Shunchaki raketa leyra sotib olindimi? Maslahatlar mavjud. Raketa ligasi: O'yin bo'yicha batafsil qo'llanma - To'pni to'g'ri urish kerak, to'g'ri kamera sozlamalari

Shunchaki raketa leyra sotib olindimi? Maslahatlar mavjud. Raketa ligasi: O'yin bo'yicha batafsil qo'llanma - To'pni to'g'ri urish kerak, to'g'ri kamera sozlamalari

GDC 2016 ishlab chiqaruvchi konferentsiyasida soatlik ma'ruza.

U ilgari autsorsing bilan shug'ullangan studiya qanday qilib juda muvaffaqiyatli o'yin raketalari bilan chiqdi. Shuningdek, qizamiqni ishga tushirish qabilalari, bir nechta platformalarda ishga tushirish qabilalari bilan o'rtoqlashdi va jamoaning ozod qilinishiga yo'l qo'yganini aytib berdi.

DTF tahririyat nutqning tarjimasini e'lon qildi.

Xatcho'plar uchun

Mening ismim Corey Devis, men psonixning katta dizayneriman. Men kompaniyada 10 yil ishlaganman, dastlab dasturchi edi, lekin men hozirda dizayn jamoasiga bordim. Studiyada men loyihalarimizni rivojlantirishga, jumladan Raketa Ligasi o'yiniga amal qilaman. Ehtimol, siz psyonix so'zi nimani anglatishini bilishni xohlaysiz. Bate Daeva, u bizni qiyin ism bilan ixtiro qildi.

Biz Kaliforniyada joylashgan mustaqil studiyamiz. Deyv bizni birga yig'di, ishga o'rgatdi va boshqa ishlab chiquvchilar uchun shartnomaning vazifalarini bajara boshladik. Raketa ligasining psxotchining bekor qilinishidan oldin u bekor qilingan NosGot Shooterni yaratishda ishtirok etdi va ilgari bizning qo'limiz ommaviy ta'siri 3, urush, byulletqul va XCOM mezbonlariga tegdi. Biz bunday yirik loyihalarda ishladik, ammo biz haqimizda hech kim eshitmadi. Odamlar yana bir bor kompaniyamiz bunday kutilmagan muvaffaqiyatga erishganini yana bir bor so'rashganda, men sanoatdagi birinchi kun emasligimizni ko'rsatamiz.

Shunday qilib, bugungi kunda bu shunday bo'ladi. Keling, kompaniyaning tarixidan boshlaylik: 2008 yildan boshlab, bizning birinchi mustaqil loyihamizni chiqarganimizda va raketa Ligasi chiqarilishidan oldin. Keyin men rivojlanishga ta'sir ko'rsatgan kalit echimlari haqida gaplashaman. Raketa Ligasini yaratish jarayonida biz bir necha bor muammolarga duch keldik, muammolar vektorni rivojlantirish vektoriga jiddiy ta'sir ko'rsatdi. Men sizga ushbu qarorlar haqida ko'proq ma'lumot beraman va nega ularni raketa leagachisining muvaffaqiyatining asosiy sabablaridan biri deb bilaman.

Keyin, keling, ba'zi ko'rinmas tafsilotlar va o'yinni davom ettiradigan qiziqarli mexanika haqida gapiraylik. Nega ular shunday ishlashlarini tushuntirib beraman va boshqacha emas.

Keyin men muvaffaqiyatimizni tahlil qilishga harakat qilaman. Men hech bo'lmaganda qandaydir yo'l bilan raketa Ligasi juda mashhur bo'lganini tushunishga harakat qilaman.

Oxir-oqibat, o'yinning ozod qilinishidan keyin biz o'rgangan (yoki unchalik o'rganmagan) darslaringiz bilan o'rtoqlashaman. O'shandan beri 9 oy o'tdi, ammo ular mutlaqo aqldan ozgan edilar. Va men sizga studiya sifatida nimani bilib oldikligini aytib beraman.

Tarix

Ushbu video Raketa Ligasining N64 konsol uchun versiyasi uchun treyler emas. Aslida, bu Superonik akrobik raketali jangovar avtomobillar, tarixdagi eng yomon nomli o'yin. Biz bu nom bilan kelganimizdan afsuslanaman, har safar uni talaffuz qilishim kerak.

Bu bizning o'yinimiz, biz hech narsa echmadik. Biz uni 2008 yilda playstratsiya tarmog'ida chiqardik va ko'pchilik bu haqda hech qachon eshitmaganmiz. Raketa Ligasi haqida maqolalarni o'qish, o'qish. Nima bo'ldi: Bu baholash agregatatorining metacrics bo'yicha 100 balldan iborat.

O'yin Raketa Ligasi bilan bir xil, va bu past ballga ega. Va men metraxitik sahifani sinchkovlik bilan qaraganimda, to'satdan, Superonik akrobatik urf-quvvatlangan jangovar avtoulovlar 2008 yilda 32-o'rinda 3 ta konsolning 3 ta konsolida eng yaxshi o'yinlar ro'yxatida turar ekanligimni payqadim.

Siz bunday muvaffaqiyatdan keyin ikkinchi o'yin o'tkazishga majburmiz, deb ayta olasiz. Ammo keyin biz buni tushunmadik va xatolar nima qilishini bilmas edik. Bu bizning birinchi o'yinimiz edi va biz shunchaki kichik mustaqil studiya edik, bundan tashqari, o'sha paytda o'sha paytda urush uzatqilar ustida ishlagan.

Ammo biz Superonik akrobatter-dagi raketali jangovar avtoulovlarga sudlangan odamlar uni juda yaxshi ko'rishlarini bildik. Biz u haqida ozchilikni bilar edi, ammo biz bilan yozgan xatlar u haqida juda yaxshi javob berishdi va ular hali ham 2008 yilgi loyiha uchun hech qanday reklamasiz o'ynashadi.

Shunga qaramay, biz "YouTube" da videoni yuklab olish uchun o'yinni qo'llab-quvvatladik va tarmoqda bu raketa Ligasi bilan sodir bo'lganda, tarmoqda tiklangan video qirralari sonining sonini yaratdik.

Va keyin biz rivojlanish davomida bir nechta xatolar bo'lganini tushundik. Biz, ko'plab o'yinchilar singari, ushbu o'yinni yaxshi ko'rardik, ammo hech kim bu haqda eshitmagan. Shuning uchun, marketingda va uni yodda tutish kerak edi.

Bundan tashqari, biz pleystatsion 3 o'yinchilari biz ofisda o'ynagan noto'g'ri o'yinda o'ynashganini angladik. Biz uni 60 ta freymda o'ynadik, mahalliy tarmoq orqali ulanamiz va ular Internet orqali ikkinchi soniyada 30 freymlar uchun. Doimiy signal kechikish va ekrandagi osilgan rasmga nima olib keldi. Bunday muammolar ko'pini itarishi mumkin.

Umuman olganda, bir necha yil o'tdi. Bu 2011 yilda keldi.

Bu dunyo jangovar avtomobil ligasi, ajoyib ismi, shunday emasmi? Ochko'zlik bilan to'plangan o'yinni qayta boshlang. 2011 yilda hamma shunday qildi. Ammo, aslida, dushanba kuni kechqurun jangovar o'yinlar hozirda kiber chempionati deya boshlaganini payqadik. Va biz bu kostyumimiz uchun bizning g'oyamiz juda yaxshi ekanligini tushundik. Ammo noshirsiz biror narsa qilish va etarlicha byudjetni qilish qiyin.

Ikkinchi o'yin men yaxshiroq va haqiqatni xohlardim. Ko'p soat kontseptsiya va keng qamrovli tushunchalarni ishlab chiqishga sarflangan, behuda. Hatto haqiqiy stadionlar bilan shug'ullanamiz.

O'yin bilan juda ko'p o'zgarishlar ro'y berdi, u asl tushunchani qoldirdi, ammo biz hech qachon normal va qiziqarli prototipni yaratishga muvaffaq bo'lmadik. Va Pysoniksda deyarli o'lim jumlasi. O'yinda ishlash juda zerikarli edi: biz o'zgarishlar, avtomobillarni almashtirdik, fizika modelini o'zgartirdik va shunchaki chalkashib ketdi.

Biz va'zgo'yni topishga harakat qildik, ammo hech kim o'yinni olmadi va men ularni ayblay olmayman. Bundan tashqari, vaqt o'tgach, o'yin o'z davridan oldinroq olishga harakat qilganini tushunaman. 2011 yilda kibernfarta o'sib bordi, ammo hozircha ko'radigan darajada biz hali erishilmagan.

Shunday qilib, biz barcha ishlab chiquvchilar o'sha paytda qilishni yaxshi ko'rishgan: ochiq dunyo bilan o'yinni rivojlantira boshladimiz. Bizning etakchi texnik rassomimiz - bu ochiq dunyoni yaratishi mumkin bo'lgan haqiqiy sehrgar.

O'yinchi juda ko'p turli xil narsalarni qila olishi mumkin deb o'yladik. Albatta, u futbol o'ynash uchun stadionga borishi mumkin edi, ammo bu variantlardan biri edi. Fikr yaxshi, ehtimol, ehtimol, kichik studiya uchun seziladi. Biz atigi 15 kishi edik. Biz turli xil irqlar va mini-o'yinlarni ixtiro qila boshladik.

O'yinning ko'lami o'sib, endi uni to'xtata olmaymiz. Biz har bir element va mexanikaga e'tibor berishimiz kerak edi va natijada o'yinning hech bir tomoni kerakli sifat darajasiga erisha olmadi. O'yin futboliga mukammal yaqinlashgan fizika boshqa tadbirlar uchun unchalik mos emas edi. Biz buni arenaga sakrash va parvozlar uchun qildik - xuddi shu shifokor tepaliklar bo'ylab sakrashni boshlaganida, hech qanday yaxshi narsa chiqmadi.

Raketa Ligasi.

Va nihoyat, raketa libosini rivojlantirishga kelgan. Ammo o'sha paytda unga noto'g'ri deb nomlangan. Biz SarbPC bo'lishi kerak bo'lgan o'yinni amalga oshirishni istaymiz - ha, bu rasmiy qisqartma. Ehtimol, har doim eng yomon qisqartma. Biz bir vaqtning o'zida butun studiyani chalg'itmasdan ishlashi mumkin bo'lgan kichik jamoani ajratdik.

Biz qo'shimcha mexanikdan voz kechdik, shunchaki asosiy fikrni ongga olib kelishni xohladik. Odamlar ta'kidlanadigan xizmatkorlar bo'yicha odamlar o'ynashlari uchun futbol haqida o'ylash kerak edi. Bizning vazifamiz birinchi alfa prototiplarini yaratish imkon qadar tezroq bo'ldi. Va biz o'yinni shartli ravishda ozod qilmoqchi edik.

Hovimda 2013 yil, jamoa qal'asi va Dota2 jamoasi o'yinida muvaffaqiyat to'lqini ko'tarildi, ammo hech kim shaxsiy kompyuterlarda bepul o'yin ko'rsatmadi.

Biz bepul o'ynash o'yinini yaratishga arziydi deb o'yladik, sotuvchilarning pullari bizning ofisimizning eshiklariga kasal.

Nima o'zgargan?

Biz tez-tez mos keladi va so'radi: "Siz deyarli bir xil o'yinni bajardingiz, ammo ular mutlaqo boshqacha natijaga erishdilar. Xo'sh, farq nimada? "

Birinchidan, bu safar ajratilgan serverlarda o'tadi. Bu juda katta o'zgarish. Ammo 2008 yilda biz boshqa bir narsa berolmaymiz. O'yinchilar o'rtasidagi signal kechikish haqiqatan ham katta muammo edi. Boshidanoq raketa Ligasi uchun tanlangan serverlar kerak edi.

Ikkinchidan, biz deyarli 60 tagacha playstatsiyaning ustiga 60 tagacha freymga tushdik. Playstation 3-dagi birinchi o'yin juda past darajadagi stavkada bo'lib o'tdi, ular shunchaki yomon bo'lib tuyuldi. Biz kompyuterda o'ynaydigan versiyasidan ko'ra ko'proq o'rmon.

Uchinchidan, biz raqiblarni tanlash tizimini juda yaxshiladik. Ammo men tafsilotlarga kirmayman, shunchaki aytaylik, biz reyting tizimini yaratdik, o'yinchi uchun raqibni munosib mahorat darajasi bilan tanladik. Tizim juda moslashuvchan edi.

Shuningdek, biz mashinalarni sozlash imkoniyatlarini kengaytirdik. Bu har qanday raqobatbardosh sport o'yinlari uchun juda muhimdir. Bundan tashqari, hamma shlyapalarni sevadi.

Va, albatta, biz barcha g'oyalarimiz va mexaniklarimizni yodda tutish uchun ikki yil o'tkazdik. Bu erda hech qanday yutuq yo'q, ammo rivojlanishni muhokama qilish, odamlar ko'pincha bu muhimligini unutishadi. Va o'yinning har bir tomonini yaxshilash uchun hamma ham ikki yil sarflay olmaydi. Ammo biz: Shartnoma bo'yicha ish olib borish uchun etarli pul olib, bizni o'yinda xotirjam ishlashga majbur qiladi.

Ushbu bosqichda autsorsing studiyasining tajribamiz juda katta ahamiyatga ega. Biz boshqa kompaniyalar qanday ishlashini ko'rdik, biz juda ko'p narsani tushundik - nima qilish kerak va nima qilmaslik kerak. Biz ilgari rivojlanish guruhlari cheksiz avtotransport va uchrashuvlardan charchaganini ko'rdik. Shuningdek, biz real emas 3 dvigatel haqidagi bilimlarimizni mukammallashtirish. Biz u haqida hamma narsani bilib, ba'zida u ishlagan barcha ahmoqona narsalar, u ishlagan barcha ahmoqona narsalar.

Shuningdek, biz o'z faoliyatimiz jarayonini olib tashladik. Raketa Ligasidan oldin biz ARC Squodron deb nomlangan iOS platformasida o'yin o'tkazdik. Shunda juda ko'p kuch uni yodda tutdi. Va tanqid o'yinni maqtadi, u yaxshi qabul qilindi, ammo u zaif sotildi.

Ko'p odamlar GDC konferentsiyasiga kelib, o'zlarining yutuqlari haqida gapirishadi, ammo kamchiliklar kamchiliklari. Biz shaxsan rivojlana boshladik va juda ko'p loyihalarni tashladik. Ularning ko'plari bor edi, ammo bu butunlay normaldir.

O'yinlarning rivojlanishi qiyin masala. Hamma xato qiladi, ammo agar siz ushbu xatolar haqida bilsangiz, unda hamma narsa yaxshi.

Ikki muammo bizga ayniqsa keskin turdi.

Birinchidan, rivojlanish jamoasi qachon o'sgan bo'lsa-da, biz ko'pincha vaziyat ustidan nazoratni yo'qotdik, hamma o'z fikrlariga ega edi, ularning xohishlari qiyin edi. Va bu katta muammo.

Ikkinchidan, jamoaning katta miqdori tufayli biz ko'pincha nima yaratayotganimni tushunolmaymiz va qaror qila olmaymiz. Ammo boshlanadigan raketa ligalari bo'lgan taqdirda, biz nima ishlayotganimiz va biz nima borligi haqida aniq edi. Shuning uchun, har bir inson rivojlanishning har bir bosqichida nima qilish kerakligini aniq tushundi.

Kalit echimlari

Birinchidan, bizning o'yinimiz uning mohiyatida juda oddiy. Qanday bo'lmasin, biz raketa Ligasida xususiyatlarga ega emas deb qaror qildik. Va ko'plar o'yinga kelishadi, savol bering: mashinalar nima uchun xususiyatlarga ega emas? "Men mashinamning xususiyatlariga ega bo'lishini istayman, men darvoza ustida turgan mashina istayman."

