Giochi ortodossi per adulti. Scuola Domenicale "Arca"

Giochi ortodossi per adulti. Scuola Domenicale "Arca"

1 Prepara un elenco di persone nella Bibbia di cui conosci le occupazioni. Per questo puoi usare il Dizionario Biblico. Pronuncia il nome e lascia che la persona che vuole rispondere alla domanda sulla sua occupazione. Puoi anche dividere i giocatori in gruppi.

Per esempio:
1. Pietro (pescatore)
2. Lydia (vestiti venduti)
3. Paolo (missionario)
4. Dmitrij (argento)
5. Zaccaria (sacerdote)
6. David (re, pastore)
7. Luka (dottore)
8. Abacuc (profeta)
9. Isaia (profeta)
10. Zaccheo (esattore delle tasse)

2 Lo scopo di questo gioco è sviluppare la capacità di mettere in relazione le persone con i luoghi della Bibbia. Elenca i nomi delle persone che si sono incontrate in luoghi speciali menzionati nella Bibbia. I giocatori devono nominare il luogo in cui questi eroi si sono incontrati.

Per esempio:
1. Gesù e la Samaritana (il pozzo di Giacobbe)
2. Gesù e Giovanni Battista (Fiume Giordano)
3. Gabriele e Maria (la sua casa a Nazaret)
4. Adamo ed Eva (Giardino dell'Eden)
5. Due spie e Raab (Gerico)
6. Rut e Boaz (campo vicino a Betlemme)

3 Preparare un elenco di città bibliche con le quali i giocatori potrebbero mettere in relazione un evento della Bibbia. Dopo aver nominato la città, i giocatori devono dire quale evento è accaduto lì.

Ad esempio: L'host dice: "Ho visitato la città ..."
1. Gerusalemme - Pasqua
2. Nazaret - la città natale di Gesù
3. Betania - Gesù risuscitò Lazzaro
4. Nain - Gesù resuscitò il figlio della vedova
5. Cafarnao - Gesù guarì il figlio di un cortigiano
6. Betlemme - la nascita di Gesù

5C'è un tale gioco con la palla per bambini. Il bambino colpisce la palla a terra e dice: "Conosco cinque nomi di ragazze: Olya - una, Sveta - due, Katya - tre ...". E così chiama cinque nomi femminili. È importante dire una parola per ogni colpo di palla.

Prova a rifare questo gioco in modo biblico: "Conosco cinque nomi femminili biblici: Maria - uno, Eva - due ...", ecc. Se un giocatore è fuori ritmo, o non riesce a pensare a un nome, o parla in modo errato, la palla passa al giocatore successivo.

Ecco cos'altro può essere chiamato in questo gioco (il giocatore chiama sempre cinque parole date):

  • Nomi maschili biblici
  • Città bibliche
  • montagne bibliche
  • Tribù d'Israele
  • Apostoli di Gesù Cristo
  • Libri dell'Antico Testamento
  • Libri del Nuovo Testamento
  • Le epistole dell'apostolo Paolo
  • eccetera.

6Il facilitatore disegna una parola alla lavagna che si trova nella Bibbia. I giocatori devono indovinare cosa ha disegnato e ricordare tutte le storie in cui viene menzionata questa parola.

Ad esempio, la parola "serpente". Si menziona:

  • nella storia della caduta dell'uomo
  • il serpente di bronzo che fece Mosè, ecc.

7 I nomi dei contemporanei del patriarca Giacobbe sono scritti su nove carte: Abramo, Sara, Lot, Agar, Eliezer, Ismaele, Isacco, Melchisedec, Rebecca

Due giocatori a turno pescano le carte. Il vincitore è colui che per primo prende tre carte con i nomi delle persone coinvolte in un evento.

Per esempio:

Sarah, Agar, Ismaele ("Esilio di Ismaele") o Abramo, Lot, Melchisedec ("Salvezza di Lot")

Nota: puoi preparare carte con altri nomi associati ad altri eventi.

8Questo gioco richiede preparazione, ma è riutilizzabile. Prendi diversi fogli di cartone A4 colorato. Incolla 5 tasche nella parte inferiore di ogni foglio con i numeri da 1 a 5. Su ciascuno di questi fogli, scrivi l'argomento delle domande: "Nomi", "Uccelli", "Animali", "Città", "Versetto biblico", ecc. . (vedi foto a destra).

Fissare i fogli insieme in modo che si appendano uno sotto l'altro (come mostrato in figura). Metti volantini con domande in base agli argomenti nelle tasche. Più grande è il numero sulla tasca, più difficile dovrebbe essere la domanda. Puoi creare domande da solo oppure puoi utilizzare la sezione

DOMANDE BIBLICHE. Il gioco procede come segue. 2-5 squadre giocano. Ogni squadra, a turno, sceglie una domanda. Ad esempio, chiama "Birds 3". Ciò significa che il presentatore estrae dalla tasca una domanda con il numero 3 sul foglio "Uccelli". Se la squadra ha risposto correttamente, ottiene 3 punti. Se non risponde correttamente, qualsiasi altra squadra che per prima ha alzato la mano può usare la sua domanda e questa squadra riceverà 3 punti per la risposta corretta. Il gioco finisce quando tutte le foglie vengono rimosse, cioè non ci sono più domande. Vince chi ha più punti!

9 Gioca 3-15 persone.
Si indovina un eroe biblico. Un giocatore deve indovinarlo,
e gli altri lo aiutano. Tutti, a turno, pronunciano una parola associata a questo eroe.
Ad esempio, Adam è indovinato. Le parole per esso possono essere: primo, peccato, proibizione, ecc. L'indovino successivo è il giocatore sulla cui parola è stata data la risposta corretta.

10 Questo è un gioco per bambini o per coloro che stanno appena iniziando a studiare la Bibbia.
5-10 persone giocano.
Ogni partecipante scrive su un piccolo pezzo di carta il nome di un eroe biblico, la storia di cui lui stesso conosce bene. Quindi le foglie vengono arrotolate e mescolate. I giocatori disegnano un pezzo di carta e, a turno, raccontano dell'eroe biblico di cui hanno preso il nome.
Se il giocatore è in perdita nella storia, allora colui che ha scritto il nome che è caduto dovrebbe aiutarlo.

11 Il gioco richiede 3-10 persone. Una persona esce e il resto pensa a qualche parola o concetto della Bibbia, ad esempio la Stella di Betlemme. Il giocatore che indovina entra e inizia a porre a tutti a turno domande a cui è possibile rispondere solo con "sì" o "no".
Per esempio:

  • è vivo?
  • è di legno?
  • questo è commestibile?
  • Gesù l'ha avuto?
  • ora possiamo averlo (vedi) esso?

Quando, finalmente, il giocatore che indovina indovina la parola,
quindi il prossimo da indovinare è quello a cui è stata posta l'ultima domanda.

15 giochi a tema

Invita tutti i presenti (5-35 persone) a scrivere 5-10 nomi con cui possono relazionarsi. Ad esempio: uomo, donna, studente, ecc.

Dopo che tutti hanno scritto, chiedi chi ha scritto

  • su se stesso, che è un uomo
  • sulla loro appartenenza alla famiglia (moglie, madre, padre, ecc.)
  • sulla loro appartenenza alla professione (medico, studente)
  • sul suo rapporto con la Chiesa e il ministero

E chi ha scritto che è un peccatore? La maggior parte di voi probabilmente se ne dimenticherà.

CONCLUSIONE: Pensi bene a te stesso. Ci sono pochi peccatori tra voi. Ma la Bibbia dice che Cristo è venuto per salvare i peccatori. Dove sarai?

Una persona si siede su una sedia, i suoi occhi sono bendati. Candy è fissato sotto la sedia (puoi usare del nastro adesivo). Tre volontari, situati a diverse estremità della stanza, stanno cercando di raggiungere la persona seduta e prendergli delle caramelle. La persona seduta cerca di fermarli dicendo "STOP" e indicando il lato da cui pensa provenga il rumore. Se ha mostrato correttamente, il giocatore catturato rimane sul posto, gli altri continuano il loro pericoloso viaggio.

17Introduzione alla lezione sul cieco Bartimeo.

Un volontario è bendato, avendo appreso in precedenza se è ben orientato nella stanza. Metti un oggetto in un luogo difficile da raggiungere, srotola la persona nella benda e manda a prendere l'oggetto.

18 Introduzione al tema: “Rom. 10:15 (E come possono predicare se non sono mandati? come sta scritto: Come sono belli i piedi di coloro che portano buone notizie!)

Trova il piede più grande del gruppo... il più piccolo... il più originale... e parla di Romani 10:15

19 Il gioco è molto semplice. Il suo principale vantaggio è che aiuta a imparare i versetti della Bibbia in modo divertente. La partita è buona da giocare nel girone di casa. Possono partecipare da 3 a 15 persone.

Ogni persona (o una squadra di più persone, se siete in tanti) riceve un pezzo di carta con sopra scritto un versetto. Dopo un po', i giocatori, a turno, mostrano i loro versi a gesti (escono loro stessi i gesti), mentre i versi dovrebbero essere pronunciati ad alta voce. Puoi anche spiegare come capire questo versetto e perché sono stati inventati alcuni gesti. Puoi anche dare lo stesso verso a due squadre. Le loro prestazioni vengono confrontate e valutate, chi è meglio.

