Siberia 3'ü geçerek nasıl yazdırılır. Oyunun tam geçişi Sibirya

Siberia 3'ü geçerek nasıl yazdırılır. Oyunun tam geçişi Sibirya
Siberia 3'ü geçerek nasıl yazdırılır. Oyunun tam geçişi Sibirya

2002'de, şu anki binyılın en güzel ve atmosferik görevlerinden biri - Syberia, anında bir hayran ordusunun etrafını toplayabildi. Sadece 2 yıl sonra, ikinci bölüm serbest bırakıldı; bu, neredeyse tüm parametrelerin orijinali aştı. Fanların mutluluğu sınır değildi, ancak, sevinçle birlikte ve bir üzüntü vardı, çünkü dizinin yaratıcısı olan Benua Sokal, Kate Walker'ın hikayesi tamamen tamamlandı. Ancak, ortaya çıktığı gibi, ünlü geimidizer hala hakkında konuşuyordu.

13 yıl sonra, üçüncü bölüm, grafik planına önemli ölçüde görünen ve modern konsollara taşınan birçok kişi tarafından serbest bırakıldı. Ek olarak, temeli aynı kaldı, yani, bazen beyinleri ciddi şekilde anlamak için gerekli olan aynı büyüleyici görevliyiz. Size bu zor durumda, tüm mevcut çözümlerle Syberia 3'in tam geçişini yayınlamaya karar verdik.

Tarih öncesi

Devamın grafiği neredeyse aynı anda başlar, burada önceki bölümün sona erdiği, Kate, Hans Foorlberg'in ana rüyasını yerine getirmeyi başardı, mamuttaki şaşırtıcı hale getirmeyi başardı. Oyuncular o zaman yürüteç'in elveda nasıl bir arkadaşına nasıl dalgalandığını ve yüzünde üzgün bir gülümsemeyle ağladığını, yani kızın diğer kaderi bizim için bilinmiyordu. Artık bu olaylardan sonra avukata ne olduğunu öğrenebilirsiniz.

Kate, Yucola'nın hemen bulunduğu ve ölümden kurtarıldığı Anne Rusya kıyılarına atar. Birkaç gün sonra, kahramanımız nihayet uyanıyor ve hastanede olduğunu öğrenir. Bundan uzakta başka bir yatakta, Yukolaov'un lideri olan bacaksız bir genç adam yatıyor. Yereli dağıtmak için ordunun uygulanan sanat eserleri ile ayağını kaybetti. Walker nihayet kendisine gelir ve hastaneden çıkmamaya karar verir. Bunda, yorulmaz hayalperestin yeni macerası başlıyor.

İlk bölüm

Odayı bırakmak

Uyandığı anda, Smoul kabilesi dumanıyla konuşun (ekrandaki istemlere göre tuşlara tıklayın). Kapıya git (karganın solundan). Fare işaretçisini kapı koluna dişli simgesine getirin; bu, bağlamsal eylemi gerçekleştirme yeteneği anlamına gelir. Kate'ye LKM tuşuna basın kapıyı açtı, ancak kilitlenecek.

Duvardaki düğmeyi (kapıdan) kontrol edin. Üzerine tıklayın (başka bir sembol görünür) - çalışmaz. İmleci manuel olarak görüntülemek için sağa doğru hareket ettirin, cihazı nasıl düzeltilir. Mekanizmanın içine bakabilirsiniz.

Odanın ortasında bulunan tabloya gidin ve fareyi çorba ile plakaya getirin - Ölçeklendirme mümkün olduğunda LKM'ye tıklayın (büyüteç simgesi). Bir tabağın yanında yatan bir bıçak alın (el simgesi).

Kutuya dönün düğmesine ve ölçeklendirilmesi sırasında, envanteri açmak için "I" tuşuna basın - ekranın sol tarafında ortaya çıkacaktır. Ok tuşlarını kullanarak, bıçağın konumunu, merkezi (en büyük) dairede olduğu şekilde değiştirin. Sonra, kutunun sağ üst köşesinde görülebilen vidayı tıklayın. Bir bıçak kullanmak, sökmek, farenin de dairesel hareketler yapma.

Kutuyu açma, yeşil telin ana cihaza bağlı olmadığını göreceksiniz. Ücretsiz ucuna tıklayın ve LKM'yi tutarak sigorta bloğuna takın - yeşil diyot yanmalıdır. Şimdi bataryanın üstünü almaya değer ve fareyle manşona takın. Sonra LKM'yi tutarken ve imleci hareket ettirirken kolu kapatın. Sonun altına, kapıyı açmak için Aydınlık Kırmızı düğmesine tıklayın - Kate otomatik olarak odadan ayrılır (bir başarı elde edersiniz: "Tatilin sonu").

Doktor Arama

Sol'a git - Yazı tipine yakın konuşan iki hasta, bir tane daha kapının yanında duran ve beyaz paltolarda iki sağlık işçisi. Odaya sola girin (Doktorun adına sahip isim plakası kapıya asılı). İçinde bulacağınız bir kişiyle konuşun. Simtraph ile test sırasında, istediğiniz soruları cevaplayın. Test bittiğinde (başarı elde edersiniz: "Cuckoo Nest'in üzerinde uçan") Doktor, şeylerin kutuda olduğunu söyleyecektir. Odanın köşesindeki yüksek göğsüne gel.

Ölçekleme modunda, ikinci kutuyu uzatın, fareyi aşağı çekin ve kıyafetlerinizi alın.

Anahtarı kilidinizle hizalayın

Metal süslemelerle süslenmiş koyu kahverengi bir kapıya ulaşana kadar sola gidin (çömelmede oturan hastanın solunda bulunur). Zum modunda, doktordan aldığınız anahtarı kullanın. Anahtar oldukça sıradışı görünüyor - yine de sol kalede kullanın. Ardından, başka bir yakınlaştırma modunda, anahtarın ortasındaki dış mekan konumundaki vites simgesine tıklayın. Bir bulmaca görünecektir. Bireysel anahtar parçalarını manipüle etmeniz için birbirinizle eşleşeceklerdir. Bunu yapmak için, parçaların uçlarını ilgili kilit yapılarına sürüklemeniz gerekir. Aşağıda, anahtarın nasıl göründüğünü görebilirsiniz.

Ancak, bulmacayı tamamladıktan sonra bile kilit açılmaz. Doktorla konuştuktan sonra envanteri arayın, anahtarı merkezi yuvaya taşıyın ve iyice kontrol edin ("3"). Fareyi sağa doğru hareket ettirin, anahtarı çevirebilir ve alt kısmını görebilirsiniz. Konuyu ve açılış yaptıktan sonra, Kate, anahtarın bitmemiş olduğunu anlayacaktır.

Ölçekleme modundan çıkın ve doktorun kabinesine gidin. Polygrafın sağında duran masanızı (bir sandalyeye interaktif simge) kontrol edin. Kutuyu ölçeklendirdikten sonra, sağdaki öğelere tıklayın ve kapakta kırmızı bir binaya sahip bir broşür görene kadar onları sola sürüklemeye başlayın. Alın ve okuyun - anahtarın resmini göreceksiniz. Anahtarın üstündeki interaktif noktaya tıklayın ve istenen simge göründüğünde, Kate'nin eksik detayı neye benzediğini anlayabilmesi için üzerine tıklayın.

Şimdi koğuşuna gitmeye ve bir tavukla sohbet etmeye değer. Konuşma sırasında daha önce bulundu bir broşürü gösterin. Size, yerleşiminde yaşayan demirci, istenen detayları kolayca yaratabileceğini söyleyecektir. Çizim, genellikle Jurka'ya gelen bir Messenger baykuşu yardımıyla gönderilebilir, böylece mektuplarını kabilesine gönderebilir. Balkonda seçin ve mesafedeki binalardan birinin çatısında oturan bir kuşu aramayı deneyin. Herhangi bir dikkat ödemeyecek. Genç erkeklerle tekrar keskin. Size sahibinin uzun yıllar olduğunu ve bu nedenle sizi duyamayacağını söyleyecektir. Kuşu çekmenin bir yolunu bulmak gerekir.

Koridordan çıkın ve satranç oyuncularına geri dönün. Bunlardan birinin bankta düştüğünü göreceksiniz. Ceplerinizi kontrol edin ve anahtarı alın. Mekanik kuşlar olduğu ve bunlardan birini kullanan kafesini açın. Koğuşa dönüş ve kuşu balkona yerleştirin. Baykuş bu şaşırtıcı ürünü fark edecek ve derhal sana uçacak. Baykuş broşürünü verin ve odaya gidin.

Juro'nun bir tür ilacın dozu nasıl verildiğini fark edeceksiniz. Kafa ile konuş - OLGA Efimova - yüksek tonlarda. Bu konuşma oldukça tatsız bir sonuca yol açacaktır. İstediğiniz en kısa sürede baykuşa gidin ve tuşuna katılın. Şimdi şubeyi terk edebilirsiniz.

Size hastanenin kapalı modu girmeye karar verdiğini söyleyecek bir kadın kayıt memuruyla konuşun. Kısmen zaman ve yöneticileri olan Zamyatin'in Dr. Zamyatin'in baş doktoruna git. Ona Efimova'nın yetersiz davranışını anlat. Sözlerine inanmayacak, ama kızgın olmayacak, ama sadece odasına geri dönmek için tavsiye ver.

Efimova'nın ofisine gidin ve OLGA arasındaki konuşmayı ve Kate ile ilgilenen gizemli bir kolonel. Ayrıca yakın gelecekte Amerika'dan gelen dedektif kantinin buraya gelmesi gereken, aynı zamanda ana karakteri bulmaya çalıştığını da öğrenebilirsiniz. Headpass ofisinde bırakana kadar bekleyin ve sonra içeri girin. Olga'nın bilgisayarı açın ve en son e-postaları okuyun. Ekranın üst köşesinde bulunan kalamar modeline bakın. Birdenbire, Cantine seninle serbest bırakılacak, Walker ilginç haberleri kim bilgilendirecek.

Şövalye modeline gidin ve duvardaki kolu ile etkileşime geçin. Bir kalkan için işaret eden bir ipucu ve bir kılıç kolu görünecektir. İkincisinde, kelepçeler kalamarın söneceği şekilde bükülmelidir (sol tarafta) olmalıdır. İçinde kalkan üzerinde bir bilmece çözmek için bir ipucu bulacaksınız. Bu renkleri görmek için bu konudaki çakılları belirli bir sırayla çevirmeniz gerekir:

Gizli bir geçit açabilirsiniz. Geçti, ve bazı doktorların yanı sıra, Yucola kampının şimdi olduğu yerel rezervuara giden suya akaryak yağını suya döktüğünü fark edeceksiniz. Kötüler ayrıldıktan sonra, barınağınızdan birini seçin, teneke kutu seçin ve uzak köşedeki varilden bir asitle doldurun. Tekneye tutturulmuş asit zincirini takip edin ve sonra oturun ve kanaldan bilinmeyene kadar yüzün.

İkinci bölüm

Akaryakıttan su arıtma

Teknede Yukola Kampı'na yüzebileceksiniz. Su içmenin imkansız olduğunu söyleyerek kirlilik hakkında onları uyarın. Ancak, bu hala biraz olacak, çünkü insanlar su olmadan ölecek, bu yüzden Kate'nin temizliği ile ilgilenmesi gerekecek. Rezervuar boyunca giderken yolun barajına gidin. Kızın 4 baraj vanasını bu şekilde ayarlaması gerekiyor, su akış göstergesinin başını elde etmek için yeşil sektöre düştü. Bu bulmacanın çözümü böyle görünüyor (yukarıdan aşağıya):

  • İlk Damper - Kapat;
  • İkinci damper açmak;
  • Üçüncü damper tamamen açmaktır;
  • dördüncü Damper - Kapat.

Kampa geri dönün ve Yukola'yı başarı hakkında bilgilendirin. Çadıra gidin, pazar platformunu inceleyin ve bir kabile daha da yapacakları hakkında Ayava ile konuşun. Juro'dan bahsetmeyi unutma. Şaman, sizden dumanın tıp kurumundan çıkmasına yardımcı olmasını ister. Bunu yapmak için şehre gitmeniz ve Jura için bir protez almanız gerekir.

Şehre tutku

Kontrol noktasındaki güvenlik görevlisi ile diyaloğa katılın - kızın kentte yazdırılarak ilgili belge olmadan izin vermeyi reddeder. Kontrol noktasını girin ve pulları yapmak için cihazı okuyun. Gerekli damganın baskılı olduğu ve mürekkep süngeri olduğu bir deri tablet almak için üzerindeki bağlamaları azaltın.

Çadıra geri dönün ve suya yol açan, oradaki izi ters çevirin. Kıyıda, mavi maddede yatan ölü bir kalamar göreceksiniz. Mürekkep elde etmek için bir süngerle etkileşimde bulunun. Çadıra gitmeye devam et. Girişin hemen yanında oturum açın, merdiveni en üst seviyeye çıkarın. Balmumu mumları kutudan çıkarın. Aşağı in ve pazar meydanında demirci bul. Ona damgadan bir parça gösterin ve mum verin. Birkaç dakika sonra Kate, WallSebor'un bir baskı alacak. Sonra, köprüyü atlamayı kabul etmeyi kabul edecek tüccarlardan biriyle sohbet et.

Kontrol noktasına gidin ve gerekli atlamanın bir kopyasını oluşturmak için cihazı hazırlayın:

  1. Deri tableti yerinize koyun.
  2. Ardından, orada bir yazdırma yoktur ve kelepçeleri kapatın.
  3. Mürekkeple bir sünger, tuhaf bir "kaşık" haline getirin.
  4. Contayı takın ve sağ taraftaki kolu indirin.
  5. Mühürün bulunduğu sitenin üzerine bir sünger koyun.
  6. Ana kola tıklayın (üstte bulunur).
  7. "Kaşık" ın sol tarafında bir süngerle hareket edin.
  8. Tekrar ana kolu tıklayın.

Bundan sonra, PPC bir yürüteç işareti olan bir kişiye girecek. Sonuç olarak, kız ellerini bağlar ve kaçmak için biraz zaman kalır. Bir cam fragmanı kullanarak ipi kesebilirsiniz. İlk önce şişeyi rafa düşürmeye çalışın. Düşecek, ama kırılmayacak. Sonra, masadaki lambayı kullanın. İstediğiniz parçayı seçin ve yolunuzdan kendinizi serbest bırakın. Binadan çıkın ve belgeyi korumaya gösterin. Seni şehirde özlüyor. "Eski tanıdık Kate için çekiç olacak, ama Yucola ona zarar verecek. Sonra şehirdeki maceraları bekliyorsunuz.

Üçüncü kafa

Saatçi ilaç tedavisi için arama yapın

Volymablo'da, Kate derhal yerlilerin kıyılarının yakınında, feribot "kristali" ve gölde ortaya çıkan bir canavar hakkında da konuşacak. Feribotun yakınında Kaptanla konuşabilir, iç tabanına gir. Taverna gidin (atlayabilirsiniz) ve Steiner, ünlü bir bilim adamı ve bir saatçiçeği bulabileceğiniz, Dr. Zamyatin ona sorduğunda, ünlü bir bilim adamı ve bir saatçiçeği bulabileceğinizi öğrenin.

Mağazanın dükkanına git. Kate'ye bir madalyon görecek ve derhal Gansa Foormalberg tarafından yaratılan bir arabanın kartlarını tanıdı. Steiner, Hans'ın mentoru ve iyi bir arkadaş olduğunu bildirecek. Ne yazık ki, yaşlı adam senin arkadaşı olduğun için sana inanmayacak ve bu nedenle hırsızlığın senden şüphelenileceği. Bundan sonra, saatçiçeği rahatsız ediliyor ve kötüleşecek. Hızlıca ilacı bulmak gerekir.

Odayı inceleyin ve bir kupa alın. Sonra, bodrum katına çıkın ve neredeyse bitmiş bir protezin olduğu tezgahlara gelin. Tezgahın üstünde, öğle yemeğinden 3 saat önce tabletler almanın bir hatırlatmasını asar. Ne yazık ki, Rus Yerelleştirme, oyuncunun çevirisi, akşam yemeğinden önce bir süredir yanlışlıkla, öğleden sonra 2 saat içinde gelir. Steiner'e git ve saati bir arkadan aydınlatmalı. Daireyi onlara koyun ve çevirmeye aşağıdakileri ayarlayın: 17:00. Bundan sonra bir ilaç alacaksın.

