Ikimokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų kartoteka leksinėmis savaitės temomis. Lauko žaidimų, skirtų vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų fizinėms savybėms lavinti, kortelė
Taip pat skaitykite
Lankstumas – specifinė, tačiau itin svarbi sportininko savybė. Sąnarių paslankumas, raumenų ir raiščių elastingumas – tai gebėjimas atlikti judesius plačia amplitudė be didelių pastangų ir nereikalingos įtampos. Gebėjimas atpalaiduoti raumenis, sportininko miklumas apskritai labai priklauso nuo lankstumo išsivystymo. Visa tai pabrėžia, kaip svarbu ugdyti lankstumą visomis turimomis priemonėmis, įskaitant žaidimus lauke. Tokius žaidimus būtina pasirinkti specialiai, nes jie skirti griežtai tikslingai, dažnai vietiniam poveikiui atskiroms raumenų grupėms, raiščiams ir sąnariams.
Organizuojant žaidimus, skirtus lavinti lankstumą, prieš juos būtina atlikti atitinkamą apšilimą, kad būtų išvengta raumenų skaidulų patempimų ir plyšimų.
1. „Lik už nugaros“. Komandos formuojamos kolonomis. Žaidėjai stovi per pusę žingsnio. Pirmieji numeriai iš abiejų galų laiko gimnastikos lazdą. Bendru signalu žaidėjai perduoda lazdas iš nugaros stovintiems partneriams. Tokiu atveju žaidėjas pakelia rankas į viršų ir (nepaleisdamas lazdos galų ir šiek tiek nelenkdamas) perkelia lazdą už nugaros. Rankos lieka tiesios. Už nugaros stovintis žaidėjas priima lazdą ir perduoda ją tokiu pat būdu. Paskutinis kolonos žaidėjas, gavęs lazdą, bėga su ja į priekį (kol visi žengia žingsnį atgal) ir, užėmęs vietą kolonos galvūgalyje, vėl perduoda ją atgal palei koloną.
Už nugaros stovintis žaidėjas negali paimti lazdos, jei partneris neatnešė jos atgal iki galo ir ji yra už priekyje esančio partnerio galvos. Jei žaidėjas paleidžia vieną lazdos galą arba numeta ją, tai taip pat laikoma klaida. Laimi tie komandos žaidėjai, kurie perdavimą atlieka ne tik greičiau nei kiti, bet ir mažiau klaidų.
2. „Kamuolinės lenktynės“. Dviejų ar trijų komandų žaidėjai stovi 1 žingsnio atstumu vienas nuo kito ir perduoda kamuoliukus atgal išilgai kolonos šiais būdais:
a) perduoti kamuolį atgal dviem rankomis už galvos, o atgal palei koloną (visi sukasi ratu) iš rankų į rankas po kojomis;
b) kamuolį perduodantis žaidėjas, laiko jį už nugaros, atsisuka į stovintį partnerį iš nugaros ir, pasilenkęs į priekį, perduoda kamuolį jam iš nugaros. Kai kamuolys pasiekia paskutinį žaidėją stulpelyje, jis vėl nukreipia jį į priekį tuo pačiu būdu (perkeldamas kamuolį už nugaros). Kiekvienas žaidėjas perduodamas kamuolį sukasi ratu;
c) žaidėjai perduoda kamuolį vienas kitam, sukdami kūnus į dešinę (nekeldami kojų nuo grindų). Už nugaros esantis žaidėjas, gavęs kamuolį, nukreipia jį į priekį iš kitos pusės. Dabar kiekvienas ryžas 9 gauna kamuolį, pasukdamas kūną į kairę.
Visuose žaidimo variantuose kamuolys gali apeiti koloną du ar tris kartus (pagal sąlygą). Tokiu atveju visų dalyvaujančių komandų žaidėjai nelaksto po aikštelę, o stovi vietoje.
3. „Vėžių bėgimas“ (9 pav.). Relė laikoma lygiagrečiose arba priešingose kolonėlėse. Pirmieji numeriai sėdi ant grindų, atremdami rankas už nugaros. Gavę signalą, jie veržiasi į priekį, atitraukia dubenį nuo žemės ir judina kojas bei rankas. Kiti žaidėjai dalyvauja mūšyje, kai finišuoja jų pirmtakai. Už grindų palietimą dubens judesio metu iš tų 10 ar 20 taškų, kurie skiriami kiekvienai komandai prieš žaidimo pradžią, atimamas taškas. Už greitą veiksmą komandos apdovanojamos skatinamaisiais taškais.
4. „Tiltas ir katė“. Dviejų komandų žaidėjai stovi kolonomis, vienas prie starto linijos. Prieš juos 5 ir 10 žingsnių nubrėžti du apskritimai (1 m skersmens). Gavus signalą, pirmieji skaičiai bėga į priekį ir, būdami pirmame rate, daro „tiltą“. Tada antrasis žaidėjas veržiasi į priekį. Jis nušliaužia po tiltu ir nubėga į tolimąjį ratą, kur stovėdamas pasilenkęs (išlenkęs nugarą kaip „katė“) priima atramą. Dabar pirmasis skaičius nubėga į tolimą ratą ir šliaužia tarp partnerio rankų ir kojų. Po to abu žaidėjai susikibę rankomis bėga į savo komandą. Vos kirtus starto liniją, po vieną į priekį bėga du nauji žaidėjai, o atėjusieji bėga į kolonos galą. Kai jie vėl lenkia visus, žaidimas tęsiasi, o žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Estafetė baigiasi, kai kiekviena pora atlieka užduotį du kartus.
5. „Somersaults and rolls“. Dalyviai yra priešingose arba lygiagrečiose kolonose. Vienas ar du gimnastikos kilimėliai guli priešais žaidėjus. Žaidėjas, bėgantis į priekį, gavęs signalą, atlieka salto grupėje ir atsistoja priešingos kolonos gale (prieš tai palietęs priekyje esančio dalyvio ranką). Žaidėjas iš antrojo stulpelio atlieka tą patį pratimą. Atvirkštinio brūkšnio metu žaidėjai, atsukę nugaras į kilimėlius, užima pritūpimo padėtį ir apsiverčia per galvą atgal, tada toliau bėga į savo koloną.
Jei estafetė vyksta lygiagrečiose kolonėlėse, tuomet galima susitarti, kad ant pirmo kilimo žaidėjas daro salto, o po to (prabėgęs 4-5 žingsnius) ant antrojo kilimo apsiverčia. Apbėgęs aplink buožę ar stovą, jis grįžta į savo koloną, šaukdamas startą (paliesdamas ranką) antrojo numerio.
6. „Suoliukas virš galvos“. Dvi ar trys komandos išsirikiuoja į kolonas viena po kitos. Dešinėje komandų pusėje (prie žaidėjų kojų) yra gimnastikos suolas. Bendru signalu visų komandų žaidėjai pasilenkia į dešinę, paėmę suolą atbuline rankena, pakelia jį virš galvos, perkelia į kairę ir padeda ant grindų. Tada žaidėjai šokinėja per suolą į kairę ir pasilenkia į dešinę, kad sugriebtų suolą ir perkeltų jį į kitą pusę.
Žaidimas baigiasi, kai visos komandos pereina iš vienos aikštės pusės į kitą. Tokiu atveju (pagal žaidimo sąlygas) suolelis turi pereiti per žaidėjų galvas 4-6 kartus. Laimi komanda, kurios žaidėjai aiškiai ir greitai atlieka pratimą. Jei suolelis yra vienas arba žaidimo aikštelė maža, komandos gali varžytis pakaitomis. Laimi komanda, kuri praleidžia mažiau laiko.
Ši žaidimo versija taip pat naudojama. Žaidėjai atsistoja kojomis ant vieno suolo, o antrasis pasilenkęs paimamas už viršutinės dalies ir perkeliamas virš galvos į kitą pusę. Padėję jį ant grindų, jie pereina prie šio suoliuko, o tas, ant kurio stovėjo, vežamas virš galvų ta pačia kryptimi. Žaidimas tęsiamas tol, kol komandos atsilieka už sutartos linijos.
Lauko žaidimai. Šventiniai žaidimai
KAMULIŲ PERDAVIMAS
Žaidimo tikslas: lavinti lankstumą ir miklumą.
Žaidimo progresas
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį žaidėjui, stovinčiam už žaidėjo virš galvos. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.
KAMULIŲ PERDAVIMAS GYVATE
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kamuoliukai.
Žaidimo progresas
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais per žingsnį vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį už nugaros stovinčiam. Be to, vienas iš žaidėjų perduoda kamuolį per galvą, o kitas tarp kojų. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.
ESTAFEJE „RANTŲ TUNELIS“
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Žaidimo progresas
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Dalis komandos narių laiko lankus, suformuodami tunelį, kita dalis, vadovo signalu, bėga tuneliu. Tada dalyviai keičiasi vietomis. Laimi komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį.
ESTETAS SU GIMNASTIJOS JUOSTA
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: gimnastikos lazdos.
Žaidimo progresas
Žaidėjai bus įtraukti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais žingsnio atstumu vienas nuo kito. Pirmasis žaidėjas, gavęs lyderio signalą, peržengia gimnastikos lazdą, kurią laiko, tada perduoda kitam žaidėjui. Pirmoji užduotį įvykdžiusi komanda laimi.
ARKA
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: stulpai, virvė.
Žaidimo progresas
Žaidime dalyvauja 2 komandos. Žaidimų aikštelėje įrengiami stulpai, kuriems užrišamos virvės, kad būtų gautos arkos. Be to, kiekviena paskesnė arka turi būti žemesnė už kitą. Arkų skaičius gali skirtis. Žaidėjų užduotis – pereiti visas lankas atsilošant. Laimi pirmoji distanciją įveikusi komanda.
GRANDINĖS
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: gimnastikos lankai.
Žaidimo progresas
Žaidime gali dalyvauti skirtingas skaičius žmonių. Gavę vedėjo signalą, dalyviai pradeda sukti lankus ties juosmeniu. Laimi tas, kuris laikosi ilgiau nei kiti.
SKREJANTIS KAMULIS
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kamuolys.
Žaidimo progresas
Žaidėjai stovi ratu. Jų užduotis yra mesti kamuolį, neleidžiant jam nukristi kuo ilgiau. Be to, žaidėjai neturėtų palikti savo vietų ir net pakelti kojas nuo grindų. Kas numeta kamuolį, išeina iš žaidimo.
TILTAI
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida, suktukas su skaičiais nuo 1 iki 16.
Žaidimo progresas
Būtina pažymėti žaidimo lauką: kvadratas, padalintas į 16 dalių. Galite atimti nuostolius iš žaidėjų. Iš žaidėjų atrenkamas vairuotojas, kuris, naudodamas forfeitus, nustatys dalyvį, o suktuko pagalba – kvadratų, į kuriuos turi padėti 2 rankas ir 2 kojas, numerius. Visi žaidėjai dedami į žaidimų aikštelę. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra kuo ilgiau išsilaikyti ant nulio nepatogioje padėtyje. Tas, kuris sugebėjo atsispirti ilgiausioms permainoms su pagrindiniais vaidmenimis.
Sumišimas
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: muzikinis akompanimentas.
Žaidimo progresas
Iš žaidėjų parenkamas vairuotojas. Visi žaidėjai sustoja ratu, o vairuotojas nusisuka. Per tą laiką žaidėjai įsipainioja neatplėšdami rankų. Vairuotojo užduotis – išnarplioti sumaištį.
