Ikimokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų kartoteka leksinėmis savaitės temomis. Lauko žaidimų, skirtų vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų fizinėms savybėms lavinti, kortelė

Ikimokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų kartoteka leksinėmis savaitės temomis. Lauko žaidimų, skirtų vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų fizinėms savybėms lavinti, kortelė

Lankstumas – specifinė, tačiau itin svarbi sportininko savybė. Sąnarių paslankumas, raumenų ir raiščių elastingumas – tai gebėjimas atlikti judesius plačia amplitudė be didelių pastangų ir nereikalingos įtampos. Gebėjimas atpalaiduoti raumenis, sportininko miklumas apskritai labai priklauso nuo lankstumo išsivystymo. Visa tai pabrėžia, kaip svarbu ugdyti lankstumą visomis turimomis priemonėmis, įskaitant žaidimus lauke. Tokius žaidimus būtina pasirinkti specialiai, nes jie skirti griežtai tikslingai, dažnai vietiniam poveikiui atskiroms raumenų grupėms, raiščiams ir sąnariams.


Organizuojant žaidimus, skirtus lavinti lankstumą, prieš juos būtina atlikti atitinkamą apšilimą, kad būtų išvengta raumenų skaidulų patempimų ir plyšimų.


1. „Lik už nugaros“. Komandos formuojamos kolonomis. Žaidėjai stovi per pusę žingsnio. Pirmieji numeriai iš abiejų galų laiko gimnastikos lazdą. Bendru signalu žaidėjai perduoda lazdas iš nugaros stovintiems partneriams. Tokiu atveju žaidėjas pakelia rankas į viršų ir (nepaleisdamas lazdos galų ir šiek tiek nelenkdamas) perkelia lazdą už nugaros. Rankos lieka tiesios. Už nugaros stovintis žaidėjas priima lazdą ir perduoda ją tokiu pat būdu. Paskutinis kolonos žaidėjas, gavęs lazdą, bėga su ja į priekį (kol visi žengia žingsnį atgal) ir, užėmęs vietą kolonos galvūgalyje, vėl perduoda ją atgal palei koloną.


Už nugaros stovintis žaidėjas negali paimti lazdos, jei partneris neatnešė jos atgal iki galo ir ji yra už priekyje esančio partnerio galvos. Jei žaidėjas paleidžia vieną lazdos galą arba numeta ją, tai taip pat laikoma klaida. Laimi tie komandos žaidėjai, kurie perdavimą atlieka ne tik greičiau nei kiti, bet ir mažiau klaidų.


2. „Kamuolinės lenktynės“. Dviejų ar trijų komandų žaidėjai stovi 1 žingsnio atstumu vienas nuo kito ir perduoda kamuoliukus atgal išilgai kolonos šiais būdais:


a) perduoti kamuolį atgal dviem rankomis už galvos, o atgal palei koloną (visi sukasi ratu) iš rankų į rankas po kojomis;


b) kamuolį perduodantis žaidėjas, laiko jį už nugaros, atsisuka į stovintį partnerį iš nugaros ir, pasilenkęs į priekį, perduoda kamuolį jam iš nugaros. Kai kamuolys pasiekia paskutinį žaidėją stulpelyje, jis vėl nukreipia jį į priekį tuo pačiu būdu (perkeldamas kamuolį už nugaros). Kiekvienas žaidėjas perduodamas kamuolį sukasi ratu;


c) žaidėjai perduoda kamuolį vienas kitam, sukdami kūnus į dešinę (nekeldami kojų nuo grindų). Už nugaros esantis žaidėjas, gavęs kamuolį, nukreipia jį į priekį iš kitos pusės. Dabar kiekvienas ryžas 9 gauna kamuolį, pasukdamas kūną į kairę.


Visuose žaidimo variantuose kamuolys gali apeiti koloną du ar tris kartus (pagal sąlygą). Tokiu atveju visų dalyvaujančių komandų žaidėjai nelaksto po aikštelę, o stovi vietoje.


3. „Vėžių bėgimas“ (9 pav.). Relė laikoma lygiagrečiose arba priešingose ​​kolonėlėse. Pirmieji numeriai sėdi ant grindų, atremdami rankas už nugaros. Gavę signalą, jie veržiasi į priekį, atitraukia dubenį nuo žemės ir judina kojas bei rankas. Kiti žaidėjai dalyvauja mūšyje, kai finišuoja jų pirmtakai. Už grindų palietimą dubens judesio metu iš tų 10 ar 20 taškų, kurie skiriami kiekvienai komandai prieš žaidimo pradžią, atimamas taškas. Už greitą veiksmą komandos apdovanojamos skatinamaisiais taškais.


4. „Tiltas ir katė“. Dviejų komandų žaidėjai stovi kolonomis, vienas prie starto linijos. Prieš juos 5 ir 10 žingsnių nubrėžti du apskritimai (1 m skersmens). Gavus signalą, pirmieji skaičiai bėga į priekį ir, būdami pirmame rate, daro „tiltą“. Tada antrasis žaidėjas veržiasi į priekį. Jis nušliaužia po tiltu ir nubėga į tolimąjį ratą, kur stovėdamas pasilenkęs (išlenkęs nugarą kaip „katė“) priima atramą. Dabar pirmasis skaičius nubėga į tolimą ratą ir šliaužia tarp partnerio rankų ir kojų. Po to abu žaidėjai susikibę rankomis bėga į savo komandą. Vos kirtus starto liniją, po vieną į priekį bėga du nauji žaidėjai, o atėjusieji bėga į kolonos galą. Kai jie vėl lenkia visus, žaidimas tęsiasi, o žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Estafetė baigiasi, kai kiekviena pora atlieka užduotį du kartus.


5. „Somersaults and rolls“. Dalyviai yra priešingose ​​arba lygiagrečiose kolonose. Vienas ar du gimnastikos kilimėliai guli priešais žaidėjus. Žaidėjas, bėgantis į priekį, gavęs signalą, atlieka salto grupėje ir atsistoja priešingos kolonos gale (prieš tai palietęs priekyje esančio dalyvio ranką). Žaidėjas iš antrojo stulpelio atlieka tą patį pratimą. Atvirkštinio brūkšnio metu žaidėjai, atsukę nugaras į kilimėlius, užima pritūpimo padėtį ir apsiverčia per galvą atgal, tada toliau bėga į savo koloną.


Jei estafetė vyksta lygiagrečiose kolonėlėse, tuomet galima susitarti, kad ant pirmo kilimo žaidėjas daro salto, o po to (prabėgęs 4-5 žingsnius) ant antrojo kilimo apsiverčia. Apbėgęs aplink buožę ar stovą, jis grįžta į savo koloną, šaukdamas startą (paliesdamas ranką) antrojo numerio.


6. „Suoliukas virš galvos“. Dvi ar trys komandos išsirikiuoja į kolonas viena po kitos. Dešinėje komandų pusėje (prie žaidėjų kojų) yra gimnastikos suolas. Bendru signalu visų komandų žaidėjai pasilenkia į dešinę, paėmę suolą atbuline rankena, pakelia jį virš galvos, perkelia į kairę ir padeda ant grindų. Tada žaidėjai šokinėja per suolą į kairę ir pasilenkia į dešinę, kad sugriebtų suolą ir perkeltų jį į kitą pusę.


Žaidimas baigiasi, kai visos komandos pereina iš vienos aikštės pusės į kitą. Tokiu atveju (pagal žaidimo sąlygas) suolelis turi pereiti per žaidėjų galvas 4-6 kartus. Laimi komanda, kurios žaidėjai aiškiai ir greitai atlieka pratimą. Jei suolelis yra vienas arba žaidimo aikštelė maža, komandos gali varžytis pakaitomis. Laimi komanda, kuri praleidžia mažiau laiko.


Ši žaidimo versija taip pat naudojama. Žaidėjai atsistoja kojomis ant vieno suolo, o antrasis pasilenkęs paimamas už viršutinės dalies ir perkeliamas virš galvos į kitą pusę. Padėję jį ant grindų, jie pereina prie šio suoliuko, o tas, ant kurio stovėjo, vežamas virš galvų ta pačia kryptimi. Žaidimas tęsiamas tol, kol komandos atsilieka už sutartos linijos.

Lauko žaidimai. Šventiniai žaidimai

KAMULIŲ PERDAVIMAS

Žaidimo tikslas: lavinti lankstumą ir miklumą.

Žaidimo progresas

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį žaidėjui, stovinčiam už žaidėjo virš galvos. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

KAMULIŲ PERDAVIMAS GYVATE

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kamuoliukai.

Žaidimo progresas

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais per žingsnį vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį už nugaros stovinčiam. Be to, vienas iš žaidėjų perduoda kamuolį per galvą, o kitas tarp kojų. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

ESTAFEJE „RANTŲ TUNELIS“

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Žaidimo progresas

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Dalis komandos narių laiko lankus, suformuodami tunelį, kita dalis, vadovo signalu, bėga tuneliu. Tada dalyviai keičiasi vietomis. Laimi komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį.

ESTETAS SU GIMNASTIJOS JUOSTA

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: gimnastikos lazdos.

Žaidimo progresas

Žaidėjai bus įtraukti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Pirmasis žaidėjas, gavęs lyderio signalą, peržengia gimnastikos lazdą, kurią laiko, tada perduoda kitam žaidėjui. Pirmoji užduotį įvykdžiusi komanda laimi.

ARKA

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: stulpai, virvė.

Žaidimo progresas

Žaidime dalyvauja 2 komandos. Žaidimų aikštelėje įrengiami stulpai, kuriems užrišamos virvės, kad būtų gautos arkos. Be to, kiekviena paskesnė arka turi būti žemesnė už kitą. Arkų skaičius gali skirtis. Žaidėjų užduotis – pereiti visas lankas atsilošant. Laimi pirmoji distanciją įveikusi komanda.

GRANDINĖS

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: gimnastikos lankai.

Žaidimo progresas

Žaidime gali dalyvauti skirtingas skaičius žmonių. Gavę vedėjo signalą, dalyviai pradeda sukti lankus ties juosmeniu. Laimi tas, kuris laikosi ilgiau nei kiti.

SKREJANTIS KAMULIS

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kamuolys.

Žaidimo progresas

Žaidėjai stovi ratu. Jų užduotis yra mesti kamuolį, neleidžiant jam nukristi kuo ilgiau. Be to, žaidėjai neturėtų palikti savo vietų ir net pakelti kojas nuo grindų. Kas numeta kamuolį, išeina iš žaidimo.

TILTAI

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida, suktukas su skaičiais nuo 1 iki 16.

Žaidimo progresas

Būtina pažymėti žaidimo lauką: kvadratas, padalintas į 16 dalių. Galite atimti nuostolius iš žaidėjų. Iš žaidėjų atrenkamas vairuotojas, kuris, naudodamas forfeitus, nustatys dalyvį, o suktuko pagalba – kvadratų, į kuriuos turi padėti 2 rankas ir 2 kojas, numerius. Visi žaidėjai dedami į žaidimų aikštelę. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra kuo ilgiau išsilaikyti ant nulio nepatogioje padėtyje. Tas, kuris sugebėjo atsispirti ilgiausioms permainoms su pagrindiniais vaidmenimis.

Sumišimas

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: muzikinis akompanimentas.