Saatçi size teşekkür edecek ve Yucola'nın Barapur'dan geçeceğini bildirecek. Sonra size şehirde olan trajedi hakkında bir belgesel film göstermek isteyecek, ancak projektör filmilmeyecek. Girişin yanındaki yerde yatarken bir çekmecede bulabileceksiniz. Feribot "kristalinin" ve kaptanın yurtdışındaki yurtdışı bu üzücü olaylarda büyük bir rol oynayabileceğini öğreneceksiniz. Kate, Yucov kabilesinin bir feribotun yardımıyla doğru yere gönderebileceğini düşünecek, ancak bunun için kaptanı Yukola'ya yardım etmesi için önce ikna etmek zorunda kalacaksınız. Steiner, torununun, sık sık istenen denizciyi görebileceğiniz tavernada çalıştığını söyleyecektir. Sadece orada onu aramaya değer.

Depodan kömür ihracatı

Tavern'ye gitmeden önce, paslı bir feribotla tırmanın ve OBOH kaptanına ait günlükleri okuyun (her şeye gerek yok, ancak bir denizci ve yeni bir başarılı olduğunda oldukça iyi bir tartışma elde edersiniz). Restoranda, sol taraftaki son masada oturan sarhoş bir fırın bulun ve onunla konuşun. Bundan zevk alamazsın. Sarah'a gel ve yardımını sor. Kaptan Sobering sıvısını daha yapıcı diyalogla başlayacak. Sonuç olarak, desteğini Yucov'un taşımacılığına getirebilirsiniz. Gemide tırmanın ve kaptandan ilk talimatı alın - gemiye kömür yüklemelisiniz. Ayrıca size kömürün depolandığı bir depodan bir kod verecek ve vinç: 0509.

Güverteden seçim yapın ve geminin burnunda bulunan kömür kapağını açın. Büyük depo hedefine gelin ve yukarıdaki kodu girin. Arabası girişin sağına göreceksiniz. Şebekenin arkasındaki oluğu (envanterde keşfedin) ve kutunun yanında yatan lomick. Ardından, kömürü yüklemek için aşağıdaki talimatları izleyin:

  1. Kömür için kutuları çalalım (tam bir sağda durur ve satırdaki sonda bulunur).
  2. Arabası istediğiniz kutuya doğru itin. Yakınlaştırma modunda bir kutu düşünün (PC'de oynatırsanız, "3" tuşa basın) ve oluğu üzerine takın.
  3. Arabanın içine kömür yüklemeye başlamak için kutudaki sağ düğmeye basın.
  4. Rayların konumunu değiştiren bir kolla etkileşime girin.
  5. Arabası itmeye çalışın, ancak Kate onu hareket ettiremez.
  6. Arabanın arkasındaki tekniğe oturun. Sol üst düğmesindeki bıçağı kullanın ve çıkarın.
  7. Sağ alt anahtardaki kaldırılan düğmeyi uygulayın ve ardından üzerine tıklayın (yeşil renkte yanmalıdır).
  8. İlerlemeye başlamak için kola tıklayın.

Sonuç olarak, kömürü depondan çıkarabileceksiniz, ancak şimdi buharla daldırılmalıdır. Vinç'e gelin ve önceden belirtilen kodu girin. Kabine tırmanın ve arabayı yakalayın. Bunun için:

  1. Kolu, düz durana kadar sağa doğru hareket ettirin.
  2. Sonra çevrenin etrafını yüzde 25 sol tarafta çevirin.
  3. Üst düğmeye tıklayın.

Kömür sevk edilir - harikasınız. Kaptan sizi işinize iter ve daha sonra yeni bir düzen verin - feribot suyunun tanklarını doldurmanız gerekir. Pompanın bulunduğu geminin burnuna gidin, tutamağı çevirin ve hortumu deliğe yerleştirin. Su kulesine tırmanın ve boşalmayı keşfedin. İş bitti.

Feribot modelinden arama anahtarı ve bir kopyasını oluşturma

Ancak, yeni bir sorun derhal ortaya çıkacak. Kaptan, ateşleme anahtarı olmadığını bildirir ve kopyasının Steiner'de sahip olabileceğini ekler. Sarah'ın sizinle buluşacağı ve saatçinin hastaneye duman için gittiğini söyleyecek mucitlere gidin. Feribot modelini incelemek ve bodrumaya başlamak için izin alın.

  1. Feribot modelinden anahtarı alın: aşağıdaki gibi:
  2. Öncelikle, arka ışığı açmak için stand standında bulunan düğmeye tıklayın.
  3. Sarah'tan Sarah'tan sapı yandan çıkarın ve bir tür model haline gelene kadar sonuna kadar çevirin.
  4. Talimatları okuyun ve 30, 80 ve 60 numaralarını hatırlayın.
  5. Bu numaraları, tekerlek üzerindeki sunucu sırasına çevirin ve ardından işaretçiyi duruncaya kadar sağ tarafa çevirin (aslında, Şekil 100 olması gerekir).
  6. Zinciri manuel olarak çapa sonuna kadar indirin.

Elde edilen anahtar çok küçük olacaktır ve bu nedenle gerçek bir feribot için uygun değildir - büyük bir kopya oluşturmanız gerekir. Tezgahta bulunan cihaza gidin ve altındaki tuşlar için boşluklarla bir kutu bulun. Onlardan birini alın ve bir kopya oluşturmaya başlayın:

  1. Sol taraftaki yuvarlak şeklin kapısını açın ve anahtarı damar modelinden yapıştırın.
  2. Monitörün iç tarafındaki düğmeye tıklayın, böylece montajlar anahtarı yakalayacak ve ardından kapıyı kapatın.
  3. Sağ taraftaki kapıyı açın ve iş parçasını orada yerleştirin. Boyutu belirtin: 200 yüzde 200.
  4. Cihazı açın.

Hepsi şimdi feribot "Crystal" tamamen işe hazırdır. Kaptanı bunun hakkında söylemeye devam ediyor.

Su altında çalışır

Sonra, Kaptan'ın günlüğüne gidin ve motoru önyükleyin. Yeni bir sorun ortaya çıkacak - Dış mekan rezervuarından çıkmak için kilitlerin kilidini açmanız gerektiğini ve bunun için belediye başkanından izin vermeniz gerektiğini söyleyeceğim. Merry'ye koş ve şehrin başkanı ile konuş. Belediye başkanı isteğinizi karşılayacak. Kaptan'a geri dönün ve iyi haberleri bilgilendirin. Bunu şimdi ahıra gitmeniz ve dalgıç kostümü almanız gerektiğini söyleyecek. Deniz fenerine git ve inşaata git. Gerekli vitese, girişin sağ tarafındaki zeminde yatarken silindirleri almayı unutmadan alın.

Oy havasını doldurmaya çalışın. Bunu yapmak için, kulpların yanındaki deklanşörü kapatın ve kolu çekin. Ama dışarı çıkmayacaksın. Sol tarafa bakın - orada, basınçın işaretleneceği ve düğmelerinin bulunduğu blendajı fark edeceksiniz. Basınceyi 180'a ayarlayın ve ardından Yeşil düğmeye basın. Şimdi tankları yakıt doldurabileceksiniz.

Dalış takımını koyun ve suya dalın. Sağ kapı mekanizmasının yanında, sadece vanayı bükmeniz ve kolu aşağı çekmeniz gerekir. Bundan sonra, ağ geçidinin ilk unsuru açılacaktır. Sonra, batık geminin üzerine gelin ve zinciri alın. İkinci kapı sistemini yüzün ve dişlileri alın. Bunların en büyüğü solda, standart - sağa ve basamağa girmesi gerekir. Ardından zinciri ayarlayın ve vanayı döndürmeye başlayın. Sonunda, kol çekilmelidir. Yukolaların kordondan geçip feribot içine girebileceği küçük bir kedi sahnesi gösterilecektir. Yeni bir göreviniz olacak: Jurka gemisine yol açar.

Juro'nun hastaneyi terk etmesine yardım et

Şehirde bulunan fünikarlara ulaşmak gerekir. Bulmak oldukça basittir, çünkü çevreden şiddetle ayırt edilir. Fünikülerin bulunduğu yerden uzakta değil, arabayı bul ve it. Ardından 3 takozu toplayın. Kablo kabin kabinine gidin ve kapıyı açmaya çalışın. Takozları aşağıdaki ekran görüntüsünde belirtildiği gibi yerleştirin. Küçük kama, döngülerle kapıyı koparmak için sağ tarafta bir kama üzerine konulmalıdır.

Kalkanı bir bıçakla açın ve kolu çekin. Kontrol paneline gelin ve kolu aşağı çekin. Artık funiküler kendisine gidebilir, sizi hemen tepenin üzerinde yetiştirecek.

Hastaneye giden yolda bir helikopter göreceksiniz. Bununla birlikte, tıp kurumu girmeye çalışın, ancak askerler durdurulacak. Caddeye çık ve helikoptere git. Tahtasına tıklayın ve Cava'nın bir radyo olduğu içindeki kutuyu bulun. Hastaneye tekrar giriş yapın ve bir Amerikan ile bir diyalog seçerek radyodan yararlanın. Askeri binayı terk etmez, Zamyatin Doktorunun sizinle tanışacağı koridorlardan geçin. Onunla konuşun ve sonra yaralı Steiner ile konuşun.

Doktorun ofisini bırakın ve Kark'ın yattığı Efimova dolabına gidin. Onun sandalyesinde, klibi ile sabitlenmiş olan kağıtları göreceksiniz. Klibi al ve gençliğe sahip sandalyenin etrafına gidin. Arka paneli açın ve klipsi mekanizmaya uygulayın. Sakinleştiricinin tanıtımı için sisteme erişebileceksiniz. İğneyi çıkarın ve "şırınga" içeriğini dökün. Sonra, şamanın size ve Jurka'nın karşısındaki tentürü doldurun. Olga masasında küçük bir heykelciği seçin ve Yukola'nın sandalyesine geri dönün. Genç adamın sol elinin yanında, kodun girilmesi için paneldir. Kelepçeleri Juro'dan çıkarmak için bu heykelcike basın. Şimdi, onunla birlikte, füniküler olarak koşun ve sonra feribota gidin.

Dördüncü bölüm

Feribot "kristal" uyuyor

Hakkında konuş. Makine bölmesine gitmenizi ve buz tabanlı sistemi etkinleştirmenizi isteyecektir. Yolcu bölmesine gidin ve Yukola'ya ait maçları alın. Isıtma odasına tamamlayın. İlk önce sağ üst valeyi çevirin ve kolu ilk vitese yerleştirin. Ardından düğmeye tıklayın, aşağı kolu çekin, üçüncü vitese yerleştirin ve sonunda ikinciye tıklayın.

Bundan sonra devasa paraya saldırırsın. Gemide bulunan tüm projeleri yok etmek gerekir. Bunu yapmak için hurda bulun - teknenin yakınındaki geminin sol tarafında bulunur. Biri hariç tüm ışıkları araştırmak için, haberciler biçiminde bir engelle karşılaşacaksınız. Yolcu bölmesine gidin ve acil durum el fenerinin bulunduğu kutuyu bulun. Dikkatini dağıtmak için Kraken'in yakınındaki ışık kaynağını kullanın. Sonra sonuncuya git ve yok et.

Dev kalamar feribotu bükmekten vazgeçmeyecek, bu yüzden ısıtma cihazı kontrol panelinin bulunduğu departmana geçer. Orada, sağ tarafta, kolu bulun ve motorun bağlantısını kesmek için aşağı çekin. Ama yardımcı olmayacak. Kaptanı, tekneyi donatmak için yatırın. Tamam, patlamayı gemiden uzaklaştırmak üzere. Lambayı almak için alt seviyeye gidin - masanın üzerinde durur.

Başka bir sorun olacak - yakıtın yokluğu. Kaptan taşıyan, ancak merdivene tırmanmayın. Yolda, rafı her yere dağılacak kitaplarla bulacaksınız. Kitaplardan birinde alkollü bir şişe yatıyor. Lamba için yanıcı olacak. Sıvı ile doldurun ve daha önce bulduğunuz maçları kullanın. Şimdi bir eylem planını ver.

Gemi iskelenin hemen yanında düz oturacak. Radyasyon geçmişini kontrol etmek gerekli olacaktır. Geminin burnuna gidin ve cihazı bulun, ancak kolu çekmek için bir tuşa ihtiyacınız olacaktır. Direksiyon simidinin bulunduğu bir günlüğe gidin ve ateşleme anahtarını alın. Üniteye yerleştirin ve kolu çekin. Yani gözlük alabilirsin. İskeleden çıkın ve toprak panolarına gidin. O zaman desteklerde küçük bir binaya gitmeniz gerekir. Teleskopik bir çubuk yakalayın ve iskeleye geri dönün. Çubuğu üstte büyük bir kablo üzerinde kullanın. Sonra, acımasızca sohbet et.

Baranura Parkı

İskelenin yok edilen kısmının arkasına monte edilmiş otomatik olarak gidin ve görün. Sonra anahtarı alın. Yakındaki binayı ziyaret edin ve orada küçük bir sandık bulun. Üzerine yeni bir anahtar uygulayın. Sonuç olarak, bir anahtar ve Foralberg'nin anahtarı bulacaksınız. Ayrıca, rotanın ve gizemli Roman Tsiferki'nin belirtildiği haritaya dikkat etmeye değer.

Başka bir kapı bulun ve geç. Yukolaov'u göreceksiniz. Konumu inceleyin ve bankın yanında yatan bir metal çubuk bulun. Sahile gitmek için kapıyı izleyin. Tezgahta oturan makineye gidin. Foralberg'in anahtarını kullanarak çatısını çıkarın ve Oscar'ın kalbini içine yerleştirin. Makinelerin "arterlerini", kalbindeki vanalarla bağlayın. Bir anahtar kullanarak cıvatayı sökmeye çalışın. O zaman bir aktivasyon anahtarı olmadığını anlayacaksınız.

Sol ormana tırmanın ve hedefe gidin. Garip bir ses duyacaksınız ve ardından Amerikan slaytından ulaşım göreceksiniz. Kapıdan geç ve sağa dön. Sonra merdivene tırman. Daktiloya ve raylara daha yakın görünebileceksiniz. Gösterge tablosunu inceleyin: maksimum 50 birim ve birkaç delik değerine sahip bir ölçektedir. Burada, Roma numaralarının yazıldığı daha önce bulunan haritayı hatırlamanız gerekir. 50 birime ulaşması ve ardından deliklerden birinde bir metal bir bükülmeyi takmanız gereken ilk şey olacaksınız. Daha sonra, aktivasyon kolu çekilmelidir. Kabin, çubuk noktanın bulunduğu yerde durur.

Genel olarak, bu bulmacayı çözmek için, haritada belirtilen atamaları hatırlamanız gerekir: 15 + 25. Bu nedenle, önce oku 50 birime kadar sökmek için gereklidir ve ardından metal çubuklardan birini 25 değerinde ve ikincisi (bu dal, kontrol panelinin sağ tarafında bulunabilir) makine). Kolunu 25'de durdurmak için çekin, ardından çubuğu çıkarın ve 15'e kadar sürün. İşte bu sizin son durağınızdır.

Kendinizi füze düzenlerinin yanında bulacaksınız. Çık ve merdivenleri aşağı indir. Aşağı in ve yeni bir konumu kontrol et. Arabaya arka ve fotoğraf albümüne bir göz atın. Arabadan çıkış sırasında Catherine'ye rastlanacaksınız. Onunla sohbet et ve sana bir anahtar vermeni isteyin. Konuyu verecek. Daktiloya geri dönün ve 15 numaraya yüklenen çubuğu çıkarın. Şimdi, Yukola ile konuşmaya değer ve plaj alanına otomatik olarak gidin.

Catherine'nin anahtarı uygulayarak ve Oscar ile diyaloğa katılın. Kıyafet isteyecek. Sol tarafta olan ve parka giden kapıyı geç. Orada metrodaki geçişi bulacaksınız. Durak, Yukola tarafından temizlendi, bu yüzden sorunsuz bir şekilde içeri girebileceksiniz. Catherine'nin yaşadığı arabaya gidin. Aşağıdan sonra kızın soyunması içindeki kıyafetlerini bulacak olan Oscar'a geleceksiniz. Şimdi iskeleye gidin. Bir feribotun yardımıyla parka henüz elektrik yapmadıysanız, bir buz tabanlı bir cihaz tarafından kontrol edildiği bölmeye gidin ve kristalin gücünü açın.

Oscar'dan bir kristal kurmasını isteyin, ancak hiçbir şey çıkmayacak. Yukola ile konuş ve onları dönme dolapına bir kablo bağladıklarını söyle. Kontrol paneline önceden ulaşılmalıdır ve vitesi mekanizmaya takın. Kablo tasarıma sıkıca bağlandığı anda, tekerleği başlatmak için düğmeye basın. Sonuç olarak, kristali çekebileceksiniz.

