tipi di armature. Assassin's creed ii: diario di un cacciatore di tesori - tattiche di gioco e consigli dai maestri Dalle origini della serie alle origini a venire

tipi di armature.  Assassino's creed ii: дневник искателя сокровищ - тактика игры и советы мастеров От истоков серии к Истокам грядущим
tipi di armature. Assassin's creed ii: diario di un cacciatore di tesori - tattiche di gioco e consigli dai maestri Dalle origini della serie alle origini a venire

Innanzitutto, dirò alcune parole sulle caratteristiche dell'armatura in Assassin's Creed 2 in generale.

Il sistema di "pompaggio" dell'armatura è interamente basato sul principio "più avanti - meglio". Cosa significa? Ciò significa che più il giocatore avanza lungo il ramo degli eventi, migliori tipi di armature si apriranno davanti a lui. Quindi, all'inizio possiamo permetterci solo un'armatura di cuoio, poi si apre l'armatura di Helmschmid e così via. Pertanto, all'inizio del gioco, non sarai mai in grado di andare in giro, ad esempio, con un'armatura di metallo. Tutto è onesto.

Ora sulle caratteristiche dell'armatura stessa. Come ho detto, più lontano è, meglio è. E c'è. Migliore è l'armatura, più forte è, migliore e più facile sarà per il giocatore. L'armatura subisce parte del danno all'impatto e aggiunge un paio di "quadrati" di salute. Di seguito puoi vedere maggiori dettagli. Per non trarre in inganno ti dico subito cosa significano i simboli:

+1 - il colore bluastro mostra quanti "quadrati" di salute aggiungono l'uno o l'altro pezzo di armatura quando indossato.
+3 - il colore rossastro mostra la forza e la durata complessive di una parte particolare dell'armatura. Naturalmente, più è, meglio è.

Un'altra sottigliezza: puoi combinare parti di armature diverse. Quindi, se hai tutta l'armatura del set, puoi indossare, ad esempio, spalline in pelle, una corazza di metallo, i bracciali di Helmschmid e gli schinieri di Missalia. Nessuno vieta, tutto è limitato solo dalla tua immaginazione. L'eccezione è l'armatura di Altair: è vietato "mescolarla" con altre parti. È corretto, non c'è bisogno di diffamare il nome dell'antenato.

Qualsiasi armatura necessita di manutenzione. Il gioco ne ha tenuto conto e l'ha fatto nel modo giusto. Quindi, con forti colpi o cadute, l'armatura può rompersi: incrinarsi, strapparsi, ecc. Allo stesso tempo, nell'indicatore della salute, puoi vedere che la barra della salute massima è diminuita. Certo, a cosa serve un'armatura rotta? Nessun problema! Andiamo dal fabbro e ripariamo l'armatura per un compenso relativamente piccolo.





Armatura di Altair

Le spalle: +4 +?
Bavaglino: +6 +?
Bracciali: +2 +?
Ciccioli: +3 +?

La migliore armatura del gioco. Armatura del lontano antenato Altair. Ecco cosa scrive lui stesso di lei su una delle pagine del codice (scritto da lui, tra l'altro):
"... Ho fatto un'altra svolta nella metallurgia e ho creato armature che il mondo non ha mai visto prima ... Hanno una forza incredibile, ma allo stesso tempo sono così leggere che non limitano affatto i movimenti ... Sorpresa e la paura combatte in me: qui davanti a me giace un'armatura che rende quasi invulnerabile chi la indossa. La guerra non sarà mai più la stessa... Forse non avrei dovuto fare questa cosa? E se cadesse nelle mani dei nemici? Il rischio è troppo grande. Forse dovrei distruggere tutte le formule..."
In generale, si può giudicare l'efficacia di questa armatura dalle parole del creatore stesso. Dovresti sapere che non sarai in grado di sfoggiare un'armatura nera proprio così: dovrai saltare più di una volta alla ricerca di sigilli dalla tomba degli Assassini. Ma ne vale la pena.

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Allegato:

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Link per scaricare:

: Assassin's Creed


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Armatura di Altair

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Dalle origini della serie alle Origini a venire. In che modo Assassin's Creed II influenzerà Origins

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Attenzione! Il programma è gratuito ed è distribuito solo dal nostro forum, al fine di prevenire tentativi di distribuzione e vendita del progetto, riceverai sul tuo telefono un codice personale, che funge da password per aprire il progetto. Assicurati di scriverlo altrimenti ricorda. Non fornire la password del progetto a nessuna persona.

Con i migliori auguri, il principale esperto di IT Zykov_Roman.

