Μελέτη επιτυχίας του Rocket League: Καλή μηχανική, προώθηση ιού, πρόωρη έξοδος προς ατμό. Απλά αγόρασε το Rocket League; Υπάρχουν συμβουλές

Μελέτη επιτυχίας του Rocket League: Καλή μηχανική, προώθηση ιού, πρόωρη έξοδος προς ατμό. Απλά αγόρασε το Rocket League; Υπάρχουν συμβουλές

Ώρα διάλεξης στη διάσκεψη του προγραμματιστή GDC 2016.

Είπε για το πώς το στούντιο, που προηγουμένως ασχολείται με την εξωτερική ανάθεση, ήρθε με ένα εξαιρετικά επιτυχημένο παιχνίδι Rocket Game. Επίσης, η ιλαρά μοιράστηκε τις λεπτομέρειες της ανάπτυξης, τις φυλές εκκίνησης σε διάφορες πλατφόρμες και είπε τι λάθη η ομάδα που έγινε στην πορεία για να απελευθερωθεί.

Το Editorial DTF δημοσιεύει τη μετάφραση της ομιλίας.

Σε σελιδοδείκτες

Το όνομά μου είναι ο Corey Davis, είμαι ανώτερος σχεδιαστής Psyonix. Εργάζομαι στην εταιρεία για 10 χρόνια, αρχικά ήταν προγραμματιστής, αλλά τώρα πήγα στην ομάδα σχεδιασμού. Στο στούντιο ακολουθώ την ανάπτυξη των έργων μας, συμπεριλαμβανομένου του παιχνιδιού Racing Rocket League. Πιθανώς, θέλετε να μάθετε ποια γενικά σημαίνει τη λέξη psyonix. BATE DAEVA, μας εφευρέθηκε ένα δύσκολο όνομα.

Είμαστε ένα ανεξάρτητο στούντιο που βρίσκεται στην Καλιφόρνια. Ο Ντέιβ μας συγκέντρωσε μαζί, διδάσκονταν να εργαστούν και αρχίσαμε να εκπληρώσουμε τα καθήκοντα της σύμβασης για άλλους προγραμματιστές. Πριν από την απελευθέρωση του Rocket League Psyonix, συμμετείχε στη δημιουργία ακυρωμένου σκοπευτή Nosgoth, και νωρίτερα το χέρι μας άγγιξε το μαζικό αποτέλεσμα 3, τα εργαλεία του πολέμου, του bulletstorm και το xcom. Εργάστηκα με τέτοια μεγάλα έργα, αλλά κανείς δεν άκουσε για εμάς. Και όταν και πάλι οι άνθρωποι ρωτούν πώς η εταιρεία μας επιτύχει αμέσως μια τέτοια απροσδόκητη επιτυχία, δηλώσω ότι δεν είμαστε η πρώτη μέρα στη βιομηχανία.

Έτσι, αυτό θα συμβεί σήμερα. Ας ξεκινήσουμε με την ιστορία της εταιρείας: από το 2008, όταν κυκλοφορούσαμε το πρώτο ανεξάρτητο έργο μας, και πριν από την απελευθέρωση του Rocket League. Τότε θα μιλήσω για βασικές λύσεις που επηρέασαν την ανάπτυξη. Κατά τη δημιουργία του Rocket League, έχουμε συναντήσει προβλήματα αρκετές φορές με προβλήματα που οι λύσεις επηρεάστηκαν σοβαρά από τον φορέα ανάπτυξης φορέα. Θα σας πω περισσότερα σχετικά με αυτές τις αποφάσεις και να εξηγήσω γιατί τους θεωρώ μια από τις βασικές αιτίες της επιτυχίας του Rocket League.

Τότε ας μιλήσουμε για ορισμένες αόρατες λεπτομέρειες και ενδιαφέρουσες μηχανικές, οι οποίες κρατούν το παιχνίδι. Θα εξηγήσω γιατί το λειτουργούν και όχι διαφορετικά.

Τότε θα προσπαθήσω να αναλύσω την επιτυχία μας. Θα προσπαθήσω να προσποιούμαστε ότι τουλάχιστον κατά κάποιον τρόπο κατανοεί γιατί το Rocket League έχει γίνει τόσο δημοφιλές.

Στο τέλος, θα μοιραστώ μαζί σας μαθήματα που μάθαμε (ή όχι πολύ μάθει) μετά την απελευθέρωση του παιχνιδιού. 9 μήνες έχουν περάσει από τότε, αλλά ήταν εντελώς τρελοί. Και θα σας πω τι είμαστε, ως στούντιο, έχουν μάθει.

Ιστορία

Αυτό το βίντεο δεν είναι ένα ρυμουλκούμενο για την έκδοση Rocket League για την κονσόλα N64. Στην πραγματικότητα, είναι υπερηχητικό ακροβατικό πυραυλικό αυτοκίνητο-αυτοκίνητα, ένα παιχνίδι με το χειρότερο όνομα στην ιστορία. Και λυπάμαι που καταλήξαμε με αυτό το όνομα, κάθε φορά που πρέπει να το προφέρω.

Αυτό είναι το παιχνίδι μας, δεν έχουμε σηκώσει τίποτα. Το απελευθερώσαμε το 2008 στο PlayStation Network και οι περισσότεροι άνθρωποι δεν το άκουγαν ποτέ. Σχετικά με το μάθημά της, ανάγνωση άρθρων σχετικά με το Rocket League. Και ποιο είναι το θέμα: είναι 67 βαθμοί από τα 100 σχετικά με το μετακριτικό συσσωρευτή αξιολόγησης.

Το παιχνίδι είναι σχεδόν το ίδιο με το Rocket League, και έχει ένα τόσο χαμηλό σκορ. Και όταν εξετάσαμε προσεκτικά τη σελίδα στο Metacritic, ξαφνικά παρατήρησα ότι τα υπερηχητικά μας ακροβατικά αυτοκίνητα μάχης στάθηκαν στη λίστα των καλύτερων παιχνιδιών στην κονσόλα PlayStation 3 το 2008, στην 92η θέση.

Θα πείτε ότι ήμασταν μόνο υποχρεωμένοι να κάνουμε ένα δεύτερο παιχνίδι μετά από τέτοια επιτυχία. Αλλά τότε δεν το καταλαβαίνουμε, και δεν ήξερα τι έκαναν τα λάθη, τι μπορεί να γίνει καλύτερα. Ήταν το πρώτο μας παιχνίδι, και ήμασταν μόνο ένα μικρό ανεξάρτητο στούντιο, το οποίο, επιπλέον, εκείνη την εποχή εργάστηκε για τα γρανάζια του πολέμου.

Αλλά μάθαμε ότι οι άνθρωποι που έσπασαν σε υπερβασικά ακροβατικά πυρκαγιά-ηλεκτρικά αυτοκίνητα μάχης, την αγάπησαν πάρα πολύ. Λίγα γνώριζαν γι 'αυτήν, αλλά εκείνοι που ήξεραν ότι έγραψαν τα γράμματα μας πολύ καλά ανταποκρίθηκαν γι' αυτήν, και μερικοί εξακολουθούν να παίζουν ότι για το έργο του 2008 χωρίς καμία διαφήμιση είναι μάλλον εντυπωσιακή.

Ακόμα και τότε εισάγουμε στην υποστήριξη παιχνιδιών για τη λήψη βίντεο στο Youtube και μια αμέτρητη ποσότητα απότομων ακμών βίντεο εμφανίστηκαν στο δίκτυο, όπως συμβαίνει τώρα με το League Rocket.

Και στη συνέχεια συνειδητοποιήσαμε ότι κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης υπήρχαν πολλά λάθη. Εμείς, όπως πολλοί παίκτες, αγαπούσαν αυτό το παιχνίδι, αλλά κανείς δεν άκουσε γι 'αυτό. Ως εκ τούτου, αξίζει τον κόπο στο μάρκετινγκ και να το φέρει στο μυαλό.

Επιπλέον, συνειδητοποιήσαμε ότι οι παίκτες στο PlayStation 3 έπαιξαν καθόλου σε λάθος παιχνίδι στο οποίο παίξαμε στο γραφείο. Το έπαιξαν σε υπολογιστές για 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, συνδέοντας μέσω του τοπικού δικτύου και αυτοί - θεός για 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο μέσω του Διαδικτύου. Τι οδήγησε σε συνεχείς καθυστερήσεις σήματος και μια κρεμαστή εικόνα στην οθόνη. Τέτοια προβλήματα μπορούν να ωθήσουν πολλούς.

Γενικά, έχουν περάσει αρκετά χρόνια. Ήρθε το 2011.

Αυτή η παγκόσμια μάχη αυτοκινήτων, ένα εξαιρετικό όνομα, έτσι δεν είναι; Επανεκκίνηση του παιχνιδιού που δημιουργείται από την απληστία. Το 2011, όλοι έκαναν. Αλλά, στην πραγματικότητα, τότε παρατήρησα ότι πολλά παιχνίδια όπως η Δευτέρα Νυχτερινή μάχη άρχισαν να πηγαίνουν σε αυτή τη στέπα, η οποία τώρα ονομάζεται Cybersport. Και καταλάβαμε ότι η ιδέα μας είναι μεγάλη για αυτό το κοστούμι. Αλλά είναι δύσκολο να κάνουμε κάτι χωρίς εκδότη και επαρκή προϋπολογισμό.

Το δεύτερο παιχνίδι που ήθελα να κάνω καλύτερα και πιο ρεαλιστικά. Πολλές ώρες που δαπανώνται για την επεξεργασία της έννοιας και της κλιμάκωσης, πληγές μάταια. Έχουμε ακόμη και με ρεαλιστικά γήπεδα.

Τότε υπήρχαν πάρα πολλές αλλαγές με το παιχνίδι, έφυγε από την αρχική ιδέα, αλλά ποτέ δεν καταφέραμε να δημιουργήσουμε ένα κανονικό και ενδιαφέρον πρωτότυπο. Και στο Psyonix είναι σχεδόν μια θανατική ποινή. Ήταν απλά βαρετό να δουλέψουμε στο παιχνίδι: Κάναμε αλλαγές, αλλάξαμε αυτοκίνητα, αλλάξαμε το μοντέλο της φυσικής και μόλις μπερδευτήκατε.

Προσπαθήσαμε να βρούμε τον εκδότη, αλλά κανείς δεν πήρε το παιχνίδι, και δεν μπορώ να τους κατηγορώ για αυτό. Επιπλέον, κατά τη διάρκεια του χρόνου, καταλαβαίνω ότι το παιχνίδι προσπάθησε να φτάσει μπροστά από το χρόνο του. Το 2011, ο κυβερνοχώρος κέρδισε δυναμική, αλλά δεν έχει φτάσει ακόμα στο επίπεδο που βλέπουμε τώρα.

Και επομένως κάναμε ότι όλοι οι προγραμματιστές αγάπησαν να κάνουν εκείνη τη στιγμή: άρχισαν να αναπτύσσουν το παιχνίδι με έναν ανοιχτό κόσμο. Ο κορυφαίος τεχνικός μας καλλιτέχνης είναι ένας πραγματικός μάγος που θα μπορούσε να δημιουργήσει έναν ανοιχτό κόσμο από ό, τι αποφασίσαμε να επωφεληθούμε.

Υποθέσαμε ότι ο παίκτης θα μπορούσε να κάνει πολλά διαφορετικά πράγματα. Φυσικά, θα μπορούσε να πάει στο στάδιο για να παίξει ποδόσφαιρο, αλλά ήταν μια από τις επιλογές. Η ιδέα είναι καλή, αλλά, ίσως, αισθητή για ένα μικρό στούντιο. Ήμασταν μόνο 15 άτομα. Αρχίσαμε να εφεύρουμε διαφορετικούς αγώνες και μίνι παιχνίδια.

Η κλίμακα του παιχνιδιού μεγάλωσε, δεν μπορούσαμε πλέον να την σταματήσουμε. Έπρεπε να δώσουμε προσοχή σε κάθε στοιχείο και μηχανική, και ως αποτέλεσμα, καμία πτυχή του παιχνιδιού δεν επιτύχει το επιθυμητό επίπεδο ποιότητας. Και η φυσική, που πλησίασε τέλεια το ποδόσφαιρο του παιχνιδιού, δεν ήταν πολύ κατάλληλο για άλλες δραστηριότητες. Το κάναμε ειδικά για τα άλματα και τις πτήσεις από την αρένα - όταν με τον ίδιο ιατρό, το αυτοκίνητο άρχισε να πηδάει κατά μήκος των λόφων, τίποτα δεν βγήκε τίποτα.

Rocket League.

Τέλος, ήρθε στην ανάπτυξη του Rocket League. Εκείνη την εποχή, όμως, κάλεσε λάθος. Αποφασίσαμε ότι θα θέλαμε να κάνουμε ένα παιχνίδι ότι το Sarbpc θα έπρεπε να έχει γίνει - ναι, αυτή είναι η επίσημη συντομογραφία. Ίσως η χειρότερη συντομογραφία όλων των εποχών. Διαθέτουμε μια μικρή ομάδα που θα μπορούσε να λειτουργήσει χωρίς να αποσπά την προσοχή ολόκληρο το στούντιο ταυτόχρονα.

Εγκαταστήσαμε τον επιπλέον μηχανικό, απλά ήθελε να φέρει τη βασική ιδέα στο μυαλό. Υπήρχε να πάρει ένα παιχνίδι για το ποδόσφαιρο στα αυτοκίνητα στα οποία οι άνθρωποι θα έπαιζαν στους επισημασμένους διακομιστές. Το καθήκον μας έχει γίνει το συντομότερο δυνατό να δημιουργήσουμε τα πρώτα άλφα πρωτότυπα. Και επρόκειτο να κάνουμε το παιχνίδι ελεύθερο.

Στην αυλή στάθηκε το 2013, το φρούριο ομάδας 2 Shooter και το παιχνίδι ομάδας Dota2 ήταν στο κύμα της επιτυχίας, κανείς δεν έχει γίνει ακόμα λάθος κάνοντας ένα δωρεάν παιχνίδι σε προσωπικούς υπολογιστές.

