Raccolta di giochi didattici nelle classi elementari. Esempi di giochi didattici (selezione)

Raccolta di giochi didattici nelle classi elementari.  Esempi di giochi didattici (selezione)
Raccolta di giochi didattici nelle classi elementari. Esempi di giochi didattici (selezione)

Raccolta di giochi didattici

per lo sviluppo del linguaggio.

Shekhtel I.N.

Raccolta di giochi didattici

per lo sviluppo del linguaggio.

Scuola secondaria di Urumkai

distretto di Shchuchinsky

Shekhtel Irina Nikolaevna

maestro di scuola elementare

2008

Nota esplicativa.

Nel mondo della pedagogia, la forma gioco dell'educazione si è recentemente diffusa. Nella letteratura pedagogica viene spesso chiamato "apprendimento attivo" per il fatto che l'uso dei giochi attiva il processo di apprendimento. La necessità del loro utilizzo nella scuola elementare è ovvia, poiché l'educazione dei bambini inizia all'età di sei anni.

L'attività principale dei bambini in età prescolare è il gioco, quindi è molto difficile per un bambino di prima elementare passare immediatamente all'insegnamento. I giochi e gli esercizi di gioco utilizzati in classe rendono questo processo più interessante, divertente, creano uno stato d'animo allegro e lavorativo nei bambini, facilitano il superamento delle difficoltà nella padronanza del materiale educativo ed evocano emozioni positive.

VA Sukhomlinsky ha scritto: “Diamo un'occhiata più da vicino a quale posto occupa il gioco nella vita di un bambino ... Per lui, il gioco è la cosa più seria. Il gioco svela il mondo ai bambini, rivela le capacità creative dell'individuo. Senza di loro, non c'è e non può esserci uno sviluppo mentale a tutti gli effetti.

La forma di transizione dal gioco all'apprendimento è il gioco didattico, che collega organicamente l'apprendimento con la forma ludica della sua organizzazione. L'uso del gioco nel processo educativo aiuta a superare in modo più rapido e indolore la barriera mentale che si pone quando un bambino entra a scuola.

I giochi didattici sono un tipo di giochi con regole create appositamente da una scuola pedagogica allo scopo di insegnare ed educare i bambini. Hanno lo scopo di risolvere problemi specifici nell'insegnamento ai bambini, ma allo stesso tempo mostrano l'influenza educativa e evolutiva delle attività di gioco.

Il gioco didattico è inserito in un processo pedagogico olistico, combinato e interconnesso con altre forme di educazione ed educazione.

Questa raccolta ha sviluppato giochi ed esercizi per lo sviluppo del discorso degli studenti, che sono combinati in 3 sezioni:

1) giochi volti a mettere in scena e consolidare i suoni, formando un dizionario;

2) giochi orali con le parole;

3) giochi con carta e matita.

I giochi della prima sezione, volti allo sviluppo dell'udito fonemico, sono costruiti con una graduale complicazione dei compiti di gioco e didattici. All'inizio, i bambini imparano a sentire, distinguere tra un suono e una sillaba, determinare il primo e l'ultimo suono in un certo numero di parole (il gioco "Catena di parole") ed esercitarsi nella selezione di parole con un certo suono. Nell'esercizio di gioco "Trova una coppia", il bambino, spostando la freccia sul disco, impara a selezionare parole simili nel suono: ciotola - orso, baffi - vespe, com - pesce gatto ecc., nella differenziazione dei suoni più complessi: s - w, r - l(il gioco "Chi raccoglierà le cose più velocemente").

Questa sezione termina con un gioco che è come un controllo: "Treno". Ti permette di scoprire se i bambini possono determinare la posizione di un suono in una parola, il numero di suoni in una parola.

Affinché il processo di assimilazione delle caratteristiche linguistiche avvenga in modo più intenso e allo stesso tempo divertente, già nella pedagogia popolare da tempo immemorabile ci sono state molte tecniche per una migliore assimilazione da parte dei bambini del significato di una particolare parola, sviluppo di opzioni per il suo utilizzo nella pratica vocale e il consolidamento del successo nella loro memorizzazione.

La seconda sezione contiene esercizi mirati basati sull'uso di varie proprietà di singole parole ed espressioni della ricca lingua russa. I giochi di parole sono costruiti sulle parole e sulle azioni dei giocatori. In questi giochi, i bambini imparano, sulla base delle loro idee esistenti sugli oggetti, ad approfondire la loro conoscenza su di essi.

Quando gli studenti padroneggiano le abilità di scrittura, l'insegnante può passare alla terza sezione, che contiene cruciverba ed enigmi su argomenti familiari ai bambini. L'esecuzione di compiti scritti divertenti aiuta a distinguere rapidamente parole e lettere simili nell'ortografia, correggere chiare operazioni oculomotorie e motorie del linguaggio, stabilità dell'attenzione, memoria visiva e uditiva per le parole, nonché allenare la zona secondaria della corteccia occipitale dell'emisfero sinistro , responsabile dell'implementazione delle funzioni di lettura.

I giochi di tutte e tre le sezioni mirano non solo allo sviluppo del discorso degli studenti, ma anche allo sviluppo del pensiero logico, della acutezza mentale, dell'arguzia, dell'immaginazione, saranno esercizi eccellenti come allenamento, stimolando la capacità di ragionare e dimostrare.

Sulla base dell'uso di questi giochi e di altri simili, è stata fatta una diagnosi del livello di sviluppo del linguaggio degli studenti, nonché di altre abilità e abilità importanti:

1. Giochi volti a mettere in scena e consolidare i suoni, formando un dizionario.

"Quale suono".

Compito didattico: sviluppare la capacità di distinguere tra vocali e consonanti, correggere i suoni del parlato con le icone.

Attrezzatura: carte con immagini schematiche di vocali e consonanti.

"Quanti suoni hai sentito?"

Compito didattico: sviluppare l'udito fonemico dei bambini, formare la capacità di distinguere tra suono e sillaba diretta.

"Scegli un giocattolo"

Compito didattico: consolidare le capacità di corretto posizionamento dello stress in una parola.

Attrezzatura: set di vari giocattoli o immagini.

"Tre maiali"

Compito didattico: impara le abilità di formazione delle parole sostituendo i suoni.

Attrezzatura: soggetti raffiguranti tre porcellini, illustrazione tratta dal libro per la fiaba "I tre porcellini".

"Telegrafo"

Compito didattico: per formare la capacità di dividere le parole in sillabe.

Attrezzatura: martello.

Opzione. L'insegnante nomina la prima sillaba della parola e tocca con un martello il numero totale di sillabe della parola desiderata. I bambini devono indovinare quale parola è intesa. L'indovino pensa alla sua parola, e così via.

"Trasloco in un nuovo appartamento"

(gioco da tavolo)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a distinguere tra oggetti simili nello scopo e simili nell'aspetto, per aiutare a ricordare i loro nomi; attivare il vocabolario appropriato nel discorso dei bambini.

Attrezzatura: 1. Immagini di soggetti abbinati: una tazza - un bicchiere, una tazza - una tazza, una teiera - una caffettiera, una casseruola - una padella, una sciarpa - una sciarpa, un cappello - un cappello, un vestito - un prendisole, un maglione - una giacca senza maniche, un cappotto - una giacca, pantaloni - pantaloncini, calzini - gambaletti, guanti - guanti, una cartella - una valigetta, un lampadario - una lampada da tavolo, ecc.

2. Scatole per piegare le immagini.

6-9 bambini giocano. L'insegnante dà a ogni bambino 2-3 paia di immagini, ad esempio: una tazza - un bicchiere, una sciarpa - una sciarpa, una cartella - una valigetta. Dice: “Bambini, abbiamo un nuovo appartamento. Dobbiamo raccogliere tutte le cose e metterle in valigia per il trasloco. Per prima cosa preparo i piatti. Mi aiuterai. Dammi solo la cosa che nomino. Fai attenzione: molte cose sembrano simili. Non confondere, ad esempio, una tazza con una tazza, una teiera con una caffettiera. Metterò i piatti raccolti in una scatola blu.

L'insegnante nomina un oggetto per ogni coppia, ad esempio una caffettiera. Se il bambino si sbaglia (presenta una teiera). L'immagine rimane con lui.

Entro la fine del gioco, ai bambini non dovrebbe essere rimasta una sola immagine. Il vincitore è quello con le immagini rimanenti.

Quindi, per attivare il vocabolario corrispondente nel discorso dei bambini, l'insegnante invita un bambino a tirare fuori dalla scatola le immagini raccolte e dire cosa ha ricevuto, e il resto a nominare l'oggetto abbinato a quello presentato. Ad esempio, l'host dice: "Guanti". - "Mittens", - risponde il partner del gioco e gli dà la sua foto.

"Catena di parole"

(gioco da tavolo)

Obbiettivo: esercita i bambini a determinare il primo e l'ultimo suono nelle parole.

Materiale del gioco:

Schede con immagini a soggetto: matita - guardaroba - bandiera - cespuglio - ascia - razzo - autobus - ramo - chiave - bollitore - gatto - ananas - pesce gatto - papavero - coccodrillo - cipolla (Fig. 1)

Sulle tavole dei bambini ci sono le carte (una per due). L'insegnante ha una carta con l'immagine di una matita.

L'insegnante spiega: “Oggi disegneremo una catena di oggetti. La nostra catena comincerà con la parola matita. Il prossimo anello della catena sarà la parola che inizia con il suono con cui la parola finisce. matita. Chi di voi troverà un oggetto con un tale nome nella sua immagine, allega la sua immagine alla mia e nomina il suo oggetto in modo che l'ultimo suono della parola sia chiaramente ascoltato. Se trovi due oggetti contemporaneamente, quello che li ha trovati per primo allegherà l'immagine. E l'immagine rimanente verrà allegata in seguito, quando la parola con lo stesso suono sarà nuovamente richiesta per la catena.

Quando l'intera catena è disposta (può essere disposta in cerchio), l'insegnante invita i bambini a nominare gli oggetti in coro, iniziando da quelli indicati, evidenziando leggermente il primo e l'ultimo suono di ogni parola con la loro voce.

"Chi imballerà le cose più velocemente?"

(gioco da tavolo)

Obbiettivo: Esercitare i bambini a differenziare i suoni s - sh.

Materiale del gioco: Una mappa al centro della quale sono raffigurate due valigie (Fig. 2) I capi di abbigliamento sono disegnati in un cerchio, nei cui nomi c'è un suono Insieme a o w(pelliccia, berretto, cappello, paraorecchie, sciarpa, scialle; prendisole, stivali, sandali, abito, camicia). Tra oggetti: cerchi in un importo da uno a quattro; 2 fiches di diversi colori, un cubo con cerchi sui lati (da uno a sei cerchi); quadrati di diversi colori (8-10 ciascuno), possono essere con lettere Insieme a o sh.

Progresso del gioco

Due bambini stanno giocando. Un bambino deve raccogliere cose i cui nomi hanno un suono in una valigia Insieme a, l'altro - cose con il suono sh. I bambini lanciano alternativamente i dadi e spostano la loro fiche di tanti cerchi quanti sono indicati sulla faccia superiore dei dadi. Se il chip colpisce un oggetto che ha il suono di cui il bambino ha bisogno nel nome, mette un quadrato di cartone sulla sua valigia. Vince chi ha più cose

si raccoglierà nella sua valigia (guadagnerà più quadrati).

"Trova un paio."

Obbiettivo: Esercita i bambini nella selezione di parole che differiscono l'una dall'altra in un suono, sviluppa l'udito fonemico.

Materiale del gioco: 1. Un disco diviso in 2 metà, lungo il bordo del quale sono incollati lo stesso numero di cerchi di carta vellutata (5-7 pezzi) nella parte superiore e inferiore. Una doppia freccia è attaccata al disco, che è comoda da spostare (Fig. 3).

2. Immagini del soggetto su cerchi delle stesse dimensioni dei cerchi del disco), incollate sul retro con carta vellutata o flanella (Fig. 4)

Capra - treccia orso - topo balena - cat

Erba - tetto di legna da ardere - baffi di topo - vespe

Bobina - casco bobina - maschera com - pesce gatto

Anatra - papavero con canna da pesca - casa del cancro - fumo

Progresso del gioco:

1 opzione. L'insegnante posiziona un dischetto con le immagini sulla flanelografia (nella metà superiore). Il resto delle immagini si trova sul flannelergaf o giacciono sulla scrivania dell'insegnante. Invita i bambini a giocare al gioco "Trova una coppia". Spiega: “Questo disco è diviso in due parti. La metà superiore contiene varie immagini. Una freccia punta all'immagine e la seconda al cerchio vuoto sottostante. Su questo cerchio devi posizionare un'immagine con un oggetto il cui nome suona in modo simile al nome dell'oggetto indicato dalla freccia in alto.

L'insegnante chiama i bambini alla lavagna. Dopo aver raccolto un'immagine, il bambino pronuncia entrambi i nomi, sottolineando le loro somiglianze e differenze di voce ("Ko Insieme a a - a h un"). L'insegnante quindi sposta la freccia sull'immagine successiva.

Opzione 2. Ogni giocatore riceve una o due carte. L'insegnante posiziona una freccia su qualsiasi immagine e nomina l'oggetto raffigurato su di essa. I bambini guardano le loro foto, scelgono quella giusta. Quello con la foto a sinistra perde.

"Quali sono i loro nomi?"

Obbiettivo: Consolidare nei bambini la capacità di determinare il primo, l'ultimo, il secondo e il terzo suono nelle parole, nonché di farne nomi.

Materiale del gioco:

1. Tabella con immagini di bambini: ragazze e ragazzi (da quattro a cinque). Sopra - 4-5 tasche lunghe per le immagini dei soggetti, sotto - tasche per le lettere. (fig.5)

2. Immagini soggetto e carte con lettere

a, y, o, s, l, m, w, r.

Progresso del gioco:

1 opzione. L'insegnante si offre di scoprire i nomi delle ragazze e dei ragazzi mostrati sul tavolo. Spiega che per questo è necessario determinare i primi suoni nelle parole: i nomi degli oggetti disegnati nelle immagini nelle tasche superiori. Nome dei bambini: cavallo, anguria, cancro, astro - e giungi alla conclusione che il nome della ragazza è Lara.

Immagini del soggetto per leggere (comporre) un nome Shura: palla, anatra, pesce, arancia; nome Masha: mouse, bus, bump, antenna; nome Roma: mano, vespa, papavero, macchina.

Opzione 2. I bambini inventano i nomi, concentrandosi sugli ultimi suoni nelle parole: Shura(canna, canguro, palla, vaso); Lara(tavolo, gatto, ascia, anatra); Masha(casa, borsa, mughetto, forchetta); Roma(zanzara, ruota, pesce gatto, sega).

3 opzione. I nomi sono composti dal secondo suono in parole: Lara(elefante, cancro, anguria, papavero); Shura(orecchie, galline, torri, slitte), ecc.

4 opzione. I nomi sono composti dal terzo suono in parole: Lara(lupo, torre, marchio, gru); Roma(marchio, elefante, lampada, vestito); Shura(orso, pipa, marchio, granchio)

"Fai una parola"

Obbiettivo: Componi una parola dalle lettere date. I bambini sono invitati a risolvere diversi enigmi. Partecipano due squadre. Prima uno indovina, poi l'altro. Dalle quattro lettere ricevute, ogni squadra deve comporre una parola - il nome dell'animale - e allinearsi in una riga in modo che questo nome possa essere letto dalle lettere sui piatti.

Per la prima squadra:

Puro e chiaro, come un diamante, un cavallo d'acciaio,

Non ci sono strade, coda di lino. (Ago)

È nato da sua madre

La dà alla luce lui stesso (Ghiaccio)

Bianco come la neve

In onore di tutti (zucchero)

Nel mezzo è scarlatto, zucchero,

E il caftano è verde, velluto (anguria)

Coloro che per primi danno la risposta all'enigma ricevono tavolette con le lettere maiuscole di queste risposte: A, C, I, L.

Per il secondo comando:

Sempre in bocca, non ingerito (Lingua)

Quale campana non suona? (Fiore selvatico)

La casa sta camminando per strada.

Ci vuole per lavorare.

Non su cosce di pollo sottili,

E con gli stivali di gomma (autobus)

La stalla è piena di pecore bianche.(Denti)

Ai bambini che hanno indovinato per primi vengono consegnate anche delle tavolette con le lettere maiuscole delle risposte agli enigmi: C, A, Z, Z.

"Treno"

Obbiettivo:

    Insegna ai bambini a identificare la presenza del suono indicato nelle parole.

    Esercizio per determinare il numero di suoni nelle parole.

    Esercizio per determinare il numero di sillabe in parole.

Materiale del gioco:

    Un lungo pannello raffigurante una locomotiva e tre carri (Fig. 6)

Ogni vettura ha 3 finestrini (quadrati con tasche in basso), sui tetti delle vetture sono presenti delle fessure dove vengono inserite delle targhette con dei cerchi per indicare il numero di suoni in parole (da 3 a 5) o per indicare il numero di sillabe in parole (da 1 a 3), nonché tavolette con lettere per determinare la presenza del suono nelle parole.

2. Immagini del soggetto delle stesse dimensioni delle finestre con immagini di animali (animali e uccelli).

Immagini per un dato suono: Insieme a: elefante, alce, lince, cane, gufo; h: lepre, zebra, capra, scimmia; w: gatto, topo, cavallo; e: giraffa, gru, riccio, rospo; l: volpe, leone, lupo, cammello; R: corvo, passero, pollo, coccodrillo.

Immagini per 3 suoni dati: scarabeo, cancro, pesce gatto, toro; per 4 suoni: elefante, volpe, lupo, rospo; per 5: gatto, topo, montone, zebra.

Immagini per parole monosillabiche: alce, lince, toro, elefante, leone, lupo; in parole disillabiche: giraffa, gatto, rospo, capra, lepre, montone; in tre sillabe: corvo, pollo, cane, passero, coccodrillo.

Progresso del gioco:

1 opzione.

L'insegnante mostra ai bambini una locomotiva e 9 immagini di animali, spiega: “È arrivato il treno per animali e uccelli. Dispone di 3 carri. Ogni animale può viaggiare solo nella carrozza ad esso assegnata. La prima carrozza trasporterà animali i cui nomi contengono un suono Insieme a…" eccetera. L'insegnante chiama tre bambini e invita un bambino a selezionare i passeggeri per la prima auto (sound Insieme a), all'altro - per la seconda macchina (sound e) e per la terza vettura (sound R). Quindi invita altri tre controllori bambini che devono controllare se i passeggeri sono ai loro posti.

Opzione 2.

L'insegnante inserisce targhe con cerchi nelle fessure sui tetti delle auto e si offre di selezionare i passeggeri, concentrandosi sul numero di suoni nelle parole.