Ammo haqiqat shundaki, bizda birinchi o'yinda va birinchi o'yinda bizda, bu kabi yondashuvga qarshi emas. Raketa Ligasi oddiy, ammo juda dinamik o'yin. 3 soniya davomida o'yinchi darvozabonning pozitsiyasidan uzoqlashishi va dushman darvozasi bilan hujum qilishi mumkin. Va agar avtomobillar xususiyatlarga ko'ra bo'linsa, bu bunday muhim tushunchaga to'sqinlik qiladi. Biz shunchaki har xil turdagi avtoulovlar noto'g'ri ekanligini his qildik.

Biz xususiyatlardan voz kechishga qaror qildik, lekin biz uchun bu aniq echim bo'lmadi. Biz bu haqda juda xavotirdamiz, chunki birinchi o'yinga sharhlarda uning chuqurligi yo'qligi yozilgan. Ammo biz turli xil xususiyatlarga ega bo'lgan o'yinning versiyasini sinab ko'rish uchun vaqt ajratdik. Ya'ni, bizning "porloq" qarorimiz vaqtning etishmasligidan kelib chiqqan.

Ikkinchidan, biz juda bezovtalandik, o'yinchilar bitta rejim bilan o'yindan hech qanday ta'sirlanmasligi mumkin. Faqat futbol rejimida xavfli bo'lishi mumkin edi. Ammo biz yana bir narsani o'rganish uchun vaqt yo'q edi. O'yinning chiqarilishi paytida, agar o'ylasangiz, biz allaqachon 7 yildan ortiq futbolda ishladik. Keyinchalik biz maxsus tadbirlar sifatida qo'shimcha rejimlarni qo'yib yubordik va hamma narsa yaxshi bo'ldi. Biroq, rivojlanish bosqichida hamma narsa unchalik ravshan ko'rinmadi.

Uchinchidan, studiyada nizo stadionlar soniga qarab ketdi. Natijada, biz bitta turdagi maydonni tark etishimizni qaror qildik. Sarpbc "Bagels" ga qadar turli stadionlar bor edi, ular uchun to'pni raqib darvozasi tomon yo'l olishlari kerak edi. Ammo biz o'yinchilarni o'qishni boshlaganimizda, ular raketa leyasida o'yin maydoni uchun asos bo'lib kelganini anglashdi. Shuning uchun biz turli xil kartalarni yaratish uchun kuch va mablag 'sarflamaymiz deb qaror qildik.

Ushbu echim bizga bir nechta afzalliklarni berdi: biz yana bir narsada kuchlarni jamlashga muvaffaq bo'ldik, har bir burchak ishlab chiqilgan, har bir maydon hisoblagichi. Biz kartani yaratish uchun bir nechta vaqt sarfladik va agar biz bir nechta kartochkalarni tuzishimiz kerak bo'lsa, biz ushbu sifat darajasiga erisha olmagan bo'lar edik. Ba'zi bir qator faxriylar buni yoqtirmadilar, ular nima uchun o'yinning ikkinchi versiyasida birinchi navbatda kamroq tarkibga ega ekanligini tushunishmadi. Ammo bu minus bilan har kim raqobatlashishi kerak edi.

Bepul o'yin emas

Bu ko'pincha biz uchun mos va studiya qayerda ish haqini to'lash uchun jasoratli bo'lishini so'rashadi. Va bu juda yaxshi savol.

Dastlab biz raketa Ligasini bepul o'ynash versiyasida chiqardik. Keyin hamma narsa mantiqiy edi, bunday yondashuv to'pni tepgan mashina haqida g'alati o'yin uchun mantiqiy ko'rinadi. Dushman tanlash tizimi normal ishlashi uchun imkon qadar tezroq o'yinchilarning katta bazasini to'plashimiz kerak edi. Biz Valmni tomosha qildik va hamma narsa oddiy bo'ladi deb o'yladik.

Bu erda o'yinning dastlabki veridan iborat haqiqiy skrinshot

O'sha paytda raketa Ligasi butun hunarmandchilik tizimi edi. Futbolchilar tafsilotlarni to'plashlari va ulardan mashinalar uchun ehtiyot qismlar yaratishlari mumkin edi. Bizning o'yinimiz bepul o'ynashga umid qilmaganimizda, biz uni tashlab ketdik, garchi ular tizimni o'rganish uchun bir guruh harakat qilishdi.

2014 yil yozida marketing vitse-prezidenti Xeremiyaning vitse-prezidenti har kimni bunday yondashuv xato qilishi mumkinligini aytdi. Biz to'liq to'langan pul o'yinining rivojlanishi o'yinning o'ziga va obro'imizga ta'sir qilishi kerakligini tushundik. Biz o'yin-kulgi tizimida emas, balki o'yinga e'tibor qaratishdi. Keyin qimor o'yinlari dizaynerlaridagi o'yinlar bilan deyarli chiqdik. O'yinchilar uchun yaxshiroq bo'lish va ular to'langanidan ko'proq narsani qilish kerak edi.

Ozodlik: Nihoyat, biz raketa Ligasini iloji boricha sifatli deb o'ylashingiz mumkin.

Shuningdek, biz bepul o'ynash yo'lida borsak, raketa Ligasi odamlarni eng kam narsaga mos kelmasa, asosiy loyihalardan chalg'itishga qodir emas. Agar siz bu haqda o'ylasangiz, bu juda qiziqarli psixologiyaga aylanadi.

Va kutilmaganda hisob-kitoblar bepul, bepul emas, balki juda foydali bo'ladi. Kompyuterda bittadan to'rt dollargacha bepul o'ynashdan o'rtacha foyda. Va biz so'nggi o'yinning ommaviyligimizga asoslanib, Sony kompaniyasining yordamiga umid qilamizki, biz kamida 50 minglik 20 nusxani sotishimizga umid qilamiz. Hatto hisob-kitoblarga ko'ra, pullik o'yin bo'yicha stavka darajasi foydali bo'ldi. Bepul o'ynashda avtoulovlar uchun etarlicha shlyapalarni sotish oson bo'lmaydi.

Mana bizning uchrashuvlarimizdan biri bilan slayd

Shuni esda tutingki, natijada biz rivojlanish uchun ko'p miqdorda mablag 'sarfladik. Ammo ushbu giyohvandlar haqida hech bo'lmaganda to'lagan o'yin uchun kamida 2 million bosh kiyimni yoki kamida 56 ming nusxani sotish kerakligini angladik.

Kerakli mexanika

Dastlab o'yin 2014 yil noyabr oyida ishga tushirilishi rejalashtirilgan, ya'ni olti oy oldin. Ammo biz o'yinni ozod qilishdan oldin tugatish uchun zarur bo'lgan mexanika mavjudligini bilardik.

Biz buyruq tizimisiz o'yinni boshlay olmasligimizni juda kech amalga oshirdik. Endi bu multiplayer o'yinlari uchun aniq, ammo keyin darhol futbolchilarni do'stlashtirishga imkon berish qanchalik muhimligini tushunmaymiz. Bizning ushbu tizimga muhtojligi aniq bo'lganda, uni yaratish uchun asos yo'qligi ma'lum bo'ldi. Men uni noldan rivojlantirishim kerak edi, juda ko'p vaqt kerak bo'ldi.

Biz jamoaviy mexanikaning rivojlanishi bizni o'yinning chiqarilishini kechiktirishga majburlashiga majburlashini bilardik, ammo imkoniyatga ega bo'lishga qaror qilishdi. Va oxirida xavf to'ladi, garchi biz qo'shimcha byudjetning munosib ulushini o'tkazgan bo'lsak ham, bo'sh vaqtni itarib yuborgan bo'lsak ham.

Ikkinchi mexanik raqiblarni tanlash tizimi edi. Noyabr oyida relizga kirishga harakat qilganimizda, u hozir ham emas ishladi. Men tafsilotlarga kirmayman, lekin biz uni o'zgartirishga qaror qildik va endi tizim barcha o'yinchilarni har bir munosib raqibni ko'taradi. Men noldan infratuzilmani qurishim kerak edi, u yaxshi bo'lib chiqdi, lekin u, albatta, o'yinni ozod qilishdan keyin deyarli yonib ketdi.

Ushbu ikki mexanika o'yinning ajralmas qismiga aylandi, futbolchilarga do'stlar bilan to'plash va shunga o'xshash darajadagi raqiblarga qarshi kurashishga imkon beradi. Faqat ular uchun men ozodlikni kechiktirish va byudjetni jiddiy ravishda qamrab olishim kerak edi. Bu xavf edi, lekin u unga qimmatga tushdi. Tushundimki, hamma ham shunga o'xshash xavfni olmaydi, lekin iloji bo'lsa, qo'rqma.

Platforma

Ko'pchilik, biz Raketa Ligasini playstation va o'yinni ishlab chiqishda Raketa Ligasini chiqarganimizni bilmaymiz. Shunday qilib, u odatda eski konsolda ishlashi mumkin. Va bug 'platformasida biz o'yinni "keyinroq" boshlaymiz. Ammo so'nggi daqiqada iloji boricha tezroq shaxsiy kompyuterlar uchun raketa legalini tuzishga qaror qilindi.

Va bu biz qabul qilgan barcha echimlarning eng yaxshisi edi. Agar siz ma'lumotlarning Raketa Ligasini qiziqtirgan bo'lsangiz, bilasizki, birinchi oyda o'yin bepul tinglandi va u 6 million kishini yuklab oldi. Biz etarlicha serverlarni to'lay olmasligimizdan qo'rqdik, ammo infratuzilmani saqlashning barcha xarajatlarini to'laydi. Va bug 'juda tez to'laydi, bu juda muhim. Agar siz o'yinni faqat 4 playstation-da ishga tushirgan bo'lsangiz, men buni qanday amalga oshirgan bo'lsak va bir qator foydalanuvchilar to'plagan bo'lsangiz, men buni qanday qila olishimizni tasavvur qila olmayman.

Aniq bo'lmagan dalillar

Maxsus fizika

Raketa ligasidagi to'p va mashinalarning o'zaro ta'siri standart jismoniy qoidalarga muvofiq ishlamaydi. Biz haqiqiy bo'lmaganlarga qurilgan fizikadan foydalanmadik. Muammo shundaki, "Real" fizikasi, tasodifan va oldindan aytib bo'lmaydigan darajada ishlaydi, bu esa "Kiberormorts" uchun fizika asosida g'alati tuyuladi. Ammo aslida men to'pni bunday o'yindan to'pning zarbalarida aniq kutishni xohlayman va haqiqiy fizika o'zini juda g'alati qiladi.

Biz tizimning haqiqiy jismoniy qoidalariga emas, balki o'yinchi haqida boshlang'ich g'oyasiga rioya qilishni xohladik. Ya'ni, o'yinchining mashinasi va darvozasi o'rtasida to'p bor bo'lsa, propiltake uchun zarba tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas, balki avtoulovni qanday qilib olganiga qarab eshikni eshigi eshigiga yuborishi kerak.

Ammo bu aniq emas, chunki o'yin fizikaga asoslangan bo'lsa, u aniq va qoidalarga muvofiq ishlashi kerak. Biroq, bizning fizikamiz bilan o'yin bizga kerakli darajada tinchlandi. Agar haqiqiy fizika ishlatilsa, u shunga mos ravishda amalga oshiriladi - juda qiyin va chalkash. Agar siz to'pni yuqori tezlikda ursangiz, u sizdan katta kuch bilan ketadi. Va agar to'p va mashina tezda bir-birlarini uchratsa, biz har doim ham to'qnashuvning barcha kuchi ularning o'zaro ta'siriga ta'sir qilishi kerak emas.

Va endi juda yaxshi o'ylangan gf quti mashinalarining rasmini ko'rib chiqing.

Ha, bu shunchaki quti. Va bu juda g'alati, bunday jiddiy raqobatdosh o'yinda siz mutlaqo aniqlikka intilishingiz kerak bo'lganga o'xshaydi. Ammo, bu holda, yana oldindan bashorat qilishni qurbon qilishingiz kerak. To'pni ma'lum bir burchakka urib, bir xil natijaga ko'ra to'pni har doim ko'proq yoki kamroq olishi juda muhimdir. Va hech bo'lmaganda ikkita ob'ektning to'qnashuvi haqiqati qayd etilganligini aniqladik.

Sizdan oldin haqiqiy bo'lmagan fizikaning misoli.

Haqiqiy fizika misolini qoldirdi. To'p jo'nash usuli mashinaning tezligiga, zarbaning tezligi, tezligi va yo'nalishi tezligiga bog'liq. Hech qanday yomon ko'rinadigan ko'rinadi, bunday tizim oldindan aytib berilishi mumkin. Ammo bizning tizimimiz, uning misoli to'g'ri bog'liq, yanada aniq ishlaydi. To'p va mashina orasidagi vektor har doim o'yinchi kamerasiga yo'naltirilgan. Ya'ni o'yinchi gol uradi, darvoza tomon qarab, to'pni darvoza tomon urdi. Hammasi oddiy va tushunarli va tajribali o'yinchilar ba'zi vaziyatlarda nima kutayotganini bilishadi.

Taraqqiyot endigina boshlanganida, bizda bu oddiy model yo'q. Aslida, biz birinchi o'yinga qaraganda raketa lug'ati yanada reallashtirmoqchimiz. Va haqiqiy fizika o'zining afzalliklariga ega.

Masalan, agar siz katta futbol to'pi mashinangizga qanday zarba bergan bo'lsangiz, u bamperni yuqoriga ko'tarishini taklif qilasiz. Va keyin uni bamper bilan olib, raqiblarni chetlab o'tishingiz mumkin. Ammo yakuniy modelda to'p shunchaki avtoulovdan bezovta qiladi - bu haqiqiy fizikadan ko'ra ping tongni eslatadi. Ammo biz to'pni yig'ish bilan tizim salqin va qiziqarli bo'lishi mumkin deb o'yladik va buni bizning alfa sinovchilarimizga ko'rsatdi. Ular buni juda yoqtirmasdi.

Ular oldin fizika qanday ishlashini esladilar va yangi modelga o'rganib chiqa olishmadi. U boshqacha edi, ikkinchisi har doim yomon. Ammo qisman ularning noroziligi aniq edi. Tizim birinchi o'yinda bo'lgan bashoratni yo'qotdi. Biz sharhlarni o'qiymiz, garchi u keng qamrovli va qiziqarli tizim bo'lsa ham - doimiy va bashorat qilish yo'qolganligini angladik.

Va endi men sizga eng sevimli ishtiyoqimni ko'rsatmoqchiman. Ushbu so'zlar o'yinni chiqarilishidan ikki oy oldin aytishdi.

Ushbu o'yin ishlab chiquvchilar va dangasa dizaynning ochko'zligida. Bu yo'l, va menimcha, umid qilaman. Ishlab chiqaruvchilar o'zlarining xaridorlari haqida o'ylaydilar va ularni hurmat qilishadi. Va raketa Ligasi shunchaki muvaffaqiyatga loyiq emas.

Natijada istehzo bilan, faxriylar raketa leyasida musobaqalarda qatnasha boshladilar va ularni g'alaba qozonishdi. Shuning uchun u so'zlaridan voz kechganga o'xshaydi.

Ammo o'yinni ozod qilishdan biroz oldin biz duch kelganimiz bilan. Endi hamma, Psonix o'zining o'yinchilarini tinglaydigan ajoyib studiyani aytadi, ammo keyin hatto uzoq vaqtdan beri o'z muxlislarimiz ham ishonishimiz kerakmi, deb amin bo'lishdi. Ular aslida biz buni bilmas edik.