Per esempio, ti mostrerò come usare i gesti per mostrare il versetto "Poiché Dio ha tanto amato il mondo da dare il suo unigenito figlio, affinché chiunque crede in lui non muoia, ma abbia la vita eterna". (Giovanni 3:16)

Per tanto amato - due pugni nella regione del cuore (quando siamo innamorati, il nostro cuore batte spesso)

Dio - la mano indica il cielo

il mondo - il palmo è aperto, mostriamo intorno a noi

quello che ha dato - con entrambe le mani strappiamo come se qualcosa dal petto

Suo Figlio - la mano sembra toccare la testa di un bambino piccolo

in modo che tutti - puntino con l'indice su una, seconda, terza persona

credente - unisci i palmi delle mani, come per la preghiera

in Lui - di nuovo indichiamo il cielo,

non è morto - prima mostriamo l'indice come "non consentito", poi mostriamo la morte - braccia incrociate sul petto

ma ha avuto vita - sentiamo il battito (c'è un battito - significa che la persona è viva)

eterno - un simbolo dell'eternità - un circolo vizioso, disegniamo un cerchio nell'aria con la nostra mano.

Assicurati di dire la Scrittura da cui proviene il versetto. Le poesie sono scelte al meglio in modo tale che non sia difficile da mostrare. Offro quanto segue:

  • Perché io voglio la misericordia, e non il sacrificio, e la conoscenza di Dio più degli olocausti. (Osea 6:6)
  • In principio Dio creò il cielo e la terra. (Genesi 1:1)
  • Perché il salario del peccato è la morte, ma il dono di Dio è la vita eterna in Cristo Gesù nostro Signore. (Rm 6:23)
  • Meglio un pezzo di pane secco, e pace con esso, che una casa piena di bestiame sgozzato, con contesa. (Proverbi 17:1)
  • Quindi, se sei risorto con Cristo, allora cerca le cose di lassù, dove Cristo siede alla destra di Dio; pensa alle cose di lassù e non alle cose della terra. (Col. 3:1-2)
  • Ecco, io sto alla porta e busso: se qualcuno ascolta la mia voce e apre la porta, io entrerò da lui e cenerò con lui ed egli con me. (Apocalisse 3:20)
  • Dio è luce e non c'è oscurità in Lui. (1 Giovanni 1:5)
  • Infatti, come è morto il corpo senza lo spirito, così è morta anche la fede senza le opere (Giacomo 2:26)
  • Andate dunque e fate discepoli tutti i popoli, battezzandoli nel nome del Padre, del Figlio e dello Spirito Santo. (Matteo 28:19)

Con un buon allenamento, puoi complicare il gioco. Lascia che qualcuno mostri un verso (solo uno noto) e altri indovino.

20 Questo gioco è adatto a giovani e bambini che già conoscono le storie bibliche di base. Gioca 2-4 squadre di 3-10 persone ciascuna. Ad ogni squadra è affidato il compito di rappresentare la storia biblica in suoni. Le altre squadre devono ascoltare (chiudono tutti gli occhi!) e indovinare qual è la storia. Propongo di rappresentare i seguenti suoni:

  • Come gli animali entrano nell'arca
  • Caduta delle mura di Gerico
  • Parabola della pecora smarrita
  • Costruzione della Torre di Babele

21 Il facilitatore chiama rapidamente le parole. I bambini devono riordinare mentalmente le lettere di questa parola al contrario e scriverle immediatamente alla lavagna con il gesso o su un pezzo di carta "da dietro a davanti". Ad esempio, il leader dice la parola "pilota", il bambino scrive la parola "tolip", "salamandra" - "ardnamalas". Puoi iniziare con parole brevi e sostituirle con parole più lunghe. Puoi usare termini e parole bibliche - fine della cella.

22 I giocatori sono divisi in due squadre, puoi comunque scegliere un arbitro per risolvere le controversie. Una lettera dell'alfabeto viene selezionata casualmente, esclusa b, y, b, per questo puoi prendere il primo libro che trovi e la lettera situata in un punto prestabilito su una linea con un numero prestabilito su una pagina predeterminata. Durante il gioco, le squadre chiamano a turno le parole della Scrittura che iniziano con la lettera scelta. È impossibile ripetere, le parole devono essere nomi comuni nella forma iniziale - nominativo, singolare e ben noto in modo che la loro esistenza sia innegabile. Chi della squadra nominerà la parola non è importante.

23 giocatori sono divisi in 2-5 squadre di 2-7 persone ciascuna. Le squadre ricevono volantini (scarica) Su questi volantini c'è un grande tavolo con molte lettere. Devi trovare le parole nascoste (questi saranno nomi biblici). Le parole possono essere scritte orizzontalmente (da destra a sinistra e da sinistra a destra), verticalmente (dall'alto in basso e dal basso verso l'alto) e in diagonale. vince chi trova 10 parole nascoste più velocemente.!-- end of cell -->

Diversi gruppi di bambini o anche l'intero campo possono partecipare a questo gioco. Ad ogni gruppo viene dato un foglio di passi delle Scritture (vedi elenco sotto). Ogni versetto menziona 1-2 cose. Questi oggetti devono essere trovati e portati in un determinato luogo. Vince il gruppo che lo fa più veloce!

Ecco un elenco di esempio. I bambini ricevono un elenco solo con i luoghi della Sacra Scrittura e trovano gli oggetti descritti nei versetti stessi aprendo la Bibbia.

  • pietra - Matteo 21:42
  • oro - Matteo 2:11
  • acqua - Giovanni 14:4
  • camicia o capispalla - Matteo 5:40
  • calice - Matteo 26:27
  • pane o pesce - Giovanni 6:9
  • capelli o olio - Giovanni 12:3
  • terra - Matteo 13:5
  • ago - Matteo 19:24
  • croce - Marco 8:34

24 L'idea di questo gioco è tratta dal programma televisivo Indovina la melodia. Puoi usare questo gioco con gli adolescenti per testare quanto bene conoscono la Bibbia.

Dividi gli adolescenti in due squadre, che dovrebbero stare vicino alle pareti opposte della stanza con il leader al centro di ogni squadra. Il leader tiene un elenco di 10-12 parole di famosi versetti biblici.

Le squadre inviano quindi un rappresentante al primo turno. Il giocatore fa una "scommessa" sulla prima strofa. Dice "Posso finire il verso dopo sei parole!" Il suo avversario potrebbe dire: "Posso finire questo verso in cinque parole!" I giocatori continuano fino a quando uno di loro dice "Fine", nel qual caso conta sul fatto che l'altro giocatore non può finire il verso, ma può farlo invece di lui.

Se i giocatori si fermano, ad esempio, a due parole di un verso, il leader deve dire le prime due parole del verso e il giocatore che ha la possibilità di provare per primo termina quel verso. Se il giocatore vince, la squadra ottiene un punto. Se il giocatore ha commesso un errore o ha fallito. quindi l'opportunità viene data a un altro giocatore e un'altra parola viene aggiunta al verso. In caso di successo, la sua squadra ottiene un punto. In altre parole, colui a cui è stato detto "Fine" inizia a indovinare. Se il secondo giocatore non è riuscito a finire il verso, il primo giocatore riprova e viene cercato anche un altro per le parole conosciute.

Per aumentare il rischio dei giocatori, usa la seguente regola. Se hai vinto la possibilità di essere il primo a finire il verso, ma non lo ricordavi correttamente, il secondo giocatore, in caso di vittoria, porta due punti alla squadra. Per aumentare ulteriormente il rischio, lascia che il secondo giocatore si consulti con la sua squadra prima di rispondere. Questa regola convince che le "scommesse" sono fatte sul serio. Questo gioco ha molto divertimento e anche molto apprendimento.

La necessità del gioco è dettata da Dio nella natura di bambino, adolescente, giovane e permane anche nell'età adulta.

Lo sport contribuisce allo sviluppo del carattere del bambino, insegna ai bambini a dedicarsi alla propria squadra, a lavorare insieme, ad imparare a risolvere insieme i problemi, a stare insieme sia nella gioia che nel dolore. Sport e giochi insegnano l'onestà, poiché spesso viene posta la domanda: "Dì la verità o mente?"

Ci sono molti giochi che funzionano varie funzioni:

  1. Giochi per conoscersi. (sviluppare memoria, ingegno, relazioni)
  2. Giochi - rompighiaccio: "Conosci il vicino a destra", "Da dove viene il tuo vicino?" (memoria, velocità, attenzione)
  3. Giochi di fiducia: “cena dei ciechi”, “cadute di fiducia” (fiducia in Dio, coraggio, coordinazione dei movimenti
  4. Giochi con un compito problematico: "Leader", "Blind Man's Buff" (attenzione, ingegno, qualità di leadership).

Numero di partecipanti ai giochiè anche diverso:

  1. Giochi individuali (“Tetris”…)
  2. Per due (scacchi, dama...)
  3. Per il gruppo ("Leader", "Rock, forbici, carta..)
  4. Per più gruppi (più di 10-20 persone: calcio, pallavolo, basket, "zona")
  5. Giochi speciali (trampolino, archi..)

Nel campo cristiano per bambini, i giochi vengono organizzati 3-4 ore al giorno. I bambini amano molto giocare, hanno molta energia e deve essere messa da qualche parte. E questo è ciò che fanno i giochi.

Il programma sportivo offre l'opportunità di instillare nei bambini:

  1. Amore per lo sport e i giochi sportivi.
  2. Padroneggia diversi sport.
  3. Sii più in forma fisicamente e forte.
  4. Lo studio dei fondamenti del cristianesimo in pratica.
  5. Sviluppa fiducia in se stessi, organizzazione, attenzione, pazienza, destrezza, memoria, ingegno, collettivismo, amore di Dio.