Σκεφτήκαμε ότι αξίζει να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι ελεύθερου προς αναπαραγωγή, τα χρήματα των προμηθευτών είναι άρρωστα στις πόρτες του γραφείου μας.

Τι άλλαξε;

Είμαστε συχνά κατάλληλοι και ρωτήσουμε: "Έχετε κάνει σχεδόν ακριβώς το ίδιο παιχνίδι, αλλά έλαβαν ένα εντελώς διαφορετικό αποτέλεσμα. Τι ακριβώς είναι η διαφορά; "

Πρώτον, αυτή τη φορά ταιριάζει με τους διακομιστές που διατίθενται. Αυτή είναι μια πολύ μεγάλη αλλαγή. Αλλά το 2008, δεν μπορούσαμε να αντέξουμε κάτι άλλο. Η καθυστέρηση σήματος μεταξύ των παικτών ήταν πραγματικά ένα μεγάλο πρόβλημα. Από την αρχή χρειαζόμασταν επιλεγμένους διακομιστές για το Rocket League.

Δεύτερον, φτάσαμε σχεδόν σε 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο ακόμη και στο PlayStation 4. Για το παιχνίδι, όπου κάθε δευτερόλεπτο, κάθε μερίδιο ενός δευτερολέπτου, η υψηλή συχνότητα ενημέρωσης της εικόνας είναι μια αναγκαιότητα. Το πρώτο παιχνίδι στο PlayStation 3 έπαιξε σε ένα τέτοιο χαμηλό ποσοστό καρέ, το οποίο απλά φαινόταν κακό, πολύ ξύλινο. Πολύ πιο ξύλο από την έκδοση της, στην οποία παίξαμε στον υπολογιστή.

Τρίτον, βελτιώσαμε σημαντικά το σύστημα επιλογής των αντιπάλων. Αλλά δεν θα πάω σε λεπτομέρειες, απλά λέω ότι έχουμε κάνει το σύστημα αξιολόγησης, επιλέγοντας αντιπάλους για τη συσκευή με κατάλληλο επίπεδο δεξιοτήτων. Το σύστημα ήταν πολύ ευέλικτο.

Και, επίσης, επεκτάσαμε τις δυνατότητες προσαρμογής των αυτοκινήτων. Αυτό είναι πολύ σημαντικό για οποιοδήποτε ανταγωνιστικό αθλητικό παιχνίδι. Και εκτός αυτού, όλοι αγαπούν τα καπέλα.

Και φυσικά, περάσαμε δύο χρόνια για να φέρουμε στο μυαλό όλων των ιδεών μας και έναν μηχανικό. Δεν υπάρχει τίποτα ανακάλυψη εδώ, αλλά συζητώντας την ανάπτυξη, οι άνθρωποι συχνά ξεχνούν τι έχει σημασία. Και δεν μπορούν όλοι να αντέξουν οικονομικά να περάσουν δύο χρόνια για να βελτιώσουν κάθε πτυχή του παιχνιδιού. Αλλά θα μπορούσαμε: να εργαστούμε με τη σύμβαση έφεραν αρκετά χρήματα για να μας κάνουν να εργάστηκαν ήρεμα στο παιχνίδι.

Η εμπειρία μας στο Outsourcing Studio έπαιξε πολύ μεγάλο ρόλο σε αυτό το στάδιο. Έχουμε δει πώς εργάζονται οι άλλες εταιρείες, καταλάβαμε πολλά - τι πρέπει να γίνει και τι όχι. Δεν έχουμε παρακολουθήσει προηγουμένως τις αναπτυξιακές ομάδες να κουραστεί από ατελείωτες συναρμολογήσεις και συναντήσεις. Επίσης, γνωρίζουμε τις γνώσεις μας για τον μη creals 3 κινητήρα στην τελειότητα. Φαίνεται να γνωρίζουμε τα πάντα γι 'αυτόν: όλα τα ηλίθια πράγματα που μερικές φορές ρίχνει έξω, όλη η σκοτεινή μαγεία, στην οποία εργάστηκε.

Έχουμε επίσης εξάγει τη δική μας διαδικασία ανάπτυξης. Πριν από το Rocket League, κάναμε ένα παιχνίδι στην πλατφόρμα IOS που ονομάζεται Arc Squadron. Στη συνέχεια, επενδύθηκε μεγάλη δύναμη για να το φέρει στο μυαλό. Και η κριτική επαίνεσε το παιχνίδι, ήταν καλά αποδεκτό, αλλά πωλήθηκε πωλείται ασθενώς.

Πολλοί άνθρωποι έρχονται στο διάσκεψη του GDC και μιλούν για τις επιτυχίες τους, αλλά λίγοι αναφέρονται αποτυχίες. Προσωπικά άρχισα να αναπτύσσουμε και να έριξαν ένα τεράστιο αριθμό έργων. Υπήρχαν πολλοί από αυτούς, αλλά είναι εντελώς φυσιολογικό.

Η ανάπτυξη των παιχνιδιών είναι ένα δύσκολο θέμα. Ο καθένας κάνει λάθη, αλλά αν μπορείτε να μάθετε για αυτά τα λάθη, τότε όλα είναι καλά.

Δύο προβλήματα στάθηκαν για εμάς ιδιαίτερα οξεία.

Πρώτον, ενώ η ομάδα ανάπτυξης έχει αυξηθεί, χάνουμε συχνά τον έλεγχο της κατάστασης, όλοι είχαν τη δική τους γνώμη, οι επιθυμίες τους ήταν δύσκολο να ικανοποιηθούν. Και αυτό είναι ένα μεγάλο πρόβλημα.

Δεύτερον, λόγω του μεγάλου μεγέθους της ομάδας, συχνά δεν μπορούσαμε να καταλάβουμε και να αποφασίσουμε τι ακριβώς δημιουργώ. Αλλά στην περίπτωση των πρωταθλήματος πυραύλων της αρχής, ήταν σαφές για το τι δουλεύουμε, και τι πηγαίνουμε. Ως εκ τούτου, όλοι καταλαμβάνουν σαφώς τι να κάνουν σε κάθε συγκεκριμένο χρονικό σημείο σε κάθε στάδιο ανάπτυξης.

Βασικές λύσεις

Πρώτον, το παιχνίδι μας είναι αρκετά απλό στην ουσία της. Κάπως αποφασίσαμε ότι τα αυτοκίνητα δεν θα είχαν τα χαρακτηριστικά στο Rocket League. Και πολλοί, έρχονται στο παιχνίδι, ρωτήστε την ερώτηση: Γιατί οι μηχανές δεν έχουν χαρακτηριστικά; "Θέλω το αυτοκίνητό μου να έχει χαρακτηριστικά, θέλω ένα αυτοκίνητο που είναι πιο κατάλληλο για να στέκεται στην πύλη".

Αλλά, το γεγονός είναι ότι δεν είχαμε χαρακτηριστικά και στο πρώτο παιχνίδι, και εμείς, κατ 'αρχήν εναντίον αυτής της προσέγγισης. Το Rocket League είναι ένα απλό, αλλά πολύ δυναμικό παιχνίδι. Για 3 δευτερόλεπτα, ο παίκτης μπορεί να ξεφύγει από τη θέση του τερματοφύλακα και να επιτεθεί στην πύλη του εχθρού. Και αν τα αυτοκίνητα χωρισμένα σύμφωνα με τα χαρακτηριστικά, θα εμπόδιζε μια τέτοια σημαντική έννοια. Μόλις αισθανόμασταν ότι η είσοδος σε διαφορετικούς τύπους αυτοκινήτων ήταν λάθος.

Αποφασίσαμε να εγκαταλείψουμε τα χαρακτηριστικά, αλλά για εμάς δεν έγινε προφανής λύση. Ανησυχτήσαμε πραγματικά γι 'αυτό, διότι στις αναθεωρήσεις στο πρώτο παιχνίδι γράφτηκε ότι λείπει βάθος. Αλλά ήμασταν αποκομμένοι όχι αρκετός χρόνος για να δοκιμάσουμε την έκδοση του παιχνιδιού με διαφορετικές μηχανές με διαφορετικά χαρακτηριστικά. Αυτό είναι, ως αποτέλεσμα, η "λαμπρή" απόφασή μας γεννήθηκε από την έλλειψη χρόνου.

Δεύτερον, ήμασταν πολύ ενοχλημένοι ότι οι παίκτες δεν μπορούσαν απλά να μην εντυπωσιαστούν με το παιχνίδι με ένα ενιαίο καθεστώς. Μόνο η λειτουργία ποδοσφαίρου ήταν επικίνδυνη. Αλλά, και πάλι, δεν είχα αρκετό χρόνο για να μελετήσουμε κάτι άλλο. Και κατά τη στιγμή της απελευθέρωσης του παιχνιδιού, αν νομίζετε ότι έχουμε ήδη εργαστεί στο ποδόσφαιρο πάνω από 7 χρόνια. Αργότερα κυκλοφόρησαν πρόσθετες λειτουργίες ως ειδικές εκδηλώσεις και όλα αποδείχθηκαν καλά. Ωστόσο, στο στάδιο της ανάπτυξης, όλα φαινόταν τόσο προφανή.

Τρίτον, μέσα στο στούντιο, η διαμάχη πήγε στον αριθμό των σταδίων. Ως αποτέλεσμα, αποφασίσαμε ότι θα αφήσουμε ένα είδος αρένα. Το Sarpbc είχε διαφορετικά γήπεδα, μέχρι το "Bagels", για το οποίο έπρεπε να οδηγήσουν την μπάλα προς την πύλη του αντιπάλου. Αλλά όταν ξεκινήσαμε να δημοσιαρούμε παίκτες, συνειδητοποίησαν ότι οι περισσότεροι προτιμούν να παίζουν στον χάρτη που ονομάζεται Urban, ο οποίος έγινε η βάση για το πεδίο παιχνιδιού στο Rocket League. Επομένως, αποφασίσαμε ότι δεν θα ξοδέψαμε τη δύναμη και τους πόρους για να δημιουργήσουμε διαφορετικές κάρτες αν οι παίκτες εξακολουθούν να προτιμούν την έκδοση του de_dust.

Αυτή η λύση μας έδωσε μερικά πλεονεκτήματα: καταφέραμε να συγκεντρώσουμε τις δυνάμεις σε ένα πράγμα και πάλι, κάθε γωνία είχε εργαστεί, κάθε μετρητή πεδίου. Ξοδέψαμε μια δέσμη χρόνου για να δημιουργήσουμε μια κάρτα και αν έπρεπε να δημιουργήσουμε διάφορες κάρτες, δεν θα είχαμε επιτύχει αυτό το επίπεδο ποιότητας. Ορισμένοι βετεράνοι της σειράς δεν τους άρεσαν, δεν κατάλαβαν γιατί στη δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού υπάρχει λιγότερο περιεχόμενο από ό, τι στην πρώτη. Αλλά με αυτό μείον ο καθένας έπρεπε να ανταγωνιστεί.

Δεν είναι δωρεάν παιχνίδι

Είναι συχνά κατάλληλο για εμάς και ρωτήστε πού το στούντιο ήρθε από το θάρρος για να κάνει το παιχνίδι. Και αυτό είναι μια πολύ καλή ερώτηση.

Αρχικά, επρόκειτο να κυκλοφορήσουμε το Rocket League στην έκδοση ελεύθερου προς αναπαραγωγή. Τότε όλα ήταν λογικά, μια τέτοια προσέγγιση φαινόταν να είναι μια λογική διέξοδος για ένα παράξενο παιχνίδι για το αυτοκίνητο που κλωτσάει την μπάλα. Χρειαζόμασταν επίσης να συγκεντρώσουμε μια μεγάλη βάση των παικτών το συντομότερο δυνατό, ώστε το σύστημα επιλογής του εχθρού να μπορεί να λειτουργήσει κανονικά. Παρακολουθήσαμε τη βαλβίδα και σκέφτηκα ότι όλα θα ήταν απλά.

Εδώ είναι το πραγματικό στιγμιότυπο οθόνης από την πρώιμη έκδοση του παιχνιδιού

Εκείνη την εποχή, το Rocket League ήταν ένα ολόκληρο σύστημα βιοτεχνίας. Οι παίκτες θα μπορούσαν να συλλέξουν λεπτομέρειες και να δημιουργήσουν ανταλλακτικά για τα αυτοκίνητα από αυτά. Και όλοι μας έριξαν όταν αποφασίσαμε ότι το παιχνίδι μας δεν θα ήταν ελεύθερο να παίξει, αν και πέρασε μια δέσμη προσπάθειας για να μελετήσουν το σύστημα.

Το καλοκαίρι του 2014, ο αντιπρόεδρος της εμπορίας Jeremy Don έπεισε ο καθένας ότι μια τέτοια προσέγγιση θα ήταν ένα λάθος για το οποίο σας ευχαριστώ πολύ. Συνειδητοποιήσαμε ότι η ανάπτυξη ενός πλήρους αμειβόμενου παιχνιδιού θα επηρεάσει καλύτερα το ίδιο το παιχνίδι και στη φήμη μας. Ήμασταν σε θέση να επικεντρωθούμε στο παιχνίδι, και όχι στο Thinking Systems Free-to-Play. Στη συνέχεια, σχεδόν αποδείξαμε από τους Gamedizainers σε σχεδιαστές νομισματοποίησης. Ήταν απαραίτητο να εργαστούν όχι οι παίκτες να είναι καλύτεροι και για αυτούς περισσότερο από την πληρωμή.

Ελευθερία: Τέλος, μπορείτε να σκεφτείτε πώς κάνουμε το Leaget League όσο το δυνατόν πιο υψηλής ποιότητας.

Ανησυχτήσαμε επίσης ότι αν προχωρήσουμε στην πορεία του ελεύθερου παιχνιδιού, ο Rocket League δύσκολα θα μπορούσε να αποσπάσει τους ανθρώπους από μεγάλα έργα, αν αρχικά δεν ταιριάζουν λίγο στο παιχνίδι. Αν το σκεφτείτε, αποδεικνύει μια πολύ ενδιαφέρουσα ψυχολογία.