Ammo g'alati fizika raksice ligasi yordamida o'yinchilarga nima yordam beradigan narsalardan biri. Biz shunga o'xshash narsani ko'rganimizda, har doim juda hayron bo'lsin, chunki hech birimiz bunday qila olmaymiz. Bu shunchaki aql bovar qilmaydi. Bunday videolar doimiy ravishda oldindan taxmin qilinadigan jismoniy tizimga bog'liq bo'lgan Reddit forumida doimo paydo bo'ladi.

Kutilmagan ko'nikmalar

Agar siz raketa legalida o'ynamagan bo'lsangiz, men tushuntirib beraman. O'yinchi ikki marta bosish, tugmachani ikki marta bosish mumkin. Agar ikkinchi sakrash paytida biron bir yo'nalishda tugmachani siqadi, bu mashina mashinani bu yo'nalishda qiladi. Ya'ni, o'yinchi orqaga, oldinga yoki qichqiradi.

Va biz deyarli tasodifan ushbu mexanikani ikkinchi sakrash, birinchi o'yinda, men birinchi o'yinda, men birinchi o'yinda, men hech qanday talaffuz qilmayman. Va bizning echimimiz kutilmagan natijaga ega.

Bu chipdan qanday noto'g'ri foydalanishga misol keltiring.

Men to'pni to'g'ri uchib, juda erta ikkinchi sakrashni ishlatganman. Natijada to'p darvozadan uchib ketdi, chunki u urishdan oldin dastlabki turtkini yo'qotdi.

Ammo qanday qilish kerak.

Agar siz biroz boshqacha traektoriyaga e'tibor bermasangiz, bu safar men vaqt o'tishi bilan ikkinchi sakrashdan foydalandim, shuning uchun men darvozaga kirdim.

Dastlab, biz bunday xato tuzatilishi mumkin deb o'yladik. Chunki o'yin u qilmagan narsa qildi. Ammo keyin ular tushunishdi: shunga o'xshash narsani aylantirish qobiliyati pleerning qobiliyatining ko'rsatkichi hisoblanadi. Tajribali foydalanuvchilar to'pni kuchaytirishi va aniqroq urishlari mumkin, ammo bu ikkinchi sakrashni juda ehtiyotkorlik bilan va kerakli vaqtda ishlatishingiz kerak.

Va bir vaqtning o'zida yangi kelganlar bu mumkinligini bilishmaydi. Raketa ligasining rivojlanishi chog'ida bizning maqsadimiz yangiliklarni tushunishi mumkin edi. Va ular uchun o'yin etarlicha etarli darajada sodir bo'layotganini tushunish uchun juda etarlicha ko'rinadi, ammo o'sha faxriylar yuqori tezlikda o'ynashadi.

Shuningdek, ushbu mexanika taktik chuqurlik o'yinini qo'shadi. Axir, hiyla-nayrangni kuchaytirgan zarbasi bilan aylantirish uchun, siz parvozning dastlabki pulsi bilan qurbonlik qilishingiz, ikki tomonlama sakrashni rad qilish.

Sehrli tirnalish sekundi

Biz birinchi o'yinda deyarli tasodifan nol ikkinchi mexanikani qo'shdik. Gap shundaki, taymer 0 sekundga yetganda, to'pni yer yuziga tegishli bo'lguncha tugamaydi. Aftidan, bu mutlaqo kichik narsa, ammo unday emas. Chunki mexanika yana juda qiziqarli fokuslarni yoqishga imkon beradi. Shuningdek, o'yinni raqobat darajasida boyitadi.

Raketa ligasidagi birinchi yirik musobaqaning finali.

Biz ushbu idorada ushbu uchrashuvning oxirida tugashini kuzatdik va bu aql bovar qilmaydigan narsa edi. O'yindagi nol soniya sehrlari uzoq vaqt davomida bo'lgan, ammo u hech qachon bizni zavqlanishni to'xtatmaydi. Ammo birinchi qarashda u katta narsaga o'xshamaydi, chunki u dizayn hujjatlari tufayli, lekin oddiygina bir kishi g'oyasi tufayli paydo bo'ldi. Aftidan, bu juda kichik echimlar va o'yinlar ta'mini beradigan mexanik.

Mashinalarni yo'q qilish

Yo'q qilish muhokama uchun munozarali mavzu. Menda bu haqda video yo'q, ammo mexanikaning mohiyati shundan iboratki, agar bitta mashina boshqasiga qulab tushsa, ikkinchi portlaydi. Tovushlar juda yaxshi emas, to'g'rimi? Birinchi o'yinda ushbu mexanika juda muvozanatlangan edi, u odatdagidan, futbol haqida emas, balki o'yinda o'ynaganimiz haqida o'ylashdi.

O'yinchi dushman mashinasining portlashiga ta'sir qilmaydi va qaysidir ma'noda dushmanni yo'q qilish fursatda shafqatsiz va tajovuzkor xatti-harakatlarni keltirib chiqaradi. Ammo mexanikasi ularning joyida qoldi.

Eng yaxshi futbolchilar dushmanni strategik vositasi sifatida ishlatishni boshladilar, masalan, darvoza ustida birga turishni juda yaxshi ko'radigan jamoalarga qarshi. Va kam tajribali o'yinchilarga u qizg'in bo'ldi. Biz tez-tez shunday deb aytamiz: "Men urolmayman, lekin men raqiblarning mashinalarini portlay olaman".

Ushbu mexanik qancha muvozanat emasligini bilmayman, lekin agar shunday bo'lsa ham, bunday funktsiyalar har doim ham o'yindan o'chirilmasligingiz mumkinmi? Agar biz qarorga ishonmasak ham, biz shunchaki futbolchilarning reaktsiyasini kuzatishni boshladik. Va ularga yoqdi.

Tez suhbat.

Biz o'yin davomida tezkor xabarlarni so'nggi daqiqada tugatishdan bir yoki ikki oy oldin tezkor xabarlar almashish qobiliyatini qo'shdik. O'yinni tashqariga chiqishdan oldin, biz tizimni kesib tashladik, ammo bir-ikki hafta ichida uni qo'shdik. Suratda yuqoridan ko'rinib turibdiki, yig'ilgan iboralar paydo bo'ldi. Va biz faqat tez suhbatlashdik, chunki biz o'yin davomida o'yinlarda vaqt o'tkazish uchun o'yin davomida to'g'ri bo'lishidan xavotirlandik.

Va men ishonishni xohlayman, tez suhbat o'yin jamoasiga foydali ta'sir ko'rsatadi, chunki u gol urilganidan keyin jamoa a'zosini osongina maqtashga imkon beradi.

Muvaffaqiyatni tahlil qilish

Endi men nima uchun muvaffaqiyatga erishganimizni bilaman, deb o'ylayman.

Birinchi sababi bu bozorning holati. Odamlar hozir turli xil video tarkibga qarashadi. 2008 yilda Twitch Xizmati mavjud emas edi va YouTube butunlay boshqacha edi. Men har doim bu bilan faxrlanaman: qandaydir tarzda biz qisqa vaqt davomida tomoshabinlar soni bo'yicha afsonalar ligasini engdik. YouTube-ga kelsak - men video liboslaridagi bu dahshatli rasmlarni juda yaxshi ko'raman. Shunchaki ularga qarang.

Ammo odamlar bor: videokarrli ijodkorlar, tomoshabinlarni yig'ish uchun bizning o'yinlarimizga muhtoj. Va biz uchun bu bepul reklama. An'anaviy reklama usullari bo'yicha aniq nol dollar sarfladik. Bizning butun reklamiz, YouTube va Crokbe-Reklama ustidagi kompaniyadan iborat edi.

Ikkinchidan, Reddit forumi muvaffaqiyatimiz uchun muhim sabab bo'ldi. Agar biz aniqroq gapirsak, sabredoda Playstation 4 Beta-test paytida bizga reklama qildi, shunda o'yinchilar raketa ligasiga unga murojaat qilishdan oldin ta'kidlashlari kerak.

O'yin bilan ramkalar forumni to'ldirdi, ammo raketa ligasida hech narsa ko'rinmadi. Biz oqimerlarni qo'llay boshladik, Beta kalitlari, chunki u erda o'yinni ko'rganliklari uchun.

Shunday qilib, hamma narsa boshlandi. Va men sizning o'yiningiz jamoasi bilan faol aloqa qilish qanchalik muhimligini hatto muhimligini ham tushuntira olmayman.

kriesport

Bayram muhim ahamiyat kasb etmoqda. Qizig'i shundaki, tor doiralardagi birinchi o'yinning mashhurligi raketa leyliga tayyor kasbiy sahna berdi. Ilgari biron bir muammo bor, agar siz to'satdan mashinada futbol o'ynashingiz mumkinligini bilmasangiz, siz umuman mumkinligini tushunmaysiz. Ba'zi sharhlarda o'yin, to'p va avtomobillar oldindan aytib bo'lmaydiganlikni va shunga ko'ra, o'yin unchalik qiziq emas.

Raketa Ligasi chiqarilgandan keyin, birinchi kundan boshlab "Kronov" hujumchisi bo'lganlar, Kronovga o'xshaganlar, "Potentsial" dagi translyatsiya qilishdi va potentsial o'yinchilar qanday hiyla-nayranglar kasbni bajarishi mumkinligini ko'rishdi. Va ular bir xil narsani o'rganishni xohlashdi. Ular bularning barchasi mumkinligini va o'yin "Sands" ni ko'rdilar. Bundan tashqari, tomoshabinlar bahsdan tortib turnirlardan yoki shunchaki qiziqarli daqiqalarni tomosha qilish uchun ishlatiladi. Endi bu normal holat, ammo 2008 yilda u ishlamaydi.

Bugun, hatto kichik hind o'yini ham ba'zi reklama olishi mumkin. Odamlar shunga o'xshash o'yinlarga qiziqishmoqda. Bozor o'zgardi, endi kichik o'yinlar sezish uchun ko'proq imkoniyatlarga ega.

Tug'ma viruslik

Bu biroz ahmoqona atama, ammo raketa Ligasi, ijtimoiy tarmoqlar orqali tarqalish juda oson bo'lgan narsalarga ega. O'yinda sodir bo'layotgan voqealar animatsiyalarni kesish juda oson va hatto boshqarilmagan o'yinchi ham ular uchun nima bo'layotganini tushuna oladi. U ajablanib, hayratda qolishi mumkin. Ammo, masalan, "Mob" janrida notanish odam hech narsani tushunmaydi. Agar siz raketa legalini o'ynamagan bo'lsangiz ham, men ko'rsatgan bu videolarda nima bo'lganini tushundingiz.

O'yinning o'zi sabredditni qo'lga oldi, ammo u hech qanday sarflanmadi. Biz kalitlarni beixtiyor bo'lmagan hisoblar bilan bermadik. Hamjamiyat biz uchun reklama kompaniyasini tashkil qildi.

Raketa ligasi - bu siz asosiy qoidalarni osongina tushunishingiz mumkin, ammo uni to'liq usta egallash uchun biz yillarni tark etamiz. Va har qanday mahorat darajasida o'ynash qiziq. Dastlab, yangi o'yinchilar hech narsa qila olmaydigan murakkablik va tushunishlarga olib kelishi mumkinligidan qo'rqdik. Ammo shuni ma'lum bo'ldiki, hatto yangi shogirdlar butun jamoani yo'qotib, o'ynashni juda qiziqtiradi. Va halol raqiblarni tanlash tizimi tufayli.

Va yaxshi o'yinchi nima qila olishini ko'rib, yangi kelganlar ilhomlangan. Bu mening eng sevimli qismlarimdan biri.

Ammo keyin, bizda faqat birinchi o'yin paydo bo'lganida, odamlar shunchaki tasodifiy hind etkazib berishda bunday narsaning iloji borligiga ishonishmadi. Ko'rinib turibdiki, o'yinchilar ko'nikmalari o'sishi bilan ular yolg'iz emas, balki jamoa bilan aql bovar qilmaydigan narsalarni qilish imkoniyatiga ega bo'ladilar.

Burish.

Bosiq muvaffaqiyatning yana bir muhim tarkibiy qismi edi. Biz buni aniq qildik, ammo raketa Ligasi oqimli o'yin uchun juda mos keladi. Ommaviy o'yinchilar o'rtasidagi janglar o'zlari bilan sodir bo'lgan. Bir oqim boshqa duelga qo'ng'iroq qilishi mumkin edi.

Va biz o'yinni hamma uchun efirga soladigan sharti bilan tarqatdik. Va ular va'dani bajardilar. Ammo biz ularga pul to'lamagan edik. Biz hech kimni sotib olmadik, chunki shaxsan men bu odamlar haqida avtomobil marketing mashinalari haqida o'ylashdan nafratlanaman. Agar ular xohlasalar, ularga kalitlarni berdik, ularning eshittirishlarini davom ettirdik.

Qo'shimcha vaqtni qoldirib, diqqatga sazovor joylar bilan suhbatlashish qiziqarli bo'ldi, chatnashuvidagi tomoshabinlar juda kulgili va nima bo'layotganiga g'ayrat bilan munosabatda bo'lishdi. Biz, ishlab chiqaruvchilar sifatida biz qarshi ommaviy oqimli bo'lib o'tamiz. Va butun twitt ishlab chiqaruvchilarni his qildi.

Ps Bundan tashqari.

Ko'pchilik uchun bu juda munozarali savol. PS Bundan tashqari xizmat dasturi qandaydir tarzda ishlab chiqaruvchini qandaydir yordam bera olishiga ishonch aniq emas. Ammo bizning holatlarimizda PS Bundan tashqari foydali tizim bo'ldi. Raketa ligasi Reddit va Twibpkada tarqaldi va o'yinni ko'rgan va unga qiziqadigan kishi bepul yuklab olishi va unga o'z ko'zlari bilan qarash mumkin edi.

Bu haqiqatan ham bizga yordam berdi. Raketa ligasi to'landi, ammo o'ynash uchun bepul tinglovchilarni ushlashga muvaffaq bo'ldi. Biz bug 'bilan parallel ravishda daromad olgan va juda ko'p miqdordagi bepul auditoriyaga egamiz.

Yaxshi o'yin chiqish vaqti

Biz to'g'ridan-to'g'ri munosabatlarga ega bo'lmagan o'yin muvaffaqiyatiga ta'sir qiladigan omillar mavjud. 2015 yil yozida o'yinlar unchalik ko'p emas. Va biz bu safar o'yinni chiqarishga maxsus tanlangan marketing bo'limiga minnatdorchilik bildiramiz. PS4 o'yinlarida unchalik ko'p narsalar yo'q edi va har bir yangi nashr haqiqiy voqea bo'ldi. Bizni yangiliklar saytlari va bloglariga eshikni taqillatmasligimiz shart emas edi, chunki o'zimiz yozish uchun ma'lumot sabablari kerak edi.

O'yin konsolda juda sezilarli edi, bu esa bug 'xizmatida mashhurligini ildiz otgan. Matbuot biz haqimizda butunlay ozod va juda kulgili deb yozdi. Agar men yanglishmasam, Kotaku ketma-ket 19 kunni ishlab chiqargan, go'yo sayt endi yozuv haqida emas edi. Va hammamiz ozod bo'lish uchun yaxshi vaqtni tanladik.