Žaidimo progresas

Iš žaidėjų parenkamas vairuotojas. Visi žaidėjai sustoja ratu, o vairuotojas nusisuka. Per tą laiką žaidėjai įsipainioja neatplėšdami rankų. Vairuotojo užduotis – išnarplioti sumaištį.

Driežai

Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida starto (finišo) linijai pažymėti, vėliavėlės ant stovo posūkio taškui nurodyti, kėgliai.

Žaidimo progresas

Žaidime dalyvauja 2 komandos. Žaidimo aikštelėje „dedami smeigtukai, kurie turės lenktis aplink ropojančius žaidėjus. Lyderio signalu žaidėjai atsigula ant grindų ir šliaužia išilgai distancijos, stengdamiesi nenumušti kėglių. Pirmoji komanda įveikti distanciją laimi.

GBOU Mokykla nuo 1375 iki 6 Maskvos.

LAUKO ŽAIDIMAI

Aktyvus žaidimas su taisyklėmis – tai sąmoninga, aktyvi vaiko veikla, kuriai būdingas tikslus ir savalaikis užduočių, susijusių su taisyklėmis, kurios yra privalomos visiems žaidėjams, atlikimas. Žaidimas lauke – tai pratimas, per kurį vaikas ruošiasi gyvenimui. Žavus žaidimo turinys, emocinis turtingumas skatina vaiką tam tikroms protinėms ir fizinėms pastangoms.

Lauko žaidimo specifika – žaibiškas, momentinis vaiko atsakas į signalą „Pagauk!“, „Bėk!“, „Stop!“ tt Aktyvus žaidimas yra nepakeičiama priemonė papildyti vaiko žinias ir idėjas apie jį supantį pasaulį, lavinti mąstymą, išradingumą, vikrumą, miklumą, vertingas dorovines ir valios savybes. Ikimokyklinukas realizuoja veiksmų laisvę lauko žaidimuose, kurie yra pagrindinis kūno kultūros formavimo metodas. Pedagogikos moksle žaidimai lauke laikomi svarbiausia visapusiško vaiko vystymosi priemone. Gili lauko žaidimų prasmė yra jų visavertis vaidmuo fiziniame ir dvasiniame gyvenime, kuris egzistuoja kiekvienos tautos istorijoje ir kultūroje.

Aktyvų žaidimą galima vadinti svarbiausia ugdymo įstaiga, prisidedančia tiek prie fizinių ir protinių gebėjimų ugdymo, tiek prie moralinių normų, elgesio taisyklių, etinių visuomenės vertybių ugdymo. Žaidimai lauke – viena iš sąlygų vaiko kultūrai ugdyti. Juose jis suvokia ir pažįsta jį supantį pasaulį, juose vystosi intelektas, fantazija, vaizduotė, formuojasi socialinės savybės. Žaidimai lauke visada yra kūrybinė veikla, kurioje pasireiškia natūralus vaiko judėjimo poreikis, poreikis rasti motorinės problemos sprendimą. Žaisdamas vaikas ne tik mokosi jį supančio pasaulio, bet ir jį transformuoja.

MOBILIŲJŲ ŽAIDIMŲ KORTŲ KAMBARYS vidurinei grupei

Kortelė-1 "Pelių spąstai"

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą derinti judesius žodžiais, miklumą. Pratimai bėgiojant ir pritūpdami, statydami ratu ir einant ratu.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias komandas, iš kurių didžioji sudaro ratą – „pelėkautą“, likusios – pelių. Žodžiai:
Oi, kokios pavargusios pelės
Jie valgė viską, visi valgė.
Saugokitės sukčiavimo,
Mes atvyksime pas jus.
Čia sutvarkysime pelėkautus,
Sugaukime visus dabar!
Tada vaikai nuleidžia rankas, o ratu likusios „pelės“ sustoja ratu ir pelėkautų didėja.

Kortelė-2 „Redėti kamuolį“

Tikslas: ugdyti ištvermę, dėmesį, miklumą. Pratimas ridenant kamuolį.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai sudaro ratą, atsiklaupia ir atsisėda ant kulnų. Mokytojas ridena kamuolį vienam iš vaikų. Tas, kuris stumia nuo savęs ranka, neleisdamas kitam žaidėjui paliesti jo kojų. Jei kamuolys paliečia pėdas, vaikas išeina iš apskritimo. Sėdėdamas už apskritimo, pralaimėtojas dalyvauja žaidime, jei atmuša jam netyčia pasiųstą kamuolį. Žaidimo trukmė 4 - 5 minutės.

Kortelė-3 "Paukščių skrydis"

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą judėti pagal signalą. Pratimai bėgiojant, kopiant.
Žaidimo aprašymas: vaikai išsibarstę viename aikštelės gale – „paukščiai“. Kitame gale yra laipiojimo bokštas arba kelių tarpatramių gimnastikos sienelė. Gavę signalą „paukščiai išskrenda“ paukščiai skrenda išskleidę sparnus. Gavę signalą „audra“ paukščiai skrenda į bokštą – slepiasi nuo audros. Gavę signalą „audra sustojo“, paukščiai skrenda. Trukmė 5-7 min

Kortelė-4 — Degink, degink aiškiai!

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, orientaciją erdvėje. Mankštinkitės greitu bėgimu.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai yra stulpelyje poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Ant šios linijos stovi „gaudytojas“. Visi sako:

Degi, degink aiškiai, Kad neužgestų.
Pažiūrėk į dangų – paukščiai skrenda
Skamba varpai! Vienas, du, trys – bėk!

Po žodžio „bėgti“ paskutinės poros vaikai bėga palei koloną (vienas į kairę, kitas į dešinę), bandydami sugriebti už rankų prieš gaudantįjį, kuris bando sugauti vieną iš suporuoti, kol vaikai nespėja susitikti ir susijungti rankomis. Jei gaudytojui tai pavyksta, tada jis sudaro porą ir atsistoja priešais koloną, o likusieji yra gaudytojas.

Kortelė-5 "Gudri lapė"

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę ir stebėjimą. Mankštinkitės greitu bėgimu, formavimusi ratu, gaudyme.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Už apskritimo ribų brėžiamas „lapės namas“. Vaikai užsimerkia, o mokytojas apeina ratą ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa „gudria lape“. Vaikai atveria akis. Žaidėjai tris kartus choru, iš pradžių tyliai, o paskui garsiau, klausia: „Slypi lapė, kur tu? Gudrus lapė eina į rato vidurį, pakelia ranką ir sako: "Aš čia!" Vaikai išsisklaido, o „lapė“ gaudo. Pagautas - į namus. Trukmė 6-8 min.

Kortelė-6 „Paslėpk rankas už nugaros“

Tikslas: ugdyti vaikų reakcijos į signalą greitį. Pratimai bėgiojant, žvejojant, kad įtvirtintumėte taisyklingą laikyseną.
Žaidimo aprašymas: pasirinkite vairuotoją - "spąstai", stovi aikštelės viduryje. Likusieji stovi skirtingose ​​svetainės vietose ir laiko rankas už nugaros. Pagal mokytojo žodį „startas“ žaidėjai pasiduoda ir pradeda bėgti bet kuria kryptimi, bet tik vėliavėlėmis nurodytos zonos ribose. Spąstų užduotis – pagauti ką nors iš žaidėjų, bet liesti galima tik tuos, kurie nuleidę rankas. Jei žaidėjui pavyko uždėti rankas už nugaros ir pasakyti „Aš nebijau“, spąstai negali jo paliesti. Jei spąstais nepavyko nieko pagauti, paskiriamas kitas. Trukmė 5-7 min.

Kortelė-7 „Atspėk, ką padarei“

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, iniciatyvumą, vaizduotę.
Žaidimo aprašymas: pasirinkite vieną vaiką, kuris atsitraukia 8 - 10 žingsnių nuo kitų ir atsuka nugarą. Vaikai susitaria, kokį veiksmą pavaizduos. Išgirdęs žodį „laikas“, spėliotojas atsisuka, prieina prie žaidėjų ir sako:

Sveiki vaikai!
Kur buvai?
ką tu matai?
Vaikai atsako:
Ką pamatėme – nesakysime
O ką padarėme – parodysime.

Visi vaikai atstovauja tam tikram veiksmui (grojimas akordeonu, jodinėjimas ir pan.) Vairuotojas turi atspėti šį veiksmą. Žaidimo trukmė 4-6 min.

Kortelė-8 "Du šalnos"

Tikslas: ugdyti vaikų slopinimą, stebėjimą, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Mankštinkitės bėgiodami
Žaidimo aprašymas: žaidėjai yra dviejose aikštelės pusėse, du vairuotojai stovi viduryje (Frost – raudona nosis ir Frost – mėlyna nosis) ir sako:
Esame du jauni broliai
Du šalčiai yra nutolę:
Aš esu šerkšnas - Raudona nosis
Aš esu Frost - mėlyna nosis,
Kuris iš jūsų nuspręs
Kelyje – pradėti kelią?
Visi choro žaidėjai atsako:
Mes nebijome grėsmių, Ir mes nebijome šalčio.
Po žodžio „šalnas“ visi žaidėjai bėga į namą, esantį priešingoje aikštelės pusėje, o šalnos bando juos „užšaldyti“ (paliesti ranka). Žaidimo trukmė 5-7 minutės.

Kortelė-10 „Spąstai iš rato“

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą derinti judesius su žodžiais. Pratimai ritmingo ėjimo, išsisukinėjimo ir gaudymo, formavimosi ratu pratimai
Žaidimo aprašymas: vaikai stovi ratu, susikibę rankomis. Spąstai yra apskritimo centre, ant rankos yra tvarstis. Žaidėjai juda ratu ir sako
Mes, juokingi vaikinai, mėgstame bėgioti ir šokinėti
Na, pabandyk mus pasivyti. Vienas, du, trys – pagauk!
Vaikai išsisklaido, ir spąstai pasiveja. Sugautas laikinai pasitraukia. Žaidimas tęsiamas tol, kol spąstai pagauna 2-3 vaikus. Trukmė 5-7 min.

Kortelė-11 "Gaudytojai su kamuoliu"

Tikslas: ugdyti gebėjimą atlikti judesius pagal žodį. Pratimas metant į judantį taikinį ir vengiant bėgimo.
Žaidimo aprašymas: žaidimų aikštelė ribojama linijomis. Aikštės centre žaidėjai sudaro ratą, stovėdami vienas nuo kito ištiestomis rankomis. Vienas vaikas stovi centre (vairuoja). Prie jo kojų yra 2 maži kamuoliukai. Vairuotojas atlieka keletą judesių, žaidėjai kartoja. Gavus mokytojo signalą: „Bėk iš rato“, vaikai išsisklaido, o vairuotojas bando kamuoliu pataikyti vienam iš vaikų. Gavę signalą „vienas, du, trys ratu, bėk“, vaikai vėl sudaro ratą. Vairuotojas keičiasi. Trukmė 5-7 min.

Kortelė-12 "Varlės ir garnys"

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą veikti pagal signalą, miklumą. Atlikite šuolį į aukštį stovint
Žaidimo aprašymas: nubrėžtas kvadratas – „pelkė“, kurioje gyvena „varlės“. Kampuose įkalami kaiščiai arba dedami kubeliai. Aukštis 10 - 15 cm Išilgai aikštės šonų ištempta virvė. Už aikštės yra garnio lizdas. Gavusi „garnio“ signalą, pakėlusi kojas, eina į pelkę ir peržengia virvę. Varlės iššoka iš pelkės, peršokdamos per virvę, atsistumdamos dviem kojomis. Perėjęs per virvę, garnys gaudo varles. Trukmė 5-7 min.

