Ką tik nusipirkau raketų lygą? Yra patarimų. Rocket Lygos: išsamus žaidimo vadovas - kaip teisingai įveikti kamuolį teisingais fotoaparato nustatymais

Ką tik nusipirkau raketų lygą? Yra patarimų. Rocket Lygos: išsamus žaidimo vadovas - kaip teisingai įveikti kamuolį teisingais fotoaparato nustatymais

Valandos paskaita 2016 m. GDC kūrėjo konferencijoje.

Jis pasakė apie tai, kaip studija, anksčiau užsiimanti užsakomosiomis paslaugomis, atėjo su labai sėkmingu žaidimo raketų lyga. Be to, tymų pasidalijo kūrimo detales, paleidimo kelis platformas ir pasakojo, kas klaidų komanda padarė kelią į išlaisvinimą.

Redakcinis DTF skelbia kalbos vertimą.

Į žymes

Mano vardas yra Corey Davis, esu vyresnysis Psyonix dizaineris. Aš dirbau įmonėje 10 metų, iš pradžių tai buvo programuotojas, bet dabar nuėjau į dizaino komandą. Studijoje vykdau savo projektų, įskaitant raketų lygos lenktynių žaidimą, kūrimą. Tikriausiai norite žinoti, kas bendroji reiškia žodį Psyonix. Bate Daeva, jis išrado mums sudėtingą veikiančią vardą.

Esame nepriklausoma studija, esanti Kalifornijoje. Dave surinko mus kartu, mokė dirbti, ir mes pradėjome vykdyti kitų kūrėjų sutarties užduotis. Prieš išleidžiant "Rocket League Psyonix", jis dalyvavo kuriant atšauktą Nosgoth šaulys, o anksčiau mūsų ranka palietė masės efektą 3, karinių karo, bulletstorm ir xcom. Mes dirbome su tokiais dideliais projektais, bet niekas apie mus negirdėjo. Ir kai žmonės dar kartą paklausti, kaip mūsų įmonė iš karto pasiekė tokį netikėtą sėkmę, aš nurodau, kad mes nesame pirmoji pramonės diena.

Taigi, tai atsitiks šiandien. Pradėkime nuo įmonės istorijos: nuo 2008 m., Kai išleido pirmąjį nepriklausomą projektą ir prieš išleidžiant raketų lygą. Tada kalbėsiu apie svarbiausius sprendimus, kurie paveikė vystymąsi. Kuriant raketų lygą, mes susiduriame su problemomis kelis kartus su problemomis, kad sprendimus rimtai veikia vektoriaus vystymosi vektorius. Aš jums pasakysiu daugiau apie šiuos sprendimus ir paaiškinsiu, kodėl manau, kad jie yra viena iš pagrindinių raketų lygos sėkmės priežasčių.

Tada pakalbėkime apie tam tikrus nematomas detales ir įdomią mechaniką, kuri laikosi žaidimo. Aš paaiškinsiu, kodėl jie taip dirba, o ne kitaip.

Tada bandysiu analizuoti savo sėkmę. Aš stengsiuosi apsimesti, kad bent jau kažkaip suprantu, kodėl raketų lyga tapo tokia populiari.

Galų gale aš pasidalinsiu su jumis pamokomis, kurias mes sužinojome (ar ne labai sužinojome) po žaidimo išleidimo. Nuo to laiko praėjo 9 mėnesiai, tačiau jie buvo visiškai nenormalūs. Ir aš jums pasakysiu, ką mes, kaip studija, sužinojome.

Istorija

Šis vaizdo įrašas nėra priekaba už N64 konsolės raketų lygos versiją. Tiesą sakant, tai yra viršgarsiniai akrobatiniai raketų varomi mūšio automobiliai, žaidimas su blogiausiu pavadinimu istorijoje. Ir apgailestauju, kad atėjome su šiuo pavadinimu, kiekvieną kartą, kai turiu tai ištarti.

Tai mūsų žaidimas, mes nieko nepadarėme. Mes išleido jį 2008 m. "Playstation Network", o dauguma žmonių apie tai niekada negirdėjo. Apie jos mokytis, skaityti straipsnius apie raketų lygą. Ir kas yra: tai 67 taškai iš 100 vertinimo agregatoriaus metacritine.

Žaidimas yra beveik toks pat kaip raketų lyga, ir ji turi tokį mažą rezultatą. Ir kai aš kruopščiai pažvelgiau į puslapį metacritic, aš staiga pastebėjau, kad mūsų viršgarsiniai akrobatiniai raketų varomi mūšio automobiliai stovėjo geriausių žaidimų sąrašą Playstation 3 konsolėje 2008, 92 vietą.

Jūs sakysite, kad buvome tiesiog įpareigoti antrą žaidimą po tokios sėkmės. Bet tada mes to nesupratome ir nežinojome, ką padarė klaidos, ką galima padaryti geriau. Tai buvo mūsų pirmasis žaidimas, ir mes buvome tik nedidelė nepriklausoma studija, kuri, be to, tuo metu dirbo su karo žaidimų pavaromis.

Bet mes sužinojome, kad žmonės, kurie nuvilkė į viršgarsinį akrobatinių raketų varomų mūšio automobilių, mylėjo ją labai daug. Nedaug žinojo apie ją, bet tie, kurie žinojo rašė mums laiškams labai gerai atsakė apie ją, ir kai kurie vis dar žaisti, kad 2008 projekto be jokios reklamos yra gana įspūdingas.

Net tada mes pristatėme į žaidimo palaikymą atsisiųsti vaizdo įrašą "YouTube", o tinkle pasirodė daugybė stačių vaizdo briaunų, kaip ir dabar su raketų lyga.

Ir tada mes supratome, kad vystymosi metu buvo keletas klaidų. Mes, kaip ir daugelis žaidėjų, mylėjo šį žaidimą, bet niekas apie tai negirdėjo. Todėl buvo verta rinkodaros ir pritarti.

Be to, mes supratome, kad žaidėjai "Playstation 3" grojo ne visai neteisingame žaidime, kuriame mes grojome biure. Mes grojo jį kompiuteriuose 60 kadrų per sekundę, prisijungti per vietinį tinklą, ir jie - Dievas už 30 kadrų per sekundę per internetą. Kas lėmė pastovų signalų vėlavimą ir pakabinamą vaizdą ekrane. Tokios problemos gali stumti daug.

Apskritai praėjo keletas metų. Jis atėjo 2011 m.

Ši pasaulio mūšio automobilių lyga, puikus vardas, ar ne? Iš naujo paleisti godumo sukurtą žaidimą. 2011 m. Visi padarė. Tačiau, iš tiesų, tada mes pastebėjome, kad daug žaidimų, pavyzdžiui, pirmadienio naktį kovoti pradėjo eiti į tą stepę, kuri dabar vadinama "Cybersport". Ir mes supratome, kad mūsų idėja yra puiki šiam laikui. Tačiau sunku kažką daryti be leidėjo ir tinkamo biudžeto.

Antrasis žaidimas norėjau geriau ir realistiškiau. Daug valandų praleido koncepcijos ir mastelio koncepcijų, žaizdos veltui. Mes netgi sugalvojome realistiškus stadionus.

Tada buvo per daug pokyčių su žaidimu, ji paliko pradinę koncepciją, tačiau niekada nesugebėjo sukurti įprasto ir įdomaus prototipo. Ir Psyonix tai yra beveik mirties bausmė. Tai buvo tiesiog nuobodu dirbti su žaidimu: sukūrėme pakeitimus, pakeisdami automobilius, pakeistume fizikos modelį ir tiesiog supainiotų.

Bandėme rasti leidėją, bet niekas nesiėmė žaidimo, ir aš negaliu jų kaltinti. Be to, po laiko, suprantu, kad žaidimas bandė pasiekti prieš savo laiką. 2011 m. "Cybersport" įgijo pagreitį, bet dar nepasiekė tokio lygio, kurį matome dabar.

Ir taigi mes padarėme, kad visi kūrėjai mylėjo tuo metu: pradėjo kurti žaidimą su atvira pasauliu. Mūsų pirmaujanti techninė dailininko yra tikras vedlys, kuris galėtų sukurti atvirą pasaulį, nei nusprendėme pasinaudoti.

Mes manėme, kad žaidėjas galėtų padaryti daug skirtingų dalykų. Jis, žinoma, galėtų eiti į stadioną žaisti futbolą, bet tai buvo viena iš galimybių. Idėja yra gera, bet, galbūt, pastebima mažam studijai. Mes buvome tik 15 žmonių. Pradėjome sugalvoti įvairias rases ir mini žaidimus.

Žaidimo mastas išaugo, mes nebegalime jo sustabdyti. Turėjome atkreipti dėmesį į kiekvieną elementą ir mechaniką, todėl joks žaidimo aspektas nepasiekė norimo kokybės lygio. Ir fizika, kuri puikiai kreipėsi į žaidimo futbolą, nebuvo labai tinka kitai veiklai. Mes tai padarėme konkrečiai šuoliams ir skrydžiams pagal areną - kai su tuo pačiu gydytoju automobilis pradėjo šokinėti palei kalvų, nieko gero išėjo.

Raketų lyga.

Galiausiai atėjo į raketų lygos plėtrą. Tuo metu ji buvo vadinama neteisinga. Mes nusprendėme, kad mes norėtume padaryti žaidimą, kad SARBPC turėjo tapti - Taip, tai yra oficialus santrumpa. Galbūt blogiausias visų laikų santrumpa. Mes skyrėme mažą komandą, kuri galėtų dirbti ne iš karto trikdant visą studiją.

Mes atsisakėme papildomo mechaniko, tiesiog norėjome prisiminti pagrindinę idėją. Nebuvo gauti žaidimą apie futbolą automobiliuose, kuriuose žmonės atliks paryškintus serverius. Mūsų užduotis tapo kuo greičiau sukurti pirmuosius alfa prototipus. Ir mes ketiname padaryti žaidimą sąlyginai nemokamai.

"Courtyard" stovėjo 2013 m., Komandos tvirtovė 2 šaulys ir "Dota2" komandos žaidimas buvo sėkmės banga, niekas dar nepadarė klaidingų, nes asmeniniais kompiuteriais žaidimas.

Mes manėme, kad verta kurti nemokamą žaidimą, pardavėjų pinigai serga mūsų biuro durims.

Kas pasikeitė?

Mes dažnai tinka ir paklausėme: "Jūs padarėte beveik tiksliai tą patį žaidimą, bet jie gavo visiškai skirtingą rezultatą. Taigi, kas yra skirtumas? "

Pirma, šis laikas rungtynes \u200b\u200bperduoda paskirtiems serveriams. Tai labai didelis pokytis. Tačiau 2008 m. Mes negalėjome sau leisti kažko kito. Signalo vėlavimas tarp žaidėjų buvo tikrai didelė problema. Nuo pat pradžių mums reikėjo pasirinktų serverių raketų lygoje.

Antra, mes beveik pakilome iki 60 kadrų per sekundę net "PlayStation" 4. žaidimui, kur kas antra, kiekviena antrojo dalis, aukštas vaizdo atnaujinimo dažnis yra būtinybė. Pirmasis žaidimas "Playstation 3" buvo žaidžiamas tokiu mažu kadrų dažniu, kuris tiesiog atrodė blogai, per daug medinis. Daug daugiau medinių nei jos versija, kurioje grojo ant kompiuterio.

Trečia, mes labai pagerinome konkurentų atrankos sistemą. Bet aš ne eiti į detales, tiesiog pasakyti, kad mes padarėme reitingų sistemą, atrenkant oponentus žaidėjui su tinkamu įgūdžių lygiu. Sistema buvo labai lanksti.

Ir taip pat mes išplėtėme automobilių pritaikymo galimybes. Tai labai svarbu bet kokiam konkurenciniam sporto žaidimui. Be to, visi mėgsta skrybėles.

Ir, žinoma, mes praleidome dvejus metus, kad galėtume atkreipti dėmesį į visas mūsų idėjas ir mechaniką. Čia nieko nėra proveržio, bet aptarti vystymąsi, žmonės dažnai pamiršo, ką jis svarbu. Ir ne kiekvienas gali sau leisti praleisti dvejus metus, kad pagerintumėte kiekvieną žaidimo aspektą. Bet mes galėtume: dirbti pagal sutartį atnešė pakankamai pinigų, kad mes ramiai dirbo žaidime.

Mūsų pažinimo studijos patirtis šiame etape atliko labai svarbų vaidmenį. Matėme, kaip kitos įmonės dirba, mes supratome daug - ką turėtų būti padaryta, ir kas ne. Mes anksčiau nebuvo stebėję vystymosi komandos pavargę nuo begalinių standžių ir susitikimų. Mes taip pat garbinome žinias apie "Unreal 3" variklį iki tobulumo. Atrodo, kad žinome viską apie jį: visi kvailai dalykai, kuriuos jis kartais išmeta, visa tamsia magija, ant kurios jis dirbo.

Mes taip pat ištraukėme savo vystymosi procesą. Prieš raketų lygą, mes padarėme žaidimą "iOS" platformoje, vadinamoje lanko eskadronu. Tada daug jėgų buvo investuota į jį į galvą. Ir kritika gyrė žaidimą, tai buvo gerai priimta, tačiau ji buvo parduota parduota silpnai.

Daugelis žmonių atvyksta į GDC konferenciją ir kalbėkite apie savo sėkmę, tačiau nedaugelis paminėtų nesėkmių. Mes asmeniškai pradėjome kurti ir išmesti didžiulį projektų skaičių. Buvo daug jų, bet tai visiškai normalu.

Žaidimų kūrimas yra sudėtingas dalykas. Kiekvienas daro klaidas, bet jei galite sužinoti apie šias klaidas, tai viskas gerai.

Du problemos buvo ypač ūmus.

Pirma, nors vystymosi komanda išaugo, dažnai praradome situaciją, kiekvienas turėjo savo nuomonę, jų norus, kuriuos buvo sunku patenkinti. Ir tai yra didelė problema.

Antra, dėl didelio grupės dydžio, mes dažnai negalėjome suprasti ir nuspręsti, kas tiksliai aš sukūriau. Tačiau, atsižvelgiant į raketų lygos pačioje pradžioje atveju, tai buvo aišku, ką mes dirbame, ir tai, ką mes einame. Todėl visi aiškiai suprato, ką daryti kiekviename konkrečioje vietoje kiekviename vystymosi etape.