Beşinci bölüm

Metro baranura

Kendinizi metroda kabileyle bulacaksınız, ancak yolunuz uçucu fareler tarafından engellenecektir. Onları uzaklaştırmaya çalışmalısın. Birkaç girişimden sonra, kız sadece dışarıda olabildiğinden emin olacak, ancak çok büyük bir radyasyon var. Oscar ile konuşun ve ona yardım isteyin. Bundan sonra, kontrol otomatik olarak gider. Tarihi merkezi seçip bulacaksınız. Yakınında yangın arabasını durduracak. İçeride oturun ve eldiven bölmesinde yatan ateşleme anahtarını bulun. Arabaları çıkarın ve kolu çekin. Sonuç olarak, karmaşıklığa bile daha yakınsınız.

Sonra, Lestenka Denetim Masası'na gidin. Oku doğrudan havalandırma geçişlerine yönlendirin. Merdivenleri zirveye kaldırın ve binanın çatısına girin. Grille'in kilidini açamayacaksınız, bu yüzden aşağı inip bankayı bulmanız gerekir. İçinde güçlü fişleri alabilirsiniz. Çatıya geri dönün ve ızgarayı açın. Ardından yangın musluğuna gidin ve fişi girişinden çıkarın. Ayrıca saç tokasını hortumdan çıkarmanız ve hortumu görünen deliğe takmanız gerekir.

Köpeği gözlemleyin ve kıza metroya geri dönün. Ne yazık ki, Oscar güçlü bir radyasyon dozu aldı, ancak Walker, iyot bakımından zengin, ne bulacağını biliyor. Bu tesisi aynı yerde bulabilirsiniz - Yukola'nın kampına yaklaşmalısınız, sağa gidin ve merdivenlerden nehrin içine girmelisiniz. Burada yosun bulacaksınız. Sonra kontrol tekrar Kate'ye gidecek. Demiryolu izlerinden geçip masaya tırmanın. Gerekli eşyaları ondan alın ve bir sonraki kedi sahnesine bakın. Yüzeye gidin, bir şaman ve bir curcken ile konuşun ve ekran görüntüsünde gösterilen kapıyı geçtikten sonra.

Yürüyen merdiven kullanarak tırmanmaya, koridoru okuyun ve aşağı inen başka bir yürüyen merdiven olarak buluyorum. Daha düşük seviyeye giden büyük bir merdiven olacak. Sonuç olarak, kendinizi yeni kapının yanında bulacaksınız. Dinyzha Dubrovskaya'nın yaşadığı evi çıkaracaksınız. Size sigara içilmeyen bir defter verecek. Genç adama geri dön ve ona bu şeyi ver.

Curcken ile sohbet edin ve sol taraftaki küçük bir yapı boyunca park yerinde koşun. Öte yandan, yeni kapıya yol açan sırayı göreceksiniz. Onların arkasında havuzu bulabilirsiniz. Sıçrama tahtasına gelin ve yuvarlak bir şekilde 3 demeti kontrol edin. Aşağı in ve taşları oku. Şimdi Yukola'ya geri dönmeye değer. Orada, WPadin'in yerinde lensler kurmaya değer olduğunu öğreneceksiniz.

Lenslerle Çözüm Yapboz

Her şeyden önce, 3 lens için aramayı almanız gerekir. Bunlardan birincisi (kırmızı), yukarıdan aşağıya inen yürüyen merdivenlere yol açan koridordan Kate gönderirseniz bulunabilir. Bu koridorun ortasında, sol taraftaki dönüşü fark edeceksiniz, bu da sizi büyük kapılara götürecek. Onlardan geç ve kendini şöhret salonunda buluyorsun. Bir cam kapıya sahip kabine gidin. Onda ve kırmızı bir lens var. Envanteriniz bir eşarp var. Kapıda kullanın, böylece kız el eşarpını sarın ve cam panelini kırdı. O zaman lensi alın ve Dunyushi'nin evine geri dönün.

Evin sağ tarafında, ikinci merceğin bulunduğu mağarayı (yeşil) bulabilirsiniz. Üçüncü lens (mavi) sandalyede yatıyor, üzerine düşebileceğiniz ve Dubrovskaya'nın konutlarına ulaşabileceğiniz büyük bir merdivenin önünde durur.

O zaman ekran görüntüsündeki gibi işaret girmeniz gerekir. Dunyasha ve çevrilmiş curcken tarafından sizin tarafınızdan alınan not defterinde bir istem bulabilirsiniz. Genel olarak, şimdi 3 lensiniz var. Havuza git ve sıçrama tahtasına tırman. Lensleri depresyona koyduktan sonra. Aynanın doğru şekilde düzenlenmesi aşağıdaki gibidir:

Tapınağın girişine gidin ve Kedi sahnesine bakın. Yuzov'un yeni parkına gireceksiniz. Curcken ile konuşun ve köprünün önünde bulunan Gümrük Postalarına gidin. Büyük tekerleği azaltmanın gerekli olduğunu söyleyen gardiyanla konuşun.

Köprünün bir kısmını yükseltmek için kolu çekin. Gümrük görevinin arkasında bir fırın var. Ondan bir reçine ve huni alın.

Yine, gümrük memuruna gelin - köprüden geçmenize yardımcı olacaktır. Engelin üzerinden geç ve Muhafızla Yurt'ta konuş. Ona votka getirmek isteyecek. Geri dön. Garip sebeplerden gelen ilanların motosiklet servisinden nasıl ayrıldığını göreceksiniz. Nehir yatağının yanındaki tuğlayı alın, bir motosiklet tarafından durdurun, kontrol noktasının etrafına gidin ve taşı kullanan kapıyı kırın. Binaya soyun ve gümrük memurunun kağıtlarını ve sepette yatan şişeyi bulun.

Fırınlı Çözüm Yapboz

Soba git ve alt kapıyı aç. Anketi sağlayın ve altına bir kağıt parçası yerleştirin. Devekuşu evin içinde sepette bulunabilecek ateş kullanarak ateşi dökün. Bir kola gidin, tekerleği suya indirin. Biraz mesafedeki mesafeden odaya geçişi bulabilirsiniz. Kırmızı düğmeye tıklamaya değer. Konteyner ters kıyıya ulaşacaktır. Bir şişeye atın ve ardından kutuyu geri göndermek için düğmeye tekrar tıklayın. Birkaç dakika sonra, konteyner talaş çantaları ile geri dönecektir. Onları seninle al ve ocağa geri dön. Çantaları 4 kutuya koyun. Sonra tüm hunileri bacalardan alın. Burada ipucunu görebilirsiniz:

Ayrıca, Sarı da dahil olmak üzere tüm reçineden bacadan elde edilmelidir. Uzak değil, bir bıçakla mavi bir reçine kesebileceğiniz bir güdük var. Amacınız, reçine parçalarını bacalara doğru sırayla ayırmaktır. İpucu dikkatlice inceliyorsanız, sol baca'nın kırmızı bir parçadan, anketin iki chimn'sinden çalıştığını anlayacaksınız - mavi parçalardan ve sağ baca sarı bir parça. Reçineyi böyle bir şekilde yerleştirin, deliklerin bulunduğu, deliklerin bulunduğu, tutamağı kullanılarak bükülebilen açık bir alan var. Bu alan hemen üstünde reçineye ayarlanmalıdır:

Vananın üstündeki ekran görüntüsünde yatay bir pozisyonda mı farkettin? Böylece, dikey bir konumda monte edilmelidir. Tüm bacalara ihtiyacı var. Fırının sol tarafında, bulun. Vanasının açık bir durumda bırakılması gerekiyor, yani yatay bir olanda. Sonra, hunilerle dağın. Bunu yapmak için, kamerayı çevirin ve arka soba duvarını göreceksiniz. Sol bacada, 4 numaralı bir huni, ardından 2 numaralı bir huni, ardından 2 numaralı bir huni, ardından ve sonunda - 1 numaralı bir huni. ve bulmacayı tamamlayın.

Muhafız, yukov'u geçerken hapsetmeye karar verecek, ardından son kedi sahnesi gösterilecek. Yucola güvenli olacak, ancak Kate Walker olga ve ordu tarafından yakalanacak. Şimdi arsa ilavesini veya dördüncü kısmı beklemektir. Bu sefer bu kadar hızlı geleceğini umuyoruz.

Kate Walker, yelken açmak için bir feribot "kristal" hazırladı, ancak Blyulyakin belediye başkanı limandan çıkmayı kapattı ve hiçbir gemi valsembar bırakamayacağı ortaya çıktı. Ralli'nin Yukolaov'a karşı olduğu ve katılımcılarla (mutlaka değil, istenen, belediye başkanı ile birlikte zor bir konuşmada) katılımcılarla konuştuğu Belediye Binası'na gidiyoruz. Tüm çekiciliğini ve iyi davranışlarını uygulamak, Kate kapıyı açmak için izin alır, ancak kendimi yapmak zorunda kalacak, Blyulyakin sadece kilit mekanizmasının şemasını verir.

OBOH kaptanına geri dönüyoruz, deniz fenerinde bulunan şnorkelli bir ekipmanla bizim için bir depo açabiliriz. Stokta, bir dalış takımını askılarla çıkarın, masadan bir kask verin, girişin silindiri alması gerekir.

Silindirleri hava ile nasıl doldurulur?

  • Envanterdeki silindirleri düşündüğünüzden ve belirtilen basıncı hatırladığınızdan emin olun - 180,
  • silindirleri cihaza koyduk ve üst vanayı indirdik,
  • oku 180'e sergiliyorum, yeşil düğmeye basın,
  • vinçleri silindirlerin üzerine açın.

Kate'yi soyunma odasına göndeririz ve ne kadar değiştiğini gözlemliyoruz, suya iner. Duvar boyunca bir mekanizma ile büyük bir yuvarlak deliğe gidiyoruz. Yakın ona gitmen gerekiyor 4 Konular: Dişli, kare anahtar ve (yaklaşık olarak) iki dişli daha. Merkezde, mekanizmaya kademeli bir vites takın, iki sıradan - yanlarında. Bağlantı zincirlerinin eksikliği. Duvar boyunca aynı mekanizmanın ikincisine gidiyoruz. Kare tuşunu yerleştirin ve karakteristik bir tıklama için uzun süre kırmızı bir tutamağı çevirin. Bundan sonra soldaki kolu indiririm, bir hedef açıldı. Biz dışarıda ve bir zincir bulduğumuz geminin kalıntıları yakınlarız. İlk mekanizmaya geri dönüyoruz, zinciri yerleştirin, kırmızı kolu tıklatana kadar çevirin ve sağdaki kolu bastırın. Kapı açık.

Kaptanla konuşmak, Yukola'ya gidin ve Ayavaska'ya her şeyin yelken açmaya hazır olduğunu bildirin. Ne yazık ki, Semyon Steiner, hastaneden bir kiliseye öncülük etmedi ve kendisini iade etmedi, Kate oraya oraya gitmek zorunda kalacaktı. Mayorun ofisinin bulunduğu meydandan merdivenlerden oluşan fünikülere gidiyoruz. İstasyon kapalı, füniküler hastaneye ulaşmak için yükseltilir, istasyon binasına nüfuz etmenin bir yolunu bulmanız ve onu atlamanız gerekir. İstasyonun çitine girmeden önce, bir önlem daha var, aşağı inin ve ızgaranın arkasındaki arabaya gidin. İki büyük takozu tekerleklerin altından düşürür ve daha sonra küçük birini seçin. İstasyonun kapısına dönüyoruz ve eşiğe bakıyoruz (kamerayı indirmeniz gerekir).

İstasyon kapısını nasıl aç ve füniküler nasıl çalıştırır?

  • Penultimate aktif nokta (soldan sağa) ile gösterilen yere küçük bir kama yerleştirin,
  • İlk büyük kama ekleme hakkına,
  • küçük bir kama çıkarırız ve ilk aktif nokta ile gösterilen yere yerleştiririz (kapının başında sola),
  • İkinci büyük kama ekleme hakkına,
  • küçük bir kama çıkarırız ve ilk büyük kama içine yerleştiririz.

Odaya gidiyoruz, içinde çok karanlık. Girişte bıçağın uygulanması gereken bir kalkan vardır. Kalkanı açın ve Chopper'ı indirin, Kate elektrik akışını açtı. Kolu kontrol panelindeki etkinleştirin ve füniküler inin. Sadece römorka gitmek ve yola çıkmak için kalır.

Hastaneye ulaşmış olan Kate, denetlenmesi gereken helikopteri görüyor. İçinde, temel ihtiyaçlara sahip bir kutu buluruz ve radyoyu alıyoruz. Hastanenin salonunda Albay'da genişlik uyguluyoruz. Ordunun ayrılmaları için, üst katta, hastaların isyanını yükselttiğini söyleyebiliriz. Biz Olga Efimova kabine geçiyoruz (Dr. Zamyatin, yoldaki Dr. Zamyatin'i arayacak ve yaralı Steiner'i gösterecek) ve Sandalyeye zincirlenmiş olan Juror'u göreceksiniz.

Hastaneden bir sürahi nasıl kurtarılır?

(Tüm etkileşim nesnelerinin konumu, Kate'nin Jurka'ya yüzleştiğinde açıklanmaktadır)

  • sandalığın üstteki sandalyeye bağlı kayıtları inceliyoruz ve klipse,
  • başkanın arkasında, paneli açarız ve ataçları yerleştiririz,
  • büyük bir şırıngayı sağa kontrol ediyoruz, altını sıvı akışa açıp geri kapatıyoruz,
  • Şırınganın üst kısmını açın ve Ayavski'nin şişelerinden bir iksir dökün, kolu kapatır ve etkinleştiririz,
  • soldaki sandalyedeki kelepçelere bakıyoruz, KURK size sağdaki kodu başkanlığa girmeniz gerektiğini söyleyecektir,
  • bir efimova ile masa ile bir yırtık kod ve ağır bir heykelci ile bir not alırız,
  • sandalyede sağdaki kod paneline bir heykelciği uyguluyoruz ve hastaneden kaçıyoruz (uçuşun kedi sahnesi ve feribotta yelken)

Navigasyon sırasında, feribot katı buz formundaki bariyeri karşılar ve altta buzlu lesterleri içermesi gerekir. , motor odasında .

Buz nasıl açılır?

  • kontrol panelinde, sola dönene kadar yuvarlak valfi çevirin,
  • Şeffaf kapağı kırmızı düğmeye açın ve basın,
  • kolu, Şekil 1'e getirin (sonraki tüm eylemlerin hızlı bir şekilde gerçekleştirilmesi gerekir),
  • siz durana kadar kolu kendiniz etkinleştirin
  • kolu 3 numaralara ve ardından 2'ye getirin.

Göl zihninin kendisinden kurtulması için saldırıya uğrayan bir feribot, tüm profesyonelleri parçalamak gerekir (her bir kurulda, bir feribotun burnunda biri, bir feribotun hemen yanında, aklın hemen yanında ) ve motorları kapatın.

Bir canavar nasıl sürülebilir?

  • Sağ taraftaki kutuda, hurda alıyoruz, tüm mevcut profesyonelleri, omit ve bölüştürürüz,
  • sol taraftaki profesyonellerden biri atlamak imkansız, yakında duran bir çekmece ile koymak, üzerinde tırmanmak ve parçalamak,
  • İçeride, yolcu koltuklarından birinin altında aktif bir nokta buluruz, kutuyu inceleyin ve acil durum ışımasını alın,
  • stern'deki spot ışığına bir el feneri kullanıyoruz ve Cat-sahnesinde canavarın su altında nasıl kaybolduğunu görüyoruz, bir sonraki saldırıya hazırlanıyor, ancak Kate'yi Spotlight'ı kırma fırsatı vermek,
  • kaptan ile bir konuşmadan sonra, motor bölmesine iner ve motorları kapatmak, kabakı duvardaki ısıtıcının kontrol panelinin sağına indiririz.

Ekran görüntüleri hurda ve acil durum fenerinin yerini gösterir.

$

Kaptan Oko, Kate'yi ona getirmesini ister lamba . Bunu yapmak için, Kaptanın dairelerine (dümenin altında, merdivenlerin sağında) gidiyoruz ve kitabın yere dağıldığını kontrol ediyoruz. Onlardan birinde derinleşen ve gizlenmiş oyulmuş bir şişe votka, Al. Koltukların yanındaki yolcu bölmesinde yerden yükseltin ev yapımı maçlar. Makine bölmesine aşağı iniyoruz ve lambanın iki bölümünü masanın üzerine bağlıyoruz, votka ile yakıt ikmali yapıyor ve eşleşmelerde yer alıyoruz. Kate Kaptan lambaya verirken, tasarruf feribotunu tanımlayan bir kedi sahnesini göreceğiz.