Και, απροσδόκητα, οι υπολογισμοί έδειξαν τι να κάνουν ένα παιχνίδι πληρώσεως, όχι δωρεάν, θα ήταν πιο συχνά πιο κερδοφόρο. Μέσο κέρδος από ένα ελεύθερο σε υπολογιστή σε υπολογιστή από ένα έως τέσσερα δολάρια. Και σκεφτήκαμε με βάση τη δημοτικότητα του τελευταίου παιχνιδιού και ελπίζουμε για τη βοήθεια της εταιρείας της Sony ότι θα πετύχουμε να πουλήσουμε τουλάχιστον 50 χιλιάδες αντίγραφα $ 20. Ακόμη και με υπολογισμούς, ο ρυθμός σε ένα αμειβόμενο παιχνίδι φαινόταν πιο κερδοφόρο. Στην περίπτωση του ελεύθερου προς αναπαραγωγή, πωλούν αρκετά καπέλα για τα αυτοκίνητα δεν θα ήταν εύκολο.

Εδώ είναι μια διαφάνεια με μία από τις συναντήσεις μας

Παρακαλείστε να σημειώσετε ότι ως αποτέλεσμα, έχουμε περάσει δύο φορές ένα μεγάλο ποσό για την ανάπτυξη. Αλλά για αυτούς τους εθισμούς, συνειδητοποιήσαμε ότι για το παιχνίδι τουλάχιστον θα πληρώσει για, ήταν απαραίτητο να πωλούν τουλάχιστον 2 εκατομμύρια καπέλα, ή τουλάχιστον 56 χιλιάδες αντίγραφα του παιχνιδιού.

Αναγκαία μηχανική

Αρχικά, το παιχνίδι σχεδιάστηκε να ξεκινήσει τον Νοέμβριο του 2014, δηλαδή έξι μήνες νωρίτερα. Αλλά ήξερα ότι υπήρχαν μηχανικοί που έπρεπε να τελειώσουν πριν από την απελευθέρωση του παιχνιδιού.

Έχουμε καθυστερημένη συνειδητοποίηση ότι δεν μπορούμε να ξεκινήσουμε το παιχνίδι χωρίς το σύστημα εντολών. Τώρα είναι προφανές για παιχνίδια για πολλούς παίκτες, αλλά στη συνέχεια δεν καταλάβαμε αμέσως πόσο σημαντικό είναι να επιτρέψουμε στους παίκτες να συγκεντρωθούν με φίλους. Όταν έγινε σαφές ότι χρειαζόμαστε αυτό το σύστημα, αποδείχθηκε ότι δεν υπήρχε θεμέλιο για τη δημιουργία του. Έπρεπε να το αναπτύξω από το μηδέν, χρειάστηκε πολύς χρόνος.

Γνωρίζαμε ότι η ανάπτυξη της ομαδικής μηχανικής θα μας αναγκάσει να αναβάλουμε την απελευθέρωση του παιχνιδιού, αλλά αποφάσισε να πάρω μια ευκαιρία. Και ο κίνδυνος τελείωσε, αν και δαπανήσαμε το αξιοπρεπές μερίδιο ενός πρόσθετου προϋπολογισμού και έσπρωξε την ημερομηνία κυκλοφορίας.

Ο δεύτερος μηχανικός ήταν το σύστημα επιλογής των αντιπάλων. Όταν προσπαθήσαμε ακόμα να εισέλθουμε στην κυκλοφορία τον Νοέμβριο, εργάστηκε όχι τόσο τώρα. Δεν θα πάω σε λεπτομέρειες, αλλά αποφασίσαμε να το αλλάξουμε και τώρα το σύστημα κατευθύνει όλους τους παίκτες σε έναν διακομιστή, το οποίο παίρνει κάθε άξιος αντίπαλος. Έπρεπε να οικοδομήσω μια υποδομή από το μηδέν, αποδείχθηκε καλά, αλλά, φυσικά, σχεδόν καίγεται μετά την απελευθέρωση του παιχνιδιού.

Αυτοί οι δύο μηχανικοί έχουν γίνει αναπόσπαστο μέρος του παιχνιδιού, επιτρέποντας στους παίκτες να συγκεντρωθούν με φίλους και να πολεμήσουν τους αντιπάλους ενός παρόμοιου επιπέδου. Αλλά μόνο γι 'αυτούς έπρεπε να αναβάλω την απελευθέρωση και να διογκωθούν σοβαρά τον προϋπολογισμό. Ήταν ένας κίνδυνος, αλλά τον κόστισε. Καταλαβαίνω ότι όλοι δεν μπορούν να αντέξουν οικονομικά έναν παρόμοιο κίνδυνο, αλλά αν είναι δυνατόν, μην φοβάστε.

Πλατφόρμα

Πολλοί άνθρωποι δεν γνωρίζουν ότι αρχικά υποθέσαμε να απελευθερώσουμε το Rocket League στο PlayStation 4 και το PlayStation 3. Όταν αναπτύξαμε το παιχνίδι, το τελευταίο πράγμα ήταν ακόμα πωλούσε αρκετά καλά, αλλά σύντομα συνειδητοποιήσαμε ότι απλά δεν μπορούμε να βελτιστοποιήσουμε το παιχνίδι έτσι ώστε να μπορούσε να λειτουργήσει κανονικά στην παλιά κονσόλα. Και στην πλατφόρμα ατμού, επρόκειτο να ξεκινήσουμε το παιχνίδι "αργότερα". Αλλά την τελευταία στιγμή, αποφασίστηκε να καταστήσει το συντομότερο δυνατό για τους προσωπικούς υπολογιστές.

Και ήταν το καλύτερο από όλες τις λύσεις που έχουμε πάρει ποτέ. Εάν ενδιαφέρεστε για την Πωλήσεις Data Rocket League, ξέρετε ότι τον πρώτο μήνα το παιχνίδι ακούστηκε στο PlayStation + δωρεάν και κατεβάσει 6 εκατομμύρια ανθρώπους. Φοβόμαστε ότι δεν θα είμαστε σε θέση να πληρώσουμε αρκετούς διακομιστές να έχουμε αρκετό, αλλά η πώληση του παιχνιδιού στον ατμό αποπληρώνει όλο το κόστος της διατήρησης της υποδομής. Και, επιπλέον, ο ατμός πληρώνει πολύ γρήγορα, κάτι που είναι πολύ σημαντικό. Και δεν μπορώ να φανταστώ πώς θα μπορούσαμε να κάνουμε αν ξεκινήσατε το παιχνίδι μόνο στο PlayStation 4 και συλλέξατε έναν τέτοιο αριθμό χρηστών.

Μη προφανή γεγονότα

Ειδική Φυσική

Η αλληλεπίδραση της μπάλας και των μηχανών στο Rocket League δεν λειτουργεί σύμφωνα με τους τυπικούς φυσικούς κανόνες. Δεν χρησιμοποιήσαμε τη φυσική που χτίστηκε στο εξωπραγματικό. Το πρόβλημα είναι ότι η "πραγματική" φυσική λειτουργεί πολύ τυχαία και απρόβλεπτα, τα οποία ήδη ακούγονται παράξενα για τα "cyberports", με βάση τη φυσική. Αλλά στην πραγματικότητα, θέλω να περιμένω μια συγκεκριμένη σταθερότητα στα χτυπήματα του μηχανήματος της μπάλας από ένα τέτοιο παιχνίδι, και η πραγματική φυσική συμπεριφέρεται πολύ περίεργη.

Θέλαμε το σύστημα να ακολουθήσει την αρχική ιδέα του παίκτη και όχι πραγματικούς φυσικούς κανόνες. Δηλαδή, αν ο παίκτης έχει μια μπάλα ανάμεσα στο αυτοκίνητο και την πύλη του, το χτύπημα στο βλήμα πρέπει να το στείλει στην πύλη και όχι σε μια τυχαία πλευρά - ανάλογα με το πώς αναπηδά από το αυτοκίνητο.

Αλλά αυτό δεν είναι προφανές, φαίνεται ότι το παιχνίδι βασίζεται στη φυσική, θα πρέπει να λειτουργεί με σαφήνεια και σύμφωνα με τους κανόνες. Ωστόσο, με τη φυσική μας, το παιχνίδι ήταν ήρεμα ισορροπημένο όπως χρειαζόμαστε. Εάν χρησιμοποιήθηκαν πραγματικές φυσικές, θα πραγματοποιηθεί αναλόγως - πολύ δύσκολη και συγκεχυμένη. Εάν κτυπάτε την μπάλα με μεγάλη ταχύτητα, αναχωρεί από εσάς με μεγάλη δύναμη. Και αν η μπάλα και το αυτοκίνητο γρήγορα πετούν ο ένας τον άλλον για να συναντηθούν, τότε δεν χρειαζόμαστε πάντα ότι όλη η δύναμη της σύγκρουσης επηρεάζει την αλληλεπίδρασή τους.

Και τώρα ρίξτε μια ματιά στην εικόνα μιας απίστευτα καλά σκεπτόμενης μηχανής HitBox.

Ναι, είναι απλά ένα κουτί. Και αυτό είναι επίσης περίεργο, μπορεί να φανεί ότι σε ένα τόσο σοβαρό ανταγωνιστικό παιχνίδι πρέπει να προσπαθήσετε για απόλυτη ακρίβεια. Αλλά, στην περίπτωση αυτή, και πάλι πρέπει να θυσιάσετε την προβλεψιμότητα. Είναι πολύ σημαντικό ο παίκτης να χτυπήσει την μπάλα σε μια συγκεκριμένη γωνία, έλαβε πάντα περισσότερο ή λιγότερο από το ίδιο αποτέλεσμα. Και συνειδητοποιήσαμε ότι τουλάχιστον ένα Hitsbox (ζώνη γύρω από το μοντέλο αντικειμένου, η πτώση στην οποία καταγράφεται το γεγονός της σύγκρουσης δύο αντικειμένων - Ed.) Το κουτί φαίνεται παράξενο και ανακριβές, δίνει σαφή και προβλέψιμα αποτελέσματα όταν συγκρατείται.

Πριν από εσάς, ένα παράδειγμα μιας εξωπραγματικής φυσικής.

Άφησε ένα παράδειγμα πραγματικής φυσικής. Ο τρόπος με τον οποίο η μπάλα αναχωρεί εξαρτάται από την ταχύτητα του μηχανήματος, τη γωνία της κρούσης, της ταχύτητας και της κατεύθυνσης της μπάλας. Φαίνεται να μην είναι τίποτα λάθος, ένα τέτοιο σύστημα ακούγεται αρκετά προβλέψιμο. Αλλά το σύστημά μας, το παράδειγμα του οποίου απεικονίζεται στα δεξιά, λειτουργεί πιο καθαρά. Ο φορέας μεταξύ της μπάλας και της μηχανής κατευθύνεται πάντοτε για το σημείο όπου φαίνεται το θάλαμο του παίκτη. Δηλαδή, ο παίκτης να σκοράρει ένα στόχο, θα πρέπει να κοιτάξει την πύλη και να χτυπήσει την μπάλα προς την πύλη. Όλα είναι απλά και κατανοητά και έμπειροι παίκτες γνωρίζουν τι να περιμένουν σε ορισμένες καταστάσεις.

Όταν η ανάπτυξη μόλις αρχίσει, δεν είχαμε αυτό το απλό μοντέλο. Στην πραγματικότητα, θέλαμε να κάνουμε το Rocket League πιο ρεαλιστικό από το πρώτο παιχνίδι. Και η ρεαλιστική φυσική έχει τα πλεονεκτήματά του.

Για παράδειγμα, εάν παρουσιάσετε πώς μια μεγάλη μπάλα ποδοσφαίρου χτύπησε το αυτοκίνητό σας, προτείνετε να ανεβάσετε τον προφυλακτήρα επάνω. Και στη συνέχεια, το παίρνετε με έναν προφυλακτήρα, μπορείτε να παρακάμψετε τους αντιπάλους. Αλλά στο τελικό μοντέλο, η μπάλα απλά δεν ενοχλεί από το αυτοκίνητο - είναι πιο θυμιστής του ping pong από την πραγματική φυσική. Αλλά σκεφτήκαμε ότι το σύστημα με την παραλαβή της μπάλας θα μπορούσε να είναι δροσερό και ενδιαφέρον και το έδειξε στους δοκιμαστές Alpha μας. Δεν τους άρεσε πάρα πολύ.

Θυμήθηκαν πώς η φυσική εργάστηκε πριν, και δεν μπορούσε να συνηθίσει στο νέο μοντέλο. Ήταν διαφορετική και ο άλλος είναι πάντα κακός. Αλλά εν μέρει, η δυσαρέσκεια τους ήταν σαφής. Το σύστημα έχασε την προβλεψιμότητα που είχε από τη στιγμή του πρώτου παιχνιδιού. Διαβάζουμε τις αναθεωρήσεις και συνειδητοποιούμε ότι παρόλο που αποδείχθηκε ένα ολοκληρωμένο και ενδιαφέρον σύστημα - η σταθερή και η προβλεψιμότητα χάθηκαν.

Και τώρα θέλω να σας δείξω το πιο αγαπημένο μου απόσπασμα. Αυτές οι λέξεις είπαν δύο μήνες πριν από την απελευθέρωση του παιχνιδιού.

Αυτό το παιχνίδι είναι στην απληστία των προγραμματιστών και του τεμπέλης σχεδιασμού. Αυτός είναι ο τρόπος, και πραγματικά ελπίζω ότι αποτυγχάνει. Υπάρχουν πάρα πολλά καλά ανεξάρτητα παιχνίδια των οποίων οι προγραμματιστές σκέφτονται τους αγοραστές τους και τους σεβαστούν. Και επειδή το Leaget League απλά δεν αξίζει την επιτυχία.

Αυτό που είναι ειρωνικό, ως αποτέλεσμα, ο βετεράνος άρχισε να συμμετέχει σε διαγωνισμούς Rocket League και να τους κερδίσει. Οπότε φαίνεται να αρνείται τα λόγια του.

Αλλά με αυτό που συναντήσαμε σύντομα πριν από την απελευθέρωση του παιχνιδιού. Αυτή είναι τώρα ο καθένας λέει ότι το Psyonix είναι ένα εξαιρετικό στούντιο που ακούει τους παίκτες του, αλλά και τότε ακόμη και οι μακροχρόνιοι οπαδοί μας ήταν σίγουροι αν πρέπει να εμπιστευόμαστε. Δεν ήξεραν αν πραγματικά κάνουμε.