Pagrindiniai sprendimai

Pirma, mūsų žaidimas yra gana paprastas savo esme. Kažkaip nusprendėme, kad automobiliai neturėtų savybių raketų lygoje. Ir daug, ateina į žaidimą, užduokite klausimą: kodėl mašinos neturi savybių? "Noriu, kad mano automobilis turi savybių, noriu automobilio, kuris labiau tinka stovėti ant vartų".

Tačiau tai, kad mes neturėjome savybių ir pirmame žaidime, ir mes, kaip iš esmės prieš šį požiūrį. Rocket League yra paprasta, bet labai dinamiška žaidimas. 3 sekundes žaidėjas gali išeiti nuo vartininko padėties ir užpulti priešo vartus. Ir jei automobiliai buvo suskirstyti pagal charakteristikas, tai būtų išvengta tokios svarbios sąvokos. Mes tiesiog pajuto, kad įvesdami įvairių tipų automobiliai buvo neteisingi.

Mes nusprendėme atsisakyti savybių, tačiau mums jis netapo akivaizdžiu sprendimu. Mes tikrai nerimaujame, nes atsiliepimose į pirmąjį žaidimą buvo parašyta, kad jis neturėjo gylio. Bet mes buvome nepakankamai laiko, kad išbandytume žaidimo versiją su skirtingomis mašinomis su skirtingomis savybėmis. Todėl, kaip rezultatas, mūsų "puikus" sprendimas gimė nuo laiko stokos.

Antra, mes buvome labai sutrikdyti, kad žaidėjai tiesiog negalėjo būti sužavėtas su vienu režimu. Padarykite tik futbolo režimą. Bet mes, vėl, neturėjome pakankamai laiko mokytis kažko kito. Žaidimo išleidimo metu, jei manote, mes jau dirbome futbolu daugiau nei 7 metus. Vėliau išleido papildomus režimus kaip specialius įvykius, ir viskas pasirodė gerai. Tačiau vystymosi etape viskas atrodė ne tokia akivaizdi.

Trečia, studijos viduje ginčas buvo skirtas stadionų skaičiui. Todėl nusprendėme, kad paliksime vienos rūšies areną. SARPBC turėjo skirtingus stadionus, iki "bagelių", už kurį jie turėjo vairuoti kamuolį į priešininko vartus. Bet kai mes pradėjome apklausti žaidėjus, jie suprato, kad labiausiai nori žaisti žemėlapyje, vadinamą miesto, kuri tapo žaidimo aikštelės pagrindu raketų lygoje. Todėl nusprendėme, kad mes neturėtume praleisti jėgų ir išteklių, kad sukurtume skirtingas korteles, jei žaidėjai vis dar teikia mūsų DE_DUST versiją.

Šis sprendimas suteikė mums keletą privalumų: mes vėl sugebėjome sutelkti dėmesį į vieną dalyką, kiekvienas kampas buvo parengtas, kiekvienas lauko matuoklis. Mes praleido laiką, kad sukurtume kortelę, ir jei turėtume sukurti kelias korteles, mes nebūtume pasiekti šio kokybės lygio. Kai kurie serijos veteranai nepatiko, jie nesuprato, kodėl antroje žaidimo versijoje yra mažiau turinio nei pirmoje. Bet su šia minuse visi turėjo konkuruoti.

Ne nemokamai žaidimas

Tai dažnai tinka mums ir paklausti, kur studija atėjo iš drąsos, kad žaidimas būtų sumokėtas. Ir tai yra labai geras klausimas.

Iš pradžių mes ketiname paleisti raketų lygą nemokamoje žaidimo versijoje. Tada viskas buvo logiška, toks požiūris atrodė logiška išeiti į keistą žaidimą apie automobilį, kuris prasidėjo kamuolys. Mes taip pat turime kuo greičiau surinkti didelę žaidėjų bazę, kad priešo atrankos sistema galėtų veikti įprastai. Mes stebėjome vožtuvą ir manėme, kad viskas būtų paprasta.

Čia yra tikras ekrano kopijos iš ankstyvosios žaidimo versijos

Tuo metu raketų lyga buvo visai amatų sistema. Žaidėjai galėjo rinkti detales ir kurti atsargines dalis automobiliams iš jų. Ir mes visi išmestume jį, kai nusprendėme, kad mūsų žaidimas nebūtų laisvas žaisti, nors jie praleido pastangų krūva mokytis sistemą.

2014 m. Vasarą rinkodaros viceprezidentas Jeremy Don įsitikinęs, kad toks požiūris būtų klaida, dėl kurios labai ačiū jums labai ačiū. Mes supratome, kad visapusiško mokamo žaidimo kūrimas būtų geresnis poveikis pačiai žaidimui ir mūsų reputacijai. Mes galėjome sutelkti dėmesį į žaidimą, o ne mąstyti laisvai žaisti sistemas. Tada mes beveik pasirodėme iš "GameMizainers" monetizacijos dizaineriuose. Būtina dirbti ne žaidėjams būti geresni ir tam, kad jie būtų daugiau nei mokami.

Laisvė: Galiausiai galite manyti, kaip mes gaminame raketų lygą kaip aukštos kokybės.

Mes taip pat nerimaujame, kad jei mes einame kelyje laisvo žaidimo, raketų lyga vargu ar galės atitraukti žmones nuo didelių projektų, jei iš pradžių jie netelpa šiek tiek žaidime. Jei manote apie tai, paaiškėja labai įdomi psichologija.

Ir netikėtai skaičiavimai parodė, ką padaryti mokama, ne laisva žaidimas, tai būtų dažniau pelningiau. Vidutinis pelnas iš vieno laisvo žaidimo kompiuteryje nuo vieno iki keturių dolerių. Ir mes galvojome, remiantis paskutinio žaidimo populiarumu ir tikisi "Sony" įmonės pagalba, kad mums būtų pavyks parduoti ne mažiau kaip 50 tūkstančių JAV dolerių. Net skaičiavimais, mokamo žaidimo greitis atrodė pelningesnis. Be laisvo žaidimo atveju parduoti pakankamai skrybėlės automobiliams nebūtų lengva.

Čia yra vienas iš mūsų susitikimų

Atkreipkite dėmesį, kad dėl to mes praleidome dvigubai didelę plėtrą. Tačiau dėl šių priklausomybių supratome, kad už žaidimą bent jau būtų sumokėti už tai buvo būtina parduoti ne mažiau kaip 2 mln skrybėlės, arba ne mažiau kaip 56 tūkstančių žaidimo kopijų.

Būtina mechanika

Iš pradžių žaidimas buvo planuojamas 2014 m. Lapkričio mėn., Tai yra šeši mėnesiai anksčiau. Bet mes žinojome, kad buvo mechanikų, kurių reikia baigti iki žaidimo išleidimo.

Mes gana vėlai supratome, kad negalime paleisti žaidimo be komandų sistemos. Dabar akivaizdu, kad daugelio žaidėjų žaidimai, bet tada mes iš karto nesupratome, kaip svarbu, kad žaidėjai galėtų susirinkti su draugais. Kai tapo aišku, kad mums reikia šios sistemos, paaiškėjo, kad jo kūrimui nebuvo pamatų. Turėjau jį plėtoti nuo nulio, užtruko gana daug laiko.

Mes žinojome, kad komandos mechanikos plėtra priverstų mus atidėti žaidimo išleidimą, tačiau nusprendžiau pasinaudoti galimybe. Ir rizika pabaigoje sumokėta, nors mes praleidome tinkamą dalį papildomo biudžeto ir stumti išleidimo datą.

Antrasis mechanikas buvo oponentų atrankos sistema. Kai mes vis dar bandėme įvesti išleidimą lapkričio mėnesį, ji dirbo ne taip dabar. Aš nesikreipsiu į detales, tačiau nusprendėme jį pakeisti, ir dabar sistema nukreipia visus žaidėjus į vieną serverį, kuris pakelia kiekvieną vertingą priešininką. Turėjau statyti infrastruktūrą nuo nulio, tai gerai pasirodė, bet ji, žinoma, beveik sudegino po žaidimo išleidimo.

Šie du mechanikai tapo neatskiriama žaidimo dalimi, leidžiančia su draugais surinkti ir kovoti su panašaus lygio oponentais. Bet tik jiems turėjau atidėti išleidimą ir rimtai padidino biudžetą. Tai buvo rizika, bet jis jam kainavo. Suprantu, kad ne kiekvienas gali sau leisti panašią riziką, bet jei įmanoma, nebijokite.

Platforma

Daugelis žmonių nežino, kad iš pradžių mes manėme, kad "PlayStation 4" ir "PlayStation" pranešime. Taigi, kad ji galėtų normaliai dirbti senojoje konsolėje. Ir ant garų platformos, mes ketiname pradėti žaidimą "vėliau". Tačiau paskutinę minutę buvo nuspręsta padaryti raketų lygą asmeniniams kompiuteriams kuo greičiau.

Ir tai buvo geriausias iš visų sprendimų, kuriuos mes kada nors paėmėme. Jei dominate pardavimo duomenų raketų lyga, jūs žinote, kad per pirmąjį mėnesį žaidimas buvo girdėjęs apie Playstation + nemokamai, ir ji atsisiuntė 6 milijonų žmonių. Buvome bijome, kad negalėjome mokėti pakankamai serverių turėti pakankamai, tačiau "Steam" žaidimo pardavimas sumokėjo visas infrastruktūros palaikymo išlaidas. Ir, be to, "Steam" labai greitai moka, o tai yra labai svarbi. Ir aš negaliu įsivaizduoti, kaip galėtume padaryti, jei pradėjote žaidimą tik "Playstation 4" ir surinksite tokius vartotojų skaičių.

Ne akivaizdūs faktai

Speciali fizika

Rutušių lygos rutulio ir mašinų sąveika neveikia pagal standartines fizines taisykles. Mes nenaudojome fizikos, pastatytos į nerealu. Problema yra ta, kad "realus" fizika veikia pernelyg atsitiktinai ir nenuspėjamai, kuri jau skamba keistai "Cyberports", remiantis fizika. Bet iš tikrųjų noriu tikėtis tam tikros pastovumo mašinoje ant rutulio iš tokio žaidimo, ir tikroji fizika elgiasi pernelyg keista.

Norėjome, kad sistema sektų pradinę žaidėjo idėją, o ne realias fizines taisykles. Tai yra, jei žaidėjas turi kamuolį tarp savo automobilio ir vartų, smūgis į šautuvą turi siųsti jį į vartus, o ne atsitiktine pusėje - priklausomai nuo to, kaip jis atsimuša nuo automobilio.

Tačiau tai nėra akivaizdu, atrodo, jei žaidimas grindžiamas fizika, ji turėtų veikti aiškiai ir pagal taisykles. Tačiau su mūsų fizika, žaidimas buvo ramiai subalansuotas, kaip mums reikia. Jei buvo naudojamos realios fizikos, jis būtų atitinkamai atliktas - labai sunku ir paini. Jei įveiksite kamuolį dideliu greičiu, jis nukrypsta nuo jūsų su dideliu stiprumu. Ir jei kamuolys ir automobilis greitai skristų vienas kitą susitikti, tada mes ne visada reikia, kad visos susidūrimo galios įtakos jų sąveika.

Ir dabar pažvelgti į neįtikėtinai gerai apgalvotas Hitbox mašinų vaizdą.

Taip, tai tik dėžutė. Ir tai taip pat yra keista, tai gali atrodyti, kad tokiame rimtame konkurenciniame žaidime jums reikia siekti absoliučios tikslumo. Tačiau šiuo atveju vėl turite paaukoti nuspėjamumą. Labai svarbu, kad žaidėjas pataikytų į kamuolį tam tikru kampu, visada gavo daugiau ar mažiau nei tas pats rezultatas. Ir mes supratome, kad bent hitsbox (zona aplink objekto modelį, rudenį, kuriame yra įrašomi dviejų objektų susidūrimo faktas - ED.) Dėžutė atrodo keista ir netiksli, ji suteikia aiškius ir nuspėjamus rezultatus susiduriant su susidūrimo.

Prieš jus, nerealaus fizikos pavyzdys.

Paliko tikros fizikos pavyzdį. Kaip kamuolys išvyksta priklauso nuo mašinos greičio, smūgio, greičio ir krypties kampo kampu. Atrodo, kad nėra nieko blogo, tokia sistema skamba gana nuspėjama. Tačiau mūsų sistema, kurio pavyzdys pavaizduotas dešinėje, veikia aiškiau. Vektorius tarp rutulio ir mašinos visada yra nukreiptas į tai, kur atrodo žaidėjo kamera. Tai yra, žaidėjas surinko tikslą, turėtų pažvelgti į vartus ir paspauskite kamuolį į vartus. Viskas yra paprasta ir suprantama, o patyrę žaidėjai žino, ko tikėtis tam tikromis situacijomis.

Kai plėtra ką tik prasidėjo, mes neturėjome šio paprasto modelio. Tiesą sakant, norėjome, kad raketų lyga būtų labiau realistiškiau nei pirmasis žaidimas. Ir reali fizika turi savo privalumų.

Pavyzdžiui, jei pateikiate, kaip didelis futbolo kamuolys nukentėjo savo automobilį, jūs siūlote, kad jis turėtų sukti buferį. Ir tada, atsižvelgiant jį su buferiu, galite apeiti priešininkus. Bet galutiniame modelyje, kamuolys tiesiog nerimauja nuo automobilio - tai labiau primena Ping Pong nei reali fizika. Bet mes manėme, kad sistema su įlaipinant kamuolį gali būti kietas ir įdomus, ir parodė jį mūsų alfa testeriams. Jie labai nepatiko.

Jie prisiminė, kaip fizika dirbo anksčiau, ir negalėjo pripratęs prie naujo modelio. Ji buvo kitokia, o kita visada yra bloga. Tačiau iš dalies jų nepasitenkinimas buvo aiškus. Sistema prarado nuspėjamumą, kuris turėjo nuo pirmojo žaidimo laiko. Perskaičiame apžvalgą ir supratome, kad net jei paaiškėjo išsamią ir įdomią sistemą - pastovus ir nuspėjamumas buvo prarastas.

Ir dabar aš noriu jums parodyti savo mylimiausią citatą. Šie žodžiai buvo pasakyta prieš du mėnesius iki žaidimo išleidimo.

Šis žaidimas yra kūrėjų ir tingų dizaino godumo. Būtent taip, ir aš tikrai tikiuosi, kad jis nepavyks. Yra per daug gerų nepriklausomų žaidimų, kurių kūrėjai galvoja apie savo pirkėjus ir gerbia juos. Ir todėl, kad raketų lyga tiesiog nenusipelno sėkmės.

