Scheda di giochi all'aperto per bambini in età prescolare sugli argomenti lessicali della settimana. File di carte di giochi all'aperto per lo sviluppo delle qualità fisiche nei bambini in età prescolare senior

Scheda di giochi all'aperto per bambini in età prescolare sugli argomenti lessicali della settimana. File di carte di giochi all'aperto per lo sviluppo delle qualità fisiche nei bambini in età prescolare senior

La flessibilità è una qualità specifica, ma estremamente importante per un atleta. La mobilità delle articolazioni, l'elasticità elastica dei muscoli e dei legamenti è la capacità di eseguire movimenti di ampia ampiezza senza il dispendio di grandi sforzi ed eccessivi stress. La capacità di rilassare i muscoli, l'agilità dell'atleta nel suo insieme, dipende in gran parte dallo sviluppo della flessibilità. Tutto ciò sottolinea quanto sia importante sviluppare la flessibilità con tutti i mezzi disponibili, anche attraverso i giochi all'aperto. È necessario selezionare questi giochi di proposito, perché sono progettati per avere un effetto strettamente mirato, spesso locale, su singoli gruppi muscolari, legamenti e articolazioni.


Quando si organizzano giochi volti allo sviluppo della flessibilità, è necessario precederli con un adeguato riscaldamento per evitare distorsioni e rotture delle fibre muscolari.


1. "Attaccati dietro la schiena". Le squadre sono costruite in colonne. I giocatori stanno a mezzo passo l'uno dall'altro. I primi numeri tengono un bastone da ginnastica davanti a loro ad entrambe le estremità. Su un segnale generale, i giocatori passano i bastoncini da dietro ai compagni in piedi. In questo caso, il giocatore alza le mani e (senza rilasciare le estremità del bastone e piegandosi leggermente) sposta il bastone dietro la schiena. Le braccia rimangono dritte. Il giocatore in piedi dietro prende il bastone e lo passa allo stesso modo. L'ultimo giocatore della colonna, dopo aver ricevuto un bastone, corre con esso (mentre tutti fanno un passo indietro) e, prendendo posto in testa alla colonna, lo ripassa di nuovo lungo la colonna.


Il giocatore che sta dietro non può prendere il bastone se il compagno non lo ha riportato alla fine ed è dietro la testa del compagno che sta davanti. Se il giocatore lascia andare un'estremità del bastone o lo lascia cadere, anche questo è considerato un fallo. I vincitori sono i giocatori della squadra che hanno completato il trasferimento non solo più velocemente di altri, ma anche con meno errori.


2. "Gara di palle". I giocatori di due o tre squadre stanno a una distanza di 1 passo l'uno dall'altro e passano le palle indietro lungo la colonna nei seguenti modi:


a) passare la palla indietro con entrambe le mani dietro la testa, e indietro lungo la colonna (tutti si girano) di mano in mano sotto i piedi;


b) il giocatore che passa la palla la tiene dietro la schiena, si gira verso il compagno che sta dietro e, sporgendosi in avanti, gli passa la palla da dietro. Quando la palla raggiunge l'ultimo giocatore della colonna, allo stesso modo (trasferendo la palla dietro la schiena) la dirige nuovamente in avanti. Ogni giocatore si gira mentre passa la palla;


c) i giocatori si passano la palla, girando il busto a destra (senza alzare i piedi dal pavimento). Il giocatore in piedi dietro, dopo aver ricevuto la palla, la dirige in avanti dall'altra parte. Ora ogni figura 9 riceve la palla, girando il busto a sinistra.


In tutte le varianti del gioco, la palla può fare il giro della colonna due o tre volte (a seconda della condizione). Allo stesso tempo, i giocatori di tutte le squadre partecipanti non corrono per il campo, ma stanno fermi.


3. "Gamberi in corsa" (Fig. 9). La staffetta si svolge in colonne parallele o opposte. I primi numeri siedono sul pavimento, appoggiando le mani dietro. Ad un segnale, si precipitano in avanti, strappando il bacino da terra e muovendo gambe e braccia. I seguenti giocatori si uniscono alla lotta quando i loro predecessori finiscono. Per toccare il pavimento con il bacino durante il movimento, viene sottratto un punto da quei 10 o 20 punti che vengono assegnati a ciascuna squadra prima dell'inizio della partita. Per la velocità dell'azione, alle squadre vengono assegnati punti di incentivazione.


4. "Il ponte e il gatto". I giocatori di due squadre stanno in colonne uno alla volta sulla linea di partenza. Di fronte a loro, due cerchi (1 m di diametro) sono disegnati in 5 e 10 passi. Ad un segnale, il primo, i numeri corrono in avanti e, trovandosi nel primo cerchio, formano un “ponte”. Quindi il secondo giocatore si precipita in avanti. Striscia sotto il ponte e corre nel cerchio più lontano, dove prende l'accento stando piegato in avanti (inarcando la schiena come un "gatto"). Ora il primo numero corre nel cerchio più lontano e striscia tra le braccia e le gambe del partner. Dopodiché, entrambi i giocatori, tenendosi per mano, corrono verso la loro squadra. Non appena attraversano la linea di partenza, due nuovi giocatori corrono in avanti a turno e quelli che arrivano di corsa si fermano alla fine della colonna. Quando sono di nuovo davanti a tutti, il gioco continua, con i giocatori che cambiano ruolo. Il relè termina quando ogni coppia completa l'attività due volte.


5. "Tumbles and rolls". I partecipanti si trovano in colonne in arrivo o parallele. Uno o due materassini da ginnastica si trovano davanti ai giocatori. Il giocatore che corre in avanti, su un segnale, fa una capriola nel raggruppamento e si pone all'estremità della colonna opposta (dopo aver toccato la mano del partecipante davanti). Il giocatore della seconda colonna esegue lo stesso esercizio. Durante la corsa inversa, i giocatori, voltando le spalle al tappeto, prendono una posizione accovacciata e rotolano indietro sopra le loro teste, quindi continuando a correre verso la loro colonna.


Se la staffetta si svolge in colonne parallele, si può concordare che sul primo tappeto il giocatore fa una capriola e quindi (dopo aver eseguito 4-5 passi) sul secondo tappeto esegue un tiro. Dopo aver corso intorno a una mazza oa una rastrelliera, torna alla sua colonna, chiamando all'inizio (toccandosi la mano) il secondo numero.


6. "Panca sopra la tua testa". Due o tre squadre si allineano in colonne una dopo l'altra. Sul lato destro delle squadre (ai piedi dei giocatori) c'è una panca ginnica. Ad un segnale generale, i giocatori di tutte le squadre si piegano a destra, prendendo la panchina con presa inversa, la sollevano sopra la testa, la spostano a sinistra e la appoggiano a terra. Dopodiché, i giocatori saltano sopra la panchina a sinistra e si piegano di nuovo a destra per prendere la panchina e spostarla dall'altra parte.


Il gioco termina quando tutte le squadre si sono spostate da un lato all'altro del campo. In questo caso (a seconda delle condizioni del gioco), la panchina dovrebbe superare le teste dei giocatori 4-6 volte. Vince la squadra i cui giocatori eseguono l'esercizio in modo chiaro e rapido. Se c'è solo una panchina o una piccola area di gioco, le squadre possono competere a turno. Il vincitore è la squadra che dedica meno tempo all'esercizio.


Viene utilizzata anche questa versione del gioco. I giocatori stanno con i piedi su una panchina e la seconda, piegandosi, prendono la parte superiore e la trasportano sopra la testa dall'altra parte. Mettendolo sul pavimento, si spostano su questa panca e quella su cui si trovavano viene trasportata sopra la testa nella stessa direzione. Il gioco continua finché le squadre non sono dietro la linea concordata.

Giochi all'aperto. giochi di vacanza

PASSARE LA PALLA

Scopo del gioco: sviluppare flessibilità e agilità.

Progresso del gioco

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Sono disposti in colonne a una distanza di gradino l'una dall'altra. Il compito dei partecipanti è quello di passare la palla al giocatore in piedi dietro di loro sopra le loro teste. Vince la squadra che lo fa più velocemente.

PASSARE LA PALLA CON IL SERPENTE

Scopo del gioco: sviluppare flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: palline.

Progresso del gioco

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Sono disposti in colonne a una distanza di gradino l'una dall'altra. Il compito dei partecipanti è quello di passare la palla alla persona in piedi dietro. Inoltre, uno dei giocatori passa la palla sopra la testa e l'altro tra le gambe. Vince la squadra che lo fa più velocemente.

RELÈ "TUNNEL DA HOOPS"

Scopo del gioco: sviluppare flessibilità.

Progresso del gioco

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Alcuni membri del team tengono i cerchi, formando un tunnel, l'altra parte, al segnale del leader, corre attraverso il tunnel. Poi i partecipanti cambiano posto. Vince la squadra che completa l'attività per prima.

STAFFA CON BASTONE DA GINNASTICA

Scopo del gioco: sviluppare flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: bastoncini da ginnastica.

Progresso del gioco

I giocatori saranno divisi in 2 squadre. Sono disposti in colonne a una distanza di gradino l'una dall'altra. Il primo giocatore, al segnale del leader, scavalca il bastone da ginnastica, che tiene tra le mani, quindi lo passa al giocatore successivo. Vince la squadra che completa l'attività per prima.

ARKI

Scopo del gioco: sviluppare flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: pali, corda.

Progresso del gioco

Il gioco è giocato da 2 squadre. Nel parco giochi vengono installati pali, per i quali le corde sono legate in modo da ottenere archi. Inoltre, ogni arco successivo dovrebbe essere più basso dell'altro. Il numero di archi potrebbe essere diverso. Il compito dei giocatori è passare attraverso tutti gli archi, appoggiandosi all'indietro. Vince la squadra che per prima completa la distanza.

CIRCO

Scopo del gioco: sviluppare flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: cerchi da ginnastica.

Progresso del gioco

Il gioco può essere giocato da un numero diverso di persone. Al segnale del leader, i partecipanti iniziano a torcere i cerchi in vita. Vince chi resiste più a lungo.

PALLA VOLANTE

Scopo del gioco: sviluppare flessibilità.

Materiali necessari e ausili visivi: palla.

Progresso del gioco

I giocatori stanno in cerchio. Il loro compito è lanciare la palla e lasciarla cadere il più a lungo possibile. Inoltre, i giocatori non dovrebbero lasciare i loro posti e nemmeno alzare i piedi dal pavimento. Chi lascia la palla è fuori dal gioco.

PONTI

Scopo del gioco: sviluppare flessibilità.

