Sadece roket ligi mi aldın? Tavsiye var. Rocket League: Oyunda Detaylı Rehber - Topu doğru şekilde yenmek, doğru kamera ayarları

Sadece roket ligi mi aldın? Tavsiye var. Rocket League: Oyunda Detaylı Rehber - Topu doğru şekilde yenmek, doğru kamera ayarları

GDC 2016 Geliştirici Konferansında Saat Dersi.

Daha önce dış kaynak kullanımı yapan stüdyonun, son derece başarılı bir oyun roket ligiyle nasıl ortaya çıktığını söyledi. Ayrıca, kızamıkların gelişimin ayrıntılarını, birkaç platformda başlangıç \u200b\u200bkabilelerini paylaştı ve ekibi serbest bırakma yolunda ne yaptığını söyledi.

Editör DTF, konuşmanın çevirisini yayınlar.

Yer imlerine

Benim adım Corey Davis, ben PSYONIX'in kıdemli bir tasarımıyım. 10 yıldır şirkette çalışıyorum, başlangıçta bir programcıydı, ama şimdi tasarım ekibine gittim. Stüdyoda roket League Racing oyunu da dahil olmak üzere projelerimizin gelişimini takip ediyorum. Muhtemelen, genelin PSYONIX kelimesini anlamadığını bilmek istiyorsunuz. Bate Daeva, bize zor davranan bir isim icat etti.

Biz Kaliforniya'da bulunan bağımsız bir stüdyo. Dave bizi birlikte topladı, çalışmayı öğretti ve diğer geliştiriciler için sözleşmenin görevlerini yerine getirmeye başladık. Roket Ligi PSyonix'in piyasaya sürülmesinden önce, iptal edilen bir Nosgoth atıcı yaratmaya katıldı ve elimizin daha önce toplu etkisi 3, savaşın dişlileri, bulletstorm ve XCOM'u dokundu. Böyle büyük projelerle çalıştık, ama kimse bizi duymadı. İnsanlar bir kez daha firmamızın derhal böyle beklenmedik bir başarı elde ettiğini sorduğunda, sektördeki ilk gün olmadığımızı belirtiyoruz.

Yani, bugün ne olacak. Şirketin tarihi ile başlayalım: 2008'den itibaren, ilk bağımsız projemizi ve roket liginin serbest bırakılmasından önce. Sonra gelişimini etkileyen kilit çözümler hakkında konuşacağım. Roket Ligi'nin oluşturulması sırasında, çözümlerin vektör geliştirme vektöründen ciddi şekilde etkilendiği sorunlarla birkaç kez sorunlarla karşılaştık. Size bu kararlar hakkında daha fazla bilgi vereceğim ve neden onları roket liginin başarısının kilit nedenlerinden biri olarak gördüğümü açıklayacağım.

Sonra oyunu tutan bazı görünmez detaylar ve ilginç mekanikler hakkında konuşalım. Neden çalıştıklarını açıklayacağım ve başka türlü değil.

O zaman başarımızı analiz etmeye çalışacağım. En azından bir şekilde roket liginin neden bu kadar popüler hale geldiğini anlamaya çalışacağım.

Sonunda, oyunun serbest bırakılmasından sonra öğrendiğimiz (ya da çok öğrenilen) sizinle paylaşacağım. O zamandan beri 9 ay geçti, ama tamamen delirdiler. Ve sana bir stüdyo olarak öğrendiklerini söyleyeceğim.

Tarih

Bu video, N64 konsolu için roket lig versiyonu için bir römork değildir. Aslında, süpersonik akrobatik roket destekli savaş arabaları, tarihteki en kötü ismi olan bir oyundur. Ve bu isimden geldiğimiz için pişmanım, her zaman telaffuz etmek zorunda kaldığımda.

Bu bizim oyunumuz, hiçbir şey sürmedik. 2008 yılında PlayStation Network'te yayınladık ve çoğu insan hiç duymadım. Onun öğrenmesi hakkında, Roket Ligi hakkında makaleler okuyor. Ve meselenin nedir: değerlendirme toplama metakritikinde 100 üzerinden 67 puandır.

Oyun neredeyse roket ligiyle aynı ve çok düşük bir puana sahip. Ve metacritikteki sayfaya dikkatlice baktığımda, supersonik akrobatik roket destekli savaş arabalarımızın, 2008 yılında, 2008 yılında PlayStation 3 Konsolu'ndaki en iyi oyunlar listesinde durduğunu fark ettim.

Böyle bir başarıdan sonra sadece ikinci bir oyun yapmak zorunda olduğumuzu söyleyeceksiniz. Ama sonra bunu anlamadık ve hangi hataların yapıldığını bilmiyorduk, daha iyi ne yapılabilir. Bizim ilk oyuydu ve biz de şu anda, o zamanlar savaşın oyunları üzerinde çalıştığı küçük bir bağımsız stüdyodaydık.

Ancak süpersonik akrobatik roket destekli savaş arabalarına sürüklenen insanların onu çok sevdiğini öğrendik. Birkaç tanesi onun hakkında biliyordu, ancak bize mektuplara yazdığını bilenler ona çok iyi cevap verdi ve bazıları hala herhangi bir reklam olmadan 2008 projesi için çok etkileyici.

Daha sonra YouTube'da video indirmek için oyun desteğini tanıttık ve şimdi Roket Ligi ile birlikte olduğu gibi, ağda sayısız dik video kenarı göründü.

Ve sonra gelişme sırasında birkaç hata olduğunu fark ettik. Biz, birçok oyuncu gibi, bu oyunu sevdik, ama kimse duymadı. Bu nedenle, pazarlamada değerliydi ve aklına getirdi.

Buna ek olarak, PlayStation 3'teki oyuncuların ofiste oynadığımız yanlış bir oyunda oynadığını fark ettik. Saniyede 60 kare için bilgisayarlarda oynadık, yerel ağ üzerinden bağlanıyor ve bunlar - internet üzerinden saniyede 30 kare için. Sabit sinyal gecikmelerine ve ekranda asılı bir görüntüye neden oldu. Bu tür sorunlar çoğunu zorlayabilir.

Genel olarak, birkaç yıl geçti. 2011'de geldi.

Bu dünya savaşı araba ligi, mükemmel bir isim, değil mi? Açgözlülük tarafından üretilen oyunu yeniden başlat. 2011 yılında herkes yaptı. Ancak aslında, pazartesi gecesi mücadelesi gibi birçok oyunun, şimdi synbersport olarak adlandırılan bu bozkır'a gitmeye başladığını fark ettik. Ve fikrimizin bu takım elbise için harika olduğunu anladık. Ancak yayıncı ve yeterli bir bütçe olmadan bir şeyler yapmak zordur.

İkinci oyun daha iyi ve daha gerçekçi hale getirmek istedim. Kavramı ve ölçeklendirme kavramlarını boşa harcamak için harcanan saatler, boşuna yaralandı. Hatta gerçekçi stadyumlarla bile geldik.

Sonra oyunda çok fazla değişiklik vardı, orijinal konseptten ayrıldı, ancak normal ve ilginç bir prototip yaratmayı başaramadık. Ve psyonix'te neredeyse bir ölüm cümlesidir. Sadece oyun üzerinde çalışmak sıkıcıydı: değişiklik yaptık, arabaları değiştirdik, fizik modelini değiştirdik ve sadece karıştı.

Yayınevi bulmaya çalıştık, ama hiç kimse oyunu alamadım ve bunun için onları suçlayamam. Buna ek olarak, zamandan sonra, oyunun zamanının önüne geçmeye çalıştığını anlıyorum. 2011 yılında, CyberSport momentum kazanıyordu, ama henüz şimdi gördüğümüz seviyeye ulaşmadı.

Ve bu nedenle, tüm geliştiricilerin zamanında yapmayı sevdiklerini yaptık. Oyunu açık bir dünya ile geliştirmeye başladık. Önde gelen teknik sanatçımız, avantaj almaya karar verdiğimizden daha açık bir dünya yaratabilecek gerçek bir sihirbazdır.

Oyuncunun birçok farklı şey yapabileceğini varsaydık. Tabii ki, futbol oynamak için Stadyuma gidebilirdi, ancak seçeneklerden biriydi. Fikir iyidir, ancak belki de, küçük bir stüdyo için gözle görülür. Sadece 15 kişidik. Farklı yarışlar ve mini oyunlar icat etmeye başladık.

Oyunun ölçeği büyüdü, artık onu durduramayız. Her bir öğe ve mekaniğe dikkat etmek zorunda kaldık ve bunun sonucunda oyunun hiçbir yönü istenen kaliteyi elde etmedi. Ve oyun futboluna mükemmel bir şekilde yaklaşan fizik, diğer aktiviteler için çok uygun değildi. Özellikle Arena'nın atlamaları ve uçuşları için yaptık - aynı hekimle, arabanın tepeler boyunca atlamaya başladığında, iyi bir şey çıkmadı.

Roket Ligi.

Sonunda, roket liginin gelişimine geldi. Ancak o zamanlar yanlış deniyordu. Sarbpc'in olacağı bir oyun yapmak istediğimize karar verdik - evet, bu resmi kısaltma. Belki de tüm zamanların en kötü kısaltması. Bir kerede tüm stüdyoyu rahatsız etmeden çalışabilecek küçük bir ekip tahsis ettik.

Ekstra tamirciyi terk ettik, sadece temel fikri akla getirmek istedik. İnsanların vurgulanan sunucularda oynayacağı arabalarda futbol hakkında bir oyun almak oldu. Görevimiz, ilk alfa prototiplerini oluşturmak için en kısa sürede oldu. Ve oyunu koşullu olarak ücretsiz yapacağız.

Avlu 2013'te, Takım Kalesi 2 Shooter ve Dota2 Takım oyunu başarı dalgasındaydı, kimse kişisel bilgisayarlarda ücretsiz bir oyun yaparak henüz yanlışlaşmadı.

Ücretsiz oyun oynamaya değer olduğunu düşündük, satıcıların parası ofisimizin kapılarına hasta.

Ne değişti?

Genellikle uygun ve sorduk: "Neredeyse tam olarak aynı oyunu yaptınız, ancak tamamen farklı bir sonuç aldılar. Peki fark tam olarak nedir? "

İlk olarak, bu sefer eşleşir, tahsis edilen sunuculardan geçer. Bu çok büyük bir değişiklik. Ancak 2008'de başka bir şey göze alamadık. Oyuncular arasındaki sinyal gecikmesi gerçekten büyük bir problemdi. En başından beri Roket Ligi için seçilen sunuculara ihtiyacımız vardı.

İkincisi, PlayStation'da bile saniyede 60 kareye çıktık. 4. Her saniyenin her saniyesinin, bir saniyenin her payının, görüntünün güncellenmesi sıklığı bir zorunluluktur. Playstation 3'teki ilk oyun, basitçe kötü, çok ahşap gibi görünen düşük bir kare hızında oynandı. PC'de oynadığımız versiyonundan çok daha fazla tahta.

Üçüncüsü, rakiplerin seçim sistemini büyük ölçüde iyileştirdik. Ancak ayrıntılara girmeyeceğim, sadece değerlendirme sistemini yaptığımızı söyleyerek, oyuncuya uygun bir beceri seviyesine sahip rakipleri seçtik. Sistem çok esnekti.

Ayrıca, otomobillerin kişiselleştirilmesinin olanaklarını genişlettik. Bu, herhangi bir rekabetçi spor oyunu için çok önemlidir. Ve ayrıca herkes şapkaları sever.

Ve elbette, tüm fikirlerimizi ve tamircilerimizi akla getirmek için iki yıl geçirdik. Burada atılım hiçbir şey yok, ancak gelişmeyi tartışıyor, insanlar genellikle önemli olanı da unutuyorlar. Ve herkesin, oyunun her yönünü geliştirmek için iki yıl geçirmeyi göze alamaz. Ancak yapabiliriz: sözleşme kapsamında çalışmak bizi sakince oyun üzerinde çalışmasını sağlamak için yeterli para getirdi.

Dış kaynak stüdyosu tecrübemiz bu aşamada çok büyük bir rol oynadı. Diğer şirketlerin nasıl çalıştığını gördük, çok şey anladık - ne yapılması gerektiği ve neler olmadık. Daha önce geliştirme ekiplerinin sonsuz stand-up'lardan ve toplantılardan bıktığını izlemiştik. Ayrıca Unreal 3 motor hakkındaki bilgilerimizi mükemmellikten holadık. Onunla ilgili her şeyi biliyor gibiydik: Bazen attığının tüm aptalca şeyleri, çalıştığı tüm koyu sihir.

Ayrıca kendi geliştirme sürecimizi de çıkardık. Roket Ligi'nden önce, Arc Squadron adlı iOS platformunda bir oyun yaptık. Sonra zihnine getirmeye çok fazla güç yatırıldı. Ve eleştiri oyunu övdü, iyi kabul edildi, ancak zayıf satılan satıldı.

Birçok insan GDC Konferansı'na geliyor ve başarılarından bahsediyorlar, ancak birkaç hatasız. Şahsen gelişmeye başladık ve çok sayıda proje atmaya başladık. Birçoğu vardı, ama tamamen normal.

Oyunların gelişimi zor bir meseledir. Herkes hata yapar, ancak bu hataları öğrenebilirseniz, her şey yolunda.

İki sorun bizim için özellikle akut durdu.

İlk olarak, geliştirme ekibi büyüdükçe, genellikle durumun kontrolünü engelledik, herkesin kendi görüşleri, tatmin etmek zor olan istekleri vardı. Ve bu büyük bir problemdir.

İkincisi, ekibin büyük büyüklüğü nedeniyle, tam olarak ne yarattığımı sık sık anlayamadık ve karar veremiyoruz. Ancak, en başlangıcın roket liglerinin durumunda, ne çalıştığımız ve ne gideceğimiz hakkında açıktı. Bu nedenle, herkes, her bir gelişme aşamasında zamanın her bir yerinde ne yapacağını açıkça anladı.

Anahtar Çözümler

İlk olarak, oyumuz özünde oldukça basittir. Her nasılsa, arabaların roket liginde özelliklere sahip olmayacağına karar verdik. Ve birçok, oyuna geliyor, soruyu sor: makinelerin neden özellikleri yok? "Arabamın özellikleri olmasını istiyorum, geçitte durmak için daha uygun bir araba istiyorum."