Kaip rezultatas yra ironiškas, Veteranas pradėjo dalyvauti raketų lygos varžybose ir laimėti juos. Taigi jis, atrodo, atsisako savo žodžių.

Bet su tuo, ką mes netrukus susidūrėme prieš žaidimo išsiskyrimą. Tai dabar visi sako, kad Psyonix yra puiki studija, kuri klauso savo žaidėjų, bet tada net mūsų seniai gerbėjai buvo tikri, ar turėtume pasitikėti. Jie nežinojo, ar mes iš tikrųjų darome.

Bet vienas iš pavyzdžių, kas gali žaidėjams su keistos fizikos "Rocket League" pagalba. Kai matome kažką panašaus, visada labai stebisi, nes nė vienas iš mūsų negali tokio. Tai tiesiog neįtikėtina. Tokie vaizdo įrašai nuolat pasirodo "Reddit" forume, kuris yra dėl nuspėjamos fizinės sistemos.

Netikėti įgūdžiai

Jei nesate žaidžiamas raketų lygoje, paaiškinsiu. Žaidėjas gali padaryti dvigubą šuolį, dukart spustelėję mygtuką du kartus. Ir jei per antrą šuolį, jis spauskite tam tikros krypties mygtuką, mašina daro automobilį šia kryptimi. Tai yra, žaidėjas gali šokinėti atgal, į priekį arba sob.

Ir mes beveik netyčia pakeitėme šį mechaniką tokiu būdu, kad antrasis šuolis naudoja aštrią bėgančią impulsą, o ne laipsnišką pagreitį, nes tai buvo pirmame žaidime, kurio pavadinimas nebūsiu ištarti. Ir mūsų sprendimas turi netikėtą rezultatą.

Čia yra pavyzdys, kaip aš naudoju šį lustą neteisingai.

Aš skrido į kamuolį teisingai, bet per anksti naudojamas antrasis šuolis. Kaip rezultatas, kamuolys skrido praeiti vartai, nes jis prarado pradinį impulsą prieš pataikyti.

Bet kaip tai padaryti.

Jei ne atkreipiate dėmesį į šiek tiek kitokią trajektoriją, šį kartą aš naudoju pagreitį nuo antrojo šuolio laiku, todėl aš patekau į vartus.

Iš pradžių manėme, kad gali būti nustatyta tokia klaida. Kadangi žaidimas padarė kažką, ką ji neturėjo padaryti. Bet tada jie suprato: gebėjimas pasukti kažką panašaus yra žaidėjo sugebėjimų rodiklis. Patyrę vartotojai gali stipresnius ir tiksliau įveikti kamuolį, bet tai jums reikia naudoti antrą šuolį labai atsargiai ir tinkamu momentu.

Ir naujokai tuo pačiu metu nežino, kad tai paprastai įmanoma. Kuriant raketų lygą, mūsų tikslas buvo sukurti žaidimą, kad naujokai galėtų suprasti. Ir jiems, žaidimas atrodo gana pakankamai, kad jie galėtų suprasti, kas vyksta, bet tie patys veteranai žaisti dideliu greičiu.

Be to, ši mechanika prideda taktinį gylio žaidimą. Galų gale, paversti triuką su sustiprintu smūgiu, jums reikia paaukoti pradinį skrydžio impulsą, atsisakydamas dvigubo šuolio.

"Magic Rule Seconds"

Mes beveik netyčia pridėjome nulinės antrosios mechanikos pirmame žaidime. Faktas yra tai, kad kai laikmatis pasiekia 0 sekundžių, rungtynės nesibaigia, kol kamuolys nesirūpina žeme. Gali atrodyti, kad tai yra kažkas visiškai maža, bet tai nėra. Kadangi mechanika vėl leidžia jums paversti labai įdomiais gudrybėmis. Ir ji taip pat praturtina žaidimą konkurenciniu lygiu.

Finalas pirmojo pagrindinio turnyro ant raketų lygos.

Mes stebėjome, kad tos rungtynės baigėsi literatūros ore, ir tai buvo kažkas neįtikėtina. Nulinės sekundžių magija žaidime buvo ilgai, bet ji niekada nustoja mus pasimėgauti. Tačiau iš pirmo žvilgsnio, tai neatrodo kažkas didelio, nes ji pasirodė ne dėka dizaino dokumento, bet tiesiog dėl vieno asmens idėja. Ir man atrodo, kad tai yra tokie nedideli sprendimai ir mechanika, suteikiantys žaidimų skonį.

Mašinų sunaikinimas

Sunaikinimas yra labai prieštaringa diskusijų tema. Aš neturiu vaizdo apie tai, tačiau mechanikos esmė yra ta, kad jei viena mašina sudužo į kitą, antrasis sprogsta. Skamba ne labai gerai, tiesa? Pirmajame žaidime šis mechanikas buvo blogai subalansuotas, ji apskritai buvo liko kaip priminimas, kad iš pradžių mes padarėme žaidimą apie automobilių mūšį, o ne apie futbolą.

Žaidėjas neturi įtakos priešo mašinos sprogimui, o tam tikra prasme galimybė sunaikinti priešą generuoja žiaurų ir agresyvų elgesį. Tačiau mechanika išliko jų vietoje.

Geriausi žaidėjai pradėjo naudoti galimybę susprogdinti priešą kaip strateginį įrankį, pavyzdžiui, prieš komandas, kurios pernelyg mėgsta stovėti kartu ant vartų. Ir mažiau patyrusiems žaidėjams jis tapo intensyviu. Mes dažnai sakome kažką panašaus: "Aš negaliu išgyventi, bet galiu susprogdinti priešininkų mašinas".

Aš nežinau, kiek šis mechanikas nėra subalansuotas, bet net jei taip yra, tada galbūt tokios funkcijos ne visada ištrinamos iš žaidimo? Net jei mes nesijaučiame sprendimu, mes tiesiog pradėjome stebėti žaidėjų reakciją. Ir jiems patiko.

Greitas pokalbis.

Mes pridėjome galimybę dalintis greitai pranešimus žaidimo metu beveik mažiausiai paskutinę minutę, apie vieną ar du mėnesius iki išleidimo. Prieš išvykdami iš žaidimo, mes supjaustėme sistemą, tačiau jį pridėjome per kelias savaites. Kaip galima matyti nuotraukoje iš viršaus, nuimtos frazės tapo memu. Ir mes pridėjome greitą pokalbį tik todėl, kad buvome nerimaujama, kad žaidėjai būtų teisūs, kad praleistume laiką pranešimams.

Ir aš noriu tikėti, kad greitas pokalbis turi teigiamą poveikį žaidimo bendruomenei, nes jis leidžia jums lengvai pagirti komandos narį po to, kai jis pasiekė tikslą.

Sėkmės analizė

Dabar aš pabandysiu šiek tiek patikrinti, ar žinau, kodėl mes pasiekėme sėkmę.

Pirmoji priežastis yra rinkos būklė. Kaip žmonės dabar žiūri į įvairią vaizdo įrašo turinį. 2008 m. "Twitch" paslauga neegzistavo, o "YouTube" buvo visiškai kitoks. Aš visada didžiuojuosi: kažkaip peržengėme legendų lygą per trumpą laiką žiūrovų skaičiumi. Kaip "YouTube" - man labai patinka šie baisūs nuotraukos vaizdo įrašuose. Tiesiog pažvelkite į juos.

Tačiau yra žmonių: vaizdo kūrėjai, sruogai, kuriems reikia mūsų žaidimų surinkti žiūrovus. Ir mums tai iš tikrųjų yra nemokama reklama. Mes praleidome tiksliai nulinį dolerius tradiciniais reklamos metodais. Visą mūsų reklamą sudarė bendrovė "Twitch", "YouTube" ir "Cross-Reklama".

Antra, "Reddit" forumas buvo svarbi mūsų sėkmės priežastis. Jei mes kalbame konkrečiau, tada Sabredoda PlayStation 4 reklamavo mums beta testų metu, kad žaidėjai atkreiptų dėmesį į raketų lygą prieš jį pasiekti.

Rėmeliai su žaidimu užpildė forumą, nieko, bet raketų lyga nebuvo ant jo. Pradėjome taikyti sruogų, paprašėme beta raktų, nes jie matė žaidimą ten.

Taigi viskas prasidėjo. Ir aš net negaliu paaiškinti, kaip svarbu aktyviai bendrauti su savo žaidimo bendruomene.

Cybersport.

Švenčia tampa vis svarbesnė. Kas yra įdomu, pirmojo žaidimo populiarumas siaurose apskritimuose davė mums paruoštą profesinę sceną raketų lygoje. Anksčiau buvo problema, kad jei staiga nežinote, kaip galite žaisti futbolą ant mašinų, jūs nesuprantate, kad tai paprastai įmanoma. Kai kuriose apžvalgose žaidimas buvo parašytas, kad kamuolys ir automobiliai elgiasi pernelyg nenuspėjami, ir, atitinkamai, žaidimas nėra toks įdomus.

Tačiau po to, kai išleidžiant raketų lygą, nuo pirmos dienos žmonės mėgsta "Kronov Striks" narys vadovavo transliacijai dėl "Twitch", o potencialūs žaidėjai matė, kokie gudrybės gali atlikti profesionalą. Ir jie norėjo išmokti tą patį. Jie matė, kad visa tai yra įmanoma, ir kad žaidimas gali būti esportai. Be to, auditorija naudojama atvėsti vaizdo įrašą iš turnyrų ar tiesiog įdomių akimirkų iš rungtynių. Dabar tai yra normalu, bet 2008 metais jis neveiks.

Šiandien net mažas Indie žaidimas gali gauti tam tikrą reklamą. Žmonės domisi panašiais žaidimais. Rinka pasikeitė, dabar maži žaidimai turi daug daugiau galimybių pastebėti.

Įgimtas virusumas

Tai šiek tiek kvailas terminas, tačiau raketų lyga turi kažką, kas leidžia jai būti labai lengva skleisti per socialinius tinklus. Iš to, kas vyksta žaidime, labai lengva sumažinti animacijas, ir net neišleistas žaidėjas galės suprasti, kas jiems vyksta. Jis gali būti nustebintas ir žavisi. Tačiau, pavyzdžiui, MOBA žanro atveju, asmuo, nepažįstamas, nieko nesupranta. Net jei nepadarėte raketų lygos, supratote, kas atsitiko tiems vaizdo įrašams, kuriuos aš parodiau.

Pati žaidimas užfiksuotas Sabreddite, jis nebuvo išleistas. Mes nesuteikėme raktų nepastebimai su protingais sąskaitomis, nieko. Bendrija mums surengė reklamos kompaniją.

Rocket League yra žaidimas, kuriame galite lengvai suprasti pagrindines taisykles, tačiau, siekiant visiškai jį įsisavinti, mes paliksime metus. Ir tai yra įdomu žaisti bet kokiu įgūdžių lygiu. Iš pradžių mes bijome, kad nauji žaidėjai galėtų stumti sudėtingumą ir supratimą, kad jie negalėjo nieko daryti. Tačiau paaiškėjo, kad net naujokas yra labai suinteresuotas žaisti, prarasti visą komandą. Ir dėka sąžiningų oponentų pasirinkimo sistemos.

Ir matydamas, kokie geri žaidėjai gali padaryti, naujokai buvo įkvėpti. Čia yra vienas iš mano mėgstamiausių fragmentų.

Bet tada, kai turėjome tik pirmąjį žaidimą, žmonės tiesiog netikėjo, kad kažkas panašaus į tai yra įmanoma atsitiktiniu indiu. Kaip matote, su žaidėjų įgūdžių augimu jie gauna galimybę daryti neįtikėtinus dalykus, o ne vieni, bet su komanda.

Susitraukimas.

"Twitch" buvo dar viena svarbi sėkmės dalis. Mes tai darėme ne konkrečiai, tačiau raketų lyga pasirodė esanti labai tinka "Streamer" žaidimui. Kovos tarp populiarių žaidėjų įvyko patys. Vienas "Streamer" gali paskambinti kitam ant dvikovos ir pan.

Ir mes platinome žaidimą visiems su sąlyga, kad jie bus transliuoti. Ir jie įvykdė pažadą. Bet mes jų nesumokėjome. Mes nepirkome niekam, nes asmeniškai aš pasibjaurėjau galvoti apie šiuos žmones, kaip apie automobilių rinkodaros mašinas. Mes tiesiog davėme jiems raktus, jei jie norėjo, nuėjo į savo transliacijas, atsakė į klausimus.

Rungtynės, paliekant už papildomą laiką, buvo įdomu pažvelgti, twitch pokalbių auditorija buvo labai juokinga ir entuziastingai reaguota į tai, kas vyksta. Mes, kaip kūrėjai, sukėlė populiarius srautus, kad galėtume žaisti prieš mus. Ir visi susitraukia kūrėjams.

PS PLUS.

Daugeliui tai yra gana prieštaringas klausimas. Nėra aiškaus pasitikėjimo, kad PS Plus paslaugos gali kažkaip padėti kūrėjui. Tačiau mūsų atveju PS Plus pasirodė esanti naudinga sistema. Rocket League buvo sprawling ant Reddit ir Twitch, ir asmuo, kuris matė žaidimą ir suinteresuotas jai, galėtų atsisiųsti nemokamai ir pažvelgti į ją su savo akimis.

Tai tikrai padėjo mums. Raketų lyga išliko sumokėta, bet sugebėjo sugauti laisvai žaisti auditoriją. Gavome pelną lygiagrečiai su Steam ir gavo daug laisvos auditorijos.

Geras žaidimas išvesties laikas

Yra veiksnių, turinčių įtakos žaidimo sėkmei, kuriam neturime tiesioginių santykių. 2015 m. Vasarą ne tiek daug žaidimų. Ir mes dėkojame rinkodaros skyriui, kuris specialiai pasirinko žaidimo paleisti šį kartą. PS4 žaidimų kataloge nebuvo tiek daug daiktų, o kiekvienas naujas išleidimas tapo tikru įvykiu. Mums nereikėjo trankyti ant durų į naujienų svetaines ir dienoraščius, nes jie patys reikia informacinės priežasties rašyti.

Žaidimas buvo labai pastebimas konsolėje, kuri įsišaknijusi savo populiarumą "Steam Service". Spauda rašė apie mus visiškai nemokamai ir tiek daug, kad tai jau buvo komiška. Jei aš neklystu, Kotaku gamino apie mus 19 dienų iš eilės, tarsi svetainė nebebuvo apie rašymą. Ir visi, nes mes pasirinkome gerą laiko išleisti.

