Sibiro 3 kaip spausdinti. Visas žaidimas Sibiras

Sibiro 3 kaip spausdinti. Visas žaidimas Sibiras
Sibiro 3 kaip spausdinti. Visas žaidimas Sibiras

2002 m. Vienas iš gražiausių ir atmosferos užduočių dabartinio tūkstantmečio - Syberia, kuris galėjo iš karto susirinkti aplink gerbėjų armiją. Po tik 2 metų antroji dalis buvo išleista, o beveik visi parametrai viršijo originalą. Ventiliatorių laimė nebuvo riba, tačiau kartu su džiaugsmu ir yra liūdesys, nes Benua Sokal, serijos kūrėjas, tada sakė, kad jis nesiruošia toliau, nes Kate Walker istorija buvo visiškai baigta. Bet, kaip paaiškėjo, garsus geimidizatorius vis dar kalbėjo.

Po 13 metų trečiąją dalį išleido daug žmonių, kurie gerokai pažvelgė į grafinį planą ir persikėlė į šiuolaikines konsoles. Be to, jo pagrindas išliko tas pats, tai yra, mes visi esame vienodi užsiėmimai, kuriais kartais būtina rimtai išsiaiškinti smegenis. Mes nusprendėme jums padėti šioje sudėtingoje byloje, paskelbiant visą "Syberia 3" praėjimus su visais esamais sprendimais.

Priešistorė

Konteinerio sklypas prasideda beveik tuo pačiu metu, kai ankstesnė dalis baigėsi - "Kate" sugebėjo įvykdyti pagrindinę Hanso Foorlbergo svajonę, suteikiant jam eiti į nustebinimą mamutui. Tada žaidėjai tik parodė, kaip vaikštynės bangos savo ranką savo draugui atsisveikinti ir verkia su liūdna šypsena ant veido, tai yra, tolesnis merginos likimas mums buvo nežinomas mums. Dabar galite sužinoti, kas atsitiko su advokatu po šių įvykių.

Kate Meta į motinos krantą Rusijoje, kur Yucola yra nedelsiant rasti ir išgelbėti nuo mirties. Po poros dienų mūsų herojė galiausiai pabudo ir sužino, kad jis yra ligoninėje. Ne toli nuo jo kitoje lovoje yra beprasmiškas jaunuolis, kuris yra Yukolaovo lyderis. Jis prarado savo koją su katinu, kurį įgyvendina kariuomenė, kad išsklaidytų vietos. Walker pagaliau ateina į save ir nusprendžia, kad nebūtų išeiti iš ligoninės. Šiuo klausimu prasideda naujas nenuilstamo svajotojo nuotykis.

Pirmasis skyrius

Palikite kambarį

Kai tik pabudote, pasikalbėkite su "Smoul" genties dūmų (spustelėkite mygtukus pagal ekrane pateiktus nurodymus). Eikite į duris (tai yra kairėje nuo varnos). Perkelkite pelės žymeklį į durų rankenėlę į pavarų piktogramą - tai reiškia galimybę atlikti kontekstinius veiksmus. Paspauskite LKM į Kate atidarė duris, bet jis bus užrakintas.

Patikrinkite mygtuką ant sienos (tiesiai nuo durų). Spustelėkite jį (pasirodo kitas simbolis) - jis neveikia. Perkelkite žymeklį į dešinę, jei norite peržiūrėti vadovą, kaip nustatyti prietaisą. Galite žiūrėti mechanizmo viduje.

Eikite į stalo, esančio kambario centre, ir pakelkite pelę į plokštelę su sriuba - spustelėkite LKM, kai yra įmanoma skalės (didinamasis stiklo piktograma). Paimkite peilį, esantį šalia plokštės (rankinis simbolis).

Grįžkite į langelį su mygtuku ir kai skalavimas paspauskite "I" klavišą, kad atidarytumėte inventorių - jis atsiras kairėje ekrano pusėje. Naudodamiesi rodyklių klavišais, pakeiskite peilio padėtį taip, kad jis būtų centriniame (didžiausiame) apskritime. Be to, spustelėkite ant varžto, kuris gali būti vertinamas viršutiniame dešiniajame langelio kampe. Naudojant peilį, atsukite jį, sukdami apskritus judesius pele.

Atidarant langelį, pamatysite, kad žalia viela nėra prijungta prie pagrindinio įrenginio. Paspauskite ant jo laisvos galo ir pritvirtinkite prie saugiklio bloko, laikydami LKM - žalia diodas turėtų įsižiebti. Dabar verta paimti akumuliatoriaus viršų ir įdėkite jį į rankovę su pele. Toliau uždarykite rankovę laikydami LKM ir perkelkite žymeklį. Iki galo spustelėkite šviesos raudoną mygtuką, kad atidarytumėte duris - "Kate" automatiškai paliks kambarį (gausite pasiekimą: "atostogų pabaiga").

Gydytojo paieška.

Eikite į kairę - praeiti du pacientai, kurie kalba šalia šrifto, dar vienas, kuris stovi šalia durų, ir du baltos paltai. Įveskite kambarį į kairę (pavadinimo plokštelė su gydytojo pavadinimu ant durų). Pasikalbėkite su asmeniu, kurį rasite viduje. Bandymo metu su Poligrafu, atsakykite į klausimus, kaip norite. Kai bandymas baigėsi (pasieksite pasiekimą: "Skraidymas per gegutės lizdą") gydytojas pasakys, kad jūsų daiktai yra langelyje. Patekti į aukštą krūtinę kambario kampe.

Skalavimo režimu pratęskite antrą langelį, traukdami pelę žemyn ir pasiimkite savo drabužius.

Suderinti raktą su užraktu

Eikite į kairę, kol pasieksite tamsiai rudos durys, dekoruotos metaliniais papuošalais (jis yra kairėje nuo paciento, sėdinčio squatting). Zoom režimu naudokite raktą, kurį gavote iš gydytojo. Svarbiausia atrodo gana neįprasta - vis dėlto naudojama kairiajame pilyje. Tada, kitame priartinimo režime, paspauskite ant pavarų piktogramą lauko vietoje klavišo viduryje. Pasirodys galvosūkis. Jums reikės manipuliuoti atskirais pagrindiniais fragmentais, kad jie atitiktų vieni kitus. Norėdami tai padaryti, turite vilkite fragmentų galus į atitinkamas užrakto konstrukcijas. Žemiau galite pamatyti, kaip raktas turėtų atrodyti.

Tačiau net baigus galvosūkį, užraktas nebus atidarytas. Skambinkite inventoriui po pokalbio su gydytoju, perkelkite raktą į centrinę lizdą ir kruopščiai jį patikrinkite (mygtukas "3"). Pelės judėjimas į dešinę į kairę, galite pasukti raktą ir pamatyti jo apatinę dalį. Studijuojant temą ir atidarymą, Kate supras, kad raktas yra nebaigtas.

Išeikite iš skalės režimo ir eikite į gydytojo kabinetą. Patikrinkite savo stalą (interaktyviąją piktogramą ant kėdės), stovintį į dešinę nuo poligrafo. Po skalės dėžutės, spustelėkite ant daiktų dešinėje ir pradėti vilkti juos į kairę, kol pamatysite brošiūrą su raudonu pastatu ant dangčio. Paimkite ir perskaitykite - pamatysite rakto paveikslėlį. Paspauskite ant interaktyvaus taško klavišo viršuje, ir kai pasirodys norima piktograma, spustelėkite ant jo, kad Kate suprastų, kokia atrodo trūkstama detalė.

Dabar verta eiti į savo palatą ir kalbėtis su vištiena. Pokalbio metu demonstruoja anksčiau rastą brošiūrą. Jis jums pasakys, kad kalvystė, gyvenanti savo gyvenvietėje, galės lengvai sukurti norimą detales. Brėžinį galima siųsti su pasiuntiniu pelėda, kuri dažnai atvyksta į Jurką, kad jis galėtų siųsti laiškus savo genties. Pasirinkite ant balkono ir pabandykite skambinti paukščiu, kuris sėdi ant vieno iš pastatų stogo. Ji nesumokės jokio dėmesio. Aštrus vėl su jaunais žmonėmis. Jis jums pasakys, kad savininkas buvo daug metų, todėl jis negali išgirsti. Būtina rasti būdą, kaip pritraukti paukštį.

Išeikite iš koridoriaus ir grįžkite į šachmatų žaidėjus. Pamatysite, kad vienas iš jų nukrito į stendą. Patikrinkite kišenes ir pasiimkite raktą. Atidarykite narvą, naudojant jį, kuriame yra mechaniniai paukščiai ir paimkite vieną iš jų. Grįžkite į palatą ir įdėkite paukštį ant balkono. Pelėda pastebėsite šį nuostabų produktą ir nedelsiant bus pasmerkta jums. Suteikite pelėdos brošiūrą ir eikite į kambarį.

Jūs pastebėsite, kaip juro suteikiama tam tikro vaisto dozė. Pasikalbėkite su galva - Olga Efimova - ant padidintų tonų. Šis pokalbis sukels gana nemalonų rezultatą. Kai tik norite, eikite į pelėdą ir pasiimkite rakto dalį. Dabar galite palikti filialą.

Pasikalbėkite su moterų registratoriumi, kuris jums pasakys, kad ligoninė buvo nuspręsta įvesti uždarą režimą. Eikite į vyriausiasis medicinos įstaigos gydytojas dr. Zamyatinui, kuris yra ne visą darbo dieną ir jos vadovai. Pasakykite jam apie nepakankamą Efimovos elgesį. Jis netikės jūsų žodžiais, bet nebus piktas, bet tiesiog patarti grįžti į savo kambarį.

Važiuokite į Efimovos biurą ir persvarsto pokalbį tarp Olga ir paslaptingo kolonelio, suinteresuoto Kate. Jūs taip pat galėsite sužinoti, kad artimiausioje ateityje detektyvų Cantine iš Amerikos turi atvykti čia, kuris taip pat bando rasti pagrindinį charakterį. Palaukite, kol antraštė paliks savo biurą ir tada išimkite vidų. Įjunkite Olga kompiuterį ir perskaitykite naujausius el. Laiškus. Pažvelkite į kalmarų modelį, esantį viršutiniame ekrano kampe. Staiga, Closa bus išleistas su jumis, kuris informuos Walker įdomių naujienų.

Eikite į riterio modelį ir sąveikaujate su svirtimi ant sienos. Patvirtinta į skydą ir pasirodys kardas rankena. Pastarasis, spaustuvai turi būti sulenkta (kairiajame pusėje) taip, kad kalmaras pasirodytų. Viduje rasite užuominą, kad išspręstumėte mįslę ant skydo. Norint pamatyti šias spalvas, turite paversti akmenukus šioje temoje.

Galite atidaryti paslaptį. Eikite per jį, ir jūs pastebėsite, kaip Olga, kartu su gydytoju, supilkite degalų alyvą į vandenį, kuris eina į vietinį rezervuarą, šalia Yucola stovyklos. Po piktadarių palikti, pasirinkite iš savo pastogės, pasirinkite kanistrą ir užpildykite jį su rūgštimi nuo statinės stovinčio tolimame kampe. Sekite rūgšties grandinę, pritvirtintą prie valties, tada sėdėkite ir plaukite per kanalą į nežinomą.

Antrasis skyrius. \\ T

Vandens valymas nuo mazuto

Jūs galėsite plaukti ant laivo į Yukola stovyklą. Įspėti juos apie taršą, sakydamas, kad neįmanoma gerti vandens. Tačiau tai vis dar bus šiek tiek, nes žmonės mirs be vandens, todėl Kate turės rūpintis savo valymu. Eikite į užtvanką ant trasos, einančios palei rezervuarą. Tokiu būdu mergaitė turi reguliuoti 4 užtvankų vožtuvus, kad pasiektumėte vandens srauto indikatoriaus vadovą į žalią sektorių. Šio dėlionės sprendimas atrodo taip (nuo viršaus į apačią):

  • pirmasis sklendė - arti;
  • antrasis sklendė yra atidaryti;
  • trečiasis sklendė yra visiškai atidaryti;
  • ketvirtasis sklendė - uždaryti.

Grįžkite į stovyklą ir informuokite "Yukola apie sėkmę. Eikite į palapinę, patikrinkite rinkos platformą ir kalbėkite su Ayava apie tai, kas ketina padaryti gentį. Nepamirškite paminėti juro. "Shaman" paprašys padėti dūmams išeiti iš medicinos įstaigos. Norėdami tai padaryti, jums reikia eiti į miestą ir gauti protezą dėl Jura.

Aistra į miestą

Prisijunkite prie dialogo su saugumo apsauga kontroliniame taške - jis atsisakys leisti mergaitei į miestą be atitinkamo dokumento su spausdinimu. Įveskite kontrolinį tašką ir perskaitykite antspaudų priėmimą. Atlaisvinkite tvirtinimus ant jo, kad gautumėte odinę tabletę, kur yra įspausta reikalinga antspaudas ir rašalo kempinė.

Grįžkite į palapinę ir įjunkite taką į dešinę, kuri veda į vandenį. Ant kranto pamatysite mirusį kalmarų melą mėlynos medžiagos. Bendraukite su juo su kempine, kad gautumėte rašalą. Toliau eiti į palapinę. Prisijunkite ir tiesiai šalia įėjimo, pakilkite į kopėčias į viršutinį lygį. Išimkite vaško žvakes iš dėžutės. Eikite ir suraskite kalvį į rinkos aikštę. Parodykite jam kelią nuo antspaudo ir duokite žvakes. Po kelių minučių Kate gaus Wallsebour spaudą. Toliau kalbėkite su vienu iš prekybininkų, kurie sutiks suteikti herojės praleidimą, kuriame nėra spausdinimo.

Eikite į kontrolinį tašką ir paruoškite įrenginį, kad sukurtumėte reikalingo praleidimo kopiją:

  1. Padėkite odos tabletę savo vietoje.
  2. Tada įdėkite praėjimą ten, kurioje nėra spausdinimo ir uždarykite spaustuvus.
  3. Įdėkite kempinę su rašalu į savotišką "šaukštą".
  4. Įdėkite sandariklį ir nuleiskite svirtį dešinėje pusėje.
  5. Įdėkite kempinę svetainėje, kur turi būti antspaudas.
  6. Spustelėkite pagrindinę svirtį (esančią ant viršaus).
  7. Perkelkite kairėje "šaukšto" pusėje su kempine.
  8. Dar kartą spustelėkite pagrindinę svirtį.

Po to PPC įves asmenį, kuris yra gerai pasivaikščiojimas. Kaip rezultatas, mergina jungiasi savo rankas, ir ji išlieka gana šiek tiek laiko pabėgti. Galite supjaustyti virvę naudodami stiklinį fragmentą. Pirmiausia pabandykite nuleisti butelį ant lentynos. Ji nukris, bet nesulaužys. Toliau naudokite lempą ant stalo. Pasirinkite norimą šardelį ir atleiskite save nuo savo kelio. Išeikite iš pastato ir parodyti dokumentą į apsaugą. Jis praleis jus mieste. "Senasis pažįstamas kate, bet Yucola jam pakenks. Kitas laukiate nuotykių mieste.

Trečioji galva

Ieškoti laikrodžių vaistų

Kartą "Volymablo", "Kate" iš karto išgirs šalia vietinių gyventojų pakrantės, kuri taip pat kalbės apie problemas keltu "Crystal" ir monstras, kuris pasirodė ežere. Netoli kelto galite pasikalbėti su kapitonu, važiavote į vidpadį. Eikite į taverną (galite praleisti) ir sužinokite, kur galite rasti Steiner, garsaus mokslininku ir laikrodį, kuris padarė krikšto protezą, kai dr. Zamyatinas paklausė.

Eikite į parduotuvės parduotuvę. Jis matys medalioną į Kate ir nedelsdami atpažįsta "Gansa Foormalberg" sukurtą automobilį. Steiner praneša, kad Hansas buvo jo mentorius ir geras draugas. Deja, senas žmogus netiki tavimi, kad esate ir jo draugas, todėl bus įtariamas su jumis vagystėje. Po to laikrodininkas erzina ir jis taps blogai. Būtina greitai rasti vaistą.

Išnagrinėkite kambarį ir paimkite puodelį. Kitas, eikite į rūsį ir ateikite į darbo stalą, kur yra beveik baigtas protezavimas. Per darbo stalą pakabina priminimas apie tabletes 3 valandas prieš pietus. Deja, Rusijos lokalizacija su žaidėjais grojo penis pokštas, nes užrašų patarimų vertimas netrukdys prieš vakarienę, kuri įprasta ateina po 2 valandų po pietų. Eikite į Steiner ir suraskite laikrodį su mėlyna spalva. Įdėkite ratą ant jų ir nustatykite šį laiką: 17:00. Po to gausite vaistą.