Allegato:

Scusate di aver scritto nel posto sbagliato, chiedo ai capi di non cancellare l'argomento, ma di spostarlo nella sezione richiesta!!!

Grazie


Andiamo all'Animus.

Repubblica di Firenze.
1476.
Prima sequenza.

Addio al celibato.

Avresti dovuto vedere l'altro ragazzo.

Un bicchiere prima di andare a letto.

Messaggero.

Recupero per il cambiamento.

Il segreto di Petruccio.

Amici di famiglia.

Consegna speciale.

Eredità.

Attiva Visione d'aquila.

Assassin's Creed 2 "Armatura d'oro di Altair"

Entriamo nella stanza segreta. Riceviamo una lettera, un abito da assassino e un'arma dal petto. Al portico, due guardie stanno cercando di fermarci. Li uccidiamo. Consegniamo la lettera a Ubert.

L'ultimo eroe.

Repubblica di Firenze.
1476.
Seconda sequenza.

Travestimento.

Trump nella manica.

Giudice, Giuria, Esecutore.

Al riparo.

Arrivederci.

Toscana.
1476.
Terza sequenza.

Aiuto sulla strada.

Casa dolce casa.

La ripetizione è la madre dell'apprendimento.

L'inevitabilità della punizione.

Nuovi piani.

Repubblica di Firenze.
1478.

Esempio dal vivo.

Caccia alla volpe.

Ci vediamo.

Corriamo dietro La Volpe.

Segreti di Novella.

Lupi travestiti da pecora.

Addio, Francesco.

Repubblica di Firenze.
1478.

manovra di bypass.

Dietro porte chiuse.

Nascondersi dai nemici.

Banditore cittadino.

Vieni fuori a giocare.

Con tali amici...

Repubblica di Firenze.
1480.

Quinta sequenza.

Vacanze in Romagna.

Interpretiamo Desmond. Comunichiamo con Sean e Rebecca. Scendiamo da Lucy. Ora Desmond è bravo a scalare pareti e combattere. È necessario attivare gli scanner (2 in basso, 2 in alto). Parliamo con Lucia.

Repubblica di Venezia.
1481.
Benvenuto.

Segno di memoria.

Pulire la casa.

Incontro con i vestiti.

Attacco decisivo.

Un campo di bacche.

Se non funziona subito...

Cancelliamo 4 zone.

Volantino coraggioso.

Repubblica di Venezia.
1486.
Nona sequenza.

Sapere è potere.

Le ragazze sono nei guai.

Suora saggia.

Raccolta di nastri.

La gara è iniziata.

Cattura la bandiera.

Non puoi diventare bravo imbrogliando.

Divertimento tempestoso.

Repubblica di Venezia.
1486.
decima sequenza.

Combattente in gabbia.

Nessuno è dimenticato.

Con una spada, due piccioni con una fava.

Repubblica di Venezia.
1488.

La pazienza è premiata.

Prestazione.

romagnolo.
1488.

Caldo benvenuto.

Guardia del corpo.

Difesa della fortezza.

Padrino.

Dobbiamo salvare i figli di Katerina. Salviamo prima la ragazza. Poi ci dirà dov'è suo fratello. Andiamo al faro. Ci sono molte guardie in giro, puoi ignorarle e salire fino in cima. Uccidiamo uno dei fratelli (Ludovico) e salviamo il ragazzo.

Scacco matto.

Una mela da un melo...

Repubblica di Firenze.
1497.

fiasco a Firenze.

Uccidi 9 luogotenenti:

Potere al popolo.

Il luogo è contrassegnato da una croce.


Roma.
1499.
In Bocca Al Lupo.

Procedura dettagliata di Assassin's Creed 2

Versione stampabile della pagina: Assassin's Creed 2 Walkthrough
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La trama della seconda parte inizia esattamente dal punto in cui è finita la prima. Guardando il video, ricordiamo lo sfondo. Lucy entra improvvisamente nella stanza e chiede di venire con lei. Dopo un breve dialogo, ci sdraiamo nell'Animus. Assistere alla nascita del protagonista (Ezio Auditore). Ci viene offerto di abituarci alla gestione. Quindi, il movimento delle gambe è uno spazio, le mani sono spostate, il pugno è il pulsante sinistro del mouse, il movimento della testa è la "u" russa. Ci alziamo dall'Animus e corriamo dietro a Lucy. Lungo la strada, osserviamo la sua abilità nel combattimento corpo a corpo. Devi combattere nel parcheggio. Una volta al quartier generale, facciamo conoscenza con il resto dei membri del team. Parliamo con loro uno per uno.

