Очень подробное прохождение игры сибирь 3. Прохождение на космодроме

Очень подробное прохождение игры сибирь 3. Прохождение на космодроме
Очень подробное прохождение игры сибирь 3. Прохождение на космодроме

Вы играете за Кейт Уокер, девушку-адвоката из Нью-Йока. Она прибыла в городок Валадилен для подписания контракта о продаже механической фабрики Анны Форальберг концерну по производству игрушек. Когда Кейт приезжает в город, ее встречает зрелище странных похорон: под дождем усталая лошадь тащит огромный катафалк, впереди и сзади в ногу шагают роботы, возглавляет процессию механический барабанщик. Траурное шествие скрывается за воротами кладбищенской церкви. Кейт идет в гостиницу. Как только героиня входит в холл, управление переходит к играющему. Давайте вместе раскроем все секреты игры на компьютере, телефоне и планшете как андроид, так и ios (айфон и айпод). Скрины игры в сложных местах прилагаются.

Управление в игре Сибирь на компьютере

Кликайте левой кнопкой мыши, указывая, куда переместиться Кейт. Обычно курсор имеет вид кольца. В местах экрана, где есть проход на другие локации, кольцо подсвечивается. Двойной щелчок мыши пускает Кейт бегом.
Обследуйте экран курсором мыши. Где он меняет вид, там можно применить какое-то действие. Для действий так же используется левая кнопка мыши.
Если курсор принял вид лупы, можно рассмотреть предмет крупным планом, либо пообщаться с NPC, щелчок левой кнопкой мыши на котором начнет разговор.
Если курсор превратился в руку, предмет можно взять. Если он стал похож на вилы, нужно кликнуть на это место или применить вещь из инвентаря.
Инвентарь появляется при нажатии кнопки Esc на клавиатуре или по клику правой кнопкой мыши. Багаж разделен на две части: в одной хранятся носители информации - заметки, факсы, газетные вырезки, книги, в другой лежат квестовые вещи - разводные ключи, отвертки, фужеры... Для перехода между ними служат расположенные наверху стрелочки. Слово "Menu" наверху - это выход в главное меню игры. Для сложных действий сначала выберите нужный предмет из инвентаря - он появится в рамочке внизу слева экрана, - а затем щелкните мышью в нужном месте, чтобы его применить.
У Кейт есть телефон. Если вам нужно позвонить, выберите из абонентов или наберите номер, как на обычном мобильном телефоне. Зачастую, от одного телефонного звонка зависит дальнейшее прохождение игры.
Когда при наведении на фигуру человека появляется знак "лупа", щелкаем мышью, и Кейт вступает в диалог. Кейт выбирает тему из блокнота, после чего обмен репликами идет автоматически. Самые полезные - слова задание и помощь. Обычно именно они позволяют получить нужную информацию от собеседника. Приготовьтесь, что иногда для решения проблемы с одним и тем же персонажем приходится говорить по несколько раз.

Управление в игре Сибирь на планшете или телефоне (Андроид, ios)

В правом нижнем углу экрана квадратик - это инвентарь. В нем есть телефон. Глаз нажимаем, чтобы прочитать содержимое найденных записей в инвентаре. В инвентаре есть выход в меню.
Тап по земле - перемещение.
Кружочек со стрелкой - переход в другое окно, в другую локацию.
Лупа - рассмотреть предмет.
Рука - взять предмет или задействовать его.
Игра сохраняется автоматически (загорается значок диска в левом нижнем углу). Для продолжения, когда снова включите игру на своем андроиде, жмите Далее.

Если у вас нет нужного пункта диалога, это значит, что вы не поговорили с кем-то из персонажей. Разговаривайте с героями на все возможные темы!

Полное прохождение игры Сибирь

Гостиница во Валадилене


Прохождение в нотариальной конторе


Прохождение на фабрике Форальбергов


Пещера с мамонтом


Прохождение в церкви


Запускаем механизмы на фабрике


Как починить Оскара


Прохождение в поезде


Прохождение Баррокштадтского университета


Ищем ягоды Совиньон

  1. Проходим 1 экран. Перед вами лестница в лекционную аудиторию, но Кейт пока туда не надо. Поворачивайте в левое крыло (туда, где скелет лося).

  2. Первая дверь на вашем пути - библиотека. Войдите. На верхнем этаже залезайте по лестнице наверх и берите книжку, которая стоит на полке перевернутой. Это определитель грибов. Запоминаем название Янгала-Кола - гриб, улучшающий зрение.
  3. Внизу, на читальных столах, возьмите книжку в синем переплете.


    Прочитав ее, Кейт узнает все об амерзонских кукушках и о том, что в оранжерее Баррокштадта имеются посадки любимого этими птицами растения Совиньон. Выходим из библиотеки.
  4. Продолжаем путь до двери в конце левого крыла, это ректорат.
  5. Войдите. Поговорите с тремя ректорами. В разговоре обязательно затроньте темы денег и Совиньон. Ректоры согласятся дать Кейт деньги за починку музыкального автомата перед входом в университет.
  6. Выходите от ректоров.
  7. Идите в другое крыло коридора, пока не наткнетесь на профессора Понса, разглядывающего скелет ископаемого животного. Поговорите с ним про Ганса и растение Совиньон. Возвращаемся на станцию к смотрителю. По дороге Кейт позвонит шеф.
  8. Со смотрителем тоже говорим о Совиньон. Разговор прерывается.
  9. Идем на мост с развилкой, а там к выходу с перрона, чтобы снова столкнуться на нем со смотрителем. Делаем еще одну попытку расспросить его о винограде Совиньон. Смотритель отправляет Кейт обратно к профессору Понсу.
  10. Зайдите в поезд и возьмите фигурку мамонта, профессор интересовался им.
  11. Идите к профессору. Покажите ему мамонта. Профессор счастлив увидеть этот артефакт, он просит Кейт одолжить ее для изучения и обещает пригласить девушку на свою лекцию о юколах, потом открывает дверь своей лаборатории, которая находится в торце правого коридора. Идите за ним.
  12. В шкафу слева от входа возьмите музыкальный цилиндр. Потом в передней части лаборатории поднимите со столапинцет и стоящую там же бутылку с экстрактом Янгала-Кола.

  13. Снова спросите профессора о Савиньон.
  14. Опять топайте в ректорат. Выспрашивайте о тех же ягодах. Ректора признаются, что ягоды Совиньон выращиваются в оранжерее и из них делают вино, но все это скрывают, так как огласка может повредить репутации университета.
  15. С информацией о ягодах вернитесь на вокзал. Снова поговорите о них с начальником станции. Поняв, что все секреты уже раскрыты, он соглашается открыть для Кейт вход в оранжерею.
  16. Идите за ним на дальнюю сторону моста налево и далее по изогнутой аллейке. Выходите в открытую дверь.

  17. Идите налево до усыпанных красными ягодами кустов. Это и есть Совиньон. Сорвите ягоды.
  18. Вернитесь к мосту, но не поднимайтесь на него, а обойдите по платформе направо. Идите до того места, где под лестницей наверх шастают несколько амерзонских кукушек.

  19. Киньте им ягоды.

Чиним музыкальный механизм


Прохождение шлюзов и отправление поезда


Прохождение таможни


Прохождение Комсомольска

  1. Вылезайте из поезда и идите направо к огромной железной фигуре в конце станции. По пути вас остановит Оскар, но помочь откажется.
  2. Идите до металлической лестницы на ноге у фигуры.
  3. Полезайте наверх, в кабину управления.

  4. С полки поднимите 3 предмета: рисунок-чертеж гиганта, четвертый музыкальный валик и ручку от пульта управления гигантом. На чертеже видно, что в ноге у фигуры спрятан заводящий механизм.

  5. Взгляните на пульт справа от кровати. Вставьте ручку в центральную прорезь. Сдвиньте ее вверх и железный человек поедет по направлению к поезду. Проехав немного, он остановится.
  6. Двиньте рычажок вверх второй раз, он снова поедет вперед и остановится напротив головы поезда.
  7. Нажмите красную кнопку на пульте вверху справа, и гигант заведет поезд.

  8. Нажмите рычажок два раза вниз, чтобы откатить железяку обратно. Выходите из кабины и спускайтесь на перрон. Смотрите видео, как человек в красном выбежал из поезда и скрылся.
  9. Отправляйтесь в вагон. Остановитесь у фонографа и послушайте новый музыкальный цилиндр, в котором рассказывается о работе Ганса на русских.
  10. Продвигайтесь дальше по вагону и найдете связанного Оскара. У него украли руки. Нужно их вернуть.
  11. Рядом с Оскаром на полу валяются кусачки (клещи), поднимите их.

  12. Вокзал закрыт, ищем другой путь. Опять поднимаемся в кабину управления гигантом. Дергаем рычаг вверх один раз. Гигант чуть передвинется. Выходите на лестницу, перепрыгивайте на козырек вокзала.
  13. Кусачками прорежьте дыру в железной стене.
  14. Залазьте в дыру. Идите вперед. Осмотрите шкаф слева. Берите с полки свечу зажигания.

  15. Идите обратно. Возвращайтесь в кабину гиганта. Жмите рычаг вниз 1 раз. Спускайтесь на перрон.
  16. Идите в противоположный край платформы.
  17. Дерните рычаг возле ящиков. Приедет кабина лифта. Залезайте в нее и она отвезет вас вверх. Позвонит Ден, но разговор не сложится.
  18. Слева найдете генератор. Вставьте в центральный слот свечу зажигания. Дерните рычаг, повсюду загорится свет.

  19. Смело направляйтесь вперед - вглубь шахты. Через четыре экрана туннель закончится еще одним лифтом. Садимся в него и едем наверх. Приехали.

  20. Увидите большую дверь слева, под неработающим монитором. Рядом на стене рычаг, дерните его. Дверь отъедет. Это проход на перрон. Но нам пока туда не надо. Пригодится потом.
  21. Идите направо. Поднимайтесь по лестнице вверх. Перед органом сидит механический пианист, осмотрите его. Возьмите отвертку. Спускайтесь вниз.
  22. Идите вниз экрана и снова вниз мимо металлической двери. Поверните налево. Увидите лесенку вверх и щит на болтах, с неразборчивой надписью. Открутите их взятой отверткой.