Laikrodininkas padėkos jums ir pranešti, kad Yucola ketina eiti per barapūrą. Tada jis norės parodyti jums dokumentinį filmą apie tragediją, kuri įvyko mieste, tačiau projektorius nebus filmas. Jūs galėsite jį rasti stalčiuje, esančiame ant grindų šalia įėjimo. Jūs sužinosite, kad keltas "kristalas" ir kapitonas užsienyje galėjo žaisti tose liūdnose renginiuose didžiulis vaidmuo. Kate manys, kad Yucov gentis galės siųsti į tinkamą vietą su keltu pagalba, bet už tai turėsite pirmiausia įtikinti kapitoną padėti Yukola. Steiner jums pasakys, kad jo anūkė dirba tavernoje, kur dažnai galite pamatyti norimą jūrininką. Tiesiog ten verta ieškoti.

Anglies eksportas iš sandėlio

Prieš išvykdami į taverną, pakilkite ant rūdžių keltų ir perskaitykite dienoraštį, priklausantį Oboh kapitonui (ar ne visai būtina, bet todėl jūs gaunate gana gerą argumentą, kai jis buvo su jūrininkas ir nauja achive). Restorane rasti girteną orkaitę, sėdintį paskutinėje kairėje pusėje ir pasikalbėkite su juo. Jūs negalėsite jo mėgautis. Ateikite į Sarah ir paprašykite jos pagalbos. Suteikite kapitonui blaivus skysčiui pradėti su juo konstruktyviu dialogu. Kaip rezultatas, jūs galite pasinaudoti savo paramą Yucov transportavimui. Pakilkite į laive ir gaukite pirmąjį mokymą iš kapitono - turėtumėte įkelti anglies į laivą. Jis taip pat duos jums kodą iš sandėlio, kuriame yra saugoma anglis, ir kranas: 0509.

Pasirinkite iš denio ir atidarykite anglies liuką, esantį ant laivo nosies. Ateikite į didžiulį sandėlio tikslą ir įveskite aukščiau nurodytą kodą. Jūs pamatysite vežimėlį į dešinę nuo įėjimo. Paimkite pašarą už tinklelio (ištirkite jį inventoriuje) ir lomick gulėti šalia dėžutės. Toliau atlikite toliau pateiktus instrukcijas, kad įkeltumėte anglį:

  1. Leiskite uždėti anglies dėžutes (pilnas vienas stendai dešinėje ir yra priešpaskutinę eilutėje).
  2. Stumkite vežimėlį į reikiamą langelį. Apsvarstykite langelį ZOOM režimu (jei žaidžiate kompiuteryje, tada paspauskite mygtuką "3" klavišą) ir įdiekite į jį.
  3. Paspauskite dešinįjį mygtuką ant dėžutės, kad pradėtumėte pakrovimo anglis į vežimėlį.
  4. Bendrauti su svirtimi keičiant bėgių padėtį.
  5. Pabandykite stumti vežimėlį, bet Kate negalės jo perkelti.
  6. Sėdėkite į troleirijos techniką. Naudokite peilį viršutiniame kairiajame mygtuke ir jį pašalinkite.
  7. Užtepkite pašalintą mygtuką dešiniajame apatiniame jungiklyje ir spustelėkite jį (jis turėtų apšviesti žalią).
  8. Spustelėkite ant svirties, kad pradėtumėte judėti į priekį.

Kaip rezultatas, jūs galėsite pašalinti anglis iš sandėlio, bet dabar jis turi būti panardintas garais. Ateikite į kraną ir įveskite anksčiau nurodytą kodą. Pakilkite į kabiną ir užfiksuokite vežimėlį. Už tai:

  1. Perkelkite svirtį į dešinę, kol jis sustoja tiesiai.
  2. Tada pasukite jį aplink perimetrą 25 proc. Kairėje pusėje.
  3. Spustelėkite viršutinį mygtuką.

Anglis yra išsiųstas - esate puikus. Kapitonas verčia jus už darbą, tada pateikite naują užsakymą - turite užpildyti keltų vandens rezervuarus. Eikite į laivo nosį, kur siurblys yra, pasukite rankenėlę ir įdėkite žarną į skylę. Pakilkite vandens bokštą ir atraskite nusausinimą. Darbas atliekamas.

Paieškos raktas iš keltų modelio ir sukurti jo kopiją

Tačiau atsiras nauja problema. Kapitonas informuos jus, kad jis neturi uždegimo rakto ir priduria, kad jo kopija gali turėti Steiner. Eikite į išradėjas, kur Sarah susitiks su jumis ir pasakys, kad laikrodininkas nuėjo į ligoninę į dūmus. Gaukite leidimą patikrinti keltų modelį ir galvą į rūsį.

  1. Gaukite raktą iš keltų modelio: taip:
  2. Pirma, spustelėkite mygtuką, esantį stendo stende, kad įjungtumėte apšvietimą.
  3. Įdėkite rankenėlę iš Sarah į šoninį angą ir pasukite jį iki galo, kol tapsite modeliu.
  4. Perskaitykite instrukcijas ir prisiminkite 30, 80 ir 60 numerius.
  5. Surinkite šiuos numerius pateikta tvarka ant rato, tada pasukite žymiklį į dešinę, kol jis sustos (kai, iš tiesų, 100 paveikslas turėtų būti).
  6. Rankiniu būdu nuleiskite grandinę su inkaru iki galo.

Gautas raktas bus per mažas, todėl jis netinka realiam keltui - turite sukurti didelę kopiją. Eikite į įrenginį, esantį ant darbo stalo ir suraskite langelį su ruošiniais raktai pagal jį. Paimkite vieną iš jų ir pradėkite kurti kopiją:

  1. Atidarykite apvalios formos duris kairėje pusėje ir įklijuokite raktą iš laivo modelio.
  2. Spustelėkite mygtuką vidinėje pusėje mechanizmo, kad laikikliai užfiksuotų raktą, tada uždarykite duris.
  3. Atidarykite duris dešinėje pusėje ir įdėkite ruošinį. Nurodykite dydį: 200 proc.
  4. Įjunkite įrenginį.

Visi, dabar keltas "Crystal" yra visiškai paruoštas darbui. Lieka papasakoti kapitonui apie tai.

Veikia po vandeniu

Toliau eikite į kapitono registravimą ir įkrovote variklį. Atsiras nauja problema - aš jums pasakysiu, kad jums reikia atrakinti spynos išeiti iš lauko rezervuaro, ir už tai jums reikia leidimo iš mero. Paleiskite į linksmą ir pasikalbėkite su miesto vadovu. Meras patenkins jūsų užklausą. Grįžkite į kapitoną ir informuokite jį apie geras žinias. Jis pasakys, kad dabar jums reikia eiti į tvartą ir imtis nardymo kostiumas. Eikite į švyturį ir eikite į konstrukciją. Paimkite reikiamą pavarą, nepamirštant patraukti cilindrų su oru, esančiu ant grindų dešinėje įėjimo pusėje.

Pabandykite užpildyti balsavimo orą. Norėdami tai padaryti, uždarykite užraktą šalia rankenų ir traukite svirtį. Bet jūs neišeisite. Pažvelkite į kairę pusę - pastebėsite skydą, ant kurio bus pažymėtas slėgis, o mygtukai yra. Nustatykite slėgį iki 180, tada paspauskite žalią mygtuką. Dabar galėsite pildyti rezervuarus.

Įdėkite nardymo kostiumą ir pasinerti į vandenį. Šalia dešiniojo vartų mechanizmo jums tiesiog reikia pasukti vožtuvą ir ištraukite svirtį žemyn. Po to atidarytas pirmasis šliuzo elementas. Be to, nukreipkite į nuskendusį laivą ir pasiimkite grandinę. Plaukite antrą vartų sistemą ir pasiimkite įrankius. Didžiausias iš jų turi būti į kairę, standartą - į dešinę ir pakilo - apačioje. Tada nustatykite grandinę ir pradėkite pasukti vožtuvą. Galų gale, svirtis turi būti ištrauktas. Bus parodyta maža katė-scena, kurioje Jukolas galės nutraukti per Cordon ir patekti į keltą. Turėsite naują užduotį: vadovauti Jūra laivui.

Padėti juro palikti ligoninę

Būtina pasiekti funikulierius, esančius mieste. Tai yra gana paprasta rasti, nes jis yra labai ryškus nuo aplinkos. Ne toli nuo tos vietos, kur yra funiklinis, suraskite vežimėlį ir stumkite jį. Tada pasiimkite 3 medžio pleištus. Eikite į kabelio kabinos kabiną ir bandykite atidaryti duris. Įdėkite pleištus, kaip nurodyta žemiau esančiame ekrano nuotraukoje. Mažas pleištas turi būti įdėta ant pleišto dešinėje pusėje, kad būtų išvengta durų su kilpomis.

Atidarykite skydą su peiliu ir traukite svirtį. Ateikite į valdymo skydelį ir ištraukite svirtį žemyn. Dabar galite eiti į funikulierius, kuris iš karto pakels jus ant kalvos.

Jūs pamatysite sraigtasparnį kelyje į ligoninę. Pabandykite patekti į medicinos įstaigą, tačiau kariai bus sustabdyti. Eikite į gatvę ir eikite į sraigtasparnį. Spustelėkite ant jos lentos ir suraskite jį langelį, kuriame Cava yra radijas. Atsijunkite į ligoninę ir pasinaudokite radiju, pasirenkant dialogą su amerikiečiu. Kai tik karinės palikti pastatą, eikite per koridorius, kuriuose Zamyatino gydytojas susitiks su jumis. Pasikalbėkite su juo ir pasikalbėkite su sužeistuosiu steiner.

Palikite gydytojo kabinetą ir eikite į Efimovos kabinetą, kur Kurkas yra. Jo kėdėje pamatysite dokumentus, kurie yra pritvirtinti su klipu. Paimkite įrašą ir eikite aplink kėdę su jaunimu. Atidarykite galinį skydelį ir pritvirtinkite laikiklį ant mechanizmo. Jūs galėsite gauti prieigą prie trankvilizatoriaus įvedimo. Nuimkite adatą ir supilkite "švirkšto" turinį. Toliau užpildykite jį tinktūrą, kurią šamanas davė jums ir visoje jo Jurka. Pasirinkite nedidelę statulėlę Olga stalo ir grįžti į Yukolos kėdę. Kairiosios jaunuolio pusėje yra kodo kodo dalis. Paspauskite statulėlį ant jo, kad pašalintumėte antrankius iš juro. Dabar kartu su juo, paleiskite į funikulierius ir tada eikite į keltą.

Ketvirtasis skyrius

Miego keltas "Crystal"

Pasikalbėkite su maždaug. Jis paprašys eiti į mašinų skyrių ir įjungti ledo sistemą. Eikite į keleivio saloną ir imkite "Yukola" priklausančias rungtynes. Išsami prie šildymo patalpos. Pirmiausia pasukite dešinįjį viršutinį vožtuvą ir įdėkite svirtį pirmoje pavaroje. Tada spustelėkite mygtuką, ištraukite žemyn svirtį, įdėkite ant trečiojo pavaros, o galų gale - iki antrojo.

Po to jūs atakote didžiulę sparną. Būtina sunaikinti visas laive esančias prožektorius. Norėdami tai padaryti, rasti laužas - jis yra kairėje pusėje laivo netoli valties. Atsižvelgiant į visus žibintus, išskyrus vieną, jūs susidursite su kliūtimi pasiuntinių forma. Eikite į keleivio skyrių ir suraskite langelį, kuriame yra avarinis žibintuvėlis. Naudokite šviesos šaltinį netoli krakoto, kad jį atitrauktumėte. Tada eikite į paskutinę prožektorių ir sunaikintumėte.

Milžiniškas kalmaras nesibaigs pasukti keltu, todėl važiuokite į skyrių, kuriame yra šildymo įrenginio valdymo pultas. Ten, dešinėje pusėje, suraskite svirtį ir ištraukite jį, kad atjungtumėte variklį. Bet tai nepadės. Uždėkite kapitoną, aprūpinančiu valtį. Gerai apie tai, kaip atitraukti strėlę nuo laivo. Eikite į apatinį lygį, kad pasiektumėte lempą - jis stovės ant stalo.

Bus kita problema - kuro nebuvimas. Eikite į kapitono nešiojimo, bet ne lipti į kopėčias. Kelyje rasite stelažą su knygomis, kurios bus išsklaidytos visur. Vienoje iš knygų yra butelis su alkoholiu. Ji taps jūsų degi lempai. Užpildykite jį skysčiu, tada naudokite ankstesnius rungtynes. Dabar pateikite planą veikti.

Laivas sėdės tiesiai šalia prieplaukos. Būtina patikrinti spinduliuotės foną. Eikite į laivo nosį ir suraskite prietaisą, bet jums reikės rakto, kad traukti svirtį. Eikite į žurnalą, kur yra vairas, ir pasiimti uždegimo raktą. Įdėkite jį į įrenginį ir ištraukite svirtį. Taigi galite paimti akinius. Išeikite iš prieplaukos ir eikite ant žemės plokštės. Tada jums reikia eiti į mažą pastatą ant atramų. Užfiksuokite teleskopinį strypą ir grįžkite į prieplauką. Viršuje naudokite didelį kabelį. Toliau kalbėkite su žiaurumu.

Baranura parkas

Eikite į automatinį už sunaikintos prieplaukos dalies ir pamatykite jį. Tada paimkite raktą. Apsilankykite netoliese esančiame pastate ir suraskite mažą krūtinę. Taikykite naują raktą. Kaip rezultatas, rasite raktą ir Foralbergo raktą. Taip pat verta atkreipti dėmesį į žemėlapį, kuriame nurodomas maršrutas ir paslaptingas Romos Tsiferki.

Raskite kitą duris ir eikite per jį. Pamatysite Yukolaovą. Patikrinkite vietą ir suraskite metalinį strypą, esantį šalia stendo. Troat vartai eiti į paplūdimį. Eikite į mašiną, kuri sėdi tiesiai ant stendo. Nuimkite stogą naudodami "Foralberg" raktą ir įdėkite Oskaro širdį į jį. Prijunkite mašinų "arterijas" su vožtuvais ant širdies. Pabandykite atsukite varžtą naudodami veržliaraktį. Tada jūs suprasite, kad neturite aktyvinimo rakto.

Pakilkite ant kairiojo miško ir eikite į tikslą. Jūs išgirsite keistą garsą, o tada pamatysite transportą iš amerikietiško skaidrės. Eikite per vartus ir pasukite į dešinę. Tada pakilkite ant kopėčių. Galėsite pažvelgti į rašomąją mašiną ir bėgius. Išnagrinėkite prietaisų skydelį: jis turi skalę, kurios maksimali vertė yra 50 vienetų ir kelių skylių. Čia jums reikia prisiminti anksčiau rastą žemėlapį, kuriame buvo parašyta romėnų numeriai. Jūs būsite pirmas dalykas, jei norite transportuoti į 50 vienetų, tada įdiegti metalinį pasukimą vienoje iš skylių. Tada reikia ištraukti aktyvinimo svirtį. Kabina sustos toje vietoje, kur strypo taškas.

Apskritai, išspręsti šią galvosūkį, jums reikia priminti nurodytas žemėlapyje: 15 + 25. Todėl pirmiausia būtina atsukti rodyklę iki 50 vienetų, tada įdėkite vieną iš metalinių strypų prie vertės 25, o antrasis - iki 15 (tai šakelė gali būti rasta dešinėje pusėje valdymo pulto. mašina). Ištraukite svirtį, kad sustabdytumėte 25, tada nuimkite strypą ir važiuokite iki 15. Čia yra jūsų pabaigos sustojimas.

Jūs atsidursite šalia raketų išdėstymo. Išeikite ir suraskite laiptus, vedančius žemyn. Eikite ir patikrinkite naują vietą. Gale į automobilį ir pažvelgti į nuotraukų albumą. Išvažiavime iš automobilio, jūs būsite per Catherine. Pokalbiai su juo ir paprašykite suteikti jums raktą. Ji duos temą. Grįžti į rašomąją mašiną ir nuimkite strypą, sumontuotą ant numerio 15. Dabar verta kalbėti su Yukola ir eikite į paplūdimio zoną prie automatinio.