Andiamo all'Animus.

Repubblica di Firenze.
1476.
Prima sequenza.

Addio al celibato.

Combattiamo con il popolo di Vieri Pazzi. Stiamo lavorando su varie combinazioni. Dopo la vittoria, raccogliamo denaro dai corpi dei nemici sconfitti.

Avresti dovuto vedere l'altro ragazzo.

Parliamo con Frederic. Lo seguiamo dal dottore. Siamo in cura, anche in futuro sarà possibile acquistare da lui medicine e veleno.

Corriamo con il fratello in una corsa alla chiesa. Lo facciamo finché non vinciamo. Saliamo in cima.

Un bicchiere prima di andare a letto.

Sincronizziamo l'area e andiamo da Christina. Su suo invito, entriamo nella sua stanza. Vedere tutta la "bellezza" del gioco è possibile solo grazie alla tempestiva pressione dei pulsanti (QTE). Il padre di Christina ci trova domattina. Scappiamo dalle guardie.

Messaggero.

Parliamo con il padre. Ci chiede di consegnare la lettera a Lorenz. Dopo il trasferimento di ritorno, torniamo a Giovanni. Incontra Uberto.

Recupero per il cambiamento.

Parliamo con la sorella (Claudia). Veniamo a sapere che suo marito la tradisce. Troviamo Duccio e lo picchiamo.

Il segreto di Petruccio.

Parliamo con il fratello (Petruchio). Gli prendiamo piume d'aquila in modo che si addormenti.

Amici di famiglia.

Parliamo con mamma (Maria). La seguiamo. Incontra Leonardo da Vinci. Alziamo la scatola e torniamo a casa.

Consegna speciale.

È necessario consegnare 2 lettere per il padre e un messaggio dalla colombaia.

Entrando in casa, scopriamo la notizia più spiacevole: il padre ei fratelli sono stati portati in prigione, è necessario aiutarli. Andiamo nella cella dove è rinchiuso il padre. Il livello di allerta delle guardie è aumentato, quindi ci muoviamo per la città con attenzione. Abbiamo a che fare con i nemici sul tetto, parliamo con nostro padre.

Eredità.

Attiva Visione d'aquila. Entriamo nella stanza segreta. Riceviamo una lettera, un abito da assassino e un'arma dal petto. Al portico, due guardie stanno cercando di fermarci. Li uccidiamo. Consegniamo la lettera a Ubert.

L'ultimo eroe.

Faremo causa per la famiglia di Ezio. Uberto, invece di presentare i documenti della loro innocenza, al contrario, accusa e ordina la morte del padre e dei fratelli. Non abbiamo ancora abbastanza esperienza per combattere con molte guardie, quindi scappare sarebbe una decisione intelligente.

Repubblica di Firenze.
1476.
Seconda sequenza.

Travestimento.

Incontra Paola. Facciamo un piccolo esercizio. Impariamo a nasconderci tra la folla e a rubare.

Trump nella manica.

Passiamo a Leonardo. Dopo avergli dato un oggetto corrotto e una pergamena, ne ricava una nuova arma per noi: una lama. La guardia bussa alla porta. Comincia a picchiare Leonardo, ci avviciniamo di soppiatto alle spalle e uccidiamo la guardia.

Giudice, Giuria, Esecutore.

Iniziamo a tracciare. Usa la folla, sgattaiola nel cortile sul retro e uccidi l'Uberto.

Al riparo.

Dobbiamo lasciare Firenze, ma prima dobbiamo ridurre la nostra popolarità tra le forze dell'ordine. Per fare questo, abbattiamo i manifesti, corromperemo gli araldi e uccidiamo i tangenti.

Arrivederci.

Abbiamo urgente bisogno di lasciare la città. Accompagniamo madre e sorella in periferia.

Toscana.
1476.
Terza sequenza.

Aiuto sulla strada.

Lungo la strada incontriamo Vieri Pazzi. Combattiamo con un paio di nemici. E, sembrerebbe, ora c'è una battaglia impari e molto difficile con decine di subordinati di Vieri, ma lo zio di Ezio, Mario, viene in soccorso. Uccidiamo i nemici rimanenti.

Casa dolce casa.

Seguiamo zio Mario, considerando contemporaneamente la nuova città. Riceviamo dei soldi da lui, compriamo attrezzature e medicinali sul mercato.

La ripetizione è la madre dell'apprendimento.

