Raketų lygos sėkmės tyrimas: geras mechanikas, virusinė reklama, ankstyvas išėjimas į garą. Ką tik nusipirkau raketų lygą? Yra patarimų

Raketų lygos sėkmės tyrimas: geras mechanikas, virusinė reklama, ankstyvas išėjimas į garą. Ką tik nusipirkau raketų lygą? Yra patarimų

Valandos paskaita 2016 m. GDC kūrėjo konferencijoje.

Jis pasakė apie tai, kaip studija, anksčiau užsiimanti užsakomosiomis paslaugomis, atėjo su labai sėkmingu žaidimo raketų lyga. Be to, tymų pasidalijo kūrimo detales, paleidimo kelis platformas ir pasakojo, kas klaidų komanda padarė kelią į išlaisvinimą.

Redakcinis DTF skelbia kalbos vertimą.

Į žymes

Mano vardas yra Corey Davis, esu vyresnysis Psyonix dizaineris. Aš dirbau įmonėje 10 metų, iš pradžių tai buvo programuotojas, bet dabar nuėjau į dizaino komandą. Studijoje vykdau savo projektų, įskaitant raketų lygos lenktynių žaidimą, kūrimą. Tikriausiai norite žinoti, kas bendroji reiškia žodį Psyonix. Bate Daeva, jis išrado mums sudėtingą veikiančią vardą.

Esame nepriklausoma studija, esanti Kalifornijoje. Dave surinko mus kartu, mokė dirbti, ir mes pradėjome vykdyti kitų kūrėjų sutarties užduotis. Prieš išleidžiant "Rocket League Psyonix", jis dalyvavo kuriant atšauktą Nosgoth šaulys, o anksčiau mūsų ranka palietė masės efektą 3, karinių karo, bulletstorm ir xcom. Mes dirbome su tokiais dideliais projektais, bet niekas apie mus negirdėjo. Ir kai žmonės dar kartą paklausti, kaip mūsų įmonė iš karto pasiekė tokį netikėtą sėkmę, aš nurodau, kad mes nesame pirmoji pramonės diena.

Taigi, tai atsitiks šiandien. Pradėkime nuo įmonės istorijos: nuo 2008 m., Kai išleido pirmąjį nepriklausomą projektą ir prieš išleidžiant raketų lygą. Tada kalbėsiu apie svarbiausius sprendimus, kurie paveikė vystymąsi. Kuriant raketų lygą, mes susiduriame su problemomis kelis kartus su problemomis, kad sprendimus rimtai veikia vektoriaus vystymosi vektorius. Aš jums pasakysiu daugiau apie šiuos sprendimus ir paaiškinsiu, kodėl manau, kad jie yra viena iš pagrindinių raketų lygos sėkmės priežasčių.

Tada pakalbėkime apie tam tikrus nematomas detales ir įdomią mechaniką, kuri laikosi žaidimo. Aš paaiškinsiu, kodėl jie taip dirba, o ne kitaip.

Tada bandysiu analizuoti savo sėkmę. Aš stengsiuosi apsimesti, kad bent jau kažkaip suprantu, kodėl raketų lyga tapo tokia populiari.

Galų gale aš pasidalinsiu su jumis pamokomis, kurias mes sužinojome (ar ne labai sužinojome) po žaidimo išleidimo. Nuo to laiko praėjo 9 mėnesiai, tačiau jie buvo visiškai nenormalūs. Ir aš jums pasakysiu, ką mes, kaip studija, sužinojome.

Istorija

Šis vaizdo įrašas nėra priekaba už N64 konsolės raketų lygos versiją. Tiesą sakant, tai yra viršgarsiniai akrobatiniai raketų varomi mūšio automobiliai, žaidimas su blogiausiu pavadinimu istorijoje. Ir apgailestauju, kad atėjome su šiuo pavadinimu, kiekvieną kartą, kai turiu tai ištarti.

Tai mūsų žaidimas, mes nieko nepadarėme. Mes išleido jį 2008 m. "Playstation Network", o dauguma žmonių apie tai niekada negirdėjo. Apie jos mokytis, skaityti straipsnius apie raketų lygą. Ir kas yra: tai 67 taškai iš 100 vertinimo agregatoriaus metacritine.

Žaidimas yra beveik toks pat kaip raketų lyga, ir ji turi tokį mažą rezultatą. Ir kai aš kruopščiai pažvelgiau į puslapį metacritic, aš staiga pastebėjau, kad mūsų viršgarsiniai akrobatiniai raketų varomi mūšio automobiliai stovėjo geriausių žaidimų sąrašą Playstation 3 konsolėje 2008, 92 vietą.

