Multfilmlarni animatsion multfilm sifatida yaratish qadam bilan yaratilgan

Multfilmlarni animatsion multfilm sifatida yaratish qadam bilan yaratilgan
Multfilmlarni animatsion multfilm sifatida yaratish qadam bilan yaratilgan

Tasavvur qiling, hech qachon multfilmlar qanday yaratilgan deb o'ylaganmisiz?

Fantastik Image va uning jamoasi sizni multfilmga rejalashtirishni yaratadigan multfilmlar yaratish bosqichlari bilan tanishtiradi va bu qisqa metrajli filmning keyingi eng yaxshi asari bo'lishi mumkin.

Va agar siz multfilmlar yaratish jarayonini topishga qiziqsangiz, biz ushbu maqolani oxirigacha o'qib chiqishni va pardani sehrgarlik taymchisidan yaratishga chorlang.

Multfilmni yaratish jarayoni uch qismga bo'linadi, shuning uchun siz kapalakdan oldingi (oldindan ishlab chiqarish), ishlab chiqarish (ishlab chiqarish), ishlab chiqarish (ishlab chiqarish), ishlab chiqarish (post-ishlab chiqarish))).

Sehrgacha bo'lgan birinchi ishlab chiqarish holatini ko'rib chiqing

Birinchi bosqich - bu oldindan ishlab chiqarish - bu tarixni rivojlantirish ketma-ketligidagi eskizlardan boshlanadi, bu bizning tilimizda bu skript emas, balki hech narsa yaratilishi mumkin emas. Stsenariy tayyor bo'lganda, biz Stori Umarding, manzara, belgilar va hayvonni joylashtirishga o'tamiz.

Storida nima bor?

Stori Bord (hikoyaxona) multfilmda tarixni rivojlantirishni yakunlashga yordam beradi va animatsiya jarayonining ajralmas qismidir. Stori Borde komiksning qo'lidan chizilgan rasmlardan qilingan bo'lib, bu sizga animatsiyani tasavvur qilishga imkon beradi va g'oyani piksiyga yordam beradi. Unda sahna tafsilotlar tasvirlangan, yozuvlar ham rasmlar orqali ishlatiladi va ularning ostida harakatni tavsiflash, masalan, kameraning harakati tasvirlangan.

Ammo saqlash paneli nafaqat hikoyani tasavvur qilish uchun zarur, balki uni ishlab chiqarish vaqt o'tishi bilan, keyingi ramka nima bo'lishini va keyingi ramkani eslab qolishini rejalashtirishi kerak.

Bezaklarni joylashtirish

Stori Bord tasdiqlanganida, u bezaklar, belgilar va muhitlarni joylashtirish va yaratish bo'limiga yuborilgan. Endi direktor belgilar uchun joylar va kostyumlarni rivojlantirish uchun dizaynerlar bilan birgalikda ishlaydi. Va bu bosqich tugagach, ular belgilar uchun turli xil postes yaratishga boradilar.

Modellar ro'yxati

Model varaqalari bir guruh chizma bo'lib, bu odamning yuziga har xil yuz ifodalarini namoyish etadigan, bu bizning qahramonda va uning ramkada nima qilishi mumkinligini ko'rsatadigan narsalar. Ushbu model varaqalari alohida belgilanadi, shuning uchun keyingi belgilar boshqa freymlar paytida boshqa animatorlarni nusxalashi mumkin, ya'ni fe'l-atvor har bir ramkada qoladi. "

Belgilarning rivojlanishi allaqachon tugagach, barcha o'zgarishlar uch o'lchovli makonda belgilarning kompyuter rasmlarini yaratadigan modellarga yuboriladi. Agar siz ikki o'lchovli multfilmni hisobga olsangiz, unda dizaynerlar va rassomlar ishlab chiqarishni tasdiqlash uchun belgilarning yakuniy rangli chizmalarini yaratadilar.

Animatikaga boring

Harakatni va vaqt hissini tushunish (vaqt hissi nima? Belgilar tez va asta-sekin harakatlanishi kerak, u sni animatsion bloklar uchun oldindan harakat qilish va stsenariyda noyob rolini o'ynashi kerak) va yig'ilgan oddiy belgilar va u jonli deb ataladi. Animatsiya, shuningdek, jadvallarga kompleks vizual effektlarni oldindan ko'rish uchun ishlatilgan. Hikoyaning vizualizatsiyasi bilan shug'ullanadigan kafedradan tashqari, qisqa, qisqacha - animatik deb ataladi.

Ishlab chiqarish

Xurray, biz Storni Bordni tugatdik va tasdiqlangan. Endi ishlab chiqarish bosqichiga o'ting. Tayyorgarlik ishlari tugallandi va biz manzarada 3D ob'ektlarni joylashtirish, to'qimalarning yoki animatsiyasining qo'llashiga qaytamiz.

Sahnadagi 3D ob'ektlarni nimada joylashtirish kerak?