Ancak, gerçeği özelliklere sahip olmadık ve ilk oyunda, bu yaklaşıma karşı ilke olarak olduğu gibi. Roket Ligi basit, ama çok dinamik bir oyundur. 3 saniye boyunca, oyuncu kalecinin konumundan uzaklaşabilir ve düşman kapısına saldırabilir. Ve eğer arabalar özelliklere göre bölünürse, böyle önemli bir konsepti önler. Biz sadece farklı türde araba girme yanlış olduğunu hissettik.

Özellikleri terk etmeye karar verdik, ama bizim için açık bir çözüm olmadı. Biz gerçekten endişeliyiz, çünkü ilk oyuna yapılan yorumlarda, derinlikten yoksun olduğu yazılmıştır. Fakat farklı özelliklere sahip farklı makinelerle oyunun sürümünü test etmek için yeterli zaman yoktu. Yani, bunun sonucunda, "parlak" kararımız, zaman eksikliğinden doğdu.

İkincisi, oyuncuların bir tek rejimle oyundan etkilenmemeleri için çok rahatsız olduk. Sadece futbol modunu tehlikeli hale getirin. Ama yine, başka bir şeyi incelemek için yeterli zamanım yoktu. Ve oyunun serbest bırakılması sırasında, düşünüyorsanız, zaten 7 yıldan fazla futbol üzerinde çalıştık. Daha sonra özel etkinlikler olarak ek modlar yayınladık ve her şey iyi çıktı. Ancak, gelişim aşamasında, her şey çok açık görünüyordu.

Üçüncüsü, stüdyonun içinde, anlaşmazlık stadyum sayısına geçti. Sonuç olarak, bir tür arena bırakacağımıza karar verdik. Sarpbc, topu rakibin kapısına doğru sürmek zorunda kaldıkları "Simitler" kadar farklı stadyumlara sahipti. Fakat oyuncuları anket etmeye başladığımızda, en çok roket ligindeki oyun alanının temelini oluşturan kent olarak adlandırılan haritada oynamayı tercih ettiklerini fark ettiler. Bu nedenle, oyuncular hala De_Dust sürümümüzü tercih ederse, farklı kartlar oluşturmak için güç ve kaynaklar harcamamamıza karar verdik.

Bu çözüm bize birkaç avantaj verdi: Kuvvetleri tekrar bir şeye yoğunlaştırmayı başardık, her açı yapıldı, her bir alan ölçer. Bir kart oluşturmak için bir sürü zaman geçirdik ve birkaç kart oluşturmak zorunda kaldığımızda, bu kalite seviyesini başaramazdık. Serinin bazı gazileri hoşuma gitti, neden oyunun ikinci sürümünde, ilk önce daha az içerik olduğundan, nedenini anlamadılar. Ancak bu eksi ile herkes rekabet etmek zorunda kaldı.

Ücretsiz oyun değil

Genellikle bizim için uygundur ve stüdyonun oyunun ücretini yapması için cesaretten geldiğini sorun. Ve bu çok iyi bir soru.

Başlangıçta, ücretsiz oynama sürümünde Roket Ligi'ni yayınlayacağız. Sonra her şey mantıksaldı, böyle bir yaklaşım topu tekmeleyen araba hakkında garip bir oyun için mantıklı bir yol gibi görünüyordu. Ayrıca, en kısa sürede oyuncuların büyük bir tabanını toplamaya ihtiyacımız vardı, böylece düşman seçim sisteminin normal şekilde çalışabilmesi için. Vanayı izledik ve her şeyin basit olacağını düşündük.

İşte oyunun erken sürümünden gerçek ekran görüntüsü

O zaman, Roket Ligi bir bütün zanaat sistemiydi. Oyuncular detayları toplayabilir ve arabalar için yedek parça oluşturabilirler. Ve hepimiz, oyunumuzun ücretsiz olmayacağına karar verdiğimizde hepimiz uzaklaşırız, ancak sistemi incelemek için bir sürü çaba harcadılar.

2014 yazında, Jeremy Don, Pazarlama Başkan Yardımcısı, herkesi böyle bir yaklaşımın size çok teşekkür ettiği bir hata olacağını ikna etti. Tam teşekküllü bir oyunun gelişmesinin oyunun kendisini daha iyi etkilediğini ve itibarımızın daha iyi etkileyeceğini fark ettik. Oyuna odaklanmayı başardık ve oynamaya özgür olmayan sistemler. Daha sonra parasal tasarımcılardaki Gamedizizains'ten neredeyse çıktık. Oyuncular daha iyi olmamak ve onlar için ücretli olmak için çalışmak gerekliydi.

Özgürlük: Son olarak, roket ligini mümkün olduğunca yüksek kalitede yaptığımızı düşünebilirsiniz.

Ayrıca, oynamaya giden yol boyunca gidersek, roket ligi, başlangıçta oyunda biraz uymuyorlarsa, insanları büyük projelerden rahatsız edebileceğinden endişeliyiz. Bunu düşünürseniz, çok ilginç bir psikoloji ortaya çıkar.

Ve beklenmedik bir şekilde, hesaplamalar, ücretli bir oyun yapmanın ne yapılması gerektiğini gösterdi, ücretsiz değil, daha sık daha karlı olurdu. Bir bilgisayara birden dört dolara ücretsiz oyundan ortalama kar. Ve son oyunun popülaritesine dayanarak ve Sony'nin şirketinin yardımını umarak, 20 dolarlık en az 50 bin kopya satmayı başaracağımızın yardımını umuyoruz. Hesaplamalarla bile, ücretli bir oyundaki oranı daha karlı görünüyordu. Oynamak için ücretsiz, arabalar için yeterince şapka satmak kolay olmaz.

İşte toplantılarımızdan biriyle bir slayt

Lütfen bunun sonucunda, gelişim için iki katı büyük miktarda harcadık. Ancak bu bağımlılıklar üzerinde, oyunun en azından ödediği için, en az 2 milyon şapka veya oyunun en az 56 bin kopyasını satmak gerekliydi.

Gerekli mekaniği

Başlangıçta, oyunun Kasım 2014'te başlatılması planlandı, yani altı ay önce. Ancak oyunun serbest bırakılmasından önce bitirmek için gereken mekanik olduğunu biliyorduk.

Oyuna komut sistemi olmadan başlayamayacağımızı fark ettik. Şimdi çok oyunculu oyunlar için belirgindir, ancak derhal oyuncuların arkadaşlarla toplanmalarına izin vermenin ne kadar önemli olduğunu anlamadık. Bu sisteme ihtiyacımız olduğu açık olduğunda, yaratılışı için bir temel olmadığı ortaya çıktı. Bunu sıfırdan geliştirmek zorunda kaldım, çok zaman aldı.

Takım mekaniğinin geliştirilmesinin bizi oyunun serbest bırakılmasını ertelemeye zorlayacağını biliyorduk, ancak bir şans vermeye karar verdik. Sonunda, ek bir bütçenin iyi payını harcadık ve serbest bırakma tarihini ittik.

İkinci tamirci, rakiplerin seçim sistemiydi. Yine de Kasım ayında sürümüne girmeye çalıştığımızda, şimdi olduğu gibi çalıştı. Ayrıntılara girmeyeceğim, ancak değiştirmeye karar verdik ve şimdi sistem tüm oyuncuları her bir rakibi toplayan bir sunucuya yönlendirir. Sıfırdan bir altyapı inşa etmek zorunda kaldım, iyi çıktı, ama elbette oyunun serbest bırakılmasından sonra neredeyse yandı.

Bu iki mekanik, oyunların ayrılmaz bir parçası haline geldi, oyuncuların arkadaşlarla toplanmasına ve benzer bir seviyenin rakiplerine karşı savaşmalarını sağladı. Ama sadece onlar için serbest bırakmayı ertelemek zorunda kaldım ve bütçeyi ciddi şekilde şişirdim. Bir riskti, ama ona mal oldu. Herkesin benzer bir riski karşılayamayacağını, ancak mümkünse korkmayın.

Platform

Birçok insan, başlangıçta PlayStation 4 ve PlayStation 3. Roket Ligi'ni piyasaya sürdüğü düşündüğümüzü bilmiyor. 3. Oyunu geliştirdiğimizde, son şey hala oldukça iyi satıyordu, ama yakında oyunu optimize edemeyeceğimizi fark ettik. Böylece normalde eski konsolda çalışabilir. Ve buhar platformunda, "sonra" oyuna başlayacağız. Ancak son dakikada, en kısa sürede kişisel bilgisayarlar için roket ligini yapmaya karar verildi.

Ve yaptığımız tüm çözümlerin en iyisiydi. Satış Veri Roket Ligi ile ilgileniyorsanız, ilk ayda oyunun playstation + ücretsiz olarak duyulduğunu ve 6 milyon insan indirdiğini biliyorsunuz. Yeterince sahip olmak için yeterli sunucuyu ödeyemeyeceğimizden korktuk, ancak buhardaki oyunun satışı, altyapıyı sürdürme masraflarını karşıladı. Ayrıca, buhar çok hızlı bir şekilde öder, bu da çok önemlidir. Oyunu sadece PlayStation 4'te başlattıysanız nasıl yapabileceğinizi hayal edemiyorum ve böyle bir sayıda kullanıcıyı topladım.

Açık olmayan gerçekler

Özel Fizik

Topun ve makinelerin roket ligindeki etkileşimi standart fiziksel kurallara göre çalışmaz. Gerçek olmayan fizyeleri kullanmadık. Sorun şu ki, "gerçek" fiziğin fiziğe dayanan "Cyberports" için zaten tuhaf geliyor. Fakat aslında, makinenin darbelerinde böyle bir oyunun topundaki darbelerinde belirli bir sabit beklemek istiyorum ve gerçek fizik çok garip davranır.

Sistemin, oyuncuların ilk fikrini takip etmesini ve gerçek fiziksel kurallara uymamasını istedik. Yani, eğer oyuncunun arabası ile kapısı arasında bir topa sahipse, merminin üflenmesi, aracın attığına bağlı olarak, rastgele bir tarafta değil, rastgele bir tarafta değil.

Ancak bu açık değil, oyunun fiziğe dayanırsa, açıkça ve kurallara göre çalışması gerekir. Bununla birlikte, fizikimizle, oyun ihtiyacımız kadar sakince dengeli. Gerçek fizik kullanılıyorsa, buna göre yapılır - çok zor ve kafa karıştırıcı. Topu yüksek hızda yenerseniz, sizden büyük bir güçle ayrılır. Ve eğer top ve araba hızlı bir şekilde birbirlerine ulaşırsa, her zaman çatışmanın tüm gücünün etkileşimlerini etkilediğine her zaman ihtiyacımız yoktur.

Ve şimdi inanılmaz derecede iyi düşünülmüş bir hitbox makinesinin resmine bir göz atın.

Evet, bu sadece bir kutu. Ve bu aynı zamanda garip, bu kadar ciddi bir rekabetçi oyunda mutlak doğruluk için çabalamanız gereken gibi görünebilir. Ancak, bu durumda, tekrar tahmin edilebilirliği feda etmeniz gerekir. Topa belirli bir açıyla vuran oyuncunun her zaman aynı sonuçtan daha fazla veya daha azını alması çok önemlidir. Ve en azından bir HitsBox'un (Nesne modelinin etrafındaki bölge, iki nesnenin çarpışmasının gerçekleştirildiği görüldüğü görülür.) Kutu garip ve yanlış görünüyor, çarpışırken açık ve öngörülebilir sonuçlar veriyor.

Sizden önce, gerçek dışı bir fiziğin bir örneği.

Gerçek fiziğin bir örneği bıraktı. Topun ayrılma şekli, makinenin hızına, etki açısının, hızın ve topun yönüne bağlıdır. Yanlış bir şey yok gibi görünüyor, böyle bir sistem oldukça öngörülebilir geliyor. Ancak, örneğin sağa gösterilen örneği, daha net çalışır. Top ile makine arasındaki vektör, her zaman oyuncunun haznesinin göründüğü yere yöneliktir. Yani, bir hedefi puanlayan oyuncu, kapıya bakmalı ve topu kapıya doğru vurmalı. Her şey basit ve anlaşılır ve deneyimli oyuncular belirli durumlarda ne bekleyeceğinizi biliyorlar.

Geliştirme yeni başladığında, bu basit modelimiz yoktu. Aslında, roket ligini ilk oyundan daha gerçekçi hale getirmek istedik. Ve gerçekçi fiziğin avantajları vardır.

Örneğin, büyük bir futbol topunun arabanıza nasıl vurduğunu gösterirseniz, tamponun yukarı yuvarlanması gerektiğini öneriniz. Ve sonra, bir tamponla alarak, rakipleri atlayabilirsiniz. Ancak son modelde, top sadece arabadan rahatsız edecek - bu ping pong'u gerçek fizikten daha andırıyor. Ancak topu toplayan sistemin serin ve ilginç olabileceğini ve alfa test cihazlarımıza gösterdiğini düşündük. Çok beğenmediler.

Fiziğinin daha önce nasıl çalıştığını hatırladılar ve yeni modele alışamadılar. O farklıydı, diğeri her zaman kötü. Ama kısmen, onların hoşnutsuzlukları açıktı. Sistem, ilk oyunun zamanından beri olan öngörülebilirliği kaybetti. Görevleri okuduk ve kapsamlı ve ilginç bir sistem - sabit ve öngörülebilirlik kaybolmuş olsa bile farkettik.

Ve şimdi sana en sevgili teklifimi göstermek istiyorum. Bu kelimeler, oyunun serbest bırakılmasından iki ay önce söylendi.

Bu oyun geliştiricilerin açgözlülük ve tembel tasarım. Bu yoldan ve gerçekten başarısız olduğunu umuyorum. Geliştiricileri alıcılarını düşünen ve onlara saygı duyan çok iyi bağımsız oyun var. Ve roket ligi basitçe başarıyı haketmiyor.

Ne kaynaklanıyor, sonuç olarak, veteriner roket ligin yarışmalarına katılmaya başladı ve onları kazanmaya başladı. Bu yüzden sözlerini reddediyor gibi görünüyor.

