İlahiyat Orijinal Sin 2 Quest Cömert teklif. Şehirdeki diğer binalar

İlahiyat Orijinal Sin 2 Quest Cömert teklif. Şehirdeki diğer binalar
İlahiyat Orijinal Sin 2 Quest Cömert teklif. Şehirdeki diğer binalar

Oyunda İlahiyat: Orijinal Sin 2 Kapı anahtarlarını ve benzerlerini açan ölü uçlu konuşan bir heykelleri yapan anlar var. Bu nota geçişlerine tavsiye edilir ...

Bu bölümde, bir tür değerli olabileceğiniz ilginç yerler hakkında. Bunun için gerçek, basit bir bulmacayı çözmek ya da birkaç rakiple savaşmak zorunda kalacak.

Sevinç adası

Karakterin çıktığı ilk ada, gemi enkazı olduktan sonra sevinç adasıdır. Bundan neşe yok, çünkü Şahin gibi karakter hedefleri. Giyinmiş uzun ve iyice olacak. Seçilen geliştirme yönüne uygun olarak - fiziksel becerileri (ve buna göre, fiziksel kalkan), yay veya tatar yayı mülkiyetinin (aynı şey tarafından) veya sihirli becerilerin (ve sihirli kalkan) mülkiyet becerilerini geliştirmek. Ana deneyim kaynağı, arsa görevleridir, ancak oyunda ve aynı zamanda deneyim puanı alabileceğiniz birçok ek sır.

Mistious Mağarası - Gizemli Mağara

Görev arsa. Bu nedenle gizemli mağarayı ziyaret etmeniz gerekecek. Mağaranın heykeli ek bir görevdir. Yapılamaz ve kapıyı kısaltır. Ama sonra deneyimler almayacaksın.

Bu mağara, fiery çetelerinin arkasındaki sahilde yer almaktadır. İçinde hayalet ve kopyalarla savaşmak zorunda kalacak. Salonlardan birinde konuşan bir heykelle buluşacak. Bu tür heykeller Rievellon dünyasının karakteristiğidir. Yani cevaplarda ilk önce ilk seçeneği, ardından ikinci seçeneği seçmeniz gerekir. Sorularınızı keyfi bir sırayla belirleyebilirsiniz. Tüm bu eylemlerin bir sonucu olarak, sandıkların kapısı açılacaktır.

Son odadaki gizemli mağarada, kalıntılardaki "çığlıkları" mahveden ateş çubuğunu almayı unutmayın.

Gizemli bir mağarada heykeli, Mistious Mağarası iki bilmeceyi görevlendirecek ve sonra iki soruya cevap verecek ...

İlahiyat Hakkında Diğer Malzemeler: Orijinal Sin 2

Kurtarma tarihçisi (tarihçi)

Bu görevin yerine getirmek için gerekli değildir.

Kilitli kapıların arkasındaki plaja uzak olmayan kalıntılarda, belirli bir yaratık, ateş tarafından kucakladı. Kapılar kilitlendi. İçinde nüfuz etmenin bir yolu, ışınlama kullanmaktır (genel olarak, iki tür beceri vardır - biri sadece ayrılmanın herhangi bir üyesini tolere eder, yalnızca karakteriniz; herkes uyacak). Ek olarak, korusun ve kanama yeteneği gerekli olacaktır. Öyleyse, içine girin, birkaç ya da hayaletler veya iskeletler ile mücadele edin ve daha sonra yaratık tarihçisini dışarıya götürün ve kalıntıların yanındaki bir su birikintisine atın. Ardından kanama büyülerini ve nimetleri kullanın.

Kapıyı açmak için, birlikte hareket etmeniz gerekir: biri düğmeye yükselir, başka bir telvalpal, üçüncüsü kafatasını alır. Böyle bir kafatası kapıyı açar. Her durumda, ışınlanma olmadan yapamaz!

Şükran olarak, sıcak yaratık büyük bir labirente erişim sağlar. Orada bazı inç alabilirsiniz. Eh, deneyim, elbette, kurtuluş için olsun.

Laneti, nimetin yardımı ile yanan yaratıktan çıkarın.

Kale Harabelerinde Gizli Oda

Kalıntılarda zindana bir geçiş bulacaksınız. Burada ustalar lanetlenmiş kapıyı açmaya çalıştı, ancak başarısız oldu - hepsi öldü. Bu zindana gitmek için, nimet büyüsü çalışıldığında mantıklı olur (Bless). Bankanın yanında kaynak sıvı ile, nimet için eylem noktalarını geri yükler.

Harabelerdeki garip mekanizmayı etkinleştirin. Ve kask almak.

Kolu kutsasın. Odada garip bir tasarım göreceksiniz, sol platformunu etkinleştirin. Bununla birlikte, tasarımı etkinleştirmek için, hala bir kaynağınız var. İçeride - kask ve diğer çöpler.

Yardım Heykeli

Deniz mağarasında, kurtarılan turuncu soyguncunun gittiği yerde, ayrıca küçük bir bulmaca var. Orada bir kaç adam oynuyor. Onların oyuna katılabilirsin. Hidden'ı basitçe bulmak için ilk kez - aslında, haritada sarı bir nokta olarak görülebilir. İkinci kez görünmez hale geliyor. Kayalık duvarın yönünde, dar bir delik olan tek bir yerde çalıştırmak gerekir. Taze orada başarısız olur.

Oğlan bir heykeleye yol açacak. Ona yardım edebilir ...

Ancak, bir erkek bulurken, sıradaki gizli Lazanın yerini gösterecektir. Al ve içeride bir konuşmacı heykeli ile bir mağara olacak. Silah sıkışıp kaldı, birinin yeterince güçlü olabileceğini çekerek çekiyor. Bu heykel, duşun sürahisini yok etme ihtiyacını söyleyecektir. Bu görev aşağıda görmek içindir.

Gemi

Gemi üzerinde kontrol

Görev arsa. Emin olmak zorunda kalacak. Aslında, belirli bir şarkının sözlerinin kaydedildiği ve daha sonra geminin kıçındaki ejderha heykelinin yanında gerçekleştirdiği tozlu bir kitap (bir tüccarla masada) bulmanız gerekir. Ek olarak - deneyim ve para için - çalışma ofisini ziyaret edebilirsiniz.