Chiama il bambino, gli dà la foto di un animale. Il bambino lo nomina chiaramente in modo che ogni suono nella parola sia ascoltato, quindi dice quanti suoni ci sono in questa parola e inserisce l'immagine nella tasca della macchina corrispondente: "Il toro deve andare nella prima macchina, perché nella parola toro tre suoni”, ecc.

3 opzione.

L'insegnante inserisce nuove targhe con cerchi nelle fessure sui tetti delle auto. Spiega che gli animali i cui nomi non sono divisi in parti (parole monosillabiche) devono viaggiare nella prima carrozza; quegli animali i cui nomi possono essere divisi in 2 parti andranno alla seconda macchina, ecc.

Puoi assegnare un bambino al ruolo di cassiere e dargli tessere numeriche con uno, due e tre cerchi. I bambini si avvicineranno a lui a turno e diranno: “Io sono un lupo. Dammi un biglietto del treno". Il cassiere determina il numero di sillabe in una parola e dà una scheda numerica: "Lupo, cavalcherai nella prima carrozza"; "Fox, guiderai con la seconda macchina", ecc.

2. Giochi orali con le parole.

Obbiettivo: impara ad orecchio a distinguere una determinata parola da quelle che le sono simili.

Progresso del gioco:

L'insegnante sceglie una parola che pronuncia lentamente più volte di seguito. Ma parallelamente "sbaglia", tra le ripetizioni pronuncia altre parole simili alla parola principale. Lo studente dovrebbe sentire la parola sbagliata e dare qualche segno all'insegnante che ha "sbagliato", diciamo, battere le mani. Questo compito apparentemente semplice in realtà richiede concentrazione e attenzione.

Ad esempio, la parola "montagna" viene scelta come leader, ma nella ripetizione la catena di parole sarà simile a questa: montagna, montagna, tempo, montagna, buco, montagna, montagna.

Ecco alcune altre opzioni per attività simili:

    Spiedo, treccia, treccia, rugiada, treccia, treccia, capra.

"I nomi di ragazze e ragazzi."

In questo compito, i bambini devono scoprire i nomi di ragazze e ragazzi nascosti nel testo. L'eco può suggerire la risposta, perché l'indizio è nascosto proprio alla fine della domanda. Ma devi stare attento: l'eco può fallire.

Esempio: Chi ha portato la bambola dal negozio?

Risposta: Zina (negozio).

Chi racconta a suo fratello un cartone animato su Samodelkin e Pencil?

Risposta: Dasha (KarandASHA).

    Chi mostrerà la casa dove vive l'uomo confuso?

    Chi non vede l'ora di ricevere i regali di Babbo Natale?

    Come si chiama la ragazza che è andata a sud il 7 gennaio?

    E l'otto luglio?

    Chi non beve kefir?

    Qual è il nome del ragazzo che non ha paura né della grandine né del tuono?

    Chi canta ogni mattina una canzone su un guardiamarina?

    Chi legge I viaggi di Lemuel Gulliver per il terzo giorno consecutivo?

    Chi ha visto il film "The Invisible Man" dieci volte di seguito?

    Qual è il nome della ragazza che è verde da verde?

    Chi prende in giro il cammello nello zoo?

    Come si chiama il ragazzo che ha i capelli folti?

    Chi mangia un bagel su entrambe le guance?

    Chi, notando il ragno, si nascose sotto il divano?

    Qual è il nome della ragazza con cui la figlia di Malinin è amica?

    Chi fa un erbario con foglie di acero, betulla e frassino?

    Chi racconterà ai tuoi amici un posto dove crescono deliziose more?

    Qual è il nome del ragazzo che sta aspettando il morso?

Risposte:

1. Yasha. 2. Rosa. 3. Varia. 4. Giulia. 5. Ira. 6. Rom. 7. Marina. 8. Fede. 9. Dimka. 10. Lena. 11. Luda. 12. Yura. 13. Amico. 14. Ivan. 15. Nina. 16. Senia. 17. Vika. 18. Lyova.

Obbiettivo: sviluppare il pensiero logico, capacità di ragionamento.

Al bambino viene assegnato il compito di continuare la frase iniziata dall'insegnante. L'inizio della frase deve essere scelto in modo che in essa il bambino senta chiaramente ciò che deve essere detto in futuro.

Per esempio:

- Se fuori nevica, allora

Le risposte dei bambini possono essere molto diverse: l'inverno è arrivato, puoi andare in slittino, devi vestirti bene.

Ecco alcune altre opzioni per tali attività-frasi:

- Se il sole splende nel cielo, allora...

- Se gli uccelli volano a sud, allora...

- Se sei andato al negozio con tua madre, allora ...

Gioco "Sì" e "No" non dicono

"Nero" con "bianco" non accetta.

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione quando si risponde alle domande, imparare a cercare nuove risposte.

Questo è un vecchio gioco russo in cui il giocatore deve rispondere alle domande del pilota, evitando davvero le parole "sì", "no", "nero" e "bianco".

Il compito del facilitatore è quello di comporre domande così abilmente che il bambino è costretto a cercare ogni volta nuove risposte. Puoi rispondere alle domande solo con le parole, non puoi usare gesti ed espressioni facciali, ad esempio scuotere la testa in negativo.

Le domande possono essere le più ingenue: “Ami tua madre?”, “Di che colore è il latte?”, “Il tuo gatto sa lavarsi la zampa?”.

Obbiettivo: impara a formulare frasi significative, sviluppa il linguaggio.

Qualsiasi parola di 4-8 lettere viene scritta in una colonna. Così, abbiamo le basi per comporre nuove parole future. Quindi queste parole devono essere inserite orizzontalmente, iniziando con ogni lettera. Il compito principale è scegliere le parole in modo da formare una frase dettagliata. Ad esempio, viene selezionata la parola "ciliegia". Innanzitutto, scriviamolo in una colonna. Ora resta da firmare una parola per ogni lettera, in modo che di conseguenza esca una frase significativa. Riepilogo del gioco:

A sinistra

E furgone

w scolpire

H nuovo

io una lucertola

Certo, le proposte in questi casi si rivelano alquanto fantastiche e persino piene di assurdità, ma il risultato del gioco è tanto più divertente. Puoi giocarci, gareggiando non solo tra i singoli studenti, ma anche tra le squadre.

Puoi usare questo gioco per memorizzare meglio le parole del vocabolario.

"Campo dei miracoli con preposizioni".

Obbiettivo: ricorda e consolida le preposizioni, impara a formulare frasi con le preposizioni.

Ritaglia un disco per giocare a "Field of Miracles" da carta spessa. Dividi il cerchio in diversi settori lungo il righello. In ogni settore, scrivi le preposizioni: "con", "on", "in", "under", "above", "because of", "from under", ecc.

Attacca una freccia al centro del cerchio, impalata su un fiammifero appuntito, avvia la trottola, facendo girare la freccia. Il compito di un tale “Campo dei Miracoli” è indicato dalle preposizioni nei suoi settori: quale pretesto punta la freccia, con quel pretesto il giocatore ha bisogno di fare una proposta.

"Le parole sono andate in pezzi"

Obbiettivo: sviluppare attenzione e ingegno durante la composizione di parole da queste lettere.

Le prime lettere di queste parole sono corrette, ma le altre hanno confuso l'ordine. Aiuta le lettere a entrare nei posti giusti, quindi indovinerai quali parole sono state crittografate qui.

1. Mshiana-, vrtee-, kferi-, jzeeol-, kaash-.

2. Klasoba-, daum-, kotr-, mreo-, pnale-.

3. Bsuy-, cold-, rmtp-, tmae-, kvor-.

4. Koin-, nzhyon-, stikrat-, knaig-, setan-.

5. Pdiroom-, xorata-, shleek-, kdokilor-, tsevok-.

6. Lsyurta-, zhkorae-, mkasi-, blauk-, kzhao-.

Risposte:

    Macchina, vento, kefir, ferro, porridge.

    Salsiccia, pensiero, talpa, mare, astuccio.

    Perline, freddo, ritmo, tema, sangue.

    Film, fodero, vecchio, libro, muro.

    Pomodoro, bellezza, seta, coccodrillo, fiore.

    Lampadario, arrosto, ciotola, panino, cuoio.

"Indovina l'oggetto dalle sue parti."

Obbiettivo: far conoscere ai bambini l'inizio del metodo deduttivo - insegnare, sulla base dell'analisi di diversi dettagli, a comporre un unico insieme.

L'insegnante prepara in anticipo gli elementi visivi: schede con immagini. Ai bambini - partecipanti al gioco - vengono fornite tali carte su cui sono presenti immagini di vari oggetti. Questi possono essere mobili, verdure familiari, animali, diversi tipi di trasporto e così via. Il bambino esamina la sua carta, dopodiché, girandola verso di sé e non mostrandola agli altri giocatori, nomina le parti dell'oggetto mostrate in figura. Il compito degli altri giocatori è indovinare chi o cosa si sta discutendo. Se il gioco viene giocato come una competizione, il giocatore che per primo dà la risposta corretta prende la carta per sé e, quindi, guadagna un punto.

Un po' più semplice è la versione orale di questo gioco, quando puoi giocarci mentre sei in movimento. Ecco alcuni esempi per lei.

Colletto, maniche, tasche; quattro gambe, schienale, sedile; numeri, frecce; beccuccio, coperchio, maniglia; lettere, immagini, pagine; tronco, rami, foglie; radice, stelo, foglie, petali; schermo, pulsanti, cavo elettrico, telecomando; zampe, coda, colletto; zampe, coda, tronco.

"Di cosa sto parlando?"

Obbiettivo: insegnare a indovinare la materia secondo questa descrizione, sviluppare il discorso degli studenti.

La condizione del gioco è indovinare l'oggetto secondo la descrizione data. Questo gioco è una versione più complessa del precedente. I conducenti dovranno fornire descrizioni più dettagliate degli articoli previsti. Ma per chi fa l'indovino, al contrario, sarà più facile. Infatti, secondo caratteristiche più dettagliate, è più facile intuire il soggetto.

Inoltre, all'inizio, quando fa una parola, l'autista deve dare un suggerimento in quale area della conoscenza umana può essere presente. In poche parole, sono piatti, vestiti, mobili, verdure, frutta, insetti, animali domestici o selvatici, ecc.

Ecco alcuni esempi di incarichi:

Animale selvatico, vive nella foresta, grande, irsuto, ama le bacche e il miele.

Un animale selvatico, astuto, rosso, con una coda soffice.

Un insetto, con ali multicolori, sembra un fiore.

Trasporto, grande, pesante, con ali e coda.

Vegetale, rosso, rotondo, si mette in insalata e borsch.

Dolce, piccolo, in un bel pezzo di carta.

"Riconosci un proverbio o un detto dal suo cangiante."

In russo ci sono molti proverbi e detti comuni, ad esempio "Ho letto il libro - sono diventato più intelligente", "Piccolo e remoto". In questo gioco, devi imparare un proverbio o un detto dal suo "cambio". Cioè, nella variante in cui ciascuna delle sue parole è sostituita dal significato opposto. Innanzitutto, devi pronunciare mentalmente il suo contrario invece di ogni parola, quindi verificare in base alla risposta data se il proverbio è stato indovinato correttamente.

1. "Sotto il poliziotto, il velo sta affondando." La versione popolare corretta è "Il berretto è in fiamme sul ladro".

2. "Morire con le lepri non è ridere come una lepre." - "Vivere con i lupi - ulula come un lupo".

3. "Due gambe sono cattive, ma una è peggio." - "Una testa va bene, ma due meglio".

4. "Inizia l'ozio - siediti timidamente a casa". - "Finito il lavoro - cammina con coraggio."

5. "Con pigrizia, affoga la carne nel fiume". "Non puoi catturare un pesce da uno stagno senza sforzo."

6. "Sei troppo pigro - offenderai gli animali". "Sbrigati e fai ridere la gente".

7. "Notte allegra fino al mattino, se tutti sono inattivi". "La giornata è noiosa fino a sera, se non c'è niente da fare."

8. "I nemici non sono conosciuti nella felicità." - "Un amico si vede nel momento del bisogno".

9. "Bulka - niente gambe". “Il pane è il capo di tutto”.

10. "Il bere è peggio prima del riposo". "Il cibo ha un sapore migliore dopo il lavoro."

11. "Se scappi prima di un lupo, raggiungerai tutti e due." "Se insegui due lepri, non ne catturerai una."

12. "Il rublo spreca un centesimo". - "Un centesimo salva un rublo".

"Nascondino".

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione, imparare a trovare altre parole nella composizione delle parole.

I bambini sono invitati a giocare a nascondino. Ma non saranno i discepoli a nascondersi, ma le parole. In questo gioco, le parole degli animali sono nascoste negli altri (all'inizio, nel mezzo o alla fine di una parola). Ad esempio, nella parola "baranka" è nascosto il "ariete" (BARANKA), nella parola "singhiozzo" - "gatto" (iKOTA) e nella parola "Vasilisa" - "volpe" (VasILISA). Il compito dei bambini è trovare tutte le parole nascoste.

1. Onda. 15. Guinzaglio.

2. Igiene. 16. Macchia.

4. Sporcizia. 18. Razzo.

5. Fastidio. 19. Orecchino.

6. Ammortizzatore. 20. Vagabondo.

7. Zecche. 21. Sottaceto.

8. Pattini. 22. Dubbio.

9. Pattini. 23. Domatore.

10. Uomo. 24. Ciliegia di uccello.

11. Solito. 25. Scherzo.

12. Giardino antistante. 26. Ascensore.

13. Ciclo. 27. Enciclopedia.

14. Imbiancare. 28. Ancora.

E nelle parole "polpa" e "bracconiere" si nascondono due animali contemporaneamente! Trovali anche tu.

Risposte:

1. Vol. 2. Iena. 3. Gufo. 4.Ide. 5. Vespa. 6. Elefante. 7. Orata. 8. Cavallo. 9. Cat. 10. Già. 11. Boll. 12. Volpe. 13. Afide. 14. Scoiattolo. 15. Tafano. 16. Aragosta. 17. Asino. 18. Cancro. 19. Riccio. 20. Balena. 21. Cervi. 22. Som. 23. Talpa. 24. Vola. 25. Anatra. 26. Lev. 27. Cimice. 28. Yak. Nella parola "polpa" yak e gatto, e nella parola "bracconiere" - cancro e cavallo.

"Felice barrato".

Prima degli studenti - note crittografate. Ognuno di essi contiene una parola legata alla lingua russa. È facile da decifrare. Per fare ciò, devi cancellare tutte le lettere che appaiono nella riga due o più volte e collegare le lettere rimanenti.

Esempio:

FORNO ESTIVO IN BIANCO NONNO - PUNTA

Chiaro? Quindi lascia che decifrano tutte le note.

    CECCHIO DI PAPA KORA.

    ANNO ACQUA DUE TIGER FOOD.

    ESSENZA D'OCA DA SELLA DA SCRIVANIA.

    BAMBOLA FIOCCO TAVOLO CIOTOLA TRAVESTITA.

    CENTO PERLINE DI ZUCCA A NIDO D'APE.

    MANO DI ROV ROSA.

    PORTA TORTA FARO ANTERIORE VOLPE.

    BAMBOLA CHE CUCINA PUGNO ACQUA.

    SCARABEO DELLA TORTA DI SPIDER COURT.

    ELEFANTE DEL MENTO.

    MAMA UM PIT BULL DENTE.

    TAXI LUPO.

    BOK DI PINO GOZZO.

    SEDIA CUOCO MODO.

    PICCO DELLA RETE DELLA SFONDO DELL'Eruzione cutanea LYNX DEL FORMAGGIO.

Risposte:

1. Radice. 2. Trattino. 3. Preposizione. 4. Unione. 5. Lettera. 6. Suono. 7. Trattino. 8. Asta.

9. Caso. 10. Numero. 11. Linguaggio. 12. Simbolo. 13. Segno. 14. Dizionario.

15. Fonetica.

3. Giochi con carta e matita.

Cruciverba "Che tipo di animale?"

1. Di cosa sono pieni i fiumi, i mari, gli oceani?

2. Elevazione, collina.

3. Quando la zuppa è cotta, viene spruzzata

4. Veicolo militare da combattimento.

Parola di controllo - in diagonale:

bestia malvagia, che nelle fiabe

incontrato Cappuccetto Rosso, tre

un maialino e sette bambini.

Risposte: 1. Acqua. 2. Montagna. 3. Sale. 4. Serbatoio.

La parola di controllo è lupo.

Cruciverba "Indovina la parola".

Le risposte alle domande dei cruciverba dovrebbero essere scritte in una colonna. Quindi nelle prime lettere in verticale sarà possibile leggere la parola di controllo.

    La fredda eroina della fiaba con lo stesso nome.

    Ha lasciato sua nonna, ha lasciato suo nonno.

    Tratta uccelli e animali, da nessuna parte è più gentile.

    Chi si vantava del proprio coraggio?

    Chi ha salvato il galletto dal rapimento della volpe?

    Il nome della sorella il cui fratello si è trasformato in capra

Risposte: Fanciulla delle nevi, panino, Aibolit, lepre, gatto, Alyonushka.

La parola di controllo verticale è il genere letterario più amato dai bambini. (Storia)

Cruciverba "Giocattoli".

Risolvi un cruciverba compilato secondo il ciclo poetico di A. Barto "Giocattoli".

Orizzontalmente:

    Non affogherai nel fiume: un coltello, un carro armato, una palla?

    Saltando dietro una piccola barca: lucertole, rane, canguri?

    Un giocattolo che puoi cavalcare per visitare: una rana, un pinguino, un cavallo?

    Non sono abituato a guidare su un camion: un toro, un gatto, un leone?

    Bagnato fino alla pelle sotto la pioggia: toro, orso, coniglio?

Un giocattolo caduto per terra.

Risposte:

1. Palla. 2. Rane. 3. Cavallo. 4. Cat. 5. Coniglietto.

In una riga verticale: Orso.

Cruciverba "Chi combatterà il gigante?".

Risolvi un cruciverba basato sulla poesia di K. Chukovsky "Scarafaggio".

Orizzontalmente:

    Mangiato l'un l'altro: lepri, tigri, lupi?

    Si è seduta su un riccio: una lucertola, una tigre, un elefante?

    Volare in mongolfiera: maialini, zanzare, bruchi?

    Cavalcare all'indietro: un gufo, una balena, un gatto?

    Nascondersi nella tana: tori, scarafaggi, leoni?

    In sella a una bicicletta: gru, orsi, gorilla?

    Eravamo sul tram: coniglietti, rane, usignoli?

Nelle celle selezionate verticalmente:

Chi ha sconfitto il gigante?

Risposte:

1. Lupi. 2. Elefante.3. Zanzare. 4. Cat. 5. Tori. 6. Orsi. 7. Coniglietti.

In una riga verticale: Passero.

Risolvi un cruciverba compilato secondo la fiaba di V. Kataev "Fiore-sette-fiori".

