Kambarių krikščioniškos Biblijos žaidimai jaunimui. Vaikų tarnybos žaidimai

Kambarių krikščioniškos Biblijos žaidimai jaunimui.  Vaikų tarnybos žaidimai
Kambarių krikščioniškos Biblijos žaidimai jaunimui. Vaikų tarnybos žaidimai
(8 balsai: 4,75 iš 5)

Atrinkau 10 žaidimų, kurie padės mokytojams ugdyti vaiko dvasinę – dorovinę asmenybę. Juos galima saugiai naudoti švenčių dienomis ir bet kuriuo laisvalaikiu tiek viduje, tiek lauke. Vaikai ypač mėgsta žaisti šiuos žaidimus vakarėlyje, kai dalyvauja tėvai.

1. „Pasirinkite spalvą“

Tikslai: sudaryti sąlygas vaiko savęs patvirtinimui vaikų ir suaugusiųjų grupėje; plėsti žodyną – antonimus ir išmokti juos vartoti tam tikrose situacijose.

Parengiamieji darbai. Mokytoja skaito vaikams V. Majakovskio eilėraštį „Kas yra gerai, o kas blogai“. Tada jis duoda vaikams 2 spalvų korteles: baltą ir juodą ir pasiūlo pasirinkti kortelių spalvą žodžiui „gera“ (balta) ir žodžiui „bloga“ (juoda).

Mokytojas įvardija žodžius, o vaikai pasirenka ir parodo norimą antonimo žodžių spalvą.

Gerasis blogis

liūdesys yra džiaugsmas

geras Blogas

sunkus darbas – tinginystė

godumas yra dosnumas

bailumas – drąsa

meilė yra neapykanta

grubumas – mandagumas

taika yra karas

tamsa yra šviesa

draugystė yra priešiškumas

nešvarumai – švara ir kt.

2. Balionas su linkėjimais

Tikslai: išplėsti žodyną ir išmokyti vaikus juos naudoti konkrečiose situacijose.

Parengiamieji darbai. Mokytoja primena vaikams, kad kiekvienam žmogui malonu išgirsti gerus linkėjimus.

Paprastoje nemokamoje aplinkoje galite žaisti norų žaidimą.

Pripūskite nedidelį balionėlį ir pakvieskite visus susirinkusius permesti jį nuo vieno žmogaus prie kito, kad balionas nenukristų ant grindų ar kitų daiktų. Tokiu atveju vedėjas turi įjungti magnetofoną arba groti kokiu nors muzikos instrumentu.

Po trumpo laiko vedėjas sustabdo muziką. Asmuo, kuris paskutinį kartą palietė kamuolį, kol nustojo muzika, turi garsiai pasakyti palinkėjimą visiems susirinkusiems arba vienam asmeniui.

3. Penki riešutai.

Parengiamieji darbai. Mokytojas atkreipia vaikų dėmesį į tai, kad kiekvienas žmogus turi gerųjų savybių.

Pakvieskite vaikus įvardinti gerąsias žmogaus savybes. Pašaukiami 2-3 vaikai, kurie savo ruožtu vadina žodžiais. Už kiekvieną taisyklingai ištartą žodį skiriamas riešutėlis. Laimi tas, kuris paima 5 riešutus. Savybės: geras, malonus, rūpestingas, darbštus, švelnus, ištikimas, meilus, mylintis, sąžiningas, darbštus, protingas, dosnus, drąsus, tikslingas, darbštus, linksmas, geranoriškas, simpatiškas, nuolankus, bendraujantis, švarus ir kt.

4. „Padėkite savo seneliams.

Uždaviniai: ugdyti vaikus darbštumą, norą padėti, gailestingumą, atjautą.

Preliminarus darbas. Mokytoja primena vaikams, kad šeimoje vaikai turėtų rūpintis savo seneliais, kurie vienu metu rūpinosi ir rūpinosi jų anūkais. Tada po daugelio metų įgysite santykius, kurių siekėte. Anūkai domėsis jūsų sveikata, nuotaika, jumis pasirūpins.

Žaidimas. Ant stalo netvarkingai sukrauti laikraščiai ir knygos, ant grindų „nukrito“ stiklinės. Netoliese, prie kėdės, yra krepšelis. Aplink ją išmėtyti vilnos rutuliukai, šalia kėdės guli „nukritusi“ močiutės nosinaitė.

Du vaikai vadinami. Kas jums padės greičiau? Vienas vaikas padeda seneliui sutvarkyti stalą. Padeda krūvą knygų, atskirai pasideda krūvą laikraščių, pakelia nuo grindų akinius. O kitas surenka kamuoliukus į krepšelį, pasiima ir pakabina ant kėdės močiutės nosinę.

5. Velykinis pyragas

Tikslai: skatinti vaikus sužinoti, iš kokių produktų gaminamas velykinis pyragas ir Velykos.

Ant flanelegrafo netvarkingai pavaizduoti produktai: miltai, cukrus, žolelės, kiaušiniai, dešra, agurkai, pienas, pomidorai, mielės, bulvės, aliejus, morkos, druska.

Užduotis: palikite tik tuos produktus, iš kurių galite gaminti velykinį pyragą. Likusieji brėžiniai turi būti pašalinti.

6. „Brangūs laiškai“

Užduotys: išmokykite vaikus pasirinkti tinkamas raides iš kelių raidžių.

Parengiamasis darbas: pravesti pokalbį apie Velykų šventimą.

Magnetinėje lentoje yra piešinys su velykinio kiaušinio atvaizdu. Netoliese yra raidės iš magnetinės abėcėlės. Vaikai raginami ant velykinio kiaušinio dėti tas dvi raides, kurios visada rašomos ant velykinių kiaušinių ir velykinių pyragų.

7. „Rožiniai akiniai“

Tikslai: sudaryti sąlygas vaiko savęs patvirtinimui vaikų ir suaugusiųjų grupėje; plėsti žodyną ir išmokyti juos vartoti tam tikrose situacijose.

Parengiamieji darbai. Mokytojas atkreipia vaikų dėmesį į tai, kad visiems gerai. Ir jame reikia matyti tik gėrį.

Mokytojas paaiškina vaikams, ką reiškia posakis „žiūrėti pro rožinius akinius“. Po to jis skaito eilėraštį.

Tu prislėgtai atsidūsti
Pamatęs krokodilą takse,
Apelsine - žievelė,
Vasarą - baisus karštis,
Dulkės spintoje, dėmės saulėje...
Tai tikriausiai dėl regėjimo.
Taigi pasinaudokite patarimu
Maži seni žmonės, -
Dėvėti žiemą ir vasarą
Akiniai su rožiniu stiklu.
Tie akiniai tau tiks...
Pamatysite – ir greitai
Taksas yra geriausias draugas
Apelsinuose - puodelis sulčių,
Vasarą - upė ir smėlis,
O spintoje – keletas rūbų...
Aš žinau, kad būsi laimingas!

O paskui pasiūlo pasimatuoti „rožinius akinius“ patiems vaikams, o šie, pasirinkę bet kurį vaiką, apie jį sako tik gerą.

8. „Stebuklinga kėdė“

Tikslai: sudaryti sąlygas vaiko savęs patvirtinimui vaikų ir suaugusiųjų grupėje; praplėskite mandagių žodžių atsargas ir išmokykite juos vartoti tam tikrose situacijose.

Parengiamieji darbai. Mokytojas atkreipia vaikų dėmesį į tai, kad kiekvienas žmogus yra savaip geras: vienas - gražiai dainuoja; kitas yra draugiškas, malonus žmonėms, visada pasiruošęs padėti; trečias patikimas versle ir t.t.. Jis siūlo surengti žaidimą „Stebuklinga kėdė“. Vaikai skirstomi į grupes po 4-5 žmones. Vienas iš jų sėdi ant „stebuklingos“ kėdės. Vaikai kalba tik apie jo gerus darbus.

Vaikai ant „stebuklingos“ kėdės sėdi savo nuožiūra, tarsi perduodami estafetę vieni kitiems.

Pirmas etapas – žaidimas vykdomas mikrogrupėse.

Antrasis etapas – žaidimas vykdomas dalyvaujant visiems grupės vaikams.

9. Žvakė

Užduotys: plėsti žodžių žodyną, išmokyti vaikus taisyklingai kurti sakinius ir stengtis nekartoti to, kas buvo pasakyta.

Preliminarus darbas. Mokytojas poetine forma perskaito kelis linkėjimus, o paskui pasiūlo pažaisti.

Mokytojas uždega žvakę ir kviečia vaikus sustoti ratu. Perduodami kruopščiai uždegtą žvakę, vaikai sako vieni kitiems gerus linkėjimus.

10 Angelas sargas.

Tikslai: Išmokyti vaikus parodyti meilę kitiems, gailestingumą, užuojautą.

Preliminarus darbas. Mokytoja primena vaikams, kad Dievas kiekvienam krikščioniui krikšto metu dovanoja angelą sargą, kuris nepastebimai saugo žmogų nuo visokio blogio, perspėja nuo nuodėmių. Jis yra mūsų pagalbininkas ir globėjas. Jis veda mus teisingu keliu, veda tolyn nuo pavojų. Bet žmogus nemato savo angelo.

Žaidimas. Mokytojas siūlo pažaisti žaidimą „Angelas sargas“. Ant grindų yra kliūčių. Du vaikai vadinami. Vienam užrištos akys. Kitas – siūloma nemačiusį vaiką švelniai vesti pro kliūtis, tai yra tapti jo angelu sargu.

Patarimai organizatoriams

1. Jei vaikams patinka žaidimas, žaiskite jį pakartotinai. Stenkitės, kad kiekvienas vaikas dalyvautų žaidime.

2. Jei yra vaikų, kurie neišreiškia ypatingo noro žaisti, jokiu būdu jų neverskite – jie turi teisę rinktis.

3. Ypatingą dėmesį atkreipkite į jūsų nustatytą žaidimo toną. Todėl būtinai dalyvaukite žaidime su vaikais lygiomis teisėmis. Jūsų pagalba ypač reikalinga ten, kur vaikas mažai kalba.

4. Nebijokite pauzių, tylos, kai vaikai tyli, neranda ką pasakyti. Sušvelninkite situaciją: ramiai pasakykite, kad taip paprasta, be pastangų ne visada rasite tinkamų žodžių. Bet reikia mokytis ir bandyti. Jūsų žodžiai leis jums jaustis patogiau ir grupė pradės kalbėti.

Jūsų pagalba svetainei ir parapijai

PUIKUS PAŠTAS (MEDŽIAGŲ PASIRINKIMAS)

Kalendorius – įrašų archyvas

Svetainės paieška

Svetainės antraštės

Pasirinkite antraštę 3D ekskursijos ir panoramos (6) Nekategorizuotos (11) Padėti parapijiečiams (3 688) Garso įrašai, garso paskaitos ir pokalbiai (309) Bukletai, atmintinės ir lankstinukai (133) Vaizdo įrašai, vaizdo paskaitos ir pokalbiai (969) Klausimai kunigas (413) ) Vaizdai (259) Piktogramos (542) Dievo Motinos ikonos (105) Pamokslai (1022) Straipsniai (1787) Trebi (31) Išpažintis (15) Vestuvių sakramentas (11) Krikšto sakramentas (18) ) Šv. Jurgio skaitiniai (17) Rusijos krikštas (22) Liturgija (154) Meilė, santuoka, šeima (76) Sekmadieninės mokyklos medžiaga (413) Garsas (24) Vaizdo įrašai (111) Viktorinos, klausimai ir mįslės (43) Didaktinė medžiaga (73) Žaidimai (28) Vaizdai (43) ) Kryžiažodžiai (24) Mokymo medžiaga (47) Amatai (25) Dažymo puslapiai (12) Scenarijai (10) Tekstai (98) Pasakojimai ir pasakojimai (30) Pasakos (11) Straipsniai (18) Eilėraščiai (29) Vadovėliai (17) Malda ( 511) Išmintingos mintys, citatos, aforizmai (385) Naujienos (280) Kinelsko vyskupijos žinios (105) Parapijos žinios (52) Samaros metropolitano žinios (13) ) Generalinė bažnyčia Liūdnos naujienos (80) Stačiatikybės pagrindai (3 779) Biblija (785) Dievo įstatymas (798) Misionieriškas darbas ir katechezė (1 390) Sektos (7) Ortodoksų biblioteka (482) Žodynai, žinynai (51) Šventieji ir pamaldumo asketai (1 769) Palaimintoji Maskvos Matrona (4) Jonas iš Kronštato (2) Tikėjimo simbolis (98) Šventykla (160) Bažnytinis giedojimas (32) Bažnytinės natos (9) Bažnytinės žvakės (10) Bažnyčios etiketas (11) Bažnyčios kalendorius ( 2464) Antipascha (6) 3 savaitė po Velykų, šventas mirą nešančios moterys (14) 3 savaitė po Sekminių (1) 4 savaitė po Velykų, apie paralyžiuotą (7) 5 savaitė po Velykų apie samarietį (8) 6 savaitė Velykos , apie akluosius (4) Pasninkas (455) Radonitsa (8) Tėvų šeštadienis (32) Didžioji savaitė (28) Bažnytinės šventės (692) Apreiškimas (10) Įvadas į Švenčiausiojo Dievo Motinos bažnyčią (10) Švč. Kryžius (14) Žengimas į dangų Viešpaties (17) Viešpaties įėjimas į Jeruzalę (16) Šventosios Dvasios diena (9) Švenčiausiosios Trejybės diena (35) Dievo Motinos ikona „Džiaugsmas visų liūdinčiųjų“ (1) Kazanės Dievo Motinos ikona (15) Viešpaties apipjaustymas (4) Velykos (129) Švenčiausiojo Dievo Motinos apsauga (20) Epifanijos šventė (44) Atnaujinimo šventė Jėzaus Kristaus Prisikėlimo bažnyčia (1) Viešpaties Apipjaustymo šventė (1) Viešpaties Atsimainymo šventė (15 ) Viešpaties gyvybę teikiančio kryžiaus garbingųjų medžių kilmė (dėvėjimas) (1) ) Kalėdos (118) Jono Krikštytojo gimimas (9) Švenčiausiojo Dievo Motinos Gimimas (23) Švenčiausiosios Dievo Motinos Vladimiro ikonos įteikimas (3) Viešpaties įteikimas (17) Galvos nukirtimas Viešpaties Krikštytojo Jono vadovas (5) Švenčiausiojo Dievo Motinos Užsiminimas (27) Bažnyčia ir sakramentai (148) Aliejaus pašventinimas (8) Išpažintis (32) Patepimas (5) Komunija (23) Kunigystė (6) Sakramentas Vestuvės (14) Krikšto sakramentas (19) Stačiatikių kultūros pagrindai (34) Piligriminė kelionė ( 241) Atonas (1) Pagrindinės Juodkalnijos šventovės (1) Rusijos šventovės (16) Patarlės ir priežodžiai (9) Stačiatikių laikraštis (35) Ortodoksų radijas (66) Ortodoksų žurnalas (34) Stačiatikių muzikos archyvas ( 170) Varpai skamba (11) Stačiatikių filmas (95) Patarlės (102) Pamaldų grafikas (60) Stačiatikių virtuvės receptai (15) Šventieji šaltiniai (5) Legendos apie rusų kraštą (94) Patriarcho žodis (111) Mišios žiniasklaida apie parapiją (23) Prietarai (37) TV kanalas (373) Testai (2) Nuotrauka (25) Rusijos bažnyčios (245) Kinelio vyskupijos bažnyčios (11) Šiaurės Kinelio dekanato bažnyčios (7) Samaros regionas (69) Grožinės literatūros pamokslavimas ir viešasis turinys bei reikšmė (126 ) Proza (19) Eilėraščiai (42) Ženklai ir stebuklai (60)

Stačiatikių kalendorius

Gerbiamas Bazilikas isp. (750). Schmch. Arsenijus, Metas. Rostovskis (1772). Gerbiamas Kasianas Romėnas (435 m.) (atmintis perkelta iš vasario 29 d.).

Blzh. Nikolajus, Kristus dėl šventojo kvailio, Pskovas (1576). Schmch. Proterijus, Aleksandrijos patriarchas (457 m.). Schmch. Nestoras, vyskupas Magidianas (250). Prpp. Marinos ir Kiros žmonos (apie 450). Gerbiamas Jonas, vardu Barsanufijus, vyskupas. Damaskas (V); mch. Teoktyristas (VIII) (minėjimas perkeltas iš vasario 29 d.).

Iš anksto pašventintų dovanų liturgija.

6 valandą: Is. II, 3-11. Vakarui: gen. I, 24 - II, 3. Prov. II, 1-22.

Sveikiname gimtadienio žmones su Angelo diena!