Indie kūrėjas gali padaryti klaidą, galvodami, kad jis nebūtinai nerimauja dėl didelių žaidimų, kurio jis nėra priešininkas. Jis gali atrodyti, kad nėra nieko baisaus atleisti žaidimą lygiagrečiai su gigantais, pavyzdžiui, skambinti arba likimą, nes jie turi visiškai kitokią auditoriją. Bet tai nėra. Socialiniai tinklai, naujienų svetainės ir srautai turi ribotą dėmesį. Ir dėl to, kad geras leidimas gali padėti žaidimui gauti sėkmę ir nesėkmingai - sukelti jį nepavykti.

Sėkmė

Labai dažnai žmonės ateina čia ir sako, kad pakanka, kad padarytumėte gerą žaidimą, ir gausite gerai nusipelnę sėkmę. Bet tai ne tas atvejis, sėkmės taip pat svarbu.

Aš ne pereiti į dideles psichologines detales, bet per savo pačių sėkmės analizę, labai svarbu ne pasiduoti pagundai "" ar kažkas panašaus. Esame įpratę atkreipti dėmesį į tai, kas atnešė mums sėkmę, bet gal kažkur jau buvo dešimt panašių raketų lygos, kuri nepavyko.

Mes galime tik pasisekė, ir mes išlaisvinome žaidimą laiku. Vieno žaidimo sėkmė nereiškia, kad panašus žaidimas pagal tas pačias taisykles tikrai bus sėkmingas.

Net jei mes patys bandysime pakartoti triuką. Kartais įprasta sėkmė gali atrodyti kaip genijaus ženklas, net jei tai nėra.

Tačiau kūrėjo pajėgose maksimaliai padidinti savo sėkmės tikimybę. Galite švelniai suplanuoti išleidimą. Ir jūs taip pat galite įdėti galimybę pasidalinti tam tikra informacija apie žaidimą, staigus akimirkas su draugais, kad žaidimas gali išsiaiškinti savo.

Ką mes suprantame?

Mūsų didžiausias bandymas buvo skalė, kurią mes netyčia pasiekėme. Plėtros metu mes manėme, kad tuo pačiu metu bus žaidžiamas ne daugiau kaip 10 tūkst. Žaidėjų. Tačiau numeris buvo 180 tūkst., Kuris yra maždaug 35 kartus daugiau nei maksimalus beta testo žaidėjų skaičius.

Mūsų serveris sudegino beveik pažodžiui. Bet aš nežinau, kaip jį įmanoma, beta numerio metu ir nebuvo arti tokio aukšto. Mes negalėjome atsisiųsti savo serverių tiek daug, net ir patikrinti. Aš negaliu pateikti patarimų. Tiesiog pabandykite virti. Ir būkite pasiruošę miegoti naktį.

Antroji didelė problema buvo poreikis gaminti pleistrus keliose platformose. Jei kada nors turėjote kažką daryti, tada jūs žinote, kaip baisi. Įvairūs laiko sertifikavimo ir pleistro produkcija labai sunku žaisti tarp skirtingų platformų. Tikimės, kad netrukus ji taps bendresnė praktika, ypač su raketų lygos greičiu "Xbox One Console". Bet vistiek, jūsų gamintojai tai išprotės apie tai, ir visi dalykai bus nuolat atidėti. Turėjome atidėti PC pleistrų išvestį, kol "Sony" baigė "Playstation" pataisymus. Tas pats pasakytina ir apie DLC išleidimą: kiekvieną kartą, kai turėjome laukti SONY 10 darbo dienų patvirtinimo.

Jei žaidėte raketų lygoje, tuomet jūs žinote, kad mes nesijaučiame į daiktus į žaidimą įvairiose piktogramose ir automobiliuose kaip reklama. Mes galime įveikti žaidimą, jei tai padėkosime, galėsime reklamuoti save. Neseniai, pavyzdžiui, mes pridėjome deloro ir batmobile į žaidimą.

Rocket League neturi jokio kieto nustatymo ar sklypo, bet mes bijome, kad mes neturėsime žaidimo, bet reklamos mašinų platforma. Aš negaliu pasakyti, kad turime keletą griežtų vidinių apribojimų, tačiau nuolat stebime save.

Auganti bendruomenė

Kitas bandymas mums buvo prisitaikymas prie vis didėjančios žaidimo bendruomenės. Pradėjome 10 tūkst. Sinchroninių žaidėjų ir su tiek daug vartotojų buvo lengva ir malonu bendrauti per forumus ir "Twitter". Lengva atsakyti į klausimus, bendrauti su vartotojais ir pan. Bet su žaidėjų skaičiumi, šis sąveikos lygis tapo neįmanomas.

Tiesiog fiziškai nerealizuotas atsakyti į klausimus 180 tūkst. Suinteresuotųjų šalių. Ir tai gali įdėti jus į blogą šviesą: netikėtai kūrėjai nebėra taip lengva susisiekti, o ne tiek daug bendrauti su visuomene. Nėra visuotinio šios problemos sprendimo, tačiau svarbu dėti visas pastangas, kad būtų sumažintos pasekmės. Mes negalime atsakyti į visus klausimus, bet daryti viską mūsų galia.

DLC pardavimas.

Iš pradžių atrodė, kad DLC būtų parduodamas tiesiog. Mes davėme jiems žaidimą nemokamai, todėl jie nusprendė, kad jie mielai taptų papildomu turiniu. Tiesą sakant, DLC yra parduodamas už garą daug geriau nei PS4.

Ir faktas yra tai, kad jei žaidėjas jau nusipirkau žaidimą, jis labiau tikisi sutikti praleisti šiek tiek daugiau. Ir tas, kuris gavo žaidimą yra nemokama, neranda priežasties jo galva staiga išleidžia pinigus.

Ką norėtume daryti kitaip

Rašykite

Idėja pakelti automobilius su Jet varikliais po kupolu "Mad Max 3" stiliaus, ir net padaryti juos žaisti ten žaisti tam tikrą futbolo analogą, skamba kaip Bradas Crazy. Bet nesvarbu, kaip stebėtina, ši idėja veikia! Rocket League Psyonix Studio žaidimas, įpėdiniai Geras viršgarsinis akrobatinis raketų varomas mūšis-automobiliai šešerių metų amžiaus, moko rasti tam tikrą primityvią malonumą įjungti pagreitį ir, vilkimo, avarijos į ledų sunkvežimį. Razinas yra tas, kad tokie trigeriai yra glaudžiai susieti su pagrindinėmis užduotimis: didžiulio rutulio ir gynybinės gynybinės ir puola taktika. Greitas ir lažybų dėl mobilumo Gameplay leidžia raketų lygos tapti taip įdomu, kad net nestabilus darbo žaidimų serverių darbas netrukdo malonumo gavimo.

Iš esmės, dvi komandos sutaria arenoje arenoje, kiekviena iš jų trijų automobilių (bet vienas, du ar keturi ir keturi gali konkuruoti), stipriai atskirti išorę, bet lygi jų savybių. Ir jie visi dėvimi aplink lauką, stumia vietinį didžiulį futbolo kamuolio analogą. Be to, labiausiai atvėsti dalykas yra tai, kad jums nereikia nieko apie lenktynių žaidimus visai apie lenktynių žaidimus ar futbolo simuliatorių čia, ir jie yra labai paprasti. Viskas, ko reikia iš jūsų, yra dėvėti iš visų "Duri" dėl ryškių neono arenamentų, darydami triukus ir nuolat surinkti iš viso šokinėjimo rutulio reikiamoje vietoje.

Šiame nenutrūkstamame judėjime - visa raketų lygos esmė. Ir daugeliu atvejų ji pasiekiama dėl vietinių modifikuotų fizinių įstatymų, drąsiai flirtuoti su gravitacija ir inercija, leidžianti būti dėvimi per sienas ir arenos lubas ir atsiskleisti ore tiesiai į šuolio viduryje, kuris Žinoma, realiame pasaulyje būtų greitai pasukite Rider smegenys pilka istorija. Ir visi šie gudrybės yra priveržtos ir suteikia stačių jausmus lošimo automatų dvasia, kuri kartais jūs beveik nugalėjote save ranka, kad nepamirškite spustelėti ant stabdžiai, kai užtrunka tik tvarkingas smūgis į kamuolį.

Tačiau ryškūs triukai ir chaotiškos metalinės sienos yra tik "Shirma", viršutinis lygis, už kurį strateginis potencialas yra paslėptas. Pirmasis šuolio mygtuko paspaudimas leidžia jums užpildyti į orą, o kartojant (kartu su pasirinkta kryptimi) sukelia flies, statines arba, kaip jie vadinami futbolu, paveikti žirkles, per save. Gali atrodyti, kad visa tai yra pernelyg paprasta, ir iš dalies tai yra. Bet pagalvokite apie tai, kaip streikuoti tiksliai akimirką, beprotiškai šypsotis kamuolys ir net teisingai apskaičiuoti savo trajektoriją ir galimą rikochetic nuo paviršių. Yra kur rodyti įgūdžius. Kartais, kai jūs teisingai reaguojate į partnerio nukentėjusį už kampo, jūs suteikiate stabdį tinkamu momentu, jūs padarote statinį ir taikyti tikslią fotografiją į tikslą, aš puikiai sugauna akimirką, jaučiuosi vėsioje ir malonu . Dvasios fiksuoja.

Be proto, girtas rungtynių procesas Rocket Lygos mažai gali pasiūlyti žaidėjui. Plėtros sistema išnaudoja tik naujų kvailų mašinų atidarymą ir kosmetikos papildymus - tai suprantama, kad būtų galima nugalėti ir atlikti specialias užduotis.

Žinoma, apsirengti automobilį Sombrero gali atrodyti juokinga, bet, deja, iš tiesų tarp sportinių automobilių, sunkvežimių, įvairių egzotinių modelių ir ledų sunkvežimių (prieinama tik PS4 versijoje), beveik nėra jokio skirtumo elgesio požiūriu Žaidimo laukas, todėl šio tinselio procese neturi įtakos. Tikriausiai tai leidžia suvienodinti daugelio žaidėjų rungtynių galimybes, bet aš vis dar norėčiau automobilių esmę būti daug arčiau jų realių prototipų: leiskite sportui greitai vairuoti, bet bus sunku valdyti, mikroautobusai ir sunkvežimiai turi būti lėtai, Bet stiprus ir gerai tinka gynybai, ir tarp visų tai būtų tarpinis, subalansuotas galimybes. Taigi žaidėjas būtų daug labiau pritvirtintas prie savo mėgstamų automobilių ir suformuoti komandą už vieną rungtynes \u200b\u200barba visas nuoseklumas būtų įdomesnis. Tačiau kūrėjai nusprendė eiti į kitą būdą.

Taip, nėra protingos plėtros su naujų automobilių atidarymo su nuostabiomis savybėmis. Tačiau jis yra pilnas kompensuoti tai, kad pats žaidėjas visada yra, ką mokytis, įvaldyti kontrolės ir fizinio modelio smulkumą. Nesvarbu, kad jums patinka: individualūs rango rungtynės tinkle, paprastos demonstracinės rasės, bendras režimas su keturiais žaidėjais viename ekrane arba visiško konkurencinio sezono per 36 savaites, raketų lyga yra pakankamai kieta, kad jūs esate paimtas ir visada troškimas tęsiant.

Stalo lyderiai atspindi jūsų statistiką ir leidžia palyginti su žaidėjais visame pasaulyje. Tačiau serveriai, skirti teikti rungtynes \u200b\u200b(įskaitant tarpvalstybinį platformą, žaidėjams ir su kompiuteriu bei PS4), susidoroti su savo darbu labai vidutiniškai, dirbdami kiekvieną kartą. Laimei, "Rocket League" pasigirti gerą dirbtinį intelektą kaip partneriai ir priešininkai, todėl žaidimas beveik nepraranda nieko atskyrimo nuo tinklo. Ir tai yra svarbu, nes kartais nepasiekia serverių.

Ar pavargote nuo FIFA, kuriame tik kiekviena dalis keičiasi? Ar pavargote nuo proto lenktynių simuliatorių, kurie yra panašūs į jūsų pirmtakus? Tada aš atkreipiu į jūsų dėmesį 2015 produkto iš Psyonix: Rocket lygos (rusų kalba: Rosty lygos). Šiame straipsnyje aš apie tai pasakysiu apie tai, ką galite padaryti ir kodėl verta atkreipti dėmesį į tai, mesti mano prietarus kai kuriems žanruose. Atsinešti ...

Į telegrafą

Tweet.

Kažkur Psyonix biure:
-I, Dave! Ką jūs turite natūra, visą naktį stebėjo "futbolo" čempionatą?
- ne tik švenčia nacionalinės komandos pergalę. Ir kaip jūs Kotal?
- Pakuotė lustų, televizijos ir nieko panašaus "ralio".
Šiuo metu Dave išleido kurčias kosulį, panašų į Chambling.
- kažkas? Pakartokite paskutinius žodžius?
-Kaip lustai ...
- Ne, ne, vėliau.
- ralis?
- Ne žodis daugiau, sušaukia Komitetą. Ir patraukti mano "sombrero".

Kas yra žaidimas?

Priešingu atveju dviejų žanrų mišinys: futbolas ir rasės suvyniotos į spalvingą pakuotę. Atėjo laikas jį įdiegti ir išbandyti šią kūrinį pagal skonį. Visų pirma, tai nėra būtina laikyti šio mišinio atskirai, bet jums reikia suvokti kaip visiškai naują kryptį.

Dan Countdown. 3 ... 2 ... 1 ... Signalas pradėti pradžią. Jūsų priešininkai visuose ginkluose, jūsų komanda yra pasirengusi. Stendų gerbėjai yra įkandimas, stadionas yra padengtas prožektorių šviesos, vejos trumpai suaktyvina, o kamuolys nuo lauko centre.

Žaidimo tikslas yra paprastas: įlanka ant kardo, mėgautis ir padėti komandai išeiti iš lyderių. Ant mūšio lauko kiekviena komanda turi savo zoną ir vartus. Kuo daugiau tikslų pelnė, jūs esate arčiau sėkmės. Jūs sakote, kad taip suprantama, nes futbole tas pats dalykas. Bet ... čia nėra jokių taisyklių. Sutraiškyti, paspauskite priešo pusę, išjudinant Duri likutes iš jo, skristi į Turbo šaltinį ir atlikite įvairius triukus.