Kortelė-13 "Rasti, kur jis paslėptas?"

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, pastabumą, lygiateisiškumą.
Žaidimo aprašymas: vaikai sėdi prie sienos. Mokytojas parodo vaikams vėliavėlę ir sako, kad ją paslėps. Tada mokytojas pakviečia vaikus atsistoti ir atsisukti į sieną. Įsitikinęs, kad niekas iš vaikų nežiūri, mokytojas paslepia vėliavėlę, po to sako „laikas“. Vaikai pradeda ieškoti paslėptos vėliavos. Kas pirmas suranda, tas paslepia. Pakartokite žaidimą 3-4 kartus.

Kortelė-14 "Vilkas griovyje"

Tikslas: ugdyti drąsą ir miklumą, gebėjimą veikti pagal signalą. Šuolio į tolį pratimas su bėgimo pradžia.
Žaidimo aprašymas: aikštėje 80 - 100 cm atstumu laikomos dvi lygiagrečios tiesės – „griovis“. Išilgai aikštelės kraštų nubrėžtas „ožkų namas“. Mokytojas paskiria vieną, kuris vaidina „vilką“, likusius – „ožius“. Visos ožkos sėdi vienoje aikštės pusėje. Vilkas lenda į griovį. Auklėtojos signalu „vilkas griovyje“ ožkos išbėga į priešingą aikštelės pusę, peršokdamos griovį, o vilkas bando jas sugauti (paliesti). Sugautus nuneša į griovio kampą. Žaidimo trukmė 5-7 minutės.

Kortelė-15 "Laisva vieta"

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Mankštinkitės greitu bėgimu.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai sėdi ant kėdžių ratu. Mokytoja vadina šalia sėdinčių vaikų pru. Prie signalo "vienas, du, trys - bėk!" bėgti įvairiomis kryptimis aplink ratą, nubėgti į savo vietą ir atsisėsti. Mokytojas ir visi žaidėjai pažymi, kas pirmasis užėmė laisvą vietą. Žaidimo trukmė 5-7 minutės.

Kortelė-16 "Pelėda"

Tikslas: ugdyti vaikų slopinimą, stebėjimą, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Pratinkite vaikus bėgioti.
Žaidimo aprašymas: 80 - 100 cm atstumu nubrėžiamos dvi tiesios linijos – tai „griovys“. Vieno ar dviejų žingsnių atstumu nuo sienos brėžiamas „ožkos namas“. Visos ožkos sėdi vienoje aikštės pusėje. Vilkas patenka į griovį. Gavę signalą „vilkas griovyje“ ožkos bėga į priešingą pusę, peršokdamos griovį, o vilkas šiuo metu gaudo ožius. Sugautus nuneša į griovio kampą. Trukmė 6-8 min.

Kortelė-17 "Kiškis benamis"

Tikslas: lavinti vaikų orientaciją erdvėje. Mankštinkitės greitu bėgimu
Žaidimo aprašymas: iš žaidėjų atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likusi žaidimo dalis – kiškiai piešia sau apskritimus – „savo namus“. Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą; tada rate stovintis kiškis tampa benamiu kiškiu. Jei medžiotojas pagauna, jie pasikeičia vaidmenimis. Žaidimo trukmė 5-7 minutės.

Kortelė-18 „Ugniagesių mokymas“

Tikslas: ugdyti vaikų kolektyvizmo jausmą, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Pratimas kopimas ir kolonų formavimas.
Žaidimo aprašymas: vaikai statomi veidu į gimnastikos sienelę 5 - 6 žingsnių atstumu 3 - 4 stulpeliais. Prie kiekvienos kolonos tame pačiame aukštyje pakabintas varpas. Gavus signalą „1, 2, 3 – bėk“, pirmieji stovintys vaikai pribėga prie sienos, įlipa ir skambina varpeliu. Tada jie nusileidžia ir atsistoja savo kolonos gale. Pakartokite žaidimą 6-8 kartus.

Kortelė-19 „Drugelių gaudymas“

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę ir gebėjimą veikti pagal signalą. Pratimai bėgiojant su išsisukinėjimu ir gaudymu, pritūpimais.
Žaidimo aprašymas: pasirinkite keturis žaidėjus – „vaikai su tinklais“. Likę žaidėjai yra „drugeliai“. Ant žodžio „skristi“ vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Gavus signalą „gaudyti“, du vaikai išbėga gaudyti drugelių. jie gaudo, susikibę rankomis sugautą, tada nuveža jį į įprastą vietą. prie žodžių „Drugeliai sėdėjo ant gėlių“. drugeliai atsisėda ir ilsisi. Sugavus 3-5 drugelius, atkreipkite dėmesį, kuri pora pagavo daugiausiai. Pakartokite žaidimą 6-8 kartus.

Kortelė-20 "Žvejai ir žuvys"

Tikslas: ugdyti vaikų miklumą, greitą sąmojį, gebėjimą veikti pagal signalą. Mankštinkitės greitai bėgdami, išsisukdami ir gaudydami.
Žaidimo aprašymas: žaidimų aikštelė - "tvenkinys". Žvejas vaikšto palei svetainę, o jo padėjėjas yra priešingoje pusėje. Vyresniojo žvejo rankose „tinklas“ (virvė), gale – maišas smėlio. Vyresnysis žvejys sako padėjėjui: „Pagauk!“, Ir meta jam lyno galą su kroviniu, tada žvejai virve apjuosia žuvį, kuri nespėjo nuplaukti į gilią vietą (pažymėta vieta svetainėje). gavus signalą „žvejok, plauk“, žuvis vėl išplaukia iš gilios vietos. Žaidimo trukmė 6 - 8 min.

Kortelė-21 „Beždžionių gaudymas“

Tikslas: ugdyti vaikų iniciatyvumą, pastabumą, atmintį, miklumą. Pratimas kopimas, bėgimas.
Žaidimo aprašymas: vaikai, vaizduojantys beždžiones, pasodinami vienoje aikštelės pusėje, kur yra laipiojimo įrenginiai ar suolai. Kitoje pusėje 4-6 žmonės gaudo beždžiones. Beždžionės imituoja viską, ką mato. Gaudytojai susitaria, kokius judesius darys. Kai tik gaudytojai eina į aikštelės vidurį, beždžionės užlipa į bokštą ir stebi iš ten. Padarę judesius gaudytojai išeina, beždžionės prieina prie tos vietos, kur buvo gaudytojai, ir kartoja savo judesius. Gavę signalą, „gaudytojai“ gaudo beždžiones. Žaidimo trukmė 5-7 minutės.

Kortelė-22 "Prie meškos miške"

Tikslas: Išmokyti vaikus pakaitomis atlikti įvairias funkcijas (bėgti ir gaudyti).

Žaidimo aprašymas: Nustatoma meškų guolis (žaidimų aikštelės gale) ir vaikų namelis kitoje. Vaikai eina pasivaikščioti po mišką ir atlieka judesius pagal eilėraštį, kuris tariamas choru:

Meška miške,
Grybavau, uogau,
O meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.
Kai tik vaikai baigia kalbėti eilėraštį, meška urzgdama atsistoja ir pagauna vaikus, jie bėga namo.

Kortelė-23 „Surask ir tylėk“

Tikslas: išmokite naršyti salėje. Ugdyti ištvermę, išradingumą.
Žaidimo aprašymas: Auklėtojas parodo vaikams daiktą, o jiems užmerkus akis, jį paslepia. Tada pasiūlo pažiūrėti, bet ne imti, o pasakyti tau į ausį, kur tai paslėpta. Kas rado pirmąjį ir lyderį kitame žaidime.

Antonova Oksana Ivanovna
Padėtis: auklėtojas
Švietimo įstaiga: Savivaldybės biudžetinės ikimokyklinės ugdymo įstaigos kombinuoto tipo darželis Nr.27 „Auksinis raktas“ Tatarstano Respublikos Bugulmos savivaldybės r.
Vietovė: Bugulma
Medžiagos pavadinimas: metodinis tobulinimas
Tema:„Vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų kortelių rodyklė pagal mobilumo laipsnį“
Paskelbimo data: 22.05.2017
Skyrius: ikimokyklinis ugdymas

KORTELĖS KAMBARYS

MOBILIEJI ŽAIDIMAI

PAGAL MOBILUMO LAIPSNIĄ

VYRESNIEMS IKIMOKYKLĖLIO VAIKAMS

AMŽIAUS

Sudarė logopedinės grupės mokytoja

Antonova O.I.

M.P. - žemo intensyvumo žaidimas;

S.I. - vidutinio intensyvumo žaidimas;

Į IR. - didelio intensyvumo žaidimas.

„Degikliai“ (V.I.)

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti poromis greičiu, pradėti bėgti tik po

žodžių galūnės. Ugdyti vaikų judėjimo greitį, miklumą.

Žaidimo progresas:

Vaikai prisijungia prie kolonos poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu

nubrėžiama linija.

Lovishka parenkama skaičiuojant. Jis patenka į liniją

atgal pas likusius vaikus. Visi stovintys poromis sako:

„Sudegink, degink aiškiai,

kad neišeitų.

Pažvelk į dangų – paukščiai

Skamba varpai.

Vienas, du, trys - bėk!

Pasibaigus žodžiams, vaikai, stovintys paskutinėje poroje, bėga kartu

stulpeliai (vienas - dešinėje, kitas - kairėje, bando patraukti rankas).

Lovishka bando sugauti vieną iš poros ir susikabinti su juo rankomis.

Jei Lovishka sugebėjo tai padaryti, tada jis sudaro naują

tampa

likę

tampa loviška. Jei Loviška nieko nepagavo, tai jis

lieka

pasisakymai

apsižvalgo

žaidžiant

susikibti rankomis.

„Spąstai“ (su kaspinėliais) (V.I.)

Tikslas

Išmokykite vaikus bėgti išsibarsčiusius, neatsitrenkdami į kiekvieną

veikti

Tobulėti

orientacija

erdvė, galimybė keisti kryptį.

Žaidimo eiga:

statomas

juostelė,

sukišti

mokytojo signalas: "Vienas, du, trys - gaudyk!" vaikai išsisklaido

svetainę. Loviška bando ištraukti juostelę. Prie signalo: „Vienas,

du, trys ratu, greitai bėkite – visi vaikai išsirikiuoja į ratą. Po to

skaičiuojant sugautus, žaidimas kartojamas.

2 variantas

Nubraižytas apskritimas - centre stovi Lovishka. Prie signalo „Vienas, du, trys

sugauti „vaikai bėga ratu, o Loviška bando

paimk juostą.

„Paprasti spąstai“ (V.I.)

Tikslas:

išsibarstę,

vengia Loviškos. Ugdyti judėjimo greitį, reakciją,

Žaidimo eiga:

Vaikai yra žaidimų aikštelėje, Lovishka yra žaidimų aikštelės viduryje.

Gavę signalą – vienas, du, trys – gaudyk – visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę,

vengiant

suteptas,

2 variantas

Spąstai negali sugauti to, kuris

pavyko atsisėsti.