Stiamo facendo un piccolo allenamento. Impariamo a eludere gli attacchi, condurre contrattacchi, stuzzicare il nemico e scappare improvvisamente dagli attaccanti. Al termine della formazione, pratichiamo nuove tecniche sullo zio.

L'inevitabilità della punizione.

Andiamo per Mario. Otteniamo coltelli da lancio. Penetriamo nella città attraverso la recinzione. Uccidiamo gli arcieri e apriamo il cancello. Vado per mio zio. Uccidiamo tutte le guardie che interferiranno. Da uno dei soldati apprendiamo dell'agguato e andiamo rapidamente in aiuto di nostro zio.

Andiamo al cancello. Osserviamo un piccolo screen saver. Saliamo sulla torre e uccidiamo Vieri Pazzi.

Nuovi piani.

Andiamo per Mario. Leggiamo la lettera. Saliamo sul tetto della villa e sincronizziamo il terreno. Troviamo 4 pagine del codice. Trovarli è molto semplice, basta guardare la mappa - "TAB".

Guardiamo la casa. Comunichiamo con la sorella, l'architetto. Lo zio ci mostrerà il santuario segreto, che contiene un grande monumento di Altair e la sua armatura. Per ottenerli, devi trovare 6 artefatti, le loro posizioni di archiviazione saranno disponibili man mano che avanzi nella storia.

Repubblica di Firenze.
1478.

Esempio dal vivo.

Andiamo in cortile. Testiamo nuovi tipi di omicidio sui manichini. Torniamo da Leonardo e prendiamo una nuova arma.

Caccia alla volpe.

Accendiamo la visione dell'aquila e troviamo una persona evidenziata in giallo. Ci ruba i soldi e cerca di scappare. Lo seguiamo. Per catturarlo, devi premere rapidamente il tasto Maiusc quando ti avvicini.

Ci vediamo.

Corriamo dietro La Volpe.

Segreti di Novella.

Devi scendere alle catacombe. Superiamo una serie di semplici test. Guardiamo il video. Salite il muro a sinistra della porta. Ci sono anche nemici sui livelli, quindi cerchiamo di agire senza attirare l'attenzione dei nemici o eliminarli silenziosamente. Dopo aver aperto la porta, uccidiamo tutti i nemici sottostanti. Successivamente, devi raggiungere e uccidere il corridore, altrimenti chiamerà il resto delle guardie e quindi non andrai oltre senza combattere. Dopo aver origliato la conversazione, andiamo ad aprire il primo sarcofago (ce ne sono 6 in totale, come accennato in precedenza, sono necessari per aprire il reticolo nella villa di zio Mario). Lasciamo le catacombe.

Il secondo artefatto può essere ottenuto subito dopo questa missione. Sulla mappa è contrassegnato dal simbolo corrispondente.

Lupi travestiti da pecora.

vado in piazza Nell'area verde troviamo Lorenzo. Lo aiutiamo ad affrontare i nemici. È meglio usare la lama, e mentre gli assistenti stanno combattendo con le guardie, ci avviciniamo di soppiatto da dietro e le uccidiamo. Successivamente, portiamo Lorenzo in un luogo sicuro.

Addio, Francesco.

Sto andando al palazzo. Saliamo sul tetto dal retro del palazzo. Uccidiamo le guardie o, ignorandole, corriamo direttamente da Pazzi. Aggrappati alle sporgenze, scendiamo. Lo raggiungiamo e lo uccidiamo. Guardiamo il video.

Repubblica di Firenze.
1478.

Parliamo con Lorenzo. Ci dice i nomi dei cospiratori fuggiti, che dobbiamo trovare.
Passiamo a Leonardo. Otteniamo una nuova arma: una lama avvelenata.

manovra di bypass.

Imparare a schivare gli attacchi e portare via le armi dagli avversari durante la battaglia.

L'uomo con la tonaca non è ancora un monaco.

Dobbiamo andare all'abbazia e uccidere lì Stefano da Bageno. Dall'assistente dello zio riceviamo fumogeni. Sono ottimi per sfuggire rapidamente ai nemici. Entriamo nel tempio, troviamo subito Stefano e lo uccidiamo. Dopodiché, usa la bomba fumogena per fuggire dai nemici.

Dietro porte chiuse.

Ordiniamo agli assistenti di attaccare le guardie a guardia del cancello, e in questo momento scaliamo noi stessi il muro e attiviamo la leva sul lato posteriore. Uccidiamo Francesco Salviate.

Nascondersi dai nemici.

Banditore cittadino.

Antonio Maffei è salito su un edificio alto e sta cercando di impressionare le persone con cose inimmaginabili. Devi arrampicarti proprio in quel posto e uccidere l'araldo. E poi nasconditi.