  23. Поднимайтесь наверх и входите в вагончик налево. В нем сидит похититель рук и заодно директор заброшенного завода Сергей Бородин. Поговорите с ним, выбрав тему задача. Директор взял руки, чтобы закончить механического музыканта и устроить концерт в честь кумира - русской певицы Елены Романской. И пока Кейт не приведет сюда Елену, руки Оскара он не отдаст.
  24. Идите по лесенке вниз, и войдите в висящий на цепях музей Елены. Идите на 2 экрана вперед, пока слева не увидите стол с выдвинутым ящиком. Вытащите из него альбом с заметками о певице и письма.

  25. Прочитав заметки, увидите имя Френка Малковича. Может он знает, где Елена сейчас. Звоним маме (прокручивайте список номеров, пока не найдете нужный). Узнаем, что певица вероятнее всего на курорте Аралбад.
  26. Вернитесь к директору. По пути позвонит Ден.
  27. Говорим с директором на темы задача и Аралбад. Он скажет, что добраться до Аралбада может помочь пьяница с космодрома, если будет трезв. На космодром ходит монорельс. Директор включит его, когда Кейт будет внутри.
  28. Выходим из кабинета и заходим в кабину лифта рядом справа. Это и есть монорельс. Кейт едет на космодром.

Прохождение на космодроме

  1. Двигаемся направо и вниз. Потом вдаль.


    По пути отвечаем на звонок от Оливии, кажется, она обхаживает Дена.
  2. Карабкаемся по ступенькам слева.
  3. Идем направо мимо ракетного ускорителя.
  4. Поднимаемся по короткой лесенке.
  5. Заходим в космическую капсулу. Разговариваем с бывшим космонавтом Борисом Шатровым.
  6. Рядом на полу валяется бутылка водки, поднимаем. Пьяный мужик шатается и, идя искать заначку, падает в вагонетку. Нужно отрезвить его.
  7. Вернитесь в капсулу. Пройдите 1 экран вниз. На полочках на стене слева возьмите бумаги (средняя полка) и ключ (нижняя).

  8. Выйдите из капсулы. Сойдите вниз с пандуса по короткой лесенке. Справа у ограждения увидите задвижку с маховиком (вентелем) в виде колеса. Покрутите его. Услышите журчание воды.

  9. Направляйтесь к стоящей рядом панели управления внизу экрана. Включите ее найденным на полке ключом.
  10. Сдвиньте нижний горизонтальный рычаг влево и вагонетка с телом переедет левее. Нажмите крайний левый вертикальный рычаг вверх и вагонетка передвинется под трубу.

  11. Дерните вверх вертикальный рычаг с нарисованными рядом изогнутыми стрелками и на космонавта польется вода. Алкаш протрезвеет. Можете поговорить с ним, а можете пока не разговаривать.
  12. От алкаша шагайте направо. Затем мимо круглой конструкции направо до укрепленной между четырьмя фермами металлической лестницы.

  13. Поднимайтесь к дирижаблю, вокруг которого летают птицы. Но чтобы зайти туда, нужен ключ. Вернитесь к Борису Шатрову.
  14. Заведите с ним диалоги на темы темы дирижабля и птиц. Он даст вам ключ.
  15. Идите опять на дирижабль. Внутри дерните рычаг возле автопилота. Он не работает.
  16. Вам опять нужно к космонавту. Он сменил дислокацию. Спуститесь вниз по лесенке под круглую конструкцию и теперь идите налево. Он там. Поговорите. Борис попросит Кейт помочь ему подняться в небо в обмен на помощь с запуском дирижабля.
  17. Поднимайтесь наверх по ступеням. Войдите в контрольную рубку командного пункта.
  18. Осмотрите панель управления справа. Слева рядом с пультом лежит крестообразный ключ. Возьмите его и вставьте в прорезь панели.
  19. Потом сдвиньте крышечку справа внизу панели, увидите разорванные провода. Соедините провода.
  20. Включите устройство, нажав рычаг над проводами в положение "вверх". Экран засветится зеленым светом.

  21. Выньте из панели гемоанализатор, заберите в инвентарь. Вероятно, нам нужна кровь космонавта, чтобы запустить центрифугу. Покиньте рубку и спуститесь вниз.
  22. Используйте на космонавте гемоанализатор, чтобы взять кровь.
  23. Поднимайтесь в контрольную рубку и вставьте гемоанализатор с кровью в отверстие в панели, откуда вы его вынули ранее.
  24. Не путая последовательность кнопок, нажимаем: 1 - кнопку со стрелочками вверх-вниз. Загорится лампочка на панели. Капсула за окном поднимется. 2 - нажмите кнопку со шприцем. Анализатор скажет, что в крови повышенное содержание алкоголя.

  25. Дотроньтесь до иглы гемоанализатора, чтобы разбавить кровь Шарова своей.
  26. Снова надавите кнопку со шприцем и соответствующая лампочка загорится.
  27. Третья кнопка с двумя круговыми стрелками раскрутит капсулу с космонавтом и доставит его к подъемнику космического корабля.
  28. Последняя кнопка (с треугольником) отправит Бориса в небо. На экране напишут "запуск начат". Перед отлетом он скажет кое-что про дирижабль и швырнет что-то на землю.
  29. Спускайтесь вниз. Под опустевшей пусковой установкой пошарьте по земле и найдите коленчатый рычаг, брошенный космонавтом.
  30. Идите вниз мимо капсулы космонавта и прямо до ракетных ускорителей. За ними отыщите за ними едва виднеющуюся металлическую лестницу. Влезайте наверх.

  31. Идите вглубь экрана к клетке с ястребом. Возле нее механизм. Примените на нем коленчатый рычаг. Ястреб вылетит на волю и разгонит птиц, препятствующих взлету дирижабля.
  32. Вернитесь на дирижабль. Потяните за рычаг рядом с пилотом и смотрите видео полета Кейт в Аралбад.

Прохождение Аралбада


Как приготовить коктейль


Прохождение побега из Комсомольска


Прохождение возвращения в Аралбад


Если вам понравилась игра и ее прохождение было интересным и захватывающим, поиграйте во вторую часть этого незабываемого приключения, где вместе с Гансом Кейт умчится на поезде в поисках Сибирии.

Оказавшись за воротами Вальсембора, поверните налево и идите до конца, к маяку. По сюжету это пока необязательно, но необходимо для завершения получения достижения «Вальсемборский кошмар». Поговорите с одиноким рыболовом, и ачивка ваша.

Возвращайтесь к воротам и двигайтесь направо. Обойдите внушительное белое судно (позже вы выясните, что это паром «Кристалл») и поговорите с нетрезвым капитаном Обо. Когда к вам вернется управление, зайдите на паром. Войдите в любую дверь, пройдите мимо кресел и поднимитесь по любой лестнице наверх. Там на столе вы обнаружите дневник капитана.

Возьмите его и сразу прочитайте (J). Это понадобится вам для получения в дальнейшем целых четырех достижений – «Веский довод», «Кошмар сценариста», «Преступление и наказание» и «Темное прошлое». Достижение «Кошмар сценариста» получить сложнее прочих - для этого вам нужно выполнять все необязательные действия в игре с опережением логической цепочки («Кошмар» вы получите за одно из них абсолютно рандомно – автор текста заработал его вместе с ачивкой «Кассандра»). Достижение «Веский довод» также можно заработать позже, просто следуйте подсказкам в этом прохождении. Важно прочитать дневник до того, как вы поговорите с остальными персонажами в Вальсемборе. Выходите с парома и идите в местное кафе, которое находится неподалеку (дверь рядом с сидящим на скамейке мужчиной).

Поговорите с официанткой – ею окажется Сара, внучка изобретателя Штайнера, у которого мы должны забрать протез. После диалога выходите из кафе и поверните налево. Идите до конца улицы и постарайтесь не запутаться из-за постоянно меняющей ракурс камеры. Заходите в мастерскую и поговорите со Штайнером. Изобретателю станет плохо, и мы должны помочь ему найти лекарство. Для начала получения достижения «Ворчун» сразу попытайтесь выйти за дверь, затем осмотрите заводную птицу на полке слева от хозяина лавки. Слева от птицы стоит чашка, возьмите ее и спускайтесь в подвал. В принципе, можно этого не делать, но в подвале находится подсказка о том, где искать лекарство. Это записка над столом с протезом, в которой говорится, что лекарство нужно выпить за три часа до ужина. Возвращаемся к Штайнеру и осматриваем часы, которые висят на стене позади него.

Поставьте чашку на подставку под часами. Как известно, европейцы подают ужин в восемь, значит, нужно выставить стрелки на пять. Сразу после этого механизм часов наполнит чашку лекарством. Дайте чашку Штайнеру. После краткой беседы с ним (и автоматического завершения получения ачивки «Темное прошлое») спуститесь в подвал и найдите бобину с фильмом о Барануре в картонной коробке неподалеку от лестницы. Установите бобину в проектор и посмотрите фильм. Далее после беседы с Сарой наверху снова спуститесь в подвал и поговорите с изобретателем. После этого пощелкайте выключателем на макете парома и получите достижение «Ворчун». Затем возвращайтесь в кафе и найдите там капитана Обо. Он очень пьян, поэтому обратитесь за помощью к бармену. После того, как будет готов отрезвляющий коктейль, вернитесь к капитану и в диалоге выберите следующие ответы: «Лесть», «Вальсембор нуждается в вас» и «Я предлагаю искупление». Получите ачивки «Преступление и наказание» и «Веский довод».

После того, как вы уломали капитана перевозить юколов, возвращайтесь на «Кристалл» (на ту локацию, где брали дневник). Поднимитесь по лестнице на мостик и поговорите с Обо. Он вручит вам бумажку с паролем – 0509 – и даст задание загрузить трюм углем. Выйдите на палубу и поверните вентиль рядом с трапом до упора. Створки трюма должны быть полностью открыты.