Dienos ikona

Gerbiamasis Martyry Zelenetsky

Gerbiamasis Martyry Zelenetsky , Mino pasaulyje, atvyko iš Velikiye Luki miesto. Jo tėvai Kosmas ir Stephanidas mirė, kai jam dar nebuvo dešimties metų. Jį užaugino dvasios tėvas, miesto Apreiškimo bažnyčios kunigas, ir berniukas vis labiau suspaudė sielą prie Dievo.

Našlys jo mentorius priėmė vienuolystę Bogolepo vardu Velikie Luki Trejybės-Sergijaus vienuolyne. Mina dažnai lankydavo jį vienuolyne, o tada jis pats ten buvo tonūruojamas vardu Martyrius. Septynerius metus mokytojas ir mokinys nenuilstamai dirbo Viešpačiui vienoje kameroje, konkuruodami vienas su kitu darbo ir maldos žygdarbiuose. Vienuolis Martyrius pakluso rūsiui, iždininkui ir sekstonui.

Tuo metu Dievo Motina pirmą kartą parodė savo ypatingą rūpestį vienuoliui Martyrai. Vidurdienį jis užsnūdo varpinėje ir ant ugnies stulpo pamatė Švenčiausiosios Theotokos Hodegetria atvaizdą. Vienuolis pabučiavo jį su nerimu, karštu nuo ugnies stulpo, o pabudęs jis vis dar jautė šį karštį ant kaktos.

Vienuolio Kankinio dvasiniu patarimu sunkiai sergantis vienuolis Abramy nuėjo garbinti stebuklingosios Tikhvino Dievo Motinos ikonos ir pasveiko. Vienuolis buvo persmelktas karšto tikėjimo Dievo Motinos užtarimu. Jis pradėjo melstis Dangaus Karalienei, kad parodytų jam, kur pasislėpti, kad galėtų patirti tobulos tylos žygdarbį, kurio siekė jo siela. Vienuolis slapta pasitraukė į apleistą vietą 60 verstų nuo Velikiye Luki. Kaip savo užrašuose rašo pats vienuolis, „toje dykumoje priėmiau dideles demonų baimes, bet meldžiausi Dievo, ir demonai buvo sugėdinti“. Laiške vyresniajam Bogolepui vienuolis prašė palaiminimo gyventi dykumoje, tačiau nuodėmklausys patarė Martyriui grįžti į nakvynės namus, kur buvo naudingas broliams. Nedrįsdamas nepaklusti ir nežinodamas, ką daryti, šventasis Kankinys išvyko į Smolenską garbinti stebuklingosios Dievo Motinos Hodegetrijos ir stebukladario Abraomo ikonos (kom. rugpjūčio 21 d.). Smolenske vienuoliai Abraomas ir Efraimas pasirodė šventajam sapne ir nuramino paskelbdami, kad Viešpats paskyrė jį gyventi dykumoje, „kur Dievas palaimins ir Švenčiausiasis Teotokos pamokys“.

Tada vienuolis nuvyko į Tikhvino vienuolyną, tikėdamasis, kad ten Dievo Motina pagaliau išspręs jo sumišimą. Ir iš tiesų vienuolis Abramijus, kuris, dėkodamas Dievo Motinai už išgydymą, amžiams pasiliko tame vienuolyne, papasakojo jam apie paslėptą dykumą, virš kurios matė spindintį Viešpaties kryžių. Šį kartą, gavęs vyresniojo palaiminimą, vienuolis Kankinys pasiėmė su savimi dvi nedideles tokio pat dydžio ikonas – Gyvybę teikiančią Trejybę ir Švenčiausiąją Tikhvino Dievo Motinos – ir iškeliavo į dykumą, kuri buvo vadinama Žaliąja. , nes iškilo kaip graži žalia sala tarp miškingų pelkių.

Vienuolio gyvenimas šioje dykumoje buvo žiaurus ir skausmingas, tačiau nei šaltis, nei sunkumai, nei laukiniai žvėrys, nei priešo intrigos negalėjo palaužti jo ryžto ištverti išbandymus iki galo. Šlovindamas ir dėkodamas Viešpačiui ir Švenčiausiajam Theotokos, jis įrengė koplyčią, kurioje vėl norėjo sapne pamatyti Dievo Motinos paveikslą, šį kartą plūduriuojantį jūroje. Arkangelas Gabrielius pasirodė piktogramos dešinėje ir pakvietė vienuolį pagerbti atvaizdą. Po dvejonių vienuolis Martyrius įžengė į vandenį, tačiau vaizdas ėmė skęsti jūroje. Tada vienuolis meldėsi, ir iš karto banga nunešė jį nuo paveikslo į krantą.

Dykuma buvo pašventinta atsiskyrėlio gyvybe, į ją pradėjo ateiti daug žmonių, ne tik ugdyti vienuolio žodžio ir pavyzdžio, bet ir su juo apsigyventi. Daugėjanti jo mokinių brolija paskatino vienuolį pastatyti bažnyčią Gyvybę teikiančios Trejybės vardu, kur jis taip pat padėjo savo maldos ikonas. Kaip Dievo malonės liudijimas, ilsėjęsis vienuolio Kankinio vienuolyne, vienuoliui Gurijui buvo suteikta garbė matyti danguje virš bažnyčios kryžiaus šviečiantį kryžių.

Tai buvo Trejybės Zeleneckio vienuolyno – „Žaliojo kankinio Ermitažo“ – pradžia. Viešpats palaimino vienuolio darbus, ir Dievo malonė jam, matyt, nušvito. Jo aiškiaregystės ir gydymo dovanos šlovė pasklido toli. Daugelis iškilių Novgorodiečių pradėjo siųsti aukas vienuolynui. Pamaldaus bojaro Fiodoro Sirkovo lėšomis buvo pastatyta šilta bažnyčia, pašventinta Švenčiausiojo Dievo Motinos Apreiškimo garbei pirmosios Velikiye Luki bažnyčios atminimui, iš kurios jis pradėjo savo kelionę pas Dievą būdamas berniukas.

Iš Tyriausiojo Theotokos vienuolis ir toliau gaudavo malonės kupinus pastiprinimus. Kartą subtiliame sapne jam kameroje, ant suoliuko, dideliame kampe, kur stovėjo ikonos, pasirodė pati Dievo Motina. "Nežiūrėdamas į jos šventą veidą, į akis, pilnas ašarų, pasiruošusių tekėti ant Jos tyro veido. Atsikėliau iš miego ir išsigandau. Uždegiau žvakę nuo lempos, kad pamatyčiau, ar Švenčiausioji Mergelė sėdėdamas ramiai, ten, kur mačiau Ją sapne. Priėjau prie Hodegetrijos atvaizdo ir įsitikinau, kad Dievo Motina man pasirodė tame paveiksle, kaip Ji pavaizduota mano ikonoje“, – prisiminė vienuolis.

Netrukus po to (apie 1570 m.) vienuolis Kankinys gavo kunigystę Novgorode iš arkivyskupo (Aleksandro ar Leonido). Yra žinoma, kad 1582 metais jis jau buvo abatas.

Vėliau Viešpats Žaliajai dykumai suteikė dar turtingesnį geradarį. 1595 m. Tverėje šventasis Kankinys išgydė mirštantį buvusio Kasimovo caro Simeono Bekbulagovičiaus sūnų, melsdamasis prieš savo gyvybę teikiančios Trejybės ir Tikhvino Dievo Motinos ikonas ir uždėdamas ant paciento krūtinės Švenčiausiojo Dievo Motinos atvaizdą. . Gavus dėkingojo Simeono aukas, buvo pastatytos bažnyčios Tikhvino Dievo Motinos ikonos ir šventojo Jono Chrizostomo – išgijusio Carevičiaus Jono dangiškojo globėjo – garbei.

1595 metais caras Teodoras Joanovičius įteikė vienuolynui padėkos raštą, patvirtinantį vienuolio įkurtą vienuolyną.

Sulaukęs brandaus amžiaus ir ruošdamasis mirčiai, vienuolis Kankinys išsikasė savo kapą, įdėjo į jį savo rankomis padarytą karstą ir ten daug verkė. Jausdamas artėjantį išvykimą, vienuolis sukvietė brolius ir maldavo savo vaikus Viešpatyje turėti nepajudinamą viltį Švenčiausiojoje Gyvybę teikiančioje Trejybėje ir visiškai pasitikėti Dievo Motina, kaip jis visada ja pasitikėjo. Dalyvavęs Šventosiose Kristaus slėpiniuose, jis palaimino brolius ir žodžiais: „Ramybė visiems stačiatikiams“, – dvasiniame džiaugsme ilsėjosi Viešpatyje 1603 m. kovo 1 d.

Vienuolis buvo palaidotas jo paties iškastame kape prie Dievo Motinos bažnyčios, o tada jo šventosios relikvijos ilsėjosi po krantine Švenčiausiosios Trejybės bažnyčioje, po rūsio bažnyčia Šv. Jono Teologo garbei. . Buvęs Zeleneckio vienuolyno vienuolis, Kazanės ir Novgorodo metropolitas Kornilijus (+ 1698), surašė tarnybą ir parašė vienuolio Kankinio gyvenimą, naudodamasis asmeniniais užrašais ir vienuolio testamentu.

Troparionas vienuoliui Martyry Zelenetsky

Nuo jaunystės, Dievo palaimintas, mylėjęs Kristų, / tėvynė paliko asi / ir, nukrypusi nuo visų pasaulietinių maištų, / į tyliai gyventą Dievą steigiantį, žavingą, žavingą, žavingą, joje gyveno, / surinko monstriškus, / ir paėmęs šiuos tavo mokymu, kaip kopėčias, kylančias į dangų, / uoliai stengiausi statyti Dievui, / meldžiausi Jo, Dievo drauge, Kankinio.

Vertimas: Nuo jaunystės, palaimintas Dieve, pamilęs Kristų, palikai savo Tėvynę ir pasitraukei iš viso pasaulio šurmulio, tyliajame Dievo Motinos vienuolyno prieglobstyje, iš ten atsidūrei, matydamas nepraeinamą. dykuma, nurodyta kryžiaus formos aušra, rado ją tinkama ir joje apsigyveno, subūrė vienuolius ir jų mokymu, kaip kopėčiomis, kylančiomis į dangų, nenuilstamu darbu bandėte vesti pas Dievą, bet melskitės Jo, Dievo išmintingo. Kankinys, kad suteiktum mūsų sieloms didelį gailestingumą.

Kontakionas vienuoliui Martyry Zelenetsky

Tėvyne, gerbiamasis, ir visas pasaulietiškas maištas, tu troškai nukrypti, / ir, patekęs į dykumą, / ten, tylos palaiminimu, žiaurus gyvenimas tau parodė, / ir paklusnumo / paklusnumo džiaugsmas. melskis, Dievo palaimintas, už mus, savo chade, ir tu susirinkai, / ir už visus tikinčiuosius, taip ir šaukiame: // džiaukis, tėve Martirie, dykumos mylėtojo tyla.

Vertimas: Tėvyne, gerbiamasis, ir visa žemiška tuštybė, kurią norėjai palikti ir apsigyvenai dykumoje, ten, palaimingoje tyloje, parodei sunkų gyvenimą ir užauginai jame paklusnumo ir nuolankumo vaikus [vienuolius]. Dėl to įgavau drąsos [drąsos, ryžtingo siekio] melstis Švenčiausiajai Trejybei už mus, tavo vaikus, kuriuos surinkai, ir už visus tikinčiuosius. tylos.

Malda vienuoliui Martyry Zelenetsky

O, gerasis klebone, mūsų pone, gerbiamas tėve Martyri! Išgirskite maldą, kurią dabar jums kalbame. Mes esame bo, kaip dvasia, kurią tu pasilieki su mumis. Tu, gerbiamasis, kaip turintis drąsos Valdovui, Jėzui Kristui, mūsų Dievui, ir garbingiausiam Dievo Dievui, būk pasivaikščiojimas ir šilta malda už gyventojus, kurie ją atpirko ir apdovanojo, bet nebuvo ir vade, tavo Dievo išrinktajai brolijai, padėjėju ir užtarėju, nes tavo atstovavimu ir maldomis išliksime nepažeisti šioje vietoje; nuo demonų ir nedorėlių nesame šaukiami, ir nuo visų bėdų bei negandų būsime išgelbėti. Bet visiems, kurie iš visur ateina į jūsų šventą buveinę ir kurie meldžiasi į jus su tikėjimu ir garbina jūsų giminę, džiuginkite savo maldas, kurios yra išlaisvintos nuo visų sielvartų, ligų ir laimės; ir mums visiems bus šiltas Viešpaties atstovas ir mūsų sielų pagalbininkas, jis taip pat atleis mūsų nuodėmes ir jūsų maldas, šventasis, apdovanokite mus daugybe kankinimų ir gailestingumo visomis šventomis malonėmis Sūnui ir Šventoji Dvasia, dabar ir per amžius, ir per amžius. Amen.

Evangelijos skaitymas su bažnyčia

Sveiki mieli broliai ir seserys.

Paskutinėje laidoje buvo kalbama apie Zacharijo evangeliją Jeruzalės šventykloje apie Jono Krikštytojo gimimą.

Šiandien svarstysime to paties evangelisto Luko tekstą, pasakojantį apie Mergelės Marijos Apreiškimą.

1.26. Šeštą mėnesį Angelas Gabrielius buvo Dievo išsiųstas į Galilėjos miestą, vadinamą Nazaretu,

1.27. Mergelei, susižadėjusiai su vyru, vardu Juozapas, iš Dovydo namų; Mergelės vardas: Marija.

1.28. Angelas, įėjęs pas ją, tarė: Sveika, Palaimintoji! Viešpats yra su tavimi; palaimintas tu tarp žmonų.

1.29. Ji, pamačiusi jį, susigėdo nuo jo žodžių ir svarstė, koks tai būtų pasisveikinimas.

1.30. Angelas jai tarė: Nebijok, Marija, nes radai malonę pas Dievą.

1.31. ir štai tu pastosi įsčiose, pagimdysi Sūnų ir pavadinsi Jį Jėzumi.

1.32. Jis bus didis ir bus vadinamas Aukščiausiojo Sūnumi, o Viešpats Dievas duos Jam jo tėvo Dovydo sostą.

1.33. Jis valdys Jokūbo namus per amžius, ir jo karalystei nebus galo.

1.34. Marija tarė angelui: kaip bus, kai nepažįstu savo vyro?

1.35. Angelas jai atsakė: Šventoji Dvasia nužengs ant tavęs, ir Aukščiausiojo jėga nustelbs tave; todėl gimęs Šventasis bus vadinamas Dievo Sūnumi.

1.36. Štai ir tavo giminaitė Elisabeth, kuri vadinasi nevaisinga, senatvėje susilaukė sūnaus ir jai jau šeši mėnesiai.

1.37. nes su Dievu joks žodis neliks bejėgis.

1.38. Tada Marija tarė: štai Viešpaties tarnaitė! tebūnie man pagal tavo žodį. Ir angelas pasitraukė nuo Jos.

(Lk 1, 26-38)

Abu pasakojimai apie arkangelo Gabrieliaus pasirodymą pastatyti pagal tą pačią schemą: angelo pasirodymas, jo spėjimas apie stebuklingą vaiko gimimą, pasakojimas apie ateinančią didybę, vardą, kurį jis turėtų pavadinti; angelo pašnekovo abejonė ir Dangaus pasiuntinio žodžius patvirtinančio ženklo suteikimas. Tačiau vis tiek šiuose pasakojimuose yra daug skirtumų.

Jei Zacharijas sutinka Dievo pasiuntinį didingiausiu savo gyvenimo momentu ir tai įvyksta Dievo namuose, Jeruzalėje, per tarnystę, tada to paties angelo pasirodymo jaunai merginai scena yra pabrėžtinai paprasta ir neturintis jokio išorinio iškilmingumo. Jis vyksta Nazarete, apleistame Galilėjos provincijos mieste.

Ir jei Zacharijo ir Elžbietos teisumas buvo akcentuojamas nuo pat pradžių ir žinia apie sūnaus gimimą buvo pranešama reaguojant į suintensyvėjusias maldas, tai apie jaunąją Mariją praktiškai nieko nekalbama: nei apie jos moralines savybes, nei apie bet kokius dalykus. religinio uolumo.

Tačiau visi žmogiški stereotipai griaunami, nes tas, kurio gimimas buvo paskelbtas smilkalų klubuose, bus tik pirmtakas, atėjimo šauklys To, apie kurį taip kukliai buvo pasakojama.

Evangelistas Lukas nurodo, kad Elžbieta buvo šeštą mėnesį nėščia, kai angelas pasirodė Nazarete su gera žinia Mergelei Marijai. Elžbietos atveju kliūtis gimdyti buvo jos nevaisingumas ir senatvė, o Marijai – nekaltybė.