3 variantas

sustoti ir atsistoti ant vienos kojos.

4 variantas

L o v ir sh k a

turėtų

o s a l ir t

bėga su kamuoliu.

5 variantas

bet koks aukštas objektas.

„Salki – nesimušk

pelkė "(V.I.)

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti nebėgant už regėjimo

orientyrai,

išsisukinėjimą.

Tobulėti

judrumas,

judėjimo greitis, orientacija erdvėje.

Žaidimo progresas:

svetainę

lazdelės

shish ka m ir,

akmenukai

žymimas

įbėgti

(skruzdėlynas,

sodas). Pasirinkite Lovishka. Esant signalui

jis pasiveja vaikus, bando juos įskaudinti.

Salted by Lovishka palieka žaidimą.

„Šerkšnas – raudona nosis“ (V.I.)

Tikslas

: mokykite vaikus bėgti

laisvai vienoje pusėje

žaidimų aikštelės

vengiant

veikti

signalizuoti, išlaikyti nejudantį laikyseną. Ugdykite ištvermę, dėmesį.

Pritvirtinkite bėgimą su blauzdos persidengimu, šonine galine.

Žaidimo progresas

Priešingose ​​sklypo pusėse nurodyti du namai, in

vienas iš jų yra žaidėjai. Platformos viduryje, veidu į juos

tampa vairuoti - Šaltis - raudona nosis, sako:

„Esu šerkšnas – raudona nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Ar norite pradėti kelią?"

Vaikai atsako choru:

Po to jie bėga per svetainę į kitą

pasivyti

bando

užšaldyti.

Sušalę sustoja ten, kur yra

Šaltis aplenkė, ir jie taip stovi iki bėgimo pabaigos.

Frostas apskaičiuoja, kiek žaidėjų galėjo sušalti vienu metu,

atsižvelgiama į,

žaidžiant

Išbėgo

tie, kurie liko po signalo, taip pat laikomi užšaldytais.

2 variantas

pajamų

ankstesnis,

(Frost-Red nosis ir Frost-Blue nosis). Stovi aikštelės viduryje

atsisukę į vaikus, jie sako:

Mes esame du jauni broliai, aš esu Frost-Blue nosis.

Du tolimi šalčiai, kuris iš jūsų nuspręs

Aš esu Šerkšno raudonumo nosis

pradėti?

Po atsakymo:

„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“

perbėgti

pabandykite juos užšaldyti.

„Aitvaras ir višta“ (V.I.)

Tikslas

: mokykite vaikus judėti kolonoje, laikydami vienas kitą

plyšimas

sankaba.

Sukurti:

veikti

nuoseklumas, vikrumas.

Žaidimo progresas

Žaidime dalyvauja 8-10 vaikų, vienas iš žaidėjų parenkamas aitvaru,

višta.

Poilsis

tapti

višta, formuojanti koloną. Visi laikosi vienas kito. Šalia

avarijos

bando

vištiena,

stovint

paskutinis.

ištiesęs rankas į šonus, neleidžia aitvarui sugriebti vištos. Viskas

judesiai

judėti

višta. Pagautas jauniklis eina į aitvaro lizdą.

2 variantas

Jei yra daug vaikų, galite žaisti dviejose grupėse.

„Dažai“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus bėgti, stengiantis nepasivyti, šokinėti

nusileidimas

pusiau sulenktas

Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį, gebėjimą keistis

kryptimi bėgdami.

Taisyklės

žaidimai:

pasirenkamas pardavėjas ir pirkėjas.

likusieji dažai. Kiekvienas dažas sukuria savo spalvą ir tyliai

informuoja pardavėjas.

Taigi, dažai ir pardavėjas sėdi ant suoliuko.

Pirkėjas prieina prie žaidėjų ir sako: „Balskit, belkit“.

Pardavėjas: "Kas ten?"

Pirkėjas: "Aš esu vienuolis mėlynomis kelnėmis"

Pardavėjas: "Kodėl atėjai?"

Pirkėjas: "Dėl dažų!"

Pardavėjas: "Už ką?"

Pirkėjas: įvardija dažus.

Jei tokių dažų nėra, pardavėjas atsako:

"Mes neturime tokių dažų. Šokite takeliu ant vienos kojos!"

(Pirkėjo užduotys gali būti skirtingos: važiuoti vienu

koją, perduoti antį, pritūpti ir pan.

Pirkėjas įvykdo užduotį ir grąžina naujų dažų

Jei yra tokių dažų, tai pardavėjas sako: „Yra tokių“.

Pirkėjas: "Kiek kainuoja?"

Pardavėjas: „Penki (1, 3, 5, 7 ir kt.) rubliai“ (Pirkėjas garsiai

pliaukšteli pardavėjui per delną 5 kartus).

Paskutinį kartą iššokus, pavadintas „Dažai“ pašoka aukštyn

suoliukus ir bėgioja aplink suolus

arba aplink likusiųjų eilutę

vaikai. Vienuolis ją bando

pasivyti. Jei jis pasivys

dažyti, tada jis pats tampa "

Dažai “, ir pagavo

vakarėlis – dažai tampa

Vienuolis ir žaidimas tęsiasi.

"Pelėda"

(IR.)

Tikslas:

mokyti vaikus veikti pagal signalą, bėgti, sklaidytis

mėgdžioti paukščius, išlaikyti nejudančią laikyseną. Ugdykite pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

Visi paukščiai žaidžia, vienas vaikas yra pelėda, kuri yra viduje

svetainės pusėje. Gavus signalą „diena“, paukščiai išskrenda mojuodami

sparneliai, pešioti grūdus. Prie signalo „naktis“ visi sustoja ir

stovėti nejudėdamas. Išskrenda pelėda, žiūri, kas juda ir

nuneša į lizdą. po 15-20 sek. Vėl pypsi dienos signalas, pelėda

skrenda į lizdą, vaikai - paukščiai skraido aplink aikštelę.

2 variantas

Pasirinktos dvi pelėdos. Imkitės įdomių pozų.

„Vilkas griovyje“ (V.I.)

Tikslas

mokyti vaikus šokinėti per griovį, 70-

100cm, su bėgimo startu, stengiantis, kad vilkas nenusiviltų. Tobulėti

judrumas, judesių greitis

Žaidimo eiga:

Svetainės viduryje per atstumą nubrėžtos dvi linijos

žaidimų aikštelės

žaidžiant

yra įsikūrę griovyje esančio vilko name. Mokytojo signalu -

priešingybė

žaidimų aikštelės,

peršokdamas per griovį, vilkas neliečia ožkų, prie

dom roy“,

įbėgo į namą, peršoka

per griovį. Vilkas nepalikdamas griovio

Sugauti vaikai traukiasi į griovio galą. Po 2-3 bėgimų

vilkas priskiriamas kitam.

Medžiotojai ir antys (V.I.)

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą.

Žaidimo taisyklės: Kamuolys metamas į žaidėjų nugarą arba kojas.

Žaidimo progresas:

yra

svetainę.

"Medžiotojai"

priešingas

pusės

platformos viena prieš kitą, viena iš jų jo rankose

kamuolys. Medžiotojai meta kamuolį, bandydami juos pataikyti

antys. Antys bėga iš vienos aikštelės pusės į

bando

išsisukinėti

kurie nukentėjo nuo kamuolio, laikinai išeina iš žaidimo. Žaidimas

suskaičiuota

sugauti

parenkami nauji vairuotojai.

Žvejai ir žuvys (V.I.)

Žaidimo tikslas: formuoti variklio konsistenciją

veiksmas.

Žaidimo eiga:

yra

svetainę.

suformuokite „tinklą“ (laikykite už rankų - vieną

Laisvas).

pabėgioti po aikštelę, ir žvejai pasiveja

Prisijungti

Prie žvejų prisijungia į tinklą įklimpusi žuvis.

Žaidimas tęsiasi tol, kol nutrūksta tinklas arba

kol bus sugauti visi žaidėjai.

Žaidimo taisyklės:Žuvys neturėtų susidurti, žvejai -

atitraukti rankas

Sniego karalienė (V.I.)

Tikslas

žaidimai: auklėti

greitumas

judrumas.

Žaidimo taisyklės: Kas padarė Snow

karalienė“, virsta „ledo gabalėliu“ ir

lieka stovėti vietoje.

žaidimai:Žaidėjai

yra

svetainė,

„Sniego karalienė“ toliau nuo žaidėjų. Pagal žaidėjų komandą

išsibarstę po svetainę, o Sniego karalienė bando

pasivyti ir sutepti.

Karasai ir lydekos (V.I.)

Tikslas: lavinti dėmesį ir intelektą.

Žaidimo taisyklės. Karosai neturėtų liesti akmenų rankomis.

Žaidimo eiga:

Dalyvauja 2 grupės. Vienas pastatytas ratu -

tai yra "akmenukai"

kitas yra "karpis"

"Plūdė"

esančios

slepiasi

akmenukai. Kas nespėjo slėptis, lydekos nusidažo. Pagautas

laikinai

iškristi

kartoja

baigiasi

švenčiama

Meškos ir bitės (V.I.)

Tikslai:

mankštinti vaikus lipant laiptais, ugdyti gebėjimus

naršyti erdvėje.

Žaidimo taisyklės:

Negalite lipti laiptais kojomis aukščiau nei antras

skersiniai, šokinėja nuo laiptų.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į dvi grupes: „meškiukus“ ir „bites“. Įjungta

vienoje salės pusėje yra avilys, o priešingoje pusėje

pieva. Šalia yra meškų guolis. Esant sąlyginiam signalui

auklėtojas

pakilti

(lipti žemyn nuo kalvų, skristi į pievą

lokiai

baigtis

b e r l o g ir

z a b i r a t su i

(kairėje

pakilimas) puota medumi. Kartą

auklėtojas

"Meškos!",

bitės atskrenda į avilius, o lokys – į

den. Neturėdamas laiko slėptis, bitės

įgėlimas (palieskite ranka). Įgeltas

panele

tęsiasi,

pasikartojimų

vaikai keičia vaidmenis.

Pelių gaudyklė (V.I.)

Tikslai:

ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą koordinuoti judesius su žodžiais,

judrumas; mankštintis bėgiojant, pritūpstant, statant ratu, einant ratu;

skatinti kalbos vystymąsi.

Žaidimo taisyklės:

Nuleiskite surištas rankas ant žodžio „ploti“. Po to

pelėkautas užsitrenkė, po rankomis lįsti negalima

Žaidimo eiga:

Žaidžia

nelygios

formų

pelėkautas.

Poilsis

yra

Žaidžia,

pavaizduoti pelėkautą, susikabinti rankomis ir pradėti vaikščioti ratu,

sakydamas:

Oi, kokios pavargusios pelės

Jie valgė viską, visi valgė.

Saugokitės sukčiavimo,

Mes sulauksime tavęs,

Padėkime pelėkautus -

Sugaukime visus dabar.

sustabdyti

pakelti

susieta

pelėkautas

baigtis

auklėtojas

praleisti

pritūpęs

pelėkautas

užsitrenkė. Žaidžia,

pavyko

baigtis

yra laikomi

sugauti.

Pagautas

pereiti

padidinti pelės gaudyklės dydį. Kai sugaunama dauguma pelių,

vaikai keičia vaidmenis.

Wattle (V.I.)

Žaidimo tikslas: skatinti saviorganizaciją.