Gaukite robotą, taikant Catherine raktą ir prisijungti prie dialogo su Oscar. Jis paprašys drabužių. Eikite per vartus, kurie yra kairėje pusėje ir vedantys į parką. Čia rasite metro ištrauką. Stoll buvo išvalytas Yukola, todėl galėsite eiti į vidų be problemų. Eikite į automobilį, kuriame gyvena Catherine. Jūs ateisite Oscar, kuris įdės į jo drabužius, kuriuos jis surado merginos spintelėje. Dabar eikite į prieplauką. Jei dar neperžiūrėjote elektros energijos su keltu, tada eikite į skyrių, kur jį kontroliuoja ledo įrenginys, ir įjunkite kristalo galią.

Paprašykite Oskaro, kad vilkite kristalą, bet niekas nebus išeis. Pasikalbėkite su "Yukola" ir pasakykite jiems, kad jie susiejo kabelį prie ferris rato. Jis turėtų būti pasiektas iš anksto prie valdymo pulto ir įdiegti pavarą į mechanizmą. Kai tik kabelis pasirodo, kad būtų tvirtai susieta su dizainu, paspauskite mygtuką, kad paleistumėte ratą. Kaip rezultatas, galėsite vilkti kristalą.

Penktasis skyrius. \\ T

Metro Baranura.

Jūs atsidursite metro su genties, bet jūsų kelias bus užblokuotas lakiųjų pelėmis. Jūs turite pabandyti juos nuvažiuoti. Po kelių bandymų mergina užtikrins, kad ji yra įmanoma tik lauke, bet yra per didelė spinduliuotė. Pasikalbėkite su Oscar ir paprašykite jo pagalbos. Po to kontrolė bus rodoma automatiniam. Jūs pasirinksite ir surasite istorinį centrą. Šalia jo stovės priešais. Sėdėkite viduje ir suraskite uždegimo raktą, esantį pirštinių skyriuje. Išeikite iš automobilių ir ištraukite svirtį. Kaip rezultatas, jūs net arčiau prie komplekso.

Toliau pateksite į "Lestenka" valdymo skydelį. Nukreipkite rodyklę tiesiai į ventiliacijos ištraukas. Pakelkite laiptus į viršų ir paimkite jį ant pastato stogo. Jūs negalėsite atrakinti grotelės, todėl jums reikia eiti ir rasti banką. Jame galite pasiimti galingus kištukus. Grįžkite į stogą ir atidarykite tinklelį. Tada nueikite į ugnies hidrantą ir nuimkite kištuką iš įleidimo angos. Jūs taip pat turite pašalinti kirpyklą nuo žarnos apvijos ir įdiegti žarną į atsiradę skylę.

Stebėkite šunį ir grįžkite į metro į mergaitę. Deja, "Oscar" gavo stiprią spinduliuotės dozę, tačiau vaikštynės žino, kur rasti alga, turtingas jodo. Šį augalą galite rasti toje pačioje vietoje - turėtumėte kreiptis į Jukolos stovyklą, eikite į dešinę ir eikite žemyn laiptais į upę. Čia rasite dumblius. Tada kontrolė vėl bus vėl į Kate. Eikite per geležinkelio takelius ir pakilkite į lentelę. Paimkite reikiamus elementus iš jo ir pažvelkite į kitą katės-sceną. Eikite į paviršių, pasikalbėkite su šamučiu ir curcken, o po to pereiti per ekrano kopiją.

Pakilkite naudojant eskalatorių, perskaitykite koridorių ir suraskite jį kitame eskalatoriuje, kurį galima nusileisti žemyn. Bus didžiulis laiptai, vedantys į žemesnį lygį. Kaip rezultatas, jūs atsidursite šalia naujų vartų. Jūs išeisite ir surasite namus, kur gyvena Dunyzha Dubrovskaya. Ji duos jums nerūkančią nešiojamąjį kompiuterį. Grįžkite į jaunuolį ir duoti jam šį dalyką.

Pokalbiai su Curcken ir paleiskite stovėjimo aikštelę palei mažą konstrukciją kairėje pusėje. Kita vertus, pastebėsite posūkį, kuris veda į naujas duris. Už juos galite rasti baseinui. Ateikite į trampliną ir patikrinkite 3 apvalios formos paketus. Eikite ir perskaitykite akmenis. Dabar verta grįžti į "Yukola". Čia jūs sužinosite, kad WPadin vietoje verta diegti lęšius.

Sprendimas Dėlionės su lęšiais

Visų pirma, jums reikia imtis 3 lęšių paiešką. Pirmasis iš jų (raudonas) galima rasti, jei siunčiate kate koridorių, vedantį į eskalatorių, kurį galima nusileisti žemyn. Šio koridoriaus viduryje pastebėsite, kad pasukite į kairę pusę, kuri nuves jus į dideles duris. Eikite per juos, ir jūs atsidursite šlovės salėje. Eikite į stiklo durų spintelę. Jame ir yra raudonasis objektyvas. Jūsų inventorius turi šaliką. Naudokite jį ant durų, kad mergaitė suvyniojo savo ranką ir sumušė stiklo skydelį. Tada pasiimkite objektyvą ir grįžkite į Dunyushi namus.

Dešinėje namų pusėje galite rasti urvas, kuriame yra antrasis objektyvas (žalia). Trečiasis objektyvas (mėlynas) yra ant kėdės, stovėdamas prieš didžiulį laiptines, ant kurio galite eiti ir patekti į Dubrovskajos būsto.

Tada jums reikia įvesti ženklus kaip ekrano. Jūs galite rasti nuorodos į Notepad gautą iš Dunyasha ir išverstų Curcken. Apskritai, dabar jūs turite visus 3 lęšius. Eikite į baseiną ir pakilkite į trampliną. Po to, kai įdėkite lęšius į depresiją. Teisingas veidrodžio išdėstymas yra toks:

Eikite į įėjimą į šventyklą ir pažvelgs į katės-sceną. Jūs pateksite į naują Yuzov automobilių stovėjimo aikštelę. Pasikalbėkite su Curcken ir eikite į muitinės postą, esantį priešais tiltą. Pasikalbėkite su apsauga, kuri jums pasakys, kad būtina sumažinti didelį ratą.

Patraukite svirtį, kad pakeltumėte vieną tilto dalį. Už muitinės pareigybės yra krosnis. Iš jo išgerkite derva ir piltuvą.

Vėlgi, ateiti į muitinės pareigūną - tai padės jums eiti per tiltą. Eikite į kliūtį ir kalbėkite su jurtu su apsauga. Jis paprašys jį pakelti degtinę. Grąžinti atgal. Jūs pamatysite, kaip komandiravimas dėl keistų priežasčių palieka motociklų aptarnavimą. Paimkite plytų šalia upės, sustabdytas motociklu, eikite aplink kontrolinį tašką ir sulaužykite stiklą ant durų, naudojant akmenį. Nulupkite į pastatą ir surasti muitinės pareigūno dokumentus ir krepšelyje esančią kolbą.

Sprendimas Dėlionės su krosnimi

Eikite į viryklę ir atidarykite apatines duris. Įdėkite teisę į apklausą ir įdėkite popieriaus lapą žemiau. Ugnies išsiliejimas naudojant ugnį, kurį galima rasti krepšyje namuose ant stručio. Eikite į svirtį, nuleidžiant ratą į vandenį. Šiek tiek atstumu galite rasti ištrauką į kambarį. Verta paspausti raudoną mygtuką. Konteineris atvyks iš priešingos kranto. Mesti į kolbą, tada dar kartą spustelėkite mygtuką, kad išsiųstumėte langelį atgal. Po kelių minučių konteineris sugrįš su pjuvenų maišeliais. Paimkite juos su jumis ir grįžkite į viryklę. Įdėkite maišus į 4 dėžutes. Tada gaukite visus fimneys funels. Čia galite pamatyti užuominą:

Jis taip pat turėtų būti gaunamas iš dūmtraukio visos dervos, įskaitant geltoną. Ne toli yra kelmas, kuriame galite sumažinti mėlyną derva su peiliu. Jūsų tikslas yra padalinti dervos gabalus ant dūmtraukių teisinga tvarka. Jei kruopščiai moksitės užuominą, tada jūs suprasite, kad kairiajame dūmtraukyje veikia iš raudono gabalo, du apklausos chimnai - nuo mėlynų gabalų, o dešinysis kaminas yra iš geltonos spalvos. Įdėkite deramą tokiu būdu, kad po grotelėmis, kur yra skylės, yra atvira sritis, kurią galima susukti rankena. Ši sritis turėtų būti nustatyta į dešinę virš jos:

Pastebėta ekrano vožtuvo viršuje horizontalioje padėtyje? Taigi, jis turi būti sumontuotas vertikalioje padėtyje. Padarykite tai reikia visų kaminų. Kairėje krosnies pusėje, jį rasite. Jo vožtuvas turi būti paliktas atviroje būsenoje, tai yra horizontaliai. Toliau, išsklaidykite su piltuvais. Norėdami tai padaryti, pasukite fotoaparatą ir pamatysite galinės viryklės sieną. Kairiajame kaminiame, įdiekite piltuvą 4 numeryje, kaip ir po to, kai jis yra 3 numeris, tada 2 numeryje esantis piltuvas, o galas - piltuvas pagal numerį 1. Įsitikinkite, kad jis yra supainiotas į norimą padėtį ir užbaigite galvosūkį.

Apsauga nuspręs palaiminti Jukovą ant kirtimo, po to bus parodyta galutinė katė-scena. Yucola bus saugūs, bet Kate Walker bus užfiksuotas Olga ir kariuomenė. Dabar jis turi laukti sklypo papildymo ar ketvirtosios dalies. Tikimės, kad šį kartą jis bus daug greičiau.

Kate Walker visiškai paruošė keltu "Crystal" plaukti, bet paaiškėjo, kad Blyulyakino meras įsakė uždaryti iš uosto, ir nė vienas laivas negalėjo palikti Valsembar. Mes einame į miesto rotušės pastatą, kur ralis yra prieš Jukolaovą, ir kalbėdamas su dalyviais (nebūtinai, bet pageidautina, suteikia papildomą argumentą sudėtingame pokalbyje su mero), pakilti į griežtą pareigūną. Taikant visą savo žavesio ir gerų manierų, Kate gauna leidimą atidaryti vartus, bet tai turės tai padaryti, Blyulyakin tik suteikia užrakto mechanizmo schemą.

Grįžtame prie Oboh kapitono, jis gali atverti sandėlį mums su snorkeliavimo įranga, esančia švyture. Sandėlyje, nuimkite nardymo kostiumą su pakabomis, pasiimkite šalmą iš stalo, įėjimas turi vartoti cilindrus.

Kaip užpildyti cilindrus su oru?

  • Būtinai apsvarstysite cilindrus inventoriuje ir prisiminkite nurodytą slėgį - 180,
  • Įdėkite cilindrus į prietaisą ir nuleiskite viršutinį vožtuvą,
  • turiu rodyklę į 180, paspauskite žalią mygtuką,
  • atidarykite kranus virš cilindrų.

Mes siunčiame Kate į spintelės kambarį ir stebime, kaip jį keisti, jis nusileidžia į vandenį. Mes einame palei sieną į didelę apvalią skylę su mechanizmu. Šalia jo reikia pasiimti 4 Dalykai: pavara, kvadratinis raktas ir (apytikslis) Dar du įrankiai. Centre įterpkite pakopinį pavarą į mechanizmą, du paprastus - šonuose. Jungiamųjų grandinių trūkumas. Mes einame toliau palei sieną į tą patį mechanizmą. Įdėkite kvadratinį klavišą ir ilgai pasukite raudoną rankenėlę į būdingą paspaudimą. Po to aš nulaužiau svirtį kairėje, atidarytas vienas tikslas. Mes paliekame ir šalia laivo liekanų, mes randame grandinę. Grįžtame į pirmąjį mechanizmą, įdėkite grandinę, pasukite raudoną rankenėlę, kol ji paspaudžia ir paspauskite svirtį dešinėje. Vartai yra atidaryti.

Kalbėdamas su kapitonu, eikite į Yukola ir informuokite Ayavaską, kad viskas yra pasirengusi buriuoti. Deja, Semyon Steiner nepadarė bažnyčios iš ligoninės, o pats negrįžo, Kate turės ten eiti už jų. Mes einame į funikulierius, kuris yra ant laiptų nuo kvadrato, kur yra mero biuras. Stotis yra uždaryta, funikulierius yra pakeltas patekti į ligoninę, turėsite rasti būdą patekti į stoties pastatą ir praleisti jį. Prieš patekdami į stoties tvorą, yra numatyta žemyn, eikite į jį ir eikite į krepšelį už grotelės. Jūs nuleidžiate dvi didelius pleištus po ratu ir pasirinkite mažus. Mes grįžtame prie stoties durų ir pažvelgti į ribą (reikia sumažinti fotoaparatą).

Kaip atidaryti stoties duris ir paleisti funikulierius?

  • Įdėkite mažą pleištą į vietą, nurodytą priešpaskutiniame aktyviame taške (iš kairės į dešinę),
  • Į dešinę įterpti pirmąjį didelį pleištą,
  • mes išimame mažą pleištą ir įdėkite į vietą, nurodytą pirmuoju aktyviu tašku (kairėje, durų pradžioje),
  • Į dešinę įterpti antrąjį didelį pleištą,
  • mes paimame mažą pleištą ir įdėkite jį per pirmąjį didelį pleištą.

Mes einame į kambarį, jame labai tamsus. Prie įėjimo yra skydas, į kurį reikia naudoti peilį. Atidarykite skydą ir nuleiskite smulkintuvą, Kate įjungė elektros srautą. Įjunkite valdymo skydelio svirtį ir nusileiskite funikulierius. Jis lieka tik eiti į priekabą ir eiti kelyje.

Atvykę į ligoninę, Kate mato sraigtasparnį, kurį reikia patikrinti. Viduje, mes rasti langelį su pagrindiniais poreikiais ir imti radiją. Ligoninės salėje mes taikome plotį ant pulkininko. Kad kariuomenė išvyktų, galime pasakyti, kad viršutiniame aukšte pacientai iškėlė riaušes. Mes einame į Olga Efimovos kabinetą (dr. Zamyatin paskambins dr. Zamyatin kelyje ir parodys sužeistą Steinerį) ir pamatysiu žiurkę be sąmonės, grandinuotai, grandinę, grandinę.

Kaip išgelbėti jug iš ligoninės?

(Visų sąveikos objektų vieta aprašoma, kai Kate veido į Jurka)

  • mes tikriname įrašus, pritvirtintus prie kėdės kairėje ir pasiimkite klipą,
  • ant kėdės gale atidarome skydelį ir įdėkite popieriaus klipus,
  • mes tikriname didelį švirkštą į dešinę, atidarykite apačią į skysčio srautą ir uždarykite nugarą,
  • atidarykite švirkšto viršų ir supilkite į jo potioną nuo Ayavski kolbų, uždarome ir suaktyviname svirtį,
  • mes pažvelgti į antrankius ant kairiojo kėdės, Kurk jums pasakys, kad jums reikia įvesti kodą ant kėdės,
  • su stalu su Efimova mes atkreipiame dėmesį su suplyšusiu kodu ir sunkiu statulu,
  • mes taikome statulėlį į kodo skydelį ant kėdės ir pabėgti nuo ligoninės (skrydžio katės-scena ir plaukiojimas keltu)

Navigacijos metu keltas atitinka kliūtį kieto ledo pavidalu, ir būtina įtraukti ledo rezervus apačioje , variklio kambaryje .

Kaip įjungti ledą?

  • valdymo skydelyje pasukite apvali vožtuvą, kol jis nustos į kairę,
  • atidarykite skaidrią dangtelį ant raudono mygtuko ir paspauskite jį,
  • perkelkite rankeną į 1 pav (visi vėlesni veiksmai turi būti atliekami greitai),
  • Įjunkite svirtį sau, kol nustosite
  • perkelkite rankenėlę į numerius 3 ir tada 2.

Keltas užpuolė ežero proto, kad atsikratytų jo, būtina suskaidyti visus prožektorius (jie yra 6: du ant kiekvienos lentos, vienas ant keltų nosies, ir paskutinis laivagalio, tiesiog šalia proto ) ir išjunkite variklius.

Kaip vairuoti monstrą?