Materiali e ausili visivi necessari: gesso, girandola con numeri da 1 a 16.

Progresso del gioco

È necessario segnare il campo di gioco: un quadrato diviso in 16 parti. I giocatori possono rinunciare. Tra i giocatori viene scelto un leader che, con l'aiuto di fantasmi, determinerà il partecipante, e con l'aiuto di un giradischi, i numeri delle caselle in cui dovrà posizionare 2 braccia e 2 gambe. Tutti i giocatori vengono piazzati sul campo di gioco. Il compito di ogni giocatore è rimanere a zero in una posizione scomoda il più a lungo possibile. Colui che ha saputo resistere più a lungo, cambia con ruoli da protagonista.

CONFUSIONE

Scopo del gioco: sviluppare flessibilità.

Materiali e ausili visivi necessari: accompagnamento musicale.

Progresso del gioco

Un leader viene scelto tra i giocatori. Tutti i giocatori stanno in cerchio e l'autista si volta dall'altra parte. In questo momento, i giocatori si confondono senza aprire le mani. Il compito dell'autista è di svelare la confusione.

LUCERTOLE

Scopo del gioco: sviluppare flessibilità.

Materiali e ausili visivi necessari: gesso per segnare la linea di partenza (arrivo), bandiere su un supporto per indicare la svolta, birilli.

Progresso del gioco

Il gioco è giocato da 2 squadre. I birilli vengono posizionati sul campo di gioco, che i giocatori che strisciano dovranno aggirare. Al segnale del leader, i giocatori si sdraiano a terra e strisciano lungo la distanza, cercando di non far cadere i birilli. La squadra che per prima passa la distanza vince.

Scuola GBOU n. 1375 TO n. 6 Mosca.

GIOCHI ALL'APERTO

Un gioco per cellulare con regole è un'attività consapevole e attiva di un bambino, caratterizzata dal completamento accurato e tempestivo di compiti relativi alle regole obbligatorie per tutti i giocatori. Il gioco mobile è un esercizio attraverso il quale il bambino si prepara alla vita. Contenuti affascinanti, ricchezza emotiva del gioco incoraggiano il bambino a determinati sforzi mentali e fisici.

La particolarità del gioco all'aperto è la risposta fulminea e istantanea del bambino al segnale "Catch!", "Run!", "Stop!" ecc. Un gioco all'aperto è un mezzo indispensabile per un bambino per ricostituire conoscenze e idee sul mondo che lo circonda, sviluppare pensiero, ingegnosità, destrezza, destrezza e preziose qualità morali e volitive. Il bambino in età prescolare implementa la libertà di azione nei giochi all'aperto, che sono il metodo principale per formare la cultura fisica. Nella scienza pedagogica, i giochi all'aperto sono considerati il ​​mezzo più importante per lo sviluppo completo del bambino. Il significato profondo dei giochi all'aperto sta nel loro ruolo a tutti gli effetti nella vita fisica e spirituale che esiste nella storia e nella cultura di ogni nazione.

Un gioco all'aperto può essere definito l'istituzione educativa più importante, contribuendo sia allo sviluppo delle capacità fisiche e mentali, sia allo sviluppo di norme morali, regole di condotta e valori etici della società. I giochi all'aperto sono una delle condizioni per lo sviluppo della cultura di un bambino. In essi comprende e conosce il mondo che lo circonda, in essi si sviluppano il suo intelletto, fantasia, immaginazione, si formano qualità sociali. I giochi all'aperto sono sempre un'attività creativa, in cui si manifesta il naturale bisogno di movimento del bambino, la necessità di trovare una soluzione ad un problema motorio. Giocando, il bambino non solo impara il mondo che lo circonda, ma lo trasforma.

FILE DI CARTE DEI GIOCHI PER MOBILI per il gruppo centrale

Carta-1 "Trappola per topi"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di coordinare i movimenti con le parole, la destrezza. Esercitati a correre e ad accovacciarti, costruendo in cerchio e camminando in cerchio.
Descrizione del gioco: i giocatori sono divisi in due squadre disuguali, quella grande forma un cerchio - una "trappola per topi", il resto sono topi. Le parole:
Oh, quanto sono stanchi i topi,
Tutti hanno mangiato, tutti hanno mangiato.
Attenti ai trucchi
Ti raggiungeremo.
Installiamo trappole per topi
Prendiamo tutti ora!
Quindi i bambini abbassano le mani e i "topi" rimasti nel cerchio stanno in cerchio e la trappola per topi aumenta.

Carta-2 "ruota la palla"

Scopo: sviluppare resistenza, attenzione, destrezza. Esercitati a far rotolare la palla.
Descrizione del gioco: i giocatori formano un cerchio, si inginocchiano e si siedono sui talloni. L'insegnante lancia la palla a uno dei bambini. Si spinge via da se stesso con la mano, impedendo all'altro giocatore di toccarsi le gambe. Se la palla tocca i piedi, il bambino fa un passo fuori dal cerchio. Seduto fuori dal cerchio, il perdente prende parte al gioco se spinge via la palla che gli è stata accidentalmente inviata. La durata del gioco è di 4 - 5 minuti.

Carta-3 "Volo degli uccelli"

Scopo: sviluppare la resistenza nei bambini, la capacità di muoversi su un segnale. Esercitati a correre, arrampicarti.
Descrizione del gioco: i bambini stanno sparsi a un'estremità del parco giochi - "uccelli". All'altra estremità c'è una torre di arrampicata o parete ginnica con più campate. Al segnale "gli uccelli volano via", gli uccelli volano con le ali spiegate. Al segnale "tempesta", gli uccelli volano verso la torre: si nascondono dalla tempesta. Al segnale "il temporale si è fermato", gli uccelli volano. Durata 5-7 minuti

Carta-4 "Brucia, brucia luminoso!"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, l'orientamento nello spazio. Esercitati a correre veloce.
Descrizione del gioco: i giocatori si schierano a coppie. Viene tracciata una linea davanti alla colonna a una distanza di 2-3 gradini. "Catturare" sta su questa linea. Tutti dicono:

Brucia, brucia brillantemente, in modo che non si spenga.
Guarda il cielo, gli uccelli volano
Suonano le campane! Uno, due, tre - corri!

Dopo la parola "corri", i bambini dell'ultima coppia corrono lungo la colonna (uno a sinistra, l'altro a destra), cercando di afferrare le mani davanti al ricevitore, che cerca di catturare uno dei due prima i bambini hanno tempo per incontrarsi e unire le mani. Se il ricevitore riesce a farlo, forma una coppia e si trova davanti alla colonna, e il resto è il ricevitore.

Carta-5 "Volpe furba"

Scopo: sviluppare la pazienza e l'osservazione nei bambini. Esercitati a correre veloce, a costruire in cerchio, a prendere.
Descrizione del gioco: i giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. All'esterno del cerchio è delineata la "casa della volpe". I bambini chiudono gli occhi e l'insegnante fa il giro del cerchio e tocca uno dei giocatori, che diventa una "volpe sorniona". I bambini aprono gli occhi. I musicisti chiedono in coro tre volte, prima piano e poi più forte: "Volpe astuta, dove sei?" L'astuta volpe arriva al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!" I bambini si disperdono e la "volpe" cattura. Catturato - a casa. Durata 6-8 minuti.

Carta-6 "Nascondi le mani dietro la schiena"

Scopo: sviluppare nei bambini la velocità di reazione al segnale. Esercizio nel correre, nel prendere, nel fissare la postura corretta.
Descrizione del gioco: scelgono un autista: una "trappola", si trova nel mezzo del sito. Gli altri stanno in diversi punti del sito e tengono le mani dietro la schiena. Alla parola dell'insegnante, "inizio", i giocatori abbassano le mani e iniziano a correre in qualsiasi direzione, ma solo entro i confini del sito, indicati da bandiere. Il compito della trappola è catturare uno dei giocatori, ma puoi toccare solo quelli che hanno le mani basse. Se il giocatore è riuscito a mettere le mani dietro la schiena e dire "Non ho paura", la trappola non può toccarlo. Se la trappola non riesce a catturare nessuno, ne viene assegnata un'altra. Durata 5-7 minuti.

Carta-7 "Indovina cosa hanno fatto"

Scopo: sviluppare nei bambini resistenza, iniziativa, immaginazione.
Descrizione del gioco: scegli un bambino che si allontana di 8-10 passi dal resto e volta le spalle. I bambini sono d'accordo su quale azione rappresenteranno. Alla parola “tempo”, l'indovino si gira, si avvicina ai giocatori e dice:

Ciao Bambini!
Dove sei stato?
Che cosa hai visto?
I bambini rispondono:
Quello che abbiamo visto, non lo diremo
E ti mostreremo cosa abbiamo fatto.

Tutti i bambini raffigurano un qualche tipo di azione (suonare la fisarmonica, andare a cavallo, ecc.) L'autista deve indovinare questa azione. La durata del gioco è di 4-6 minuti.

Carta-8 "Due gelate"

Scopo: sviluppare nei bambini l'inibizione, l'osservazione, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre
Descrizione del gioco: i giocatori si trovano su due lati del sito, due piloti stanno al centro (Frost - Red Nose e Frost - Blue Nose) e dicono:
Siamo due giovani fratelli
Due gelate rimosse:
Sono gelo - Naso rosso,
Io sono Gelo - Naso blu,
Chi di voi decide
Sulla strada - per iniziare il percorso?
Tutti i coristi rispondono:
Non abbiamo paura delle minacce, e non abbiamo paura del gelo.
Dopo la parola "gelo", tutti i giocatori corrono nella casa sul lato opposto del sito e le gelate cercano di "congelarli" (toccarli con le mani). La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-10 "Trappole dal cerchio"

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di coordinare i movimenti con le parole. Esercizio nel camminare ritmico, nel schivare e prendere, nel costruire in cerchio
Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. Trappola: al centro del cerchio, benda sul braccio. I giocatori si muovono in cerchio e dicono
Noi, ragazzi divertenti, amiamo correre e saltare.
Bene, prova a raggiungerci. Uno, due, tre - prendi!
I bambini si disperdono e la trappola raggiunge. Catturato temporaneamente si fa da parte. Il gioco continua fino a quando la trappola cattura 2-3 bambini. Durata 5-7 minuti.

