Sibiras 3 perduoda užtvanką. Kaip išeiti iš ligoninės kameros? Aistra į miestą

Sibiras 3 perduoda užtvanką. Kaip išeiti iš ligoninės kameros? Aistra į miestą

Schrödinings žaidimas: ji neturėjo būti, bet kaip jie laukia jos!

Lošimo https: //www.syt/ https: //www.syt/

Zoe Castillo gulėjo koma aštuonerius metus. Ir tada prabudau ir, pilna jėgos, nuėjo išgelbėti tiek skirtingus pasaulius Dreamfall. . Kate Walker buvo pamiršta net dešimt metų, ir todėl ji atvėrė savo akis. Zoe, geriausi gydytojai, Kate taip pat lėmė šiaurinių šamanų jausmą ir atitiktis iš Sibiro psichiatrijos. Bus įrodyta, kad buvęs Niujorko advokatų kontoros darbuotojas įrodo, kad mes ne veltui laukiame jos sugrįžimo?

Negalima grįžti į praeitį

Kartais pasakojimai baigiasi taip nuostabu, kad ji niekada nepriimtina tęsti. Mielos ir baisios Kate Walker atvaizdas, su ašaromis ištikimos mamutų bandos ir miršta Hans svajotojas, yra saugomi paslėptoje kiekvieno mėgėjų klasikinių svečių kampe. Štai kodėl tęsinys sukėlė mišrius jausmus: džiaugsmingas lūkesčius naujų nuotykių ir netinkamo "Kodėl?".

Sveiki, griežta Sibiro tiesiog ... Oh yeah, Kate dabar gali būti laikoma arti.

"Pasaulyje nėra senų mylimų. Yra dublikatai ", - sakė Andrejus Voznesensky. Ir kažkas buvo teisinga. Kariaujantys nuo dešimties metų alpuliavimo kate "Walker" Norėdami pradėti, ji prarado vieną raidę ir Rusijos lokalizacija tapo vaikštynėmis. Žinoma, ji yra gramatiniu būdu teisinga, tačiau su Teksaso Ranger asociacijos iš pradžių išmuša iš ruto.

Kaip ir nauja "Hans" pavardė tarimas: "Foralberg" akcentas dabar patenka į paskutinį skiemenį. Na, esant keistumo sąrašo vadovybė užfiksavo Oskaro skurdo skurdą ant kaklo. Jis atrodo visiškai kitoks, kaip ir antroje dalyje, ir ekstrahuoti organą nuo geros roboto praėjo mums.

Būkite tai, kaip jis gali, Kate Walker (arba Kate prabudo, kaip jos juokinga Yucola Cliches) pakyla iš valstybės ligoninės lovos. Taigi, laukiame naujų bandymų!

Visi konsolių savininkams

Per pastaruosius metus "Classic Quests Point'n'Click" žanras, karštai mylimas savininkams, o ne galingiausi kompiuteriai, rimtai modifikuoti. Quest pasuko į nuotykius ir persikėlė į konsolę. Jų pėdomis paklusniai nuvaloma ir Syberia 3..

Ir kažkaip tai įvyko, kad saugoma lojalumas ir žanras, o platforma buvo už borto: tie, kurie bando valdyti kate su pelės ir klaviatūros pagalba, žaidimas atrodys poliarinio uosto konsolės versija. Erdvė gavo garsumą, bet iš fotoaparato, antrankiai nebuvo pašalinti, o važiuojant kartais pasirenka gremėzdišką aliuminį. Fiksuoto žiūrėjimo taške, tai nėra lengva išleisti kate ant netvarkingos teritorijos - neturtinga mergaitė nuolat sudužo į baidares ir sukludo apie kiekvieną bumpą.

Pagrindinis žaidimo mįslė: kodėl yra pelėdos aikštė?

Ne visai atsitiktinai, kūrėjai įspėja iš pirmųjų ekranų: nesikreipkite į games. Ir dar geriau, galiausiai juda konsolėje! Nors yra jų sunkumų. Pasakykime, pasirinkite su stiliais nuo aktyvių taškų kaupimosi. Vienintelė reikalinga viena užduotis.

Tačiau konsolės versija tikrai prasidės teisingai, nebus rodomas "juodas ekranas", nebus sulėtinti jokių nustatymų ir nepadarys kito išvykimo pakartoti žaidimo iš naujo. Rankiniai išsaugojimai nėra teikiami, taip pat gebėjimas praleisti dialogus, todėl, jei pradėjote žaisti - tai geriau ne atitraukti.

Sveiki atvykę į Rusiją?

Bet tai ne viskas blogai.

Šį kartą mes negali būti siunčiami transeuropiniam kelionei. Naujasis Kate piligrimystė vyks prieš dešimt metų Sibiro. Atvirkščiai, Sibiras, nes iš Rusijos žemės Syberia 3 turi tokį patį kaip ir provinciją su provincija.

Sniego padengtos Sibiro plėstys atrodo gana Taiga. Tačiau tylus Walsembaro miestas aiškiai persikėlė iš kažkur iš Europos. Bet tuo pačiu metu, jo gatvėse rūdžių "Zhiguli", įtartinas tipas pasiūlė nusipirkti "alkoholio" ir cigaretes pigiai, o pirmasis miesto gyventojas pasirodo lentoje su girtu kapitonu. "Yucola" šiaurinė gentis gyvena yurtuose, kurie yra pritvirtinti prie sniego stručių nugaros, o dabartinis Černobylio įkūnijimas yra labiau panašus į "Nuka-World" nuo Nukristi. .

Susipažinkite su provincijos miestu Sibiro dykumoje, su grynu rusų pavadinimu Valsemb.

Wallisbor gyventojai protestuoja prieš Nomads Yucov vizitą. Be to, kažkaip ne rusų kalba.

Žaidimas dėl senovės tradicijos negermingai naudoja antspaudus apie egzotišką totalitarinį Rusiją. Čia jūs ir gydytojų sąmokslas ir tautinių mažumų priespauda, \u200b\u200bo valdžios institucijos, atkakliai praranda kažką slepiasi ir socialistų propagandos. Kartais žaidimas yra pavojingas kaip karikatūra. Tai prisideda prie pratęsto \u200b\u200bsimbolių atsiradimo, kuris yra ypač išskirtinis prieš realistiškesnę aplinką.

Bet kur mes įvedėme kartu su neramumu Kate, visos vietos bus labai, labai "Socalv". Tikslios atpažįstamos dalys vis dar yra glaudžiai susietos su drąsiu fikcija. Visais kitais dalykais, vietos yra pažodžiui impregnuotos sutraukiamo jausmo prasme.

Fantastiški Snowstores yra vienas iš nuostabiausių tikėjimų žaidime.

Dėl nuostabiai gražių fonų, trečioji dalis nėra turtinga, skirtingai nei pirmtakai. Aplinkoje pasaulyje sunku pasirinkti papuošalų patvirtintą kompozitinį vaizdą, o nuostabios paskelbtos tekstūros po clue gali virsti nešvariu audiniu. Tačiau kaip kompensacija, mes kartais leidžiame įtraukti panoraminę apžvalgą: fotoaparatas skris toli, parodydamas, kas nepateko.

Atrodo, kad "Skype" pokalbis nebuvo nustatytas!

Pasaulis tapo daug gyvesnis, o ne tik dėka daugeliui žmonių visur: vargu ar galima kalbėti su kiekvienais žinovais ir kartais net išgirsti kažką, atitinkantį situaciją! Dalis "dekoratyvinių" simbolių vis dar verta įrašo ar sėdi, žiūri į tuštumą. Bet pakankamai ir tie, kurie klajoja ir bando bendrauti su kaimynais ar vietos kaimynais.

Jie neklauso dirbti tose pačiose kostiumuose ir su tais pačiais šukuosena. Na, tai atsitinka.

Ir dialoguose Kate pasirodė atsakymų galimybes. Kai kuriais atvejais mes netgi galime klausytis savo atspindžių dėl šių ar kitų kopijų. Tačiau su linijiniu sklypu, bet koks pasirinkimas yra tik saldus iliuzija.

Šnipas atmetė sandorio šalį

Vargu ar kas nors tampa arba ne Tai bus žaisti Syberia 3 tik dėl tekstūrų ir animacijos. Nekilnojamojo Cult "Sibiro" gerbėjai daug labiau domisi sklypu ir Quest! Bet mes pasakėme apie sklypo sklypą preliminariose medžiagose, vis dar kamera, o spoileriai bus. Taigi apribokite save į žodį "įdomu". Bet apie užduotis verta kalbėti išsamiau!

Klasikinis "Rethroquest": negalima paleisti spausdinimo rankiniu būdu, turite tikrai sukonfigūruoti spausdinimo mašiną.

Pagrindinis dalykas, kuris per pastaruosius metus pasikeitė: Kate susmulkino. Dabar ji neturi traukti į inventorių, viskas, kas mato, su skaičiavimu "galbūt". Žaidimas įsigijo trigerius: paimti peilį, pirmiausia turite sužinoti, kas yra būtina. Būtent: kalbėti su kaimynu ant palatos, patikrinkite langelį, atidžiai patikrinkite langelį, vėl pasikalbėkite su kaimynu ... UV, dabar gali būti suplyšęs į stalą, gaudyti norimą karštą vietą!

Modifikuotas inventorius. Labiausiai nepatogus dalykas yra tai, kad jis atsidaro vienu mygtuku, bet kitas užsidaro.