Driežai
Žaidimo tikslas: ugdyti lankstumą.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida starto (finišo) linijai pažymėti, vėliavėlės ant stovo posūkio taškui nurodyti, kėgliai.
Žaidimo progresas
Žaidime dalyvauja 2 komandos. Žaidimo aikštelėje „dedami smeigtukai, kurie turės lenktis aplink ropojančius žaidėjus. Lyderio signalu žaidėjai atsigula ant grindų ir šliaužia išilgai distancijos, stengdamiesi nenumušti kėglių. Pirmoji komanda įveikti distanciją laimi.
GBOU Mokykla nuo 1375 iki 6 Maskvos.
LAUKO ŽAIDIMAI
Aktyvus žaidimas su taisyklėmis – tai sąmoninga, aktyvi vaiko veikla, kuriai būdingas tikslus ir savalaikis užduočių, susijusių su taisyklėmis, kurios yra privalomos visiems žaidėjams, atlikimas. Žaidimas lauke – tai pratimas, per kurį vaikas ruošiasi gyvenimui. Žavus žaidimo turinys, emocinis turtingumas skatina vaiką tam tikroms protinėms ir fizinėms pastangoms.
Lauko žaidimo specifika – žaibiškas, momentinis vaiko atsakas į signalą „Pagauk!“, „Bėk!“, „Stop!“ tt Aktyvus žaidimas yra nepakeičiama priemonė papildyti vaiko žinias ir idėjas apie jį supantį pasaulį, lavinti mąstymą, išradingumą, vikrumą, miklumą, vertingas dorovines ir valios savybes. Ikimokyklinukas realizuoja veiksmų laisvę lauko žaidimuose, kurie yra pagrindinis kūno kultūros formavimo metodas. Pedagogikos moksle žaidimai lauke laikomi svarbiausia visapusiško vaiko vystymosi priemone. Gili lauko žaidimų prasmė yra jų visavertis vaidmuo fiziniame ir dvasiniame gyvenime, kuris egzistuoja kiekvienos tautos istorijoje ir kultūroje.
Aktyvų žaidimą galima vadinti svarbiausia ugdymo įstaiga, prisidedančia tiek prie fizinių ir protinių gebėjimų ugdymo, tiek prie moralinių normų, elgesio taisyklių, etinių visuomenės vertybių ugdymo. Žaidimai lauke – viena iš sąlygų vaiko kultūrai ugdyti. Juose jis suvokia ir pažįsta jį supantį pasaulį, juose vystosi intelektas, fantazija, vaizduotė, formuojasi socialinės savybės. Žaidimai lauke visada yra kūrybinė veikla, kurioje pasireiškia natūralus vaiko judėjimo poreikis, poreikis rasti motorinės problemos sprendimą. Žaisdamas vaikas ne tik mokosi jį supančio pasaulio, bet ir jį transformuoja.
MOBILIŲJŲ ŽAIDIMŲ KORTŲ KAMBARYS vidurinei grupei
Kortelė-1 "Pelių spąstai"
Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą derinti judesius žodžiais, miklumą. Pratimai bėgiojant ir pritūpdami, statydami ratu ir einant ratu.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias komandas, iš kurių didžioji sudaro ratą – „pelėkautą“, likusios – pelių. Žodžiai:
Oi, kokios pavargusios pelės
Jie valgė viską, visi valgė.
Saugokitės sukčiavimo,
Mes atvyksime pas jus.
Čia sutvarkysime pelėkautus,
Sugaukime visus dabar!
Tada vaikai nuleidžia rankas, o ratu likusios „pelės“ sustoja ratu ir pelėkautų didėja.
Kortelė-2 „Redėti kamuolį“
Tikslas: ugdyti ištvermę, dėmesį, miklumą. Pratimas ridenant kamuolį.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai sudaro ratą, atsiklaupia ir atsisėda ant kulnų. Mokytojas ridena kamuolį vienam iš vaikų. Tas, kuris stumia nuo savęs ranka, neleisdamas kitam žaidėjui paliesti jo kojų. Jei kamuolys paliečia pėdas, vaikas išeina iš apskritimo. Sėdėdamas už apskritimo, pralaimėtojas dalyvauja žaidime, jei atmuša jam netyčia pasiųstą kamuolį. Žaidimo trukmė 4 - 5 minutės.
Kortelė-3 "Paukščių skrydis"
Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą judėti pagal signalą. Pratimai bėgiojant, kopiant.
Žaidimo aprašymas: vaikai išsibarstę viename aikštelės gale – „paukščiai“. Kitame gale yra laipiojimo bokštas arba kelių tarpatramių gimnastikos sienelė. Gavę signalą „paukščiai išskrenda“ paukščiai skrenda išskleidę sparnus. Gavę signalą „audra“ paukščiai skrenda į bokštą – slepiasi nuo audros. Gavę signalą „audra sustojo“, paukščiai skrenda. Trukmė 5-7 min
Kortelė-4 — Degink, degink aiškiai!
Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, orientaciją erdvėje. Mankštinkitės greitu bėgimu.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai yra stulpelyje poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Ant šios linijos stovi „gaudytojas“. Visi sako:
Degi, degink aiškiai, Kad neužgestų.
Pažiūrėk į dangų – paukščiai skrenda
Skamba varpai! Vienas, du, trys – bėk!
Po žodžio „bėgti“ paskutinės poros vaikai bėga palei koloną (vienas į kairę, kitas į dešinę), bandydami sugriebti už rankų prieš gaudantįjį, kuris bando sugauti vieną iš suporuoti, kol vaikai nespėja susitikti ir susijungti rankomis. Jei gaudytojui tai pavyksta, tada jis sudaro porą ir atsistoja priešais koloną, o likusieji yra gaudytojas.
Kortelė-5 "Gudri lapė"
Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę ir stebėjimą. Mankštinkitės greitu bėgimu, formavimusi ratu, gaudyme.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Už apskritimo ribų brėžiamas „lapės namas“. Vaikai užsimerkia, o mokytojas apeina ratą ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa „gudria lape“. Vaikai atveria akis. Žaidėjai tris kartus choru, iš pradžių tyliai, o paskui garsiau, klausia: „Slypi lapė, kur tu? Gudrus lapė eina į rato vidurį, pakelia ranką ir sako: "Aš čia!" Vaikai išsisklaido, o „lapė“ gaudo. Pagautas - į namus. Trukmė 6-8 min.
Kortelė-6 „Paslėpk rankas už nugaros“
Tikslas: ugdyti vaikų reakcijos į signalą greitį. Pratimai bėgiojant, žvejojant, kad įtvirtintumėte taisyklingą laikyseną.
Žaidimo aprašymas: pasirinkite vairuotoją - "spąstai", stovi aikštelės viduryje. Likusieji stovi skirtingose svetainės vietose ir laiko rankas už nugaros. Pagal mokytojo žodį „startas“ žaidėjai pasiduoda ir pradeda bėgti bet kuria kryptimi, bet tik vėliavėlėmis nurodytos zonos ribose. Spąstų užduotis – pagauti ką nors iš žaidėjų, bet liesti galima tik tuos, kurie nuleidę rankas. Jei žaidėjui pavyko uždėti rankas už nugaros ir pasakyti „Aš nebijau“, spąstai negali jo paliesti. Jei spąstais nepavyko nieko pagauti, paskiriamas kitas. Trukmė 5-7 min.
Kortelė-7 „Atspėk, ką padarei“
Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, iniciatyvumą, vaizduotę.
Žaidimo aprašymas: pasirinkite vieną vaiką, kuris atsitraukia 8 - 10 žingsnių nuo kitų ir atsuka nugarą. Vaikai susitaria, kokį veiksmą pavaizduos. Išgirdęs žodį „laikas“, spėliotojas atsisuka, prieina prie žaidėjų ir sako:
Sveiki vaikai!
Kur buvai?
ką tu matai?
Vaikai atsako:
Ką pamatėme – nesakysime
O ką padarėme – parodysime.
Visi vaikai atstovauja tam tikram veiksmui (grojimas akordeonu, jodinėjimas ir pan.) Vairuotojas turi atspėti šį veiksmą. Žaidimo trukmė 4-6 min.
Kortelė-8 "Du šalnos"
Tikslas: ugdyti vaikų slopinimą, stebėjimą, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Mankštinkitės bėgiodami
Žaidimo aprašymas: žaidėjai yra dviejose aikštelės pusėse, du vairuotojai stovi viduryje (Frost – raudona nosis ir Frost – mėlyna nosis) ir sako:
Esame du jauni broliai
Du šalčiai yra nutolę:
Aš esu šerkšnas - Raudona nosis
Aš esu Frost - mėlyna nosis,
Kuris iš jūsų nuspręs
Kelyje – pradėti kelią?
Visi choro žaidėjai atsako:
Mes nebijome grėsmių, Ir mes nebijome šalčio.
Po žodžio „šalnas“ visi žaidėjai bėga į namą, esantį priešingoje aikštelės pusėje, o šalnos bando juos „užšaldyti“ (paliesti ranka). Žaidimo trukmė 5-7 minutės.
Kortelė-10 „Spąstai iš rato“
Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą derinti judesius su žodžiais. Pratimai ritmingo ėjimo, išsisukinėjimo ir gaudymo, formavimosi ratu pratimai
Žaidimo aprašymas: vaikai stovi ratu, susikibę rankomis. Spąstai yra apskritimo centre, ant rankos yra tvarstis. Žaidėjai juda ratu ir sako
Mes, juokingi vaikinai, mėgstame bėgioti ir šokinėti
Na, pabandyk mus pasivyti. Vienas, du, trys – pagauk!
Vaikai išsisklaido, ir spąstai pasiveja. Sugautas laikinai pasitraukia. Žaidimas tęsiamas tol, kol spąstai pagauna 2-3 vaikus. Trukmė 5-7 min.
Kortelė-11 "Gaudytojai su kamuoliu"
Tikslas: ugdyti gebėjimą atlikti judesius pagal žodį. Pratimas metant į judantį taikinį ir vengiant bėgimo.
Žaidimo aprašymas: žaidimų aikštelė ribojama linijomis. Aikštės centre žaidėjai sudaro ratą, stovėdami vienas nuo kito ištiestomis rankomis. Vienas vaikas stovi centre (vairuoja). Prie jo kojų yra 2 maži kamuoliukai. Vairuotojas atlieka keletą judesių, žaidėjai kartoja. Gavus mokytojo signalą: „Bėk iš rato“, vaikai išsisklaido, o vairuotojas bando kamuoliu pataikyti vienam iš vaikų. Gavę signalą „vienas, du, trys ratu, bėk“, vaikai vėl sudaro ratą. Vairuotojas keičiasi. Trukmė 5-7 min.
Kortelė-12 "Varlės ir garnys"
Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą veikti pagal signalą, miklumą. Atlikite šuolį į aukštį stovint
Žaidimo aprašymas: nubrėžtas kvadratas – „pelkė“, kurioje gyvena „varlės“. Kampuose įkalami kaiščiai arba dedami kubeliai. Aukštis 10 - 15 cm Išilgai aikštės šonų ištempta virvė. Už aikštės yra garnio lizdas. Gavusi „garnio“ signalą, pakėlusi kojas, eina į pelkę ir peržengia virvę. Varlės iššoka iš pelkės, peršokdamos per virvę, atsistumdamos dviem kojomis. Perėjęs per virvę, garnys gaudo varles. Trukmė 5-7 min.