Žinome, kad Marija buvo susižadėjusi su Juozapu. Pagal žydų vedybų įstatymą mergaitės su būsimais vyrais buvo sužadėti labai anksti, dažniausiai dvylikos ar trylikos metų amžiaus. Sužadėtuvės truko apie metus, tačiau nuotaka ir jaunikis buvo laikomi vyru ir žmona nuo sužadėtuvių momento. Šiemet nuotaka apsistojo savo tėvų ar globėjų namuose. Tiesą sakant, mergina tapo žmona, kai vyras ją pasiėmė į savo namus.

Juozapas, kaip prisimename, buvo kilęs iš karaliaus Dovydo giminės, o tai buvo be galo svarbu, nes per Juozapą ir Jėzų jis teisiškai tapo Dovydo palikuonis. Iš tiesų, senovėje teisiniai santykiai buvo laikomi svarbesniais už kraują.

Sveikinimai: Džiaukis, Palaimintasis! Viešpats yra su tavimi(Lk 1, 28), – į Mergelę Mariją kreipiasi angelas. Autorius rašo graikiškai. Visai gali būti, kad graikiškas žodis „haire“ („džiūgaukitės“) hebrajų kalboje galėtų skambėti kaip „shalom“, tai yra taikos palinkėjimas.

Marija, kaip ir Zacharijas, yra sutrikusi ir kupina sumaišties, kurią sukelia tiek angelo pasirodymas, tiek jo žodžiai. Pasiuntinys bando Marijai paaiškinti ir nuraminti žodžiais: Nebijok, Marija, nes radai malonę pas Dievą(Lk 1:30). Tada jis paaiškina, kas nutiks. Ir jis tai daro per tris pagrindinius veiksmažodžius: pastoti, pagimdyti, pavadinti.

Dažniausiai tėtis vardą vaikui duodavo kaip ženklą, kad atpažįsta jį savo, tačiau čia ši garbė tenka mamai. Jėzus yra helenizuota hebrajiško vardo Yeshua forma, kuri greičiausiai verčiama kaip „Jahvė – išgelbėjimas“.

Išgirdusi iš angelo, koks didis bus jos Sūnus, Marija užduoda natūralų klausimą: kaip bus, kai nepažįstu savo vyro?(Luko 1:34).

Šis klausimas, brangūs broliai ir seserys, yra paprastas ir sunkiai suprantamas. Marija negali suprasti angelo žodžių, nes ji dar nėra ištekėjusi (tikra prasme, nors teisine prasme jau turėjo vyrą). Tačiau Marija netrukus pradės santuokinį santykį, kodėl ji taip nustebusi?

Yra keletas bandymų paaiškinti šią problemą ir jie remiasi žodžiais „aš nepažįstu savo vyro“. Taigi kai kurie žmonės mano, kad veiksmažodis „žinoti“ turi būti suprantamas būtuoju laiku, tai yra „aš dar nepažįstu savo vyro“. Iš to išplaukia, kad Marija angelo žodžius suprato kaip skelbimą apie jos tikrąją nėštumo būklę.

Kitu požiūriu veiksmažodis „žinoti“ kilęs iš žodžio „žinoti“, tai yra, užmegzti santuokinį bendravimą. Patristinė tradicija mums rodo, kad Mergelė Marija davė amžinosios nekaltybės įžadą ir jos žodžius reikia suprasti tik kaip „aš nepažinsiu savo vyro“. Tačiau kai kurie mokslininkai teigia, kad tai buvo neįmanoma, nes to meto žydų tradicijoje santuoka ir gimdymas buvo ne tik garbingi, bet ir privalomi dalykai. Ir jei buvo bendruomenių, kuriose žmonės gyveno nekaltą gyvenimą, tai dažniausiai jie buvo vyrai. Ir tokie teiginiai atrodo logiški. Tačiau nepamirškime, kad Dievas elgiasi ne pagal žmogiškąją logiką – Jis yra aukščiau visko ir gali įkišti dorą mintį į tyro žmogaus širdį ir sustiprinti net jauną merginą dievobaimingame troškime išsaugoti savo neliečiamybę.

Aiškus fakto, kad Dievas veikia ne pagal fizinius gamtos dėsnius, patvirtinimas yra angelo Marijos atsakymas: Šventoji Dvasia nužengs ant tavęs, o Aukščiausiojo jėga nustelbs tave; todėl gimęs Šventasis bus vadinamas Dievo Sūnumi(Luko 1:35). Dažnai girdime iškreiptą tam tikros Evangelijos istorijos akimirkos supratimą. Mergelės Marijos nepriekaištingą Dievo Sūnaus sampratą žmonės bando aiškinti kaip literatūrinę priemonę, perimtą iš graikų mitų, kur dievai kilo iš Olimpo ir užmezgė santykius su moterimis, iš kurių gimė vadinamieji „Dievo sūnūs“. Tačiau šiame tekste nieko panašaus nematome. Taip, ir Šventojoje Dvasioje nėra vyriško principo, kurį pabrėžia net gramatinė lytis: hebrajų ruach (dvasia) yra moteriška, o graikiška pneuma yra neutrali.

Žydų Talmudas taip pat bando mesti iššūkį Gelbėtojo sampratos vientisumui, teigdamas, kad Jėzus buvo nesantuokinis pabėgusio kareivio, vardu Pantera, sūnus, taigi ir Talmudinis Kristaus vardas – Ben-Panther. Tačiau kai kurie mokslininkai mano, kad „pantera“ yra iškraipytas graikų kalbos žodis „parthenos“, kuris verčiamas kaip „mergelė“, o tai reiškia, kad Talmudo posakis turėtų būti suprantamas kaip „Mergelės sūnus“.

Apreiškimo scena baigiasi Marijos atsakymu į Gabrieliaus žinią: štai Viešpaties Tarnas; tebūnie man pagal tavo žodį(Luko 1:38).

Šiuose žodžiuose slypi didžiulis jaunos merginos nuolankumas, pasiruošęs įvykdyti bet kokią Dievo valią. Nėra vergiškos baimės, o tik nuoširdus pasirengimas tarnauti Viešpačiui. Niekam niekada nepavyko, ir vargu ar pavyks išreikšti savo tikėjimą taip, kaip tai padarė Mergelė Marija. Bet to mes, mieli broliai ir seserys, turime siekti.

Padėk mums tai, Viešpatie.

Hieromonkas Pimenas (Ševčenka),
Šventosios Trejybės gyventojas Aleksandras Nevskis Lavra

Daugiakalenderis

Stačiatikių edukaciniai kursai

SENAS, BET NE VIENIŠAS SU KRISTUS: Žodis Viešpaties susirinkime

SU imeonas ir Ana – du seni žmonės – nematė savęs vienų, nes gyveno dėl Dievo ir dėl Dievo. Nežinome, kokius gyvenimo vargus ir senatvės negalavimus jie turėjo, bet Dievą mylinčiam, Dievui dėkingam žmogui tokie išbandymai ir pagundos niekada neatstos svarbiausio dalyko – Kristaus susitikimo džiaugsmo. ..

parsisiųsti
(MP3 failas. Trukmė 9:07 min. Dydis 8,34 Mb)

Hieromonkas Nikonas (Parimančukas)

Pasirengimas Šventojo Krikšto sakramentui

V skyrius " Pasiruošimas krikštynoms"svetainė "Sekmadieninė mokykla: internetiniai kursai " Arkivyskupas Andrejus Fedosovas, Kinelsko vyskupijos švietimo ir katechezės skyriaus vedėja, surinko informaciją, kuri pravers tiems, kurie patys ruošiasi krikštytis, nori pakrikštyti savo vaiką ar tapti krikšto tėvais.

R Skyrius susideda iš penkių katechumenų, kuriuose atskleidžiamas stačiatikių mokymo tikėjimo simbolio rėmuose turinys, paaiškinama Krikšto ritualų seka ir prasmė bei atsakoma į dažniausiai su šiuo sakramentu susijusius klausimus. Prie kiekvieno pokalbio pridedama papildoma medžiaga, nuorodos į šaltinius, rekomenduojama literatūra ir interneto šaltiniai.

O Kursų angos pateikiamos tekstų, garso failų ir vaizdo įrašų pavidalu.

Kursų temos:

    • Pokalbio numeris 1 Preliminarios sąvokos
    • Pokalbis Nr. 2 Šventoji Biblijos istorija
    • Pokalbis numeris 3 Kristaus bažnyčia
    • Pokalbis numeris 4 Krikščioniška moralė
    • Pokalbis Nr. 5 Šventojo Krikšto sakramentas

Programos:

    • DUK
    • stačiatikių šventieji

Kasdien skaityti šventųjų Dmitrijaus Rostovo gyvenimus

Naujausi įrašai

Radijas "Vera"


Radijas „VERA“ – nauja radijo stotis, kalbanti apie amžinąsias stačiatikių tikėjimo tiesas.

1. PONIA MABLE

Ratu susėda 10-15 žmonių. Žaidimą pradedame kitu klausimu kaimynei dešinėje: "Ar ponia Mable namuose?" Jis turi atsakyti: „Nežinau, paklausiu kaimyno.“ Ir jis užduoda kaimynui tą patį klausimą, į kurį gauna tokį patį atsakymą. Dalyviai patiria visą malonumą iš žodžių tarimo. Jas reikėtų kalbėti nerodant dantų, t.y. prikandęs lūpas.

2. ROBIAS
Norint žaisti, reikia 5 ar daugiau žmonių. Pranešėjas ištaria kai kurias komandas. Jei jis sako: Robbie sako .... (dar tai), tada kiti vykdo komandą. Jei vedėjas tiesiog pasako komandą (daryti tą ir tą), vadinasi, jos vykdyti nebūtina. Kas padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Komandos gali būti tokios: užmerkite akis, pakelkite rankas, nuleiskite rankas, pašokkite aukštyn, miau ir pan. Laimi tas, kuris lieka paskutinis.

3. ATMINKITE DALYKUS
Ant stalo išdėliota 15-20 skirtingų daiktų. Žaidėjai turi 30 sekundžių juos įsiminti. Tada daiktai uždengiami. Kiekvienas dalyvis rašo, ką prisiminė. Laimi tas, kuris įsiminė daugiausiai daiktų. Žaidimas gali būti sukurtas kaip komanda, tai yra, jį prisimena ne vienas žmogus, o komanda; laimi komanda, kuri pavadino daugiau daiktų.

4. DYMO AVYS
Žaidimas vaikams tema: „Jėzus yra gerasis ganytojas“. Pagrindinė mintis: Viešpats visada žino, kur esame, ir visada gali rasti mus kaip gerą Ganytoją. Žaidžia 5-50 žmonių. Vienas žmogus, norintis išeiti iš kambario, šiuo metu slepiasi „ėriukas“ – kažkoks daiktas. Įeina „piemenukas“ ir pradeda dairytis, o visi kiti jam padeda, pliaukštelėdami rankomis, pagal principą „šalta-karšta“.

5. KREPŠELIS
Žaidimas tinka Biblijos istorijai apie aklųjų išgydymą analizuoti. Vedėja kviečia vaikus įsivaizduoti save aklą ir atspėti daiktus liečiant. Tam imamas maišelis, į kurį sulankstomi įvairūs daiktai: laikrodis, obuolys, degtukai, stiklinė ir kt. Jei pageidaujama, kiekvienas gali įsikišti į krepšį ir po vieną ištraukti daiktus, juos atspėdamas.

6. Krokodilas
Norint žaisti, reikia mažiausiai 4 žmonių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kuriose yra maždaug tiek pat žmonių. Pirmoji komanda galvoja apie žodį, pavyzdžiui, „studentas“. Tada jie pasikviečia bet kurį žaidėją iš priešingos komandos ir pasako jam šį paslėptą žodį. Šio žaidėjo užduotis yra pavaizduoti šį žodį savo komandai pantomima, kad ji galėtų jį atspėti. Kai žaidėjas parodo paslėptą žodį, jo komanda pradeda garsiai spėlioti. Pavyzdžiui: ar tu rodai mokyklą? Į kurį žaidėjas gali atsakyti galvos linktelėjimu, bet neturi ištarti jokių žodžių ar garsų. Kai žodis atspėjamas, komandos pasikeičia vaidmenimis.

7. DIRIGENTAS
Žaidimui reikia mažiausiai 5 žmonių. Visi yra rate, vienas žaidėjas išeina. Vienas asmuo pasirenkamas „dirigentu“. Rodys tarsi grotų muzikos instrumentais, o paskui viską kartos. Spėliojantis žaidėjas įeina ir visi pradeda groti, kartodami po „dirigento“, spėliojantysis turi išsiaiškinti, kas yra „dirigentas“. Jei atspėjo per mažiau nei tris bandymus, tada patenka į ratą, o vietoj jo ateina „dirigentas“, o jei nepavyko atspėti du kartus, tada atspėja dar kartą, tik pasirenkamas naujas dirigentas.

8. TEISINGAS BALSAS
Žaidimas tinka pamokos temai: kaip sekti Jėzumi. Reikia bent 5 žmonių ir kambario žaidimui ar erdvės gatvėje, kieme, miške. Vienam žaidėjui užrištos akys. Iš likusių žaidėjų išrenkamas vienas, kuris bus „teisingas balsas“. Daug įvairių kliūčių mokoma kambaryje (kiemas, miškas). Žaidėjas užrištomis akimis turi nueiti tam tikrą kelią tarp šių nurodymų objektų, o visi kiti šiuo metu jam patars, kaip eiti. „Teisingas balsas“ visada kalba tiesą, visi kiti apgaudinėja ir bando paklysti. Keliautojas turi suprasti, kieno balsas kalba tiesą, ir tada nuolat jo klausyti.

9. SALOTOS
Nors šis žaidimas yra labai paprastas, jis gali tapti jūsų mėgstamiausiu. Pažaisk vieną kartą ir tau patiks! Žaidimui reikia vienu kėdžių mažiau nei žaidėjams. Žaidžia 10-20 žmonių. Visi sėdi ant kėdžių, vienas lieka ratu. Jis kiekvienam duoda vaisių ir daržovių pavadinimus. Pavyzdžiui, pasirodė, kad 3 obuoliai, 3 kriaušės ir 4 bananai (stovėjimas ratu taip pat įgauna vaisiaus pavadinimą). Žaidimas prasideda. Tas, kuris stovi rate, šaukia vienu vardu: kriaušė! Tie, kurie gavo šį vaisių, turi pakeisti savo vietą. Vėlgi, yra vienas papildomas. Jis taip pat šaukia vaisiaus pavadinimą, o gal du iš karto. Jei šaukiamas žodis „salotos“, visi žaidėjai turi apsikeisti vietomis. Žaidimas gali tęstis neribotą laiką.

10. PASIDALINK KITAM
Žaidimui reikalingos dvi komandos po 5-7 žmones. Šis žaidimas yra panašus į žaidimą "Crocodile". Tik čia pirmoji komanda galvoja ne tik vieną žodį, o visą Biblijos istoriją, pavyzdžiui, kaip Nojus įvedė žvėris į arką. Tada pirmoji komanda paskambina vienam žaidėjui iš antrosios komandos ir pasako jam, ką įsivaizduoja. Skirtingai nei žaidime „Krokodilas“, antrosios komandos žaidėjai šiuo metu turi būti kitame kambaryje. Jie vadinami po vieną.

Taigi, pirmasis žaidėjas iš antrosios komandos išmoko savo užduotį: pavaizduoti, kaip Nojus įvedė gyvūnus į arką. Iškviečiamas antrasis žaidėjas iš antrosios komandos, kuriam pirmasis pantomimos žaidėjas vaizduoja paslėptą istoriją. Jis tai daro tik vieną kartą, o antrasis žaidėjas tik žiūri ir nieko neklausia. Antrojo žaidėjo užduotis yra suprasti, ko jie klausė, kad vėliau istorija būtų perduota trečiajam žaidėjui iš savo komandos. Taigi, visa istorija perduodama grandine nuo vieno žaidėjo prie kito. Jei spėliojantis žmogus išmoko istoriją, jam nebus sunku ją pavaizduoti pantomimoje, tačiau jei jis neatspėjo teisingai, jis pradės jam rodyti nesuprantamus judesius, nuo kurių visi kiti tiesiog apsidžiaugs.

Paskutinis antrosios komandos žaidėjas, pažiūrėjęs pantomimą, turi pasakyti, kokia tai istorija. Gali atsitikti taip, kad jis įvardins visai kitą istoriją, kuri sukels visuotinį juoką. Tada visi pradeda klausinėti, ką jis suprato ir ką pavaizdavo. Po to komandos keičiasi.