Žaidimo eiga:

vyksta

priešingose ​​aikštelės pusėse ir suformuoja „tvorą“

(rankos sulenktos skersai prieš krūtinę, laikykite priešais

kaimynų rankos dešinėje ir kairėje). Gavę signalą, vaikai paleido

rankas ir sklaidyti įvairiomis kryptimis, ir pagal komandą

"Wattle!"

statomas

Pažymima greičiau besikurianti komanda.

Žaidimo taisyklės:Žaidėjų eilės tvarka gali būti keičiama

sekti.

„Lapė ir

vištos"

(IR.)

Tikslas:

c p r y g ir w a t

p e d m e t o į,

tupi ant kojinių sulenktais keliais, bėk išsibarstę be atsitrenkimų

Vienas kitą. Ugdykite miklumą, dėmesį. Stiprinti pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai, vaizduojantys viščiukus, stovi ant suolų, kubelių, kelmų. Vienas vaikas

išlipa už lapės - ji sėdi savo skylėje. Gavę signalą, vištos iššoka iš

susėsti ir lakstyti po kiemą, pašokti, plakti sparnais, pešioti grūdus.

auklėtojas

baigiasi

bando

užsitęsusi vištiena. Viščiukai turi greitai pakilti, kad sudygtų. Kas pagavo

lapė, paima jį į savo skylę.

2 variantas

Lapė pamažu pradeda artėti prie viščiukų, vaizduoja vieną iš vaikų

gaidys pastebi lapę ir garsiai šaukia: „Ku-ka-re-ku!“. Pagal šį signalą viščiukai

pabėgti nakvoti. Gaidys laikosi tvarkos ir skrenda į gaidį paskutinis.

Lapė sugauna vištą, kuri negalės išsilaikyti ant pavėsinės arba neturės laiko

pakilti nakvoti. Ir nuneša ją į duobę, bet pakeliui ji netikėtai susitinka

(auklėtojas)

išsigandusi

Eime

pabėga, o višta grįžta namo.

Kas yra dėmesingas (S.I.)

Žaidimo tikslas: auklėti

dėmesys ir organizuotumas.

Žaidimo eiga:

Vaikai išrikiuojami į koloną

žingsnis

p l o sh a d k e

tu esi pilnas

q w ir žmonos ir i

pritūpimas, 2 smūgiai - stovint ant vienos kojos, 3 smūgiai - užšokimas

vieta. Pažymimi dėmesingiausi žaidėjai.

taisykles

žaidimai:

tarnavo

skirtinga

sekos,

toliau eiti kolonoje.

Upeliai ir ežerai (S.I.)

Tikslas

žaidimai:

įvykdyti

atstatymas.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi 2-3 kolonomis, su

tas pats

kiekis

žaidžiant

skirtingos salės dalys yra upeliai. Esant signalui

— Upeliai bėga! visi bėga vienas paskui kitą skirtingai

kryptys (kiekviena savo stulpelyje). Prie signalo "Ežerai!"

žaidėjai sustoja, susikimba už rankų ir sudaro ratą -

Laimi tie vaikai, kurie ratą sukuria greičiau.

Žaidimo taisyklės... Bėkite lėtai, nestumdami vienas kito.

Visi vaikai ratu turi susikibti rankomis ir pakelti jas.

„Pagauk savo draugą“ (V.I.)

Tikslas

išmokyti vaikus greitai bėgti tam tikru momentu

kryptimi, bandydami pasivyti savo porą. Tobulėti

gebėjimas veikti pagal signalą, miklumas, greitis

judesiai. Skatinkite ištvermės pratimus.

Žaidimo progresas

Vaikai stovi poromis vienoje žaidimų aikštelės pusėje: viena

mokytojas pirmasis greitai pereina į kitą pusę

žaidimų aikštelės,

žaidimo kartojimas, vaikai keičiasi vaidmenimis.

2 variantas

Pastebėkite savo draugą su kamuoliu.

„Antrasis ekstra“ (V.I.)

Tikslas:

mokyti vaikus greitai bėgti ratu, stovint priekyje

Tobulėti

Dėmesio,

Auklėk

lauko žaidimai

taisykles

žaidimai: Bėk

kirsti

suimkite vaikus ratu, ne per ilgai bėkite

visi galėjo prisijungti prie žaidimo.

Žaidimo eiga.

Vaikai stovi ratu, atstumas tarp jų neturėtų būti

mažiau nei 1-2 žingsniai. Už rato yra du vairuotojai. Vienas iš jų

pabėga, kitas bando jį pasivyti. Pabėgęs vaikas, bėga

nuo gaudančiojo tampa kokio nors vaiko akivaizdoje. Jei jis įbėgo

apsukti ratą ir stovėti, kol nusidažo, nebegalima sūdyti. Dabar

antras vaikas turi pabėgti. Jei Loviška

pavyko paliesti išsisukinėjusį, tada jie keičiasi vaidmenimis.

2 variantas

Galite stovėti poromis ratu, tada žaidimas bus

bus vadinamas „trečiuoju papildomu“.

„Paukščių skrydis“ (V.I.)

Tikslas:

mokyti vaikus laisvai lakstyti po salę, imituojant paukščių skrydį,

Įšokti

suolai,

nušokti,

nusileidimas ant kojų pirštų, sulenktos kojos. Mokyti vaikus veikti

esant signalui.

Žaidimo eiga:

Viename salės gale vaikai – jie paukščiai. Kitame gale

salė - dotacijos, į kurias galite lipti - tai medžiai.

Mokytojui gavus signalą: "Paukščiai skrenda!" - vaikai mojuoja rankomis

išsklaido sparnais po visą salę, gavus kitą signalą: „Audra! -

vaikai bėga į aukštumas ir ten slepiasi.

auklėtojas

ištars:

sustabdyk dumblą su b!

leisk man eiti

pakilimai

išbarstyti

(paukščiai tęsia skrydį). Per

auklėtojas

privalomas

suteikia draudimą vaikams.

2 variantas:

Artėjant prie kriauklių, paskleiskite medžius

vaikai turi šokinėti per kliūtis.

"Zhmurki" (V.I.)

Tikslas

mokyti vaikus išsibarsčiusius po žaidimų aikštelę,

judėkite užrištomis akimis klausydami įspėjimo

signalus. Ugdykite gebėjimą greitai judėti salėje,

judrumas, veiksmo greitis.

Žaidimo eiga:

Yra pasirinktas

vidurys

kambarius, jam užrištos akys, kelis kartus apsivertęs

išbarstyti

bando

kas nors

bet koks

pavojus,

perspėti

"Ugnis!".

kas nors

pervedimai

sugauti.

2 variantas:

Jei žaidimas vyksta gatvėje, tada nubrėžiama riba, už jos ribų

kurių žaidėjams bėgti neleidžiama. Peržengta,

sutiko

skaičiuoja

Užgesti

pakeisti Zhmurka.

„Nežingsniuok“ (V.I.)

Tikslas: mokykite vaikus šokinėti per lazdą šonu į dešinę,

Tobulėti

kairė, dėmesys, miklumas. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Pogrupis

40 cm ilgio ir stovėkite nuo jų į dešinę. Mokytojo lėšomis ir

likusieji vaikai šokinėja, perkeldami kojas į dešinę ir kairę

užlipo ant lazdos, palieka žaidimą.

Komplikacija: šokinėkite pakaitomis

kiekviena koja pirmyn, atgal.

„Paukščių skrydis“ (S.I.)

Tikslas:

gimnastikos

nušokęs nuo jo, nepraleisdamas reiki. Bėk

išsibarstę, neatsitrenkdami vienas į kitą.

Tobulėti

judrumas,

drąsa,

Dėmesio,

gebėjimas veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga:

1 variantas:

ketina

žaidimų aikštelės

išsibarstę,

prieš

gimnastikos

mokytojas "skrido", paukščiai išsisklaido po aikštelę, tiesinasi

sparnai. Gavus signalą „audra“, paukščiai skrenda prie medžių – lipkite

siena. Kai mokytoja sako – audra praėjo, paukščiai ramūs

nusileisti

medžiai,

Tęsti

2 variantas:

Paukščiai gali skristi naudodami skirtingus

laiptai

naudoti suolus, kubus.

„Nustatyti liniją, ratą,

stulpelis „(S.I.)

Tikslas:

judėti

svetainę

kryptys be atsitrenkimų, yra pastatyta kolona, ​​linija

esant signalui. Įtvirtinti galimybę sudaryti eilutę, stulpelį,

rasti savo vietą, kur išlaikyti lygiavimą. Ugdykite dėmesį.

Žaidimo eiga: vaikai laisvai vaikšto įvairiomis kryptimis

svetainę.

atitikties

signalas

bandyti

išsirikiuoti

iš anksto, kur galite stovėti kolonoje arba

linija. Aplink kai kuriuos patartina nutiesti ratą

orientyras.

Statyti

stumdymas

vieta, išlaikyti lygiavimą stulpelyje, eilutėje.

2 variantas:

Paskirstyti

pogrupiai,

laimi

komanda, kuri sukuriama greičiau ir geriau

esant signalui.

„Beždžionių gaudymas“ (S.I.)

Tikslas:

gimnastikos

būdas,

eidami aukštyn ir žemyn, nepraleisdami bėgių, bėgkite išsibarstę, nesimušdami

Vienas kitą. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, imituoti veiksmus

gaudytojai, judesių koordinacija, veiksmo greitis, vikrumas.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į dvi grupes – beždžiones ir gaudykles

beždžionės. Vienoje žaidimų aikštelės pusėje apgyvendinami vaikai – beždžionės,

kur yra laipiojimo priemonės, priešingoje aikštelės pusėje

yra gaudytojų. Beždžionės imituoja viską, ką mato. Pasinaudojus

vilioti

susitarkite, kurie judesiai bus rodomi ir parodykite juos

svetainės vidurį. Kai tik gaudytojai išeina į zonos vidurį,

beždžionės lipa laiptais ir stebi gaudytojų judesius.

Padarę judesius gaudytojai slepiasi, o beždžionės

nulipti ir priartėti prie vietos, kur buvo

kartoti

judėjimas.

„Gaudytojai“ – beždžionės bėga prie medžių ir lipa

juos. Nespėjusiems į medį įlipti gaudytojai gaudo. Ir nuvežtas į

save. Po 2-3 pakartojimų vaikai apsikeičia vaidmenimis.

Komplikacijos: Gaudytojai turi sugalvoti sudėtingus judesius: špagatą,

tiltas ir kt.

„Greitai imk“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti, bėgioti ratu, veikti

signalizuoti, lavinti vikrumą, greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, atlieka pasirodymus

daiktų

akmenukai),

kitas signalas "Paimk greitai!"

žaidžiant

objektą ir pakelkite jį virš galvos.

Kas nespėjo pasiimti objekto, laikomas nevykėliu.

Žaidimas kartojasi.

2 variantas:

Vaikai atlieka šokio judesius, įvairius bėgimo būdus ir

vaikščioti. Gali būti 3-4 daiktais mažiau.

„Praeikite tyliai“ (S.I.)

Tikslas:

praeiti

šliaužti

tyliai, nestovėkite vietoje. Ugdykite gebėjimą lengvai judėti,

ant kojų pirštų.