Ancak oyunun serbest bırakılmasından kısa bir süre önce karşılaştığımız şeyle. Bu şimdi Herkes Psyonix'in oyuncularını dinleyen mükemmel bir stüdyo olduğunu söylüyor, ama sonra uzun süredir devam eden hayranlarımız bile güvenmemiz gerekip gerekmediğinden emindi. Gerçekten yapıp yapmadığımızı bilmiyorlardı.

Ancak, garip fizik roket liginin yardımı ile hangi şeylerin oyunculara yapabileceği örneklerinden biri. Böyle bir şey gördüğümüzde, her zaman çok merak ediyorum, çünkü hiçbirimiz böyle yapmaz. Sadece inanılmaz. Bu videolar, öngörülebilir fiziksel sistemden kaynaklanan Reddit forumunda sürekli olarak görünmektedir.

Beklenmeyen Beceriler

Roket Ligi'nde oynamadıysanız, açıklayacağım. Bir oyuncu çift zıplama yapabilir, bir düğmeye iki kez çift tıklatabilir. Ve eğer ikinci atlama sırasında, belirli bir yönün bir düğmesini kelepçelenirse, makine arabayı bu yönde yapar. Yani, oyuncu geri atlayabilir, ileri ya da SOB.

Ve neredeyse yanlışlıkla bu mekaniği, ikinci adımın ikinci adımın keskin bir kaçak nabz kullanması ve birinci oyunda olduğu gibi, sözcüğün telaffuz edemeyeceğim gibi aşamalı bir hızlanma kullanabileceği şekilde değiştirdik. Ve çözümümüz beklenmedik bir sonucu var.

İşte bu yongayı yanlış kullanmamın bir örneği.

Topa doğru uçtum, ancak ikinci atlamayı çok erken kullandım. Sonuç olarak, top kapıyı geçti, çünkü vurmadan önce ilk dürtüyü kaybetti.

Ama nasıl yapılır.

Biraz farklı bir yörüngeye dikkat etmezseniz, bu sefer ikinci atlamadan itoyumu zamanında kullandım, bu yüzden kapıya girdim.

Başlangıçta, böyle bir hatanın sabitlenebileceğini düşündük. Çünkü oyun yapmaması gereken bir şeyi yaptı. Ama sonra anlaşılıyorlar: Bunun gibi bir şeyi çevirme yeteneği, oyuncunun yeteneklerinin bir göstergesidir. Deneyimli kullanıcılar topu daha güçlü ve daha doğru bir şekilde yenebilir, ancak bunun için ikinci sıçramayı çok dikkatli ve doğru anda kullanmanız gerekir.

Ve aynı zamanda yeni gelenler, genellikle mümkün olduğunu bilmiyor. Roket Ligi'nin gelişimi sırasında hedefimiz, yenilerin anlayabileceği bir oyun oluşturmaktı. Ve onlar için oyun, neler olup bittiğini anlayabilmeleri için oldukça yeterli görünüyor, ancak aynı gaziler yüksek hızlarda oynuyorlar.

Ayrıca, bu mekaniği taktiksel derinlik oyunu ekler. Sonuçta, püf noktası güçlendirilmiş bir darbe ile açmak için, uçuşun ilk darbesini feda etmeniz, çift atlamayı reddetmeniz gerekir.

Sihirli çizik saniye

Neredeyse yanlışlıkla ilk oyunda sıfır ikinci bir mekanik ekledik. Gerçek şu ki, zamanlayıcı 0 saniyeye ulaştığında, top dünya endişelenene kadar maç bitmiyor. Bunun tamamen küçük bir şey olduğu görülebilir, ama değil. Çünkü mekanik tekrar çok ilginç numaraları açmanıza izin verir. Ayrıca oyunu rekabetçi düzeyde zenginleştirir.

Roket Ligi'ndeki ilk büyük turnuvanın finali.

Bu maçın ofisteki bitimini değişmez havada izledik ve inanılmaz bir şeydi. Oyunda sıfır saniyenin büyüsü uzun zamandır olmuştur, ancak bizi memnun etmekten asla vazgeçmez. Ancak ilk bakışta, büyük bir şey gibi görünmüyor, çünkü tasarım belgesi sayesinde değil, sadece bir kişinin fikri nedeniyle ortaya çıktı. Ve bana öyle geliyor ki, oyun tadı veren çok küçük çözümler ve mekanikler.

Makinelerin imhası

Yıkım, tartışma için çok tartışmalı bir konudur. Bunun hakkında bir videem yok, ancak mekaniğin özü, eğer bir makine diğerine çöktüğünde, ikinci patlar. Sesler çok iyi değil mi? İlk oyunda, bu tamirci kötü dengeli oldu, genellikle orada orada kaldı, başlangıçta oyun savaşı hakkında oyunu yaptığımız ve futbol hakkında değil oyunu yaptığımız bir hatırlatma olarak kaldı.

Müzikçalar, düşman makinesinin patlamasını etkilemez ve bazı anlamda düşmanı yok etme fırsatı acımasız ve agresif davranışlar yaratır. Ancak mekaniği kendi yerlerinde kaldı.

En iyi oyuncular, örneğin kapıda durmayı çok seven ekiplere karşı düşmanı stratejik bir araç olarak havaya uçurma fırsatı kullanmaya başladı. Ve daha az deneyimli oyuncular için yoğunlaştı. Sık sık şöyle bir şey söylüyoruz: "Ben azarlayamam, ama rakiplerin makinelerini patlatabilirim."

Bu tamircinin ne kadar dengeli olmadığını bilmiyorum, ancak öylesine olsa bile, belki de bu tür fonksiyonlar her zaman oyunda silinecek? Kararda kendimize güvenmiyorsak bile, oyuncuların tepkisini gözlemlemeye başladık. Ve onlar sevdim.

Hızlı sohbet

Oyun sırasında hızlı mesajları hemen hemen en azından son dakikada, serbest bırakmadan yaklaşık bir veya iki ay önce paylaşma yeteneğini ekledik. Oyundan çıkmadan önce, sistemi keseriz, ancak birkaç hafta içinde geri ekledik. Yukarıdaki fotoğrafta görülebileceği gibi, hasat edilen cümleler Meme oldu. Ve sadece hızlı bir sohbet ekledik, çünkü oyuncuların mesajlar üzerinde zaman harcamak için oyun boyunca doğru olacağı için endişelendik.

Ve hızlı sohbetin oyun topluluğu üzerinde faydalı bir etkisi olduğuna inanmak istiyorum, çünkü bir hedefi puan aldıktan sonra bir ekip üyesini kolayca övmenize izin verir.

Başarının Analizi

Şimdi neden başarıyı başardığımızı bildiğim biraz doğrulamıyorum.

İlk neden, pazarın durumudur. İnsanlar şimdi farklı bir video içeriğine nasıl bakıyor? 2008 yılında seğirme hizmeti yoktu ve Youtube tamamen farklıydı. Her zaman bununla gurur duyacağım: bir şekilde, tecrübenin sayısı için kısa bir süre boyunca efsanelerin ligünü ele geçirdik. YouTube'a gelince - bu korkunç fotoğrafları video kapaklarında seviyorum. Sadece onlara bak.

Ancak insanlar var: video yaratıcıları, oyunlarımıza ihtiyaç duyan flamalar izleyiciler toplamak için. Ve bizim için bu aslında ücretsiz reklam. Geleneksel reklam yöntemlerinde tam olarak sıfır dolar harcadık. Tüm reklamımız Twitch, YouTube ve çapraz reklam konularında bir şirketten oluşuyordu.

İkincisi, Reddit Forumu başarımız için önemli bir nedendi. Daha spesifik olarak konuşursak, Sabredoda Playstation 4 beta testlerinde bize ilan etti, böylece oyuncuların ulaşmadan önce roket ligine dikkat çekti.

Oyuna kareler forumu doldurdu, roket liginden başka bir şey yoktu. Flamaları uygulamaya başladık, beta tuşlarını sordu, çünkü oyunu orada gördüler.

Yani her şey başladı. Ve oyunuzun topluluğuyla aktif olarak iletişim kurmanın ne kadar önemli olduğunu bile açıklayamıyorum.

siber

Kutlamak daha önemli hale geliyor. İlginç olan nedir, dar çevrelerdeki ilk oyunun popülaritesi bize roket lig için hazır bir profesyonel sahne verdi. Önceden, birdenbire makinelerde futbol oynayabileceğinizi bilmiyorsanız, genellikle mümkün olduğunu anlamayacağınız bir sorun vardı. Bazı değerlendirmelerinde, oyun top ve arabaların çok tahmin edilemez davrandığı ve buna göre, oyun çok ilginç değil.

Ancak, roket liginin piyasaya sürülmesinden sonra, ilk günden itibaren, Kronov Strik üyesi gibi insanlar seğirmenin yayını yönetti ve potansiyel oyuncular püf noktaları hangi numaraların profesyonellerini yapabileceğini gördüler. Ve aynı şeyi öğrenmek istediler. Bütün bunların mümkün olduğunu ve oyunun eSports olabileceğini gördüler. Ek olarak, seyirciler turnuvalardan harika bir video veya maçtan sadece ilginç anlar aramak için kullanılır. Şimdi normal, ancak 2008'de çalışmaz.

Bugün, küçük bir indie oyun bile biraz reklam alabilir. İnsanlar benzer oyunlarla ilgileniyorlar. Piyasa değişti, şimdi küçük oyunlar fark edilecek çok daha fazla şansı var.

Konjenital virüs

Bu biraz aptalca bir terimdir, ancak roket liginin sosyal ağlara yayılmasını çok kolay olmasını sağlayan bir şeye sahiptir. Oyunda neler olup bittiğini animasyonları kesmek çok kolaydır ve hatta yayınlanmamış bir oyuncu bile onlar için neler olup bittiğini anlayabilecektir. Sürpriz ve hayran olabilir. Ancak, örneğin, MOBA türünün durumunda, yabancı bir kişi hiç bir şey anlamayacak. Roket Ligi oynamasanız bile, gösterdiğim videoda ne olduğunu anladınız.

Oyunun kendisi Sabreddite'yi ele geçirdi, bu yüzden hiçbir zaman harcanmadı. Plasent hesapları ile anlaşılmaz bir şekilde anahtarları vermedik, hiçbir şey yapmadık. Topluluk bizim için bir reklam şirketi düzenledi.

Roket League, temel kuralları kolayca anlayabileceğiniz bir oyundur, ancak tam olarak ustalaşmak için yıllar ayrılacağız. Ve herhangi bir beceri seviyesinde oynamak ilginçtir. Başlangıçta, yeni oyuncuların karmaşıklığı zorlayabildiğinden ve hiçbir şey yapamayacaklarını anlayabildikleri için korktuk. Ancak, aceminin bile oynamaktan, tüm takımı kaybettiğinde bile çok ilgilendiği ortaya çıktı. Ve dürüst rakiplerin seçimi sistemi sayesinde.

Ve iyi oyuncunun ne yapabileceğini görmek, yeni gelenler ilham aldı. İşte en sevdiğim parçalardan biri.

Ama sonra, sadece ilk oyunda olduğumuzda, insanlar bu gibi bir şeyin bazı rastgele indie teslimatında mümkün olduğuna inanmıyordu. Gördüğünüz gibi, oyuncuların becerilerinin büyümesiyle, inanılmaz şeyler yapma fırsatı bulurlar, yalnız değil, ekibiyle birlikte.

Seğirme.

Twitch, başarının bir başka önemli bileşeni idi. Özellikle yapmadık, ancak Rocket League, Streamer oyunu için çok uygun olduğu ortaya çıktı. Popüler oyuncular arasındaki savaşlar kendileri tarafından gerçekleşti. Bir flama diğeri düello ve benzeri arayabilir.

Ve oyunu yayınlayabilecekleri şartıyla herkesin herkese dağıttık. Ve vaadi yerine getirdiler. Ama onlara ödeme yapmadık. Birisini satın almadık, çünkü kişisel olarak bu insanları, otomobil pazarlama makineleri hakkında düşünmek için iğreniyorum. Onlara istedilerse, onlara anahtarları verdik, yayınlarına cevap verdiler, soruları cevapladı.

Maçlar, ekstra zaman için ayrılmak, bakmak ilginçti, seğirme sohbetindeki izleyiciler çok komik ve coşkuyla neler olup bittiğine tepki gösterdi. Biz geliştiriciler olarak, popüler flamaların bize karşı oynamasına neden oldu. Ve tüm seğirme geliştiricileri hissetti.

PS Plus.

Birçoğu için bu oldukça tartışmalı bir sorudur. PS Plus hizmetinin bir şekilde geliştiriciye yardım edebileceğine dair net güven yok. Ancak bizim durumumuzda, PS artı yararlı bir sistem olduğu ortaya çıktı. Roket Ligi, Reddit ve Twitch'e yayılıyordu ve oyunu gören ve onunla ilgilenen bir kişi, ücretsiz indirebilir ve ona kendi gözleriyle bakabilirdi.

Gerçekten bize yardımcı oldu. Roket Ligi ödedi, ancak oynamaya ücretsiz izleyiciyi yakalamayı başardı. Buharla paralel olarak kar elde ettik ve çok miktarda ücretsiz seyirci aldı.

İyi oyun çıkışı süresi

Doğrudan bir ilişkimiz olmayan oyunun başarısını etkileyen faktörler var. 2015 yazında, pek çok oyun çıkmadı. Ve bu sefer oyunun piyasaya sürülmesi için özel olarak seçilen pazarlama departmanına teşekkür ediyoruz. PS4 oyunları kataloğunda çok fazla ürün yoktu ve her yeni sürüm gerçek bir olay oldu. Kapıyı haber sitelerine ve bloglara devrilmemize gerek yoktu, çünkü kendimiz hakkında bilgi bir nedeni vardı.

Oyun, buhar hizmetindeki popülaritesini köke eden konsolda çok belirgindi. Basın bize tamamen ücretsiz ve çok komik olduğu için yazdı. Eğer yanılmadıysam, Kotaku yaklaşık ABD'de 19 gün boyunca, site artık yazılı olmasaydı. Ve hepsi çünkü serbest bırakmak için iyi bir zaman seçtik.