Nedaugos užduoties loginis logiškas: dauguma galvosūkių gali būti perduodami be patarimų, jei neskubėkite ir galvojate. Tačiau yra išimčių. Pasakyti, imtis vaisto tris valandas prieš vakarienę - tai kiek? Situaciją apsunkina tai, kad rusų vertimui "vakarienė" dėl tam tikros priežasties pakeista "vakarienė", o prieš "miršta" krūvą komentuoja "Kate" veiksmus, bet ne žodį apie tai, kur saugomi jo tabletės.

Jūs žaidžiate Kate Walker, advokato mergina iš naujo Yoka. Ji atvyko į Valadileno miestą pasirašyti sutartį dėl mechaninio gamyklos Anna Foralbergo susirūpinimą dėl žaislų gamybos. Kai Kate atvyksta į miestą, ji susitinka keistų laidotuvų akyse: lietaus, pavargęs arklys traukia didžiulį katatball, robotai žingsnis į priekį ir atgal į savo koją, vadovauja procesijai mechaniniam būgnui. Gedulo procesija yra paslėpta už kapinės bažnyčios vartų. Kate eina į viešbutį. Kai tik herojė patenka į salę, kontrolė eina į žaidimą. Atskleisime visas žaidimo paslaptis kompiuteryje, telefonu ir planšetiniame kompiuteryje tiek "Android" ir "iOS" ("iPhone" ir "iPod"). Pridedami žaidimo ekrano kopijos sudėtingose \u200b\u200bvietose.

Valdymas Sibiro žaidime kompiuteryje

Spustelėkite kairįjį pelės mygtuką, rodantį, kur kate juda. Paprastai žymeklis turi tam tikrą žiedą. Vietoj ekrano, kur yra ištrauka į kitas vietas, žiedas yra paryškintas. Dukart spustelėję pelės raides Kate veikia.
Apklausa ekraną su pelės žymekliu. Kur jis keičia nuomonę, ten galite taikyti tam tikrus veiksmus. Kairysis pelės mygtukas taip pat naudojamas veiksmų.
Jei žymeklis paėmė didintuvo tipą, galite apsvarstyti objektą "Close-up" arba kalbėtis su NPC, spustelėkite kairįjį pelės mygtuką, kuriame prasideda pokalbis.
Jei žymeklis pavertė ranka, elementas gali būti paimtas. Jei jis tapo kaip "Pitchfork", turite paspausti šią vietą arba taikyti dalyką iš inventoriaus.
Atsargos atsiranda, kai paspausite ESC mygtuką klaviatūroje arba spustelėkite dešiniuoju pelės klavišu. Bagažas yra suskirstytas į dvi dalis: vienoje saugomoje laikmenoje saugomi - užrašai, faksai, laikraščių iškarpos, knygos, į kitą yra Quest dalykų - reguliuojamų raktų, atsuktuvų, kuro ... už perėjimo tarp jų, tarnauti tarp jų rodyklė. Žodis "meniu" viršuje yra pagrindinio žaidimo meniu išėjimas. Sudėtingiems veiksmams pirmiausia pasirinkite norimą elementą iš inventoriaus - jis bus rodomas rėmelyje ekrano apačioje, - tada spustelėkite tinkamą vietą, kad ją būtų galima taikyti.
Kate turi telefoną. Jei reikia skambinti, pasirinkite iš abonentų arba įveskite numerį kaip įprastą mobilųjį telefoną. Dažnai tolesnis žaidimo perėjimas priklauso nuo vieno telefono skambučio.
Kada, kai jūs pakilsite ant asmens, yra ženklas "didintuvas", spustelėkite pelę, o Kate įveda dialogą. Kate pasirenka užrašų knygelės temą, po kurios keitimasis kopijomis yra automatiškai. Naudingiausi - žodžiai užduotis ir pagalba. Paprastai jie leidžia gauti reikiamą informaciją iš pašnekovo. Pasiruoškite kartais, kad išspręstumėte problemą su tuo pačiu simboliu turi kalbėti kelis kartus.

Biuras Sibiro žaidime apie planšetinį kompiuterį arba telefoną ("Android", "iOS")

Apatiniame dešiniajame ekrano kampe kvadratas yra inventorius. Jis turi telefoną. Akių spustelėkite, jei norite perskaityti inventoriuje pateiktų įrašų turinį. Inventorius turi prieigą prie meniu.
Bakstelėkite žemę - judėti.
Apskritimas su rodykle - perėjimas prie kito lango į kitą vietą.
MUPA - Apsvarstykite temą.
Rankų - Paimkite elementą arba naudokite jį.
Žaidimas išsaugomas automatiškai (disko piktograma apatiniame kairiajame kampe užsidega). Jei norite tęsti, kai įjungiate "Android" žaidimą, spustelėkite Pirmyn.

Jei neturite tinkamo dialogo taško, tai reiškia, kad nesikalbėjote su asmeniu iš simbolių. Pasikalbėkite su herojais visomis galimomis temomis!

Visas žaidimas Sibiras

Viešbutis VALADILENE.


Ištrauka notaro biure


"Foralberg" gamykloje


Urvas su mamutu


Bažnyčioje


Vykdant mechanizmus gamykloje


Kaip išspręsti Oskarą


Traukinio perėjimas


Barrokstadto universiteto perėjimas


Ieškome uogų Sauvignon

  1. Mes perduodame 1 ekraną. Prieš jus, laiptai paskaitų auditorijoje, bet Kate nėra būtina ten. Pasukite į kairę sparną (kur skeletas yra briedis).

  2. Pirmosios durys jūsų keliu yra biblioteka. Prisijungti. Viršutiniame aukšte lipti laiptais viršutiniame aukšte ir pasiimkite knygą, kuri stovi ant lentynos. Tai yra grybų veiksnys. Prisimename Yangala-Cola - grybų vardą, kuris pagerina regėjimą.
  3. Žemiau, skaitymo lentelėse, pasiimkite knygą į mėlyną rišimą.


    Perskaičius, Kate sužinos apie AMERZON CURITES ir kad Barrokstadt "šiltnamio efektą sukeliančiuose yra Sauvignon augalų, kuriuos mylimas šių paukščių sodinimo. Mes paliekame biblioteką.
  4. Mes tęsiame kelią į duris kairiojo sparno pabaigoje, tai yra rektoriatas.
  5. Prisijungti. Pasikalbėkite su trimis rektoriais. Pokalbyje būtinai palieskite pinigų ir Sauvignon temas. Riectors sutiks suteikti "Kate" pinigus muzikos mašinos remontui prieš patekdami į universitetą.
  6. Išeiti iš rektorių.
  7. Eikite į kitą koridoriaus sparną, kol pasieksite Ponce profesorių, žiūri į iškastinio gyvūno skeletą. Pasikalbėkite su juo apie Hansą ir augalų Sauvignon. Grįžkite į stoties į prižiūrėtoją. Kelyje Kate vadins virėją.
  8. Taip pat kalbame apie Sauvignon. Pokalbis nutraukiamas.
  9. Mes einame į tiltą su vystymuisi, ir ten į lizdą iš perrono, kad vėl atsidurtų su globėju. Mes darome kitą bandymą paklausti apie Sauvignon vynuoges. "Careter" siunčia Kate atgal į profesorių prasu.
  10. Eikite į traukinį ir paimkite Mamuto figūrą, profesorius domisi jais.
  11. Eikite į profesorių. Parodyti jam mamutą. Profesorius mielai matys šį artefaktą, jis prašo Kate skolinti ją studijuoti ir žada pakviesti mergaitę į savo paskaitą apie Jukolą, tada atveria jo laboratorijos duris, kuri yra dešinės koridoriaus pabaigoje. Eikite už jo.
  12. Spintoje į kairę nuo įėjimo, paimkite muzikinį cilindrą. Tada laboratorijos priekyje, pakelkite iš lango ir stovintys butelį su Yangala-Cola ekstraktu.

  13. Paklauskite profesoriaus apie "Savignon".
  14. Vėl grįžkite į rekortą. Sąrašas apie tas pačias uogas. Rektorius yra pripažintas, kad Sauvignon uogos auginamos šiltnamyje ir gamina vyną, bet visa tai yra paslėpta, nes viešumas gali pakenkti Universiteto reputacijai.
  15. Grįžkite į geležinkelio stotį su informacija apie uogas. Pakalbėkite apie juos vėl su stoties galva. Suprasdami, kad visos paslaptys jau yra atskleistos, jis sutinka atidaryti įėjimą į šiltnamį Kate.
  16. Eikite už jo tolimoje tilto pusėje ir tada ant išlenkto Allok. Eikite į atviras duris.

  17. Eikite į kairę prie troškintų krūmų raudonomis uogomis. Tai yra Sauvignon. Iškirpkite uogas.
  18. Grįžkite į tiltą, bet nekilkite į jį, bet eikite į dešinę platformą. Eikite prieš vietą, kur yra keletas amerzono kaklelio po laiptais.

  19. Mesti juos uogomis.

Aš perskaičiau muzikinį mechanizmą


Vartai ir išvykimo


Muitinės praėjimas


Komsomolsko dalis

  1. Išeikite iš traukinio ir eikite į dešinę į didžiulį geležies figūrą stoties gale. Oskaras sustos kelyje, bet padės atsisakyti.
  2. Eikite į metalo laiptus ant figūros pėdos.
  3. Paimkite į viršų, valdymo salone.