Orizzontalmente:

    La parte magica di un fiore a sette fiori: petali, foglie, stelo?

    Il cane ha mangiato Zhenya: bagel, dolci, torte?

    Gli uccelli che Zhenya considerava: corvi, gazze, galline?

    Quando il fiore a sette fiori ha soddisfatto il terzo desiderio di Zhenya, le hanno appeso al naso: lampadine, mollette, ghiaccioli?

    Il nome del ragazzo curato da Zhenya era: Vitya, Oleg, Senya?

    Il gioco a cui piaceva giocare a Zhenya: rounders, tag, backgammon?

Nelle parole evidenziate verticalmente:

Il nome del fratello minore Zhenya.

Risposte:

1. Petali. 2. Bagel. 3. Corvi. 4. Ghiaccioli. 5. Vittorio. 6. Salki.

In una riga verticale: Pavlik.

In questo puzzle dovrai indovinare parole con significati diversi. Oltre al fatto che a ciascuno di essi viene fornita una descrizione - che tipo di oggetto è e dove può essere trovato - il puzzle ha una sorta di suggerimento.

Ogni parola ha una combinazione di lettere che compongono la parola "gufo". È vero, queste lettere si trovano a distanze diverse l'una dall'altra, ma forniscono comunque il loro aiuto per indovinare il puzzle. Il reticolo per inscrivere lettere in ogni parola ha il suo.

1. Questo gufo è un camion, non un uccello

Correrà lungo l'autostrada con un carico pesante.

Disposizione: S_ _ o _ wa _

    In questo - la saggezza popolare si nasconde,

Nella vita, forse tornerà utile.

Disposizione: _ _ c _ s _ _ a

    Sia le tigri che i leoni sono sottomessi a questo,

quando entrano nell'arena.

Layout: _ _ _ c _ _ _ s _ _ _ a

    In questo - ceppi di erba troverete -

Sotto un tetto dove la pioggia non li inzuppa.

Disposizione: S _ _ ova _

    Questo si nutre solo di parole

In un libro letto dagli studenti.

Disposizione: S _ ova _ _

    Per questo, lo scienziato ha fatto una scoperta

E ha descritto tutto nella sua tesi.

Layout:_ con _ _ _ _ ova _ _ _

    Questo gufo sibila rabbiosamente sul fornello,

Uova fritte, frittelle e polpette.

Disposizione: S _ s _ _ _ _ a

    Troverai questo gufo senza un indizio,

Se prendi carta e vernice.

Disposizione: _ _ gufo _ _ _

Risposte: autocarro con cassone ribaltabile, proverbio, trainer, fienile, dizionario, ricerca, padella, disegno.

Questo puzzle è simile al precedente con una sola differenza. In ciascuna delle sue parole c'è una combinazione di lettere che compongono la parola "cicogna".

    Questa cicogna - con uno sguardo avido,

Porta facilmente a polemiche.

Non farlo crescere

E la gentilezza di sviare.

Layout: _ a _ ist _

    Questa cicogna è molto orgogliosa -

Il record mondiale è stato battuto.

Ha sollevato un carico pesante

Come un sacchetto di corda con un'anguria.

Layout: _ _ a _ _ ist.

    C'è benzina in questa cicogna

Dormire nel bagagliaio delle auto.

Disposizione: _ a _ ist _ _

    Questo vecchio scolaro

Vestito in uniforme formale:

E con una coccarda sul berretto,

E con un emblema sulla fibbia.

Disposizione: _ _ _ _ a _ ist

    Questo ama i treni

Il suono delle ruote su di lui sempre.

Percorso ferroviario

Inserirai queste celle qui.

Layout: _ a _ ist _ _ _ _

    Questo china la testa

Batte silenziosamente il cavallo con un elefante.

Layout: _ a _ _ _ _ ist

    Questo, nascosto nella nebbia,

Non svela i suoi segreti.

In un romanzo d'avventura

Di solito costruisce nidi.

Layout: _ a _ e _ _ _ _ _ _ _ _ st _

Risposte: invidia, sollevatore di pesi, scatola metallica, studente delle superiori, principale giocatore di scacchi, divertente.

sciarade.

Un tipo di puzzle è chiamato sciarada. I componenti della farsa sono piccole parole separate, che si sommano a una parola più grande. Per un indovinello, viene fornita una descrizione di ogni sua parte e quindi il significato dell'intera parola. Ecco, ad esempio, come si può cifrare in versi la parola “vela”:

Tre lettere svolazzano come nuvole

Due sono visibili sul volto di un uomo.

E il tutto a volte diventa bianco

"Nella nebbia del cielo azzurro."

Ora indovina le sciarade proposte.

1. L'inizio è chiamato albero,

La fine, miei lettori,

Qui nel libro c'è un tutto,

E ogni riga li ha.

Risposta: "Buk - tu".

    La prima sillaba sorpresa esclamo

Tolgo la seconda sillaba dallo scaffale,

Quando il primo si unisce al secondo,

Quella sarà la particella più piccola.

Risposta: "A"

    Parte della danza è la mia prima sillaba,

Il vino è la mia seconda sillaba

Generalmente trasportato

Attraverso il fiume di traino.

Risposta: Traghetto.

    La mia prima sillaba è una preposizione

E nel secondo vivremo tutta l'estate,

Un tutto da noi e da te

Aspettavo una risposta da molto tempo.

Risposta: "Per - dare".

La fine è in fondo allo stagno,

Un tutto nel museo

Trovalo facilmente.

Risposta: Kartina.

    Troverai la prima sillaba tra le note,

E il secondo: il toro porta.

Vuoi trovare il tutto

Quindi cercalo lungo la strada.

Risposta: "Fai - corna".

    La mia prima sillaba

Allora lo troverai

Quando in caldaia

Acqua bollente

Pronome - seconda sillaba

E in generale -

Il tuo tavolo scolastico.

Risposta: "Abbina - quello".

    Prendi la mia prima sillaba dal cigolio degli uccelli,

Il secondo è con testa di agnello.

Apri il forno e trova

Qualcosa che hai mangiato più di una volta.

Risposta: Pi-corno.

    Eccola: la prima sillaba,

Ingresso al palazzo.

Alla fine è

Quello che l'alfabeto

Deve aprire.

Scusa nessuna risposta:

C'era, sì, la risposta fluttuava ...

Risposta: "Pro - pagina - a."

    pronome, preposizione,

Tra loro - il nome del poeta,

E il tutto è un frutto conosciuto,

Cosa matura a fine estate.

Risposta: "Io sono un blocco - o."

    La prima è una nota, la seconda è la stessa,

Ma in generale - sembra piselli.

Risposta: La Fa è sale.

palindromi.

Un palindromo (turnover, shifter) è una specie di puzzle in cui una parola o un testo viene letto allo stesso modo dall'inizio alla fine e dalla fine all'inizio. Ecco alcuni esempi di tali nomi: "reddito", "argomento", "ordine", "rotatore". Ed ecco le opzioni per le frasi palindromi: "E Liza Mazila", "Strada fuori città", "Le anatre vengono trascinate dal gatto", "Il latte è vicino a Misha", "E la rosa è caduta sulla zampa di Azor", " Io credo Yura”.

Prova a indovinare le seguenti parole palindromi:

    Pianta.

    Tipo di revolver.

    Radar.

    Un contadino, discendente di coloni sul Don, Kuban.

    Appello a una donna in alcuni paesi stranieri.

    Rumore prodotto camminando, correndo.

    Il cane di Aibolit.

    Una casa fatta di pali ricoperti di rami e paglia.

    L'eroe del divertimento popolare russo, che ha rifiutato di trebbiare.

    Nome della ragazza.

    Padre di padre o madre.

    Squadra di calcio di Volgograd.

    Cuoco di nave.

    Un oggetto che può essere fatto dalla neve.

    Razza di pappagalli.

    L'eroe delle fiabe di Shergin.

    Artista pantomima.

    Alluvione.

Risposte:

1. Bob. 2. Occhio 3. Revolver. 4. Radar. 5. Cosacco. 6. Signora. 7. Calpestare. 8. Abba. 9. Capanna. 10. Tit. 11. Anna (Alla, Ada). 12. Nonno. 13. "Rotore". 14. Cazzo. 15. Grumo. 16. Ara. 17. Shish. 18. Mim.19. Alluvione.

Sommario.

Nota esplicativa…………………………………..

Giochi volti a mettere in scena e consolidare i suoni, formare un dizionario……………………………

Gioco "Quale suono?"

Il gioco "Quanti suoni hai sentito?"

Gioco "Scegli un giocattolo".

Il gioco "Tre porcellini".

Gioco del telegrafo.

Il gioco "Trasferirsi in un nuovo appartamento".

Il gioco "Catena di parole".

Il gioco "Chi raccoglierà le cose più velocemente?"

Gioco "Trova una coppia".

Gioco "Come si chiamano?"

Gioco "Fai una parola".

Gioco "Treno".

Giochi orali con le parole.

Attività di gioco "Dai un nome alla parola in più".

Gioco "Nomi di ragazze e ragazzi".

Attività di gioco "Continua la frase".

Il gioco "Sì" e "No" non dicono, "nero" con "bianco" non prendono.

Gioco intellettuale "Parola in una colonna".

Il gioco "Field of Miracles con preposizioni".

Il gioco "Le parole si sono sbriciolate".

Il gioco "Indovina l'oggetto dalle sue parti".

Gioco "Di cosa sto parlando?".

Il gioco "Riconosci un proverbio o un detto dal suo cangiante".

"Felice barrato".

Giochi con carta e matita.

Cruciverba "Che tipo di animale?".

Cruciverba "Indovina la parola".

Cruciverba "Giocattoli".

Cruciverba "Chi combatterà il gigante?"

Cruciverba "Fiore magico".

Puzzle "Otto gufi misteriosi".

Puzzle "Sette misteriose cicogne".

sciarade.

palindromi.

Libri usati.

Agapova I., Davydova M. I migliori giochi con le parole. M., 2006

Karpova EV Giochi didattici nel periodo iniziale di studio. I., 1997

Kozlova MA Vado a lezione in una scuola elementare. Lingua russa. M., 2003

Stepkina I.A. "Il gioco didattico come mezzo per sviluppare le capacità creative degli studenti più giovani." NSC № 6, 2007

Sukhin I.G. Materiali per l'intrattenimento. Scuola elementare. M., 2004

Sukhin I.G. Sviluppo di cruciverba per bambini dai 7 ai 12 anni. Riordina le lettere. M., 2003

Shavrina G.A. "Il gioco come processo di apprendimento". NshK №7, 2007

Shvaiko GS Giochi ed esercizi di gioco per lo sviluppo del discorso. M., 1988


I giochi didattici sono un tipo di sessioni formative organizzate sotto forma di giochi educativi che implementano alcuni principi del gioco, dell'apprendimento attivo e si distinguono per la presenza di regole, una struttura fissa delle attività di gioco e un sistema di valutazione. I giochi didattici sono creati appositamente dagli insegnanti per insegnare ai bambini. Questo è uno dei metodi di apprendimento attivo per bambini in età prescolare e delle scuole elementari, e non è un caso. Il bambino non si siederà e ascolterà una lezione o un rapporto noioso, non ricorderà nulla, perché non è interessato. Il bambino ama giocare. Pertanto, la pedagogia ha unito il piacevole con l'utile, giocando a giochi didattici, il bambino impara senza saperlo. È interessato. Lui ricorda. Offriamo molti giochi didattici su argomenti completamente diversi a educatori e insegnanti di scuola primaria, nonché ai genitori sul sito Web 7guru.

  • Ordina i regali in scatole. Gioco didattico

    Un gioco didattico per bambini in età prescolare in cui è necessario inserire i regali nelle scatole in base alle sagome sui pacchetti.

  • Stiamo andando a fare una passeggiata, vestiamo secondo la stagione. Gioco didattico

    Per non prendere il raffreddore e non surriscaldarsi, è necessario vestirsi adeguatamente. Vestiti per il tempo. Ovviamente, quando vesti il ​​tuo bambino per una passeggiata, dici che stagione è fuori, com'è il tempo e cosa indossare. E per consolidare questa conoscenza, puoi giocare a questo gioco.

  • Pulizia della stanza: sistemare sugli scaffali. Gioco didattico

    In effetti, questo è lo stesso gioco didattico "Nominalo in una parola", ma in una versione leggermente più complicata. Al bambino è richiesto non solo di nominare un gruppo di oggetti simili (principalmente per lo scopo previsto), ma di raccogliere oggetti sparsi in un gruppo dalle immagini e di sistemarli sugli scaffali giusti.

  • Scopo: Differenziazione e automazione dei suoni nelle parole.

    Materiale: immagine della trama, su cui sono disegnati 2 ricci che tengono i manici dell'ombrello (senza parte superiore); parte superiore da ombrelli di immagini a suoni differenziabili.

    Progresso del gioco: il bambino è invitato: un riccio a selezionare gli ombrelli con un suono e l'altro - con un altro (gli ombrelli sono confusi sul tavolo).

  • Leggi per prime lettere: un gioco di abilità di lettura molto divertente e divertente e allo stesso tempo in via di sviluppo per bambini di età compresa tra 5 e 6 anni. Questi sono i puzzle più semplici. Ci sono file di immagini. Nominiamo ogni immagine, selezioniamo con quale lettera inizia il nome e raccogliamo una parola da queste lettere, mettendole in ordine da sinistra a destra.

  • Lui, lei, è un gioco per bambini

    Il gioco "HE - SHE - IT" è un utile esempio di giochi didattici per lo sviluppo della parola, contribuendo al miglioramento della cultura del suono della parola, allo sviluppo delle capacità motorie delle mani e allo sviluppo della logica pensiero e la capacità di formare una spiegazione per la propria scelta. Le regole del gioco consistono nella corretta selezione da parte dei partecipanti di carte con immagini di personaggi e oggetti, il cui nome e nome devono essere ordinati in base al genere maschile, femminile, medio. Le carte vengono poste su un campo speciale, separato per ogni tipo. Dopo aver ordinato le carte per nascita, i bambini dovrebbero spiegare la loro scelta.

  • Il gioco aiuterà a sviluppare la memoria visiva dei bambini. Stampa le carte, ognuna delle quali ha diversi contorni di oggetti diversi. Invita il bambino a tracciare i contorni con gli occhi e determinare quali oggetti sono mostrati nell'immagine.

  • Lotto per bambini "Cuochi allegri"

    Il loto per bambini sul tema della cucina è perfetto come gioco educativo per i bambini in età prescolare. Giochiamo come un normale lotto e il bambino in questo momento, senza sospettarlo, sviluppa attenzione e impara nuove conoscenze sui nomi di determinati ingredienti, piatti. O forse tuo figlio sarà interessato a come cucinare questi piatti e diventare un grande chef in futuro :)

  • L'educazione al lavoro è il processo di organizzazione e stimolazione dell'attività lavorativa dei bambini, sviluppando le loro capacità e capacità lavorative, coltivando un atteggiamento coscienzioso nei confronti del loro lavoro, stimolando la creatività, l'iniziativa e sforzandosi di ottenere risultati migliori. L'educazione al lavoro di un bambino inizia con la formazione in famiglia e nella scuola materna di idee elementari sui doveri lavorativi. E iniziamo a formare queste idee nel bambino, ovviamente, attraverso il gioco. Sono questi giochi didattici che vi presentiamo in questa pagina.

  • Gioco didattico per bambini "Chi vediamo alle finestre"

    Durante il gioco, il bambino non solo impara il mondo, ma impara anche a parlare correttamente. E un adulto può aiutarti a impararlo. Scopo del gioco: Differenziazione e automazione dei suoni nelle parole Materiale: edificio multipiano in cartone con finestre ritagliate; cartoncini delle dimensioni di finestre con soggetti su un lato e dipinti di blu sull'altro.

  • Gioco "Cosa manca?" (carte)

    Quando entra a scuola, lo psicologo assegnerà sicuramente al bambino un tale compito: trovare l'oggetto mancante nell'immagine e identificarlo in una cella vuota, cioè trovare ciò che manca in questa cella vuota. Il compito è semplice, persino più facile del gioco "Trova l'extra", in cui devi conoscere i nomi generali di gruppi di oggetti (nomi comuni), se capisci la logica. In ogni riga o colonna dovrebbe essere tracciata una certa sequenza di immagini. Il prossimo disegno viene posizionato secondo questa sequenza. Ma le carte più semplici per il gioco "Cosa manca?" fatto sul principio che in ogni riga c'è un certo insieme di cose e nell'ultima ne manca una. Giochiamo con i bambini?

  • Racconta una storia con le immagini. Mnemotables per bambini in età prescolare

    È importante prestare attenzione tempestiva allo sviluppo del discorso del bambino, in particolare, insegnargli a parlare di qualcosa, cioè a comporre una storia coerente. È meglio iniziare con qualcosa di familiare, ad esempio, dalle fiabe che i genitori hanno letto al bambino più di una volta e, forse, il bambino le conosce anche a memoria. Portiamo alla tua attenzione carte con illustrazioni per le famose fiabe per bambini, secondo le quali puoi giocare con tuo figlio. A 3 anni, il bambino può stampare queste carte o semplicemente mostrarle sullo schermo. Non c'è bisogno di tagliare. Racconta una storia, assicurati di indicare con il dito tutti gli eventi nelle immagini.

  • A proposito di animali selvatici per bambini + carte mnemotabili chi vive dove e cosa mangia

    Cosa dovrebbe sapere un bambino in età prescolare sugli animali? In primo luogo, è un animale selvatico o domestico, un animale della foresta, del nord o dell'Africa, cioè un habitat. In secondo luogo, in quale "casa" vive l'animale, se è selvatico: può essere una buca, una tana, un avvallamento, oppure l'animale non si costruisce affatto una casa. In terzo luogo, cosa mangia questo animale. Una storia avvincente è proprio ciò di cui hai bisogno. E assicurati di accompagnare questa storia sugli animali con le immagini, perché sappiamo che la memoria visiva aiuta molto nell'insegnamento a un bambino in età prescolare. Parleremo con il bambino di animali selvatici e mostreremo le carte, così i bambini saranno più interessati all'argomento e ricorderanno tutti i dettagli.

  • Il gioco "Il quarto extra. Presto a scuola"

    I bambini del gruppo più anziano della scuola materna capiscono già perfettamente cos'è una scuola e cosa devono imparare a scrivervi e leggervi. Ma, sfortunatamente, non tutto il materiale scolastico è familiare ai bambini. Il gioco del quarto extra aiuterà non solo a far conoscere ai bambini vari materiali scolastici, ma anche a sviluppare il pensiero logico e l'attenzione. Per giocare, devi stampare le immagini. Taglia ogni foglio in 4 carte. Chiediamo al bambino: "Cosa c'è in più nella riga? Perché? E a cosa servono gli altri oggetti? Come si chiamano?" Ci auguriamo che trovi il gioco utile.