Indie Geliştirici, bir rakip olmadığı büyük oyunlar için mutlaka endişelenmediğini düşünerek bir hata yapabilir. Oyunu, görev veya kader çağrısı gibi devlerle paralel olarak serbest bırakmak için korkunç bir şey olmadığı görülebilir, çünkü tamamen farklı bir kitleye sahipler. Ama öyle değil. Sosyal ağlar, haber siteleri ve flamalar sınırlı bir ilgiye sahiptir. Ve serbest bırakma için iyi bir an, oyunun başarı kazanmasına ve başarısız olmasına neden olmak için oyun kazanmasına yardımcı olabilir.

Şans

Çok sık, insanlar buraya gelir ve sadece iyi bir oyun yapmak için yeterli olduğunu ve haklı bir başarı elde edersiniz. Ama bu durum böyle değil, şans da önemli.

Büyük psikolojik detaylara girmeyeceğim, ancak kendi başarınızın analizinde, "" ya da böyle bir şeye yenilememek çok önemlidir. Bize bize başarıyı getiren şeye dikkat etmeye alışkınız, ancak belki de bir yerde zaten on benzer roket ligi vardı.

Sadece şanslı olabiliriz ve oyunu iyi bir zamanda yayınladık. Bir oyunun başarısı, aynı kurallara göre yapılan benzer bir oyunun kesinlikle başarılı olacağı anlamına gelmez.

Kendimiz olsa bile numarayı tekrar etmeye çalışın. Bazen olağan iyi şanslar, olmasa bile dehanın bir işareti gibi görünebilir.

Ancak, geliştiricinin güçlerinde, kendi başarısının olasılığını en üst düzeye çıkarmak. Yayınını yavaşça planlayabilirsiniz. Ayrıca, oyunla ilgili bir tür bilgiyi paylaşma fırsatı, arkadaşlarınızla birlikte dik anlar, böylece oyun kendi başınıza yayılabilir.

Ne anlıyoruz?

En büyük testimiz, yanlışlıkla ulaştığımız ölçeğiydi. Geliştirme sırasında, aynı anda en fazla 10 bin oyuncu çalınacağını varsaydık. Ancak, sayı, beta testindeki maksimum eşzamanlı oyuncu sayısından yaklaşık 35 kat daha fazla olan 180 bine ulaştı.

Sunucumuz neredeyse tam anlamıyla yandı. Ancak, beta numarası sırasında nasıl, hiç mümkün kılacağını bilmiyorum ve bu kadar yüksek değildi. Kendi sunucularınızı kontrol etmek için bile çok fazla indiremedik. Bunun hakkında herhangi bir tavsiye veremiyorum. Sadece yemek yapmaya çalış. Ve geceleri uyumamaya hazır olun.

İkinci büyük sorun, birkaç platformda yamalar üretme ihtiyacıydı. Bir zamanlar böyle bir şey yapmak zorunda kalsaydınız, o zaman ne kadar korkunç olduğunu biliyorsunuzdur. Sertifika ve yama çıktısı için çeşitli zamanlar, farklı platformlar arasında oynamayı zorlaştırır. Umarım yakında, özellikle Xbox One Console'daki roket liginin hızı ile daha genel pratisyen olacağını umuyoruz. Ancak, yine de, üreticileriniz bu konuda çıldıracaklar ve her türlü şey sürekli erteleyecek. Sony PlayStation'da yamaları sertifikalandırana kadar PC yamalarının çıktısını geciktirmek zorunda kaldık. Aynısı, DLC'nin serbest bırakılması için de geçerlidir: Her zaman Sony 10 iş günü onayı beklemek zorunda kaldık.

Roket Ligi'nde oynadıysanız, o zaman oyundaki farklı simgeler ve arabalarda reklam olarak eşyalara shyling olmadığımızı biliyorsunuz. Oyunda bir şey yapabiliyoruz, eğer bu sayesinde kendinizin tekrar ilan edebileceğiz. Daha yakın zamanda, örneğin, oyuna Delorean ve Batmobile ekledik.

Roket Ligi sert bir ortam veya arsa yoktur, ancak bir oyun olmayacağımızdan, reklam makineleri için bir platform olmayacağımızdan korkuyoruz. Bu konuda sert bir iç kısıtlamalar olduğumuzu söyleyemem, ancak sürekli kendinizi takip ediyoruz.

Büyüyen topluluk

Bizim için başka bir test, oyunun büyüyen topluluğuna adaptasyonuydu. 10 bin eşzamanlı oyuncu ile başladık ve birçok kullanıcıyla forumlar ve Twitter'da etkileşime geçmek için kolay ve keyifli. Sorulara cevap vermesi kolay, kullanıcılarla iletişim kurun. Ancak oyuncu sayısında bir artışla, bu etkileşim düzeyi imkansız hale geldi.

180 bin paydaş soruları cevaplamak için sadece fiziksel olarak gerçekleşmemiş. Ve sizi kötü bir ışık tutabilir: Beklenmedik bir şekilde geliştiriciler artık temas etmeleri artık bu kadar kolay değil, halka açık değil. Bu soruna evrensel bir çözüm yoktur, ancak sonuçları en aza indirmek için her türlü çabayı göstermek önemlidir. Tüm soruları cevaplayamayız, ancak gücümüzdeki her şeyi yapın.

DLC satışı.

Başlangıçta, DLC'nin basitçe satılacağını gibiydi. Onlara ücretsiz bir oyun verdik ve bu nedenle memnuniyetle ek bir içerik haline geldiklerine karar verdiler. Aslında, DLC buharda PS4'ten çok daha iyi satılmaktadır.

Ve gerçek şu ki, oyuncu oyunu zaten satın alıyorsa, biraz daha fazla harcamayı kabul etmesi daha olasıdır. Oyunu alan ücretsiz, kafasında nedenini bulamayacak, aniden para harcamak.

Aksi takdirde ne yapmak isteriz

Yazmak

"MAD MAX 3" tarzında kubbe altındaki jet motorlu otomobilleri kıpırdama fikri ve hatta belirli bir futbol analogu oynamak için orada oynamalarını bile zorlaştırıyor. Ancak, ne kadar şaşırtıcı bir şekilde olursa olsun, bu fikir işe yarıyor! Roket League Psyonix Studio oyunu, mirasçılar iyi süpersonik akrobatik roket destekli savaş arabaları altı yaşında, ivmeyi açmak için ilkel bir zevk bulmayı ve dondurma kamyonuna çarpması, çarpma, kaza yapmayı öğretiyor. Kuru üzüm, bu tür tetikleyicilerin ana görevlerle yakından iç içe geçmiştir: büyük bir topun kontrolü ve ustaca savunma ve saldırgan taktikler inşa etmektir. Hızlı ve Mobilite Üzerindeki Bahisler Gameplay, Roket Ligi'nin bu kadar heyecan verici olmasına izin veriyor, oyun sunucularının dengesiz çalışmasının bile zevk almasıyla etkileşime girmediğini söylüyor.

Temel olarak, iki takım, arenadaki arenada, her birinin üç otomobilinin (ancak bir, bir, iki ya da dört ve dördünün de rekabet edebileceği), harici olarak ayırt edebileceği, ancak özelliklerinde eşit olarak ayırt edebilecek. Ve hepsi sahanın etrafında yıpranmışlar, futbol topunun yerel büyük analoğunu iterek. Dahası, en güzel şey, burada yarış oyunları ya da futbol simülatörleri ile ilgili yarış oyunları hakkında hiçbir şeye ihtiyacınız olmasın ve çok basit. Sizden gerekli olan her şey, parlak neon Arenaments'teki tüm Duri'lerden giymek, püf noktaları yapıyor ve tüm zıplayan topdan doğru yerden sürekli puan almaya çalışıyor.

Bu sürekli harekette - roket ligininin tamamı. Ve birçok yönden, yerel modifiye edilmiş fiziksel yasalar nedeniyle, cesaretle yerçekimi ve atalet ile flört ederek, arenanın duvarları ve tavanından giyilmesine izin verir ve atlamanın tam ortasında havada ortaya çıkmanıza olanak tanır. Elbette, gerçek dünyada, sürücünün beyinlerini gri hikayede hızla çevirir. Ve tüm bu püf noktaları çok sıkılır ve slot makinelerinin ruhuna dik bir duygular verir, ki bu, bazen elinizde neredeyse elinizden geçer, bu yüzden topa temiz bir darbe alırken frenlere tıklamayı unutmamak için.

Bununla birlikte, parlak dublörler ve kaotik metal interhezyon, yalnızca stratejik potansiyelin gizlendiği en üst seviyedir. Atlama düğmesinin ilk basımı havaya doldurulmanıza, tekrarlanırken (seçilen yönde kombinasyon halinde), futbol çağrısında bulunurken, makas, makasta, kendi aracılığıyla etkilenmesine neden olur. Bütün bunların çok basit olduğu görülebilir ve kısmen bu. Ancak, delice dörtnala topuyla doğru bir anda nasıl vurulacağını düşünün ve hatta yörüngeyi ve hatta yüzeylerden olası bir ricoketik olarak doğru şekilde hesaplayın. Beceri gösterilecek yer var. Bazen, ortağın köşeden arkadan vuruşuna doğru tepki verirken, frene doğru anda verirsiniz, bir varil yaparsınız ve hedefe doğru bir vuruş uygulayın, o anı mükemmel bir şekilde yakaladım, havalı ve memnun hissediyorum . Ruh yakalar.

Deliğe ek olarak, sarhoş maçların sürecinde roket ligi küçük bir oyuncu sunabilir. Geliştirme sistemi yalnızca yeni aptal makinelerin açılması ve onlara kozmetik eklemeleriyle tükenmiştir - bunun için anlaşılır bir şey, yenilmeli ve özel görevler gerçekleştirilmelidir.

Tabii ki, Sombrero'daki arabayı giydirmek, komik görünebilir, ama ne yazık ki, aslında spor arabaları, kamyonlar, çeşitli egzotik modeller ve bir dondurma kamyonu arasında (yalnızca PS4 için versiyonda bulunur), davranış açısından neredeyse hiçbir fark yoktur. Oyun alanı, bu tinsel işleminde etkilenmez. Muhtemelen, çok oyunculu eşleşmelerin şansını eşitlemenizi sağlar, ancak arabaların özünü hala gerçek prototiplerine çok daha yakın olmasını tercih ederim: Sporların hızlı bir şekilde sürülmesine izin verin, ancak yönetilmesi zor, minibüsler ve kamyonlar yavaş olmalıdır, Ancak savunma için güçlü ve iyi uyumlu ve bunların arasında ara, dengeli seçenekler olacaktır. Böylece, oyuncu en sevdiği arabalara çok daha ekli olurdu ve bir eşleşme için bir ekip oluşturmak ya da tüm tutarlılık daha ilginç olacaktır. Ancak geliştiriciler başka bir yoldan gitmeye karar verdiler.

Evet, yeni arabaların açılışıyla muhteşem özelliklere sahip akıllı bir gelişme yoktur. Ancak, oyuncunun kendisinin her zaman orada olması, ne öğrenmesi, kontrol ve fiziksel modelin inceliğini ustalaşması gerçeğinden tam olarak telafi edilir. Tercih ettiğiniz önemli değil: bireysel rütbe net, basit gösteri yarışları, bir ekranda dört oyunculu ortak rejim veya 36 haftada eksiksiz bir rekabet sezonu ile eşleşir, roket ligü yaptırmanız ve her zaman özlem yapmanız için yeterince diktir. devam etmek için.

Masa liderleri istatistiklerinizi yansıtır ve dünyadaki oyuncularla karşılaştırmalara izin verir. Ancak maçlar sağlamak için tasarlanan sunucular (platformlar dahil, oyuncular için ve PC ile ve PS4'lü), her seferinde çalışan çalışmalarıyla birlikte çalışmalarıyla başa çıkın. Neyse ki, Roket Ligi, ortaklar ve rakipler olarak iyi bir yapay zeka sunar, bu yüzden oyun neredeyse ağdan ayrılıkta hiçbir şey kaybetmez. Ve bu önemlidir, çünkü bazen sunuculara ulaşmamasıdır.

FIFA'dan bıktınız mı, burada sadece her bölümde rakam değişiyor mu? Seleflerinize çok benzeyen çok sayıda yarış simülatöründen bıktınız mı? Sonra, 2015 yılının ürününü PSyonix: Rocket League (Rusça: Rosty Ligi) 'dan dikkatinizi çekiyorum. Bu yazıda size bunu söyleyeceğim, bunun için ne yapabileceğinizi ve nedenine dikkat etmeye değer olduğunu, önyargılarımı bazı türlere atmaya değer. ...

Telgrafa

Cıvıldamak

Psyonix ofisinde bir yerde:
-İ, Dave! Naziksiniz, bütün gece "futbol" şampiyonluğunu izledi mi?
- Sadece değil, aynı zamanda milli takımın zaferini de kutladı. Ve nasıl KOTAL?
- Cips, televizyon ve karşılaştırılabilir bir şey olmadan "ralli" paketi.
Bu noktada, Dave, bir sağır öksürüğü, odaya benzer şekilde yayınladı.
- Bir şey mi? Son kelimeleri tekrar mı?
-Put cips ...
- Hayır, hayır, sonra.
- Ralli?
- Daha fazla bir kelime değil, Komiteyi toplayın. Ve "Sombrero "umu tut.

Oyun nedir?

Aksi takdirde, iki türün bir karışımı: Futbol ve renkli ambalajlara sarılmış yarışlar. Dağıtma zamanı geldi ve bu yaratımı tatmak için deneyin. Her şeyden önce, bu karışımı ayrı ayrı düşünmek gerekli değildir, ancak tamamen yeni bir yön olarak algılamanız gerekir.

Dan geri sayım. 3 ... 2 ... 1 ... bir başlangıç \u200b\u200bbaşlatmak için sinyal. Rakipleriniz tüm silahlardaki ekibiniz hazır. Standlardaki fanlar ısırır, stadyum, sahne ışıklarının ışığı ile kaplıdır, çim kısaca tetiklenir ve top alanın merkezindedir.

Oyunun amacı basit: Kılıç üzerine Koy, tadını çıkarın ve ekibin liderlerden çıkmasına yardım edin. Savaş alanında, her takımın kendi bölgesi ve geçidi vardır. Daha fazla gol attı, başarıya daha yakınsın. Çok anlaşılır olduğunu söylüyorsun, çünkü futbolda aynı şey. Ama ... burada kural yok. Crush, düşmanın tarafında vur, ondan Duri kalıntılarını çalıyor, Turbo kaynağında uçup çeşitli hileler yap.