  4. Pakelkite 3 elementus iš lentynų: milžiniško, ketvirtojo muzikinio volelio ir rankenos brėžinys iš milžiniško valdymo pulto. Brėžinyje yra aišku, kad figūros kojoje paslėpta pradiniame mechanizme.

  5. Pažvelkite į konsolę į dešinę nuo lovos. Įdėkite rankenėlę į centrinę lizdą. Pastumkite ją ir geležinis žmogus eis į traukinį. Šiek tiek vairavimas, jis sustos.
  6. Perkelkite svirtį antrą kartą, jis grįš ir sustabdys priešais traukinio galvutę.
  7. Paspauskite raudoną mygtuką nuotolinio valdymo pulto viršuje dešinėje, ir milžinas veda traukinį.

  8. Paspauskite svirtį du kartus žemyn, kad galėtumėte grįžti atgal geležies gabalėlį. Išeiti iš kabinos ir nusileiskite į bendraamžiams. Žiūrėkite vaizdo įrašą kaip žmogus Krasnojoje bėgo iš traukinio ir dingo.
  9. Eikite į automobilį. Sustabdyti fonografą ir klausykitės naujo muzikinio cilindro, kuris pasakoja apie hanso darbą rusams.
  10. Eikite į automobilį ir suraskite prijungtą Oskarą. Jis pavogė savo rankas. Jums reikia grąžinti.
  11. Šalia Oskaro ant grindų klojinių (erkių), pakelkite juos.

  12. Stotis yra uždaryta, mes ieškome kito būdo. Vėl auga į milžinišką valdymo kabiną. Kilimas svertas. Giant šiek tiek judės. Eikite į laiptus, peršokti per geležinkelio stoties į skydelį.
  13. Grindys važiuoti ant geležies sienos.
  14. Galvą į skylę. Eiti pirmyn. Patikrinkite spintelę kairėje. Paimkite žvakę nuo lentynos.

  15. Eik atgal. Grįžkite į milžinišką kabiną. Paspauskite svirtį žemyn 1 kartą. Eikite į perroną.
  16. Eikite į priešingą platformos kraštą.
  17. Paimkite svirtį šalia dėžių. Kabina atvyks. Įeikite į jį ir ji jus nuves. Skambinkite den, bet pokalbis neveiks.
  18. Kairėje rasite generatorių. Įdėkite uždegimo žvakę į centrinę lizdą. Džiovinkite svirtį, šviesos žibintus visur.

  19. Drąsiai, galvos į priekį - giliai į kasyklas. Per keturis ekranus tunelis baigsis kitu liftu. Sėdėkite į jį ir eikite į viršų. Atvykome.

  20. Žiūrėkite dideles duris į kairę, pagal nedarbo monitorių. Šalia sienos svirties, ištraukite. Durys bus perkeltos. Tai yra perronas. Bet mes vis dar nereikia ten. Tai bus naudinga.
  21. Eikite į dešinę. Pakilti į laiptus. Mechaninis pianistas sėdi priešais kūną, patikrinkite. Paimkite atsuktuvą. Eikite.
  22. Eikite žemyn ekrane ir vėl eikite žemyn metalinės durys. Pasukite į kairę. Žiūrėkite kopėčias ir skydą ant varžtų, su nevirškintu užrašu. Atsukite juos atsuktuvu.

  23. Uždarykite ir įveskite "Waveleau". Jis sėdi rankų pagrobėjas ir tuo pačiu metu direktoriaus apleisto augalų Sergejus borodino. Pasikalbėkite su juo pasirinkdami užduoties temą. Direktorius paėmė savo rankas nutraukti mechaninį muzikantą ir surengti koncertą garbei "Idol" - Rusijos dainininkė Elena Romanskaya. Ir nors Kate nebus čia Elena, jis nesuteiks Oskaro rankų.
  24. Eikite į kopėčias žemyn ir įveskite Elenos muziejų pakabintą ant grandinių. Eikite į 2 skydus, kol kairėje pamatysite lentelę su išplėstiniu langeliu. Ištraukite albumą iš jo su užrašais apie dainininką ir raides.

  25. Perskaičius pastabas, pamatysite Frank Malkovich vardą. Gal jis žino, kur yra Elena. Skambinti mamai (Slinkite skaičių sąrašą, kol rasite tinkamą). Mes sužinome, kad dainininkas greičiausiai yra Aralbado kurortas.
  26. Grįžti į direktorių. Kelyje paskambins den.
  27. Mes kalbame su tos temos užduoties ir Aralbad direktoriumi. Jis jums pasakys, kad patekti į Aralbad gali padėti girtuoklis nuo kosmodromo, jei yra blaivus. Monorail pasivaikščiojimai ant kosmodromo. Direktorius jį įtrauks, kai Kate bus viduje.
  28. Mes paliekame iš biuro ir eiti į lifto kabiną šalia dešinės. Tai yra monorai. Kate važiuoja ant kosmodromo.

Ištrauka kosmodromui

  1. Judėkite dešiniuoju ir žemyn. Tada toli.


    Kaip aš atsakau į skambutį iš Olivia, atrodo, ji yra prilimpa prie Dena.
  2. Spauskite ant žingsnių kairėje.
  3. Mes einame į dešinę nuo raketų pagreičio.
  4. Uždarykite trumpus kopėčias.
  5. Mes einame į kosmoso kapsulę. Mes kalbame su buvusiu Cosmonaut Boris Shatrovu.
  6. Degtinės butelis guli ant grindų, pakelkite. Girtas žmogus skubina ir ieškos užkandžių, patenka į vežimėlį. Reikia jį blaiviai.
  7. Grįžti į kapsulę. Eikite per 1 ekraną. Ant lentynų ant sienos kairėje, paimkite popierių (vidutinę lentyną) ir raktą (mažesnis).

  8. Išeikite iš kapsulio. Nusileiskite į trumpų kopėčių rampą. Į dešinę nuo tvoros matys bangą su smagračiu (ventiliais) rato pavidalu. Velniop. Išgirsti vandens murmūras.

  9. Eikite į valdymo pultą, stovintį šalia ekrano. Įjunkite jį ant lentynos klavišo.
  10. Pastumkite apatinę horizontalią svirtį į kairę ir vežimėlis su kūnu bus pereiti į kairę. Paspauskite kraštutiniu kairiuoju vertikaliu svirtimis ir vežimėlis judės po vamzdžiu.

  11. "Astronaut" yra sugadinta vertikalia svirtis su išlenktomis rodyklėmis ir vandeniu. Alkash rubs. Galite pasikalbėti su juo ir dar negalite kalbėti.
  12. Nuo "Alkaus" žingsnio. Tada apvaliu dizainu į dešinę į įtvirtintą tarp keturių metalinių laiptų ūkių.

  13. Netoli oro, aplink kurį paukščiai skrenda. Bet eiti ten, jums reikia rakto. Grįžkite į Boriso Tolerovą.
  14. Gaukite dialogą su juo dėl oro ir paukščių temų. Jis duos jums raktą.
  15. Eikite į orlaivį. Viduje, vairavo svirtį prie autopiloto. Jis neveikia.
  16. Dar kartą reikia astronauto. Jis pakeitė diegimą. Eikite į kopėčias po apvaliu dizainu ir dabar eikite į kairę. Jis yra ten. Kalbėti. Borisas paprašys kate, kad padėtų jam pakilti į dangų mainais už pagalbos paleidimą.
  17. Uždarykite žingsnius. Įveskite komandų elemento komandų išlygą.
  18. Patikrinkite valdymo skydelį dešinėje. Kairėje šalia nuotolinio valdymo pulto yra kryžminė raktas. Paimkite jį ir įdėkite skydelį į lizdą.
  19. Tada stumkite dangtelį į dešinę žemiau skydelio, pamatysite supjaustytus laidus. Prijunkite laidus.
  20. Įjunkite įrenginį paspausdami svirtį per laidus į "UP" padėtį. Ekranas užsidegs su žalia šviesa.

  21. Nuimkite hemoanalizatoriaus skydelį, įdėkite į inventorių. Tikriausiai mums reikia kosmonauto kraujo pradėti centrifugą. Palikite supjaustyti ir eiti.
  22. Naudokite hemoanalyzerį ant astronauto, kad pasiektumėte kraują.
  23. Netoli kontrolės pjaustymo ir įdėkite hemoanalyzer su krauju į skydelyje skylę, iš kur buvo išimta anksčiau.
  24. Ne mygtuko seka, spustelėkite: 1 - mygtuką su rodyklėmis aukštyn žemyn. Šviesos lemputės žibintai ant skydelio. Kapsulė už lango pakils. 2 - Paspauskite mygtuką su švirkštu. Analizatorius pasakys, kad kraujyje yra padidėjęs alkoholio kiekis.

  25. Palieskite hemoanalizatoriaus adatą, kad atstumtumėte kamuoliuko rutulio kraują.
  26. Dar kartą paspauskite švirkšto mygtuką ir užfiksuokite atitinkamą lemputę.
  27. Trečiasis mygtukas su dviem apskritiminėmis rodyklėmis sukels kapsulę su astronautu ir pateiks jį į erdvėlaivio keltuvą.
  28. Paskutinis mygtukas (su trikampiu) išsiųs Borisas į dangų. Ekrane bus parašyta "paleidimo pradžia". Prieš išvykstant, jis pasakys kažką apie orlaivį ir išmeta kažką į žemę.
  29. Eikite. Po tuščiu paleidikliu, eikite į žemę ir suraskite astronauto išmestą alkūną.
  30. Eikite į kosmonauto kapsulę ir teisę į raketų pagreičius. Jiems ieškokite jų vos matėme metalo laiptines. Iš arti.