Carta-11 "Trappole con una palla"

Scopo: sviluppare la capacità di eseguire movimenti secondo la parola. Esercitati a lanciare su un bersaglio in movimento e schivare.
Descrizione del gioco: il campo è delimitato da linee. Al centro del campo, i giocatori formano un cerchio, stando distanti l'uno dall'altro a una distanza di braccia estese ai lati. Un bambino diventa il centro (leader). Ai suoi piedi ci sono 2 palline. L'autista fa una serie di movimenti, i giocatori ripetono. Al segnale dell'insegnante: "Corri dal cerchio", i bambini si disperdono e l'autista cerca di colpire uno dei bambini con la palla. Al segnale "uno, due, tre in cerchio, corri", i bambini formano di nuovo un cerchio. Il leader sta cambiando. Durata 5-7 minuti.

Carta-12 "Le rane e l'airone"

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, la destrezza. Pratica il salto in alto
Descrizione del gioco: viene delineato un quadrato - una "palude" dove vivono le "rane". Negli angoli vengono inseriti dei pioli o posizionati dei cubi. Altezza 10 - 15 cm Una corda è tesa lungo i lati del quadrato. Fuori dalla piazza "nido dell'airone". Al segnale "airone", lei, alzando le gambe, va nella palude e scavalca la corda. Le rane saltano fuori dalla palude, saltano su una corda, spingendosi via con due gambe. Scavalcando la corda, l'airone cattura le rane. Durata 5-7 minuti.

Carta-13 "Trova dov'è nascosto?"

Scopo: sviluppare nei bambini resistenza, osservazione, parità.
Descrizione del gioco: i bambini si siedono lungo il muro. L'insegnante mostra la bandiera ai bambini e dice che la nasconderà. Quindi l'insegnante invita i bambini ad alzarsi e voltarsi verso il muro. Dopo essersi accertato che nessuno dei bambini stesse guardando, l'insegnante nasconde la bandiera, dopodiché dice "è ora". I bambini iniziano a cercare una bandiera nascosta. Chi lo trova per primo lo nasconde. Ripeti il ​​gioco 3-4 volte.

Carta-14 "Lupo nella tana"

Scopo: sviluppare coraggio e destrezza, la capacità di agire su un segnale. Esercitati a correre nel salto in lungo.
Descrizione del gioco: sul campo vengono tracciate due linee rette parallele a una distanza di 80 - 100 cm - un "fosso". Una "casa di capre" è delineata lungo i bordi del sito. L'insegnante nomina uno che suona "lupo", il resto - "capre". Tutte le capre si trovano su un lato del sito. Il lupo entra nel fosso. Al segnale dell'insegnante "lupo nel fosso", le capre corrono sul lato opposto del sito, saltando sul fosso e il lupo cerca di catturarle (toccarle). Quelli catturati vengono portati all'angolo del fossato. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-15 "Posto libero"

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre veloce.
Descrizione del gioco: i giocatori si siedono su sedie in cerchio. L'insegnante chiama un certo numero di bambini seduti nelle vicinanze. Al segnale "uno, due, tre - corri!" corrono in diverse direzioni intorno al cerchio, corrono al loro posto e si siedono. L'insegnante e tutti i giocatori annotano chi ha preso il primo posto libero. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-16 "Gufo"

Scopo: sviluppare nei bambini l'inibizione, l'osservazione, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Fai correre i bambini.
Descrizione del gioco: vengono tracciate due linee rette a una distanza di 80 - 100 cm: questo è un "fosso". Ad una distanza di uno o due passi dal confine si delinea una "casa di capra". Tutte le capre si trovano su un lato del sito. Il lupo entra nel fosso. Al segnale "lupo nel fosso", le capre corrono dalla parte opposta, saltando sul fosso, mentre il lupo cattura le capre. Quelli catturati vengono portati all'angolo del fossato. Durata 6-8 minuti.

Carta-17 "Coniglietto senzatetto"

Scopo: sviluppare l'orientamento nello spazio nei bambini. Esercitati a correre veloce
Descrizione del gioco: tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto dei giocatori - le lepri disegnano cerchi per se stessi - "la propria casa". La lepre senzatetto scappa e il cacciatore lo raggiunge. Una lepre può sfuggire a un cacciatore imbattendosi in qualsiasi cerchio; poi la lepre in piedi nel cerchio diventa una lepre senza casa. Se il cacciatore cattura, allora si scambiano i ruoli. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-18 "Pompieri in formazione"

Scopo: sviluppare nei bambini un senso di collettivismo, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercizio di arrampicata e di costruzione in una colonna.
Descrizione del gioco: i bambini vengono costruiti di fronte al muro della ginnastica a una distanza di 5 - 6 gradini in 3 - 4 colonne. Una campana è appesa a ciascuna colonna alla stessa altezza. Al segnale "1, 2, 3 - corri", i bambini in piedi prima corrono verso il muro, si arrampicano e suonano il campanello. Poi scendono e stanno all'estremità della loro colonna. Ripeti il ​​gioco 6-8 volte.

Carta-19 "Cattura di farfalle"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza e la capacità di agire su un segnale. Esercitati a correre schivando e prendendo, accovacciando.
Descrizione del gioco: scegli quattro giocatori - "bambini con le reti". Il resto dei giocatori sono "farfalle". Sulla parola "volare", i bambini si disperdono nel parco giochi. Al segnale "cattura" due bambini corrono per catturare le farfalle. catturano chiudendo le mani attorno alla persona che hanno catturato, quindi la portano in un luogo designato. alle parole "Le farfalle si sono sedute sui fiori". le farfalle si siedono e riposano. Quando vengono catturate 3-5 farfalle, nota quale coppia ha catturato di più. Ripeti il ​​gioco 6-8 volte.

Carta-20 "Pescatori e pesci"

Scopo: sviluppare nei bambini la destrezza, l'ingegnosità, la capacità di agire su un segnale. Esercitati nella corsa veloce con schivare e nel prendere.
Descrizione del gioco: parco giochi - "stagno". Un pescatore cammina lungo il sito e il suo assistente è sul lato opposto. Nelle mani di un pescatore anziano c'è una "rete" (corda), alla fine c'è un sacco di sabbia. Il pescatore anziano dice all'assistente: "Prendi!", E gli lancia l'estremità della corda con un carico, quindi i pescatori circondano il pesce con una corda che non ha avuto il tempo di nuotare in un luogo profondo (un luogo segnato su il sito). al segnale "pesca, nuota" i pesci nuotano di nuovo fuori dal luogo profondo. La durata del gioco è di 6 - 8 minuti.

Carta-21 "Cattura delle scimmie"

Scopo: sviluppare l'iniziativa, l'osservazione, la memoria, la destrezza nei bambini. Esercitati ad arrampicare, correre.
Descrizione del gioco: I bambini che fingono di essere scimmie vengono posti su un lato del parco giochi, dove ci sono dispositivi di arrampicata o panchine. Dall'altro lato 4 - 6 persone sono cacciatori di scimmie. Le scimmie imitano tutto ciò che vedono. I ricevitori sono d'accordo su quali mosse faranno. Non appena i cacciatori vanno al centro del sito, le scimmie salgono sulla torre e guardano da lì. Dopo aver eseguito i movimenti, i cacciatori se ne vanno, le scimmie si avvicinano al luogo in cui si trovavano i cacciatori e ripetono i loro movimenti. Al segnale "cacciatori", i cacciatori catturano le scimmie. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-22 "All'orso nella foresta"

Scopo: insegnare ai bambini a svolgere alternativamente diverse funzioni (scappare e catturare).

Descrizione del gioco: La tana dell'orso è determinata (alla fine del sito) e la casa dei bambini dall'altra. I bambini fanno una passeggiata nella foresta ed eseguono movimenti secondo il verso, che dicono in coro:

All'orso nella foresta
Funghi, prendo le bacche,
L'orso non dorme
E ci ringhia.
Non appena i bambini hanno finito di dire la poesia, l'orso si alza con un ringhio e cattura i bambini, corrono a casa.

Carta-23 "Trova e stai zitto"

Scopo: insegnare a navigare nella sala. Coltiva la resistenza, l'ingegno.
Descrizione del gioco: L'insegnante mostra ai bambini un oggetto e, dopo aver chiuso gli occhi, lo nasconde. Poi si offre di cercare, ma non di prenderlo, ma di dire all'orecchio dove è nascosto. Chi ha trovato il primo è il leader nel gioco successivo.

Antonova Oksana Ivanovna
Titolo di lavoro: educatore
Istituto d'Istruzione: Istituto di istruzione prescolare di bilancio municipale di tipo combinato scuola materna n. 27 "Chiave d'oro" Distretto municipale di Bugulma della Repubblica del Tatarstan
Località: Bugulma
Nome materiale: sviluppo metodico
Argomento:"Fascicolo delle carte dei giochi all'aperto per grado di mobilità per bambini in età prescolare senior"
Data di pubblicazione: 22.05.2017
Capitolo: educazione prescolare

ARCHIVIO DELLA CARTA

GIOCHI PER MOBILI

PER GRADO DI MOBILITÀ

PER I BAMBINI DELL'ASIATICO SENIOR

ETÀ

Compilato dall'insegnante del gruppo di logopedia

Antonova O.I.

MP – gioco di bassa intensità;

SI – gioco di media intensità;

IN E. - gioco ad alta intensità.

"Bruciatori" (VI)

Obbiettivo: insegna ai bambini a correre in coppia ad alta velocità, inizia a correre solo dopo

desinenze delle parole. Sviluppare nei bambini la velocità di movimento, la destrezza.

Progresso del gioco:

I bambini si allineano a coppie. Davanti alla colonna a una distanza di 2-3 gradini

viene tracciata la linea.

Lovishka viene scelto in base alla rima di conteggio. Si mette in linea

torniamo agli altri bambini. Tutti in piedi in coppia dicono:

"Brucia, brucia luminoso,

per non uscire.

Guarda il cielo - uccelli

Le campane stanno suonando.

Uno, due, tre: scappa!"

Alla fine delle parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono

colonne (una a destra, l'altra a sinistra, cercando di afferrare le mani).

La trappola cerca di catturare uno dei due e di unirsi a lui.

Se Lovishka è riuscito a farlo, ne forma uno nuovo

diventa

residuo

diventa una trappola. Se Lovishka non ha catturato nessuno, lui

resti

pronuncia

guarda indietro

giocando

prenderà le mani.

"Trappole" (con nastri) (V.I.)

Obbiettivo

Insegna ai bambini a correre in tutte le direzioni senza urtarsi

atto

Sviluppare

orientamento

spazio, la capacità di cambiare direzione.