İkinci bölümde, hiçbir yerde yüzmeyen sihirli gemide kontrolü iade etmeniz gerekecek. Bunu yapmak için, tüm yakalamaları boğmanız gerekecek. En önemli şey, kabine erişim sağlamaktır. Konuşan kapı kaçırmaz, ancak bir şifre ile kapanabilir - bir aptalla yetişebilir ve ona hatırlatmasını isteyin. Bir şifre (onun yanında iki nozul vardır) yeterli değil. İkinci madde, dikkatlice aranan, çubukların arkasında uyuyan mahkumdan alınabilecek tür bir şeydir.

Şifreyi bulmak için - bu metantajdır - ikna parametresini en az 4 seviyeye kadar pompalamak gerekir.

İçeride bir tüccarla tanışacaksınız, bir başka bulmacanın yanı sıra, yalnızca grupta olabileceğiniz başa çıkabilirsiniz. Yine henüz bir grup toplamadıysanız (Söyleyelim, aynı zamanda sizinle birlikte olan karakterlerden), o zaman bir cüce konusunda yardımcı olabilirsiniz. Birisi rafın ve yatağın yanındaki kat düğmesine ve aynı zamanda gruptan ayrılmalıdır, böylece senden sonra koşmadı. Ve ofise git. Duvarın içinde bu desenli tespiti kapıyı açan başka bir düğme var.

Gemide, bu arada, fiziksel hasar uygulanan iki ciddi iki ciddi düşman buluşacak. Bir mahkumlu odada bir mahzen gibi bir şey ortaya çıkacak. Mücadeleden önce yeterli miktarda dikkat etmelidir.

Bu arada, cüce ile ayrılmadan önce, alay edilebilir ve tüccarın işaretlenmesi gereken şey.

Yalnızca gemide başa çıkmazsınız - Yardımcı gerekecektir.

Bir ejderha heykeli şarkısını söyledikten sonra, faul başlayacak. Yeterince güçlü bir canavar var. İlk önce sana saldırdılar - her şeyi göreceksin. Göreviniz, güçlü büyücülük için çalışmadan önce birkaç hamle tutmaktır. Bunu yapmak için, mümkün olan her şekilde, düşmanları kızartın, şok, teleport. Biri öldürürse - artı olacak, deneyim ekleyecektir.

Oyunun bu bölümünü geçmesinde küçük bir video yardımcı olacaktır.

Zhnet sahili

Karakterin ortaya çıktığı ikinci büyük yer, rezervuarın kıyısı olarak bilinen başka bir adadır. Buradaki bilmeceler, sevinçten daha az değil.

İlahi kaynak

Siva, karakterinizi (partide olduğu kadar) çok yararlı bir beceriyi eğitecek olan birkaç NASCript'ten biridir: Hayaletleri gör ve yok et. Çünkü bu nimet için kaynak noktasıdır. Önceden, özel bir çubuğa ihtiyacınız var, şimdi temel yeteneğiniz olacak.

Bu beceriyi elde etmek çok basittir - Ritüel'i Siva'nın bodrumunda geçirmeniz gerekir. Bunu yapmak için, gerekli malzemeleri kutudan alın, ardından lancet'i kullanın, böylece bir damla kan görünür ve ritüel kapta siyah kök ile (birleştirerek) yatırır. Elde edilen karışım brülöre yatırır, buharını açın ve teneffüs edin.

Ritüel için, bir kaynağın yanındaki soyundaki nesneleri alın. Kendinizi toplayın ve kitapta kaydedildiği gibi tüm nesneleri birleştirin.

Sizden sonra, yeni bir becerinin verileceği diğer dünyaya dünyaya yapılır. İleriye bakacağım, söyleyeceğim, bu beceri mağara testerenin yakınında geçtiğinde yardımcı olacaktır. Oradaki yol değişen ağlıyor. Siz ve asistan (grubunuzdan biri - o, ne yazık ki, ölecek) yolu temizlemeniz gerekir: Yardımcı dikkatini dikkate alır, kaynağı çekerek bir büyüyü döküyorsunuz.

İlahiyatta yeni bir beceri: Orijinal Sin 2 ritüelden sonra verilir - ruhları görmenize ve onları dışarı atmanıza izin verir.

Bu arada, daha sonra ritüel tekrar yapılmalıdır. Bunun için kaynağın 3 noktasını alırsınız. Onları doldurmayı unutma.

Paramparça sandığı

Sosyal Mobilya Eşyaları - İlahiyat'ın markalı çip. Kural olarak, açmak için bir şifre söylemeleri gerekir. Benzer bir görevle daha önce - gemideki kapıyı açmak için - zaten karşılaştınız. Yeni çok benzer, ama şimdi gemiye geldiğiniz ikinci adada otelin odalarından birinde bir sandık açmanız gerekir. Tabii ki, biraz önemsizdir. Ancak açılış işleminin kendisi çok ilginç.

Bu nedenle, başlangıçta, her türlü soruyu yazmayın. Cevap olarak bir şeyi mırıldanıyor, ancak derhal tekrar uyuyakalıyor. Tüm kopyaları tamamlandıktan sonra, göğsünü "deneyin". Ancak onunla, cevaplar için ilk seçeneklere hiçbir şey olmayacak. Hiçbiri uygun değildir.

Göğsünü açmak için nasıl ikna ederim? Kolay değil.

Yine uyumak tırmanıyoruz. Ve ona göğüs hakkında bir soru sor. "Magic Word" hakkında cevap verdi - bu bir şifre. "Magic Word" hakkında değil, sadece "kelimeyi".

Joanna'nın mezarı

Mezar, mezarlık denilen alanda bulunur. Tanrı'ya ikinci bir ziyaretten sonra buraya gidebilirsiniz. Ana karakteri ve oppitiansları diğer dünyayı görebilme yeteneğine teslim edecek - bu hayalet bir vizyon. Yer etrafında dolaşan birçok tıraşsız ruhları ortaya çıkar. Sonsuza dek bu ışığa gönderilmelidirler ...