11. Į MONETĄ
Reikalingi 10-20 žmonių. Visi yra suskirstyti į dvi komandas, stovi arba sėdi vienas priešais kitą, slėpdami rankas už kaimynų nugarų. Lyderis yra viename grandinių gale. Kitame gale padėkite kokį nors daiktą: obuolį, degtukų dėžutę ir pan. Vedėjas meta monetą, o atokiausi komandų žaidėjai žiūri, kas iškrenta, o visi kiti turėtų žiūrėti į obuolį (dėžutes). Jei iškyla „uodegos“, tada nieko nevyksta, o moneta metama, jei „galvos“ iškyla, tada ekstremalūs komandų žaidėjai turi paspausti ranką kaimynui, o jis perduoda signalą tol, kol pasieks priešingą galą. . Pastarasis, gavęs signalą, turi griebti obuolį. Obuolį sugriebusioje komandoje daromas judesys: graibstytojas atsisėda priešingame grandinės gale, ir visi juda. Dabar jis žiūri, kaip nukrenta moneta. Laimi komanda, kurioje visų žaidėjų judėjimas praeis greičiau.

12. ATSPĖK MELODIJĄ
Žaidime dalyvauja 10-15 žmonių. Visi lieka kambaryje, vienas išeina. Žaidėjai galvoja apie dainą, pavyzdžiui, „Miške gimė eglutė“. Paimta pirmoji dainos eilutė, iš kurios kiekvienas gauna vieną žodį. Jo tada jis dainuos. Spėliotojas įeina, ir kiekvienas pradeda dainuoti tik savo žodį. Iššūkis yra atspėti dainą.

13. ŽIEDAS
Žaidžia 8-20 žmonių. Norint žaisti, reikia siūlų ir žiedo. Siūlas įsriegiamas į žiedą, o galai surišami. Visi stovi ratu, abiem rankomis laiko siūlą priešais save. Siūlas turi būti įtemptas. Vienas asmuo yra apskritimo centre. Jis turi rasti žiedą, kurį likę žaidėjai visą laiką judėtų išilgai virvelės. Kitas įeina į ratą, kuris turi žiedą.

14. ATMINKITE DUOMENŲ
Žaidimui reikia 5-15 žmonių. Lyderis su vienu žaidėju išeina ir pakeičia kai kurias šio žaidėjo išvaizdos detales. Pavyzdžiui, jie atsega vieną sagą, pasiraito rankovę ar pakeičia šukuoseną. Tada jie grįžta prie likusių žaidėjų, kurie turi atspėti, kas pasikeitė.

15. lagaminas
Atminties žaidimas. Žaidžia 3-12 žmonių. Pirmasis žaidėjas sako: „Imu lagaminą ir įdedu... agurką“. Antrasis žaidėjas tęsia: „Imu lagaminą ir įdedu agurką, medį“. ir kt. Kiekvienas prideda savo žodį į grandinę. Laimi tas, kuris paskutinis teisingai pavadino visą grandinę.

16. BALTAS DRAMBLIS arba KAIP PADOVANOTI DOVANOS
specialus žaidimas Naujųjų metų išvakarėse
Kodėl „Baltasis dramblys“, aš nežinau, bet taip jis vadinamas.

Šį žaidimą tinka žaisti Naujųjų metų ar Kalėdų išvakarėse. Bet tai neprivaloma.

Taigi, kiekvienas žaidimo dalyvis (7-25 žmonės) su savimi atsineša po dovanėlę, supakuotą taip, kad nebūtų įmanoma atspėti, kas yra viduje. Visos dovanos sulankstytos po eglute.

Visi žaidėjai susirenka į vieną kambarį ir stebi, kas vyksta. Žaidimas prasideda. Pirmasis dalyvis prieina prie medžio ir paima bet kokią jam patinkančią dovaną. Jis išskleidžia jį visų akivaizdoje, parodo, demonstruoja ir atsisėda su dovana į savo vietą. Tada antrasis dalyvis atsistoja ir išsirenka sau dovaną. Jis gali paimti dovaną iš po medžio arba iš pirmojo žaidėjo. Ir taip kiekvienas kitas dalyvis gali pasiimti dovaną iš po eglutės arba pasiimti jau išlankstytą dovaną iš vieno iš žaidėjų. Jei kas nors atėmė dovaną, tai šis žmogus pasirenka sau naują dovaną. Jis vėl gali paimti ką nors iš po medžio arba paimti iš kito. Tačiau jis negali atsiimti ką tik iš jo paimtos dovanos. Žaidimas laikomas baigtu, kai po medžiu nebelieka dovanų.

Žaidimo metu kiekvienas jau gavęs dovaną turi ne slėpti nuo kitų, o verčiau reklamuoti kokią nuostabią dovaną turi, imk kas nori, neprieštarauju. Šis žaidimas moko aukotis.

PASTABA: norėdami atlikti šį žaidimą, turite iš anksto visus įspėti, kad bus „Baltasis dramblys“, paaiškindami taisykles. Dovanos turi būti tokios, kad būtų naudingos ir vaikinui, ir merginai.

17. SKAMBINANTIS
Visiems užrištomis akimis, išskyrus vedėją. Jis visada turi judėti po kambarį su varpeliu rankoje. Likusieji bando pagauti skambantį varpą. Kartais jie vienas kitą pagauna ir įsitikina, kad klysta išgirdę tolumoje skambantį varpelį. Žaidėjas, kuris pagauna ir atpažįsta skambinantįjį, tampa šeimininku.

18. KAS NĖRA?
Dalyviai sėdi ant kėdžių. Šeimininkas išeina iš kambario. Šiuo metu vienas iš žaidėjų yra uždengtas antklode, kiti žaidėjai keičiasi vietomis. Tada iškviečiamas šeimininkas. Jis turės kuo greičiau surasti ir nustatyti: kas nėra kambaryje. Jei vadovas pašaukia besislapstantįjį, pastarasis tampa lyderiu. Laimi tas, kuris greitai nustato: kas ne.

19. KAS ILGIAU BUKS?
Raskite keletą savanorių, kurie išeitų prieš grupę. Visi paima vandenį į burną ir pradeda gurkšnoti. Neleidžiama nuryti! Galite pristabdyti kelias sekundes, kad įkvėptumėte oro. Nuo juoko ir šniokščiančio vandens purslų ant grindų – tuomet dalyvis yra diskvalifikuojamas.

20. ŽMURKI KRAŠTAŽUOSE
Prie kiekvieno žaidėjo užpakalinės dalies pritvirtinkite nedidelį popieriaus lapelį. Kiekvieną akį suriškite tvarsčiu. Tada kiekvienam žaidėjui duokite po pieštuką. Žaidimo tikslas – išsklaidyti po kambarį ir pažinti žmones, su kuriais bendrauji, tuo pačiu bandant nuslėpti savo tapatybę. Tai galima pasiekti keičiant balsą, atsisakant kalbėti, keičiant judėjimo po kambarį trajektoriją, neleidžiant niekam prisiliesti. Ant kiekvieno sutikto žmogaus nugaros žaidėjas turi parašyti, kas, jo nuomone, yra šis asmuo. Žaidimas tęsiasi tol, kol pajusite, kad dauguma žaidėjų turėjo galimybę ką nors parašyti ant kiekvieno sukimo.

21. BATO DRAUGĄ
Paprašykite visų į kambarį įeinančių komandos narių nusiauti batus ir įsidėti juos į maišą. Palikite maišą kitame kambaryje. Iš kiekvienos komandos parenkamas bėgikas, kuris bėgs po kiekvieno savo komandos žaidėjo aprašytus batus. Taigi, pirmasis aprašo savo batų ženklus, bėgikas bėga paskui ją, atneša, antrasis sako batų ženklus. Žaidimo tikslas, kad bėgikas greičiau surastų ir atsineštų savo komandos batus.

22. ENCIKLOPEDIJA
Jums tikrai patiks šis komandinis intelektualus žaidimas. Jai gerai turėti 1-3 valandas rezerve, pavyzdžiui, jei Naujuosius sutinkate draugiškoje kompanijoje.

Norint žaisti, reikia šiek tiek pasiruošti. Tegul vedėjas paima enciklopedinį žodyną ir ant popieriaus lapo užrašo keletą nežinomų žodžių. Pavyzdžiui, tokie:

... LOPARI – literatūroje vartojamas samių tautų vardas

... REVERSE yra pasenęs lieso pieno pavadinimas, kuris iš pieninių buvo grąžintas į ūkius veršeliams šerti.

... PERCAL - plonas medvilninis techninis audinys, pagamintas iš nesusuktų siūlų

... RECHITSA – miestas Gomelio srityje, prieplauka prie Dniepro

... SUTRA – senovės indų literatūroje lakoniškas ir fragmentiškas teiginys

... KIMBUNDU – Bambundu žmonių kalba

... DYNKA - 15-17 amžių rusų architektūroje dekoratyvinė detalė, sustorėjimas stulpuose, kolonos langų rėmuose

... GOKCHA – buvęs Sevano ežero pavadinimas

... SCOCIA - (iš graikų kalbos - tamsa) - asimetrinis architektūrinis lūžis su įgaubtu dviejų skirtingų spindulių lankų profiliu

Tada galite žaisti. Yra 4-5 komandos po 1-5 žmones. Visoms komandoms išduodami tie patys tušti popieriaus lapai, lygiai tokie patys, ant kurių vedėjas pats užsirašė žodžius. Vedėjas perskaito pirmąjį žodį, neatskleisdamas jo reikšmės. Kiekviena komanda parašo savo šio žodžio reikšmę (t. y. sugalvoja). Tada vedėjas surenka visus popieriaus lapus, padeda ant jų savo lapelį su teisingu atsakymu, sumaišo ir pradeda skaityti. Perskaičius visas versijas (kartu su teisingu atsakymu), kiekviena komanda turi atspėti teisingą atsakymą. Jei ji teisingai atspėja, jai skiriamas vienas taškas. Jei kita komanda jos atsakymą įvertino kaip teisingą, ji gauna dar vieną tašką (arba du, arba tris, jei dvi ar trys komandos patikėjo jos atsakymu).

Šiame žaidime kiekvienos komandos užduotis yra ne tik atspėti teisingą atsakymą, bet surašyti savo atsakymą taip, kad jis atrodytų kaip tiesa, ir visi šia „tiesa“ patikėtų.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

23. PIRŠTINĖ GUMA
Tai mini relė.

Dvi komandos, turinčios vienodą žaidėjų skaičių, gauna po porą guminių pirštinių, užklijuotą maišelį su saldainiais kiekvienam žaidėjui. Vadovo nurodymu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos užsimauna pirštines, atidaro pakuotę, išima ir išlanksto saldainį, apsinuodija jį burnoje, sandariai uždaro pakuotę, nusimauna pirštines ir viską perduoda kitam žaidėjui. . Pirmoji šią operaciją atlikusi komanda laimi.

24. DINGAS MUILAS
Tai taip pat yra mini relė.

Kiekviena komanda gauna dubenį vandens ir muilo gabaliuką. Vedėjo nurodymu kiekviena komanda bando nuplauti muilą tik rankomis ir vandeniu. Po tam tikro laiko vedėjas patikrina kiekvienos komandos muilo dydžius. Na, žinoma, truputis......

25. KĄ VEIKTI Į UŽSIENĮ?
Žaidžia 10-15 žmonių. 2-3 žmonės gali žinoti, kokia yra žaidimo esmė. Šeimininkas yra muitinės atstovas.

Taigi kiekvienas savo ruožtu sako: „Išvykstu į užsienį ir pasiimu su savimi... (stalas, vištiena, ugnikalnis ir t.t.). Jei žmogus įvardija daiktą pirma savo vardo raide, tai padavėjas (muitinė) pareigūnas) sako: "Aš pasiilgau." Pavyzdžiui: Dima - pinigai, Tanya - televizorius

Priešingu atveju muitininkas nepraleis. Žaidėjų užduotis – suprasti, pagal kokį kriterijų jiems leidžiama išvykti į užsienį.

26. RITINIS
žaidimas tiems, kurie mėgsta juoktis

Žmogui į burną įkišamas didelis bandelės gabalas, kad jis sunkiai galėtų kalbėti. Tada jam duodamas tekstas perskaityti. Jis pradeda skaityti su išraiška (tebūnie tai koks nors nepažįstamas eilėraštis).

Kitas žmogus užrašo, ką jam suprato, o paskui visiems garsiai perskaito. Jo tekstas lyginamas su originalu.

27. ANTKLĖ
Žaidimui reikia 15-40 žmonių. Žmonės turėtų žinoti vienas kito bent vardus, o geriau vienas kitą gerai pažinoti. Vienas žmogus išeina pro duris. Kažkas iš likusių atsisėda ant kėdės ir uždengia antklode. Žmogus, išėjęs pro duris, įeina atgal. Jo užduotis – atspėti, kas yra po antklode. Jei bus daug žmonių, tai nebus taip paprasta.

28. PRIZAS TRIMS
Du dalyviai stovi vienas priešais kitą – priešais juos ant kėdės stovi prizas. Vedėja svarsto: „Vienas, du, trys... šimtas, vienas, du, trys... dvylika, vienas, du, trys... dvidešimt“ ir t.t. Laimi tas, kuris bus dėmesingesnis ir pirmasis atsiims prizą, kai vedėjas pasakys „trys“

29. AGURKAS
Žaidėjai stovi ratu, kurio centre yra lyderis. Apskritimas turi būti įtemptas – petys prie peties, o rankos gale. Paimamas paprastas šviežias agurkas, pageidautina didesnis, ir perduodamas ratu. Vedėjo užduotis – nustatyti, kieno rankose dabar šis agurkas. O žaidėjų užduotis – perduoti agurką vienas kitam, o vedėjui nežiūrint – nukąsti gabaliuką. Kramtyti reikia labai atsargiai, kad nesukeltumėte šeimininko įtarimų. Jei operacija buvo sėkminga, o agurkas buvo suvalgytas nepastebėtas vedėjo, tada ši jo paties neatsargumo auka išpildys jau pilnos bendruomenės norą!

30. NOSIES JĖGA
Varžyboms paimamas degtukų dėžutės dangtelis ir uždedamas ant nosies (tvirtesnis). Užduotis – veido judesių pagalba nuimti užvalkalą. Geriausias rezultatas pasiekiamas, kai dėžutė tvirtai uždedama ant nosies.

31. RUSLANAS IR GALVA
Išrenkamas vedėjas – Ruslanas, likę dalyviai atlieka „galvos“ vaidmenį. Norėdami tai padaryti, reikia suskirstyti taip: viena atlieka kairiosios akies, kita - dešinės akies, trečia - nosies, ketvirta - ausies ir tt vaidmenį. būtina surengti tokią mizansceną, kad susidarytų figūra, primenanti milžino galvą. Jei dalyvių yra daug, tokiu atveju gerai kam nors suteikti kairės ir dešinės rankos vaidmenį. Ruslanas stovi priešais „galvą“ ir atlieka pačias paprasčiausias manipuliacijas. Pavyzdžiui, jis gali mirktelėti, tada žiovauti, čiaudėti, pasikasyti ausį ir pan. „Milžino galva“ turi tiksliai atkartoti visus šiuos veiksmus. Galite atlikti užduotį šiek tiek lėčiau.

32. TURIU PUKŠTĮ ...
Žaidimas juokui. Dalyvauja 5-15 žmonių. Į burną tarp dantų įkišamas degtukas, kad burnos nebūtų galima uždaryti. Tada kiekvienas iš eilės sako: „Sveiki! Mano vardas... Turiu paukštį, jos vardas... (gegutė, lakštingala, žvirblis ir t.t.) Visi kiti turi atspėti paukščio vardą.

33. SKAIČIAI
Šį žaidimą žaidžia 7-15 žmonių. Kiekvienam žaidėjui priskiriamas skaičius nuo 1 iki 15 (pagal dalyvių skaičių). Visi susėda ratu, žaidimas prasideda. Žaidėjai atlieka tokius judesius: du plojimai, du smūgiai delnais į kelius. Visi tai daro vienu metu, taip išlaikomas žaidimo ritmas. Pirmasis prasideda: "Vienas-vienas (du plojimai), penki-penki! (Du smūgiai delnais į kelius)." Penktu numeriu pažymėtas žaidėjas tęsia: „penki-penki, aštuoni-aštuoni“. Taigi, kol kas nors nespėja: praleidžia arba išeina iš ritmo. Tada toks žaidėjas pašalinamas. Ir jo skaičiaus nebegalima ištarti, kitaip jis taip pat bus laikomas klaida. Turėtų likti du laimėtojai.

34. GESTAI
Žaidimas panašus į žaidimą „Skaičiai“, tik vietoj skaičių kiekvienas sugalvoja sau gestą. Pavyzdžiui, pasikasyti ausį, suploti rankomis, parodyti ragus ir pan. Tai daug smagiau ir sunkiau.

35. BATELIS PELENĖS
Svečiai suskirstyti į dvi komandas. Kiekviename iš jų pasirenkamas kapitonas. Komandos susėda viena priešais kitą, visi nusiauna vieną batą ar batą ir meta į centrą į vieną krūvą: galima įdėti papildomų batų. Kapitonai to nemato. Kapitono užduotis – apauti batus savo komandai. Laimi pirmoji komanda, kuri atsiduria batuose.