  • Dešinėje pusėje esančiame langelyje mes imame laužas, praleidžiame visus turimus prožektorius,
  • vienas iš lauko žibintų kairėje pusėje yra neįmanoma praleisti, įdėti jį su stalčiu stovi šalia, mes pakilkite ant jo ir sutriuškinti,
  • viduje, mes rasti aktyvų tašką po viena iš keleivių sėdynių, patikrinkite langelį ir imtis avarinis žibintuvėlis,
  • mes naudojame žibintuvėlį į dėmesio centre, o katė-scena matome, kaip monstras išnyksta po vandeniu, ruošiasi kitam ataka, bet suteikiant Kate galimybę sulaužyti prožektorius,
  • po pokalbio su kapitonu, mes nusileidžiame į variklio skyrių ir išjunkite variklius, nuleidžiant smulkintuvą ant sienos į šildytuvo valdymo skydelio dešinę.

Ekrano nuotraukos rodo laužo ir avarinio žibintuvėlio vietą.

$

Kapitonas oko klausia Kate, kad jį atneštų lemputė . Norėdami tai padaryti, mes einame į kapitono butus (žemiau vairo, į dešinę nuo laiptų) ir patikrinkite knygą, išsklaidytą ant grindų. Viename iš jų raižyti gilinti ir paslėpti butelis degtinės, Imk. Keleivių skyriuje šalia fotelių pakelkite nuo grindų namų rungtynės. Mes einame į mašinos skyrių ir prijunkite dvi lempos dalis ant stalo, degalų su degtine ir nustatykite rungtynes. Kai Kate suteikia kapitono lempą, pamatysime katės-sceną, apibūdinantį taupymo keltu.

Kartą Volymbar, Kate girdi ant vietinių pokalbių apie ežero monstras ir keltas "Crystal" krantinės. Netoli šio kelto, galite trumpai kalbėtis su girtu kapitonu. Aš eisiu į taverną (neprivaloma) ir sužinosiu, kur gyvena "Steiner", "Watchmaker" ir "Inventor", kuris dr. Zamyatinos prašymu daro protezų kojas Jūra.

Mes einame į parduotuvės parduotuvę, o savininkas netikėtai sužino medalon Kate širdyje apie unikalų Hanso Foraldergo, jo draugo ir mentoriaus darbą. Kate sustabdyti mechanizmo vagystę, jis sunkiai išdžiovino, ir jis tapo blogai. Turime skubiai rasti vaistą.

Mes žiūrime į kambarį ir paimti puodelį. Mes einame į pirmame aukšte, mes matome beveik baigtą protezą ant darbo stalo. Virš jo į hopping užrašą su žodžiais: "Nepamirškite vartoti vaisto prieš tris valandas", kuris yra lokalizavimo netikslumas, sukelia didelių sunkumų, kai atliksite šią užduotį, klaidingai užuomina pirmą kartą pusę dienos pusę dienos . Už Steinerio yra laikrodis su mėlyna apšvietimu, vienintelis savo keliu. Įdėkite ant jų puodelio ir paroda "Dial 17.00". Vaistas tiekiamas automatiškai.

Steineris informuoja mus, kad Yukovas yra per Barapūrą ir nori parodyti Kate dokumentinį dėmesį į tragediją šiame mieste. Projektoriuje nėra filmo, galite jį rasti lauke ant grindų, netoli nuo įėjimo. Kate išsiaiškins, koks vaidmuo tose "Crystal" renginiuose ir jo kapitonu. Reikšminga galvoje, kad Jukolas gali būti kvapus į šį keltą, jei įtikinate kapitoną. Steinerio Saraho anūkė dirba tavernoje, kurią kapitonas dažnai aplanko, tai turėtų būti ieškoma.

Bet priešais jį mes pakilsime apleistą keltą ir perskaitysime OBOH kapitono dienoraštį (tai nėra būtina, bet suteikia jums pasiekimą ir gerą argumentą pokalbyje su kapitonu). Tavernas, mes stengiamės pasikalbėti su girtas orkaitė, kuri sėdi už naujausio stalo kairėje pusėje, - nesėkminga. Mes prašome pagalbos iš Saros ir tavernos savininko. Po to, kai kapitonas geria blaivus gėrimas, jis taps daug sutiko, o Kate pavyks įtikinti jį vežti Yulaov ant keltų. Mes pakyla ant kapitono pusės, ir jis suteikia "Kate" pirmą užduotį: panardinkite anglį ant keltų, o kodas iš anglies sandėlio ir pakrovimo krano - 0509.

Mes einame į denį ir atidarykite liuką anglies Ant keltų nosies. Mes einame į didelius sandėlio vartus ir įveskite kodą. Įėjimo įėjimo viduje matome vežimėlį, pasiimkite tinklą latakai (Apsvarstykite jį inventoriuje) ir laužas Šalia stalčiaus.

Kaip pašalinti anglies iš sandėlio?

  • Laužo beldžiasi ant dėžės su anglimi (priešpaskutinė dešinėje pusėje),
  • stumkite vežimėlį į norimą dėžutę,
  • mes manome, kad langelis yra šalia (tiems, kurie žaidžia numatytąjį kompiuterio klavišą su numeriu 3) ir sumontuokite chute,
  • paspauskite mygtuką dešinėje ant dėžutės (anglis pateko į vežimėlį),
  • suaktyvinkite svirtį keičiant bėgių padėtį,
  • stumkite vežimėlį (kate rodo, kad jis negali)
  • sėdėkite į automobilį už vežimėlio,
  • naudokite peilį į viršutinį kairį mygtuką ir jį pašalinkite
  • mes naudojame pašalintą mygtuką iš inventoriaus į dešinįjį apatinį jungiklį ir spustelėkite jį (jis šviečia žalia)
  • paspauskite svirtį, kol jis sustos į priekį.

Kate sėkmingai pašalinta anglis, bet dabar būtina panirti jį ant keltų. Mes kreipiamės į kraną ir įveskite tą patį kodą. Pakelti į saloną. Užfiksuoti vežimėlį:

  • perkelkite dešinę svirtį, kol jis sustos į priekį
  • pasukite svirtį į kairę,
  • paspauskite viršutinį mygtuką.

Kokius veiksmus reikia atlikti krano kontrolėje, kad būtų panardintas anglis ant keltų ir tuo pačiu metu peržiūrėkite čiaupo monitorių, žiūrėkite toliau esančius ekranas.

Kapitonas yra patenkintas ir suteikia kitam, gana šviesai šį kartą, užduotis: užpildykite keltų rezervuarų vandenį. Ant laivo nosies, kur kapitonas nustebino siurblį, pasukite rankenėlę ir įdėkite žarną į skylę, grąžinkite rankeną į ankstesnę poziciją. Laipioti vandens bokštą, atidarykite nutekėjimą. Viskas daroma, bet buvo atrasta nauja ataka: kapitonas prarado uždegimo raktą. Galbūt kopija turi vedlį Schneider. Mes einame į laikrodį ir mokomės iš Saros, kad jis nuėjo į bažnyčią ligoninę. Mes gauname leidimą patikrinti kelto modelį rūsyje.

Kaip gauti raktą iš keltų modelio?

  • Paspauskite mygtuką stovo stovo ir pasukite apšvietimą,
  • įdėkite į skylę ant rankenos pusėje, kuri buvo suteikta Sarah ir pasukti, kol jis sustoja, kol atveria modelis,
  • perskaičiame pridedamą užrašą ir prisiminti numerius 30, 80, 60,
  • mes gauname numerius šiame užsakyme ant modelio rato ir tada nustatykite žymiklį, kol jis sustos (ten, kur jis gali būti 100)
  • rankiniu būdu praleiskite inkarų grandinę, kol jis sustos.

Svarbiausia pasirodė esanti labai maža ir netinka tikroms keltui. Būtina pateikti padidintą kopiją. Mes artėjame prie įrenginio, stovinčio ant darbo stalo, esame langelyje su klavišų ruošiniais, paimkite vieną.

Kaip padaryti rakto kopiją?

  • Atidarykite apvalias duris kairėje ir įdėkite raktą iš keltų modelio,
  • paspauskite mygtuką viduje, kalno užfiksuoti raktą ir uždarome duris,
  • atidarykite apvalias duris dešinėje, įdėkite tuščią klavišą
  • pasirinkite dydį - 200%
  • Įjunkite įrenginį.

Sveikiname, Kate pilnai paruošė keltu "Crystal" į buriavimą. Dėl sėkmės, galite baigti Obs kapitoną. Turi būti tęsiamas ...

Sicvel į CULT serijos nuotykių žaidimų iš Prancūzijos Studio Microids. Šį kartą dar daugiau paslaptingumo, nuotykių ir, žinoma, galvosūkiai!

Klinika Walsebrid.

Po dialogo su Curcken, mes bandome išeiti iš kameros, bet durys pasirodo uždarytos. Kvietimas šalia durų taip pat neatsako į mūsų pastangas. Nuo stalo galite pasirinkti peilį ir atidarykite skambutį su juo, sukdami varžtą nuo jo. Viduje, mes matome, kaip žalia viela gulėjo be korpuso, ir jis turėtų būti pritvirtintas, išleisti jį atgal į nemokamą lizdą.

Eikite į koridorių, mes turime patekti į Dr. Manbaloing - tik su savo leidimu galite palikti šią keistą vietą. Jo spintelė yra lengva nustatyti dviem jutikliais, kurie stovi tiesiai po jo durimis. Po dialogo su gydytoju, mes gauname raktą ir dabar galime pabandyti atidaryti liftą, užsandarintą keistą pilį. Tai yra pirmasis dėlionė, ir jis yra išspręstas paprasčiausiai - jums reikia susitarti su visais tentacles taip, kad jie padengtų skyles. Čia sunku įbauginti, nes visi galvosūkiai tiksliai iki greičio pakartokite besisukančius elementus ir dvi panašias galimybes čia rasite sunkiau, nei tiesiog įdėti viską savo vietoje.

Kaip buvo galima atspėti, raktas nebuvo sugalvoti, ar tiksliau, ji atėjo, bet groteles liko uždarytas. Jei manote, kad raktas atidžiai apsvarstysime, tada mes suprantame, kad kažkas nėra jame, tarsi kažkas ištempta iš jo. Jūs turite ieškoti darbo versijos. Grįžtame į Dr. Manning biurą. Lentelės stalčiuje, kovojant tarp knygų, ieškokite žurnalo "Clinic Wallisbor". Ištraukite jį, atidarykite puslapį su rakto vaizdu. Tada mes atidarome inventorių, randame mūsų "ne darbo raktą" ir jį naudoti žurnale. Viskas tampa aiški - nepakanka to paties stileto. Tik kur jį priimti?

Grįžtame į mūsų palatą ir pasikalbėti su Curcken. Parodydami jam brošiūrą iš įgulos kabineto, mes sužinome, kad jo genties kalvė lengvai atliks tokią detalę, ir tai galima perkelti į jį per pelėda. Tai puikiai matyti iš balkono, ji sėdi ant kito stogo, bet neatsako į mus. Reikia sugalvoti kažką. Į kairę nuo gydytojo biuro yra vietinis valgomasis, kuriame du pacientai žaidžia šachmatą. Po pokalbio su jais mes sužinome, kad vienas iš jų yra toks "geras" yra nauja gydymo schema, kurią jis užmigsta į priekį. Išeiti į koridorių ir laukti šiek tiek, mes randame vieną iš šachmatų žaidėjų salės centre, kuris skundžiasi savo bičiuliai, jie ištirpsta vėl užmigo žaidimo metu. Jūs negalite praleisti šios galimybės, eikite į Sona ir paimkite raktą nuo kaklo. Dabar galite patekti į kambarį su animatron paukščiais (turime raktą) ir pasiimkite vieną iš jų su jumis. Tai bus mūsų masalas už pelėda. Mes įdėjome geležinį paukštį ant balkono turėklo mūsų kameroje ir suteikti pelėdos brošiūrą su pagrindine schema. Grįžęs į kamerą, laukiame susitikimo su Madame Olga.

Po labai nemalonaus dialogo su dr. Efimova, turime grįžti į balkoną ir pasiimti raktą nuo pelėdos, kurią Yucola jau sugebėjo remontuoti. Dabar niekas neleidžia mums nuo grindų, tiesiog pasikalbėkite su Curcken. Jis pasakys pagrindines priežastis, kodėl jis negali palikti kliniką ir užuomina, kad vyriausiasis gydytojas dr. Zamyatinas yra gana geras žmogus ir jis gali būti patikimas. Taigi, įdėkite savo aptarnaujamą raktą į atrakinimo mechanizmą ir, voila, atidaro groteles. Eikite į pirmame aukšte.

Jis taip pat tamsus ir šiek tiek kvailas. Kalbėdamas su slaugytoja už skaitiklio, mes suprantame, kad karantino ligoninė, funikulierius neveikia, ir apskritai mes turime vieną kelią dr. Zamyatinui. Durys į savo biurą yra skaidinys, bet taip pat galite naršyti dviem jutikliais, kuriuos jie kalba šalia jo. Kurkas buvo teisus - Zamyatinas pasirodo esąs labai geras senas žmogus, bet įtikinti jį, kad dr. Efimova greičiau kenkia jo pacientams, o ne išgydyti juos iš Kate. Ir mes galime tik išeiti tik su Madame Olga leidimu.

Mes einame į Dr Efimovą, jos biuras yra labai arti. Atsižvelgdama nuliūdęs "Madame Olga" ir kai kurių pulkininkų planus, mes sužinome, kad netrukus klinikoje pasirodys kitas amerikietis, detektyvas Nick Cantine (viena iš antrosios dalies), su kuria būtų malonu susisiekti. Bet tada, pirma, pirmiausia tyrinėti biurą, o Efimova kažkur išnyko. Pradėkime su kompiuteriu. Išnagrinėję laiškus, galėsime bendrauti su Nick. Jis taip pat pridės liūdna naujienų, žada suimti Kate susitikti ir siųsti atgal į Niujorką.

Atėjo laikas kitam galvosūkiui. Sauskite virvę ant sienos šalia riterio. Dabar atkreipsime dėmesį į kardo rankeną. Pašalinus tris fiksatorius, pradėsime pasukti ratus taip, kad trys elementai sudaro simbolį, kuris gali būti matomas kompiuteryje monitoriaus viršuje. Tai lems tai, kad kardas ateis iš tvirtinimo elementų ir atidarys spalvų kodą. Šis kodas turėtų būti naudojamas ant skydo, kuris pakimba, ir tada mes galime atidaryti paslėptą ištrauką, kur dingo Madame Olga.


Mes nusileidžiame už Efimovą ir pateksime į vietos kanalizaciją geriausiomis katakombų tradicijomis. Ir čia pažįstami balsai - Dr. Manning ir Efimova, kurie atėjo su Kaip siurbti nomad gentis. Mes klausomės jų dialogo, ir po to neskubėkite eiti į kitą pusę. Jei einate į kairę, kol nustosite, galite rasti kanistrą, kuri bus naudinga mums dabar. Dabar mes einame į geležies duris, kur liko piktadariai. Šalia tai stovi barelį su rūgštimi, čia mes naudojame mūsų kanistrą. Dabar mūsų tikslas yra valtis, kurį galima pasiekti perduodant cisternomis su cheminėmis medžiagomis. Jis lieka tik kovoti su laivu, tačiau rūgštis mums padės. Tai viskas, mes išėjome iš ligoninės.

Parkavimo Yukovas

Pora stručių jau pavyko nuodų vandeniui nuo ežero, ir mes turėsime padėti Jukolam - vis dar padėjo mums šiuos vaikinus. Po pokalbio su šamano moterimi, mes einame į dešinę nuo palapinės. Turime grįžti į užtvanką, kurią mes plaukėme, baigsis klinikoje. Tiesą sakant, yra keturi vožtuvai, reguliuojantys vandens slėgį (jie yra sunumeruoti nuo pirmojo iki 4 iki žemiau esančio ekrano). Jei pasukate prieš laikrodžio rodyklę, uždara varčia, o vanduo negali praeiti šioje vietoje, o jei priešinga kryptimi, tada vanduo padidina slėgį. Dėl galo šalia slėgio indikatoriaus ant užtvankos, mes sužinome, kad vožtuvai 1 ir 4 turėtų būti visiškai sutampa (kol jis sustoja prieš laikrodžio rodyklę). Ir vožtuvai 2 ir 3 turi būti atidaryti, bet jei juos visiškai atidarysite, opozicija bus per stipri. Mums reikia barometro rodyklės, kad liktumėte žaliojoje zonoje, todėl tvarkingai susukite vožtuvą.