Tanrı'dan gelen hayalet vizyon, bazı görevleri çözmesinde yardımcı olacaktır ...

Abdominal vizyon bu görevde yardımcı olacaktır. İlk odada uygulayın ve duvarda üç anahtar görünecektir. Merkezdeki bir sonraki odada açık bir düğme var. Birinin üzerinde durması gereklidir. Biri ya da bir şey durduğunda ızgara kapanır, ancak genel olarak kırılabilir. Karakterleri oraya koymak için hiçbir anlam yoktur, sürahilerden biri düğmeye aktarılabilir (birkaç parça duvarlar boyunca durur). Ve duvar düğmeleri ile uğraşmanız gerektiğinden sonra. Günlüğüne tıklamak için hangi sıraya göre, "Aile durumu" görevinde - 2 - 3 - 1, yani, ortalama, sağ ve sol düğmelerdir.

Odanın ortasındaki lahit hareket edecek ve kapak altında keşfedilecek. Burada heykeller var ve istenen eser bulunur. Eser alırken doğal olarak hayata geçer. Artefakt'a dokunmadan önce öldürülmelidirler.

Kanlı Ay Adası

Kanlı ay adasına ulaşmak kolay değil. Bu, yalnızca bir yerde yapılabilir - yok edilen köprünün var olduğu yer (portal Drifwood - alanlarının yakınında). Köprüye yaklaştığınızda, havada çözündürülecektir. AFAR'dan yaklaşık yapılandırmayı unutmayın.

Teleportasyon büyüsü tarafından köprünün üstesinden gelebilirsiniz. Birkaç tür var. Birincisi, olağan ışınlamadır. Önceki bölümde, eldiven masraflarında mevcuttu. Bu eldivenler iletilebilir. Ve böylece tüm yolu köprünün sonuna kadar. Penultimate sütun, teleport bölgesini değiştirmek ve son ayağı geçmek için görünmez köprü boyunca biraz yürümek zorunda kalacak ve ondan kanlı ay adasına.

İkinci yol pelerin ve hançerdir. Bu beceri karakteri kendini atıyor. Üçüncü yöntem, intermic kapısıdır. Başlangıç \u200b\u200bnoktasını ve çıkış noktasını belirtirsiniz. Sizinle birlikte kapılardan ve diğer bakıcılardan çıkıyor.

Yeraltı tapınağındaki tanrılar

Hangi sekansın, tanrıların heykellerini içeren ipucu kitaplarda bulunabilir. Ancak, bir şeyi aramak ve okumak için çok tembelseniz - aşağıdaki şemaya bakın. Bu sekans oyundan oyuna değişmez - "dikilir".

Heykellerle olan bu manipülasyonların tümü koruyucu küpü çıkarır ve tükürük güvenilir bir şema alır. Bu şema isteyenlere verilebilir ve Sarcopagu'ya tıklayarak bağımsız olarak kullanılabilir. İkinci durumda, zor savaşa hazır olun. Tasarlanan köpekler, maddi bir fiziksel hasara ve pek çok ...

Adsız ada

Ada nispeten küçük - aslında bir volkan. Burada birkaç ilahi tapınak var. Ana'ya girmek için, tanıdınız, ay veya güneş tanrılara ibadet eder. Ay tapınağını yazdırabilirsiniz.

Lunny tapınağı

Tapınak tanrıların heykelleri olmadan önce. Onların yedi. Ayı veya güneşi belirli bir şemaya göre ayarlamaları gerekir. Ne yazık ki, bu şema sabittir, böylece tapınağa hemen durdurabilirsiniz, bu sırayı ayarlayabilir, aküyü robotun robotundan sahadaki mağaradan kullanarak besleyin ve ay tapınağına girebilirsiniz.

İçten Lunny Tapınağı ...

  • Elf - Luna
  • Lanet olası - ay
  • Cüceler - Ay
  • Orks - Güneş.
  • Sihirbazlar - Ay
  • Kertenkeleler - Güneş.
  • İnsanlar - Güneş.

Kolu, yalnızca doğru sekans ayarlandıktan sonra çekilmelidir. Aksi takdirde, çeşitli unsurları yenmeye başlarsınız.

Arks

Arkks oldukça geniş bir yerdir. Burada bulacağınız şehir, bölgenin neredeyse yarısını yapar. Doğal olarak birçok önbellek var.

Kışlalarda Laz

Önbelleklerden birinde, Beyaz Magister Reydond saklanıyor. Bunu yapmak için kışla bulmak. Köşedeki odanın birinde birçok kutu doluydu. Eğer temizliyorlarsa, kapak keşfedilecek.

Sadece yani açılmayacak. Bir karışım göstermemiz ve dört soru için doğru cevap vermemiz gerekecek. Cevapların sırası bu şekilde 1 3 2 4 (doğru seçeneğiyle, bir tıklama dağılır):

  • düşüncelerin saflığı
  • telefon disiplini
  • toplumda sipariş
  • İlahi'ye Sadakat

Muhtemelen, bunlar çok gözlemlenmemiş slogan ustalarıdır. Bodrum katında (aşağıda bile azalan) Raymond'u bulacaksınız. Onunla ve hizmetkarları savaşmak zorunda kalacak.

Post Gösterim: 9 746

"Büyüsünü" manevi vizyonu almak için. "Kilitlere de ihtiyacınız olacak ve partinizin" Güç "," Hırsızlık "ve" Zihin "," Pilot "," Hırsızlık "ve" Zihin "ile ilgili karakterleri olması gerekir.

StongGard Mezarlığı'nı ziyaret edin

Rezervuar sahiline ulaştığınızda, "Aile" görevine başlayabilirsiniz. Kuzey girişinden Stonggard's Mezarlığı'na başlayın ve Kuzey Kapıda Tarkin ile konuşun. Mezarlığın güney tarafındaki Joanna Surrey'in mezarını ziyaret etmeni söyleyecek.

Mezarı girmek için, gölge mezarının kapısındaki kaleyi çıkarmanız gerekir. Karakteri +4 veya daha yüksek olan veya daha yüksek olanı kullanın ve LOUND'ları çıkarmak için alakalar veya ölümsüz karakterini kullanın. Alternatif olarak, Kwannu'daki gölge mezarının anahtarı, mezarlığın başka bir mezarında, ancak çok daha karmaşıktır.