Αλλά ένα από τα παραδείγματα τι πράγματα είναι σε θέση να παίκτες με τη βοήθεια της παράξενης φυσικής πυραύλων. Όταν βλέπουμε κάτι τέτοιο, πάντα πολύ αναρωτιέμαι, επειδή κανένας από εμάς δεν είναι ικανός να τέτοιος. Είναι απλά απίστευτο. Αυτά τα βίντεο εμφανίζονται συνεχώς στο reddit φόρουμ, το οποίο οφείλεται στο προβλέψιμο φυσικό σύστημα.

Μη αναμενόμενες δεξιότητες

Εάν δεν έχετε παίξει στο Rocket League, θα σας εξηγήσω. Ένας παίκτης μπορεί να κάνει ένα διπλό άλμα, διπλό κλικ στο κουμπί A δύο φορές. Και αν κατά τη διάρκεια του δεύτερου άλματος, σφίγγει ένα κουμπί μιας συγκεκριμένης κατεύθυνσης, το μηχάνημα κάνει το αυτοκίνητο προς αυτή την κατεύθυνση. Δηλαδή, ο παίκτης μπορεί να πηδήσει, προς τα εμπρός ή να λυγίσει.

Και σχεδόν κατά λάθος αλλάξαμε κατά λάθος αυτή τη μηχανική με τέτοιο τρόπο ώστε το δεύτερο άλμα να χρησιμοποιεί ένα αιχμηρό φυγό παλμό και όχι μια σταδιακή επιτάχυνση, όπως ήταν στο πρώτο παιχνίδι, το όνομα του οποίου δεν θα προφέρω. Και η λύση μας έχει ένα απροσδόκητο αποτέλεσμα.

Εδώ είναι ένα παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο χρησιμοποιώ εσφαλμένα αυτό το τσιπ.

Πέταξα σωστά την μπάλα, αλλά πολύ νωρίς χρησιμοποιούσε το δεύτερο άλμα. Ως αποτέλεσμα, η μπάλα πέταξε πέρα \u200b\u200bαπό την πύλη, επειδή έχασε την αρχική ώθηση πριν χτυπήσει.

Αλλά πώς να το κάνετε.

Εάν δεν δώσετε προσοχή σε μια ελαφρώς διαφορετική τροχιά, αυτή τη φορά χρησιμοποίησα την ορμή από το δεύτερο άλμα εγκαίρως, οπότε μπήκα στην πύλη.

Αρχικά, σκεφτήκαμε ότι ένα τέτοιο λάθος θα μπορούσε να καθοριστεί. Επειδή το παιχνίδι έκανε κάτι που δεν έπρεπε να κάνει. Αλλά τότε κατάλαβα: η ικανότητα να μετατρέψει κάτι σαν αυτό είναι ένας δείκτης των ικανοτήτων του παίκτη. Οι έμπειροι χρήστες μπορούν να ισχυρότερες και ακριβέστερες να νικήσουν με ακρίβεια την μπάλα, αλλά γι 'αυτό πρέπει να χρησιμοποιήσετε το δεύτερο άλμα πολύ προσεκτικά και τη σωστή στιγμή.

Και οι νεοεισερχόμενοι ταυτόχρονα δεν γνωρίζουν ότι είναι γενικά δυνατό. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Rocket League, ο στόχος μας ήταν να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι που θα μπορούσαν να καταλάβουν οι αρχάριοι. Και για αυτούς, το παιχνίδι φαίνεται αρκετά αρκετά ώστε να καταλάβει τι συμβαίνει, αλλά οι ίδιοι βετεράνοι παίζουν σε υψηλές ταχύτητες.

Επίσης, αυτός ο μηχανικός προσθέτει ένα παιχνίδι τακτικής βάθους. Μετά από όλα, για να μετατρέψετε το τέχνασμα με ένα ενισχυμένο χτύπημα, πρέπει να θυσιάσετε τον αρχικό παλμό της πτήσης, αρνείνε ένα διπλό άλμα.

Μαγικό δευτερόλεπτα γρατσουνιών

Έχουμε σχεδόν καταλήξει κατά λάθος μια μηδενική δεύτερη μηχανική στο πρώτο παιχνίδι. Το γεγονός είναι ότι όταν ο χρονομετρητής φτάσει 0 δευτερόλεπτα, ο αγώνας δεν τελειώνει μέχρι η μπάλα να αφορά τη γη. Μπορεί να φαίνεται ότι αυτό είναι κάτι εντελώς μικρό, αλλά δεν είναι. Επειδή οι μηχανικοί σας επιτρέπει να μετατρέψετε πολύ ενδιαφέροντα κόλπα. Και εμπλουτίζει επίσης το παιχνίδι στο ανταγωνιστικό επίπεδο.

Τελικό του πρώτου μεγάλου τουρνουά στο Rocket League.

Παρακολουθήσαμε το τέλος αυτού του αγώνα στο γραφείο στον κυριολεκτικό αέρα και ήταν κάτι απίστευτο. Η μαγεία των μηδενικών δευτερολέπτων στο παιχνίδι ήταν για μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλά ποτέ δεν παύει να μας ευχαριστήσει. Αλλά με την πρώτη ματιά, δεν φαίνεται να είναι κάτι μεγάλο, επειδή δεν φαινόταν χάρη στο έγγραφο σχεδιασμού, αλλά απλώς λόγω της ιδέας ενός ατόμου. Και μου φαίνεται ότι είναι τόσο μικρές λύσεις και μηχανικές που δίνουν γεύση παιχνιδιών.

Καταστροφή μηχανών

Η καταστροφή είναι ένα πολύ αμφιλεγόμενο θέμα για συζήτηση. Δεν έχω ένα βίντεο για αυτό, αλλά η ουσία της μηχανικής είναι ότι αν ένα μηχάνημα καταρρέει σε ένα άλλο, το δεύτερο εκραγεί. Ακούγεται πολύ καλά, σωστά; Στο πρώτο παιχνίδι, αυτός ο μηχανικός ήταν κακώς ισορροπημένος, ήταν γενικά έμεινε εκεί ως υπενθύμιση που αρχικά κάναμε το παιχνίδι για τη μάχη των αυτοκινήτων, και όχι για το ποδόσφαιρο.

Ο παίκτης δεν επηρεάζει την έκρηξη της μηχανής του εχθρού και με κάποιο τρόπο η ευκαιρία να καταστρέψει τον εχθρό δημιουργεί σκληρή και επιθετική συμπεριφορά. Αλλά οι μηχανικοί παρέμειναν στη θέση τους.

Οι καλύτεροι παίκτες άρχισαν να χρησιμοποιούν την ευκαιρία να ανατινάξουν τον εχθρό ως στρατηγικό εργαλείο, για παράδειγμα, εναντίον ομάδων που αγαπούν πάρα πολύ να σταθούν μαζί στην πύλη. Και για λιγότερο έμπειρους παίκτες, έγινε έντονη. Συχνά λέμε κάτι σαν: "Δεν μπορώ να επιπλήξω, αλλά μπορώ να ανατινάξω τα μηχανήματα των αντιπάλων".

Δεν ξέρω πόσο αυτός ο μηχανικός δεν είναι ισορροπημένος, αλλά ακόμα κι αν είναι έτσι, τότε ίσως τέτοιες λειτουργίες δεν διαγράφονται πάντοτε από το παιχνίδι; Ακόμα κι αν δεν είμαστε σίγουροι για την απόφαση, απλά άρχισα να τηρήσουμε την αντίδραση των παικτών. Και τους άρεσε.

Γρήγορη συνομιλία.

Προσθέσαμε τη δυνατότητα να μοιραστούμε τα γρήγορα μηνύματα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού σχεδόν λιγότερο κατά την τελευταία στιγμή, περίπου ένας ή δύο μήνες πριν από την απελευθέρωση. Πριν βγούμε από το παιχνίδι, κόβουμε το σύστημα, αλλά το πρόσθεσα πίσω σε μερικές εβδομάδες. Όπως μπορεί να φανεί στη φωτογραφία από πάνω, οι συλλεγμένες φράσεις έγιναν μιμοδοτικά. Και προσθέσαμε μια γρήγορη συνομιλία μόνο επειδή ανησυχούσαμε ότι οι παίκτες θα ήταν σωστοί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού για να περάσουν χρόνο σε μηνύματα.

Και θέλω να πιστεύω ότι η γρήγορη συνομιλία έχει ευεργετική επίδραση στην κοινότητα παιχνιδιών, επειδή σας επιτρέπει να επαινείτε εύκολα ένα μέλος της ομάδας αφού σκοράρει ένα στόχο.

Ανάλυση της επιτυχίας

Τώρα θα προσπαθήσω λίγο να επαληθεύσω ότι ξέρω γιατί έχουμε επιτύχει την επιτυχία.

Ο πρώτος λόγος είναι η κατάσταση της αγοράς. Πώς οι άνθρωποι κοιτάζουν ένα διαφορετικό περιεχόμενο βίντεο τώρα. Το 2008, η υπηρεσία Twitch δεν υπήρχε, και το YouTube ήταν εντελώς διαφορετικό. Θα είμαι πάντα περήφανος για αυτό: κάπως ξεπερνάμε το League of Legends για σύντομο χρονικό διάστημα από τον αριθμό των θεατών. Όσο για το YouTube - Μου αρέσει πολύ αυτές τις τρομερές φωτογραφίες σε καλύμματα βίντεο. Απλά κοιτάξτε τους.

Αλλά υπάρχουν άνθρωποι: δημιουργοί βίντεο, ταινίες που χρειάζονται τα παιχνίδια μας για τη συλλογή θεατών. Και για εμάς είναι πραγματικά δωρεάν διαφήμιση. Πέρασα ακριβώς μηδενικά δολάρια σε παραδοσιακές μεθόδους διαφήμισης. Ολόκληρη η διαφήμισή μας συνίστατο σε μια εταιρεία στο Twitch, το YouTube και της διασταυρούμενης διαφήμισης.

Δεύτερον, το Reddit Forum ήταν ένας σημαντικός λόγος για την επιτυχία μας. Εάν μιλάμε πιο συγκεκριμένα, τότε η Sabredoda Playstation 4 μας έχει διαφημίσει κατά τη διάρκεια δοκιμών Beta, έτσι ώστε οι παίκτες να επέστησαν την προσοχή στο Rocket League πριν φτάσουν.

Κορνίζες με το παιχνίδι Γεμίστε το φόρουμ, τίποτα άλλο από το Rocket League δεν εμφανίστηκε σε αυτό. Αρχίσαμε να εφαρμόζουμε τις ταινίες, ρώτησαν τα πλήκτρα Beta, επειδή είδαν το παιχνίδι εκεί.

Έτσι ξεκίνησαν όλα. Και δεν μπορώ ακόμη να εξηγήσω πόσο σημαντικό είναι να επικοινωνήσετε ενεργά με την κοινότητα του παιχνιδιού σας.

κυβέρνηση

Ο εορτασμός γίνεται όλο και πιο σημαντικός. Αυτό που είναι ενδιαφέρον, η δημοτικότητα του πρώτου παιχνιδιού σε στενούς κύκλους μας έδωσε μια έτοιμη επαγγελματική σκηνή για το Rocket League. Προηγουμένως υπήρχε πρόβλημα ότι αν ξαφνικά δεν ξέρετε πώς μπορείτε να παίξετε ποδόσφαιρο στα μηχανήματα καθόλου, δεν θα καταλάβετε ότι είναι γενικά εφικτό. Σε ορισμένες κριτικές, το παιχνίδι γράφτηκε ότι η μπάλα και τα αυτοκίνητα συμπεριφέρονται πολύ απρόβλεπτα και, κατά συνέπεια, το παιχνίδι δεν είναι τόσο ενδιαφέρον.

Αλλά, μετά την απελευθέρωση του πρωταθλήματος Rocket, από την πρώτη μέρα, οι άνθρωποι όπως το μέλος Kronov Strik οδήγησε την εκπομπή στο Twitch και οι πιθανοί παίκτες είδαν ποια κόλπα μπορούν να εκτελέσουν έναν επαγγελματία. Και ήθελαν να μάθουν το ίδιο. Είδα ότι όλα αυτά είναι δυνατά και ότι το παιχνίδι μπορεί να είναι esports. Επιπλέον, το κοινό χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δροσερού βίντεο από τουρνουά ή απλά ενδιαφέρουσες στιγμές από τον αγώνα. Τώρα είναι φυσιολογικό, αλλά το 2008 δεν θα λειτουργούσε.

Σήμερα, ακόμη και ένα μικρό παιχνίδι indie μπορεί να πάρει κάποια διαφήμιση. Οι άνθρωποι ενδιαφέρονται για παρόμοια παιχνίδια. Η αγορά έχει αλλάξει, τώρα τα μικρά παιχνίδια έχουν πολύ περισσότερες πιθανότητες να παρατηρηθούν.

Συγγενής ιότητα

Αυτός είναι ένας μικρός ηλίθιος όρος, αλλά ο Rocket League έχει κάτι που του επιτρέπει να είναι πολύ εύκολο να εξαπλωθεί μέσω κοινωνικών δικτύων. Από τι συμβαίνει στο παιχνίδι είναι πολύ εύκολο να κόψετε τα κινούμενα σχέδια, και ακόμη και ένας μη κυκλοφορούμενος παίκτης θα μπορεί να καταλάβει τι συμβαίνει γι 'αυτούς. Μπορεί να εκπλαγεί και να θαυμάσει. Αλλά, για παράδειγμα, στην περίπτωση του είδους Moba, ένα άτομο που δεν είναι εξοικειωμένο δεν θα καταλάβει τίποτα. Ακόμα κι αν δεν παίξατε το Rocket League, καταλάβατε τι συνέβη σε εκείνο το βίντεο που έδειξα.

Το ίδιο το παιχνίδι κατέλαβε τον Sabreddite, δεν δαπανήθηκε καίνο. Δεν δώσαμε τα κλειδιά ανεπαίσθητα με τους λογαριασμούς του Placent, τίποτα. Η κοινότητα διοργάνωσε μια διαφημιστική εταιρεία για εμάς.