Atėjo laikas grįžti į stovyklą, kur mes sutikome kaip herojus. Bet mes turime ayavaską. Mes einame į palapinę ir eisime į kairę į ne kalmaro statulą, o ne aštuonkojai. Tiesą sakant, šis padaras vadinamas Kvilak, ir jis gyvena ežero apačioje. Priešingoje statulos pusėje yra chamanų kambarys, turėtume ieškoti. Po dialogo su Ayava, mes sužinome, kad turime gauti praleisti, jei planuojame patekti į Wallisbor. Mes tai susidursime.

Dabar mes turime išeiti iš palapinės, kita vertus ir kreiptis į policininką, kuris tikrina praleidžiančią ir neleidžia kiškių Wallisbor. Jį nebus įmanoma įtikinti - jis turi griežtą Blyulyakino mero tvarką, todėl einame į jo įėjimą šalia jo pranešimo. Yra aparatas, su kuriuo galite spausdinti ant dokumento, bet ne pakankamai spausdinimo ir dokumento. Dabar turime pasiimti sausą kempinę ir spausdinimo pamušalą.

Grįžtame į rinką, bet stebime prieš palapinę. Čia ant savo rašalo baseine kranto yra miręs kalmaras, ir tai yra vieta, kur jums reikia naudoti kempinę impregnuoti jį rašalu. Rinkoje galite rasti asmenį iš Vallsembor, kuris ten saugo taverną. Galite jį identifikuoti antraštėje, liemenėje ir raudoname kaftane. Kalbėdamas su juo, gauname dokumento formą, kuri buvo skirta jo žmonai, bet tai buvo nubausta, ir dokumentas buvo paliktas, bet, žinoma, be spausdinimo. Be to, mes turime patekti į vienos iš Yukolaovo ant laiptų. Jis yra čia, todėl neklausykite. Čia mes esame suinteresuoti langeliu su šiukšliadėže: yra daugybė nesąmonių, bet jei valgote, galite išspręsti žvakių obligacijas, kurias dabar bus naudinga. Vienas dalykas liko kalbėti su Kuznets. Jis yra pasirengęs mums padėti, jūs tiesiog turite parodyti jį pamušalas spausdinti ir siųsti žvakę. Spausdinti iš mūsų. Puzzle "Spausdinti for Wallisbor" yra beveik išspręsta, jis lieka tik tinkamai taikyti visus komponentus "spausdinto prietaiso".

Mes įdėjome pamušalą, pati forma patenka į jį, tada pritvirtinkite popieriaus "4" ir "5" spaustukus (žr. Toliau pateiktą ekrano kopiją), įdėkite kempinę "3" stende, kur mes jį paėmėme, dabar mes Naudokite sandariklį į 2 numerį "ir stumdami jį pasukdami rankeną" 1 ". Stovėkite "3" švirkščiamas po spausdinimas ir naudokite įrenginį. Tada šis stovas "3" turi būti paliktas ir dar kartą atlikite antspaudą, tik jau dokumente. Tai viskas, mes pašaliname spaustukus "4" ir "5", priimti dokumentą. Bet tai yra anksti džiaugtis, labai detektyvas yra įtrauktas į įsčiose, su kuria mes kalbėjome per Efimovos kompiuterį.


Detektyvas nenori klausytis Kate, ir prisijungia prie JAV pristatyti į Niujorką. Kai tik jūs atitrauksite savo dėmesį, pirmiausia turite atsisakyti spintelės su buteliu ir tada padalinti paskutinį lempą, kuris stovi ant stalo šalia durų. Mes einame lauke ir parodysime policininką.

Valssebor.

Mūsų pagrindinis tikslas yra gauti pėdą kūdikio vaikui. Todėl eikite į "Steiner" seminarą. Mes važiuojame milžinišku laivu "Crystal" dešinėje. Jei sutiksite girtą kapitoną, tuomet esate teisingame kelyje. Tada jūs turite susitikti su "Moskvich" be galinių durų ir tiesiai už jo - mėlyna ženklas "kavinė" ir įėjimas į taverną, kurio savininkas labai padėjo mums Ulakovo stovykloje. Jis gali būti kalbėtas su Sarah Steiner. Taip, taip, labai laikrodžių dukra, kurią mes ieškome. Sara yra labai graži mergaitė, ji jums pasakys, kaip eiti į mano senelį. Mes išeinam. Jei stovi atgal į užeigos duris, tada jums reikia pasukti į kairę, pasiekti sankryžą ir pasukite į kairę. Bus ilgai eis, bet nebebus daugiau šakės. Jūs nepraleidžiate laikrodžio veikimo, galite naršyti langus.

Nedelsiant dirbame su STEINER. Jis labai domisi mūsų medalione, Oskaro širdyje. Milteliai, senas žmogus jau už jos širdį. Turime jam padėti - rasti tabletes. Priešais laikrodį laikosi puodelio. Galite ištirti stalo dėžes, pasekėjančią sėdynę. Tai suteiks mums užuominą, kuris paprastai senas žmogus turi vartoti tabletes po pietų Snancake. Kitas antgalis pakimba ant sienos rūsyje. Mes einame į seną vyrą ir bendrauti su laikrodžiu. Apatiniame stende įdėjome puodelį, tada atidarykite stiklą ir įdiekite rodykles 5:00 val. Tuo metu, kai Steiner paprastai užima savo vaistus. Dabar matome, kad laikrodis pradeda įveikti ir atsirasti tabletes. Suteikti vaistiniam žmogui.

Atsiprašome už savo kūdikį, Steiner žada užbaigti mechaninę koją Juro ir priskirti jį į ligoninę dr. Zamyatin. Tačiau lieka suprasti, kaip padėti Yukola judėti per ežerą. Laikrodininkas siūlo "Kate" eiti į rūsį ir žiūrėti filmą apie Baranurą - miestą, kuriame siunčiami ostrai. Pati plėvelė yra po šiukšlių krūva dėžutėje šalia išėjimo iš rūsio. Ką daryti, nes turime ten eiti, turėsite ieškoti sprendimo, ir mes turime tik vieną dalyką - naudoti šį milžinišką laivą, kurį matėme patekdami į miestą.

Bet mes taip pat matėme kapitoną ir jo formą, kad būtų sąžininga, neskatė pasitikėjimo. Šiuo metu Sarah ateina ir pažadai padėti su šia neapibrėžtu girtuokliu, kapitonu. Grįžtame į taverną ir pasikalbėkite su Oi, jis sėdi šalia židinio. Kaip mes manėme, vietinė "legenda" tikrai nesupranta, kas vyksta. Mes einame į Sarah ir Innekeeper, kuris vėl padės mums, žada suteikti kapitonui blaivus kokteilį. Mes vėl kalbame su OB. Kokteilis tikrai padėjo mums susieti konstruktyvų dialogą. Negalima išgirsti pokalbio, naudokite jūrininko pasididžiavimą ir žaisti jūrininko pasididžiavimą: tai padės jums nutraukti buvusią "jūrą".

Mes pakilsime į "kristalą" ir eikite į: jis laukia mūsų kapitono tilto. Pirmoji užduotis bus papildyta anglies atsargomis. Norėdami tai padaryti, mes turime padaryti tris dalykus: atidaryti liuką ant laivo, kur užmigsime kampe, tada pateksime į angarą ir ten pateksime tam tikros kuro, ir tada galiausiai, su kranu, judėti anglis į laivą. Pirmasis yra paprasčiausias - turėtumėte pasukti vožtuvą, kuris yra labai arti vietos, kur mes pakilsime į laivą.

Dabar mes einame į žemę ir eikite į angarą. Jis yra tiesiai priešais kopėčias, šalia kėlimo krano. Norėdami ten patekti, jums reikia įvesti kodą, kurį kapitonas mums davė. Kodas yra "0509". Viduje, nedelsiant pasiimkite sklendę ir armatūrą, jie yra šalia svirties keitimo kelių. Pats svirtis yra dviračiu vėliau. Dabar mes turime pakankamai vežimėlio ir sukti jį kitame angaro gale. Iš mūsų pusių bus lentynos su varčia. Čia mes juos taikysime. Būtina tai padaryti, kol pamatysime mūsų anglį, nes tai nebus visur. Armatūra taip pat gali būti naudojama siekiant nustatyti, ar yra kažkas stovo ar ne. Kate tiesiog įveikia furnitūrą prie dėžutės, ir mes turėtume suprasti garsą, nesvarbu, ar tai yra "klientas", ar galite eiti toliau.

Vežimėlio užpildymas, Kate nebegali būti taip paprasta stumti. Turėsime naudoti mėlyną lyderį, kuris stovi į dešinę sieną. Bet prieš išvykdami už jį, trūksta už svirties, kurią mes matėme šiek tiek anksčiau, kad pakeistume geležinkelio kryptį. Dabar sėdime už rašomąją mašiną: matome 3 mygtukus ir vieną tuščią lizdą valdymo skydelyje. Paspaudus šiuos mygtukus nesukels nieko, todėl jie ištepkite pirmuosius su peiliu ir įdėkite gautą elementą į tuščią skylę dešinėje. Spustelėkite mygtuką "Naujas" (jis turėtų apšviesti žalią), tada ištraukite jungiklius.

Paskutiniai liekanos - panardinti anglis ant laivo. Mes pakyla ant kėlimo krano, naudodami tą patį kodą kaip ir angarui. Kėlimo krano kodas: "0509". Čia rasime gana įdomų valdymo skydelį (žr. Screenshot). Svirtis "2" keičia čiaupo judėjimo kryptį: viršutinėje padėtyje, maišytuvas juda lygiagrečiai laivui ir apatinėje - statmenai. Naudojant "1" svirtį, judėjimą vienoje iš dviejų krypčių, nustatytų svirtimi "2". Svirtis "3" leidžia pasukti kraną, palyginti su savo ašimi. "4" mygtukai perjunkite mūsų peržiūros kameras, kad galėtume tiksliai nustatyti krano vietą. Galiausiai, "5" mygtukai praleidžia / pakelkite kėlimo mechanizmą.

Toliau pirmą kartą perkelkite kraną kuo arčiau į krepšelį, diegdami jį anksčiau. Paspauskite viršutinį mygtuką nuo "5" bloko. Dabar aš perkeliu kraną priešinga kryptimi, kol nustosite, pasukite į laivą, naudodami "2" svirtį prie arčiau ir naudokite mygtuką nuo "5" bloko, bet dabar apačioje. Čia yra du ekrano kopijos su teisingomis krano pozicijomis:


Gerai padaryta, anglis suplanuota, ir dabar turime papildyti vandenį ir atsargas. Mes pakilsime į laivą ir šalia vožtuvo, kurį jau sukūrėme anksčiau, matome žarną nuo vandens bokšto ir vamzdžio, kur užpilkite vandeniu. Pirma, mes išgelbėsime vamzdį pasukdami jungiklius į dešinę, tada mes galime pamatyti žarną į atidarymo angą ir grąžinti jungiklį į pradinę būseną. Čia mes padarėme viską, lieka įjungti vandens srautą ant paties bokšto ir galite sekti kapitoną.

Jis vėl išsiskyrė - prarado laivo uždegimo raktą. Na, kaip aš praradau, išmeskite jį ilgą laiką, niekada nesikreipkite į vairą "Crystal", bet ne esmę. Kaip paaiškėja iš dialogo, laivas buvo sukurtas pats Steiner, ir jei kas nors turi dublikatą, tada tik jis turi. Dar kartą einame į laikrodį.

Kas yra palankus senas žmogus, jau bėgo į ligoninę į uogienes ir koją Jura netgi sugriebė. Tačiau seminare mes susitiks Sarah, kuris nežino, ar buvo atsarginis raktas, bet pasakys jums, kad rūsys yra "kristalų" išdėstymas, ir suteiks mums rankeną nuo fiksavimo pilies. Mes einame į rūsį, įdėkite rankeną į užraktą po vitrina, už kurios laivas yra vertas, ir mes gauname prieigą prie paties modelio. Ant šono yra patogus perjungimo jungiklis - ištraukite jį įjungti apšvietimą. Mes žiūrime į galinį ratą ant laivo ir pamatyti numerius su rodykle. Turime surinkti šiuos šifravimo: 30 - 80 - 60 - 100. Vienas padalinys yra dešimt. Norėdami gauti 100, tiesiog atmesti rodyklę į maksimalų ir išleidimo. Su kiekvienu sėkmingu veiksmu, inkaras bus nuleistas ir mažesnis. Galų gale mes patys turime jį ištraukti iki sustojimo. Po to viršutinė laivo dalis judės ir atrodo rakto dalis. Mes jį paversime ir gausime visą raktą.

Kažkas yra mažas, kaip raktas, nenuostabu, kad jis yra 50%. Tačiau vyresnis steineris turi sprendimą rūsyje ir šiuo atveju. Teisė priešais laivo modelį yra mašina, su kuria mes padarysime dublikato dydį, kurio mums reikia. Įdėkite mūsų mini klavišą kairiajame skyriuje ir spustelėkite mygtuką, kad jį išspręstumėte. Dešinėje - klavišo ruošinys (galima jį gauti pagal tą pačią lentelę specialiame langelyje). Naudodamiesi rankena, nustatykite 200% (šis padidėjimas yra du kartus) ir spustelėkite raudoną mygtuką. Viskas, nuimkite galutinį klavišą iš dešiniojo skyriaus ir grįžkite į kapitoną.


Laivas yra paruoštas buriavimui, bet tik todėl, kad "Wallsembar" nebebus. Uostas yra uždarytas ant pilies, ir galite atidaryti varčios tik su Blyulyakino mero leidimu. Ne, taip pat galima dinamizuoti, bet esame civilizuoti žmonės, pabandykite pirmąjį dialogo metodą. Jei negalite rasti linksmų, tada čia yra nuoroda: stovėkite atgal į kavinės duris, pasukite į kairę ir eikite į sankirtą su mašina. Dėl šio labai automobilio yra tarp namų, einantis, kuris tiesiog eina tiesiai. Rotušės pastatas surengia nepatenkintų lyginamųjų standartų ralį ir sunku praleisti šį įvykį. Pradėjome dialogą. Teisė Atsakymo parinktys:

  1. "Atsiprašau jums ..."
  2. "Palikite miestą kartu su" Yukola "
  3. "Jūs sunku rizikuoti"
  4. "Parodyk jiems, kas yra savininkas namuose!"
  5. "Tai jums bus naudinga"

Keletą kartų galite padaryti klaidą, bet tai nėra sunku nutraukti merą. Kaip rezultatas, jis suteikia gerą mūsų įmonę, bet atidaryti spynos turės mums, įsitraukimo į šalto vandenis Valsembor.

Už Tarybos verta eiti į mūsų atvirumo kapitoną. Kontaktai, kad nardymo kostiumas gali būti įtrauktas į sandėlyje. Šis sandėlis yra tiesiai po švyturėliu, o vienišas žvejas yra pakabinamas netoliese. Eikite ten. Viduje jums reikia rasti tris dalykus: šalmą, kostiumą ir tuščius deguonies cilindrus. Vidaus kostiumas slepia už kitus daiktus ant pakabos. Šalia jo prie prijungtų cilindrų įėjimo ir šalmas yra ant svarbiausios vietos. Įdėkite cilindrus ant specialaus stovo ir pritvirtinkite juos su metaliniu laikikliu, nuleiskite jį žemyn. Eikite į valdymo skydelį, kur pasirinkite vertę 180 ir paspauskite žalią mygtuką. Grįžtame prie cilindrų - čia lieka tik traukti deguonies tiekimo svirtį ir viską, kostiumas yra surinktas. Mes einame į spintelę.

Eikite po vandeniu, Kate turės atidaryti dvi spynos. Jie turi tą patį mechanizmą. Pirmasis užraktas kelyje atrodo visiškai išmontuotas, ir šiame etape mes tiesiog turime surinkti visas juokingas detales: 3 pavaros ir kvadratinis raktas. Dabar aš įdėjau antrą užraktą (antroji ekrano kopija). Naudokite kvadratinį klavišą ant skylės po vožtuvu ir atidarykite dangtelį, kad pamatytumėte mechanizmo vidų. Pasukite vožtuvą į kairę ir nuleiskite svirtį. Viena varčia lėtai nukelsta, ir grįšime į pirmąjį užraktą (pirmoji ekrano kopija). Ant veleno skaičiaus "1" Įdėkite didelį pavarą "2" - įprastiniu įrankiu ir "3" Mes suknelė likusį žingsnį. Priveržkite vožtuvą, kol jis bus paliktas ir naudokite svirtį. Galbūt tai yra klaida, bet tai yra, kaip šis ieškojimas buvo skaičiuojamas mano atveju, tačiau tai yra žinoma, kad yra įprasta versija ištrauka (rasti grandinę sunaikinto laivo nuolaužų ir pridėti jį prie likusi detalių pirmame vartuose). Riddle su įrankiais išspręsta.