Jūs sakysite, kad buvome tiesiog įpareigoti antrą žaidimą po tokios sėkmės. Bet tada mes to nesupratome ir nežinojome, ką padarė klaidos, ką galima padaryti geriau. Tai buvo mūsų pirmasis žaidimas, ir mes buvome tik nedidelė nepriklausoma studija, kuri, be to, tuo metu dirbo su karo žaidimų pavaromis.

Bet mes sužinojome, kad žmonės, kurie nuvilkė į viršgarsinį akrobatinių raketų varomų mūšio automobilių, mylėjo ją labai daug. Nedaug žinojo apie ją, bet tie, kurie žinojo rašė mums laiškams labai gerai atsakė apie ją, ir kai kurie vis dar žaisti, kad 2008 projekto be jokios reklamos yra gana įspūdingas.

Net tada mes pristatėme į žaidimo palaikymą atsisiųsti vaizdo įrašą "YouTube", o tinkle pasirodė daugybė stačių vaizdo briaunų, kaip ir dabar su raketų lyga.

Ir tada mes supratome, kad vystymosi metu buvo keletas klaidų. Mes, kaip ir daugelis žaidėjų, mylėjo šį žaidimą, bet niekas apie tai negirdėjo. Todėl buvo verta rinkodaros ir pritarti.

Be to, mes supratome, kad žaidėjai "Playstation 3" grojo ne visai neteisingame žaidime, kuriame mes grojome biure. Mes grojo jį kompiuteriuose 60 kadrų per sekundę, prisijungti per vietinį tinklą, ir jie - Dievas už 30 kadrų per sekundę per internetą. Kas lėmė pastovų signalų vėlavimą ir pakabinamą vaizdą ekrane. Tokios problemos gali stumti daug.

Apskritai praėjo keletas metų. Jis atėjo 2011 m.

Ši pasaulio mūšio automobilių lyga, puikus vardas, ar ne? Iš naujo paleisti godumo sukurtą žaidimą. 2011 m. Visi padarė. Tačiau, iš tiesų, tada mes pastebėjome, kad daug žaidimų, pavyzdžiui, pirmadienio naktį kovoti pradėjo eiti į tą stepę, kuri dabar vadinama "Cybersport". Ir mes supratome, kad mūsų idėja yra puiki šiam laikui. Tačiau sunku kažką daryti be leidėjo ir tinkamo biudžeto.

Antrasis žaidimas norėjau geriau ir realistiškiau. Daug valandų praleido koncepcijos ir mastelio koncepcijų, žaizdos veltui. Mes netgi sugalvojome realistiškus stadionus.

Tada buvo per daug pokyčių su žaidimu, ji paliko pradinę koncepciją, tačiau niekada nesugebėjo sukurti įprasto ir įdomaus prototipo. Ir Psyonix tai yra beveik mirties bausmė. Tai buvo tiesiog nuobodu dirbti su žaidimu: sukūrėme pakeitimus, pakeisdami automobilius, pakeistume fizikos modelį ir tiesiog supainiotų.

Bandėme rasti leidėją, bet niekas nesiėmė žaidimo, ir aš negaliu jų kaltinti. Be to, po laiko, suprantu, kad žaidimas bandė pasiekti prieš savo laiką. 2011 m. "Cybersport" įgijo pagreitį, bet dar nepasiekė tokio lygio, kurį matome dabar.

Ir taigi mes padarėme, kad visi kūrėjai mylėjo tuo metu: pradėjo kurti žaidimą su atvira pasauliu. Mūsų pirmaujanti techninė dailininko yra tikras vedlys, kuris galėtų sukurti atvirą pasaulį, nei nusprendėme pasinaudoti.

Mes manėme, kad žaidėjas galėtų padaryti daug skirtingų dalykų. Jis, žinoma, galėtų eiti į stadioną žaisti futbolą, bet tai buvo viena iš galimybių. Idėja yra gera, bet, galbūt, pastebima mažam studijai. Mes buvome tik 15 žmonių. Pradėjome sugalvoti įvairias rases ir mini žaidimus.