Progresso del gioco:

sono in costruzione

nastro,

condito

il segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre - cattura!" i bambini corrono in giro

luogo. La trappola sta cercando di tirare il nastro. Al segnale: "Uno,

due, tre in cerchio, corri velocemente: tutti i bambini sono costruiti in cerchio. Dopo

contando quelli presi, il gioco si ripete.

opzione 2

Viene disegnato un cerchio: Lovishka si trova al centro. Al segnale "Uno, due, tre

catch" i bambini corrono attraverso il cerchio e Trap cerca di farlo

prendi il nastro.

"Trappole semplici" (V.I.)

Obbiettivo:

sciolto,

schivando Lovishka. Sviluppa velocità di movimento, reazione,

Progresso del gioco:

I bambini sono nel parco giochi, Lovishka è nel mezzo del parco giochi.

A un segnale - uno, due, tre - cattura - tutti i bambini si disperdono nel parco giochi,

schivare

macchiato,

opzione 2

La trappola non può catturare colui che

riuscito a sedersi.

3 opzione

fermati e stai su una gamba sola.

4 opzione

L o v i w k a

dovere

circa s a l e t

scappando con la palla.

5 opzione

qualsiasi oggetto elevato.

"Salki - non entrare

palude" (V.I.)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre senza correre dietro la visuale

punti di riferimento,

schivare.

Sviluppare

destrezza,

velocità di movimento, orientamento nello spazio.

Progresso del gioco:

luogo

bacchette,

shish ka m e,

ciottoli

indicato

correre in

(formicaio,

giardino). Scegli Loviška. Al segnale

raggiunge i bambini, cercando di abbatterli.

Salted by Trap è fuori gioco.

“Il gelo è un naso rosso” (V.I.)

Obbiettivo

: insegna ai bambini a correre

sparsi da un lato

siti

schivare

atto

segnale di mantenere una postura fissa. Sviluppa resistenza, attenzione.

Per riparare la corsa con una sovrapposizione della parte inferiore della gamba, un galoppo laterale.

Progresso del gioco

Due case sono contrassegnate ai lati opposti del sito, a

uno di loro sono i giocatori. Al centro della piattaforma di fronte a loro

diventa un autista - Frost è un naso rosso, dice:

“Sono gelo – naso rosso.

Chi di voi decide

Parti per il sentiero?

I bambini rispondono in coro:

Dopodiché, attraversano la piattaforma verso un'altra

sta recuperando terreno

cerca

congelare.

Quelli congelati si fermano dove sono

Frost ha raggiunto e stanno così fino alla fine della corsa.

Frost calcola quanti giocatori sono riusciti a congelare,

preso in considerazione

giocando

esaurito

rimanenti dopo il segnale sono anche considerati congelati.

opzione 2

perdite

precedente,

(naso Frost-Red e naso Frost-Blue). In piedi in mezzo al campo

di fronte ai bambini, dicono:

Siamo due giovani fratelli, io sono Frost-Blue Nose.

Due gelate sono lontane, chi di voi deciderà

Sono il naso rosso gelo, sul sentiero

iniziare?

Dopo la risposta:

“Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo”

percorrere

cercando di congelarli.

"L'aquilone e la chioccia" (V.I.)

Obbiettivo

: insegna ai bambini a muoversi in colonna, tenendosi l'un l'altro

Facendo a pezzi

frizione.

Sviluppare:

atto

Coerentemente, destrezza.

Progresso del gioco

8-10 bambini partecipano al gioco, uno dei giocatori viene scelto come aquilone,

gallina madre.

riposo

diventare

chioccia, formando una colonna. Tutti si tengono stretti l'un l'altro. A parte

vola via

cerca

pollo,

in piedi

Ultimo.

allungando le braccia ai lati, non permette all'aquilone di afferrare il pollo. Tutto

movimenti

si stanno muovendo

gallina madre. Il pulcino catturato va al nido dell'aquilone.

opzione 2

Se ci sono molti bambini, puoi giocare in due gruppi.

"Vernici" (V.I.)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre, cercare di non farsi prendere, saltare

approdo

mezzo piegato

Sviluppa destrezza, velocità di movimento, capacità di cambiare

direzione durante la corsa.

Regole

Giochi:

venditore e acquirente sono selezionati.

il resto dei colori. Ogni vernice compone il proprio colore e silenziosamente

informa il venditore.

Quindi, vernici e il venditore si siedono su una panchina.

L'acquirente si avvicina ai giocatori e dice: "Knock knock".

Venditore: "Chi c'è?"

Cliente: "Sono un monaco in pantaloni blu"

Venditore: "Perché sei venuto?"

Acquirente: "Per la vernice!"

Venditore: "Per cosa?"

Acquirente: nomina la vernice.

Se non esiste tale vernice, il venditore risponde:

"Non abbiamo tale vernice. Salta lungo il sentiero su una gamba!"

(I compiti per l'Acquirente possono essere diversi: guidane uno

gamba, anatra, squat, ecc.

L'acquirente completa l'attività e restituisce la nuova vernice

Se c'è una tale vernice, il venditore dice: "Ce n'è una simile".

Cliente: "Quanto?"

Venditore: "Cinque (1, 3, 5, 7, ecc.) Rubli" (Acquirente ad alta voce

batte la mano del venditore 5 volte).

All'ultimo applauso, il nome "Paint" salta su

panchine e corre intorno alle panchine

o intorno a una fila di altri

figli. Monk ci prova

aumento. Se lo raggiunge

dipingere, poi diventa "

Paint", e catturato

festa – la pittura diventa

Monk e il gioco continua.

"Gufo"

(IN E.)

Obbiettivo:

insegnare ai bambini ad agire su un segnale, correre, disperdersi

imitando gli uccelli, mantieni una posa immobile. Sviluppa l'equilibrio.

Progresso del gioco:

Tutti gli uccelli che giocano, un bambino è un gufo, che è dentro

lato del sito. Al segnale "giorno" gli uccelli volano via, salutando

ali, beccando i grani. Al segnale "notte" tutti si fermano e

restare immobile. Un gufo vola via, cerca chi si muove e

lo porta al nido. dopo 15-20 sec. Di nuovo viene dato il segnale "giorno", gufo

vola al nido, bambini - gli uccelli volano intorno al sito.

opzione 2

Vengono selezionati due gufi. Prendi pose interessanti.

"Lupo nel fosso" (V.I.)

Obbiettivo

insegna ai bambini a saltare un fosso, larghezza - 70-

100 cm, con una partenza di corsa, cercando di non affrontare il lupo. Sviluppare

agilità, velocità di movimento

Progresso del gioco:

Al centro del sito, due linee sono disegnate a distanza

siti

giocando

situato nella casa del lupo nel fosso. Al segnale dell'educatore -

di fronte

siti,

saltando il fosso, il lupo non tocca le capre, ma

casa r o y ",

correre in casa, saltandoci sopra

attraverso il fosso. Il lupo non lascia il fossato

I bambini catturati vanno alla fine del fossato. Dopo 2-3 corse

il lupo è assegnato a un altro.

Cacciatori e anatre (V.I.)

Scopo del gioco: coltivare la manualità.

Le regole del gioco: Lancia la palla alla schiena o ai piedi dei giocatori.

Progresso del gioco:

sono

luogo.

"cacciatori"

di fronte

lati

piattaforme una di fronte all'altra, una delle quali nelle mani

sfera. I cacciatori lanciano la palla, cercando di colpirli

anatre. Le anatre corrono da un lato del sito a

provare

schivare

che vengono colpiti dalla palla sono temporaneamente fuori gioco. Il gioco

vengono conteggiati

catturato

vengono selezionati nuovi leader.

Pescatori e pesci (V.I.)

Scopo del gioco: per formare la coordinazione del motore

Azioni.

Progresso del gioco:

sono

luogo.

formare una "rete" (unire le mani - uno

gratuito).

corri per il sito e i pescatori lo raggiungono

Collegare

Il pesce catturato nella rete si unisce ai pescatori.

Il gioco continua fino a quando la rete non si rompe o

finché tutti i giocatori non vengono catturati.

Le regole del gioco: I pesci non dovrebbero scontrarsi, pescatori -

disimpegnare le mani

Regina delle nevi (VI)

Obbiettivo

Giochi: menzionare

velocità

destrezza.

Le regole del gioco: Chi ha toccato "Neve

regina", si trasforma in un "ghiacciolo" e

rimane al suo posto.

Giochi: Giocatori

sono

luogo,

"Snow Queen" lontano dai giocatori. Giocatori a comando

sparpagliarsi per il sito e la Regina delle Nevi ci prova

recuperare e offuscare.

Carpe e lucci (V.I.)

Obbiettivo: coltivare attenzione e ingegno.

Le regole del gioco. Le carpe non dovrebbero toccare i ciottoli con le mani.

Progresso del gioco:

Ci sono 2 gruppi coinvolti. Uno è costruito in un cerchio -

sono "ciottoli"

l'altro - "carpa",

"galleggiante"

situato

nascondersi

ciottoli. Coloro che non hanno avuto il tempo di nascondersi, i punti di luccio. Catturato

temporaneamente

buttare fuori

si ripete

la laurea

celebre

Orsi e api (V.I.)

Obiettivi:

esercitare i bambini a salire le scale, sviluppare le capacità

navigare nello spazio.

Le regole del gioco:

Non puoi salire le scale con i piedi più alti del secondo

reiki, salta giù dalle scale.

Progresso del gioco:

I bambini sono divisi in due gruppi: "orsi" e "api". Sul

un lato della sala è un alveare e sul lato opposto

prato. A lato c'è una tana dell'orso. Su un segnale prestabilito

educatore

volare fuori

(scendi dalle colline, vola al prato per

gli orsi

in e g a y t

be r l o g i

per un b e r a y t s i

(incl.

elevazione) banchetto di miele. Una volta

educatore

"Gli orsi!",

le api volano negli alveari e gli orsi si imbattono in

tana. Non avere tempo per nascondersi, api

pungiglione (toccare con la mano). Punto

Perdere

riprende,

ripetizione

i bambini cambiano ruolo.

Trappola per topi (VI)

Obiettivi:

sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di coordinare i movimenti con le parole,

destrezza; esercizio nel correre, accovacciarsi, costruire in cerchio, camminare in cerchio;

promuovere lo sviluppo del linguaggio.

Le regole del gioco:

Mani giunte inferiori alla parola "clap". Dopo

la trappola per topi si è chiusa, non puoi strisciare sotto le braccia

Progresso del gioco:

giocando

disuguale

le forme

trappola per topi.

riposo

sono

giocando,

raffigurante una trappola per topi, unisci le mani e inizia a camminare in cerchio,

detto:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Tutti hanno mangiato, tutti hanno mangiato.