Спуститесь по трапу и идите к большим воротам напротив «Кристалла». Найдите на стене рядом со входом активную точку – это панель, на которой нужно набрать выданный вам код (0509). Войдите в ангар и прокатите вагонетку для угля до конца комнаты. Вернитесь к двери и переключите рычаг (1), затем возьмите складной желоб (2) и стальной прут (3).

Пройдите с прутом вдоль труб подачи угля, мимо которых вы катили вагонетку, и постучите по каждой. За это чуть позже вы получите достижение «Мудрец». Подкатите вагонетку к трубе, которая отзывается глухим звуком, и нажмите на значок лупы (если не получается сделать это мышью, подведите к трубе курсор и выберите значок лупы при помощи стрелок на клавиатуре). Далее примените на трубу желоб и приведите в действие кнопку сбоку. Полная вагонетка слишком тяжела для хрупкой Кейт, поэтому идите к похожему на мотоцикл погрузчику. Осмотрите панель. Извлеките кнопку (1) при помощи ножа, который уже есть в вашем инвентаре, поставьте ее в паз (2) и сдвиньте рычаг (3) вверх до упора. После просмотра катсцены подойдите к погрузочному крану и введите на панели прежний код (0509). Поднимитесь по лестнице. Вы увидите перед собой следующую панель:

Кнопки (1) переключают камеры с видом на кран, так что периодически вы можете отслеживать правильность своих действий. Далее вам нужно сделать следующее:

  • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 9 часов.
  • Нажать кнопку захвата (3). Теперь вагонетка находится в воздухе.
  • Дважды переместить двигающий кран рычаг (2) влево.
  • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вверх.
  • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вниз.
  • Переместить двигающий кран рычаг (2) вправо.
  • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 12 часов. На этом шаге проверьте при помощи кнопок (1) находится ли вагонетка точно над открытым трюмом. Если это так, переходите к следующему шагу.
  • Нажать кнопку сброса (4). Теперь уголь находится в трюме.

Спустившись с крана, вы обнаружите Обо за пультом. Он отправит вас пополнять запасы воды. Поднимитесь на палубу парома. Рядом с трюмом, в который вы загружали уголь, находится шланг. Рычажком сбоку откройте отверстие для подачи воды, вставьте в него шланг и снова зафиксируйте рычажком. Спуститесь с парома, поднимитесь к цистерне, которая теперь стоит рядом с «Кристаллом» и потяните рычаг. Возвращайтесь к капитану, который сообщит, что у него нет ключа от парома. Идем к Штайнеру, но вот незадача, он ушел в больницу с протезом. Сара даст вам рукоятку от макета в подвале. Спуститесь в подвал, примените рукоятку на отверстие сбоку на столе с макетом и включите свет тумблером. Прочитайте табличку о постройке парома, в тексте вам встретятся цифры 98, 60, 80 и 30. На гребном колесе корабля выставьте эти цифры в обратной последовательности – 30, 80, 60 и 98 (в последнем случае просто сдвиньте стрелку максимально вправо). С каждой правильно введенной цифрой миниатюрный якорь на носу корабля будет опускаться. После последней цифры потяните за цепь, крыша макета откинется, и вы увидите ключ. Возьмите его и обратите внимание на написанную на нем цифру 50%. Это не полноценный ключ, а уменьшенная копия. Идите к столу рядом с тем, на котором раньше лежал протез. Под столом находится ящик с заготовками для ключей, возьмите одну. Далее обратите внимание на устройство на столе.

Откройте крышку (1), поместите туда копию ключа и нажмите белый тумблер. Затем поместите болванку под крышку (2). Поверните ручку (4) так, чтобы указатель на шкале (3) указывал на цифру 200 (так как ваш ключ – половинная копия оригинала, вам нужен масштаб 200%). Станет активной красная кнопка на корпусе станка, нажмите на нее и заберите из-под крышки (2) готовый ключ. Если вы все сделали правильно, вы получите достижение «Мастер-слесарь». Вернитесь на капитанский мостик и вставьте ключ в отверстие на приборной панели (единственная активная точка). Но отплывать пока нельзя – закрыты портовые замки, дать разрешение на открытие которых может только мэр. Со вздохом тащимся к мэру – пройдите мимо кафе и поверните направо, идите до площади с митингом. На террасе перед митингующими стоит бородатый мужчина. Пообщайтесь с недовольными и поднимайтесь к мэру. В диалоге с ним выберите ответы «Простите за беспокойство», «Покинуть город вместе с юколами», «Подумайте о выборах» и получите разрешение на открытие замков, схему и ачивку «Лоббист». Вернитесь к Обо, потом идите к маяку, около которого стоял рыбак, но по лестнице не поднимайтесь, а зайдите в дверь, рядом с которой стоит капитан. Возьмите со стола шлем, из угла рядом с дверью – баллоны, а с вешалки – гидрокостюм. Осмотрите баллоны (на них указано нужное давление) и поместите их в устройство слева от входа. Затем обратите внимание на щиток.

Нажмите зеленую кнопку и поверните серый тумблер так, чтобы стрелка манометра указывала на цифру 180. Опустите держатель на баллоны и по очереди поверните ручки подачи кислорода. Получив полные баллоны, идите в комнатку для переодевания со спасательным кругом на двери и нажмите на активную точку. Погрузится в воду Кейт самостоятельно.

Под водой идите все время вправо. Недалеко от круглого красного вентиля на дне лежат шестерня и квадратный ключ, подберите их. Двигайтесь дальше направо, дойдите до второго вентиля и вставьте в отверстие под ним квадратный ключ. Поверните ключ и откройте дверцу. Вращайте красный вентиль по часовой стрелке до упора, затем опустите рычаг рядом и откройте правый шлюз. Возвращайтесь назад, загляните за открывшуюся створку и в обломках затонувшего судна найдите цепь. Вернитесь к первому вентилю, подберите оставшиеся шестерни и установите их вместе с цепью таким образом.

Слева вверху должна оказаться большая шестерня, а внизу – ступенчатая. Вращайте красный вентиль против часовой стрелки, затем опустите рычаг справа. Выход из порта открыт.

Олеся Климчук

В игре присутствует два уровня сложности:

  • путешествие , если вам важен только сюжет, и вы хотите получать больше подсказок во время игры;
  • и приключение - вы будете получать меньше подсказок, как это было в предыдущих частях серии.

Смотрим начальный ролик. Кейт находят умирающей на берегу племя Юколов и спасают ее. Местная шаманка возвращает ее к жизни своими ритуалами и ее отправляют в клинику. Там какая-то докторша общается с подозрительным типом, который просит подольше задержать Кейт в клинике.

Кейт просыпается в своей палате. Рядом лежит, по ходу, представитель племени Юколов. Юколы переходят со своими снежными страусами в священные земли. Мальчик представляется Курком. Также он рассказывает, что их племя спасло Кейт жизнь и теперь они находятся в клинике доктора Замятина для лечения. Кейт обращает внимание на его ногу, точнее на ее отсутствие. Доктор клиники заказал протез ноги у мастера из Вальсембора. Говорим с мальчиком на оставшиеся темы, чтобы узнать все подробности. Теперь надо сообщить доктору, что Кейт проснулась.

Клиника доктора Замятина

Выход из палаты

Настало время геймплея. Управление здесь отличается от предыдущих частей, теперь за передвижение отвечают отдельные клавиши или стик на геймпаде. Лучше играть на геймпаде, что нам и советуют в меню игры.

Пробуем выйти из палаты. Дверь оказывается закрытой. Курк советует нажать на кнопку звонка возле двери. Она тоже не работает. Похоже это первая головоломка на пути. Осматриваем механизм. На правой грани коробки есть инструкция. Чтобы открыть, надо открутить винт. Осматриваем стол в палате и берем нож. Возвращаемся к звонку и открываем инвентарь. Выбираем нож, он автоматически наведется на действие, которое надо сделать, в нашем случае он наведется на винт. Используем, зажимаем кнопку и поворачиваем отвертку движением стика. Думаю, и без инструкции понятно, что же надо сделать. Берем зеленый провод и вставляем в соответствующее гнездо. Теперь задвигаем вниз механизм с кнопкой. Теперь дверь открыта и путь свободен. Выходим.

Поиск доктора

Идем налево. Повсюду можно увидеть странных, на вид спятивших, пациентов. Около кабинета доктора будут стоять санитары. Они советуют поскорей найти доктора. Заходим внутрь. В диалогах теперь добавились варианты ответа, так что Кейт теперь может по-разному среагировать на сказанное. Выбирать вам. Док кажется довольно странным. Он обязывает пройти ряд тестов, которые удостоверят самочувствие и определит готова ли она к выписке. Кейт усаживается на стул, и он задает первый вопрос. Отвечаем правду, т.к. стул - детектор лжи. Дальше на все вопросы говорим правду или полуправду. Таким образом можно узнать историю о ее семье. После завершения тестов и убеждения доктора в том, что можно дать Кейт шанс покинуть клинику, получаем от него особый ключ, с помощью которого мы можем покинуть этаж. Сделать, по его мнению, это могут те, кто действительно вылечился.

Покидаем клинику

Проходим за стол доктора и забираем свои вещи из шкафа. Теперь можно покидать это место. Но перед этим можно пообщаться с двумя интересными пациентами, которые играют в шахматы чуть дальше кабинета доктора. Общаемся с ними на все темы и узнаем дополнительную информацию.

Проходим к лифту - это и есть выход. Открываем инвентарь и выбираем ключ, полученный у доктора. На ключе нажимаем кнопку, и он приходит в рабочее положение. Теперь надо расположить все его части в соответствии с отверстиями. Для каждой "щупальца" есть отдельная кнопка управления. Зажимаем кнопку и вращаем щупальца.