Indie ishlab chiqaruvchisi, u katta o'yinlar haqida tashvishlanmaydi, deb o'ylashi mumkin, deb o'ylaydi u raqib emas. Ehtimol, u o'yinni martaba yoki taqdir kabi parallel ravishda ozod qilish uchun dahshatli narsa yo'q, chunki ular mutlaqo boshqa tomoshabinlarga ega. Ammo unday emas. Ijtimoiy tarmoqlar, yangiliklar saytlari va oqimlari cheklangan katta e'tiborga ega. Va ozod qilish uchun yaxshi lahzalar o'yin muvaffaqiyat qozonishiga yordam beradi va muvaffaqiyatsiz - uni muvaffaqiyatsiz bo'lishiga olib keladi.

Omad

Ko'pincha odamlar bu erga kelib, yaxshi o'yin qilish kifoya, va siz munosib muvaffaqiyatga erishasiz deb aytishadi. Ammo bu ham omad ham muhim emas.

Men katta psixologik tafsilotlarga kirmayman, lekin o'zingizning muvaffaqiyatingizni tahlil qilish paytida vasvasaga tushmaslik juda muhimdir "" yoki shunga o'xshash narsa. Biz faqat bizga muvaffaqiyat keltirgan narsalarga e'tibor berishga odatlanganmiz, ammo ehtimol hech birida o'nta shunga o'xshash raketa Ligasi bor edi.

Bizda omadli bo'lishimiz mumkin va biz o'yinni yaxshi vaqtda ozod qildik. Bitta o'yinning muvaffaqiyati bir xil qoidalarga muvofiq shunga o'xshash o'yin aniq muvaffaqiyatli bo'ladi degani emas.

Hiyla-nayrangni takrorlashga harakat qilsak ham. Ba'zida odatiy omad, hatto daho belgisi kabi ko'rinadi.

Biroq, ishlab chiqaruvchining kuchlarida, o'zingizning muvaffaqiyatingiz ehtimolini maksimal darajada oshirish. Siz ozod qilishni muloyimlik bilan rejalashtirishingiz mumkin. Shuningdek, imkoniyatni o'yinda ba'zi bir ma'lumotlarni, do'stlari bilan do'stlar bilan o'yinlar bilan bo'lishingiz mumkin, shunda o'yin o'z-o'zingizga aylanishi mumkin.

Biz nimani tushunamiz?

Bizning eng katta sinovimiz, biz tasodifan erishgan ko'lamimiz. Rivojlanish paytida biz bir vaqtning o'zida eng ko'pi 10 ming futbolchi o'ynaydi deb o'yladik. Ammo bu raqam 180 mingga yetdi, bu beta-sinovdagi maksimal o'yinchilarning maksimal 35 baravar ko'p.

Bizning serverimiz deyarli tom ma'noda yondi. Ammo men buni qanday qilib beta sonida qanday qilib imkon qadar imkon qadar imkon yaratishni bilmayman va bunday yuqori darajada yaqin emas edi. Biz o'z serverlaringizni juda ko'p yuklab olishimiz mumkin emas, hatto tekshirish uchun. Men bunga hech qanday maslahat berolmayman. Shunchaki pishirishga harakat qiling. Kechasi uxlamaslik uchun tayyor bo'ling.

Ikkinchi katta muammo bir nechta platformalarda yamalarni ishlab chiqarish zarurati edi. Agar siz bir vaqtlar shu kabi biron bir ish qilishingiz kerak bo'lsa, unda siz qanchalik dahshatli ekanligini bilasiz. Sertifikatlash va yamoq mahsulotlari uchun turli xil vaqtda turli platformalar orasida o'ynashni qiyinlashtiradi. Umid qilamizki, tez orada bu umumiy faoliyat, ayniqsa Raketa Ligasi Xbox Becole-dagi tezkor bo'ladi. Ammo baribir, ishlab chiqaruvchilar bu haqda aqldan ozishadi va har xil narsalar doimo kechiktiriladi. Sony Playstation-dagi sertifikatlash yamoqlarini tugatguncha kompyuterni yamalar chiqishini kechiktirishimiz kerak edi. Xuddi shu narsa DLC-ning chiqarilishiga ham tegishli: har safar Sony 10 ish kunini tasdiqlashini kutishimiz kerak edi.

Agar siz raketa Ligasida o'ynasangiz, shuni bilasizki, biz o'yinda turli xil piktogramma va avtoulovlarni reklama sifatida kiymaslikka tayyor emasligimiz. O'yinda biron bir narsada narsalarni to'ldirishimiz mumkin, agar biz buning evaziga o'zingizni qayta reklama qila olamiz. Yaqinda, masalan, biz diqqatga sazovor edik.

Raketa Ligasi hech qanday qattiq sozlama yoki uchastka yo'q, ammo bizda o'yin bo'lmaydi, balki reklama mashinalari uchun platforma. Bunga jiddiy ichki cheklovlar bor deb ayta olmayman, ammo biz doimo o'zingizni kuzatib boramiz.

O'sib borayotgan jamoa

Biz uchun yana bir sinov, o'yinning tobora ortib borayotgan jamoalarga moslashish edi. Biz 10 ming bir vaqtning o'zida o'yinchilardan boshladik va ko'plab foydalanuvchilar yordamida forumlar va twitter orqali o'zaro ta'sir qilish juda oson va yoqimli edi. Savollarga javob berish, foydalanuvchilar bilan muloqot qilish va boshqalar bilan aloqa qilish. Ammo futbolchilar sonining ko'payishi bilan ushbu o'zaro ta'sir imkonsiz bo'lib qoldi.

Savollarga javob berish uchun jismoniy jihatdan haqiqiy bo'lmagan holda 180 mingta manfaatdor tomonlar. Va bu sizni yomon chiroqqa tushirishi mumkin: kutilmaganda ishlab chiquvchilar kontaktlar bilan aloqa qilish oson emas, balki jamoatchilik bilan emas. Ushbu muammoni umumlashtiradigan echim yo'q, ammo oqibatlarni minimallashtirish uchun barcha sa'y-harakatlarni amalga oshirish juda muhimdir. Biz barcha savollarga javob bera olmaymiz, balki o'z kuchimizdagi hamma narsani qiling.

DLC sotish.

Dastlab, DLC shunchaki sotilishi mumkin bo'lganday tuyuldi. Biz ularga bepul o'yin berdik va shuning uchun ular mamnuniyat bilan qo'shimcha tarkibga aylanishlariga qaror qildik. Aslida, DLC PS4 ga qaraganda ancha yaxshi sotiladi.

Va agar o'yinchi allaqachon o'yinni sotib olgan bo'lsa, u biroz ko'proq pul sarflashga rozi bo'ladi. O'yinni qabul qilgan kishi bepul, uning boshida pulni to'satdan pul sarflamaydi.

Boshqa usulda nima qilishni xohlaymiz

Yozmoq

"Mad 3" ning "3" uslubidagi regionlar bilan avtoulovlar bilan avtoulovlar bilan almashtirish g'oyasi va hatto ularni biron bir futbol analoglarini o'ynashga majbur qilish, Bred Crazy kabi tovushlar. Ammo, bu g'oya qanchalik hayratlanarli darajada bo'lishidan qat'iy nazar! Raketa Ligasi Psyonix Studio o'yini, merosxo'rlar yaxshi Suirsonic akrobik aktrabiylashtirilgan avtoulovlar olti yoshli avtomobillar tezlashtirish va muzqaymoq yuk mashinasiga tushish uchun ba'zi bir lahzit zavqni topadi. Raisin shuni ko'rsatadiki, bunday qo'zg'atuvchi asosiy vazifalar bilan chambarchas bog'liq: ulkan to'pni boshqarish va dahshatli mudofaa va hujum qilish taktikasini qurish. FAKTLIKTNI TEKShIRISh VA KO'RSATISh O'YINCHI IMAP Raketa ligasi juda hayajonli bo'lishga imkon beradi, hatto o'yin serverlarining beqaror ishi zavq olishga xalaqit bermaydi.

Asosan, ikki jamoa stadion arenasida, ularning har biri uchta mashina (ammo bitta, ikki yoki to'rt va to'rt va to'rtta, ham raqobatlasha oladi), tashqi tomondan, lekin ularning xususiyatlariga teng. Va ularning barchasi dala atrofida, futbol to'pining mahalliy ulkan analog'ini surishadi. Bundan tashqari, eng zo'r narsa shundaki, bu erda poyga o'yinlari yoki futbol simulyatorlari haqida hech narsa kerak emas va ular juda sodda. Sizdan talab qilinadigan barcha narsalar Durining yorqin neon arenamentlarida, fokuslarni amalga oshirib, butunlay uloqib ketgan to'pni to'g'ri joyda ushlab turishga harakat qiling.

Ushbu doimiy harakatda - raketa libosining butun mohiyati. Va mahalliy o'zgartirilgan jismoniy qonunlar tufayli, tortishish va inertiya bilan kurashish va arenaning devorlari va sakrashning o'rtasida havoda ochilganligi sababli bunga ko'p jihatdan erishiladi. Albatta, haqiqiy dunyoda, albatta, chavandozning miyalarini kulrang hikoyada tezda aylantiradi. Va bu hiyla-nayranglar juda keskin hissiyotlar berib, uxlash mashinalarida tik his-tuyg'ularni bermoqda, bu ba'zan siz balga toza zarba ketganda, siz tormozlarni bosishni unutmang.

Biroq, yorqin stuntalar va tartibsiz metall birlashish faqat sirli, yuqori darajadagi strategik potentsial yashiringan. O'tish tugmachasining birinchi bosqichi sizga havoga to'ldirish imkonini beradi (tanlangan yo'nalish bilan birgalikda) siltash yoki ular futbolda, o'z-o'zidan. Aftidan, bularning barchasi juda oddiy va qisman shunday tuyuladi. Ammo aniq lahzada urish haqida o'ylab ko'ring, jingalak galoping to'pida va hatto uning traektoriyasini va yuzalarini to'g'ri hisoblash. Mashg'ulotni qaerdan ko'rsatish kerak. Ba'zan siz burchakning zarbasiga to'g'ri munosabatda bo'lganingizda, siz barrelni to'g'ri tutasiz, siz bir barrelni berasiz va aniq zarba berasiz, men hoziroqni juda yaxshi ko'rasiz, siz la'nati salqin va mamnun bo'lasiz . Ruhni ushlash.

Jamoaning jingalak, mast jarayoni bir o'yinchi ligasi kam o'yinchi taklif qilishi mumkin. Rivojlanish tizimi faqat yangi ahmoq mashinalarning ochilishi bilan tugatilgan, buning uchun kosmetik qo'shimchalar, buning uchun mag'lubiyatga uchradi va maxsus vazifalarni bajarishi va maxsus vazifalarni bajarishi kerak.

Albatta, didrero mashinani kiyish juda kulgili bo'lib ko'rinishi mumkin, ammo afsuski, sport mashinalari, yuk mashinalari, turli ekzotik modellar va muzqaymoqlar oralig'i (faqat PS4 uchun mavjud). O'yin maydonida, shuning uchun ushbu tinsel jarayonida ta'sir qilmaydi. Ehtimol, bu sizga ko'p o'yinchilarning imkoniyatlarini tenglashtirish imkonini beradi, ammo men hali ham avtoulovlarning mohiyatini engillashtiraman, sport tezda haydashga imkon beradi, ammo makido'stlik, mikroavtobuslar va yuk mashinalari sekin bo'lishi kerak, mikroavtobuslar va yuk mashinalari sekin bo'lishi kerak. Ammo himoya uchun kuchli va yaxshi mos, va bularning barchasi oraliq, muvozanatli variantlar. Shunday qilib, o'yinchi o'zining eng sevimli avtomobillariga ko'proq bog'liq edi va bir o'yin uchun jamoani tuzish yoki butunlay ham qiziqarli bo'ladi. Ammo ishlab chiquvchilar boshqa yo'lga borishga qaror qilishdi.

Ha, ajoyib xususiyatlarga ega yangi avtomobillarning ochilishi bilan aqlli rivojlanish yo'q. Ammo o'yinchining o'zi har doim u erda, nima o'rganish kerakligi, nazorat va jismoniy modelning nozikligini o'zlashtirish. Siz afzal ko'rganingiz muhim emas: individual ravishda to'rtta o'yinchi, oddiy namoyish poygasi, bir qatorda, 36 xafta davomida to'liq raqobatum, 36 xaftada, raketa Ligasi etarlicha chizilgan va har doim xohlashingiz uchun mos keladi. davom etish uchun.

Stol etakchilari sizning statistikangizni aks ettiradi va dunyo bo'ylab o'yinchilar bilan taqqoslashga ruxsat beradi. Ammo Serverlar (shu jumladan kross-platforma, shu jumladan platforma, o'yinchilar va PS4 bilan va PS4 bilan), har safar ishlayotgan holda ishtiyoq berishadi. Yaxshiyamki, raketa ligasi barcha sheriklar va raqib sifatida yaxshi sun'iy razvedka maqtanadi, shuning uchun o'yin deyarli tarmoqdan ajratishda hech narsa yo'qotmaydi. Va bu juda muhim, chunki ba'zida serverlarga etib bormaslik.

Siz FIFAdan charchadingizmi, unda har bir qismda bu ko'rsatkich o'zgaradimi? Siz aqldan ozgan simmulatorlaringizdan charchadingizmi? Keyin sizning e'tiboringizga 2015 yil Psyonix: Raketa Ligasida (Rostiy tilida: Rosty Ligasida). Ushbu maqolada, men sizga bu haqda nima qilishingiz mumkinligi haqida va nima uchun bunga noto'g'ri janrlarga olib kelib, unga e'tibor berishga arziydi. Olib keling ...

Telegrafga

Tvit

Psyonix ofisida biron bir joyda:
- Men, Deyv! Sizda nima yaxshi, tun bo'yi "Futbol" chempionatini tomosha qilgan?
- Nafaqat terma jamoaning g'alabasi ham nishonlanadi. Va qanday qilib Kotal?
- chiplar, televizor va "miting" dan hech narsa yo'q.
Ayni paytda Deyv Chambingga o'xshash kar yo'tal chiqardi.
- Nimadur? So'nggi so'zlarni takrorlaysizmi?
- chiplar ...
- Yo'q, yo'q, keyinroq.
- mitingmi?
- Yana bir so'z emas, qo'mitani chaqiring. Va mening "sombrero" ni ushlang.

O'yin nima?

Aks holda, ikki janrning aralashmasi: rangli qadoqlangan futbol va irqlar. Uni joylashtirish va ushbu ijodni ta'mga sinab ko'rish vaqti keldi. Avvalo, ushbu aralashmani alohida ko'rib chiqishingiz shart emas, lekin siz mutlaqo yangi yo'nalish sifatida sezishingiz kerak.

Danning soni. 3 ... 2 ... 1 ... Boshlashni boshlash uchun signal. Barcha qurollardagi raqiblaringiz, jamoangiz tayyor. Stendlardagi muxlislar, stadion diqqatga sazovor joylar bilan qoplangan, maysazor qisqa turibdi va maydonning markazida to'pni qizartiradi.

O'yinning maqsadi oddiy: qilichdagi qilichdan zavqlaning va jamoaga rahbarlikdan chiqishiga yordam bering. Jang maydonida har bir jamoada o'z zonasi va darvozasi bor. Gollar urgan ko'proq, siz muvaffaqiyatga yaqinlashasiz. Siz buni tushunarli deb aytasiz, chunki futbolda xuddi shu narsa. Ammo ... bu erda qoidalar yo'q. Dushmanning yon tomonlarini urib, undan duri qoldiqlarini taqillatib, Turbo manbasida uchib, turli xil fokuslarni qiling.

O'z tajribasi

Agar men ushbu o'yinda 50 soat o'ynamagan bo'lsam, men maqolani yozmayman.