Kendi deneyimi

Bu oyunda yaklaşık 50 saat oynamadıysam, bir makale yazmazdım.

İlk başta, doğrulukta, çok renksiz değildi. Ciddi rakiplerimin ve "Sevgili Colm'um" olduğum Stadyumda uyudum. Seni kaybetmekle ilgili ayrıntılı olarak rahatsız etmeyeceğim. Başlangıçta, oyunun yeni bir adı ile geldim: "Topdaki başarısızlık simülatörü." Ancak ilk ondan sonra yaptım ve ilk kez, en solgun oyuncu değil. Her modda kendinizi ortaya çıkarmanıza izin veren oyunun tadını çıkardım: 1V1, 2V2, 3V3, 4V4, karlı bir gün, basketbol, \u200b\u200bdüşman (düşmanın zemini kırma) ve çok daha fazlası.

Her şeyden önce, oyunda bir seviye olduğuna, yani deneyimi doldurabilirim ve böylece düşmandan önce övünebilecek belirli bir unvan kazanabildim.
Daha sonra, bu "başlıkların" apogee olmadığını fark ettim.

Lütfen sevin ve saygı gösterin: rekabet rejimi.Burada kendinizi en iyi yanında olduğu gibi göstermek mümkündü ve ilk başta "çok" değil "idi. Sıra sistemi, hazırlık seviyenizin rakiplerini seçmeyi mümkün kılmıştır: Kalibrasyondan şampiyona kadar.

Oyunun cipsleri hakkında konuşun

Oyunun özelliklerinden biri, daha muhtemel olan bir araba kişiselleştirmesinin, kuyucuğunun veya ayarlamanın varlığıdır. Ama sadece arabaya yeni bir görünüm vermeyeceksin, ancak onu Sergey Zverev'e çevirin. Örneğin: Unicorn veya pembe bir kapağın arabanın kornasının çatısına katılmak (başka bir şeyi hatırlamaktan korkuyorum), Aliel'in başındaki olağan anteni değiştirin. Nitro yerine gökkuşağı, kasadaki çiçekler, tüm bunlar ve sadece sizi ve sapkın fantezinizi beklemektedir.

Bir diğer önemli özellik de mobil envanterdir. Bir oyuncu konusu (ticaret) ile değişebilir, garajda ve açık vaka durumlarında daha iyi hale getirmek için aynı kalitede 5 maddeyi değiştirebilirsiniz (bu bölümde kimin ruhsal bir varisi olduğunu biliyoruz), anahtarlar için keşfedilebilecek, Gelir parası, gelecekte siber disiplinlerinden biri olmasını sağlayan ödül fonu oyunlarına gider.

Kıdemli tasarımcı stüdyosu geliştiricisinin dersi

Yer imlerine

GDC 2016 Geliştirici Konferansı Kıdemli Tasarımcı Psyonix Corey Devis yapıldı Roket League Racing oyununun gelişiminde bir ders ile.

PSYONIX stüdyosunun geçmiş projelerinden ve birkaç platformda başlatmanın zorlukları hakkında, roket liginin neden "gerçekleşmeyen" fiziği ve oyunun popüler olmalarına yardımcı olduğunu açıkladı.

Benim adım Corey Devis, ben PSYONIX'in kıdemli bir tasarımıyım. Stüdyoda 10 yıldır çalışıyorum, ilk başta bir programcı oldu, ama şimdi tasarıma taşındım. Roket Ligi de dahil olmak üzere projelerimizin tasarımını takip ediyorum. Muhtemelen, PSyonix'in ne olduğunu bilmek istiyorsun. Genelde Dave'yi suçluyorum ( bölüm Psyonix Dave Hayigwood - Yaklaşık. ed.) Bizim bize bir ismimle geldi.

Biz Kaliforniya'da bulunan bağımsız bir stüdyo. Dave bizi birlikte topladı, çalışmayı öğretti ve diğer şirketler için sözleşme kapsamında çalışan bir stüdyo oldu. Son işimiz, Kütle Etkisi 3, Savaşın Gears, Mermi Fırtına ve X-Com gelişimine katıldıktan önce Nosgoth'dur. Bu oyunlarla çalıştık, ama kimse bizi duymadım. Ve insanlar bir kez daha böyle bir başarıya nasıl ulaştığımızı sorduğumda, sektördeki ilk gün olmadığımızı açıklarım.

İlk önce şirketin tarihi hakkında konuşacağım: 2008'den beri, ilk önce kendi oyunumuzu yaptığımız ve roket ligiyle bitirdik. Gelişimi etkileyen kilit kararları listeleyeceğim. Oyunun oluşturulması sırasında, önemli konularla karşılaştık - kendilerine verilen cevaplar gelişimi bir yöne veya başka bir şekilde göndermek içindi. Bana öyle geliyor ki, kararların oyunun başarısının nedenlerinden biri haline geldiği gibi görünüyor.

Sonra ne aradığımı açıklayacağım "Açık olmayan gerçekler." Oyunun, göründüğü kadar işe yarayan mekanizmalar var. Neden onları neden böyle yaptığımızı söyleyeceğim. Sonra başarılığımızı analiz etmeye çalışıyorum, en azından her şeyin neden olduğunu anlamakla ilgili gibi davranmaya çalışıyorum. Sonunda, oyun serbest bırakıldıktan sonra öğrendiğimiz (ya da öğrendiğim) dersleri anlatacağım. O zamandan beri dokuz ay geçti, ancak tamamen delirdiler.

Tarih

Bu, Nintendo 64'teki roket ligi limanı için bir römork değildir. Aslında, süpersonik akrobatik roket destekli savaş arabaları, tarihin en kötü ismi olan bir oyundur. Bu isimden geldiğimiz için pişmanım, her zaman telaffuz etmek zorunda kaldım.

Bu bizim oyunumuz, hiçbir şey sürmedik. 2008 yılında PlayStation Network'te yayınladık ve çoğu insan hiç duymadım. Bu oyun hakkında, roket ligiyle ilgili makaleleri okuyacak. Gerçek şu ki, metakritik değerlendirme toplayıcısında 100'ten 67 puan aldı.

Oyun neredeyse roket ligiyle aynı ve çok düşük bir puana sahip. Metakritik sayfaya dikkatlice baktığımda, oyunun 2008'de PlayStation 3'teki en iyi oyunlar listesinde 92. sırada yer aldığını fark ettim. Böyle bir başarıdan sonra sadece ikinci bir oyun yapmak zorunda kaldıklarını söyleyeceksiniz, ama bizim için bu kadar açık değildi. Hangi hataların yapıldığını ve ne yapabileceğini bilmiyorduk. O zaman aynı zamanda savaşın dişlileri üzerinde çalıştığı küçük bir bağımsız stüdyenin ilk oyunumuz ilk oyunumuzdu.

Ancak oyuncuların süpersonik akrobatik roketle çalışan savaş arabaları onu çok sevdiğini öğrendik. Birkaç, ama bilenler bize bize çok iyi yorumlarla yazmayı yazdı. Bazıları, herhangi bir reklam tarafından desteklenmeyen 2008'den itibaren proje için oldukça etkileyici olanıdır.

Zaten o zaman gelişme sırasında birkaç hata olduğunu fark ettik. Pazarlama doğrultusunda olmalıyız ve oyunu akla getirmeliyiz. Buna ek olarak, PlayStation 3'ün sahiplerinin ofiste oynadığımız yanlış oyunu gördüğünü fark ettik. Yerel ağ üzerinden bağlayarak, saniyede 60 kare için bilgisayarlarda roket liginde oynadık ve internet üzerinden saniyede 30 kare için Tanrı'yı.

Birkaç yıl geçti, 2011 geldi.

Bu bir dünya savaşı araba ligi. Mükemmel isim, değil mi? Açgözlülük tarafından üretilen oyunu yeniden başlat. 2011 yılında herkes yaptı. Aslında, 2011 yılında pazartesi gecesi mücadelesi gibi birçok oyunun bir kenara bırakmaya başladığını fark ettik, bu da yakında ewriters olarak adlandırılır. Oyunumuzun bunun için iyi olduğunu anladık - ama biz bir yayıncı ya da yeterli bir bütçe yoktu.

İkinci oyunun yüksek kalitede, daha gerçekçi olacağını varsaydık. Kavramı çalışmak ve ölçeği ölçeklendirmek için çok sayıda saat sadık kaldık. Gerçekçi boyutlar olan arabalar için gerçekçi stadyumlarla gelmeye çalıştık. Sonra çok fazla değiştik, orijinal kavramdan ayrıldık, ancak normal bir ilginç prototip oluşturmayı başaramadık ve PSyonix'te neredeyse bir ölüm cümlesi. Oyun üzerinde çalışmak eğlenceli değildik. Arabaları değiştirdik, fizik modelini değiştirdik, başka bir şey değiştirdi ve kafam karıştı.

Yayınevi bulmaya çalıştık, ama hiç kimse oyunu alamadım ve bunun için onları suçlayamam. Şimdi oyunun zamanından kurtulmaya çalıştığını anlıyorum. 2011 yılında Cyberport daha yeni gelişmeye başladı.

Bu nedenle, tüm geliştiricilerin yaptıklarını yaptık, açık bir dünyayla bir oyun yaratmaya başladılar. Önde gelen teknik sanatçıyız, gerçek bir sihirbaz, bunu yapabildik ve kullanmaya karar verdik. Oyuncunun birçok farklı şey yapabileceğini varsaydık. Tabii ki, futbol oynamak için Stadyuma gidebilirdi, ancak seçeneklerden biriydi. Fikir iyidir, ama belki de küçük stüdyomuz için çok büyük. Sadece 15 kişidik. Farklı yarışlar ve mini oyunlar icat etmeye başladık.

Oyun büyüdü ve büyüdü, artık durduramayız. Her oyun parçasına dikkat etmek zorunda kaldık ve bunun sonucunda hiçbir şey iyi olduğu ortaya çıktı. Ve oyun futboluna mükemmel bir şekilde yaklaşan fizik, diğer aktiviteler için çok uygun değildi. Özellikle Arena'nın atlamaları ve uçuşları için yaptık - aynı hekimle, arabanın tepeler boyunca atlamaya başladığında, iyi bir şey çıkmadı.

Roket Ligi.

Sonuç olarak, nihayet roket liginin gelişimine geldik. Doğru, o zaman aksi takdirde çağrıldı. SARBPC'nin olacağı oyunu yapmak istediğimize karar verdik. Evet, bu resmi kısaltma. Belki de tüm zamanların en kötü kısaltması. Bir kerede tüm stüdyoyu rahatsız etmeden çalışabilecek küçük bir ekip tahsis ettik.

Her türlü çılgınca fikri terk ediyoruz - sadece temel fikri değiştirmek istedik. Vurgulanan sunucularda oynayan makinelerde futbol hakkında bir oyun alması gerekiyordu. En kısa sürede alfa prototipleri oluşturmak zorunda kaldık. Oyunu oynamaya ücretsiz yapacağız. Avluda 2013 yılında durdu, Takım Kalesi 2 ve Dota2 inanılmaz bir başarı ile gök gürültüydü, kimse ücretsiz bir PC oyunu yaparak henüz gitmemiş. Sadece ücretsiz bir oyun yaratmanın sadece oyun oynayacağını düşündük - ve para akışları ofisimize gidecektir.

Ne değişti

Sık sık sorulur: "Neredeyse aynı oyunu yaptın, ancak tamamen farklı bir sonucu aldın. Peki fark tam olarak nedir? "

İlk olarak, bu sefer oyun tahsis edilen sunuculara gider, çok büyük bir değişiklik. Fakat 2008'de, karşılayamadık. Oyuncular arasındaki sinyal gecikmesi büyük bir problemdi. En başından beri, roket lig için tahsis edilmiş sunuculara ihtiyacımız vardı.

İkincisi, PlayStation 4'te bile saniyede neredeyse 60 kareye kadar çıktık. 4. Bir saniyenin her fraksiyonunun olduğu, görüntü güncellemesinin yüksek sıklığı bir ihtiyaç. PlayStation 3'teki ilk oyunda, "tahta" olduğu gibi göründüğü kadar düşük bir kare oranı vardı, PC'de oynadığımız sürümden çok daha kötü.

Üçüncüsü, maç seçim sistemi büyük ölçüde iyileştirdi. Ayrıntılara girmeyeceğim, sadece oyuncunun becerilerinin belirsizliği seviyesine dayanan çok esnek bir derecelendirme sistemi yaptığımızı söyleyeceğim.

Ayrıca otomobillerin kişiselleştirilmesinin olanaklarını da genişlettik. Bu, herhangi bir spor için çok önemlidir.

Ve elbette, tüm fikir ve mekaniği akla getirmek için iki yıl geçirdik. Burada atılım hiçbir şey yoktur, ancak gelişmeyi tartışırken, insanlar genellikle ne kadar önemli olduğunu unuturlar. Herkes iki yıl sonra scrugulous gelişmelerde geçirmeyi göze alamazlar ve yapabiliriz. Sözleşme üzerindeki çalışmalar şirketi, roket liginde güvenle çalışabilmeniz için yeterince parayı verdi.

Bu aşamada, dış kaynak stüdyosu tecrübemiz büyük bir rol oynadı. Diğer şirketlerin nasıl çalıştığını gördük ve yapmaya değer olduğunu ve ne yapmaması gerektiğini fark ettik. Geliştirme ekiplerinin sonsuz duruşlardan ve toplantılardan nasıl bıktığını defalarca gördük.

Gerçek dışı motor hakkında mükemmellik bilgisine getirdik. Görünüşe göre onunla ilgili her şeyi biliyorduk: Bazen çalıştığı tüm karanlık büyü atar. Kendi geliştirme sürecimizi başardık. Roket Ligi'nden önce, iOS için ark filosu oyunu yaptık. İçinde çok fazla güç yatırım yaptık ve eleştiri oyunu övdü, ama yeterince iyi satılmadı.