I giochi e i tornei intergruppo aiutano:

  1. Riunire il gruppo in un'unica squadra.
  2. Rafforzare le relazioni tra i membri del team.

Raccomandazioni generali: Gioca in modo tale da goderti il ​​gioco e darti piacere a vicenda. Non farti coinvolgere così tanto dal gioco da perdere il controllo della situazione e delle relazioni. Il tuo obiettivo come mentore è usare lo sport come mezzo e opportunità per creare una relazione redentrice di Cristo. Platone ha detto: "Imparo di più su una persona in un'ora di gioco insieme che in un anno di conversazione insieme".

Prima di iniziare il gioco, poni le seguenti domande:

  1. Ho delle persone?
  2. C'è abbastanza tempo?
  3. C'è un posto adatto?
  4. C'è inventario disponibile?

Insegnare giochi sportivi:

  1. Impara il gioco da solo prima di insegnare agli altri.
  2. Non ospitare giochi che non danno piacere a te (non daranno piacere agli altri).
  3. Studia la descrizione del gioco e gioca secondo la "descrizione".
  4. Scegli un luogo sicuro (la sicurezza dovrebbe venire prima di tutto).
  5. Dai ordini oralmente, assicurati che tutti ti capiscano.
  6. Segui la strada: dal semplice al complesso.
  7. Ferma i comportamenti ostili e pericolosi.
  8. Incoraggiare e coinvolgere tutti nel gioco.
  9. Valuta costantemente la situazione (chiediti: "Qual è la risposta dei partecipanti?")
  10. Sii attento ai bambini e al loro umore (non imporre loro più di quanto possano accettare).
  11. Dopo la partita, riassumi i risultati e lascia che i partecipanti esprimano le loro impressioni.

E se i bambini non volessero giocare?

  1. Rallegrali. Dare loro un'attenzione speciale.
  2. "Esci" prima dell'inizio del gioco.
  3. I bambini possono essere catturati dalla stessa eccitazione dei giochi
  4. Usa gli incentivi (premi, gettoni, dolci) per attirare i bambini.

Cosa fare se i bambini litigano?

  1. Separare i combattimenti, non lasciare i combattimenti incustoditi.
  2. Prenditi una pausa dal gioco, discuti di quello che è successo.
  3. Se necessario, usa l'aiuto di un direttore o di un coordinatore del campo.
  4. Concentrati sulla coesione del gruppo prima della partita.
  5. Non importa chi vince e chi perde, giochiamo per divertimento ("... non perdiamo una mucca").
  6. 6. Utilizzare il "Pannello delle sanzioni" per i trasgressori della disciplina.
  1. Il gioco deve essere adatto all'età.
  2. Pensa in anticipo a quanti giochi giocherai.
  3. Pensa a che ora giocherai.
  4. Prepara un posto e oggetti di scena per i giochi.
  5. Sii consapevole dei sentimenti dei bambini, non turbarli. (premi di consolazione).
  6. Considera le condizioni fisiche dei bambini (malessere, mal di testa)
  7. Premia anche i perdenti (risolvi il problema della rivalità).
  8. Alterna i giochi mentali con quelli fisici.
  9. Lascia che i bambini più abili aiutino i meno abili.
  10. Riassumi il significato del gioco, discutilo con i bambini.

Non è affatto necessario inserire nel piano della lezione tutti i giochi proposti nei manuali, anzi, dovrebbe essere selezionare accuratamente i giochi secondo i seguenti criteri:

  • Gli obiettivi della competizione sono coerenti con gli obiettivi dell'insegnamento della Bibbia? Il concorso ha un obiettivo di apprendimento? La competizione raggiunge obiettivi a lungo termine?
  • Vale la pena spendere soldi, tempo e fatica per questa competizione?
  • Dopo la gara, i bambini sono entusiasti. Questa eccitazione interferirà con gli obiettivi della lezione?
  • Hai abbastanza premi e premi per incoraggiare la partecipazione al concorso? Qual è il valore dei premi? Puoi comprarne abbastanza?
  • I bambini si abitueranno ai premi? Non si aspettano premi e ricompense ogni volta che riescono in qualcosa?

I giochi aiutano i bambini a studiare la Bibbia, a imparare i nomi degli altri, a bruciare le energie in eccesso e a imparare a lavorare come una squadra. I bei giochi adatti all'età dei bambini portano molta gioia. La prossima volta che prevedi di organizzare una competizione di classe, considera tutti i fattori e prega. Scegli metodi adatti allo scopo della tua lezione, motiva i bambini a imparare e crea un'atmosfera di cooperazione e gioia.

Pensa alla filosofia alla base di alcuni giochi. Ad esempio, un gioco come "sedie musicali" insegna ai bambini a essere i primi a prendere ciò che gli altri vogliono prendere. Il gioco "bidello" insegna che devi riscaldarti così tanto che ce n'è più di altri.

"Smettila di giocare, è ora di passare agli affari seri!"

Questo è assolutamente l'approccio sbagliato ai bambini. Il gioco è una cosa seria per i bambini. Il gioco è espressione di sé e divertimento, questa è la cosiddetta combinazione di "piacevole con utile", dove il corpo e la mente sono coinvolti allo stesso tempo. Attraverso il gioco, il bambino impara a conoscere il mondo e impara le relazioni. Lo psicologo svizzero Piaget ha affermato che attraverso il gioco il bambino trasforma il mondo per soddisfare i suoi bisogni.

Gli insegnanti possono incoraggiare il gioco fornendo ai bambini opportunità di gioco, spazio e materiali. Perché un insegnante dovrebbe incoraggiare il gioco? Il gioco è un'attività a cui partecipa attivamente tutto l'essere del bambino, ed è questo che dovrebbe essere l'apprendimento. Organizzando i giochi, tenendo presente gli obiettivi della lezione e inserendo le parole giuste al momento giusto, l'insegnante può indirizzare il corso del gioco verso un obiettivo specifico.

I giochi possono essere applicati in tutte le aree del ministero dei bambini. Ad esempio, giocando a "nascondino" con un insegnante, un bambino impara a fidarsi di un adulto, perché apparirà comunque, anche se scompare per pochi secondi. I più piccoli possono conoscere Dio attraverso giochi sensoriali, come giocare con oggetti di diversi materiali, colori, forme e suoni. Quando un bambino stringe una papera di gomma e sente che ciarlata allo stesso tempo, il bambino si sta affermando nelle sue capacità.

I bambini più grandi imparano molto giocando con gli adulti.

Per dare ai bambini questa opportunità, l'aula dovrebbe essere dotata di una “casa” che includa letti per bambole, armadietti e un tavolo con sedie. .

Se non c'è abbastanza spazio nell'aula, l'insegnante dovrebbe riconsiderare l'assegnazione dello spazio occupato dal pianoforte alla scrivania dell'insegnante, o scoprire se ci sono aule libere. Lo spazio lasciato libero può essere utilizzato per installare una "casa", per varie attività: musica, teatro, pittura, cubi, mosaici, ecc. Se puoi trascorrere del tempo all'aperto, le opportunità di gioco si espandono notevolmente.

I giochi sviluppano rapidamente le abilità sociali. In questi giochi, l'insegnante ha l'opportunità di attirare nella squadra un bambino timido e poco comunicativo. Successivamente, i bambini possono imparare a collaborare giocando tra loro in piccoli gruppi. I bambini abbastanza grandi per collaborare con i loro compagni di classe imparano nel gioco le abilità che porteranno per tutta la vita: "Aspetta il tuo turno", "Gioca in modo corretto", "Segui le regole", "Saper perdere con dignità".

Più abilità hanno i bambini (attenzione a lungo termine, alfabetizzazione, capacità di comunicazione), più ampia è la gamma di giochi di apprendimento che i lavoratori possono utilizzare. Attraverso il gioco individuale, un bambino può imparare un versetto della Bibbia, ma il significato di questo versetto è più facile da capire applicandolo alla vita.

Tutti gli articoli devono essere resistenti e lavabili, non devono presentare spigoli vivi, schegge o porte e coperchi troppo stretti, altrimenti potrebbero ferirsi i mignoli. Tutte le attrezzature possono essere acquistate o realizzate a mano. Ma in ogni caso, deve essere sicuro e adeguato all'età dei bambini. Bisogna fare attenzione quando si affida ai bambini di giocare con cappelli, pettini e spazzole massaggianti per evitare la diffusione della psoriasi. Per mantenere l'interesse, dovresti cambiare costantemente i vestiti delle bambole.

Puoi ampliare gli orizzonti dei giochi di ruolo e scoprire nuovi modi di applicare le verità bibliche nelle situazioni di vita se, oltre a giocare a "case", insegna ai bambini a giocare a "negozio", "ospedale", "scuola", "banca", "ufficio postale", "ufficio", "biblioteca", "aeroporto", ecc.

Gli insegnanti dovrebbero evitare allusioni sessuali in questi giochi di ruolo.

Ci sono molti tipi di giochi. Per esempio,

***Giochi di comunicazione

1. Introduzione"

A seconda della familiarità tra i bambini riuniti, vengono offerte due varianti del gioco di conoscenza:

Per i bambini meno familiari tra loro. Progresso del gioco. Devi scegliere il leader del gioco. Ognuno diventa uno di fronte all'altro. A tutti viene concesso un minuto per scoprire il nome del vicino a destra e a sinistra. Quindi il leader inizia a camminare in cerchio dietro la schiena dei giocatori. Alla persona che sceglie, mette una mano sulla spalla e dice: "destra" o "sinistra", o "destra - sinistra", o "sinistra - destra". Il bambino selezionato deve nominare i suoi vicini nell'ordine corretto. Se il bambino specificato non può farlo, i suoi vicini stessi pronunciano i loro nomi nella sequenza corretta e il perdente diventa il leader. L'ex leader prende il suo posto. Puoi cambiare posto ogni volta in un cerchio (in questo caso il gioco diventa più complicato). Variante di gioco. Vengono realizzati uno o più cerchi, a seconda del numero di bambini. Il primo figlio dice al gruppo il suo nome: "Io sono Katya". Il prossimo dice: "Katya, e io sono Vasya". Il prossimo dice: "Katya, Vasya e io sono Larisa". E così va fino all'ultimo bambino del cerchio, che cerca di nominare tutti i giocatori. Se il bambino non può ripetere, gli altri bambini del cerchio lo aiutano.