Avvaliga, haqiqatda u unchalik rang-barang emas edi. Men stadionda uxladim, u erda jiddiy raqiblar va mening "hurmatli o'yinlarim". Yo'qotish haqida batafsil gapirib bermayman. Dastlab, men o'yinning yangi nomini ochdim: "To'pdagi muvaffaqiyatsizlik simulyatori." Ammo eng yaxshi o'nlikdan keyin men sodiq bo'lib, birinchi marta eng xira o'yinchi emas. Sizga har bir rejimda o'zingizni ochib berishga imkon bergan o'yin menga yoqdi: 1V1, 2V2, 3V3, 4V4, qorli kun, basketbol, \u200b\u200btomchi, tomchilar (dushmanning polini sindirib) va boshqa ko'p narsalar va boshqa narsalar bilan tanishish imkonini berdi.

Birinchidan, men o'yinda bir daraja bor ekan, men tajribani to'ldirishim mumkin edi va shu bilan dushman oldida maqtanish mumkin bo'lgan ma'lum bir sarlavhani qo'lga kiritgan.
Keyinchalik men ushbu "sarlavhalar" apogee emasligini angladim.

Iltimos, seving va hurmat qiling: raqobat rejimi.Bu erda o'zingizni eng yaxshi tomoni kabi ko'rsatish mumkin edi, ammo juda ham ... dastlab u "juda emas" edi. Raqam tizimi siz tayyorgarlik darajangizning raqibini tanlash imkonini berdi: kalibrlashdan chempionga olib keladi.

O'yin chiplari haqida gapiring

O'yinning xususiyatlaridan biri bu, ehtimol, avtoulovni sozlash, quduqni yoki sozlashning mavjudligi. Ammo siz shunchaki mashinani yangi ko'rinishni bermaysiz, lekin uni Sergey Zverevga aylantiring. Masalan: Unicorn yoki pushti qalpoqchaning mashinasi yoki pushti qopqog'ining tomiga qo'shilish (boshqa biror narsani eslashdan qo'rqaman), Alielning boshiga odatiy antennani almashtiring. Nitro o'rniga kamalak, ish bo'yicha gullar, bularning barchasi, nafaqat sizni va sizning buzuq xayolotingizni kutadi.

Yana bir muhim xususiyat - bu mobil inventarizatsiya. Siz o'yinchi mavzusi (savdo) bilan o'zgartirishingiz, garajda 5 ta elementni almashtirishingiz mumkin, garajda (shuningdek, bu ramor vsirirni bilamiz), uni kalitlar uchun kashf qilish mumkin. Daromad pullari kelajakda kibern professiyalardan biri bo'lish imkonini beradigan sovrinlar fondi o'yinlariga o'tadi.

Katta dizayner studiyasi ishlab chiqaruvchisi ma'ruzasi

Xatcho'plar uchun

GDC 2016 ishlab chiqaruvchi konferentsiyasida katta dizayner Psyonix Corey Devis bajarilgan Raketa ligasi poyga o'yinini rivojlantirish bo'yicha ma'ruza bilan.

U Psonix Studioning so'nggi loyihalari va bir nechta platformalarni ishga tushirishdagi qiyinchiliklar haqida gapirib, raketa Ligasining "Amalga oshirilayotgan" fizikani va mashhur bo'lishga nima yordam berganini tushuntirdi.

Mening ismim Corey devis, men psonixning katta dizayneriman. Men 10 yil davomida studiyada ishladim, dastlab dasturchi edi, lekin men hozir dizaynga ko'chib o'tdim. Men loyihalarimizning dizayniga, shu jumladan raketa libosini kuzataman. Ehtimol, siz pssoniks nima ekanligini bilishni xohlaysiz. Men odatda Deyvni ayblayman ( pysonix Deyli Xayg'oq - taxminan. Ed.) U biz bilan juda qiyin ism.

Biz Kaliforniyada joylashgan mustaqil studiyamiz. Deyv bizni yig'di, ishlashga o'rgatdi va biz boshqa kompaniyalar uchun shartnoma asosida ishlaydigan studiyaga aylandik. Bizning so'nggi ishimiz - bu 3-effekt 3, urush, o'q bo'ron va x-com rivojini rivojlantirishda qatnashganimizda, biz Nosgot. Biz ushbu o'yinlar bilan ishladik, ammo biz haqimizda hech kim eshitmadi. Va odamlar yana bir bor ta'kidlaganimizda, biz bunday muvaffaqiyatga erishganimizni so'rab, men sanoatdagi birinchi kun emasligimizni tushuntiraman.

Avval men kompaniyaning tarixi haqida gapirib beraman: 2008 yildan boshlab, biz birinchi o'yinimizni birinchi bo'lib amalga oshirganimizdan va raketa Ligasi bilan yakunlanganimizda. Men rivojlanishga ta'sir ko'rsatadigan asosiy qarorlarni sanab o'tamiz. O'yinni yaratish paytida biz muhim muammolarga duch keldik - javoblarni bir yo'nalishda yoki boshqa tomonga yuborish kerak edi. Menimcha, qarorlar o'yin muvaffaqiyatining sabablaridan biriga aylandi.

Keyin men "aniq bo'lmagan dalillar" deb ataydigan narsani tushuntirib beraman. O'yin umuman ko'rinadigan darajada ishlaydigan mexanizmlarga ega. Sizga nega ularni bunday qildikingizni aytaman. Keyin men muvaffaqiyatimizni tahlil qilishga, hech bo'lmaganda nima uchun hamma narsa sodir bo'lganini tushunish haqida mulohaza yuritaman. O'yin chiqargandan keyin biz o'rgangan (yoki unchalik o'rganmagan) darslar haqida gapirib beraman. O'shandan beri to'qqiz oy o'tdi, ammo ular mutlaqo aqldan ozdilar.

Tarix

Bu Raketa Ligasi portining Nintendo 64-dagi reter emas. Aslida bu tarixdagi eng yomon ismli eng yomon nomli o'yin. Ushbu ism bilan kelganimizdan afsusdaman, har safar uni talaffuz qilishim kerak.

Bu bizning o'yinimiz, biz hech narsa echmadik. Biz uni 2008 yilda playstratsiya tarmog'ida chiqardik va ko'pchilik bu haqda hech qachon eshitmaganmiz. Ushbu o'yin haqida raketa libosidan maqolalarni o'qib chiqadi. Gap shundaki, u metakritni baholash agenti bilan 100 ballni olgan.

O'yin Raketa Ligasi bilan bir xil, va bu past ballga ega. MetacRititdagi sahifaga diqqat bilan qaraganimda, men birdan o'ynaganim 92-o'rinni 2008 yilda 3-o'rinni 32-o'rinda turar ekanligimni payqadim. Bunday muvaffaqiyatdan keyin biz ikkinchi o'yin o'tkazishga majburmiz, ammo biz uchun bu unchalik ravshan emas edi. Biz qanday xatolarga yo'l qo'ydik va nima qilish kerakligini bilmaymiz. Bu bizning birinchi o'yinimiz, o'sha paytda urush tishli uzatmalarida ishlagan kichik mustaqil studiyaning birinchi o'yinimiz edi.

Ammo futbolchilar Superonik akrobatik urf-quvvatlangan jangovar avtoulovlar uni juda yaxshi ko'rishlarini bilib oldik. Bir necha, ammo biz bilan bizga yaxshi sharhlar bilan yozganlar. Ba'zilar hali ham buni amalga oshiradigan loyihaning har qanday reklama tomonidan qo'llab-quvvatlanmaydigan loyiha uchun juda ta'sirli.

Keyinchalik biz rivojlanish jarayonida bir nechta xatolik bo'lganini angladik. Biz marketing bo'yicha qatorda bo'lishimiz va o'yinni eslashimiz kerak. Bundan tashqari, biz Playstation 3 egalari biz ofisda o'ynagan noto'g'ri o'yinni ko'rganini angladik. Biz raketa Ligasida 60 ta freymlar uchun, mahalliy tarmoq orqali ulanamiz va ular Internet orqali 30 ta freym uchun Xudo.

Bir necha yil o'tdi, 2011 yil keldi.

Bu dunyodagi jangovar avtomobil ligasi. A'lo ism, o'ng? Ochko'zlik bilan to'plangan o'yinni qayta boshlang. 2011 yilda hamma shunday qildi. Aslida, 2011 yilda dushanba kuni kechqurun jangovar o'yinlar tez orada editriterlar deb nomlanadigan chetga surilishini payqadik. O'yinimiz buning uchun juda yaxshi ekanligini tushundik, ammo bizda va'zgo'y yoki tegishli byudjet yo'q edi.

Ikkinchi o'yin yuqori sifatli, haqiqatroq bo'ladi deb o'yladik. Kontseptsiyada ishlash uchun ko'p soatni kuzatdik va o'lchovni o'lchashimiz mumkin. Biz real o'lchamdagi avtomobillar uchun haqiqiy stadionlar bilan shug'ullanishga harakat qildik. Keyin biz juda ko'p o'zgardik, asl kontseptsiyani tark etdik, ammo biz hech qachon oddiy qiziqarli prototipni yaratishga muvaffaq bo'lmadik va psyonixda deyarli o'lim jumlasi. Biz o'yin ustida ishlash qiziq emas edik. Biz mashinalarni o'zgartirdik, fizikaning modelini o'zgartirdik, boshqa narsani o'zgartirdi va shunchaki chalkashib ketdi.

Biz va'zgo'yni topishga harakat qildik, ammo hech kim o'yinni olmadi va men ularni ayblay olmayman. Endi o'yin uning vaqtidan voz kechishga urindi ekanligini tushunaman. 2011 yilda Kiberorme endi rivojlana boshladi.

Shuning uchun biz barcha ishlanayotgan barcha ishlarni qildik, ular ochiq dunyo bilan o'yin yarata boshladilar. Bizning etakchi texnik rassomimiz, haqiqiy sehrgar buni qila oldi va biz undan foydalanishga qaror qildik. O'yinchi juda ko'p turli xil narsalarni qila olishi mumkin deb o'yladik. Albatta, u futbol o'ynash uchun stadionga borishi mumkin edi, ammo bu variantlardan biri edi. Fikr juda yaxshi, ammo bizning kichik studiyamiz uchun juda katta. Biz atigi 15 kishi edik. Biz turli xil irqlar va mini-o'yinlarni ixtiro qila boshladik.

O'yin o'sib ulg'aygan va biz uni to'xtata olmadik. Biz har bir o'yinda e'tibor berishimiz kerak edi va natijada hech narsa juda yaxshi bo'lmadi. O'yin futboliga mukammal yaqinlashgan fizika boshqa tadbirlar uchun unchalik mos emas edi. Biz buni arenaga sakrash va parvozlar uchun qildik - xuddi shu shifokor tepaliklar bo'ylab sakrashni boshlaganida, hech qanday yaxshi narsa chiqmadi.

Raketa Ligasi.

Natijada biz nihoyat raketa libosini rivojlantirishga keldik. To'g'ri, o'sha paytda u boshqacha nomlangan. Biz SarbPC bo'lishi kerak bo'lgan o'yinni amalga oshirishni istaymiz. Ha, bu rasmiy qisqartma. Ehtimol, har doim eng yomon qisqartma. Biz bir vaqtning o'zida butun studiyani chalg'itmasdan ishlashi mumkin bo'lgan kichik jamoani ajratdik.

Biz har xil insoniyat g'oyalarini tark etdik - biz shunchaki asosiy fikrni o'zgartirmoqchimiz. Mashinalar bo'yicha o'ynagan mashinalarda futbol haqida o'ylash kerak edi. Iloji boricha tezroq alfa prototiplarini yaratishga majbur bo'ldik. Va biz o'yinni bepul o'ynashga tayyor edik. Xovilida 2013 yilda bo'lib, 2-kuni jamoaviy qal'a va dota2 aql bovar qilmaydigan muvaffaqiyatga erishdi, hech kim bepul shaxsiy kompyuter o'yinini amalga oshirishga hech kim ololmadi. Biz buni faqat o'ynash o'yinini yaratish uchun emas deb o'yladik - va pul oqimlari bizning ofisimizga boradi.

Nima o'zgardi

Biz ko'pincha so'rayapmiz: "Siz deyarli bir xil o'yinni qildingiz, ammo mutlaqo boshqa natijani oldingiz. Xo'sh, farq nimada? "

Birinchidan, bu safar o'yin ajratilgan serverlarda juda katta o'zgarishdir. Ammo 2008 yilda biz bunga qodir emas edik. O'yinchilar o'rtasidagi signal kechikish katta muammo edi. Boshidanoq raketa leyliga yo'naltirilgan serverlarga kerak edi.

Ikkinchidan, biz deyarli 60 tagacha playstatsiyaning ustiga 60 tagacha freymga ega bo'ldik. 3 o'yin statistika bo'yicha birinchi o'yinda "yog'och", biz o'ynagan versiyadan ko'ra yomonroq fleymlar mavjud.

Uchinchidan, mos tanlash tizimi juda yaxshilandi. Men tafsilotlarga kirmayman, shunchaki aytadiki, biz o'yinchining mahoratining noaniqligi darajasiga asoslangan holda juda moslashuvchan reyting tizimini yaratdik.

Shuningdek, biz avtomobillarni sozlash imkoniyatlarini kengaytirdik. Bu har qanday sport uchun juda muhimdir.

Va, albatta, biz barcha g'oyalar va mexanikani eslash uchun ikki yil o'tkazdik. Bu erda hech qanday yutuq yo'q, ammo rivojlanishni muhokama qilishda odamlar ko'pincha qanchalik muhimligini unutishadi. Har kim ikki yilni begona yaxshilanishlarda o'tkaza olmaydi va biz qila olamiz. Shartnoma bo'yicha ishlar kompaniyaga raketa legalida xavfsiz ishlashingiz uchun etarli pul olib keldi.

Ushbu bosqichda bizning autsorsing studiyasi tajribamiz katta rol o'ynadi. Biz boshqa kompaniyalar qanday ishlashini ko'rdik va ular buni bajarishga arziydi va nima qilmasligi kerakligini tushunishdi. Biz rivojlanish guruhlari cheksiz stend va uchrashuvlardan charchashini bir necha bor ko'rdik.

Biz haqiqiy bo'lmagan dvigatel haqida bilim olishga erishdik. Biz u haqida hamma narsani bilamiz: ba'zida u ishlagan barcha ahmoqona narsalarni otadi. Biz o'z rivojlanish jarayonimizni sharafladik. Raketa Ligasidan oldin, biz EOS uchun ARC Squodron o'yiniga aylantirdik. Biz unda juda ko'p kuch sarfladik va tanqidlar o'yinni maqtadi, lekin u etarlicha yaxshi emas edi.

GDCda ko'plar o'zlarining muvaffaqiyatlari haqida gapirishadi, ammo kamchiliklar kamchiliklar haqida gapirishadi. Biz juda ko'p loyihalarni boshladik. Ularning ko'plari bor edi, ammo bu butunlay normaldir. O'yinlarning rivojlanishi qiyin masala. Hammamiz xato qilamiz, lekin agar siz bu xatolar haqida bilib olishingiz mumkin bo'lsa, unda hamma narsa yaxshi.

Ikki muammo juda keskin edi. Birinchidan, rivojlanish jamoasi o'sganida, biz ko'pincha vaziyat ustidan nazoratni yo'qotdik: hamma o'z fikrlarini, qoniqish qiyin bo'lgan.

Ikkinchidan, jamoaning katta miqdori tufayli biz ko'pincha yaratgan narsalarimizni hal qila olmaymiz. Ammo raketa ligasida boshlanganda biz boshidanoq borishni bilardik. Shuning uchun hamma rivojlanishning har bir muayyan lahzasida nima qilish kerakligini aniq tushundi.