GDC'de, birçok başarılarını anlatıyor, ancak birkaç kişi başarısızlıktan bahsetti. Başladık ve çok sayıda proje attık. Birçoğu vardı, ama tamamen normal. Oyunların gelişimi zor bir meseledir. Hepimiz hata yaparız, ancak bu hataları öğrenebilirseniz, her şey yolunda.

İki problem özellikle keskin bir şekilde durdu. İlk olarak, geliştirme ekibi büyüdükçe, genellikle durum üzerinde kontrolü kaybettik: herkesin kendi görüşleri, tatmin etmek zor olan istekleri vardı.

İkincisi, ekibin büyük büyüklüğü nedeniyle, ne oluşturduğumuza karar veremiyoruz. Ancak roket ligi durumunda, en baştan gitmeye kadar biliyoruz. Bu nedenle, herkes, gelişimin her aşamasında her bir anında ne yapacağını açıkça anladı.

Anahtar Çözümler

Bizim oyun oldukça basit. Oyuna geliyor, birçok harikadır: makinelerin neden özellikleri yok? "Kapıda durmaya daha uygun bir araba istiyorum." Ancak ilk oyunda hiçbir özelliğimiz yok, biz bu yaklaşıma dayanırız. Aynı zamanda roket ligi - çok dinamik bir oyun. Üç saniye boyunca, oyuncu kalecinin konumundan uzaklaşabilir ve düşman kapısına saldırabilir. Makinelerin özelliklerine göre ayrılması kavramı önler; Yanlış olacağını hissettik.

Özelliklerin reddedilmesi bizim için açık bir çözüm değildi. Biz endişelendik, çünkü ilk oyundaki yorumlarda derinlemesine eksik olduğunu yazdılar. Sonuç olarak, farklı otomobillerin farklı özelliklere sahip olduğu oyunun sürümünü test etmek için zamanımız yoktu. Yani, "parlak" kararımız zaman yetersizliğinden doğdu.

İkincisi, kullanıcıların oyunu tek bir modla etkilemeyeceğinden rahatsız olduk. Sadece futbol modunu tehlikeli hale getirin. Ama yine, diğer modlarda çalışmak için yeterli zamanım yoktu. Oyunun oyuna yedi yıldan fazla bir süredir futbol rejimi üzerinde çalıştık. Daha sonra özel etkinlikler olarak ek modlar yayınladık ve her şey iyi sonuçlandı, ancak bizim için geliştirme sırasında ne kadar açık değildi, en iyi ne yapacaktı.

Üçüncüsü, stüdyoda uzun süredir tartıştık, ancak oyunda sadece bir tür stadyum olacağını durdurduk. Sarpbc, topu rakibin kapısına doğru sürmek zorunda olan simitlere kadar farklı stadyumlar vardı. Oyuncularla görüşme, çoğunun Roket Ligi'ndeki oyun alanının temelini oluşturan kent haritasında oynamayı tercih ettiğini fark ettik. Oyuncular hala De_Dust sürümümüzü tercih ederse, farklı kartlar oluşturmanın güçlerini ve kaynaklarını harcamamaya karar verdik.

Bu karar birkaç avantaj verdi: Kuvvetleri tek bir şeye yoğunlaştırmayı başardık ve alanın her bir sayaçını çalıştırdık. Kartını incelemek için bir sürü zaman geçirdik - birkaç kartla bu kalite elde edemeyiz. Serinin bazı "gazileri" beğenmedi, oyunun ikinci sürümünde neden önce daha az içeriğin olduğunu anlamadı. Bunu kabul etmek zorunda kaldık.

Ücretsiz oyun değil

Genellikle oyunu nasıl ödedi ki yeterince cesaret aldık. İyi soru. Başlangıçta, şartaal olarak ücretsiz bir oyun yapacağız. Sonra her şey mantıksaldı: ücretsiz oyun, araba hakkında garip bir oyun için makul bir yol gibiydi, topu tekmeliyordu. Düşman seçim sisteminin iyi çalıştığı en kısa sürede büyük bir oyuncu üssü toplamamız gerekiyordu. Vanaya baktık ve her şeyin kolay olacağını düşündük.

Oyunun erken versiyonundan ekran görüntüsü

O zaman, Roket Ligi'nin bir "zanaat" sistemine sahipti. Oyuncular detayları toplayabilir ve arabalar için yedek parça oluşturabilirler. Oyunumuzun ücretsiz olmayacağına karar vermek, hepimiz onu attık, ancak sistemi incelemek için bir sürü çaba harcadılar.

2014 yazında, Jeremy Don Pazarlama Başkanı Jeremy Don, herkesi serbest oyununun çok teşekkür ettiği bir hata olacağını ikna etti. Tam teşekküllü bir ücretli oyunun gelişmesinin kendisine daha iyi yansıtıldığını ve itibarımızın daha iyi yansıtıldığını fark ettik. Oyuna odaklanmayı başardık ve oynamaya özgür olan sistemler düşünmedik. Geimdizainers'dan, daha sonra neredeyse para kazanç tasarımcılarına dönüştürdük. Oyuncular daha iyi olmamak ve onlar için ücretli olmak için çalışmak gerekliydi. Biz serbest bırakılıyor gibiydik ve nihayet roket ligininin mümkün olduğunca yüksek kalitede yapmayı düşünebileceğini düşünebilirdik.

Ayrıca, oyuna giden yolda, insanları DOTA 2 ve LEGENDS LEGEND gibi büyük projelerden uzaklaştırmayı, eğer başlangıçta oyuna biraz uymuyorlarsa, satın almayı çok etkilemeyiz. Düşünürseniz, çok ilginç bir psikoloji ortaya çıkar.

Beklenmedik bir şekilde, hesaplamalar oyunun sadece daha karlı ödeneceğini göstermiştir. PC'deki ücretsiz oynama kullanıcısından gelen ortalama kar, 1 ila 4 dolara kadardır. Önceki oyunun popülaritesine dayanarak ve Sony'nin yardımını umuyoruz, 20 dolarlık en az 50 bin kopya satmayı bekliyorduk. Ücretli bir oyundaki oranı daha karlı görünüyordu. Ve ücretsiz oynamaya satılacak kadar şapka satmanın mümkün olup olmayacağını bilmiyorduk.

Stüdyo toplantılarından birinden kaydırın

Lütfen bir sonuç olarak, iki katı büyük miktarda harcadık. Fakat bu eksenler anlamaya yardımcı oldu: oyunun en azından ödediği için, en az 2 milyon şapka veya oyunun en az 56 bin kopyasını satmanız gerekir.

Gerekli mekaniği

Başlangıçta, oyunu Kasım 2014'te başlatmak planlandı, yani sonunda altı ay önce çıktı. Ancak oyunun serbest bırakılmasından önce geliştirilmesi gereken mekanik olduğunu biliyorduk.

Oyuna komut sistemi olmadan başlayamayacağımızı fark ettik. Şimdi çok oyunculu oyunlar için açıktır, ama sonra hemen oyuncularla arkadaşlarla oynama ve oynama fırsatını ne kadar önemli olduğunu anlamadık. Bu sistemin gerekli olduğunu fark ettiğimizde, yaratacak hiçbir şeyimiz yoktu, bu nedenle gelişime çok zaman geçti.

Şimdi roket ligini onsuz hayal edemiyorum. Ekip mekaniğinin geliştirilmesinin bizi serbest bırakmayı ertelemeye zorlayacağını biliyorduk, ancak bir şansı almaya karar verdi. Ek bütçenin iyi payını harcadık ve oyun çıktısını taşımamıza rağmen, risk ödedi.

İkinci tamirci, rakiplerin seçim sistemiydi. Kasım ayında sürümüne girmeye çalıştığımızda, rakiplerin seçim sistemi şu anda değil. Ayrıntılara girmeyeceğim, ancak değiştirmeye karar verdik ve şimdi sistem tüm oyuncuları her bir değerli düşmanı toplayan bir sunucuya yönlendirir. Altyapı sıfırdan inşa etmek zorunda kaldı - iyi ortaya çıktı, ama elbette oyunun serbest bırakılmasından sonra neredeyse yandı.

Bu iki mekanik olmadan, oyun şimdi hayal etmek zor, oyuncuların arkadaşlarla toplanmalarını ve benzer bir seviyenin rakiplerine karşı savaşmalarını sağlıyorlar. Ama sadece onlar için serbest bırakmayı ertelemek zorunda kaldım ve bütçeyi ciddi şekilde şişirdim. Riskli, ama buna değerdi. Herkesin benzer bir riski karşılayamayacağını, ancak mümkünse korkmayın.

Platform

Pek çok insan, başlangıçta PlayStation 4 ve PlayStation'da roket ligini piyasaya sürdüğümüzü düşünmüyoruz. Eski konsolda. Buharda, "sonra" oyununu başlatacaktık - ama son dakikada en kısa sürede buhar yapmaya karar verdiler.

Tüm çözümlerimizin en iyisiydi. Satış Veri Roket Ligi ile ilgileniyorsanız, oyunun PlayStation +'da ücretsiz olarak dağıtıldığını ve 6 milyon kişiyi indirdiğini biliyorsunuzdur. Yeterli sunucu ödeyemeyeceğimizden korktuk, ancak buhardaki satışların altyapının tüm masraflarını ödedi. Buharın çok hızlı bir şekilde öder olması önemlidir. Oyun sadece PlayStation 4'te böyle bir sayıda kullanıcıyı kazanmışsa nasıl yapabileceğimizi hayal edemiyorum.

Açık olmayan gerçekler

Özel Fizik

Topun ve makinelerin roket ligindeki etkileşimi, standart fizik yasalarına göre çalışmaz. Unreal'a gömülü fizik kullanmadık. Sorun şu ki, "gerçek" fiziğin, fiziğe dayalı siber sporları için çok garip geliyordu. Böyle bir oyundan, topundaki arabanın darbelerinde sürekli beklemek istiyorsunuz ve çok garip davranıyor.

Sistemin oyuncunun ilk fikrini takip etmesini istedik. Eğer oyuncunun arabası ile kapısı arasında bir topu varsa, darbe, topun arabadan nasıl sıçradığına bağlı olarak, rastgele bir tarafta değil, rastgele bir tarafta değil. Ancak bu açık değil: oyunun fizik temelinde olması durumunda, açıkça ve kurallara göre çalışması gerekir. Ancak, fiziğimizle, ihtiyacımız olan oyunu sakince dengeleyebiliriz.

Gerçek fizik çok kafa karıştırıcı olur: topu yüksek hızda dövdüğünüzde, büyük bir güçle ayrılır. Eğer top ve araba birbirlerine yüksek hızlarda acele ederse - daha sonra çarpışmanın tümü etkileşimlerini etkilerek her zaman gerekli olmayabilir.

İnanılmaz derecede düşünceli hitsbox makinemize bir göz atın.

Evet, bu sadece bir kutu. Bu garip: bu kadar ciddi bir rekabetçi oyunda mutlak doğruluk için çabalamanız gereken gibi görünebilir. Ama sonra tekrar tahmin edilebilirliği feda etmeniz gerekiyor. Oyuncunun belirli bir açıyla vuran oyuncunun her zaman aynı sonuçtan daha fazla veya daha az olması önemlidir. Bir kutu şeklinde Hitbox garip ve yanlış görünüyor, ancak çarpışırken açık ve öngörülebilir sonuçlar veriyor.

İşte "büyüleyici" fiziğimizin nasıl çalıştığına bir örnek.

Gerçek fiziğin bir örneği bıraktı. Topun uçtuğu doğrultuda, makinenin hızına, etki açısına, topun hızını ve yönüne bağlıdır. Kötü bir şey gibi görünüyor, oldukça öngörülebilir geliyor. Ancak sistemimiz daha net çalışıyor. Top ile makine arasındaki vektör, her zaman oyuncunun haznesinin göründüğü yere yöneliktir. Bir hedefi puanlamak için, oyuncu kapıya bakmalı ve topu kapıya doğru vurmalı. Her şey basit ve anlaşılır ve deneyimli oyuncular belirli durumlarda ne bekleyeceğinizi biliyorlar.

Gelişimin başlangıcında, bu basit modelimiz yoktu. Roket ligini ilk oyundan daha gerçekçi hale getirmek istedik. Ve gerçekçi fiziğin avantajları vardır. Örneğin, büyük bir futbol topunun arabanıza nasıl vurduğunu gösterirseniz, tamponun yukarı yuvarlanması gerektiğini öneriniz. Sonra topu uygulayarak, bir tamponla iterek, rakipleri atlayabilirsiniz. Ancak final modelimizde, top sadece arabadan rahatsız edecek - gerçek fizikten daha ping pong gibidir.

Topu toplayan sistemin serin ve ilginç olabileceğini ve alfa testlerimize gösterdiğini düşündük. Çok beğenmediler. Fiziğinin daha önce nasıl çalıştığını hatırladılar ve yeni modele alışamadılar. O farklıydı ve değişiklikler her zaman kötü. Bölümde, hoşnutsuzlukları açıktı. Sistem, ilk oyundan beri sahip olduğu tahmin edilebilirliği kaybetti. Geri bildirimlerini okuduk ve kapsamlı ve ilginç bir sistem aldılar da, sürekli ve öngörülebilirliği kaybettiklerini fark ettik. Değişim oldukça karlı değildi.

Şimdi size en sevdiğin teklifi göstereceğim. Bu kelimeler, oyunun serbest bırakılmasından iki ay önce söylendi.

Bu oyun geliştiricilerin ve tembel tasarımın açgözlülüğünde ve gerçekten de başarısız olduğunu umuyorum. Geliştiricileri alıcı hakkında düşünen ve onlara saygı duyan çok iyi bağımsız oyun var. Bu nedenle, Roket Ligi basitçe başarıyı hak etmiyor.

- VETERAN SARBPC, 30 Nisan 2015

Sonunda, roket ligin yarışmalarına katılmaya başladığı ve onları kazanmaya başladığınız gibi, sözlerini reddediyor.

Bu şimdi Herkes Psyonix'in oyuncularını dinleyen mükemmel bir stüdyo olduğunu söylüyor, ancak daha sonra uzun süredir devam eden hayranlar bile güvenmediğimizden emin değildi. Gerçekten yapıp yapmadığımızı bilmiyorlardı.