  31. Eikite į ekraną į narvą su "Hawk". Šalia jos mechanizmo. Ant jo pritvirtinkite alkūninį veleną. "Hawk" skris į valią ir ateis paukščius, kurie neleidžia lenktynėms.
  32. Grįžti į orlaivį. Patraukite svirtį šalia piloto ir žiūrėkite ARALBAD KATE skrydį.

Aralbado praėjimas.


Kaip padaryti kokteilį


Pabėgimo iš Komsomolsk


Grįžti į aralbadą


Jei jums patiko žaidimas ir jos praėjimas buvo įdomus ir įdomus, žaisti antroje šio nepamirštamo nuotykių, kur kartu su Hans Kate, bus sudeginti traukiniu ieškant Sibiro.

Netrukus mes sužinosime, kad JAV likimas kartu su visa Yucov keltu buvo įtraukta į baranurą, užkrėstą spinduliuote. Būtina patikrinti, ar viskas yra bloga su spinduliuotės lygiu. Norėdami tai padaryti, eikite į kapitono tiltą ir pasiimkite raktą, kuris kartą asmeniškai pagamintas Steinerio dirbtuvėse. Grįžti į laivo nosį. Jums reikia šio įrenginio.

Įdėkite raktą į skylę (1) ir ištraukite svirtį. Tada atidarykite dangtelį (2) ir paimkite taškus, per kuriuos galite matyti spinduliuotę (už šio išradimo patentą būtų kovoti su visais pasaulio korporacijomis). Dėl akinių, Kate užtikrins, kad nėra infekcijos, ir jūs galite saugiai eiti į krantą. Čia jūs iš karto atliksite avarinio režimo gavimo pradžią. Norėdami tai padaryti, nusileiskite iš "kristalų" palei kopėčias ir tada eikite į krantą ant lentos ir galėsite į dešinę į įėjimą į parką.

Dar neužeiti į vartus ir išnagrinėkite medinį lazdą į kairę nuo jų. Pakelkite ją ant laiptų, rasite teleskopinį strypą. Grįžkite į įėjimą į keltą. Taikyti strypą ant ramsčio viršuje su kabančiais laidais (pradėti ramstį, kurį reikia ištirti). Netoliese yra draugiškas Yuzc Burut, jis sutiks, kad padėtų sujungti laidus į keltų generatorių. Eikite į mašinos skyrių į LEDMED valdymo skydelį, kuriame išjungėte variklį kalmaro atakos metu. Įjunkite variklį ir palikite keltu. Elektra atkuriama, nors bumas ir šiek tiek iškastas.

Grįžkite į parko vartus ir patikrinkite mašinos pistoletą sėdinčiame ant stendo. Ne, tiesiog grįžti Oscar jums nebus išeiti, nes tai bent jau specialus raktas yra reikalingas, kuris Kate dar nėra. Dabar per didelius vartus, eikite į parką.

Prie įėjimo nedelsiant pasukite į dešinę ir eikite į ten duris. Ant stalo šalia durų yra mūsų senų draugų hanso langelis, tačiau iš jo nėra jokio rakto. Kambario centre ant stalo yra dėžutė - pasiimkite daiktus į jį ir paimkite pavarą. Virš lentelės pakimba parką su ženklais. Išnagrinėkite jį.

Nors sunku suprasti ką nors, bet tik tuo atveju, nepamirškite, kad žemėlapio taškas, kurį paskyrė Romos trivietis, yra kažkaip susijęs su numeriais 15 ir 25. Nuo stalo, eikite į kairę ir suraskite antrąsias duris. Išeinant į kitą pastato pusę, eikite į dešinę ekrano pusę prie gulinčių sankabos automobilių. Patikrinkite sujungimą ir bendraukite su juo - vagonai patenka ir išvalys kelią. Eikite į dešinę ir perskaitykite transportą su mašina sėdi. Patikrinkite, ar vilkimo kabelis - "Kate" ateis į išvadą, kad šis mažas automobilis padės vilkti didžiulį garą į žemę. Drąsus pareiškimas, tačiau verta teigti su herojais. Dabar jums reikia atlikti vairuotoją. Kate bus iš naujo jį į Žemę, ir išnagrinėję kabiną, ateis į išvadą, kad techninis mechaninis asmuo reikalingas automobiliui. Paimkite raktą nuo krites automatikos sistemos rankos (nuo "Foralberg" dėžutės) ir grįžkite į jį. Nuo karolių kate bus cruciform foralberg ir veržliarakčio raktas. Eikite į įėjimo į parką ir vėl patikrinkite sąvartyną ant stendo. Atidarykite dangtelį ant krūtinės (pasukite) ir nugalėkite jį. Pašalinkite ne darbo širdį, įdėti Oskaro širdį savo vietoje.

Širdies viršuje yra du vožtuvai, jie turi būti atidaryti. Kairė atsidaro su LKM užsikimšimu ir vėlesniu sukimu prieš laikrodžio rodyklę, atitinkamai turi būti atidaryta pagal laikrodžio rodyklę. Atvirose vožtuvuose reikia įterpti laidus (1) ir (2). Teisingai įdėta viela liks ir nebus kristi. Dabar uždėkite veržliaraktį ant varžto skrybėlės (3) ir pereikite. Mes neturime raktų už atidarymo skylę, todėl susitikimas su senu draugu turės atidėti. Grįžti į parką. Nuo vėlesnio "Catzen" mes sužinome, kad parke gyvena ne tik sulaužyti automatai. Nuo vartų, eiti tiesiai, praeiti besisukančio karuselės. Geflest statula pasukite į kairę ir eikite aplink rūdžių raudoną raketą.

"Becamus" yra už raketų. Paimkite metalinį strypą nuo stendo ir grįžkite į išėjimo iš parko. Nuolatinis veidas išeiti, pasukite į dešinę ir pakilkite laiptais. Platformoje su skaldytu vežimėliu, pasiimkite ir perskaitykite sutrauktą užrašą. Dabar skaičius iš plakato tapo šiek tiek aiškesnis - tai yra greičio skaičiavimai sustabdyti vežimėlius tam tikruose taškuose. Sitty į bėgius, stovinčius ant bėgių. Šaudykite žymeklį į dešinę ekrano pusę ir patikrinkite dešinę sėdynę. Paimkite antrąjį metalinį strypą ir patikrinkite prietaisų skydelį.

Slinkite per rankenėlę (1) taip, kad rodyklė ant ratuko (2) nurodyta iki 50. Dabar įdėkite strypus priešais 15 ir 25 numerius ir nuleiskite svirtį (3). Mėgautis kelione. Po pirmojo sustabdymo, traukite strypą priešais numerius 25. Antruoju sustabdymu nelieskite nieko - čia jums reikia išeiti iš vežimėlio. Eikite į liuką, tada eikite palei laiptus ir eikite į priekį vagonais. Vienas iš jų yra atviras, eikite į vidų. Pažvelkite į automobilį ir suraskite nuotraukų albumą ant stalo. Pažymėkite galą ir susipažinkite su liečiančia albumo šeimininkų istorija. Išlipkite iš automobilio - nedelsdami susidursite su piktu Catherine. Atsiprašykite ir pasirodys, tada kalbėkite apie grožio konkursą. Pasiekimas "Aš esu legenda" tavo. Pokalbis su "Catherine" atneš jums du naudingus dalykus - automatų aktyvinimo raktą ir informaciją, kuri nėra metro spinduliuotės. Atrodo, kad migracija turėtų būti tęsiama per metro. Grįžkite į vežimėlį ir ištraukite antrą strypą. Grįšite į parką. Eikite į mašiną ant stendo ir pritaikykite raktą į kryžminę skylę, kuri atskleidė paskutinį. Sveiki, Oskaras.

Mūsų draugas kaip visada žavinga ir sustoja - jis atsisako eiti kažkur be drabužių. Dar reikia kreiptis į vienintelį parko gyventoją - Catherine. Eikite į parką ir galvą tiesiai, praeityje fontanas ir atrakcionai. Eikite į mažą metalines duris.

Už durų jūs sužinosite, kad Yucola gerai dirbo virš bombardavimo, tačiau darbas dar nėra baigtas. Eikite toliau ir eikite į Catherine į automobilį. Čia rasite kultūriškai paskelbtą Yucov (jie klausosi muilo operos radijuje). Grąžinkite šeimininko raktą, tada paklauskite drabužių. Gautas raktas kreipiamas į kabinetą kairiajame automobilio dalyje. Jūs neturite pasirinkti drabužių patys - Oscar įveiks liftą ir ateis į pačią spintą. Grįžęs iš metro, būtinai pasikalbėkite su stovinčiais šalia kiemo. Atsisakydami jį klausytis radijo, gauti "smegenys yra pakankamai".

Eikite į vilkimo transportą, iš kurio jūs iškraunate automatą ir pasikalbėkite su Oscar. Gaukite žudiką "Avarinis režimas". Yuzola įdėkite lentą ant prieplaukos, eikite per juos į keltą ir patikrinkite švartavimo lynus.

Paklauskite stovinčio šalia Yukolaov, kad surištumėte lynus į vilkimą. Grįžkite į Oscar ir leiskite perduoti komandą. Kaip įprasta, ji neveiks nuo pirmojo karto. Patikrinkite transporto nugarą ir pritaikykite "Foralberg" veržliaraktį į veržlę. Slinkite, kol sustabdysite raktą, tada rankena. Suteikite Oscar į komandą judėti į priekį.