Per una maggiore familiarità con gli altri bambini. Richiesto: un manuale preconfezionato "Conoscenza". Avanzamento del gioco: scegli il leader del gioco. Tutti i bambini sono divisi in 2 squadre. Ogni membro di una squadra trova un compagno dell'altra squadra. Ad un segnale, entro 2-3 minuti, le coppie scopriranno l'una dall'altra le risposte a quelle domande che sono scritte sullo speciale manuale di conoscenza (età, nome, se c'è un animale domestico, hobby, se c'è un caro amico) . Dopo 3 minuti, tutti tornano rapidamente alle loro squadre. Quindi il leader sceglie una qualsiasi delle squadre. Il giocatore selezionato trova il suo compagno nella squadra vicina e ne parla secondo le domande proposte allo stand, poi viceversa. E così via. Sarebbe bello coinvolgere tutti nel gioco. Se qualcuno non risponde alla domanda, il giocatore in questione risponde lui stesso alla domanda.

Come dividere le squadre:

  1. stare in cerchio e, a comando, mettere un piede in avanti. Chi metterà fuori il piede destro sarà una squadra, e chi metterà fuori il piede sinistro sarà l'altra;
  2. a comando, devi lanciare diverse dita della tua mano. Chiunque abbia un numero maggiore è una squadra, uno più piccolo è un'altra; o un numero pari è una squadra, un numero dispari è un'altra.

2. "Introduzione"

Richiesto: un pallone realizzato dallo stand "Conoscenza".

Progresso del gioco. L'ospite si mette il questionario sul petto e lancia una palla a qualcuno. Il giocatore prende la palla, guarda il questionario del leader e risponde alle domande, parlando di se stesso. Quindi l'ospite mette il questionario sul giocatore con la palla e il gioco si ripete.

3. "Dì il nome"

Progresso del gioco. I giocatori si siedono (in piedi) in cerchio. Ognuno fa tre battimani a comando: mani, ginocchia, mani. Un giocatore chiama ad alta voce il nome del vicino a destra e il proprio ("Lena - Gloria"). Batte di nuovo le mani e quello successivo in senso orario chiama i nomi ("Gloria - Tanya"). Finché non si chiude il cerchio. Opzione. Puoi accelerare, rallentare il ritmo del gioco, cambiare il movimento in senso orario e antiorario, fermare il gioco e scambiare i giocatori in ordine casuale.

4. "Fiducia"

Scegli due ragazzi a tua scelta. Invita uno di loro a stare con le spalle al leader: "Puoi cadere con le spalle a me e io ti prenderò". Il bambino cade con fiducia nelle mani del leader. Puoi chiedere ai bambini di accoppiarsi e provare a fare lo stesso tra loro. Il compito di ognuno: essere fedele in quello che fa - cattura o cade. (Se il tempo è limitato, esegui questa opzione con un solo bambino.) Dopo la partita, devi chiedere: "Come ti sei sentito? Sei stato obbediente e fiducioso? Ci fidiamo di tante persone nella nostra vita: autisti quando siamo nei trasporti, medici che ci servono, ecc. Ma la cosa più importante è sempre nella nostra vita, in ogni circostanza, fidarsi di Dio. Quando ci troviamo in circostanze difficili, la nostra fiducia in Dio e la nostra fedeltà vengono messe alla prova. E in questo momento, Dio guarda come ci relazioniamo alle difficoltà che incontriamo. Siamo sempre pazienti e obbedienti.

5. "Voglio sapere"

Richiesto: palla Tutti in piedi in cerchio. L'host inizia il gioco: "Voglio sapere come ti chiami?" e lancia la palla a colui a cui chiede. Il bambino prende la palla e dice: "Sasha" e restituisce la palla al leader. Il bambino poi continua: "Voglio sapere quanti anni hai" e lancia la palla a un altro bambino, che risponde e restituisce la palla al leader. Dopo che i bambini hanno una buona comprensione delle regole del gioco, possono iniziare a giocare tra loro ponendo e rispondendo a domande simili. Dai a ogni bambino l'opportunità di partecipare al gioco. Se i bambini si perdono, quale domanda farsi l'un l'altro, l'ospite stesso continua a giocare con i bambini. Le domande possono essere molto diverse, ma mirano a conoscersi meglio, a conoscersi meglio. Dobbiamo prestare più attenzione ai bambini che sono venuti per la prima volta.

6. "Trova il tesoro"

Necessario: scatola di carta o piccolo giocattolo. Il leader del gioco viene scelto tra i bambini. Deve lasciare la stanza. L'ospite nasconde una scatola a uno dei loro figli, dopodiché ritorna il leader del gioco. L'ospite fa la seguente introduzione: “Immagina di essere in un paese straniero. Devi trovare il tesoro. È nascosto in una persona che conosci, ma ti viene dato un indizio: questa persona ha ... e l'ospite gli dice solo un indizio. Questa potrebbe essere una sorta di caratteristica distintiva del bambino che ha nascosto la scatola. Bene, se questa funzione non colpisce, ci vorrà del tempo per trovarla. Ad esempio, occhi azzurri, un neo sulla guancia destra, una voglia sul braccio, capelli castano chiaro, scarpe con lacci neri, ecc. Al giocatore che sta guardando può essere concesso 1 minuto (conta fino a 60) per indovinare. Se riesce a indovinare, il bambino che aveva la scatola diventa il nuovo leader del gioco e lascia la stanza. E quello che prima era il leader nasconde la scatola. (Puoi usare una piccola scatola come tesoro, in cui sono poste delle foglie con scritte le promesse di Dio.)

I bambini si siedono (in piedi) in cerchio. Il compito di ogni giocatore è fare due battiti di mani e velocemente, in una frase, dire di un momento gioioso della loro vita: "Ero felice quando ..." o "Sono contento perché ..." Dopodiché, tutti seduti in cerchio allo stesso tempo applaudono i loro vicini a destra ea sinistra e dicono "Alleluia!" o "Grazie a Dio!" (In precedenza, il presentatore può parlare del significato della parola "Alleluia!" - la più alta lode a Dio. "Dopo ogni lieta notizia, lodiamo Dio, perché da Lui viene tutto il bene).

8. "Domande di amicizia"

I bambini si uniscono per mano, formando un cerchio; Il leader si trova al centro del cerchio. A un segnale, i bambini iniziano a stringere la mano del loro vicino in una catena (trasmettere segnali). L'ospite deve indovinare dove, attraverso quali mani passa il segnale e avere il tempo di mettere la mano su colui che ha ricevuto questo segnale. Se il facilitatore riesce a farlo prima che il segnale vada oltre, allora ha il diritto di porre una domanda a questo bambino. Dopodiché, il gioco continua. Tanto per cambiare, puoi fare in modo che il bambino che è stato fermato dal leader stesso abbia fatto una domanda al suo vicino (invece di dare un segnale al suo vicino, gli fa una domanda). Dopo che il vicino ha risposto alla domanda data, il gioco continua da quel vicino.

9. "Saluto"

Lo scambio di saluti è uno scambio di calore umano. Incontrando una persona, noi, prima di tutto, incontriamo il suo sguardo ed esprimiamo in una forma o nell'altra che siamo felici per l'esistenza di questa persona, felici che sia tra noi. Proviamo diverse forme di saluto e determiniamo quella più efficace per te. Per fare ciò, ci dividiamo in due gruppi e ci troviamo uno di fronte all'altro a una distanza di diversi gradini in 2 linee. Per favore (gong). Ora, al segnale del leader, i partner si avvicinano e si scambiano vari saluti. Possono essere strette di mano, abbracci, riverenze, carezze, esclamazioni entusiaste e sguardi silenziosi e significativi. Scambiandosi i saluti, i partner cambiano: fanno uno scialle a destra. Si prega di scambiare i saluti! (Gong). E ora in ogni riga, i partecipanti devono cambiare partner. Per favore! (Gong) Bene, ora continua il saluto con un nuovo partner, in una nuova forma. Pensa al modo migliore per salutare un nuovo partner in modo che il saluto sia appropriato per questa persona. Per favore! (Gong) Potrebbe esserci una competizione per il saluto più lungo. Chi vincerà? Agire! (Gong) Riassumiamo e concludiamo il gioco.

10. "Sorrisi"

Chiedi a ogni membro del gruppo di sorridere e misurare il proprio sorriso con un righello. Somma tutti i valori. Poi chiedi a tutti di pensare a quante volte al giorno sorridono. Calcola sulla calcolatrice moltiplicando i valori. Qual era la distanza?

11. "Eccezione"(Apri l'un l'altro)

Chiedi a tutti nella stanza di alzarsi. Leggi l'elenco lentamente e chiedi alle persone di sedersi se la dichiarazione si applica a loro.

  • Spremere il dentifricio dal centro del tubo
  • Paura di un grosso cane
  • Ho amici in Australia
  • Catturato per violazione del codice della strada
  • Ho parlato con gli alberi
  • Leggere il giornale a colazione
  • Guardo regolarmente la TV dopo le 23:00.
  • sono a dieta
  • Far cadere l'asciugamano sul pavimento del bagno
  • Stato alle Hawaii
  • In ritardo al gruppo della casa questa settimana Se qualcuno rimane in piedi dopo aver letto tutto, deve ricevere un premio per non aver fatto assolutamente nulla.