Ancak, oyuncularımızın hangi şeylerin olduğu örneklerinden biri garip fizik roket ligini kullanma yeteneğine sahiptir. Böyle bir şeylerin görüldüğünde, çok şaşırtıcı: stüdyoda, kimsenin böyle yapamayacağı, hiçbiri yarı yarıya keskin bir şey yapmadı. Ancak reddit'te, bu tür videolar sürekli görünür - öngörülebilir fiziksel sistem sayesinde.

Beklenmeyen Beceriler

Roket Ligi'nde oynamayanlar için açıklayacağım: Bir oyuncu çift atlama yapabilir, A düğmesine çift tıklayarak. . Yani, oyuncu geri atlayabilir, ileri ya da SOB. Bu mekaniği neredeyse yanlışlıkla değiştirdik, böylece ikinci sıçrama, ilk oyunda olduğu gibi (adını telaffuz etmeyeceğim). Bu çözüm beklenmedik bir sonuç getirdi.

İşte bu yongayı yanlış kullanmamın bir örneği.

Topa doğru uçtum, ancak ikinci atlamayı çok erken kullandım. Top kapıyı geçti, çünkü ilk dürtüyü darbeye kaybettim.

Biraz farklı bir yörüngeye dikkat etmiyorsanız, bu sefer ikinci atlamadan itoyumu zamanında kullandım ve kapıya girdim.

İlk başta böyle bir hatanın düzeltilebileceğini düşündük, çünkü oyun sadece dikkate almadık. Ancak, test etme yeteneğinin, oyuncunun yeteneklerinin göstergesi olduğunu fark ettik. Tecrübeli oyuncular topa daha güçlü ve daha doğru bir şekilde çarpabilir, ancak bunun için ikinci atlamayı çok dikkatli ve doğru zamanda kullanmanız gerekir.

Aynı zamanda, yeni gelenler neyin yapılabileceğini bilmiyorlar. Roket Ligi'ni geliştirmek, yeni gelenlerin anlayabileceği bir oyun yaratmaya çalıştık. Oyun, neler olup bittiğini anlamak için yeni gelenleri bilmek için yeterince yavaştır, ancak aynı zamanda gaziler yüksek hızlarda oynar.

Ayrıca, bu tamirciye oyuna taktiksel bir derinlik katıyor: Püf noktası güçlendirilmiş bir etkiye sahip olmak için, uçuşun ilk darbesini feda etmeniz, çift atlamayı reddetmeniz gerekir.

Sihirli çizik saniye

Neredeyse yanlışlıkla bu tamirciyi ilk oyunda ekledik. Gerçek şu ki, zamanlayıcı sıfır saniyeye ulaştığında, oyun dünyaya uygulanmazken oyun bitmez. Bunun bir önemsemesi olduğu görülebilir, ama değil. Bu mekanik, ilginç numaraları çevirmenizi ve oyunu rekabetçi düzeyde zenginleştirmenize izin verir.

Roket Ligi'ndeki ilk büyük turnuvanın finali

Oyunun sonunu ofiste değişmez havada izledik ve inanılmaz bir şeydi. "Sihirli sıfır saniye" oyunda çok uzun süre çalışır, ancak bizi memnun etmiyor. Bu mekanik tasarım belgesi nedeniyle değil, sadece bir kişinin fikrinden - onu oyuna ekledik ve orada bıraktık. Bana öyle geliyor ki bu kadar küçük çözümler ve mekanik oyun tadı veriyor.

Makinelerin imhası

Bu tartışma için çok tartışmalı bir konudur. Mekaniğin özü: Bir makine diğerine çöktüğünde, ikinci makine patlar. Sesler Yani, evet? İlk oyunda, bu tamirci kötü dengeli, genellikle orada orada bir hatırlatma olarak kaldı, başlangıçta oyun savaşı hakkında oyunu yaptığımız ve futbol hakkında değil.

Müzikçalar bir düşman makinesinin patlaması için cezalandırılmamış ve bir anlamda düşmanı havaya uçma fırsatı acımasız ve agresif davranışlar yaratır. Çocukların oynayabileceği rekabetçi bir oyun için çok iyi değil, doğru mu? Ama makineyi yerinde bıraktık.

En iyi oyuncular patlamanın yeteneğini stratejik bir araç olarak kullanmaya başladı - örneğin, kapıda bir arada durmayı çok seven ekiplere karşı. Daha az deneyimli oyuncular için, mekanik icat edildi. Sık sık şöyle bir şey söylüyoruz: "Ben azarlayamam, ama rakiplerin makinelerini patlatabilirim."

Bu tamircinin nasıl dengelendiğini bilmiyorum, - ama belki de mekanik her zaman oyundan ayrılmaya değer değil çünkü dengesiz oldukları için. Çözme konusunda kendimize güvenmiyorduk ve oyuncuların reaksiyonunu gözlemlemeye başladık. Tamirciyi sevdiler.

Hızlı sohbet

Oyun sırasında hızlı mesajları paylaşma yeteneği, sürümden bir veya iki ay önce, son dakikada pratik olarak ortaya çıktı. Oyundan çıkmadan önce, sistemi kesdik, ancak birkaç hafta sonra geri eklendi. Resimde görülebileceği gibi, hasat edilen cümleler memlere dönüştü. Ve biz sadece Heyecan nedeniyle hızlı bir sohbet ekledik, oyunun içindeki doğru bir mesaj kazanmak için zaman harcamak zorunda kalacak.

Hızlı sohbetin oyun topluluğu üzerinde faydalı bir etkisi olduğuna inanmak isterim: Bir hedef puan aldığında ekip üyesini övmeyi kolaylaştırır.

Başarının Analizi

Neden başarıya ulaştığımızı bildiğim biraz kanca yapmaya çalışacağım. İlk neden, pazarın durumudur. İnsanlar şimdi nasıl bir video içeriği izliyorlar? 2008 yılında seğirme yoktu ve Youtube tamamen farklıydı. Bir kez, seyirci sayısına göre, Efsaneler Ligi izleyicilerin sayısıyla müzakere edildi - her zaman bununla gurur duyacağım. YouTube'a gelince - bu korkunç fotoğrafları video kapaklarında seviyorum.

Ancak insanlar var - video yaratıcıları, flamalar, - izleyicileri toplamak için oyunlarımıza ihtiyaç duyuyor. Bizim için bu aslında ücretsiz reklam. Geleneksel reklam yöntemlerine bir dolar harcamadık. Tüm promosyonlarımız Twitch, YouTube ve Cross Reklamcılıkta bir kampanyadan oluşuyordu.

Başarımızın ikinci önemli nedeni Reddit oldu. Daha spesifik olarak konuşursak, Reddit'te PlayStation 4 şubesi beta testlerinde bize ilan etti ve oyuncular serbest bırakılmadan önce roket ligine dikkat çekti. Forumda, roket liginde GIF hariç forumda hiçbir şey görünmedi. Flamalara başvurmaya başladık, beta anahtarlarını sordular, çünkü oyunu Reddit'te gördüler. Yani her şey başladı. Ve oyununuzun Reddit'teki topluluğuyla aktif olarak iletişim kurmanın ne kadar önemli olduğunu bile açıklayamıyorum.

siber

Kutlamak daha önemli hale geliyor. İlk oyun dar çevrelerde popülerdi ve bu bize roket ligi için hazır bir profesyonel platformla sağladı. Önceden, bir sorun vardı: Nasıl futbol oynayacağınızı bilmiyorsanız, genel olarak mümkün olduğunu anlamayacaksınız. Bazı değerlendirmelerinde, oyun topu ve arabaların çok tahmin edilemez davrandığını yazdı, bu yüzden oyun çok ilginç değil.

Ancak, roket liginin piyasaya sürülmesinden sonra, ilk günden itibaren, Kronovi gibi insanlar seğirme üzerine yayın yaptı ve potansiyel oyuncular hangi püf noktaları profesyonelce uygulayabileceğini gördüler. Onlar da öğrenmek istediler. Bütün bunların mümkün olduğunu ve oyunun eSports olabileceğini gördüler. Buna ek olarak, seyirciler turnuvalardan havalı video veya eşleşmelerle ilginç anlar aramak için kullanılır. Şimdi normal, ancak 2008'de çalışmaz.

Şimdi küçük bir indie oyun bile biraz reklam alabilir. İnsanlar benzer oyunlarla ilgileniyorlar. Piyasa 2008'den beri değişti, şimdi genç oyunların görülmesi daha olası.

Konjenital virüs

Bu biraz aptalca bir terim, ancak Roket Ligi'nde, sosyal ağlara kolayca yayılmasını sağlayan bir şey var. Oyunda neler olup bittiğinden, GIF'i kesmesi kolaydır ve hatta iyileşmemiş bir oyuncu bile onlara ne olacağını, sürpriz ve hayran olabileceğini anlayabilecektir. Moba durumunda, oyuna yabancı bir kişi bir kişi hiç bir şey anlamaz. Roket Ligi oynamasanız bile - gösterdiğim videoyu anladınız.

Oyunun kendisi, PlayStation 4'ün Reddit Şubesini ele geçirdi, bunun için para harcamadık. Ekose hesaplardaki tuşları fark edemedi, hiçbir şey yok. Topluluk bizim için bir reklam kampanyası düzenledi.

Roket Ligi, temel kuralları kolayca anlayabilmeyi kolaylaştırabilir, ancak oyuna tamamen ulaşmak için yıllar geçebilir. Herhangi bir beceri seviyesinde oynamak ilginçtir. Yeni oyuncuların karmaşıklığı zorlayacağı için korktuk, ancak yeni başlayanlar bile, tüm takımla ve rakiplerle yakmak çok ilginç. Dürüst rakiplerin seçimi sistemimiz de burada yardımcı oldu.

İyi oyuncunun ne yapabileceğine bakıldığında, yeni gelenler ilham aldı. İşte en sevdiğim parçalardan biri.

Ama sadece ilk oyunda olduğumuzda, insanlar bazı Hint projesinde böyle bir şeyin mümkün olduğunu düşünmedi. Gördüğünüz gibi, artan becerilerle, oyuncular inanılmaz şeyler yapma fırsatı bulurlar - yalnız değil, ekibiyle.

Seğirme.

Özellikle yapmadık, ancak roket ligi seğirmek için çok uygundu. Popüler oyuncular arasındaki savaşlar kendileri tarafından gerçekleşti. Bir flama diğerini bir düello, vb.

Oyunu, yayınlamaları şartıyla herkese dağıttık ve sözü yerine getirdiler. Onlara ödeme yapmadık. Biz kimseyi satın almadık: Şahsen, şahsen bu insanları pazarlama için araba gibi düşünüyorum. Onlara taleplere cevaben anahtarları verdik, yayınlarına girdi, soruları cevapladı.

Ekstra zaman için ayrılan eşleşmeler, bakmak ilginçti, seğirme sohbetindeki izleyici, çok komik ve coşkuyla olanlara cevap verdi. Geliştiriciler olarak popüler flamaların bize karşı oynamasına neden olmuştur. Ve tüm seğirme geliştiricileri hissetti.

PlayStation Plus.

Birçoğu için bu oldukça tartışmalı bir sorudur. PlayStation Plus'ın bir şekilde geliştiriciye yardımcı olabileceği konusunda net güven yoktur. Ancak bizim durumumuzda, sistem kullanışlıdır: oyun reddit ve seğirmeni üzerine yayıldı ve ilgilenenler oyunu ücretsiz olarak indirebilir ve kendilerine bakabilir. Roket Ligi ödedi, ancak oyun izleyicileri yakalamayı başardı. İlk önce buharda bir kar aldık ve çok fazla ücretsiz oynayan oyuncu kazandık.

İyi oyun çıkışı süresi

Doğrudan bir ilişkimiz olmadığımız başarı faktörleri var. 2015 yazında, pek çok oyun çıkmadı - oyunun tam olarak bu sefer oyunun yayınlanmasını seçti. PlayStation 4 oyun kataloğu çok fazla eşya değildi ve her yeni sürüm bir etkinlik oldu. Haber sitelerini ve blogları vurmak zorunda değildi - kendileri yazabileceğiniz bilgi nedenleri gerekli.

Oyun, buhardaki popülerliğini köke eden PlayStation 4'te çok belirgindi. Basın bizim hakkımızda ücretsiz ve çok komik olduğu için yazdı. Yanılmıyorsam, Kotaku makalelerinde Hakkımızda Hakkımızda Hakkımızda 19 gün boyunca, site daha fazla yazılı olmasın. Ve serbest bırakma için başarılı zaman sayesinde.

Indie Geliştirici, bir rakip olmadığı büyük oyunlar için mutlaka endişelenmediğine karar verebilir. Oyunu, görev ya da kader çağrısı ile paralel olarak serbest bırakmak yeterli olmadığı görülebilir, çünkü tamamen farklı bir kitleye sahipler. Ama öyle değil. Sosyal ağların, haber sitelerinin ve flamaların dikkatini sınırlıdır. Bu nedenle, başarılı bir sürüm anı oyuna başarılar getirebilir, ancak başarısızlığa neden olmak için başarısız olur.

Şans

Genellikle insanlar buraya gelir ve iyi bir oyun yapmak için yeterli olduğunu ve haklı bir başarı elde edersiniz. Ama şanslar da önemli. Psikolojik detaylara girmeyeceğim, ancak kendi başarımın analizi sırasında, "kurtulanların hataları" ya da böyle bir şeyin baştan çıkarılmasına çok önemli değil. Biz sadece bize başarısını getiren şeyin dikkatini çekmeye alışkınız, ancak belki de başarısız olan on benzer roket ligi vardı.

Belki de sadece şanslıyız ve oyunu iyi bir zamanda yayınladık. Bir oyunun başarısı, aynı kurallara göre yapılan benzer bir oyunun kesinlikle başarılı olacağı anlamına gelmez. Bu numara kendimizi tekrarlamaya çalışıyor olsa bile. Bazen basit şans, olmasa bile bir dahi gibi görünebilir.

Ancak, geliştirici kendi başarısının olasılığını en üst düzeye çıkarabilir. Yayınını yavaşça planlayabilirsiniz. Oyun ile birlikte dik anları paylaşma, arkadaşlarınızla dik anları paylaşma yeteneğini düşünebilirsiniz, böylece oyun kendisini kendi başına yayar.