Так должен выглядеть финальный результат

Что за черт? Ключ сломан. Доктор уперся в то, что покинуть этаж могут только те, кто откроет дверь. Теперь понятно почему эти пациенты здесь уже десятки лет. Открываем инвентарь, выбираем ключ и осматриваем его. Замечаем, что у него не хватает какой-то детали, на трубке пустое отверстие. Идем в кабинет доктора и взаимодействуем со столом. Кейт открывает ящик стола. Разгребаем документы пока не найдем красную брошюру по клинике Вальсембора. Листаем ее до страницы с изображением ключа. Открываем инвентарь и достаем ключ для сравнения. На ключе не хватает шпильки. Возвращаемся в палату к Курку. Показываем ему брошюру. Он говорит, что по оригинальной модели кузнец его племени может сделать недостающую деталь. На балконе он взаимодействуем с гонцом (сова), которая может отправить послание. Выходим на балкон, зовем птицу к себе. Она никак не реагирует. Возвращаемся к Курку и спрашиваем, как быть. Он советует ее чем-нибудь приманить. А это идея! Выходим во двор и видим, что один из шахматистов сидит на скамье. Он говорит, что Антон опять заснул посреди игры. Идем к этому Антону, он действительно спит, на шее у него забираем ключ. Выходим и идем напротив к клетке с механическими птицами. Используем на двери ключ Антона. Заходим и забираем одного "Кешу". Возвращаемся на балкон в палате и ставим птицу на жердочку, затем нажимаем на нее. Сова реагирует на приманку, ей явно нравится механический друг. Сообщение отправлено.

Говорим Курку, что все сделано. Он тут же оказывается под гипнозом маятника. Сзади появляется мадам Ольга - зав. отделения клиники. После разговора с ней можно спокойно уйти или начать разбираться во всем. Во втором случае вы получите укол и проснетесь через некоторое время. В первом же можно просто погулять по двору и вернуться назад, когда доктор закончит с Курком. Выходим на балкон, чтобы проверить как там с посланием. Сова уже вернулась. Забираем отремонтированный ключ для выхода.

Курку стало хуже. Он просит сходить в Вальсембор и забрать у мастера его протез. Тогда он сможет надеть его и вернуться к племени. Направляемся к лифту. Снова используем ключ, на этот раз дверь открывается. Заходим и нажимаем кнопку.

Проходим вперед к регистратуре. Там можно спросить где найти доктора. Доктор Замятин находится налево по коридору первая дверь. Кейт рассказывает доктору про то, что делает с пациентами доктор Ефимова. Он отказывается верить в это и говорит, что он ей полностью доверяет. Говорим с ним на все темы, после чего просим Замятина отпустить нас к мастеру в Вальсембор, чтобы забрать протез для Курка. Он говорит, что наш врач Ефимова, поэтому стоит просить у нее. Замятин на прощание дает книгу, в которой написано о Юколах.

Выходим из кабинета и направляемся вниз экрана по коридору до полуоткрытой двери. Замечаем Ефимову в своем кабинете, она разговаривает через компьютер с неким одноглазым Полковником о Кейт. Также Ефимова сообщает ему, что прибыл американский детектив, который ищет Кейт, тот самый, из первых двух частей.

После разговора докторша куда-то уходит и магически пропадает. Осматриваем помещение. Подходим к компьютеру и смотрим сообщения. На экране появится видеосвязь с детективом. Вот это встреча. Из разговора следует, что Кейт в розыске. Они посчитали, что Кейт скрылась с контрактом на продажу фабрики механических игрушек в Форальберге. Завершив этот неприятный разговор, идем разбираться куда же пропала Ефимова.

Подходим к рыцарскому доспеху и взаимодействуем с ним. Дергаем рукоять и тащим вниз. Штора открывается и за ней виднеется проход со щитом. Осматриваем меч у доспеха. Открываем крепления на дисках и вращаем их для составления картинки. Должен получится осьминог. Меч поднялся выше и внизу на лезвии показались цветные камешки. Что-то похожее есть на щите в проеме. Запоминаем расположение цветов на мече и копируем их расположение на щит. Секретная дверь открывается, заходим внутрь. Идем к лифту, нажимаем кнопку и спускаемся вниз.

Пройдя вперед по канализации Кейт замечает Ефимову и доктора Мангелинга. Они открыли кран, чтобы отравить воду. Для начала идем налево и берем старую канистру. Переходим на другую сторону через мостик и находим бочку с соляной кислотой. Открываем инвентарь и выбираем канистру. Заливаем себе немного, сейчас нам она пригодится. Идем вправо до конца и находим лодку. Она привязана цепью. Используем канистру с кислотой, чтобы прожечь цепь.

Садимся и покидаем клинику. Через дамбу по воде добираемся к пристанищу Юколов.

Лагерь Юколов

Очистка воды

Сразу же по прибытию кочевники начали паниковать и просить помощи у Кейт. Справа подходим к трем юколам, пытающимся урезонить бушующего страуса. Один из них говорит, что страусы пьют отравленную воду. Надо как-то очистить ее, пока все страусы не отравились.

Позже подходит шаманка Юколов, которая спасла Кейт жизнь. Она ненавязчиво намекает на то, что Кейт могла бы очистить воду в реке. Бежим направо по тропинке до дамбы. Подходим к лестнице. На стене висит датчик, показывающий напор воды у плотины. Наша задача отфильтровать топливо с помощью нее. Смотрим на схему возле датчика. На ней видно, что по верхнему и нижнему ярусу проходят отходы, мусор и т.д., следовательно, они должны быть закрыты. Второй ярус сверху открываем наполовину, а третий ставим на полный пропуск воды. Стрелка датчика, указывающего напор, окажется в зеленом секторе. Все получилось.

Возвращаемся к пристанищу юколов. У входа в лагерь говорим с Бурутом. Он интересуется как там Курк и сообщает, что им скоро надо отправляться дальше, т.к. страусы захотят идти дальше. После разговора с ним, заходим внутрь.

Получение пропуска

Поворачиваем налево и направляемся к шаманке. Над входом в ее обитель висит череп животного. Чтобы добраться до мастера в Вальсембор, у которого протез для Курка, надо получить пропуск на выход из города. Юколам сейчас нельзя в Вальсембор, нас тоже не пропустят. Раньше они могли пользоваться машиной в хижине у выхода из лагеря, но потом ее сломали. Так что получить пропуск можно только в Вальсемборе. Но нам туда не попасть без пропуска. Вот такая ситуация.

Выйдя от шаманки, следуем направо. По пути мы встретим страуса, на которого можно залезть. Забираемся внутрь по лестнице. В коробке справа среди разного храма находим свечу. Ее воск нам пригодиться позже. Покидаем палатку и направляемся направо к выходу. Оказываемся на другой стороне лагеря. Идем налево и говорим с полисменом у пропускного пункта. В город он нас не пустит, поскольку тут пребывают кочевники и по приказу мера Булякина вход осуществляется только по пропускам с печатью. Можно попробовать пырнуть его ножичком, но он всего лишь интересно отреагирует на это, прикольно. Что ж, придется находить пропуск. Заходим в хижину рядом.

Осматриваем стол и видим устройство для выставления печати. Самой печати там не оказывается. Забираем слева губку. На кожаной подкладке остался чернильный след от печати. Открываем крепления по бокам и забираем подкладку. Пока тут больше делать нечего. Покидаем хижину и направляемся в лагерь. Находим там . Просим его помочь с получением пропуска. Он нам дает пропуск своей жены. Осталось лишь поставить печать. Теперь находим кузнеца неподалеку. Для создания печати ему нужен пример. Открываем инвентарь и отдаем ему подкладку печати. Затем ему нужен воск для отливки. Благо, он у нас уже имеется. Мы взяли его ранее. Кузнец сообщает, что печать скоро будет готова. Забираем печать и выходим из лагеря в сторону пропускного пункта. Идем направо. Около берега находим кальмара в луже чернил. Немного позаимствуем. Открываем инвентарь и применяем губку. Возвращаемся в хижину, чтобы поставить печать на пропуск.

Взаимодействуем со столом. Кладем подкладку на место, сверху сам пропуск, затем фиксируем лист креплениями по бокам. Возвращаем назад губку с чернилами и поворачиваем направо держатель. Поднимаем вверх рычаг справа, который удерживает печать в гнезде. Вставляем печать и опускаем его вниз снова. Возвращаемся назад, на один уровень масштабирования и тянем за самый верхний рычаг, чтобы обмокнуть печать в чернила. Возвращаемся к исследованию пропуска. Убираем налево держатель губки и снова дергаем за верхний рычаг, чтобы поставить печать на пропуск. Ура, теперь можно отправиться в Вальсембор! Не забываем забрать пропуск, перед этим открыв крепления.

Вдруг, не кстати, в хижину входит американский детектив - мистер Кантин. Он намерен арестовать Кейт, у него есть ордер. Выбирайте любой вариант в диалоге, который хотите. Дальше его можно обмануть или позвать на помощь. В любом случае он выйдет за дверь. На стойке находится стеклянная бутылка. Что, если ее уронить? К сожалению, бутылка падает на ковер и не разбивается. На столе стоит лампа, которую можно уронить на бутылку. Так и делаем. Выбираем самый ближний к нам осколок (левый). После освобождения покидаем комнату и подходим к полисмену. Отдаем ему действительный пропуск. Теперь ему ничего не остается, как пропустить Кейт в Вальсембор. Сзади показывается детектив, но разобраться с ним помогают наши друзья, юколы. Хе-хе.

Вальсембор

Помощь часовщику

Сразу перед нами открывается вид на какое-то судно. Идем направо и встречаем пьянчугу около корабля. Глупец чуть не падает в воду. Спрашиваем в чем дело.

Он представляется капитаном Обо, за спиной у него находится "Кристалл" - его посудина. Кейт решает узнать у него, где искать часовщика Штайнера, но старик начинает заливать про какое-то чудище и ничего больше. Что ж, ничего мы от него не добьемся. Заходить на корабль пока что не имеет смысла, ничего интересного там не найдем. Идем дальше и около автомобиля поворачиваем к таверне. Она находится по левой стороне, заходим туда и говорим с барменом. Спрашиваем о Штайнере. Он советует поговорить с его внучкой, которая работает тут официанткой. Идем и знакомимся с девушкой. Она говорит где найти деда, дополнив, что сама навестит его позже. Там и встретимся. Кстати, тут также можно заметить капитана Обо, наверное, постоянный клиент этого заведения. Выходим из таверны и идем дальше, поворачиваем налево, дальше по мощеной дорожке добираемся до мастерской Штайнера.