Volymbar'da bir kez Kate, Göl Canavarı ve Feribot "Crystal" hakkındaki yerel konuşmaların dolmasını duyuyor. Bu feribotun yakınında, sarhoş kaptan ile kısa bir süre sohbet edebilirsiniz. Taverna (isteğe bağlı) gideceğim ve Steiner'in nerede olduğunu, Dr. Zamyatina'nın isteğinde, Jurka'nın protez ayaklarını yaptığı yerlerde nerede olduğunu öğreneceğim.

Biz dükkan sahibi dükkanına gidiyoruz ve mal sahibi beklenmedik bir şekilde Hans Foralberg, arkadaşı ve mentorunun eşsiz işlerinin eşsiz çalışmalarının madalyon kate kalbinde öğrenir. Kate'yi mekanizmanın çalınmasında askıya alındığında, sertleşti ve kötüleşti. Acilen bir ilaç bulmalıyız.

Odaya bakarız ve bir kupa alıyoruz. Zemin katına gidiyoruz, neredeyse bitmiş protezi tezgahta görüyoruz. Bunun üzerine atlama notunun duvarına kelimelerle: "Öğle yemeğinden üç saat önce bir ilacı almayı unutmayın", bu görevi gerçekleştirirken bu görevi yerine getirirken, günün ilk yarısını yanlış zorluklara neden olur. . Steiner'in arkasında mavi aydınlatmalı bir saati var, tek kişi kendi yolunda. Onlara bir kupa koymak ve 17.00 kadranda sergi. İlaç otomatik olarak sağlanır.

Steiner, Yukov'un Barapur'da yattığını ve bu şehirdeki trajedi hakkında Kate belgeselini göstermek istediğini bildirdi. Projektörde hiçbir film yok, onu girişten uzak olmayan yerdeki kutuda bulabilirsiniz. Kate, "kristal" olaylarında ve kaptanının bu olaylarında rol oynadığını öğrenecek. Kaptanı ikna ederseniz, Yukolaların bu feribotta kokulu olabileceğini akla geliyor. Steiner Sarah'ın torunu, kaptanın sıklıkla ziyaret edildiği meyhanede çalışır, aranması gerekiyor.

Ancak önünde terk edilmiş bir feribotta yükselir ve OBOH'nin Kaptan Günlüğü'nü okuyacağız (gerekli değildir, ancak size bir başarı ve kaptanla görüşmede iyi bir argüman verir). Tavernada, soldaki en son masanın arkasına oturan sarhoş bir fırınla \u200b\u200bkonuşmaya çalışıyoruz, - başarısız. Sarah'dan ve tavernanın sahibinden yardım istedik. Kaptan bir içkiyi içtikten sonra, çok kararlaştırılacak ve Kate, Yulaov'u feribotta taşımaya ikna etmeyi başaracak. Kaptanın yanına tırmanıyoruz ve kate birinci görevi verir: feribotta kömür ve kömür deposundan kod ve yükleme vinci - 0509.

Güverte gidiyoruz ve kömür için kapak açmak Feribot burnunda. Deponun geniş kapısına gidiyoruz ve kodu giriyoruz. Girişin sağında arabayı görüyoruz, net çiti alıyoruz oluk (Stokta düşünün) ve hurda Çekmecenin yakınında.

Bir depodaki kömür nasıl kaldırılır?

  • Kömürlü kutuları çalıyor (sağ tarafta tam ortada),
  • arabası istediğiniz kutuya doğru itin,
  • (Varsayılan PC anahtarında bir numara 3 ile oynayanlar için) yakınındaki kutuyu göz önünde bulundururuz ve Chute'i yükledik.
  • kutudaki sağdaki düğmeye basın (kömür arabaya düştü),
  • rayların konumunu değiştiren kolu etkinleştirin,
  • arabası itin (Kate, yapamayacağını gösteriyor)
  • arabanın arkasındaki arabaya oturun,
  • bıçağı sol üst düğmeye kullanın ve çıkarın
  • envanterden kaldırılan düğmeyi sağ alt anahtara kullanırız ve (Yeşil'i aydınlatır)
  • İleri duruncaya kadar kolu basın.

Kate, kömürü başarıyla kaldırdı, ancak şimdi feribot üzerine dalmak gerekir. Vinç'e yaklaşırız ve aynı kodu giriyoruz. Kabine yükseltmek. Arabası yakalamak için:

  • Öne çıkana kadar sağ kolu hareket ettirin
  • kolu çeyreğe sola çevirin,
  • Üst düğmeye basın.

Kömürü feribottaki kömürü batırmak için vinç kontrolünde hangi eylemlerin yapılması gerektiği ve musluk monitöründeki görünümü aynı anda, aşağıdaki ekran görüntülerine bakın.

Kaptan memnun ve bir diğerine, bu sefer oldukça ışık verir, görev: feribot tanklarının suyunu doldurun. Kaptanın pompayı kırıldığı geminin burnunda, tutamağı çevirin ve hortumu deliğe yerleştirin, tutamağı önceki konuma getirin. Su kulesine tırmanmak, boşalmayı açın. Her şey bitti, ancak yeni bir saldırı keşfedildi: Kaptan ateşleme anahtarını kaybetti. Belki bir kopyada bir sihirbaz Schneider var. Saatçiye gidiyoruz ve Sarah'dan öğreniyoruz, kiliseye hastaneye gitti. Feribot modelini bodrum katında incelemek için izin alıyoruz.

Feribot modelinden anahtarı nasıl elde edilir?

  • Stand standındaki düğmeye basın ve arka ışığı çevirin,
  • sarah tarafından verilen, Sarah tarafından verilen ve model açılana kadar duruncaya kadar bükülene kadar deliğe yerleştirin.
  • ekteki yazıyı okuduk ve 30, 80, 60 numaraları hatırlıyoruz,
  • modelin tekerleğinde bu sırayla sayı kazanıyoruz ve ardından işaretçiyi duruncaya kadar ayarla (orada, 100 numara olabileceği)
  • Çapa zincirini duruncaya kadar elle atlayın.

Anahtar çok küçük olduğu ortaya çıktı ve gerçek feribot için uygun değil. Büyütülmüş bir kopya yapmak gerekir. Tezgah üzerinde duran cihaza yaklaşıyoruz, altındaki boşlukları olan bir kutu, bir tane alır.

Anahtarın bir kopyasını nasıl yapılır?

  • Soldaki yuvarlak kapıyı açın ve feribot modelinden anahtarı yerleştirin,
  • İçindeki düğmeye basın, montajı anahtarı yakalayın ve kapıyı kapatırız,
  • sağdaki yuvarlak kapıyı açın, boşluğu tuşunu yerleştirin.
  • sEÇİM BOYUTU - 200%
  • cihazı etkinleştirin.

Tebrikler, Kate tamamen yelken açmak için bir feribot "kristal" hazırladı. Başarıyla, OBS kaptanını bitirebilirsiniz. Devam edecek...

Sicvel, Fransız stüdyosu microidlerinden kült macera oyunları serisine. Bu sefer daha da gizlilik, macera ve tabii ki, bulmacalar!

Klinik Walsebrid.

Curcken ile diyalogdan sonra, odadan çıkmaya çalışıyoruz, ancak kapı kapanıyor. Kapının yanındaki arama da çabalarımıza cevap vermez. Tablodan bir bıçak seçebilir ve aramayı açabilir, vidayı ondan çevirin. İçinde, yeşil kablonun bir olgu olmadan nasıl dışarı çıktığını görüyoruz ve sabitlenmesi gerektiğini, serbest bir yuvaya yerleştirilmelidir.

Koridora gidiyor, Dr. Manging'e gitmemiz gerekiyor - sadece izniyle bu garip yeri bırakabilirsiniz. Kabine, kapılarının hemen altında duran iki sensörde tanımlamak kolaydır. Doktorla diyalogdan sonra, anahtarı alırız ve şimdi bir tuhaf bir kale tarafından kapatılmış bir asansör açmayı deneyebiliriz. Bu ilk bulmaca ve oldukça basit bir şekilde çözüldü - delikleri kapsayacak şekilde tüm tentacles düzenlemeniz gerekir. Burada korkutmak zordur, çünkü tüm bulmacaların tam olarak hızlandırılmasından dolayı dönen unsurları tekrarlar ve burada iki benzer seçeneğin burada her şeyi yerinde yerleştirmekten daha zor bulduk.

Tahmin etmenin mümkün olduğu için, anahtar gelmedi ya da daha kesin bir şekilde ortaya çıktı, ancak kafes kapalı kaldı. Anahtarı dikkatlice düşünürseniz, o zaman bir şeyin içinde uzanmış gibi bir şeyin eksik olduğunu anlıyoruz. Çalışma sürümü aramak zorundasınız. Dr. Manning ofisine geri dönüyoruz. Tablonun çekmecesinde, kitaplar arasında mücadele etmek, "Klinik Wallisbor" dergisini bulmak. Çekerek, sayfayı anahtarın görüntüsüyle açın. Sonra envanteri açıyoruz, "Çalışma Anahtarımızı" bulduk ve dergide kullanıyoruz. Her şey açıklaşır - aynı stilettodan yeterli değil. Sadece nereden alınır?

Koğuşumuza geri dönüyoruz ve curcken ile konuşuyoruz. Ona Manning kabinesinden bir broşürü gösteren, kabilesinin demircisinin kolayca böyle bir ayrıntı yapacağını ve ona baykuşla aktarılması mümkün olduğunu öğrendik. Balkondan mükemmel bir şekilde görülür, bir sonraki çatıya oturur, ancak bize cevap vermez. Bir şeyle gelmeniz gerekiyor. Doktor ofisinin solunda, iki hastanın satranç oynadığı yerel yemek odası. Onlarla bir konuşmadan sonra, bunlardan birinin bu kadar "iyi" olduğunu öğreniyoruz, devam eden uykuya daldığı yeni bir tedavi şeması var. Koridora girip biraz bekliyor, biz senin dostundan şikayet eden salonun merkezindeki satranç oyuncularından birini buluyoruz, yine oyunda tekrar uykuya daldı. Bu fırsatı kaçıramazsınız, Sona'ya gidip boynundan anahtarı alın. Şimdi animatron kuşlarıyla odaya girebilir (anahtarımız var) ve bunlardan birini yanınızda alabilirsiniz. Bu, baykuşlar için yemimiz olacak. Demir kuşu, odamızdaki balkonun küpeşçesine koyduk ve ana şema ile baykuş broşürünü veriyoruz. Odaya geri dönme Madame Olga ile bir toplantı bekliyoruz.

Dr. Efimova ile son derece hoş olmayan bir diyalogdan sonra, balkona geri dönmemiz ve Yucola'nın zaten onarmayı başardığı Baykuş'tan anahtarı almamız gerekiyor. Şimdi hiçbir şey bizim yerden önler, sadece curcken ile konuşun. Klinikten çıkamayacağını ve baş doktorun Dr. Zamyatin'in oldukça iyi bir adam olduğunu ve güvenebileceğini söyleyeceğini anlatacak. Öyleyse, servis sağ tuşumuzu kilidin açma mekanizmasına yerleştirin ve volil, ızgara açılır. Birinci kata inin.

Aynı zamanda karanlık ve biraz aptal. Tezgahın arkasındaki bir hemşire ile konuşmak, karantinadaki hastanenin, fünikonların çalışmadığını ve genel olarak, Dr. Zamyatin'e bir yolumuz var. Ofisinin kapısı bir bölümdür, ancak iki sensenin yanında konuştukları iki sensede de gezinebilirsiniz. KURK haklıydı - Zamyatin çok iyi huylu yaşlı bir adam olarak ortaya çıkıyor, ancak onu Dr. Efimova'nın, onları Kate'den iyileştirmek yerine hastalarına zarar verdiğini ikna etmek. Ve biz sadece burada Madame Olga'nın izniyle çıkabiliriz.

Dr. Efimova'ya koşuyoruz, ofisi çok yakın. Madame Olga'nın ve bazı Albayların sindirici planlarını gözetmekten sonra, yakında başka bir Amerikalı'nın klinikte görüneceğini, Dedektif Nick Cantini (ikinci bölümden biri), temas etmek güzel olacağını öğreniyoruz. Ama sonra, önce, önce ofisi keşfederken, Efimova bir yerde kayboldu. Bir bilgisayarla başlayalım. Harfleri inceledikten sonra, Nick ile iletişim kurabiliyoruz. Ayrıca, toplantılar sırasında Kate'yi tutuklamaya ve New York'a geri göndermeye gelecek kadar üzücü haberler ekleyecektir.

Bir sonraki bulmacanın zamanı geldi. İpi şövalyenin yanındaki duvardaki kurutun. Şimdi kılıcı koluna dikkat edeceğiz. Üç mandalları çıkardıktan sonra, tekerlekleri döndürmeye başlıyoruz, böylece üç elementin bilgisayarda ekranın üstündeki bir karakter oluşturmasıdır. Bu, kılıcın bağlantı elemanlarından çıkacağı ve renk kodunu açacak olması gerçeğine yol açacaktır. Bu kod, etrafta asılı bir kalkan üzerinde kullanılmalıdır ve sonra Madame Olga'nın ortadan kaybolduğu gizli bir geçişi açabiliriz.


Efimova'ya iniyoruz ve en iyi catacombs geleneklerinde yerel lağımlara giriyoruz. Ve burada tanıdık oylar - Nomad kabileleri nasıl pompalanırken ortaya çıkan Dr. Manning ve Efimova. Diyaloglarını dinliyoruz ve sonra diğer tarafa gitmek için acele etmedik. Siz durana kadar sola giderseniz, şimdi bizim için yararlı olacak bir teneke kutu bulabilirsiniz. Şimdi kötülüklerin kaldığı demir kapıya gidiyoruz. Yanında bir asitli bir varil duruyor, burada teneke kutularımızı kullanıyoruz. Şimdi amacımız, kimyasallarla tanklardan geçerek ulaşılabilen bir teknedir. Sadece tekneyi tutan zincirle başa çıkmak için kalır, ancak asit bize yardımcı olacaktır. Hepsi bu, hastaneden çıktık.

Otopark Yukov

Birkaç devekuşu zaten gölden su zehirlenmeyi başardı ve Yukolam'a yardım etmemiz gerekecek - hala bu adamlara yardım ettim. Şaman kadını ile bir konuşmadan sonra, çadırdan sağa gidiyoruz. Kliniğin tükendiği, yelken açtığımız baraja geri dönmemiz gerekiyor. Aslında, su basıncını düzenleyen dört vanalar vardır (aşağıdaki ekran görüntüsündeki 1. ila 4.'ten numaralandırılmıştır). Saat yönünün tersine çevirirseniz, kanat kapanır ve su bu yerde geçemez ve ters yönde, su basıncı arttırır. Barajdaki basınç göstergesinin yanındaki uç sayesinde, valflerin 1 ve 4'in tamamen örtüşmesi gerektiğini öğreniyoruz (saat yönünün tersine durana kadar). Ve vanalar 2 ve 3 açık olmalı, ancak onları tamamen açarsanız, muhalefet çok güçlü olacaktır. Yeşil bölgede kalacak bir barometrenin okuna ihtiyacımız var, bu nedenle vanayı tam olarak bükülmüş. Yani, aşağıdaki resimde gördüğünüz gibi ikinci kanat sadece Ajar olmalıdır.

Kahraman olarak karşılandığımız kampa geri dönme zamanı geldi. Ama Ayavask'a ihtiyacımız var. Çadıra gidiyoruz ve Ahtapotu değil, kalamar değil, kalamarın heykeline sola gidiyoruz. Aslında, bu yaratığın Kvilak olarak adlandırılır ve gölün dibinde yaşar. Heykelin karşı tarafında bir oda odası var, oraya bakmalıyız. Ayava ile diyalogdan sonra, Wallisbor'a ulaşmayı planlıyorsak, atlama yapmamız gerektiğini öğreniyoruz. Bununla ilgileneceğiz.

Şimdi diğer taraftan çadırdan çıkıp atlamayı kontrol eden ve atlamayı kontrol eden ve Wallisbor'daki tavşanlara izin vermeyen polislere yaklaşmamız gerekiyor. Onu ikna etmek mümkün olmayacak - Blyulyakin Belediye Başkanı'nın katı bir düzenine sahip, bu yüzden postasının yanındaki girişine gidiyoruz. Bir belgeye yazdırabileceğiniz bir aparat var, ancak yeterli baskı ve belge yok. Şimdi kuru bir sünger ve bir baskı astarı almamız gerekiyor.