Ne anladık

Ana test, yanlışlıkla ulaştığımız ölçeğiydi. Oyunun gelişimi sırasında, aynı anda en fazla 10 bin oyuncu çalınacağını varsaydık. Ancak bu numara 180 bin'e kadar elde edildi - bu, beta testindeki maksimum sayıda oyuncudan yaklaşık 35 kat daha fazla. Sunucumuz pratik olarak yandı.

Nasıl hazırlanamayacağını bilmiyorum: Beta zamanında, göstergeler kadar büyüktü. Sunucularını çok kontrol etmek için kontrol edemedik. Bununla ilgili herhangi bir tavsiye veremiyorum, "Hazırlanma" hariç. Ve geceleri uyumamaya hazır olun.

İkinci büyük sorun, birkaç platformda yamalar üretme ihtiyacıydı. Böyle bir şey yapmak zorunda olsaydın - ne kadar korkunç olduğunu biliyorsun. Sertifika ve çıktı yama için farklı zamanlar, farklı platformlar arasında oynamayı zorlaştırır. Umarım yakında, özellikle Xbox One'daki roket liginin hızıyla daha genel bir uygulama haline gelmesini umuyoruz.

Bir yol ya da başka, üreticileriniz bu konuda çıldıracaklar ve her şey sürekli erteleyecek. Sony PlayStation'da yamaları sertifikalandırana kadar PC yamalarının çıktısını geciktirmek zorunda kaldık. Aynısı, DLC'nin serbest bırakılması için de geçerlidir: Sony'nin 10 iş günü boyunca onayı beklemek zorunda kaldık.

Oyuncular Roket Ligi, oyundaki farklı simgeler ve arabalarda reklam olarak doldurmaktan çekildiğimizizi biliyor. Oyuna oy vermemize yardımcı olursa, oyuna bir şey ekleyebiliriz. Örneğin, yeni son zamanlarda Delorean ve Batmobile oyunu ekledik.

Roket Ligi sert bir ortam veya arsa yok, ancak reklam makineleri için bir platforma dönüşmek için oyundan korkuyoruz. Bu konuda zorlu iç kısıtlamalarımız olduğunu söyleyemem, ancak sürekli kendinizi takip ediyoruz.

Büyüyen topluluk

Başka bir deneme, oyunculuk her zaman büyüyen topluluğuna adaptasyondu. Aynı anda oynayan 10 bin kullanıcıyla başladık - böyle bir izleyici ile forumlar ve Twitter ile etkileşime geçmek için kolay ve keyifli, soruları cevaplayabilir, kullanıcılarla iletişim kurabiliriz.

Artan sayıda oyuncu ile bu etkileşim düzeyi imkansız hale geldi. 180 bin paydaşın sorularını cevaplamak için fiziksel olarak gerçekçi değil. Seni kötü ışığa sokabilir: Beklenmedik bir şekilde geliştiriciler artık temas etmeleri artık kolay değiller, halkla daha az iletişim kurarlar. Bu soruna evrensel bir çözüm yoktur, ancak sonuçları en aza indirmek için çaba sarf etmek önemlidir. Tüm soruları cevaplayamayız, ancak mümkün olduğunca çok sayıda soruyu cevaplamaya çalışabiliriz.

DLC satışı.

Birdenbire, DLC ücretsiz oynamaya satan oyuncuların basit olacağı ortaya çıktı. Onlara ücretsiz oyun verdik, bu yüzden memnuniyetle ek içerik satın alacaklarını kararlaştırdılar. Aslında, DLC buharda PlayStation'dan çok daha iyi satılır 4. Oyuncu zaten oyunu satın alıyorsa, biraz daha fazla harcamayı kabul etmesi daha olasıdır. Oyunu almış olan, aniden para harcamak için nedenleri bulamayacak.

Aksi takdirde ne yapmak isteriz

Başka bir şey yapmak istiyoruz, yapacak vakti olmayan her şey normaldir. Veritabanımızı büyük yükler için test etmek zorunda kaldık. Biz sadece ortaklarımız için oyuncuları sürpriz olmaya hazır değildik.

Oyunun serbest bırakılmasından sonra içeriğin çıktısını daha iyi düşünmek ve belirli DLC'nin görünümünü doğru şekilde planlamamız gerekiyordu.

Rekabetçi bir unsurla bir oyun geliştiriyorsanız, ilk günden itibaren diğer insanların oyunlarına bakabilmelidir. Biraz sonra, bu mekaniği oyuna ekledik, ancak daha önce yapmak gerekliydi. İlk başta, insanlar roket ligi yarışmalarını yayınlamak zordu. Tüm erişilebilir araçları kullandılar ve doğaçlamayı kullandılar, ancak bu yüzden oyunun gibi görünmesi gerekenden daha kötü görünüyordu. Fırsatınız varsa, rekabetçi oyunlarınıza izleyiciler için araçlar ekleyin.

Roket Ligi'nde ayrıntılı bir rehber hem yeni başlayanlar hem de gelişmiş kullanıcılar için uygundur - "Topu nasıl yenebilir ve aptal olmaz". Hepsi detaylı ve resimlerle.

Oyunun Temelleri Roket Ligi:

Her yeni oyuncu birkaç aşamadan geçer. Buna benziyor:

1) Bir oyuncu topun arkasına gider ve dokunduğu zaman sevinir. Bu tür oyuncular altı olduğunda, topun arkasında acele eden ve burunlarına dokunan bir pim pimi gibi görünüyor.

2) Müzikçalar Boost düğmesini bulur ve topu hızlıca gider ve aktif olarak tahtaları alır. Bu yüzden topa dokunmak için daha sık ortaya çıkıyor, ancak her zaman düşmüyorsunuz. Bu aşamada düşünün gerekli değildir. MyaaaAhach! 11 ヽ (◉◡◔) ノ

3) Oyuncu, yüksek olasılıkla topa düşmeye başlar. Bazen ikinci nokta sıradan düşer ve topun dokunulduğu ortaya çıktı ve çok yavaş uçuyor (aka "halsiz havuz"). Bu hiç iyi değil.

4) Birdenbire, her şeyi mahvetmek beklenmedik olduğundan, her şeyi mahvetmek beklenmedik olduğundan ve nerede dövdüğünüzü düşünmeniz gerektiği ortaya çıktı. Burada süper diyagram, talimatların normalde topu nasıl geçtiği konusunda kurtarmaya geliyor ve ne kötü.

Ve burada o:

Kafa karıştırıcı görünüyor, ancak kısaca - Siz doğru ekibin bir oyuncusu, eğer topu elder üzerindeki herhangi bir rakamdan yenerseniz, o zaman bu kibirli kırmızı ise aptalsınız.

Eğer özetliyorsanız, temel bilgiler \u003d oyuncu hızlı ve aktif olarak hareket eder, her zaman bir artışa sahiptir ve topu düşman kapısının yönünde vurur, böylece topun hızlı bir şekilde uçması için topu (ve bazen hedefe) iyi gelir. . Genellikle bu, takımlara güvenmeniz için yeterli ve topu senden sizden çıkarmak için acele etmedi.

Araç (roket liginde takım oyunu)

Temel becerilere hakim olduktan sonra, genellikle oyunun komuta edildiğini ve 3x3'teki her şeyin çok zor olduğunu, herkesin kafası karışması ve müdahale ettiğini öğrenir.

Aslında, iletişim olmadan oyun için formül Treapley çok basittir.

Roket Ligi'nde Savunma Oynarken

Saldırının boğulması, düşmanların topu yakaladığından ve onu seçemeyeceğinizi açıkça belirttiği anda, biz açıp kapağınıza gidip açılış / knuckles'a giderken, yol boyunca artırmayı topladığınızda.

Düşmanlar topu duvar / köşe / kapının alanına getirir ve hepsi utangaç ve flounder başlar.

Ve sonra Magic Programı - Kapıda duruyorsanız ve topun yanında (veya sizinle birlikte) ekranda müttefikinizde veya iki kişinizi görün, kapıda kalırsınız. Müttefiklerdeki müttefikler topu köşeden vurur. Bu yinelemeden sonra, top hala köşede (yani, müttefikler uygulandı ve devrilmedi), çalınacak ve başarısızlıktan hemen sonra kapıya geri döndükten hemen sonra döngü tekrarlanır.

İfadeyi keserseniz, o zaman şöyle bir şey: "Topa yakın olanlar - İkinci kişiyi kimler - son kaleci olan ve sırasını bekleyen ilk kişiyi kapsar / yardım edebilecek ve vuramayan, kapı."

Herkes böyle bir şemayı takip ederse, bir oyuncunun her zaman netleştiği yerlerde, ikincisi, birincisi kaçırılan durumunda, üçüncünün en kötü sonucu (kaptaki top) kapaklarını kapsıyor. İlk başta zor geliyor, ancak yavaş yavaş eşleştirmedeki randomalarda bile her şey bu şekilde kendi başına çalışır.

Roket Ligi'ne Saldırı

Düşmanlar saldırıya uygulandı, topu aldık ve bir düşman yarısına yol açtık.

Hemen Magic Programı - Ekranda iki müttefiki olduğunuzu görürseniz, onlarla birlikte acele etmeyeceksiniz, ancak orta saha içinde kalacaksınız ve sadece müttefiklerden biri geldiğinde.

Eğer topa ilk iseniz ve ekranda herhangi bir müttefik yoksa, göreviniz topu hareket ettirene kadar ya da merkez olmayana kadar ya da pozisyon dışı olana kadar telkin etmektir.

Birinci ve görünüşte, orta saha ile iade ederseniz (düşman kalecisini, köşeyi ve takım skorlarına sığarsanız, düşman kalecisini kaybedebilirsiniz), hangilerinin hangilerinin hangisini yeniden kalibre edin Daha fazla kullanın (topu aldınız mı ve hedefe göç ettiniz mi, yoksa saldırı oraya devam ediyor).

Yine, kısaca: "İlk topa - ilk topa - konuştu ve her şekilde, ikincisi, geçiş durumunda, bir topun kaybı veya merkezinin kaybı, üçüncüsü, Güçlü geçitinizi vurur ve geri düştü. "

Hala anlaşılmazsa, bu harika oklardan biraz daha var. Ve burada onlar:

Burada sol taraf saldırgan ve sağ sağır. Oyuncuların ve davranışlarının numaralandırılması, yukarıdaki şemalarda açıklanmaktadır.

Yine, korkmamalısınız ve ekibinizle birlikte bu tür bir etkileşimi kurmaya çalışmalısınız, daha erken veya daha sonra sezgisel bir düzeyde çalışmaya başlar. 2x2'de aynı, ancak 2 numaralı bir oyuncu olmadan.

Roket Ligi'ndeki Kamera Ayarları ve Düğmeleri Doğru

Çoğu insan varsayılan düğmeler ayarlarıyla birlikte hareket eder. Kameranın ayarlarıyla, her bir deneyin kendisini ya da profesyonel oyuncuların kullandıklarına bakarlar.

Gaziler tarafından kullanılan iki seçenek:

Kronovi Ayarları - Hafifçe gerilmiş bir FAVA ve biraz uzak bir kameraya sahip varsayılan ayarlar, biraz daha fazla taktik inceleme ve ERYLI'yi bükmek için potansiyel olarak daha uygun hale gelir.

Lachinio Ayarları - Daha fazla "Arcade" ayarları, maksimum FOB, düşük ve kaplı kamera ile, bu nedenle hız daha keçedir. Top kamera olmadan onlarla binmek ve kesinlikle topa odaklanmak daha uygundur.

Kamera sertliği parametresi, kameranın makinenin arkasında tutulduğu zamkın sertliğinden sorumludur - kamerayı hızlandırırken ve çevirirken 10'da (hız duyu kaybı ile dolu).

Genellikle, topu kendinizin önünde ve bazen duvarlarda çalıştırırken, boncukları çalıştırırken, sürekli etkinleştirilmiş top kamerasıyla oynarlar.

Makinelerin seçimi ile ilgili olarak - tüm isabetler dikdörtgen kutulardır, ancak hafifçe farklıdır. Görsel planda, düz otomobiller uçarken, dışbükey - zemin stroklu (Dribble) ile biraz daha uygundur. Resmi forumda, yoldaş herhangi bir karşılaştırır, ancak yanlısı oyuncuların genel fikir birliği - istediğiniz şeyi kullanın.

Roket Ligi'ndeki Top Kontrolü Teknisyenleri ve Oyunları

Acemi oyuncular genellikle bir Süpermen gibi nasıl uçtukları ve her türlü dik şeyleri yaptıkları konusunda oldukça fazla sayıda sorulardır, ancak ne kadar göründüğü önemli değil, buradaki en etkili yol, tüm oyun içi eğitimi birkaç kez yapmaktır. Bir hafta, eğer başarısız olursanız, topa güvenle hissetmek istediğinize kadar girişimleri yeniden başlatın.

Temel makul olmayan anlar:

Tüm geri dönüşler bir sürüklenme düğmesi ile yapılmalıdır.
Topa uçururken, her zaman artışı sürdürmek gerekli değildir, bazen atalette hareket ederken arabayı gitmesine ve yönlendirmesine izin vermek daha kullanışlıdır.
Topu duvardan batmanın en kolay yolu, arabayı toprağa paralel tutarak duvar boyunca arkasından geçmektir. Bu durumda, duvardaki sincap topu sahanın ortasına (veya kapıda) gönderir.
Mor kıvılcımlar tekerleklerinizin altından uçarken, maksimum hıza ulaştınız - Boom serbest bırakılabilir ve boşa çıkmaz. Maksimum hız, iki kez bir busta, kwarping olmadan geliştirilebilir.
Topa uçtuktan sonra, makineyi ataletinize göre hizalamak için drift düğmesini kullanın. İniş yaparken hızı kaybetmemek için.
Düşman kapılarından çıkmanın en hızlı yolu, doğrudan onlara sürdıysanız - devam edin ve ardından arabayı havada drift düğmesine hizalayın. İşlemi hızlandırmak için baş aşağı başladığınızda öne çıkarabilirsiniz.
Kaleci, bir busta olmadan kapının çapraz çubuğuna ulaşabilir, eğer bir çift atlama yaparsanız, süreçte arabayı ezerek (buradaki asıl şey rastgele tarafından kwarned değildir).