Žaidimo mastas išaugo, mes nebegalime jo sustabdyti. Turėjome atkreipti dėmesį į kiekvieną elementą ir mechaniką, todėl joks žaidimo aspektas nepasiekė norimo kokybės lygio. Ir fizika, kuri puikiai kreipėsi į žaidimo futbolą, nebuvo labai tinka kitai veiklai. Mes tai padarėme konkrečiai šuoliams ir skrydžiams pagal areną - kai su tuo pačiu gydytoju automobilis pradėjo šokinėti palei kalvų, nieko gero išėjo.

Raketų lyga.

Galiausiai atėjo į raketų lygos plėtrą. Tuo metu ji buvo vadinama neteisinga. Mes nusprendėme, kad mes norėtume padaryti žaidimą, kad SARBPC turėjo tapti - Taip, tai yra oficialus santrumpa. Galbūt blogiausias visų laikų santrumpa. Mes skyrėme mažą komandą, kuri galėtų dirbti ne iš karto trikdant visą studiją.

Mes atsisakėme papildomo mechaniko, tiesiog norėjome prisiminti pagrindinę idėją. Nebuvo gauti žaidimą apie futbolą automobiliuose, kuriuose žmonės atliks paryškintus serverius. Mūsų užduotis tapo kuo greičiau sukurti pirmuosius alfa prototipus. Ir mes ketiname padaryti žaidimą sąlyginai nemokamai.

"Courtyard" stovėjo 2013 m., Komandos tvirtovė 2 šaulys ir "Dota2" komandos žaidimas buvo sėkmės banga, niekas dar nepadarė klaidingų, nes asmeniniais kompiuteriais žaidimas.

Mes manėme, kad verta kurti nemokamą žaidimą, pardavėjų pinigai serga mūsų biuro durims.

Kas pasikeitė?

Mes dažnai tinka ir paklausėme: "Jūs padarėte beveik tiksliai tą patį žaidimą, bet jie gavo visiškai skirtingą rezultatą. Taigi, kas yra skirtumas? "

Pirma, šis laikas rungtynes \u200b\u200bperduoda paskirtiems serveriams. Tai labai didelis pokytis. Tačiau 2008 m. Mes negalėjome sau leisti kažko kito. Signalo vėlavimas tarp žaidėjų buvo tikrai didelė problema. Nuo pat pradžių mums reikėjo pasirinktų serverių raketų lygoje.

Antra, mes beveik pakilome iki 60 kadrų per sekundę net "PlayStation" 4. žaidimui, kur kas antra, kiekviena antrojo dalis, aukštas vaizdo atnaujinimo dažnis yra būtinybė. Pirmasis žaidimas "Playstation 3" buvo žaidžiamas tokiu mažu kadrų dažniu, kuris tiesiog atrodė blogai, per daug medinis. Daug daugiau medinių nei jos versija, kurioje grojo ant kompiuterio.

Trečia, mes labai pagerinome konkurentų atrankos sistemą. Bet aš ne eiti į detales, tiesiog pasakyti, kad mes padarėme reitingų sistemą, atrenkant oponentus žaidėjui su tinkamu įgūdžių lygiu. Sistema buvo labai lanksti.

Ir taip pat mes išplėtėme automobilių pritaikymo galimybes. Tai labai svarbu bet kokiam konkurenciniam sporto žaidimui. Be to, visi mėgsta skrybėles.

Ir, žinoma, mes praleidome dvejus metus, kad galėtume atkreipti dėmesį į visas mūsų idėjas ir mechaniką. Čia nieko nėra proveržio, bet aptarti vystymąsi, žmonės dažnai pamiršo, ką jis svarbu. Ir ne kiekvienas gali sau leisti praleisti dvejus metus, kad pagerintumėte kiekvieną žaidimo aspektą. Bet mes galėtume: dirbti pagal sutartį atnešė pakankamai pinigų, kad mes ramiai dirbo žaidime.

Mūsų pažinimo studijos patirtis šiame etape atliko labai svarbų vaidmenį. Matėme, kaip kitos įmonės dirba, mes supratome daug - ką turėtų būti padaryta, ir kas ne. Mes anksčiau nebuvo stebėję vystymosi komandos pavargę nuo begalinių standžių ir susitikimų. Mes taip pat garbinome žinias apie "Unreal 3" variklį iki tobulumo. Atrodo, kad žinome viską apie jį: visi kvailai dalykai, kuriuos jis kartais išmeta, visa tamsia magija, ant kurios jis dirbo.