12. "Dorso a dorso"

Chiedi a due persone di stare schiena contro schiena in modo che non possano vedere il loro partner. Chiedi a tutti: n di che colore sono i vestiti del tuo partner? n di che colore sono i suoi capelli? Indossa una maglietta? n è alto?

13. "Mano"

Prepara carta e matite. Chiedi a tutti di mettere la mano su un pezzo di carta e di circondarlo. Quindi chiedi a cinque persone di scrivere i loro nomi su ciascun dito. Durante la preghiera, ogni persona prega per quelle persone i cui nomi sono scritti sulla sua “mano”.

14. "Come ti senti?"

Chiedi a ogni persona di disegnare una faccia che rifletta i suoi sentimenti. Se una persona non può disegnare, può scrivere una parola. Metti tutte le foglie nel cestino. Poi una persona tira fuori un pezzo di carta e lo commenta o dice parole di incoraggiamento.

15. "Veniamo tutti dall'infanzia"

Racconta o scrivi del ricordo più vivido della tua infanzia. Sei stato un membro? Testimonianza? Ti è stato detto qualcosa? Quali sono i tuoi sentimenti a riguardo? Gioia, sorpresa, paura, risentimento, ecc.? Dai un nome al tuo giocattolo preferito. Chi te l'ha dato? Quali sono i tuoi giocattoli preferiti oggi? È un ricordo o un oggetto della vita di oggi?

16. "Staffetta dei generi"

Ciascuno dei partecipanti fa ciò che gli piace di più, ciò che sa fare meglio: legge poesie, sta su una gamba sola, mostra pantomima, ecc. La sequenza viene stabilita su richiesta dell'ospite o dagli stessi giocatori.

17. "Film della mia infanzia"

Quale episodio della tua vita vorresti girare? Sarà una saggistica o un lungometraggio? Quali attori e registi inviteresti a lavorare in questo film? Chi assegneresti per interpretarti?

18. "Lettera a me stesso"

Scrivi la lettera che vorresti ricevere. Suggerimento per l'insegnante: presta attenzione a che tipo di lettera è: una richiesta, un consiglio, un'effusione di gioia o tristezza, consenso, ecc.

19. "Disegna noi stessi"

Il bambino è invitato a disegnare se stesso ora e nel passato. Discuti con lui i dettagli dell'immagine, in che cosa differiscono? Chiedi a tuo figlio cosa gli piace e cosa non gli piace di se stesso. All'insegnante: questo esercizio è finalizzato a capire se stessi come individuo, a capirne i vari lati. Questo è utile per identificare cosa è cambiato nel passato nel bambino e cosa vorresti cambiare.

20. "Chi sono io?"

I bambini, a turno, cercano di nominare quanti più rapporti possibili alla domanda: "Chi sono io?" Caratteristiche, tratti, interessi e sentimenti sono usati per descrivere se stessi e ogni frase inizia con il pronome "io". Ad esempio: "Sono una ragazza", "Sono un'atleta", "Sono una brava persona", ecc. Il facilitatore si assicura che i bambini non ripetano ciò che hanno detto i ragazzi precedenti, ma si descrivano personalmente. All'insegnante: questo gioco offre ai bambini l'opportunità di guardare se stessi da diverse angolazioni, per espandere la propria immagine di sé.

21. "Cesto di noci"

I bambini “gettano” nel canestro (pronunciano uno ad uno, passando il canestro o avvicinandosi ad esso) situazioni o casi insolubili dolorosi, relazioni o desideri, proprie qualità o tratti di altre persone che per loro sono incomprensibili.

22. "Invito al tè"

La tazza da tè viene passata di mano in mano. n Chi, tra tutti i presenti qui, vorresti invitare per il tè? n Di cosa vorresti parlare? n Cosa gli dirai? n Cosa vorresti sentire in risposta?

A cura di VI Fedorova

(8 voti : 4.75 su 5 )

Ho selezionato 10 giochi che aiuteranno gli insegnanti a educare un bambino a una personalità spirituale e morale. Possono essere tranquillamente utilizzati nei giorni festivi e in qualsiasi momento libero sia all'interno che all'esterno. Soprattutto i bambini amano giocare a questi giochi durante le vacanze, quando i genitori partecipano.

1. "Scegli un colore"

Compiti: creare le condizioni per l'autoaffermazione del bambino in un gruppo di bambini e adulti; amplia il vocabolario delle parole - contrari e impara come usarle in determinate situazioni.

Lavoro preparatorio. L'insegnante legge ai bambini una poesia di V. Mayakovsky "Cosa è buono e cosa è cattivo". Poi dà ai bambini carte di 2 colori: bianco e nero, e si offre di scegliere il colore della carta per la parola “buono” (bianco) e per la parola “cattivo” (nero).

L'insegnante nomina le parole e i bambini selezionano e mostrano il colore giusto per le parole contrarie.

Bene male

dolore - gioia

buono cattivo

operosità - pigrizia

avidità - generosità

codardia - coraggio

l'amore è odio

maleducazione - gentilezza

la pace è guerra

oscurità - luce

amicizia - inimicizia

sporco - pulizia, ecc.

2. Palloncino con i desideri

Obiettivi: ampliare il vocabolario delle parole e insegnare ai bambini ad usarle in determinate situazioni.

Lavoro preparatorio. L'insegnante ricorda ai bambini che ogni persona è felice di ascoltare gli auguri.

In un semplice ambiente gratuito, puoi giocare a un gioco: un desiderio.

Gonfia un piccolo palloncino e invita tutti i presenti a lanciarlo da una persona all'altra in modo che il palloncino non cada sul pavimento e su altri oggetti. In questo caso, l'ospite deve accendere il registratore o suonare qualsiasi strumento musicale.

Dopo poco tempo, l'host interrompe la musica. L'ultima persona che ha toccato la palla prima che la musica si fermi deve esprimere un desiderio a tutti i presenti oa qualsiasi persona ad alta voce.

3. Cinque noci.

Lavoro preparatorio. L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sul fatto che ogni persona ha buone qualità.

Invita i bambini a nominare le buone qualità di una persona. Vengono chiamati 2-3 bambini, che a turno chiamano parole. Per ogni parola pronunciata correttamente viene data una noce. Vince chi raccoglie 5 noci. Qualità: buono, gentile, premuroso, laborioso, gentile, fedele, affettuoso, amorevole, onesto, laborioso, intelligente, generoso, coraggioso, deciso, assiduo, allegro, benevolo, comprensivo, modesto, socievole, pulito, ecc.

4. “Aiuta il nonno e la nonna.

Compiti: educare i bambini all'operosità, al desiderio di aiutare, alla misericordia, alla compassione.

Lavoro preliminare. L'insegnante ricorda ai bambini che in famiglia i bambini dovrebbero prendersi cura dei nonni, che un tempo si prendevano cura e si prendevano cura dei nipoti. Poi dopo molti anni otterrai la relazione per cui stavi lottando. I tuoi nipoti si interesseranno alla tua salute, al tuo umore e si prenderanno cura di te.

Il gioco. Giornali e libri sono ammucchiati sul tavolo in disordine, i bicchieri sono "caduti" sul pavimento. Vicino, vicino alla sedia, c'è un cestino. Gomiti di lana sono sparsi intorno a lei, vicino alla sedia si trova una sciarpa della nonna "caduta".

Vengono chiamati due bambini. Chi può aiutare più velocemente? Un bambino aiuta a pulire la tavola per il nonno. Impila i libri in una pila, separa i giornali in una pila, raccoglie i bicchieri dal pavimento. E l'altro, raccoglie le palline in un cestino, raccoglie e appende la sciarpa di una nonna su una sedia.

5. Torta di Pasqua

Compiti: stimolare nei bambini il desiderio di sapere quali prodotti vengono utilizzati per fare il dolce pasquale, pasquale.

Sul flannelgraph ci sono immagini di prodotti in disordine: farina, zucchero, erbe aromatiche, uova, salsiccia, cetrioli, latte, pomodori, lievito, patate, burro, carote, sale.

Compito: lascia solo quei prodotti da cui puoi cucinare la torta di Pasqua. Il resto dei disegni deve essere rimosso.

6. "Lettere care"

Compiti: insegnare ai bambini tra più lettere a scegliere quelle giuste.

Lavori preliminari: parlare della celebrazione della Pasqua.

Sulla lavagna magnetica c'è un disegno con l'immagine di un uovo di Pasqua. Nelle vicinanze ci sono lettere dell'alfabeto magnetico. I bambini sono invitati a mettere sull'uovo di Pasqua quelle due lettere che sono sempre scritte sulle uova di Pasqua e sui dolci pasquali.

7. "Occhiali rosa"

Compiti: creare le condizioni per l'autoaffermazione del bambino in un gruppo di bambini e adulti; amplia il tuo vocabolario e impara come usarli in determinate situazioni.

Lavoro preparatorio. L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sul fatto che tutti sono buoni. E devi vedere solo il buono in esso.

L'insegnante spiega ai bambini cosa significa l'espressione "guardare attraverso gli occhiali rosa". Poi legge la poesia.

Sospiri tristemente
Vedere in un bassotto - un coccodrillo,
In una buccia d'arancia,
In estate - un caldo terribile,
Polvere nell'armadio, macchie al sole...
È una questione di vista, probabilmente.
Quindi prendi il consiglio
piccoli vecchi,
Da indossare in inverno e in estate
Occhiali con vetro rosa.
Quegli occhiali ti staranno bene...
Vedrai - e presto
In un bassotto - la migliore ragazza,
In un'arancia - una tazza di succo,
In estate - un fiume e sabbia,
E nell'armadio - alcuni abiti ...
So che sarai felice!