İki düğme bul

Mezarı girin ve odayı keşfedin. Duvarda iki düğme olacaktır: biri, küçük bir niş içinde mezarın girişinin sağında, diğer duvarda, diğer duvarda girişin solundadır. Girmeden önce mühürlü taş kapıyı açmak için her bir düğmeyle etkileşimde bulunun.

Yapbozu kolla çözün

Bir sonraki oda lahit ve kapalı kapılar içerir. Partinizin geri kalanını bir lahitli odada bırakarak, üçüncü odaya gitmek ve sıkma plakasına gitmek için daha güçlü uydulardan birini seçin. Plaka üzerinde sıradan eşyaları yerleştirmek istiyorsanız, işe yaramaz.

Şimdi duvardaki üç kolu açmak için lahit odadaki manevi görüşü kullanın. Her kolu belirli bir büyülü etkiye karşılık gelir. Suda bir basınç plakalı suda görünene kadar orta kolla etkileşimde bulunun. Bu olur olmaz, elektrik görünene kadar sol kolu çekin. Son olarak, kutsal bir ateş oluşturmak için sağ kolu çekin.


Bu, lahitin hareket etmesini sağlayacak, zeminde kapağı açacaktır. Bir sonraki odaya girmek için aşağı inin. İlk önce, odadaki altın ve sandık yığınlarını kontrol edin, ardından odun ortasındaki lahit üzerindeki kapağı kaldırın.

Sıradışı bir eser almak

Lahitin içinde, Tarkina için bulmanız gereken sıradışı bir eser var. Bununla birlikte, bu konunun yardımıyla mezarı bırakmaya çalışırken, kil askerler odada canlandırılacak ve savaşmanız gerekecek. Savaştan kaçınmak için, lahitleri açmadan önce kil askerlerini yok edin. Daha fazla seçenek - heykellerle savaşın ya da sadece kaçın.

Kanlı Ay Adası'na Seyahat

Mezardan çık, sonra Tarkin'e geri dön ve sıradışı bir eser ver. Tarkin, kanlı ay adasında başka bir eser bulabileceğinizi söyleyecektir. Adaya ulaşmak için önce gizli köprüyü geçmelisin. Yolu açmak için "manevi görüş" ni kullanın ve ardından köprüden geçmek için ışınlanmaz.

Bunu henüz yapmadıysanız, kanlı moon adasının güney tarafındaki seyahat noktasını açın, adaya ve adadan daha kolaydır. Şimdi adanın kuzeydoğu tarafına gidin. Setin altında gizlenmiş bir kapak var - açmak için oldukça yüksek bir "zihin" özelliğine sahip bir karaktere ihtiyacınız olacak. Zihinsel yetenekleri +6 ile geçici olarak artırmak için "zihnin bir kısmını" kullanabilirsiniz.

Luk bul.

Kitap hazinesini açmak için kapağı girin. Yerel bir oda, daha sonra gizli bir kapı bulmak için arka duvarını inceleyin. Kapıyı geçip gizli odaya girin, ardından diğer taraftaki sunaktan sıradışı bir bıçak alın.

Mezarlıktaki Tarkin'e geri dönün ve arayışı bitirmek ve ödülünüzü almak için bir eser verin. Tarkina mezarlıkta değilse, gemide bakın, yüzer tabanınızdır (bayan intikam).

Sayısız istekle (bir) halka açık SSS'iniz

Geçerken, "bilim adamı" etiketi size çok yardımcı olacak, aynı sürüklenme yerinde, en az 7 görev, bazıları alternatif olarak, bazıları alternatif olarak geçebilir.

Genel Konular:

    S: Ne indirmek? Ne tür bir parti toplayacak?

    A: Detaylı Video Oluşturma Video ve Bölme Video (Piz / MAG / Gybrid Parti) https://www.youtube.com/watch?v\u003dz2m2qm_y_ua&t\u003d3180s

    S: Detaylı bir geçit nerede bulabilirim?

    A: Burada tüm görevlerin oldukça ayrıntılı bir geçişi yazılmıştır:

    S: Evrensel göğüs, birinci kısımda olduğu gibi bir HABAR ekleyebileceğiniz yer olacak mı?

    C: Evet, gemide (1 hareketten sonra), PCM işlerini doğrudan envanterden gönderebilirsiniz.

    S: "arma" ve "sıkışmış" hasarı nedir?

    A: Doğrama hasarı zırhı görmezden gelin ve hemen sağlığa vurarak bir hasardır. Yağma, amaçtan küçük birinde, ancak tam güçte değil, belirtilen yüzdeye kadar bir ross-lanet olası bir zariftir. Hasarın açısı yaklaşık 150 derecedir.

    S: Nasıl çizilir "ItemName"

    S: Eylem noktaları sayısını nasıl artırabilirim?

    A: İstatistikler (ilk bölümdeki gibi) - Yalnızca Yazım / Baffs / Yetenekleri

    S: Parametreleri sıfırlamak mümkün mü?

    A: Evet, 1 Yasanın sonunda gemide

    S: Neden sürekli lanet / yaralanma vb. Asılı olsa da, savaşta bile değilim?

    A: Büyük olasılıkla, Tiran setinin bir şeylerinden 1'i koydun, sadece tamam olduğunda hakem vermezler.

    S: Tedavi iksirlerini kullandığımda neden zarar verebilirim?

    C: Ölümsüz oynuyorsunuz ve herhangi bir "normal" tedavi hasara neden olur, ancak nekromansiyonun büyüleri ve tüm zehirler sizin için tedavi edilir. Ya da ölümsüz değilsin, ama bir büyü yaptırıyorsun "Yenileme"

    S: Birden fazla tasarlanmış yaratığa sahip olmak mümkün mü? Örneğin, Besa, Wolf ve Cat.

    C: Hayır, imkansız. İkinci yaratık ilkin yerini alır.

    S: "çalınan" durumunu şeylerle nasıl kaldırılır?