Attenti ai trucchi

Arriviamo a te

Qui mettiamo una trappola per topi -

Prendiamo tutti ora.

fermare

aumentare

collegato

trappola per topi

Terminare

educatore

abbassato

tozzo

trappola per topi

sbattuto. giocando,

riuscito

Terminare

considerato

catturato.

Catturato

andare oltre

aumentare le dimensioni della trappola per topi. Quando la maggior parte dei topi viene catturata,

i bambini cambiano ruolo.

Wattle (VI)

Scopo del gioco: sviluppare l'auto-organizzazione.

Progresso del gioco:

stanno costruendo

lati opposti del sito e formano una "recinzione a canniccio"

(Piegando le braccia trasversalmente davanti al petto, mantieni la posizione opposta

mani dei vicini a destra e a sinistra). Al segnale, i bambini vengono rilasciati.

mani e scatter in direzioni diverse ea comando

"canna!"

sono in costruzione

Si nota la squadra che costruisce più velocemente.

Le regole del gioco: L'ordine dei giocatori in una linea può essere

osservare.

"Volpe e

polli"

(IN E.)

Obbiettivo:

salto

p r e d m e t o v,

atterrando sulle dita dei piedi con le ginocchia semipiegate, correre in tutte le direzioni, senza sbattere

L'un l'altro. Sviluppa destrezza, attenzione. Rafforza gli archi dei piedi.

Progresso del gioco:

Bambini raffiguranti polli stanno su panche, cubetti, ceppi. Un bambino

viene scelta dalla volpe - si siede nella sua tana. Ad un segnale, i polli saltano giù

appollaiarsi e correre per il cortile, saltando su e giù, sbattendo le ali, beccando i cereali.

educatore

esaurisce

cerca

pollo ritardato. I polli dovrebbero volare rapidamente fino al posatoio. Chi ha catturato

la volpe lo porta nella sua tana.

opzione 2

La volpe inizia lentamente ad avvicinarsi ai polli, imitando uno dei bambini

il gallo nota la volpe e grida forte: "Ku-ka-re-ku!". A questo segnale, i polli

scappare a posarsi. Il gallo mantiene l'ordine e vola fino al trespolo per ultimo.

La volpe cattura il pollo che non può stare sul trespolo o non ha tempo

vola al trespolo. E la porta in un buco, ma lungo la strada si incontra all'improvviso

(tutore)

spaventati

andiamo

scappa e il pollo torna a casa.

Chi è attento (S.I.)

Scopo del gioco: menzionare

attenzione e organizzazione.

Progresso del gioco:

I bambini si mettono in fila

sh a g a y y t

po d e

in te

d w e mogli e i

squat, 2 colpi - stai su una gamba, 3 colpi - salta

posto. I giocatori più attenti sono segnati.

Regole

Giochi:

servito

diverso

sequenze

continua a camminare in una colonna.

Torrenti e laghi (S.I.)

Obbiettivo

Giochi:

esaudire

ricostruzione.

Progresso del gioco. I bambini stanno in 2-3 colonne, con

lo stesso

quantità

giocando

diverse parti della sala sono ruscelli. Al segnale

"I flussi scorrevano!" tutti si rincorrono in modo diverso

indicazioni (ciascuno nella propria colonna). Al segnale "Lago!"

i giocatori si fermano, si tengono per mano e costruiscono cerchi

Vincono quei bambini che costruiscono rapidamente un cerchio.

Le regole del gioco. Corri lentamente senza spingerti l'un l'altro.

Tutti i bambini nel cerchio dovrebbero tenersi per mano e sollevarli.

"Raggiungi la tua coppia" (V.I.)

Obbiettivo

insegnare ai bambini a correre veloce in un dato

direzione, cercando di raggiungere la sua coppia. Sviluppare

capacità di agire su un segnale, destrezza, velocità

movimenti. Promuove la resistenza.

Progresso del gioco

I bambini stanno in coppia su un lato del parco giochi: uno

i tutor sono i primi a correre rapidamente dall'altra parte

siti,

ripetendo il gioco, i bambini cambiano ruolo.

opzione 2

Colora la tua coppia con una palla.

"Secondo extra" (V.I.)

Obbiettivo:

insegnare ai bambini a correre velocemente in cerchio, andando avanti

Sviluppare

Attenzione,

Menzionare

giochi all'aperto

Regole

Giochi: Correre

attraverso

afferra i bambini in piedi in cerchio, non correre troppo a lungo

tutti possono unirsi al gioco.

Progresso del gioco.

I bambini diventano in cerchio, la distanza tra loro non dovrebbe essere

meno di 1-2 passaggi. Dietro il cerchio ci sono due piloti. Uno di loro

scappa, l'altro cerca di raggiungerlo. Bambino in fuga, in fuga

dal ricevitore, si pone di fronte a un bambino. Se si è imbattuto

fate un cerchio e lasciate riposare finché non sarà macchiato, non potrà più essere salato. Adesso

il bambino che si è rivelato secondo deve scappare. Se Trappola

riescono a toccare l'evaso, poi cambiano ruolo.

opzione 2

Puoi stare in coppia in cerchio, quindi il gioco sarà

essere chiamato "Terzo Extra".

"Volo degli uccelli" (VI)

Obbiettivo:

insegnare ai bambini a correre liberamente per la sala, imitando il volo degli uccelli,

salta

panchine,

salta giù

atterrando in punta di piedi, gambe piegate. Insegnare ai bambini a recitare

per segnale.

Progresso del gioco:

A un'estremità della sala ci sono i bambini: sono uccelli. Dall'altra parte

corridoi - ausili su cui puoi arrampicarti - questi sono alberi.

Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!" - i bambini agitano le mani come

le ali si sparpagliano per tutta la sala, al segnale successivo: "Tempesta!" -

i bambini corrono sulle colline e vi si nascondono.

educatore

dirà:

ferma il limo con b! ”

dal lancio

elevazioni

dispersione

(Gli uccelli continuano a volare.) In occasione

educatore

obbligatorio

assicura i bambini.

Opzione 2:

Quando ti avvicini alle conchiglie, stendi gli alberi

i bambini devono saltare gli ostacoli.

"Zhmurki" (VI)

Obbiettivo

insegnare ai bambini a correre nel parco giochi in tutte le direzioni,

muoviti con gli occhi bendati, ascoltando l'avvertimento

segnali. Sviluppa la capacità di muoverti rapidamente nella stanza,

agilità, velocità.

Progresso del gioco:

Selezionato

mezzo

stanza, lo bendano, lo girano più volte

dispersione

cerca

qualcuno

qualunque

Pericolo,

avvisare

"Fuoco!".

qualcuno

trasmette

catturato.

Opzione 2:

Se il gioco si svolge per strada, viene tracciato un confine, oltre

che i giocatori non possono correre. scavalcato,

concordato

conta

bruciato

sostituire Zhmurka.

"Non calpestare" (V.I.)

Obbiettivo: insegna ai bambini a saltare il bastone lateralmente a destra,

Sviluppare

sinistra, attenzione, destrezza. Rafforza i muscoli delle gambe.

Progresso del gioco:

Sottogruppo

40 cm di lunghezza e posizionarsi da loro a destra. a spese dell'insegnante e

il resto dei bambini salta, spostando le gambe a destra ea sinistra di

calpestato un bastone, fuori gioco.

Complicazione: salta in sequenza

ogni piede avanti, indietro.

"Volo degli uccelli" (SI)

Obbiettivo:

ginnastica

saltandoci giù senza perdere le lamelle. Correre

disperdersi, senza urtarsi.

Sviluppare

destrezza,

coraggio,

Attenzione,

la capacità di agire su un segnale.

Progresso del gioco:

1 opzione:

andando

siti

sciolto,

contro

ginnastica

l'educatore "volava", gli uccelli si disperdono per il sito, raddrizzandosi

Ali. Al segnale "tempesta", gli uccelli volano sugli alberi - arrampicati

parete. Quando l'insegnante dice: la tempesta è passata, gli uccelli con calma

scendere

alberi,

Continua

Opzione 2:

Gli uccelli possono volare usando diversi

scale

usa panchine, cubetti.

"Costruisci una linea, un cerchio,

colonna "(S.I.)

Obbiettivo:

muoversi

luogo

direzioni senza urtare, costruito in una colonna, linea

per segnale. Per consolidare la capacità di costruire in una riga, colonna,

trovare il tuo posto per mantenere l'equilibrio. Sviluppa l'attenzione.

Progresso del gioco: i bambini camminano liberamente in diverse direzioni

luogo.

conformità

segnale

Tentativo

allineare

in anticipo, in quale posto puoi stare in una colonna o

linea. È auspicabile costruire un cerchio attorno ad alcuni

punto di riferimento.

costruire

spingendo,

posizionare, mantenere l'allineamento nella colonna, linea.

Opzione 2:

distribuire

sottogruppi,

vince

comando che costruirà più velocemente e meglio

per segnale.

"Catching Monkeys" (SI)

Obbiettivo:

ginnastica

modo,

salendo e scendendo, senza perdere le rotaie, correre in tutte le direzioni, senza sbattere contro

L'un l'altro. Sviluppa la capacità di agire su un segnale, imita le azioni

catcher, coordinazione dei movimenti, velocità d'azione, destrezza.

Progresso del gioco:

I bambini sono divisi in due gruppi: scimmie e cacciatori

scimmie. Bambini - le scimmie sono poste su un lato del parco giochi,

dove ci sono ausili per l'arrampicata, sul lato opposto del sito

ci sono i cacciatori. Le scimmie imitano tutto ciò che vedono. Approfittando

adescare

sono d'accordo su quali movimenti mostreranno e su cui li mostreranno

mezzo del sito. Non appena i catcher vanno al centro del sito,

le scimmie salgono la scala e osservano i movimenti dei cacciatori.

Dopo aver fatto movimenti, i cacciatori si nascondono e le scimmie

smontare e avvicinarsi al luogo in cui si trovavano

ripetere

movimento.

"Catchers" - le scimmie corrono verso gli alberi e si arrampicano

loro. I cacciatori catturano coloro che non hanno avuto il tempo di arrampicarsi su un albero. E portare a

te stesso. Dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruolo.

Complicazioni: I ricevitori devono escogitare movimenti complessi: spaccate,

ponte, ecc.

"Prendilo veloce" (V.I.)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare, correre in tondo, agire

segnale, sviluppare destrezza, velocità.