Kortelė-13 "Rasti, kur jis paslėptas?"
Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, pastabumą, lygiateisiškumą.
Žaidimo aprašymas: vaikai sėdi prie sienos. Mokytojas parodo vaikams vėliavėlę ir sako, kad ją paslėps. Tada mokytojas pakviečia vaikus atsistoti ir atsisukti į sieną. Įsitikinęs, kad niekas iš vaikų nežiūri, mokytojas paslepia vėliavėlę, po to sako „laikas“. Vaikai pradeda ieškoti paslėptos vėliavos. Kas pirmas suranda, tas paslepia. Pakartokite žaidimą 3-4 kartus.
Kortelė-14 "Vilkas griovyje"
Tikslas: ugdyti drąsą ir miklumą, gebėjimą veikti pagal signalą. Šuolio į tolį pratimas su bėgimo pradžia.
Žaidimo aprašymas: aikštėje 80 - 100 cm atstumu laikomos dvi lygiagrečios tiesės – „griovis“. Išilgai aikštelės kraštų nubrėžtas „ožkų namas“. Mokytojas paskiria vieną, kuris vaidina „vilką“, likusius – „ožius“. Visos ožkos sėdi vienoje aikštės pusėje. Vilkas lenda į griovį. Auklėtojos signalu „vilkas griovyje“ ožkos išbėga į priešingą aikštelės pusę, peršokdamos griovį, o vilkas bando jas sugauti (paliesti). Sugautus nuneša į griovio kampą. Žaidimo trukmė 5-7 minutės.
Kortelė-15 "Laisva vieta"
Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Mankštinkitės greitu bėgimu.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai sėdi ant kėdžių ratu. Mokytoja vadina šalia sėdinčių vaikų pru. Prie signalo "vienas, du, trys - bėk!" bėgti įvairiomis kryptimis aplink ratą, nubėgti į savo vietą ir atsisėsti. Mokytojas ir visi žaidėjai pažymi, kas pirmasis užėmė laisvą vietą. Žaidimo trukmė 5-7 minutės.
Kortelė-16 "Pelėda"
Tikslas: ugdyti vaikų slopinimą, stebėjimą, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Pratinkite vaikus bėgioti.
Žaidimo aprašymas: 80 - 100 cm atstumu nubrėžiamos dvi tiesios linijos – tai „griovys“. Vieno ar dviejų žingsnių atstumu nuo sienos brėžiamas „ožkos namas“. Visos ožkos sėdi vienoje aikštės pusėje. Vilkas patenka į griovį. Gavę signalą „vilkas griovyje“ ožkos bėga į priešingą pusę, peršokdamos griovį, o vilkas šiuo metu gaudo ožius. Sugautus nuneša į griovio kampą. Trukmė 6-8 min.
Kortelė-17 "Kiškis benamis"
Tikslas: lavinti vaikų orientaciją erdvėje. Mankštinkitės greitu bėgimu
Žaidimo aprašymas: iš žaidėjų atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likusi žaidimo dalis – kiškiai piešia sau apskritimus – „savo namus“. Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą; tada rate stovintis kiškis tampa benamiu kiškiu. Jei medžiotojas pagauna, jie pasikeičia vaidmenimis. Žaidimo trukmė 5-7 minutės.
Kortelė-18 „Ugniagesių mokymas“
Tikslas: ugdyti vaikų kolektyvizmo jausmą, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Pratimas kopimas ir kolonų formavimas.
Žaidimo aprašymas: vaikai statomi veidu į gimnastikos sienelę 5 - 6 žingsnių atstumu 3 - 4 stulpeliais. Prie kiekvienos kolonos tame pačiame aukštyje pakabintas varpas. Gavus signalą „1, 2, 3 – bėk“, pirmieji stovintys vaikai pribėga prie sienos, įlipa ir skambina varpeliu. Tada jie nusileidžia ir atsistoja savo kolonos gale. Pakartokite žaidimą 6-8 kartus.
Kortelė-19 „Drugelių gaudymas“
Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę ir gebėjimą veikti pagal signalą. Pratimai bėgiojant su išsisukinėjimu ir gaudymu, pritūpimais.
Žaidimo aprašymas: pasirinkite keturis žaidėjus – „vaikai su tinklais“. Likę žaidėjai yra „drugeliai“. Ant žodžio „skristi“ vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Gavus signalą „gaudyti“, du vaikai išbėga gaudyti drugelių. jie gaudo, susikibę rankomis sugautą, tada nuveža jį į įprastą vietą. prie žodžių „Drugeliai sėdėjo ant gėlių“. drugeliai atsisėda ir ilsisi. Sugavus 3-5 drugelius, atkreipkite dėmesį, kuri pora pagavo daugiausiai. Pakartokite žaidimą 6-8 kartus.
Kortelė-20 "Žvejai ir žuvys"
Tikslas: ugdyti vaikų miklumą, greitą sąmojį, gebėjimą veikti pagal signalą. Mankštinkitės greitai bėgdami, išsisukdami ir gaudydami.
Žaidimo aprašymas: žaidimų aikštelė - "tvenkinys". Žvejas vaikšto palei svetainę, o jo padėjėjas yra priešingoje pusėje. Vyresniojo žvejo rankose „tinklas“ (virvė), gale – maišas smėlio. Vyresnysis žvejys sako padėjėjui: „Pagauk!“, Ir meta jam lyno galą su kroviniu, tada žvejai virve apjuosia žuvį, kuri nespėjo nuplaukti į gilią vietą (pažymėta vieta svetainėje). gavus signalą „žvejok, plauk“, žuvis vėl išplaukia iš gilios vietos. Žaidimo trukmė 6 - 8 min.
Kortelė-21 „Beždžionių gaudymas“
Tikslas: ugdyti vaikų iniciatyvumą, pastabumą, atmintį, miklumą. Pratimas kopimas, bėgimas.
Žaidimo aprašymas: vaikai, vaizduojantys beždžiones, pasodinami vienoje aikštelės pusėje, kur yra laipiojimo įrenginiai ar suolai. Kitoje pusėje 4-6 žmonės gaudo beždžiones. Beždžionės imituoja viską, ką mato. Gaudytojai susitaria, kokius judesius darys. Kai tik gaudytojai eina į aikštelės vidurį, beždžionės užlipa į bokštą ir stebi iš ten. Padarę judesius gaudytojai išeina, beždžionės prieina prie tos vietos, kur buvo gaudytojai, ir kartoja savo judesius. Gavę signalą, „gaudytojai“ gaudo beždžiones. Žaidimo trukmė 5-7 minutės.
Kortelė-22 "Prie meškos miške"
Tikslas: Išmokyti vaikus pakaitomis atlikti įvairias funkcijas (bėgti ir gaudyti).
Žaidimo aprašymas: Nustatoma meškų guolis (žaidimų aikštelės gale) ir vaikų namelis kitoje. Vaikai eina pasivaikščioti po mišką ir atlieka judesius pagal eilėraštį, kuris tariamas choru:
Meška miške,
Grybavau, uogau,
O meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.
Kai tik vaikai baigia kalbėti eilėraštį, meška urzgdama atsistoja ir pagauna vaikus, jie bėga namo.
Kortelė-23 „Surask ir tylėk“
Tikslas: išmokite naršyti salėje. Ugdyti ištvermę, išradingumą.
Žaidimo aprašymas: Auklėtojas parodo vaikams daiktą, o jiems užmerkus akis, jį paslepia. Tada pasiūlo pažiūrėti, bet ne imti, o pasakyti tau į ausį, kur tai paslėpta. Kas rado pirmąjį ir lyderį kitame žaidime.
Antonova Oksana Ivanovna
Padėtis: auklėtojas
Švietimo įstaiga: Savivaldybės biudžetinės ikimokyklinės ugdymo įstaigos kombinuoto tipo darželis Nr.27 „Auksinis raktas“ Tatarstano Respublikos Bugulmos savivaldybės r.
Vietovė: Bugulma
Medžiagos pavadinimas: metodinis tobulinimas
Tema:„Vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų kortelių rodyklė pagal mobilumo laipsnį“
Paskelbimo data: 22.05.2017
Skyrius: ikimokyklinis ugdymas
KORTELĖS KAMBARYS
MOBILIEJI ŽAIDIMAI
PAGAL MOBILUMO LAIPSNIĄ
VYRESNIEMS IKIMOKYKLĖLIO VAIKAMS
AMŽIAUS
Sudarė logopedinės grupės mokytoja
Antonova O.I.
M.P. - žemo intensyvumo žaidimas;
S.I. - vidutinio intensyvumo žaidimas;
Į IR. - didelio intensyvumo žaidimas.
„Degikliai“ (V.I.)
Tikslas: išmokyti vaikus bėgti poromis greičiu, pradėti bėgti tik po
žodžių galūnės. Ugdyti vaikų judėjimo greitį, miklumą.
Žaidimo progresas:
Vaikai prisijungia prie kolonos poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu
nubrėžiama linija.
Lovishka parenkama skaičiuojant. Jis patenka į liniją
atgal pas likusius vaikus. Visi stovintys poromis sako:
„Sudegink, degink aiškiai,
kad neišeitų.
Pažvelk į dangų – paukščiai
Skamba varpai.
Vienas, du, trys - bėk!
Pasibaigus žodžiams, vaikai, stovintys paskutinėje poroje, bėga kartu
stulpeliai (vienas - dešinėje, kitas - kairėje, bando patraukti rankas).
Lovishka bando sugauti vieną iš poros ir susikabinti su juo rankomis.
Jei Lovishka sugebėjo tai padaryti, tada jis sudaro naują
tampa
likę
tampa loviška. Jei Loviška nieko nepagavo, tai jis
lieka
pasisakymai
apsižvalgo
žaidžiant
susikibti rankomis.
„Spąstai“ (su kaspinėliais) (V.I.)
Tikslas
Išmokykite vaikus bėgti išsibarsčiusius, neatsitrenkdami į kiekvieną
veikti
Tobulėti
orientacija
erdvė, galimybė keisti kryptį.
Žaidimo eiga:
statomas
juostelė,
sukišti
mokytojo signalas: "Vienas, du, trys - gaudyk!" vaikai išsisklaido
svetainę. Loviška bando ištraukti juostelę. Prie signalo: „Vienas,
du, trys ratu, greitai bėkite – visi vaikai išsirikiuoja į ratą. Po to
skaičiuojant sugautus, žaidimas kartojamas.
2 variantas
Nubraižytas apskritimas - centre stovi Lovishka. Prie signalo „Vienas, du, trys
sugauti „vaikai bėga ratu, o Loviška bando
paimk juostą.
„Paprasti spąstai“ (V.I.)
Tikslas:
išsibarstę,
vengia Loviškos. Ugdyti judėjimo greitį, reakciją,
Žaidimo eiga:
Vaikai yra žaidimų aikštelėje, Lovishka yra žaidimų aikštelės viduryje.
Gavę signalą – vienas, du, trys – gaudyk – visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę,
vengiant
suteptas,
2 variantas
Spąstai negali sugauti to, kuris
pavyko atsisėsti.
3 variantas
sustoti ir atsistoti ant vienos kojos.