E poi si offre di provare "occhiali rosa" per i bambini stessi, e loro, avendo scelto un bambino, dicono solo cose buone su di lui.

8. "Sedia magica"

Compiti: creare le condizioni per l'autoaffermazione del bambino in un gruppo di bambini e adulti; ampliare lo stock di parole educate e imparare a usarle in determinate situazioni.

Lavoro preparatorio. L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sul fatto che ogni persona è buona a modo suo: si canta magnificamente; l'altro è amichevole, gentile con le persone, sempre pronto ad aiutare; il terzo è affidabile negli affari, ecc. Propone di organizzare il gioco della sedia magica. I bambini sono divisi in gruppi di 4-5 persone. Uno di loro si siede sulla sedia "magica". I bambini parlano solo delle sue buone azioni.

I bambini si siedono sulla sedia "magica" a piacimento, come se si passassero il testimone.

La prima fase: il gioco si gioca in microgruppi.

La seconda fase: il gioco si svolge con la partecipazione di tutti i bambini del gruppo.

9. Candela

Compiti: ampliare il vocabolario delle parole, insegnare ai bambini a costruire frasi correttamente e cercare di non ripetere ciò che è stato detto.

Lavoro preliminare. L'insegnante legge diversi desideri in forma poetica e poi si offre di giocare.

L'insegnante accende una candela e invita i bambini a mettersi in cerchio. Passando una candela accesa con cura, i bambini si scambiano gli auguri.

10 Angelo custode.

Compiti: insegnare ai bambini a mostrare amore per gli altri, misericordia, compassione.

Lavoro preliminare. L'insegnante ricorda ai bambini che Dio al battesimo dà a ogni cristiano un angelo custode che protegge invisibilmente una persona da ogni male, mette in guardia contro i peccati. È il nostro aiutante e protettore. Ci guida sulla retta via, allontanandoci dai pericoli. Ma l'uomo non vede il suo angelo.

Il gioco. L'insegnante si offre di giocare al gioco "Guardian Angel". Ci sono ostacoli sul pavimento. Vengono chiamati due bambini. Uno è bendato. L'altro è invitato a guidare con attenzione il bambino cieco oltre gli ostacoli, cioè a diventare il suo angelo custode.

Suggerimenti per gli organizzatori

1. Se ai bambini è piaciuto il gioco, giocaci ripetutamente. Cerca di convincere tutti i bambini a partecipare al gioco.

2. Se ci sono bambini che non esprimono una particolare voglia di giocare, in nessun caso forzarli - hanno il diritto di scegliere.

3. Presta particolare attenzione al tono del gioco che hai impostato. Pertanto, assicurati di partecipare al gioco con i bambini su un piano di parità. Il tuo aiuto è particolarmente necessario quando il bambino parla poco.

4. Non abbiate paura delle pause, del silenzio, quando i bambini tacciono, non trovano cosa dire. Disinnescare la situazione: dì con calma che è così facile, senza fatica non troverai sempre le parole giuste. Ma devi studiare e provare. Dalle tue parole diventerà più comodo e il gruppo parlerà.

219. Barbieri con palloncini d'acqua Regole del gioco: avrai bisogno di palloncini, rasoi, crema da barba o schiuma. Dividi il gruppo in coppie: ragazza + ragazzo. Ogni ragazzo gonfia un palloncino e si siede di fronte alla ragazza, tenendo l'estremità del palloncino in bocca. Applica la schiuma al palloncino. Il più divertente sta arrivando...

Cosa è cambiato?

Cosa è cambiato Regole del gioco: 10-15 cartoline sono disposte sul tavolo. I giocatori sono invitati, entro 1-2 minuti, a ricordare la loro posizione e quindi a chiudere gli occhi. In questo momento, la posizione di diverse cartoline cambia. Quando tutti guardano una seconda volta, si propone di dire quali sono stati realizzati ...

bigliettini

Regole del gioco: vengono chiamati due partecipanti. Viene dato loro un rotolo di carta igienica. Ecco cosa sono i cheat sheet. Il compito dei partecipanti è di infilarsi tutto nelle tasche, per il colletto, nei pantaloni, nei calzini, ecc. in piccoli pezzi (il facilitatore dovrebbe seguire questo). Chi è primo è il vincitore. 203. Rumore...

Enciclopedia

Regole del gioco: ti piacerà sicuramente questo gioco intellettuale di squadra. È bene che le rimangano 1-3 ore, ad esempio, se festeggi il nuovo anno in una compagnia amichevole. Ci vuole un po' di preparazione per giocare. Lascia che il facilitatore prenda un dizionario enciclopedico e lo scriva su un pezzo di carta...

Sono nato giardiniere

Regole del gioco: l'autista diventa un giardiniere, il resto sceglie il nome del fiore e risponde solo ad esso. Il gioco inizia con le parole: "Sono nato giardiniere, ero seriamente arrabbiato, ero stanco di tutti i fiori tranne ... (il nome temporaneo di uno qualsiasi dei giocatori si chiama, ad esempio, "rosa"). "Rose" dovrebbe immediatamente...

12 partite di partite

Ordina (esercizio di attenzione) Taglia le teste di 54 fiammiferi con le forbici. Prendetene 18 e tagliatele a metà. Le restanti 36 grandi partite sono divise in 3 pile di 12 partite. Su 12 partite disegnerai strisce rosse, e sulle altre 12 - blu e sulla terza - nere. Prendi i primi 12...

32 giochi all'aperto

Palla in un canestro Posizionare il canestro al centro della stanza; a un'estremità della stanza metti 4 palline. Ogni giocatore ha l'opportunità di vedere quanto tempo impiegherà a portare tutte e 4 le palle attraverso la stanza nel canestro, usando solo i suoi piedi. Tieni traccia del tempo di ogni partecipante per...

30 partite sedentarie

Ottimo cuoco - Inviato da un amico Il volontario riceve due cucchiai (o forchette) e viene bendato. L'ospite si offre di "identificare" diversi oggetti al tatto con l'aiuto di cucchiai. Puoi offrire prodotti (patate, carote, cipolle, pere, ecc.) Oppure puoi dare un compito più difficile: identificare un tale non commestibile ...

1. LA SIGNORA MUBL

10-15 persone siedono in cerchio. Si inizia il gioco con la seguente domanda rivolta al vicino di destra: "La signora Mable è in casa?" Deve rispondere: “Non lo so, lo chiederò al mio prossimo.” E fa al vicino la stessa domanda, alla quale riceve la stessa risposta. I partecipanti ottengono tutto il piacere da come vengono pronunciate le parole. Devono essere pronunciati senza mostrare i denti, ad es. mordendosi le labbra.

2. ROBBIE
Hai bisogno di 5 o più persone per giocare. L'host dice alcuni comandi. Se dice: Robbie dice .... (fai questo), il resto segue il comando. Se il leader dice semplicemente un comando (fai qualcosa), non è necessario eseguirlo. Chi sbaglia è fuori gioco. I comandi possono essere i seguenti: chiudi gli occhi, alza le braccia, abbassa le braccia, salta su, miagola, ecc. Vince l'ultimo che resta.

3. RICORDA LE COSE
Sul tavolo sono disposti 15-20 oggetti diversi. Ai giocatori vengono concessi 30 secondi per ricordarli. Quindi gli articoli sono coperti. Ogni partecipante scrive ciò che ricorda. Vince chi memorizza più oggetti. Il gioco può diventare un gioco di squadra, cioè non una persona ricorda, ma una squadra; Vince la squadra con il maggior numero di oggetti.

4 pecore smarrite
Gioco per bambini sul tema: "Gesù Buon Pastore". Pensiero chiave: Il Signore sa sempre dove siamo e può sempre trovarci come un buon Pastore. 5-50 persone giocano. Una persona lascia la stanza, in questo momento si nasconde una "pecora" - una specie di oggetto. Il "pastore" entra e inizia a cercare, e tutti gli altri lo aiutano, battendo le mani, secondo il principio del "freddo-caldo".

5. BORSA
Il gioco è buono per analizzare la storia biblica sulla guarigione dei ciechi. Il facilitatore invita i bambini a immaginarsi ciechi e indovinare gli oggetti al tatto. Per fare ciò, viene inserita una borsa in cui vengono aggiunti una varietà di oggetti: un orologio, una mela, fiammiferi, un bicchiere, ecc. Se lo si desidera, tutti possono infilare una mano nella borsa ed estrarre gli oggetti uno per uno, indovinandoli.

6. Coccodrillo
Per giocare sono necessarie almeno 4 persone. I giocatori sono divisi in due squadre con all'incirca lo stesso numero di persone. La prima squadra pensa a una parola, ad esempio "studente". Poi chiamano un giocatore della squadra avversaria e gli dicono questa parola nascosta. Il compito di questo giocatore è mimare questa parola affinché la sua squadra la indovini. Quando il giocatore mostra la parola nascosta, la sua squadra inizia a indovinare ad alta voce. Ad esempio: mostri la scuola? A cui il giocatore può rispondere con un cenno del capo, ma non deve pronunciare parole o suoni. Quando la parola viene indovinata, le squadre si scambiano i ruoli.

7. CONDUTTORE
Per giocare sono necessarie almeno 5 persone. Tutti stanno in cerchio, un giocatore esce. Una persona viene scelta come "conduttore". Si mostrerà come se suonasse strumenti musicali e ripeterà tutto dopo di lui. Il giocatore che indovina entra e tutti iniziano a giocare, ripetendo dopo il "direttore d'orchestra", il giocatore che indovina deve scoprire chi è il "direttore d'orchestra". Se l'ha indovinato in meno di tre tentativi, si mette in cerchio e il "direttore d'orchestra" esce al suo posto, e se non è riuscito a indovinare due volte, allora indovina di nuovo, viene scelto solo un nuovo conduttore.