Savo patirtimi

Jei aš ne žaisti apie 50 valandų šiame žaidime, aš nenoriu parašyti straipsnio.

Iš pradžių tiesa, tai buvo ne taip spalvingai. Aš miegojau stadione, kur buvau tikėjausi rimti priešininkai ir mano "brangūs Colm". Aš netrukdysiu jums išsamiai apie praradimą. Iš pradžių aš atėjau su nauju žaidimo pavadinimu: "Gedimo simuliatorius ant rutulio". Tačiau po dešimties dešimties buvau prilipęs ir pirmą kartą tapau ne labiausiai išblukęs žaidėjas. Man patiko žaidimas, kuris leido jums atskleisti save kiekviename režime: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, snieguotas diena, krepšinis, lašai (laužant priešo grindis) ir daug daugiau.

Visų pirma, aš buvo ištiko, kad žaidime buvo lygis, tai yra, galėčiau užpildyti patirtį ir tokiu būdu uždirbti tam tikrą pavadinimą, kuris galėtų būti pasigirti prieš priešą.
Vėliau supratau, kad šie "pavadinimai" nebuvo apogėjos.

Prašome meilės ir pagarbos: konkurencinio režimo.Čia buvo galima parodyti save kaip geriausią pusę, o ne su labai ... iš pradžių tai buvo "ne su labai". Reitingo sistema leido pasirinkti savo paruošimo lygį: nuo kalibravimo iki čempiono.

Pakalbėkite apie žaidimo lustus

Vienas iš žaidimo savybių yra automobilių pritaikymo, gerai ar derinimo buvimas, kuris yra labiau tikėtinas. Bet jūs ne tik duokite automobilį naują išvaizdą, bet paverskite jį į Sergejus Zverev. Pavyzdžiui: Norėdami prisijungti prie vienaragio ar rožinio dangtelio automobilio rago stogo (aš bijau prisiminti kažką kito), pakeiskite įprastą anteną ant Aliel galvos. Vaivorykštė vietoj Nitro, gėlės tuo atveju, visa tai ir ne tik tikisi, kad jūs ir jūsų iškreipta fantazija.

Kitas svarbus bruožas yra mobilus inventorius. Galite pasikeisti su grotuvo tema (prekyba), keistis 5 tos pačios kokybės elementais geriau garaže ir atvirais atvejais (gerai, mes žinome, kas yra dvasinis paveldėtojas šioje dalyje), kuri gali būti atrasta raktai, Nors pajamų pinigai eina į prizų fondų žaidimus, kurie leidžia tapti vienu iš kibernetinių disciplinų ateityje.

Vyresnio dizainerio studijos kūrėjo paskaita

Į žymes

"GDC 2016" kūrėjo konferencijoje vyresnysis dizaineris Psyonix Corey Devis atlikta Su paskaita apie raketų lygos lenktynių žaidimo kūrimą.

Jis pasakojo apie praeities Psononix studijos projektus ir sunkumus pradėti keliose platformose, paaiškino, kodėl raketų lyga veikia "nerealesne" fizikos ir kas padėjo žaidimui tapti populiarus.

Mano vardas yra Corey Devis, aš esu vyresnysis Psonix dizaineris. Aš dirbau studijoje 10 metų, iš pradžių tai buvo programuotojas, bet dabar aš persikėliau į dizainą. Stebiu savo projektus, įskaitant raketų lygą. Tikriausiai norite žinoti, kas yra Psyonix. Aš paprastai kaltinu dave ( sKYRIUS PSYONIX DAVE HAYIGWOOD - apytiksl. ed.), kad jis atėjo su mumis sunku į mano vardą.

Esame nepriklausoma studija, esanti Kalifornijoje. Dave surinko mus kartu, mokė dirbti, ir mes tapo studija, kuri dirba pagal kitas įmones. Mūsų paskutinis darbas yra Nosgoth, prieš tai, kad dalyvavome plėtojant masinį efektą 3, karo pavarai, kulka audra ir X-COM. Mes dirbome su šiais žaidimais, bet niekas apie mus negirdėjo. Ir kai žmonės dar kartą paklausti, kaip mes iš karto pasiekėme tokią sėkmę, paaiškinu, kad mes nesame pirmoji pramonės diena.

Pirmiausia kalbėsiu apie įmonės istoriją: nuo 2008 m., Kai padarėme pirmąjį savo žaidimą ir baigdami raketų lygą. Aš išvardysiu pagrindinius sprendimus, kurie paveikė vystymąsi. Kuriant žaidimą, susidūrėme su svarbiais klausimais - atsakymai į juos buvo išsiųsti vystymuisi vienoje ar kitoje kryptimi. Man atrodo, kad sprendimai tapo vienu iš žaidimo sėkmės priežasčių.

Tada aš paaiškinsiu, ką aš vadinu "ne akivaizdžiais faktais". Žaidimas turi mechanizmus, kurie veikia, kaip atrodo. Pasakysiu, kodėl mes juos padarėme. Tada aš stengiuosi išanalizuoti savo sėkmę, apsimeta, kad bent jau apie tai, kodėl viskas įvyko, kaip tai įvyko. Galų gale aš pasakysiu apie pamokas, kurias sužinojome (ar ne visai sužinojome) po to, kai žaidimas bus išleistas. Nuo tada praėjo devyni mėnesiai, tačiau jie buvo visiškai nenormalūs.

Istorija

Tai nėra priekaba už raketų lygos prievadą Nintendo 64. Tiesą sakant, tai yra viršgarsiniai akrobatiniai raketų varomi mūšio automobiliai, žaidimas su blogiausiu vardu istorijoje. Apgailestauju, kad mes atėjome su šiuo pavadinimu, kiekvieną kartą, kai turiu tai ištarti.

Tai mūsų žaidimas, mes nieko nepadarėme. Mes išleido jį 2008 m. "Playstation Network", o dauguma žmonių apie tai niekada negirdėjo. Apie šį žaidimą mokysis, skaitant straipsnius apie raketų lygą. Faktas yra tai, kad ji gavo 67 taškus iš 100 metakritiniu vertinimo agregatoriumi.

Žaidimas yra beveik toks pat kaip raketų lyga, ir ji turi tokį mažą rezultatą. Kai aš atidžiai pažvelgiau į puslapį Metakritinėje, aš staiga pastebėjau, kad mūsų žaidimas stovėjo ant 92 vietą geriausių žaidimų "Playstation 3" 2008 m. Jūs sakysite, kad po tokios sėkmės mes tiesiog privalome padaryti antrą žaidimą, bet mums tai buvo ne taip akivaizdu. Mes nežinojome, kas padaryta klaidų ir ką galima padaryti geriau. Tai buvo mūsų pirmasis žaidimas, pirmasis mažos nepriklausomos studijos žaidimas, kuris tuo metu taip pat dirbo karo pavaromis.

Bet mes sužinojome, kad žaidėjai viršgarsiniai akrobatiniai raketų varomi mūšio ir automobiliai mylėjo ją labai daug. Keletas, bet tie, kurie žinojo apie mus rašyti su labai geromis atsiliepimais mums. Kai kurie vis dar žaidžia, tai yra gana įspūdinga projektui nuo 2008 m., Kuris nepalaiko jokios reklamos.

Jau mes supratome, kad vystymosi metu buvo keletas klaidų. Turėtume laikytis rinkodaros ir pareikšti žaidimą. Be to, mes supratome, kad "Playstation 3" savininkai matė neteisingą žaidimą, kuriame mes žaidėme biure. Mes žaidėme raketų lygoje ant 60 kadrų per sekundę kompiuteriuose, prisijungdami per vietinį tinklą, ir jie - Dievas už 30 kadrų per sekundę per internetą.

Atėjo kelerius metus, 2011 m.

Tai yra pasaulio mūšio automobilių lyga. Puikus vardas, tiesa? Iš naujo paleisti godumo sukurtą žaidimą. 2011 m. Visi padarė. Iš tiesų, 2011 m. Supratome, kad mūsų žaidimas buvo gerai, - bet mes neturėjome leidėjo ar tinkamo biudžeto.

Darėjome, kad antrasis žaidimas būtų aukštos kokybės, realesnis. Mes daug valandų išsiaiškinome koncepciją ir skalę. Mes bandėme sugalvoti realistinius stadionus automobiliams, kurie buvo realūs dydžiai. Tada mes pakeitėme per daug, palikome pradinę koncepciją, bet mes niekada nesugebėjome sukurti įprasto įdomaus prototipo, o Psyonix tai yra beveik mirties bausmė. Mes nesame smagu dirbti žaidime. Mes pakeitėme automobilius, pakeitėme fizikos modelį, pakeitė kažką kito ir tiesiog supainioti.

Bandėme rasti leidėją, bet niekas nesiėmė žaidimo, ir aš negaliu jų kaltinti. Dabar suprantu, kad žaidimas bandė išeiti iš jo laiko. 2011 m. "Cyberportas" tik pradėjo kurti.

Todėl mes padarėme tai, ką visi kūrėjai padarė, jie pradėjo kurti žaidimą su atvirame pasaulyje. Mūsų pirmaujantis techninis menininkas, tikras vedlys, galėjo tai padaryti, ir mes nusprendėme jį naudoti. Mes manėme, kad žaidėjas galėtų padaryti daug skirtingų dalykų. Jis, žinoma, galėtų eiti į stadioną žaisti futbolą, bet tai buvo viena iš galimybių. Idėja yra gera, bet galbūt per didelis mūsų mažajam studijai. Mes buvome tik 15 žmonių. Pradėjome sugalvoti įvairias rases ir mini žaidimus.

Žaidimas išaugo ir auga, mes nebegalėme jį sustabdyti. Turėjome atkreipti dėmesį į kiekvieną žaidimų kūrinį, todėl nieko nesikreipė į gana gerai. Ir fizika, kuri puikiai kreipėsi į žaidimo futbolą, nebuvo labai tinka kitai veiklai. Mes tai padarėme konkrečiai šuoliams ir skrydžiams pagal areną - kai su tuo pačiu gydytoju automobilis pradėjo šokinėti palei kalvų, nieko gero išėjo.

Raketų lyga.

Kaip rezultatas, mes pagaliau atėjo į raketų lygos plėtrą. Tiesa, tuo metu jis buvo vadinamas kitaip. Mes nusprendėme, kad norime padaryti žaidimą, kad SARBPC turėjo tapti. Taip, tai yra oficialus santrumpa. Galbūt blogiausias visų laikų santrumpa. Mes skyrėme mažą komandą, kuri galėtų dirbti ne iš karto trikdant visą studiją.

Mes atsisakome visų rūšių proto idėjų - mes tik norėjome keisti pagrindinę idėją. Buvo turėjusi gauti žaidimą apie futbolą ant mašinų, kurie būtų rodomi paryškintuose serveriuose. Turėjome kuo greičiau sukurti alfa prototipus. Ir mes ketiname padaryti žaidimą laisvai žaisti. "Courtyard" stovėjo 2013 m., Komandos tvirtovė 2 ir Dota2 griaustinė su neįtikėtina sėkme, niekas dar neturėjo gauti nemokamo kompiuterio žaidimo. Mes manėme, kad tai buvo tik sukurti nemokamą žaidimą - ir pinigų srautai bus eiti į mūsų biurą.

Kas pasikeitė

Dažnai paprašėme: "Jūs padarėte beveik tą patį žaidimą, bet gavo visiškai kitokį rezultatą. Taigi, kas yra skirtumas? "

Pirma, šį kartą žaidimas eina į paskirstytus serverius yra labai didelis pokytis. Tačiau 2008 m. Mes negalėjome to sau leisti. Signalo vėlavimas tarp žaidėjų buvo didelė problema. Nuo pat pradžių mums reikėjo skyrėtų serverių raketų lygos.

Antra, mes beveik pakilome iki 60 kadrų per sekundę net "PlayStation" 4. Norėdami žaisti, kur kiekviena sekundės dalis yra didelė vaizdo naujinimo dažnis yra poreikis. Pirmajame žaidime "Playstation 3" buvo tokia maža kadrų dažnis, kad atrodė, kad tai yra "medinė", daug blogiau nei versija, kurią grojo kompiuteryje.

Trečia, rungtynių atrankos sistema labai pagerėjo. Aš nesikreipsiu į detales, tiesiog pasakysime, kad mes sukūrėme labai lanksčią reitingų sistemą, kuri yra pagrįsta grotuvo įgūdžių neapibrėžties lygiu.

Mes taip pat išplėtėme automobilių pritaikymo galimybes. Tai labai svarbu bet kuriam sportui.

Ir, žinoma, dvejus metus praleidome, kad pasiektume visas idėjas ir mechanikus. Čia nėra nieko proveržio, bet aptariant vystymąsi, žmonės dažnai pamiršo, kaip svarbu. Ne kiekvienas gali sau leisti praleisti dvejus metus dėl kruopų patobulinimų, ir mes galėtume. Darbas dėl sutarties atnešė pakankamai pinigų, kad galėtumėte saugiai dirbti raketų lygoje.

Šiame etape mūsų patirtis užsakomųjų studijų grojo didelį vaidmenį. Mes matėme, kaip kitos įmonės dirba, ir jie suprato, kad verta daryti, ir kas neturėtų daryti. Mes ne kartą matėme, kaip plėtros komandos pavargsta nuo begalinių stendų ir susitikimų.

Mes atvedėme į tobulumo žinias apie nerealu variklį 3. Atrodo, kad mes žinojome viską apie jį: visi kvailai dalykai, kuriuos jis kartais išmeta visą tamsią magiją, kurią jis dirbo. Mes turime savo vystymosi procesą. Prieš raketų lygą, mes padarėme "Arc Squadron" žaidimą "iOS". Mes investavome daug jėgų, ir kritika gyrė žaidimą, bet ji nebuvo pakankamai gerai parduota.

GDC, daugelis pasakoja apie savo laimėjimus, tačiau nedaugelis žmonių paminėti nesėkmes. Pradėjome ir išmetėme didžiulį projektų skaičių. Buvo daug jų, bet tai visiškai normalu. Žaidimų kūrimas yra sudėtingas dalykas. Mes visi padarome klaidas, bet jei galite sužinoti apie šias klaidas, tai viskas gerai.

Du problemos buvo ypač smarkiai. Pirma, nors vystymosi komanda išaugo, dažnai praradome situacijos kontrolę: kiekvienas turėjo savo nuomonę, jų norus, kuriuos buvo sunku patenkinti.