Pazara geri dönüyoruz, ancak çadırdan hemen önce izledik. Orada kendi mürekkebi havuzundaki kıyıda ölü bir kalamar ve bu, mürekkeple emprenye etmek için bir sünger kullanmanız gereken yer burasıdır. Piyasada, orada bir tavernayı tutan VallSembor'dan bir kişiyi bulabilirsiniz. Bunu başlık, yelek ve kırmızı kaftanda tanımlayabilirsiniz. Onunla konuşursak, karısı için tasarlanan ancak bu cezalandırılmış bir belge formu alıyoruz, ancak belge ayrıldı, ancak elbette baskı yapmadan. Ek olarak, merdivenlerde Yukolaov'un evine girmemiz gerekiyor. O burada bir, bu yüzden dinlemeyin. Burada çöpe olan bir kutula ilgileniyoruz: herhangi bir saçmalık var, ama yiyorsanız, şimdi yararlı olacağımız mumların bağlarını ele alabilirsiniz. Kalan bir şey Kuznets ile konuşmak. Bize yardım etmeye hazır, sadece yazdırmak ve bir mum göndermek için bir astar göstermelisiniz. Bizden yazdır. Bulmaca "Wallisbor için baskı" neredeyse çözüldü, sadece "basılı cihazdaki tüm bileşenleri" düzgün şekilde uygulamak için kalır.

Astarı koyduk, formun kendisi üzerine düşer, sonra kağıdı "4" ve "5" kelepçeyle sabitleyin (aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın), süngeri "3" standına koyduğumuz, şimdi biz Contayı 2 numaralı bir yerde kullanın ve "1" kolunu kapatarak itin. Stand "3" baskı altında enjekte edilir ve cihazı kullanın. Sonra bu stand "3" bir kenara bırakılmalı ve bir kez daha bir kez daha bir damga yapmalı, yalnızca belgede. Hepsi bu, "4" ve "5" kelepçelerini kaldırırız, belgeyi alın. Ancak sevinmek için erkendir, çok dedektif kantin, Efimova bilgisayarından konuştuğumuz rahimde yer almaktadır.


Dedektif Kate'yi dinlemek istemiyor ve bizi New York'a teslim etmeyi bağlar. Dikkatini dikkatini dağıtmaz, önce kabini bir şişeyle bırakmanız gerekir ve ardından sonun yanındaki masanın üzerinde duran bir lamba ile sonlandırın. Dışarı çıkıyoruz ve geçişi polislere gösteriyoruz.

VALSSEBOR.

Ana hedefimiz bebeğin çocuğu için bir ayak almaktır. Sonuç olarak, Steiner Atölyesine gidin. Sağdaki dev gemi "kristal" binebiliriz. Eğer sarhoş bir kaptanla tanıştıysanız, o zaman doğru yoldasınız. O zaman arka kapı olmadan "Moskvich" ile tanışmalısınız ve hemen arkasında - Blue Sign "Cafe" ve sahibi Ulacov kampında bize büyük ölçüde yardımcı olan Tavernin girişi. Sarah Steiner ile sohbet edilebilir. Evet, evet, aradığımız çok çalışanların kızı. Sarah çok güzel bir kız, büyükbabamın nasıl gideceğini söyleyecek. Biz dışarı çıkıyoruz. Tavernin kapısına geri dönerseniz, sola dönmeniz gerekir, kesişme noktasına ulaşın ve tekrar sola dönün. Gitmek uzun sürecek, ancak daha fazla patlog olmayacak. Saat yapımını kaçırmazsınız, pencereleri gezebilirsiniz.

Atölyede derhal Bay Steiner ile tanışırız. Madalyonumuz, Oscar'ın kalbimizle güçlü bir şekilde ilgilendi. Toz, yaşlı adam zaten kalbi için kapar. Ona yardım etmeliyiz - Hapları bul. Saatçının karşısındaki tezgahta bir kupa al. Masa kutularını, izleyicinin oturmasını keşfedebilirsiniz. Bu bize genellikle yaşlı adamın öğleden sonra yıldırım sırasında tablet alması gereken bir ipucu verecektir. Başka bir ipucu bodrum katında duvara asılı. Yaşlı adama gidiyoruz ve arkasındaki saatle etkileşime giriyoruz. Altındaki standda bir kupa koyduk, sonra camları açın ve okları saat 5: 00'de takın. Steiner'in genellikle ilaçlarını aldığı zamandır. Şimdi saatin, tabletleri yenmeye başladığını görüyoruz. İlaç ver yaşlı bir adam.

Bebekliği için özür dileyen Steiner, Juro için mekanik bacağını tamamlamayı ve hastaneye Dr. Zamyatin'e atfetmeleri vaat ediyor. Ancak, Yukola'nın gölde nasıl geçilmesine yardım edeceğini anlamak için kalır. Watchmaker, Bodrum'a inmek ve Baranur hakkındaki filmi izlemek için Kate sunuyor. Ostrises'in gönderildiği şehir. Filmin kendisi, bodrumdan çıkanın yanındaki kutudaki bir çöp yığını altında yatıyor. Ne yapmalı, oraya gitmemiz gerektiğinden, bir karar aramanız gerekecek ve sadece bir şeyim var - şehre girerken gördüğümüz devasa gemiyi kullanmak için.

Ancak kaptanı ve onun şeklini dürüst olmak, güvene ilham vermedi. Şu anda, Sarah, bu yanmaz sarhoş, kaptan hakkında yardımcı olmayı vaat ediyor. Taverna geri dönüyoruz ve konuşuruz, şöminenin yanında oturuyor. Düşündüğümüz gibi, yerel "efsane" neyin olacağını gerçekten anlamıyor. Biz Sarah'a gidiyoruz ve bir daha bize yardım edecek olan Innkeeper, bir kaptan atıcı kokteyl vermeyi umuyoruz. Yine OB ile konuşuruz. Kokteyl gerçekten yapıcı bir diyalog bağlamamıza yardımcı oldu. Bir konuşmada üzülmeyin, flattery kullanın ve denizcinin gururu için oynayın: Bu, "denizlerin fırtını fırtınasını" kırmanıza yardımcı olacak şeydir.

"Crystal" ı yükseliyoruz ve gidiyoruz: Kaptan'ın köprüsünde bizi bekliyor. İlk görev kömür rezervleri ile doldurulur. Bunu yapmak için, üç şey yapmamız gerekiyor: Gemideki kapakları açın, burada köşeyi uyuyakalacağımız, sonra hangar'a gireceğiz ve orada bir miktar yakıt alın, sonra da bir vinç yardımı ile gemiye kömür. Birincisi en basittir - gemiye tırmandığımız yere çok yakın olan vanayı çevirmelisiniz.

Şimdi karaya gidip hangar'a gidiyoruz. Kaldırma vinci'nin yanındaki merdivenin doğrudan karşısında bulunur. Oraya ulaşmak için, kaptanın bize verdiği kodu girmeniz gerekir. Kod "0509" dir. İçeride, derhal oluğu ve takviyeyi alın, kolun değişen yolların yanında yatarlar. Kolu kendisi daha sonra bisiklete biniyor. Şimdi arabası için yeterince sahibiz ve hangarın diğer ucunda yuvarladık. Bizim tarafımızdaki kanatlı raflar olacak. Burada oluğumuzu onlara uygulayacağız. Kömürümüzü bulana kadar bunu yapmak gereklidir, çünkü her yerde olmayacak. Armatür, rafta bir şey olup olmadığını belirlemek için de kullanılabilir. Kate, kutudan armatürleri yendi ve "müşteri" olup olmadığını, sesi anlamalıyız ya da daha ileri gidebilirsiniz.

Arabanın doldurulması, Kate artık itmesi o kadar kolay olmayabilir. Uzak bir duvarda duran mavi lideri kullanmak zorunda kalacağız. Ama ona gitmeden önce, rayın yönünü değiştirmek için biraz daha erken gördüğümüz kolun arkasında pislik. Şimdi daktilo için otururuz: 3 düğme ve kontrol panelinde bir boş yuva görüyoruz. Bu düğmelere basmak hiçbir şeye yol açmaz, bu yüzden birincilerinden bir bıçakla bulaşırlar ve elde edilen öğeyi sağdaki boş bir deliğe yerleştirin. "Yeni" düğmesine tıklayın (Yeşil'i aydınlatmalı) ve ardından anahtarları yukarı çekin.

Son kalıntılar - gemideki kömürü daldırın. Hangar için aynı kodu kullanarak kaldırma vinçine tırmanıyoruz. Vinç kaldırma kodu: "0509". Orada oldukça ilginç bir kontrol paneli bulacağız (ekran görüntüsüne bakın). Kolu "2", musluk hareketinin yönünü değiştirir: üst konumda, musluk gemiye paralel hareket eder ve alt - dik. "1" kolun yardımıyla, kol "2" konumu ile tanımlanan iki yönden birinde hareket. Kolu "3", vinci eksenine göre döndürmenizi sağlar. "4" düğmeleri incelememizin kameralarını değiştirir, böylece vinçin yerini doğru bir şekilde belirleyebiliriz. Son olarak, "5" düğmeleri kaldırma mekanizmasını kendisini atar / kaldırır.

Sonra, önce vinci sepete mümkün olduğunca yakın tutun, daha önce onu dağıtın. "5" bloğun üst düğmesine basın. Şimdi vinç'i durdurana kadar ters yönde hareket ettiririm, "2" kolu yaklaşımın yardımıyla, "2" kolu yaklaştırın ve "5" bloğun ardından düğmeyi kullanın. Burada vinçin doğru pozisyonlarına sahip iki ekran görüntüsü:


Aferin, kömür daldı ve şimdi suyu ve stokları doldurmamız gerekiyor. Gemiye tırmanıyoruz ve daha önce daha önce büküldüğümüz vananın yanında, hortumu su kulesinden ve borudan su dökecek şekilde görüyoruz. İlk olarak, anahtarları sağa çevirerek boruyu azarlayacağız, o zaman hortumu açılış deliğine görebilir ve anahtarı orijinal durumuna geri ödeyebiliriz. Burada her şeyi yaptık, kulenin kendisinde su akışını açmaya devam ediyor ve kaptanı takip edebilirsiniz.

Tekrar ayırt etti - geminin ateşleme anahtarını kaybetti. Nasıl kaybettim, uzun zamandır attı, "kristal" direksiyon simidi için asla kalkmaması, ancak özü değil. Diyalogdan açıkça ortaya çıktığında, gemi Steiner'in kendisi tarafından tasarlandı ve eğer birinin kopyası varsa, o zaman sadece o. Saatçiye tekrar gidiyoruz.

Ne olumlu bir yaşlı adam, zaten reçeller için bir hastaneye koştu ve jura için bacak bile tuttu. Ancak atölyede, bir yedek anahtar olup olmadığını fark etmeyen Sarah tarafından karşılanacağız, ancak bodrumun "kristal" düzeni olduğunu ve bize kilitleme kalesinin bir tutamacını vereceğini söyleyecektir. Bodrumaya doğru gidiyoruz, tanıtıcıyı vitrin altındaki kilidin içine sokacağız, geminin değeri olduğu ve modelin kendisine erişiyoruz. Yan tarafta uygun bir geçiş düğmesi var - aydınlatmayı açmak için çekin. Gemideki arka tekerleğe bakıyoruz ve sayıları okla bakıyoruz. Aşağıdaki şifreyi çevirmemiz gerekiyor: 30 - 80 - 60 - 100. Bir bölme on. 100 almak için, oku maksimum ve serbest bırakma ile reddet. Her başarılı eylemde, çapa alçaltılacak ve daha düşük olacaktır. Sonunda, biz kendimiz duruncaya kadar aşağı çekmeliyiz. Bundan sonra, geminin üst kısmı bir kenara hareket edecek ve anahtarın bir parçası gibi görünüyor. Açacağız ve tüm anahtarı alacağız.

Bir şey bir anahtar kadar küçük, hiçbir konuda% 50 oyulmuş. Ancak eski Steiner, bodrum katında ve bu durumda bir çözümü var. Geminin modelinin hemen karşısında, ihtiyacımız olan boyutun yinelenen bir boyutunu oluşturacağımız bir makinedir. Mini tuşumuzu sol bölmeye yerleştirin ve düzeltmek için düğmeye tıklayın. Sağda - anahtar için iş parçası (özel bir kutuda aynı masanın altına almak mümkündür). Sapın yardımı ile% 200 (bu artış iki kez) ve kırmızı düğmeye tıklayın. Hepsi, bitmiş tuşu sağ bölmeden çıkarın ve kaptana geri dönün.


Gemi yelken açmaya hazır, ama bu yüzden WallSembar gitmemize izin vermeyecek. Bağlantı noktası kalede kapalı ve kanışı sadece Blyulyakin belediye başkanı izni ile açabilirsiniz. Hayır, dinamize etmek de mümkündür, ancak medeni insanlarız, ilk önce sağlıklı diyalog yöntemini deneyin. Merry'yi bulamazsanız, sonra işte bir gösterge: Cafe kapınıza geri durun, sola dönün ve makineyle kesişme noktasına gidin. Bu çok araba için evler arasında geçiş, sadece doğrudan gidin. Belediye Binası, memnuniyetsiz kriterlerin bir mitibini barındırıyor ve bu olayı kaçırmak zor. Diyaloga başlıyoruz. Doğru Cevap Seçenekleri:

  1. "Seni rahatsız ettiğim için üzgünüm ..."
  2. "Şehri Yukola ile birlikte bırak"
  3. "Riskiniz zorsun"
  4. "Onlara evin sahibi kim olduğunu göster!"
  5. "Size fayda sağlayacak"

Birkaç kez hata yapabilirsiniz, ancak belediye başkanını kırmak zor değil. Sonuç olarak, firmamıza iyi gelir, ancak kilitleri açmak için valsemborun soğuk sularına daldırır.

Konseyin arkasında açık kaptanımıza gitmeye değer. Dalış takımının stokta alınabileceği kişiler. Bu depo, işaretin hemen altında bulunur ve yalnız balıkçı yakınlarda asılı bulunmaktadır. Oraya git. İçinde üç şeyi bulmanız gerekir: kask, takım elbise ve boş oksijen silindirleri. Yerli kıyafet askıda asılı diğer şeylerin arkasına gizler. Girişin yanında ekli silindirlerde yanında ve kask en dikkat çekici yerlerde yatıyor. Silindirleri özel bir rafa koyduk ve onları bir metal tutucu ile düzelttik. 180 değerini seçtiğimiz kontrol paneline gidin ve yeşil düğmeye basın. Silindirlere geri dönüyoruz - burada sadece oksijen besleme kolunu ve her şeyi çekmek için kalır, kostüm monte edilir. Soyunma odasına gidiyoruz.

Suyun altına gidiyor, Kate iki kilit açmak zorunda kalacak. Aynı mekanizmaya sahipler. Yoldaki ilk deklanşör tamamen demonte görünüyordu ve bu aşamada sadece tüm komik detayları toplamamız gerekiyor: 3 vites ve kare bir anahtar. Şimdi ikinci kilidini koydum (aşağıdaki ikinci ekran görüntüsü). Valfin altındaki delikteki kare tuşunu kullanın ve mekanizmanın içlerini görmek için kapağı açın. Vanayı sola çevirin ve kolu indirin. Bir kanat yavaşça bir kenara bırakacak ve ilk deklanşöre döneceğiz (aşağıdaki ilk ekran görüntüsü). "1" sayısındaki şaftta, "2" üzerine, geleneksel bir dişli üzerinde ve "3" üzerine, kalan kademeli parçayı giydik. Vanayı sola kadar sıkın ve kolu kullanın. Belki de bu bir böcek, ancak bu arayışın durumumda nasıl saydığı budur, ancak geçişin normal bir versiyonunun olduğu kesin olarak bilinmektedir (tahrip edilen geminin enkazında bir zincir bulundurun ve geri kalanına ekleyin. ilk kaptaki detayların). Dişlilerle çözüldü.