Kalit echimlari

Bizning o'yinimiz juda oddiy. O'yinga kirish, ko'p odamlar: mashinalar nima uchun xususiyatlarga ega emas? "Men darvoza ustida turgan mashinani xohlayman." Ammo birinchi o'yinda bizda hech qanday xususiyat yo'q, biz bu yondashuvdan tubdan turibmiz. Shu bilan birga raketa ligasi - Juda dinamik o'yin. Uch soniya davomida o'yinchi darvozabonning pozitsiyasidan uzoqlashishi va dushman darvozasini hujumga uchratishi mumkin. Mashinalarni xos xususiyatlarga ko'ra ajratish kontseptsiyaning oldini oladi; Biz bu noto'g'ri bo'lishini his qildik.

Xatartlarning rad etilishi biz uchun aniq echim emas edi. Biz bundan xavotirda edik, chunki ular birinchi o'yinda sharhlarda uning tubiga ega emasligini yozgan. Natijada, biz o'yinning versiyasini sinab ko'rish uchun vaqtingiz yo'q, unda turli xil mashinalarning turli xil xususiyatlariga ega. Ya'ni bizning "porloq" qaror vaqti etishmasligidan kelib chiqqan.

Ikkinchidan, foydalanuvchilar bitta rejim bilan o'yinni taassurot qoldirmasligini bezovta qildik. Faqat futbol rejimida xavfli bo'lishi mumkin edi. Ammo biz yana boshqa rejimlarni ishlab chiqish uchun etarli vaqt bo'ldik. O'yin o'yiniga etti yildan ortiq vaqt davomida futbol rejimida ishladik. Keyinchalik biz maxsus tadbirlar sifatida qo'shimcha rejimlarni qo'yib yubordik va hamma narsa yaxshi bo'lib chiqdi, ammo biz uchun rivojlanishim aniq, u qanchalik eng yaxshi ish qilmadi.

Uchinchidan, biz studiyada uzoq vaqtdan beri bahslashdik, ammo ular o'yinda stadionlarning faqat bitta turi bo'lishini to'xtatishdi. Sarpbc to'pni raqib darvozasi tomon yo'llagan sumkalarga qadar turli stadionlarga ega edi. Futbolchilarga intervyu, biz ularning aksariyati raketa leasida o'yin maydoni uchun asosiga aylantirilganligini angladik. Biz kuch va resurslarni turli kartalarni yaratish uchun sarf qilmaslikka qaror qildik, agar ular bizning De_Dust versiyamizni afzal ko'rsadik.

Ushbu qaror bir nechta afzalliklarni berdi: biz kuchlarni bir narsaga jamlashga va bir metr maydonni ishlashga muvaffaq bo'ldik. Kartani o'rganish uchun biz bir nechta vaqt sarfladik - bir nechta kartalar bilan biz ushbu sifatga erisha olmaganimizda. Seriyalarning ba'zi "faxriylari" bunga yoqmadilar, ular nima uchun birinchi navbatda o'yinning ikkinchi versiyasida kamroq tarkib borligini tushunishmadi. Biz buni qabul qilishimiz kerak edi.

Bepul o'yin emas

Ko'pincha o'yin to'lashni to'lash uchun jasoratli ekanligimizni so'rashdi. Yaxshi savol. Dastlab, biz shartli bepul o'yin o'tkazmoqchi edik. Keyin hamma narsa mantiqiy edi: bepul o'ynash to'pni tepib, avtoulov haqida g'alati o'yin uchun oqilona bo'lib tuyuldi. Dushman tanlash tizimi yaxshi ishlaganligi uchun biz imkon qadar tezroq o'yinchilarning katta bazasini to'plashimiz kerak edi. Biz valfga qaradik va hamma narsa oson deb o'yladik.

O'yinning dastlabki versiyasidan skrinshot

O'sha paytda raketa Ligasi "hunarmandchilik" ning butun tizimi bor edi. Futbolchilar tafsilotlarni to'plashlari va ulardan mashinalar uchun ehtiyot qismlar yaratishlari mumkin edi. Bizning o'yinimiz bepul o'ynashga qaror qilmay, biz hammamiz uni tashlab ketdik, garchi ular tizimni o'rganish uchun bir guruh harakat qilishgan.

2014 yil yozida Jeremi Don Marketing Prezidenti Jeremi beta notekis har bir kishiga xato deb o'yladi. Biz to'liq to'lanadigan pullik o'yinning o'zi o'zi uchun va obro'imizga qaratilganligini tushundik. Biz bepul o'ynash tizimlarida emas, balki o'yinga e'tibor qaratishdi. Geimdainerlardan biz deyarli monetizatsiya dizaynerlariga aylandik. O'yinchilar uchun yaxshiroq bo'lish va ular to'langanidan ko'proq narsani qilish kerak edi. Biz ozod qilinganday tuyuldik va nihoyat raketa ligasini iloji boricha yuqori sifatli deb o'ylashi mumkin.

Shuningdek, biz erkin o'yinda, agar ular o'yin ligasi kabi ko'plab yirik loyihalardan odamlarni chalg'itishga xalaqit berdik, agar dastlab u o'yinga ozgina mos kelmasa, ular o'yinga mos kelmasa, uni bezovta qildik. Agar o'ylasangiz, bu juda qiziqarli psixologiyaga aylanadi.

Kutilmaganda, hisob-kitoblar shuni ko'rsatdiki, o'yin shunchaki daromadli to'lanadi. Kompyuterda bepul o'ynash foydalanuvchidan o'rtacha foyda $ 1 dan $ 4 gacha. Oldingi o'yinning ommabopligi va Sony yordamiga umid qilib, kamida 50 ming nusxadan 20 nusxasini sotishni kutgan edik. Pullik o'yin bo'yicha stavkasi ko'proq foyda keltirdi. Va biz erkin o'ynashda etarlicha shlyapa sotish mumkinligini bilmaymiz.

Studiya uchrashuvlaridan biridan slayd

E'tibor bering, natijada biz ko'p miqdorda ko'p miqdorda o'tkazdik. Ammo keyin bu o'qlar tushunishga yordam berdi: hech bo'lmaganda o'ynagan o'yin kamida 2 million bosh kiyim yoki kamida 56 ming nusxani sotishingiz kerak.

Kerakli mexanika

Dastlab o'yinni 2014 yil noyabr oyida boshlash rejalashtirilgan, ya'ni oxir-oqibat tugashidan olti oy oldin. Ammo biz o'yinni ozod qilishdan oldin ishlab chiqilishi kerak bo'lgan mexanika mavjudligini bilardik.

Biz buyruq tizimisiz o'yinni boshlay olmasligimizni juda kech amalga oshirdik. Endi bu multiplayer o'yinlari uchun aniq, lekin keyin biz darhol o'yinchilarni do'stlar bilan o'ynash va o'ynash uchun imkoniyat berish qanchalik muhimligini tushunmaymiz. Ushbu tizim kerakligini angladik, shuning uchun uni yaratadigan biron bir narsa yo'q edi, shuning uchun ko'p vaqt rivojlanishga o'tdi.

Endi men raketa legalini usiz tasavvur qila olmayman. Biz jamoaviy mexanikaning rivojlanishi bizni ozod qilinishini kechiktirishga majburlashiga majburlashini bilardik, ammo imkoniyatga ega bo'lishga qaror qilishdi. Biz qo'shimcha byudjetning munosib ulushini o'tkazgan bo'lsak ham, o'yin mahsulotini o'tkazib yuborgan bo'lsak ham to'lanadi.

Ikkinchi mexanik raqiblarni tanlash tizimi edi. Noyabr oyida chiqarilishga harakat qilganimizda, raqiblarni tanlash tizimi hozircha ishladi. Men tafsilotlarga kirmayman, ammo biz uni o'zgartirishga qaror qildik va endi tizim barcha o'yinchilarni har tomonlama dushmanni ko'taradigan bitta serverga yo'naltiradi. Infratuzilma noldan qurilishi kerak edi - u yaxshi bo'lib chiqdi, lekin u, albatta, o'yinni ozod qilishdan keyin deyarli yonib ketdi.

Ushbu ikki mexanikasiz, o'yin endi o'ynaish qiyin, ular futbolchilar do'stlar bilan to'plash va shunga o'xshash darajadagi raqiblarga qarshi kurashishlariga yo'l qo'yishdi. Faqat ular uchun men ozodlikni kechiktirish va byudjetni jiddiy ravishda qamrab olishim kerak edi. Bu xavfli edi, lekin bunga arziydi. Tushundimki, hamma ham xuddi shunday xavf tug'dirishi mumkin emas, lekin iloji bo'lsa, unda qo'rqmang.

Platforma

Ko'pchilik, dastlab raketa ligasini playstation va playstationni chiqarganimizni bilmaymiz. eski konsolda. Steamda biz "Keyinchalik" o'yinini ishga tushirdik - ammo so'nggi daqiqada ular bug 'bilan bug' bilan iloji boricha tezroq yoqishga qaror qilishdi.

Bu bizning barcha echimlarimizning eng yaxshisi edi. Agar siz ma'lumotlarning Raketa Ligasi sizni qiziqtirgan bo'lsangiz, unda siz birinchi oy o'yin stassi bo'yicha bepul tarqatilganligini bilasiz va u 6 million kishini yuklab oldi. Biz etarli serverlarni to'lamaymiz, ammo bug'dagi savdo infratuzilmani saqlab qolishning barcha xarajatlarini to'lay olmayotganimizdan qo'rqdik. Bug'da bug 'juda tez to'lashi juda muhimdir. Agar o'yin faqat playstation 4-dagi bunday bir qator foydalanuvchilarga ega bo'lsa, men buni qanday qila olishini tasavvur qila olmayman.

Aniq bo'lmagan dalillar

Maxsus fizika

Raketa Ligasidagi to'p va mashinalarning o'zaro ta'siri fizikaning standart qonunchiligiga muvofiq ishlamaydi. Biz haqiqiy bo'lmagan fizikadan foydalanmadik. Muammo shundaki, "haqiqiy" fizikasi juda tasodifan va oldindan aytib bo'lmaydigan darajada ishlamoqda, ular fizika asosida kiberbo'yslar uchun g'alati tuyuladi. Bunday o'yindan siz avtoulovning zarbasi to'planishini kutishni kutmoqchisiz va u juda g'alati o'zini tutadi.

Biz tizim o'yinchining boshlang'ich g'oyasiga rioya qilishni xohladik. Agar o'yinchi mashinasi va darvozasi o'rtasida to'p bo'lsa, zarbaning mashinasi mashinaning mashinasidan qanday qilib u qanday qilib qanday qilib yig'ishiga qarab, tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas. Ammo bu aniq emas: o'yin fizikaga asoslangan bo'lsa, u aniq va qoidalarga muvofiq ishlashi kerak. Biroq, bizning fizikamiz bilan, biz kerakli darajada o'yinni xotirlab qolishimiz mumkin.

Haqiqiy fizika juda chalkash bo'lar edi: To'pni yuqori tezlikda urganingizda, u buyuk kuch bilan jo'nadi. Agar to'p va mashina bir-biriga yuqori tezlikda shoshilmasa - u har doim ham to'qnashuvning butun ta'siriga ta'sir qilishi mumkin emas.

Bizning ajoyib o'ychan HitBox mashinamizni ko'rib chiqing.

Ha, bu shunchaki quti. Bu g'alati: bunday jiddiy raqobat o'yinida siz mutlaq aniqlikka intilishingiz kerak. Ammo keyin yana bashorat qilish kerak. Muayyan burchakda to'pni urgan o'yinchi har doim bir xil natijalardan ko'proq yoki kamroq olishi juda muhimdir. Qoshiq shaklida urbox g'alati va noaniq ko'rinadi, ammo to'qnashganda aniq va oldindan aytib bo'lmaydigan natijalar beradi.

Bizning "ajoyib" fizikamiz qanday ishlashiga misol.

Haqiqiy fizika misolini qoldirdi. To'pdan uchadigan yo'nalish - bu mashina tezligiga, zarbaning tezligi, tezligi va yo'nalishi bog'liq. Bu yomon ko'rinadigan ko'rinadi, bu juda bashoratli tuyuladi. Ammo bizning tizimimiz yanada aniqroq ishlaydi. To'p va mashina orasidagi vektor har doim o'yinchi kamerasiga yo'naltirilgan. Maqsadni aniqlash uchun o'yinchi darvozaga qarab, to'pni darvoza tomon urib yuborishi kerak. Hammasi oddiy va tushunarli va tajribali o'yinchilar ba'zi vaziyatlarda nima kutayotganini bilishadi.

Rivojlanishning boshida bizda bu oddiy model yo'q edi. Biz raketa lug'ati birinchi o'yinga qaraganda ko'proq haqiqatni xohladik. Va haqiqiy fizika o'zining afzalliklariga ega. Masalan, agar siz katta futbol to'pi mashinangizga qanday zarba bergan bo'lsangiz, u bamperni yuqoriga ko'tarishini taklif qilasiz. Shunda siz to'pni ushlab turing, uni bamper bilan itarib, raqiblarni chetlab o'tishingiz mumkin. Ammo bizning yakuniy modelimizda to'p shunchaki mashinadan bezovta qiladi - bu haqiqiy fizikadan ko'ra ko'proq ping tongga o'xshaydi.

Biz to'pni terish bilan tizim salqin va qiziqarli bo'lishi mumkin deb o'yladik va buni bizning alfa sinovlarimizga ko'rsatdi. Ular buni juda yoqtirmasdi. Ular oldin fizika qanday ishlashini esladilar va yangi modelga o'rganib chiqa olishmadi. U boshqacha edi va o'zgarishlar har doim yomon. Qisman ularning noroziligi aniq edi. Tizim u birinchi o'yindan beri kelganini oldindan sezib o'ldirdi. Biz ularning fikr-mulohazalarini o'qib chiqdik va ular doimiy va qiziqarli tizimni olmagan bo'lsa-da, doimiylik va oldindan aytib berish qobiliyatini yo'qotdik. Birja unchalik foydali emas edi.

Endi men sizga eng sevimli narxingizni ko'rsataman. Ushbu so'zlar o'yinni chiqarilishidan ikki oy oldin aytishdi.

Ushbu o'yin ishlab chiquvchilar va dangasa dizaynning ochko'zligida va menimcha, umid qilaman. Ishlab chiqaruvchilar xaridorlar haqida o'ylashlari va ularni hurmat qilishlari juda ko'p yaxshi mustaqil o'yinlar mavjud. Shuning uchun raketa Ligasi muvaffaqiyatga loyiq emas.

- Faxriy Sarbpc, 2015 yil 30 aprel

Uning oxirida u raketa leyasida musobaqalarda ishtirok etishni boshladi va ularni ko'rib, Uning so'zlaridan voz kechganday.

Endi hamma, Psonix o'zining o'yinchilarini tinglaydigan ajoyib studiyani aytadi, ammo keyinchalik uzoq vaqtdan beri davom etayotgan muxlislar ham ishonishgan edik. Ular aslida biz buni bilmas edik.

Ammo bizning futbolchilarimiz g'alati fizika raksice ligasidan foydalanishga qodir bo'lgan narsalardan biri. Bunday narsalar haqida biz juda ajablanamiz: studiyada hech kim bunday imkoniyatga ega emasmiz, hech kim keskin narsa qilmadik. Ammo Redditda bunday videolar doimo paydo bo'ladi - bashorat qilinadigan jismoniy tizim tufayli.