Vieni fuori a giocare.

Andiamo nell'area verde. Troviamo Bernardo Baroncelli e lo uccidiamo. Nascondersi.

Con tali amici...

Seguiamo Jacopo senza attirare l'attenzione. Guardiamo il video. Uccidiamo le guardie e finiamo Jacopo.

Repubblica di Firenze.
1480.

Quinta sequenza.

Parliamo con Lorenzo. Otteniamo da lui il mantello dei Medici. Mentre lo indossi, le guardie ti ignoreranno. Apprendiamo da un passante che Leonardo fu invitato in un'altra città per dipingere quadri.

Vacanze in Romagna.

Dobbiamo scortare Leonardo in città. Guidiamo una carrozza. Non muovere troppo il carrello, altrimenti potrebbe ribaltarsi. In nessun caso dovresti toccare gli ostacoli, non aiuta a scuotere i nemici dal carro. Dopo il viaggio, affinché Leonardo possa scappare, teniamo i nemici. Parliamo con Leonardo. Per entrare a Venezia è necessario un pass.

Troviamo la barca e salviamo la donna sull'isola. In cambio, si accorda con il barcaiolo per farci salpare per Venezia.

Interpretiamo Desmond. Comunichiamo con Sean e Rebecca.

Assassin's Creed II Armatura di Altair.

Scendiamo da Lucy. Ora Desmond è bravo a scalare pareti e combattere. È necessario attivare gli scanner (2 in basso, 2 in alto). Parliamo con Lucia.

Giochiamo come Altair. Seguiamo una ragazza sconosciuta. Ci giriamo e corriamo su per il muro, accendiamo la visione dell'aquila e lo troviamo. La seguiamo. Saliamo alla torre.
Interpretiamo Desmond. Andiamo all'Animus.

Repubblica di Venezia.
1481.
Benvenuto.

Accompagniamo Leonardo nella sua nuova casa.

Segno di memoria.

Aiuta Rosa. Le corriamo dietro, lungo la strada ci occupiamo delle guardie. Quando non è in grado di andare oltre, prendila e portala a destinazione. Accompagniamo la gondola. Alza la rosa, mettila sul tavolo. Antonio le tirerà fuori la freccia dalla gamba.

Parliamo con Rosa. Imparare a tirare su in un salto.

Pulire la casa.

Troviamo tre traditori e li uccidiamo. Il primo è sulla nave, il secondo è nel mercato e il terzo è sul tetto.
Parliamo con Rosa. Per un po' saliamo alla torre, e poi scendiamo.

Dobbiamo liberare i prigionieri che Emilio ha arrestato.

Uccidiamo le guardie, apriamo la gabbia e portiamo il prigioniero in un luogo sicuro. 1 su 4 deve sopravvivere di sicuro.

Incontro con i vestiti.

Devi trovare 3 forzieri. Uccidiamo le guardie e le perquisiamo. Successivamente, ci sediamo sulla barca e la consegniamo al molo.

Attacco decisivo.

Per prima cosa devi uccidere gli arcieri in modo che la gente di Antonio possa prendere il loro posto. Parliamo con Antonio. Saliamo sul tetto del palazzo e da lì scendiamo nel cortile. Uccidiamo le guardie e lo stesso Emilio.

Un campo di bacche.

Seguiamo i Templari, origliando le loro conversazioni. Non dimenticare di nasconderti tra la folla. Lungo la strada, le guardie bloccheranno la strada, quindi assumiamo rapidamente degli evasori per distrarli in modo da poter andare oltre. Raggiunta la piazza, guardiamo il video e proseguiamo la sorveglianza.

Se non funziona subito...

Corriamo insieme ad Antonio in piazza. Esaminiamo il palazzo da diverse angolazioni per trovare il posto migliore per la penetrazione. Dopo aver trovato un posto del genere, saliamo sul tetto attraverso l'impalcatura.

Chi non corre rischi non beve marsala.

Proviamo la macchina volante di Leonardo. Sfortunatamente, non sarai in grado di volare lontano. Guardiamo il video, Antonio ha detto che i nemici hanno già preso il veleno. Dobbiamo sbrigarci.

Un buon inizio è a metà.

Cancelliamo 4 zone.

Volantino coraggioso.