Mes taip pat ištraukėme savo vystymosi procesą. Prieš raketų lygą, mes padarėme žaidimą "iOS" platformoje, vadinamoje lanko eskadronu. Tada daug jėgų buvo investuota į jį į galvą. Ir kritika gyrė žaidimą, tai buvo gerai priimta, tačiau ji buvo parduota parduota silpnai.

Daugelis žmonių atvyksta į GDC konferenciją ir kalbėkite apie savo sėkmę, tačiau nedaugelis paminėtų nesėkmių. Mes asmeniškai pradėjome kurti ir išmesti didžiulį projektų skaičių. Buvo daug jų, bet tai visiškai normalu.

Žaidimų kūrimas yra sudėtingas dalykas. Kiekvienas daro klaidas, bet jei galite sužinoti apie šias klaidas, tai viskas gerai.

Du problemos buvo ypač ūmus.

Pirma, nors vystymosi komanda išaugo, dažnai praradome situaciją, kiekvienas turėjo savo nuomonę, jų norus, kuriuos buvo sunku patenkinti. Ir tai yra didelė problema.

Antra, dėl didelio grupės dydžio, mes dažnai negalėjome suprasti ir nuspręsti, kas tiksliai aš sukūriau. Tačiau, atsižvelgiant į raketų lygos pačioje pradžioje atveju, tai buvo aišku, ką mes dirbame, ir tai, ką mes einame. Todėl visi aiškiai suprato, ką daryti kiekviename konkrečioje vietoje kiekviename vystymosi etape.

Pagrindiniai sprendimai

Pirma, mūsų žaidimas yra gana paprastas savo esme. Kažkaip nusprendėme, kad automobiliai neturėtų savybių raketų lygoje. Ir daug, ateina į žaidimą, užduokite klausimą: kodėl mašinos neturi savybių? "Noriu, kad mano automobilis turi savybių, noriu automobilio, kuris labiau tinka stovėti ant vartų".

Tačiau tai, kad mes neturėjome savybių ir pirmame žaidime, ir mes, kaip iš esmės prieš šį požiūrį. Rocket League yra paprasta, bet labai dinamiška žaidimas. 3 sekundes žaidėjas gali išeiti nuo vartininko padėties ir užpulti priešo vartus. Ir jei automobiliai buvo suskirstyti pagal charakteristikas, tai būtų išvengta tokios svarbios sąvokos. Mes tiesiog pajuto, kad įvesdami įvairių tipų automobiliai buvo neteisingi.

Mes nusprendėme atsisakyti savybių, tačiau mums jis netapo akivaizdžiu sprendimu. Mes tikrai nerimaujame, nes atsiliepimose į pirmąjį žaidimą buvo parašyta, kad jis neturėjo gylio. Bet mes buvome nepakankamai laiko, kad išbandytume žaidimo versiją su skirtingomis mašinomis su skirtingomis savybėmis. Todėl, kaip rezultatas, mūsų "puikus" sprendimas gimė nuo laiko stokos.

Antra, mes buvome labai sutrikdyti, kad žaidėjai tiesiog negalėjo būti sužavėtas su vienu režimu. Padarykite tik futbolo režimą. Bet mes, vėl, neturėjome pakankamai laiko mokytis kažko kito. Žaidimo išleidimo metu, jei manote, mes jau dirbome futbolu daugiau nei 7 metus. Vėliau išleido papildomus režimus kaip specialius įvykius, ir viskas pasirodė gerai. Tačiau vystymosi etape viskas atrodė ne tokia akivaizdi.

Trečia, studijos viduje ginčas buvo skirtas stadionų skaičiui. Todėl nusprendėme, kad paliksime vienos rūšies areną. SARPBC turėjo skirtingus stadionus, iki "bagelių", už kurį jie turėjo vairuoti kamuolį į priešininko vartus. Bet kai mes pradėjome apklausti žaidėjus, jie suprato, kad labiausiai nori žaisti žemėlapyje, vadinamą miesto, kuri tapo žaidimo aikštelės pagrindu raketų lygoje. Todėl nusprendėme, kad mes neturėtume praleisti jėgų ir išteklių, kad sukurtume skirtingas korteles, jei žaidėjai vis dar teikia mūsų DE_DUST versiją.