Žaidimo eiga:

Keliems vaikams užrištos akys. Jie tampa vienas kito poromis

atstumas

pailgos

Poilsis

stenkitės vienas po kito tyliai, atsargiai praeiti pro vartus

tupi ar šliaužioja. Esant menkiausiam ūžesiui, stovint prie vartų

pakelti rankas, kad sulaikytų praeinantį asmenį. Laimi tas, kuris

pavyko saugiai patekti pro vartus.

Negali stovėti be judėjimo, eik pro vartus. Jei stovi

vartai pagaus žaidėjus, jie tuoj nuleidžia rankas.

Komplikacija: Eik pro vartus nugara į priekį.

„Lineer“ (S.I.)

Žaidimo tikslas: skatinti saviorganizaciją.

taisykles

žaidimai: Statyti

tvarka eilutėje nesvarbu

Žaidimo eiga:

Žaidėjai išsirikiuoja į 2–3 eilutes aplink aikštelės perimetrą. Autorius

komanda skiriasi arba išsisklaido įvairiomis kryptimis,

ir pagal garso signalą jie išsirikiuoja

jo vieta. Komanda pažymėta, kad ji yra greitesnė ir sklandesnė

sustatyta.

„Vaikinai turi griežtą tvarką“ (S.I.)

Žaidimo tikslas: išmokti rasti savo vietą žaidime, šviesti

saviorganizacija ir dėmesys.

Žaidimo eiga:

Žaidėjai išsirikiuoja į 3–4 ratus skirtingose ​​svetainės dalyse, imkitės

rankas. Įsakymu jie išsisklaido po svetainę ir sako:

Vaikinai turi griežtą tvarką,

Jie žino visas savo vietas.

Na, trimitas smagiau:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Paskutinis

yra pastatyti apskritimais.

Pastaba

komandą,

kas aš esu

pastatytas teisingai ir greičiau nei bet kas

Žaidimo taisyklės. Vaikai turi keltis

tie patys ratai, kuriuose jie stovėjo pradžioje

"vaikščiojimas figūra"

(S.I.)

Tikslas:

mokyti vaikus daryti įvairius dalykus pagal užduotį

ėjimo rūšys: gyvatė, sraigė, grandinėlė, susikibimas rankomis. Tobulėti

gebėjimas naršyti svetainėje, dėmesys.

žaidimai:įjungta

auklėtojas

"Sraigė"

vaikai susikiša rankomis ir, pasukę į kairę, seka paskui

koncentriniai apskritimai vienas kitame. Atstumas tarp žiedų

spiralė turi būti ne mažesnė kaip 1 m.

"Gyvatė"

vaikai eina kolona iš vienos žaidimų aikštelės pusės į

pasukti

pakartotinai.

"Adata ir siūlai"

vaikai laikosi už rankų, formuoja grandinę.

žaidimų aikštelės,

sustoja

siūlo

susieta

praeina po vartais, vaikas, kuris pakėlė rankas už

išsilavinimas

apsiverčia

ir toliau eina grandine.

Draudžiamas eismas "(M.I.)

Tikslas

žaidimai:

vystytis

m o t o r n u y

atmintis,

dėmesingumas.

Žaidimo progresas... Žaidėjai išsirikiuoja ratu, o centre – mokytojas.

Jis atlieka įvairius judesius, nurodydamas, kuris iš jų -

draudžiama.

kartoti

judėjimas,

draudžiama.

taisykles

žaidimai.

kartojo

draudžiama

judėjimas išeina iš žaidimo. Draudžiamas eismas

reikia keisti po 4–5 pakartojimų.

"Kas turi kamuolį?" (M.I.)

Tikslas

žaidimai:

auklėti

Dėmesio

greitas protas.

Žaidimo progresas... Žaidėjai išsirikiuoja ratu, arti vienas kito.

draugas, rankos už nugaros. Centre - vairuotojas su uždaryta

akys. Žaidėjai perduoda kamuolį ratu

už nugaros. Gavęs signalą, vairuotojas atmerkia akis ir

bando atspėti, kas turi kamuolį. Jei jis atspėjo teisingai, tada

stovi ratu, o tas, kuris turėjo kamuolį,

tampa vairuotoju. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

Žaidimo taisyklės.Žaidėjas, kuris numetė kamuolį perdavimo metu

laikinai išeina iš žaidimo

„Kamuolys kaimynui“ (M.I.)

Tikslas

žaidimai:

inkaras

užkrato pernešimas

žaidimai.

statomas

atstumas

pailgos

stovinčios priešingose ​​apskritimo pusėse, – išilgai

perteikti

viena kryptimi, kaip galima greičiau, stengiantis

kad vienas kamuoliukas aplenktų kitą. Žaidėjas pralaimi

kuris bus 2 kamuoliukai.

taisykles

žaidimai.

atiduoti

kaimyninis

nieko nepraleisk.

„Gaudytojas su kamuoliu“ (V.I.)

Tikslas

mokyti vaikus sklaidytis salėje, sudaryti ratą,

mesti kamuolį į judantį taikinį – vaiką. Ugdykite įgūdžius

veikti

atsitrenkdama į

Ugdykite ištvermę.

Žaidimo eiga:

atstumas

pailgos

stovi apskritimo centre. Tai vairuotojas. Prie kojų

mažas

skambina arba atlieka eilę judesių. Vaikai kartoja. Staiga

mokytoja sako "Bėk iš rato!" ir vaikai bėga į skirtingus

pusės. Vairuotojas paima kamuoliukus ir bando vietoje

patekti į bėgančius vaikus. Tada, pasigirdus signalui „Vienas, du, trys ratu

bėk greitai.“ Vaikai vėl sudaro ratą. Pasirinktas naujas vairuotojas.

2 variantas:

po kelių sekundžių žaidimo mokytojas sako:

Sustabdyti!" o vaikai turėtų sušalti savo vietose. Vairuotojas siekia

tas, kuris stovi arti ir meta kamuolį.

„Diena ir naktis“ (S.I.)

Žaidimo tikslas: išmokyti vaikus gebėjimo

mesti ir pagauti kamuolį.

Žaidimo progresas:

Kiekvienas vaikas turi kamuolį rankose. Autorius

atlikti

pažįstami judesiai su kamuoliu (metimai aukštyn, žemyn, į sieną, į vidų).

žiedas, kamuoliuko smūgis į vietą, judesys ir pan.). Autorius

komanda "Naktis!" - sustingsta tokioje padėtyje, kurioje ji atsidūrė

Žaidimas žaidžiamas 3-4 minutes.

taisykles

žaidimai:

judėti,

seks

„Diena!“ komanda.

Kas juda, išeina iš žaidimo.

„Stop“ (V.I.)

Tikslas

mokyti vaikus mesti kamuolį į sieną taip, kad jis liestų sieną,

atšoko

bando

suteršti žaidėjus. Ugdykite akį, miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi priešais sieną 4-5 žingsnių atstumu. Vairuotojas meta kamuolį į sieną

taip, kad palietė sieną, atšoko nuo jos. Mesdamas kamuolį vairuotojas skambina

kam paskiria jį sugauti. Pastarasis greitai pagauna kamuolį skrendant, arba

pakelia nuo grindų. Jei pagauna kamuolį, tuoj pat meta jį į sieną ir

iškviečia naują gaudytoją, jei pakelia nuo žemės

tada, paėmusi, šaukia "Stop!" o kai visi sustoja

dėmių, nepaliekant artimiausio vaiko vietos. Tas, kuris yra

savo ruožtu greitai paima kamuolį, šaukia „Stop“ ir

dėmė kitą ir taip iki pirmo praleisto. Po to

praleisti visi grįžti į sieną, bet teisę mesti ir

priskirti

priklauso

pasiilgo vaiko.

Gaudant kamuolį visi išsibarsto, bet kai tik kamuolys

bus pagautas ir pasigirs šauksmas – sustok, visi privalo

likti.

kam

išsisukinėk, atsisėsk, pasilenk, pašok, bet tu negali palikti vietos.

„Pas“ (S.I.)

Tikslas

mokyti vaikus ridenant vienas kitam perduoti kamuolį

Tobulėti

akis,

tikslumu

Žaidimo eiga:

Stovėdami priešais, vaikai ridendami perduoda kamuolį vienas kitam

ant žemės su spyriu.

2 variantas:

perėjo priešais stovinčiam asmeniui arba kaimynui

3 variantas:

atiduoti

drožlių atstumas 30cm.

„Stebėtojas“ (S.I.)

Tikslas

: mokykite vaikus pagauti dviem rankomis išmestą kamuolį,

nesiglausdamas prie krūtinės, mesti, šaukdamas vaiko vardu. Tobulėti

gebėjimas veikti greitai. Stiprinti rankų motoriką.

Žaidimo eiga:

Vaikai vaikšto ar bėgioja po žaidimų aikštelę. Mokytojas laiko rankose

didelis kamuolys. Jis šaukia vieno iš vaikų vardą ir meta kamuolį į viršų.

Vardinis turi pagauti kamuolį ir vėl jį mesti aukštyn, šaukdamas vardu

kas nors

sugauti, ir kryptimi, kas buvo pavadintas.

2 variantas

Vaikai stovi ratu, vienas vaikas mėto kamuolį

ir šaukia vardą to, kuris turėtų jį visus sugauti

Tas, kuris pagauna kamuolį, šaukia – sustok! Visi sustoja. A

tas, kuris pagavo kamuolį, meta kamuolį iš vietos į tą, kuris

stovi arčiau, jei pataiko – tampa vairuotoju, jei nepataiko – jis

meta kamuolį į viršų.

„Karšta bulvė“ (S.I.)

Žaidimo tikslas: užtikrinti kamuolio perdavimą ratu.

Žaidimo progresas:

Žaidėjai išsirikiuoja į ratą , vienas iš žaidėjų laiko kamuolį.

Skambant muzikai ar skambant tamburinui, vaikai perduoda kamuolį ratu

vienas kitą. Kai tik muzika nutrūko

kam

pasibaigė

iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi iki tų

kol liks 2 laimėję žaidėjai.

Žaidimo taisyklės:

Perduodami kamuolį nemeskite, numetė kamuolį,

iškristi iš žaidimo.

„Mesk per juostą“ (S.P.)

Tikslas

mokyti vaikus mušti kamuolį, koja iš apačios, bandant

mesti kamuolį per 20-30 cm aukščio strypą, tada 50-60

Tobulėti

vikrumas

akis.

Auklėk

sporto žaidimai.

Žaidimo eiga:

Išmušimas

turėtų

paštu

mesti kamuolį virš strypo,

pakeltas

žemė 20cm, 60cm, 100cm.

2 variantas:

susuktas

baro ir neišriedėjo iš priešingos linijos.

„Medžiotojai ir žvėrys“ (V.I.)

Tikslas:

mokyti vaikus mesti mažą kamuoliuką, bandant pataikyti

įvykdyti

imitacija

judėjimas,

vaizduojantis

žvėrys. Ugdykite miklumą, akį.

Žaidimo eiga:

Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Apskaičiuota pirmajam

antrasis skirstomas į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka

savo vietas apskritime, o gyvūnai išeina apskritimo viduryje.

Medžiotojai

permesti

bandyti

gaukite juos prie kojų bėgantiems ir besisukiojantiems gyvūnams. tai,

skaičiuoja

numuštas

ratas. Tada žaidėjai pasikeičia vaidmenimis.