Voliamo su un'auto miracolosa verso il palazzo, di fuoco in fuoco. Lungo la strada, puoi usare le gambe per buttare giù i nemici dal tetto. Dopo l'atterraggio, devi intrufolarti nel Doge senza attirare l'attenzione e salvarlo. Ci nascondiamo dietro le colonne, uccidiamo le guardie una ad una. Non è possibile salvare il Doge, Carlo Girmaldi è riuscito ad avvelenarlo. Abbastanza sicuro, l'omicidio ci impicca. Devi raggiungere e uccidere Carlo. Un paio di fumogeni non saranno superflui da nascondere.

Repubblica di Venezia.
1486.
Nona sequenza.

Sapere è potere.

Otteniamo una nuova arma: una pistola. Facciamo pratica usandolo. Miriamo ai manichini e spariamo. Più a lungo teniamo, più è probabile che colpisca. Tuttavia, la probabilità di colpire dipende anche dalla distanza. Ad esempio, se ti avvicini al nemico a distanza ravvicinata, non è affatto necessario tenere premuto il pulsante del mouse, basta fare clic su di esso e la probabilità di colpirlo sarà comunque molto alta. Torniamo a Leonardo.

Le ragazze sono nei guai.

Ci viene offerto di rafforzare le abilità nell'uso di una pistola. Il criminale prende degli ostaggi, se provi ad avvicinarti a lui, semplicemente li uccide. Pertanto, tiriamo fuori una pistola e puniamo il cattivo a distanza.

Suora saggia.

Seguiamo Antonio e Teodora. L'uomo sul palco annuncia la gara. Per ottenere la maschera d'oro devi vincere 4 gare. E poi possiamo arrivare al ballo del doge.

Raccolta di nastri.

Nel primo test, devi raccogliere il maggior numero di nastri. La mini-mappa mostra i luoghi in cui si riuniscono le donne, da cui dovrebbero essere presi i nastri.

La gara è iniziata.

Nel secondo test, devi battere il record di superamento dei checkpoint.

Cattura la bandiera.

La terza prova non è facile. Devi catturare la bandiera 3 volte e consegnarla alla tua base. In allerta anche l'avversario, se comunque ha preso la bandierina più velocemente di noi, allora è necessario raggiungerlo e portargli via la bandierina. Quindi, l'avversario corre più veloce di noi. Ad ogni round, sarà più vicino alla bandiera. Subito dopo l'inizio del gioco, non risparmiando salute e kit di pronto soccorso, giriamo a sinistra e saltiamo dal tetto, questo è l'unico modo per vincere questa partita.

Non puoi diventare bravo imbrogliando.

Ultimo esame. Regola uno senza armi, combatti solo con i pugni. In questa competizione non abbiamo eguali! Dante era un debole avversario. Silvio corrompe il giudice. 4 guardie con spade corte entrano nell'arena. Quindi possiamo anche ottenere armi.

Finita così la competizione, sembrerebbe che la maschera sia già nelle nostre mani, ma l'influenza di Silvio è ben superiore ai principi del fair play. La maschera è presa da Dante Moro.

Divertimento tempestoso.

Sulla strada per il ballo, rubiamo silenziosamente la maschera a Dante. Indossiamo una maschera e andiamo in vacanza al Doge. Improvvisamente appare Dante. Le guardie ci stanno cercando. Assumiamo cortigiane e aspettiamo esattamente un minuto (meglio di tutti, in qualche angolo). Ci avviciniamo il più possibile, prendiamo una pistola, uccidiamo Mark Barbarigo. Torniamo al bordello.

Repubblica di Venezia.
1486.
decima sequenza.

Combattente in gabbia.

Devi liberare Bartolomeo dalla gabbia e poi scortarlo in un luogo sicuro. Uccidiamo il capitano della guardia e il suo vice. Apriamo i cancelli della sede.

Nessuno è dimenticato.

Libera i prigionieri rimasti.

Poniamo mercenari in luoghi appositamente segnalati Bartolomeo.

Con una spada, due piccioni con una fava.

Saliamo sull'edificio più alto della città. Da lì diamo un segno ai mercenari. Aiuta Bartolomeo. Ritroviamo Dante. Dopo averlo paralizzato un po', gli corriamo dietro di nuovo. Uccidiamo Silvio e Dante.

Repubblica di Venezia.
1488.
Undicesima sequenza.

La pazienza è premiata.

Seguiamo il corriere. Si gira spesso, quindi devi essere vigile e nasconderti attivamente tra la folla. Arrivando a destinazione, devi entrare rapidamente nel cortile e uccidere il corriere. Hai 90 secondi per farlo. Puoi salire sul tetto per uccidere gli arcieri, saltare sul fieno e uccidere tutti in silenzio. E puoi assumere cortigiane per metterle sulla guardia principale e uccidere tutti nel cortile allo stesso modo.