Eikite į vietą, iš kurios susidūrė su vežimėliais ir pažvelgti į Ferris ratą. Hmm, ir tai yra gera idėja! Pasikalbėkite su Yukola sijojančiu į ratą, jie bus glaudžiai susieti kabelį prie atrakcijos. Eikite aplink ratuką dešinėje ir pakilkite laiptais. Įdėkite įrankį ant dešinės juostos ir įjunkite svirtį šalia, tada paspauskite nuotolinio valdymo pulto raudoną mygtuką. Dabar keltas ant žemės, ir ant rato jau tiksliai niekas važiuoja. Eikite į keltą. Pasibaigus su Yukola, eikite palei keltą į pašarą ir įjunkite svirtį, atidarantį laikiklį. Ostrichai yra nemokami, galite eiti žemyn metro.

Olesya Klimchuk.

Pasirengimas buriavimui: vanduo

Apdovanojus su kapitonu, gausite naują užduotį - užpildyti rezervuarus su vandeniu. Lipkite į laivą ir šalia apdailos dangčio, per kurį anglis pilamas, suranda žarną. Pirmiausia reikia naudoti raudoną svirtį ir prijunkite žarną ir pritvirtinkite jį. Eikite žemyn, pakilkite į vandens bokštą ir įjunkite vandens tiekimą. Padaryta!

Pasirengimas buriavimui: dublikatas

Paimkite dar kartą su vairo kapitonu. Jis pasakys, kad jis prarado raktą. Steinerio dirbtuvės eskizas, bet meistrai nebus čia. Bet jo anūkė jums duos rankena. Eikite į rūsį ir patikrinkite "Crystal" modelį. Įdėkite rankenėlę į skylę ant šono ir pasukite, jei norite praleisti apsauginį ekraną. Jei norite įjungti šviesą, spustelėkite šoninį mygtuką. Išnagrinėkite laivą. Jums reikia perskaityti užrašą ant plokštės, kad būtų galima skirti svarbius numerius. Jie jus naudoja. Dabar perskaitykite transporto priemonės ratą. Jums reikia nustatyti tam tikras vertes. Jei pasirinksite teisingą vertę, tada inkaras šiek tiek sumažėja. Jei neteisinga, inkaras pakils. Seka bus tokia: 30, 80, 60, 90.

Patraukite raktą į norimą inkarą ir gaukite raktą iš išdėstymo. Šis raktas yra šiek tiek dublikatas, bet miniatiūrinis. Tai reiškia, kad jums reikia atlikti didesnį modelį.

Eikite į stalą į kairę ir ne toli nuo vietos, kur buvo protezė, suraskite raktų gamybos įrenginį. Įkrovos metu Raskite metalinį langelį iš apačios. Įdėkite ruošinį į dešinįjį įrenginio skyrių. Įdėkite raktą į kairįjį skyrių ir turi būti surengtas svirtimi. Įdėkite 200% dydžio. Jums reikia tokio rakto. Paleiskite įrenginį paspausdami dešinėje pusėje esantį mygtuką. Paspauskite "Crystal" raktas, Paimkite jį į pjovimo kapitoną ir įdėkite jį į angą į kairę nuo vairo.

Pasirengimas buriavimui: atidarymo prievadų užraktai

Ir tai ne viskas! Dabar jums reikia gauti leidimą atidaryti uosto užraktus. Paleiskite į Steinerio dirbtuvę ir sekite. Pakilkite žingsnius ir eikite į dešinę, Rotušės aikštėje. Pakelkite į merą ir pasikalbėkite su juo. Būtinai suteiksiu leidimą atidaryti uosto vartus. Pasakykite jam, ką jis bus geresnis už Vallisko gyventojus, kurie yra pavargę nuo Yucola.

Wallisbor meras.

Grįžkite į abiejų vadų kapitoną pasakyti, kad gaunamas leidimas. Bet čia spynos turės atidaryti rankiniu būdu. Palikite keltą, eikite į savo laivagalio, kur pirmą kartą pasirodė vietose ir sekite kairę. Judėkite iki galo, kol kapitonas tapetai nėra rasti netoli švyturio. Eikite pro šalia durų ir nuimkite dešinę nuo pakabos nardymo kostiumas. Tiesiog žemiau, su grindimis, pasiimti tuščios deguonies cilindrai. Kairėje ilgoje dalyje nardymo šalmas. Bet tai ne viskas - cilindrai turi būti užpildyti. Kairėje yra atitinkamas įrenginys. Pirma, patikrinkite jį kairėje dalyje - elektrinis skydas. Nustatykite slėgį 180 barų ir spustelėkite mygtuką Green. Dešinėje pusėje pritvirtinkite cilindrus ir pasukite dvi svirtis. Paimkite cilindrus su deguonimi ir spustelėkite kampe esantį kambarį, kad Kate gali pasikeisti.

Panardinimas po vandeniu

Po to Kate Walker bus po vandeniu. Eikite į dešinę ir pažiūrėkite pirmąją pilį. Pasirinkite iš žemės puiki įrankiai. Patikrinkite pilį ir pasirinkite dar du iš žemės - Įprasta ir greičio pavara. Į pilį dešinėje, apačioje kvadratinis klavišas. Atsižvelgiant į jį, eikite į dešinę, nes šis užraktas dar nėra atidarytas.

Pasiekti antrą užraktą, uždėkite kvadratinį klavišą į skylę ir pasukite. Atidarykite duris ir pasukite raudoną vožtuvą, kol nustosite. Nuleiskite svirtį atidaryti pirmąją portbo vartų dalį. Eikite į ekrano apačią ir pasukite į kairę, per atvirus vartus. Raskite skaldytą valtį ir pasiimkite šalia jo grandinė.

Paleiskite į pirmąjį užraktą ir įdiekite pavarą ir grandinę taip: Įdėkite didelį pavarą kairiajame gabalėliuose, žemiau esantis kaištis yra greitis, ant kaiščio aukščiau - įprasta. Grandinė kreipkitės į aktyvų tašką į kairę nuo vožtuvo. Pasukite vožtuvą, kol nustosite ir sumažinsite svirtį. Uosto vartai yra atidaryti!

Išgelbėjimas Kurka

Pasikalbėkite su apie ir suraskite save Jukolaov stovykloje. Darbas su šamanu pasakyti apie keltą. Grįžkite į Valsembarą ir kalbėkite su Sarah. Taigi pasakoja, kad jos senelis vis dar negrįžo. Jums reikia aplankyti ligoninę ir išsaugoti Steinerį ir Juriką.

Norėdami pradėti, pereikite prie Steinerio dirbtuvės. Pėlimo ant jo ir pamatysite žingsnius, vedančius į aikštę miesto rotušėje. Iš jų palikta atvira ištrauka. Eikite ten ir traukite juos po pleišto vagonu. Pasirinkite dar vieną - iš viso turėsite trys pleištai - du dideli ir vienas mažas.

Pakilkite žingsnius į aikštę, bet ne eiti į dešinę. Eikite į priekį, kaip rožė rasti funikulierius. Tiksliau, pats funikulierius nebus čia - jums reikia jį pavadinti. Išnagrinėkite medines duris ir patikrinkite jo apatinę dalį. Čia bus galvosūkis. Įdėkite mažą pleištą dešinėje. Po to šalia jo yra didelis pleištas. Ištraukęs mažą pleištą, įdėkite jį į kairę. Tada galite ir turėsite įterpti antrąjį didelį pleištą šalia jo. Ištraukite mažą pleištą ir įdėkite jį iš viršaus ant didelio pleišto dešinėje. Durys žlugs.

Persiųskite į kambarį, eikite žemyn ekrane ir suraskite elektrinį skydą ant sienos dešinėje. Atidarykite jį, ištraukite pjaustymą įjungti šviesą.

Atlikę jį, traukite svirtį ant valdymo pulto į priekį. Įveskite funikulierius ir paleiskite jį grįžti į ligoninę.

Įveskite ligoninę viduje, bet pamatysite kareivį ir kolonelį į priekį. Grąžinkite ir eikite į sraigtasparnį kairėje. Eikite į dešinę ir nuo stalčių radijas. Vėlgi, eikite į ligoninę ir taikykite plotį ant pulkininko. Pasakykite man, kad jums reikia susitikti (Kate bus apsimesti Efimova).

Pokalbis su steiner ir jaming.

Eikite į Zamitos kabinetą ir pasikalbėkite su juo ir steiner. Perkelti į Efimovos kambarį ir pamatysite striukę į kėdę. Patikrinkite kėdę. Pasukite ekraną, kad pamatytumėte nugarą. Nuimkite dangtelį ant nugaros ir pamatykite mechanizmą. Pabandykite traukti vielą ir pamatyti, kad švytuoklės sustoja. Būtina jį išspręsti su kažkuo. Ir vaikščioti toli. Po dešine ranka, juro (už jus kairėje) pakabina stovą su lapais. Lapų kampe clip. - Paimkite ir kreipkitės į kėdės mechanizmą. Švytuoklė sustos.