  • Gioco "Mio, mio, mio, mio"

    È divertente sentire i bambini dire "mio papà" o "la mia palla" dai bambini, ma smette di essere divertente all'età di quattro o cinque anni, quando il bambino deve capire quali parole usare la mia e quale la mia. Un gioco didattico aiuterà a insegnare a questo bambino in età prescolare. Devi stampare le carte. Le immagini divise, rispettivamente, tagliate. Il bambino prenderà dei quadrati con gli oggetti e li metterà sulla carta corrispondente in una scatola bianca quadrata. Assicurati di pronunciare, ad esempio: "il mio pesce".

  • Affinché il bambino cresca attento e in modo che le violazioni relative all'attenzione e alla capacità di concentrazione non si trovino a scuola, è necessario affrontare il bambino già dalla piccola età e non aspettare fino a 3- di 5 anni. Già all'età di un anno, puoi offrire a tuo figlio un gioco del genere: trova tutti gli uccelli o tutti i conigli nelle immagini. Il gioco migliora la concentrazione del giocatore, perché è necessario non solo trovare tutti gli elementi necessari, ma anche ricordare quali il bambino ha già mostrato e quali non sono stati ancora mostrati.

  • Lo scopo di questi giochi didattici è aiutare gli adulti - genitori o educatori - a preparare il bambino alla scuola, a sviluppare la sua memoria, attenzione e pensiero. In ogni pagina, il bambino è invitato a completare l'attività, le attività sono progettate per bambini di 4,5,6 anni (bambini in età prescolare). Ci auguriamo che questi divertenti rompicapi aiutino il tuo piccolo a diventare più attento e arguto.

  • Cosa ha sbagliato l'artista? Gioco didattico per bambini

    Una delle abilità importanti di una persona che attraversa tutta la sua vita e aiuta in molte situazioni della vita è la capacità di pensare in modo logico e trarre conclusioni. Questa è l'abilità, oltre all'osservazione e alla parola, che svilupperemo in un bambino in età prescolare nel gioco "Che cosa ha combinato l'artista?". Essendo impegnato, il bambino svilupperà la percezione visiva, la memoria, il linguaggio coerente. Il gioco consiste in carte con immagini - favole.

  • Per prima cosa, dì a tuo figlio cos'è un'ombra e quando succede. Quando un oggetto non trasparente è sotto una fonte di luce, proietta un'ombra. Mostra con l'esempio: accendi la lampada e posiziona qualsiasi giocattolo sotto di essa. Perché sta succedendo? L'oggetto blocca la luce e quindi dietro è buio, questa è l'ombra. Quindi stampa e ritaglia le carte per giocare con tuo figlio. Per ogni immagine a colori, devi prendere la sua coppia: un'ombra con la stessa silhouette.

  • Se il genitore stesso non dice al bambino in tempo di cosa è fatto questo e quello, il bambino prima o poi comincerà a porre loro questa domanda. È perfettamente! C'è motivo di discutere di cosa è fatto di cosa. Ci sono così tante sostanze e una tale varietà di materiali intorno a noi che un adulto può immediatamente confondersi nelle spiegazioni. Noi ti aiuteremo.

  • Non tutti gli adulti sono esperti di sport e conoscono bene tutti i tipi di sport, sanno nominare gli sport olimpici, conoscono i nomi di atleti famosi. E cosa possiamo dire dei bambini. Correggiamo questo sfortunato malinteso. Ti offriamo immagini con diversi sport, queste carte sono una combinazione di un personaggio dei cartoni animati e una fotografia di come tutto accade nella vita. Le immagini sono luminose e belle, il bambino non dovrebbe annoiarsi con loro.

  • I bambini sono invitati a giocare al gioco didattico "catene logiche". Devi creare carte nella corretta sequenza di azioni. Le carte vengono tagliate, devono essere scaricate, stampate, tagliate lungo la linea tratteggiata e giocate con il bambino. Puoi giocare online con bambini di 2-3 anni, quindi il bambino punterà semplicemente il dito sullo schermo e spiegherai perché questa immagine è la prima, la seconda dopo e così via.

  • Gioco "Cerca oggetti nella foto" per bambini. Sviluppiamo la memoria

    Continuiamo a sviluppare la memoria dei nostri bambini nel gioco. Questa volta presentiamo alla vostra attenzione un gioco per la ricerca di oggetti. Siete invitati a stampare e tagliare le carte. In un grande disegno, il bambino cercherà quegli oggetti che sono raffigurati su piccole carte e li metterà a posto, come in un lotto. Se non è possibile stampare, puoi giocare a questo gioco online, il bambino troverà semplicemente gli elementi necessari e ti mostrerà sullo schermo con il dito.

  • Gioco "Trova differenze" per i più piccoli, nelle immagini

    La consapevolezza, a volte, delude molti bambini e persino adulti, quindi deve essere sviluppata fin dalla prima infanzia. Già a 2 anni, il bambino dovrebbe essere a conoscenza dei concetti DIFFERENT e SAME, essere in grado di trovare le differenze nelle immagini e nominarle. Naturalmente, il bambino non troverà 10 piccole differenze e non dovrebbe! Basta una grande differenza. Imparando i concetti di diverso - lo stesso nelle immagini, sono progettati specificamente per i bambini e contengono solo una differenza, che il bambino deve notare almeno per 10 secondi. E poi sarà ancora più veloce, vedrai come il bambino punta felicemente il dito sulla foto subito dopo la tua richiesta per trovare le differenze.

  • Schede educative per bambini "Dove sono i bambini di chi?" (impara i nomi dei cuccioli di animale)

    Anche le cose più semplici che il bambino deve imparare, molte devono essere comprese e ricordate, ei genitori e gli operatori sanitari sono obbligati ad aiutare il bambino in questo difficile processo, insegnandolo in modo giocoso. Il tema del gioco di oggi è: "Dove sono i bambini di chi?". Devi stampare le carte con l'immagine di animali, madri e bambini. Le carte vengono tagliate lungo le linee tratteggiate. L'obiettivo del gioco è abbinare l'immagine all'animale adulto del suo bambino e dei suoi bambini. Il bambino solleva e l'adulto pronuncia il nome dell'animale e del suo bambino.

  • Nella vita tutto ha il suo opposto: l'estate si trasforma in inverno, il caldo si trasforma in gelo, il giorno si trasforma in notte, la gioia si trasforma in tristezza e viceversa. Per rendere più facile per il bambino esprimere a parole ciò che pensa, ciò che vede e ciò che sente, lo aiuteremo a capire questi opposti. Le schede illustrate ci aiuteranno in questo. Possono essere scaricati, stampati ed visualizzati su un supporto o giocati per rendere l'apprendimento divertente e senza problemi.

  • Nell'istruzione prescolare, le carte illustrate sono molto spesso utilizzate e la matematica non fa eccezione. Di norma, la figura su di essi è accompagnata da immagini di oggetti nella stessa quantità. Quindi è più facile per il bambino ricordare il numero stesso: conterà le immagini e assocerà il proprio numero ad esso. In questa pagina puoi scaricare e stampare bellissime carte con numeri e numeri da 0 a 10.

  • Prima inizi a giocare a giochi intelligenti con tuo figlio, maggiore sarà il successo della sua formazione sul palo, più ampi saranno i suoi orizzonti e la comprensione di tutte le cose e gli eventi. Sembra essere, perché un bambino piccolo dovrebbe imparare i nomi delle figure? E poi, che ci circondano quasi ovunque. Guarda la casa: è quadrata e il tetto è un triangolo. Il sole rotondo e la luna rotonda sono i nostri fedeli compagni di giorno in giorno. La piramide sembra un triangolo e l'uovo per la colazione è un po' come un ovale. Imparare le forme con un bambino amplia i suoi orizzonti. E per aiutare mamma ed educatore - i nostri materiali didattici, schede, immagini.

  • Impara i colori: giochi educativi per i più piccoli

    Il bambino percepisce colori diversi, dopo aver aperto gli occhi per la prima volta, e vede il mondo a colori. Ma come si chiamano tutti questi colori? Ce ne sono così tanti e sembra che tu non riesca a ricordare tutti i nomi ... Come insegnare a un bambino a distinguere i colori e imparare i loro nomi? Maggiori informazioni su questo nel nostro articolo.

  • Uno dei compiti apparentemente difficili per un bambino di quattro o cinque anni è il compito di trovare la figura mancante in uno schema. Ma se ti eserciti un po ', il bambino sarà in grado di identificare facilmente lo schema e, quindi, raccoglierà facilmente la figura mancante. Un bambino di sei anni dovrebbe far fronte a un compito del genere in pochi secondi.

  • È molto importante per l'educazione di successo di un bambino fornirgli concetti generalizzanti in una fase iniziale, in altre parole, "come nominare un gruppo di oggetti in una parola". È importante non tanto per il bambino stesso - capirà questi concetti con l'esperienza di vita, ma per la sua ammissione a scuola - questa conoscenza viene attentamente verificata da uno psicologo e gli insegnanti giudicano lo sviluppo del bambino in base alla loro presenza o assenza. Quindi non perdiamo la faccia e impariamo tutti questi concetti.

  • Tangram fai-da-te (schemi di gioco, figure)

    Tangram - un antico puzzle orientale di figure ottenuto tagliando un quadrato in 7 parti in modo speciale: 2 triangoli grandi, uno medio, 2 triangoli piccoli, un quadrato e un parallelogramma. Come risultato della piegatura di queste parti l'una con l'altra, si ottengono figure piatte, i cui contorni assomigliano a tutti i tipi di oggetti, che vanno da esseri umani, animali e terminano con strumenti e oggetti per la casa. Questi tipi di puzzle sono spesso indicati come "set di costruzioni geometriche", "puzzle di cartone" o "puzzle tagliati".

    Per eventuali malattie, non diagnosticare e curarsi, è necessario consultare sempre un medico specialista.
    Le immagini delle copertine della letteratura educativa sono fornite sulle pagine del sito esclusivamente come materiale illustrativo (articolo 1274, paragrafo 1 della quarta parte del codice civile della Federazione Russa)

Argomento 1.3. Caratteristiche e caratteristiche dell'organizzazione dei giochi didattici

Concetti e termini di base sull'argomento: giochi con regole, gioco didattico, gioco d'azione.

Piano di studio tematico(elenco delle domande da studiare):

1. Metodologia per la gestione dei giochi didattici.

2. Selezione di giochi didattici per diverse fasce d'età. Caratteristiche specifiche dei giochi didattici.

3. La struttura del gioco didattico. La presenza di un compito di apprendimento e di un'azione di gioco.

4. Tipi di giochi didattici: giochi con oggetti, verbali, stampati sul desktop. Giochi didattici popolari.

Metodologia per la gestione dei giochi didattici.

Giochi con regole- un gruppo speciale di giochi creati appositamente dalla pedagogia popolare o scientifica per risolvere determinati problemi di insegnamento ed educazione dei bambini. Questi sono GIOCHI con contenuti già pronti, con regole fisse che sono una componente indispensabile del gioco. I compiti di apprendimento vengono implementati attraverso le azioni di gioco del bambino durante l'esecuzione di un compito (trovare, dire il contrario, prendere la palla, ecc.). A seconda della natura del compito di apprendimento, i giochi con regole sono divisi in due grandi gruppi: giochi didattici e giochi all'aperto, che, a loro volta, sono classificati in base a diversi motivi. Quindi, i giochi didattici sono suddivisi per contenuto (matematico, storia naturale, discorso, ecc.), per materiale didattico (giochi con oggetti e giocattoli, desktop-stampati, verbali). I giochi all'aperto sono classificati in base al grado di mobilità (giochi a bassa, media, alta mobilità), ai movimenti predominanti (giochi con salti, scatti, ecc.), agli oggetti utilizzati nel gioco (giochi con la palla, con nastri, con cerchi, ecc.). La caratteristica principale dei giochi con regole è determinata dal loro nome: si tratta di giochi educativi. Sono creati da adulti allo scopo di educare ed educare i bambini.

L'essenza dei giochi con le regole - non agisce apertamente, ma si realizza attraverso un compito di gioco, azioni di gioco, regole.

È necessario creare le condizioni per i giochi: selezionare il materiale didattico appropriato e i giocattoli didattici, i giochi. Pensa a come posizionare materiale didattico e giocattoli in modo che i bambini possano usarli liberamente; fornire un posto per giocare. Dovresti raccogliere giochi e giocattoli che puoi portare fuori per una passeggiata nella stagione calda. Insegna ai bambini a maneggiare con cura i giocattoli didattici, i giochi, piegali con cura alla fine dell'attività. I giochi stampati da tavolo richiedono un'attenzione speciale da parte dell'insegnante, da cui si perdono facilmente fiches, dadi, carte e altri attributi.

Occorre prestare attenzione per arricchire continuamente l'esperienza di gioco dei bambini. Per fare ciò, è consigliabile condurre una formazione in azioni di gioco con giocattoli didattici, eseguendo queste azioni insieme al bambino, organizzando situazioni per l'apprendimento reciproco dei bambini ("Vitya, insegna ad Alyosha a piegare la casa!"). È consigliabile introdurre gradualmente nuovi giochi didattici nel gruppo e, man mano che li padroneggiano, introdurre opzioni più complicate (cambiare il compito di gioco, inclusi nuovi personaggi, regole aggiuntive, azioni di gioco).

Nel campo visivo dell'insegnante, dovrebbero sempre esserci i compiti di sviluppare l'indipendenza dei bambini, le capacità di auto-organizzazione e un atteggiamento creativo nei confronti del gioco. È necessario sostenere l'interesse del bambino per il gioco, approvando azioni di gioco efficaci e di successo, espressività nello svolgimento del ruolo, manifestazioni di assistenza reciproca e assistenza reciproca. Quando si organizza un gioco familiare ai bambini, è consigliabile offrirne uno per ricordare il resto del compito del gioco, le regole.

I giochi didattici sono utilizzati in classe e nelle attività autonome dei bambini. Essendo uno strumento didattico efficace, possono essere parte integrante della lezione e, nei gruppi di prima età, la forma principale di organizzazione del processo educativo.

Selezione di giochi didattici per diverse fasce d'età. Caratteristiche specifiche dei giochi didattici.

I giochi didattici sono caratterizzati dalla presenza di un compito di natura educativa: un compito di apprendimento. Gli adulti ne sono guidati, creano questo o quel gioco didattico, ma lo vestono in modo divertente per i bambini. Il compito di apprendimento è incarnato dai creatori del gioco nel contenuto appropriato, viene realizzato con l'aiuto delle azioni di gioco eseguite dai bambini. Pertanto, la partecipazione attiva, soprattutto la vittoria in un gioco didattico, dipende da quanto il bambino ha padroneggiato le conoscenze e le abilità che sono dettate dal suo compito di insegnamento. Questo incoraggia il bambino ad essere attento, memorizzare, confrontare, classificare, chiarire le proprie conoscenze. Ciò significa che il gioco didattico lo aiuterà a imparare qualcosa in modo facile e rilassato. Questo apprendimento non intenzionale è chiamato autodidattismo. La capacità di insegnare ai bambini piccoli attraverso attività attive che li interessano è una caratteristica distintiva dei giochi didattici. Tuttavia, va notato che le conoscenze e le abilità acquisite dai giocatori sono per loro un sottoprodotto dell'attività, poiché l'interesse principale non è il compito di apprendimento (come avviene in classe), ma le azioni di gioco per i bambini di età prescolare precoce e più giovane e la soluzione del compito di gioco, vincite - per bambini in età prescolare più grande).

I giochi didattici esistono da secoli. Il loro primo creatore furono le persone. Nel corso della storia dell'umanità, ogni nazione ha sviluppato i propri giochi didattici, creato giochi didattici originali che sono diventati parte della sua cultura. Il contenuto dei giochi e dei giocattoli didattici rifletteva le caratteristiche del carattere nazionale, la natura, la storia, il lavoro, la vita di un particolare popolo. Ma si può anche rintracciare qualcosa in comune che è caratteristico di tutti i giochi e giocattoli didattici, indipendentemente dall'angolo del globo in cui hanno avuto origine. Tracciano chiaramente la visione che si è sviluppata nelle idee di diversi popoli di un bambino come una creatura che ha bisogno per il suo pieno sviluppo di conoscere il mondo che lo circonda, uno stato d'animo gioioso, una comunicazione emotivamente colorata con le persone a lui vicine, in azioni attive, movimenti che gli permettono di aprirsi, esprimersi. . A ragione, possiamo considerare i giochi didattici popolari come l'incarnazione di un atteggiamento umano, rispettoso e attento alle forze, alle opportunità e alle tendenze nello sviluppo del bambino.

SOMMARIO

1. Introduzione_________________________________________________________________ 3

2. Capitolo 1. Giochi nelle lezioni

2. 1. I giochi nelle lezioni di alfabetizzazione __________________________ 7

2. 2. Giochi nelle lezioni di lingua russa________________________ 13

2. 3. Giochi nelle lezioni di matematica___________________________ 17

2. 4. I giochi nelle lezioni di lettura letteraria ______________________ 22

2. 5. I giochi nelle lezioni del mondo intorno ________________________ 25

2. 6. I giochi nelle lezioni di belle arti_________________ 34

3. Capitolo 2. Giochi per lo sviluppo dei processi mentali.

3. 1. Giochi per lo sviluppo del pensiero __________________________ 37

3. 2. Giochi per lo sviluppo dell'attenzione________________________________ 40

3. 3. Giochi per lo sviluppo della memoria _________________________________________________ 43

3. 4. Giochi di immaginazione _________________________ 45

4. Bibliografia __________________________________________________ 48

INTRODUZIONE

Il gioco è il laboratorio di vita dell'infanzia,

dando quel profumo, quell'atmosfera giovane

vita, senza la quale questo suo tempo sarebbe

utile all'umanità. Nel gioco, questo speciale

al trattamento di materiale vitale,

c'è il nucleo più sano di una scuola ragionevole

infanzia.

ST Shatsky

Il tempo passa, il bambino cresce e ora è tempo che vada in prima elementare. A scuola dovrà affrontare molte difficoltà, ottenere un'enorme quantità di nuove impressioni, acquisire un'esperienza di comunicazione fondamentalmente diversa rispetto alla famiglia. Tutto ciò richiede molto impegno, sia mentale che emotivo. Il processo di padronanza di nuove conoscenze e abilità sarà più facile ed efficiente per il bambino se gli insegnanti possono apportare una certa quantità di gioco. Questa forma di attività mentale è familiare al bambino e quindi lo aiuta a far fronte alle difficoltà che lo attendono nei primi anni di educazione.