    C: Bir usta sizi aradıysa ve çalınan şeyleri bulursa, önyüklemesi daha kolaydır, ancak yine de - Statü, yığındaki nesneyi "eğilimli olmayan" şeyler (iksirler ve diğerleri için fuar "ile birleştirirseniz, kaybolur. Yığın "şeyler)

    S: Geçiş sırasında karakter etiketlerini değiştirmek mümkün mü ("Mistik", "bilim adamı", vb.)

    A: Evet, ancak sadece 1 kez, 1 etiket ve 1 karakter. Bunu yapmak için, 3 eylemde görevi yerine getirir

    Beloliki, başını alexander (mutlaka GH ile konuşmak istemiyor).

    Yeniden doğuşun bir idolüyle hata (eğer dışarıda tutmadığınızı biliyorsanız ve sizin için geçişi bozar - spoiler açmayın)

    Yeraltı tavernasında Driftwood, sadece 1 öpücük vermeye hazır bir Madam var. Ödüller arasında, sadece çalınabilen bir yeniden doğuş (Phoenix) bir idolü vardır, ancak arayışını yerine getirmek daha iyidir, onu bir ödül olarak almış (her birinin her biri için ayrı ayrı. Aslında, hatanın kendisi Yüklü idolün kendisi bir sırt çantasında envanteri koydu, daha sonra tetiklendiğinde (savaşta bir kural olarak), envanterinize "Donunma İdolü" eklenir, yani boşaltılan ve sırt çantası'ndan gelen şarjların kaybolmaması (yani) Çubuğu kopyalayıp ölümsüz hale gelirsiniz - bir üst üste en az 20 kez öldürülecek, en azından kına.) Sadece durumunda - çubuk oldukça "yasal olarak" şarj edilebilir,

    boşaltılan çubuk ve diriliş kaydırmasını birleştirin.

1 ACT:

    S: Benim için, kara kedi bana geliyor, neden gerekli?

    C: Fort'dan çekebiliyorsanız (bataklıklarda), o

    2 beceri ile uydunuz olacak. (bu karakterin eklendiği kişinin arkadaşı)

    S: Görevi portakal veya arena ile tamamladım, ancak günlüğün görevi tamamlanmadı

    A: Bu bir hata, doğru (dikkat, dikeş, yanan domuzlarla arayışı tamamlandı, sadece ejderha görevine benzer şekilde bariz bir devamı var.

    yeggling'in imhası üzerindeki tetikleyici

    Aksi takdirde, görev başarısız olur)

    S: Yanan bir kişiyi labirentte nasıl bölünürsünüz?

    Altında kan dökün (kanlı yağmur veya kendinize zarar verir) ve kanı korusun

    S: Silah brassisinde kapılar nasıl açılır (kol nerede)

    kolu korusun ve bir sonraki odada kaynağın gücünü uygulamak gerekir

    S: Tiran setinin tüm bölümlerini nerede bulabilirim?

    A: 1) Pantolon - Fort'un birinci katında, ana girişin yanında, gizli kapağı açan bir gizli butondur (daha fazla ayrıntı, Mağaradan Mağaradan Mağaranın Büyüsünü Elflerle Büyüsünü Anlatacak), Sırrı Arkasında HAKKI, FILACTERIA'ya ek olarak iki heykel vardır, sola ve algıya (Wits) 15-16 (pyfette, gıda ve bir partideki duyarlı uyduların geçici olarak kabul edilmesi yeterli değilse)

    2) Rüzgarın kuzeyindeki eski demiryolu kulesinde çizmeler, gök gürültüsü bulutu var

    3) Kask - silahlarda, ilerleme, lanet olası kolun arkasındaki oda

    (Kaynağın açılması için kuvvetini kullanın. Kaskın kendisi kaynağı çekme yeteneğini verir, bu da size getirdiği birkaç uygulama aracılığıyla)

    4) Eldivenler - Castle Clack

    (Yanan bir kişiyle labirentin arkasında, gelecekteki üç nekromanyanın girişi için bir görev aldığınız zindanın girişi var. ve yalan eldivenler)

    5) Kirase - Hazine Brack (Konumun Doğu Kıyısında Mağara (Salamandres)

    mızrak ve halka teknik olarak sete ait değil (halka takıldığında bir tehlikeye girmesine rağmen)

    S: Grafik eserleri başlangıç \u200b\u200bgemisinde (siyah ve siyah), ne yapmalı?

    S: Kaynak sihrini nasıl doldurulur? (1 Yasası)

    A: 1) yeşil su birikintileri

    2) Silah avukatında sonsuz kaynak (lanet kolun)

    3) Cesetleri boşaltmak için (bir çubuk yardımı ile, tekneler şarjları sona erdiğinde - isyancı kampındaki rahibeye dönüş)

    4) Talep

    S: 1 ACT'ye dönmek için mümkün mü?

    S: Lambanın araçlarını ve Faine için dönüm maskesini nerede bulabilirim?

    Toiodicals (kale, 1. kat) bir usta, başlangıç \u200b\u200bsilindiri, bataklıktaki bir sunucu plajı olan bir maskeden kurtulun. Tavernin 2. katındaki 2 eylemde başka bir ahlakla buluşacak.

    S: 1 Yasanın sonunda gemide kapıyı nasıl açılır?

    Şifreye ek olarak, hala Alexander'ı uyumaktan bir taş çalmanız gerekir.

    S: Yanan domuzlarla arayışı nasıl tamamlanır?

    bunların hepsini kaynağın gücüyle kemerli olduktan sonra, bunlardan biri, ejderhanın (sahilde ona inen) habitatın yanında sizinle tanışacak - sığınaklara partizanlara gitmeyi teklif ediyorlar, yüzmeyi teklif ediyorlar. Kutsal alandaki kaynakta (zaten kutsanmış olmalı, bunu yapmak, bu kaynağın heykeli ile iletişim kurmalı, sanctuary), bundan sonra domuz çok zengin bir tüccara dönüşüyor

Kıyı Znzez:

    S: Mezarlıkta bir iskelet-filozof ile arayışı nasıl geçersiniz?