Ayavska jums pritarė kolbą - jame yra potion, o tai yra reikalinga "Juro". Patikrinkite švirkštą virš vaikino rankos, perkelkite adatą, kad sujungtumėte vaistą, tada grąžinkite jį į vietą. Dabar perkelkite švirkšto viršų ir supilkite gėrimu iš kolbos į inventorių į jį. Kalbant su Curcken, jums reikės išgelbėti vaikiną. Norėdami tai padaryti, jums reikia įvesti slaptažodį ant skydelio po kairėje ranka. Bet kas? Išeiti derinimas ir eikite į lentelę kairėje. Rasti pastabą. Perskaičius, jūs suprasite, kad Olga sąmoningai atmetė dalį, kurioje nurodomas slaptažodis. Nuimkite lentelę statula Olga. Ir paspauskite jį ant rinkimo ekrane. Taigi jūs sulaužysite mechanizmą ir atlaisvinkite dūmus.

Mūšis su monstrų vandeniu

Po ilgos katės-scena rasite sau ežerą. Pirma, laivas susidurs su ledu. Jums reikia įjungti ledą. Eikite į mašinos skyrių ir eikite į dešinę. Pakilkite ant žingsnių ir suraskite nuotolinio ledo odos valdymą. Prietaisas yra specifinis, taip pat jo paleidimas. Bet jei žinote, kaip daryti viską teisingai, tuomet jūs išsiaiškinsite be jokių problemų.

Taigi, pirmiausia spustelėkite raudoną mygtuką dešinėje, kad pradėtumėte ledą. Pasukite raudoną vožtuvą prie disko jungiasi prie likusio įrenginio. Pamatysite, kad svirtis dešinėje pakelta ir tapo aktyvi.

Dabar jums reikia greitai veikti. Nuleiskite svirtį į dešinę. Slėgis pradės augti, ką juda rodyklė rodo skalėje. Jums reikia greitai perjungti perdavimą šioje eilutėje - pirmoji, trečioji, antra. Jei neturite laiko, prietaisas stendas. Pirmiausia turėsime pakartoti viską - raudoną mygtuką, svirtį ir perdavimą. Nuo pirmojo karto jis negali dirbti, bet jūs tvarkysite.

Kitas etapas yra didžiulis aštuonkojų, kurie atakuoja "kristalą", jums reikės nutraukti spintuvus ant denio. Jų iš viso šešių dalių. Du yra dešinėje pusėje, du - kairėje, vienas - ant laivagalio, vienas - nosyje. Pirma, eikite į dešinę pusę ir suraskite langelį pastato kampe, kuris atsilieka laužas. Su juo galite nutraukti prožektorius.

Nuleiskite artimiausią prožektorių rankenų pagalba ir sulaužykite jį su laužu. Užpildykite antrąjį projektorių dešinėje pusėje, bet jis nutraukia aštuonkojus. Eikite į nosies dalį, nuleiskite vienintelį prožektorių su svirtimi ir sulaužykite jį su laužu.

Vienas iš prožektorių iš kairės pusės, kad nutrauktumėte tą patį. Kitas nebus sumažintas, todėl perkeliate langelį į jį, pasiimkite jį ir išsklaidykite.

Pabandykite kreiptis į vietą ant laivagalio. Tačiau požiūrį į paskutinę paiešką saugo monstras. Jums reikia juos atitraukti. Eikite į pastato viduje ir Generalinėje salėje, po vieną iš suolų kairėje, rasti langelį. Iš jo pašalinkite signalo raketą ( avarinis žibintuvėlis) Ir kreipkitės į paskutinį prožektorių lauke. Prieskonių.

Suolė, pagal kurią langelis su žibintuvėliu yra paslėptas.

Monstras nesibaigia. Eikite į mašinos skyrių ir atjunkite "Crystal" variklį su svirtimi ant sienos į dešinę nuo Ledmed nuotolinio valdymo pulto.

Grįžti į denį - Monstras vis tiek nepalieka. Eikite į dešinę, kur kapitonas yra valtis. Pasikalbėkite su juo - jis turi planą. Sekite keltų nurijimą ir pakilkite aukštyn. Eikite į kairę, kad surastumėte išsklaidytas knygas pagal pasaulį. Viename iš jų rasite butelis degtinė.. Atsižvelgiant į jį, nusileiskite į variklio kambarį ir eikite per kairę pusę. Ant stalo suraskite lempą. Prijunkite jį ir tada supilkite degtinę. Dabar lemputė turi būti apdorojama - rungtynės Jie guli aplink bendrą salę su kėdėmis, ne toli nuo laiptų, vedančių iki vairo. Su jų pagalba, įrašykite lempą, eikite į kapitoną ir perduokite šį įrenginį jam. Žiūrėkite katės sceną.

Baranur Park: Atkurti parko galią

Atvykimas į vietą, jums reikės rasti prietaiso matuoti spinduliuotę. Norėdami pradėti nuo, eikite į vairą ir nuo skylės į kairę nuo jo ištraukite raktą iš "Crystal". Eikite į denį ir eikite į dešinę, į nosį. Pakilkite ten ir eikite į "Spotlight", kad surastumėte prietaisą akinių išleidimui matuoti spinduliuotę. Įdėkite raktą į skylę ant šono ir patikrinkite. Spustelėkite ant svirties ir gaukite akinius. Taigi "Kate" užtikrins, kad parke nėra spinduliuotės.

Palikite laivą ir patikrinkite kabelį, kabančią nuo įrašo. Reikia kažkaip gauti. Paleiskite ir sekite ilgą laiptines. Brokpricavimas su savo dešine dalimi, pamatysite katės-sceną - automobilis sėdi ant stendo, kuris yra gerai išsaugotas. Kate ateis į išvadą, kad atėjo laikas pabandyti grįžti į Oskaro gyvenimą. Bet iki šiol be įrankio, tai nebus išeiti.

Į kairę nuo laiptų yra medinis namelis. Pakilkite ant jo ir kairėje pusėje, galų gale teleskopinis prut.. Taikyti šį strypą prie kabelio kabo ant po laivo. Turite įvesti požiūrį ir spustelėkite viršutiniame aktyviame taške. Po to pasikalbėkite su Buruk, stovėdami šalia prašymo prijungti kabelį prie laivo. Įveskite keltu viduje ir eikite į variklio kambarį. Įjunkite maitinimą su svirtimi, kuri yra ant sienos į dešinę nuo pakraščio valdymo pulto. Atkurėte valgį parke!

Baranuras parkas: mes ieškome įėjimo į metro (mįslė amerikiečių ritininių stendų)

Eikite į didelius laiptus ir pakilkite ant jo. Per didelius vartus, eikite į parką. Beje, turėtumėte pamatyti atvykimo vežimėlį (kai atvykstate). Paspaudus parką, eikite į dešinę ir pakilkite laiptais po arka. Pasirinkite iš grindų sutraukta pastaba Ir ištirkite jį, kad sužinotumėte apie tam tikrą formulę, kuri leidžia jums patekti į tinkamą vietą. Formulėje kalbame apie tam tikrą atstumą, iki kurio turėtumėte važiuoti. Bet inercijoje vežimėlis laikysis visą laiką.

Patikrinkite vežimėlį ant bėgių ir pamatysite skyles šalia kiekvieno numerio. Perkelkite iš valdymo pulto ir pažvelkite į kitą vietą dešinėje. Rasti čia pIRMOJI METAL PRUT.. Eik žemyn ir eikite giliai į parką. Kai fotoaparatas yra už tavęs, laikykite kairę pusę. Po riedėjimo riedėjimo į apskritimą yra pasukimas į kairę. Šiek tiek toliau nei šis posūkis yra durys, vedančios į pastatą, bet viduje bus aklavietė - tai yra įėjimas į metro.

Taigi, jums reikia eiti į kairę, į didelę raudoną baltą raketą, ir į kairę nuo stendo antrasis metalinis prut..

Abiejų strypų ant rankų grįžkite į vežimėlį į dešinę nuo įėjimo (amerikiečių skaidres) ir padaryti jį maksimaliai, vilkdami rankeną, kad šaulys būtų priešais "50". Įterpiate du strypus priešais "25" ir "15" (pastaba pastaboje). Paleiskite vežimėlį. Kai sustoja, nuimkite strypą nuo ženklo "25". Kitą kartą vežimėlis sustos patalpų tunelį. Išeikite iš jo, spustelėję kairėje ir eikite žemyn.

Pritaikyti amerikiečių skaidres.

Taigi jūs atsidursite metro ir darbo užmokesčio labai iššūkį. Sekite dar mažesnius ir palei traukinį. Įveskite atvirą automobilį. Jei norite gauti pasiekimą, tada į dešimties dalių akcentas ir slinkti per nuotraukų albumą į paskutinį puslapį (kuriame nurodoma antroji vieta Catherine grožio konkurse). Tai padarę, pokalbyje su Catherine galite naudoti informaciją ir pasiekti pasiekimus.

Ir pokalbis prasidės po to, kai bandysite išeiti iš automobilio. Tai yra, iš tiesų, jums tiesiog reikia prisijungti ir išeiti iš jo.

.
10. Šventoji tiltas.

  • Pasiekimai . Klausimai - atsakymai .
  • Walkthrough.

    4. Keltų "Crystal" paruošimas
    Syberia 3. Žaidimo praėjimas

    Tikslas: apkrovos anglis "Crystal"

    Mes einame į laivą, viduje mes pakilsime į viršų - kapitono kabinoje. Gerai pradeda ruošti keltą į buriavimą. Mes mokame mus pasinerti į anglių rezervą laive. Mes gauname lapą iš jo su kodu iš sandėlio ir bokšto krano.

    1. Eikite į denį. Ant kopėčių dešinėje yra balta pakilimas - tai yra liukas, atidarytas, pasukti apvalią svirtį. Lelyje reikės užpilti anglies.