4 variantas
L o v ir sh k a
turėtų
o s a l ir t
bėga su kamuoliu.
5 variantas
bet koks aukštas objektas.
„Salki – nesimušk
pelkė "(V.I.)
Tikslas: išmokyti vaikus bėgti nebėgant už regėjimo
orientyrai,
išsisukinėjimą.
Tobulėti
judrumas,
judėjimo greitis, orientacija erdvėje.
Žaidimo progresas:
svetainę
lazdelės
shish ka m ir,
akmenukai
žymimas
įbėgti
(skruzdėlynas,
sodas). Pasirinkite Lovishka. Esant signalui
jis pasiveja vaikus, bando juos įskaudinti.
Salted by Lovishka palieka žaidimą.
„Šerkšnas – raudona nosis“ (V.I.)
Tikslas
: mokykite vaikus bėgti
laisvai vienoje pusėje
žaidimų aikštelės
vengiant
veikti
signalizuoti, išlaikyti nejudantį laikyseną. Ugdykite ištvermę, dėmesį.
Pritvirtinkite bėgimą su blauzdos persidengimu, šonine galine.
Žaidimo progresas
Priešingose sklypo pusėse nurodyti du namai, in
vienas iš jų yra žaidėjai. Platformos viduryje, veidu į juos
tampa vairuoti - Šaltis - raudona nosis, sako:
„Esu šerkšnas – raudona nosis.
Kuris iš jūsų nuspręs
Ar norite pradėti kelią?"
Vaikai atsako choru:
Po to jie bėga per svetainę į kitą
pasivyti
bando
užšaldyti.
Sušalę sustoja ten, kur yra
Šaltis aplenkė, ir jie taip stovi iki bėgimo pabaigos.
Frostas apskaičiuoja, kiek žaidėjų galėjo sušalti vienu metu,
atsižvelgiama į,
žaidžiant
Išbėgo
tie, kurie liko po signalo, taip pat laikomi užšaldytais.
2 variantas
pajamų
ankstesnis,
(Frost-Red nosis ir Frost-Blue nosis). Stovi aikštelės viduryje
atsisukę į vaikus, jie sako:
Mes esame du jauni broliai, aš esu Frost-Blue nosis.
Du tolimi šalčiai, kuris iš jūsų nuspręs
Aš esu Šerkšno raudonumo nosis
pradėti?
Po atsakymo:
„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“
perbėgti
pabandykite juos užšaldyti.
„Aitvaras ir višta“ (V.I.)
Tikslas
: mokykite vaikus judėti kolonoje, laikydami vienas kitą
plyšimas
sankaba.
Sukurti:
veikti
nuoseklumas, vikrumas.
Žaidimo progresas
Žaidime dalyvauja 8-10 vaikų, vienas iš žaidėjų parenkamas aitvaru,
višta.
Poilsis
tapti
višta, formuojanti koloną. Visi laikosi vienas kito. Šalia
avarijos
bando
vištiena,
stovint
paskutinis.
ištiesęs rankas į šonus, neleidžia aitvarui sugriebti vištos. Viskas
judesiai
judėti
višta. Pagautas jauniklis eina į aitvaro lizdą.
2 variantas
Jei yra daug vaikų, galite žaisti dviejose grupėse.
„Dažai“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus bėgti, stengiantis nepasivyti, šokinėti
nusileidimas
pusiau sulenktas
Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį, gebėjimą keistis
kryptimi bėgdami.
Taisyklės
žaidimai:
pasirenkamas pardavėjas ir pirkėjas.
likusieji dažai. Kiekvienas dažas sukuria savo spalvą ir tyliai
informuoja pardavėjas.
Taigi, dažai ir pardavėjas sėdi ant suoliuko.
Pirkėjas prieina prie žaidėjų ir sako: „Balskit, belkit“.
Pardavėjas: "Kas ten?"
Pirkėjas: "Aš esu vienuolis mėlynomis kelnėmis"
Pardavėjas: "Kodėl atėjai?"
Pirkėjas: "Dėl dažų!"
Pardavėjas: "Už ką?"
Pirkėjas: įvardija dažus.
Jei tokių dažų nėra, pardavėjas atsako:
"Mes neturime tokių dažų. Šokite takeliu ant vienos kojos!"
(Pirkėjo užduotys gali būti skirtingos: važiuoti vienu
koją, perduoti antį, pritūpti ir pan.
Pirkėjas įvykdo užduotį ir grąžina naujų dažų
Jei yra tokių dažų, tai pardavėjas sako: „Yra tokių“.
Pirkėjas: "Kiek kainuoja?"
Pardavėjas: „Penki (1, 3, 5, 7 ir kt.) rubliai“ (Pirkėjas garsiai
pliaukšteli pardavėjui per delną 5 kartus).
Paskutinį kartą iššokus, pavadintas „Dažai“ pašoka aukštyn
suoliukus ir bėgioja aplink suolus
arba aplink likusiųjų eilutę
vaikai. Vienuolis ją bando
pasivyti. Jei jis pasivys
dažyti, tada jis pats tampa "
Dažai “, ir pagavo
vakarėlis – dažai tampa
Vienuolis ir žaidimas tęsiasi.
"Pelėda"
(IR.)
Tikslas:
mokyti vaikus veikti pagal signalą, bėgti, sklaidytis
mėgdžioti paukščius, išlaikyti nejudančią laikyseną. Ugdykite pusiausvyrą.
Žaidimo eiga:
Visi paukščiai žaidžia, vienas vaikas yra pelėda, kuri yra viduje
svetainės pusėje. Gavus signalą „diena“, paukščiai išskrenda mojuodami
sparneliai, pešioti grūdus. Prie signalo „naktis“ visi sustoja ir
stovėti nejudėdamas. Išskrenda pelėda, žiūri, kas juda ir
nuneša į lizdą. po 15-20 sek. Vėl pypsi dienos signalas, pelėda
skrenda į lizdą, vaikai - paukščiai skraido aplink aikštelę.
2 variantas
Pasirinktos dvi pelėdos. Imkitės įdomių pozų.
„Vilkas griovyje“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus šokinėti per griovį, 70-
100cm, su bėgimo startu, stengiantis, kad vilkas nenusiviltų. Tobulėti
judrumas, judesių greitis
Žaidimo eiga:
Svetainės viduryje per atstumą nubrėžtos dvi linijos
žaidimų aikštelės
žaidžiant
yra įsikūrę griovyje esančio vilko name. Mokytojo signalu -
priešingybė
žaidimų aikštelės,
peršokdamas per griovį, vilkas neliečia ožkų, prie
dom roy“,
įbėgo į namą, peršoka
per griovį. Vilkas nepalikdamas griovio
Sugauti vaikai traukiasi į griovio galą. Po 2-3 bėgimų
vilkas priskiriamas kitam.
Medžiotojai ir antys (V.I.)
Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą.
Žaidimo taisyklės: Kamuolys metamas į žaidėjų nugarą arba kojas.
Žaidimo progresas:
yra
svetainę.
"Medžiotojai"
priešingas
pusės
platformos viena prieš kitą, viena iš jų jo rankose
kamuolys. Medžiotojai meta kamuolį, bandydami juos pataikyti
antys. Antys bėga iš vienos aikštelės pusės į
bando
išsisukinėti
kurie nukentėjo nuo kamuolio, laikinai išeina iš žaidimo. Žaidimas
suskaičiuota
sugauti
parenkami nauji vairuotojai.
Žvejai ir žuvys (V.I.)
Žaidimo tikslas: formuoti variklio konsistenciją
veiksmas.
Žaidimo eiga:
yra
svetainę.
suformuokite „tinklą“ (laikykite už rankų - vieną
Laisvas).
pabėgioti po aikštelę, ir žvejai pasiveja
Prisijungti
Prie žvejų prisijungia į tinklą įklimpusi žuvis.
Žaidimas tęsiasi tol, kol nutrūksta tinklas arba
kol bus sugauti visi žaidėjai.
Žaidimo taisyklės:Žuvys neturėtų susidurti, žvejai -
atitraukti rankas
Sniego karalienė (V.I.)
Tikslas
žaidimai: auklėti
greitumas
judrumas.
Žaidimo taisyklės: Kas padarė Snow
karalienė“, virsta „ledo gabalėliu“ ir
lieka stovėti vietoje.
žaidimai:Žaidėjai
yra
svetainė,
„Sniego karalienė“ toliau nuo žaidėjų. Pagal žaidėjų komandą
išsibarstę po svetainę, o Sniego karalienė bando
pasivyti ir sutepti.
Karasai ir lydekos (V.I.)
Tikslas: lavinti dėmesį ir intelektą.
Žaidimo taisyklės. Karosai neturėtų liesti akmenų rankomis.
Žaidimo eiga:
Dalyvauja 2 grupės. Vienas pastatytas ratu -
tai yra "akmenukai"
kitas yra "karpis"
"Plūdė"
esančios
slepiasi
akmenukai. Kas nespėjo slėptis, lydekos nusidažo. Pagautas
laikinai
iškristi
kartoja
baigiasi
švenčiama
Meškos ir bitės (V.I.)
Tikslai:
mankštinti vaikus lipant laiptais, ugdyti gebėjimus
naršyti erdvėje.
Žaidimo taisyklės:
Negalite lipti laiptais kojomis aukščiau nei antras
skersiniai, šokinėja nuo laiptų.
Žaidimo eiga:
Vaikai skirstomi į dvi grupes: „meškiukus“ ir „bites“. Įjungta
vienoje salės pusėje yra avilys, o priešingoje pusėje
pieva. Šalia yra meškų guolis. Esant sąlyginiam signalui
auklėtojas
pakilti
(lipti žemyn nuo kalvų, skristi į pievą
lokiai
baigtis
b e r l o g ir
z a b i r a t su i
(kairėje
pakilimas) puota medumi. Kartą
auklėtojas
"Meškos!",
bitės atskrenda į avilius, o lokys – į
den. Neturėdamas laiko slėptis, bitės
įgėlimas (palieskite ranka). Įgeltas
panele
tęsiasi,
pasikartojimų
vaikai keičia vaidmenis.
Pelių gaudyklė (V.I.)
Tikslai:
ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą koordinuoti judesius su žodžiais,
judrumas; mankštintis bėgiojant, pritūpstant, statant ratu, einant ratu;
skatinti kalbos vystymąsi.
Žaidimo taisyklės:
Nuleiskite surištas rankas ant žodžio „ploti“. Po to
pelėkautas užsitrenkė, po rankomis lįsti negalima
Žaidimo eiga:
Žaidžia
nelygios
formų
pelėkautas.
Poilsis
yra
Žaidžia,
pavaizduoti pelėkautą, susikabinti rankomis ir pradėti vaikščioti ratu,
sakydamas:
Oi, kokios pavargusios pelės
Jie valgė viską, visi valgė.
Saugokitės sukčiavimo,
Mes sulauksime tavęs,
Padėkime pelėkautus -
Sugaukime visus dabar.
sustabdyti
pakelti
susieta
pelėkautas
baigtis
auklėtojas
praleisti
pritūpęs
pelėkautas
užsitrenkė. Žaidžia,
pavyko
baigtis
yra laikomi
sugauti.
Pagautas
pereiti
padidinti pelės gaudyklės dydį. Kai sugaunama dauguma pelių,
vaikai keičia vaidmenis.