Antra, dėl didelio komandos dydžio, mes dažnai negalėjome nuspręsti, ką sukuriame. Tačiau raketų lygos atveju mes žinojome nuo pat pradžių eiti. Todėl visi aiškiai suprato, ką daryti kiekviename konkrečiame momento kiekviename vystymosi etape.

Pagrindiniai sprendimai

Mūsų žaidimas yra gana paprastas. Atvyksta į žaidimą, daugelis stebuklų: kodėl mašinos neturi jokių savybių? "Noriu automobilio, kuris yra labiau tinkamas stovėti ant vartų". Tačiau pirmame žaidime neturime jokių savybių, esame iš esmės prieš šį požiūrį. Tuo pačiu metu raketų lyga - labai dinamiškas žaidimas. Tris sekundes žaidėjas gali išeiti nuo vartininko padėties ir atakuoti priešo vartus. Mašinų atskyrimas pagal charakteristikas užkirstų kelią koncepcijai; Jaučiausi, kad tai būtų neteisinga.

Atsisakymas nuo charakteristikų nebuvo akivaizdus mūsų sprendimas. Apie tai buvo nerimaujama, nes peržiūrėjime į pirmąjį žaidimą jie rašė, kad trūksta gylio. Kaip rezultatas, mes tiesiog neturėjome laiko išbandyti žaidimo versiją, kurioje skirtingi automobiliai turi skirtingas savybes. Tai yra, mūsų "puikus" sprendimas gimė nuo laiko stokos.

Antra, mes buvo sutrikdyta, kad vartotojai nebūtų nustebinti žaidimą su vienu režimu. Padarykite tik futbolo režimą. Bet mes, vėl, neturėjome pakankamai laiko dirbti kitais režimais. Į žaidimo žaidimą mes dirbome futbolo režime daugiau nei septynerius metus. Vėliau mes išleido papildomus režimus kaip specialius įvykius, ir viskas pasirodė gerai, bet vystymosi metu mums tai nebuvo akivaizdu, kaip geriausiai tai padaryti.

Trečia, mes ilgai ginčiame studijoje, bet jie nustojo veikti tik vienos rūšies stadionai žaidime. SARPBC turėjo skirtingus stadionus, iki bagelių, kurie turėjo vairuoti kamuolį į priešininko vartus. Interviu su žaidėjais supratome, kad dauguma jų nori žaisti miesto žemėlapyje, kuris tapo pagrindu žaidimo pagrindu raketų lygoje. Mes nusprendėme nesuteikti jėgų ir išteklių, kad sukurtume skirtingas korteles, jei žaidėjai vis dar nori mūsų DE_DUST versijos.

Šis sprendimas davė keletą privalumų: mes sugebėjome sutelkti jėgas vienam dalykui ir dirbome kiekvieną lauko skaitiklį. Mes praleido krūva laiko mokytis kortelės - su keliomis kortelėmis mes nebūtų pasiekti šios kokybės. Kai kurie serijos "veteranai" nepatiko, jie nesuprato, kodėl antrojoje žaidimo versijoje yra mažiau. Turėjome tai priimti.

Ne nemokamai žaidimas

Dažnai paklausė, kaip turėjome pakankamai drąsos, kad žaidimas būtų mokamas. Geras klausimas. Iš pradžių mes ketinome padaryti sąlyginai nemokamą žaidimą. Tada viskas buvo logiška: laisvas žaidimas atrodė protingas būdas keistam žaidimui apie automobilį, nugalėdamas kamuolį. Mums reikia kuo greičiau surinkti didelę žaidėjų bazę, kad priešo atrankos sistema dirbo gerai. Mes pažvelgėme į vožtuvą ir manėme, kad viskas būtų lengva.

Ekrano nuotrauka iš ankstyvosios žaidimo versijos

Tuo metu raketų lyga turėjo visą "amatų" sistemą ". Žaidėjai galėjo rinkti detales ir kurti atsargines dalis automobiliams iš jų. Sprendimas, kad mūsų žaidimas nebebus laisvas, mes visi jį išmestume, nors jie praleido pastangų krūva mokytis sistemos.

2014 m. Vasarą Jeremy Don Marketing prezidentas Jeremy Don įsitikinęs, kad laisvas žaidimas būtų klaida, kuriai jis labai dėkoju jums. Mes supratome, kad visapusiško mokamo žaidimo kūrimas būtų geriau atsispindi ant jo ir mūsų reputaciją. Mes galėjome sutelkti dėmesį į žaidimą, o ne mąstyti laisvai žaisti sistemas. Nuo "Geimdizainers", tada mes beveik virto pinigais dizaineriai. Būtina dirbti ne žaidėjams būti geresni ir tam, kad jie būtų daugiau nei mokami. Atrodė, kad jis buvo išleistas ir pagaliau galėjo galvoti, kaip padaryti raketų lygą taip aukštos kokybės.

Mes taip pat nerimaujame, kad kelyje laisvai žaisti, mes vargu ar sugebime atitraukti žmones nuo didelių projektų, tokių kaip Dota 2 ir Legendų lyga, jei iš pradžių jie nedels į žaidimą mažai, perkant jį. Jei manote, paaiškėja labai įdomi psichologija.

Netikėtai skaičiavimai parodė, kad žaidimas bus sumokėtas tiesiog pelningesnis. Vidutinis pelnas iš laisvo žaidimo vartotojo kompiuteryje yra nuo $ 1 iki $ 4. Remiantis ankstesnio žaidimo populiarumu ir tikėjant, kad "Sony" pagalba, mes tikėjomės parduoti ne mažiau kaip 50 tūkstančių $ 20. Mokamo žaidimo greitis atrodė pelningesnis. Ir mes nežinojome, ar būtų galima parduoti pakankamai skrybėlės parduoti laisvai žaisti.

Skaidrė iš vienos iš studijos susitikimų

Atkreipkite dėmesį, kad galėjome du kartus didele dalimi. Bet tada šios ašys padėjo suprasti: taip, kad žaidimas bent būtų mokėti už, jums reikia parduoti ne mažiau kaip 2 mln skrybėlės, arba ne mažiau kaip 56 tūkstančių žaidimo kopijų.

Būtina mechanika

Iš pradžių buvo planuojama pradėti žaidimą 2014 m. Lapkričio mėn., Būtent šeši mėnesiai iki jo pabaigos paaiškėjo. Bet mes žinojome, kad yra mechanikų, kurie turi būti sukurta iki žaidimo išleidimo.

Mes gana vėlai supratome, kad negalime paleisti žaidimo be komandų sistemos. Dabar akivaizdu, kad daugelio žaidėjų žaidimai, bet tada mes nedelsdami nesupratome, kaip svarbu suteikti žaidėjams galimybę surinkti ir žaisti su draugais. Kai supratome, kad ši sistema yra reikalinga, mes neturėjome nieko sukurti, todėl daug laiko nuėjo į vystymąsi.

Dabar aš negaliu įsivaizduoti raketų lygos be jo. Mes žinojome, kad komandos mechanikos plėtra priverstų mus atidėti išleidimą, tačiau nusprendžiau pasinaudoti galimybe. Rizika sumokėta, nors mes praleidome tinkamą dalį papildomo biudžeto ir persikėlė žaidimo išvestį.

Antrasis mechanikas buvo oponentų atrankos sistema. Kai bandėme įvesti išleidimą lapkričio mėnesį, oponentų atrankos sistema dirbo ne taip. Negaliu eiti į detales, bet mes nusprendėme jį pakeisti, ir dabar sistema nukreipia visus žaidėjus į vieną serverį, kuris pakelia kiekvieną vertingą priešą. Infrastruktūra turėjo statyti nuo nulio - tai gerai pasirodė, bet ji, žinoma, beveik sudegino po žaidimo išleidimo.

Be šių dviejų mechanikų, žaidimas dabar sunku įsivaizduoti, jie leido žaidėjams surinkti su draugais ir kovoti su panašaus lygio oponentais. Bet tik jiems turėjau atidėti išleidimą ir rimtai padidino biudžetą. Tai buvo rizikinga, bet tai buvo verta. Suprantu, kad ne kiekvienas gali sau leisti panašią riziką, bet jei įmanoma, nebijokite.

Platforma

Daugelis žmonių nežino, kad iš pradžių mes manėme, kad "PlayStation 4" ir "PlayStation". ant senosios konsolės. Apie Steam, mes ketiname pradėti žaidimą "vėliau" - bet paskutinę minutę jie nusprendė eiti į Steam kuo greičiau.

Tai buvo geriausias iš visų mūsų sprendimų. Jei Jus domina pardavimo duomenų raketų lyga, tu žinai, kad pirmasis žaidimas buvo platinamas "PlayStation +" nemokamai, ir ji atsisiuntė 6 mln. Žmonių. Buvome išsigandę, kad negalėsime mokėti pakankamai serverių, tačiau "Steam" pardavimai sumokėjo visas infrastruktūros palaikymo išlaidas. Svarbu, kad garai labai greitai moka. Aš negaliu įsivaizduoti, kaip galėtume padaryti, jei žaidimas įgijo tokį vartotojų skaičių tik "Playstation 4".

Ne akivaizdūs faktai

Speciali fizika

Rutušių ir mašinų sąveika raketų lygoje neveikia pagal standartinius fizikos įstatymus. Mes nenaudojome fizikos įterpti į nerealu. Problema yra ta, kad "realus" fizika dirba pernelyg atsitiktinai ir nenuspėjamai, kuri jau skamba keistai kibernetiniams kibernams, pagrįstumems fizikai. Iš tokio žaidimo norite tikėtis pastovumo automobilio pučia ant rutulio, ir ji elgiasi pernelyg keista.

Norėjome, kad sistema sektų pradinę žaidėjo idėją. Jei žaidėjas turi kamuolį tarp savo automobilio ir vartų, smūgis turėtų išsiųsti jį į vartus, o ne atsitiktine pusėje, priklausomai nuo to, kaip kamuolys atsimuša nuo automobilio. Tačiau tai nėra akivaizdu: atrodo, jei žaidimas yra pagrįstas fizika, ji turėtų veikti aiškiai ir pagal taisykles. Tačiau su mūsų fizika galėtume ramiai subalansuoti žaidimą, kaip mums reikia.

Nekilnojamasis fizika būtų pernelyg paini: kai nugalėjote kamuolį dideliu greičiu, jis nukrypsta su didele galia. Jei kamuolys ir automobilis skubėti vieni kitiems dideliu greičiu - tada jis gali būti ne visada būtinas visai susidūrimo stiprumui įtakos jų sąveikai.

Pažvelkite į mūsų neįtikėtinai apgalvotą Hitsbox mašiną.

Taip, tai tik dėžutė. Tai keista: tai gali atrodyti, kad tokiame rimtame konkurenciniame žaidime jums reikia siekti absoliučios tikslumo. Bet tada vėl turite paaukoti nuspėjamumą. Svarbu, kad žaidėjas pataikė kamuolį tam tikru kampu visada gavo daugiau ar mažiau nei tas pats rezultatas. "Hitbox" langelio forma atrodo keista ir netiksli, tačiau susidūrė su aiškiais ir nuspėjamais rezultatais.

Čia yra pavyzdys, kaip veikia mūsų "įspūdingi" fizikos darbai.

Paliko tikros fizikos pavyzdį. Kryptis, kur kamuolys skristi, priklauso nuo mašinos greičio, smūgio, greičio ir krypties kampo kampu. Atrodo, kad nėra nieko blogo, tai skamba gana nuspėjama. Tačiau mūsų sistema veikia aiškiau. Vektorius tarp rutulio ir mašinos visada yra nukreiptas į tai, kur atrodo žaidėjo kamera. Norėdami surinkti tikslą, žaidėjas turėtų pažvelgti į vartus ir paspauskite kamuolį į vartus. Viskas yra paprasta ir suprantama, o patyrę žaidėjai žino, ko tikėtis tam tikromis situacijomis.

Plėtros pradžioje mes neturėjome šio paprasto modelio. Mes norėjome, kad raketų lyga būtų labiau realistiškiau nei pirmasis žaidimas. Ir reali fizika turi savo privalumų. Pavyzdžiui, jei pateikiate, kaip didelis futbolo kamuolys nukentėjo savo automobilį, jūs siūlote, kad jis turėtų sukti buferį. Tada galite atlikti kamuolį, stumdami jį su buferiu, galite apeiti priešininkus. Bet mūsų galutiniame modelyje, kamuolys tiesiog nerimauja nuo automobilio - tai labiau panašus į Ping Pong nei reali fizika.

Mes manėme, kad sistema su atrankai gali būti kietas ir įdomus, ir parodė jį mūsų alfa testus. Jie labai nepatiko. Jie prisiminė, kaip fizika dirbo anksčiau, ir negalėjo pripratęs prie naujo modelio. Ji buvo kitokia ir pokyčiai visada yra blogi. Iš dalies jų nepasitenkinimas buvo aiškus. Sistema prarado nuspėjamumą, kad ji turėjo nuo pirmojo žaidimo. Mes perskaitome savo atsiliepimus ir supratome, kad jie prarado pastovumą ir nuspėjamumą, nors jie gavo išsamią ir įdomią sistemą. Birža nebuvo visiškai pelninga.

Dabar aš jums parodysiu jūsų mėgstamą citatą. Šie žodžiai buvo pasakyta prieš du mėnesius iki žaidimo išleidimo.

Šis žaidimas yra kūrėjų ir tingų dizaino godumo, ir aš tikrai tikiuosi, kad jis nepavyks. Yra per daug gerų nepriklausomų žaidimų, kurių kūrėjai galvoja apie pirkėjus ir gerbia juos. Todėl raketų lyga tiesiog nenusipelno sėkmės.

- Veteranas SARBPC, 2015 m. Balandžio 30 d

Tai juokinga, kad galų gale jis pradėjo dalyvauti raketų lygos varžybose ir laimėti juos - kaip matote, atsisakydami savo žodžių.

Tai dabar visi sako, kad Psyonix yra puiki studija, kuri klauso savo žaidėjų, bet tada net ilgai seni gerbėjai nebuvo tikri, jei mes pasitikėjome. Jie nežinojo, ar mes iš tikrųjų darome.

Tačiau vienas iš pavyzdžių, kas yra mūsų žaidėjai, yra pajėgi naudoti keistą fizikos raketų lygą. Tokių dalykų akyse mes labai stebina: studijoje niekas negali tokio, nė vienas iš mūsų nieko nepadarė kaip staigiai. Bet Reddit, tokie vaizdo įrašai nuolat pasirodo - dėka nuspėjamos fizinės sistemos.