    2. Eikite didėjančia į krantą, į dešinę nuo krano požiūrio į didelį tikslą. Panelyje įvesime iš kapitono gautą kodą: 0509 .

    3. Sandėlio viduje matome vežimėlį. Paimkite lataką už grotelių durų. Į kairę nuo grotelės stovi langelį, ant jo Lomik, jis taip pat užima.

    4. Kvadratiniai vamzdžiai yra įdiegti į priekį, keturi gabaliukai kiekvienoje pusėje. Anglis yra tik vienoje iš jų. Norėdami rasti užpildytą vamzdyną, išmušti visus vamzdžius su lombingu. Tušti vamzdžiai skelbs skambėjimo garsą, o smūgis į visą vamzdelį duos kurčiųjų garsą. (Visas vamzdis yra priešpaskutinis dešinysis).

    5. Stumti vežimėlį į priekį, sustabdyti priešais norimą vamzdį. Dabar jums reikia įdėti vamzdyną tarp vamzdyno ir vežimėlio. (Mes atnešame į aktyvų tašką, pasukite pelės ratą taip, kad nebūtų pasiektas laužas, bet pritvirtinkite objektą į vamzdį). Ant vamzdžio dešinėje paspauskite mygtuką, kad pradėtumėte pakrovimo anglis.

    6. Mes išversti rodyklę ant geležinkelio, kad kelias lėmė sandėlio išorę.

    7. Pilnas vežimėlis nebėra perkeliamas į savo rankas, todėl sėdėsite ant bėgių krautuvo. Norėdami įjungti jį, naudokite peilį į viršutinį mygtuką, nuimkite jį ir tada įdėkite mygtuką į dešinę tuščią vietą. Paspauskite dešinįjį mygtuką, svirtis, kurią mes pradėsime pradėti judėti. Vežti vežimėlį į gatvę iki mirties.


    Gatvėje mes persodiname bokšto kraną. Prieigos kodas yra tas pats: 0509 . Viduje esančių mygtukų ir svirčių. Mažų mygtukų pora ekrane keičia požiūrį, likusi dalis kontroliuoja pati kranas.

    1. Pasukite kairįjį svirtį į dešinę į kraną nuvažiavę į vežimėlį.

    2. Pasukite apskrito svirtį į kairę, nuo to sukasi krano rodykles.

    3. Paspauskite viršų didelį mygtuką, todėl užfiksuosime vežimėlį.

    4. Keletą kartų mes perkeliame kairįjį svirtį į kairę, kad važiuotumėte į keltą. Geležinkelio kryžkelėje paspauskite dešinę svirtį, kad pasuktumėte apvalias platformas po kranu. Taigi, mes pasiekiame į kairę nugaros geležinkelio galą.

    5. Apskrito svirtis Pasukite, krano rodyklės virsta keltu.

    6. Paspauskite apačią didelį mygtuką, jis sumažins vežimėlį laivo laikiklyje. Jei tai neįvyko, mes darome maišytuvą, mes bandome dar kartą sumažinti krovinius.


    Tikslas: užpildykite vandens rezervuarus ant "Crystal"

    Mes pakartojame kapitoną užduotį. Gavome naują užsakymą: supilkite vandenį į kelto baką.

    1. Mes einame į denį. Netoli akmens anglių liukas dabar pakabino vamzdį, jį tikrina. Perkelkite svirtį į dešinę, kad išplėstumėte skylę. Įdėkite žarną ten. Mes perkeliame svirtį į kairę fiksavimui.

    2. Eikite iš laivo, mes pakilsime ant vandens bokšto. Apie tai tiesiog paspauskite svirtį ir laukiame vandens. Mes einame į kapitoną.


    Tikslas: ieškokite dvigubo rakto "Crystal"

    Kapitonas Gerai prisiminė, kad prieš 20 metų, tai buvo specialiai nuskendo vienintelis jo keltų uždegimo raktas. Steiner buvo mechaninis keltų dizaineris, todėl kitas raktas gali būti iš jo.

    Mes einame į Steinerio parduotuvę. Mokytojas jau baigė protezą ir nuėjo į ligoninę, todėl bendraujame su Sarah. Ji suteiks mums rankeną atidaryti išdėstymą, perduoti į rūsį.

    1. Patikriname kelto "Crystal" modelį. Įjunkite apšvietimą. Įdėkite rankenėlę į šoninę skylę, pasukite jį, kad pašalintumėte išdėstymo tvorą.

    2. Perskaičiame memorialinę plokštelę priešais laivą, prisiminkite visus tekstuose susiduriamus numerius.

    3. Pažvelgiame į pačią modelį, matome važiavimo rato numerius ir rodyklę. Mes įvedame derinį: 30, 80, 60, 100 . Iš to laivo inkaras bus pratęstas ir mažesnis.

    4. Kilimėlio inkaras, modelis atskleis, paslėpto rakto viduje.


    Tikslas: pasiimkite tinkamo dydžio uždegimo raktą

    Rasta raktas yra per mažas tikram keltui. Jums reikia padidinti kopiją. Mes einame į darbo stalą, pradėsime rakto gamybą:

    1. Pažvelgiame į raktą, tai yra 50% užrašas. Tai reiškia sukurti pilno dydžio raktą, kurį reikia padaryti du kartus daugiau. Pasukite rankeną į dešinę, kad nustatytumėte 200% vertę.

    2. Kairėje atidarykite apvalias duris, įdiekite pradinį klavišą. Viduje paspauskite klavišą, kad užrakintumėte raktą.

    3. Lentynos apačioje mes priimame raktą. Jis yra įrengtas dešinėje duryse.

    4. Paspauskite raudoną mygtuką viršutinėje dešinėje mašinos pusėje. Mes gauname raktą "Crystal". Grįžtame į keltą, kreipkitės į raktą, mes žiūrime, kaip pradėtas mechaninis variklis.

    Pagrindiniai spynos (Master Locksmith)
    Sprendžiant mįslę, atlikite tinkamą kopiją nuo pirmojo karto.
    Jums reikia nedelsiant nustatyti tinkamą 200% dalį.
    Mechanizmo pažadinimas Mechaninis pabudimas)
    Dėkojame, kad mechaninis šedevras veikia dar kartą.
    Scena. Paleiskite kelto variklį "Crystal".

    Tikslas: įtikinti merą atidaryti spynos

    Laivas yra visiškai paruoštas, tačiau yra dar viena kliūtis lauke. Miesto uostas yra uždarytas povandeninių užraktų, nes išvykimo į atvirą jūrą jums reikia mero leidimo.

    Mes einame į miesto aikštę. Meras tiesiog išvyko bendrauti su raliu. Mes stengiamės įtikinti jį atidaryti uostą. Dialoge galite spustelėti ant lempučių, esančių šalia frazių, kad galėtumėte klausytis Qate Walker refleksijų. Anksčiau ar vėliau meras sutiks.


    Tikslas: Paruoškite naras

    Grįžti į kapitoną. Kartu su juo einame į švyturį, mes įvedame kambarį su povandenine įranga. Įėjimo įėjimo viduje mes vartojame tuščius cilindrus, ant drabužių pakabos nardymo kostiumas, Kairėje ant stalo yra nardymo šalmas. Būtina užpildyti cilindrus su deguonimi sienos įrenginyje:

    1. Mes žiūrime į inventoriaus cilindrus, mes randame užrašą ant jų su slėgio lygiu. Mes tikriname įrenginį ant sienos, įdėkite spaudimą 180 bar.

    2. Paspauskite žalią mygtuką.

    3. Įdėkite cilindrus į įdubą.

    4. Nuleiskite puslankio laikiklį iš viršaus.

    5. Pakaituokite kairįjį ir dešinę svirtį, kad užpildytumėte abu cilindrus. Mes galime pakeisti drabužius.


    Tikslas: atidarykite du užraktus po vandeniu

    1. Kostime mes einame po vandeniu, eikite į dešinę pusę. Mes randame kairę didžiulę apvalią pilį. Jis dar nėra atidaromas, todėl mes einame.

    2. Netoli dešinės pilies randame tris įrankius ir kvadratinį raktą. Čia taip pat nieko nedaryti iki galo.

    3. Grįžkite į kairiąją pilį. Į šulinį įdėkite kvadratinį klavišą. Mes galime atidaryti dangtelį ir stebėti mechanizmo vidų. Pasukite raudoną smagračio prieš laikrodžio rodyklę iki galo. Tada paspauskite svirtį. Tai atvers kairę varčios uostą.

    5. Grįžkite į dešinę pilį. Mes įdėjome tris pavaras ant ašies: didelis - kairysis, mažesnis - dešinės, pakopos - apačioje. Įdiekite grandinę. Kelionių smagratis, paspauskite svirtį. Uostas yra atidarytas.

    5. Evakuacija Yucov
    Kaip eiti per Sibirą 3

    Tikslas: pasakykite ayavask, kad viskas yra pasirengusi išvykimui

    Grįžtame į Jukolos stovyklą, kad juos atneštume keltu. Kartu su "Yukola" jie pertrauka per strichų važinėjimą.

    Atvykimas (Pasukant lenteles)
    Slaptas pasiekimas.
    2. Įėjimo išvaizda į PPC langą matome kaip policininkas užklausęs detektyvą.
    Mažai rūpesčių ...? (Šiek tiek švelnumas, gal ...?)
    Trys kartus pasakykite vieną iš savo draugų, kad jums tai tikrai patinka.
    Tris kartus reikia insultuoti tą patį sniegą:
    2 kartus - mes grįžtame į stovyklą vakare, kai Yucola pradeda rinkti dalykus, glostydami vidurinę stručius dešinėje sienoje.