2 variantas:

gali būti 3-4 medžiotojai, jie yra toje pačioje aikštelės pusėje,

į kitą gyvūnų namą – mišką. Gavę signalą, gyvūnai pabėga į mišką, ir

medžiotojai juos nušauna iš vietos. Arba jie gali bėgti paskui žvėris, bet ne

bėgti į mišką.

„Stebuklinga šokinėjimo virvė“ (S.I.)

Tikslas

išmokyti vaikus šokinėti virve tiek kartų, kiek vienu žodžiu

skiemenis. Stiprinti gebėjimą skaidyti žodžius į skiemenis. Ugdyti dėmesį,

judesių koordinavimas

Žaidimo eiga:

stulpeliai,

šokinėjimo virvės.

atliekantys

pirmaujantis,

ištaria

bet koks

stulpeliuose priekyje turėtų būti nurodyta, kiek dalių yra pavadintame

žodį ir atlikti tiek šuolių į priekį, kiek žodyje yra skiemenų.

Mokytojas ir vaikai pažymi atliktų veiksmų teisingumą.

Įvykdė

teisingai

pereina

aikštelės pusėje, kuris suklydo, jis stovi gale

2 variantas:

Vaikai šokinėja virve iki

Bėkite kartu su šokinėjimo lynais. Kas greitai

nubėgs į liniją ir nelies virvės.

„Keisk temą“ (V.I.)

Tikslas

perbėgti

priešingybė

žaidimų aikštelės,

subjektas ir išduoti savo draugui. Ugdykite gebėjimą veikti

sekti

judrumas,

ištvermė.

Auklėk

atkaklumas

pasiekti

teigiamas

rezultatus.

Žaidimo eiga:

Vienoje aikštės pusėje už nugaros

žaidėjai tampa linija, suformuojančia 4-5 stulpelius.

Priešingoje svetainės pusėje, priešais kiekvieną stulpelį

nubrėžiami 60–80 cm skersmens apskritimai. kiekvienas pirmasis stulpelyje turi

laikant smėlio maišą, kubą ar kitą daiktą. Į visų centrą

įdėti

ratus, padėkite objektą ir paimkite kitą, tada grįžkite bėgti

į vietą ir pakelti atsineštą daiktą virš galvos. tai,

skaičiuoja

nugalėtojai.

Ateik bėgti

perduoti daiktus stovintiems už jų, o jie patys bėga į kolonos galą.

Kai visi atlieka užduotį, stulpelis pažymimas aukščiausiu

laimėjimų skaičius.

Komplikacija

: bėgti paskui temą su gyvate tarp kaiščių, ne

numetus smeigtukus.

"Kieno kolona greičiausiai bus pastatyta?" (S.I.)

Tikslas:

mokyti vaikus judėti žaidimų aikštelėje įvairiomis kryptimis,

gavus signalą, statomas į tris stulpelius pagal objektus

rankose. Ugdykite dėmesį, gebėjimą veikti

signalas, orientacija erdvėje.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į tris grupes, kuriose žaidėjų skaičius yra toks pat.

Kiekvienas pogrupis pasirenka tam tikrą daiktą, pavyzdžiui, kankorėžį.

ar akmenukas ir pan. Visi vaikai toje pačioje grupėje turi tą patį

žaidimų aikštelės

pasirinkti

pogrupiai – kelmas, krūmas, lenta, kurie žymimi tuo pačiu

tema.

kryptys.

statomas

atitinkamą elementą stulpelyje.

2 variantas:

Mokytojas duoda ženklą: "Stop!" Vaikai

sustokite, užmerkite akis ir mokytojas

laikas pakeičia objektų vietą, tada duoda signalą

— Į vietą! Vaikai atveria akis, bėga pas savąsias

objektai ir yra pastatyti.

„Vietų keitimas“ (V.I.)

Tikslas

išmokyti vaikus bėgioti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į

kitoje eilutėje neatsitrenkdami vienas į kitą. Ugdykite įgūdžius

statomas

veikti

pagal susitarimą,

Stiprinkite šoninę galą, bėgiokite tiesiomis kojomis.

Žaidimo eiga:

Dvi 8-10 žmonių komandos išsirikiuoja gretose viena priešais kitą

draugas priešingose ​​svetainės pusėse už miesto linijų

(atstumas

skirtis

ištiestos rankos. Gavę signalą, jie bėga vienas prie kito

bando

pasirodyti

priešingybė

pasukti

žaidimų aikštelės

statomi iš eilės. Sukūrusi komanda

tai greičiau.

2 variantas:

Bėkite šoniniu šuoliu tiesiomis kojomis.

„Rink vėliavas“ (V.I.)

Tikslas: išmokyti vaikus mesti iš vienos aikštelės pusės į

kitas, bandydamas greitai pakelti vėliavą, tvirtai laikyti vėliavas,

stengdamasis nenukristi. Ugdyti vaikų vikrumą, judėjimo greitį,

koordinacija, dėmesys.

Žaidimo eiga:

Aikštelėje, aikštelėje kas 8-10m dedamos vėliavėlės. Pirmajame

žaidžiant, antroje eilėje dar 2 mažiau. Taigi

Taigi, jei žaidžia 10 vaikų, vėliavos turėtų būti

būti kiekvienoje eilėje 8, 6, 4, 2, 1. prie signalo, vaikai

bando

perimti

pirma eilė. Du, kurie neturėjo laiko tai padaryti,

iškristi iš žaidimo. Po antrojo etapo jis lieka

dalyviai,

stipriausias.

apsėstas

Paskutinis

langelis tampa nugalėtoju.

Komplikacija:

nusigauti ten

šokinėja

skatinant

pirmyn ant dviejų kojų.

„Būk dėmesingas“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti paskui daiktus klausantis

komandą, kurį iš daiktų atsinešti. Tobulėti

dėmesys, vikrumas, judėjimo greitis.

Žaidimo eiga:

Vienoje aikštės pusėje yra 5-6 žaidėjai,

priešingas

(atstumas

trys objektai yra priešais kiekvieną (kubas,

barškutis, vėliavėlė) prie signalo "Bėk!" vaikai

skubėti

dalykų.

Apie

vidurys

daiktų

pavyzdžiui

paimkite pavadintą objektą ir bėkite su juo į starto liniją,

Laimi tas, kuris pirmasis atnešė prekę, jei paimama ne ta

prekę, turite ją grąžinti ir pakeisti.

2 variantas:

Vaikams reikia nedelsiant pasakyti, kokį daiktą atsinešti. Ateik bėgti

paimkite daiktą ir pakelkite.

"Pingvinai su kamuoliu" (IR.)

Tikslas

išmokyti vaikus pereiti prie regėjimo atskaitos taško

bando

prarasti kamuolį, nusileisti ant abiejų kojų. Lavinti vikrumą,

judėjimo greitis, koordinacija.

Žaidimo progresas

Vaikai stovi 4-5 grandyse.

Priešais kiekvieną tolumoje esančią nuorodą

5m atskaitos taškas - kelmo skalda. Pirmas į

nuorodos patenka į kamuolį. Suspaudęs juos

tarp kelių prišokti prie objekto, paimti mane ir, nubėgus

orientyras, kiekvienas grįžta į savo nuorodą ir perduoda kamuolį

Kitas.

Peršokti neprarasdamas kamuolio, pralaimėtojas turi iš naujo prispausti

spardyti kamuolį ir pradėti šokinėti iš ten, kur pametėte

2 variantas:

Šokite su kamuoliu į orientyrą ir

atgal, žaisti kaip komanda.

„Bėgantis maiše“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti

Tobulėti

Aš ruošiuosi prisijungti prie t,

greitis, ištvermė.

Žaidimo eiga:

Du – trys vaikai ant kojų užsideda erdvius krepšius ir

orientyras,

įveikti

atstumas greitesnis ir jis laimi.

Komplikacija: maišelyje yra 2 vaikai.

„Kas tiksliausias“ (V.I.)

Tikslas:

vertikalus taikinys iš viršaus iš už galvos, bandant pataikyti

ją. Lavinti akių, rankų motoriką.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į 4-5 grandis. Vienoje kambario pusėje

nubrėžiama linija, o 3 metrų atstumu nuo jos 4-

5 identiški taikiniai. Vaikai po vieną iš kiekvienos nuorodos

išlipkite ant linijos ir numeskite maišelį bandydami pataikyti

įvartis. Pabaigoje taškų skaičius kiekviename

2 variantas:

padidinti

atstumas

galima pagaminti iš pakabinamų lankelių.

„Numušk smeigtuką“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus ridenti kamuolį, bandant numušti

atstumas

išduodant kitus vaikus. Ugdykite akį, jėgą, tikslumą

Žaidimo eiga: Vienoje salės pusėje, juose, nubrėžti 3-4 apskritimai

atstumas

žymėti

tinka

linijos stovi priešais kaiščius, paimkite

kamuolys ir ridenimas, bandydami numušti kaištį. Tada

bėk, dėk smeigtukus, imk kamuoliukus ir atnešk

būsimi jų vaikai.

2 variantas:

nustumkite koja.

„Greitai ir tiksliai“ (V.I.)

Tikslas: išmokyti vaikus mesti maišus

horizontaliai

būdas,

lenktynės. Ugdykite akį, metimo taiklumą, miklumą.

Žaidimo eiga:

Lenktynes ​​bėga 2-4 vaikai, kiekvienas rankose

du smėlio maišai. Pasiekus tą liniją

esančios

atstumas

turi sustoti ir mesti maišus ratu

skersmuo - 1m, nubrėžtas 3 metrai nuo linijos

finišo linija. Tada vaikai turi greitai grįžti

Laimi

apleistas

maišus ir greitai grįžo į savo vietą.

2 variantas:

Vaikai bėga į finišo liniją, laksto aplink kaiščius.

„Meškiukai“ (V.I.)

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti aukštai keturiomis,

lenktynės. Lavinti nugaros, kojų raumenis, miklumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai stoja ant starto linijos poromis, gavę signalą, kuriuo vaikai šliaužioja

aukštai keturiomis iki finišo linijos.

konkuruoti

keturiomis

meškų.

Komplikacija:

per veją su laipiojimu

„Nenumesk kamuolio“ (S.I.)

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti, rankose laikant šaukštą su kamuoliuku.

Stiprinti

motoriniai įgūdžiai

Tobulėti

greitumas

judesiai,

judrumas.

Žaidimo eiga:

Vaikai pakaitomis - arba tuo pačiu metu 2-3 vaikai, neša

šaukštai rutuliukai, stengdamiesi nenukristi, kad perduotų orientyrui-8-

nukrito

įdėkite kamuolį į šaukštą ir toliau judėkite nuo to

vietos, kur nukrito kamuolys.

Komplikacija: nešti kamuolį,

įveikimas

p r e p i t s t in and e:

peržengdamas

bet ką

„Troika“ (S.I.)

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti po žaidimų aikštelę trise, padedant

sutikdamas

judėjimas

judesiai

išlaikyti

atstumas

trise.

Ugdykite akis, orientaciją erdvėje, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Vaikai atsistoja trise, susikibę už rankų. Tarp trijų

atstumas ne mažesnis kaip 1 metras. Kiekviename

vidurinis vaikas atsistoja veidu

judėjimo kryptis, kiti du su

jo dešinėje ir kairėje stovi

atgal. Gavus signalą, trynukai pajuda

aikštelėje, prie signalo „Stop“ sustoja, keičiasi

vietomis po tris.