Heyecan verici silindirden sonra, "kristal" e dönüyoruz. İlk önce, Geminin burnunda Ayava ile konuşalım ve sonra gemideki inişte heyecanlı bir Sarah ile tanışacağız. Steiner'in asla hastaneden geri dönmediği ortaya çıktı ve Juro hala değil. "Efimova" ı, bir başka türün zaten yerleştiği "Efimova" Lair'e geri dönmemiz gerekecek, Kate'nin yapmamalıydı, göze bir bandajlı bir koloni. Ancak yapacak bir şey yok, füniküler bulmalı ve kullanmamız gerekiyor. Steiner'in atölyesini ya da belediye başkanı boyunca yürüyerek alabilirsiniz. İkinci yoldan geçmeyi tavsiye ederim, çünkü heyecanlı bir belediye başkanıyla orada konuşurken mümkün. Belediye binasından hemen sonra, kapısı kapalı olan yerel bir kaldırma istasyonu takıldı. Fünikyonun kendisi görünmüyor, ancak büyük olasılıkla diğer ucunda. Şimdi kapalı bir kapıdan uzaklaşıp birkaç evden geçmemiz gerekir, merdivenlerden aşağıya inin ve şeridiye gidin, ızgarayla çitle çevrilir. Takozların yalan söylemesi için yalan söyleyen tekerleklerin altında bir sepet olacak. Bir kama alıyoruz, ikincisi otomatik olarak envantere düşecek, ancak üçüncü, en küçük, bir tür sepetin durduğu yerden yükseltmeleri gerekecek, evet, evet, evet, tam olarak "durdu."

Kapalı kapıya geri dönüyoruz ve alt kısmına bakıyoruz. Takozlara ihtiyacımız olacak. Bu bulmacayı çözmek için yapılan eylemlerin sırası aşağıdaki gibidir: Soldaki küçük bir kama yerleştirin, yanında her zamanki kama itin, şimdi küçük bir kama çekin ve sağa yerleştirin. Son kama, kalan kama, küçük bir "arkadaş" hakkından başka bir şey yapacağız ve "küçük" alacağız ve sağ kama üstüne çekiyoruz. Kapı damlaları ve Kate içeri girer. Odada elektrik yoktur, bu yüzden PowerPort'u bıçağımızın yardımıyla açıp denetleyicinin kontrol panelini aradık. Kabin gelir ve biz ona gidiyoruz ve içeride zaten konsolu kullanıyoruz.


Ve bu yüzden Wallisbor Hastanesine geri döndük. Binanın içine girmeden önce, helikopter etrafına gidin, çünkü arkası ters tarafta açılır. İçinde, tüm gereksiz şeyler arasında (garnet, kartuşlar ve diğer şeyler), sizinle birlikte bir radyo bulur ve alacağız. Şimdi kapıyı aç ve hastaneye git. Albay ve askerleri raftaki, bir zamanlar bir hemşirele konuştuğumuz yerde, yeni bir radyonun yardımıyla dikkatini dağıttık. Doktor Zamyatin'e gidiyoruz ve sonra kabine Madame Olga'da - orada çok kötü durumda bir Jurka bulacağız.

Genç iletkeni kurtarmanız gerekir, ancak bir başlangıç \u200b\u200biçin, istatiloyu tablodan alın. Şimdi sigara sandalyesini inceleyin. Sağ elinin altında, belgeleri olan bir tablet sandalyeye ekleniyor, ataçları almamız gerekiyor. Arkadan görünüşü çevirin, kapağı yana açın ve bu klibi kullanarak kabloları sıkın. Bundan sonra, sakinleştirici ile uğraşmanız gerekir. Şırınganın iğnesini yana alır, böylece içeriğini döküyoruz. İğneyi yere iade ediyoruz, ancak şırınganın tepesini açıyoruz ve Ayavascus'un bize verdiği bir şaman iksirini dökünüz. Bir Jurka bu enjeksiyon yapmak gereklidir ve sonra kendisine gelecektir. Ancak, ellerinde klipler vardı. Sol elinizin altında, Juro'nun panelin gizlendiği başka bir kapak vardır. Burada bir şifreye ihtiyacınız var. Biz yok, ama bir heykelcik var - panelde kullanıyoruz. Her şey, Yukola biz serbest bıraktık. Burası terk etme zamanı!


Gemi buza yerleştirildiğinde, kaptan, süper buz kırıcıların dahil edilmesi için Kate'yi makine bölmesine gönderir. Orada başka bir "korkunç" panel bulacağız. Bulmaca Çözüm Şeması:

  1. Valfi duruncaya kadar çevirin.
  2. Kırmızı düğmeye basın ve ilk vitesi seçin.
  3. Kolu aşağı indirin.
  4. Üçüncü vites değiştiriyoruz ve sonra hemen ikinci seçiyoruz.

Ana şeyin üçüncü transfer ile ikinciye hızlı bir şekilde değişmesi gerektiği belirtilmelidir. Joystick'te ne kadar zor olduğunu bilmiyorum, ancak fareyle, kesinlikle olabildiğince kolay değil.

Neredeyse Nazaw'a, bir şey geminin arkasına nasıl vurduk. Kim kontrol edecek? Genel olarak, yakalandığını izlemeye gidiyoruz. Kraken! Ancak, ancak Kvilak'a tıklıyorum, ama özü yalnız. Tamam kaptanına göre, canavar, projektörlerden gelen ışıktan çekildi ve hiçbir şekilde kesilmelidir. Doğru kısımla başlamanızı tavsiye ederim, çünkü kutunun yanında, ışığı söndüreceğimiz bir lombing. Soldaki iki spot, sağda iki, biri burun üzerinde "kristal" ve bir başkası supanın güvenilir bir şekilde korunması altında. Bir fener tetik mekanizmasını kırdı ve Kate'nin kutusunu hareket ettirmesi gerekiyor, bu kutuya tırmanmaya ve ardından Dağı'nın başlamasını tamamlamasına izin ver. Şimdi Yucola'nın gizlendiği geminin içinde koşuyoruz. Yerde, ev yapımı maçları ve bir posikhok'u, banklar arasında gizlenmiş (aşağıdaki ekran görüntüsü) bulmak gerekir. Bu önbellekte, bir "acil fener ışığı" var, canavarı son adımlıktan yönlendirmeli ve sakince yaklaştıktan sonra ve "devre dışı bırakılmalıdır".

Görünüşe göre, sadece ışık sadece gemimize Kvilak'ı çekti. Motoru kapatmak gerekir, bu nedenle Motor Odasına Defter Kontrol Paneline ineriz - İhtiyacınız olan anahtar bu uzaktanın sağına tamamen yakındır. Stern'e geri dönüp Kaptanla konuşuyoruz - geminin sağ tarafındaki kurtarma botuna tırmandı. Squid'i "kristal" dan uzaklaştırmak istiyor, ancak ışık kaynağına ihtiyacı var. Kaptan'ın köprüsüne, ancak dümene değil, gramofonun durduğu kitaplıklara değil. Kitabın raflardan düştüğünü inceleyin, bunlardan birine bir şişe votka ekilir. Şüpheli bir kitaba iki kez bakmanız gerekir, çünkü Kate ilk önce sadece ilgiyi gösterecek ve sonra içeri bakar. YÜKKOLU ODASINDAN yanında, tezgah için motora geri dönün. Lamba yatıyor, topluyoruz, votka dökün, bu olayı kurar ve kaptana geri dönün.

BARANUR

Kate kapatılıyorken, gemi, Naida'da değil, Naida'da, ancak Baranar'da, almak istemedik. Ve hemen radyasyon etrafında! Burun "kristal" üzerinde duran makineden özel radyasyon önleyici gözlükleri elde etmek gerekir. Doğru, bloke edilir, ancak ateşlemenin anahtarının keyfini çıkarması kolaydır, birinin söyleyebileceği, birinin söyleyebileceği. Bu anahtarı Kaptan'ın direksiyon simidinin yanında bulabilirsiniz. Gözlüklerden dolayı, plajın radyasyon geçmişinin açısından nispeten saf olduğu açıktır. Bu nedenle, biz karaya gidiyoruz, bir şekilde sahile çekmek için bir gemiye ihtiyacımız var, böylece devluşların gemiyi beklemeyi sessizce bırakabilir, aksi takdirde sadece boğuluyorlar. Etrafına bakıyorsanız, "kristal" sahneye çekebilen özel bir traktör görebilirsiniz, ancak yine de ulaşılması gerekiyor. Hemen Yukola'nın yanındaki direk üzerinde asılı kabloların yanımızdaki traktörden gittiğini görüyoruz. Onları hatırla, bir şekilde onları çıkarmamız gerekiyor.

Plaja eğilerek bir tahtanın üzerinde bir tahta yataktan aşağıya inin. Bir merdiven biraz uzakta görülebilir ve yanında bir bankta bir araba oturuyor. Kate Hemen Oscar'ın kalbini yerleştirmenin mümkün olduğunu ancak göğüs plakasını açabilene kadar, daha sonra ona geri döneceğiz. Merdiven hala tırmanmıyor, ancak plajın sonundaki ahşap bir eve gidiyor. Merdivenleri yükseltmek, bu evin verandasını inceleyin - "otomatik bir prob" var. Şimdi gemimize geri dönüyoruz ve tel probunun Sütun'dan çıkarılmasıyla kaldırıyoruz. Ayakta kalan kısa borut yakınında, onları çıkışa sokabilir ve ona inanacağız.

Şimdi parkın kendiliğinden büyük bir paslı kapıdan gitmemiz ve Kate'nin sağ elindeki ilk evin içine sarılmamız gerekiyor. Foralberg atölyesi gibi bir şey olacak, ama yine de burada gecikmiyoruz, ama başka bir ucuna koşuyoruz ve arka kapıyı terk ediyoruz. Başlangıçta o traktöre ulaşmamız gerekiyor. Raylar boyunca gidiyoruz ve dava arasında, iki kırık arabayı yollarda inceleyin. Kate Ucuz el hareketi bu bariyeri kaldıracak. Traktörün arkasıyla etkileşime giriyoruz - vinç oldukça dengeli bir durumdur, ancak sürücü otomasyonunun hiçbir şey yapacak hiçbir şeyi yoktur. Ama onun elinde bir anahtar var. Al ve atölyeye geri dön. Bu anahtar sayesinde, tabutu açıp Foralberg ve bir anahtarın haç biçimli bir anahtarını alın. Hemen karşısında bir kutu var, bir dişli içinde bulunabilir. Ve en lezzetli olanı - Harita, Baranur Park'ın son derece "lezzetli" bulmacasını vaat eden duvara asılı.


Yucola başka bir baş ağrısı attı - işte zehirli çiftlerden geçiyor ve bu. Görevlerimizin sonunda bu hedefi atayacağız. Arkadaşımızın kalbini eklemek istediğimiz o automaton'a geri dönelim. Şimdi göğüs plakasını açabiliriz. Eski kalbin biraz dayak içinde, dışarı çekin ve "madalyonumuzu" ekleyin. Üst vanaları kaldırırız ve bunlara fişleri yerleştiririz. Bir anahtar kullanarak, cıvatayı sökün ve parlak kapağı kaldırın. Ve başka bir kale var ve onun için Foralberg'in daha da bireysel anahtarına ihtiyacınız var.


Parka geri dönüyoruz, ancak Kate'den önce, makinedeki çalışmamızı Amerikan slaytından çevirir. Evet, şimdi çözülmesi gereken bu bulmaca. Bununla birlikte, önce bir şey almalısınız: Parkta bir kafa olmadan dev bir dalgıç var (aşağıdan bir oyuncak ayı gibi görünüyor) ve eğer ona giderseniz, bankın yanındaki bir bükülmeyi alabilirsiniz.


Şimdi bir daktilo gördüğümüz binaya gidiyoruz. Buna dayanırsanız, parkın girişinin solundadır. Bu evin çatısına gidiyoruz ve raylardaki arabada oturuyoruz. Cezanın kontrol panelini önündeki kontrol panelini görüyoruz ve bitişik koltukta, ikinci demir bükümünü yükseltmeniz gerekir. Şimdi, aslında, bir bulmaca:

  1. Kolu boyunca kaydırın, böylece okun durmasını ve orada durdurulmasını sağlayın.
  2. Bir seğirme "15" ve ikincisi "25" de.
  3. Sağ kolu aşağı indirin.
  4. Arabası durduğunda, dalayı "25" den dışarı çıkarın.

Sepet bizi girişten gelen girdilerden alamadığımız cazibe getirdi. Aşağı in ve tuzaklara git. Sonuncusu çok çok görünüyor. İçerdik, fotoğraf albümünü al ve git. Ve çıkışta, eski askeri Katerina'nın bu rahat yerinin hostesiyle karşılaşıyoruz. Üzgün \u200b\u200bolmazsanız ve kibar olmanız durumunda, parktaki tüm baklonlardan anahtarı alabilirsiniz. Doğru Cevaplar:

  1. Özür dilemek.
  2. [Kendini tanıt].
  3. Rahat bir atmosfer hakkında satıldı.

Hemen anahtarı alamazsanız, girişteki girdilerden önce bir yürüyüş yapmanız ve Katerina'nın ölen kocasının kapılarını orada bulmanız gerekir. Ve zaten bu belirteç anahtarı değiştirecek. Parka geri dön.

Parka arabaya gidiyoruz ve sonunda kalbini getiriyoruz. Yine bizimle Oscar! Ve "çıplak" yürüme ihtimalinden hoşlanmıyor. Katerina'ya tekrar sürmemiz ve kıyafetlerini geç kocasını sormamız gerekecek. Anahtarı park robotlarından iade edersek karşı değil. Kabul ediyoruz ve Oscar son derece şık bir takım elbise alıyor.

Traktöre geri dönüyoruz ve Oscar ile diyaloga başlıyoruz. Çekmeye başlamaya hazır, ancak enerji yok ve gemi henüz traktöre bağlı değil. Enerji kaynağı için, makine bölmesine geri dönmek ve motorların bağlantısını kesmek için kullandığımız kolu açmanız gerekir. Gemisinden toplanırken, göçebeler var, bunlarla, bunlarla kabloyu traktöre bağladıkları ve Oscar için başlangıç \u200b\u200bekibi verilebileceği için konuşun. İlk girişim bu şekilde "kristal" sadece kuma daha derine sürdüğümüzü gösterdi. " Cıvatayı traktörün arkasındaki sökülüp kabloyu zayıflatırız. Yine, Oscar'ın işlemi başlatmasını istiyoruz. Şimdi her şey çok daha kolay gitti. Yakında iki Yucov'a soruyoruz, böylece kancayı yıkıp dönme dolapına bağladılar. Tekerleğin sağdaki yürümek, merdivenlerden yukarı tırmanır. Sonra, vitesleri mekanizmaya yerleştirin ve kolu çekin. Kırmızı düğmeye basın ve sonucun tadını çıkarın.


Gemi kıyı olarak çekildi, böylece ostriches'i nihayet bırakabilirsiniz. Plaj boyunca geminin arkasına gidiyoruz ve orada pislik. Artık bizi Baranur'da tutmaz.

Metro İstasyonu "Tarihi Merkez"

Tüneli "kırmızı cam" ile kontrol etmeye gidiyoruz ve sonra curcken ile konuş. Bir şekilde uçucu fareleri korkutmak gerekir. "Atom Araştırma Merkezi Merkezinin" işaretinin çarpması için sağdaki geçişe gidiyoruz. Merdivenlerden geçerken, sular altında kalan tünele giriyorum: bir ucunda yosun seçmeniz gerekir ve diğerinde - Yukola'da kökü toplayın. Merkez salonuna dönüş.

En baştan ittriches var, bunlardan biri olan bir bezi almanız gerekir (aşağıdaki sol ekran görüntüsü). Ormanı sağda kaldırdı ve demirci tabloyu kontrol et (aşağıdaki sağ ekran görüntüsü). Şişeyi, hafifçe alıyoruz ve kökleri deliğe yerleştiriyoruz. Ahşabı bir bezle izleyin, şişenin içeriğini dökün ve ateşi kullanarak torçuya ateşi verin. Fareleri korkutmaya çalışıyoruz.


Yarasalar çok korkuyordu, ama uçamadılar - nereye değil. Ancak yukarıdan Kate, havalandırma kapağını fark eder, bu nedenle onu açmak gerekir. Oscar'ın zaten bizi beklediği sol geçişe gidiyoruz. Bunun yanında, kimsenin sokak radyasyonuna neden olamayacağını ve bu kampanyadaki gönüllüyü neden olacağını biliyor.

Sokakta dışarı çıkıyoruz, açılmamız gereken çatıdaki kapakları inceliyoruz ve anıt yönünde gidiyoruz. Ondan uzakta bir itfaiye aracı var. İçinde sitty ve anahtarı kullanmaya başlayın (anahtar eldiven bölmesinde yatıyor). El friğini çıkarın ve ihtiyacımız olan kapaklara daha yakın sürün.