    Tikslas: grįžti į kliniką

    Mes pasirodysime keltu. Visi Yucola jau yra čia, o Steiner su juro niekada negrąžino. Mes einame ant denių nosies, bendraujame su šamanu. Mes einame išeiti iš laivo, mes sutinkame Sarah. Ji pasakys, kad ligoninė apsupo kareivius, o jos senelis buvo nelaisvėje.

    Mieste geriau eiti per teisingą kelią - per centrinę aikštę susitikti su mero. Jis taip pat pasakys apie kareivių atvykimą, bet nepadarys nieko, jis tik paprašys ne kalbėti apie su juo susijusį.


    Į kairę nuo mero biuro pakyla laiptais, artėja prie kabelinės dalies. Įėjimas į kairę po ženklu. Stotyje nėra kabinos, pastatas yra uždarytas, ir mes turime kažkaip patekti į vidų.

    Eikite į kairįjį laiptus. Kairėje už barų matome krepšelį, išeiti iš jo trys medinės pleištos. Grįžtant į funikulierius pastatą, patikrinkite duris, apatinę dalį. Jums reikia pakelti duris su kilpomis, turinčiais pleištą:

    1. Mažai pleišto dešinėje.

    2. Didelis pleištas dešinėje.

    3. Suteikite mažam pleištui, įdėkite jį į kairę.

    4. Big pleišto kairėje.

    5. Paimkime nedidelį pleištą, įdėkite jį ant dešinės pleišto.

    Pakeltos durys nukris, mes galime patekti į vidų. Kairėje esančiame kambaryje mes pažvelgti į dešinę sieną, atidarykite spintelę, įjunkite jungiklį į maitinimo galią.

    Kairiajame kambaryje kreipkitės į valdymo skydelį, praleiskite svirtį, kad monorailo kabina yra nusileista į mus.

    Įeiname į saloną, "Monorails" pakilo į ligoninę ant uolos.


    Tikslas: surasti juris

    Viršuje matome karinį sraigtasparnį, eikite aplink jį, kopėčios yra nuleistos kairėje pusėje, ant jo įeina į vidų. Mes ieškome laive esančio langelio, mes paimame "Walkie-Talkie", nors būtų geriau imtis granatą.

    Mes nepastebime ligoninės pastate, klausydamiesi kolonelio dialogo ir kareivio. Mes taikome radiją, mes sakome pulkininką į Olga Efimovos balsą, kad mums reikia pagalbos. Visi kariai pakils į viršutinį aukštą.

    Kairėje mes galime patekti į galvos daktaro daktaro kabinetą. Čia gydytojas sugauna STEINER, kuris praleido kovą su kariuomene. "Steiner" nebėra kelionės, ir jis mums pasakoja už ateitį, kad automatonio širdis gali būti taikoma atgaivinti vieną iš robotų.

    Colonel, ar girdite mane? Gauti! (Pulkininkas, ar esate manęs?
    Jūs parodėte kareivius, kad triukas visada laimi bendrąją galią.
    Scena. Taikyti radiją, kad nukreiptumėte kareivius.
    Cassandra. (Cassandra)
    Įrodyti ligoninės darbuotojus, kad esate teisus, nesvarbu.
    Dvigubai pasikalbėkite su dr. Zamyatin:
    2 kartus - kai grįšime į bažnyčios ligoninę.

    Įeiname į Efimovos kabinetą, paaiškiname, kad juro yra gabenama čia. Mes stengiamės pasikalbėti su juo, bet jis neatsako į trance. Mes stengiamės jį įtraukti į narkotikų jausmą, kuris persekioja šamaną:

    1. Kairė Patikrinkite lentelę, suraskite temą OLGA Statulete. Squid ir receptas raštininkas iš įgulos.

    2. Saugokitės dūmų kėdė. Perkelkite pelės žymeklį į kairę pasukti ekraną. Kairėje, tabletė su popieriais, mes pašaliname popieriaus klipus iš viršaus. (Jei fotoaparatas rodo popierių tik žemiau, ir klipas nėra matomas, tada jums reikia iš naujo paleisti žaidimą).

    3. Patikrinome kėdę už, atidarykite galinį dangtelį, viduje mechanizmo su pavara ir kabeliais. Mes naudojame klipus, kad apsaugotume kabelius.

    4. Patikriname įvesties sistemą iš dešinės pusės. Perkelkite adatą, kad supiltumėte žalią skystį. Atidarykite švirkštą nuo viršaus, kad supiltumėte purpurinį šamanų potioną, įpurškite injekciją.

    5. Atidarykite kodo skydelį žemiau esančioje dešinėje. Taikyti statulą, kad padalintumėte skydelio ekraną. Kurk nemokamai nuo antrankių.

    Kartu mes einame į funikulierius, patekti į keltą. Mes atsisveikiname su Sarah ir buriavimu, kol mes pasivijome su kariais.

    6. Ežero monstras
    Sibiras 3. Kaip paleisti ledlaušį

    Tikslas: įjunkite variklio patalpoje ledlaurus

    Ežere Kelias buvo užblokuotas dideliu ICERONT. Kapitonas prašo įtraukti ledo sistemą. Eikite į variklio kambarį, mes einame į svetainę prieš į priekį. Tikriname valdymo pultą:

    1. Priveržkite vožtuvą viršutiniame dešiniajame kampe, kad prijungtumėte veleną prie variklio.

    2. Paspauskite mygtuką po vožtuvu, kad paleistumėte įrenginį.

    3. Įjunkite 1 pavarą, ištraukite svirtį į dešinę nuo skydelio, ledlaužis pradės dirbti.

    4. Greitai įjunkite 3 pavarą, kol rodyklė nukrito ir variklis nėra sustabdytas.

    5. Greitai eikite į antrąjį pavarą, o rodyklė neviršijo maksimalaus, o variklis nebuvo perkaito.


    Tikslas: patikrinkite laivagalio "Crystal"

    Šiek tiek vėliau, keltas vėl sustos. Mes einame tikrinti Sterną, ir mes matome didžiulės spygliuočių čiultuką. Kapitonas mus išgelbės laiku, nušovė iš ginklo. Atsitiktinai nuspręsdamas, kad monstras ežeras pritraukė prožektorių šviesą. Dabar ant laivo reikia padalinti 6 lempos.

    1. Dešinėje laivagyje šalia dėžutės mes randame šluota su raudona rankena. Pirma, mes pasukame rankeną, kad sumažintume žibintą, tada paspauskite Lomiką. Taigi išjunkite 4 prožektorius.

    2. Penktas prožektorius nėra. Netoliese yra langelis, mes perkeliame jį arčiau, mes pakilsime į jį ir sulaužome žibintą.

    3. Požiūris į paskutinį 6-ąjį projektorių apsaugo monstrą. Jums reikia laikinai atitraukti. Įeiname į keleivio saloną, patikrinkite antrą eilutę kairėje, mes randame langelį po sėdynėmis. Mes jį atidarome, esame aiškūs Rusijos prekių ženklų suklastota: maisto, nesuprantamo "keistos paketo" išgyvenimas "ir žibinto" gaisro ranka ". Paimkite iš dėžutės avarinis žibintuvėliskuris iš tikrųjų yra signalas. Mes einame į denį, apšviesime tikrintuvą ir mesti į vandenį. Nors monstras yra išsiblaškęs, sulaužome paskutinę prožektorių.


    Tikslas: išjunkite "Crystal" variklį

    Monstras grįžta. Dabar mes nusprendžiame, kad gigantiškas kalmaras gali pritraukti garsą. Mes einame į variklio skyrių, mes einame į ledo atraminį įrenginį, tiesiai nuo jo aš nuleidžiu svirtį, jis sustabdys variklį.


    Tai taip pat nepadeda. Kapitonas nusprendžia atitraukti monstrą iš laivo naudodami laivą. Jis apsigyveno su gramofonu, ir mes prašome lempos.

    1. Eikite į maišelį. Netoli akmens anglių dėžutės kampe mes žiūrime į stalą, ant jo išmontuotos lempos. Prijunkite dvi dalis. Bet lemputė yra tuščia, jums reikia rasti degalus.

    2. Pirmajame keleivių aikštelėje centre patikrinkite grindis, mes randame namų rungtynės Yucov.

    3. pakilkite į kapitoną tarpiniame aukšte. Ant dešiniojo tikrinimo knygos kvėpuoja ant grindų. Mes atskleidžiame tinkamą knygą, talpyklos viduje, iš jo iš jo ir iš esmės - 90% alkoholio.

    4. Eikime į trum. Užpildykite alkoholį į lempą, mes nustatėme ant wick.

    Su gatavais žibintu mes einame į kapitoną. Bet jis apgaudinėjo mus: Nors mes buvome su apšvietimu, jis sugebėjo plaukti. Jis nusprendė paaukoti savo gyvenimą, kad atitrauktų monstrą iš savo keltų.

    Pasiekimas "Garbės skaitytojo svetainė"
    Ar jums patiko straipsnis? Padėkos, galite pristatyti kaip bet kokiu socialiniu tinklu. Jums tai yra vienas paspaudimas, mums - kitas žingsnis į žaidimų svetainių reitingą.
    Pasiekimas "Garbės rėmėjas"
    Ypač turtingi, galima perkelti pinigus į svetainės sąskaitą. Šiuo atveju galite turėti įtakos naujos temos pasirinkimui straipsniui ar praėjimui.