Netikėti įgūdžiai

Aš paaiškinsiu tiems, kurie nebuvo žaidžiami raketų lygoje: žaidėjas gali padaryti dvigubą šuolį, dukart spustelėję mygtuką A. Jei per antrąjį šuolį jis užsikabina tam tikros krypties mygtuką, mašina daro kryptį šia kryptimi . Tai yra, žaidėjas gali šokinėti atgal, į priekį arba sob. Mes beveik netyčia pakeitėme šį mechaniką taip, kad antrasis šuolis naudoja aštrią bėgančią impulsą, o ne laipsnišką pagreitį, nes tai buvo pirmame žaidime (aš nesulensiu jo pavadinimo). Šis sprendimas atnešė netikėtą rezultatą.

Čia yra pavyzdys, kaip aš naudoju šį lustą neteisingai.

Aš skrido į kamuolį teisingai, bet per anksti naudojamas antrasis šuolis. Kamuolys skrido praeityje vartai, nes aš praradau pradinį impulsą į smūgį.

Jei ne atkreipiate dėmesį į šiek tiek kitokią trajektoriją, šį kartą aš naudoju pagreitį nuo antrojo šuolio laiku ir pateko į vartus.

Iš pradžių mes manėme, kad tokia klaida gali būti nustatyta, nes žaidimas padarė tai, ką mes tiesiog neatsižvelgėme į. Bet mes supratome, kad gebėjimas išbandyti tai yra žaidėjo sugebėjimų rodiklis. Patyrę žaidėjai gali būti stipresni ir tiksliau nukentėję į kamuolį, bet tai jums reikia naudoti antrą šuolį labai atsargiai ir tinkamu momentu.

Tuo pačiu metu naujokai nežino, ką galima padaryti. Kuriant raketų lygą mes siekėme sukurti žaidimą, kad naujokai suprastų. Žaidimas yra pakankamai lėtas, kad sužinotų naujokus suprasti, kas vyksta, tačiau tuo pačiu metu veteranai groja dideliu greičiu.

Be to, šis mechanikas prideda taktinį gylį į žaidimą: paversti triuką su sustiprintu poveikiu, jums reikia paaukoti pradinį skrydžio impulsą, atsisakydamas dvigubo šuolio.

"Magic Rule Seconds"

Mes beveik netyčia pridėjome šį mechaniką pirmame žaidime. Faktas yra tai, kad kai laikmatis pasiekia nulines sekundes, žaidimas nesibaigia, o kamuolys netaikomas žemei. Gali atrodyti, kad tai yra smulkmena, bet tai nėra. Šis mechanikas leidžia jums paversti įdomius triukus ir praturtinti žaidimą konkurenciniu lygiu.

Finalas pirmojo didelio turnyro ant raketų lygos

Stebėjome žaidimo pabaigą į tiesioginio oro biure ir tai buvo neįtikėtina. "Magiški nuliniai sekundės" veikia žaidime labai ilgą laiką, bet nesibaigia mums. Šis mechanikas atsirado ne dėl dizaino dokumento, bet tiesiog iš vieno asmens idėjos - pridėjome ją į žaidimą ir palikome ten. Man atrodo, kad tokie nedideli sprendimai ir mechanika suteikia žaidimo skonį.

Mašinų sunaikinimas

Tai labai prieštaringa diskusijų tema. Mechanikos esmė: jei viena mašina yra sudužusi į kitą, antrasis mašina sprogsta. Skamba taip, taip? Pirmajame žaidime šis mechanikas buvo blogai subalansuotas, ji paprastai buvo palikta kaip priminimas, kad iš pradžių mes padarėme žaidimą apie automobilių mūšį, o ne apie futbolą.

Žaidėjas nėra nubaustas už priešo mašinos sprogimą, o tam tikra prasme galimybė susprogdinti priešą generuoja žiaurų ir agresyvų elgesį. Tai skamba ne labai gerai konkurencingai žaidimui, kuriame vaikai gali žaisti, tiesa? Bet mes palikome mechaniką.

Geriausi žaidėjai pradėjo naudoti sprogimo gebėjimą kaip strateginę priemonę - pavyzdžiui, prieš komandas, kurios yra pernelyg mėgsta stovėti kartu ant vartų. Mažiau patyrusių žaidėjų mechanikas tapo išradęs. Mes dažnai sakome kažką panašaus: "Aš negaliu išgyventi, bet galiu susprogdinti priešininkų mašinas".

Aš nežinau, kaip šis mechanikas yra subalansuotas, - bet galbūt mechanika ne visada verta pašalinti iš žaidimo tik todėl, kad jie yra nesubalansuoti. Mes nesistengėme sprendžiant ir tiesiog pradėjome stebėti žaidėjų reakciją. Jiems patiko mechanikas.

Greitas pokalbis.

Gebėjimas dalintis greitai pranešimus žaidimo metu pasirodė praktiškai paskutinę minutę, per vieną ar du mėnesius iki išleidimo. Prieš išvykdami iš žaidimo, supjaustėme sistemą, bet po kelių savaičių ji buvo pridėta atgal. Kaip galima matyti paveikslėlyje, nuimtos frazės tapo memes. Ir mes pridėjome greitą pokalbį tik dėl įspūdžių, kuris žaidimo metu turės praleisti laiką, kad gautų nepatenkintą pranešimą.

Norėčiau patikėti, kad greitas pokalbis turi teigiamą poveikį žaidimo bendruomenei: tai lengva pagirti komandos narį, kai jis pasiekia tikslą.

Sėkmės analizė

Aš stengsiuosi šiek tiek kabinti, kad žinau, kodėl mes pasiekėme sėkmę. Pirmoji priežastis yra rinkos būklė. Kaip žmonės dabar stebi vaizdo įrašo turinį. 2008 m. "Twitch" neegzistavo, o "YouTube" buvo visiškai kitoks. Kartą, žiūrovų skaičiumi, legendų lyga buvo derėjosi su žiūrovų skaičiumi - aš visada didžiuojuosi. Kaip "YouTube" - man labai patinka šie baisūs nuotraukos vaizdo įrašuose.

Tačiau yra žmonių - vaizdo kūrėjai, sruogai, - kam reikia mūsų žaidimų rinkti žiūrovus. Mums tai iš tikrųjų yra nemokama reklama. Mes nepadarėme jokio dolerio tradicinių reklamos metodų. Visą mūsų paaukštinimą sudarė kampanija "Twitch", "YouTube" ir "Cross Reklamos".

Antroji svarbi mūsų sėkmės priežastis tapo reddit. Jei mes kalbame konkrečiau, "PlayStation 4" filialas "Reddit" reklamavo beta versijų metu, o žaidėjai atkreipė dėmesį į raketų lygą, kol jis bus paleistas. Forume forume nieko nepasirodė, išskyrus GIF apie raketų lygą. Pradėjome kreiptis į "Streamers", jie paprašė beta raktų, nes jie matė žaidimą Reddit. Taigi viskas prasidėjo. Ir aš net negaliu paaiškinti, kaip svarbu aktyviai bendrauti su savo žaidimo su Reddit bendruomene.

Cybersport.

Švenčia tampa vis svarbesnė. Pirmasis žaidimas buvo populiarus siaurose apskritimuose, ir tai suteikė mums paruoštą profesionalią "Rocket League" platformą. Anksčiau buvo problema: jei nežinote, kaip žaisti futbolą, jūs nesuprantate, kad tai paprastai įmanoma. Kai kuriose apžvalgose žaidimas rašė, kad rutulys ir automobiliai elgiasi pernelyg nenuspėjami, todėl žaidimas nėra toks įdomus.

Bet po to, kai išleidžiant raketų lygą nuo pirmos dienos, žmonės, kaip Kronovi, transliuoja transliacijas, ir potencialūs žaidėjai matė, ką gudrybės gali atlikti profesionalą. Jie taip pat norėjo jį išmokti. Jie matė, kad visa tai įmanoma ir kad žaidimas gali būti esports. Be to, auditorija naudojama atvėsti vaizdo įrašą iš turnyrų ar tiesiog įdomių akimirkų su rungtynėmis. Dabar tai yra normalu, bet 2008 metais jis neveiks.

Dabar net mažas Indie žaidimas gali gauti tam tikrą reklamą. Žmonės domisi panašiais žaidimais. Rinka pasikeitė nuo 2008 m., Dabar jauni žaidimai turi daug labiau tikėtina.

Įgimtas virusumas

Tai šiek tiek kvailas terminas, tačiau raketų lygoje yra kažkas, kas leidžia jį lengvai skleisti per socialinius tinklus. Iš to, kas vyksta žaidime, lengva supjaustyti GIF, o netgi unroughled žaidėjas galės suprasti, kas atsitinka su jais, nustebinti ir žavėtis. MOBA atveju nepažįstamas su žaidimu Asmuo nieko nesupranta. Net jei nesate žaidžiate raketų lygos - supratote vaizdo įrašą, kurį aš parodiau.

Pati žaidimas užfiksavo "PlayStation" reddit filialą 4, mes nesuteikėme pinigų už jį. Nepadarė nepastebėti raktų iš plaidso sąskaitų, nieko. Bendrija surengė reklamos kampaniją mums.

Raketų lyga gali būti gana lengvai supranta pagrindines taisykles, bet visiškai įsisavinti žaidimą, eiti metais. Įdomu žaisti bet kokiu įgūdžių lygiu. Bijome, kad nauji žaidėjai stumtų sudėtingumą, tačiau paaiškėjo, kad net pradedantiesiems labai įdomu žaisti, deginti su visa komanda ir su oponentais. Mūsų sąžiningų oponentų pasirinkimo sistema taip pat padėjo čia.

Žvelgiant į tai, ką gali padaryti geri žaidėjai, naujokai buvo įkvėpti. Čia yra vienas iš mano mėgstamiausių fragmentų.

Bet kai mes turėjome tik pirmąjį žaidimą, žmonės netikėjo, kad kažkas panašaus į tai kai kuriuose Indijos projekte buvo įmanoma. Kaip matote, su didėjančiais įgūdžiais, žaidėjai gauna galimybę padaryti neįtikėtinus dalykus - o ne vieni, bet su komanda.

Susitraukimas.

Mes tai darėme ne konkrečiai, bet raketų lyga buvo labai tinka susitraukti. Kovos tarp populiarių žaidėjų vyko patys. Vienas "Streamer" gali paskambinti ant dvikovos ir pan.

Mes platinome žaidimą visiems, jei jie ją transliuotų, ir jie įvykdė pažadą. Mes jų nesumokėjome. Mes nepirkome niekam: asmeniškai, aš asmeniškai galvoju apie šiuos žmones kaip automobilius rinkodaros. Mes tiesiog davėme jiems raktus atsakydami į prašymus, išvyko į savo transliacijas, atsakė į klausimus.

Rungtynės, paliekant papildomą laiką, buvo įdomu pažvelgti, twitch pokalbio auditorija atsakė į tai, kas vyksta labai juokinga ir entuziastingai. Mes, kaip kūrėjai sukėlė populiarius srautus žaisti prieš mus. Ir visi susitraukia kūrėjams.

Playstation Plus.

Daugeliui tai yra gana prieštaringas klausimas. Nėra aiškaus pasitikėjimo, kad "PlayStation Plus" gali kažkaip padėti kūrėjui. Tačiau mūsų atveju sistema buvo naudinga: žaidimas buvo išplito per "Reddit" ir "Twitch", ir tie, kurie domino, galėtų atsisiųsti žaidimą nemokamai ir pažvelgti į save. Raketų lyga išliko sumokėta, bet sugebėjo sugauti nemokamą auditoriją. Pirmiausia gavo pelną "Steam" ir uždirbo daug laisvai žaidžiamų žaidėjų.

Geras žaidimas išvesties laikas

Yra sėkmės veiksnių, į kuriuos mes neturime tiesioginių santykių. 2015 m. Vasarą ne tiek daug žaidimų išėjo - dėka rinkodaros departamento, kuris pasirinko šio laiko žaidimo išleidimą. "PlayStation 4" žaidimų katalogas nebuvo tiek daug elementų, o kiekvienas naujas išleidimas tapo įvykiu. Ji neturėjo išmušti naujienų svetaines ir dienoraščių - jie patys reikėjo informacijos priežasčių, dėl kurių galite rašyti.

Žaidimas buvo labai pastebimas "PlayStation 4", kuris įsišaknino populiarumą "Steam". Spauda rašė apie mus nemokamai ir tiek daug, kad tai jau buvo komiška. Jei neklystu, Kotaku straipsniuose apie mus išėjo 19 dienų iš eilės, tarsi svetainė nebėra apie rašymą. Ir dėl sėkmingo laiko išleidimo laiko.

Indie kūrėjas gali klaidingai nuspręsti, kad jis nebūtinai nerimauja dėl didelių žaidimų, kad jis nėra priešininkas. Gali atrodyti, kad nepakanka paleisti žaidimą lygiagrečiai su skambinimu arba likimu, nes jie turi visiškai skirtingą auditoriją. Bet tai nėra. Socialinių tinklų dėmesys, naujienų svetainės ir racionalizatoriai yra riboti. Todėl sėkmingas išleidimo momentas gali sėkmingai pasiekti žaidimą, bet nesėkmingai - sukelti nesėkmę.

Sėkmė

Dažnai žmonės ateina čia ir sako, kad pakanka tiesiog padaryti gerą žaidimą, ir gausite gerai nusipelnę sėkmę. Bet sėkmės taip pat svarbu. Aš ne eiti į psichologines detales, bet per savo pačių sėkmės analizę, tai yra labai svarbu ne pasiduoti "išgyvenamumo klaidų" ar kažko panašaus. Mes esame įpratę atkreipti dėmesį į tai, kas atnešė mums sėkmę, bet galbūt kažkur jau dešimt panašių raketų lygos, kuri nepavyko.

Galbūt mes tiesiog pasisekė, ir mes išlaisvinome žaidimą laiku. Vieno žaidimo sėkmė nereiškia, kad panašus žaidimas pagal tas pačias taisykles tikrai bus sėkmingas. Net jei šis triukas bando pakartoti save. Kartais paprasta sėkmė gali atrodyti kaip genijus, net jei tai nėra.

Tačiau kūrėjas gali maksimaliai padidinti savo sėkmės tikimybę. Galite švelniai suplanuoti išleidimą. Galite paskatinti dalintis žaidimo informaciją, dalinkitės stačiomis akimirkomis su draugais, kad žaidimas plinta pati savaime.