Progresso del gioco:

I bambini formano un cerchio e, al segnale dell'insegnante, si esibiscono

Oggetti

ciottoli),

il segnale successivo "Prendilo presto!"

giocando

oggetto e sollevalo sopra la tua testa.

Chi non ha avuto il tempo di ritirare l'oggetto è considerato perdente.

Il gioco si ripete.

Opzione 2:

I bambini eseguono passi di danza, diversi tipi di corsa e

camminare. Gli articoli possono essere inferiori di 3-4.

"Passa silenziosamente" (SI)

Obbiettivo:

passaggio

strisciare

in silenzio, non stare fermo. Sviluppa la capacità di muoverti facilmente

sui calzini.

Progresso del gioco:

Diversi bambini sono bendati. Diventano coppie

distanza

allungato

riposo

cercando uno per uno di varcare il cancello in silenzio, con attenzione

accovacciarsi o strisciare. Al minimo fruscio in piedi al cancello

alzano le mani per fermare il passante. Quello che vince

riuscì ad attraversare il cancello in sicurezza.

Non puoi stare fermo, passa attraverso il cancello. Se in piedi

i cancelli cattureranno i giocatori, abbasseranno immediatamente le mani.

Complicazione: Attraversa il cancello all'indietro.

"Lineechka" (SI)

Scopo del gioco: sviluppare l'auto-organizzazione.

Regole

Giochi: costruire

l'ordine nella riga non ha importanza

Progresso del gioco:

I giocatori sono costruiti in 2 - 3 linee lungo il perimetro del sito. Di

la squadra diverge o si disperde in direzioni diverse,

e in base al segnale sonoro, si allineano

posto. Si fa notare la squadra che è più veloce e più equilibrata

allineato.

“I ragazzi hanno un ordine rigoroso” (S.I.)

Scopo del gioco: imparare a trovare il loro posto nel gioco, educare

auto-organizzazione e attenzione.

Progresso del gioco:

I giocatori si allineano in 3 - 4 cerchi in diverse parti del sito, prendi

braccia. A comando, si sparpagliano per il sito e dicono:

I ragazzi hanno un ordine rigoroso,

Conoscono tutti i loro posti.

Bene, tromba più allegramente:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Ultimo

costruito in cerchi.

Nota

squadra,

ko to o r a i

costruito correttamente e velocemente

Le regole del gioco. I bambini devono alzarsi

gli stessi cerchi in cui si trovavano all'inizio

"La figura che cammina"

(SI)

Obbiettivo:

insegnare ai bambini a svolgere in conformità con il compito di diverso

tipi di camminata: serpente, lumaca, catena, tenersi per mano. Sviluppare

capacità di navigazione nel sito, attenzione.

Giochi: Su

educatore

"Lumaca"

i bambini si tengono per mano e girano a sinistra e seguono

cerchi concentrici uno dentro l'altro. Distanza tra gli anelli

le spirali devono essere di almeno 1 m.

"Serpente"

i bambini camminano in una colonna da un lato del parco giochi a

girarsi

ripetutamente.

"Ago e filo"

i bambini si tengono per mano, formando una catena.

siti,

fermate

offerte

collegato

passa sotto il cancello, un bambino alza le mani a

formazione scolastica

rigira

continua a seguire la catena.

Movimento proibito "(M.I.)

Obbiettivo

Giochi:

sviluppare

m o t o r n y

memoria,

attenzione.

Progresso del gioco. I giocatori sono costruiti in cerchio, al centro c'è l'insegnante.

Esegue vari movimenti, indicando quale -

proibito.

ripetere

movimento,

proibito.

Regole

Giochi.

ripetuto

proibito

il movimento è fuori gioco. Movimento proibito

dovrebbe essere cambiato dopo 4 - 5 ripetizioni.

"Chi ha la palla?" (MI.)

Obbiettivo

Giochi:

menzionare

Attenzione

ingegno rapido.

Progresso del gioco. I giocatori si allineano in cerchio uno vicino all'altro.

amico, le mani dietro la schiena. Al centro - l'autista con chiuso

occhi. I giocatori passano la palla in giro

dietro la schiena. Al segnale, l'autista apre gli occhi e

cercando di indovinare chi ha la palla. Se ha indovinato

diventa in cerchio, e quello con cui è stata trovata la palla,

diventa un leader. Il gioco si ripete 3-4 volte.

Le regole del gioco. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla durante il passaggio

temporaneamente fuori gioco

"La palla al vicino" (M.I.)

Obbiettivo

Giochi:

aggiustare

trasferimento

Giochi.

sono in costruzione

distanza

allungato

stando ai lati opposti del cerchio,

trasmettere

una direzione, il più rapidamente possibile, cercando di farlo

affinché una palla raggiunga un'altra. Il giocatore perde

che saranno 2 palline.

Regole

Giochi.

trasferimento

confinante

non perdere nessuno.

"Trappola con la palla" (V.I.)

Obbiettivo

insegnare ai bambini a correre liberamente nell'ingresso, formare un cerchio,

lancia la palla su un bersaglio in movimento: un bambino. Sviluppa abilità

atto

sbattere

Coltiva la resistenza.

Progresso del gioco:

distanza

allungato

diventa il centro del cerchio. Questo è l'autista. ai piedi

piccolo

chiama o fa una serie di movimenti. I bambini ripetono. All'improvviso

l'insegnante dice "Corri fuori dal cerchio!" ei bambini si disperdono in modo diverso

lati. Il pilota raccoglie le palle e ci prova senza uscire dal dischetto

colpire i bambini in fuga. Poi, al segnale "Uno, due, tre in cerchio

sbrigati", i bambini formano di nuovo un cerchio. Viene selezionato un nuovo driver.

Opzione 2:

dopo pochi secondi di gioco, l'insegnante dice: “

Fermare!" e i bambini dovrebbero congelare al loro posto. L'autista punta a

quello che si avvicina e lancia la palla.

"Giorno e notte" (SI)

Scopo del gioco: per insegnare ai bambini l'abilità

lanciare e prendere la palla.

Progresso del gioco:

Ogni bambino ha una palla in mano. Di

eseguire

movimenti familiari con la palla (lancia su, giù, contro il muro, dentro

anello, infilando la palla in posizione, in movimento, ecc.). Di

squadra "Notte!" - congela nella posizione in cui l'hai beccata

La partita si gioca per 3-4 minuti.

Regole

Giochi:

muoversi,

seguirà

Giornata di squadra!

Chi si muove è fuori gioco.

"Stop" (V.I.)

Obbiettivo

insegnare ai bambini a lanciare la palla contro il muro in modo che quando tocca il muro,

rimbalzato

provare

offuscare i giocatori. Sviluppa occhio, destrezza, velocità di reazione.

Progresso del gioco:

I bambini stanno davanti al muro a una distanza di 4-5 gradini. L'autista lancia una palla contro il muro,

in modo che tocchi il muro, rimbalzi su di esso. Lanciando la palla, l'autista chiama

che lo incarica di catturare. Quest'ultimo prende rapidamente la palla al volo o

raccoglie dal pavimento. Se prende la palla, la lancia immediatamente contro il muro e

chiama un nuovo ricevitore se si solleva da terra

poi, prendendolo, grida "Stop!" e quando tutti si fermano

macchie, non lasciando il posto del bambino più vicino. Quello dentro

gira, prende velocemente la palla, grida "Stop" e

macchia un altro e così via fino al primo errore. Dopo

mancano tutti di nuovo al muro, ma il diritto di lanciare e

assegnare

appartiene

bambino mancato.

Quando prendono la palla, tutti si disperdono, ma non appena la palla

verrà catturato e si sentirà un'esclamazione: fermati, tutti devono

restare.

chi

schivare, accovacciarsi, piegarsi, rimbalzare, ma non puoi lasciare il posto.

"Paz" (SI)

Obbiettivo

insegna ai bambini a passarsi la palla rotolando

Sviluppare

calibro oculare,

precisione

Progresso del gioco:

In piedi di fronte, i bambini si passano la palla, facendola rotolare

a terra con un calcio.

Opzione 2:

consegnato a qualcuno che sta di fronte o a un vicino

3 opzioni:

trasferimento

distanza trucioli 30 cm.

Gawker (SI)

Obbiettivo

: insegna ai bambini a prendere una palla lanciata con entrambe le mani,

senza premere sul petto, vomitare, chiamando il nome del bambino. Sviluppare

la capacità di agire rapidamente. Rafforza le capacità motorie.

Progresso del gioco:

I bambini camminano o corrono nel parco giochi. L'insegnante tiene

grande palla. Chiama il nome di uno dei bambini e lancia la palla.

Il nominato deve prendere la palla e rilanciarla, chiamando il nome

qualcuno

cattura, e nella direzione di colui che è stato nominato.

opzione 2

I bambini stanno in cerchio, un bambino lancia la palla

su e chiama il nome di colui che dovrebbe prenderlo tutto

Chi prende la palla grida: basta! Tutti si fermano. MA

chi ha preso la palla lancia la palla dal dischetto contro chi

sta più vicino, se ha colpito, diventa il pilota, se non ha colpito, lui stesso

lancia la palla.

"Patata Calda" (SI)

Scopo del gioco: fissa il passaggio della palla in cerchio.

Progresso del gioco:

I giocatori si allineano in cerchio , uno dei giocatori tiene la palla.

Alla musica o ai suoni di un tamburello, i bambini fanno girare la palla in cerchio

l'un l'altro. Non appena la musica si è fermata

chi

si è rivelato

è fuori gioco. Il gioco continua finché

fino a quando rimangono 2 giocatori vincitori.

Le regole del gioco:

Quando si passa la palla, non lanciare, lasciar cadere la palla,

sono fuori gioco.

"Butta oltre la sbarra" (S.P.)

Obbiettivo

insegnare ai bambini a calciare il pallone, con un piede dal basso, provando

lanciare la palla su una barra alta 20-30 cm, poi 50-60

Sviluppare

destrezza

calibro oculare.

Menzionare

giochi Sportivi.

Progresso del gioco:

incitamento

dovere

p o s t a r a t s i

lanciare la palla oltre la traversa

elevato

atterra a 20 cm, 60 cm, 100 cm.

Opzione 2:

spazzato

barra e non è uscito oltre la linea opposta.

"Cacciatori e bestie" (V.I.)

Obbiettivo:

insegna ai bambini a lanciare una pallina, cercando di colpire

esaudire

imitazione

movimento,

raffigurante

animali. Sviluppa destrezza, occhio.

