդակի վրա:

Խցիկի խստության պարամետրը պատասխանատու է մաստակի կոշտության համար, որի վրա խցիկը կախված է մեքենայի հետեւից, 10-ին արագացնելով եւ տեսախցիկը արագացնելիս (հղի է արագության սենսացիայի միջոցով):

Սովորաբար նրանք խաղում են անընդհատ միացված գնդակի տեսախցիկի հետ, միացնելով այն, երբ ուլունքները հավաքում են, երբ գնդակը վարում են ձեր առջեւ եւ երբեմն պատերին:

Ինչ վերաբերում է մեքենաների ընտրությանը. Բոլոր հիթերը ուղղանկյուն տուփեր են, բայց դրանք փոքր-ինչ տարբերվում են բարձրությունից: Տեսողական պլանում հարթ մեքենաները մի փոքր ավելի հարմար են, երբ թռչում են, ուռուցիկ, գետնին հարվածով (Dribble): Պաշտոնական ֆորումում Ընկերը համեմատում է ցանկացած, բայց համանախագահների ընդհանուր համաձայնությունը `օգտագործեք ձեր նախընտրածը:

Տեխնիկական հսկման գնդակը եւ խաղերը հրթիռային լիգայում

Սկսնակ խաղացողները սովորաբար բավականին շատ հարցեր են այն մասին, թե ինչպես են նրանք դեռ թռչում սուպերմենի նման եւ բոլոր տեսակի կտրուկ բաներ են անում, բայց որքան էլ որ նման հնչի, ամենաարդյունավետ միջոցը Մեկ շաբաթ, վերագործարկելով փորձերը, եթե ձախողեք, մինչեւ չցանկանաք վստահորեն զգալ գնդակի հետ:

Հիմնական ոչ ակտիվ պահեր.

Բոլոր հակադարձումները պետք է կատարվեն ամպի կոճակով
Գնդակի վրա թռչելիս անհրաժեշտ չէ խթանել ամբողջ ժամանակ, երբեմն ավելի օգտակար է թույլ տալ, որ մեքենան տեղափոխվի մեքենան:
Պատանից գնդակը խորտակել ամենահեշտ ձեւը պատի երկայնքով նրա հետեւից գնալն է, պահելով մեքենան գետնին զուգահեռ: Այս դեպքում սկյուռը պատից կուղարկի գնդակը դեպի դաշտի կենտրոն (կամ դարպասի):
Երբ մանուշակագույն կայծերը թռչում են ձեր անիվների տակ, դուք հասել եք առավելագույն արագության, բումը կարող է ազատվել եւ չթողնել: Առավելագույն արագությունը կարող է զարգանալ առանց կիսաշրջանի, երկու անգամ առաջ գալով:
Գնդակը թռչելուց հետո օգտագործեք Drift կոճակը `ձեր իներցիայի նկատմամբ մեքենան համապատասխանեցնելու համար, որպեսզի վայրէջքի ժամանակ չկորցնեք արագությունը:
Թշնամու դարպասներից դուրս գալու ամենաարագ ճանապարհը, եթե դրանք ուղղակիորեն քշեք դրանց մեջ, առաջ գնացեք եւ ապա մեքենան օդում հավասարեցրեք դեպի ամպի կոճակը: Կարող եք աշխատանք առաջարկել, երբ սկսում եք գլխիվայր գնալ, արագացնել գործընթացը:
Դարպասապահը կարող է հասնել դարպասի խաչմերուկին առանց կիսաբեժի, եթե կրկնակի ցատկեք, մեքենան մանրացնելով գործընթացում (գլխավորը պատահականորեն չլինի):

Նվազագույն պահանջներ Intel Pentium 4 1.8 ԳՀց / AMD Athlon XP 1700+ 1.4 ԳՀց 1,4 ԳՀց 1,4 ԳՀց 1,4 ԳՀց, 9 եւ 128 MB հիշողությամբ վիդեո քարտ, ինչպիսիք են Nvidia Geforce 210 / Ati Radeon X600 xt, ինտերնետ - կապի եւ Հաշիվը գոլորշու մեջ Առաջարկվող պահանջներ Intel Core 2 Duo E4400 2.0 ԳՀց / AMD Athlon 64 X2 4200+ 2.2 ԳՀց, 2 ԳԲ RAM, DirectX 9 եւ 256 MB հիշողության միջոցով, ինչպիսիք են NVIDIA GEFORCE GT 340 / ATI RADEON X1900 GT, 2 GB կոշտ սկավառակ թողարկման ամսաթիվ 2015 թվականի հուլիսի 7-ին Տարիքային կենտրոններ 10 տարուց Պլատֆորմ ԱՀ, PlayStation 4 Պաշտոնական կայք