Metodinė medžiaga konsultantams
7-10 metų amžiaus vaikai rodo didelį fizinį aktyvumą, kuris leidžia žaisti žaidimus su dideliu fiziniu krūviu. Tačiau nepaisant didelio mobilumo, vaikai greitai pavargsta, jų dėmesys nestabilus. Todėl žaidimų metu svarbios poilsio pertraukėlės.
Pradinukai laisvalaikiu daug žaidžia. Jie įvaldo visų rūšių natūralius judesius, nors jie dar nėra pakankamai tobuli, todėl jiems įdomūs žaidimai, susiję su bėgimu, šokinėjimu, metimu. Be to, visi šie judesiai geriausiai išlavinami žaidimuose.
Jaunesnio amžiaus moksleivių dėmesio funkcija dar nėra pakankamai išvystyta, jie dažnai būna išsiblaškę, pereina nuo vieno dalyko prie kito. Šiuo atžvilgiu jiems pageidautina pasiūlyti trumpalaikius lauko žaidimus, kuriuose didelis mobilumas kaitaliojasi su trumpalaikiais atokvėpiais.

Žaidimo taisykles reikia išdėstyti trumpai, nes vaikai stengiasi kuo greičiau atkurti viską, kas pasakyta veiksmuose. Dažnai, negirdėdami paaiškinimo, vaikai išreiškia norą žaidime atlikti vieną ar kitą vaidmenį. Gera žaidimą pristatyti pasakos forma, kurią vaikai suvokia su dideliu susidomėjimu ir prisideda prie kūrybiško vaidmenų atlikimo jame.
Vairuotojo pasirinkimas turėtų padėti ugdyti vaikų gebėjimą teisingai įvertinti savo ir bendražygių stipriąsias puses. Vairuotoją rekomenduojama keisti dažniau, kad kuo daugiau vaikų atliktų šį vaidmenį.
Pradinių klasių vaikams skirtuose žaidimuose signalus geriau duoti ne švilpuku, o žodinėmis komandomis, o tai prisideda prie antrosios signalizacijos sistemos kūrimo, kuri šiame amžiuje dar labai netobula. Rečitatyvas taip pat yra geras. Choru pasakomi rimuoti žodžiai lavina vaikų kalbą ir tuo pačiu leidžia pasiruošti veiksmui pagal paskutinį rečitatyvo žodį.
Tokio amžiaus vaikai yra labai pažeidžiami, todėl nerekomenduojama jų ištraukti iš žaidimo dėl klaidų. Jei žaidimo turinys reikalauja laikino pralaimėjusiųjų pasitraukimo, tuomet reikia nustatyti vietą iškritusiems ir juos pašalinti labai trumpam. Žaidimo pažeidimus, taisyklių nesilaikymą reikia toleruoti, nepamirštant, kad tai daugiausia lemia nepatyrimas, nesugebėjimas žaisti kolektyvinių žaidimų ir nepakankamas bendras fizinis vaikų išsivystymas.
Vyraujančią vietą užima žaidimai su trumpais sklaidos brūkšneliais, tiesia linija, ratu, keičiant kryptį, žaidimai su bėgimu „pagauk-bėk“ tipo ir su išsisukinėjimu; žaidimai su šokinėjimu ant vienos ar dviejų kojų, su šokinėjimu per įprastas kliūtis (nubraižytas „griovias“), žaidimai su kamuolių perdavimu, metimu, gaudymu ir mėtymu į atstumą ir į taikinį, žaidimai su įvairiais imitacinio ar kūrybinio pobūdžio judesiais .
ŽAIDIMAI SU KAMUOLIU

1. Kamuolys kaimynui
Žaidėjai stovi ratu, nukreiptu į centrą, žingsnio atstumu vienas nuo kito. Du vienas priešais kitą stovintys žaidėjai rankose laiko tinklinį.
Gavę signalą, žaidėjai pradeda perduoti kamuolį į dešinę arba į kairę ratu (viena kryptimi), kad vienas kamuolys aplenktų kitą. Kas turi du kamuoliukus, gauna baudos tašką.

2. Neduokite kamuolio vairuotojui
Visi žaidėjai, išskyrus vieną ar du vairuotojus, sustoja ratu ir pradeda mesti kamuolį vienas kitam. Ratu skriejančių vairuotojų užduotis – paliesti kamuolį ranka. Jei vairuotojui pavyksta tai padaryti, jis pakeičia vietą su tuo, kuris nesėkmingai metė kamuolį.
Jei kamuolys išrieda iš apskritimo, bet kuris žaidėjas gali bėgti paskui jį.

3.Valgomas – nevalgomas
Žaidėjai stovi ratu. Vienas iš jų turi kamuolį. Pavadinęs bet kurį objektą, jis tuo pačiu metu meta kamuolį bet kuriam žaidėjui. Jei buvo pavadintas valgomas daiktas, tai rutulys turi būti gaudytas, jei nevalgomas, tada jo negalima gaudyti. Jei žaidėjas padaro klaidą (pagauna kamuolį, apie kurį buvo pasakyta, kad jis nevalgomas), tada jis išeina iš žaidimo. Jei neklysta, tada jis pats įvardija objektą ir perduoda kamuolį.
Laimi paskutinis nepašalintas žaidėjas.
Šis žaidimas gali turėti kitą įvairovę. Žaisk kaip „klasika“. Vienuolika eilučių 0,5 m atstumu viena nuo kitos nurodo 10 klasių. Žaidėjai yra prieš pirmą klasę, o vairuotojas - už dešimtos.
Vairuotojas paeiliui meta kamuolį žaidėjams ir vardija valgomus ar nevalgomus daiktus, o žaidėjai turi gaudyti arba nepagauti kamuoliukus. Jei žaidėjas nepadarė klaidos, jis pajuda viena klase į priekį, jei suklydo, lieka vietoje.
Žaidimo eigoje vairuotojas mėto kamuoliukus pirmiausia vyresnių klasių mokiniams (stovintiems priekyje), paskui – jaunesniems. Tuo pačiu metu gimnazistai pasitraukia į šalį, netrukdydami gaudyti kamuolio.
Jie žaidžia tol, kol visi „baigia mokyklą“. Paskutinis „abiturientas“ – vairuotojas kitame rate.

4. Pagauk arba mesk
Pranešėjo pasirinkimas. Likę vaikai stovi išilgai linijos 5-10 metrų atstumu nuo vadovo. Šeimininkas meta kamuolį vienam iš vaikinų ir šaukia „Pagauk“ arba „Mesk“. Jei vedėjas sušuko „Pagauk“, tai vaikas, kuriam buvo mestas kamuolys, turi mesti kamuolį (tai yra komanda daryti priešingai). Jei vedėjas šaukė „Mesti“, tai vaikas, kuriam buvo mestas kamuolys, turi pagauti kamuolį. Jei vaikas teisingai įvykdė komandą, žaidimas tęsiamas. Jei vaikas netinkamai vykdė komandą, jis pašalinamas iš žaidimo, o likę vaikai žaidžia toliau. Paskutinis žaidėjas, likęs už linijos, yra nugalėtojas. Jis vadovaus kitame etape. Norėdami apsunkinti žaidimą, galite kaitalioti taisykles tarp raundų: viename raunde vaikinai turi tiksliai vykdyti lyderio komandas, o kitame – komandas atvirkščiai.

5. Stok, sustok!
Žaidėjai stovi ratu. Vairuotojas kelis kartus smūgiuoja kamuolį į žemę, todėl žaidėjai yra nežinioje. Netikėtai kitiems jis meta kamuolį aukštai ir sušunka „Shtander...“ bei vieno žaidėjo vardą.
Šiuo metu visi išsisklaido, bandydami pasitraukti į saugų atstumą. Žaidėjas, kurio vardas buvo vadinamas (dabar jis yra vairuotojas), turi sugauti kamuolį. Kai kamuolys buvo rankose, jis šaukia: „Shtander-Stop!“, Ir visi sustingsta vietoje. Rutulio nešėjas pasirenka bet kurį žaidėją, kuris paliestų kamuolį. Tada žaidėjas pradeda sakyti, kiek ir kokių žingsnių jam reikės, kad pasiektų žaidėją. Veiksmai yra šie:
* milžinas – žingsnis visu kojos ilgiu
* žmogus – įprasti žingsniai
* Liliputas – kai vienos kojos kulnas dedamas iškart prieš kitos pirštą
* skruzdėlė – padarykite mažus žingsnelius ant kojų pirštų (vienas žingsnis iškart prieš kitą)
* antis – pritūpimo žingsneliai
* varlė - šuolis
Reikia skaičiuoti atstumą taip, kad kuo arčiau priartėtų prie vadinamosios „aukos“, kad būtų galima pataikyti į ją kamuoliuku. Žaidėjai stovi nejudėdami, o vairuotojas turi eiti griežtai tiesia linija. Ir, suskaičiavęs žingsnius, jis taip pat neturi teisės atitraukti kojų nuo žemės, o turi kristi į „auką“ iš padėties, kurioje sustojo. Auka gali išsisukti, tupėti ir gaudyti kamuolį vietoje. Jei žaidėjas pagauna kamuolį arba išsisukinėja, vairuotojas vėl meta kamuolį į viršų ir viskas kartojama nuo pradžių. Jei nukentėjo, žaidėjas tampa vairuotoju.

6. Žinau 5 vardus...
Pirmiausia nustatoma žaidėjų eilė.
Pirmasis žaidėjas paima kamuolį, laikydamas jį rankose, skaičiuoja: „Žinau penkis mergaičių vardus“, smūgiuoja kamuolį į žemę ir įvardija vardus: „Tanya - vienas, Maša - du, Ira - trys, Olya - keturi, Sveta - penki" ... Tokiu atveju kamuoliuką reikia smogti į žemę delnu ir šaukti vieną vardą kiekvienam smūgiui.
Tas pats žaidėjas tęsia:
– Žinau penkis berniukų vardus
– Žinau penkias spalvas
– Pažįstu penkis gyvūnus
– Žinau penkis miestus
Žaisk žaidimą iki dešimties – „Žinau dešimt mergaičių vardų“ ir t.t.
Jei smūgiuodamas kamuolį žaidėjas nespėjo pasakyti kito vardo arba nepataikė kamuolio, žaidimas savo ruožtu pereina kitam žaidėjui. Kamuoliui apsukus ratą ir sugrįžus prie žaidėjo, žaidimas už tą žaidėją vėl pradedamas ten, kur jis buvo baigtas.
Žaidimą laimi tas, kuris pirmasis pasiekė ir užbaigė paskutinį atgalinį skaičiavimą „Žinau dešimt miestų pavadinimų“.

ŽAIDIMAI – „GAUDYTI“

1. Vėgėlė
Žaidžia lygioje, aiškiai pažymėtoje 20-30 m ilgio ir 10-15 m pločio aikštelėje.Tai „upės“ zona.
Kiekvienos iš keturių aikštelės pusių viduryje ir jos centre nubrėžti 1,5-2 m skersmens apskritimai.Tai „sūkurys“. Tada atrenkami du „žvejai“. Susikibę už rankų jie gaudo likusius žaidėjus – „žuvis“, susikibę rankomis. Sugautieji prisijungia prie „žvejų“, susikibę su jais už rankų, tai yra praplečia gaudančiųjų grandinę – velkamąjį tinklą. „Žuvis“ galima išsaugoti ratuose – „sūkuriuose“, tačiau viename rate gali būti tik vienas žaidėjas.
Žaidimas tęsiasi tol, kol „žvejai“ sugavo visas „vėgėles“, išskyrus tuos, kurie išgyveno „sūkuriuose“.

2. Žaidimas „Aštuonkojai“
Žaidimo aikštelė padalinta į dvi dalis. Viena dalis reprezentuos aštuonkojo jūrų karalystę. Jį galima suprojektuoti atitinkamai, bet taip, kad dizainas netrukdytų žaidimo dalyviams judėti. Kita dalis yra paplūdimys. Išrenkamas „aštuonkojis“, kuris negali išlipti į krantą, tačiau likę dalyviai bėga kur nori, „plaukia jūroje“, stengdamiesi neįkristi į aštuonkojo „čiuptuvus“. Jei „aštuonkojis“ sugebėjo paliesti dalyvį, jis laikomas pagautu ir virsta „apvalkalu“. „Kiautas“ krenta ant kelių ir susigrupuoja. „Kiautą“ galima išlaisvinti 3 kartus apbėgus.

3. Žaidimas „Padėk draugui“
Šio žaidimo tikslas – ugdyti savitarpio pagalbą ir paramą vienas kitam. Atrenkami du žaidėjai, iš kurių vienas yra vairuotojas, turi pasivyti ir „tepti“ kitą. Likę vaikai stovi ratu, maždaug vieno žingsnio atstumu. Bėgikas ir vairuotojas bėga ratu, o antrasis bando pasivyti antrąjį. Tačiau bėgikas, jei pajunta, kad yra pagautas, gali prašyti bet kurio rato žaidėjo pagalbos, šaukdamas savo vardą. Tada įvardytas žaidėjas palieka savo vietą ir bėga ratu, o pirmasis pabėgęs žaidėjas pakyla į jo vietą. Tačiau laisvą vietą gali užimti tas, kuris vejasi, tada „vairuotoju“ tampa nesėkmingas. Žaidimas tęsiasi tol, kol vaikams įdomu.

4. Žaidimas "Lydeka ir karosas"
Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje – „karosai“, viduryje „lydekos“.
Žaidimo turinys. Gavę signalą, „karosai“ perbėga į kitą pusę. Lydeka juos gaudo. Pagautas „karpis“ (keturi ar penki) susikimba rankomis ir, stovėdamas skersai aikštelės, suformuoja tinklą.
Dabar „karpis“ per tinklą (po pažastimis) turėtų perbėgti į kitą aikštelės pusę. „Lydeka“ stovi už tinklo ir jų laukia. Kai sugautas „karpis“ bus aštuonios ar devynios, jie suformuoja krepšelius – apskritimus, per kuriuos reikia bėgti. Tokių krepšelių gali būti vienas, tada jis vaizduojamas susikibęs rankomis, 15-18 dalyvių. „Lydeka“ vyksta priešais krepšį ir gaudo „karpius“.
Kai sugautų „karpių“ skaičius tampa didesnis nei nepagautų, žaidėjai formuoja viršūnes – sugautų karpių koridorių, kuriuo bėga nepagautas. „Lydekos“, esančios prie išėjimo iš viršaus, jas gaudo.
Paskutinis laikomas nugalėtoju. Jam patikėtas naujosios „lydekos“ vaidmuo.
Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus galvos signalą. 2. Visi "krosai" verždamiesi privalo kirsti tinklą, krepšį ir viršūnes. 3. Tie, kurie stovi, neturi teisės jų sulaikyti. 4. Krepšelį formuojantys žaidėjai gali pagauti „lydeką“, jeigu pavyksta susipynusiomis rankomis užmesti „lydekai“ už nugaros ir įvaryti ją į krepšį arba užmušti viršūnes. Tokiu atveju visi karosai paleidžiami ir parenkama nauja lydeka.

5. Žaidimas „Dažai“
Pardavėjas ir pirkėjas parenkami pagal žaidimo taisykles. Visi kiti dažai. Kiekvienas dažas galvoja apie savo spalvą ir tyliai perduoda ją pardavėjui.
Taigi, dažai ir pardavėjas sėdi ant suoliuko. Pirkėjas prieina prie žaidėjų ir sako:
"Knock Knock".
Pardavėjas:
– Kodėl atėjai?
Klientas:
"Dėl dažų!"
Pardavėjas:
"Kam?"
Klientas:
vadina dažais.
Jei tokių dažų nėra, pardavėjas atsako:
„Mes tokių dažų neturime. Važiuokite trasa viena koja!
Tada klientas peršoka ratą ant vienos kojos aplink suolą (arba šalia jo) ir grįžta pasiimti naujų dažų.
Jei yra tokių dažų, pardavėjas sako:
"Yra toks, mokėk tiek"
(pateikia skaičių, dažniausiai žaidėjo amžių), bet nenurodo, kas tai yra. Pirkėjas turi sumokėti greitai (ploti pardavėjui per delną tiek kartų, kiek reikia sumokėti).
Tuo metu dažai pašoko nuo dangaus ir nubėgo kiek galėjo. Po to pirkėjas turėjo gaudyti dažus. Jeigu pasiteisino, tuomet pirkėju tapo pagautas žaidėjas. Jei dažams pavyktų sugrįžti į suolelį nepagautiems, žaidimas prasidėtų iš naujo su tuo pačiu klientu.