Progresso del gioco:

I bambini formano un cerchio tenendosi per mano. Conta sul primo

il secondo è diviso in cacciatori e animali. I cacciatori restano

i loro posti nel cerchio e gli animali vanno al centro del cerchio.

Cacciatori

gettare

Tentativo

colpiscili ai piedi degli animali in fuga e in fuga. Quella,

conta

abbattuto

cerchio. Poi i giocatori cambiano ruolo.

Opzione 2:

ci possono essere 3-4 cacciatori, sono su un lato del sito,

in un'altra casa di animali: la foresta. A un segnale, gli animali corrono nella foresta e

i cacciatori li sparano dal posto. Oppure possono correre dietro agli animali, ma no

correre nella foresta.

"Corda magica per saltare" (SI)

Obbiettivo

insegna ai bambini a saltare la corda tutte le volte che in una parola

sillabe. Rafforza la capacità di dividere le parole in sillabe. sviluppare l'attenzione,

coordinazione del movimento

Progresso del gioco:

colonne,

saltare le corde.

esibendosi

capo,

pronuncia

alcuni

le colonne davanti devono dire quante parti ci sono nel nome

parola, ed eseguire tanti salti in avanti quante sono le sillabe nella parola.

L'insegnante e i bambini notano la correttezza delle azioni eseguite.

Eseguita

Giusto

passa

lato del sito, chi ha sbagliato, arriva alla fine

Opzione 2:

I bambini saltano la corda fino a quando

Corri con le corde per saltare insieme. Chi velocemente

corre verso la linea e non tocca la corda.

"Cambia argomento" (V.I.)

Obbiettivo

percorrere

di fronte

siti,

obietta e tradisci il tuo amico. Sviluppa la capacità di agire

osservare

destrezza,

resistenza.

Menzionare

persistenza

raggiungere

positivo

risultati.

Progresso del gioco:

Su un lato del sito

i giocatori diventano la linea, formando 4-5 colonne.

Sul lato opposto del sito di fronte a ciascuna colonna

sono delineati cerchi con un diametro di 60-80 cm. vale ogni primo nella colonna

nelle mani di un sacchetto di sabbia, un cubo o altro oggetto. al centro di ciascuno

mettere

tazze, metti un oggetto e prendi un altro, quindi torna a correre

al loro posto e sollevare l'oggetto portato sopra le loro teste. Quella,

conta

vincente.

Quelli che sono venuti di corsa

passa oggetti a quelli che stanno dietro di loro, mentre loro stessi corrono fino alla fine della colonna.

Quando tutti completano l'attività, viene contrassegnata la colonna con il punteggio più alto.

il numero di vittorie.

Complicazione

: correre dietro all'oggetto con un serpente tra i perni, non farlo

spilli cadenti.

"Di chi è più probabile che venga creata la colonna?" (SI)

Obbiettivo:

insegnare ai bambini a muoversi nel parco giochi in diverse direzioni,

su un segnale, è costruito in tre colonne secondo i soggetti

nelle mani. Sviluppa attenzione, capacità di agire

segnale, orientamento nello spazio.

Progresso del gioco:

I bambini sono divisi in tre gruppi con lo stesso numero di giocatori.

Ogni sottogruppo sceglie un elemento specifico, ad esempio un cono

o un sassolino, ecc. Tutti i bambini dello stesso gruppo hanno lo stesso

siti

scegliere

sottogruppi - ceppo, cespuglio, tavola, che sono indicati dallo stesso

materia.

indicazioni.

sono in costruzione

la voce corrispondente nella colonna.

Opzione 2:

L'insegnante fa un segnale: "Stop!". Figli

fermati, chiudi gli occhi e il maestro

il tempo cambia i luoghi degli oggetti, poi dà un segnale

"A posto!". I bambini aprono gli occhi, corrono verso i loro

oggetti e sono costruiti.

"Cambio di luoghi" (V.I.)

Obbiettivo

insegnare ai bambini a correre da un lato del parco giochi

un'altra linea, senza urtarsi. Sviluppa abilità

in costruzione

atto

concordato,

Per riparare il galoppo laterale, correndo con le gambe dritte.

Progresso del gioco:

Due squadre di 8-10 persone si allineano in file una di fronte all'altra.

amico sui lati opposti del sito dietro le linee della città

(distanza

disperdere

mani tese. Ad un segnale, corrono l'uno verso l'altro.

provare

rivelarsi essere

di fronte

girarsi

siti

sono allineati. La squadra che fa

è più veloce.

Opzione 2:

Corri al galoppo laterale, con le gambe dritte.

"Raccogli le bandiere" (V.I.)

Obbiettivo: insegna ai bambini a lanciare da un lato del parco giochi

un altro, cercando di alzare rapidamente la bandiera, tenere saldamente le bandiere,

cercando di non cadere. Sviluppare nei bambini destrezza, velocità di movimento,

coordinazione, attenzione.

Progresso del gioco:

Le bandiere vengono posizionate sul campo, il sito ogni 8-10 m. Nel primo

giocando, nella seconda fila ce ne sono 2 in meno. Così

Quindi, se stanno giocando 10 bambini, allora le bandiere dovrebbero

essere in ogni riga 8, 6, 4, 2, 1. su un segnale, bambini

cerca

impossessarsi

prima riga. Due che non hanno avuto il tempo di farlo,

sono fuori gioco. Dopo la seconda fase rimane

partecipanti,

la più forte.

padroneggiato

Ultimo

bandiera diventa il vincitore.

Complicazione:

arriva

saltare

promozione

avanti su due gambe.

"Stai attento" (V.I.)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre dietro agli oggetti, ascoltando

comanda quale degli oggetti portare. Sviluppare

attenzione, destrezza, velocità di movimento.

Progresso del gioco:

Su un lato del campo ci sono 5-6 giocatori, accesi

di fronte

(distanza

di fronte a ciascuno ci sono tre oggetti (cubo,

sonaglio, bandiera) al segnale "Corri!" figli

fretta

soggetti.

Di

mezzo

Oggetti

Per esempio

prendi l'oggetto nominato e corri con esso alla linea di partenza,

vince chi ha portato l'oggetto per primo, se viene preso quello sbagliato

articolo, è necessario tornare indietro e sostituirlo.

Opzione 2:

Spiega subito ai bambini quale articolo portare. vieni di corsa

prendi un oggetto e sollevalo.

"Pinguini con una palla" (IN E.)

Obbiettivo

insegnare ai bambini a saltare su un punto di riferimento visivo

provare

perdere la palla, atterrare con entrambi i piedi. Sviluppa destrezza

velocità di movimento, coordinazione.

Progresso del gioco

I bambini stanno in 4-5 collegamenti.

Di fronte a ogni collegamento in lontananza

Punto di riferimento di 5 m - chip moncone. Primo

i link ricevono una palla. Spremendoli

tra le ginocchia, salta sull'oggetto, prendimi e, correndo in giro

punto di riferimento, ognuno torna al proprio collegamento e passa la palla

prossimo.

Salta senza perdere la palla, il perdente deve pizzicare di nuovo

calcia la palla e inizia a saltare da dove era stata persa

Opzione 2:

Salta con la palla verso il punto di riferimento e

indietro, gioca come una squadra.

"Correndo in una borsa" (V.I.)

Obbiettivo: insegna ai bambini a saltare

Sviluppare

l o c o s t,

velocità, resistenza.

Progresso del gioco:

Due o tre bambini si mettono borse spaziose ai piedi e

punto di riferimento,

superare

più velocemente vince la distanza.

Complicazione: Ci sono 2 bambini nella borsa.

"Chi è il più preciso" (V.I.)

Obbiettivo:

bersaglio verticale dall'alto da dietro la testa, cercando di colpire

suo. Sviluppare le capacità motorie dell'occhio e della mano.

Progresso del gioco:

I bambini sono divisi in 4-5 link. Da un lato della stanza

viene tracciata una linea e ad una distanza di 3 metri da essa un 4-

5 bersagli identici. Bambini uno per ogni collegamento

vai alla linea e lancia il sacco, cercando di entrare

obiettivo. Alla fine, il numero di punti in ciascuno

Opzione 2:

aumento

distanza

può essere fatto da cerchi sospesi.

"Abbatti il ​​birillo" (V.I.)

Obbiettivo: insegna ai bambini a far rotolare la palla, cercando di abbattere

distanze

tradire gli altri bambini. Sviluppa l'occhio, l'accuratezza della forza

Progresso del gioco: 3-4 cerchi sono disegnati su un lato della sala, in essi

distanza

designare

in forma

le linee diventano opposte ai perni, prendono

palla e rotola, cercando di abbattere il birillo. Quindi

corri, metti i birilli, prendi le palle e porta

i loro prossimi figli.

Opzione 2:

calciare con il piede.

"Veloce e preciso" (V.I.)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare borse

orizzontale

modo,

gara. Sviluppa un occhio, precisione di lancio, destrezza.

Progresso del gioco:

2-4 bambini corrono una gara, ciascuno nelle mani di

due sacchi di sabbia. Raggiungere la linea che

situato

distanza

devono fermarsi e lanciare le borse in tondo

diametro - 1 m, disegnato a 3 metri dalla linea

finire. Quindi i bambini dovrebbero tornare rapidamente a

vince

abbandonato

borse e rapidamente tornato al posto.

Opzione 2:

I bambini corrono verso il traguardo, correndo intorno ai birilli.

"Orsi" (VI)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare a quattro zampe,

gara. Sviluppa i muscoli della schiena, delle gambe, dell'agilità.

Progresso del gioco:

I bambini stanno sulla linea di partenza in coppia al segnale, i bambini strisciano

a quattro zampe fino al traguardo.

competere

carponi

ribassista.

Complicazione:

attraverso il prato scavalcando

"Non far cadere la palla" (S.I.)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare, tenendo un cucchiaio con una palla in mano.

Rafforzare

motilità

Sviluppare

velocità

movimenti,

destrezza.

Progresso del gioco:

I bambini a turno - o allo stesso tempo 2-3 bambini, portano dentro

cucchiai di palline, cercando di non far cadere per portare al punto di riferimento-8-

caduto

metti la palla in un cucchiaio e continua a muoverti da quello

dove è caduta la palla.

Complicazione: portare la palla

superamento

p r e p i a t con t in e:

scavalcando

qualsiasi cosa

"Troika" (SI)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare in tre per il parco giochi, aiutandoli

coordinare

movimenti

movimenti

Salva

distanza

terzine.