Šis sprendimas suteikė mums keletą privalumų: mes vėl sugebėjome sutelkti dėmesį į vieną dalyką, kiekvienas kampas buvo parengtas, kiekvienas lauko matuoklis. Mes praleido laiką, kad sukurtume kortelę, ir jei turėtume sukurti kelias korteles, mes nebūtume pasiekti šio kokybės lygio. Kai kurie serijos veteranai nepatiko, jie nesuprato, kodėl antroje žaidimo versijoje yra mažiau turinio nei pirmoje. Bet su šia minuse visi turėjo konkuruoti.

Ne nemokamai žaidimas

Tai dažnai tinka mums ir paklausti, kur studija atėjo iš drąsos, kad žaidimas būtų sumokėtas. Ir tai yra labai geras klausimas.

Iš pradžių mes ketiname paleisti raketų lygą nemokamoje žaidimo versijoje. Tada viskas buvo logiška, toks požiūris atrodė logiška išeiti į keistą žaidimą apie automobilį, kuris prasidėjo kamuolys. Mes taip pat turime kuo greičiau surinkti didelę žaidėjų bazę, kad priešo atrankos sistema galėtų veikti įprastai. Mes stebėjome vožtuvą ir manėme, kad viskas būtų paprasta.

Čia yra tikras ekrano kopijos iš ankstyvosios žaidimo versijos

Tuo metu raketų lyga buvo visai amatų sistema. Žaidėjai galėjo rinkti detales ir kurti atsargines dalis automobiliams iš jų. Ir mes visi išmestume jį, kai nusprendėme, kad mūsų žaidimas nebūtų laisvas žaisti, nors jie praleido pastangų krūva mokytis sistemą.

2014 m. Vasarą rinkodaros viceprezidentas Jeremy Don įsitikinęs, kad toks požiūris būtų klaida, dėl kurios labai ačiū jums labai ačiū. Mes supratome, kad visapusiško mokamo žaidimo kūrimas būtų geresnis poveikis pačiai žaidimui ir mūsų reputacijai. Mes galėjome sutelkti dėmesį į žaidimą, o ne mąstyti laisvai žaisti sistemas. Tada mes beveik pasirodėme iš "GameMizainers" monetizacijos dizaineriuose. Būtina dirbti ne žaidėjams būti geresni ir tam, kad jie būtų daugiau nei mokami.

Laisvė: Galiausiai galite manyti, kaip mes gaminame raketų lygą kaip aukštos kokybės.

Mes taip pat nerimaujame, kad jei mes einame kelyje laisvo žaidimo, raketų lyga vargu ar galės atitraukti žmones nuo didelių projektų, jei iš pradžių jie netelpa šiek tiek žaidime. Jei manote apie tai, paaiškėja labai įdomi psichologija.

Ir netikėtai skaičiavimai parodė, ką padaryti mokama, ne laisva žaidimas, tai būtų dažniau pelningiau. Vidutinis pelnas iš vieno laisvo žaidimo kompiuteryje nuo vieno iki keturių dolerių. Ir mes galvojome, remiantis paskutinio žaidimo populiarumu ir tikisi "Sony" įmonės pagalba, kad mums būtų pavyks parduoti ne mažiau kaip 50 tūkstančių JAV dolerių. Net skaičiavimais, mokamo žaidimo greitis atrodė pelningesnis. Be laisvo žaidimo atveju parduoti pakankamai skrybėlės automobiliams nebūtų lengva.

Čia yra vienas iš mūsų susitikimų

Atkreipkite dėmesį, kad dėl to mes praleidome dvigubai didelę plėtrą. Tačiau dėl šių priklausomybių supratome, kad už žaidimą bent jau būtų sumokėti už tai buvo būtina parduoti ne mažiau kaip 2 mln skrybėlės, arba ne mažiau kaip 56 tūkstančių žaidimo kopijų.

Būtina mechanika

Iš pradžių žaidimas buvo planuojamas 2014 m. Lapkričio mėn., Tai yra šeši mėnesiai anksčiau. Bet mes žinojome, kad buvo mechanikų, kurių reikia baigti iki žaidimo išleidimo.

Mes gana vėlai supratome, kad negalime paleisti žaidimo be komandų sistemos. Dabar akivaizdu, kad daugelio žaidėjų žaidimai, bet tada mes iš karto nesupratome, kaip svarbu, kad žaidėjai galėtų susirinkti su draugais. Kai tapo aišku, kad mums reikia šios sistemos, paaiškėjo, kad jo kūrimui nebuvo pamatų. Turėjau jį plėtoti nuo nulio, užtruko gana daug laiko.