Ką mes supratome

Pagrindinis testas buvo skalė, kurią mes netyčia pasiekėme. Žaidimo metu mes darėme, kad tuo pačiu metu bus žaidžiamas ne daugiau kaip 10 tūkst. Žaidėjų. Tačiau šis skaičius buvo pasiektas iki 180 tūkst. - apie 35 kartus daugiau nei maksimalus beta testo žaidėjų skaičius. Mūsų serveris yra praktiškai sudegintas.

Aš nežinau, kaip tai padaryti, kad beta metu būtų galima pasiruošti: rodikliai buvo netgi ilgai. Mes negalėjome patikrinti savo serverių tikrinti tiek daug. Negaliu duoti jokių patarimų apie tai, išskyrus "pasirengimą". Ir būkite pasiruošę miegoti naktį.

Antroji didelė problema buvo poreikis gaminti pleistrus keliose platformose. Jei turėtumėte daryti kažką panašaus - žinote, kaip baisi. Skirtingas sertifikavimo ir išvesties pleistras Sunku žaisti tarp skirtingų platformų. Tikimės, kad netrukus ji taps bendresnė praktika, ypač su "Rocket League" greičiu "Xbox One".

Vienaip ar kitaip, jūsų gamintojai tai išprotės apie tai, ir viskas bus nuolat atidėti. Turėjome atidėti PC pleistrų išvestį, kol "Sony" baigė "Playstation" pataisymus. Tas pats pasakytina ir apie DLC išleidimą: turėjome palaukti kiekvieną kartą "Sony" patvirtinimą 10 darbo dienų.

Žaidėjai "Rocket League" žino, kad mes nesinaudojame, kad žaidime būtų skirtingos piktogramos ir automobiliai kaip reklama. Mes galime pridėti nieko į žaidimą, jei jis padeda mums balsuoti ir sau. Pavyzdžiui, mes tiesiog neseniai pridėjome deloro ir batmobile žaidimą.

Raketų lyga neturi kieto nustatymo ar sklypo, bet mes bijome žaidimo paversti reklamos mašinų platforma. Aš negaliu pasakyti, kad turime sunkių vidinių apribojimų šiuo klausimu, bet mes nuolat stebime save.

Auganti bendruomenė

Kitas bandymas buvo prisitaikymas prie vis didėjančios žaidimo bendruomenės. Mes pradėjome su 10 tūkstančių vartotojų, kurie žaidžia tuo pačiu metu - su tokia auditorija ji buvo lengva ir malonu bendrauti per forumus ir "Twitter", galėtume atsakyti į klausimus, bendrauti su vartotojais ir pan.

Su vis daugiau žaidėjų, šis sąveikos lygis tapo neįmanomas. Fiziškai nerealu atsakyti į 180 tūkst. Suinteresuotųjų šalių klausimus. Jis gali jums įdėti į blogą šviesą: netikėtai kūrėjai nebėra taip lengva susisiekti, jie mažiau bendrauja su visuomene. Nėra visuotinio šios problemos sprendimo, tačiau svarbu dėti pastangas siekiant sumažinti pasekmes. Negalime atsakyti į visus klausimus, tačiau galime bandyti atsakyti kuo daugiau klausimų.

DLC pardavimas.

Staiga paaiškėjo, kad "DLC" nemokamų žaidėjų pardavimas būtų paprastas. Mes davėme jiems žaidimą nemokamai, todėl jie nusprendė, kad jie mielai įsigytų papildomą turinį. Tiesą sakant, DLC parduodamas už garą daug geriau nei "PlayStation" 4. Jei žaidėjas jau nusipirkau žaidimą, jis labiau tikisi sutikti praleisti šiek tiek daugiau. Ir tas, kuris gavo žaidimą yra laisvas, neras priežasčių staiga išleisti pinigus.

Ką norėtume daryti kitaip

Norėtume daryti viską, kas neturėjo laiko daryti, yra normalu. Turėjome išbandyti savo duomenų bazę dideliems kroviniams. Mes tiesiog nebuvo pasirengę savo partneriams nustebinti žaidėjus.

Mes turėjome geriau galvoti apie turinio išvestį po žaidimo išleidimo ir teisingai suplanuoti konkretaus DLC išvaizdą.

Jei kuriate žaidimą su konkurenciniu elementu, jis turėtų galėti pažvelgti į kitų žmonių žaidimus nuo pirmos dienos. Šiek tiek vėliau pridėjome šiuos mechanikus į žaidimą, tačiau tai buvo būtina tai padaryti anksčiau. Iš pradžių žmonės buvo sunku transliuoti raketų lygos varžybas. Jie naudojo visus prieinamus įrankius ir improvizuotus, tačiau dėl to žaidimas atrodė blogiau, nei turėtų atrodyti. Jei turite galimybę, pridėkite įrankius žiūrovams į savo konkurencingus žaidimus.

Išsamus vadovas "Rocket League" tinka tiek pradedantiesiems, tiek pažangiems vartotojams - "kaip įveikti kamuolį ir ne būti idiotu." Viskas išsamiai ir su nuotraukomis.

Žaidimo pagrindai Rocket Lygos:

Kiekvienas naujas žaidėjas eina per kelis etapus. Atrodo, kad tai:

1) Žaidėjas eina už kamuolio ir džiaugiasi, kai jis paliečia jį. Kai tokie žaidėjai yra šeši, atrodo kaip kaiščių pakuotė, kuri skubėja už kamuolio ir paliečia jo nosį.

2) Žaidėjas suranda "Boost" mygtuką ir greitai eina aplink kamuolį ir aktyviai pakelia lentas. Taigi dažniau pasirodo paliesti kamuolį, bet ne visada patenka. Pagalvokite šiame etape nėra būtina. Myaaaahach! 11 ヽ (◉◡◔) ノ

3) Žaidėjas pradeda nukristi ant rutulio su dideliu tikimybe. Kartais antrasis punktas nukrenta iš sekos ir paaiškėja, kad rutulys buvo paliestas, ir jis skrenda labai lėtai (dar žinomas kaip "vangus baseinas"). Tai nėra labai gera.

4) Staiga paaiškėja, kad tiesiog nėra efektyviausia okupacija ant rutulio, nes tai netikėta, kad viską sugadintumėte, ir jūs turite galvoti, kur jūs įveikėte. Čia super diagrama ateina į gelbėjimo apie tai, kaip kryptys nugalėjo kamuolį normaliai, ir kas - blogai.

Ir čia ji yra:

Jis atrodo paini, bet trumpai - esate tinkamos komandos žaidėjas, jei įveikėte kamuolį iš bet kurio kito senumo skaičiaus, tu esi idiotas, jei šis arogantiškas yra raudonas.

Jei apibendrinkite, pagrindai \u003d žaidėjas greitai ir aktyviai juda, visada turi didinamąjį ir pasiekia kamuolį priešo vartų kryptimi, kad kamuolys greitai skrido ir ateis gerai ant rutulio (ir kartais į tikslą) . Paprastai tai yra pakankama jums pasitikėti komandomis ir neskubėkite atimti kamuolį iš jūsų dėl savo nenaudingumo.

Laiku (komandos žaidimas raketų lygoje)

Įvaldę pagrindinius įgūdžius, jis paprastai staiga nustato, kad žaidimas yra įsakytas ir 3x3 viskas yra labai sunku, visi yra supainioti ir trukdyti.

Tiesą sakant, formulės laikas žaidimui be bendravimo yra labai paprasta.

Žaisti nuo gynybos raketų lygoje

Kai tik tampa aišku, kad atakos droseliai, priešai sulaikė kamuolį ir negalėsite jį pasirinkti, mes jį išjungiame ir eikite į savo vartų padidėjimą / krumples, surinkdami padidinimą pakeliui.

Priešai atneša kamuolį į sienos / kampo / vartų plotą ir visi pradeda drovūs ir plekšnės.

Ir tada stebuklinga schema - jei stovite prie vartų ir pamatysite ekraną šalia rutulio (ar su jumis) savo sąjungininku ar dviem, tu būsi prie vartų. Savo ruožtu sąjungininkai pasieks kamuolį iš kampo. Jei po šios iteracijos, kamuolys vis dar yra kampe (tai yra, sąjungininkai buvo taikomi ir nebuvo išjudinti), jūs vairuojate išmušti, o iškart po nesėkmės grįžta į vartus ir ciklas kartojamas.

Jei supjaustėte formuluotę, tada kažkas panašaus: "Kas yra arti rutulio - išmuša, kas antrasis - apima pirmąjį, kuris yra paskutinis vartininkas ir laukia jo eilės, ir kas negalėjo išmušti, grįžta į vartai. "

Jei visi laikysis tokios schemos, tada yra mašinų cirkuliacija, kai vienas žaidėjas visada aiškiai išreiškia, antrasis ruošiasi įveikti praleistus pirmuosius atvejus, o trečiasis apima blogiausią rezultatą (kamuolys į vartus). Pirmiausia tai skamba sunku, bet palaipsniui net ir su atsitiktine rungtynes \u200b\u200bviskas veikia tokiu būdu.

Ataka raketų lygoje

Priešai buvo taikomi su ataka, mes paėmėme kamuolį ir veda į priešą.

Nedelsiant stebuklinga schema - jei matote, kad esate ekrane du sąjungininkuose, nesate skubėti kartu su jais, bet likti už vidutinio lauko ir atjunkite tik tada, kai grįžo vienas iš sąjungininkų.

Jei esate pirmas į kamuolį ir nėra sąjungininkų ekrane, jūsų užduotis yra pranašuoti kamuolį tol, kol jis nesiliečia, ar ne centru, ar kol jis nebebus.

Jei vairavote pirmąjį ir akivaizdą, grįžkite į "Midfield" pasigirti (kaip galite prarasti priešo vartininką, jei tinka kampe, ir komandos balai), pakaliant ir pažiūrėkite, kurios iš schemų Naudokite toliau (ar vartojo kamuolį ir perkate į tikslą, arba ten tęsiasi ataka).

Vėlgi, trumpai: "Pirmasis į kamuolį - kalbėjo ir visais įmanomais būdais, antrasis yra šiek tiek už / centre, kai praeiti, kamuolys ar centravimas, trečiasis yra toli nuo a stiprus smūgis į savo vartus ir kurie nukrito atgal. "

Jei jis vis dar yra nesuprantamas, turiu daugiau šių nuostabių rodyklių. Ir čia jie yra:

Čia yra atakuojanti kairioji pusė, o dešinysis kurčias. Žaidėjų ir jų elgesio numeracija aprašyta aukščiau pateiktomis sistemomis.

Vėlgi, jūs neturėtumėte bijoti ir bandyti rankiniu būdu nustatyti tokią sąveiką su savo komanda, ji pati pradeda dirbti intuityviu lygiu anksčiau ar vėliau. 2x2 tas pats, bet be žaidėjo su numeriu 2.

Teisingi fotoaparato nustatymai ir mygtukai raketų lygoje

Dauguma žmonių keliauja su numatytu mygtukų nustatymais. Su fotoaparato nustatymais, kiekvienas eksperimentas patys arba žiūri į tai, kokie profesionalūs žaidėjai naudoja.

Dvi variantų naudoja veteranai:

"Kronovi Settings" - numatytieji nustatymai su šiek tiek ištempta fava ir šiek tiek nuotolinio fotoaparato, paaiškėja šiek tiek daugiau taktinės peržiūros ir potencialiai patogiau pasukti erilia.

"Lachinio" nustatymai - daugiau "arcade" nustatymų, su maksimaliu fobu, žemu ir arti fotoaparatu, nes greitis yra labiau jaučiamas. Tai patogiau važiuoti su jais be rutulio kameros ir sutelkti griežtai ant rutulio.

Fotoaparato standumo parametras yra atsakingas už dantenų standumą, ant kurio fotoaparatas pakabinamas už standumo standumo 10, kai paspartinant ir pasukant fotoaparatą, standumas nebus pašalintas / perkeliamas (kupinas praradimo greičio pojūčiu).

Paprastai jie žaidžia su nuolat įgalintu rutuliniu kamera, sujungdami karoliukus, važiuodami rutulį priešais save ir kartais ant sienų.

Kalbant apie mašinų pasirinkimą - visi hitai yra stačiakampiai dėžės, tačiau jie šiek tiek skiriasi. Vizualiniame plane plokšti automobiliai yra šiek tiek patogesni skrendant, išgaubta - su žemės smūgiu (drrib metu). Oficialiajame forume "Comrade" palygina bet kokį, tačiau bendro sutarimo pro-grotuvai - naudoti tai, kas jums patinka.

Rutuliniai kontrolės technikai ir žaidimai raketų lygoje

Pradedantysis žaidėjai paprastai yra gana daug klausimų apie tai, kaip jie vis dar skrenda kaip supermenas ir padaryti visų rūšių stačius dalykus, bet nesvarbu, kiek tai skamba, yra efektyviausias būdas čia yra atlikti visus žaidimų mokymus kelis kartus per savaitę, iš naujo paleiskite bandymus, jei nepavyks, kol norite jaustis pasitikėti su kamuoliu.

Pagrindinės nestabilaus akimirkos:

Visi atšaukimai turi būti atliekami su dreifuojančiu mygtuku
Skraidant ant rutulio, visai laiką nereikia išlaikyti didinimo, kartais tai yra naudingiau paleisti ir peradresuoti automobilį, kol jis juda inercijoje.
Lengviausias būdas nusausinti kamuolį iš sienos yra eiti už jo palei sieną, laikydami automobilį lygiagrečiai į žemę. Tokiu atveju voverė iš sienos atsiųs kamuolį į lauko centrą (arba vartai).
Kai violetinės kibirkštys plaukioja nuo jūsų ratukų, pasiekėte maksimalų greitį - bumas gali būti išleistas ir ne atliekų. Maksimalus greitis gali būti sukurtas be Busta, kekping į priekį du kartus.
Po skraidymo į rutulį naudokite dreifo mygtuką, kad būtų išlygintas mašina su savo inercijos atžvilgiu, kad iškrautų greitį.
Greičiausias būdas išeiti iš priešo vartų, jei vairavote tiesiogiai į juos - eikite į priekį ir tada išlyginkite automobilį į orą į dreifo mygtuką. Jūs galite į priekį, kai pradėsite eiti aukštyn kojom, paspartinti procesą.
Vartininkas gali pasiekti vartų kryželiu be Busta, jei padarysite dvigubą šuolį, sutraiškydami automobilį į procesą (pagrindinis dalykas čia nėra kwarned atsitiktinai).