    A: Raker evinde 3 kitap bulun, iskeletin 3 sorunun her biri için kitapta. Bazı yanıtlar bir kitap verilemez, ancak bir karakterin etiketi ("Mistik", vb.). Faine, "undead" "bilim adamı" "mistik" etiketleri kullanarak kitap bulmadan arayışı geçebilir.

    S: Gece yarısı yağ, sütunları açma:

    1.Mady 2.Tir - Cyndhelius 3. DYUN 4. STITION Stres 5.zatters 6.Vrogir 7.rik

    S: Görevini 4 Elfar Karakterleriyle Nasıl Tamamlanır (Yaz, Kış, Bahar, Sonbahar)?

    Yaz aylarında, lazer ışını, kışın - "yıkıcı dolu", ilkbaharda "kanlı yağmur" üzerinde, sonbaharlı bulutun (bir şekilde veya başka bir)

    S: İksirler, cadı ve inekler ile bir arayışı nasıl elde edilir?

    A: Cadı kulübesinin bodrumunda, aslında, iksirlerden biri,

    Üretim için tarif edilen bir kurbağa var, ancak herkes okuyamadım (dil bilgisine ihtiyacınız var). İşte bir tarif: "Witin Eye + Catalyst + Caesarsky Mantar" (şişesiz)

    S: Mezarlığa yanan bir göğüs nasıl açılır?

    C: 2 şeye ihtiyacımız var: bir kertenkele ve "hayvanlarla konuşmanın yetenekleri" olmak.

    Bu yeteneğe sahip olan bir karakter, dönüm maskesini giyindik ve bir kertenkele haline getiriyoruz, Salamandre Raiker'a (mezarlıktaki konakta) gidip şifreyi söylüyor.

    S: Toplantıyı barış içinde tamamlamak mümkün mü

    Raicker Mansion'un 2. katında?

    Diyalogda, ona insan eti, yeterince 3 (4) dilim getireceğinizi kabul edebilirsiniz (diğer et çeşitlerine uymak mümkündür, belki de hatıralar için elfler yiyenler şahsen kontrol etmediler), aynı zamanda "Örümcek Öpücüğü" durumuna sahip olmak için gerekli, (belki de zorunlu bir durum değildir), bir sürüklenme yerinde yeraltı meyvesinde elde edilebilecek

    Bazen 2. kattaki bir toplantı hemen savaştan başlar, konuşmadan, anladığım kadarıyla, hangi girişe gireceğinize bağlıdır.

    S: Raker bodrumunda bir kale olmadan odaya nasıl gidilir?

    A: Ana salondaki aynanın yanında kolu

    S: Basınç plakalarıyla arayışı nasıl geçersiniz?

    C: Tutum, aynı anda 5 plakaya basmanız gerektiğidir - Summon'u arayabilirsiniz, Vazolar kullanabilirsiniz. Spoiler altındaki yer:

    En sık sorulan sorular için SSS

    En sık sorulan sorular için SSS

    S: Bir tükürük deliği (anatema değil, karıştırmayın) nasıl birleştirilir?

    2 adada kitlerinde tarif, Belyoliki mağarasında (3 ada), Koruyucu Koruyucu Koruyucu Koruyucusundaki Kolu, İlahi Olduğumuz (3 ada)

    S: Bir kaydırma "Boş Balık Değişimi" neye ihtiyacınız var? (2 ada)

    C: Arges, kara evin içinde, mezarları geçmiş plaja gidiyor, bir varil var - "Balıkları, boşlukla dokundu" - ve biz şaşırıyoruz. Ancak hala küçük bir Abupus var - orada bir ışınlama piramidi atıyorsanız, bir kaydırma yapıp piramit üzerinde ışınlanıyorsanız - kendinizi bu evin ikametinden gelen hapishanede bulacaksınız)

    S: Bloody Moon adasının altındaki bir şeytan ile bir yeraltı hapishanesinde saplantı durumunu nasıl kaldırabilirsiniz?

    C: Şeytan birleşti, iblisin çıkacağı ve tekrar savunmasızlığa başladığı rakip ajanları öldür. Pazar günleri Pazar. Muhtemelen.

    S: Görevini Marjdza Zoom (Drifwood'a giderken tavuk kümesi) ile nasıl geçersiniz, 2 ada?

    A: Biz züppe (hayvanlarla konuşurken etiket) görevini alırız, belirtilen işaretçide boşluğun diseksiyonunu temizliyoruz, sadece hayatta kalan yumurta alıyoruz, geri dönüyoruz. Biz bir burun. Bir süre sonra geri döndüğümüzde, ölü markanın ruhuyla konuşuruz, haritada "sihirli horoz" ın sarı işaretçisi, Boşluğun piliçlerini ona götürüyoruz ve ya horozdan ödülleri olan bir sandık alıyoruz. ya da civciv demetlerini ve yanıp sönmelerini temizliyoruz.

Ark:


Şu anda cevaplanmadı sorular (cevabı biliyorsanız - yorumlarda yaz):

1, herhangi bir Quest uygulaması var mı (yani "," "" "", phoenix'in kalbi hariç)? Yumurtanın Marge'nin nazalına atfedilebileceğini varsayıyorum, böylece oturacaktı, ama o zamandan beri öldü.

2. Maola Tohumlarıyla Ne Yapmalı (Kale Sevinçinde Verilir)?

3. Geminizde takıntılı bir çocukla ne yapmalı? (Gemiye göndermeye karar verirseniz, kanlı ayın adasındaki arayışın sonunda)

4. ARKSA'daki Roshovist (Roshchistchka) bodrumunda, "Garran ve Dorothea" yazıtları olan kan şişelerinde kan şişeleri bulundu, bu talihsiz insanlar nerede verebilecek? Ve bir kredi alırsam kanınızı nerede bulabilirim? Cücelerin Kraliçesi Laboratuvarı'nda, bu görevle ilgili 4 iksir bulabilirsiniz.

5. Hacın kabuğunu Kanlı Ay Adası'ndan birleştirmek için neye ihtiyacınız var? Bütün oyun için 2-3 tanesi var, bu tarifin oyunundan yorgun, muhtemelen yoğun ya da arayışı.