Prestazione.

Selezioniamo la scatola e la portiamo allo spagnolo. Durante il movimento, in nessun caso toccate le persone che trasportano i scatoloni, perché in questo caso le guardie inizieranno a spingervi, e voi lascerete cadere il vostro carico e non potrete raggiungere la scorta. Combattiamo con Rodrigo. Tutta la nostra squadra viene in soccorso, compreso lo zio Mario. Guardiamo il video. Facciamo un atto di fede.

romagnolo.
1488.
Dodicesima sequenza.

Caldo benvenuto.

Accompagniamo Katerina a Forlì. Dai passanti apprendiamo dell'attacco dei fratelli Orsi alla città. Ci dirigiamo verso il cancello. Giriamo a destra, nuotiamo fino al molo. Uccidiamo le guardie (rosso). Continuiamo a navigare verso est. Entriamo in città nuotando sotto le sbarre. Saliamo il muro e apriamo il cancello.

Guardia del corpo.

Corriamo dietro a Katerina e Nikolo. Uccidiamo tutte le guardie. Entriamo in chiesa.

Difesa della fortezza.

Distruggiamo i rinforzi nemici in arrivo.

Padrino.

Dobbiamo salvare i figli di Katerina.

Salviamo prima la ragazza. Poi ci dirà dov'è suo fratello. Andiamo al faro. Ci sono molte guardie in giro, puoi ignorarle e salire fino in cima. Uccidiamo uno dei fratelli (Ludovico) e salviamo il ragazzo.

Scacco matto.

Troviamo Cecco Orsi. Lo uccidiamo e ci riprendiamo la Mela.
Guardiamo il video. La mela viene presa da un monaco sconosciuto. Dobbiamo trovarlo!

Una mela da un melo...

Andiamo all'abbazia, che si trova nella bassa romagnola. Ci avviciniamo alla chiesa, e cerchiamo un monaco in nero, senza attirare l'attenzione delle guardie. Andiamo all'abbazia di Forlì. Il monaco sta cercando di scappare, lo prendiamo.

Repubblica di Firenze.
1497.
Tredicesima sequenza.

fiasco a Firenze.

Siamo ricercati a Firenze. Quindi non è facile entrare in città. Se hai fretta, puoi passare inosservato insieme ai monaci. Successivamente, andiamo al ponte, dove incontreremo Machiavelli. Dopo la conversazione, lo seguiamo. Accompagniamo Nicolò al palazzo.

Uccidi 9 luogotenenti:

Sacerdote, mercante, contadino, medico, condottiero, artista, sacerdote, nobile,

Potere al popolo.

Dopo un colpo diretto, la mela scivola dalle mani del monaco. Viene catturato da un evasore e cerca di scappare. Lo uccidiamo e prendiamo la mela.

Quattordicesima sequenza.

Il luogo è contrassegnato da una croce.

Disporre correttamente le pagine del codice.
Roma.
1499.
In Bocca Al Lupo.

Saliamo sul tetto. Uccidiamo le guardie, attiviamo la leva e passiamo oltre. Ripetiamo questa operazione più volte. Quindi ci sediamo sul cavallo e avanziamo il più rapidamente possibile. Entriamo nella sala. Ci avviciniamo a Rodrigo. Lo attacchiamo. Ora siamo 5 volte di più! E tutto grazie al potente potere dell'artefatto. Combattiamo con lo spagnolo. Accendiamo la visione dell'aquila, troviamo un passaggio segreto. Lo finiamo nel combattimento corpo a corpo. Guardiamo il video.

Non affrettarti a completare il gioco dopo l'inizio dei crediti, c'è un piccolo bonus in anticipo.

Interpretiamo Desmond. Seguiamo Lucia. Abbiamo a che fare con i nemici. Lasciamo la base.

Istruzione

Determina a quale classe di città appartiene il tuo eroe. Alcuni, a loro modo, non sono adatti a una particolare classe di eroi. Al contrario, in combinazione con le abilità specifiche del personaggio, si ottiene la massima efficacia dell'armatura.

Se il tuo eroe appartiene al tipo Necropolis, cioè è un cavaliere o un negromante, l'armatura per lui dovrebbe essere selezionata tenendo conto delle abilità del necromante. Il meglio per un negromante è considerato un manufatto prefabbricato: "Armor of the Damned". Consiste di 4 manufatti semplici di livello 1-2: Scudo dei morti in lutto, Elmo del teschio, Spada del cavaliere morto e Armatura costale.