Kutilmagan ko'nikmalar

Raketa ligasida o'ynamaganlar uchun men bir martalik sakrashni amalga oshiraman, agar ikkinchi sakrash paytida bir martalik sakrashni amalga oshirishi mumkin. . Ya'ni, o'yinchi orqaga, oldinga yoki qichqiradi. Biz bu mexanikani deyarli tasodifan o'zgartirdik, shunda ikkinchi sakrash, birinchi o'yinda bo'lgani kabi, asta-sekin tezlashtirish emas, balki asta-sekin tezlashmaslik (men uning ismini talaffuz qilmayman). Ushbu echim kutilmagan natijaga olib keldi.

Bu chipdan qanday noto'g'ri foydalanishga misol keltiring.

Men to'pni to'g'ri uchib, juda erta ikkinchi sakrashni ishlatganman. To'p darvozadan uchib ketdi, chunki men zarba berish uchun dastlabki turtkini yo'qotdim.

Agar siz bir oz boshqacha traektoriyaga e'tibor bermasangiz, bu safar men o'sha paytda vaqtning ikkinchi sakrashidan va darvozaga tushdim.

Avvaliga biz bunday xato tuzatilishi mumkin deb o'yladik, chunki o'yin biz shunchaki hisobga olmaganmiz. Ammo biz sinov qobiliyati bu o'yinchining qobiliyatining ko'rsatkichi ekanligini tushundik. Tajribali futbolchilar to'pni kuchaytirishi va aniq urishlari mumkin, ammo bu ikkinchi sakrashni juda ehtiyotkorlik bilan va kerakli vaqtda ishlatishingiz kerak.

Shu bilan birga, yangi kelganlar umuman nima qilish mumkinligini bilishmaydi. Raketa ligasini ishlab chiqish, biz yangi kelganlar tushunadigan o'yin yaratishga harakat qildik. O'yin yangi kelganlarni nima bo'layotganini tushunish uchun etarlicha sekinlashadi, lekin shu bilan birga faxriylar yuqori tezlikda o'ynashadi.

Shuningdek, ushbu mexanik o'yinda taktik chuqurlikni qo'shadi: hiyla-nayrangni mustahkamlangan ta'sirga aylantirish uchun, siz parvozning dastlabki pulsini qo'shishingiz, ikki tomonlama sakrashni rad etish.

Sehrli tirnalish sekundi

Biz deyarli birinchi o'yinda ushbu mexanikni tasodifan qo'shdik. Gap shundaki, taymer nol soniya boshlanganda, o'yin tugamaydi, to'p esa erga taalluqli emas. Aftidan, bu arzimas bo'lib tuyulishi mumkin, ammo bunday emas. Ushbu mexanik sizga qiziqarli fokuslarni yoqish va o'yinni raqobat darajasida boyitishga imkon beradi.

Raketa ligasidagi birinchi yirik turnirning finali

Biz ofisdagi o'yinning oxirini kuzatdik va bu aql bovar qilmaydigan narsa edi. "Sehrli nol sekundlar" o'yinda juda uzoq vaqt ishlaydi, ammo bizdan mamnun emas. Ushbu mexanik dizayn hujjatlari tufayli emas, balki bitta odam g'oyasidan ko'rinib turibdiki - biz uni o'yinga qo'shdik va u erda qoldirdik. Menimcha, bu kichik echimlar va mexanika o'yin ta'mini beradi.

Mashinalarni yo'q qilish

Bu muhokama uchun juda ziddiyatli mavzu. Mexanikaning mohiyati: agar bitta mashina boshqasiga qulab tushsa, ikkinchi mashina portlaydi. Shunday qilib, shunday qilib, ha? Birinchi o'yinda bu mexanik juda muvozanatlangan edi, u umuman u futbolni futbol haqida emas, balki o'yinni emas, balki o'yinni boshlaganimizni eslatib turardi.

Futbolchi dushman mashinaning portlashi uchun jazolanmaydi va qaysidir ma'noda dushmanning shafqatsiz va tajovuzkor xatti-harakatlarini keltirib chiqaradi. Tanlov o'yinida unchalik yaxshi emas, unda bolalar o'ynashlari mumkinmi? Ammo biz mexanikani joyida qoldirdik.

Eng yaxshi futbolchilar portlash qobiliyatidan strategik vositada foydalanishni boshladilar - masalan, darvoza ustida turishni juda yaxshi ko'radigan jamoalarga qarshi. Kam tajribali o'yinchilar uchun mexanik ixtiro qilindi. Biz tez-tez shunday deb aytamiz: "Men urolmayman, lekin men raqiblarning mashinalarini portlay olaman".

Ushbu mexanikaning qanday muvozanatini bilmayman, - lekin ehtimol mexaniklar har doim ham muvozanatsiz bo'lgani uchun o'yindan olib tashlashga arziydi. Biz hal etishga ishonmadik va shunchaki futbolchilarning reaktsiyasini kuzatishni boshladik. Ularga mexanik yoqdi.

Tez suhbat.

O'yin davomida tezkor xabarlarni almashish qobiliyati so'nggi daqiqada, ozod qilishdan bir yoki ikki oy oldin paydo bo'lgan. O'yinni chiqishdan oldin biz tizimni kesib tashladik, lekin bir necha haftadan keyin u qo'liga qo'shildi. Rasmda ko'rinib turibdiki, hosil yig'ilgan iboralar, mezonlarga aylandi. Va biz faqat hayajonlanish uchun faqat hayajonli suhbatni qo'shdik, bu o'yin davomida men norozilik bildirish uchun vaqt o'tkazish kerak bo'ladi.

Tez chat o'yin jamoasiga foydali ta'sir ko'rsatishiga ishonmoqchiman: gol urganida jamoa a'zosini maqtashni osonlashtiradi.

Muvaffaqiyatni tahlil qilish

Men nima uchun muvaffaqiyatga erishganligimizni bilaman, ozgina kanalqani bosib o'tishga harakat qilaman. Birinchi sababi bu bozorning holati. Odamlar hozirda video tarkibni tomosha qilishmoqda. 2008 yilda Twibri yo'q va YouTube butunlay boshqacha edi. Bir marta, tomoshabinlar soni bo'yicha afsonalar ligasi tomoshabinlar soni bo'yicha muzokaralar olib borildi - men har doim bu bilan faxrlanaman. YouTube-ga kelsak - men video liboslaridagi bu dahshatli rasmlarni juda yaxshi ko'raman.

Ammo odamlar bor - video yaratuvchilar, oqimlar, - tomoshabinlarni yig'ish uchun bizning o'yinlarimizga muhtoj. Biz uchun bu aslida bepul reklama. Biz an'anaviy reklama usullariga biron bir dollar sarflamadik. Bizning barcha aktsiyalarimiz twidp, youtube va REVPIR-dagi kampaniyasidan iborat edi.

Muvaffaqiyatimizning ikkinchi muhim sababi qayta ko'rib chiqildi. Agar biz aniqroq gapiradigan bo'lsak, Redditdagi 4 ta filiali Beta-testlar paytida bizni reklama qildi va futbolchilar raketa ligasiga ozod qilinishidan oldin e'tiborni jalb qildilar. Forumda GIFdan boshqa hech narsa ko'rinmadi, mustasno. Biz oqimerlarga murojaat qila boshladik, ular Beta kalitlarini so'rashdi, chunki ular Redditda o'yinni ko'rishgan. Shunday qilib, hamma narsa boshlandi. Va Redditda o'yiningiz jamoasi bilan faol aloqa qilish qanchalik muhimligini hatto muhimligini tushuntirib berolmayman.

kriesport

Bayram muhim ahamiyat kasb etmoqda. Birinchi o'yin tor doiralarda mashhur edi va bu biz uchun raketa leyasida tayyor professional platforma bilan ta'minladi. Ilgari, muammo bor edi: agar siz futbolni umuman o'ynashni bilmasangiz, bu mumkin emasligini tushunmaysiz. Ba'zi sharhlarda to'pning yozishicha, to'p va avtomobillar oldindan aytib bo'lmaydigan darajada, shuning uchun o'yin unchalik qiziq emas.

Ammo raketa lug'ati chiqarilgandan so'ng, birinchi kundan boshlab Kronovi singari odamlar burishtirdi va potentsial o'yinchilar qanday hiyla-nayranglarni kasb qilishlari mumkinligini ko'rishdi. Ular ham buni o'rganishni xohlashdi. Ular bularning barchasi mumkinligini va o'yin "Esport" bo'lishi mumkinligini ko'rishdi. Bundan tashqari, tomoshabinlar musobaqalardan ajoyib videofilm yoki o'yinlar bilan qiziqarli daqiqalarni tomosha qilish uchun ishlatiladi. Endi bu normal holat, ammo 2008 yilda u ishlamaydi.

Endi kichkina hindistonlik o'yin ham ba'zi reklamalarni olishi mumkin. Odamlar shunga o'xshash o'yinlarga qiziqishmoqda. 2008 yildan beri bozor o'zgardi, endi yosh o'yinlar ko'proq ko'rinadi.

Tug'ma viruslik

Bu biroz ahmoqona atama, ammo raketa lolkoni, uni ijtimoiy tarmoqlar orqali osonlikcha tarqashga imkon beradigan narsa bor. O'yinda sodir bo'layotgan voqealar GIFni kesish oson va hatto rioya qilingan o'yinchi ular bilan nima bo'lishini, ajablanib, hayratda qolishni tushunish imkoniyatiga ega bo'ladi. Moba holatida, o'yin bilan tanish bo'lmagan odam hech narsani tushunmaydi. Agar siz raketa legal o'ynashmagan bo'lsangiz ham - siz ko'rsatgan videoni tushundingiz.

O'yinning o'zi playstatsion 4-ning Reddit filialini egallab oldi, buning uchun pul sarflamadik. Qattiq narsalar, yonma-yon hisob-kitoblardan unumli emas, hech narsa emas. Hamjamiyat biz uchun reklama kampaniyasini tashkil qildi.

Raketa Ligasi asosiy qoidalarni tushunishga qodir emas, balki o'yinni to'liq usta egallashi mumkin. Har qanday mahorat darajasida o'ynash qiziq. Biz yangi o'yinchilar murakkablikni surishidan qo'rqdik, ammo hatto yangi boshlanuvchilar, hatto jamoalar bilan va raqiblari bilan yonish juda qiziqarli. Bu erda halol raqiblarni tanlash tizimimiz ham yordam berdi.

Yaxshi o'yinchilarga qarash, yangi kelganlar ilhomlangan. Bu mening eng sevimli qismlarimdan biri.

Ammo bizda faqat birinchi o'yin paydo bo'lganida, odamlar har bir hind loyihasida bunday narsaga ishonishmagan. Ko'rinib turibdiki, ko'nikmalarni oshirish bilan o'yinchilar aql bovar qilmaydigan narsalarni - yolg'iz emas, balki jamoa bilan birga.

Burish.

Biz buni aniq qildik, ammo raketa Ligasi burish uchun juda mos edi. Ommabop futbolchilar o'rtasidagi janglar o'zlari bilan birga bo'lishdi. Bitta oqim boshqa duelga qo'ng'iroq qilishi mumkin edi va hokazo.

Biz uni translyatsiya qilganlar uchun hammaga tarqatdik va ular va'dasini bajardilar. Biz ularga pul to'lamagan edik. Biz hech kimni sotib olmadik: shaxsan men bu odamlar bu odamlar haqida marketing uchun mashinalari kabi o'ylayman. Biz ularga so'rovlarga javoban kalitlarni berdik, ularning translyatsiyalariga javob berdi.

Qo'shimcha vaqtni qoldirib, qarash juda qiziq, diqqat bilan suhbatdoshlar juda kulgili va g'ayrat bilan sodir bo'layotgan narsalarga javob berishdi. Biz ishlab chiquvchilar sifatida biz qarshi o'ynash uchun mashhur oqimlarni keltirib chiqardik. Va butun twitt ishlab chiqaruvchilarni his qildi.

Playstation Plus.

Ko'pchilik uchun bu juda munozarali savol. PlayStation Plus qandaydir tarzda ishlab chiqaruvchini qandaydir yordam berishi mumkinligiga aniq ishonch yo'q. Ammo bizning holatlarimiz foydali edi: o'yin Reddit va Twitch ustidan tarqaldi va qiziqqanlar o'yinni bepul yuklab olishlari va unga qarashlari mumkin edi. Raketa ligasi to'landi, ammo tinglovchilarni jalb qilishga muvaffaq bo'ldi. Avval bugda foyda oldik va o'yinda juda ko'p bepul o'yinchilar to'pladik.

Yaxshi o'yin chiqish vaqti

Bizda to'g'ridan-to'g'ri munosabatlar bo'lmagan muvaffaqiyat omillari mavjud. 2015 yilning yozida o'yinlar kafedrasi uchun juda ko'p o'yinlar paydo bo'lmadi - marketing bo'limi tufayli bu safar o'yinni aniqladi. PlayStation 4 O'yinlar katalogi unchalik ko'p emas edi va har bir yangi nashr tadbir bo'ldi. Yangiliklar va bloglarni taqillatishi shart emas - ularning o'zlari yozishingiz mumkin bo'lgan axborot sabablari kerak edi.

O'yin playstation 4-da juda sezilarli edi, bu bug 'bilan mashhurligini keltirib chiqardi. Matbuot biz haqimizda bepul va juda kulgili deb yozdi. Agar men adashmasam, Kottaku-da maqolalarda biz haqimizda biz haqimizda 19 kun ketma-ket chiqdi, go'yo sayt endi yozuv haqida yozilmagan. Va ozod qilish uchun muvaffaqiyatli vaqt tufayli rahmat.

Indie ishlab chiquvchisi u raqib bo'lmagan katta o'yinlar haqida tashvishlanmasligi shart. Aftidan, bu o'yinni chaqiriq yoki taqdirga parallel ravishda parallel ravishda chiqarish uchun etarli emas, chunki ular mutlaqo boshqa tomoshabinlarga ega. Ammo bu unday emas. Ijtimoiy tarmoqlar, yangiliklar saytlari va oqimlari diqqatiga cheklangan. Shuning uchun ozod qilishning muvaffaqiyatli lahzasi o'yinga muvaffaqiyat keltirishi mumkin, ammo muvaffaqiyatsiz - muvaffaqiyatsizlikka olib keladi.

Omad

Ko'pincha odamlar bu erga kelib, shunchaki yaxshi o'yin qilish kifoya, va siz munosib muvaffaqiyatga erishasiz. Ammo omad ham muhimdir. Men psixologik tafsilotlarga kirmayman, lekin o'zimning muvaffaqiyatini tahlil qilish paytida "omon qolgan xatolar" va shunga o'xshash narsaning vasvasasiga tushmaslik juda muhimdir. Bizga faqat muvaffaqiyat keltirgan narsalarga e'tibor berishga odatlanganmiz, ehtimol hech birida, o'sha shunga o'xshash o'nta raketa lug'ati bo'lgan.

Ehtimol, biz shunchaki omadlimiz va o'yinni yaxshi vaqtda ozod qildik. Bitta o'yinning muvaffaqiyati bir xil qoidalarga muvofiq shunga o'xshash o'yin aniq muvaffaqiyatli bo'ladi degani emas. Bu hiyla o'zimizni takrorlashga harakat qilsa ham. Ba'zida oddiy omad daho kabi, hatto bo'lmasa ham, daho kabi ko'rinishi mumkin.

Biroq, ishlab chiquvchi o'z muvaffaqiyatining ehtimolini maksimal darajada oshirishi mumkin. Siz ozod qilishni muloyimlik bilan rejalashtirishingiz mumkin. Siz o'yin haqida ma'lumot almashish qobiliyatini, do'stlaringiz bilan do'stlar bilan birgalikda bo'lishingiz mumkin, shunda o'yin o'zini o'zi tarqaladi.