Bunday hollarda, ko'pburchaklar tomonidan kompyuterni kattalashtirmaydigan belgilarning oddiy "blankalari", har bir ob'ekt bir necha millionlab bunday bo'laklardan iborat bo'ladi va bu juda ko'p narsalardan iborat bo'ladi. Zamonaviy kuchli kompyuterlar va shuning uchun bir necha yuztalarga soddalashtirilgan modellarni olishadi, so'ngra ulardan o'rnak olish uchun yuqori poligonton buyumlar mavjud.

Ushbu bosqichda direktor kameraning harakatini tuzatadi, o'tkirlikning chuqurligi, shuningdek, narsalar va belgilar kiyimlarini joylashtirish. Ushbu bosqich tugagach, ushbu materiallar sahnada batafsil ma'lumot yaratadigan dizaynerlarga beriladi.

Modeling nima?

Kompyuter san'atkorlarining modellashtirish bosqichida ular ikkita bo'limga bo'lingan holda, ular organik buyumlarni (belgilar, daraxtlar, hayvonlarni) yaratish bilan shug'ullanadi, ikkinchisi esa arxitektura, avtomobillar va turli xil uskunalar.

Art direktorlar bilan birgalikda ishlash, vizual effektlar bo'yicha nazoratchilar va tadqiqotlar rahbarlari, modullilar juda batafsil 3D modellarda 2D rasmlarni aylanadi.

Rayjing nima?

Ushbu bosqichda animatorlarning animatsion vositalari qo'shilib, ular o'z qo'g'irchoqlari bilan oddiy qo'g'irchoq kabi oddiy qo'g'irchoq kabi o'zaro ta'sir qilishlari uchun qo'shildi.

Modellar tasdiqlanganda, ular ryarthigning sahnaga chiqishadi (animator uchun skeletni yaratish, bu belgilar chizishidan nima bo'lishidan qat'i nazar, to'qimalarni chizish va bularning barchasi ushbu bosqichlarni animatsiya va yakuniy vizualizatsiya qilishdan boshlanadi. Ba'zi modellar yorug'lik va jonlantirilganda aniq ko'rinadigan xatolarni tuzatish uchun qaytariladi.

Teksturada nima?

Ushbu modellar va belgilar uchun to'qimalarni yaratish (ya'ni belgilar va matolar uchun teri ishlab chiqarish), shuningdek, ular skearni yaratish bilan shug'ullanadilar (bu materialning xatti-harakati) ni yaratadi.

Yoritish nima?

Yorug'lik bilan shug'ullanadigan va to'g'ri kayfiyatni yoritadigan va barcha ob'ektlarni sahnada chiroyli rasmga ulashga majbur qiladigan odamlar va bosh direktorlarni tekshirish uchun yakuniy versiyani yuborish.

Animatsiyaga boring

Bizning zamonaviy qovoqlarimizda 3D animatsiyalarda juda kuchli kompyuterlar bilan bir xil printsiplar 2D animatsiyalarda, ya'ni Disney va boshqa multfilmlarda ishlatiladi. Agar biz odamlarning harakatlarini ma'lumotga aylantiradigan raqamli kostyumlardan foydalansak ham (ular qo'llar, oyoqlarning harakati va boshqalar harakati koordinatalari), so'ngra ularni belgilarga o'tkazamiz, biz ushbu harakatlarni har xil sakrashlardan tozalaymiz (harakatni qo'lga olish harakati) Xatolar) Bundan tashqari, qo'llar, ko'zlar va yuzning iboralariga qo'shimcha batafsil animatsiya qo'shing.

Alohida mutaxassislar vizual effektlarni yaratadilar, ular oxirgi rasmning tepasida juda katta.

Post-ishlab chiqarish

Post-ishlab chiqarish bu multfilmni yaratishning so'nggi bosqichiga kiradi: vizual effektlar va belgilar, vizual effektlar va belgilar, aktyorlar bilan ishlashni birlashtiradi ovozli aktyorlarga.

Ko'pincha uchinchi bosqich kompozitsion, video va ovozdan iborat.

Kompozitsiya nima?

Oldingi bosqichlarda ishlab chiqarilgan barcha 3D ob'ektlar Comuting-ga kino ekranida bo'lgani kabi yakuniy rasm yaratish uchun ulanadi.

Tovush

Videoni o'rnatish

Boshqa bo'limlar tomonidan tayyorlangan son-sanoqsiz xodimlardan, shuningdek, tasvirlar va kichik vizual effektlar tomonidan mustahkam plyonkani yaratish tasvirlarni yakunlash uchun qo'shilgan.

Biz uddaladik!

Endi biz oxirgi rasmni oldik, bu ishni do'stlar va oila bilan birga ko'rish oson bo'lib qoladi.

Mulkkuronlar yaratish jarayoni ko'plab bo'limlarning yaxshi muvofiqlashtirilgan ishi, formulasi haqiqiy jamoasi sifatida va u aniq va tezdir.

Sizga bugungi kunda biznesingiz uchun samarali reklama multfilmlarini yaratishda yordam beradigan ko'plab foydali ish va sirlarni aniqladik.