Во время разговора, часовщик замечает сердце Оскара на шее у Кейт. Он узнает устройство и выпытывает у нее, где она его взяла. В итоге выясняется, что Ганс Форальберг жил тут какое-то время и они со Штайнером работали вместе. Старику вдруг становится нехорошо, сердце. Он просит принести ему лекарство. Мде...а какое? Ладно, разберемся. На полке с часами подбираем кружку. Осматриваем ящики стола. Там пусто. Спускаемся в подвал. Внизу можно заметить модель "Кристалла", возможно это Штайнер его спроектировал. На столе находим протез Курка, но он еще не закончен. Рядом висит записка, напоминание от внучки "Дедушка, не забудь принять лекарства за три часа до ужина". Похоже это подсказка.

Итак, три часа до ужина это, наверное, часов пять (17:00). Поднимаемся наверх и подходим к часам на полке справа.
Внизу на подставке остались капли чая. Ставим кружку на это место, открываем стекло циферблата на часах и выставляем 17:00. Механизм срабатывает и целебный чай в процессе приготовления. Забираем кружку и отдаем ее Штайнеру. Старик благодарен Кейт и сообщает, что как только механическая нога будет готова, он навестит Курка и приведет его к остальным юколам. Еще он говорит, что не советует пересекать озеро, поскольку дальше находится Баранур.Следуем вниз за Штайнером, чтобы продолжить разговор. Спустившись, сразу подбираем в коробке . Вставляем в проигрыватель и наблюдаем за картинкой. Баранур оказывается городом-призраком, на котором нет ничего живого после взрыва атомной электростанции. Баранур и Вальсембор граничат, их разделят вода. Кейт замечает в фильме Оскара, робота XZ-2000, правда тут их много. Они были созданы для помощи жителям. Их миссией было спасение жителей Баранура от радиации после аварии и перевозка их в Вальсембор.

Разговор прерывает Сара. Поднимаемся со Штайнером наверх. Он представляет Кейт свою внучку, но мы уже знакомы.

Штайнер просит внучку помочь Кейт придумать, как переправить через озеро племя юколов. Но, она уже придумала. Ее план - использовать корабль "Кристалл". Но проблема в том, что капитан зарекся больше не ходить туда, рассказав про озерное чудище. Придется как-то убедить суеверного пьяницу капитана на поход на Баранур.

Отправляемся в таверну и говорим с Сарой. Потом подходим к капитану за столиком в углу и начинаем беседу. Он как-то резко уклоняется и начинает рассказывать свои истории. Разговор не удался. Подходим к бармену и рассказываем, что Обо жутко пьян и с ним никак не поговорить. Бармен говорит, что сделает для него отрезвляющий коктейль, так что в голове у него должно проясниться. Также Сара не советует его критиковать. Говорим с ними на оставшиеся темы и возвращаемся к Обо. Надо постараться убедить его с первого раза. Для этого и требовалось узнать побольше информации от бармена и Сары.

Начинаем разговор. Сразу стоит его приободрить, сказав что-нибудь лестное. Затем сказать, что город нуждается в нем. Дальнейшие два ответа могут быть любыми, после них лучше сыграть на его гордости, припугнув, что купите у него корабль. В конечном итоге капитан соглашается. Осталось приготовить корабль к отплытию.

Подготовка к отплытию

Выходим из таверны и вот теперь направляемся к кораблю. Заходим на него и поднимаемся на капитанский мостик. Говорим с капитаном на все темы. Он дает нам пару заданий для последних приготовлений перед отплытием. Для начала надо открыть люк в бункер для угля. Затем попасть на склад и пополнить запас угля, также получаем от него код от входа в ангар. И с помощью крана погрузить уголь в бункер.

Выходим на палубу и около выхода с корабля открываем . Зажимаем кнопку и вращаем колесо. Теперь сходим с корабля и идем напротив к . На панели вводим код доступа (0509 ), полученный от Обо. Внутри справа стоит тележка, отодвигаем ее вперед почти до самого конца. Сразу тянем за рычаг, чтобы передвинуть рельсы в нужное нам положение. Заходим в место, огражденное сеткой. Там подбираем желоб, по которому будет подаваться уголь в тележку. Рядом, но не в клетке, лежит труба. Берем ее и проверяем все отсеки по выдаче на звук. Если звук будет глухой, значит там есть уголь (в правом ряду предпоследний отсек). Подходим к отсеку, который выдает уголь, взаимодействуем с ним и достаем из инвентаря . Нажимаем на кнопку, чтобы запустить процесс. Когда наполнение завершится, садимся на голубой "паровоз". Достаем из инвентаря нож и на панели. Приделываем ее в нижнюю правую часть, где кнопки тоже не хватает и дергаем рычаг вперед. Уголь добыт, теперь остается его погрузить на корабль.

Идем к крану и вводим код. Он такой же, как и от двери. Поднимаемся по опустившейся лестнице наверх. В кабине мы видим приборную панель, с помощью которой надо управлять краном. Рычаг слева отвечает за перемещение крана по земле (1), кнопки на мониторе - смена камеры для удобства использования (2), верхняя кнопка служит за опускание крюка (3), нижняя за его наклон (4), рычаг с круглым ходом поворачивает башню крана (5), ну и самый правый рычаг за разворот крана вокруг своей оси (6). Во-первых, поворачиваем башню крана налево (5), нажимаем верхнюю кнопку (3), чтобы захватить тележку, затем снова поворачиваем башню крана, повернув рычаг в верхнее положение. Теперь тянем два раза вправо левый рычаг (1), чтобы подвинуть кран. Один раз нажимаем на правую кнопку на мониторе, чтобы переключить камеру (2). Нажимаем правый рычаг (6), затем левый тянем вправо (1), снова разворачиваем кран и опять дергаем левый рычаг. Два раза переключаем камеру правой кнопкой на мониторе (2) и нажимаем на нижнюю кнопку (4), чтобы высыпать уголь.

Следующим этапом будет подключение водонапорной башни к парому. После этого надо залезть на башню и подать воду. Итак, заходим на палубу, поворачиваем вправо и тянем за шланг, опуская его в желоб. Затем опускаем рычаг обратно влево. На башне нажимаем рычаг, чтобы наполнить резервуар водой. Возвращаемся к капитану с докладом. Узнаем от него, что далеко мы не уплывем, поскольку пропал ключ зажигания судна. Через мгновенье он вспоминает, что выбросил его в воду, когда поклялся, что больше не вернется на озеро. Возможно, дубликат ключа будет у Штайнера, это же он спроектировал судно, должен же быть запасной. Отправляемся к нему.

На месте Штайнера не оказывается, его заменяет его внучка. Объясняем Саре всю ситуацию, после чего получаем от нее рукоятку для осмотра макета. Спускаемся в подвал. Справа от макета есть тумблер, включающий свет. Выбираем в инвентаре рукоять и вставляем в замок, вращаем до открытия. Опять головоломка. На борту судна диск с цифрами. Читаем прикрепленную табличку около макета. В тексте фигурируют числа...60...80...30... С каждым правильным вводом цифры якорь на борту опускается. Последовательность такая - 30, 80, 60, 100. Затем тянем вниз за якорь. Откроется крыша на капитанском мостике. Внутри будет лежать ключ. Зажимаем кнопку, поворачиваем и достаем. Кейт замечает, что он немного маловат для "Кристалла".

Напротив макета стоит установка. Подходим к ней и забираем внизу из коробки заготовку для ключа. Обращаемся к машине выше. По бокам ее расположены дверцы. Открываем левую и устанавливаем там миниатюрный ключ, нажимаем слева кнопку, чтобы его зафиксировать. Закрываем дверцу. В правую дверцу ставим заготовку и закрываем. С помощью рукоятки выставляем значение на 200 и нажимаем кнопку запуска. Открываем дверцу и забираем новенький ключ от "Кристалла". Возвращаемся на корабль и вставляем ключ в замок зажигания. Обо сообщает о еще одной проблеме, которая мешает нам уплыть. Портовые замки. Капитан советует попросить разрешение у мэра Булякина на их открытие.

Сходим с корабля и направляемся к таверне. За ней поворачиваем направо и по дорожке бежим вокруг зданий к площади, на которой проходит какой-то протест. Жители требуют выкинуть юколов из города. Поднимаемся по лестнице и говорим с мэром. Сообщаем, что хоти покинуть город вместе с юколами, после чего выбираем вариант "подумайте о выборах". Он дает добро, но уточняет, что замки придется открыть вручную, погрузившись на глубину. Мэр дает чертеж, который нам поможет в открытии подводного механизма.

Открытие подводных замков

Возвращаемся к капитану на мостик. Говорим на все темы, после чего надо будет с ним встретится у на краю дамбы, чтобы получить снаряжение для спуска.

От корабля идем вниз и бежим налево к маяку. В сарае находим и . В углу берем . Их надо заполнить. Подходим к заправочной станции. Ставим баллоны и опускаем на них металлический обруч. Осматриваем баллон. На нем надпись "180 bar". Выставляем такое же значение стрелкой на панели слева. Нажимаем зеленую кнопку. Подача воздуха пошла. Возвращаемся к баллонам и нажимаем два рычага. Готово, баллоны полные. Теперь заходим в раздевалку и надеваем костюм.

Погружаемся под воду. Идем направо. Подбираем 3 шестеренки, две из которых находятся у самого затворного механизма. Направляемся вправо ко второму затворному механизму. Крутим вентиль и тянем за рычаг. Первая часть шлюза откроется. Заходим внутрь и подходим к затонувшему кораблю. Около него забираем цепь и возвращаемся к первому затворному механизму. Смотрим чертеж, полученный от мэра. По нему следует, что шестерни располагаются так: большая слева, обычная справа и ступенчатая внизу. Ставим цепь, вращаем вентиль и тянем после за рычаг. Смотрим ролик. Отправляемся к шаманке Аяваске и говорим, что лагерь можно сворачивать, т.к. был найден способ переправки страусов через озеро. Племя Юколов прорывается через пост охраны и оказывается на корабле. Теперь осталось привести на "Кристалл" Курка.