Po įdomių ritininio, grįžtame į "Crystal". Pirma, pakalbėkime su Ayava ant laivo nosies, o tada ant laivo nusileidimo mes susitiksime su sužadintu Sarah. Pasirodo, kad Steineris niekada negrįžo iš ligoninės, o juro vis dar nėra. Mes turėsime grįžti į "Efimovos" Lair, kur dar buvo jau išspręstas kitas tipas, su kuriuo Kate būtų norėję ne daryti, kai kolonelis su tvarsčiu ant akies. Tačiau nieko nedaryti, turime rasti ir naudoti funikulierius. Jūs galite patekti į jį vaikščiojant Steinerio dirbtuvės, arba per merą. Norėčiau patarti eiti per antrą kelią, nes tai yra įmanoma gauti achive, kalbant ten su susijaudinęs meras. Nedelsiant po miesto rotušės, buvo pridėta vietinė kėlimo stotis, kurios durys yra uždarytos. Pati funikuliacija nėra matoma, tačiau greičiausiai tai yra kitame gale. Dabar turime pereiti nuo uždarųjų durų ir eiti per namus, eikite žemyn laiptais ir eikite į juostą, aptvertą su tinkleliu. Bus krepšelis, po ratukais, kurių pleištai yra taip, kad jis nesukeltų. Mes vartojame vieną pleištą, antrasis pateks į inventorių automatiškai, bet trečiasis, mažiausias, turės pakelti iš tos vietos, kur buvo stovėjo tam tikras krepšelis, taip, taip, taip, ką "stovėjo".

Grįžtame prie uždarų durų ir pažvelgsime į apatinę dalį. Mums reikės pleištų. Veiksmų seka, skirta išspręsti šį galvosūkį, yra tokia: kairiajame įterpti nedidelį pleištą, šalia jo stumkite įprastą pleištą, dabar ištraukite mažą pleištą ir įdėkite jį į dešinę. Paskutinis pleištas, likusias pleištas, mes darysime kitą į mažo "kolegos" dešinę, ir gaukite "mažą" ir mes jį traukiame ant dešinės pleišto. Durų lašai ir kate patenka į vidų. Nėra elektros energijos patalpoje, todėl atidarome "PowerPort" su mūsų peiliu ir skambiname per valdiklio valdymo skydelį. Kabina ateina, ir mes einame į jį ir naudoti konsolę jau viduje.


Ir mes grįžome į Wallisbor ligoninę. Prieš išvykdami į pastatą, eikite aplink sraigtasparnį, nes jis bus atidarytas atvirkštinėje pusėje. Jame, tarp visų nereikalingų dalykų (granatas, kasetės ir kiti dalykai), mes surasime ir imsime radiją su jumis. Dabar atidarykite duris ir pateksite į ligoninę. Pulkininkas ir jo kareiviai stovi, kur mes kažkada kalbėjomės su slaugytoja, mes išsiblaškėme su naujo radijo pagalba. Mes einame į gydytoją zamyatiną, o tada į kabinetą Madame Olga - ten mes rasime Jurką labai prastos būklės.

Jums reikia išgelbėti jauną dirigentą, bet pradėti, imtis statulėlės iš stalo. Dabar patikrinkite rūkymo kėdę. Po dešine ranka, tabletė su dokumentais pridedamas prie kėdės, turime pasiimti popieriaus klipus. Pasukite galinį vaizdą, atidarykite dangtelį į šoną ir spauskite laidus naudodami šį įrašą. Po to reikia susidoroti su raminamuoju. Mes paimame švirkšto adatą į šoną, tokiu būdu pilant savo turinį. Mes grąžiname adatą į vietą, bet mes atidarome švirkšto viršūnę ir supilkite šamano potioną, kad Ayavascus davė mums. Būtina padaryti jurka šią injekciją, ir tada jis ateis į save. Tačiau jų rankose buvo klipai. Po kairiuoju ranka "Juro" yra dar vienas dangtelis, už kurį skydelis yra paslėptas. Čia jums reikia slaptažodžio. Mes neturime to, bet yra figūrėlė - mes naudojame jį ant skydelio. Viskas, Jukola mes išlaisvinome. Atėjo laikas palikti šią vietą!


Kai laivas įsijungs į ledą, kapitonas išsiųs Kate į mašinų skyrių už super-ledlaužių įtraukimą. Čia rasime kitą "baisi" skydelį. Dėlionės sprendimų schema:

  1. Pasukite vožtuvą, kol jis sustos.
  2. Paspauskite raudoną mygtuką ir pasirinkite pirmąjį įrankį.
  3. Nuleiskite svirtį žemyn.
  4. Mes perjungiame trečiąjį pavarą, o tada mes iš karto pasirinkite antrą.

Pažymėtina, kad pagrindinis dalykas yra greitai pasikeisti su trečiuoju perkėlimu į antrąjį. Aš nežinau, kaip sunku padaryti vairasvirtę, bet su pele tai yra neabejotinai ne taip paprasta, kaip gali būti.

Mes beveik atvykome į "Najaw", kaip kažkas nukentėjo nuo laivo galo. Kas patikrins? Apskritai, mes einame į stebėti, kad jis sugautas. Kraken! Tačiau čia aš spusteliu Kvilak, tačiau esmė yra vienintelė. Pasak OK kapitono, monstras buvo traukia šviesa nuo prožektorių, ir ji turėtų būti supjaustyti į juos bet kokiu būdu. Aš patariu jums pradėti nuo dešinės dalies, nes šalia dėžutės yra lombavimas, kurį mes išleisime šviesa. Du prožektoriai kairėje, dvi dešinėje pusėje, vienas ant nosies "Crystal", ir dar vienas ant laivo nugaros pagal patikimą apsaugą "Supreet". Vienas žibintas sumušė trigerio mechanizmą, o kate reikia perkelti langelį į jį, lipti į šį langelį ir tada leiskite tvirtinimui užbaigti pradėtą. Dabar mes einame į laivo viduje, kur Yucola yra paslėpta. Čia yra būtina rasti naminius rungtynes \u200b\u200bir vieną posikhoką, paslėptą tarp suolų (ekrano kopija). Šioje talpykloje yra "avarinis žibintuvėlis", jie turėtų nukreipti monstrą nuo paskutinio prožektoriaus ir po ramybės ir "deactivate".

Matyt, ne tik šviesa pritraukė Kvilak į mūsų laivą. Būtina išjungti variklį, todėl mes nusileidžiame į variklio kambarį į "Ledger" valdymo pultą - jungiklį, kurio reikia, yra visiškai arti šio nuotolinio valdymo pulto. Grįžtame į laivagalį ir pasikalbame su kapitonu - jis pakilo į gelbėjimo valtį dešinėje laivo pusėje. Jis nori atitraukti kalmarą nuo "kristalo", tačiau jam reikia šviesos šaltinio. Mes pakilsime į kapitono tiltą, bet ne į vairą, bet į knygų spąstais, kur buvo stovėjo gramofonas. Patikrinkite knygą nuo lentynų, butelis degtinės yra pasodintas viename iš jų. Du kartus reikia pažvelgti į įtartiną knygą, nes "Kate" pirmiausia bus rodoma tik palūkanų, tada atrodo viduje. Grįžkite į variklio kambarį į darbo stalą, šalia to, kurios YUCOLA RUBS. Jis yra lempos, mes renkame, supilkite degtinę, nustatykite šį atvejį ir grįžkite į kapitoną.

Baranuras

Nors Kate buvo išjungtas, laivas sugebėjo gauti suaugę, o ne Naida, bet pačiame baranare, kur mes nenorėjome gauti. Ir nedelsiant spinduliuotė aplink! Būtina gauti specialius anti-spinduliuotės akinius iš mašinos, kuri stovi ant nosies "Crystal". Tiesa, jis yra užblokuotas, bet jį lengva pataisyti, įterpiant labai raktą uždegimo, kad Kate, gali pasakyti, tai padarė. Šį klavišą galite rasti šalia kapitono vairo. Dėl akinių, tampa aišku, kad paplūdimys yra gana gryna spinduliuotės fone taško. Todėl mes einame į krantą, mums reikia laivo kažkaip ištraukti į paplūdimį, kad stručiai galėtų tyliai palikti laivą, kitaip jie tiesiog nuskendo. Žvelgiant aplink, galite pamatyti specialų traktorių, kuris gali traukti "kristalą" į krantą, bet jis vis dar turi būti pasiektas. Net iš karto matome, kad kabeliai kabo ant stulpelio šalia Yukola eina iš traktoriaus mūsų pusėje. Prisiminkite juos, turime kažkaip pašalinti juos.

Eikite į paplūdimį nuo medinės krantinės į pasvirusią lentą. Laiptai yra matomi šiek tiek toli, ir šalia jos ant stendo sėdi automobilį. Kate Nedelsiant pažymi, kad į jį galima įterpti Oskaro širdį, bet kol galėsime atverti krūtinės plokštelę, todėl grįšime į jį vėliau. Laiptai vis dar nėra laipiojimo, bet eiti į medinį namą paplūdimio pabaigoje. Padidinti laiptus, išnagrinėkite šio namo verandą - yra "automatinis zondas". Dabar grįšime į mūsų laivą ir pašalinti su vielos zondo pagalba iš ramsčio. Netoli stovi trumpam boru "užtikrina", kurie gali juos įterpti į lizdą, ir mes tikime jį.

Dabar mes turime eiti į parką per didžiulį rūdžių vartai ir apvyniokite pirmame name dešinėje pusėje Kate. Tai bus kažkas panašaus į Foralbergo dirbtuvės, bet mes vis dar nedelsiant čia, bet mes paleisti į kitą galą ir palikti galines duris. Mes turime patekti į tą traktorių pradžioje. Mes einame palei bėgius, ir tarp bylos, patikrinkite du skaldytus automobilius kelyje. Kate sumanus rankų judėjimas pašalins šią kliūtį. Mes bendraujame su traktoriaus gale - gervė yra gana subalansuota būklė, tačiau vairuotojo automatizavimas neturi nieko daryti. Bet jo rankose jis turi raktą. Paimkite jį ir grįžkite į seminarą. Dėl šio klavišo, atidarote karstą ir gaukite kryžminį foralibo raktą ir veržliaraktį. Nedelsiant priešais yra langelis, jį galima rasti juo pavara. Ir labiausiai skanus vienas - žemėlapis pakimba ant sienos, kuri žada labai "skanų" Baranuro parko galvosūkį.


Yucola išmeta kitą galvos skausmą - čia yra jų kelias per nuodingas poras ir tai yra. Pasibaigus mūsų užduotims, mes priskirsime šį tikslą. Grįžkime prie šio automato, kuriame norėjome įterpti mūsų draugo širdį. Dabar galime atidaryti krūtinės plokštelę. Viduje šiek tiek sumušė seną širdį, ištraukite jį ir įdėkite mūsų "medalioną". Mes pakeliame viršutinius vožtuvus ir įdėkite juos į juos kištukus. Naudojant veržliaraktį, atsukite varžtą ir pakelkite blizgantį dangtelį. Ir yra dar viena pilis, ir jam jums reikia dar daugiau individualaus rakto Foralberg.


Grįžtame į parką, bet prieš Kate, paversti savo darbą ant mašinos iš Amerikos skaidrių. Taip, tai yra šis galvosūkis, kurį reikia išspręsti dabar. Tačiau pirmiausia turite gauti vieną dalyką: parke yra milžiniškas naras be galvos (atrodo kaip meškiukas iš apačios), ir jei jūs einate, galite pasiimti pasukimą šalia stendo.


Dabar mes einame į pastatą, per kurį matėme rašomąją mašiną. Jis yra į kairę nuo įėjimo į parką, jei atsitraukiate į jį. Mes pakilsime į šio namo stogą ir sėdime į automobilį ant bėgių. Mes matome traukos skydelį pritraukimo priešais jį, ir dešinėje ant gretimos sėdynės jums reikia pakelti antrą geležies pasukti. Dabar, iš tiesų, galvosūkis:

  1. Slinkite per rankeną taip, kad rodyklė pasiektų sustojimą ir sustojo.
  2. Vienas twitch lazda "15", o antrasis "25".
  3. Nuleiskite dešinę svirtį žemyn.
  4. Kai vežimėlis sustoja, paimkite šakelę nuo "25".

Krepšelis atvedė mus į patrauklumą, kuriame negalėjome gauti iš įėjimo iš įėjimo. Eikite ir eikite į spąstus. Paskutinė atrodo labai daug. Mes einame į jį, fotografuojame albumą ir eikite. Ir išvykstant mes susiduriame su šios jaukios vietos šeimininkė, buvęs karo Katerina šeimininkė. Jei nesate liūdna ir būkite mandagūs, galite labai gauti raktą iš visų parko karonų. Teisingi atsakymai:

  1. Atsiprašykite.
  2. [Prisistatyk].
  3. Parduota apie jaukią atmosferą.

Jei negalėjote iš karto gauti rakto, turėsite pasivaikščioti prieš įėjimus į įėjimus ir surasti mirusio katinos vyro vartus. Ir jau šį raktą pakeiskite raktą. Grįžti į parką.

Mes einame į automobilio įėjimą į parką ir, galiausiai, mes atnešime savo širdį. Oskaras vėl su mumis! Ir jis nemėgsta vaikščioti "nuogas". Turėsime vėl vairuoti į Kateriną ir paprašyti jos drabužių savo vėlyvą vyrą. Ji nėra prieš, jei grąžiname raktą iš parko robotų. Mes sutinkame, o Oscar gauna labai madingą kostiumą.

Grįžtame į traktorių ir pradėsime dialogą su Oscar. Jis yra pasirengęs pradėti vilkti, bet nėra energijos, o laivas dar nėra susietas su traktoriumi. Dėl energijos tiekimo, būtina grįžti į mašinos skyrių ir įjunkite svirtį, kurią naudojome atjungiant variklius. Renkant iš laivo, yra klajoklių, pasikalbėkite su jais, kad tie, kurie sujungia kabelį prie traktoriaus ir gali būti suteikta Pradėti komandą Oscar. Pirmasis bandymas parodė, kad tokiu būdu mes tik vairuojame "kristalą" giliau į smėlio. " Mes atsukame varžtą traktoriaus gale ir susilpniname kabelį. Vėlgi, mes prašome Oskaro pradėti procesą. Dabar viskas vyko daug lengviau. Netoliese prašome dviejų Yucov, kad jie sušuko kablys ir susieta su ferris ratuku. Pasivaikščiojimas ant dešinės, pakilkite į laiptus. Be to, įdėkite pavarą į mechanizmą ir patraukite svirtį. Paspauskite raudoną mygtuką ir mėgaukitės rezultatais.


Laivas buvo ištrauktas kaip krantas, todėl galite atleisti stručius. Per paplūdimį mes einame į laivo galą ir ten. Nebėra išlaiko JAV Baranūre.

Metro stotis "Istorinis centras"

Mes einame patikrinti tunelį su "raudonais stiklais", tada pasikalbėkite su Curcken. Būtina kažkaip išgąsdinti nepastovias peles. Mes einame į dešinę, viduje, kurio ženklas "atominės mokslinių tyrimų centras" yra banging. Važiuoju į laiptus, aš patenka į užtvindytą tunelį: viename gale jums reikia pasirinkti dumblius, o kita - pasiimti šaknį Yukola. Grįžti į centrinę salę.

Pradžioje yra stručių, su vienu iš jų reikia pasiimti skudurą (žemiau kairiojo ekrano). Pakėlė mišką dešinėje ir patikrinkite kalvio lentelę (dešinėje ekrano kopiją). Paimame butelį, lengvai ir įdėkite šaknį į skylę. Stebėkite medieną su audiniu, supilkite buteliuko turinį ir užsidegkite į degiklį, naudodami ugnį. Mes stengiamės paniekinti peles.


Šikšnosparniai buvo labai išsigandę, tačiau jie negalėjo skristi - tiesiog ne kur. Tačiau iš viršaus, "Kate" pastebi ventiliacijos liuką, todėl būtina jį atidaryti. Mes einame į kairįjį leidimą, kur Oscar jau laukia mūsų. Jis supranta, kad be jo, niekas nesukels gatvės spinduliuotės ir sukelia savanorių šioje kampanijoje.

Mes einame į gatvę, patikrinkite liuką ant stogo, kurį turime atidaryti ir eiti į paminklo kryptį. Ne toli nuo jo yra gaisrinis automobilis. Sitty į jį ir pradėti naudoti raktą (raktas yra pirštinių skyriuje). Nuimkite rankinį stabdį ir važiuokite arčiau prie mums reikalingų liukų.