Wattle (V.I.)
Žaidimo tikslas: skatinti saviorganizaciją.
Žaidimo eiga:
vyksta
priešingose aikštelės pusėse ir suformuoja „tvorą“
(rankos sulenktos skersai prieš krūtinę, laikykite priešais
kaimynų rankos dešinėje ir kairėje). Gavę signalą, vaikai paleido
rankas ir sklaidyti įvairiomis kryptimis, ir pagal komandą
"Wattle!"
statomas
Pažymima greičiau besikurianti komanda.
Žaidimo taisyklės:Žaidėjų eilės tvarka gali būti keičiama
sekti.
„Lapė ir
vištos"
(IR.)
Tikslas:
c p r y g ir w a t
p e d m e t o į,
tupi ant kojinių sulenktais keliais, bėk išsibarstę be atsitrenkimų
Vienas kitą. Ugdykite miklumą, dėmesį. Stiprinti pėdų skliautus.
Žaidimo eiga:
Vaikai, vaizduojantys viščiukus, stovi ant suolų, kubelių, kelmų. Vienas vaikas
išlipa už lapės - ji sėdi savo skylėje. Gavę signalą, vištos iššoka iš
susėsti ir lakstyti po kiemą, pašokti, plakti sparnais, pešioti grūdus.
auklėtojas
baigiasi
bando
užsitęsusi vištiena. Viščiukai turi greitai pakilti, kad sudygtų. Kas pagavo
lapė, paima jį į savo skylę.
2 variantas
Lapė pamažu pradeda artėti prie viščiukų, vaizduoja vieną iš vaikų
gaidys pastebi lapę ir garsiai šaukia: „Ku-ka-re-ku!“. Pagal šį signalą viščiukai
pabėgti nakvoti. Gaidys laikosi tvarkos ir skrenda į gaidį paskutinis.
Lapė sugauna vištą, kuri negalės išsilaikyti ant pavėsinės arba neturės laiko
pakilti nakvoti. Ir nuneša ją į duobę, bet pakeliui ji netikėtai susitinka
(auklėtojas)
išsigandusi
Eime
pabėga, o višta grįžta namo.
Kas yra dėmesingas (S.I.)
Žaidimo tikslas: auklėti
dėmesys ir organizuotumas.
Žaidimo eiga:
Vaikai išrikiuojami į koloną
žingsnis
p l o sh a d k e
tu esi pilnas
q w ir žmonos ir i
pritūpimas, 2 smūgiai - stovint ant vienos kojos, 3 smūgiai - užšokimas
vieta. Pažymimi dėmesingiausi žaidėjai.
taisykles
žaidimai:
tarnavo
skirtinga
sekos,
toliau eiti kolonoje.
Upeliai ir ežerai (S.I.)
Tikslas
žaidimai:
įvykdyti
atstatymas.
Žaidimo eiga. Vaikai stovi 2-3 kolonomis, su
tas pats
kiekis
žaidžiant
skirtingos salės dalys yra upeliai. Esant signalui
— Upeliai bėga! visi bėga vienas paskui kitą skirtingai
kryptys (kiekviena savo stulpelyje). Prie signalo "Ežerai!"
žaidėjai sustoja, susikimba už rankų ir sudaro ratą -
Laimi tie vaikai, kurie ratą sukuria greičiau.
Žaidimo taisyklės... Bėkite lėtai, nestumdami vienas kito.
Visi vaikai ratu turi susikibti rankomis ir pakelti jas.
„Pagauk savo draugą“ (V.I.)
Tikslas
išmokyti vaikus greitai bėgti tam tikru momentu
kryptimi, bandydami pasivyti savo porą. Tobulėti
gebėjimas veikti pagal signalą, miklumas, greitis
judesiai. Skatinkite ištvermės pratimus.
Žaidimo progresas
Vaikai stovi poromis vienoje žaidimų aikštelės pusėje: viena
mokytojas pirmasis greitai pereina į kitą pusę
žaidimų aikštelės,
žaidimo kartojimas, vaikai keičiasi vaidmenimis.
2 variantas
Pastebėkite savo draugą su kamuoliu.
„Antrasis ekstra“ (V.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus greitai bėgti ratu, stovint priekyje
Tobulėti
Dėmesio,
Auklėk
lauko žaidimai
taisykles
žaidimai: Bėk
kirsti
suimkite vaikus ratu, ne per ilgai bėkite
visi galėjo prisijungti prie žaidimo.
Žaidimo eiga.
Vaikai stovi ratu, atstumas tarp jų neturėtų būti
mažiau nei 1-2 žingsniai. Už rato yra du vairuotojai. Vienas iš jų
pabėga, kitas bando jį pasivyti. Pabėgęs vaikas, bėga
nuo gaudančiojo tampa kokio nors vaiko akivaizdoje. Jei jis įbėgo
apsukti ratą ir stovėti, kol nusidažo, nebegalima sūdyti. Dabar
antras vaikas turi pabėgti. Jei Loviška
pavyko paliesti išsisukinėjusį, tada jie keičiasi vaidmenimis.
2 variantas
Galite stovėti poromis ratu, tada žaidimas bus
bus vadinamas „trečiuoju papildomu“.
„Paukščių skrydis“ (V.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus laisvai lakstyti po salę, imituojant paukščių skrydį,
Įšokti
suolai,
nušokti,
nusileidimas ant kojų pirštų, sulenktos kojos. Mokyti vaikus veikti
esant signalui.
Žaidimo eiga:
Viename salės gale vaikai – jie paukščiai. Kitame gale
salė - dotacijos, į kurias galite lipti - tai medžiai.
Mokytojui gavus signalą: "Paukščiai skrenda!" - vaikai mojuoja rankomis
išsklaido sparnais po visą salę, gavus kitą signalą: „Audra! -
vaikai bėga į aukštumas ir ten slepiasi.
auklėtojas
ištars:
sustabdyk dumblą su b!
leisk man eiti
pakilimai
išbarstyti
(paukščiai tęsia skrydį). Per
auklėtojas
privalomas
suteikia draudimą vaikams.
2 variantas:
Artėjant prie kriauklių, paskleiskite medžius
vaikai turi šokinėti per kliūtis.
"Zhmurki" (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus išsibarsčiusius po žaidimų aikštelę,
judėkite užrištomis akimis klausydami įspėjimo
signalus. Ugdykite gebėjimą greitai judėti salėje,
judrumas, veiksmo greitis.
Žaidimo eiga:
Yra pasirinktas
vidurys
kambarius, jam užrištos akys, kelis kartus apsivertęs
išbarstyti
bando
kas nors
bet koks
pavojus,
perspėti
"Ugnis!".
kas nors
pervedimai
sugauti.
2 variantas:
Jei žaidimas vyksta gatvėje, tada nubrėžiama riba, už jos ribų
kurių žaidėjams bėgti neleidžiama. Peržengta,
sutiko
skaičiuoja
Užgesti
pakeisti Zhmurka.
„Nežingsniuok“ (V.I.)
Tikslas: mokykite vaikus šokinėti per lazdą šonu į dešinę,
Tobulėti
kairė, dėmesys, miklumas. Stiprinti kojų raumenis.
Žaidimo eiga:
Pogrupis
40 cm ilgio ir stovėkite nuo jų į dešinę. Mokytojo lėšomis ir
likusieji vaikai šokinėja, perkeldami kojas į dešinę ir kairę
užlipo ant lazdos, palieka žaidimą.
Komplikacija: šokinėkite pakaitomis
kiekviena koja pirmyn, atgal.
„Paukščių skrydis“ (S.I.)
Tikslas:
gimnastikos
nušokęs nuo jo, nepraleisdamas reiki. Bėk
išsibarstę, neatsitrenkdami vienas į kitą.
Tobulėti
judrumas,
drąsa,
Dėmesio,
gebėjimas veikti pagal signalą.
Žaidimo eiga:
1 variantas:
ketina
žaidimų aikštelės
išsibarstę,
prieš
gimnastikos
mokytojas "skrido", paukščiai išsisklaido po aikštelę, tiesinasi
sparnai. Gavus signalą „audra“, paukščiai skrenda prie medžių – lipkite
siena. Kai mokytoja sako – audra praėjo, paukščiai ramūs
nusileisti
medžiai,
Tęsti
2 variantas:
Paukščiai gali skristi naudodami skirtingus
laiptai
naudoti suolus, kubus.
„Nustatyti liniją, ratą,
stulpelis „(S.I.)
Tikslas:
judėti
svetainę
kryptys be atsitrenkimų, yra pastatyta kolona, linija
esant signalui. Įtvirtinti galimybę sudaryti eilutę, stulpelį,
rasti savo vietą, kur išlaikyti lygiavimą. Ugdykite dėmesį.
Žaidimo eiga: vaikai laisvai vaikšto įvairiomis kryptimis
svetainę.
atitikties
signalas
bandyti
išsirikiuoti
iš anksto, kur galite stovėti kolonoje arba
linija. Aplink kai kuriuos patartina nutiesti ratą
orientyras.
Statyti
stumdymas
vieta, išlaikyti lygiavimą stulpelyje, eilutėje.
2 variantas:
Paskirstyti
pogrupiai,
laimi
komanda, kuri sukuriama greičiau ir geriau
esant signalui.
„Beždžionių gaudymas“ (S.I.)
Tikslas:
gimnastikos
būdas,
eidami aukštyn ir žemyn, nepraleisdami bėgių, bėgkite išsibarstę, nesimušdami
Vienas kitą. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, imituoti veiksmus
gaudytojai, judesių koordinacija, veiksmo greitis, vikrumas.
Žaidimo eiga:
Vaikai skirstomi į dvi grupes – beždžiones ir gaudykles
beždžionės. Vienoje žaidimų aikštelės pusėje apgyvendinami vaikai – beždžionės,
kur yra laipiojimo priemonės, priešingoje aikštelės pusėje
yra gaudytojų. Beždžionės imituoja viską, ką mato. Pasinaudojus
vilioti
susitarkite, kurie judesiai bus rodomi ir parodykite juos
svetainės vidurį. Kai tik gaudytojai išeina į zonos vidurį,
beždžionės lipa laiptais ir stebi gaudytojų judesius.
Padarę judesius gaudytojai slepiasi, o beždžionės
nulipti ir priartėti prie vietos, kur buvo
kartoti
judėjimas.
„Gaudytojai“ – beždžionės bėga prie medžių ir lipa
juos. Nespėjusiems į medį įlipti gaudytojai gaudo. Ir nuvežtas į
save. Po 2-3 pakartojimų vaikai apsikeičia vaidmenimis.
Komplikacijos: Gaudytojai turi sugalvoti sudėtingus judesius: špagatą,
tiltas ir kt.
„Greitai imk“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti, bėgioti ratu, veikti
signalizuoti, lavinti vikrumą, greitį.
Žaidimo eiga:
Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, atlieka pasirodymus
daiktų
akmenukai),
kitas signalas "Paimk greitai!"
žaidžiant
objektą ir pakelkite jį virš galvos.
Kas nespėjo pasiimti objekto, laikomas nevykėliu.
Žaidimas kartojasi.
2 variantas:
Vaikai atlieka šokio judesius, įvairius bėgimo būdus ir
vaikščioti. Gali būti 3-4 daiktais mažiau.
„Praeikite tyliai“ (S.I.)