Il gioco è l'attività principale del bambino, a partire quasi dalla nascita. In generale, il termine "gioco" include una varietà di attività. È lei che gioca un ruolo importante nella formazione e nello sviluppo delle capacità mentali, emotive, fisiche e creative del bambino. Il gioco aiuta a sviluppare la memoria, il pensiero, l'immaginazione, l'attenzione. Un singolo gioco sviluppa le qualità individuali del bambino, lo introduce alle caratteristiche e alle proprietà di determinati oggetti. Il gioco in gruppo insegna al bambino la vita sociale, i ruoli sociali e le relazioni tra le persone. I giochi di ruolo aiutano lo studente a padroneggiare le norme e gli stereotipi di comportamento nella società moderna. Pertanto, è possibile dare al gioco una definizione chiara. Il gioco è un'attività in cui una persona partecipa volontariamente e ottiene piacere e l'opportunità di comportamenti esplorativi.

Il gioco è il modo più antico di trasferire la conoscenza di generazione in generazione. Le ragazze giocano con le bambole per prepararsi al ruolo di moglie e madre, i ragazzi giocano con le auto per diventare i principali appassionati di auto in famiglia. E solo gli insegnanti di scuola preferiscono una didattica seria al gioco con gli studenti. Come mai? Ovviamente, perché in numerose definizioni di attività di gioco, viene sottolineata la mancanza di un orientamento pratico, una focalizzazione sui risultati. E l'apprendimento, come insegna la pedagogia, è un'attività propositiva che un insegnante, per la natura della sua professione, è chiamato a organizzare. Tuttavia, questa contraddizione viene rimossa non appena aggiungiamo il concettoAttività di gioco "didattica", "pedagogica". , perché in questo caso l'obiettivo è fissato dall'insegnante.

Considerando il gioco come una forma di educazione universale, spontaneamente emergente, un noto psicologoDB Elkonin ha sottolineato che nessun altro tipo di attività forma attorno a sé un "campo pedagogico" così potente.LS Vygotskij Ho visto nel gioco una fonte inesauribile di sviluppo della personalità, una sfera che definisce la "zona di sviluppo prossimale", nel gioco sono possibili le più alte conquiste del bambino, che domani diventeranno la sua realtà...

L'interesse dei bambini pergioco didattico passa dall'azione di gioco al compito mentale. Un gioco didattico è un mezzo prezioso per educare l'attività mentale dei bambini, attiva i processi mentali, suscita negli studenti un vivo interesse per il processo cognitivo. In esso, i bambini superano volentieri difficoltà significative, allenano la loro forza, sviluppano abilità e abilità. Aiuta a rendere affascinante qualsiasi materiale educativo, provoca profonda soddisfazione tra gli studenti, crea uno stato d'animo di lavoro gioioso e facilita il processo di padronanza della conoscenza.

Apprezzare il valore del gioco,VA Sukhomlinsky ha scritto:“Senza gioco, non c'è e non può esserci un vero e proprio sviluppo mentale. Il gioco è un'enorme finestra luminosa attraverso la quale un flusso vitale di idee e concetti sul mondo circostante fluisce nel mondo spirituale del bambino. Il gioco è una scintilla che accende la fiamma della curiosità e della curiosità.

Nei giochi didatticiil bambino osserva, confronta, confronta , classifica oggetti in un modo o nell'altro,produce a sua disposizione analisi e sintesi, fa generalizzazioni.

Il gioco è caratterizzato da un certo ritmo, ritmo; nel processo, lunghe spiegazioni sono inaccettabili; le regole dovrebbero essere espresse in modo sintetico, accessibile, conciso. L'abbondanza di osservazioni disciplinari, l'aspettativa passiva del bambino della sua partecipazione al gioco riduce l'interesse.

L'insegnante stesso deve mostrare un vivo interesse per il gioco, affascinare gli studenti. In alcuni giochi crea una situazione di attesa, di mistero. Il successo del gioco dipende da come l'insegnante lo conduce. Letargia, indifferenza è colta dai bambini e l'interesse per il gioco svanisce rapidamente.

La forma del gioco può essere diverso:

    Collettivo;

    Gruppo;

    Individuale.

I giochi didattici offrono l'opportunità di sviluppare nei bambini l'arbitrarietà di processi mentali come l'attenzione e la memoria. I compiti di gioco si sviluppano nei bambini ingegno, intraprendenza, ingegno. Molti di loro richiedono la capacità di costruire una dichiarazione, un giudizio, una conclusione; richiede non solo sforzi mentali, ma anche volitivi: organizzazione, resistenza, capacità di seguire le regole del gioco, subordinare i propri interessi agli interessi della squadra.

I giochi didattici sono progettati in modo diverso . Alcuni di loro hanno tutti gli elementi di un gioco di ruolo: una trama, un ruolo, un'azione, una regola di gioco, mentre altri hanno solo alcuni elementi: un'azione o una regola, o entrambi.

Pertanto, in base alla struttura, i giochi didattici si dividono in: giochi di ruolo e giochi di esercizi, che comprendono solo singoli elementi del gioco. Quando si selezionano i giochi, è importante tenere conto della natura visivamente efficace del pensiero di uno studente più giovane. È inoltre necessario ricordare che i giochi dovrebbero corrispondere allo sviluppo completo a tutti gli effetti della psiche dei bambini, delle loro capacità cognitive, del linguaggio, dell'esperienza di comunicazione con coetanei e adulti, instillare interesse per le attività di apprendimento, formare le abilità e le capacità delle attività educative , aiutare il bambino a padroneggiare la capacità di analizzare, confrontare con astratti, generalizzare.

Questa raccolta contiene materiale interessante e utile che un insegnante di scuola elementare può inserire nel corso delle lezioni: diversificarlo, dare agli studenti la possibilità di rilassarsi per qualche minuto, recuperare fisicamente ed emotivamente. I giochi educativi sono suddivisi in base alle lezioni principali della scuola elementare: lingua russa, matematica, alfabetizzazione, mondo circostante, belle arti. I giochi nelle seguenti aree sono un capitolo a parte: sullo sviluppo dei processi cognitivi: pensiero, attenzione, memoria, immaginazione degli studenti più giovani. I giochi proposti aiuteranno gli studenti, da un lato, ad apprendere meglio il materiale oggetto di studio e, dall'altro, ad alleviare lo stress e la fatica. I giochi sono selezionati in modo semplice nel contenuto, corrispondente allo sviluppo mentale dei bambini di età compresa tra 7 e 10 anni.

L'attività di gioco come elemento della lezione può essere utilizzata in qualsiasi fase della lezione, dal controllo dei compiti al lavoro di verifica e al riassunto.

I materiali proposti si basano sull'idea di utilizzare i giochi nell'insegnamento agli studenti più giovani. Nel gioco per il bambino c'è l'opportunità di acquisire conoscenze da solo; sente la gioia del successo e la fiducia in se stesso. Ogni insegnante può trovare qualche minuto nella giornata scolastica per immergersi nell'attività di gioco con gli studenti più piccoli. I giochi aumentano il tono emotivo dello studente e senza emozioni positive non può esserci attività educativa fruttuosa. L'uso delle tecnologie di gioco darà senza dubbio un effetto notevole nello sviluppo dei bambini, oltre a migliorare lo stato emotivo dei bambini, sostenere l'interesse degli studenti più giovani per le attività di apprendimento, aggirando le tendenze sfavorevoli della scolarizzazione.

GIOCHI DEL CORSO DI ALFABBRICAZIONE

Quanti suoni ci sono in una parola?

Obiettivo: sviluppare la consapevolezza fonemica

L'insegnante legge le poesie di S.Ya. Marshak:

La signora ha registrato i bagagli

Divano,

Valigia,

Saviaggio

immagine,

cestino,

Cartone

E un cagnolino.

Ai bambini vengono fornite le immagini degli articoli elencati. L'insegnante rivolge a ciascuno di loro la domanda: quanti suoni ci sono in una parola? Diciamo insieme questa parola.

"Trova la sua casa nella foto"

Scopo: attivare la conoscenza da parte dei bambini di vocali e consonanti.

Per questo gioco di competizione, avrai bisogno di due case di cartone con tasche per immagini: una con un cerchio rosso - un simbolo sul tetto, l'altra con una blu e una serie di immagini di soggetti.

I bambini sono invitati, avvicinandosi a turno al tavolo dell'insegnante, a scattare una delle immagini, nominare l'oggetto raffigurato su di essa e, evidenziando il primo suono nel suo nome, determinare se si tratta di una vocale o di una consonante. A seconda di ciò, l'immagine viene posizionata nell'una o nell'altra casa. Il gioco continua finché tutte le carte non sono state ordinate.

"Trova la lettera in più"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sulle lettere studiate, insegnare loro a classificarle analizzando l'aspetto della lettera.

Il gioco è interessante in quanto permette ai bambini, su suggerimento dell'insegnante, di classificare le lettere in base alle proprie basi. Ma per questo, i bambini devono condurre un'analisi approfondita dell'aspetto delle lettere e determinare in che modo due sono simili a loro e in che modo differisce la terza lettera. Il vincitore del gioco può essere colui che offre le opzioni più adeguate per evidenziare la lettera "extra".

    multinazionale

    OSU

    YKP

    MIS

    TPH, ecc.

"Giusto sbagliato"

Scopo: insegnare a riconoscere le lettere analizzandone l'aspetto.

Per giocare, avrai bisogno di un set di biglietti da visita realizzati in tipo stampato nelle versioni corretta e errata (rovesciata o speculare).

Tra i partecipanti al gioco può essere organizzato un campionato a squadre o individuale, durante il quale viene determinato chi dividerà le carte in gruppi in modo più corretto e veloce di chiunque altro, con lettere scritte correttamente e in modo errato.

"Maiuscolo e stampato"

Scopo: consolidare la conoscenza delle lettere stampate e maiuscole.

Come materiale di gioco, agli studenti viene offerto un set di carte con l'immagine di lettere maiuscole e stampate. Il compito del gioco è trovare la sua versione maiuscola per ogni lettera stampata il più rapidamente e correttamente possibile.

"maiuscolo o minuscolo"

Scopo: imparare a correlare lettere maiuscole e minuscole.

Come materiale di gioco, agli studenti viene offerto un set di carte con l'immagine di lettere maiuscole e minuscole. Il compito del gioco è trovare le coppie il più rapidamente e correttamente possibile: maiuscolo + maiuscolo. Con le stesse lettere, puoi dare un altro compito: trovare autonomamente un segno con il quale tutte le carte possono essere divise in due gruppi.

"Costruiamo una casa"

Scopo: imparare a sentire il suono [p] e trovare il suo posto nella parola.

L'insegnante dice che disegnerà l'immagine di una casa e disegnerà un muro. Gli studenti dovrebbero nominare le parti della casa che devono essere completate. Puoi nominare solo quelle parole in cui c'è un suono [r]: tetto, soffitta, cornice, cornice, portico, tubo. L'insegnante disegna schematicamente sulla lavagna tutti gli oggetti nominati.

"Punto"

Scopo: consolidare la capacità di selezionare le parole con un determinato suono e indicarne il posto in una parola.

Nel "Negozio" puoi "comprare" solo quegli articoli nei cui nomi c'è un suono [i]. I bambini chiamano le parole: burro, sale, zucchero, cracker, salsiccia, formaggio, lardo, succo, cavolo, barbabietole, ecc. dopo il vocabolario - i nomi degli oggetti con suoni [s]

"Chiamata"

Scopo: imparare ad ascoltare il suono e trovare il suo posto nella parola.

L'insegnante chiama diversi suoni intervallati: vocali e consonanti. I bambini i cui nomi iniziano con il suono chiamato si alzano.

"Polubukovka"

Scopo: consolidare le conoscenze sulla forma grafica della lettera.

L'insegnante mostra lentamente la lettera da dietro lo schermo, partendo dalla sua parte superiore, la parte inferiore della lettera rimane chiusa. I bambini devono tracciare mentalmente il contorno della lettera a memoria e riconoscerlo. Dopo che la lettera è stata nominata, l'insegnante la mostra nella sua interezza.

"Abvgdeyka"

Scopo: consolidare la conoscenza dei suoni duri e morbidi.

Per il gioco vengono preparate 33 carte con tutte le lettere dell'alfabeto. (Si consiglia di posizionare due immagini sulle carte. Se questa è una lettera consonante che denota due suoni, il nome dell'oggetto in un'immagine dovrebbe iniziare con una consonante morbida e l'altra con una consonante dura. Ad esempio, una l'orso viene disegnato su un lato di una carta con la lettera M, sull'altro - un topo Le lettere b, b, s sono stampate senza immagini.)

Ogni carta è tagliata nel mezzo.

Opzione 1.

L'insegnante tiene per sé le carte con l'immagine della metà destra della lettera e distribuisce le carte con l'immagine della metà sinistra della lettera ai bambini. La metà destra della lettera viene mostrata ai bambini. Quello che ha la metà sinistra esce, piega la lettera e la chiama.

Opzione 2.

I bambini ricevono delle carte con cui si disperdono nella classe. Al segnale dell'insegnante "Tutti in coppia!" ogni studente cerca un amico con una tessera abbinata.

"Quanti e cosa?"

Scopo: consolidare la conoscenza da parte degli studenti della forma grafica delle lettere.

L'insegnante si rivolge ai bambini:

Il passero e lo storno decisero di imparare a leggere, ma non sapevano come farlo. Presero ramoscelli secchi e iniziarono a fare lettere. Il passero aveva tre ramoscelli e lo storno due. Quante lettere e cosa hanno ricevuto gli uccelli?

La classe è divisa in due squadre. La squadra di "passeri" crea lettere da tre bastoncini (A, P, N, H, I, K, C), la squadra di "storni" - da due (G, T, X, L, U). Vince la squadra che compone velocemente e correttamente tutte le lettere possibili.

"Telegrafo"

Scopo: consolidare la capacità di dividere le parole in sillabe.

L'azione principale del gioco è battere il numero di sillabe in una parola con le mani. Per prima cosa, l'insegnante chiama le parole e i bambini schiaffeggiano il numero di sillabe.

"Sillabe viventi"

Scopo: consolidare la conoscenza delle sillabe.

Al consiglio sono chiamate 10 persone, che sono costruite su due file. Le consonanti vengono date alle cinque di sinistra, le vocali alle cinque di destra. Al segnale dell'insegnante, i bambini convergono a coppie, sollevando le lettere. Gli studenti seduti ai loro banchi leggono all'unisono la sillaba risultante.

"Di' la parola"

Scopo6 sviluppare l'abilità di dividere una parola in sillabe, insegnare come evidenziare una sillaba chiusa.

shi__su un ramo___ka

ti_on una borsa

barca

"Catena di parole"

L'insegnante stende una parola su una tela di composizione. Gli studenti lo leggono e poi chiudono gli occhi. In questo momento, l'insegnante cambia la lettera nella parola e invita i bambini ad aprire gli occhi, leggere rapidamente la parola e dire cosa è cambiato.

Opzione. L'insegnante dispone una parola sulla lavagna dalle lettere dell'alfabeto diviso e si offre di trasformarla in una nuova parola cambiando, rimuovendo o aggiungendo una lettera. Ad esempio, dalla parola "Maggio", secondo le regole del gioco, puoi ottenere le parole: maggio - papavero - cancro - vernice - cipolla - ramo - zuppa - cortile - giardino - se stesso - se stessa - madre - Masha - il nostro - porridge - porridge - gatto ed ecc. dopo aver imparato le parole a tre suoni, gli studenti passano a parole a quattro e cinque suoni.

"Parola superflua"

Scopo: insegnare a classificare le parole in base a una caratteristica comune e nominarla.

Righe di parole sono appese al flannelgraph (ogni riga ha 4 parole, di cui tre possono essere combinate in un gruppo per vari motivi e con un nome, ma una parola non appartiene a questo gruppo).

Capovolgiamo la parola in più, apparirà solo la sua prima lettera. Sarà possibile leggere la parola dalle prime lettere delle parole in più.

Gli studenti sono divisi in due squadre. Si allineano. Eseguendo esercizi a staffetta, eseguono un compito su un flannelografo.

Vince la squadra che legge per prima la parola cifrata.

Compito per la prima squadra:

    Camicia, pantaloni, maglietta, stivali.

    Tulipano, rosa, mughetto, abete rosso.

    Quercia, acero, betulla, camomilla.

    Mosca, farfalla, libellula, procione.

    Libro, rivista, giornale, occhi.

    Classe, consiglio, scuola, nome.

    Uva, mela, pera, torta.

    Ivanov, Petrov, Sidorov, Elena.

Risposta: SALVA

Compito per la seconda squadra:

    Spiaggia, sabbia, sole, inverno.

    Foresta, erba, alberi, casa.

    Oca, anatra, pollo, pesce persico.

    Forchetta, coltello, cucchiaio, pettine.

    Scarpe, stivali, stivali di feltro, occhiali.

    Paletta, matita, pennello, penna.

    Fiaba, poesie, canzoni, b.

    Inverno, estate, autunno, Europa.

    Risposta: SALUTE

Quanti suoni ci sono in una parola?

Scopo: consolidare la capacità di determinare il numero di lettere e suoni nelle parole.

Accovacciati tutte le volte che ci sono suoni nella parola autunno.

Salta tante volte quante sono le lettere di questa parola (apri la parola sulla lavagna).

Piegati tante volte quante sono le lettere nella parola riccio (la parola è scritta sulla lavagna).

Allunga tutte le volte che ci sono suoni in questa parola.

"Quale nuovo suono è apparso?"

Scopo: sviluppare l'udito fonemico, la velocità di pensiero.

casco dream-ston - rullo di vernice-coniglio

succo di scolo sale - nuvola di mattarello - piccola cosa

cagna - gatto bussare - gatto bambino - talpa

"Lettera maiuscola"

Scopo: ripetere le regole per scrivere nomi propri, nomi di fiumi, città, nomi di animali.

Se le parole che ho nominato devono essere scritte con la lettera maiuscola - alza le mani, se con una minuscola - accovacciati.

Barsik, gattino, città, Voronezh, Nikita, fiume, Volga, cane, Druzhok, passero, lezione.

"Segno morbido"

Scopo: ripetere le regole apprese sul segno morbido.

Se nelle parole nominate il segno morbido serve a indicare la morbidezza della consonante - fai uno squat, per separare la consonante e la vocale - scuotendo le mani.

Re, banchisa, lupo, marmellata, gioia, usignoli, oscurità, salute, pigrizia, sale.

GIOCHI A LEZIONI DI RUSSO

"Parole del dizionario"

Scopo: attivare la conoscenza dei vocaboli da parte dei bambini.

Ragazzi, dopo la fine della sessione di educazione fisica, scriverai le parole del vocabolario che puoi ricordare dal testo della poesia, così come le parole che puoi decifrare.

Lì viveva un giardiniere, piantò un giardino,

Ho preparato con cura i letti.

Ha portato una valigia

Pieno di semi diversi.

Ma erano confusi nel disordine.

La primavera è arrivata,

E i semi sono germogliati

Il giardiniere ha ammirato i germogli.

Li innaffiavo la mattina, li coprivo la sera

E al riparo dal freddo.