Спасение Курка

На выходе с корабля Кейт встречает Сару, которая говорит, что больница закрыта и на входе стоят солдаты. Похоже Курк со Штайнером у них в плену. Направляемся им на помощь. Для подъезда к больнице используем канатную дорогу с фуникулером. Направляемся к лавке Штайнера и проходим ее дальше. Впереди будет открыта калитка на заборе. Проходим вперед и осматриваем телегу. Забираем клинья из-под колес. В инвентаре появится два. Не забываем подобрать третий клин на земле. Поднимаемся по лестнице и направляемся к операторской будке. Дверь закрыта. Смотрим в окно, там находится пульт управления фуникулером. Надо как-то попасть внутрь. Подходим к двери и взаимодействуем с ней. Под дверью небольшая щель.

Действуем так:

  • Используем маленький клин и протискиваем его справа.
  • Затем открываем инвентарь и вставляем второй клин рядом с первым маленьким. Дверь поднимется.
  • Вынимаем маленький клин и вставляем его с левой части двери.
  • Берем еще один клин из инвентаря и вставляем рядом с маленьким слева.
  • Опять вынимаем маленький клин и уже ставим его на клин справа.

Дверь снялась с завесов и упала. Проходим к панели управления и пробуем призвать фуникулер. Ничего не выходит. Нет электричества. Справа на стене висит щиток. Вставляем нож и открываем крышку. Опускаем вниз рычаг. Возвращаемся к панели и тянем рычаг вниз. Выходим из пункта и садимся в вагон. Поднимаемся к клинике. Курку уже во всю запудривают мозги докторша Ефимова.

Выходим за ворота к больнице. Рядом стоит военный вертолет. Направляемся ко входу и проникаем внутрь. На пути оказываются военные во главе с полковником. Идти на пролом не получится. Выходим из больницы и направляемся исследовать вертолет. Заходим с другой стороны и попадаем в кабину. В конце в ящике находим рацию. Идем снова в больницу. Используем ее, чтобы отвлечь солдат, прикинувшись доком Ефимовой. Проходим в коридор за регистратурой. Нас находит доктор Замятин, который ухаживает за раненным Штайнером. Они говорят, что надо скорее помочь Курку. Выходим из кабинета и идем по коридору до кабинета Ефимовой. Заходим внутрь.

Там мы найдем Курка в кресле. Сбоку на кресле осматриваем листы бумаги. Забираем сверху скрепку. Сзади кресла на спинке открываем панель и видим механизм. Используем на нем скрепку. С другого бока на кресле находится игла для ввода транквилизатора. Взаимодействуем с иглой, чтобы вылить содержимое шприца. Сверху открываем крышечку и заливаем шаманское зелье. Справа опускаем иглу, чтобы сделать укол. Курк приходит в себя. С этой же стороны чуть ниже опускаем крышку вниз, там установлена кодовая панель. Осматриваем комнату в поисках комбинации. Ничего такого тут не оказывается. На рабочем столе доктора находим ее статуэтку и записку от доктора Мангелинга. Смотрим записку поближе в инвентаре, часть с кодом на записке оборвана. Вот черт! Остается попробовать воспользоваться статуэткой. Применяем ее на панель и Кейт ломает механизм тяжелой вещицей. Смотрим ролик, как Кейт вместе с Курком сбегают из больницы. Около корабля Сара спрашивает о дедушке и на прощание дарит свой шарф. "Кристалл" отправляется в путешествие!

Сражение с кракеном

На борту капитан Обо борется с боязнью встретить свое чудище, принимая алкоголь. Внезапно, судно на что-то натыкается. Чудище? Нет, всего лишь лед. Капитан отправляет Кейт запустить ледокол в машинном отделении. Два раза спускаемся по лестнице. По пути у посадочных мест можно подобрать спички юколов. Подобрав, идем налево и еще раз по лестнице вниз. Затем направо к центральной панели.

Для начала крутим вентиль справа вверху (1). Ставим коробку передач на первую (2), после этого нажимаем красную кнопку (3), затем тянем рычаг в нижнее положение (4), быстро сначала третью и потом вторую передачу.

"Кристалл" преодолевает ледяное препятствие. Но через время его опять что-то удерживает. Капитан просит пойти проверить, что на этот раз. Выходим к корме корабля и смотрим ролик. На судно напал гигантский осьминог. А капитан оказывается не врал. Капитан говорит, что чудище привлекает свет, надо выключить огни. По правому борту около спасательной шлюпки можно найти . Им разбиваем все прожектора по периметру, всего их 4. Последний нам мешает разбить монстр. Заходим в зал для пассажиров и под сиденьем находим . Внутри забираем аварийный фонарь. Выходим к монстру и достаем из инвентаря фонарь, отвлекаем его. Теперь можно разбить последний прожектор.

Но кракен на этом не останавливается и тянет судно на дно. Капитан дает приказ отключить двигатель. Спускаемся в машинное отделение и идем к месту, где запускали ледокол, чуть правее будет рычаг для отключения движка. Но это похоже тоже не срабатывает. Возвращаемся к капитану. Найти его можно в шлюпке у правого борта. Он придумал план отвлечения чудища. Нам надо достать светильник. Бежим в машинное отделение и на лестнице поворачиваем налево, на столе будет стоять лампа. Однако для нее нужно топливо. Поднимаемся на капитанский мостик, но не заходим по маленькой лестнице. Около книжного стеллажа . Осматриваем их, в одной, оказывается, спрятана бутылка с крепкой водкой. Забираем и спускаемся опять в машинное отделение. Заправляем фонарь топливом и поджигаем спичками юколов. Возвращаемся с фонарем к шлюпке капитана и смотрим ролик. Кракен отлипает от судна и Кейт вместе с юколами продолжает свой путь.

Баранур

Корабль попадает в сильный шторм. Кейт просыпается на судне, которое село на мель прямо около причала, причала...Баранура? Тут же полно радиации.

Проверка радиации

Первым делом надо замерить радиоактивность в округе. У носа корабля напротив прожектора находится прибор, замеряющий радиационный фон. Слева от прибора находится рычаг, но для его запуска нужен ключ. Поднимаемся на капитанский мостик и забираем ключ зажигания "Кристалла" . Возвращаемся к прибору, поворачиваем ключ и опускаем рычаг. Внизу открываем крышку и забираем очки. Они позволяют видеть излучение. Кейт осматривает все вокруг, похоже чисто. Выходим из корабля, чтобы осмотреться.

Восстановление электричества

Cпускаемся на пляж и идем вниз экрана. Кейт замечает автоматона. Вдруг она вспоминает, что ей говорил профессор Штайнер. В модели XZ-2000 были объединены душа и разум, так что имея сердце Оскара, нам не трудно будет его вернуть. Осматриваем автоматона, на груди находится крышка, которая открывается специальным ключом Форальберга. Такого у нас пока нет, поэтому оставляем это дело на потом. Идем к строению слева, залезаем по лестнице и находим у стенки телескопический прут .

Возвращаемся к кораблю. На пристани снимаем провода на столбе с помощью прута, подобранного ранее. Затем говорим с Бурутом. Кейт просит его подключить кабель к "Кристаллу".

Парк Баранура

Спускаемся по доске и идем к лестнице. Заходим за ворота. Идем в здание слева. Внутри можно найти в хламе шестеренку и сундучок , который помечен знаком Форальберга. Также на стене висит карта парка с пометками в виде римских цифр. Выходим через другую дверь на другую сторону моста. Идем вниз экрана, мы окажемся у поломанной части пирса. В локомотиве сидит автоматон, забираем у него ключик. Кейт замечает, что можно отбуксировать корабль с помощью трактора, но там должен сидеть автоматон, который подключен к контакту. Возвращаемся в здание и открываем этим ключом сундук на столе.

Из него забираем ключ Форальберга и гаечный ключ . Выходим из здания и встречаем Юколов у порога. После разговора с ними, идем налево вглубь парка и находим около деревянной лавки металлический прут . Покидаем парк через ворота, ведущие на пляж. Подходим к лавке, на которой сидит автоматон и используем ключ Форальберга, чтобы открыть крышку на его груди. Поворачиваем ключ вправо, цепляемся за крышку и также отворачиваем ее вправо. Вынимаем старое сердце и вставляем сердце Оскара . Открываем крышки на клапанах сердца и вставляем туда "контакты-артерии". Откручиваем гаечным ключом болт и видим замок активации. Ключа для него у нас нет, поэтому на этом пока остановимся. Жди, Оскар, мы вернемся!

Поднимаемся по лестнице и заходим в парк. При входе Кейт слышит звук приближающейся тележки. В парке снова поднимаемся по лестнице справа и мы попадем к той машинке, которая подъехала недавно. На земле подбираем подсказку. Садимся в вагон. На сиденье справа сразу подбираем второй металлический прут . Приближаем приборную панель. Слева находится рычаг изменения отметок на циферблате (1), на циферблате (2) есть шкала до отметки "50" и множество отверстий на нем. Справа же находится механизм запуска машинки (3). Тут-то нам и пригодится карта с римскими цифрами, которую мы видели на стене ранее. Для начала надо выкрутить значение до "50" (меньше не получится), затем вставить в нужное место металлический прут и нажать рычаг запуска машинки. Она остановится там, до какого места позволил ей приоехать металлический прут. На карте были обозначения "15+25". Выставляем рычагом значение на "50", затем вставляем прутья в отверстие около "25" и "15". Запускаем машинку. Она остановится на "25", снимаем прут с этого значения и следующей остановкой будет пункт "15". Как раз сюда нам и требуется. Покидаем транспорт и спускаемся по лестнице вниз.

Теперь, когда Оскар готов работать возвращаемся к трактору, который отбуксирует "Кристалл". Осталось провести электричество от корабля к трактору. Заходим на "Кристалл" и спускаемся в машинное отделение, рядом с управлением ледорубным устройством можно найти рычаг включения питания. Около корабля говорим Юколам привязать трактор с "Кристаллу". Возвращаемся к Оскару и просим начать буксировку. Также, если вы не убрали с путей поваленные вагоны, то стоит это сделать. Ничего не выходит, корабль только больше зарывается в землю. Оскар просит ослабить трос, чтобы перевести трактор дальше вдоль пирса. Осматриваем заднюю часть трактора. Вручную крутить рычаг не получится. Используем гаечный ключ, затем рычаг поддастся. Говорим Оскару перевести вагон. Подходим к Юколам около трактора и просим перевязать трос на колесо обозрения. Поднимаемся на колесо и вставляем шестеренку в механизм справа, если не сделали этого ранее. Теперь запускаем колесо на кнопку на панели слева. Смотрим кат-сцену, после чего выбираемся на пляж к Юколам. Остается выпустить страусов из корабля наружу. Бежим к корме корабля и нажимаем кнопку. А шаманка похоже запала на Оскара...