Tikslas:
praeiti
šliaužti
tyliai, nestovėkite vietoje. Ugdykite gebėjimą lengvai judėti,
ant kojų pirštų.
Žaidimo eiga:
Keliems vaikams užrištos akys. Jie tampa vienas kito poromis
atstumas
pailgos
Poilsis
stenkitės vienas po kito tyliai, atsargiai praeiti pro vartus
tupi ar šliaužioja. Esant menkiausiam ūžesiui, stovint prie vartų
pakelti rankas, kad sulaikytų praeinantį asmenį. Laimi tas, kuris
pavyko saugiai patekti pro vartus.
Negali stovėti be judėjimo, eik pro vartus. Jei stovi
vartai pagaus žaidėjus, jie tuoj nuleidžia rankas.
Komplikacija: Eik pro vartus nugara į priekį.
„Lineer“ (S.I.)
Žaidimo tikslas: skatinti saviorganizaciją.
taisykles
žaidimai: Statyti
tvarka eilutėje nesvarbu
Žaidimo eiga:
Žaidėjai išsirikiuoja į 2–3 eilutes aplink aikštelės perimetrą. Autorius
komanda skiriasi arba išsisklaido įvairiomis kryptimis,
ir pagal garso signalą jie išsirikiuoja
jo vieta. Komanda pažymėta, kad ji yra greitesnė ir sklandesnė
sustatyta.
„Vaikinai turi griežtą tvarką“ (S.I.)
Žaidimo tikslas: išmokti rasti savo vietą žaidime, šviesti
saviorganizacija ir dėmesys.
Žaidimo eiga:
Žaidėjai išsirikiuoja į 3–4 ratus skirtingose svetainės dalyse, imkitės
rankas. Įsakymu jie išsisklaido po svetainę ir sako:
Vaikinai turi griežtą tvarką,
Jie žino visas savo vietas.
Na, trimitas smagiau:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta!
Paskutinis
yra pastatyti apskritimais.
Pastaba
komandą,
kas aš esu
pastatytas teisingai ir greičiau nei bet kas
Žaidimo taisyklės. Vaikai turi keltis
tie patys ratai, kuriuose jie stovėjo pradžioje
"vaikščiojimas figūra"
(S.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus daryti įvairius dalykus pagal užduotį
ėjimo rūšys: gyvatė, sraigė, grandinėlė, susikibimas rankomis. Tobulėti
gebėjimas naršyti svetainėje, dėmesys.
žaidimai:įjungta
auklėtojas
"Sraigė"
vaikai susikiša rankomis ir, pasukę į kairę, seka paskui
koncentriniai apskritimai vienas kitame. Atstumas tarp žiedų
spiralė turi būti ne mažesnė kaip 1 m.
"Gyvatė"
vaikai eina kolona iš vienos žaidimų aikštelės pusės į
pasukti
pakartotinai.
"Adata ir siūlai"
vaikai laikosi už rankų, formuoja grandinę.
žaidimų aikštelės,
sustoja
siūlo
susieta
praeina po vartais, vaikas, kuris pakėlė rankas už
išsilavinimas
apsiverčia
ir toliau eina grandine.
Draudžiamas eismas "(M.I.)
Tikslas
žaidimai:
vystytis
m o t o r n u y
atmintis,
dėmesingumas.
Žaidimo progresas... Žaidėjai išsirikiuoja ratu, o centre – mokytojas.
Jis atlieka įvairius judesius, nurodydamas, kuris iš jų -
draudžiama.
kartoti
judėjimas,
draudžiama.
taisykles
žaidimai.
kartojo
draudžiama
judėjimas išeina iš žaidimo. Draudžiamas eismas
reikia keisti po 4–5 pakartojimų.
"Kas turi kamuolį?" (M.I.)
Tikslas
žaidimai:
auklėti
Dėmesio
greitas protas.
Žaidimo progresas... Žaidėjai išsirikiuoja ratu, arti vienas kito.
draugas, rankos už nugaros. Centre - vairuotojas su uždaryta
akys. Žaidėjai perduoda kamuolį ratu
už nugaros. Gavęs signalą, vairuotojas atmerkia akis ir
bando atspėti, kas turi kamuolį. Jei jis atspėjo teisingai, tada
stovi ratu, o tas, kuris turėjo kamuolį,
tampa vairuotoju. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.
Žaidimo taisyklės.Žaidėjas, kuris numetė kamuolį perdavimo metu
laikinai išeina iš žaidimo
„Kamuolys kaimynui“ (M.I.)
Tikslas
žaidimai:
inkaras
užkrato pernešimas
žaidimai.
statomas
atstumas
pailgos
stovinčios priešingose apskritimo pusėse, – išilgai
perteikti
viena kryptimi, kaip galima greičiau, stengiantis
kad vienas kamuoliukas aplenktų kitą. Žaidėjas pralaimi
kuris bus 2 kamuoliukai.
taisykles
žaidimai.
atiduoti
kaimyninis
nieko nepraleisk.
„Gaudytojas su kamuoliu“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus sklaidytis salėje, sudaryti ratą,
mesti kamuolį į judantį taikinį – vaiką. Ugdykite įgūdžius
veikti
atsitrenkdama į
Ugdykite ištvermę.
Žaidimo eiga:
atstumas
pailgos
stovi apskritimo centre. Tai vairuotojas. Prie kojų
mažas
skambina arba atlieka eilę judesių. Vaikai kartoja. Staiga
mokytoja sako "Bėk iš rato!" ir vaikai bėga į skirtingus
pusės. Vairuotojas paima kamuoliukus ir bando vietoje
patekti į bėgančius vaikus. Tada, pasigirdus signalui „Vienas, du, trys ratu
bėk greitai.“ Vaikai vėl sudaro ratą. Pasirinktas naujas vairuotojas.
2 variantas:
po kelių sekundžių žaidimo mokytojas sako:
Sustabdyti!" o vaikai turėtų sušalti savo vietose. Vairuotojas siekia
tas, kuris stovi arti ir meta kamuolį.
„Diena ir naktis“ (S.I.)
Žaidimo tikslas: išmokyti vaikus gebėjimo
mesti ir pagauti kamuolį.
Žaidimo progresas:
Kiekvienas vaikas turi kamuolį rankose. Autorius
atlikti
pažįstami judesiai su kamuoliu (metimai aukštyn, žemyn, į sieną, į vidų).
žiedas, kamuoliuko smūgis į vietą, judesys ir pan.). Autorius
komanda "Naktis!" - sustingsta tokioje padėtyje, kurioje ji atsidūrė
Žaidimas žaidžiamas 3-4 minutes.
taisykles
žaidimai:
judėti,
seks
„Diena!“ komanda.
Kas juda, išeina iš žaidimo.
„Stop“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus mesti kamuolį į sieną taip, kad jis liestų sieną,
atšoko
bando
suteršti žaidėjus. Ugdykite akį, miklumą, reakcijos greitį.
Žaidimo eiga:
Vaikai stovi priešais sieną 4-5 žingsnių atstumu. Vairuotojas meta kamuolį į sieną
taip, kad palietė sieną, atšoko nuo jos. Mesdamas kamuolį vairuotojas skambina
kam paskiria jį sugauti. Pastarasis greitai pagauna kamuolį skrendant, arba
pakelia nuo grindų. Jei pagauna kamuolį, tuoj pat meta jį į sieną ir
iškviečia naują gaudytoją, jei pakelia nuo žemės
tada, paėmusi, šaukia "Stop!" o kai visi sustoja
dėmių, nepaliekant artimiausio vaiko vietos. Tas, kuris yra
savo ruožtu greitai paima kamuolį, šaukia „Stop“ ir
dėmė kitą ir taip iki pirmo praleisto. Po to
praleisti visi grįžti į sieną, bet teisę mesti ir
priskirti
priklauso
pasiilgo vaiko.
Gaudant kamuolį visi išsibarsto, bet kai tik kamuolys
bus pagautas ir pasigirs šauksmas – sustok, visi privalo
likti.
kam
išsisukinėk, atsisėsk, pasilenk, pašok, bet tu negali palikti vietos.
„Pas“ (S.I.)
Tikslas
mokyti vaikus ridenant vienas kitam perduoti kamuolį
Tobulėti
akis,
tikslumu
Žaidimo eiga:
Stovėdami priešais, vaikai ridendami perduoda kamuolį vienas kitam
ant žemės su spyriu.
2 variantas:
perėjo priešais stovinčiam asmeniui arba kaimynui
3 variantas:
atiduoti
drožlių atstumas 30cm.
„Stebėtojas“ (S.I.)
Tikslas
: mokykite vaikus pagauti dviem rankomis išmestą kamuolį,
nesiglausdamas prie krūtinės, mesti, šaukdamas vaiko vardu. Tobulėti
gebėjimas veikti greitai. Stiprinti rankų motoriką.
Žaidimo eiga:
Vaikai vaikšto ar bėgioja po žaidimų aikštelę. Mokytojas laiko rankose
didelis kamuolys. Jis šaukia vieno iš vaikų vardą ir meta kamuolį į viršų.
Vardinis turi pagauti kamuolį ir vėl jį mesti aukštyn, šaukdamas vardu
kas nors
sugauti, ir kryptimi, kas buvo pavadintas.
2 variantas
Vaikai stovi ratu, vienas vaikas mėto kamuolį
ir šaukia vardą to, kuris turėtų jį visus sugauti
Tas, kuris pagauna kamuolį, šaukia – sustok! Visi sustoja. A
tas, kuris pagavo kamuolį, meta kamuolį iš vietos į tą, kuris
stovi arčiau, jei pataiko – tampa vairuotoju, jei nepataiko – jis
meta kamuolį į viršų.
„Karšta bulvė“ (S.I.)
Žaidimo tikslas: užtikrinti kamuolio perdavimą ratu.
Žaidimo progresas:
Žaidėjai išsirikiuoja į ratą , vienas iš žaidėjų laiko kamuolį.
Skambant muzikai ar skambant tamburinui, vaikai perduoda kamuolį ratu
vienas kitą. Kai tik muzika nutrūko
kam
pasibaigė
iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi iki tų
kol liks 2 laimėję žaidėjai.
Žaidimo taisyklės:
Perduodami kamuolį nemeskite, numetė kamuolį,
iškristi iš žaidimo.
„Mesk per juostą“ (S.P.)
Tikslas
mokyti vaikus mušti kamuolį, koja iš apačios, bandant
mesti kamuolį per 20-30 cm aukščio strypą, tada 50-60
Tobulėti
vikrumas
akis.
Auklėk
sporto žaidimai.
Žaidimo eiga:
Išmušimas
turėtų
paštu
mesti kamuolį virš strypo,
pakeltas
žemė 20cm, 60cm, 100cm.
2 variantas:
susuktas
baro ir neišriedėjo iš priešingos linijos.
„Medžiotojai ir žvėrys“ (V.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus mesti mažą kamuoliuką, bandant pataikyti
įvykdyti
imitacija
judėjimas,
vaizduojantis
žvėrys. Ugdykite miklumą, akį.
Žaidimo eiga:
Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Apskaičiuota pirmajam
antrasis skirstomas į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka
savo vietas apskritime, o gyvūnai išeina apskritimo viduryje.
Medžiotojai
permesti
bandyti
gaukite juos prie kojų bėgantiems ir besisukiojantiems gyvūnams. tai,
skaičiuoja
numuštas
ratas. Tada žaidėjai pasikeičia vaidmenimis.