Raccogli l'artefatto Armatura dei Dannati. Per fare ciò, posiziona i componenti degli artefatti sulla testa, sulle braccia e sul petto dell'eroe. Quindi fai clic con il pulsante destro del mouse sul corpo dell'eroe e conferma l'assemblaggio. Oltre ad aggiungere +3 alla difesa e all'attacco, +2 alla conoscenza e al potere di incantatore, l'armatura assemblata lancia 4 incantesimi all'inizio della battaglia su tutte le truppe nemiche: "Maledizione", "Lento", "Fallimento" e "Debolezza ".

Per le altre classi di eroi, l'armatura Might of the Dragon Father è considerata una delle migliori. È assemblato da 9 piccoli manufatti. Tutti sono realizzati con diverse parti del drago: "Still Eye", "Mantello delle ali di drago", "Tongue of Flame", "Frozen Eye", anche ginocchiere, armatura e scudo di scaglie di drago, corona e collana di i suoi denti. Individualmente, la loro forza è bassa e spesso si imbattono sulla mappa.

Il segreto principale della Villa Auditore di Monteriggioni è il Santuario, dove armatura leggera e resistente di Altair. Mario dopo qualche tempo deciderà di mostrarli ad Ezio. Per ottenere l'equipaggiamento e l'armatura di Altair, conservati dietro le sbarre, è necessario trovare sei sigilli-chiavi dei leggendari assassini - Kulan-Gala, Darius, Wei Yu, Amunet, Iltani e Leonius - sepolti in Italia. Lo zio, per quanto abbia provato, non è riuscito a trovarli, ma non perde ancora la speranza, sebbene abbia abbandonato da tempo le ricerche attive. Le posizioni delle tombe degli assassini con i sigilli sono contrassegnate sulla mappa con speciali icone nere a forma di lettera A. Le icone compaiono immediatamente o dopo aver visitato i punti di vista, a partire dalla quarta sequenza.

Prima di ricevere ogni sigillo, devi superare un test, dimostrando la serietà delle tue intenzioni. Le prove consistono nel superare ostacoli contro il tempo o nel trovare un percorso. Una spiacevole sorpresa durante la caccia alle foche sarà il comportamento della telecamera, che sceglierà angoli e angoli di visuale sbagliati nei momenti chiave, portando a guasti offensivi, intoppi e tempi di marcatura. Ogni luogo, oltre alla ricompensa principale, nasconde una o due aree segrete in cui sono nascosti forzieri. Non è necessario cercarli, in questo caso mancherà solo una ricompensa: diverse centinaia di monete d'oro (il ripasso delle tombe degli assassini in AC2 è disponibile tramite i "Cash" nella sezione "DNA" nel menu principale menu del gioco). I sigilli raccolti vengono posti nelle fessure delle statue degli Assassini nel Santuario nei sotterranei di Villa Monteriggioni. Tutti i sigilli possono essere raccolti nella nona sequenza, prima del carnevale di Venezia.

Assassini leggendari:

  • Mongolo Kulan-Gal- sparò con un arco al cavallo di Gengis Khan.
  • Dario persiano- ucciso Serse con una lama nascosta.
  • Wei Yu cinese- uccise con una lancia il primo imperatore della Cina, Qin Shi Huang.
  • Amuleto egiziano- uccise Cleopatra con un serpente.
  • Iltani babilonese- Avvelenato Alessandro Magno.
  • Leonio romano- pugnalato Caligola con un pugnale.

La posizione delle tombe degli assassini in Assassin's Creed 2:

  • Sigillo di Dario(compito della trama "Il mistero della Novella", sequenza 4.4):
    • Firenze: Catacombe sotto la Cattedrale di Santa Maria Novella nell'omonimo quartiere nella parte orientale della città, ingresso da un cortile custodito sul lato est dell'edificio.
  • Sigillo di Iltani(attività "Il segreto della cattedrale"):
    • Firenze: Cattedrale di Santa Maria del Fiore nel quartiere San Giovanni nella parte centrale della città, ingresso alla parete nord.
  • Sigillo di Wei Yu(attività "Il segreto di Torre Grossa"):
    • Toscana / San Gimignano: Alla base della Torre Grossa sul lato sud della piazza centrale con la chiesa di Santa Maria Assunta.
  • Sigillo di Kulan-Gala(attività "Il segreto di Ravaldino"):
    • Forlì: Dietro la parete settentrionale della Rocca di Ravaldino nella parte sud-occidentale della città.
  • Sigillo di Amunet(attività "Il segreto di San Marco"):
    • Venezia [