Sviluppa l'occhio, l'orientamento nello spazio, l'attenzione.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in gruppi di tre, tenendosi per mano. Tra terzine

distanza di almeno 1 metro. In ciascun

tre, il bambino di mezzo è di fronte

direzione di marcia, le altre due

lato destro e sinistro di esso stanno

Indietro. Al segnale, le troika si muovono

sul sito, al segnale "Stop" si fermano, cambiano

posti in terzine.

Complicazione: organizzare una competizione, la cui top tre è la prima

arriverà alla fine.

"Gare a staffetta in marcia" (V.I.)

Obbiettivo

insegnare ai bambini a eseguire una varietà di movimenti: camminare

avvolgimento

strisciando

scavalcando

Oggetti

velocità.

Sviluppare

destrezza,

resistenza, velocità.

Progresso del gioco:

Contemporaneamente

parecchi

dipendenze

ostacoli)

superare

vari

ostacoli

(strisciare,

strisciare, scavalcare, ecc.). vince il bambino che è venuto

prima al traguardo e completato correttamente tutti i compiti.

Opzione 2:

Cammina lungo un sentiero tortuoso (l-20 cm, p-6-10 m); strisciare sotto

allungato

abbassato

scavalcare

parecchi

prescritti

"Percorso ad ostacoli" (V.I.)

Obbiettivo

insegnare ai bambini ad attraversare la corsia

ostacoli

velocità,

esaudire

qualitativamente.

Sviluppare

coordinazione dei movimenti, destrezza, velocità, abilità dei bambini

passa il testimone.

Progresso del gioco:

qualità

ostacoli

vari

panchine,

superamento

ostacoli

per esempio:

strisciare su

parecchi

(doghe),

ripieno

prescritti

distanza

Altro),

saltare da un punto su due linee, strisciare lungo la panchina,

corri con una pallina (o un sacchetto di sabbia) 6-7 m

e lancialo al bersaglio. Valutato

velocità e precisione

completare il compito.

Nei giochi, la resistenza si manifesta non in condizioni statiche, ma dinamiche, robot, quando si alternano momenti di tensione e relax. Questi esercizi, soprattutto di natura ciclica, possono causare affaticamento, mentre si ha una diminuzione delle prestazioni. Pertanto, tali esercizi dovrebbero essere dati nella seconda metà della lezione.

"Pescatori e pesci".

Preparazione: i giocatori si allineano in cerchio. Al centro c'è un leader con una corda.

Descrizione del gioco: l'autista fa ruotare la corda sotto i piedi dei giocatori, tutti rimbalzano, cercando di non farle male. E chi però tocca la corda, diventa se stesso al posto del "pescatore".

2. "Chi è più veloce."

Preparazione: i giocatori sono divisi in due squadre e stanno in prima linea.

Descrizione del gioco: c'è una palla in mezzo al campo; la testa chiama il numero dei giocatori, questi si precipitano verso la palla, per prendere rapidamente possesso della palla.

3. "Intercettazione della palla".

Preparazione: disegna tre cerchi. Ci sono tre partecipanti in ogni cerchio.

Descrizione del gioco: all'interno del cerchio, due giocatori si lanciano la palla. Il terzo sta cercando di intercettarlo.

4. "Balla di tigre".

Preparazione: i giocatori formano un cerchio di 8 m, diverse "tigri" sono al centro del cerchio.

Descrizione del gioco: gli studenti giocano la palla tra di loro, le "tigri" provano a toccare la palla. Chi ha permesso alla "tigre" di toccare la palla prende il suo posto.

5. "Esclusioni".

Preparazione: I giocatori sono divisi in due squadre. Una squadra si trova su una metà del sito e la seconda sull'altra.

Descrizione del gioco: ogni squadra cerca di mettere fuori gioco i giocatori dell'altra squadra con la palla, giocando la palla tra di loro.

6. "Rugby".

Preparazione: in campo ci sono due squadre da 5 persone, la 6a al cancello.

Descrizione del gioco: la palla viene piazzata al centro. Entrambe le squadre cercano di prendere la palla dalla loro linea di porta. Ogni squadra cerca di lanciare la palla oltre la linea di porta avversaria.

7. "Calcio sulla schiena"

Preparazione: i giocatori si sdraiano supini, si appoggiano con le mani dietro e allargano la palla con i piedi. Le squadre cercano di segnare la palla nella porta avversaria.

8. "Salti".

Preparazione: i giocatori si dividono in "cavalieri" e "cavalli".

Descrizione del gioco: le coppie si allineano lungo la linea di fondo, il "cavaliere" siede a cavallo del "cavallo".

Un compito. Raggiungi più velocemente la linea finale opposta.

9. "Riuscire a recuperare"

Preparazione: 16 giocatori sul tapis roulant. Sono a una distanza di 25 metri l'uno dall'altro.

Descrizione del gioco: su un segnale, inizia la corsa. È necessario raggiungere il giocatore che corre davanti, ma anche non permettere al giocatore che corre di raggiungerti da dietro.

Giochi di agilità

La manualità è una qualità complessa e complessa che non ha un unico criterio di valutazione. Agilità significa:

la capacità di apprendere rapidamente nuovi movimenti;

la capacità di padroneggiare movimenti complessi in coordinazione;

3) la capacità di trovare rapidamente una via d'uscita da una situazione motoria.

Questa qualità si manifesta nella capacità di ricostruire rapidamente

secondo l'ambiente che cambia. L'agilità aiuta a padroneggiare la tecnica sportiva e il suo miglioramento. Una varietà di esercizi viene utilizzata per sviluppare la destrezza.

"Occhio fino".

Mentre camminano o corrono su un segnale visivo, gli studenti eseguono un'azione predeterminata. Ad esempio: una mano alzata significa che i bambini devono saltare in avanti e assumere una posizione condizionata.

"Bastone che cade".

Preparazione: gli studenti diventano in cerchio. Al centro del cerchio c'è l'autista, che tiene il bastone, che è in posizione verticale, per l'estremità superiore.

Descrizione del gioco: l'autista chiama il numero di uno dei giocatori e rilascia il bastone, il giocatore deve fare un balzo in avanti e afferrare il bastone senza farlo cadere.

3. "La palla oltre la corda".

Preparazione: una rete o una corda viene tesa in mezzo al campo all'altezza di una mano alzata. C'è una squadra per metà campo.

Descrizione del gioco: ogni squadra cerca di lanciare la palla oltre la rete sul campo avversario in modo che tocchi terra e allo stesso tempo di non lasciarla nel proprio campo.

4. "Trasferimenti di giocatori di pallavolo".

Descrizione del gioco: gli studenti stanno in cerchio e si colpiscono la palla l'un l'altro nel modo del passaggio superiore. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla riceve un punto di penalità. Vince chi fa meno errori.

5. "Solo dal basso".

Descrizione del gioco: il solito gioco della pallavolo, ma il trasferimento della palla è consentito solo dal basso con due o una mano. In caso contrario, la palla viene passata dalla parte opposta e la squadra riceve un punto.

6. "Segnapunti".

Preparazione: i partecipanti stanno in cerchio e si lanciano la palla l'un l'altro.

Descrizione del gioco: colui che ha commesso un errore quando ha ricevuto la palla o ha inviato la palla in modo impreciso si trova al centro del cerchio. Il resto, di tanto in tanto, con un colpo d'attacco, manda il pallone a chi è seduto. Se colpisci il giocatore, lui lascia il cerchio e continua il gioco. Il bombardamento dura fino a quando uno dei seduti prende la palla tra le mani, quindi tutti si alzano e il giocatore che ha preso a pugni nelle sue mani si siede in cerchio.

7. "Al bersaglio a terra."

Preparazione: si disegnano due cerchi sul campo da pallavolo.

Descrizione del gioco: i giocatori, a turno, corrono e lanciano la palla in cerchio con entrambe le mani. Per un colpo riuscito, la squadra ottiene un punto.

8. "Alimentazione precisa".

Preparazione: si disegnano le caselle sul campo di pallavolo.

Descrizione del gioco: i giocatori eseguono qualsiasi servizio, avendo precedentemente nominato il numero della casa che vogliono colpire. Il giocatore che colpisce il quadrato ottiene un punto.

9. "Cambio di cerchi".

Preparazione: i cerchi vengono disegnati sul sito. Una squadra diventa in cerchio, l'altra tra di loro.

Descrizione del gioco: la squadra che era fuori dal cerchio cerca di togliere la palla ai giocatori nel cerchio, che lanciano la palla tra di loro senza uscire dal cerchio.

Giochi di flessibilità

La flessibilità è la capacità di eseguire movimenti con una grande ampiezza. La flessibilità dipende dall'elasticità di muscoli, tendini e legamenti.

La flessibilità è mostrata all'atto di esecuzione di tutti i ricevimenti tecnici. Pertanto, l'elevata elasticità di muscoli, tendini e legamenti contribuisce a un buon gioco.

I principali mezzi per sviluppare la flessibilità sono esercizi con pesi bassi, con un partner ed esercizi simili nella struttura agli esercizi di un giocatore di pallavolo che esegue una tecnica.

1. "Chi trasferirà più velocemente."

Preparazione: due squadre in fila. La distanza tra i giocatori di una squadra è 1 m.

Descrizione del gioco: su un segnale, entrambe le squadre iniziano a passare la palla, utilizzando il passaggio superiore della palla, al partner che sta dietro. Chi passerà la palla più velocemente.

2. "Chi è più veloce."

Preparazione: si costruiscono due squadre. Ogni palla imbottita, la distanza tra i partner è di 1 m.

Descrizione del gioco: i giocatori si passano la palla l'un l'altro, girando il busto a destra, dopo aver raggiunto l'ala, la palla viene passata nella direzione opposta girando a sinistra.

3. "Panca sopra la tua testa".

Descrizione del gioco: a comando, i giocatori si piegano a destra e prendono la panchina, incrociandola sopra la testa dall'altra parte, quindi si spostano in un altro punto in modo che la panca sia a sinistra, ed eseguono nuovamente l'esercizio verso il linea condizionale. Il gioco si gioca in tempo.

4. "Il ponte e il gatto".

Preparazione: si costruiscono due squadre. Ogni squadra viene conteggiata sul primo secondo. Davanti a ciascuna squadra vengono disegnati due cerchi.

Descrizione del gioco: su un segnale, le prime coppie di ogni squadra iniziano la staffetta. Una volta nel primo cerchio, uno dei giocatori fa un "ponte", e il secondo striscia sotto di esso e corre in un altro cerchio, dove prende enfasi, in piedi piegato. Il suo compagno striscia sotto di lui, dopodiché entrambi, tenendosi per mano, corrono indietro e passano il testimone alla coppia successiva.