Mes žinojome, kad komandos mechanikos plėtra priverstų mus atidėti žaidimo išleidimą, tačiau nusprendžiau pasinaudoti galimybe. Ir rizika pabaigoje sumokėta, nors mes praleidome tinkamą dalį papildomo biudžeto ir stumti išleidimo datą.

Antrasis mechanikas buvo oponentų atrankos sistema. Kai mes vis dar bandėme įvesti išleidimą lapkričio mėnesį, ji dirbo ne taip dabar. Aš nesikreipsiu į detales, tačiau nusprendėme jį pakeisti, ir dabar sistema nukreipia visus žaidėjus į vieną serverį, kuris pakelia kiekvieną vertingą priešininką. Turėjau statyti infrastruktūrą nuo nulio, tai gerai pasirodė, bet ji, žinoma, beveik sudegino po žaidimo išleidimo.

Šie du mechanikai tapo neatskiriama žaidimo dalimi, leidžiančia su draugais surinkti ir kovoti su panašaus lygio oponentais. Bet tik jiems turėjau atidėti išleidimą ir rimtai padidino biudžetą. Tai buvo rizika, bet jis jam kainavo. Suprantu, kad ne kiekvienas gali sau leisti panašią riziką, bet jei įmanoma, nebijokite.

Platforma

Daugelis žmonių nežino, kad iš pradžių mes manėme, kad "PlayStation 4" ir "PlayStation" pranešime. Taigi, kad ji galėtų normaliai dirbti senojoje konsolėje. Ir ant garų platformos, mes ketiname pradėti žaidimą "vėliau". Tačiau paskutinę minutę buvo nuspręsta padaryti raketų lygą asmeniniams kompiuteriams kuo greičiau.

Ir tai buvo geriausias iš visų sprendimų, kuriuos mes kada nors paėmėme. Jei dominate pardavimo duomenų raketų lyga, jūs žinote, kad per pirmąjį mėnesį žaidimas buvo girdėjęs apie Playstation + nemokamai, ir ji atsisiuntė 6 milijonų žmonių. Buvome bijome, kad negalėjome mokėti pakankamai serverių turėti pakankamai, tačiau "Steam" žaidimo pardavimas sumokėjo visas infrastruktūros palaikymo išlaidas. Ir, be to, "Steam" labai greitai moka, o tai yra labai svarbi. Ir aš negaliu įsivaizduoti, kaip galėtume padaryti, jei pradėjote žaidimą tik "Playstation 4" ir surinksite tokius vartotojų skaičių.

Ne akivaizdūs faktai

Speciali fizika

Rutušių lygos rutulio ir mašinų sąveika neveikia pagal standartines fizines taisykles. Mes nenaudojome fizikos, pastatytos į nerealu. Problema yra ta, kad "realus" fizika veikia pernelyg atsitiktinai ir nenuspėjamai, kuri jau skamba keistai "Cyberports", remiantis fizika. Bet iš tikrųjų noriu tikėtis tam tikros pastovumo mašinoje ant rutulio iš tokio žaidimo, ir tikroji fizika elgiasi pernelyg keista.

Norėjome, kad sistema sektų pradinę žaidėjo idėją, o ne realias fizines taisykles. Tai yra, jei žaidėjas turi kamuolį tarp savo automobilio ir vartų, smūgis į šautuvą turi siųsti jį į vartus, o ne atsitiktine pusėje - priklausomai nuo to, kaip jis atsimuša nuo automobilio.

Tačiau tai nėra akivaizdu, atrodo, jei žaidimas grindžiamas fizika, ji turėtų veikti aiškiai ir pagal taisykles. Tačiau su mūsų fizika, žaidimas buvo ramiai subalansuotas, kaip mums reikia. Jei buvo naudojamos realios fizikos, jis būtų atitinkamai atliktas - labai sunku ir paini. Jei įveiksite kamuolį dideliu greičiu, jis nukrypsta nuo jūsų su dideliu stiprumu. Ir jei kamuolys ir automobilis greitai skristų vienas kitą susitikti, tada mes ne visada reikia, kad visos susidūrimo galios įtakos jų sąveika.

Ir dabar pažvelgti į neįtikėtinai gerai apgalvotas Hitbox mašinų vaizdą.