Ma quando il giardiniere

Ci ha invitato in giardino

Abbiamo guardato e tutti abbiamo gridato:

Mai e da nessuna parte

Né in terra né in acqua

Non abbiamo visto tali verdure! Mostrò il giardiniere

Abbiamo un tale giardino

Dove i letti sono densamente seminati,

OGORBUZ è cresciuto,

I POMODORI sono cresciuti,

REDISBEET, CHESLUK e REPUT.

"Parole correlate"

Scopo: consolidare la conoscenza delle parole correlate.

Se nomino un paio di parole correlate, batti le mani. Se nomino un paio di parole che non sono correlate, ti accovacci. Prova a contare quante coppie di parole correlate verranno nominate.

Foresta - guardaboschi, fiume - ruscello, parete - soffitto, gatto - gatto, giardino - giardino, casa - casa, casa - fumo, campo - campo, fungo - fungo, pranzo - tavola.

"Console"

Scopo: consolidare le conoscenze acquisite sui prefissi.

Le parole sono scritte alla lavagna:

Fai, fai, scrivi, scrivi, firma, guida, guida. Ha preso, portato, portato, portato, portato, portato.

Quando indicano parole che hanno un prefisso, gli studenti si girano uno di fronte all'altro e si scambiano applausi, se non c'è un prefisso nelle parole, gli studenti si accovacciano.

"Suffisso"

Scopo: consolidare le conoscenze acquisite sui suffissi.

Sulla lavagna sono scritte le parole:

Una montagna è una collina, una foresta è una foresta, un campo è un campo, un pesce gatto è un pesce gatto, un nipote è una nipote, una città è una città, una palla è una palla, una parola è una parola.

Quando si indica una parola che non ha un suffisso, i bambini si accovacciano. Se la parola ha un suffisso, alza le mani.

Dai un nome ai suffissi delle parole date che ricordi.

"Parole singole"

Scopo: attivare la conoscenza da parte degli studenti delle parole a radice singola.

Se si pronunciano parole con la stessa radice, i bambini si girano uno di fronte all'altro e battono le mani, se la forma della stessa parola si accovaccia.

Piccolo piccolo; piccolo bambino; un ragazzino; ragazzo ragazzo; marmellata - marmellata; marmellata - cotta; cucinato - cuochi; cucinare - cucinare.

"Eco"

Scopo del gioco: padroneggiare la classificazione delle consonanti.

I bambini stanno in due file uno di fronte all'altro. Uno studente pronuncia ad alta voce una consonante sonora. L'altro, come un'eco, gli fa eco più piano, chiamando i due sordi. Se viene nominata una consonante spaiata sonora, il facilitatore lo indica: lo studente viene eliminato dal gioco. Vincono gli studenti che hanno chiamato correttamente le consonanti in coppia.

Se fosse dato a casa per familiarizzare con il concetto di timbro vocale, allora sarebbe opportuno verificare il compito suonando un concorso parodistico.

"Concorso parodia"

Scopo del gioco: esercitarsi nella capacità di modificare il timbro della voce.

Viene indetto un concorso per il miglior parodista. Compito: pronuncia le frasi dei tuoi cartoni preferiti, imitando il timbro della voce dell'eroe. Il pubblico deve indovinare quale personaggio stai parodiando.

Frase

Timbro

Fu Fu Fu! Odora di spirito russo!

Perché sei venuto, ben fatto? Stai cercando di fare delle cose, ma stai mentendo dal caso?

Ciao, mio ​​bel principe! Perché sei tranquillo come un giorno di pioggia?

Prenderemo una mucca, berremo latte.

Senile, sinistro, rauco, basso

Gentile, melodico, piacevole, euforico, argenteo

Affettuoso, gentile, fa le fusa

"Da dove viene la parola?"

Scopo: elaborare l'ortografia di parole con ortografia non controllata facendo riferimento alla loro etimologia.

Usa un dizionario etimologico per trovare tutte le parole che iniziano con la lettera K, presa in prestito da francese, tedesco, turco e russo. Confronta la pronuncia e l'ortografia, ad esempio: cabina francese, armadio, cassettiera (che significa "comodo"); galosce tedesche (una variante delle galosce) dalla parola greca 1ca1oros1sht, che significa "scarpa di legno", canotta (dal latino satsha - camicia), tacchi turchi (a - y) dall'arabo 1cab - tacco, canne (a - s) - "canna": russo canaryka (dal nome delle Isole Canarie, formato usando il suffisso russo -eik-), intoppo, formato dalla parola corteccia ("radice") usando il suffisso -yag(a). I vincitori sono coloro (team o studente) che hanno trovato più parole e le hanno scritte correttamente.

"Trova la sillaba con la vocale desiderata."

Scopo: esercitarsi nell'ortografia delle parole del dizionario con vocali non accentate.

Le parole del dizionario in cui le lettere O o A nelle stesse prime sillabe sono in una posizione debole sono tagliate in parti, ad esempio: ka-bina, ka-binet, calendar; corona, ko-lenkor, ko-mar, ko-libri; ma-gnolia, ma-carons, mandari-ny - mo-lbert, carota, moto. Ogni giocatore riceve parti tagliate di parole (5-10 parole).

Chi "raccoglierà" queste parole più velocemente e in modo più corretto e le metterà sulla scrivania.

"Lotto dell'ortografia"

Scopo: ripetere le parole del vocabolario.

Le carte sono preparate con parole in cui mancano lettere in posizioni deboli: o, a, i, e, i. Il set di lettere desiderato viene distribuito ai partecipanti al gioco. Ogni parola ha il suo numero. L'host tira fuori i numeri e li annuncia. I partecipanti al gioco coprono i luoghi mancanti con le lettere. Il vincitore è colui che per primo chiude correttamente tutte le lacune.

Esempi di carte: K_empty, l_pata, v_rona, work_boat, t_trad, s_roka, village, za_ts.

GIOCHI A LEZIONI DI MATEMATICA

"Nomina i vicini"

Scopo: consolidare la conoscenza di una serie di numeri e la capacità di nominare i vicini di un numero.

I giocatori si siedono in cerchio. Il leader lancia la palla al bambino, nominando i numeri da 0 a 30. Chi prende la palla deve nominare i "vicini" di questo numero, ad es. numeri uno in meno e uno in più rispetto a quello nominato, o il precedente e il successivo.

Dopodiché, restituisce la palla al leader. Se il bambino che ha preso la palla sbaglia due volte in nome dei “vicini”, esce dal cerchio e segue da vicino il gioco di lato.

"Prendete i vostri posti in fretta!"

Scopo: consolidare l'idea del valore ordinale di un numero.

Gli studenti si sparpagliano per tutto il sito, raccolgono gettoni con i numeri sul pavimento. L'insegnante dice il comando: "Presto prendi posto!". I bambini si precipitano a prendere il loro posto, secondo i numeri che sono sui loro gettoni, in ordine (crescente, discendente; sinistra - pari, destra - dispari).

"Eco"

Scopo: fissare la sequenza dei numeri naturali da 1 a 10.

Gli scolari camminano in una colonna uno alla volta. L'insegnante chiama il numero e i bambini, come un'eco, lo ripetono e il successivo (ripetere e il precedente).

"Chi se ne è andato?"

Scopo: sviluppo dell'attenzione, consolidamento della conoscenza di un certo numero di numeri.

Gli studenti si formano in cerchio. L'autista si trova al centro del cerchio, ricorda quali numeri sulle carte in mano ai bambini (solo pari; solo dispari; ascendente; discendente, ecc.) chiude gli occhi. L'insegnante tocca uno dei giocatori in piedi in cerchio e lui lascia la stanza in silenzio. L'insegnante chiede all'autista: "Indovina chi è partito?" (quale numero manca). Se l'autista ha indovinato correttamente, si mette in cerchio e sceglie un altro pilota. Se non ha indovinato correttamente, chiude di nuovo gli occhi e quello che lascia la sala prende il suo posto precedente nel cerchio. L'autista, aprendo gli occhi, dovrebbe chiamarlo.

"Conosci tutti i loro posti!"

Scopo: consolidare la conoscenza di una serie di numeri da 1 a 10.

Gli studenti si mettono in fila nel parco giochi. Ognuno riceve una carta con un esempio del tipo: 5 - 2; 8+2; 3 + 4 ... Con un risultato da 0 a 10. su un segnale o su comando dell'insegnante "Disperse!" i bambini si disperdono nel parco giochi e dicono all'unisono:

I ragazzi hanno un ordine rigoroso,

Conoscono tutti i loro posti.

Bene, tromba più allegramente:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Durante questo periodo, l'insegnante sul sito in luoghi diversi fissa le carte con numeri da 0 a 10.

Dopo il segnale dell'insegnante, i bambini prendono rapidamente il loro posto, secondo l'esempio risolto.

"Passa il cubo"

Scopo: consolidare la conoscenza di una serie di numeri.

Un cubo di plastica colorato viene posizionato sulla prima scrivania di ogni fila.

Al segnale del docente, il cubo viene passato a turno ad ogni studente, con i nomi dei numeri in ordine, fino a tornare alla prima scrivania. Quindi, allo stesso modo, passano un cubo con il nome dei numeri in ordine decrescente, nominando ogni numero precedente.

Vince la fila che finisce per prima di passare il dado.

Il gioco si ripete 2-3 volte.

"Con fogli di calendario"

Obbiettivo:

Tutti i giocatori sono appuntati al petto su un pezzo di carta da un calendario a strappo. I fogli devono essere selezionati in modo che i giocatori possano completare le seguenti attività:

    Assembla una squadra composta da cinque giorni identici della settimana (martedì, giovedì o venerdì, ecc. - scrivi un esempio di addizione usando i numeri sui fogli e risolvilo, quindi pronuncia il numero risultante ad alta voce.

    Assembla una squadra composta da tutti e sette i giorni della settimana (i numeri devono essere in ordine). Vince la prima squadra a schierarsi.

    Trova ieri (ad esempio, "5 settembre" cerca "quarto settembre", ecc.). Vince la squadra che lo trova per prima.

    Raccogliere in modo che si formi l'anno 2000 (1998, 2005, ecc.).

    Mettiti insieme in modo che la somma dei numeri sui fogli sia uguale ai numeri arrotondati (10, 20, 30, 40, ecc.).

"Microcalcolatrice"

Scopo: consolidare la conoscenza della composizione del numero dei primi dieci.

Siamo stanchi di fare i conti

E hanno nascosto i quaderni

Dacci una spinta

Microcalcolatori.

I bambini sono divisi in due squadre. I giocatori risolvono l'esempio sulla carta, avviano la staffetta e prendono tanti oggetti nel cestino alla fine del percorso quanti sono stati la risposta ottenuta risolvendo l'esempio sulla carta. Ad esempio, 3 - 2 = 1, quindi il giocatore prende 1 oggetto.

Esempi di carte:

Squadra 1 Squadra 2

5 – 3 8 + 2

6 – 4 10 – 3

8 – 1 7 + 2

3 + 4 8 – 6

7 + 3 9 – 7

Ogni squadra dovrebbe avere 30 oggetti alla fine della staffetta.

"Doppio"

Scopo: sviluppare la capacità di correlare forme geometriche piane e i loro contorni.

Agli studenti vengono fornite figure geometriche planari e i contorni di queste figure. I bambini, con le figure in mano, si allineano. Al comando del maestro, cercano un compagno secondo la loro figura (quella planare deve collegarsi con quella di contorno).

"Dettatura visiva"

.

Gli studenti sono invitati a guardare la tela di composizione, dove 3-5 forme geometriche sono disposte da sinistra a destra. Due squadre, accompagnate da un accompagnamento musicale di 1 - 2 minuti, devono posizionare sul sito, nella stessa sequenza del campione, forme geometriche di dimensioni maggiori e denominarle.

Vince la squadra che completa l'attività in modo rapido e senza errori.

"Allineamento"

Scopo: consolidare i concetti di "basso", "alto", "destra", "sinistra", "davanti", "dietro".

Gli studenti si allineano in ordine di altezza. L'insegnante assegna loro i seguenti compiti:

Chi è il più alto della classe?

Quanto è alto Sasha? (Sasha è il più basso.)

Chi è il tuo vicino di sinistra? Sulla destra?

Tra chi e chi ti trovi?

Masha farà un passo avanti.

Tanya, fai un passo a sinistra.

Anya starà dietro a Tanya e Seryozha starà davanti.

"Numeri viventi"

Scopo: fissare la sequenza dei numeri naturali da 1 a 10.

Gli alunni ricevono compresse con i numeri. Ognuno allaccia il piatto sul petto. L'insegnante dà il comando: "Numeri, state in ordine!". I partecipanti al gioco stanno in fila, di fronte alla classe e vengono contati da 1 a 10 e viceversa da 10 a 1.

"Scoiattolo e Funghi"

Scopo: consolidare le conoscenze sulla composizione del numero.

Chi salta abilmente sugli alberi?

E vola fino alle querce?

Chi nasconde le noci in una cavità,

Funghi secchi per l'inverno?

L'insegnante dice agli studenti che lo scoiattolo immagazzina i funghi per l'inverno. In una cavità, lo scoiattolo non immagazzina mai scorte, ma le dispone in 2-3 cavità. Lo scoiattolo ha essiccato 7 funghi porcini al giorno (il numero può essere modificato) e li ha disposti in due incavi. Quanti funghi può mettere uno scoiattolo in ogni cavità? I bambini vanno al tabellone e dispongono i funghi nei "cavi".

"Chi decorerà l'albero di Natale più velocemente?"

Scopo: la formazione di abilità di addizione e sottrazione entro 10.

Sono appesi due poster con l'immagine di alberi di Natale. Ci sono colonne di esempi scritti alla lavagna, 8-10 in ciascuna. Due studenti vengono alla lavagna. Ognuno di loro ha 8 - 10 giocattoli di cartone con ganci. Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a risolvere esempi. Dopo aver risolto l'esempio, l'insegnamento appende un giocattolo al suo albero di Natale.

"Costruire una casa"

Scopo: riconoscimento di forme geometriche, formazione di rappresentazioni spaziali dei bambini .

Abbiamo costruito una spaziosa

casa a quattro piani,

E per tutti i tuoi giocattoli

Troveremo un posto in casa.

Ci sono finestre e porte in casa,

Il tetto è dipinto...

I giocattoli vivranno qui.

Bene, saranno qui!

(A. Brodsky)

Dopo aver letto la poesia, l'insegnante dice:

Oggi costruiremo una casa

Per la gioia dei nuovi arrivati,

In modo che tutti ci diventino dentro

Felice e allegro!

Dopo queste parole, da varie forme geometriche, gli studenti alle loro scrivanie, alla lavagna, costruiscono una casa. Poi chiamano forme geometriche, rispondono alle domande: quanto? Quali cifre sono di più?

GIOCHI A LEZIONI DI LETTURA LETTERARIA

Lo scopo di tutti i giochi didattici in questa sezione è sviluppare il linguaggio dei bambini e arricchire il vocabolario.

"Scegli un paio"

Lo studente deve completare la catena logica, concentrandosi sul campione proposto. Puoi creare i tuoi compiti. Per chiarire, ecco alcuni esempi:

Bambino - bambini, uomo - ...

Maot - padre, figlia - ..., nonna - ...

Deserto - cammello, tundra - ...

Il tavolo è in legno, le pareti sono...

Aereo - aereo, piroscafo - ..., barca - ...

L'autista è un'auto, il pilota è..., l'astronauta è...

Sale - saliera, zucchero - ..., pane - ..., burro - ...

Tazza - tazze, teiera - ..., piatto - ..., casseruola - ...

Mucca - toro, pollo - ..., cavallo - ...

"Vieni con un'offerta"

L'insegnante dice una frase e il bambino la ripete e continua. È positivo se più studenti prendono parte al gioco. Gli argomenti possono essere molto vari. Ad esempio: argomento di grado 2 "Viaggiare in Russia". L'insegnante può offrire ai bambini di fare le valigie per il viaggio:

Insegnante: "Vado in viaggio, prendo una valigia..."

1 studente: "Vado in viaggio, prendo una valigia, ci metto una maglietta..."

2 studente: “Vado in viaggio, prendo una valigia, ci metto una maglietta, dei pantaloni …”

3 studente: “Vado in viaggio, prendo una valigia, ci metto una maglietta, dei pantaloni, un maglione...”

4 studente: “Vado in viaggio, prendo una valigia, ci metto una maglietta, dei pantaloni, un maglione, un pettine…”

"Scrivi una storia"

Agli studenti viene chiesto di inventare una storia. Uno dei partecipanti al gioco deve pronunciare la prima frase, l'altro deve ripeterla e aggiungere la successiva, ecc.

Per esempio:

1 studente: "C'era una volta un pinguino in Antartide".

2 studente: “C'era un pinguino in Antartide. Un giorno andò a fare una passeggiata”, ecc.

"Scegli un sinonimo"

In primo luogo, l'insegnante spiega agli studenti che lo stesso fenomeno o oggetto può essere chiamato parole diverse. Tali parole, simili nel significato, sono sinonimi.

Insegnante: “La lepre è codarda. Come altro puoi chiamarlo?"

Studente: "Timido, pauroso, timido, timido"

Insegnante: "Il lupo è malvagio. Come altro puoi chiamarlo?"

Studente: "Arrabbiato, feroce, crudele"

Insegnante: “Winnie the Pooh è divertente. Quali altre parole si possono usare per chiamarlo?

Studente: "Allegro, divertente, divertente"

"Scegli un omonimo"

In primo luogo, l'insegnante spiega agli studenti che la stessa parola significa concetti diversi. Ad esempio, una falce è sia ciocche di capelli intrecciati, sia uno strumento agricolo e una stretta striscia di terra che si estende dalla costa. Successivamente, puoi invitare lo studente a scegliere autonomamente gli omonimi per varie parole. Per esempio:

Insegnante: "Quali sono i significati della parola" cipolla "?"

Studente: "Pianta commestibile, arma per lanciare frecce"

Insegnante: Cosa significa la parola "chiave"?

Studente: "Uno strumento per aprire una serratura, una molla, un segno musicale"

Puoi discutere con i bambini il significato di parole come ago, penna, gamba, naso, lingua, ecc.

"Scegli un contrario"

Per prima cosa devi dire al bambino che per molte parole puoi raccogliere il significato opposto, cioè contrari.

Quindi dovresti introdurre nel gioco un personaggio delle fiabe, ad esempio un kolobok, che ama molto cercare i contrari. I bambini si scambiano il kolobok mentre finiscono la frase iniziale, ad esempio:

Di notte è buio, ma di giorno...

La composta è liquida, ma la gelatina ...

Il gelato è freddo e il tè...

L'elefante è grande, ma la formica...

La torre è alta e la capanna...

La pietra è dura, ma l'argilla...

Il cioccolato è dolce e il pepe...

Le storie sono divertenti e...