İtfaiye aracının daha önce karşılaştığı ve sokağın sonuna geleceğini geri dönelim. Sağ tarafa giderseniz, gidebileceğiniz kavanoza gidebilirsiniz. Çilingir makasını alırız. Şimdi merdiven kontrol paneli için ateşe yol açacağız. Önce merdiveni durdurmaya kadar yükseltmenin en kolay yolu, ardından kapakların üstüne kadar aşağı çevirerek, kolun yardımı ile, çatıya bakana kadar uzattığımız ve aşağı indirdik. Kapağı tırmanmak ve bir Canson olarak makasla açın.


Kapaktan kapak kökünüyle düşer ve köpekler-artolların dikkatini çeker. Bir şekilde onlardan kurtulmak için gereklidir. İtfaiyeci için biraz daha alçalırız. Zincirlerdeki iki fişi çekiyorum, hortumu ön açıklığa yerleştirin, vanayı çevirin ve kötülük psamına bakın. Kate'ye geri dönebilirsiniz.


Bir Oscar dezenfeksiyon prosedürünü başlattığında, sistemin iyodine sahip olmadığı ortaya çıkıyor. Bir arkadaşım atmayacağız, özellikle de yosun olduktan beri, içlerinde bile iyot var. Onları özel bir bölmeye koyduk ve çekin sonunu bekliyoruz. Demirci Vactica'ya geri dönüyoruz ve metroyu terk ediyoruz.

Kırmızı Ay Tapınağı

Klurca ve Ayava ile düşünmek, kırmızı ayın kutsal tapınağının yakınında bir yerde gizlendiği ortaya çıktı. Ve yukola buna bir hac yapılmalıdır. Ama bul. Stadyuma gidiyoruz ve sağı geçerek geçitten geçiyoruz. Orada küçük bir yanık geçişi girmekten korkuyorum bir kaç kısayolu görüyoruz. Ve doğru yapın. Sonuçta, yakında bu yolun mezarlığa yol açtığını anlayacağız. Ama oraya gitmeliyiz. Ummaker'ın evinde, Dunyash'ın önceki şartlılığının kızını yaşar. Çok yararlı bir babanın günlüğünü paylaşacak ve Kate'den Curcken ile bir toplantı düzenlemesini istedi.

Buradan ayrılmadan önce, eğer yanına durursanız, evden sola koşmanız gerekir. Küçük bir mağarada mezar taşı anlamına gelir ve lens üstüne yerleştirilir. Knok ile konuşmak için alıyor ve ateşe dönüyor. Günlüğünü bizim için çevirecek.

Bu kayıtlarda, UCHC işaretlerinin tarihi ve açıklaması tutulur, bir sonraki bulmacayı çözmede yardımcı olacaktır. Mezarlığa geri dönüyoruz, ancak içine girmiyorum ama stadyumda. Şimdi sadece düz bir sandalyeye tökezleyene kadar doğru giderler. Altını açmak, altı elemandan bir kod kilidi alıyoruz. Bizi ikinci lenslerden ayırır. Ekran görüntüsündeki doğru karar daha düşüktür ve doğru işaret sırası aşağıdaki gibidir:

  1. Ölüm.
  2. Kurban.
  3. Üzüntü.
  4. Ölüm.
  5. Ağrı.
  6. Delilik.

Biraz geri dönelim ve yürüyen merdivenlere ikinci kata tırmanalım. Kupa ile bir oda bulmak için var. Cama bakıyoruz ve son üçüncü lenslere ulaşmak için bir eşarp kullanıyoruz.

Stadyumdan dışarı çıkalım ve sola gidelim. Bir çift lambapost tarafından işaretlenen, Kate'nin solundaki bir dönüşü görene kadar durana kadar duvar boyunca gideriz. Bu havuzun yoludur (aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın), şimdi bizim için gereklidir. İçeri girmek, suya atlamak için derhal merdivene tırmanır. En ucunda üç deliği fark edebilirsiniz, lensler eklemeleri gerekir:

  • İlk cep lens "2".
  • İkinci delik - lens "1".
  • Üçüncü çukur, "3" lensdir.

Ve Yuzola tapınaklarını gizleyebildi. Havuzdaki aynalarla bir bulmacayı çözmeliyiz. Girişte sadece üç ışın ve sonunda bir kırmızı taşı, iki yeşil ve dört maviyi aydınlatmalıyız. Tapınağın kapısına her zaman tıklayabilirsiniz ve Ayavaska şu anki durumları gösterecektir.

Yeşil bir ışınla başlayalım. Aşağıdaki resimlerde, her bir vaka için açılacak aynalar bulunur. Mavi ışın için, kalan tüm kullanılmayan aynaları derecelendirin ve bunları kullanın. Sonuç olarak, başlangıç \u200b\u200bmavi ışınının dört ayrı ışın içine ayrılması ve istenen rengin tüm taşlarını vurgulamalıdır.


Kutsal köprü

Eski Yolk Köprüsü imha edildi ve yenisine gitmek için, nehrin diğer tarafında oturan gardiyanın nimetini almanız gerekir. Dumanlara gittiklerinde koştuğumuz eve dönüyoruz. Arkasında bir geçiş ve merdiven var. Aşağıdan aşağı inin ve sonra başka bir merdivende, altına gidip buradaki kolu sarsıyoruz. Şimdi köprüye dönüyoruz ve pencereyi gümrük memuruna vururuz.

Bir kez diğer tarafa, Muhafızlara Yurt'a gidin. Bu, çok kolay yapılandırdı ve bize yardım etmeye hazır, ancak ruhları antreman etmek için bir votka ihtiyacı var. Ve zaten özel bir ritüel ile bir dua ettikten sonra, böylece oldukça kesin. Köprünün karşısında geri dönün. Gümrük memuru son derece çekingen'i yakaladı ve sadece motosiklet üzerinde koşarak duramadı. "Demir atının" durduğu yere gidiyoruz ve orada bir tuğla alıyoruz.

"Kaçak" oturduğu doğru binanın etrafında dolaşıyoruz ve bir tuğla yardımıyla arka kapıyı açıyoruz.

İçinde votka ve kağıt bulmak gerekir. Votka ile şişesi, taze balık ile bir sepet içinde bizi bekliyor ve radyo yanındaki masada kağıt biraz daha uzanıyor.


Binayı terk ediyoruz ve aşağıda bir katta iniyoruz. İşte butona tıklayabileceğiniz odaya giriyoruz ve arabayı arayabiliriz. Bu arabayı at ve geri gönder. Muhafız değişiminde bize talaş gönderir. Neredeyse her şey hazır, böylece final bulmacayı başlatabiliriz, ancak Ayava Çadırına girmeden önce (bir Oscar onun yanında duruyor). Göğsündeki şaman bizim için son derece yararlı bir bilgiye sahip bir çubuk yatıyor.

Şimdi sırayla her şeyi anlamaya başlayalım. Önünde, dört çekmeceyi görüyoruz. Her birinde yüzmeniz gerekir. Şimdi dibe bakıyoruz. Düğmeye basın ve alt bölün kapısını açın. Buradan bir reçine, duman ve keten için üç huni. Merkezde bir ağaç koyduk, kağıt koyduk ve ateşe ateş açtık.


Kanat kapatıyoruz ve cihazın arkasını kontrol ediyoruz. Burada dört şeker görüyoruz, her açılır. Son huniyi alın ve onları doğru sırayla ifade etmeye başlayın. Tüm huniler numaralandırılmıştır. Onları ters sırayla düzenlemeye başlıyoruz. İlk bacada "4" hunisine gidecek ve son, sırasıyla "1" hunisi. Tüm kanatları kapatıp ön tarafa geri dönüyoruz.

Borulara bakıyoruz - aynı zamanda baca kanatını da açıyorlar. Tüm reçineyi alıyoruz ve cihazdan uzaklaşıyoruz. Arkamızda bir cenaze var, mavi reçine yarım dairesini koyun ve çeyreği bıçakla keser. Yeni keşfedilen borulara geri dönüyoruz. Her şey burada daha karmaşık. Her borunun dörtte biri boş olan özel bir ızgara vardır. Bu ızgara altında, aynı boş çeyreğe sahip özel bir blok vardır. Boş yuvanın şebekedeki boş yuvanın altında olmadığı için bunu yapmak gerekir. Bu olursa, ağın yukarı akışına kaldırın, deliğin konumunu değiştirmek ve ızgarayı geri indirmek için tabanını büküyoruz.

Reçineyi parçalamak için kalır. Şebekeye miktarı koyduk, böylece borunun dibinde bu yer altında boştu. Dört boru reçinenin dörtte üçüdür. Bir sarı kota gereksiz olacaktır. Renkler, çubuğa göre aşağıdaki sırayla yerleştirilmelidir: Kırmızı - Mavi - Mavi - Sarı. Ön kanat kapatıp her boruya alt kolları dikey konumuna çevirin. Soldaki cihazdan çıkan borudaki aynı kolu çevirmeniz gerekir.

Her şeyi doğru yaptıysanız, tam olarak aynı sonucu alın:

Yürürken

7. Eğlence Parkı Baranur
Sibirya Bölüm 3. Oyunun Geçişi

Amaç: Radyasyonu ölçmenin bir yolunu bulun

Bir dalga tarafından vurulduk ve biz rezilizmindeyken, Yucola feribotu kıyıya götürmeyi başardı. Doğru, Snezhinsk'te değildi, ancak radyasyon Baranur'da ve ayrıca bir tellidi. Her şeyden önce, kıyıya gitmeden önce radyasyon geçmişini kontrol edin.

1. Güvertede nazal kısmına gidiyoruz. Tepedeki yuvarlak bir sensör var, normal radyasyon gösterir. Aşağıdan, radyasyon önleyici gözlükleri alabilir, ancak mekanizma engellenir. Sol tarafa bakıyoruz, anahtar deliği görüyoruz.

2. Kabinlere gidiyoruz, Kaptan'ın günlüğüne tırmanıyoruz, ateşleme anahtarını alın.

3. Sensöre geri dönme, tuşu yana yerleştirin, kolu tuşuna basın. Alt tepside düşmüş alıyoruz antiradiatik gözlük. Bankada, arka plan da normaldir.


Amaç: "Kristal" güç kaynağını geri yükle

Merdivene inin. Yerel iskele iki bölüme ayrılır, teller yakında asılır. Yan tahtada kuma iniyoruz. Birçok ölü robot etrafında.

1. Kıyıda ahşap bir binaya gidiyoruz, üzerinde tırmanıyoruz, buluruz teleskopik prut..

2. İskeleye geri dön. Uzun dal bir sütundan bir tel almak. Yuzk Burut bize yardım etmek için çağrılır, telleri feribota bağlar.

3. Gemiye gidiyoruz, motor odasına gidin, buz bandı mekanizmasının sağında kolu açın. Elektrik, tüm Park Baranur'u içerecektir.


Amaç: Makineli tüfek tamiri

Parkın girişindeki bankta neredeyse hasarlı bir ZX2000 otomasyonu değil, mekanik bir kalble canlandırabiliriz, ancak vücudu kapalıyken kapalıyken, çapraz bir tuşa ihtiyacınız var.

Parkın kapısına giriyoruz. Sağ tarafta, Amerikan slaytlarının sitesine merdivenlere tırmanabiliriz, burada cazibe hızının ve mesafesinin çeşitli hesaplarının olduğu bir "buruşuk bir not" belgesini bulduk.

Parktaki sol tarafta, kırık konveyör bandının robotlarla olduğu binaya girebiliriz. Tabloda, bagajda kilitli, duvar posterinin Amerikan slaydı rotası ile.

1. Binada, diğer kapıdan geçerek, iskelenin kırık kısmında kendimizi buluruz. Sonuna gidiyoruz, traktörü inceliyoruz. Arabayı arabadan çekin, ellerinde küçük bir anahtar buluruz.

Geri dönüş yolunda ters çevrilmiş bir arabayı inceleyin. Bırakmaya çalışıyoruz, ama iskeleden düşüyor.

2. Binaya konveyör ile geri dönüyoruz, tablodaki gövdeyi açın. İçeride haç almak foralberg'in anahtarı., İngiliz anahtarı. Çıkışta Yukolaov ile buluşacağız, bizden sonra gittiler ve şimdi tüm parkı aldı. Ancak devekiler hala boşaltılmaz.

3. kumlu kıyıya geri dönüyor. Makineyi bankta inceliyoruz, konutunu açmak için anahtarı kullanıyoruz. İçinde, eski kalbin bağlantısını kesin, Oscar'ın mekanik kalbini koyun. Yukarıdan iki vanayı açıyoruz, boruları içine yerleştirdik. Büyük yuvarlak kalınlaşma üzerinde bir anahtar kullanıyoruz, yuvarlak kapağı hareket ettiriyoruz. İçinde kalbin başka bir küçük anahtarına ihtiyacın olduğunu görüyoruz.


Amaç: Aktivasyon anahtarını bulun

Parka geri dönüyoruz, birinin Amerikan slaytları geçtiğini ve arabayı mahkemeye bıraktığını duyuyoruz.

1. Metroya girmeden önce parkın derinliklerine gidiyoruz. Bu yerden sola gidiyoruz, kırmızı roketin ve bir filin rakamları arasında geçiyoruz. Mesh çitindeki deliğin yakınında, tezgahın altında yatıyor metal prut..

2. Parkın giriş kapısının yakınında, merdivenlere Amerikan slayt sitesine tırmanın. Şimdi III numaralı bir araba var, içine otur.

3. Arabada doğru komşu koltuğu inceleyin, başka bir tane alırız metal prut..


Gösterge paneline, üzerinde bir çift kolu ve bir kadrana, ne kadar kaldığını gösteren bir kadrana bakıyoruz. Çözüm bulmaca buruşuk bir notta okuyun.

1. Oku maksimum 50 değerine yükleriz.

2. Metal çubuklar 25 ve 15 numaraları yerleştirilir.

3. Hareket etmeye başlamak için sağ kolu indirin.

4. 25 numaraya ulaştığımızda, engelleme çubuğunu çıkarın. Bu durağın sadece hızı atmak için ihtiyaç vardı.

5. Şekil 15'e Diva, bu durakta bırakıyoruz.


Füze düzenleriyle yakındık. Sağda yumurtayı aşağı buluruz, aşağı iniyoruz. Metroda bulun. Doğru giderseniz, girişte salonun görülebilirsiniz. Aşağıdan aşağı inin. Yolda bir tren var, açık arabaya giriyoruz.

Birinin evinin içinde. Masanın üstünde bir fotoğraf albümü buluruz ve sığınağın sahibi hakkında daha fazla bilgi edinmek için hemen hemen okuyun.

Arabadan çıkmaya çalıştığımızda, mekanik bir köpek eşliğinde bir kadınla tanışacağız. Köpeği özel bir anahtarla nasıl döndürdüğünü görüyoruz. Aktivasyon anahtarını bize aktarmaya ikna ediyoruz.


Amaç: Otomasyonun onarımını tamamlayın

Üst kata dönüyoruz, cazibe arabasında otururuz, çubuğu 15 numaradan çıkarın ve ilk siteye ulaşın.

Biz burada bir tavuk ve şaman ile iletişim kuruyoruz. Yucola, talebimizi yerine getirmeye devam ediyor - metrodaki yolu temizlemek için (uzun kapıya gidebiliriz ve nasıl kazdıklarını görebiliriz).

Kumlu kıyıya dönüş. Robotun kalbini anahtarı bulduk. Robot hayata geçecek ve Oscar'ın kimliğine sahip olacak. Böylece, eski dostumuz hayata döndü. Ama bize yardım etmek için acele etmez, ilk önce çıplak metalini örtmek için kıyafet alması gerekiyor.


Amaç: Oscar için kıyafet bulun

Parka geri dön. Derinize gidiyoruz, en uzak kapıya gidiyoruz. Yucola'nın metrodaki yolu yarıya kadar temizlediğini görüyoruz, ama şimdi değiller. Buradaki bir kişi zaten geçebilir, bu yüzden bu yoldaki metroya gidiyoruz.

Kayıp işçileri Arabada Katerina'da buluyoruz, birlikte oturuyorlar ve radyo tarafından iletilen melodramayı dinliyorlar. Yuzov'u daha fazla çalışmaya gönderiyoruz. Katerina'ya anahtarı verin, bir robot için kıyafet isteyin, alın andrei Kabine Anahtarı. Giysilere baktığımızda, Oscar gelecek ve onu koyacak.

Geri dönüş yolunda, metroya inen bir Juro ile karşılaşıyoruz. Başarı elde etmek için onunla konuşacağınızdan emin olun.