Το Rocket League είναι ένα παιχνίδι στο οποίο μπορείτε εύκολα να κατανοήσετε τους βασικούς κανόνες, αλλά για να το μεταφέρετε πλήρως, θα φύγουμε χρόνια. Και είναι ενδιαφέρον να παίζετε σε οποιοδήποτε επίπεδο δεξιοτήτων. Αρχικά, φοβόμαστε ότι οι νέοι παίκτες θα μπορούσαν να σπρώξουν την πολυπλοκότητα και να κατανοήσουν ότι δεν μπορούσαν να κάνουν τίποτα. Αλλά αποδείχθηκε ότι ακόμη και ο αρχάριος ενδιαφέρεται πολύ να παίξει, να χάσει ολόκληρη την ομάδα. Και χάρη στο σύστημα επιλογής ειλικρινών αντιπάλων.

Και βλέποντας τι μπορούν να κάνουν οι καλοί παίκτες, οι νεοφερμένοι εμπνεύστηκαν. Εδώ είναι ένα από τα αγαπημένα μου θραύσματα.

Αλλά τότε, όταν είχαμε μόνο το πρώτο παιχνίδι, οι άνθρωποι απλά δεν πίστευαν ότι κάτι σαν αυτό είναι δυνατό σε κάποια τυχαία Indie παραδώσει. Όπως μπορείτε να δείτε, με την ανάπτυξη δεξιοτήτων παικτών, να έχουν την ευκαιρία να κάνουν απίστευτα πράγματα, και όχι μόνο, αλλά με την ομάδα.

Τράβηγμα.

Το Twitch ήταν ένα άλλο σημαντικό συστατικό της επιτυχίας. Το κάναμε όχι συγκεκριμένα, αλλά ο Rocket League αποδείχθηκε πολύ κατάλληλος για το παιχνίδι Streamer. Οι μάχες μεταξύ δημοφιλών παικτών συνέβησαν από μόνα τους. Ένα streamer θα μπορούσε να καλέσει το άλλο στη μονομαχία και ούτω καθεξής.

Και διανέμουμε το παιχνίδι σε όλους με την προϋπόθεση ότι θα μεταδοθούν. Και εκπλήρωσαν την υπόσχεση. Αλλά δεν τους πληρώσαμε. Δεν αγοράζουμε κανέναν, επειδή προσωπικά αηδιασμένος να σκεφτώ αυτούς τους ανθρώπους, όπως και για τις μηχανές μάρκετινγκ αυτοκινήτων. Απλώς τους έδωσα τα κλειδιά αν το ήθελαν, πήγαν στις εκπομπές τους, απάντησαν ερωτήσεις.

Αγώνες, αφήνοντας για έναν επιπλέον χρόνο, ήταν ενδιαφέρον να κοιτάξουμε, το κοινό στη συνομιλία Twitch ήταν πολύ αστείο και ενθουσιασμένο αντέδρασε με ενθουσιασμό τι συνέβαινε. Εμείς, ως προγραμματιστές, προκάλεσαν δημοφιλείς ταινίες να παίξουν εναντίον μας. Και όλο το Twitch αισθάνθηκε τους προγραμματιστές.

PS Plus.

Για πολλούς, αυτό είναι μια μάλλον αμφιλεγόμενη ερώτηση. Δεν υπάρχει σαφής εμπιστοσύνη ότι η υπηρεσία PS Plus μπορεί να βοηθήσει με κάποιο τρόπο τον προγραμματιστή. Αλλά στην περίπτωσή μας, το PS Plus αποδείχθηκε ένα χρήσιμο σύστημα. Το Rocket League ήταν γεμάτο στο Reddit και το Twitch, και ένα άτομο που είδε το παιχνίδι και ενδιαφέρεται για αυτήν, θα μπορούσε να το κατεβάσει δωρεάν και να την κοιτάξει με τα μάτια του.

Μας βοήθησε πραγματικά. Το Rocket League παρέμεινε πληρωμένο, αλλά κατάφερε να πιάσει το κοινό ελεύθερο να παίξει. Έχουμε λάβει κέρδη παράλληλα με ατμό και έλαβα ένα μεγάλο ποσό ελεύθερου κοινού.

Καλό χρόνο παραγωγής παιχνιδιών

Υπάρχουν παράγοντες που επηρεάζουν την επιτυχία του παιχνιδιού στο οποίο δεν έχουμε άμεση σχέση. Το καλοκαίρι του 2015, όχι τόσα πολλά παιχνίδια βγήκαν. Και ευχαριστούμε το τμήμα μάρκετινγκ, το οποίο έχει επιλέξει ειδικά για την απελευθέρωση του παιχνιδιού αυτή τη φορά. Δεν υπήρχαν τόσα πολλά στοιχεία στον κατάλογο παιχνιδιών PS4 και κάθε νέα απελευθέρωση έγινε πραγματικό γεγονός. Δεν χρειαζόμασταν να χτυπήσουμε την πόρτα σε ειδήσεις και blogs, επειδή οι ίδιοι χρειάζονταν έναν ενημερωτικό λόγο για να γράψουν.

Το παιχνίδι ήταν πολύ αισθητό στην κονσόλα, η οποία ριζωμένη δημοτικότητά του στην υπηρεσία Steam. Ο Τύπος έγραψε για μας εντελώς δωρεάν και τόσο πολύ που ήταν ήδη κωμικό. Αν δεν κάνω λάθος, η Kotaku παρήγαγε περίπου μας 19 ημέρες στη σειρά, σαν να μην ήταν πλέον ο ιστότοπος για να γράψει. Και όλα επειδή επιλέξαμε μια καλή στιγμή για να απελευθερώσουμε.

Ο Indie Developer μπορεί να κάνει ένα λάθος, πιστεύοντας ότι δεν ανησυχεί απαραίτητα για τα μεγάλα παιχνίδια δεν είναι αντίπαλος. Μπορεί να φαίνεται ότι δεν υπάρχει τίποτα τρομερό να απελευθερώσει το παιχνίδι παράλληλα με τους γίγαντες όπως η κλήση του καθήκοντος ή του πεπρωμένου, επειδή έχουν ένα εντελώς διαφορετικό κοινό. Αλλά δεν είναι. Τα κοινωνικά δίκτυα, οι χώροι ειδήσεων και οι ταινίες έχουν περιορισμένη προσοχή. Και επειδή μια καλή στιγμή για την απελευθέρωση μπορεί να βοηθήσει το παιχνίδι να κερδίσει επιτυχία και να ανεπιτυχή - να την προκαλέσει να αποτύχει.

Τυχη

Πολύ συχνά, οι άνθρωποι έρχονται εδώ και λένε ότι είναι αρκετό μόνο για να φτιάξετε ένα καλό παιχνίδι και θα λάβετε μια καλά αξέχαστη επιτυχία. Αλλά αυτό δεν συμβαίνει, η τύχη έχει επίσης σημασία.

Δεν θα πάω σε μεγάλες ψυχολογικές λεπτομέρειες, αλλά κατά τη διάρκεια της ανάλυσης της δικής σας επιτυχίας, είναι πολύ σημαντικό να μην υποκύψουμε στον πειρασμό "" ή κάτι τέτοιο. Είμαστε συνηθισμένοι να δίνουμε προσοχή μόνο σε ό, τι μας έφερε επιτυχία, αλλά ίσως κάπου υπήρχαν ήδη δέκα παρόμοιο πρωτάθλημα Rocket, το οποίο απέτυχε.

Μπορεί να έχουμε μόνο τυχεροί και απελευθερώσαμε το παιχνίδι σε μια καλή στιγμή. Η επιτυχία ενός παιχνιδιού δεν σημαίνει ότι ένα παρόμοιο παιχνίδι που γίνεται σύμφωνα με τους ίδιους κανόνες θα είναι σίγουρα επιτυχής.

Ακόμα κι αν προσπαθούμε να επαναλάβουμε το τέχνασμα. Μερικές φορές η συνήθης καλή τύχη μπορεί να φαίνεται σαν ένα σημάδι της ιδιοφυΐας, ακόμη και όταν δεν είναι.

Ωστόσο, στις δυνάμεις του προγραμματιστή, να μεγιστοποιήσουν την πιθανότητα της επιτυχίας κάποιου. Μπορείτε να σχεδιάσετε απαλά την απελευθέρωση. Και μπορείτε επίσης να ενσωματώσετε την ευκαιρία να μοιραστείτε κάποιες πληροφορίες σχετικά με το παιχνίδι, απότομες στιγμές με φίλους, ώστε το παιχνίδι να μπορεί να εξαπλωθεί μόνοι σας.

Τι καταλαβαίνουμε;

Η μεγαλύτερη δοκιμή μας ήταν η κλίμακα από την οποία φτάσαμε κατά λάθος. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, υποθέσαμε ότι ένα πολύ 10 χιλιάδες παίκτες θα παιχτεί ταυτόχρονα. Αλλά ο αριθμός πήγε σε 180 χιλιάδες, το οποίο είναι περίπου 35 φορές περισσότερο από τον μέγιστο ταυτόχρονο αριθμό παικτών στη δοκιμή βήτα.

Ο διακομιστής μας καίγεται σχεδόν κυριολεκτικά. Αλλά δεν ξέρω πώς να επιτρέψω καθόλου, κατά τη στιγμή του αριθμού beta και δεν ήταν κοντά σε τόσο υψηλό. Δεν μπορούσαμε να κατεβάσετε τους δικούς σας διακομιστές, ακόμη και για να ελέγξετε. Δεν μπορώ να δώσω καμία συμβουλή σχετικά με αυτό. Απλά προσπαθήστε να μαγειρέψετε. Και να είστε έτοιμοι να μην κοιμηθείτε τη νύχτα.

Το δεύτερο μεγάλο πρόβλημα ήταν η ανάγκη να παραχθούν μπαλώματα σε διάφορες πλατφόρμες. Εάν κάποτε έπρεπε να κάνεις κάτι τέτοιο, τότε ξέρετε πόσο τρομερό είναι. Διάφημος χρόνος για την πιστοποίηση και την εξουσία Patch καθιστά σημαντικά να παίξει μεταξύ διαφορετικών πλατφορμών. Ελπίζουμε ότι σύντομα θα γίνει πιο γενική πρακτική, ειδικά με την ταχύτητα του Rocket League στην κονσόλα Xbox One One. Αλλά, ούτως ή άλλως, οι παραγωγοί σας θα τρελαθούν γι 'αυτό, και όλα τα πράγματα θα αναβάλουν συνεχώς. Έπρεπε να καθυστερήσουμε την έξοδο των PC PATCHES έως ότου η Sony τελείωσε την πιστοποίηση Patches στο PlayStation. Το ίδιο ισχύει και για την απελευθέρωση του DLC: κάθε φορά που έπρεπε να περιμένουμε την έγκριση της Sony 10 εργάσιμες ημέρες.

Εάν παίξατε στο League League, τότε γνωρίζετε ότι δεν είμαστε shyling σε πράγματα στο παιχνίδι διαφορετικά εικονίδια και αυτοκίνητα ως διαφήμιση. Μπορούμε να υλοποιήσουμε στο παιχνίδι οτιδήποτε, αν χάρη σε αυτό θα μπορέσουμε να επανεξετάσουμε τον εαυτό σας. Πιο πρόσφατα, για παράδειγμα, προσθέσαμε το Delorean και το Batmobile στο παιχνίδι.

Το Rocket League δεν έχει σκληρό περιβάλλον ή οικόπεδο, αλλά φοβόμαστε ότι δεν θα έχουμε ένα παιχνίδι, αλλά μια πλατφόρμα για διαφημιστικές μηχανές. Δεν μπορώ να πω ότι έχουμε κάποιους άκαμπτους εσωτερικούς περιορισμούς σε αυτό, αλλά ακολουθούμε συνεχώς τον εαυτό σας.

Η αυξανόμενη κοινότητα

Μια άλλη δοκιμή για εμάς ήταν η προσαρμογή στην συνεχώς αναπτυσσόμενη κοινότητα του παιχνιδιού. Ξεκινήσαμε με 10 χιλιάδες ταυτόχρονους παίκτες και με τόσους πολλούς χρήστες ήταν εύκολο και ευχάριστο να αλληλεπιδράσουν μέσω φόρουμ και του Twitter. Εύκολο να απαντήσετε σε ερωτήσεις, επικοινωνούν με τους χρήστες και ούτω καθεξής. Αλλά με την αύξηση του αριθμού των παικτών, αυτό το επίπεδο αλληλεπίδρασης έχει γίνει αδύνατο.

Μόλις σωματικά μη πραγματοποιηθείσα να απαντήσει σε ερωτήσεις 180 χιλιάδες ενδιαφερόμενα μέρη. Και μπορεί να σας βάλει σε ένα κακό φως: απροσδόκητα προγραμματιστές δεν είναι πλέον τόσο εύκολο να επικοινωνήσουν, όχι τόσο να επικοινωνούν με το κοινό. Δεν υπάρχει καθολική λύση σε αυτό το πρόβλημα, αλλά είναι σημαντικό να καταβάλουμε κάθε δυνατή προσπάθεια για την ελαχιστοποίηση των συνεπειών. Δεν μπορούμε να απαντήσουμε σε όλες τις ερωτήσεις, αλλά κάνουμε τα πάντα στην εξουσία μας.

Πώληση DLC

Αρχικά, φαινόταν ότι το DLC θα πωλείται απλά. Τους δώσαμε ένα παιχνίδι δωρεάν και ως εκ τούτου αποφάσισαν ότι θα γίνουν ευχαρίστως ένα επιπλέον περιεχόμενο. Στην πραγματικότητα, το DLC πωλείται σε ατμό πολύ καλύτερα από το PS4.

Και το γεγονός είναι ότι αν ο παίκτης έχει ήδη αγοράσει το παιχνίδι, είναι πιο πιθανό να συμφωνήσει να περάσει λίγο περισσότερο. Και αυτός που έλαβε το παιχνίδι είναι δωρεάν, δεν θα βρει τον λόγο στο κεφάλι του ξαφνικά ξοδεύει χρήματα σε αυτό.

Τι θα θέλαμε να κάνουμε διαφορετικά

Γράφω

horaryHellfire Player.