Taip, tai tik dėžutė. Ir tai taip pat yra keista, tai gali atrodyti, kad tokiame rimtame konkurenciniame žaidime jums reikia siekti absoliučios tikslumo. Tačiau šiuo atveju vėl turite paaukoti nuspėjamumą. Labai svarbu, kad žaidėjas pataikytų į kamuolį tam tikru kampu, visada gavo daugiau ar mažiau nei tas pats rezultatas. Ir mes supratome, kad bent hitsbox (zona aplink objekto modelį, rudenį, kuriame yra įrašomi dviejų objektų susidūrimo faktas - ED.) Dėžutė atrodo keista ir netiksli, ji suteikia aiškius ir nuspėjamus rezultatus susiduriant su susidūrimo.

Prieš jus, nerealaus fizikos pavyzdys.

Paliko tikros fizikos pavyzdį. Kaip kamuolys išvyksta priklauso nuo mašinos greičio, smūgio, greičio ir krypties kampo kampu. Atrodo, kad nėra nieko blogo, tokia sistema skamba gana nuspėjama. Tačiau mūsų sistema, kurio pavyzdys pavaizduotas dešinėje, veikia aiškiau. Vektorius tarp rutulio ir mašinos visada yra nukreiptas į tai, kur atrodo žaidėjo kamera. Tai yra, žaidėjas surinko tikslą, turėtų pažvelgti į vartus ir paspauskite kamuolį į vartus. Viskas yra paprasta ir suprantama, o patyrę žaidėjai žino, ko tikėtis tam tikromis situacijomis.

Kai plėtra ką tik prasidėjo, mes neturėjome šio paprasto modelio. Tiesą sakant, norėjome, kad raketų lyga būtų labiau realistiškiau nei pirmasis žaidimas. Ir reali fizika turi savo privalumų.

Pavyzdžiui, jei pateikiate, kaip didelis futbolo kamuolys nukentėjo savo automobilį, jūs siūlote, kad jis turėtų sukti buferį. Ir tada, atsižvelgiant jį su buferiu, galite apeiti priešininkus. Bet galutiniame modelyje, kamuolys tiesiog nerimauja nuo automobilio - tai labiau primena Ping Pong nei reali fizika. Bet mes manėme, kad sistema su įlaipinant kamuolį gali būti kietas ir įdomus, ir parodė jį mūsų alfa testeriams. Jie labai nepatiko.

Jie prisiminė, kaip fizika dirbo anksčiau, ir negalėjo pripratęs prie naujo modelio. Ji buvo kitokia, o kita visada yra bloga. Tačiau iš dalies jų nepasitenkinimas buvo aiškus. Sistema prarado nuspėjamumą, kuris turėjo nuo pirmojo žaidimo laiko. Perskaičiame apžvalgą ir supratome, kad net jei paaiškėjo išsamią ir įdomią sistemą - pastovus ir nuspėjamumas buvo prarastas.

Ir dabar aš noriu jums parodyti savo mylimiausią citatą. Šie žodžiai buvo pasakyta prieš du mėnesius iki žaidimo išleidimo.

Šis žaidimas yra kūrėjų ir tingų dizaino godumo. Būtent taip, ir aš tikrai tikiuosi, kad jis nepavyks. Yra per daug gerų nepriklausomų žaidimų, kurių kūrėjai galvoja apie savo pirkėjus ir gerbia juos. Ir todėl, kad raketų lyga tiesiog nenusipelno sėkmės.

Kaip rezultatas yra ironiškas, Veteranas pradėjo dalyvauti raketų lygos varžybose ir laimėti juos. Taigi jis, atrodo, atsisako savo žodžių.

Bet su tuo, ką mes netrukus susidūrėme prieš žaidimo išsiskyrimą. Tai dabar visi sako, kad Psyonix yra puiki studija, kuri klauso savo žaidėjų, bet tada net mūsų seniai gerbėjai buvo tikri, ar turėtume pasitikėti. Jie nežinojo, ar mes iš tikrųjų darome.

Bet vienas iš pavyzdžių, kas gali žaidėjams su keistos fizikos "Rocket League" pagalba. Kai matome kažką panašaus, visada labai stebisi, nes nė vienas iš mūsų negali tokio. Tai tiesiog neįtikėtina. Tokie vaizdo įrašai nuolat pasirodo "Reddit" forume, kuris yra dėl nuspėjamos fizinės sistemos.

Netikėti įgūdžiai

Jei nesate žaidžiamas raketų lygoje, paaiškinsiu. Žaidėjas gali padaryti dvigubą šuolį, dukart spustelėję mygtuką du kartus. Ir jei per antrą šuolį, jis spauskite tam tikros krypties mygtuką, mašina daro automobilį šia kryptimi. Tai yra, žaidėjas gali šokinėti atgal, į priekį arba sob.