Amaç: Oscar'ın "kristalini" çekmesine yardım et

Binaya bir konveyörle gidiyoruz, bu aracılığıyla iskelenin sağ tarafına gidiyoruz. Oscar zaten traktörde oturuyor. Ona geliyoruz, görevi açıklar. Elektriği açmayı, aracayı yolda çıkarmayı, bir araç kablosunu bağlayacak. İlk iki koşul önceden yapılabilir, o zaman Oscar bizi övecek.

Doğrudan feribotla gidiyoruz, Yucola, iskelenin çökmüş kısmını zaten geri yükledi. Yukolaov'un gemiyi traktöre bağlamasını istiyoruz. Oscar'a geri dönüyoruz, çekmeyi emrediyoruz, ancak hiçbir şey işe yaramaz.


Amaç: "Kristal" yi çekmek için başka bir yol bulun

1. Kabloyu genişletiyoruz, çünkü traktörün arkasındaki vinci bakıyoruz. Cıvatayı sökmek için bir anahtar kullanıyoruz, sonra kolu çevirin. Oscar, döner tekerleğe daha yakın olan traktöre sürülecek.

2. Traktörün yeni yerlerine yaklaşıyoruz, burada, bir kabloyu dönme dolap kabinine bağlamak için Yukola'yı konuşuyoruz.

3. Soldaki bir sonraki binaya gidiyoruz, konveyör bandının merkezinde, karton kutuları inceleyen, içinde bir dişli buluruz.

4. Sokakta sağdaki dönme dolgunun etrafına gidiyoruz, merdivenlere tekerlek kontrol platformuna tırmanıyoruz. Mekanizmayı sağa inceler, orada vites takın, kola basın. Sol kırmızı düğmeye basın. Tekerlek dönmeye başlayacak ve gemiyi karaya uzatacak.


Amaç: Truma'dan çıkış

Yucola dikkatli metal Oscar ile tanışır, ancak şaman bunun için gerçekleşir. Feribotun arkasına gidiyoruz, açılış koluna basıldık. Tüm devlekçiler dışa doğru seçilir, metroda onlara iniyoruz. Askeri helikoptere uçtu, ancak nereye gittiğimizi fark etmek için zaman yoktu.

8. Metro "Tarihi Merkezi"
Sibirya'dan nasıl gidilir?

Amaç: Tüneli kontrol edin

Ara istasyonda, yol bir uçucu farenin sürüsünü engelliyor. Onları korkutmanın bir yolunu arıyoruz.

Doğru Peerron'a yükseliyoruz, sular altında kalmış tünele gidiyoruz, orada merdiven altında alg bulacağız. Sağ tarafta bir çıkmazda, bir Yuzk kökünün bir baton şeklinde el yapacak.

Sol tarafa yükseliyoruz, orada tepede Oscar buluruz, şamanın gereksiz yere dikkatinden gizlenir. Robot bize farelerin yangın, su veya gürültü tarafından sürülebileceğini söylüyor.

Akran'a dön. Marangoz, gözetimsiz masasını bıraktı ve bıraktı. Masada bir şişe ve ateş buluruz. Burada bir meşale yapabilirsiniz, ancak ilk başta son içeriği alacağız. Giriş tünelindeki devekuşlara bakıyoruz, Yukola'nın pezlusunu yurktan yırtıyoruz. Tezgahına geri dönüyoruz, torcu hazırlıyoruz:

1. Tablonun açılmasında çubuk kökünü yerleştirin.

2. En iyi rüzgar bezi.

3. Şişeden yakıt dökün.

4. Ateşi yaldız.

Uçucu farelere gidiyoruz, bunları yanan bir torç kullanmaya çalışıyoruz. Fareler korkuyorlar, uçmak istiyorlar, ancak kapak havalandırmasının tepesinde kapalı ve uçamazlar.


Amaç: Tavanda havalandırmayı bulun

Oscar'a dönüyoruz, radyoaktif yüzeyi ve açık kapıları girmeye çağrılır. Şimdi otomatik makineyi yönetin. Sluice odalarından geçiyoruz.

Ben değilim (Ben bir başkasıdır)
Kabul: Bunu beklemiyordun ...
Faliyet alani, sahne. Oscar'ı yönetmeye başladığımızda alıyoruz.
Hangi ironi, evet? (İronik, ain "th?)
Valadilen'den ayrıldıktan sonra gerçekten bunu yapmak istediğinizi kabul edin ...
Oscar oynamaya başladığımızda, hemen Kate'ye geri dönmeyi deneyin, kırmızı düğmeye birkaç kez basın, diyalogu dinleyin.

Amaç: Kate Walker için açık havalandırma

Sokakta dışarı çıkıyoruz, ölü şehri görüyoruz. İki mekanik köpeğin içinde bir kooperatif mağazaya giriyoruz ve yeterli bustardın bulunmadığı araçlarla bir stand. Evler arasında biraz daha fazla teleskopla karaya çıkarabilirsiniz.

2. Metro oluşturmadan önce merdivenli bir itfaiye aracıdır. Kabininde oturun. Sağdaki eldiven kutusunu kontrol edin, kontak anahtarını buluruz. İşte Sarah (görünüşe göre, Sarah'ın babası ve Steiner'in oğlu bir itfaiyeci olarak çalıştı ve bir kurtarma operasyonu sırasında ölen bir çocuk çizim. Anahtarı kuyuya yerleştirin, arabayı başlatırız. Çatı kapağına yaklaşmak için kola basın.

3. Çık ve araba gövdesine tırman. Kontrol panelinde, merdiveni metro binasına doğru çevirin, alt volanla merdiveni kaldırın, bir kolla uzatırız, kuluçka için aşağı indirdik.

4. Çatıda, ızgarayı kapaktan çıkarmak için fişler kullanıyoruz.


Amaç: mekanik köpeklerden düşmek

Durum bitti, ancak iki taneyle geldi. Hidrantını inceliyoruz, kullanım için hazırlarız:

1. Engelleme kancasını hortum bobininden çıkarın.

2. Hidrant altında ileride, kapağı açın.

3. Hortumu gevşeyin ve hidrant altındaki konnektöre yerleştirin.

4. Vanayı, bağlı hortumun hemen üstünde sıkın.

5. Hidranın gövdesini elinizde alın. Köpekleri çalıştırıyoruz.


Amaç: Kate Walker'a katılın

Soldaki kapıya gidiyoruz, metroya gir. Ağ geçidinde, kendimiz için kapıyı kapatın, radyasyon temizleme sistemi açılacaktır. Ancak prosedür ortada durur, devre dışı bırakma için yeterli iodin stoku yoktur.

Kate'yi sürmeye başlıyoruz. İyot, nehir kenarında yetişen alglerden alabilir. Yosunları alıcıya takıyoruz, cihazın kendisi iyota ekleyecektir. Oscar bize gelecek.

Akran'a geri dönüyoruz, marangozun masasına yaklaşıyoruz, hafifçe ve Kate tekrar meşaleyi aydınlatacak. Fareleri ateşle görüntüler, bir sonraki metro istasyonuna kadar geçin.

9. Kızıl Ay Tapınağı
Siberia 3. Işık ile bulmaca

Amaç: Küflü olan firma

Olympia istasyonundan çıkışta gece için durduk. Geceyi Yurt'tan birinde geçirmeyi, reddetmemiz önerilir. Yuvarlak bir Pimento için, uzak devekuşu yaklaşabiliriz ve vurabiliriz.


Bir tavuk ve şamanla iletişim kurun. Stadyumun binasının altında, eski bir tapınağın gizlendiği, ona bir giriş bulmanız gerekir.

Binada açık bir ızgara bulduğumuzda, yürüyen merdivenlere tırmanıyoruz. Koridor tarafından sola gidiyoruz. Yarı yolda, spor bardakları tarafından karıştırılan bir büfe var. Sol yürüyen merdivenlere ulaşıyoruz, aşağı in, arka bahçeye git.

Dağ yoluna gidiyoruz, yolda, Mogilas Yukola'daki yazıtları okuduk. Mezarlardan biri kazıldı, ama şu ana kadar boş. Bir orman kulübesi buluyoruz, içeride kimse yok, ama Dunya Dubrovskaya yakında, yarı kanlı bir kız geliyor. Onunla konuşursak, Babası Khan Ti Kakh'in günlüğünü alıyoruz.

Lit Mağarası'na sola giriyoruz, mezar taşı okuduk, Linza Yukolaov'un deneğini alıyoruz 01.


Amaç: Yucov'un el yazmasını tercüme et

Sigara dönüyoruz, ondan günlüğün metnini bizim için çevirmesini isteyin. Onu çevirir, ancak Rusça değil, İngilizce olarak, bu yüzden sadece önemli maddelerin gizlendiği resimlere odaklanabilirsiniz.


Amaç: Yucov'un gizli tapınağını bulun

Kampı terk ediyoruz, duvar boyunca sola gidiyoruz. Önceden, ihtiyacımız olmayan, ancak soldaki Noel ağaçları arasında ulaşamayan metroya geri dönecek, havuzun ayrı bir binasının bir yolu var.

Binanın içinde havuzun dibinde iner, derinleşmeyi denetliyoruz. Sıçrama tahtasına tırmanıyoruz, içinde üç kazı var. Burada üç renkli lens yüklemeniz gerekir.

1. Dunyushi yakınlarındaki mağarada bulunan yeşil lens 01'in merkezine hemen koyabiliriz.

2. Stadyum binasına geri dönüyoruz, büfeyi ikinci katta giriyoruz. Şimdi Kate, kırmızı lens 03 camını göz önünde bulunduracak. Elinizi sarmak ve camdan kırmak için bir efendim atkı kullanıyoruz. (Her ne kadar, yakındaki herhangi bir sandalyeyi almak daha mantıklı olsa ve vitrin boyunca, incinmeden, ancak Kate mevcut değil).

3. Uzun yürüyen merdivenlere gidiyoruz, aşağı iniyoruz ve daha sonra merkez merdivene tırmanıyoruz. Orta sitede, kırmızı bir sandalye var, kontrol edin, paneli aşağıdan açın. Altı yumru karakterinden bir kod kilidi görüyoruz. Tercüme günlüğündeki ipuçlarını okuduk, karakterleri girin. Sandalyenin içinde mavi lens 02 alır.


4. Havuza geri dönüyoruz, lensler kurarız. Uzak duvardaki renkli taşları inceliyoruz, içine renkli ışınlar göndermemiz gerekiyor. Işığın sağ taşlara ulaşması için zemin aynaları ve prizma.


Terk edilmiş bir tapınağın yeniden yazıları (Kayıp Tapınağın Raiders)
Bilmecenin çözülmesi, kapıyı 20 hamleden daha az bir sürede tapınağa açın.
İdeal olarak 12 hamle gerekir, böylece 8 hataya izin verebilirsiniz.
Oh, parfüm, burada mısın? (O ruhlar, orada mısın?)
Parfümler sana bir nimet verdi ... ve kutsal bir yol!
Faliyet alani, sahne. Stadyumun altındaki tapınakta Yuzov'un ritüeline katılıyoruz.

10. Kutsal Köprü
Siberia 3. Dumanlı Bulmaca

Amaç: Bir kilise ile tanışın

Uyudukken, Yucola sınıra gitti. En başında, YURK'nıza geri dönüyoruz, kutuya bakıyoruz, bıçak ve ondan ateş alıyoruz. Boşanmış köprünün önünde, hakkına gidiyoruz, büyük bir ocak dolaşıyor, molada bir juro bul. Kutsal Köprü imha edilir ve modern köprüyü geçer, diğer taraftaki muhafızların görüşünü bilmeniz gerekir.


Amaç: Diğer taraftaki muhafızları tanışın

Komşu binaya gidiyoruz. İlk önce iki merdivende iniyoruz, alt katta kola basın. Su tekerleği suya düşer ve köprünün yarısını yükseltir.

Ondan sonra en üst kata gidiyoruz. Kontrol noktasının arka kapısına yaklaşıyoruz, ancak koruma bize izin vermiyor. Binanın etrafında dolaşıyoruz, ön camdan sınır koruyucusuyla iletişim kuruyoruz. Konuşmada onu köprünün karşısında atlamaya ikna ediyoruz.


Amaç: Gözaltının içilmesini bul

Yurt'a giriyoruz, koruma ile iletişim kuruyoruz. Ona Votka'yı ruhlar için bir hediye olarak getirmeyi ister. Sonra ruhlarla ateş ve dumanla iletişim kurmak gerekli olacaktır.

1. Kıyıınıza dönün. Gümrük memuru bizi özlüyor, ancak daha sonra hızla bir motosiklette bırakır, patronlarınızı bildirmek açıkça. Motosikletin durduğu yeri inceliyoruz, tuğlayı seçtik.

2. Gümrüklerin arka kapısına yaklaşıyoruz, tuğlayı camı kırmak için kullanıyoruz, içine giriyoruz. Masada çantayı inceleyin, onu çıkarın gümrük Memuru Flagu Votka ile, bir sonraki odada alabilirsiniz gümrük kağıtları.

3. Sokağa çıkıyoruz, aşağı iniyoruz, ara zemine giriyoruz, düğmeye basın, süspansiyon sepeti yanımıza gelecek. Sepetin dibinde votka ile bir şişe koyun. Gardiyanın paketini göndermek için düğmeye tekrar basın. Yakında yanıt olarak bekçi bize gönderecek talaşlı çantalar.


Amaç: duayı ruhlara yükseltmek

Ostriches otoparkına gidiyoruz, Oscar buluyoruz, şamanın yurtlarına tırmanıyoruz. Ona ritüel hakkında soruyoruz, o sobadan renkli duman hakkında söyleyecektir. Göğsüne bakıyoruz, Ayava'nın ahşap çubuğunu buluyoruz.

PPC binası için fırına gidiyoruz. Kabini aşağı açığa çıkarın, tam, üç huni, renkli reçine seti. Açık boruların üstünde, hala Üç parça renkli reçine. Dördüncü voronk Soba tüpünde arka tarafta yatıyor. Yakınlarda bir güdük var, buna bir mavi reçine çemberi koyun, miktarını bıçakla keser. Sürecin kendisine devam edebiliriz.

1. Merkezin dibinde merkeze koyun. Altında kağıt sınır korumaları koydu.

2. Tablonun ortasına, şamanın çubuğunu koyduğumuzda, bir ipucu var - farklı şekillerde dört renkli çizim. Böyle bir duman almalısın.

3. Boruların arka tarafına bakıyoruz, uygun formun hunisini eklemeleri gerekir, böylece dumanları döndürüyorlar. Funnels sayılarla ayarlayın "1" ila "4" den, soldan sola doğru. Yan kanat borularını kapatın.

4. Önümüzde 4 kutu öne sürdüğümüzde, yakınlarında uykuya daldık, yakın.

5. Boruların içinde soldan sağa doğru renkli bir reçine düzenleyin: kırmızı, mavi, mavi, sarı.

6. Reçine için stand kaldırılabilir, deliğin bulunduğu yere bakıyoruz. Reçine, deliğin üzerinde olan bu çeyreğe konulmalıdır. Deliğin üzerine hiçbir şey koyamazsanız, alt kısmı çevirin ve delik başka bir çeyreklik olarak ortaya çıkacaktır.

7. Her borunun dibinde, bir kolu düşünür, dört kolu yatay konumdan yatay konumdan dikey konuma getirin, böylece duman geçebilir.

8. Bütün bunlardan sonra, kağıdı bulaşıyor ve bir ateşle kaplanıyor. Sobanın alt kısmını kapatıyoruz.

9. Sol tarafta, dumanın başlangıçta geldiği yerden hayal edildi. Kolu, üzerinde yatay konumdan dikey olarak değiştiririz. İfade kapanır, duman ana borulardan geçecektir.


Renkli dumanımıza cevaben, Guard her zamanki dumanı serbest bırakacak, böylece bizi geçerek çözecek. Yucola köprüyü hareket ettirmeye başlayacak ve Oscar mekanizmayı değiştirmeye devam edecektir. Bu anda helikopter uçacak, ordu Oscar'ı hızla nötralize edecektir. Kate, yardıma yardım edecek, köprü anahtarı koluna basın, ancak aynı zamanda yakalayacaktır.

Sibirya'nın üçüncü bölümünün bu arsasında biter.

Başarılar

Kümülatif
Sibirya 3. AKIŞIYOR

Başarıların çoğu, arsa veya ortak isteğe bağlı eyleme atıfta bulunur. Hepsi geçiş metninde tam olarak açıklanmaktadır. Bu bölüm sadece kalan akümülasyon başarılarını içerir.