2 variantas:
gali būti 3-4 medžiotojai, jie yra toje pačioje aikštelės pusėje,
į kitą gyvūnų namą – mišką. Gavę signalą, gyvūnai pabėga į mišką, ir
medžiotojai juos nušauna iš vietos. Arba jie gali bėgti paskui žvėris, bet ne
bėgti į mišką.
„Stebuklinga šokinėjimo virvė“ (S.I.)
Tikslas
išmokyti vaikus šokinėti virve tiek kartų, kiek vienu žodžiu
skiemenis. Stiprinti gebėjimą skaidyti žodžius į skiemenis. Ugdyti dėmesį,
judesių koordinavimas
Žaidimo eiga:
stulpeliai,
šokinėjimo virvės.
atliekantys
pirmaujantis,
ištaria
bet koks
stulpeliuose priekyje turėtų būti nurodyta, kiek dalių yra pavadintame
žodį ir atlikti tiek šuolių į priekį, kiek žodyje yra skiemenų.
Mokytojas ir vaikai pažymi atliktų veiksmų teisingumą.
Įvykdė
teisingai
pereina
aikštelės pusėje, kuris suklydo, jis stovi gale
2 variantas:
Vaikai šokinėja virve iki
Bėkite kartu su šokinėjimo lynais. Kas greitai
nubėgs į liniją ir nelies virvės.
„Keisk temą“ (V.I.)
Tikslas
perbėgti
priešingybė
žaidimų aikštelės,
subjektas ir išduoti savo draugui. Ugdykite gebėjimą veikti
sekti
judrumas,
ištvermė.
Auklėk
atkaklumas
pasiekti
teigiamas
rezultatus.
Žaidimo eiga:
Vienoje aikštės pusėje už nugaros
žaidėjai tampa linija, suformuojančia 4-5 stulpelius.
Priešingoje svetainės pusėje, priešais kiekvieną stulpelį
nubrėžiami 60–80 cm skersmens apskritimai. kiekvienas pirmasis stulpelyje turi
laikant smėlio maišą, kubą ar kitą daiktą. Į visų centrą
įdėti
ratus, padėkite objektą ir paimkite kitą, tada grįžkite bėgti
į vietą ir pakelti atsineštą daiktą virš galvos. tai,
skaičiuoja
nugalėtojai.
Ateik bėgti
perduoti daiktus stovintiems už jų, o jie patys bėga į kolonos galą.
Kai visi atlieka užduotį, stulpelis pažymimas aukščiausiu
laimėjimų skaičius.
Komplikacija
: bėgti paskui temą su gyvate tarp kaiščių, ne
numetus smeigtukus.
"Kieno kolona greičiausiai bus pastatyta?" (S.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus judėti žaidimų aikštelėje įvairiomis kryptimis,
gavus signalą, statomas į tris stulpelius pagal objektus
rankose. Ugdykite dėmesį, gebėjimą veikti
signalas, orientacija erdvėje.
Žaidimo eiga:
Vaikai skirstomi į tris grupes, kuriose žaidėjų skaičius yra toks pat.
Kiekvienas pogrupis pasirenka tam tikrą daiktą, pavyzdžiui, kankorėžį.
ar akmenukas ir pan. Visi vaikai toje pačioje grupėje turi tą patį
žaidimų aikštelės
pasirinkti
pogrupiai – kelmas, krūmas, lenta, kurie žymimi tuo pačiu
tema.
kryptys.
statomas
atitinkamą elementą stulpelyje.
2 variantas:
Mokytojas duoda ženklą: "Stop!" Vaikai
sustokite, užmerkite akis ir mokytojas
laikas pakeičia objektų vietą, tada duoda signalą
— Į vietą! Vaikai atveria akis, bėga pas savąsias
objektai ir yra pastatyti.
„Vietų keitimas“ (V.I.)
Tikslas
išmokyti vaikus bėgioti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į
kitoje eilutėje neatsitrenkdami vienas į kitą. Ugdykite įgūdžius
statomas
veikti
pagal susitarimą,
Stiprinkite šoninę galą, bėgiokite tiesiomis kojomis.
Žaidimo eiga:
Dvi 8-10 žmonių komandos išsirikiuoja gretose viena priešais kitą
draugas priešingose svetainės pusėse už miesto linijų
(atstumas
skirtis
ištiestos rankos. Gavę signalą, jie bėga vienas prie kito
bando
pasirodyti
priešingybė
pasukti
žaidimų aikštelės
statomi iš eilės. Sukūrusi komanda
tai greičiau.
2 variantas:
Bėkite šoniniu šuoliu tiesiomis kojomis.
„Rink vėliavas“ (V.I.)
Tikslas: išmokyti vaikus mesti iš vienos aikštelės pusės į
kitas, bandydamas greitai pakelti vėliavą, tvirtai laikyti vėliavas,
stengdamasis nenukristi. Ugdyti vaikų vikrumą, judėjimo greitį,
koordinacija, dėmesys.
Žaidimo eiga:
Aikštelėje, aikštelėje kas 8-10m dedamos vėliavėlės. Pirmajame
žaidžiant, antroje eilėje dar 2 mažiau. Taigi
Taigi, jei žaidžia 10 vaikų, vėliavos turėtų būti
būti kiekvienoje eilėje 8, 6, 4, 2, 1. prie signalo, vaikai
bando
perimti
pirma eilė. Du, kurie neturėjo laiko tai padaryti,
iškristi iš žaidimo. Po antrojo etapo jis lieka
dalyviai,
stipriausias.
apsėstas
Paskutinis
langelis tampa nugalėtoju.
Komplikacija:
nusigauti ten
šokinėja
skatinant
pirmyn ant dviejų kojų.
„Būk dėmesingas“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti paskui daiktus klausantis
komandą, kurį iš daiktų atsinešti. Tobulėti
dėmesys, vikrumas, judėjimo greitis.
Žaidimo eiga:
Vienoje aikštės pusėje yra 5-6 žaidėjai,
priešingas
(atstumas
trys objektai yra priešais kiekvieną (kubas,
barškutis, vėliavėlė) prie signalo "Bėk!" vaikai
skubėti
dalykų.
Apie
vidurys
daiktų
pavyzdžiui
paimkite pavadintą objektą ir bėkite su juo į starto liniją,
Laimi tas, kuris pirmasis atnešė prekę, jei paimama ne ta
prekę, turite ją grąžinti ir pakeisti.
2 variantas:
Vaikams reikia nedelsiant pasakyti, kokį daiktą atsinešti. Ateik bėgti
paimkite daiktą ir pakelkite.
"Pingvinai su kamuoliu" (IR.)
Tikslas
išmokyti vaikus pereiti prie regėjimo atskaitos taško
bando
prarasti kamuolį, nusileisti ant abiejų kojų. Lavinti vikrumą,
judėjimo greitis, koordinacija.
Žaidimo progresas
Vaikai stovi 4-5 grandyse.
Priešais kiekvieną tolumoje esančią nuorodą
5m atskaitos taškas - kelmo skalda. Pirmas į
nuorodos patenka į kamuolį. Suspaudęs juos
tarp kelių prišokti prie objekto, paimti mane ir, nubėgus
orientyras, kiekvienas grįžta į savo nuorodą ir perduoda kamuolį
Kitas.
Peršokti neprarasdamas kamuolio, pralaimėtojas turi iš naujo prispausti
spardyti kamuolį ir pradėti šokinėti iš ten, kur pametėte
2 variantas:
Šokite su kamuoliu į orientyrą ir
atgal, žaisti kaip komanda.
„Bėgantis maiše“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus šokinėti
Tobulėti
Aš ruošiuosi prisijungti prie t,
greitis, ištvermė.
Žaidimo eiga:
Du – trys vaikai ant kojų užsideda erdvius krepšius ir
orientyras,
įveikti
atstumas greitesnis ir jis laimi.
Komplikacija: maišelyje yra 2 vaikai.
„Kas tiksliausias“ (V.I.)
Tikslas:
vertikalus taikinys iš viršaus iš už galvos, bandant pataikyti
ją. Lavinti akių, rankų motoriką.
Žaidimo eiga:
Vaikai skirstomi į 4-5 grandis. Vienoje kambario pusėje
nubrėžiama linija, o 3 metrų atstumu nuo jos 4-
5 identiški taikiniai. Vaikai po vieną iš kiekvienos nuorodos
išlipkite ant linijos ir numeskite maišelį bandydami pataikyti
įvartis. Pabaigoje taškų skaičius kiekviename
2 variantas:
padidinti
atstumas
galima pagaminti iš pakabinamų lankelių.
„Numušk smeigtuką“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus ridenti kamuolį, bandant numušti
atstumas
išduodant kitus vaikus. Ugdykite akį, jėgą, tikslumą
Žaidimo eiga: Vienoje salės pusėje, juose, nubrėžti 3-4 apskritimai
atstumas
žymėti
tinka
linijos stovi priešais kaiščius, paimkite
kamuolys ir ridenimas, bandydami numušti kaištį. Tada
bėk, dėk smeigtukus, imk kamuoliukus ir atnešk
būsimi jų vaikai.
2 variantas:
nustumkite koja.
„Greitai ir tiksliai“ (V.I.)
Tikslas: išmokyti vaikus mesti maišus
horizontaliai
būdas,
lenktynės. Ugdykite akį, metimo taiklumą, miklumą.
Žaidimo eiga:
Lenktynes bėga 2-4 vaikai, kiekvienas rankose
du smėlio maišai. Pasiekus tą liniją
esančios
atstumas
turi sustoti ir mesti maišus ratu
skersmuo - 1m, nubrėžtas 3 metrai nuo linijos
finišo linija. Tada vaikai turi greitai grįžti
Laimi
apleistas
maišus ir greitai grįžo į savo vietą.
2 variantas:
Vaikai bėga į finišo liniją, laksto aplink kaiščius.
„Meškiukai“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti aukštai keturiomis,
lenktynės. Lavinti nugaros, kojų raumenis, miklumą.
Žaidimo eiga:
Vaikai stoja ant starto linijos poromis, gavę signalą, kuriuo vaikai šliaužioja
aukštai keturiomis iki finišo linijos.
konkuruoti
keturiomis
meškų.
Komplikacija:
per veją su laipiojimu
„Nenumesk kamuolio“ (S.I.)
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti, rankose laikant šaukštą su kamuoliuku.
Stiprinti
motoriniai įgūdžiai
Tobulėti
greitumas
judesiai,
judrumas.
Žaidimo eiga:
Vaikai pakaitomis - arba tuo pačiu metu 2-3 vaikai, neša
šaukštai rutuliukai, stengdamiesi nenukristi, kad perduotų orientyrui-8-
nukrito
įdėkite kamuolį į šaukštą ir toliau judėkite nuo to
vietos, kur nukrito kamuolys.
Komplikacija: nešti kamuolį,
įveikimas
p r e p i t s t in and e:
peržengdamas
bet ką
„Troika“ (S.I.)
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti po žaidimų aikštelę trise, padedant
sutikdamas
judėjimas
judesiai
išlaikyti
atstumas
trise.
Ugdykite akis, orientaciją erdvėje, dėmesį.