6. Görevi kapatmak için 2 adada 3 sunak ile ne yapmalı? Quest Baguned, her birinin ardından gelişme yok. Görevin tarlalarda meyvelerle bağlandığı bir görüş var, ancak başlangıçta 3 sunağın hepsini dolaşmanız ve sonra korkuluk'a gidin.

7. 1 ACT'nin lanet olası halkası ile arayışı nasıl tamamlanır (bayrak halkası)?

8. "Adam ve Köpeğini" arayışı nasıl tamamlanır? Şu anda, arayış da bagunged, köpek mezarlıkta bir anıt gösterir, arayış için bir arayış yok.

9. Mavi parametrelerin önündeki mavi yıldızlar ne yapar?

10. Nerede beceri reportasyonu http://divinityoriginalsin2.wiki.fextralife.com ... Tüccarlarda satılmamışsa ve cramons yapmazsa, bazı oyuncular göğüslerden düşer mi?

11. Görevini bir Prenses-Slug (1 ada) ile tamamlamak mümkün mü, düğün hakkında davet etmek için kim?

12. Fort Joy Zindanlarında GNOME dairesi ve lanet olası vendas ile herhangi bir görev etkileşimi var mı?

Çok fazla soru ve çok az cevap.

Başarı "Anathema" (ENG. Anathema) İlahiyatta: Orijinal Sin 2, Driftwood'un doğusundaki mezarlık kapısına bir toplantı ile başlayan "Aile Durumu" görevinde efsanevi kılıcı bulduktan ve geri yükledikten sonra açılır. (Koordinatlar: X: 550, Y: 179), ana karakterin ardından ve. Tarkin Bir zamanlar Surreyev'in antik klanına ait olan inanılmaz güç konusunu anlatır. Bir macera arayanın rolü için, bilim adamı kötü geliyor, bu yüzden mezarlığın kurucularının aile temizleyicisinden anafhhem'i bulmak ve almak isteyecektir. Joanna Surrey'in mezarı Havanın güney kısmında bulunan ve sarı bir bayrak haritasında işaretlenmiştir (koordinatlar: X: 550, Y: 100).

Tarkin mezarlığın kapısından görünmüyorsa, oyun güncellenmelidir. Hata üçüncü ana yamada düzeltildi.

Anathema'nın ilk kısmı

Türbenin kapısı, bir anahtar veya hack ile açılabilen karmaşık bir kilidi üzerinde kilitlenir. Barbar Joanna Surrey'in mezarında saklandı Kwanya. Mezar Rapoid, ANDRAS PSA'nın korunması altında merkezi sokakta (koordinatlar: X: 552, Y: 138). Yabancıların görüşünde, ev sahibi bölgesi tarafından umutsuzca savunulacak. Crypt girişinde kolun arkasında mastürbasyon yaptıktan ve mezara gidin. Taşlaşmış Quanta'da soyuyoruz ya da ilk önce bir "nimet" empoze ediyoruz ve konuşmada bir not ve anahtar vermeye ikna oldum. Not, hayalet panellerle bir bulmacayı çözmek için sadık bir kombinasyon içerir. Eğer inanç işe yaramazsa, her şey savaşta bitecek. Kwanna, fiery iskeletlerini nasıl arayacağını biliyor ve hava ve ateşe karşı direnç -% 80, dünya -% 60 ve su -% 20. Kendisini başardıktan sonra, Joanna Surrey'in mezarına gidiyoruz, kaleyi aç ve mezara nüfuz ediyoruz.

Duvardaki ilk odada iki kare düğmeyi buluruz. Her ikisi de salonun farklı uçlarında, kafataslarının yığınları yakınında bulunur. Yüksek "algı" ile, otomatik olarak ayrılmaya yakın görünürler. Aktivasyondan sonra, ikinci odadaki beyaz sarcopagu için gizli bir kapı açılacaktır. Hemen üçüncü odaya gidiyoruz, basınç panelinde bazı ağır eşya bırakıp ikinci odaya geri dönüyoruz. Gaz geçtiğinde, "" duvara aktif hale getirin Üç panel üzerine tıklayın Aşağıdaki sırayla: 2 , 1 , 3 . Sıncofagusun doğru kombinasyonunu girdikten sonra, gidin ve kapağı ortaya çıkarır. Hazineye git. Altın yığınlarını inceliyoruz, parayı alıyor ve Joanna Surrey'in ruhuyla konuşuyoruz. Anathema iki bölüme ayrılacak - üstesinden gelmek ve bıçak ağzı. Sarkofagadan saplamak Ve biz mezarlığın ana hedefine Tarkina'ya dönüyoruz. Canlandırılmış "Jade" muhafızları ile savaşmak için büyük bir ihtiyaç yok, sadece merdivenlerden tırmanmak, kaçabilirsiniz.

Anathema'nın ikinci kısmı

Tarkin, anatemanın ikinci bölümünü gönderecek Kanlı Ay AdasıDriftwood'un kuzeyinde yer alan. Haritada "Arşiv" etiketine sahip sarı bir onay kutusu görünecektir. Görünmez köprüye ulaşıyoruz, "Ghostly Vision" da dahil ediyoruz, ışınlama yeteneğine sahip bir karakter seçin, örneğin, bir savaşçı taktiksel atık soyguncusunda bir "Phenix Jump" olabilir. "Ghostly Vision" 10 hamle için geçerlidir, zaman sayacı karakterin portresinin yanında belirtilir. Bir arkadaş tarafına geçiyoruz, girişte, ustanızı ziyaret etmenizi isteyecek olan bir Pivotal Hac ile konuşun (). Kanlı adasının doğu kısmında hareket eden sunağına doğru koşuyoruz. Hızlı hareket kullanıyoruz ve her karakter köprüsünden atlamamak için Sunak'ta tüm uyduları topluyoruz. Kalıntılara yaklaşıyoruz, arşivin girişinin görünümü için arşivin ortaya çıkması için, 22 birimden oluşan bir "algı" var. 2 birimin "algısını" arttırır Ahşap. Arşivde, Mestra Siva'da evde veya mezarlıkta evde bulunabilecek arşivde. Gizli bir hareket tespit etmek için duvara kemere yaklaşıyoruz. Kapı sarımsı renkle vurgulanacaktır. Odaya ve lahitlerden gidiyoruz anatemanın ikinci bölümünü alıyoruz. Bıçak Tarkina'yı Bayan İntikamına götürün. Bilim adamı, yerlerde hızlı hareket için sunak teknesinde bir hediye bekliyor. Bulmaya ve hemen çalışmaya başlayacak. Anathema ile ilgili tüm sorular, oyunun 4 eylemine kadar görmezden gelecektir.