Komplikacija: surengti konkursą, kurio trejetukas

ateis į finišą.

„Estafetė einant“ (V.I.)

Tikslas

mokyti vaikus atlikti įvairius judesius: vaikščioti toliau

vingiuotas

šliaužioti

peržengimas

dalykų

greitis.

Tobulėti

judrumas,

ištvermė, judėjimo greitis.

Žaidimo eiga:

Tuo pačiu metu

kelis

priklausomybės

kliūtis)

įveikti

įvairių

kliūtis

(šliaužti aukštyn,

pralįsti, peržengti ir pan.). atėjęs vaikas laimi

į finišą pirmas ir teisingai atlikęs visas užduotis.

2 variantas:

Eiti vingiuotu taku (p-20cm, p-6 -10m); lįsti po

įtemptas

praleistas

peržengti

kelis

įdėti

„Kliūčių ruožas“ (V.I.)

Tikslas

mokyti vaikus kirsti juostą

kliūtis

greitis,

įvykdyti

kokybiškai.

Tobulėti

vaikų judesių koordinacija, vikrumas, greitumas, įgūdžiai

perduoti estafetę.

Žaidimo eiga:

kokybės

kliūtis

įvairių

suolai,

įveikimas

kliūtis

pavyzdžiui:

šliaužti aukštyn

kelis

(lentės),

prikimštas

įdėti

atstumas

kita),

šokinėti per dvi linijas, šliaužti palei suolą,

bėgimas su mažu kamuoliuku (arba smėlio maišeliu) 6-7 m

ir mesti į taikinį. Įvertinta

greitis ir tikslumas

atlikdamas užduotį.

Žaidimuose ištvermė pasireiškia ne statinėmis, o dinamiškomis sąlygomis, kai robotai kaitalioja įtampos ir atsipalaidavimo momentus. Šie pratimai, ypač cikliški, gali sukelti nuovargį ir sumažinti darbingumą. Todėl tokius pratimus reikėtų atlikti antroje pamokos pusėje.

„Žvejai ir žuvys“.

Pasiruošimas: žaidėjai yra išdėstyti ratu. Centre yra vairuotojas su šokinėjimo lynu.

Žaidimo aprašymas: vairuotojas sukasi virvę po žaidėjų kojomis, visi šokinėja, stengdamiesi jos neliesti. O kas paliečia virvę, užima paties „žvejo“ vietą.

2. „Kas greitesnis“.

Pasiruošimas: Žaidėjai pasiskirsto į dvi komandas ir atsistoja prie galinės linijos.

Žaidimo aprašymas: aikštės viduryje yra kamuolys; lyderis skambina žaidėjų numeriu, jie skuba prie kamuolio, norėdami greitai perimti kamuolį.

3. „Kamuolio perėmimas“.

Paruošimas: nubrėžkite tris apskritimus. Kiekviename rate yra trys dalyviai.

Žaidimo aprašymas: rate du žaidėjai meta kamuolį vienas kitam. Trečiasis bando jį perimti.

4. "Tigrobolis".

Pasiruošimas: žaidėjai sudaro 8 m ratą, kurio viduryje yra keli „tigrai“.

Žaidimo aprašymas: auklėtiniai žaidžia kamuolį tarpusavyje, „tigrai“ bando paliesti kamuolį. Kas leido „tigrui“ paliesti kamuolį, užima jo vietą.

5. „Knockers“.

Pasiruošimas: žaidėjai suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda yra vienoje aikštelės pusėje, o kita - kitoje.

Žaidimo aprašymas: kiekviena komanda stengiasi kamuoliu išmušti kitos komandos žaidėjus, žaisdama kamuolį tarpusavyje.

6. „Regbis“.

Pasiruošimas: aikštelėje dvi komandos po 5 žmones, 6 prie vartų.

Žaidimo aprašymas: kamuolys dedamas centre. Abi komandos stengiasi gaudyti kamuolį nuo savo vartų linijos. Kiekviena komanda bando permušti kamuolį virš varžovo vartų linijos.

7. „Futbolas ant nugaros“

Pasiruošimas: žaidėjai guli, remiasi rankomis už nugaros ir laužia kamuolį kojomis. Komandos stengiasi įmušti kamuolį į varžovų vartus.

8. „Arklių lenktynės“.

Pasiruošimas: žaidėjai skirstomi į „raitelius“ ir „žirgus“.

Žaidimo aprašymas: poros išsirikiuoja palei galinę liniją, „raitelis“ sėdi už „arklio“.

Užduotis. Greičiau pasiekite priešingą galinę liniją.

9. „Suspėti pasivyti“

Pasiruošimas: 16 žaidėjų ant bėgimo takelio. Jie yra 25 metrų atstumu vienas nuo kito.

Žaidimo aprašymas: pradeda veikti signalas. Būtina pasivyti priekyje bėgantį žaidėją, bet ir neleisti bėgikui pasivyti iš paskos.

Agility žaidimai

Agility yra sudėtinga, sudėtinga kokybė, neturinti vieno vertinimo kriterijaus. Agility suprantama kaip:

gebėjimas greitai įsisavinti naujus judesius;

gebėjimas įvaldyti sudėtingus judesius koordinuojant;

3) gebėjimas greitai rasti išeitį iš motorinės situacijos.

Ši savybė pasireiškia gebėjimu greitai atstatyti.

pagal besikeičiančią aplinką. Agility padeda įvaldyti sporto techniką ir ją tobulinti. Vikrumui lavinti naudojami įvairūs pratimai.

„Aštri akis“.

Vaikščiodami ar bėgiodami pagal vizualinį signalą mokiniai atlieka iš anksto numatytą veiksmą. Pavyzdžiui: pakelta ranka reiškia, kad vaikai turi šokti į priekį ir užimti sąlyginę poziciją.

„Krentanti lazda“.

Pasiruošimas: mokiniai stovi ratu. Apskritimo centre yra vairuotojas, laikantis lazdą už viršutinio galo, kuris yra vertikalioje padėtyje.

Žaidimo aprašymas: vairuotojas paskambina vieno iš žaidėjų numeriu ir paleidžia lazdą, žaidėjas turi veržtis į priekį ir griebti lazdą nepaleisdamas jai nukristi.

3. „Kamuolis per virvę“.

Pasiruošimas: per lauko vidurį iškeltos rankos aukštyje traukiamas tinklas ar virvė. Kiekvienoje svetainės pusėje yra po vieną komandą.

Žaidimo aprašymas: kiekviena komanda stengiasi mesti kamuolį per tinklą į priešininko aikštę taip, kad jis paliestų žemę ir tuo pačiu neleistų tai įvykti savo aikštėje.

4. „Tinklininkų praėjimas“.

Žaidimo aprašymas: auklėtiniai sustoja ratu ir muša kamuolį vienas į kitą aukštyn, naudodami viršutinio perdavimo metodą. Žaidėjas, leidęs nukristi kamuoliuką, gauna baudos tašką. Laimi tas, kuris padarė mažiausiai klaidų.

5. „Tik iš apačios“.

Žaidimo aprašymas: Įprastas tinklinio žaidimas, tačiau kamuolį galima perduoti tik iš apačios dviem ar viena ranka. Priešingu atveju kamuolys perduodamas į priešingą pusę ir komanda pelno tašką.

6. „Bombardininkai“.

Pasiruošimas: dalyviai sustoja ratu ir meta kamuolį vienas kitam.

Žaidimo aprašymas: asmuo, kuris suklydo priimdamas kamuolį arba pasiuntė kamuolį, sėdi apskritimo centre netiksliai. Likusieji karts nuo karto atakuojančiu smūgiu pasiunčia kamuolį sėdintiems. Jei pataikote į žaidėją, jis palieka ratą ir tęsia žaidimą. Bombardavimas tęsiasi tol, kol vienas iš sėdinčių žmonių pagauna kamuolį į rankas, tada visi atsistoja, o į rankas smūgiavęs žaidėjas atsisėda ratu.

7. „Ant žemės taikinio“.

Pasiruošimas: tinklinio aikštelėje nubrėžiami du apskritimai.

Žaidimo aprašymas: žaidėjai paeiliui pribėga ir abiem rankomis meta kamuolį į ratą. Už sėkmingą pataikymą komanda gauna tašką.

8. „Tikslus patiekimas“.

Pasiruošimas: tinklinio aikštelėje piešiami kvadratai.

Žaidimo aprašymas: žaidėjai atlieka bet kurį padavimą, prieš tai pavadinę kvadrato, į kurį nori patekti, numerį. Žaidėjas, pataikięs į kvadratą, gauna tašką.

9. „Bratų keitimas“.

Paruošimas: svetainėje piešiami apskritimai. Viena komanda yra ratu, kita - tarp.

Žaidimo aprašymas: komanda, esanti už rato, bando atimti kamuolį iš rato žaidėjų, kurie, nepalikdami rato, meta kamuolį tarpusavyje.

Lankstumo žaidimai

Lankstumas – tai gebėjimas atlikti didelės amplitudės judesius. Lankstumas priklauso nuo raumenų, sausgyslių ir raiščių elastingumo.

Lankstumas pasireiškia visose technikose. Todėl didelis raumenų, sausgyslių ir raiščių elastingumas prisideda prie gero žaidimo.

Pagrindinės lankstumo ugdymo priemonės – pratimai su nedideliais svoriais, su partneriu ir pratimai, panašios sandaros į tinklinio žaidėjo, atliekančio techniką, pratimus.

1. „Kas perduos greičiau“.

Pasiruošimas: dvi komandos išsirikiuoja į koloną. Atstumas tarp žaidėjų komandoje yra 1 m.

Žaidimo aprašymas: gavus signalą, abi komandos pradeda perduoti kamuolį, naudodamos viršutinį kamuolio perdavimą, už stovinčiam partneriui. Kas greičiau perduos kamuolį.

2. „Kas greitesnis“.

Pasiruošimas: sudaromos dvi komandos. Kiekvienas medicinos kamuolys, atstumas tarp partnerių yra 1 m.

Žaidimo aprašymas: žaidėjai perduoda kamuolį vienas kitam sukdami kūnus į dešinę, pasiekdami atokiausią žaidėją, kamuolys perduodamas priešinga kryptimi pasisukant į kairę.

3. „Suoliukas virš galvos“.

Žaidimo aprašymas: pagal komandą žaidėjai pasilenkia į dešinę ir paima suolą, perleisdami jį per galvą į kitą pusę, tada pereina į kitą vietą, kad suolas būtų kairėje, ir vėl atlieka pratimą prie sąlyginės linijos . Žaidimas yra suplanuotas.

4. „Tiltas ir katė“.

Pasiruošimas: sudaromos dvi komandos. Kiekviena komanda skaičiuojama pirmą-sekundę. Prieš kiekvieną komandą nubrėžiami du apskritimai.

Žaidimo aprašymas: gavus signalą, estafetę pradeda pirmosios kiekvienos komandos poros. Patekęs į pirmąjį ratą, vienas iš žaidėjų nutiesia „tiltą“, o antrasis nušliaužia po juo ir nubėga į kitą ratą, kur atsistoja pasilenkęs. Jo partneris šliaužia po juo, po to abu, susikibę už rankų, bėga atgal ir perduoda estafetę kitai porai.