8. LA VOCE GIUSTA
Il gioco fa bene all'argomento della lezione: come seguire Gesù. Hai bisogno di almeno 5 persone e una stanza per il gioco o uno spazio per strada, nel cortile, nella foresta. Un giocatore è bendato. Tra i restanti giocatori ne viene selezionato uno, che sarà il "voto richiesto". Nella stanza (cortile, foresta) vengono istruiti molti ostacoli diversi. Il giocatore bendato deve percorrere un certo percorso tra questi oggetti istruiti, mentre tutti gli altri gli consigliano come procedere. La "voce giusta" dice sempre la verità, ma gli altri sono ingannevoli e cercano di sviare. Il viaggiatore ha bisogno di capire quale voce dice la verità e poi ascoltarlo costantemente.

9. INSALATA
Anche se questo gioco è molto semplice, può diventare il tuo preferito. Vale la pena giocarci una volta e ti piacerà! Il gioco richiede una sedia in meno rispetto al numero di giocatori. Gioca 10-20 persone. Tutti si siedono sulle sedie, uno rimane in cerchio. Dà a tutti i nomi di frutta e verdura. Ad esempio, si è scoperto, 3 mele, 3 pere e 4 banane (quella in piedi in cerchio prende anche il nome del frutto). Il gioco inizia. Stare in cerchio grida un nome: una pera! Chi ha ricevuto questo frutto deve cambiare posto. Ancora una volta, ne è rimasto solo uno. Chiama anche il nome del frutto, o forse due contemporaneamente. Se la parola "insalata" viene gridata, tutti i giocatori devono cambiare posto. Il gioco può continuare all'infinito.

10. TRASFERIMENTO A UN ALTRO
Il gioco richiede due squadre di 5-7 persone. Questo gioco è simile al gioco del coccodrillo. Solo qui la prima squadra non pensa a una parola, ma a un'intera storia biblica, ad esempio, come Noè condusse gli animali nell'arca. Quindi la prima squadra chiama un giocatore della seconda squadra e gli dice cosa è nascosto. A differenza del gioco "Coccodrillo", i giocatori della seconda squadra in questo momento devono trovarsi in un'altra stanza. Sono chiamati uno per uno.

Quindi, il primo giocatore della seconda squadra ha imparato il suo compito: rappresentare come Noè ha portato gli animali nell'arca. Viene chiamato il secondo giocatore della seconda squadra, a cui il primo giocatore in pantomima racconta una storia nascosta. Lo fa solo una volta e il secondo giocatore guarda solo e non chiede nulla. Il compito del secondo giocatore è capire cosa ha indovinato, in modo che in seguito possa tramandare la storia al terzo giocatore della sua squadra. Quindi, l'intera storia viene trasmessa lungo la catena da un giocatore all'altro. Se l'indovino conosce la storia, non sarà difficile per lui ritrarla lui stesso nella pantomima, ma se non ha indovinato, inizierà a mostrargli movimenti incomprensibili, dai quali tutti gli altri saranno semplicemente deliziati.

L'ultimo giocatore della seconda squadra, dopo aver visto la pantomima, deve dire che tipo di storia è. Può succedere che nominerà una storia completamente diversa, che provocherà una risata generale. Poi viene chiesto a tutti cosa ha capito e cosa ha ritratto. Dopodiché, le squadre cambiano posto.

11. ALLA MONETA
Richiede 10 - 20 persone. Ognuno è diviso in due squadre, in piedi o seduti uno di fronte all'altro, nascondendo le mani dietro la schiena dei vicini. Il leader si trova a un'estremità delle catene. All'altra estremità viene posizionato un oggetto: una mela, una scatola di fiammiferi, ecc. L'ospite lancia una moneta e i giocatori estremi delle squadre guardano cosa cade, mentre tutti gli altri dovrebbero guardare la mela (scatole). Se cade "croce" non succede nulla e la moneta viene lanciata; se esce "testa", i giocatori estremi delle squadre devono stringere la mano al loro vicino, e lui passa il segnale fino a raggiungere l'estremità opposta . Quest'ultimo, ricevuto un segnale, deve afferrare la mela. Nella squadra che ha afferrato la mela, si fa un movimento: quello che l'ha afferrata si siede all'estremità opposta della catena, e tutti si muovono. Ora guarda la moneta cadere. Vince la squadra con il movimento più veloce di tutti i giocatori.

12. Indovina la melodia
Il gioco coinvolge 10-15 persone. Tutti restano nella stanza, uno esce. I giocatori pensano a qualche canzone, ad esempio "Un albero di Natale è nato nella foresta". Viene presa la prima riga della canzone, dalla quale ognuno riceve una parola. Lo canterà. Entra l'indovino e tutti iniziano a cantare solo la loro parola. Il compito è indovinare la canzone.

13. ANELLO
8-20 persone giocano. Per il gioco hai bisogno di un filo e un anello. Il filo è infilato in un anello e le estremità sono legate. Tutti stanno in cerchio, tenendo il filo davanti a loro con entrambe le mani. Il filo deve essere teso. Una persona è al centro del cerchio. Deve trovare l'anello, che gli altri giocatori muovono costantemente lungo il filo. La prossima persona ad entrare nel cerchio è quella con l'anello.

14. RICORDA I DETTAGLI
Il gioco richiede 5-15 persone. L'host con un giocatore esce e cambia alcuni dettagli nell'aspetto di questo giocatore. Ad esempio, sbottono un bottone, si arrotolano una manica o cambiano pettinatura. Quindi tornano dal resto dei giocatori, che devono indovinare cosa è cambiato.

15. VALIGIA
Gioco per lo sviluppo della memoria. 3-12 persone giocano. Il primo giocatore dice: "Prendo una valigia e ci metto dentro... un cetriolo". Il secondo giocatore continua: "Prendo una valigia e ci metto un cetriolo, un albero". E così via. Ognuno aggiunge la sua parola alla catena. Vince l'ultima persona che nomina correttamente l'intera catena.

16. ELEFANTE BIANCO o COME FARE REGALI
gioco speciale a Capodanno
Perché "White Elephant", non lo so, ma è così che si chiama.

Questo gioco è bello da giocare a Capodanno o alla vigilia di Natale. Ma questo è facoltativo.

Quindi, ogni partecipante al gioco (7-25 persone) porta con sé un regalo avvolto in modo tale che sia impossibile indovinare cosa c'è dentro. Tutti i regali sono posti sotto l'albero.

Tutti i giocatori si riuniscono in una stanza e guardano cosa sta succedendo. Il gioco inizia. Il primo partecipante va all'albero di Natale e prende qualsiasi regalo gli piace. Lo spiega davanti a tutti, lo mostra, lo dimostra e si siede con un regalo al suo posto. Quindi il secondo partecipante si alza e sceglie un regalo per se stesso. Può prendere il regalo da sotto l'albero o prendere il regalo dal primo giocatore. E così ogni partecipante successivo può prendere un regalo da sotto l'albero di Natale o ritirare un regalo già scartato da uno dei giocatori. Se un regalo viene portato via a qualcuno, allora questa persona sceglie un nuovo regalo per se stesso. Può di nuovo prendere qualcosa da sotto l'albero o prenderlo da qualcun altro. Ma non può riprendersi il dono che gli è stato appena tolto. Il gioco è considerato terminato quando non ci sono doni lasciati sotto l'albero.

Durante il gioco, ogni persona che ha già ricevuto un regalo non dovrebbe nasconderlo agli altri, ma piuttosto pubblicizzare che regalo meraviglioso ha, prendi chi vuole, non mi dispiace. Questo gioco insegna il sacrificio.

NOTA: per poter giocare a questo gioco, è necessario avvisare tutti in anticipo che ci sarà un "Elefante Bianco", spiegando le regole. I regali dovrebbero essere tali da poter essere utili sia al ragazzo che alla ragazza.

17. CHIAMANTE
Tutti sono bendati, tranne il leader. Deve muoversi costantemente per la stanza con un campanello in mano. Gli altri cercano di catturare il leader suonando il campanello. A volte si beccano e sono convinti di essersi sbagliati quando hanno sentito in lontananza il suono di una campana. Il giocatore che ha catturato e riconosciuto il chiamante diventa il leader.

18. CHI NON È?
I partecipanti si siedono sulle sedie. Il leader lascia la stanza. In questo momento, uno dei giocatori è coperto da una coperta, gli altri giocatori cambiano posto. Quindi viene chiamato il leader. Dovrà trovare e determinare il più rapidamente possibile: chi non è nella stanza. Se il leader chiama il nascosto, quest'ultimo diventa il leader. Il vincitore è colui che ha determinato rapidamente: chi non lo è.

19. CHI BORGOGNA PIÙ A LUNGO?
Trova dei volontari che escano davanti al gruppo. Ognuno prende l'acqua in bocca e comincia a gorgogliare. La deglutizione non è consentita! Puoi fermarti per qualche secondo per prendere fiato. Dalle risate e dai gorgoglii, l'acqua viene spruzzata sul pavimento, quindi il partecipante viene squalificato.

20. Ciechi e bluff nell'oscurità
Attacca un piccolo pezzo di carta sul retro di ogni giocatore. Benda ogni occhio. Poi dai a ogni giocatore una matita. L'obiettivo del gioco è vagare per la stanza e riconoscere le persone che incontri mentre cerchi di nascondere la tua identità. Questo può essere ottenuto cambiando la voce, rifiutando di parlare, cambiando la traiettoria del movimento nella stanza, non permettendo a nessuno di toccarti. Sul retro di ogni persona che incontra, il giocatore deve scrivere chi, secondo lui, è questa persona. Il gioco continua finché non senti che la maggior parte dei giocatori è stata in grado di scrivere qualcosa ad ogni giro.