6. Žaidimas „Freeze“
Nustatoma aikštelė be pavojingų kliūčių. Vairuotojas pasirenkamas - "Frost". Visi pabėga, atsitiktine tvarka išsibarstę po svetainę, o vairuotojas pradeda pasivyti žaidėjus. Tas, kurį užpuolė, sustingsta vietoje, sakydamas: „Atšąla mane – juodas arklys“. Tie, kurie neturėjo laiko „užšalti“, gali padėti paliesdami „užšalusį“ žaidėją ir taip jį išlaisvinti iš ledo nelaisvės, žaidimas tęsiasi.
Galite apsunkinti žaidimą pasirinkę du tvarkykles.

DĖMESIO IR GREITOS REAKCIJOS ŽAIDIMAI

1. Kūgiai, gilės, riešutai
Paruošimas. Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa vairuotojas, o likusieji, suskilę į trejetus, stovi vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys ar keturi žingsniai nuo vairuotojo). Lyderis suteikia visiems žaidėjams vardus: pirmas triguboje „kūgis“, antrasis „gilės“, trečiasis „riešutai“.
Žaidimo turinys. Prie signalo vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai“. Visi žaidėjai, vadinami „riešutais“, turi apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia atsistoti bet kurioje laisvoje vietoje. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, sukeičiami antrieji trise, jei „guzeliai“ – pirmieji trise. Įvaldęs žaidimą vairuotojas gali skambinti du ar net tris žaidėjus trise, pavyzdžiui: „kūgeliai, riešutai“. Iškviestieji taip pat turi apsikeisti vietomis.
Žaidėjai, kurie niekada nevairavo, laimi.
Žaidimo taisyklės: 1. Iškviestam draudžiama likti vietoje. 3. Žaidėjai negali perbėgti į jokį kitą trigubą (kitaip žaidėjas tampa vairuotoju).

2. „Kuo tyliau eisi, tuo toliau būsi“
Ant žemės kreida nupieštos dvi juostos maždaug 20 metrų atstumu.
Visi žaidėjai stovi vienoje vairuotojo pusėje – kitoje pusėje ir atsuka į visus nugaras. Vairuotojas sako:
„Kuo tyliau eisi, tuo toliau eisi. Sustabdyti."
Frazę galima tarti taip, kaip jums patinka – sąmoningai sugriežtinant žodžius, visą sakinį arba, pavyzdžiui, pradedant lėtai, o paskui staigiai ir greitai baigiant – apskritai įneškite į žaidimą netikėtumo elementą.
Šiuo metu visi žaidėjai stengiasi bėgti kuo toliau, eiti į finišo liniją, sustingti prie žodžio „stop“. Po žodžio „stop“ vairuotojas apsisuka. Jei jis pamatė žaidėjo judėjimą (kuris neturėjo laiko sustingti ar sustoti dėl pagreičio greičio), jis pašalinamas iš žaidimo.
Laimi tas, kuris pirmas pasiekia finišą ir paliečia vairuotoją – jis užima vietą, ir žaidimas prasideda iš naujo.

3.Šviesoforas
Žaidimui parenkama žaidimų aikštelė ir nustatomas vairuotojas.
Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 5-6 metrų atstumu viena nuo kitos. Žaidėjai turi išsirikiuoti už vienos iš linijų. Vairuotojas stovi tarp eilučių, maždaug viduryje, nugara į žaidėjus.
Tada jis įvardija kokią nors spalvą ir žaidėjai turėtų pradėti kirsti kitą liniją.
Jei žaidėjų drabužiai turi nurodytą spalvą, jie ramiai eina pro lyderį, norėdami eiti į kitą eilutę. Jei žaidėjo drabužiai neturi tokios spalvos, jis turi bėgti nuo vairuotojo. Jei vairuotojas žaidėją sutepė „be spalvos“, tada jis tampa ne jo vieta.
Šis žaidimas gerai lavina regimąją atmintį ir dėmesį.

4 atspėk, kieno balsas
Visi žaidėjai sudaro ratą, o vienas iš jų stovi centre ir užmerkia akis.
Vaikai, susikibę už rankų, eina ratu į dešinę (kairę) ir sako:
Taigi išsirikiavome aplinkui,
Jie staiga atsisuko.
Šiais paskutiniais žodžiais visi paleidžia rankas ir pasisuka 360 laipsnių kampu, toliau juda ta pačia kryptimi.
Kaip mes sakome:
Dap, Dap, Dap,
Atspėk, kieno balsas.
Žodžius „šuolis, šuolis, šuolis“ sako tas, kuris buvo pasirinktas iš anksto.
Centre stovintis žmogus atmerkia akis ir bando atspėti, kas ištarė žodžius „skok, sultys, skok“. Jei vairuotojas atspėjo, jis eina į vidurį. Jei vairuotojas neatspėja, jis važiuoja toliau – stovi rato viduryje.

ŽAIDIMAI SU GUMA IR VIRVE

1.Gumos
Norint žaisti, reikia 3-4 dalyvių ir tos pačios bent 4 metrų ilgio gumos.
Du žaidėjai tampa „gumomis“. Vienas žaidėjas šokinėja (atlieka pratimų seriją) – paeiliui visais lygiais. Paprastai kiekvienas pratimas atliekamas visuose lygiuose paeiliui, po kurio pereidavome prie kito pratimo ir pradėjome šokinėti nuo 1 lygio – taip žaidimas buvo įvairesnis
Jei žaidimas žaidžiamas trise: kai tik šuolininkas padaro klaidą (pasiklysta, prilimpa prie gumos, užlipa ant gumos ir pan.) - jis tampa "gumoje" ir kitas žaidėjas pradeda šokinėti. . Jie visada toliau šokinėja iš tos vietos, kur pasiklydo. Jei žaidimas žaidžiamas keturiese: kai žaidėjas nuklysta, komandos draugas gali jam padėti. Kai ir jis pasiklysta, poros apsikeičia vietomis (pralaimėjusi komanda tampa „guma“). Komandos visada toliau šokinėja iš tos vietos, kur paskutinį kartą nuklydo.
Guminės juostos žaidimo lygiai:
- pirmasis - kai guminė juosta yra kulkšnių laikymosi lygyje
- antrasis - elastinė juosta kelio lygyje
- trečioji - elastinė juosta šlaunų lygyje
- ketvirta - elastinė ties juosmeniu
- penkta - elastinė juosta krūtinės lygyje
- šešta - elastinė juosta kaklo lygyje
- ir net septintoji - tamprę laikė rankomis ausų lygyje.
Pratimų sąrašas:
Paprasta
Šokinėjame: kojos abipus vienos gumytės, šokinėja, kojos abiejose kitos pusės, šokinėja iš kitos gumos pusės

Bėgikai (pėstieji, bėgiai)
Šokinėjame, žingsniuojame vienu metu – viena koja ant vienos „gumytės“, šokinėjame, vietomis keičiame kojas – taip 4 kartus (galima sakyti „pe-she-ho-dy“), iššokame iš kitos pusės. guminė juosta

Žingsniai
Šokinėjame dviem kojomis (kartu) - šokinėjame, užsikabiname ant vienos gumos, užlipame ant kitos, tada vienu šuoliu atsilaisviname nuo gumos ir iššokame iš kitos pusės.

Lankas
Dešinė koja yra pirmos tamprės apačioje, kairė – viršuje. Peršokame prie antros elastinės juostos, kad gautume lanką (dešinėje viršuje, kairėje apačioje). Atsikratykite gumos vienu šuoliu ir iššokkite iš kitos pusės.

Saldainiai (vokas)
Dviem kojom šokinėjame iš karto prie antros elastinės juostos, užkabiname pirmąją (gauname kryželį, kurio viduje stovime), pašokame ir dviem pėdomis užlipame ant abiejų tamprių, iššokame iš elastinės juostos.

Laivas
Pradedame kaip nuo voko - šokame dviem pėdomis, šokame ir nusileidžiame taip, kad abi kojos būtų "už" elastinės juostos, kertame į vieną ir kitą pusę, iššokame iš elastinės juostos.

Nosinė
Viena koja griebiame vieną gumytę, perkeliame ant kitos (pasirodo, vokelis, bet viena koja), pašokame aukštyn ir pasukame į 1800 neatleisdami gumos, tada pašokame - atsikratome gumytės. ir nusileisti taip, kad mūsų kojos būtų abiejose pirmosios gumos pusėse

2. Olimpiada
Žaisti gali neribotas skaičius žmonių. Du žaidėjai stovi maždaug 2 metrų atstumu vienas nuo kito su elastine juostele rankose. Tada, nepaleisdami dantenų, jie sako:
"O-li-mpi-ah-taip - nereikia liesti - tik pabandykite praeiti - vienas-du-trys!"
Gumą bandoma supainioti visais įmanomais būdais: galima užlipti, pasukti, pasikeisti vietomis – svarbiausia kiek įmanoma supainioti. Negalite pajudinti rankų, kur paėmėte guminę juostelę – mes ją laikome ten. Skaičiuojant „trys“ žaidėjai sustingsta, o rezultatas – „voratinklis“ iš guminių juostų.
Likusių žaidėjų užduotis – po vieną pereiti į kitą „tinklo“ pusę jo neliečiant. Paprastai norint perlipti reikia įlįsti į nedidelį trikampį ar kvadratą, galima šliaužti žeme ar net peršokti per „konstrukciją“.
Kai visi susitvarko ir jo nepalietė, žaidimas prasideda iš naujo. Jei kas nors užsikabina gumelę, žaidėjai keičiasi vietomis.

3. Laikrodis
Norint žaisti, reikia dviejų virvių ir mažiausiai trijų žmonių. Virvės buvo surištos (tik taip, kad mazgas būtų be virvių rankenų). Dvi merginos stovėjo 2-3 metrų atstumu ir suko ilgą virvę, trečioji turėjo pašokti. Šuoliai buvo atliekami eilės tvarka ir su įvairaus sunkumo laipsniu. Virvė turėjo suktis nuolat ir tolygiai, o gana sunki žaidimo dalis buvo „įšokti“ ir „iššokti“ nuo besisukančios virvės. Jei šuolio metu jie suklydo – pasiklydo – supainiojo virvę, ėjimas perduodamas kitam žaidėjui. Jei ne, visi pratimai buvo atliekami paeiliui.
1 šuolis - šokinėti, peršokti per virvę 1 kartą, iššokti.
2 šuoliukai - "puodelis" - šokinėti, viena ranka atremti į šoną, pašokti 2 kartus, iššokti.
3 šuoliai - šokinėti, šokinėti tris kartus dešine koja, iššokti.
4 šuoliai - šokinėti, peršokti keturis kartus kaire koja, iššokti.
5 šuoliai - šokinėkite iš karto į virvės centrą, šokite 5 kartus, taip pat iššokkite centre.
6 šuoliai - šokinėti, 6 kartus peršokti ant šuolių, iššokti.

4. Dešimtys
Jums reikia tik vienos virvės, kad galėtumėte žaisti. Visą žaidimą sudaro nuoseklus pratimų su virve atlikimas. Kiekvienas pratimas atliekamas nuo 1 iki 10 kartų, priklausomai nuo sunkumo. Be to, žaidimą pradedame nuo 10 šuolių ir palaipsniui pasiekiame paskutinį – pergalingą šuolį.
Vienas žaidėjas pradeda šokinėti, jei kur nors pasiklysta ar neįvykdo – ėjimas pereina į kitą. Laimi tas, kuris pirmas atliko visus pratimus.
Taigi pratimai:
10 kartų - šokinėjame per virvę įprasčiausiu būdu, dviem kojomis vienu metu, sukame virvę į priekį.
9 kartus - šokinėjame per virvę ant vienos kojos, bet keičiame kojas - dešinėn arba kairėn - pasirodo savotiškas "bėgimas" per virvę
8 kartus - šokinėjame per virvę ant dešinės kojos
7 kartus - šokinėjame per virvę ant kairės kojos
6 kartus - peršokame per virvę įprastu būdu, bet dabar sukame virvę atgal
5 kartus - peršokame per virvę "bėgame" (taip pat ir 9s), bet virvę sukame atgal
4 kartus – pasukite virvę į priekį. mes šokinėjame vieną kartą kaip įprasta, vieną kartą sukryžiuojame rankas, vėl kaip įprasta, vėl sukryžiuojame.
3 kartus - sukryžiavo kojas, šokinėja per virvę į priekį
2 kartus - šokinėkite ant dešinės kojos, pasukite virvę atgal
1 kartas - reikėjo šokinėti ir tuo pačiu du kartus slinkti virve į priekį. Tai buvo mūsų įgūdžių viršūnė 🙂
Kas pirmas atliko paskutinį pratimą, laimėjo.

5 pjaustymas
Žaidėjai sudaro ratą ir skaičiuojami pirmajam arba antrajam. Apskritimo centre yra lyderis su virve rankose. Jis sukasi virvę, laikydamas ją už vieno galo, kitą galą ratu virš grindų. Žaidėjai turi šokti laiku, kad neatsitrenktų į virvę. Kiekvienas, kuris paliečia virvę, gauna baudos tašką. Žaidimas žaidžiamas 3-4 minutes. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Kad virvė praeitų po žaidėjų kojomis, jie nurodo ratą, iš kurio neįmanoma išeiti. Virvė turi būti sukama tolygiai, palaipsniui ją pakeliant. Žaidimas taip pat gali būti žaidžiamas eliminuojant, žaidėjas, kuris palietė virvę, yra pašalinamas. Tokiu atveju laimi komanda, kurioje pasibaigus laikui liko daugiau žaidėjų.

KŪRYBINIAI ŽAIDIMAI

1. „Močiute, išpainiok mus“

Išrenkama viena vedėja, kuri bus „močiutė“. Visi kiti žmonės sustoja ratu, laikosi už rankų ir, vedėjui nusisukus, pradeda įsipainioti į kamuoliuką – pereina per rankas, peržengia, sukasi. Pagrindinė sąlyga – negalima paleisti rankų. Kai dalyviai pradeda kaukti iš nepatogios padėties, vienas iš jų šaukia "Močiute, išnarpliok mus!" Tada ateina lyderis ir bando sugrąžinti visą šią painiavą į pradinę būseną. Draudžiama atskirti rankas.

2. Jūra nerimauja - kartą ...
Tarp dalyvių reikia pasirinkti žaidimo pradinuką, t.y. pirmaujantis. Vedėjas pradeda: „Jūra nerimauja vieną kartą, jūra nerimauja du, jūra nerimauja tris... jūros figūra „užšąla“. Kiekvienas turėtų sustingti jūros figūrėlės pavidalu, ar tai būtų ryklys, jūrų žvaigždė, aštuonkojai. Kam užtenka vaizduotės. Dalyviai neturi judėti. Tada vedėjas prieina prie kiekvienos figūros ir pradeda jas „įjungti“ paeiliui. Figūra, kurią jis „įtraukė“, turėtų apibūdinti jūrinę gyvybę, kurią jis vaizduoja judėdamas. Visi dalyviai atspėja, kam tas dalyvis atstovauja. Taigi visi vaikai turėtų parodyti savo figūras. Tada vedėjas pasirenka, kuri figūra jam labiausiai patinka. Šis narys tampa naujuoju šeimininku.

3. "Pelėda"
Paruošimas. „Pelėda“ pasirenkama iš žaidėjų. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Jis gali būti kontūruojamas, aptvertas suoliuku. Žaidėjai aikštėje išsidėsto atsitiktinai. „Pelėda“ lizde.
Vedėjos signalu: „Ateina diena, viskas atgyja!“ - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Prie antro signalo: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina medžioti. Pastebėjusi judantį žaidėją, ji paima jį už rankos ir nusiveda į savo lizdą. Vienu būdu ji gali gauti du ar net tris žaidėjus. Tada „pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje.
Laimi tie žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nė karto. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją – kuris sugavo daugiausia žaidėjų.
1. „Pelėdai“ draudžiama ilgą laiką stebėti tą patį žaidėją, o sugautam – pabėgti.
2. Po dviejų ar trijų „pelėdos“ išėjimų medžioti ją pakeičia nauji vairuotojai iš tų, kurių ji niekada nėra pagavusi.

GREITIEJI IR IŠTVERTI ŽAIDIMAI

1.Klastytos grandinės
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Jie tampa eilėmis, susikibę už rankų, vienas priešais kitą (maždaug 10-15 metrų atstumu).
Viena komanda choru šaukia:
"Grandinės-grandinės yra padirbtos, atskleiskite mus!"
Priešinga komanda klausia:
– Kuris iš mūsų?
„Chained“ yra žaidėjo iš priešininkų komandos vardas. Išrinktasis bandė nutraukti žmogaus grandinę bėgimo startu (svarbu pasirinkti „teisingą vietą“, kuri atrodo „silpnoji grandis“). Jei pavyksta nutraukti grandinę, žaidėjas grįžta į savo komandą ir pasiima vieną iš dviejų „atsijungusių“ bendražygių. Jei ne, žaidėjas prisijungė prie komandos tik tarp „nuorodų“, kurias bandė nutraukti.