Смотрим кат-сцену. Полковник с головорезами следуют попятам.

Станция метро «Исторический центр»

Кейт с остальной экспедицией попадает в метро. К сожалению, путь преграждают летучие мыши. Найдем способ, как избавиться от надоедливых тварей.

Пробуем пройти к мышам, но Кейт лишь убегает оттуда. Поднимаем голову наверх и видим вентиляцию, на которой отложены запасы летучих мышей. Поднимаемся по лестнице слева от путей и говорим с Оскаром. Спрашиваем его как прогнать летучих мышей. Он дает подсказку, что они бояться всего, что причиняет вред их "физической целостности". Запомнили. Спускаемся по лестнице справа от путей и идем по коридору налево. Спускаемся по еще одной лестнице и слева находим водоросли , они понадобятся позже. Идем около канала направо и встречаем юкола, который подарит нам палку . Выходим на пути, и справа видим верстак, за которым можно что-то сделать. На столе подбираем зажигалку и флакон . Вставляем палку в отверстие на столе. Похоже можно соорудить факел и прогнать мышей. Идем к страусам справа и подбираем . Возвращаемся к верстаку и обматываем палку тряпкой. Применяем на ней флакон и затем поджигаем. Пробуем прогнать летучих мышей огнем. Это не срабатывает, они пытаются вырваться наружу через вентиляцию, но она закрыта решеткой. Надо как-то открыть люк снаружи.

Отправляемся к Оскару, ведь он машина и ему не страшна радиация. Он соглашается помочь и выходит в радиоактивную зону. Теперь управлять будем Оскаром. Поднимаемся по лестнице и выходим на поверхность. Направляемся вдоль здания исторического центра и находим красную пожарную машину.

Осматриваем замок зажигания. Ключа нет. Открываем бардачок справа и находим ключ . Заводим авто и дергаем рычаг за рулевым колесом. Машина подъезжает ближе к зданию. Забираемся сзади на кузов и берем управление стрелой. Левый верхний рычаг отвечает за поворот башни, нижний за подъем, и последний справа за выдвижение стрелы вперед. Поднимаемся по лестнице и осматриваем люк. Открыть просто так его не получится, края приварены.

Покидаем машину и идем вперед пока не найдем здание банка справа. На полу подбираем слесарные ножницы. Возвращаемся к машине и используем их на решетке. Готово! ...но есть одна проблемка. Звук упавшей решетки привлек механических псов. Слезаем со стрелы и осматриваем пожарный гидрант. Снимаем пробку с отверстия и достаем шпильку на катушки со шлангом. Осматриваем катушку. Вытягиваем шланг и подключаем к гидранту. Затем осматриваем гидрант и вращаем вентиль. Последним действием запускаем напор воды и смываем механических псов. Возвращаемся в метро. Оскар получил дозу радиации, поэтому запускается процедура дезактивации. Но она прерывается, т.к. недостаточно йода для продолжения. Однако у Кейт есть водоросли, которые насыщены йодом. Вставляем водоросль из инвентаря в приемник и завершаем процедуру очищения.

Остается отпугнуть летучих мышей. Подходим к верстаку, где создавали факел и забираем зажигалку. Смотрим кат-сцену. Кейт с юколами покидают метро и останавливаются для привала.

Храм Красной Луны

Находим Курка и шаманку Аяваску около костра и говорим с ними на все темы. Где-то неподалеку спрятан храм Юколов, который предстоит найти.

Отходим от лагеря и проходим к открытым воротам справа. Поднимаемся по эскалатору и направляемся налево. Следуем по коридору и спускаемся в конце по первой лестнице. На площадке находим инструменты юколов, брать их нельзя. Спускаемся еще ниже и бежим по коридору к воротам, заходим в них. Идем вперед и находим деревню. Заходим в дом. После разговора, Дуняша Дубровская отдает блокнот и просит передать его проводнику, т.е. Курку. Выходим из ее дома и заходим в пещеру слева. Забираем со стены зеленую линзу юколов (01) . Возвращаемся к Курку и отдаем дневник, чтобы он его перевел. Чтобы быстро попасть к нему, около ворот, которыми добирались сюда, есть другие, выходим через них.

После того, как он переведет дневник, выходим из лагеря и идем налево. Прямо по дорожке до поворота налево. Вдали будет виднеться здание с большой дверью. Следуем туда и заходим внутрь. Это бассейн. Поднимаемся на большой трамплин и осматриваем три впадины на конце бортика. Спускаемся с трамплина и ищем лестницу на дно бассейна. Осматриваем камни на стене.

Теперь возвращаемся к лагерю и открываем дневник , который перевел нам Курк. На месте тех ямок на трамплине бассейна мы должны поставить линзы. Одна у нас уже есть, была подобрана в пещере у жилища Дуняши Дубровской. находится в коридоре (где мы поднимались по эскалатору и следовали налево). Посередине коридора есть дверь, ведущая в зал славы. Сразу справа за стеклянной дверцей будет лежать линза. В инвентаре достаем шарф и используем на двери, чтобы Кейт не поранила руку, когда будет разбивать стекло. линза находится там, где мы видели инструменты юколов на лестничной площадке. Идем по коридору дальше и спускаемся по первой лестнице. Взаимодействуем с креслом, открываем панель под ним и находим замок с символами. Подсказка как решить эту головоломку находится в дневнике, который перевел Курк. Вводим символы, как на скриншоте ниже.

Все линзы собраны. Оправляемся снова в бассейн и устанавливаем линзы на трамплине в порядке (слева направо): синий, зеленый, красный. Теперь беремся направлять зеркала. Ниже показано, как должны располагаться зеркала.

Проход в стене открылся. Спускаемся вниз к бассейну и проходим внутрь храма. Смотрим кат-сцену о прошлом Кейт.

Священный мост

Кейт просыпается в юрте. Снаружи слышны крики юколов. После того, как она окажется на земле, возвращаемся в юрту и забираем свои вещи из коробки - нож и огниво .

После этого выходим и направляемся к мосту. Кейт надо найти . Он стоит на краю скалы, которая справа от строения. По дороге к нему можно заметить печку с четырьмя трубами. Говорим с Курком на все темы. Узнаем, что старый священный мост был разрушен. А тот что рядом - таможенный. Для совершения перехода юколы должны получить разрешение Стража на той стороне, но так как мост был разрушен перебраться у них не получится. Кейт вызывается пересечь реку по новому мосту и поговорить с хранителем.

Направляемся к таможенному посту и разговариваем с таможенником. В конце разговора он сообщает, что надо подключить водяное колесо на реке для переправы на ту сторону. Заходим за здание и спускаемся по металлической лестнице на самый низ. Проходим к рычагу и тянем его. После этого одна часть моста поднимется. Возвращаемся к мосту, таможенник пропустит нас на другую сторону. Поворачиваем направо и входим в палатку Стража. Разговариваем с ним, и понимаем, что надо принести духам в дары водку. Но поглощать они ее будут через Стража, хитро! Кроме даров надо прочитать духам молитву. Они понимают только язык огня и дыма. Может поможет печь на той стороне реки? Закончив разговор, переправляемся назад через мост. Таможенник чего-то испугается и уедет на мотоцикле прочь.

Подходим к тому месту, где находился мотоцикл и подбираем рядом . Обходим сзади таможенный пост и используем кирпич на запертой двери, чтобы разбить стекло и проникнуть внутрь. На столе возле окошка подбираем в корзине фляжку с водкой. Проходим дальше и в комнате на столе забираем .

Выходим из пункта и спускаемся по лестнице на один уровень ниже. Проходим в проем, попадаем в помещение с каменными стенами. На стене находим красную кнопку. Нажимаем, тем самым вызвав вагонетку с того берега. Кладем внутрь фляжку с водкой и снова нажимаем кнопку, чтобы отправить на тот берег Стражу. Спустя время Страж отправит взамен опилки , забираем мешок с опилками.

Поднимаемся наверх и идем к страусам. Находим около одной из юрт Оскара. Забираемся внутрь и разговариваем с шаманкой Аяваской. По словам шаманки, под молитвой подразумевается подача дымовых сигналов с помощью машин предков. Не спешим покидать юрту. Достаем из сундука рядом с Аяваской жезл .

Направляемся к месту, где общались с Курком и находим ту самую печь. Осматриваем машину. Внутри мы найдем несколько предметов - красную, синюю, две желтых четверти смолы , а также полный круг синей смолы . Несколько воронок и полено . Три из четырех воронок будут находится за левой дверцей печи, а последняя - четвертая, в одной из труб сзади печи.

Покидаем экран осмотра печи и подходим к пеньку рядом. Кладем на него круг синей смолы и используем нож, чтобы отрезать лишь часть. В инвентаре появится четверть синей смолы .

Когда все предметы собраны, можно приступать к розжигу печи. Для этого надо включить правильно все вентили и разложить предметы в нужном месте:

  • Ставим жезл Аяваски на середину печи - это подсказка, которая говорит какого цвета и формы должен быть дым, выходящий из воронок. Воронки определяют форму, а цвет смолы конечно же, как не сложно понять, цвет дыма.
  • Поворачиваем экран так, чтобы увидеть заднюю часть печки. На каждом из дымоходов открываем задвижки. Мы должны расставить воронки в дымоходы в определенном порядке. Каждая воронка пронумерована, расставляем их от "1" до "4" справа налево.
  • Открываем выдвижные ящики и засыпаем в них опилки
  • Закрываем поддувало снизу слева от печи, повернув вентиль в вертикальное положение
  • Открываем большие дверцы снизу и ставим полено посередине, под него стелим бумагу и разжигаем это все дело огнивом
  • Расставляем смолу в дымоходы: из подсказки на жезле понятно, что в левый дымоход нужно положить красный кусок смолы, в два центральных - по синему, и в правый -желтый. Внутри каждого дымохода находится подставка с отверстиями, на которые и нужно положить смолу.
  • На каждой подставке есть рукоятки, за которые их можно поднимать вверх. Под ними находятся еще подставки с вырезанной четвертью. Располагаем куски смолы на верхней подставке так, чтобы под ними на нижней подставке был вырезанный сектор. Как на скрине ниже. Нижние подставки можно вращать.