Η ERAIAL δεν αποτελεί δείκτη δεξιοτήτων. Μάθετε τη φυσική του παιχνιδιού. Ελάτε στο λειτουργικό κατάρτισης "Δωρεάν παιχνίδι" και απλά κτυπήστε την μπάλα, δώστε προσοχή στην επιτάχυνση και επιβραδύνετε την μπάλα, για να αναπήδηση. Με την πάροδο του χρόνου, αισθάνεστε τη δύναμη της βαρύτητας της μπάλας, μάθετε να "διαβάσετε" το παιχνίδι. Συμπληρώστε όλα τα μαθήματα στο παιχνίδι (βασικά και προχωρημένα). Χάρη στην κατάρτιση, θα καταλάβετε τη μηχανική των διπλών άλματα, να σταματήσετε την μπάλα, τις πτήσεις, την ολίσθηση, το παιχνίδι με την κάμερα μπάλας απενεργοποιημένη κλπ. και τα λοιπά.

Αλλάξτε τις ρυθμίσεις της κάμερας, δοκιμάστε πρώτα τη δημιουργία άλλων παικτών, με το χρόνο να τους προσαρμόσετε για τον εαυτό σας.
Στο παιχνίδι, τα μηχανήματα έχουν 4 επιφάνειες κλονισμού και όλα αυτά, όταν χτυπήσουν, δώστε διαφορετική επιτάχυνση της μπάλας.

  1. Τροχούς. Την πιο αδύναμη επιφάνεια κρούσης του μηχανήματος. Εάν χρειάζεστε ένα αδύναμο χτύπημα, ίσως απλά να σταματήσετε την μπάλα, χρησιμοποιήστε τους τροχούς διάτρησης.
  2. Στέγη. Έχει τις καλύτερες ιδιότητες του σοκς από τους τροχούς. Εάν χρειάζεστε ένα χτύπημα της μεσαίας δύναμης, τότε η οροφή είναι ο φίλος και ο σύντροφος σας.
  3. Προφυλακτήρας. Ο μπροστινός προφυλακτήρας έχει ένα ισχυρό χτύπημα. Εάν χρειάζεστε μια ισχυρή, γρήγορη γροθιά, Bates Bumper.
  4. Τη γωνία του προφυλακτήρα. Η πιο ισχυρή επιφάνεια κρούσης στο παιχνίδι. Το μόνο πρόβλημα, με ακρίβεια τη γωνία του προφυλακτήρα στην μπάλα.

Ολίσθηση (DRIFT, PowerSliding). Χρησιμοποιείται για να γυρίσει γρήγορα το μηχάνημα. Από προεπιλογή, η πλευρά του μηχανήματος (ρολό αέρα) είναι εγκατεστημένη στο ίδιο κουμπί, η απόχρωση είναι σιωπηλή για αυτό το σεμινάριο, αλλά ωστόσο η χρήση του ρολού αέρα είναι ένα από τα κύρια κριτήρια παιχνιδιού υψηλού επιπέδου. Η περιστροφή του αυτοκινήτου δεν θα σας επιτρέψει να πάρετε ένα άμεσο πλεονέκτημα πάνω από τους αντιπάλους, καθώς το ίδιο διπλό άλμα, ωστόσο, γενικά θα σας επιτρέψει να χρησιμοποιήσετε πιο λεπτομερώς τη φυσική του μηχανήματος, να προσαρμόζετε στα χτυπήματα, να προσγειωθείτε πάντα στους τροχούς (Όπως ένα βούτυρο ή γάτα, για παράδειγμα), και φυσικά αυτή είναι η βάση του freestyle, το οποίο δεν είναι ένα απαραίτητο εργαλείο παιχνιδιού για έναν αρχάριο. Δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε το Roll Air και την PowerSliding σε διαφορετικά πλήκτρα, θα σας επιτρέψει να βελτιώσετε τον έλεγχο του ελέγχου του αυτοκινήτου.

Την ενίσχυση της διαχείρισης. Πάντα να πάρετε την ώθηση χωρίς να θυσιάζετε την ευνοϊκή (απαραίτητη) θέση στο πεδίο. Η μπάλα στην πλευρά του αντιπάλου, δεν απειλεί το στόχο σας; Λοιπόν, σηκώστε το Boob, είναι δικός σας. Όταν κατευθύνεστε για την ώθηση, απενεργοποιήστε το Cam, ωστόσο, μην χάσετε την κατάσταση του παιχνιδιού, ελέγξτε το παιχνίδι.

Χρησιμοποιήστε τοίχους. Μπορείτε να οδηγήσετε γύρω από τους τοίχους και να νικήσετε την μπάλα. Τέτοιες γροθιές είναι δύσκολο να εργαστούν χωρίς προπόνηση, ωστόσο, σας επιτρέπουν να πάρετε ένα πλεονέκτημα έναντι του αντιπάλου.

Supersonik. Αυτή είναι η μέγιστη ταχύτητα στο παιχνίδι, στη γη και στον αέρα. Μόλις επιτύχετε τη μέγιστη ταχύτητα, τα μοβ ίχνη εμφανίζονται κάτω από τους τροχούς του αυτοκινήτου σας. Συνεχίζοντας να χρησιμοποιείτε την ώθηση, όταν φτάσετε σε υπερηχητική ταχύτητα, ξοδεύετε την ώθηση, η ταχύτητά σας δεν θα είναι ταχύτερη, είναι ήδη στο μέγιστο. Χρησιμοποιήστε την ώθηση με σύνεση. Ενώ πατάτε το κουμπί επιτάχυνσης, το μηχάνημα θα μεταβεί στη μέγιστη ταχύτητα, μέχρι τη στιγμή των αιχμηρών ελιγμών ή πέδησης. Στην υπερηχητική ταχύτητα, τα χτυπήματα σας είναι πολύ ισχυρότερα.

Dodging - Διπλό άλμα σε μία από τις πλευρές. Το λεγόμενο "kuvoke". Επιτρέπει στο μηχάνημά σας να καλέσει την ταχύτητα χωρίς να χρησιμοποιεί την ώθηση, το Dodging είναι ένας καλός τρόπος για να χτυπήσετε την μπάλα έντονα, ωστόσο, γι 'αυτό πρέπει να υπολογίσετε το άλμα, έτσι ώστε η μπάλα να έρθει στο προφυλακτήρα.

Μόνο μετά την ανάπτυξη όλων των προαναφερθέντων μέσων της μηχανικής του παιχνιδιού Rocket League, μπορείτε να πάτε στην εκπαίδευση των ερυθρών (κεραίες). Βελτίωση του ελέγχου του μηχανήματος στον αέρα, το κύριο κριτήριο της προόδου κατά την εκτέλεση αεροπορικών απεργιών. Πρώτον, προσπαθήστε να μεταβείτε σε ερυθρό χωρίς ταχύτητα, δηλ. Στέκεται στο σημείο, θα σας επιτρέψει να αυξήσετε τον έλεγχο του μηχανήματος κατά τη διάρκεια της απογείωσης, αν και σε αυτή την περίπτωση δωρίζετε τη δυναμική. Ωστόσο, η δυναμική στα αρχικά στάδια (Avenue 1-3) του παιχνιδιού δεν είναι τόσο σημαντική όσο η ακρίβεια. Μην απογειωθείτε στις μπάλες που πετούν κοντά στους τοίχους ή βρίσκονται στις γωνίες του πεδίου, επειδή Με τέτοιες επιπτώσεις, χάνετε τη θέση και, πιο συχνά δώστε στους αντιπάλους σας.

Γη στους τροχούς, ώστε να εξοικονομήσετε χρόνο.

Ακολουθήστε την ενίσχυση Εάν η δεξαμενή σας είναι γεμάτη από το παιχνίδι όλη την ώρα, θα τακτοποιήσετε τους αντιπάλους σας. Προσπαθήστε να αποφύγετε βραχείες επιταχύνσεις, οπότε η ώθηση καταναλώνεται ταχύτερα από την επιτάχυνση.

Εάν η μπάλα πετάει πολύ ψηλά, χρησιμοποιήστε όταν παίρνετε ένα διπλό άλμα, οπότε θα πάρετε ένα πλεονέκτημα στον αέρα. Υπάρχουν 2 ακόμη συμβούλια κατά την εκτέλεση των Erials.

  1. Ο παίκτης πιο κοντά στην μπάλα και καταλαμβάνει μια πιο κερδοφόρα θέση - θα υπάρχει πάντα η πρώτη στην μπάλα στον αέρα, μην προσπαθήσετε να πετάξετε σε isial για χάρη του μπλοκ.
  2. Μια εξαίρεση μπορεί να είναι το σφάλμα ενός αντιπάλου όταν ξεκινάτε πρώτα. Ωστόσο, συχνότερα, σε τέτοιες περιπτώσεις θα υπάρξουν 50/50 (ίσες με τη νίκη ή την αναπαραγωγή της μπάλας).

Έτσι, το κύριο μήνυμα:

Το "kuvoke" (dodging) και ένα διπλό άλμα περιορίζεται στο χρόνο μεταξύ του πρώτου τύπου του κουμπιού και το δεύτερο, περίπου 1,5 δευτερόλεπτα. Έτσι, στον αέρα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το δεύτερο πάτημα του άλματος στον αέρα για 1,5 δευτερόλεπτα.

Το "Kuvoke" εξαρτάται από την κατεύθυνση του επιλεγμένου σας και δεν εξαρτάται από τον προσανατολισμό του μηχανήματος στο διάστημα. Εκείνοι. Ανεξάρτητα από το αν το αυτοκίνητο είναι κάτω από τους τροχούς ή κάτω από την οροφή πιέζοντας το διπλό άλμα στα αριστερά - το μηχάνημά σας θα κάνει ένα μαχαίρι προς τα αριστερά - όλα είναι απλά.

Ο συνδυασμός της πλάτης επιβραδύνεται πάντα την ταχύτητα, ανεξάρτητα από τη θέση του αυτοκινήτου στη γη είτε στον αέρα. Οι υπόλοιπες οδηγίες αφορούν το μηχάνημά σας να μετακινηθεί σε μια δεδομένη κατεύθυνση προσαρμογής της τροχιάς.

Όταν ένας χρονομετρητής παιχνιδιού παγώνει στις 0:00 - το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι τη στιγμή που η μπάλα θα επηρεάσει τη γη.

Μπορείτε να απενεργοποιήσετε τον ήχο και τα μηνύματα από τους παίκτες της αντιστοίχισης χρησιμοποιώντας το μενού του παιχνιδιού κάνοντας κλικ σε μια παύση, υπάρχει ένα κουμπί "παραπομπή". Επίσης, μπορείτε να αλλάξετε παγκοσμίως τις ρυθμίσεις συνομιλίας παιχνιδιών στις ρυθμίσεις του παιχνιδιού.

Το εικονίδιο του παίκτη με την επιγραφή Psynet σημαίνει ότι αυτός ο χρήστης είναι στο άλλο από την πλατφόρμα που παίζει.

Οι τάξεις του παιχνιδιού, ανάλογα με τα σημεία που σημείωσε το XP, σπάνια μιλάμε για το επίπεδο του παιχνιδιού, μάλλον δείχνουν τη διάρκεια του παιχνιδιού στο Rocket League.

Rookie Amateur (1-9), ημι-Pro Semi-Pro (10-19), Pro Pro Pro (20-29), Βετεράνος Βετεράνος (30-39), εμπειρογνώμονας εμπειρογνωμόνων (40-49), Master Master (50- 59), Legend Legend (60-73), Rocketer Rocketer (74-75).

Έχετε κουραστεί από τη FIFA, στην οποία αλλάζει μόνο το σχήμα με κάθε μέρος; Έχετε κουραστεί από έναν τρελό αριθμό αγωνιστικών προσομοιωτών που είναι τόσο παρόμοιες με τους προκατόχους σας; Στη συνέχεια, φέρνω στην προσοχή σας το προϊόν του 2015 από το Psyonix: Rocket League (στα ρωσικά: Rosty League). Σε αυτό το άρθρο, θα σας πω γι 'αυτό, για το τι μπορείτε να κάνετε σε αυτό και γιατί αξίζει να δώσετε προσοχή σε αυτό, ρίχνοντας τις προκαταλήψεις μου σε κάποια είδη. Να φερεις ...

Στο τηλεγράφημα

Τιτίβισμα

Κάπου στο γραφείο Psyonix:
-I, Dave! Τι είδες, όλη τη νύχτα παρακολούθησε το πρωτάθλημα του "ποδοσφαίρου";
- Όχι μόνο, γιόρτασε επίσης τη νίκη της εθνικής ομάδας. Και πώς κάνατε το KOTAL;
- Πακέτο τσιπς, τηλεόραση και χωρίς τίποτα συγκρίσιμο "ράλι".
Σε αυτό το σημείο, ο Dave εξέδωσε κωφούς βήχα, παρόμοιο με το κλωστή.
- κάτι; Επαναλάβετε τις τελευταίες λέξεις;
-Μπορείτε μάρκες ...
- Όχι, όχι, αργότερα.
- Ράλλυ;
- Δεν είναι μια λέξη περισσότερο, συγκαλεί την επιτροπή. Και πιάσε το "sombrero" μου.

Ποιο είναι το παιχνίδι;

Διαφορετικά, ένα μείγμα δύο ειδών: ποδόσφαιρο και αγώνες τυλιγμένες σε πολύχρωμες συσκευασίες. Ήρθε η ώρα να το αναπτύξετε και να δοκιμάσετε αυτή τη δημιουργία για να δοκιμάσετε. Πρώτα απ 'όλα, δεν είναι απαραίτητο να εξεταστεί αυτό το μίγμα χωριστά, αλλά πρέπει να αντιληφθείτε ως μια εντελώς νέα κατεύθυνση.

Dan αντίστροφη μέτρηση. 3 ... 2 ... 1 ... σήμα για να ξεκινήσετε μια αρχή. Οι αντίπαλοί σας σε όλα τα όπλα, η ομάδα σας είναι έτοιμη. Οι οπαδοί στα περίπτερα είναι δάγκωμα, το στάδιο καλύπτεται από το φως των προβολέων, το γκαζόν ενεργοποιείται σύντομα και η μπάλα μαυρίζει στο κέντρο του αγώνα.