"Parole perse"

L'insegnante legge una poesia agli studenti, ma allo stesso tempo non finisce deliberatamente l'ultima parola della riga, quindi li invita a scegliere una rima da soli. Forse la prima volta che qualcuno non sarà in grado di scegliere la parola giusta. In questo caso, questi bambini hanno bisogno di aiuto. La poesia di Daniil Kharms "A Very Scary Story" è perfetta per questo gioco:

Mangiando un panino con il burro,

I fratelli camminarono lungo il vicolo.

Improvvisamente su di loro da un angolo

Il grosso cane abbaiò rumorosamente.

Disse il più giovane: "Ecco per attaccare,

Vuole attaccarci.

Per non finire nei guai,

Getteremo il panino in bocca al cane".

Tutto è finito alla grande.

I fratelli divennero subito chiari

Cosa c'è in ogni passeggiata

Devi portare un bagel con te.

"Comporre una poesia"

I bambini in età scolare sono abbastanza capaci di comporre semplici poesie. Tali esercizi aiutano perfettamente a sviluppare la parola e il pensiero figurativo. L'insegnante deve inventare i primi due versi della poesia e lo studente deve inventare una continuazione.

GIOCHI NELLE LEZIONI DEL MONDO

"Caduta delle foglie"

Scopo: consolidare le conoscenze dei bambini sulle foglie di diversi alberi.

I partecipanti scelgono due foglie gialle cadute qualsiasi, dicono da quale albero provengono (da quale ramo provengono questi bambini). L'insegnante dice: "Le foglie leggere volano lentamente nell'aria" (i bambini corrono e agitano le braccia)

Foglie cadenti! Foglie cadenti!

Le foglie gialle volano!

Gli alunni dicono quali foglie ingialliscono in autunno.

I partecipanti scelgono due foglie cadute arancioni qualsiasi, dicono da quale albero provengono (da quale ramo provengono questi bambini). L'insegnante dice: "Le foglie leggere volano lentamente nell'aria" (i bambini corrono e agitano le braccia)

Foglie cadenti! Foglie cadenti!

Le foglie d'arancio stanno volando!

Gli studenti dicono quali foglie diventano arancioni in autunno.

I partecipanti scelgono due foglie cadute marroni qualsiasi, dicono da quale albero provengono (da quale ramo provengono questi bambini). L'insegnante dice: "Le foglie leggere volano lentamente nell'aria" (i bambini corrono e agitano le braccia)

Foglie cadenti! Foglie cadenti!

Le foglie marroni stanno volando!

Gli studenti dicono quali foglie diventano marroni in autunno.

Riassumendo il gioco, l'insegnante chiede quale albero in autunno si possono vedere foglie di diversi colori e quali foglie dell'albero non cambiano colore in autunno.

"Caduta delle foglie"

L'insegnante descrive le foglie di alberi, arbusti e gli studenti li nominano e li trovano tra le foglie che giacciono sulla scrivania. Uno degli studenti allega un foglio all'immagine di contorno di un albero o di un arbusto.

"Riconosci la pianta per descrizione"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sui diversi tipi di piante.

Il gioco inizia con un indovinello sull'albero.

Sono uscito dal barile delle briciole,

Le radici sono nate e sono cresciute,

Sono diventato alto e potente

Non ho paura dei temporali o delle nuvole.

Io nutro maiali e scoiattoli

Niente. Che il mio frutto è piccolo. (Quercia)

I bambini dicono come hanno indovinato di quale albero stanno parlando, lo trovano nella foto. L'insegnante descrive l'albero. Quando si descrivono le piante, si dovrebbe aderire a qualcosa di simile a questo piano:

    Altezza dell'albero (molto alta, alta, bassa).

    Foglie (dimensioni, forma, colore).

    Fiori o frutti (colore, forma, dimensione, odore).

    Barile (colore, spessore, superficie).

    Rami (spessi, sottili, salgono, di lato, discendenti).

Puttane arrapate,

frutti alati,

E la foglia è una palma

A gamba lunga. (Acero)

Sembro una rosa

Non va bene

Ma i miei frutti

Tutti sono adatti al cibo. (Rosa canina)

Prende dal mio fiore

L'ape è il miele più delizioso.

E tutti mi odiano

La pelle sottile è strappata. (Tiglio)

"Enigmi verdi"

Scopo: consolidare le conoscenze dei bambini sugli argomenti "Frutta" e "Verdura".

I giocatori sono divisi in 2-3 gruppi. Ognuno forma un cerchio. Al centro del cerchio c'è un sacchetto di frutta e verdura. Tutti i giocatori hanno un emblema raffigurante una verdura o un frutto. Un indovinello è indovinato. La risposta è chiamata dallo studente che ha l'emblema di questo ortaggio o frutto, dopo di che trova l'oggetto con il nome nella borsa. Se il partecipante non ha commesso un errore, il suo gruppo riceve un punto. Vince il gruppo con il maggior numero di punti.

Puzzle:

Nonno seduto

Vestito con cento pellicce

Chi lo spoglia

Lui versa lacrime. (Cipolla)

Estate in giardino

fresco, verde,

E d'inverno in una botte -

Forte salato. (Cetrioli)

Non una radice, ma nel terreno,

Non pane, ma in tavola.

Condimento per il cibo

E controlla i microbi. (Aglio)

Piantato un seme

Alzato il sole. (Girasole)

tondo, rubicondo,

Cresco su un ramo

Gli adulti mi amano

I bambini mi adorano. (Mela)

Naso rosso appiccicato a terra

E la coda verde è fuori.

Non abbiamo bisogno di una coda verde.

Tutto ciò che serve è un naso rosso. (Carota)

Rotonda, friabile, bianca,

È venuta a tavola dai campi,

Salate un po'

Dopotutto è davvero delizioso... (Patate)

Pelle spessa e gialla

Passa tutta la vita sdraiato. (Zucca)

"Animali selvatici e domestici"

Dopo le parole dell'insegnante "Ora andremo in gita nella foresta delle fate", i bambini scelgono il trasporto su cui andranno in gita, spiegano perché hanno scelto questo particolare trasporto. La musica suona.

La maestra dice: ecco il bosco delle fate, ma è già sera, comincia a fare buio. Dovremo passare la notte nella casa del guardaboschi e al mattino continueremo il nostro viaggio. Al mattino, Sasha si svegliò prima di tutti gli altri e decise di introdurlo in un nuovo posto. Si guardò intorno e all'improvviso vide un animale sdraiato sul tappeto vicino al letto. Ascolta l'enigma sull'animale che Sasha ha visto e trova la sua foto.

orecchie a punta,

Cuscini sulle zampe

Baffi come setole

Schiena arcuata.

Dorme durante il giorno, si stende al sole.

vaga di notte,

Va a caccia.

Come hai riconosciuto questo animale?

I seguenti sono enigmi su altri animali domestici che i ragazzi potevano vedere nel cortile della casa del guardaboschi. Man mano che gli enigmi vengono indovinati, le immagini di animali vengono visualizzate sulla tela di composizione, quindi viene posta la domanda: come può essere chiamato questo gruppo di animali? (Casa). La conclusione è fatta: gli animali di cui una persona si prende cura (costruisce alloggi per loro, nutre, si prende cura di loro), che gli danno beneficio, sono chiamati domestici.

L'insegnante chiede: dove vivono gli animali selvatici? Invita gli studenti ad andare nella foresta. Si scopre come comportarsi nella foresta per vedere i suoi abitanti. I bambini chiudono gli occhi, ascoltano la registrazione delle voci degli uccelli e degli animali della foresta. In questo momento, l'immagine "Foresta" è appesa. Enigmi sugli animali selvatici. Come si può intuire, le immagini di animali selvatici vengono visualizzate sulla tela di composizione.

Questo animale ti è familiare: mangia topi,

Bere latte

Ma non sembra un gatto

Tutto in lunghe spine... (Riccio)

Riconosciamo l'animale con te

Secondo due di questi segni:

Indossa una pelliccia in un grigio inverno,

E con un cappotto rosso - in estate. (Scoiattolo)

Lo riconoscerete subito:

Scorte estive per l'inverno

Non accumula giorno dopo giorno,

L'intero stock è sempre con lui.

Dormire dolcemente in inverno

Nessun russare.

E in bocca, come un capezzolo, - una zampa.

Non appena le gocce iniziano a suonare,

Svegliarsi... (Orso)

Si conclude quali animali sono chiamati selvatici.

L'ultima tappa del viaggio: l'inizio dell'autunno nella foresta. I bambini guardano le immagini degli animali e selezionano quelle che si possono trovare nella foresta a settembre.

“Di chi sono i cuccioli?

Scopo: insegnare a correlare un cucciolo e un adulto dello stesso animale.

I partecipanti sono divisi in tre gruppi: il primo - cuccioli, il secondo - animali, il terzo - spettatori. I rappresentanti del primo gruppo ricevono le foto di un gatto, cane, cavallo, mucca, ecc. I rappresentanti del secondo gruppo ricevono le foto di un gattino, cucciolo, puledro, vitello, ecc. Sul prato, dice l'insegnante, i bambini correvano e sbaciucchiato tutto il giorno. La sera sono arrivate le mamme e non riescono a trovare i loro cuccioli. Aiutateli ragazzi!

I partecipanti si riuniscono in gruppi madre-vitello. Gli spettatori valutano la correttezza del compito.

"Riconosci l'uccello per descrizione"

Scopo: consolidare le conoscenze dei bambini sull'argomento "Uccelli" ..

Le immagini degli uccelli vengono visualizzate sulla tela di composizione. L'insegnante ne descrive uno, i bambini mostrano questo uccello e gli danno il nome.

Descrizioni approssimative degli uccelli:

    Uccellino grigio. La testa è grigio scuro, le guance sono chiare, il collo e il petto sono neri. Salta per terra, becca le briciole. (Passero)

    Uccello piccolo e molto attivo. La testa, il collo, la striscia al centro del seno sono neri, la parte posteriore è blu-verdastra, la parte inferiore è gialla o bianca. (tetta)

    Uccello bianco e nero. Il collo e la fronte sono rosso-rossastri, l'addome è bianco, la coda è lunga, biforcuta. Si nutre di insetti. Li prende al volo. (Martin)

Quali uccelli volano verso i climi più caldi? (Rondini, torri, storni, usignoli).

In conclusione, i bambini sono invitati a dividere le immagini che ritraggono gli uccelli svernanti e migratori in due gruppi e spiegare perché sono così chiamati.

"Animali Russell"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sugli argomenti "Animali selvatici", "Animali domestici".

Il gioco si gioca come una competizione tra due squadre. Al segnale del maestro devono “popolare” le case: una con animali selvatici, l'altra con animali domestici (uccelli migratori e svernanti), inserendo cartellini alle finestre. Chi completa il compito più velocemente, vince.

"Chi mangia cosa"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sugli argomenti "Animali selvatici", "Animali domestici".

Le immagini sono visualizzate sulla lavagna in due colonne. In una colonna - immagini di animali, nell'altra - il loro cibo. Gli studenti usano le frecce per mostrare chi mangia cosa. Per esempio:

avena di mucca

latte di cavallo

fieno di gatto

Dopo aver riassunto il gioco, gli studenti rispondono alla domanda su come una persona si prende cura degli animali domestici.

"Conosci l'insetto"

Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sull'argomento "Narcoma".

La classe è divisa in due squadre. L'insegnante descrive gli insetti o fa enigmi su di loro e lancia la palla agli studenti a turno.

Lo studente che ha ricevuto la palla deve nominare l'insetto descritto e raccontare ciò che sa al riguardo.

Vince la squadra che commette meno errori e fornisce più informazioni sull'insetto.

È luminosa, bella

Grazioso, dalle ali leggere,

Sembra un fiore

E gli piace bere il succo di fiori. (La farfalla)

beve il succo di fiori profumati,

Ci dà sia cera che miele.

È dolce con tutte le persone,

Rigato ... (Ape)

Ha quattro ali, il corpo è magro, come una freccia.

E grandi, grandi occhi.

La chiamano... (Libellula)

È più dolce di tutti gli insetti, la sua schiena è scarlatta.

E su di esso ci sono dei cerchi: dei puntini neri.

(Coccinella)

"Settimana"

Scopo: consolidare la conoscenza dei giorni della settimana.

Due squadre ordinano le schede con i nomi dei giorni della settimana. Mentre la musica suona, tutti camminano. Insegnante: "Settimana, allineati!", I bambini si allineano nella sequenza corretta uno dopo l'altro, che è più veloce.

"Calendario"

Scopo: consolidare la conoscenza dei giorni della settimana, dei mesi, delle stagioni.

Alla vigilia di Capodanno è venuto a casa

Un uomo grasso così rubicondo,

Ma ogni giorno ha perso peso

E alla fine scomparve completamente. (Calendario)

Gli studenti smistano i fogli del calendario sparso e, a comando, si mettono in ordine:

    Da mesi.

    Per giorni della settimana.

    Per sequenza di numeri.

"Calendario di casa"

Per consolidare la conoscenza dei giorni della settimana, dei mesi, delle stagioni, dei compleanni dei propri cari e dei propri, lo studente è invitato a utilizzare un calendario da parete luminoso. Lì, ogni giorno segna i giorni passati con qualsiasi segno (ad esempio un cerchio). Si consiglia di dipingere i mesi nei colori appropriati (blu inverno, verde primavera, rosso estivo, giallo autunno). Il bambino evidenzia il suo compleanno, i compleanni dei suoi parenti e amici con un segno speciale. Tale lavoro visivo aiuterà il bambino a superare le difficoltà di orientamento nel tempo.

"Cosa c'è prima, cosa viene dopo"

Scopo: consolidamento dei concetti "prima", "dopo", "dopo", "dopo"; conoscenza delle stagioni.

L'insegnante mostra ai bambini le immagini dell'autunno e dice che un ragazzo non può determinare quale stagione è raffigurata nelle immagini.

Aiutalo. (Autunno)

Dai un nome ai mesi autunnali. (settembre ottobre novembre)

Guarda di nuovo attentamente tutte le immagini e metti al primo posto quella che mostra i cambiamenti della natura a settembre. (Inizio autunno)

Quale immagine metteresti al secondo posto? Come mai?

Quale immagine mostra il tardo autunno?

Lo stesso compito può essere completato guardando i dipinti raffiguranti la primavera.

"Lettera della gru"

Scopo: ripetere i segni della natura animata e inanimata in inverno.

La classe è divisa in due squadre. Si sente bussare alla porta. Il postino entra e porta una busta su cui è disegnata una gru. L'insegnante legge la lettera: “Cari figli! Non ho mai visto l'inverno. Per favore, dimmi cosa sta succedendo in questo momento nella natura inanimata e animata?

Le gru, dice l'insegnante, volano davvero verso climi più caldi e non sanno nulla di questa stagione. Ricordiamo quali cambiamenti si verificano in natura in inverno e parliamone alla gru.

Ora leggeremo cosa vuole sapere esattamente la gru.

L'insegnante estrae dalla busta dei volantini con le domande e li distribuisce ai membri del team. Domande e compiti vengono letti dall'insegnante.

    Dai un nome ai mesi invernali.

    È vero che d'inverno i campi sono coperti da una tovaglia bianca?

    Tutti gli uccelli, come me, volano in climi più caldi in inverno?

    Quali animali non si possono vedere in natura in inverno?

    È vero che d'inverno le mucche non pascolano nei prati?

Rispondendo alla domanda 2, i bambini descrivono i fiocchi di neve, parlano del significato della neve in natura. Puoi usare gli indovinelli:

Non neve e non ghiaccio, ma l'argento rimuoverà gli alberi. (Gelo)

La coperta era morbida e bianca. Il sole era caldo - la coperta scorreva. (Neve)

Trasparente come il vetro, ma non puoi metterlo in una finestra. (Ghiaccio)

Sulla base delle immagini, i bambini rispondono che scriveranno la gru, rispondendo al resto delle domande.

"Io e la mia famiglia"

Scopo: consolidare il concetto di "cultura della comunicazione".

I bambini sono divisi in gruppi di 8-10 persone. In ogni gruppo i ruoli sono distribuiti: padre, madre, figlia e figlio, nonna, nonno. Ogni famiglia dovrebbe dire cosa fanno mamma, papà, figli, ecc. a casa. tutti i membri della famiglia sono ascoltati.

A fine partita il risultato si riassume: quale famiglia ha saputo raccontarsi meglio.

GIOCHI A LEZIONI DI BELLE ARTI

"Il sole è uscito"

Traendo dalla memoria del cielo e delle nuvole:

    Cielo sereno coperto di nuvole.

    Il sole è uscito di nuovo.

"Sta piovendo"

Scopo: insegnare come utilizzare lo spot come uno dei principali mezzi di immagine.

La pioggia ha lavato via i colori da alcune foglie autunnali, devi dipingere le foglie lavate. Esercizio di gioco: intingere una foglia caduta nella vernice e fare un'impronta su carta bianca. Cosa ci ricorda questo?

"Tavolozza d'autunno"

Scopo: sviluppare la capacità di ottenere nuovi colori mescolando i principali.

Ogni studente riceve una scheda su cui deve completare i compiti:

a) due rettangoli sono colorati, ad esempio uno è giallo e l'altro è rosso, con un segno “+” tra di loro. Inoltre, viene emessa carta non verniciata sotto forma di foglie d'albero. Gli studenti mescolano i due colori indicati sulla tavolozza, prendono il terzo e dipingono con esso un foglio bianco;

b) la foglia autunnale è dipinta con il colore dell'inizio dell'autunno - giallo-verdastro, accanto ad essa ci sono due rettangoli non dipinti collegati da un segno "+". Gli studenti dovrebbero colorarli in giallo e verde, perché mescolando questi colori si ottiene un giallo verdastro.

Questo gioco introduce gli studenti alle basi della composizione.

"scatola della nonna"

Viene esposta una scatola piena di prodotti degli artigiani popolari (asciugamani tessuti e ricamati, piatti in ceramica, giocattoli, ecc.).

Gli studenti, a turno, estraggono un prodotto dalla cassa, lo nominano, decidono a quale tipo di arti e mestieri appartiene, quale maestro potrebbe realizzarlo.

"Equo"

Scopo: consolidare le conoscenze su diverse aree di arti e mestieri.

Gli studenti sono divisi in squadre, ognuna delle quali rappresenta uno dei tipi di arti e mestieri. I "maestri" del gruppo discutono su quale prodotto porteranno in fiera (puoi disegnare, preparare prodotti finiti).

Quindi i rappresentanti di ogni centro artigianale parlano dei loro prodotti. Ad esempio: “Sono un maestro di ceramica. Vendo diversi piatti: ciotole, brocche, piatti, pentole. E per i bambini ci sono fischietti per il divertimento: cavalli, capre, galletti "i bambini determinano quale "Maestro" ha presentato meglio i suoi prodotti.

"Chi farà più coppie?"