Когда все будет сделано в указанной последовательности печь выпустит цветной дымовой сигнал и переход будет возможен. Смотрим продолжительную кат-сцену, завершающую третью часть серии.

Сибирь 3 (Syberia 3) - продолжение легендарной серии квестов, вошедшей в золотой фонд игроиндустрии. Американский юрист Кейт Уолкер (теперь она Кейт Уокер) продолжает путешествие по заснеженной Сибири в альтернативной реальности.

Игра начинается с того, что племя юколов, нашедшее полузамёрзшую девушку, отвозит её в местную больницу. Некто звонит заведующей и приказывает задержать Кейт как можно дольше. Очнувшись, Кейт обнаруживает в палате Курка, одного из юколов, который тоже поступил на лечение. Поговорите с ним. Надо найти врача и сообщить, что Кейт здорова и желает покинуть больницу, но дверь в палату заперта.

  • Осмотрите короб с красной кнопкой справа от двери.
  • Осмотрите стол, возьмите нож.
  • Ножом открутите винт на коробе
  • Установите на место зелёный провод и "втопите" элемент питания.
  • Закройте короб и нажмите красную кнопку.

Выходите из палаты, осмотрите холл, обратите особое внимание на клетку с механическими птицами и двух шахматистов, играющих в зимнем саду. Зайдите в кабинет врача, после разговора с которым и унизительной процедуры допроса, вы получите ключ от выхода в виде кальмара. Примените ключ на замок в решетчатой двери от лифта. Нужно поворачивать "чупальца" так, чтобы они совпали с отверстиями. Несмотря на правильное положение ключа, дверь не откроется.

Поговорите с врачом, осмотрите ключ в инвентаре: в нём не хватает детали. Пока врач ходит по коридору, зайдите в его кабинет и откройте ящик стола. Ваша цель - брошюра о больнице с красной обложкой на самом дне ящика. Осмотрите её и примените ключ на страницу с его изображением, Кейт поймет, как выглядит отсутствующая деталь.

Зайдите в свою палату, поговорите с Курком и покажите ему брошюру. Он сообщит, что кузнец из его племени легко и быстро сможет такую деталь сделать. Передать брошюру можно с посыльной совой, с помощью которой Курк посылает сообщения племени. В палате выйдите на балкон и позовите сову, сидящую на шпиле одного из зданий вдалеке. Сова не обращает на Кейт внимания. Снова поговорите с Курком, окажется, что сова старая, и надо найти способ позвать её.

Выходите в холл и возвращайтесь к шахматистам. Один из них заснул на лавочке, обыщите его и возьмите ключ. Примените ключ на клетку с механическими птицами и возьмите одну из них с собой. Вернувшись в свою палату, посадите птицу на балкон. Когда сова прилетит, отдайте ей брошюру.

В палате Кейт видит, как Курк получает дозу лекарства. Вам предстоит тяжёлый разговор с неприятными последствиями с заведующей Ольгой Ефимовой. Очнувшись, заберите у совы ключ на балконе и уходите из отделения.

Пообщайтесь с сотрудницей регистратуры, от которой Кейт узнает, что в больнице введён закрытый режим. Пройдите к управляющему и по совместительству главврачу, доктору Замятину, и расскажите, что творит Ольга Ефимова. Замятин Кейт не поверит, но отнесётся по-доброму и посоветует вернуться в палату.

Подойдите к кабинету Ефимовой и подслушайте интересный разговор с неким полковником, который интересуется Кейт. Заодно узнаете, что скоро должен прибыть американский детектив Кантин, тоже ищущий девушку. Когда Ефимова выйдет из кабинета, включите её компьютер и прочтите сообщения. Обратите внимание на изображение кальмара в левом верхнем углу монитора . Неожиданно на видеосвязь выйдет Кантин, который узнает Кейт и расскажет ей сногсшибательную новость.

Подойдите к модели рыцаря и активируйте рычаг на стене. Игра укажет вам на рукоять меча и щит. На рукояти нужно отогнуть зажимы (слева) и собрать изображение кальмара.

Внутри окажется подсказка к решению головоломки на щите. Поверните камни на щите так, чтобы были видны следующие цвета:

Откроется тайный проход. Войдите в него и увидите, как Ефимова с подручным врачом открывают краны с мазутом, который по каналу течёт прямо в местное озеро, рядом с ним остановилось племя юколов. Когда врачи уйдут, возьмите канистру и наберите в неё кислоту из бочки в дальнем углу. Примените её на цепь лодки в канале. Садитесь в лодку и уплывайте.

Поздравляем, Кейт Уокер покинула больницу и отправилась спасать дружественное племя.

Продолжение следует...

Первая часть этой игры вышла в далёком 2002 году, и это был однозначный успех. Она задала новую планку жанру, который на то время находился в застое. Интересный квест о молодой юристке, которая волею судеб оказывается втянутой в путешествие к мифическому острову, на котором сохранились живые мамонты, понравился многим. Продолжение проекта не заставило себя долго ждать, через 2 года выходит сиквел, который оказался несколько хуже оригинала. И вот, по истечению тринадцати долгих лет выходит третья часть. В Сибирь 3 обзоре игры, сразу же отметим, что часть серии получилась довольно неоднозначная.

Сюжет

Начнём обзор Сибирь 3 с сюжета. Историю третьей части игры невозможно рассматривать в отрыве от предыдущих двух, так как она является прямым их продолжением. Поэтому давайте вспомним, что происходило в игровой вселенной до событий Syberia 3. Главная героиня по имени Кейт Уокер приезжает из Нью-Йорка в вымышленный (как и всё остальное в игровом мире) городок в Альпах по работе. Она является сотрудницей адвокатской конторы, которая прибыла ради оформления договора купли-продажи местного предприятия по производству механических игрушек. Обычная на первый взгляд сделка оказывается началом масштабного, дальнего и судьбоносного путешествия. Вместе с разумным, походящим на человека «автоматоном» Оскаром, Кейт отправляется на поиски настоящего владельца фабрики - Ганса Форальберга. Этот эксцентричный и гениальный наследственный изобретатель посвятил свою жизнь одному великому делу - поиску легендарного северного острова Сибирия. На пути к Гансу Кейт оказывается вовлечена в разнообразные приключения на псевдонемецких, а позже и на псевдороссийских землях, также посещая и другие интересные места. Не будем слишком «спойлерить», в Сибирь 3 обзоре просто сообщим, что в итоге Кейт встретила таки как Форальберга, так и тех самых мамонтов.

Третья часть начинается с того, что главная героиня осталась одна посреди тундры. От погибели её спасают кочевники-юколы - племя низкорослых людей с плотным телосложением. Аборигенами как раз совершалась ритуальная миграция на запряжённых снежных страусах (громадные вымышленные животинки, призванные частично прийти на замену мамонтам). Кейт приходит в сознание на одной из больничных коек городка Вальсембор. Она сразу сталкивается с необходимостью распутать большой клубок проблем, главная из которых - некие злодеи, по каким-то причинам решившие любой ценой не дать юколам прийти в нужное место. Недобросовестная деятельность одноглазого армейского полковника и ещё более отвратительной врачихи Ольги заодно направлена и на Кейт. Естественно главная героиня без колебаний начинает помогать своим новым друзьям, спасших ей жизнь.

Геймплей

Продолжим Сибирь 3 обзор анализом геймплея. Неплохой сюжет и атмосфера в игре присутствуют, а вот с геймплеем вышло не всё так удачно. Во-первых, пропала point-and-click система, присутствовавшая в предыдущих частях серии, и которая всё-таки позже была добавлена в игру с обновлением. Во-вторых, проект выбрал не очень хорошую цель - всячески понравиться новичкам, не знакомым с предыдущими частями, что выражается в куче мелочей для упрощения игрового процесса и ориентации на консоли. В-третьих, недоработки и баги, которых в игре изрядное количество. С обновлением, их стало меньше, но вот кривую анимацию никакими патчами уже не вылечить.

Следует отметить в обзоре Сибирь 3, что в ходе игры характер главной героини никак не раскрывается, что подтверждает версию о том, что главразработчик Syberia 3 - Бенуа Сокаль делал игру в основном для не-фанатов оригинала. Сюда можно отнести и добавление модной вариативности диалогов (при совершенно линейном сюжете) и способности главной героини разговаривать с множеством NPC.

Внутриигровой мир немного оживился, надо отметить в обзоре Сибирь 3, персонажи в основной своей массе изображают бурную деятельность, прохаживаясь по окрестностям и приставая к другим таким же деятельным. Это сказалось на большей динамичности повествования. В общем в третью часть играть стало бодрее, чем в предыдущие две.


Что касается квестов, то в обзоре Сибирь 3 следует упомянуть, что Сокаль постарался сделать головоломки более дружелюбными, так как предыдущие части проходить было сложно из-за массы неочевидных решений разработчиков. И это ему отчасти удалось к радости не только новичков, но и старых фанатов. Но в игре всё равно присутствует доля тяжёлых задач, которые могут обескуражить немалое количество игроков.

Итог Сибирь 3 обзора

Несмотря на технические огрехи, раскрытые в обзоре Сибирь 3, мы пришли к заключению, что игра вполне сносна, хотя сюжетно и концептуально она не доходит до уровня дилогии. Тем, кто готов простить многое только ради очередной встречи с Кейт Уокер и причудливой игровой вселенной игра, безусловно, понравится. Бенуа Сокаль в итоге совершил хорошую работу: сохранил атмосферу оригинала, преподнёс нам интересную историю и дополнил это всё замечательной музыкой от Инона Зура. Сибирь 3 обзор на этом закончен.