21. CAZZO DI UN AMICO
Chiedi a tutti i membri del team che entrano nella stanza di togliersi le scarpe e metterle in una borsa. Lascia il pacco nella stanza accanto. Da ogni squadra viene selezionato un corridore che correrà dietro alle scarpe descritte da ciascuno dei giocatori della sua squadra. Quindi, il primo descrive i segni delle sue scarpe, il corridore le corre dietro, porta, il secondo dice i segni delle sue scarpe. L'obiettivo del gioco è che il corridore trovi e porti rapidamente le scarpe della sua squadra.

22. ENCICLOPEDIA
Questo gioco intellettuale di squadra ti farà sicuramente piacere. È bene che le rimangano 1-3 ore, ad esempio, se festeggi il nuovo anno in una compagnia amichevole.

Ci vuole un po' di preparazione per giocare. Lascia che il facilitatore prenda un dizionario enciclopedico e scriva alcune parole che nessuno conosce su un pezzo di carta. Ad esempio, questi:

. LOPAR - il nome dei popoli Sami usato in letteratura

. RITORNO - nome obsoleto per il latte scremato che veniva restituito dai caseifici agli allevamenti per nutrire i vitelli

. PERCAL - tessuto tecnico di cotone sottile realizzato con filato non ritorto

. RECHITSA - una città nella regione di Gomel, un molo sul Dnepr

. SUTRA - nella letteratura indiana antica, un'affermazione laconica e frammentaria

. Kimbundu - la lingua del popolo Bambundu

. Melone - nell'architettura russa del XV-XVII secolo, un dettaglio decorativo, ispessimento nei pilastri, colonne nei telai delle finestre

. GOKCHA - l'antico nome del Lago Sevan

. SCOZIA - (dal greco - oscurità) - un bummer architettonico asimmetrico con un profilo concavo di due archi di raggio diverso

Dopo puoi giocare. Gioca 4-5 squadre di 1-5 persone ciascuna. A tutte le squadre vengono consegnati gli stessi fogli di carta bianca, esattamente gli stessi su cui il leader ha scritto le parole per se stesso. Il facilitatore legge la prima parola senza rivelarne il significato. Ogni squadra scrive il proprio significato di questa parola (cioè inventa). Quindi il facilitatore raccoglie tutti i fogli, mette il suo foglio con la risposta corretta, mescola e inizia a leggere. Dopo aver letto tutte le versioni (insieme alla risposta corretta), ogni squadra deve indovinare la risposta corretta. Se ha indovinato, ottiene un punto. Se l'altra squadra ha accettato la sua risposta come corretta, ottiene un punto in più (o due, o tre, se due o tre squadre hanno creduto alla sua risposta).

In questo gioco, il compito di ogni squadra non è solo quello di indovinare la risposta corretta, ma anche di scrivere la propria risposta in modo che assomigli alla verità e tutti credano a questa "verità".

Vince la squadra che ottiene più punti.

23. GOMMA IN GUANTO
Questo è un mini relè.

Due squadre, con lo stesso numero di giocatori, ricevono un paio di guanti di gomma, un sacchetto sigillato ermeticamente, e che contiene dolci per ogni giocatore. Al comando del padrone di casa, il primo giocatore di ogni squadra si mette i guanti, apre la borsa, tira fuori e spiega la caramella, se la avvelena in bocca, chiude bene la borsa, si toglie i guanti e passa tutto al giocatore successivo . Vince la squadra che completa per prima questa operazione.

24. SAPONE RIP
Questo è anche un mini relè.

Ogni squadra riceve una ciotola d'acqua e una saponetta. Al comando del facilitatore, ogni squadra cerca di lavare via il sapone usando solo le mani e l'acqua. Dopo un certo tempo, l'ospite controlla le dimensioni del sapone di ogni squadra. Beh, certo, un piccolo pezzo .....

25. COSA PORTO CON ME ALL'ESTERO?
10-15 persone giocano. È possibile che 2-3 persone sappiano qual è l'essenza del gioco. Il capo è un rappresentante doganale.

Quindi, tutti a turno dicono: "Vado all'estero e porto con me .... (un tavolo, un pollo, un vulcano, ecc.). Se una persona chiama un oggetto con la prima lettera del suo nome, quindi il capo (doganiere) dice: "Salto" Ad esempio: Dima - denaro, Tanya - TV

In caso contrario, l'ufficiale doganale non ti farà passare. Il compito dei giocatori è capire con quale criterio possono andare all'estero.

26. PANINO
gioco per chi ama ridere

Un grosso pezzo di panino viene infilato nella bocca di una persona in modo che possa parlare a malapena. Poi gli viene dato un testo da leggere. Comincia a leggere con espressione (che sia un verso sconosciuto).

Un'altra persona scrive per lui ciò che ha capito e poi legge ad alta voce a tutti. Il suo testo viene confrontato con l'originale.

27. COPERTA
Per il gioco sono necessarie 15-40 persone. Le persone dovrebbero almeno conoscersi a vicenda, ma è meglio conoscersi bene. Una persona esce dalla porta. Alcuni degli altri sono seduti su una sedia e coperti da una coperta. La persona che ha lasciato la porta rientra. Il suo compito è indovinare chi c'è sotto le coperte. Se ci sono molte persone, non sarà così facile da fare.

28. PREMIO PER TRE
Due partecipanti stanno uno di fronte all'altro - di fronte a loro su una sedia c'è un premio. Il facilitatore conta: "Uno, due, tre ... cento, uno, due, tre .... undici, uno, due, tre ... venti", ecc. Il vincitore è quello più attento e il primo a prendere il premio quando l'ospite dice "tre"

29. Cetriolo
I giocatori stanno in cerchio, al centro del quale c'è il leader. Il cerchio dovrebbe essere stretto - spalla a spalla e le mani sono dietro. Viene preso un normale cetriolo fresco, preferibilmente uno più grande, e fatto passare. Il compito del presentatore è determinare in quali mani si trova ora questo cetriolo. E il compito dei giocatori è passarsi il cetriolo e, quando l'ospite non guarda, mordere un pezzo. Devi masticare con molta attenzione per non destare i sospetti dell'ospite. Se l'operazione ha avuto successo e il cetriolo è stato mangiato inosservato dall'ospite, allora questa stessa vittima della sua stessa disattenzione soddisferà il desiderio dell'assemblea già al completo!

30. FORZA DEL NASO
Per la competizione, viene preso un coperchio di una scatola di fiammiferi e messo sul naso (più forte). Il compito è rimuovere la copertura con l'aiuto dei movimenti facciali. Il miglior risultato si ottiene quando la scatola è ben indossata sul naso.

31. RUSLAN E TESTA
Viene scelto l'ospite: Ruslan, il resto dei partecipanti interpreta il ruolo di "capo". Per fare ciò, è necessario dividere come segue: uno interpreta il ruolo dell'occhio sinistro, l'altro - il ruolo del destro, il terzo - il naso, il quarto - l'orecchio, ecc. Quindi è necessario comporre una tale messa in scena in modo che si formi una figura che ricorda la testa di un gigante. Se ci sono molti partecipanti, allora è bene dare a qualcuno il ruolo di mano sinistra e destra. Ruslan si trova di fronte alla "testa" e fa le manipolazioni più semplici. Ad esempio, potrebbe strizzare l'occhio, poi sbadigliare, starnutire, grattarsi l'orecchio, ecc. "The Giant's Head" dovrebbe riprodurre accuratamente tutte queste azioni. Puoi completare l'attività a un ritmo leggermente più lento.

32. HO UN UCCELLO...
Gioco da ridere. Partecipano 5-15 persone. Un fiammifero viene inserito nella bocca tra i denti in modo che la bocca non possa essere chiusa. Poi ognuno a turno dice: "Ciao! Il mio nome è... ho un uccello, il suo nome è... (cuculo, usignolo, passero, ecc.) Tutti gli altri devono indovinare il nome dell'uccello.

33. NUMERI
Questo gioco è giocato da 7-15 persone. Ad ogni giocatore viene assegnato un numero da 1 a 15 (a seconda del numero dei partecipanti). Tutti si siedono in cerchio, il gioco inizia. I giocatori fanno questi movimenti: due battimani, due palmi sulle ginocchia. Lo fanno tutti allo stesso tempo, ecco come tiene il ritmo del gioco. Il primo inizia: "Uno-uno (due battimani), cinque-cinque! (due palmi sulle ginocchia)". Il giocatore con il numero cinque continua: "cinque-cinque, otto-otto". Quindi, finché qualcuno si smarrisce: manca o si smarrisce. Allora quel giocatore è fuori. E il suo numero non si può più pronunciare, altrimenti sarà anche considerato un errore. Dovrebbero esserci due vincitori.

34. GESTI
Il gioco è simile al gioco "Numeri", ma invece dei numeri, ognuno inventa un gesto per se stesso. Ad esempio, grattati l'orecchio, batti le mani, mostra le corna, ecc. È molto più divertente e più difficile.

35. SCARPA PER Cenerentola
Gli ospiti sono divisi in due squadre. Ognuno ha un capitano. Le squadre si siedono una di fronte all'altra, tutti si tolgono una scarpa o uno stivale e lo gettano al centro in una pila: puoi mettere delle scarpe in più. I capitani non lo vedono. Il compito del capitano è quello di mettere le scarpe alla sua squadra. Vince la prima squadra che indossa le scarpe.