Grįžkime, kur priešais gaisrinis automobilis buvo susidūręs, ir jis ateis į gatvės pabaigą. Jei einate dešinėje pusėje, galite eiti į stiklainį, kuriame galite eiti. Mes pasiimame "Locksmith" žirkles. Dabar mes pakilsime į laiptų valdymo skydelio ugnį. Lengviausias būdas pirmiausia pakelti laiptus iki sustojimo, tada pasukite jį virš liukų, su svirtimi mes jį išplėsti ir nuleiskite, kol jis žiūri į stogą. Laipioti liuką ir atidarykite žirkles kaip sūnų.


Dangtelis iš liuko patenka į šaknį žemyn ir pritraukia šunų automatinių dėmesį. Būtina kažkaip atsikratyti jų. Mes nusileidžiame šiek tiek mažesnius iki gaisrininkų. Aš ištraukiu du kištukus ant grandinių, įdėkite žarną į priekinį angą, pasukite vožtuvą ir nurodykite blogį PSAM. Galite grįžti į Kate.


Kai Oscar pradeda dezinfekavimo procedūrą, paaiškėja, kad sistema neturi jodo. Mes ne mesti draugą, ypač kadangi mes turime dumblių - jodo net skolos. Mes juos įdėjome į specialų skyrių ir palaukite patikrinimo pabaigos. Grįžtame į kalvį Vasca ir palikti metro.

Raudonojo mėnulio šventykla

Mąstymas su Klurca ir Ayava, paaiškėja, kad kažkur šalia Šventosios raudonojo mėnulio šventyklos yra paslėpta. Ir Jukola turi būti su juo piligriminėmis. Bet jį suraskite. Mes einame į stadioną ir pasukame dešinę, einantį per vartus. Čia matome keletą trūkumų, kurie bijo įvesti nedidelį apšviestą leidimą. Ir teisingai. Galų gale, netrukus mes suprasime, kad šis kelias veda į kapines. Bet mes turime ten eiti. Ummakerio namuose gyvena ankstesnio dunyash kondicionieriaus dukra. Ji pasidalins labai naudingu tėvo dienoraščiu ir paprašė Kate organizuoti susitikimą su Curcken.

Prieš išvykdami iš čia, jums reikia paleisti į kairę nuo namų, jei esate į jį. Nedideliame urvoje stovi kapas, o objektyvas įterpiamas virš jo. Ji užima ir grįžta į ugnį, kad galėtumėte pasikalbėti su Knok. Tai bus išversti dienoraštį mums.

Šiuose įrašuose yra laikomi UCHC ženklų istorija ir aprašymas, tai padės išspręsti kitą galvosūkį. Grįžtame į kapines, bet aš ne einu į jį, bet į stadioną. Dabar jie tiesiog eina tiesiai, kol jis yra suklupęs į vienišą kėdę. Atidarykite apačią, gauname kodą užraktą iš šešių elementų. Jis atskiria mus nuo antrųjų lęšių. Teisingas sprendimas dėl ekrano kopijos yra mažesnis, o teisinga požymių seka yra tokia:

  1. Mirtis.
  2. Auka.
  3. Liūdesys.
  4. Mirtis.
  5. Skausmas.
  6. Beprotybė.

Leiskite grįžti atgal ir pakilti į eskalatorių į antrą aukštą. Raskite kambarį su trofėjais. Mes žiūrime į stiklą ir naudokime šaliką, kad pasiektume paskutinius trečius lęšius.

Eikime iš stadiono ir paleiskite kairę. Mes einame išilgai sienos beveik tol, kol nustosite, kol pamatysite pasukimo į kairę nuo Kate, pažymėtą lempų pora. Tai yra kelias į baseiną (žr. Toliau ekraną), tai yra būtina mums dabar. Patekimas į vidų, nedelsiant pakilkite į kopėčias į vandenį. Tuo pačiame krašte galite pastebėti tris skyles, jie turi įterpti lęšius:

  • Pirmoji kišenė yra objektyvas "2".
  • Antroji skylė - objektyvas "1".
  • Trečioji duobė yra objektyvas "3".

Ir Yuzola galėjo paslėpti savo šventyklas. Turime išspręsti galvosūkį su veidrodžiais baseine. Tik trys spinduliai prie įėjimo, ir galų gale mes turime apšviesti vieną raudoną akmenį, dvi žalias ir keturias mėlynas. Visada galite paspausti ant šventyklos ir Ayavasks durų, parodys dabartinę padėtį.

Pradėkime nuo žalios šviesos. Žemiau esančiose nuotraukose yra tie veidrodžiai, kuriuos reikia pasukti kiekvienam konkrečiam atvejui. Dėl mėlynos spindulio, tiesiog įvertinkite visus likusius nepanaudotus veidrodžius ir juos naudoti. Kaip rezultatas, pradinė mėlyna šviesa turi būti padalinta į keturis atskirus spindulius ir pabrėžti visus norimos spalvos akmenis.


Šventoji tiltas

Senas trynio tiltas yra sunaikintas ir eiti į naują, jums reikia gauti sargybą, kuri sėdi ant kitos pusės upės. Grįžtame į namus, kai jie nuėjo į dūmus. Jo gale yra kelias ir laiptai. Eik žemyn, o tada ant kito laiptų, kuriuos pasiekiame į apačią ir jaudiname svirtį čia. Dabar grįšime į tiltą ir trankykite langą muitinės pareigūnui.

Vieną kartą į kitą pusę, eikite į jurtą į sargybą. Tai sukonfigūravo labai draugiška ir yra pasirengusi mums padėti, tačiau jam reikia degtinės iki staigių dvasių. Ir po to, kai jau yra malda su ypatingu ritualu, kad būtų visiškai tikras. Grįžti atgal į tiltą. Muitinės pareigūnas sugavo labai baisų, ir jis tiesiog negalėjo stovėti, važiuoti motociklu. Mes einame į vietą, kur buvo stovėjo "geležinis arklys" ir pasiimkite plytų.

Mes einame aplink tinkamą pastatą, kuriame sėdėjo "pabėgėlis", ir su plytų pagalba, mes atidarome galines duris.

Viduje būtina rasti degtinę ir popierių. Kolba su degtinu laukia mūsų krepšyje su šviežiomis žuvimis, o popierius yra šiek tiek toliau, šalia stalo šalia radijo.


Mes paliekame pastatą ir eiti į vieną aukštą žemiau. Čia mes einame į kambarį, kuriame galite spustelėti mygtuką ir paskambinti vežimėliu. Mesti šį krepšelį ir atsiųskite jį atgal. Apsilankant sargyboje siunčia mus pjuvenos. Beveik viskas yra pasirengusi, kad galėtume pradėti galutinį įspūdį, bet prieš pertraukdami į Ayava palapinę (Oscar stovi šalia jos). Šamanas krūtinėje yra lazdelė su labai naudinga informacija mums.

Dabar pradėkime viską suprasti. Priešais mes matome keturis stalčius. Kiekvienoje iš jų jums reikia plaukti. Dabar žiūrime į apačią. Paspauskite mygtuką ir atidarykite apatinio skyriaus duris. Iš čia vartojame derva, trys dūmų ir patalynės pilkai. Centre mes įdėjome medį, uždėkite popierių ir užsidegkite į ugnį.


Uždarome varčios ir patikrinkite aparato galą. Mes matome čia keturi chims, kiekvienas atsidaro. Paimkite paskutinį piltuvą ir pradėkite juos išreikšti teisingu tvarka. Visi piltuvai yra sunumeruoti. Pradėsime juos išdėstyti atvirkštine tvarka. Pirmajame kaminiame eisite į piltuvą "4", o paskutinį, atitinkamai, piltuvą "1". Uždarome visą varčia ir grįšime į priekinę pusę.

Pažvelgiame į vamzdžius - jie taip pat atidaro kamino varčią. Mes paimame visą dervą ir pereikite nuo įrenginio. Už mus yra laidotuvės, įdėkite į mėlyną dervos puslankį ir supjaustykite ketvirtį su peiliu. Grįžtame prie tiesiog atrastų vamzdžių. Čia viskas yra sudėtingesnė. Kiekvienas vamzdis turi specialų tinklelį, kurio ketvirtadalis yra tuščia. Pagal šį tinklelį yra specialus blokas su tuo pačiu tuščiu ketvirčiu. Būtina tai padaryti taip, kad tuščias lizdas būtų ne mažesnis už tuščia lizdą ant tinklo. Jei tai atsitiko, tada pakelkite akių į prieš srovę, mes pasukite apačią, kad pakeistume skylės padėtį ir nuleiskite tinklelį.

Lieka skaidyti derva. Mes įdėjome kiekį ant tinklelio, kad vamzdžio apačioje pagal šią vietą jis buvo tuščias. Keturi vamzdžiai yra keturios ketvirtadaliai dervos. Viena geltona kvota bus nereikalinga. Spalvos turi būti išdėstytos tokia tvarka pagal strypą: raudona - mėlyna - mėlyna - geltona. Uždarome priekinę varčia ir pasukame apatines rankenas ant kiekvieno vamzdžio į vertikalią padėtį. Turite pasukti tą pačią rankeną ant vamzdžio, kuris išeina iš įrenginio kairėje.

Jei padarėte viską teisingai, tada gaukite tą patį rezultatą:

Walkthrough.

7. Pramogų parkas Baranuras
Sibiro epizodas 3. Žaidimo praėjimas

Tikslas: rasti būdą, kaip matuoti spinduliuotę

Mes nukentėjome banga, o mes buvome negailestingi, Yucola sugebėjo paimti keltą į krantą. Tiesa, mes nukrito ne Snezhinsk, bet spinduliuotės Baranur, taip pat gavo suaugę. Visų pirma, prieš išvykdami į krantą, patikrinkite radiacijos foną.

1. Denyje mes einame į nosies dalį. Ant kalvos yra apvalios jutiklis, tai rodo normalią spinduliuotę. Iš apačios galite vartoti prieš spinduliuotę, tačiau mechanizmas yra užblokuotas. Mes žiūrime į kairę pusę, matome raktą.

2. Mes einame į kajutes, pakilkite kapitono medienos ruoša, pasiimkite uždegimo raktą.

3. Grįžkite į jutiklį, įdėkite klavišą ant šono, paspauskite svirtį. Apatiniame dėkle mes imsimės kritusios antradiatiniai akiniai. Banke fonas taip pat yra normalus.


Tikslas: Atkurti maitinimo šaltinį "Crystal"

Eikite ant kopėčių. Vietinis prieplauka yra suskirstyta į dvi dalis, laidai yra pakabinti netoliese. Šoninėje lentoje mes nusileidžiame ant smėlio. Aplink daugelį negyvų robotų.

1. Ant kranto einame į medinį pastatą, mes susiduriame su juo, mes randame teleskopinis prut..

2. Grįžti į prieplauką. Ilgas twig gauti vielą iš stulpelio. Yuzk Burut yra vadinamas padėti mums, jis jungia laidus į keltą.

3. Mes einame į laivą, eikite į variklio kambarį, į dešinę nuo ledo juostos mechanizmo įjunkite svirtį. Elektra apims visą parką Baranur.


Tikslas: remontuoti mašininį ginklą

Ant stendo prie įėjimo į parką sėdi beveik ne pažeista ZX2000 automatizavimo, mes galime atgaivinti jį su mechanine širdimi, tačiau jo kūnas yra uždarytas uždarymo metu, jums reikia kryžminio rakto.

Įeiname į parko vartus. Teisėje galime pakilti laiptais į amerikiečių skaidres vietą, čia rasime "sutraukta pastaba" dokumentą, kuriame yra keli atrakcijos greičio ir atstumo skaičiavimai.

Kairėje pusėje parke galime patekti į pastatą, kuriame sulaužytas konvejerio diržas su robotais. Ant stalo užrakinta į kamieną, ant sienos plakato su Amerikos skaidrės maršrutu.

1. Pastate, mes einame per kitas duris, rasti save ant skaldytos dalies prieplaukos. Mes einame į galą, patikrinkite traktorių. Ištraukite automobilį iš automobilio, savo rankose randame nedidelį raktą.

Pakeliui atgal į savo ruožtu patikrinkite apverstą automobilį. Mes bandome jį išvykti, bet jis patenka į prieplauką.

2. Grįžtame į pastatą su konvejeriu, atidarykite stalo kamieną, kuriame rasite raktą. Viduje paimkite kryžių "Foralberg" raktas., veržliaraktis. Išėjime susitiksime su Jukolaovu, jie nuėjo po mūsų, ir dabar paėmė visą parką. Tačiau stručiai vis dar nėra iškrauti.

3. Grįžti į smėlio krantą. Mes tikriname mašiną ant stendo, mes naudojame raktą, kad atidarytume jo būstu. Viduje atjunkite seną širdį, įdėkite mechaninę Oskaro širdį. Mes atidarome du vožtuvus iš viršaus, įdėkite vamzdžius į juos. Dėl didelio apvalaus sutirštėjimo mes naudojame veržliaraktį, perkelkite apvalią dangtį. Viduje matome, kad jums reikia dar vieno širdžių rakto.


Tikslas: Raskite aktyvinimo raktą

Grįžtame į parką, įėjimo posėdyje, kad kažkas nuvažiavo per amerikiečių skaidres ir paliko automobilį į teismą.

1. Prieš įvesdami metro, einame į parką. Iš šios vietos mes einame į kairę, mes einame tarp raudonos raketų ir dramblio skaičiaus. Netoli akių tvoros, esančios prie stendo metalo Prute..

2. Netoli parko įėjimo vartai pakilkite laiptais į amerikietišką skaidrių svetainę. Dabar yra III numeris, sėdi prie jo.

3. Automobilyje patikrinkite tinkamą kaimyninę sėdynę, mes darome kitą metalo Prute..


Mes žiūrime į prietaisų skydelį, ant jo pora ir ratuko, rodantis, kiek jis lieka. Sprendimas Dėlionė skaito sutraukta.

1. Įstatykite rodyklę į maksimalią vertę 50.

2. Metaliniai strypai Įdėkite 25 ir 15 numerius.

3. Nuleiskite tinkamą svirtį, kad pradėtumėte judėti.

4. Kai pasieksime 25 numerį, ištraukite blokavimo strypą. Šis sustojimas buvo reikalingas tik mesti greitį.

5. Diva į 15 paveikslą paliekame šiuo sustojimu.


Mes glaudžiai su raketų išdėstymais. Ant dešinėje mes randame liukas, eiti. Sužinokite metro. Jei einate į dešinę, galite pamatyti poilsio kambarį prie įėjimo. Eikite žemiau. Kelyje yra traukinys, įeiname į atvirą automobilį.

Viduje kažkieno namuose. Rasime nuotraukų albumą ant stalo ir geriau nedelsdami perskaitykite jį, kad sužinotumėte daugiau apie prieglaudos savininką.

Kai stengiamės išeiti iš automobilio, susitiksime su moterimi, lydinčiame mechaniniam šuniui. Mes matome, kaip ji paverčia šunį su specialiu raktu. Mes įtikiname jį perkelti į JAV aktyvinimo raktą.


Tikslas: užbaigti automatikos remontą

Grįžtame aukštyn, sėdėkite traukos automobilyje, išimkite strypą nuo 15 numerio ir pasieksite pradinę svetainę.

Mes bendraujame su vištiena ir šamanas laukia mūsų čia. Yucola eina į mūsų prašymą - išvalyti kelią metro (mes galime eiti į ilgų durų ir pamatyti, kaip jie kasti).

Grįžti į smėlio krantą. Pradėjome roboto širdį. Robotas ateis į gyvenimą, ir jis turės Oskaro tapatybę. Taigi, mūsų senas draugas grįžo į gyvenimą. Bet jis neskuba mums padėti, pirmiausia jis turi gauti drabužius, kad padengtų savo nuogą metalą.


Tikslas: rasti drabužius Oscar

Grįžti į parką. Mes einame giliai, eikite į tolimiausias duris. Matome, kad Yucola jau išvalė kelią metro pusėje, bet dabar jie nėra. Asmuo čia jau gali eiti, todėl mes einame žemyn šiame kelyje.

Mes randame trūkstamus darbuotojus į Automobilį Katerina, jie sėdi kartu ir klausosi melodramos perduoto radijo. Mes siunčiame Yuzov darbą toliau. Suteikite Katerina raktą, paprašykite drabužių robotai, gauti andrejaus kabineto klavišas. Kai žiūrime į drabužius, Oskaras ateis ir pateikia jį.