Žaidimo eiga:
Vaikai atsistoja trise, susikibę už rankų. Tarp trijų
atstumas ne mažesnis kaip 1 metras. Kiekviename
vidurinis vaikas atsistoja veidu
judėjimo kryptis, kiti du su
jo dešinėje ir kairėje stovi
atgal. Gavus signalą, trynukai pajuda
aikštelėje, prie signalo „Stop“ sustoja, keičiasi
vietomis po tris.
Komplikacija: surengti konkursą, kurio trejetukas
ateis į finišą.
„Estafetė einant“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus atlikti įvairius judesius: vaikščioti toliau
vingiuotas
šliaužioti
peržengimas
dalykų
greitis.
Tobulėti
judrumas,
ištvermė, judėjimo greitis.
Žaidimo eiga:
Tuo pačiu metu
kelis
priklausomybės
kliūtis)
įveikti
įvairių
kliūtis
(šliaužti aukštyn,
pralįsti, peržengti ir pan.). atėjęs vaikas laimi
į finišą pirmas ir teisingai atlikęs visas užduotis.
2 variantas:
Eiti vingiuotu taku (p-20cm, p-6 -10m); lįsti po
įtemptas
praleistas
peržengti
kelis
įdėti
„Kliūčių ruožas“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus kirsti juostą
kliūtis
greitis,
įvykdyti
kokybiškai.
Tobulėti
vaikų judesių koordinacija, vikrumas, greitumas, įgūdžiai
perduoti estafetę.
Žaidimo eiga:
kokybės
kliūtis
įvairių
suolai,
įveikimas
kliūtis
pavyzdžiui:
šliaužti aukštyn
kelis
(lentės),
prikimštas
įdėti
atstumas
kita),
šokinėti per dvi linijas, šliaužti palei suolą,
bėgimas su mažu kamuoliuku (arba smėlio maišeliu) 6-7 m
ir mesti į taikinį. Įvertinta
greitis ir tikslumas
atlikdamas užduotį.
Žaidimuose ištvermė pasireiškia ne statinėmis, o dinamiškomis sąlygomis, kai robotai kaitalioja įtampos ir atsipalaidavimo momentus. Šie pratimai, ypač cikliški, gali sukelti nuovargį ir sumažinti darbingumą. Todėl tokius pratimus reikėtų atlikti antroje pamokos pusėje.
„Žvejai ir žuvys“.
Pasiruošimas: žaidėjai yra išdėstyti ratu. Centre yra vairuotojas su šokinėjimo lynu.
Žaidimo aprašymas: vairuotojas sukasi virvę po žaidėjų kojomis, visi šokinėja, stengdamiesi jos neliesti. O kas paliečia virvę, užima paties „žvejo“ vietą.
2. „Kas greitesnis“.
Pasiruošimas: Žaidėjai pasiskirsto į dvi komandas ir atsistoja prie galinės linijos.
Žaidimo aprašymas: aikštės viduryje yra kamuolys; lyderis skambina žaidėjų numeriu, jie skuba prie kamuolio, norėdami greitai perimti kamuolį.
3. „Kamuolio perėmimas“.
Paruošimas: nubrėžkite tris apskritimus. Kiekviename rate yra trys dalyviai.
Žaidimo aprašymas: rate du žaidėjai meta kamuolį vienas kitam. Trečiasis bando jį perimti.
4. "Tigrobolis".
Pasiruošimas: žaidėjai sudaro 8 m ratą, kurio viduryje yra keli „tigrai“.
Žaidimo aprašymas: auklėtiniai žaidžia kamuolį tarpusavyje, „tigrai“ bando paliesti kamuolį. Kas leido „tigrui“ paliesti kamuolį, užima jo vietą.
5. „Knockers“.
Pasiruošimas: žaidėjai suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda yra vienoje aikštelės pusėje, o kita - kitoje.
Žaidimo aprašymas: kiekviena komanda stengiasi kamuoliu išmušti kitos komandos žaidėjus, žaisdama kamuolį tarpusavyje.
6. „Regbis“.
Pasiruošimas: aikštelėje dvi komandos po 5 žmones, 6 prie vartų.
Žaidimo aprašymas: kamuolys dedamas centre. Abi komandos stengiasi gaudyti kamuolį nuo savo vartų linijos. Kiekviena komanda bando permušti kamuolį virš varžovo vartų linijos.
7. „Futbolas ant nugaros“
Pasiruošimas: žaidėjai guli, remiasi rankomis už nugaros ir laužia kamuolį kojomis. Komandos stengiasi įmušti kamuolį į varžovų vartus.
8. „Arklių lenktynės“.
Pasiruošimas: žaidėjai skirstomi į „raitelius“ ir „žirgus“.
Žaidimo aprašymas: poros išsirikiuoja palei galinę liniją, „raitelis“ sėdi už „arklio“.
Užduotis. Greičiau pasiekite priešingą galinę liniją.
9. „Suspėti pasivyti“
Pasiruošimas: 16 žaidėjų ant bėgimo takelio. Jie yra 25 metrų atstumu vienas nuo kito.
Žaidimo aprašymas: pradeda veikti signalas. Būtina pasivyti priekyje bėgantį žaidėją, bet ir neleisti bėgikui pasivyti iš paskos.
Agility žaidimai
Agility yra sudėtinga, sudėtinga kokybė, neturinti vieno vertinimo kriterijaus. Agility suprantama kaip:
gebėjimas greitai įsisavinti naujus judesius;
gebėjimas įvaldyti sudėtingus judesius koordinuojant;
3) gebėjimas greitai rasti išeitį iš motorinės situacijos.
Ši savybė pasireiškia gebėjimu greitai atstatyti.
pagal besikeičiančią aplinką. Agility padeda įvaldyti sporto techniką ir ją tobulinti. Vikrumui lavinti naudojami įvairūs pratimai.
„Aštri akis“.
Vaikščiodami ar bėgiodami pagal vizualinį signalą mokiniai atlieka iš anksto numatytą veiksmą. Pavyzdžiui: pakelta ranka reiškia, kad vaikai turi šokti į priekį ir užimti sąlyginę poziciją.
„Krentanti lazda“.
Pasiruošimas: mokiniai stovi ratu. Apskritimo centre yra vairuotojas, laikantis lazdą už viršutinio galo, kuris yra vertikalioje padėtyje.
Žaidimo aprašymas: vairuotojas paskambina vieno iš žaidėjų numeriu ir paleidžia lazdą, žaidėjas turi veržtis į priekį ir griebti lazdą nepaleisdamas jai nukristi.
3. „Kamuolis per virvę“.
Pasiruošimas: per lauko vidurį iškeltos rankos aukštyje traukiamas tinklas ar virvė. Kiekvienoje svetainės pusėje yra po vieną komandą.
Žaidimo aprašymas: kiekviena komanda stengiasi mesti kamuolį per tinklą į priešininko aikštę taip, kad jis paliestų žemę ir tuo pačiu neleistų tai įvykti savo aikštėje.
4. „Tinklininkų praėjimas“.
Žaidimo aprašymas: auklėtiniai sustoja ratu ir muša kamuolį vienas į kitą aukštyn, naudodami viršutinio perdavimo metodą. Žaidėjas, leidęs nukristi kamuoliuką, gauna baudos tašką. Laimi tas, kuris padarė mažiausiai klaidų.
5. „Tik iš apačios“.
Žaidimo aprašymas: Įprastas tinklinio žaidimas, tačiau kamuolį galima perduoti tik iš apačios dviem ar viena ranka. Priešingu atveju kamuolys perduodamas į priešingą pusę ir komanda pelno tašką.
6. „Bombardininkai“.
Pasiruošimas: dalyviai sustoja ratu ir meta kamuolį vienas kitam.
Žaidimo aprašymas: asmuo, kuris suklydo priimdamas kamuolį arba pasiuntė kamuolį, sėdi apskritimo centre netiksliai. Likusieji karts nuo karto atakuojančiu smūgiu pasiunčia kamuolį sėdintiems. Jei pataikote į žaidėją, jis palieka ratą ir tęsia žaidimą. Bombardavimas tęsiasi tol, kol vienas iš sėdinčių žmonių pagauna kamuolį į rankas, tada visi atsistoja, o į rankas smūgiavęs žaidėjas atsisėda ratu.
7. „Ant žemės taikinio“.
Pasiruošimas: tinklinio aikštelėje nubrėžiami du apskritimai.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai paeiliui pribėga ir abiem rankomis meta kamuolį į ratą. Už sėkmingą pataikymą komanda gauna tašką.
8. „Tikslus patiekimas“.
Pasiruošimas: tinklinio aikštelėje piešiami kvadratai.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai atlieka bet kurį padavimą, prieš tai pavadinę kvadrato, į kurį nori patekti, numerį. Žaidėjas, pataikięs į kvadratą, gauna tašką.
9. „Bratų keitimas“.
Paruošimas: svetainėje piešiami apskritimai. Viena komanda yra ratu, kita - tarp.
Žaidimo aprašymas: komanda, esanti už rato, bando atimti kamuolį iš rato žaidėjų, kurie, nepalikdami rato, meta kamuolį tarpusavyje.
Lankstumo žaidimai
Lankstumas – tai gebėjimas atlikti didelės amplitudės judesius. Lankstumas priklauso nuo raumenų, sausgyslių ir raiščių elastingumo.
Lankstumas pasireiškia visose technikose. Todėl didelis raumenų, sausgyslių ir raiščių elastingumas prisideda prie gero žaidimo.
Pagrindinės lankstumo ugdymo priemonės – pratimai su nedideliais svoriais, su partneriu ir pratimai, panašios sandaros į tinklinio žaidėjo, atliekančio techniką, pratimus.
1. „Kas perduos greičiau“.
Pasiruošimas: dvi komandos išsirikiuoja į koloną. Atstumas tarp žaidėjų komandoje yra 1 m.
Žaidimo aprašymas: gavus signalą, abi komandos pradeda perduoti kamuolį, naudodamos viršutinį kamuolio perdavimą, už stovinčiam partneriui. Kas greičiau perduos kamuolį.
2. „Kas greitesnis“.
Pasiruošimas: sudaromos dvi komandos. Kiekvienas medicinos kamuolys, atstumas tarp partnerių yra 1 m.
Žaidimo aprašymas: žaidėjai perduoda kamuolį vienas kitam sukdami kūnus į dešinę, pasiekdami atokiausią žaidėją, kamuolys perduodamas priešinga kryptimi pasisukant į kairę.
3. „Suoliukas virš galvos“.
Žaidimo aprašymas: pagal komandą žaidėjai pasilenkia į dešinę ir paima suolą, perleisdami jį per galvą į kitą pusę, tada pereina į kitą vietą, kad suolas būtų kairėje, ir vėl atlieka pratimą prie sąlyginės linijos . Žaidimas yra suplanuotas.
4. „Tiltas ir katė“.
Pasiruošimas: sudaromos dvi komandos. Kiekviena komanda skaičiuojama pirmą-sekundę. Prieš kiekvieną komandą nubrėžiami du apskritimai.
Žaidimo aprašymas: gavus signalą, estafetę pradeda pirmosios kiekvienos komandos poros. Patekęs į pirmąjį ratą, vienas iš žaidėjų nutiesia „tiltą“, o antrasis nušliaužia po juo ir nubėga į kitą ratą, kur atsistoja pasilenkęs. Jo partneris šliaužia po juo, po to abu, susikibę už rankų, bėga atgal ir perduoda estafetę kitai porai.