2. „Tuščia vieta“
Tai kolektyvinis žaidimas. Jis prasideda tuo, kad vedėjas pasako vaikams: „Patikrinkim, kuris iš jūsų bėga greičiausiai! Po to jis kviečia visus susikibti rankomis ir sukurti gražų, lygų ratą. Tada vaikai nuleidžia rankas ir atsisėda ant grindų veidais apskritimo viduje, o vadovas, būdamas už rato, apeina jį sakydamas:
Ugnis dega, vanduo verda
Aš tave nuprausiu šiandien
Aš tavęs nepagausiu!
Tada vedėjas dar kartą pakartoja šį tekstą su vaikais. Paskutiniame žodyje laidos vedėjas paliečia vieną iš vaikinų, paprašo jo atsikelti ir atsisukti į jį, o po to sako: „Vienas, du, trys – bėk!“, Parodydamas, kuria kryptimi reikia bėgti aplink ratą, kad pirmasis užimtų išlaisvintą vietą. Vadovas ir vaikas bėga aplink ratą iš skirtingų pusių, o vadovas turi suteikti kūdikiui galimybę pirmam užimti laisvą vietą.
Po to vadovas dar kartą apeina ratą ir kartoja žodžius, suteikdamas vaikams galimybę juos prisiminti ir išmokti naujo žaidimo taisykles. Pasirinkęs antrą vaiką, vadovas šį kartą turėtų stengtis pirmas užimti vietą rate. Dabar mažylis tampa vairuotoju ir renkasi sau partnerį. Kiekvienas nugalėtojas turėtų būti apdovanotas gausiais plojimais.
Šiame žaidime reikia laikytis šių taisyklių:
- kaip partnerį reikia pasirinkti žmogų, kuris niekada nebėgo;
- galite bėgti ratu tik priešingomis kryptimis;
- vairuotoju tampa tas, kuris nespėjo užimti vietos rate.

3. „Degikliai“
Šiam žaidimui jums reikės gražios nosinės.
Vaikai stovi poromis vienas po kito. Vairuotojas priekyje, rankoje virš galvos laiko skarelę. Visi dalyviai dainuoja chore:
Degk, degink aiškiai
Kad neišeitų.
Pažiūrėk į dangų
Paukščiai skrenda
Skamba varpai!
Po šių žodžių paskutinė žaidėjų pora bėga palei koloną (vienas vaikas į dešinę, kitas į kairę). Tas, kuris pirmas pasiekia vairuotoją, paima iš jo nosinę ir atsistoja kartu su juo prieš koloną, o tas, kuris atbėga antras, palieka žaidimą.

Vairuotojo pasirinkimas
Konsultantas gali paskirti vairuotoją. Galite pakviesti vaikinus pasirinkti vairuotoją, tuo pačiu sufleruodami, kokių savybių jis turėtų turėti (gerai bėgantį; kuris nepraleis kamuolio; smagiausias ir pan.). Šis būdas ypač geras, nes pasirinktas vairuotojas visada stengiasi kuo geriau pateisinti bendražygių pasitikėjimą.
Tačiau yra žaidimų, kuriuose vairuotoju gali tapti bet kas, juolab, kad žaidimo metu jis dažnai pasikeis. Skaičiavimo žaidimas padės. Kam tenka paskutinis žodis, eina važiuoti.
Skaitytojai
Bitės skraidė lauke
Skambo, zvimbė,
Bitės sėdėjo ant gėlių
Mes žaidžiame – tu važiuoji.
Tara-tara - tara-ra!
Išeik į traktorių lauką!
Jie pradėjo akėti dirbamą žemę,
Mes bėgame, tu važiuok!
Saulė pasislėpė už kalno
Zuikis eina į mišką, o pelė - į duobę.
Kas liko akyse -
Pabėgti! Aš einu vairuoti!
Vienas du trys keturi Penki.
Einame žaisti.
Pas mus atskrido keturiasdešimt
Ir ji tau liepė vairuoti.
Tačiau yra ir tokių rimų, kuriuose paskutinį žodį taręs žaidėjas palieka ratą, o skaičiuojama nuo pat pradžių. Jie skaičiuojami tol, kol lieka vienas dalyvis, kuris tampa vairuotoju. (Šis metodas naudojamas tik tada, kai dalyvių yra nedaug).
Jie sėdėjo auksinėje verandoje
Caras, princas, karalius, princas,
Batsiuvys, siuvėjas.
kas tu būsi?
Rinkitės netrukus!
Nelaikykite malonių ir sąžiningų žmonių!

Kur tu buvai iki šiol?
Sustabdė šviesoforą.
Raudona - skaidri -
Kelias pavojingas.
Geltona yra tokia pati kaip raudona
Ir žalia priekyje -
Užeik!
Per jūrą, virš kalnų,
Už geležinių stulpų
Ant kalvos,
Ant durų yra užraktas.
Dėl rakto eik
Ir atidaryk spyną.
Vitaminas riedėjo
Marinkos vardu.
Nevesdavo pamokų
Ir ji gavo „deuce“.
O kai išėjau pasivaikščioti,
Gavo skaičių „penki“.

Žaidimo poreikis yra Dievo nustatytas vaiko, paauglio, jauno žmogaus prigimtyje ir išlieka net suaugus.

Sportas prisideda prie vaiko charakterio ugdymo, moko vaikus būti ištikimus savo komandai veikti kartu, mokytis kartu spręsti problemas, būti kartu ir džiaugsme, ir liūdesyje. Sportas ir žaidimai moko sąžiningumo, nes dažnai užduodamas klausimas: „Sakyti tiesą ar meluoti?“.

Yra daug žaidimų, kurie atliekami įvairios funkcijos:

  1. Žaidimai pažinti vienas kitą. (lavinti atmintį, intelektą, santykius)
  2. Žaidimai – ledlaužiai: „Pažink savo kaimyną dešinėje“, „Iš kur tavo kaimynas? (atmintis, greitis, dėmesys)
  3. Pasitikėjimo žaidimai: „vakarienė akliesiems“, „krentantis pasitikėjimas“ (pasitikėjimas Dievu, drąsa, judesių koordinacija
  4. Žaidimai su problemine užduotimi: „Lyderis“, „Žmurki“ (dėmesingumas, greitas sąmojis, lyderio savybės).

Žaidimų dalyvių skaičius taip pat gali skirtis:

  1. Individualūs žaidimai („Tetris“ ...)
  2. Dviems (šachmatai, šaškės...)
  3. Grupei („Lyderis“, „Akmuo, žirklės, popierius“ ..)
  4. Kelioms grupėms (daugiau nei 10-20 žmonių: futbolas, tinklinis, krepšinis, "zona")
  5. Specialūs žaidimai (bautas, lankai..)

Vaikų krikščioniškoje stovykloje kasdien skiriama 3-4 val. Vaikai mėgsta žaisti, turi daug energijos, ir ją reikia kur nors įdėti. Ir žaidimai prie to prisideda.

Sporto programa leidžia vaikams įskiepyti:

  1. Meilė sportui ir sportiniams žaidimams.
  2. Įvaldykite įvairias sporto šakas.
  3. Būkite fiziškai sveikesni ir stipresni.
  4. Krikščionybės pagrindų mokymasis praktiškai.
  5. Lavina pasitikėjimą savimi, organizuotumą, dėmesį, kantrybę, miklumą, atmintį, greitą sąmojį, kolektyvizmą, meilę Dievui.

Tarpgrupiniai žaidimai ir turnyrai padeda:

  1. Sujunkite grupę į vieną komandą.
  2. Stiprinti santykius tarp komandos narių.

Bendrosios rekomendacijos:Žaiskite taip, kad mėgaukitės žaidimu ir pradžiugintumėte vienas kitą. Nesijaudinkite žaidimu tiek, kad prarastumėte situacijos ir santykių kontrolę. Kaip mentorius, jūsų tikslas yra naudoti sportą kaip priemonę ir galimybę sukurti atperkamąjį Kristaus ryšį. Platonas sakė: „Per vieną valandą žaisdamas kartu sužinau daugiau apie žmogų, nei per metus bendraudamas“.

Prieš pradėdami žaidimą, užduokite šiuos klausimus:

  1. Ar aš turiu žmonių?
  2. Ar užtenka laiko?
  3. Ar yra tinkama vieta?
  4. Ar yra atsargų?

Treniruotės sporto žaidimuose:

  1. Prieš mokydami kitus, išmokite žaidimą patys.
  2. Nežaiskite žaidimų, kurie jums nepatinka (jie nepatiks kitiems).
  3. Išstudijuokite žaidimo aprašymą ir žaiskite pagal „aprašymą“.
  4. Pasirinkite saugią vietą (saugumas turi būti pirmiausia).
  5. Duokite nurodymus žodžiu, įsitikinkite, kad visi jus supranta.
  6. Eikite keliu: nuo paprasto iki sudėtingo.
  7. Nutraukite nedraugišką ir pavojingą elgesį.
  8. Skatinkite ir įtraukite visus į žaidimą.
  9. Nuolat vertinkite situaciją (paklauskite savęs: „Koks dalyvių atsakymas?“)
  10. Būkite dėmesingi vaikams ir jų nuotaikai (neprimeskite jiems daugiau, nei jie gali priimti).
  11. Po žaidimo įvertinkite ir leiskite dalyviams išreikšti savo įspūdžius.

O jei vaikai nenori žaisti?

  1. Nudžiugink juos. Skirkite jiems ypatingą dėmesį.
  2. Žaiskite prieš prasidedant žaidimui.
  3. Vaikus gali nuvilti pats žaidimų azartas.
  4. Norėdami pritraukti vaikus, naudokite apdovanojimus (prizus, žetonus, saldainius).

O jei vaikai mušiasi?

  1. Atskirkite kovotojus, neignoruokite muštynių.
  2. Pailsėkite nuo žaidimo, pasikalbėkite apie tai, kas nutiko.
  3. Jei reikia, pasinaudokite stovyklos direktoriaus ar koordinatoriaus pagalba.
  4. Prieš žaisdami pabrėžkite grupės sanglaudą.
  5. Nesvarbu, kas laimėjo, o kas pralaimėjo, žaidžiame savo malonumui („... karvės neprarandame“).
  6. 6. Naudokite „Bausmių suolą“ drausmės pažeidėjams.
  1. Žaidimas turi atitikti vaikų amžių.
  2. Apsvarstykite, kiek žaidimų žaisite iš anksto.
  3. Pagalvokite, kuriuo metu žaisite žaidimą.
  4. Paruoškite žaidimų vietą ir rekvizitus.
  5. Prisiminkite vaikų jausmus, neerzinkite jų. (skatinamieji prizai).
  6. Atsižvelkite į vaikų fizinę būklę (negalavimai, galvos skausmai)
  7. Apdovanokite ir pralaimėjusius (išspręskite konkurencijos problemą).
  8. Kaitaliokite protinius žaidimus su fiziniais.
  9. Tegul pajėgesni vaikai padeda mažiau pajėgiems.
  10. Apibendrinkite ir žaidimo prasmę, aptarkite su vaikais.

Į pamokos planą visai nebūtina įtraukti visų žinynuose siūlomų žaidimų, priešingai, turėtumėte atidžiai pasirinkite žaidimus pagal šiuos kriterijus:

  • Ar konkurso tikslai atitinka Biblijos mokymo tikslus? Ar konkursas turi mokymo tikslą? Ar varžybos atitinka jūsų ilgalaikius tikslus?
  • Ar verta skirti pinigų, laiko ir pastangų šiam konkursui?
  • Po varžybų vaikai džiaugiasi. Ar šis jaudulys trukdys siekti pamokos tikslų?
  • Ar turite pakankamai apdovanojimų ir prizų, kad paskatintumėte dalyvauti konkurse? Kokia prizų kaina? Ar galite jų pakankamai nusipirkti?
  • Ar vaikai pripras prie prizų? Ar jie tikisi prizų ir apdovanojimų kiekvieną kartą pasisekę kokiame nors versle?

Žaidimai padeda vaikams studijuoti Bibliją, išmokti vieni kitų vardus, „sudeginti“ energijos perteklių ir išmokti dirbti komandoje. Geras, amžių atitinkantis žaidimas yra labai smagu. Kitą kartą, kai planuojate klasės konkursą, apsvarstykite visus veiksnius ir melskitės. Pasirinkite metodus, atitinkančius jūsų pamokos tikslą, motyvuojančius vaikus mokytis ir sukurti bendradarbiavimo bei džiaugsmo atmosferą.

Pagalvokite apie kai kurių žaidimų filosofiją. Pavyzdžiui, toks žaidimas kaip muzikinės kėdės moko vaikus būti pirmaisiais, kad paimtų tai, ko nori kiti. Žaidimas „sargas“ moko, kad reikia tiek įkaisti, kad būtų daugiau nei kiti.

„Liaukis žaisti, laikas imtis rimtų reikalų!

Tai visiškai neteisingas požiūris į vaikus. Žaidimas yra rimtas vaikų verslas. Žaidimas yra saviraiška ir pramoga, tai yra vadinamasis „verslo su malonumu“ derinys, kuriame dalyvauja ir kūnas, ir protas. Žaisdamas vaikas mokosi pasaulio ir mokosi santykių. Šveicarų psichologė Piaget teigė, kad žaisdamas vaikas keičia pasaulį, kad patenkintų savo poreikius.

Mokytojai gali palengvinti žaidimą suteikdami vaikams galimybę žaisti, vietos ir medžiagų. Kodėl mokytojas turėtų prisidėti prie žaidimo? Žaidimas – tai veikla, kurioje aktyviai dalyvauja visa vaiko esybė, toks ir turi būti mokymasis. Organizuodamas žaidimus, nepamiršdamas apie pamokos tikslus ir laiku įterpdamas tinkamus žodžius, mokytojas gali nukreipti žaidimo eigą konkretaus tikslo link.

Žaidimai gali būti naudojami visose vaikų tarnybos srityse. Pavyzdžiui, žaisdamas slėpynių su mokytoju vaikas išmoksta pasitikėti suaugusiu žmogumi, nes jis vis tiek atsiras, net dingęs kelioms sekundėms. Patys mažiausieji gali pažinti Dievą per juslinį žaidimą, pavyzdžiui, žaisdami su įvairių medžiagų, spalvų, formų, garsų daiktais. Kai vaikas suspaudžia guminę antį ir išgirsta ją klegant, kūdikis patvirtina savo galimybes.

Vyresni vaikai daug išmoksta žaisdami suaugusiuosius.

Kad vaikai galėtų tai padaryti, klasėje turėtų būti įrengtas „namas“ su lėlių lovomis, spintelėmis ir stalu su kėdėmis. ...

Jeigu patalpoje neužtenka vietos, mokytojas turėtų persvarstyti, kokią erdvę užima fortepijonas, mokytojo stalas, ar pasidomėti, ar yra laisvų klasių. Atsilaisvinusioje erdvėje galima įsirengti „namą“ įvairiai veiklai: muzikai, teatrui, tapybai, kubams, mozaikoms ir t.t.. Jeigu galima leisti laiką lauke, tuomet žaidimų galimybės gerokai išsiplečia.

Žaidimuose sparčiai vystosi socialiniai įgūdžiai. Tokiuose žaidimuose mokytojas turi galimybę į komandą pritraukti drovų ir nebendraujantį vaiką. Vėliau vaikai gali išmokti bendradarbiauti žaisdami vieni su kitais mažose grupėse. Vaikai, suaugę bendradarbiauti su klasės draugais, žaidime įgyja įgūdžių, kuriuos nešios visą gyvenimą: „Palauk savo eilės“, „Žaisk mugę“, „Laikykitės taisyklių“, „Mokėti pralaimėti oriai“.

Kuo daugiau vaikų turi gebėjimų (ilgalaikis dėmesys, raštingumas, bendravimo įgūdžiai), tuo platesnis mokomųjų žaidimų spektras, kurį darbuotojai gali panaudoti. Asmeniškai žaisdamas vaikas gali išmokti Biblijos eilutę, tačiau jos prasmę lengviau suprasti pritaikius gyvenime.

Visi daiktai turi būti patvarūs ir plaunami, juose neturi būti aštrių kampų, šiukšlių ar per ankštų durelių ir dangčių, nes kitaip gali susižaloti smulkūs pirštai. Visa įranga gali būti perkama arba pagaminta rankomis. Bet bet kuriuo atveju jis turi būti saugus ir tinkamas vaikų amžiui. Reikia pasirūpinti, kad vaikai galėtų žaisti su kepurėmis, šukomis ir masažo šepečiais, kad išvengtumėte psoriazės plitimo. Norint išlaikyti susidomėjimą, lėlės drabužius reikia nuolat keisti.