Ο στόχος του παιχνιδιού είναι απλός: κόλπος στο σπαθί, απολαύστε και βοηθήστε την ομάδα να βγουν από τους ηγέτες. Στο πεδίο της μάχης, κάθε ομάδα έχει τη δική της ζώνη και την πύλη. Οι περισσότεροι γκολ σημείωσαν, οι είσαι πιο κοντά στην επιτυχία. Λέτε ότι είναι τόσο κατανοητό, επειδή στο ποδόσφαιρο το ίδιο πράγμα. Αλλά ... δεν υπάρχουν κανόνες εδώ. Crush, χτυπήστε στο πλάι του εχθρού, χτυπώντας τα υπολείμματα του Duri από αυτόν, πετάτε σε Turbo πηγή και κάνετε διάφορα κόλπα.

Δική της εμπειρία

Εάν δεν έπαιζα περίπου 50 ώρες σε αυτό το παιχνίδι, δεν θα γράψω ένα άρθρο.

Αρχικά, στην αλήθεια, δεν ήταν τόσο πολύχρωμες. Έχω κοιμηθεί στο στάδιο, όπου αναμενόταν σοβαροί αντιπάλους και το "αγαπητό μουλο." Δεν θα σας ενοχλήσω λεπτομερώς για να χάσετε. Αρχικά, ήρθα με ένα νέο όνομα του παιχνιδιού: "Προσομοιωτής αποτυχίας στην μπάλα". Αλλά μετά την κορυφή δέκα ήταν προσκολλημένα και έγιναν, την πρώτη φορά, όχι ο πιο ξεθωριασμένος παίκτης. Μου άρεσε το παιχνίδι που σας επέτρεψε να αποκαλύψετε τον εαυτό σας σε κάθε λειτουργία: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, μια χιονισμένη μέρα, μπάσκετ, σταγόνες (σπάζοντας το πάτωμα του εχθρού) και πολλά άλλα.

Πρώτα απ 'όλα, χτύπησα ότι υπήρχε ένα επίπεδο στο παιχνίδι, δηλαδή, θα μπορούσα να γεμίσω την εμπειρία και έτσι να κερδίσω έναν ορισμένο τίτλο, το οποίο θα μπορούσε να καυχηθεί πριν από τον εχθρό.
Αργότερα, συνειδητοποίησα ότι αυτοί οι "τίτλοι" δεν ήταν απολεπής.

Παρακαλώ αγαπήστε και σέβονται: Ανταγωνιστικό καθεστώς.Εδώ ήταν δυνατόν να δείξουμε τον εαυτό σας όπως με την καλύτερη πλευρά, και όχι με πολύ ... στην αρχή ήταν "όχι με πολύ". Το σύστημα κατάταξης επέτρεψε την επιλογή των αντιπάλων του επίπεδου παρασκευής σας: από τη βαθμονόμηση στον πρωταθλητή.

Μιλήστε για τα τσιπ του παιχνιδιού

Ένα από τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι η παρουσία μιας προσαρμογής αυτοκινήτου, καλά ή συντονισμός, ο οποίος είναι πιο πιθανός. Αλλά δεν θα δώσετε μόνο το αυτοκίνητο μια νέα εμφάνιση, αλλά να το μετατρέψετε στο Σεργκέι Zverev. Για παράδειγμα: να ενταχθούν στην οροφή του κέρατος αυτοκινήτου του μονόκερου ή ένα ροζ καπάκι (φοβάμαι να θυμάστε κάτι άλλο), αντικαταστήστε τη συνήθη κεραία στο κεφάλι του Aliel. Rainbow αντί για nitro, λουλούδια στην περίπτωση, όλα αυτά και όχι μόνο αναμένει εσάς και τη διαστρεβλωμένη φαντασία σας.

Ένα άλλο σημαντικό χαρακτηριστικό είναι το κινητό απόθεμα. Μπορείτε να αλλάξετε με ένα υποκείμενο παίκτη (εμπόριο), να ανταλλάξετε 5 στοιχεία της ίδιας ποιότητας για να βελτιώσετε καλύτερα στο γκαράζ και ανοιχτές περιπτώσεις (καλά, γνωρίζουμε ποιος είναι πνευματικός κληρονόμος σε αυτό το μέρος), το οποίο μπορεί να ανακαλυφθεί για τα κλειδιά, Ενώ τα χρήματα των εσόδων πηγαίνουν στα παιχνίδια του Ταμείου Βραβείων, τα οποία το επιτρέπει να γίνει ένας από τους κώδικες Cybersport στο μέλλον.

Ένας λεπτομερής οδηγός για το Rocket League είναι κατάλληλο τόσο για αρχάριους όσο και για προχωρημένους χρήστες - "Πώς να νικήσετε την μπάλα και να μην είστε ηλίθιος". Όλα λεπτομερώς και με εικόνες.

Βασικά στοιχεία του παιχνιδιού Rocket League:

Κάθε νέος παίκτης περνά μέσα από διάφορα στάδια. Μοιάζει με αυτό:

1) Ένας παίκτης πηγαίνει πίσω από την μπάλα και χαίρεται όταν το αγγίζει. Όταν τέτοιοι παίκτες είναι έξι, μοιάζει με ένα πακέτο καρφιών, που σπεύδουν πίσω από την μπάλα και αγγίζουν τις μύτες του.

2) Ο παίκτης βρίσκει το κουμπί ώθησης και πηγαίνει γύρω από την μπάλα γρήγορα, και επιλέγει ενεργά τις σανίδες. Έτσι αποδεικνύεται πιο συχνά να αγγίξει την μπάλα, αλλά δεν πέφτετε πάντα. Σκεφτείτε σε αυτό το στάδιο δεν είναι απαραίτητο. Myaaaahach! 11 ヽ (◉◡◔) ノ

3) Ο παίκτης αρχίζει να πέφτει στην μπάλα με μεγάλη πιθανότητα. Μερικές φορές το δεύτερο σημείο πέφτει από την ακολουθία και αποδεικνύεται ότι η μπάλα άγγιξε και πετά πολύ αργά (γνωστός και ως "υποτονική πισίνα"). Δεν είναι πολύ καλό.

4) Ξαφνικά, αποδεικνύεται ότι δεν είναι μόνο η πιο αποτελεσματική κατοχή στην μπάλα, αφού είναι απροσδόκητο να χαλάσει τα πάντα, και πρέπει να σκεφτείτε πού νάρνετε. Εδώ το Super-Diagram έρχεται στη διάσωση για το πώς οι οδηγίες κτύπησαν κανονικά την μπάλα και τι - κακό.

Και εδώ είναι:

Φαίνεται συγκεκαλυμμένο, αλλά σύντομα - είστε παίκτης της σωστής ομάδας, αν νικήσετε την μπάλα από οποιοδήποτε ψηφίο στο γέροντα δίπλα σε αυτό, τότε είστε ένας ηλίθιος αν αυτός ο αλαζονικός είναι κόκκινο.

Εάν συνοψίζεις, τα βασικά στοιχεία \u003d ο παίκτης γρήγορα και ενεργά κινείται, έχει πάντα μια ώθηση και χτυπά την μπάλα προς την κατεύθυνση της πύλης του εχθρού έτσι ώστε η μπάλα να πέσει γρήγορα, και έρχεται καλά στην μπάλα (και μερικές φορές στο στόχο) . Συνήθως αυτό είναι αρκετό για να εμπιστευτείτε τις ομάδες και δεν βιάζεστε να αφαιρέσετε την μπάλα από εσάς λόγω της άχρηστης σας.

Χώρος (ομάδα ομάδας στο Rocket League)

Μετά την κατοχή των βασικών δεξιοτήτων, συνήθως ξαφνικά ανακαλύπτει ότι το παιχνίδι είναι εντολές και σε 3x3 όλα είναι πολύ δύσκολα, ο καθένας είναι μπερδεμένος και παρεμβαίνει.

Στην πραγματικότητα, ο τύπος Diapley για το παιχνίδι χωρίς επικοινωνία είναι πολύ απλή.

Παίζοντας από την άμυνα στο Rocket League

Μόλις γίνει σαφές ότι η επίθεση πνιγεί, οι εχθροί παρεμπόδισαν την μπάλα και δεν θα μπορείτε να το επιλέξετε, το απενεργοποιούμε και πηγαίνουμε στην ώθηση / αρθρώσεις στην πύλη σας, συλλέγοντας την ώθηση στην πορεία.

Οι εχθροί φέρνουν την μπάλα στην περιοχή του τοίχου / γωνίας / πύλης και όλα αρχίζουν να ντροπαλούν και να τρελαθούν.

Και στη συνέχεια το μαγικό σχέδιο - αν στέκεστε στην πύλη και δείτε στην οθόνη δίπλα στην μπάλα (ή μαζί σας) τον σύμμαχό σας ή δύο, μείνετε στην πύλη. Οι σύμμαχοι με τη σειρά τους θα χτυπήσουν την μπάλα από τη γωνία. Εάν, μετά από αυτή την επανάληψη, η μπάλα είναι ακόμα στη γωνία (δηλαδή, οι σύμμαχοι εφαρμόστηκαν και δεν χτυπήθηκαν), οδηγείτε για να χτυπήσετε έξω και αμέσως μετά την αποτυχία επιστρέφει στην πύλη και ο κύκλος επαναλαμβάνεται.

Εάν κόψετε τη διατύπωση, τότε κάτι σαν: "Ποιος είναι κοντά στην μπάλα - χτυπήματα που το δεύτερο - καλύπτει / βοηθά τον πρώτο που είναι ο τελευταίος τερματοφύλακας και περιμένει τη σειρά του, και ο οποίος δεν μπορούσε να χτυπήσει, επιστρέφει στο πύλη."

Εάν ο καθένας ακολουθεί ένα τέτοιο σύστημα, τότε υπάρχει μια κυκλοφορία των μηχανών, όπου ένας παίκτης καθιστά πάντοτε σαφές, το δεύτερο προετοιμάζεται να νικήσει στην περίπτωση του χαμένου της πρώτης και το τρίτο καλύπτει το χειρότερο αποτέλεσμα (μπάλα στην πύλη). Ακούγεται καθόλου δύσκολο, αλλά σταδιακά ακόμη και με τα τυχαία στην αντιστοίχιση, όλα λειτουργούν από μόνη της με αυτόν τον τρόπο.

Επίθεση στο Rocket League

Οι εχθροί εφαρμόστηκαν με την επίθεση, πήραμε την μπάλα και οδηγήσαμε σε ένα μισό του εχθρού.

Αμέσως το μαγικό σχήμα - Αν δείτε ότι βρίσκεστε στην οθόνη δύο σύμμαχας, δεν πρόκειται να βιαστούμε μαζί μαζί τους, αλλά να μείνετε πίσω στο Midfield, και τον Wean μόνο όταν ένας από τους συμμάχους επέστρεψε.

Εάν είστε πρώτοι στην μπάλα και δεν υπάρχουν σύμμαχοι στην οθόνη, η εργασία σας είναι να προδίδετε την μπάλα μέχρι να πετάξει ή να μην κεντράρει ή μέχρι να είναι εκτός θέσης.

Εάν οδηγήσατε το πρώτο και εμφανές, επιστρέφοντας στο Midfield Boast (με τον τρόπο που μπορείτε να χάσετε τον τερματοφύλακα του εχθρού, εάν ταιριάζει στην περιοχή της γωνίας και η ομάδα σκοράρει), επαναβαθμονόμηση και δείτε ποια από τα συστήματα Χρησιμοποιήστε περαιτέρω (πήρατε τη μπάλα και μεταναστεύσατε στο στόχο, ή η επίθεση συνεχίζεται εκεί).

Και πάλι, σύντομα: "Ο πρώτος στην μπάλα - μίλησε και με κάθε δυνατό τρόπο, το δεύτερο είναι λίγο πίσω / στο κέντρο σε περίπτωση πέρασμα, η απώλεια μιας μπάλας ή κεντραρίσματος, το τρίτο είναι πολύ πίσω σε περίπτωση α ισχυρό χτύπημα στην πύλη σας, και που έπεσε πίσω. "

Εάν εξακολουθεί να είναι ακατανόητο, έχω κάποια περισσότερα από αυτά τα υπέροχα βέλη. Και εδώ είναι:

Εδώ η αριστερή πλευρά επιτίθεται και η σωστή κωφιά. Η αρίθμηση των παικτών και η συμπεριφορά τους περιγράφονται στα παραπάνω συστήματα.

Και πάλι, δεν πρέπει να φοβάστε και να προσπαθήσετε να δημιουργήσετε χειροκίνητα τέτοιες αλληλεπίδρασης με την ομάδα σας, αρχίζει να εργάζεται σε ένα διαισθητικό επίπεδο νωρίτερα ή αργότερα. Σε 2x2 το ίδιο, αλλά χωρίς έναν παίκτη με αριθμό 2.

Διορθώστε τις ρυθμίσεις κάμερας και τα κουμπιά στο Rocket League

Οι περισσότεροι άνθρωποι ταξιδεύουν με προεπιλεγμένες ρυθμίσεις κουμπιών. Με τις ρυθμίσεις της κάμερας, κάθε πείραμα, ή εξετάζει τι χρησιμοποιούν οι επαγγελματίες παίκτες.

Δύο επιλογές που χρησιμοποιούνται από τους βετεράνους:

Ρυθμίσεις Kronovi - Προεπιλεγμένες ρυθμίσεις με ελαφρώς τεντωμένο Fava και μια ελαφρώς απομακρυσμένη κάμερα, αποδεικνύεται μια μικρή πιο τακτική αναθεώρηση και δυνητικά πιο βολική για την περιστροφή της Ερύσσια.

Ρυθμίσεις Lachinio - Περισσότερα "Arcade" Ρυθμίσεις, με μέγιστο FOB, χαμηλή και στενή κάμερα, εξαιτίας αυτού, η ταχύτητα είναι πιο αισθητή. Είναι πιο βολικό να οδηγείτε μαζί τους χωρίς cam και να εστιάσετε αυστηρά στην μπάλα.