Scopo: consolidare la conoscenza dei nomi dei vari colori e delle loro sfumature.

Richiederà 36 carte (la loro dimensione approssimativa è 6 × 6 cm), su cui vengono disegnati o incollati cerchi o quadrati della stessa dimensione, ma in diversi colori e sfumature, ad esempio:

due cerchi

    lilla

    giallo chiaro

    rosso scuro

    verde chiaro

    blu scuro

    Arancione chiaro

    rosa scuro

    amarena

due quadrati

    Marrone

    giallo scuro

    rosso chiaro

    verde scuro

    azzurro

    arancione scuro

    rosa chiaro

    Grigio

    colore viola

Prima dell'inizio del gioco, le carte sono disposte sul tavolo (figura in basso), i giocatori sono seduti intorno al tavolo e alternativamente aprono due carte, nominando il colore del cerchio o del quadrato. Chi è riuscito ad aprire 2 carte con le stesse cifre le prende per sé.

"Collezione di riproduzioni"

Scopo: insegnare ad analizzare, classificare, generalizzare secondo alcuni criteri.

Il gioco richiederà 10 riproduzioni di dipinti di artisti famosi, che i bambini sono invitati a dividere in gruppi in modo che in ciascuno dei gruppi che compongono ci siano dipinti accomunati da qualche caratteristica comune. Un tale raggruppamento può essere fatto, ad esempio:

- sulla base dell'appartenenza di oggetti a una classe particolare - persone, piante, animali;

- sulla base del tono emotivo generale delle immagini - gioioso, triste;

- per scala di colori e altri segni.

GIOCHI PER LO SVILUPPO DEL PENSIERO

Come accennato in precedenza, l'attività principale di uno scolaro è l'attività educativa. Distinguendosi dalle attività ludiche e pratiche del bambino, l'insegnamento inizia a essere costruito a scuola sotto forma di un'attività speciale, educativa e cognitiva. A questo proposito, i processi mentali in età scolare iniziano a cambiare gradualmente il loro carattere, ad esempio il pensiero assume la forma di un ragionamento logico coerente. Il pensiero dei bambini in età scolare è sempre strettamente connesso con la parola. Vari giochi ed esercizi contribuiscono allo sviluppo del pensiero.

"Oggetti utili"

L'insegnante nomina un oggetto familiare ai bambini. Il bambino deve escogitare vari modi per utilizzarlo, oltre a quello tradizionale. Più modi suggerisce, meglio è. Se ci sono più partecipanti al gioco, vince il più ingegnoso. Per esempio:

Insegnante: “Tutti sanno che per leggerlo è necessario un libro. Cos'altro puoi farci?"

Bambino: "Puoi usare il libro come supporto"

Un altro bambino: "Puoi usare il libro come una pressa per applicazioni"

eccetera.

"Indovina l'immagine"

Questo gioco presuppone la presenza di un gruppo di partecipanti. L'insegnante prende una scatola con le immagini, che raffigurano vari oggetti o animali. Quindi tra i partecipanti devi scegliere i partecipanti, devi scegliere l'autista. Deve avvicinarsi all'insegnante, senza guardare, prendere una foto fuori dagli schemi e, senza mostrarla ad altri giocatori, cercare di descrivere ciò che viene mostrato nell'immagine. Il compito degli altri partecipanti è indovinare quale oggetto è disegnato nell'immagine. Colui che completa il compito per primo è il leader.

"Trova un personaggio"

L'insegnante regala a ogni partecipante un giocattolo. Quindi un leader viene selezionato dal gruppo di bambini. Esce dalla stanza per due o tre minuti e in questo momento i bambini, insieme all'insegnante, escogitano una storia, il cui personaggio principale è uno dei giocattoli. Quando l'autista entra, i partecipanti al gioco, a turno, gli raccontano una storia. Allo stesso tempo, i bambini non dovrebbero nominare il personaggio principale (usano il pronome "lui" o "lei"). Il compito dell'autista è indovinare quale giocattolo funge da eroe di una storia di fantasia e mostrarlo agli altri giocatori.

"Vieni con un'offerta"

I partecipanti al gioco sono seduti a semicerchio. L'insegnante mostra loro 2 immagini del loto dei bambini. Il compito di ogni giocatore è di inventare una frase contenente i nomi di entrambi gli oggetti mostrati nell'immagine entro un certo tempo. Tutti i partecipanti, a turno, esprimono le loro opzioni. Quindi l'insegnante mette da parte entrambe le immagini e il gioco continua, ma con altre immagini.

Se i bambini possono facilmente comporre frasi con due parole date, si consiglia di utilizzare più immagini.

"Sì e no"

Questo è un gioco universale che promuove lo sviluppo dell'arguzia e del pensiero logico. Il suo significato è il seguente. L'ospite pensa a una parola oa una situazione e i giocatori devono indovinare di cosa o di chi stanno parlando ponendo a turno un certo numero di domande principali. Ognuno di loro presuppone solo due possibili risposte: "sì" o "no".

Le situazioni, ad esempio, potrebbero essere:

“Una ragazza amava molto i cioccolatini, ma dopo un incidente ha smesso di mangiarli. Qual era questo caso?

“Un ragazzo ha rotto dei vetri nell'appartamento di qualcun altro, per questo è stato ringraziato. Perché?"

Eroi di fiabe, favole, storie possono essere "crittografati" in tali frasi:

“L'ha catturata e l'ha rilasciata. Lo ringraziò, ma poi lo punì per essere avido".

"È stata tirata fuori da tutta la famiglia, ma non ci sono riusciti se non fosse stato per un piccolo animale".

"Un uccello vanaglorioso ha pagato per il suo compiacimento ed è stato lasciato senza cena"

"Confronta articoli"

Questo esercizio in modo giocoso insegna ai bambini a caratterizzare vari oggetti, sviluppa la capacità di analizzare. Puoi mostrare al bambino due cose qualsiasi e offrirti di spiegare le sue somiglianze e differenze. Ad esempio, una mela e un'albicocca: cosa hanno in comune, in che cosa differiscono l'una dall'altra? Se è difficile per il bambino portare a termine l'attività da solo, è consigliabile fargli domande importanti.

"Imparare a classificare"

Ci sono molte opzioni per questi giochi, ma l'essenza di tutti loro è la seguente. Lo studente deve imparare a classificare gli oggetti raffigurati sulle carte in base all'uno o all'altro attributo. Il modo più semplice è disporre le immagini sul tavolo e invitare il bambino a dividerle in due gruppi (grande - piccolo, duro - morbido, vivente - inanimato, ecc.)

"Crittografo"

Questo esercizio ha lo scopo di sviluppare la capacità di analisi dei bambini. Il significato del gioco è il seguente. Il bambino è invitato a "codificare" qualsiasi fiaba o favola nota, per presentarla in forma schematica. Da un punto di vista didattico è molto più efficace utilizzare figure geometriche come sostituti dei caratteri. È necessario ritagliare diverse forme (cerchi, quadrati, triangoli, ecc.) Di varie dimensioni da carta spessa o cartone. Il bambino stesso deve scegliere tra loro quelli che fungeranno da personaggi della fiaba. Già in questo si manifesta la sua capacità di ragionare e pensare logicamente. Quindi, il bambino agirà con saggezza se sceglie per la fiaba "Ryaba the Hen", ad esempio due grandi quadrati (nonno e nonna), un cerchio più piccolo (gallina) e il triangolo più piccolo (topo). Dopo la distribuzione dei ruoli, puoi interpretare una fiaba, quindi invitare il bambino a disegnare tutto su carta in una forma schematica.

GIOCHI PER LO SVILUPPO DELL'ATTENZIONE

L'attenzione nei bambini in età scolare è ancora insufficientemente sviluppata. Questo impedisce loro di concentrarsi su lavori noiosi e noiosi, come fare i compiti in un gruppo dopo la scuola. I bambini sono costantemente distratti, si spostano da un'attività all'altra, non possono sedersi in un posto per molto tempo. Per aiutare il bambino ad imparare a concentrarsi, è utile introdurre un elemento di gioco nel processo di apprendimento.

"Trova la parola"

È necessario scrivere su carta una serie di lettere, tra le quali la parola è "persa", e invitare il bambino a trovarla e sottolinearla in un certo momento. Puoi rendere il compito più difficile aumentando la quantità di testo e il numero di parole. Per esempio:

VPULOAVRDOORHOOKFNAJABAZHEVADARVALDR

"Quadrati misteriosi"

L'insegnante disegna un quadrato 3 × 4 e vi inserisce 12 numeri a due cifre, disposti in ordine casuale, quindi disegna un altro quadrato della stessa dimensione. Lo studente deve, entro un certo tempo, riempire un quadrato vuoto con gli stessi numeri, ma disponendoli in ordine decrescente o crescente.

"Ricorda e ripeti"

Un ottimo esercizio per allenare l'attenzione è l'esecuzione simultanea di due o più azioni diverse.

Esistono molte opzioni per tali attività, è facile inventarle da soli. Facciamo alcuni esempi.

    L'insegnante legge la frase ad alta voce e allo stesso tempo picchietta sul tavolo con una penna o qualsiasi altro esempio. Il compito degli studenti è memorizzare il testo e ripeterlo, oltre a nominare il numero di battute. Durante la pratica, si consiglia di aumentare la lunghezza e il numero delle frasi.

    L'insegnante annota l'ora e inizia a battere le mani, mentre gli studenti disegnano quadrati su carta. Dopo un minuto, deve nominare il numero di applausi. Più quadrati il ​​bambino è riuscito a disegnare durante questo periodo, meglio è.

    Allo studente viene concesso un minuto. Durante questo periodo, disegna triangoli con la mano destra e cerchi con la sinistra. L'obiettivo del gioco è disegnare quante più forme geometriche possibili.

"Aritmetica per gli attenti"

L'insegnante detta un esempio aritmetico al bambino e si offre di risolverlo nella sua mente. I risultati del calcolo non possono essere registrati. La risposta può essere registrata solo dopo il comando corrispondente. Dettare dovrebbe essere abbastanza veloce, ma in modo che il bambino abbia l'opportunità di pensare e fare i calcoli necessari.

Compiti per la prima elementare.

Vengono dati i numeri: 4 e 8. Sommali, quindi sottrai 3 dalla somma risultante. Aggiungi 6 a questo numero. Scrivilo! (quindici)

Vengono dati i numeri: 37 e 56. Somma le seconde cifre di entrambi i numeri e sottrai 10 dalla somma risultante, quindi aggiungi 4. Scrivilo! (7)

Compiti per la 2a elementare.

Vengono dati i numeri: 52 e 28. Trova il prodotto dei primi numeri di entrambi i numeri. Sottrarre la seconda cifra del secondo numero dal risultato. Scrivi! (2)

Numeri dati: 24 e 87. Aggiungi alla seconda cifra del primo numero la prima cifra del secondo numero. Dividi l'importo risultante per la prima cifra del primo numero. Scrivi! (6)

Compiti per la terza elementare:

Numeri dati: 36 e 42. Moltiplica la prima cifra del primo numero per la seconda cifra del primo numero. Quindi dividi il prodotto risultante per la seconda cifra del secondo numero. Scrivi! (9)

Numeri dati: 94 e 63. Dividi la prima cifra del primo numero per la seconda cifra del secondo numero. Moltiplica il quoziente risultante per la prima cifra del secondo numero. Scrivi! (diciotto)

"Lettera cinese"

L'insegnante scrive una serie casuale di lettere e invita il bambino a riscrivere questo testo in breve tempo. L'obiettivo dell'esercizio è commettere il minor numero di errori possibile. È possibile utilizzare, ad esempio, i seguenti testi:

    apollawyervanirpaemsapunyesuciri

    yuopavilenmisybudapyarol

    naoyarrotmonvastinpynugboltoyu

"Parole non valide"

L'insegnante concorda con i bambini quale parola non dovrebbe essere pronunciata. È meglio se è un aggettivo che denota, ad esempio, colore o dimensione. Supponiamo che le parole "verde" e "grande" siano selezionate. Successivamente, l'adulto lancia una palla al bambino e fa rapidamente domande: "Il cielo è azzurro?", "Che tipo di erba?", "Di che colore è il pomodoro?", "Una piccola mosca?" "E la mucca?" eccetera. Lo studente deve prendere la palla e allo stesso tempo rispondere alle domande. È necessario che le risposte siano veritiere, ma la parola proibita non può essere pronunciata. Invece, puoi dire qualcos'altro, come "abracadabra".

"Movimento non valido"

In questo gioco, devi anche concordare in anticipo quale movimento fare è inaccettabile. Supponiamo che sarà un salto su una gamba. Quindi l'insegnante esegue esercizi e il bambino copia tutti i suoi movimenti, ad eccezione di quello proibito.

esploratore

L'insegnante nasconde un oggetto in classe e dice al bambino: “Il riccio ha nascosto una mela nella foresta, ma ha dimenticato dove l'ha messa. Aiutalo a trovare questo posto grazie alle tracce lasciate. Lo studente deve trovare l'oggetto tramite appositi cartelli. I puntatori possono essere qualsiasi cosa: una freccia disegnata su carta, qualche oggetto.

"Parola magica"

L'insegnante concorda con gli studenti su quali parole siano "magiche". Supponiamo che queste siano tutte parole che iniziano con la lettera "c" e si riferiscono ad animali domestici e uccelli. Quindi l'insegnante legge una fiaba, una storia ad alta voce o semplicemente pronuncia una serie di frasi. Sentendo la parola "magica", lo studente deve dare un segno convenzionale (battere le mani, saltare, alzare la mano, ecc.)

GIOCHI DI MEMORIA

L'età della scuola primaria è l'età dello sviluppo intellettuale intensivo. C'è un'intellettualizzazione di tutti i processi mentali, la loro consapevolezza e arbitrarietà. Come sottolineato da D.B. Elkonin "la memoria a questa età diventa pensiero...". Affinché la memoria del bambino si sviluppi correttamente, è possibile utilizzare vari giochi.

"Quanti oggetti?"

L'obiettivo del gioco è ricordare il numero di oggetti nominati inventando per essi un cosiddetto codice visivo. Ad esempio, se si pensa a un bicchiere, si dovrebbe immaginare un bicchiere in piedi su un tavolo.

Lascia che lo studente provi a ricordare e ripetere:

- Una macchina.

- Due gatti.

- Tre orsacchiotti.

- Quattro tazze.

- Cinque segnalini.

- Sei mucche.

- Sette ragazzi.

- Otto magliette.

- Nove sedie.

- Dieci palloncini.

"Giro"

Per giocare, dovresti prendere diversi giocattoli e metterli uno dopo l'altro. Dopodiché, puoi chiedere allo studente di voltarsi e scambiare alcuni giocattoli in alcuni punti. Lascia che il bambino inserisca i giocattoli nell'ordine originale.

"Fiammiferi"

Diversi studenti possono prendere parte a questo gioco. Prima di iniziare l'attività, dovresti dividerli in coppie e dare a ciascuno di loro 6 corrispondenze. Quindi il presentatore (insegnante) traccia da loro una certa composizione, mostra i bambini per alcuni secondi e li invita a ricreare la stessa a memoria.

In questo gioco, non solo le partite possono essere utilizzate come inventario, ma anche qualsiasi altro oggetto disponibile, come pulsanti, penne o bastoncini per contare.

"Ricorda e descrivi"

Il gioco ha diverse opzioni.

Opzione 1. È il più semplice. Lo studente deve guardare per alcuni secondi l'immagine di un oggetto, quindi descriverlo nel modo più dettagliato possibile.

Opzione 2.

Il gioco dovrebbe essere giocato con un gran numero di bambini. Tra di loro, dovrebbe essere scelto un partecipante, che i bambini dovrebbero ricordare bene. Quindi deve lasciare la stanza e cambiare qualcosa del suo aspetto. Dopo il suo ritorno, le trame dovrebbero trovare dei cambiamenti.

"Ricorda la frase"

L'obiettivo del gioco è che il bambino memorizzi una serie di frasi immaginandole ad occhi chiusi.

- Gocce di rugiada che brillano al sole.

- Mamma, che cucina la marmellata.

- Un ragazzo che disegna un'immagine.

"Ripeti dopo di me"

L'insegnante deve svolgere una serie di azioni, ad esempio sedersi su una sedia, prendere un taccuino, aprire un taccuino, sbadigliare, ecc. Gli studenti devono ripetere esattamente i movimenti dell'insegnante. Quindi puoi invitare i bambini a ripetere i movimenti in ordine inverso.

GIOCHI D'IMMAGINAZIONE

L'attività principale di uno studente più giovane, l'attività educativa, stimola, prima di tutto, lo sviluppo dell'immaginazione riproduttiva a questa età. In prima elementare, le immagini dell'immaginazione sono approssimative e povere di dettagli. La ricreazione dell'immaginazione (riproduttiva) in età scolare si sviluppa in tutte le classi scolastiche sviluppando nei bambini la capacità di comprendere la condizionalità di determinati oggetti, le loro proprietà e stati.

In un esame scientifico della questione, si è scoperto che l'immaginazione raggiunge la sua maturità solo in un adulto. Il fatto è che l'attività dell'immaginazione dipende dall'esperienza, dalle capacità combinatorie e dagli interessi dell'individuo (L.S. Vygotsky). La particolarità delle combinazioni che sorgono nei bambini, la ricchezza della fantasia sono spiegate dagli psicologi come manifestazione della debolezza del pensiero critico del bambino. Ecco perché l'insegnante di scuola primaria ha bisogno di lavorare con i bambini per sviluppare la loro immaginazione e fantasia, poiché l'età della scuola primaria è sensibile allo sviluppo di questo processo cognitivo.

"Inventare animali"

Prima di iniziare il gioco, dovresti tagliare diverse immagini con immagini di animali in 5-6 parti. Le immagini devono essere mescolate, dare agli studenti una colla stick e un foglio di carta e chiedere agli studenti di creare un animale che hanno inventato da parti diverse. Quando l'immagine è pronta, chiedi a ogni studente di raccontare la storia del proprio animale, il suo nome, carattere, ecc.

"Che cosa sembra?"

I bambini dovrebbero essere invitati a sognare che aspetto hanno questo o quell'animale, uccello o pesce inesistente.

"Disegna il soggetto"

Su un foglio di carta, dovresti disegnare forme o linee geometriche semplici e invitare il bambino ad aggiungere dettagli per creare oggetti, animali.

"Nuovi racconti"

Puoi invitare gli studenti a inventare una nuova svolta per una famosa fiaba. Ad esempio, cosa accadrebbe dopo se Cenerentola non avesse lasciato la palla?

"Storie interessanti"

I bambini dovrebbero essere incoraggiati a inventare storie su un oggetto che li circonda, come un libro, una matita, una saponetta, ecc.

"Che cosa sembra?"

"Macchie magiche"

Le macchie ordinarie possono essere trasformate in persone divertenti, animali e altri oggetti disegnandoli da lati diversi.

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