Biz tushunamiz

Asosiy test biz tasodifan erishgan ko'lami edi. O'yinni rivojlantirish chog'ida biz bir vaqtning o'zida eng ko'pi 10 ming futbolchi o'ynaydi deb o'yladik. Ammo bu raqamga 180 mingtagacha erishildi - bu taxminan bir vaqtning o'zida beta-sinovda bir vaqtning o'zida 35 baravar ko'p. Bizning serverimiz amalda yoqilmoqda.

Qanday qilib umuman tayyorgarlik ko'rishini bilmayman: Beta, bu ko'rsatkichlar katta bo'lsa ham, ko'rsatkichlar ham katta edi. Biz ularning serverlarini juda ko'p tekshirish uchun tekshira olmadik. Men bu haqda hech qanday maslahat berolmayman, "tayyor bo'ling". Kechasi uxlamaslik uchun tayyor bo'ling.

Ikkinchi katta muammo bir nechta platformalarda yamalarni ishlab chiqarish zarurati edi. Agar shunday bo'lsa, shunga o'xshash narsa qilishingiz kerak bo'lsa - bu dahshatli ekanini bilasiz. Sertifikatlashtirish va chiqish yamoqlari uchun turli xil platformalar orasida o'ynashni qiyinlashtiradi. Tez orada bu ko'proq umumiy amaliyot bo'ladi, ayniqsa Xbox-da raketa Ligasi tezligi bilan.

Bir yo'l yoki boshqa yo'l, ishlab chiqaruvchilar bu haqda aqldan ozishadi va hamma narsa doimiy ravishda keyinroq bo'ladi. Sony Playstation-dagi sertifikatlash yamoqlarini tugatguncha kompyuterni yamalar chiqishini kechiktirishimiz kerak edi. Xuddi shu narsa DLCning chiqarilishiga nisbatan qo'llaniladi: har safar Sonyning 10 ish kuni uchun roziligini kutishimiz kerak edi.

Futbolchilar Raketa Ligasi, biz o'yinda turli xil piktogramma va avtoulovlarni reklama sifatida bo'shashmaymiz. Agar biz ovoz berishimizga va o'zingizga yordam bersa, o'yinga hech narsa qo'shamiz. Masalan, biz yaqinda Yaqinda Lenorean va Batmobile o'yinini qo'shdik.

Raketa Ligasi qattiq sozlash yoki uchastka yo'q, ammo biz o'yin mashinalari uchun platformaga aylantirishdan qo'rqamiz. Biz bu masalada qattiq ichki cheklovlarga egamiz deb ayta olmayman, lekin biz doimo o'zingizni kuzatib boramiz.

O'sib borayotgan jamoa

Yana bir sinov - bu o'yinning tobora ortib borayotgan o'yin jamiyatiga moslashish edi. Biz bir vaqtning o'zida o'ynaydigan 10 ming foydalanuvchidan boshladik - bu kabi tomoshabinlar forumlar va twitter orqali o'zaro aloqada bo'lish juda yoqimli edi, biz savollarga javob berishimiz, foydalanuvchilar bilan suhbatlashishimiz mumkin.

O'sib borayotgan o'yinchilar soni ko'payib, ushbu o'zaro ta'sir imkonsiz bo'lib qoldi. 180 mingta manfaatdor tomonlarning savollariga javob berish uchun jismonan inidabiy. Bu sizni yomon chiroqqa tushirishi mumkin: kutilmaganda ishlab chiquvchilar bilan bog'lanish oson emas, ular jamoatchilik bilan kamroq muloqot qilishadi. Ushbu muammoni umumbasha echimi yo'q, ammo oqibatlarni minimallashtirish uchun harakat qilish juda muhimdir. Biz barcha savollarga javob bera olmaymiz, ammo iloji boricha ko'proq savollarga javob berishga harakat qilishimiz mumkin.

DLC sotish.

To'satdan ta'kidlanganidek, DLC-ga bepul o'ynash o'yinchilarini sotish oson bo'ladi. Biz ularga o'yinni bepul berdik, shuning uchun ular qo'shimcha tarkib sotib olishlarini xohladilar. Aslida, DLC Strastation-ga qaraganda ancha yaxshi sotiladi 4. Agar o'yinchi allaqachon o'yinni sotib olgan bo'lsa, u biroz ko'proq pul sarflashga rozi bo'ladi. O'yinni qabul qilgan kishi bepul, to'satdan pul sarflash sabablarini topa olmaydi.

Boshqa usulda nima qilishni xohlaymiz

Biz biron bir narsani qilishni xohlaymiz, vaqtingiz bo'lmagan hamma narsa normaldir. Katta yuklar uchun bizning ma'lumotlar bazamizni sinab ko'rishimiz kerak edi. Hamkorlarimizga futbolchilarni hayratda qoldirishga tayyor emas edik.

O'yin chiqargandan so'ng tarkibni ishlab chiqarish va aniq DLC ko'rinishini to'g'ri rejalashtirish haqida yaxshi o'ylashimiz kerak edi.

Agar siz raqobatdosh element bilan o'yinni rivojlantirayotgan bo'lsangiz, u birinchi kundan boshlab boshqa odamlarning o'yinlariga qarash imkoniyatiga ega bo'lishi kerak. Bir oz vaqt o'tgach, biz ushbu mexanikalarni o'yinga qo'shdik, ammo bundan oldin buni amalga oshirish kerak edi. Avvaliga odamlar raketa Ligasi musobaqalarini translyatsiya qilish qiyin edi. Ular barcha qulay vositalar va improvizatsiya qilingan, ammo shu sababli o'yin shunchalik yomon ko'rinishga ega edi. Agar sizda imkoniyat bo'lsa, tanlov o'yinlariga tomoshabinlar uchun asboblarni qo'shing.

Raketa Ligasi bo'yicha batafsil qo'llanma ikkala yangi boshlanuvchilar va ilg'or foydalanuvchilar uchun mos keladi - "To'pni qanday mag'lub etish va ahmoq bo'lmaslik kerak". Hammasi batafsil va rasmlar bilan.

O'yin raketa ligasi asoslari:

Har bir yangi o'yinchi bir necha bosqichlardan o'tadi. Bu quyidagicha ko'rinadi:

1) o'yinchi to'pning orqasida ketadi va u tegganda quvonadi. Bunday o'yinchilar oltitasi bo'lsa, u to'p orqasiga yugurib, burunlariga tegadigan paketlar pinlarga o'xshaydi.

2) o'yinchi kuchaytirgichni topadi va to'pni tezda aylantiradi va taxtalarni faol olib chiqadi. Shunday qilib, to'pni tez-tez tegishi mumkin, ammo siz har doim ham yiqilmaysiz. Ushbu bosqichda o'ylab ko'ring. MyA'aahax! 11 ヽ (↓)

3) o'yinchi yuqori ehtimollik bilan to'pga tusha boshlaydi. Ba'zan ikkinchi nuqta ketma-ketlikdan tushadi va to'pga tegib, juda sekin uchib ketdi (aka "sulgi hovuzi"). Bu unchalik yaxshi emas.

4) to'satdan, bu shunchaki to'pni eng samarali egallash emas, chunki bu hamma narsani buzish kutilmagan bo'lib, siz qaerga urganingizni o'ylashingiz kerak. Bu erda super diagrammada ko'rsatmalar to'pni odatda qanday qilib urish va nima yomonligi to'g'risida qutqaruvga keladi.

Va bu erda u:

Bu chalkashlik ko'rinadi, lekin qisqacha - siz o'ng jamoaning o'yinchisisiz, agar siz uning yonidagi biron bir raqamdan to'pni mag'lub qilsangiz, unda bu mutlaqo qizil bo'lsa, siz ahmoqsiz.

Agar siz umumlashtirsangiz, basislar \u003d o'yinchi tezda harakat qiladi va har doim ham kuchayib boradi va to'pni tez uchib, to'pga yaxshilanadi (va ba'zan maqsadga muvofiq) . Odatda bu jamoalarga ishonish uchun etarli va sizdan foydasizligingiz sababli sizdan to'pni olib tashlashga shoshilmagan.

Vaqt jadvali (Raketa ligasidagi jamoaviy o'yin)

Asosiy ko'nikmalarni o'zlashtirishdan so'ng, odatda, o'yinning buyrug'i va 3x3-da hamma narsa juda qiyin, hamma chalkashib, aralashadi.

Aslida, Formula Timpleyi aloqasiz o'yin uchun juda oddiy.

Raketa Ligasida mudofaa o'ynash

Hujumning xazillari to'pni ochib, dushmanlar to'pni ushlab turishlari bilanoq, uni tanlab, eshigingiz bilan bog'lay olmaysiz va yo'lni ko'tarib, eshigi oldingiga kirib, eshigi oldingiga boramiz.

Dushmanlar to'pni devor / burchak / darvozaning maydoniga olib kelishadi va barcha uyalib, parvozchini boshlaydi.

Va keyin sehrli sxema - Agar siz darvoza oldida turgan bo'lsangiz va to'pning yonida (yoki siz bilan) sizning ittifoqchingiz yoki ikkitasi bilan ekranni ko'ring. Ittifoqchilar burchakdan to'pni urishadi. Agar ushbu iteratsiyadan keyin to'p hali ham burchakda (ya'ni ittifoqchilar qo'llanilib, taqillatmadilar), sizni taqillatib, darvoza tomon yo'lga tushib, darhol takrorlanadi.

Agar siz so'zlarni kesib tashlasangiz, shunga o'xshash narsa: "Ikkinchi darvozani kim yaqindan yiqitadi - birinchi darvozabonni taqqoslaydi / yordam beradi va o'z navbatini kutadi Darvoza."

Agar hamma bunday sxemaga amal qilsa, unda bitta o'yinchi har doim aniq bo'lib, ikkinchi o'yinchi birinchi navbatda mag'lubiyatga uchragan va eng yomon natijani boshdan kechiradi. Avvaliga bu qiyin tuyuladi, lekin asta-sekin hatto har bir o'yinda ishlayotgan barcha ishlarni shu tarzda o'z-o'zidan ishlaydi.

Raketa ligasidagi hujum

Dushmanlar hujum bilan qo'llanilib, to'pni olib, dushmanning yarmiga olib bordik.

Darhol sehrli sxema - agar siz ikkitasi ittifoqchi ekanligingizni ko'rsangiz, siz ular bilan birga shoshilmayapsiz, lekin yarim himoyada qoling va ittifoqchilar ortida qolishadi.

Agar siz oldin to'pga birinchi bo'lib qolsangiz va ekranda ittifoqchilar bo'lmasa, sizning vazifangiz to'pni yoki u yoki u lavozimidan tashqarida bo'lmaguncha, sizning vazifangiz bir-biriga etib borguncha, balni bashorat qilishdir.

Agar siz yarim himoyaga qaytib kelsangiz, yarim himoyaga qaytsangiz (dushman darvozabonini yo'qotib qo'ysangiz), va jamoa ballari va jamoa ballari bilan tanishsangiz, sxemalarning qaysi biri Keyinroq foydalaning (siz to'pni olib, golga ko'chib o'tdingizmi yoki hujum davom ettirdingiz).

Yana, qisqacha: "Birinchisi, birinchisi, ikkinchi tomoni, ikkinchi yoki markazda bir oz orqasida / markazida, to'pni yo'qotish, uchinchisi esa a holatida ortda qoldiradi Darvozangizga tegib, kim orqaga qaytdi ».

Agar u hali ham tushunarsiz bo'lsa, unda bu ajoyib o'qlarim bor. Va bu erda ular:

Bu erda chap tomoni hujum va o'ng karlardir. O'yinchilar soni va ularning xatti-harakatlari yuqoridagi sxemalarda tasvirlangan.

Shunga qaramay, siz qo'rqmasligingiz va jamoangiz bilan bunday shovqinni qo'lda o'rnatishga harakat qilishingiz kerak, u tezda va keyinroq intuitiv darajasida ishlashni boshlaydi. 2x2 da bir xil, ammo 2 raqamli o'yinchisiz.

Raketa ligasidagi kamera sozlamalari va tugmalarini to'g'rilang

Aksariyat odamlar standart tugmalarni sozlash bilan sayohat qilishadi. Kamera sozlamalari bilan, har bir tajriba o'zi yoki qaysi professional o'yinchilardan foydalanmoqda.

Faxriylar tomonidan ishlatiladigan ikkita variant:

Kronovi sozlamalari - bir oz cho'zilgan FAVA va ozgina masofaviy kamera bilan u biroz taktik tekshiruvga aylandi va Erlia-ni buzadi.

Lachinio sozlamalari - "Arcade" sozlamalari, maksimal va yopiq kamera bilan, chunki tezlik ko'proq hissiyotga ega. Ularga to'psiz minish qulayroq va to'pga qat'iy e'tibor qaratadi.

Kamera qattiqlik parametrlari mashinaning orqasida kamera orqasida kamera osilganligi uchun javobgardir - 10 yoshda esa kamerani tezlashtirish va o'zgartirish har qanday tarzda siljish yoki o'zgartirilmaydi.

Odatda ular doimiy ravishda yoqilgan ball bilan o'ynashadi, boncuklarni yig'ishda, o'zingizning oldingizda va ba'zan devorlarda.

Mashinalar tanlovi haqida - barcha xitlar to'rtburchaklar qutilar, ammo ular biroz farq qiladi. Vizual rejada tekis mashinalari uchishda, konveks - yer urish (dr baqirmoq) bilan bir oz qulayroq. Rasmiy forumda o'rtoqlar har qanday narsani taqqoslaydi, lekin pro-pro-shogirdlarning umumiy konsensuslari - o'zingiz yoqtirgan narsadan foydalaning.

To'pni boshqarish texniklari va raketa leasida o'yinlar

Boshlang'ich o'yinchilari odatda supermen kabi qanday uchib ketishlari va barcha turdagi tikuvlarni yasashlari haqida juda ko'p savollar, ammo bu kabi eng samarali o'yinni bir necha bor bajarish. Bir hafta, agar muvaffaqiyatsiz bo'lsa, to'pni ishonch bilan his qilmaguningizcha, urinishlarni qayta boshlang.

Asosiy nizo bo'lmagan lahzalar:

Barcha o'zgarishlar Drift tugmachasi bilan amalga oshirilishi kerak
To'pga uchayotganda, ba'zida baribir ko'tarilishning davom ettirilishi shart emas, ba'zida u inertiyada harakat qilayotganda, mashinani yo'naltirish va yo'naltirish uchun juda foydali.
To'pni devordan cho'ktirishning eng oson usuli - bu devor bo'ylab devor bo'ylab erga parallel ravishda erga borish. Bunday holda, devordan sincap to'pni maydon markaziga (yoki darvoza ichiga) yuboradi.
Binafsharang uchqunlar sizning g'ildiraklaringiz ostidan uchayotganda, siz maksimal tezlikka erishdingiz - bumni isrof qilish va isrof qilmaslik mumkin. Maksimal tezlik busta, Kvartlarsiz ikki marta oldinga olib chiqilishi mumkin.
To'pga parvozdan keyin drift tugmachasini ishlating, shunda qo'nganda tezlikni yo'qotmaslik uchun konsertingizga hurmat bilan harakatlanmang.
Dushman darvozasidan chiqishning eng tezkor usuli, agar siz to'g'ridan-to'g'ri ularda yo'lga chiqsangiz - oldinga boring va keyin mashinani drift tugmachasiga joylashtiring. Siz pastga tushishni boshlaganingizda, jarayonni tezlashtirish uchun siz oldinga siljishingiz mumkin.
Darvozabon, agar siz ikki karra sakrashni amalga oshirsangiz, bu jarayonda mashinani ezib tashlasangiz (bu erda asosiy narsa kvadrat bilan emas).