Grįžtant atgal, mes susiduriame su juro mažėjančia į metro. Būtinai pasikalbėkite su juo, kad pasiektumėte pasiekimą.


Tikslas: padėti Oskarui vilkti "Crystal"

Mes einame į pastatą su konvejeriu, per jį einame dešinėje prieplaukos pusėje. Oskaras jau sėdi traktoriuje. Mes atėjome pas jį, paaiškinkite užduotį. Jis paprašys įjungti elektros, pašalinkite automobilį kelyje, susieti transporto priemonės kabelį. Pirmosios dvi sąlygos gali būti atliekamos iš anksto, tada Oskaras pagirs mus.

Mes einame tiesiai į keltu, Yucola jau atkurė žlugusią prieplaukos dalį. Mes prašome Jukolaov prisijungti prie laivo į traktorių. Grįžtame į Oskarą, vadovaujame vilkimui, bet nieko neveikia.


Tikslas: suraskite kitą būdą, kaip vilkti "kristalą"

1. Mes pratęsime kabelį, nes mes pažvelgti į gervė už traktoriaus. Mes naudojame veržliaraktį, kad atsuktumėte varžtą, tada pasukite svirtį. Oskaras važiuos prie traktoriaus arčiau prie ferris rato.

2. Mes kreiptis į naują vietą traktoriaus, čia mes kalbame Yukola susieti kabelį prie ferris rato kabinos.

3. Mes einame į kitą pastatą kairėje, į konvejerio diržo centre tikrinant kartonines dėžes, viduje mes rasti pavarą.

4. Gatvėje mes einame aplink Ferris ratuką dešinėje, mes pakilsime laiptais į ratų valdymo platformą. Mes tikriname mechanizmą į dešinę, įdiegti ten, paspauskite svirtį. Kairysis paspauskite raudoną mygtuką. Ratas pradės verpti ir tęsiasi laivo krante.


Tikslas: Inlil iš Truma

Yucola su atsargiai patenkinti metalo Oscar, bet šamanas vyksta už jį. Mes einame į keltų galą, paspausdami atidarymo svirtį. Visi stručiai yra parinkti į išorę, mes nusileidžiame ant jų metro. Kariuomenė skrido į sraigtasparnį, tačiau neturėjo laiko pastebėti, kur palikome.

8. Metro "istorinis centras"
Kaip eiti per Sibirą 3

Tikslas: patikrinkite tunelį

Tarpinėje stotyje kelias blokuoja lakiųjų pelių pulką. Ieškome būdų, kaip juos panaikinti.

Mes pakilsime į dešinę Peerron, mes einame į užtvindytą tunelį, ten mes rasime dumblius po laiptais. Dešinėje esančiame dešinėje pusėje, vienas yuzk bus perduoti virš šaknies į baton.

Mes kyla į kairę pusę, ten mes randame Oskarą ant kalvos, ji slepiasi nuo nereikalingo dėmesio šamano. Robotas mums sako, kad pelėms gali būti varomas ugnies, vandens ar triukšmo.

Grįžti į bendraamžių. Dailidė liko ir paliko savo stalą be priežiūros. Ant stalo mes randame butelį ir ugnį. Čia galite padaryti degiklį, bet iš pradžių mes imsime paskutinį ingredientą. Mes žiūrime į įvesties tunelio stručius, mes nuplėšiame Jukolos skudurą nuo jurto. Grįžtame į darbo stalą, paruošiame degiklį:

1. Lentelės atidaryme įdėkite Stick-root.

2. Į viršų vėjo skudurai.

3. Supilkite degalus iš buteliuko.

4. Giltas ugnis.

Mes einame į nepastovias peles, bando vairuoti juos degančią degiklį. Pelės bijo, jie nori skristi, bet ant liukų ventiliacijos uždarytas, ir jie negali skristi.


Tikslas: suraskite ventiliaciją ant lubų

Grįžtame į Oskarą, jis vadinamas įvesti radioaktyviųjų paviršiaus ir atvirų liukų. Dabar valykite automatinę mašiną. Mes einame per šliuzo kameras.

Aš nesu (Aš esu kažkas)
Priimkite: nesitikėjote tai ...
Scena. Mes gauname, kai pradėsime valdyti Oskarą.
Kas ironija, taip? (Ironiškas, tai?)
Pripažinti, kad jūs tikrai norėjote tai padaryti po išvykimo iš VALADILEN ...
Kai pradėsime žaisti "Oscar", tuoj pat bandote grįžti į Kate, keletą kartų paspauskite raudoną mygtuką, klausytis dialogo.

Tikslas: atvira ventiliacija Kate Walker

Mes einame į gatvę, pamatyti mirusią miestą. Mes įeiname į kooperatyvų parduotuvę, dviejų mechaninių šunų viduje ir stende su įrankiais, kai nėra pakankamai "Bustard". Šiek tiek toliau tarp namų, kuriuos galite žiūrėti į krantą per teleskopą.

2. Prieš pastato metro pastatą yra gaisrinis automobilis su laiptais. Sėdėkite savo salone. Dešinėje apžiūrėkite pirštinės dėžutę, radome uždegimo raktą. Čia yra vaikų piešinys, pasirašytas Sarah (matyt, Saros tėvas ir Steinerio sūnus dirbo gaisrininku, ir mirė gelbėjimo operacijos metu). Įdėkite raktą į šulinį, pradedame automobilį. Paspauskite svirtį, kad galėtumėte važiuoti arčiau nuo stogo liukų.

3. Išeikite ir pakilkite į automobilio kūną. Valdymo skydelyje pasukite laiptus link metro pastato, pakelkite kopėčias į apatinį smagračio, mes prailginti jį su svirtimi, nuleisdami iki liuko.

4. Ant stogo mes naudojame kištukus, kad pašalintume groteles nuo liuko.


Tikslas: patenka nuo mechaninių šunų

Atlikta byla, tačiau du atėjo su dviem. Mes tikriname hidrantą, pasiruoškite naudoti:

1. Nuimkite blokavimo kablį nuo žarnos ritės.

2. Ant hidranto atidarykite dangtelį.

3. Atlikite žarną ir įdėkite į jungtį pagal hidrantą.

4. Priveržkite vožtuvą tik virš prijungtos žarnos.

5. Paimkite hidranto kamieną. Mes paleisti šunis.


Tikslas: Prisijunkite prie Kate Walker

Mes einame į duris kairėje, eikite į metro. Vartai uždarykite sau duris, įjungta radiacinė valymo sistema. Tačiau procedūra sustoja viduryje, nėra pakankamai jodo atsargų deaktyvavimui.

Pradėjome vairuoti Kate. Jodas gali gauti iš upės auginamų dumblių. Mes įterpiame dumblius į imtuvą, pats prietaisas pridės prie jodo. Oskaras ateis pas mus.

Grįžtame į bendraamžiais, kreipkitės į dailidės stalą, pasiimkite šviesą, o Kate vėl užsidegs degiklį. Rodo peles su ugnimi, praeina iki kitos metro stoties.

9. Raudonojo mėnulio šventykla
Sibiras 3. Dėlionės su šviesa

Tikslas: tvirtas su krantu

Naktį nutraukėme iš "Olympia Station" išėjimo. Mes siūlome praleisti naktį viename iš jurto, atsisakyti. Dėl apvalios "Pimento" galime kreiptis į tolimos stručio ir insulto.


Bendraukite su vištiena ir šamanu. Mes sužinosime, kad pagal stadiono pastatą, senovės šventykla yra paslėpta, jums reikia rasti įėjimą į jį.

Pastate mes randame atvirą groteles, mes įvedame, pakilti į eskalatorių. Mes einame į kairę koridoriuje. Po pusiaukelėje yra švediškas stalas, maišomas sporto puodeliuose. Mes pasiekiame kairįjį eskalatorių, eikite į kiemą.

Mes einame į kalnų kelią, kelyje skaitome užrašus Mogilo Yukola. Vienas iš kapų yra iškasti, bet iki šiol jis yra tuščias. Mes randame miško namelį, nėra nė vieno viduje, bet Dunya Dubrovskaya ateina netrukus, ateina pusiau kraujo mergina. Kalbėdamas su juo, mes gauname savo tėvo Khan Tiakh dienoraštį.

Į kairę įvesime į kairę urvą, perskaitykite kapą, laikome Linza Yukolaov 01.


Tikslas: Versti Yucov rankraštį

Grįžtame į dūmus, paprašykite jo išversti dienoraščio tekstą mums. Jis verčia jį, bet ne rusų, bet anglų kalba, todėl galite sutelkti dėmesį į nuotraukas, kuriose svarbūs daiktai yra paslėpti.


Tikslas: suraskite slaptą Yucov šventyklą

Mes paliekame stovyklą, eikite į kairę išilgai sienos. Pirmyn bus kelias atgal į metro, kur mums nereikia, bet nepasiekiame jį tarp Kalėdų medžių kairėje yra kelias į atskirą pastato baseino.

Pastato viduje mes nusileidžiame baseino apačioje, mes tikriname jo gilinimą. Mes pakyla ant tramplino, jame yra trys kasinėjimai. Čia jums reikia įdiegti tris spalvotus lęšius.

1. Mes galime nedelsiant įdėti į žaliosios objektyvo 01 centrą, esantį urvoje netoli Dunyushi.

2. Grįžtame prie stadiono pastato, antrame aukšte įvedame savitarnos stalą. Dabar "Kate" apsvarstys raudoną objektyvą 03 stiklą. Mes naudojame Sir Scarf, kad galėtume vėjo ranką ir sulaužyti per stiklą. (Nors tai būtų logiškesnė imtis bet kurios netoliese esančios kėdės ir pertraukos per vitriną, be sužeistų, bet Kate nėra).

3. Mes einame į ilgus eskalatorius, eikite žemyn, o tada pakilkite centriniu laiptais. Tarpinėje vietoje yra raudona kėdė, patikrinkite, atidarykite skydelį iš apačios. Matome kodo užraktą iš šešių trynių simbolių. Perskaitame išversto dienoraščio patarimus, įveskite simbolius. Kėdės viduje yra mėlynos spalvos objektyvas 02.


4. Grįžtame prie baseino, įdiekite lęšius. Mes tikriname spalvotus akmenis ant dešimties sienos, turime siųsti spalvotus spindulius į juos. Antžeminiai veidrodžiai ir prizmė, kad šviesa pasiektų dešinius akmenis.


Apleistos šventyklos (Prarastos šventyklos raideriai)
Sprendžiant mįslę, atidarykite duris į šventyklą mažiau nei 20 judesių.
Idealiu atveju reikia 12 judesių, todėl galite leisti 8 klaidų.
O, kvepalai, ar tu čia? (O dvasios, ar tu ten?)
Kvepalai davė jums palaiminimą ... ir šventą kelią!
Scena. Dalyvaujame Yuzovo ritualuose šventykloje po stadionu.

10. Šventasis tiltas
Sibiras 3. Dėlionė su dūmais

Tikslas: susitikti su bažnyčia

Nors miegojome, Yucola pateko į sieną. Pradžioje grįšime į jūsų yurt, mes žiūrime į langelį, paimti peilį ir ugnį. Prieš išsiskyrę tiltą, mes einame į jo teisę, eikite aplink didelę viryklę, suraskite juro pertrauką. Šventinis tiltas yra sunaikintas ir eiti per šiuolaikinį tiltą, turite žinoti sargybos nuomonę kitoje pusėje.


Tikslas: Susipažinkite su apsauga kitoje pusėje

Mes einame į kaimyninį pastatą. Pirmiausia mes nusileidžiame ant dviejų laiptų, žemyn paspauskite svirtį. Vandens ratas patenka į vandenį ir padidina pusę tilto.

Po to mes einame į viršutinį aukštą. Mes kreipiamės į nugaros taškų durų, bet sargyba mums neleidžia. Mes einame aplink pastatą aplink, bendraujame su sienos apsauga per priekinį langą. Pokalbyje mes įtikiname jį praleisti mus per tiltą.


Tikslas: suraskite gėrimo gėrimą

Įeiname į jurtą, bendraujame su apsauga. Jis prašo, kad jam dega yra dovana dvasia. Tada reikės bendrauti su dvasiomis su ugnimi ir dūmais.

1. Grįžkite į savo krantą. Muitinės pareigūnas mus praleidžia, bet tada greitai palieka motociklą, tai yra aiškiai pranešti apie savo viršininkus. Mes tikriname vietą, kur stovėjo motociklas, mes pasirinkome plytų.

2. Mes kreipiamės į galines durų muitinės, mes naudojame plytų, kad sulaužytų stiklą, įsiskverbia į vidų. Ant stalo patikrinkite maišelį, išimkite jį iš jo muitinės pareigūno su degtine, kitame kambaryje, kurį galite imtis muitinės dokumentas.

3. Mes einame į gatvę, mes einame žemyn, mes įvedame tarpinį aukštą, paspauskite mygtuką, pakabos krepšelis atvyks į mūsų pusę. Krepšelio apačioje įdėkite kolbą degtine. Dar kartą paspauskite mygtuką, kad išsiųstumėte apsaugos paketą. Netrukus atsako sargyba atsiųs mus krepšiai su pjuvenų.


Tikslas: pakilkite maldą dvasia

Mes einame į automobilių stovėjimo aikštelę Ostriches, mes randame Oskarai, mes pakilti į šamano yurt. Mes paklausiame jos apie ritualą, ji pasakys apie spalvotus dūmus iš viryklės. Pažvelgiame į savo krūtinę, surastume medinę strypą Ayava.

Mes einame į PPC pastato krosnį. Atskleisti spintelę žemyn, pasiimkite pilnas, trys piltuvai, spalvų dervos rinkinys. Virš atvirų vamzdžių, jie vis dar trys spalvų dervos dalys. Ketvirta Voronk. Slypi viryklės vamzdyje, ant nugaros pusės. Netoliese yra kelmas, įdėkite jį į visą mėlynos spalvos ratą, nuimkite kiekį su peiliu. Galime pereiti prie paties proceso.

1. Centro apačioje jį įdėti į centrą. Pagal jį įdėkite popieriaus apsaugą.

2. Lentelės centre mes įdėjome šamano lazdą, jis turi užuominą - keturis skirtingų formų spalvų brėžinius. Jūs turite gauti tokį dūmus.

3. Pažymėjome galinę vamzdžių pusę, jie turi įterpti atitinkamos formos piltuvą, kad jie būtų verpdami dūmus. Suderinkite funkcijas pagal numerius nuo "1" iki "4", pradėkite teisę į kairę. Uždarykite šoninius varčios vamzdžius.

4. Į priekį pateikite 4 dėžutes, užmigome juose pjuvenos, arti.

5. Vamzdžių viduje organizuoti spalvotą derva, iš kairės į dešinę: raudona, mėlyna, mėlyna, geltona.

6. Stovas dervos gali būti pakeltas, mes žiūrime po juo, kur skylė. Dervos turi būti įdėti į tą ketvirtį, kuris yra virš skylės. Jei negalite nieko ant skylės, pasukite apatinę dalį, o skylė pasirodys dar vienas ketvirtis.

7. Kiekvieno vamzdžio apačioje yra svirtis, apsvarstykite visas keturias svirtis nuo horizontalios padėties į vertikalią padėtį, kad dūmai galėtų praeiti.

8. Tik po to, kai visa tai ji užtepia popierių ir padengta ugnimi. Uždarome apatinę viryklės dalį.

9. Kairėje buvo įsivaizduojama, iš kur prasideda dūmai. Perjungiame svirtį ant horizontalios padėties į vertikalią padėtį. Užsikimštos uždaros, dūmai eis per pagrindinius vamzdžius.


Atsakydami į mūsų spalvingą dūmų, apsauga išlaisvins įprastą dūmus, todėl sprendžiant mus kirsti. Yucola pradės perkelti tiltą, o Oskaras išliks perjungus mechanizmą. Šiuo metu sraigtasparnis bus skrendama, kariuomenė greitai neutralizuos Oskarą. Kate padės padėti, paspauskite tilto jungiklio svirtį, bet tuo pačiu metu jis užfiksuos.

Šiame trečiojo Sibiro dalyje baigiasi.

Pasiekimai

Kumuliacinis. \\ T
Sibiras 3. Achiviments.

Dauguma pasiekimų reiškia sklypą arba komunalinę neprivalomą veiksmą. Visi jie yra aprašyti tiesiai į praėjimo tekstą. Šiame skyriuje yra tik likusių akumuliacinių pasiekimų.