Restore edilmiş anathema

ARKSA'da, mutfakta kuluçkahaneler için mutfağın ustasına ulaşıyoruz. Kaleden sadık bir şifre, kasadaki plaka üzerinde belirtilir. Beceri iyi gelişirse, kale sadece hacklenebilir. Kapağına gidiyoruz, duvarların sol tarafındaki koridorda bir düğmeyi bulduk (yüksek "bir algı" gereklidir), daha sonra ikinci kapağı uyandırır ve ustalar kütüphanesine düşeriz. Daha düşük seviyede, bir not seçiyoruz ve Tarkina'nın sırrını öğreniriz (koordinatlar: X: 150, Y: 50). "Kralın canlanması" görevinde toplantı yaparken, Sihirbaz Anafé'e verecek. Doktor ve finalle olan savaşa en güçlü iki elli silahla ilgilenmelisin. kırılmış anapheme düşünün.

Arayışında " Drifwood üzerinde gölge"Lojara'dan terkedilmiş Mordus evini aramasını istemek zorundasınız. Bu rehberde ve bu arayışın geçişini göz önünde bulundurun. Driftwood'un eteklerine gitmek için.

Mordus House ve Laboratuvarı

Ev Mordsa (2) Sizden görmenizi kim sordu Luhar. (1) Tavern'den uzakta değil. Gnomomi tarafından, bodrum katına geçmek için, ona Lohlar'ın size gönderdiğini söyle. Bodrum katında, kolondaki kolun etrafına bakarsınız (taş kapıyı açacak). Mordus Laboratuvarı'nı araştırmadan önce, tuzağa düşürülen cücelerle konuşun.

Duymak için, kolun yakınındaki karakterlerden birini bırakın, kapıyı kapatırken bir tuzak yakalayabilirsiniz.

Kapı hepsinden sonra kapanırsa, Dune sunağındaki düğmeyi kullanın. Bununla birlikte, düğme hakkındaki diyaloğun yalnızca yüksek algıya sahip bir karakteriniz olduğu koşulda görüneceğini düşünmeye değer. Yükseltmek için "ruhun sakinliği" nden yararlanın.

Laboratuarda bir kez, rafı kitaplarla gizleyen kutuları çıkarın. Mordus'un Lojara'yı öldürmeyi söylediği söylendiği bir notu okuyun ve alın.

Bodrumun keşfedilmesi, büyük olasılıkla "Özgürlük Tadı" adlı başka bir göreve başlayacaksınız. Görevi daha fazla bilgi edinmek için bağlantıya gidin.

Lohar'a döndüğünüzde, Lojara'yı öldürmenizi söyleyecektir. Aramalarında, git Gemi enkazı mağarası (3).

Orada, mağarada, kurtulanı bulacaksınız. Maceraya devam etmek için uçurumun kenarına gidin. Dört buzlu çamur boşluğu var. Karakterlerinizi farklı yerlerde büyütürler.

Dikkatli ol. Kaydırıcılar derhal gerçekleşmeyebilir. Ve eğer onlarla birlikte alındıktan önce biçimlendirilirseniz, aşağıdaki seviyelere ışınlandı.

Taşıma Mağaraları Derinlikleri

Mağaranın alt seviyelerinde, geminin mektuplarını ve kargo beyanını bulabilirsiniz. Ölüm sis dağıtım cihazının kaçırıldığını söylüyor.

Ana karakter düşman olmadığı bir yerde kilitlenecek, bu yüzden araziyi keşfetmeye gidin. Mevcut "Drifwood'un Yukarıdaki Gölge" ve "Hukuk Emri" arayışı için bazı harfler bulacaksınız. Ifana Ben-Monta'nın kişisel arayışını teşvik etmek için sıradışı bir cihazın önünde cüceyle konuşun. Uydularla birleşmek için kapıları hackleyin.

Başka bir uydu yatak odasında olacak. Anahtarı ele geçirmek için birkaç düşmanla savaşmalısınız. Anahtarı aramaya ek olarak, bir delik bulabilirsiniz (bir kürek veya kertenkele gerekir). Seni mağaraya girişine aktaracak. Ruhları görmek ve onlarla konuşmak için hayalet vizyonunu unutmayın.

Başka bir meslektaşınız, tükenme dolu bir mağarada olacak. Ona yardım etmek için diğer uyduları kullanmak daha iyidir.

Tüm karakterler kaydedilir ve monte edilir - Öldürme veya Mords?

Şimdi ekibinizin yerinde olduğu, bir sonraki yere, geminin enkazında olan merdivenlerden dolayı başındadır. Orada Mordus'a bakıyor. Doğal olarak, sana kölelerine saldıracak. Savaştan sonra, Mordus'u korumak veya öldürmek için bir seçeneğiniz olacak.

Seçim yapıldığında, Loharu'ya ödülün ötesine geçin. Size göğsün anahtarı, ustaların binasının 2. katındaki (meyhanenin yakınında) anahtarı verecektir.

  • Örmeden zindanın girişine yakın konuşabilirsiniz (sadece "suçlu" etiketli karakterler için), o zaman sizi hemen özleyecektir.
  • Gemi dünyasının mağarasına girmek, hem başka bir şekilde olabilir Bay zhnets (dört). Almak için ışınlamadan yararlanın. Bu durumda, hemen Mordus'un tadını çıkarın.

Son ve sonuçlar

Mordus'u öldür ya da değil mi? Lohara öldürür mü? Mordus'ta eğitim ve Hannag için bir mektup - bu soruların cevaplarını görebilirsiniz. görev yapısıHer türlü olay geliştirme seçeneğinin açıklandığı yerlerde.