Η παράμετρος της ακαμψίας της κάμερας είναι υπεύθυνη για την ακαμψία του κόμμεως στο οποίο η κάμερα κρέμεται πίσω από τη μηχανή - σε ακαμψία στα 10 όταν επιταχύνει και περιστρέφεται η κάμερα δεν θα αφαιρεθεί / μετατοπιστεί καθόλου (γεμάτα απώλεια αίσθησης ταχύτητας).

Συνήθως παίζουν με τη διαρκώς ενεργοποιημένη σφαίρα, το στρέφοντάς το όταν συλλέγουν χάντρες, όταν τρέχετε την μπάλα μπροστά στον εαυτό σας και μερικές φορές στους τοίχους.

Όσον αφορά την επιλογή των μηχανών - όλες οι επισκέψεις είναι ορθογώνια κιβώτια, αλλά ελαφρώς διαφέρουν ύψος. Στο οπτικό σχέδιο, τα επίπεδα αυτοκίνητα είναι ελαφρώς πιο βολικά όταν πετούν, κυρτά - με εδάφη (ντρίμπλα). Στο επίσημο φόρουμ, ο σύντροφος συγκρίνει οποιαδήποτε, αλλά η συνολική συναίνεση των προ-παίκτες - χρησιμοποιήστε αυτό που σας αρέσει.

Τεχνικοί και παιχνίδια ελέγχου μπάλα στο Rocket League

Οι αρχάριοι παίκτες είναι συνήθως αρκετά ερωτήσεις σχετικά με το πώς ακόμα πετούν σαν σούπερμαν και κάνουν όλα τα απότομα πράγματα, αλλά, ανεξάρτητα από το πόσο ακούγεται σαν, ο πιο αποτελεσματικός τρόπος εδώ είναι να κάνουμε όλη την εκπαίδευση σε παιχνίδια αρκετές φορές Μια εβδομάδα, επανεκκίνηση προσπαθειών αν αποτύχετε, μέχρι να θέλετε να αισθανθείτε με αυτοπεποίθηση με την μπάλα.

Βασικές μη-Ατομικές στιγμές:

Όλες οι αντιστροφές πρέπει να γίνονται με ένα κουμπί Drift
Όταν πετάτε στην μπάλα, δεν είναι απαραίτητο να διατηρήσετε την ενίσχυση όλη την ώρα, μερικές φορές είναι πιο χρήσιμο να αφήσετε να πάτε και να ανακατευθύνετε το αυτοκίνητο ενώ κινείται στην αδράνεια.
Ο ευκολότερος τρόπος να βυθιστεί η μπάλα από τον τοίχο είναι να πάτε πίσω του κατά μήκος του τοίχου, κρατώντας το αυτοκίνητο παράλληλα με το έδαφος. Σε αυτή την περίπτωση, ο σκίουρος από τον τοίχο θα στείλει την μπάλα στο κέντρο του πεδίου (ή στην πύλη).
Όταν οι πορφυρές σπινθήρες πετούν από κάτω από τους τροχούς σας, έχετε φτάσει στη μέγιστη ταχύτητα - η έκρηξη μπορεί να απελευθερωθεί και να μην σπαταλάει. Η μέγιστη ταχύτητα μπορεί να αναπτυχθεί χωρίς μια busta, kwarping μπροστά δύο φορές.
Αφού πετάτε στην μπάλα, χρησιμοποιήστε το κουμπί Drift για να ευθυγραμμίσετε το μηχάνημα σε σχέση με την αδράνεια σας έτσι ώστε να μην χάσετε την ταχύτητα όταν προσγειώνεται.
Ο ταχύτερος τρόπος για να βγείτε από τις πύλες του εχθρού, αν οδηγήσετε απευθείας σε αυτά - προχωρήστε και στη συνέχεια ευθυγραμμίστε το αυτοκίνητο στον αέρα στο κουμπί Drift. Μπορείτε να ξεκινήσετε kwork όταν αρχίσετε να ανεβάζετε ανάποδα, να επιταχύνετε τη διαδικασία.
Ο τερματοφύλακας μπορεί να φτάσει στο crossbar της πύλης χωρίς μια busta, αν κάνετε ένα διπλό άλμα, συνθλίβοντας το αυτοκίνητο στη διαδικασία (το κύριο πράγμα εδώ δεν είναι kwarned από τυχαία).

Ελάχιστες απαιτήσεις Intel Pentium 4 1.8 GHz / AMD Athlon XP 1700+ 1.4 GHz, 1 GB RAM, κάρτα βίντεο με DirectX 9 και 128 MB μνήμης, όπως NVIDIA GeForce 210 / ATI Radeon X600 XT, 2 GB σε σκληρό δίσκο, σύνδεση στο Internet - σύνδεση και Λογαριασμός στον ατμό Συνιστώμενες απαιτήσεις Intel Core 2 Duo E4400 2.0 GHz / AMD Athlon 64 x2 4200+ 2.2 GHz, 2 GB RAM, κάρτα βίντεο με DirectX 9 και 256 MB μνήμης, όπως NVIDIA GEFORCE GT 340 / ATI Radeon X1900 GT, 2 GB σκληρό δίσκο ημερομηνία κυκλοφορίας 7 Ιουλίου 2015 Κέντρα ηλικίας από 10 χρόνια Πλατφόρμα PC, PlayStation 4 Επίσημη ιστοσελίδα

Το παιχνίδι δοκιμάζεται στο PlayStation 4

Με μια σύντομη περιγραφή της διαφοράς μεταξύ του League Rocket και το συνηθισμένο ποδόσφαιρο θα είναι ελάχιστο. Δύο ομάδες στον αθλητικό τομέα - μερικές φορές όχι χωρίς επιθετική συμπεριφορά - προσπαθήστε να παρακολουθήσετε την μπάλα. Οι παίκτες εργάζονται σκληρά και προσπαθούν να σκοράρουν στόχο στον στόχο του αντιπάλου. Κατά τη διάρκεια των επικίνδυνων στιγμών των περιπτέρων κυριολεκτικά εκραγεί φωνές, οι οπαδοί παίζουν τον ύμνο μαζί, κάποιος ορκίζεται δυνατά και σηκώνει την αέρας τους. Για να συγκρίνετε το arcade από το Psyonix με το FIFA 15, μόνο δύο βασικές λεπτομέρειες λείπουν: σχολιαστές και πραγματικά αθλητές - πολύχρωμα αυτοκίνητα διαλύονται στο γκαζόν.

⇡ σκοράρει έναν στόχο προφυλακτήρα

Η ομάδα του Σαν Ντιέγκο κάνει το έργο στο δικό του είδος - νωρίτερα οι τύποι έχουν ήδη κυκλοφορήσει παρόμοια υπερβατικά ακροβατικά αυτοκίνητα μάχης για το PlayStation 3. Πριν ξεκινήσετε τον αγώνα, προσφέρουμε να επιλέξουμε ένα από τα αυτοκίνητα που είναι διαθέσιμα στο γκαράζ και να διακοσμήσετε που σας αρέσει. Μπορείτε να αλλάξετε το χρώμα και το πρόγραμμα, να τοποθετήσετε άλλους τροχούς, να επισυνάψετε τη σημαία και να ρυθμίσετε τον τύπο επιτάχυνσης. Για παράδειγμα, αντί για συνηθισμένο νιτρο από το σωλήνα εξάτμισης, τα δολάρια ή οι φυσαλίδες σαπουνιού θα φύγουν. Δυστυχώς, όλη αυτή η "προσαρμογή" στο Rocket League είναι πολύ αδύναμη. Τα διαθέσιμα αυτοκίνητα δεν διαφέρουν μεταξύ τους, είναι αδύνατο να τα βελτιωθούν και η επιλογή των αυτοκόλλητων ετικετών είναι πολύ πενιχρή. Οι λειτουργίες ανταγωνισμού είναι επίσης λίγο - μόνο τέσσερις και η διαφορά μεταξύ τους είναι μόνο στον αριθμό των παικτών. Ένα στο ένα είναι ένας πολυάσχολος αγώνας με τον μόνο αντίπαλο. Υπάρχουν επίσης "δύο δύο" τρόποι, "τρεις τρεις" και "τέσσερις τέσσερις" - στην τελευταία περίπτωση, φυσικό χάος συμβαίνει στο πεδίο.

Ωστόσο, λιγότερο από τη διασκέδαση από την αδύναμη γέμιση του arcade δεν γίνονται. Οι τοπικοί διαγωνισμοί πέντε λεπτών δεν δίνουν λιγότερη συγκίνηση από το μεγάλο ποδόσφαιρο. Οι κανόνες ως εκ τούτου δεν είναι - το κύριο πράγμα, για την κατανομή του χρόνου να σκοράρει περισσότερους στόχους από την ομάδα του εχθρού. Εάν ήρθατε στο τέλος του αγώνα με την ίδια βαθμολογία, τότε οι υπερωρίες είναι ενεργοποιημένες στην πρώτη μπάλα στην πύλη. Αυτό είναι όλο. Η τρέχουσα τρέλα συμβαίνει στην οθόνη και υπάρχει ένα τόσο δύσκολο πάθος για τα πάθη σε υπεύθυνες στιγμές. Τα αυτοκίνητα μπορούν να πηδήξουν, να εκτελέσουν διάφορες αναστολείς, βόλτα στους τοίχους και - με σωστή επιτάχυνση - ακόμη και πετούν. Για να αναπληρώσετε το αποθεματικό Nitro αρκετά για να οδηγήσετε σε ένα από τα σημεία που βρίσκεται στο πεδίο. Ταυτόχρονα, μάθετε πώς να οδηγείτε στο Rocket League πολύ εύκολα - τα μηχανήματα ανταποκρίνονται αμέσως στις ομάδες, πηγαίνετε στο διαχειριζόμενο ολίσθηση και δεν υπάρχει δυσκολία να αλλάξετε δραματικά.

Οποιαδήποτε ενέργεια στο πεδίο υπογραμμίζεται με ζουμερά αποτελέσματα από τις συγκρούσεις των συμμετεχόντων μεταξύ τους και με την μπάλα. Ο σημικός στόχος συνοδεύεται από μια τόσο ισχυρή έκρηξη ότι όλοι οι κοντά στην πύλη πετούν σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Αλλά από την άποψη των γραφικών, αυτό είναι ένα παιχνίδι χαμηλού προϋπολογισμού indie που είναι δύσκολο να καλέσει όμορφο.

⇡ στεγνώστε σε μια δεξαμενή

Το Psyonix υλοποίησε ένα πολλαπλό παίκτη διασταυρούμενης πλατφόρμας μεταξύ των χρηστών του PlayStation 4 και PC, οπότε δεν υπάρχει έλλειψη παικτών. Αλλά ακόμα κι αν δεν υπάρχει κανένας στο διαδίκτυο, μπορείτε πάντα να περάσετε από την κύρια καμπάνια. Το πρωτάθλημα προσφέρει το τυποποιημένο σχέδιο για αυτό το είδος: πηγαίνουμε στο πεδίο με μια ομάδα, νικήσουμε, μεγαλώνουμε στην τάξη - περνούμε από τη σκάλα σταδιοδρομίας. Πολύς βαρετές μάχες δικτύου, αλλά για την κατάρτιση θα γεννηθεί.

Τα μειονεκτήματα του Rocket League δεν είναι καθόλου έξω από τη διαδικασία - είναι εξαιρετική εδώ. Μόλις λίγες ώρες αργότερα, οι διαθέσιμες κάρτες βαρεθούν, θέλω φρέσκα αυτοκίνητα και β σχετικά μεΕνθάρρυνε τις διαφορές στη συμπεριφορά μεταξύ των υφιστάμενων. Έξι αυτοκόλλητα είναι απείρως διακοσμημένα και οι νέες σημαίες και οι τροχοί που εκδίδονται με τα επίπεδα αύξησης τους παύουν γρήγορα να απολαύσουν. Ωστόσο, για αρκετές βραδιές, η διασκέδαση παρέχεται και αν το θυμηθείτε ότι με συνδρομητές PS Plus αυτό το μήνα, καμία δεκάρα δεν θα ζητηθεί το παιχνίδι, τότε δεν είναι μεγάλη. Παραμένει να ελπίζουμε ότι οι προγραμματιστές θα περιορίσουν την υπόσχεση και να υποστηρίξουν το Rocket League με νέο περιεχόμενο.

Πλεονεκτήματα:

  • Χαρούμενο παιχνίδι.
  • πολλαπλή πολλαπλή πλατφόρμα μεταξύ PC και PS4.
  • Ευχάριστη μουσική.

Μειονεκτήματα:

  • Χρειάζεστε περισσότερο περιεχόμενο.
Γραφικά Το Rocket League φαίνεται ωραίο μόνο εις βάρος των ειδικών εφέ. Οι φωτεινές εκρήξεις, οι καυσαερίων παχιάς καπνού και οι καλές καιρικές συνέπειες κάνουν τη δουλειά τους. Ωστόσο, δεν είναι καλύτερο να μην κοιτάξεις. 7
Ήχος Ένας καλός ήχος και ένα soundtrack ρολόι στο κύριο μενού - από ένα τέτοιο παιχνίδι, γενικά, τίποτα άλλο δεν χρειάζεται. 8
Παιχνίδι ενός παίκτη Οι βαρετές μονές αγώνες θα ταιριάζουν μόνο για εκπαίδευση και κατά τη διάρκεια της ακαταστασίας σε απευθείας σύνδεση. 6
Συλλογικό παιχνίδι Το συλλογικό παιχνίδι στερείται απότομο ένα ξεχωριστό λόμπι, ψηφοφορία για την επόμενη κάρτα και μερικά πρωταθλήματα. Ωστόσο, για την ψυχαγωγία για μερικά βράδια υπάρχει αρκετό και αυτό - ανταγωνίζεται το Onner είναι πολύ αστείο και τεταμένο. 8
Γενική εντύπωση Rocket League Το ίδιο το μέρος ανάμεσα στο arcade στο PSN και στον ατμό είναι φωτεινό, γρήγορο, ενδιαφέρον και, το σημαντικότερο, ένα απλό παιχνίδι. Θα είχε περισσότερα αυτοκίνητα, πεδία και ευκαιρίες για προσαρμογή - και θα ήταν αρκετά θαυμάσιο. 8