Galite praplėsti vaidmenų žaidimų akiratį ir atrasti naujus Biblijos tiesų pritaikymo gyvenimo situacijose būdus, jei kartu su žaidimu „namais“ mokysite vaikus žaisti „parduotuvė“, „ligoninė“, „mokykla“, „bankas“, „paštas“, „Biuras“, „biblioteka“, „oro uostas“ ir kt.

Mokytojai tokiuose vaidmenų žaidimuose turėtų vengti seksualinės orientacijos.

Yra daugybė įvairiausių žaidimų. Pavyzdžiui,

*** Bendravimo žaidimai

1. „Pažintis“

Priklausomai nuo to, kiek susirinkę vaikai yra susipažinę vienas su kitu, siūlomi du pažinties žaidimo variantai:

Vaikams, kurie vienas kitą mažiau pažįsta. Žaidimo eiga. Jums reikia pasirinkti žaidimo lyderį. Visi stovi priešais vienas kitą. Kiekvienam skiriama viena minutė, kad sužinotų dešinėje ir kairėje esančio kaimyno vardą. Tada lyderis pradeda vaikščioti ratu už žaidėjų nugarų. Pasirinktam žmogui jis padeda ranką ant peties ir sako: „dešinė“ arba „kairė“, arba „dešinė – kairė“, arba „kairė – dešinė“. Pasirinktas vaikas turi pateikti savo kaimynų vardus tinkama seka. Jei nurodytas vaikas negali to padaryti, tada jo kaimynai patys pasako savo vardus reikiama seka, o pralaimėtojas tampa lyderiu. Jo vietą užima buvęs vadovas. Kiekvieną kartą galite keisti vietas ratu (tokiu atveju žaidimas tampa sunkesnis). Žaidimo variantas. Priklausomai nuo vaikų skaičiaus sudaromas ratas arba keli apskritimai. Pirmasis vaikas pasako grupei savo vardą: „Aš esu Katya“. Kitas sako: „Katya, o aš esu Vasya“. Kitas sako: "Katya, Vasya ir aš - Larisa". Ir taip tęsiasi iki paskutinio vaiko rate, kuris bando įvardyti visų žaidėjų vardus. Jei vaikas negali pakartoti, jam padeda kiti būrelio vaikai.

Vaikams, kurie vienas kitą labiau pažįsta. Reikalingas: iš anksto paruoštas vadovas „Pažintis“. Žaidimo eiga: pasirinkite žaidimo lyderį. Visi vaikai suskirstyti į 2 komandas. Kiekvienas vienos komandos narys susiranda porą iš kitos komandos. Gavus signalą, per 2-3 minutes poros viena iš kitos sužinos atsakymus į tuos klausimus, kurie surašyti specialiame „Pažinties“ vadove (amžius, vardas, ar yra augintinis, pomėgis, ar yra artimas draugas) . Po 3 minučių visi labai greitai grįžta į savo komandas. Tada vadovas pasirenka bet kurią iš komandos. Pasirinktas žaidėjas suranda savo porą kaimyninėje komandoje ir kalba apie jį pagal tribūnoje pateiktus klausimus, tada atvirkščiai. ir kt. Būtų gerai, kad visi įsitrauktų į žaidimą. Jei kas nors neatsako į klausimą, atitinkamas žaidėjas atsako į klausimą pats.

Kaip padalinti komandas:

  1. atsistokite ratu ir pagal komandą ištieskite vieną koją į priekį. Tie, kurie iškiša dešinę koją, bus viena komanda, o tie, kurie iškiša kairę, bus kita;
  2. pagal komandą reikia išmesti kelis rankos pirštus. Visi turintys didesnį skaičių yra viena komanda, mažesni – kita; arba lyginis skaičius yra viena komanda, nelyginis skaičius yra kita.

2. „Pažintis“

Reikalingas: Pažinties stendo pagamintas kamuolys.

Žaidimo eiga. Vedėjas užsideda anketą ant krūtinės ir kam nors meta kamuolį. Žaidėjas pagauna kamuolį, žiūri į vedėjo anketą ir atsako į klausimus, kalbėdamas apie save. Tada vedėjas uždeda klausimyną žaidėjui su kamuoliuku ir žaidimas kartojamas.

3. „Pasakyk vardą“

Žaidimo eiga. Žaidėjai sėdi (stovi) ratu. Visi pagal komandą ploja tris kartus: rankomis, keliais, rankomis. Vienas žaidėjas garsiai šaukia kaimyno dešinėje ir savo vardą („Lena – Slava“). Daugiau plojimų, o kitas pagal laikrodžio rodyklę šaukia vardus („Šlovė – Tanya“). Kol pilnas ratas. Parinktis. Galite pagreitinti, sulėtinti žaidimo tempą, keisti judėjimą pagal ir prieš laikrodžio rodyklę, sustabdyti žaidimą ir apsikeisti žaidėjais atsitiktine tvarka.

4. „Pasitikėk“

Pasirinkite du vaikinus savo nuožiūra. Pakvieskite vieną iš jų atsistoti nugara į vedėją: „Gali nukristi nugara į mane, ir aš tave pagausiu“. Vaikas pasitikėdamas patenka į vadovo rankas. Galite paprašyti vaikų pasiskirstyti į poras ir pabandyti padaryti tą patį su kitais. Kiekvieno užduotis: būti ištikimam tuo, ką daro – pagauna ar krenta. (Jei laikas ribotas, darykite tai tik su vienu vaiku.) Po žaidimo reikia paklausti: „Kaip jautėtės? Ar buvai paklusnus ir pasitikintis? Savo gyvenime pasitikime daugybe žmonių: vairuotojais, kai keliaujame transporte, mus aptarnaujančiais gydytojais ir kt. Tačiau svarbiausia – visada savo gyvenime, bet kokiomis aplinkybėmis, pasitikėti Dievu. Kai atsiduriame sunkiose situacijose, mūsų pasitikėjimas Dievu ir ištikimybė yra išbandomas. Ir šiuo metu Dievas žiūri į tai, kaip mes bendraujame su sunkumais, su kuriais susiduriame. Ar mes visada kantrūs ir paklusnūs.

5. "Aš noriu žinoti"

Reikalingas: kamuolys Visi yra rate. Šeimininkas pradeda žaidimą: "Noriu sužinoti tavo vardą?" ir meta kamuolį kam prašo. Vaikas pagauna kamuolį ir sako: „Sasha“ ir grąžina kamuolį vedėjui. Tada vaikas tęsia: „Noriu sužinoti, kiek tau metų“ ir meta kamuolį kitam vaikui, kuris atsako ir grąžina kamuolį vedėjui. Kai vaikai gerai supranta žaidimo taisykles, jie gali pradėti žaisti vienas su kitu, užduodami panašius klausimus ir į juos atsakydami. Suteikite kiekvienam vaikui galimybę dalyvauti žaidime. Jei vaikai pasiklysta, kokį klausimą užduoti vienas kitam, pats vedėjas toliau žaidžia su vaikais. Klausimai gali būti labai įvairūs, tačiau jais siekiama geriau pažinti vienas kitą, daugiau sužinoti vienas apie kitą. Turime daugiau dėmesio skirti vaikams, kurie atėjo pirmą kartą.

6. „Surask lobį“

Reikalinga: popierinė dėžutė arba mažas žaislas. Žaidimo vadovas parenkamas iš vaikų tarpo. Jis turi išeiti iš kambario. Vedėjas nuo kažkieno vaikų paslepia dėžutę, po kurios grįžta žaidimo vadovas. Vedėjas pateikia tokią įžangą: „Įsivaizduokite, kad esate svetimoje šalyje. Jūs turite rasti lobį. Tai slypi žmoguje, kurį pažįstate, bet jums duodamas vienas patarimas: šis žmogus... ir vadovas jam pasako tik vieną užuominą. Tai gali būti kažkoks skiriamasis vaiko, turinčio paslėptą dėžutę, bruožas. Gerai, jei ši funkcija nepastebima, ir prireiks šiek tiek laiko, kol ją surassime. Pavyzdžiui, mėlynos akys, apgamas ant dešiniojo skruosto, apgamas ant rankos, šviesiai šviesūs plaukai, batai su juodais raišteliais ir kt. Žaidėjui, kuris ieško, gali būti suteikta 1 minutė (suskaičiuokite iki 60) atspėti. Jei jam pavyksta atspėti, vaikas, kuris turėjo dėžutę, tampa nauju žaidimo lyderiu ir palieka kambarį. O tas, kuris anksčiau buvo lyderis, slepia dėžutę. (Kaip lobį galite naudoti nedidelę dėžutę, kurioje yra popieriaus lapeliai su užrašytais Dievo pažadais.)

Vaikai sėdi (stovi) ratu. Kiekvieno žaidėjo užduotis – du kartus suploti rankomis ir greitai vienu sakiniu pasakyti apie džiaugsmingą gyvenimo akimirką: „Džiaugiuosi, kai...“ arba „Džiaugiuosi, nes...“ Po to , visi sėdintys rate vienu metu ploja kaimynams į kairę ir į dešinę ir sako "Aleliuja!" arba "Ačiū Dievui!" (Pranešėjas gali kalbėti apie žodžio „Aleliuja!“ reikšmę!

8. „Draugystės klausimai“

Vaikai susijungia rankomis ratu; vadovas stovi apskritimo centre. Gavę signalą, vaikai pradeda spausti kaimyno ranką grandinėje (perduoda signalus). Pranešėjas turi atspėti, kur, per kokias rankas perduodamas signalas, ir turėti laiko uždėti ranką ant to, kuris gavo šį signalą. Jei lyderiui pavyksta tai padaryti, kol signalas neprasidėjo toliau, jis turi teisę užduoti klausimą šiam vaikui. Po to žaidimas tęsiamas. Pakeitimui galite padaryti taip, kad vaikas, kurį sustabdė pats vedėjas, užduotų klausimą kaimynui (užuot perdavęs signalą kaimynui, jis užduoda jam klausimą). Kaimynui atsakius į užduotą klausimą, žaidimas tęsiamas nuo to kaimyno.

9. „Sveiki atvykę“

Apsikeitimas sveikinimais yra apsikeitimas žmogiška šiluma. Susitikę žmogų, pirmiausia sutinkame jo žvilgsnį ir vienu ar kitu pavidalu išreiškiame, kad džiaugiamės, kad šis žmogus egzistuoja, kad džiaugiamės, kad jis yra tarp mūsų. Išbandykime įvairias pasisveikinimo formas ir išsirinkime jums efektyviausias. Norėdami tai padaryti, mes suskirstome į dvi grupes ir stovime vienas priešais kitą kelių žingsnių atstumu 2 eilėse. Prašau (gongas). Dabar, vadovo signalui, partneriai prieina vienas prie kito ir keičiasi įvairiais sveikinimais. Tai gali būti rankos paspaudimai, apkabinimai, keiksmažodžiai, paglostymai, entuziastingi šūksniai ir tylūs, prasmingi žvilgsniai. Pasisveikindami keičiasi partneriai – padaro skarą į dešinę. Prašome pasikeisti sveikinimais! (Gongas). O dabar kiekvienoje eilutėje dalyviai turi keisti partnerius. Prašau! (Gongas) Dabar tęskite sveikinimą su nauju partneriu, nauja forma. Apsvarstykite, kaip geriausia pasveikinti naują partnerį, kad sveikinimas būtų tinkamas tam asmeniui. Prašau! (Gongas) Galite surengti ilgiausio sveikinimo konkursą. Kas laimės? Imtis veiksmų! (Gongas) Apibendrinkime ir baigkime žaidimą.

10. „Šypsenos“

Paprašykite kiekvieno grupės nario nusišypsoti ir išmatuokite šypseną liniuote. Sudėkite visas vertes. Tada paprašykite kiekvieno žmogaus pagalvoti, kiek kartų per dieną jie šypsosi. Apskaičiuokite skaičiuotuvu, padaugindami reikšmes. Koks atstumas?

11. „Išimtis“(Atverkite vienas kitą)

Paprašykite visų salėje esančių atsistoti. Lėtai perskaitykite sąrašą ir paprašykite žmonių atsisėsti, jei šis teiginys jiems tinka.

  • Dantų pastos išspaudimas iš tūbelės vidurio
  • Išsigandęs didelis šuo
  • Australijoje turiu draugų
  • Sulaikytas už Kelių eismo taisyklių pažeidimą
  • Kalbėjosi su medžiais
  • Per pusryčius skaitykite laikraštį
  • Reguliariai žiūriu televizorių po 23 val.
  • Aš laikausi dietos
  • Numetu rankšluostį ant vonios grindų
  • Buvo Havajuose
  • Pavėluotai šios savaitės namų grupėje Jei kas nors lieka stovėti po visko, ką perskaitė, jam turėtų būti įteiktas prizas už visiškai nieko nedarymą.

12. „Atgal į nugarą“

Paprašykite dviejų žmonių atsistoti vienas prieš kitą, kad jie nematytų savo partnerio. Paklauskite kiekvieno: n Kokios spalvos jūsų partnerio drabužiai? n kokios spalvos jo plaukai? n ar jis dėvi marškinėlius? n ar jis aukštas?

13. „Ranka“

Paruoškite popierių ir pieštukus. Paprašykite visų padėti ranką ant popieriaus lapo ir jį apibraukti. Tada penki žmonės užsirašykite savo vardus ant kiekvieno piršto. Maldos metu kiekvienas žmogus meldžiasi už tuos žmones, kurių vardai užrašyti ant jo rankos.

14. "Kaip jautiesi?"

Paprašykite kiekvieno žmogaus nupiešti veidą, atspindintį jo jausmus. Jei žmogus nemoka piešti, gali parašyti žodį. Sudėkite visus popieriaus gabalus į krepšelį. Tada vienas žmogus išima lapą ir pakomentuoja arba taria padrąsinančius žodžius.

15. "Mes visi esame iš vaikystės"

Papasakokite arba parašykite apie ryškiausią savo vaikystės prisiminimą. Ar buvai narys? Liudytojas? Ar tau kažkas buvo pasakyta? Kaip jautėtės dėl to? Džiaugsmas, nuostaba, baimė, pasipiktinimas ir pan.? Koks tavo mėgstamiausias žaislas? Kas tau davė? Ar šiandien turite mėgstamų žaislų? Ar tai prisiminimas ar šiandieninio gyvenimo objektas?

16. „Žanrų estafetė“

Kiekvienas iš dalyvių daro tai, kas jam labiausiai patinka, ką moka geriausiai – skaito poeziją, stovi ant vienos kojos, rodo pantomimą ir kt. Tvarka nustatoma vedėjo prašymu arba pačių žaidėjų.

17. „Mano vaikystės kinas“

Kokį savo gyvenimo epizodą norėtumėte nufilmuoti? Ar tai bus mokslo populiarinimo ar vaidybinis filmas? Kokius aktorius ir režisierius pakviestumėte dirbti šiame filme? Kam patikėtum tave vaidinti?

18. „Laiškas sau“

Parašykite laišką, kurį norėtumėte gauti. Patarimas mokytojui: atkreipkite dėmesį, koks tai laiškas – prašymas, patarimas, džiaugsmo ar liūdesio išliejimas, susitarimas ir pan.

19. "Nupieškite save"

Vaikas kviečiamas piešti save dabar ir anksčiau. Aptarkite su juo piešinio detales, kuo jos skiriasi? Paklauskite savo vaiko, kas jam patinka ir kas nepatinka. Mokytojui: šis pratimas skirtas suvokti save kaip individą, suvokti įvairias jo puses. Tai naudinga norint nustatyti, kas pasikeitė vaikui nuo praeities ir ką norėtų pakeisti.

20. "Kas aš esu?"

Vaikai paeiliui bando įvardyti kuo daugiau pranešimų į klausimą: "Kas aš esu?" Save apibūdinti pasitelkiamos savybės, bruožai, pomėgiai ir jausmai, kiekvienas sakinys prasideda įvardžiu „aš“. Pavyzdžiui: „Aš esu mergina“, „Aš esu sportininkas“, „Aš esu geras žmogus“ ir kt. Vedėjas rūpinasi, kad vaikai nekartotų to, ką sakė ankstesni vaikai, o apibūdintų save asmeniškai. Mokytojui: šis žaidimas suteikia vaikams galimybę pažvelgti į save iš įvairių pusių, plėsti savo įvaizdį.

21. "Krepšelis graikinių riešutų"

Vaikai „įmeta“ į krepšį (sako vienas po kito, eidami krepšį ar lipdami į jį) skaudžias neišsprendžiamas situacijas ar atvejus, santykius ar norus, savo savybes ar jiems nesuvokiamas kitų žmonių savybes.

22. „Kvietimas arbatos“

Arbatos puodelis perduodamas iš rankų į rankas. n Kurį iš visų čia esančiųjų norėtumėte pakviesti arbatos? n Apie ką norėtumėte pasikalbėti? n Ką tu gali jam pasakyti? n Ką norėtumėte išgirsti kaip atsakymą?

Redagavo V.I. Fedorova