Խաղը փորձարկվում է PlayStation 4-ում

Հրթիռային լիգայի եւ հասարակ ֆուտբոլի միջեւ եղած հակիրճ նկարագրությամբ կլինի նվազագույն: Երկու թիմ մարզադաշտում `երբեմն` առանց ագրեսիվ պահվածքի, փորձեք ընդհատել գնդակը: Խաղացողները շատ են աշխատում եւ փորձում են գոլ խփել հակառակորդի նպատակին: Տրիքի վտանգավոր պահերին բառացիորեն պայթում են բղավոցները, երկրպագուները միասին երգում են օրհներգը, ինչ-որ մեկը բարձրաձայն երդվում է եւ բարձրացնում է նրանց օդը գնդակը: Արկադը Psyonix- ի համեմատ FIFA 15-ի համեմատությամբ, միայն երկու էական մանրամասներ պակասում են. Մեկնաբաններ եւ իրականում մարզիկներ են. Գունագեղ մեքենաներ պարունակում են սիզամարգի վրա:

⇡ գնահատեք բամպերի գոլը

Սան Դիեգոյի թիմը նախագիծը դարձնում է իր ժանրի մեջ. Ավելի վաղ տղաներն արդեն թողարկել են նման գերձայնային ակրոբատիկ հրթիռային մարտահրավերներ `PlayStation- ի համար 3. Առաջարկում ենք ընտրել ավտոտնակում առկա ավտոմեքենաներից մեկը Դա ձեր ցանկությամբ է: Կարող եք փոխել գույնը եւ ժամանակացույցը, դնել այլ անիվներ, կցեք դրոշը եւ կարգավորեք արագացման տեսակը: Օրինակ, արտանետվող խողովակից սովորական ազոտի փոխարեն, դոլար կամ օճառի փուչիկները կմեկնեն: Ավաղ, հրթիռի լիգայում այս բոլոր «հարմարեցումը» շատ թույլ է: Առկա մեքենաները միմյանցից չեն տարբերվում, անհնար է բարելավել դրանք, եւ կպչուն պիտակների ընտրությունը շատ քիչ է: Մրցակցային ռեժիմները նույնպես մի քիչ են `միայն չորսը, եւ նրանց միջեւ տարբերությունը միայն խաղացողների թվի մեջ է: Մեկը մեկում զբաղված խաղ է միակ մրցակցի հետ: Վերջին դեպքում կան նաեւ «երկու երկու» ռեժիմ, «երեք երեք» եւ «չորս չորս», բնական քաոսը տեղի է ունենում դաշտում:

Այնուամենայնիվ, Արկադային թույլ լցնումից ավելի քիչ զվարճանք չի դառնում: Տեղական հնգամյա մրցույթները ոչ պակաս հույզ են տալիս, քան մեծ ֆուտբոլը: Կանոններ, որպես այդպիսին, հիմնականը չէ, հատկացված ժամանակի համար ավելի շատ գոլեր խփելու համար, քան թշնամու թիմը: Եթե \u200b\u200bխաղի ավարտին հասնեք նույն գնահատականի հետ, ապա արտաժամյա ժամանակը միացված է դարպասի առաջին գնդակին: Այս ամենը: Ներկայիս խելագարությունը տեղի է ունենում էկրանին, եւ կրքերի համար կա այդպիսի դժվար կիրք պատասխանատու պահեր: Ավտոմեքենաները կարող են ցատկել, կատարել տարբեր մատներ, լողալ պատերին եւ `պատշաճ արագացումով` նույնիսկ թռչել: Պահեստային նիտրոը լրացնելու համար բավական է դաշտում տեղակայված կետերից մեկնելու համար: Միեւնույն ժամանակ, սովորեք, թե ինչպես շատ հեշտությամբ լողալ հրթիռային լիգայում. Մեքենաները ակնթարթորեն արձագանքում են թիմերին, գնացեք կառավարվող լեռնաշղթան, եւ դժվարություն չկա:

Դաշտի ցանկացած գործողություն շեշտվում է միմյանց հետ մասնակիցների բախումներից հյութալի էֆեկտներով միմյանց եւ գնդակի հետ: Խառնված գոլը ուղեկցվում է այնպիսի հզոր պայթյունով, որ դարպասի մոտակայքում գտնվող բոլոր նրանք տարբեր ուղղություններով են թռչում: Բայց գրաֆիկայի առումով սա ցածր բյուջետային ինդի խաղ է, որը դժվար է գեղեցիկ անվանել:

⇡ Չորացրեք տանկի մեջ

Psyonix- ը իրականացրեց խաչաձեւ պլատֆորմի բազմապատկիչ PlayStation 4 եւ PC օգտագործողների միջեւ, ուստի խաղացողների պակաս չկա: Բայց նույնիսկ եթե առցանց չկա, միշտ կարող եք անցնել հիմնական արշավը: Առաջնությունը առաջարկում է այս ժանրի ստանդարտ սխեման. Մենք մեկ թիմի հետ գնում ենք դաշտ, մենք պարտություն ենք կրում, աճում ենք դասարանում. Մենք անցնում ենք կարիերայի սանդուղքով: Շատ ձանձրալի ցանցի կռիվներ, բայց մարզման համար կծվելու է:

Rocket League- ի թերությունները բոլորովին էլ դուրս չեն գալիս գործընթացից. Այն այստեղ գերազանց է: Ընդամենը մի քանի ժամ անց առկա քարտերը ձանձրանում են, ես ուզում եմ թարմ մեքենաներ եւ բ մասինԽրախուսել են առկա միջեւ վարքի տարբերությունները: Վեց կպչուն պիտակներ անսահման զարդարված են, եւ նոր դրոշներ եւ բարձրացման մակարդակներով թողարկված անիվներ արագորեն դադարում են ուրախանալ: Այնուամենայնիվ, մի քանի երեկոների համար զվարճանք է տրամադրվում, եւ եթե հիշում եք, որ այս ամիս PS Plus բաժանորդներով, ոչ մի կոպեկ չի խնդրի խաղին, ապա դա հիանալի չէ: Մնում է հուսալ, որ մշակողները կսահմանափակում են հրթիռային լիգան նոր բովանդակությամբ:

Առավելություններ.

  • Կենսուրախ Gameplay;
  • cross-platform Multiplayer համակարգչի եւ PS4- ի միջեւ;
  • Հաճելի երաժշտություն:

Թերությունները.

  • Ձեզ ավելի շատ բովանդակություն է պետք:
Գրաֆիկա Հրթիռային լիգան գեղեցիկ է թվում միայն հատուկ էֆեկտների հաշվին: Պայծառ պայթյուններ, խիտ ծխի արտանետում եւ եղանակային լավ էֆեկտներ են կատարում իրենց գործը: Այնուամենայնիվ, ավելի լավ է չհայտնել: 7
Ձայն Հիմնական ընտրացանկում լավ ձայն եւ ժամացույցի ձայնագրում - Նման խաղից, ընդհանուր առմամբ, այլ բան անհրաժեշտ չէ: 8
Մեկ նվագարկչի խաղ Ձանձրալի միայնակ ցեղերը տեղավորվում են միայն մարզման եւ խառնաշփոթի ժամանակ առցանց: 6
Կոլեկտիվ խաղ Հավաքական խաղը կտրուկ պակասում է հստակ նախասրահ, քվեարկություն հաջորդ քարտի եւ որոշ առաջնությունների օգտին: Այնուամենայնիվ, մի քանի երեկոների համար զվարճանքի համար բավական է, եւ սա `մրցակցող մեկնարկը շատ զվարճալի եւ լարված է: 8
Ընդհանուր տպավորություն Rocket League PSN- ում եւ Steam- ում արկադայի մեջ շատ տեղն է, արագ, արագ, հետաքրքիր եւ, ամենակարեւորը, պարզ խաղ: Նա կունենար ավելի շատ մեքենաներ, դաշտեր եւ հարմարեցման հնարավորություններ, եւ դա շատ հիանալի կլիներ: 8