Ir mes beveik netyčia pakeitėme šį mechaniką tokiu būdu, kad antrasis šuolis naudoja aštrią bėgančią impulsą, o ne laipsnišką pagreitį, nes tai buvo pirmame žaidime, kurio pavadinimas nebūsiu ištarti. Ir mūsų sprendimas turi netikėtą rezultatą.

Čia yra pavyzdys, kaip aš naudoju šį lustą neteisingai.

Aš skrido į kamuolį teisingai, bet per anksti naudojamas antrasis šuolis. Kaip rezultatas, kamuolys skrido praeiti vartai, nes jis prarado pradinį impulsą prieš pataikyti.

Bet kaip tai padaryti.

Jei ne atkreipiate dėmesį į šiek tiek kitokią trajektoriją, šį kartą aš naudoju pagreitį nuo antrojo šuolio laiku, todėl aš patekau į vartus.

Iš pradžių manėme, kad gali būti nustatyta tokia klaida. Kadangi žaidimas padarė kažką, ką ji neturėjo padaryti. Bet tada jie suprato: gebėjimas pasukti kažką panašaus yra žaidėjo sugebėjimų rodiklis. Patyrę vartotojai gali stipresnius ir tiksliau įveikti kamuolį, bet tai jums reikia naudoti antrą šuolį labai atsargiai ir tinkamu momentu.

Ir naujokai tuo pačiu metu nežino, kad tai paprastai įmanoma. Kuriant raketų lygą, mūsų tikslas buvo sukurti žaidimą, kad naujokai galėtų suprasti. Ir jiems, žaidimas atrodo gana pakankamai, kad jie galėtų suprasti, kas vyksta, bet tie patys veteranai žaisti dideliu greičiu.

Be to, ši mechanika prideda taktinį gylio žaidimą. Galų gale, paversti triuką su sustiprintu smūgiu, jums reikia paaukoti pradinį skrydžio impulsą, atsisakydamas dvigubo šuolio.

"Magic Rule Seconds"

Mes beveik netyčia pridėjome nulinės antrosios mechanikos pirmame žaidime. Faktas yra tai, kad kai laikmatis pasiekia 0 sekundžių, rungtynės nesibaigia, kol kamuolys nesirūpina žeme. Gali atrodyti, kad tai yra kažkas visiškai maža, bet tai nėra. Kadangi mechanika vėl leidžia jums paversti labai įdomiais gudrybėmis. Ir ji taip pat praturtina žaidimą konkurenciniu lygiu.

Finalas pirmojo pagrindinio turnyro ant raketų lygos.

Mes stebėjome, kad tos rungtynės baigėsi literatūros ore, ir tai buvo kažkas neįtikėtina. Nulinės sekundžių magija žaidime buvo ilgai, bet ji niekada nustoja mus pasimėgauti. Tačiau iš pirmo žvilgsnio, tai neatrodo kažkas didelio, nes ji pasirodė ne dėka dizaino dokumento, bet tiesiog dėl vieno asmens idėja. Ir man atrodo, kad tai yra tokie nedideli sprendimai ir mechanika, suteikiantys žaidimų skonį.

Mašinų sunaikinimas

Sunaikinimas yra labai prieštaringa diskusijų tema. Aš neturiu vaizdo apie tai, tačiau mechanikos esmė yra ta, kad jei viena mašina sudužo į kitą, antrasis sprogsta. Skamba ne labai gerai, tiesa? Pirmajame žaidime šis mechanikas buvo blogai subalansuotas, ji apskritai buvo liko kaip priminimas, kad iš pradžių mes padarėme žaidimą apie automobilių mūšį, o ne apie futbolą.

Žaidėjas neturi įtakos priešo mašinos sprogimui, o tam tikra prasme galimybė sunaikinti priešą generuoja žiaurų ir agresyvų elgesį. Tačiau mechanika išliko jų vietoje.

Geriausi žaidėjai pradėjo naudoti galimybę susprogdinti priešą kaip strateginį įrankį, pavyzdžiui, prieš komandas, kurios pernelyg mėgsta stovėti kartu ant vartų. Ir mažiau patyrusiems žaidėjams jis tapo intensyviu. Mes dažnai sakome kažką panašaus: "Aš negaliu išgyventi, bet galiu susprogdinti priešininkų mašinas".

Aš nežinau, kiek šis mechanikas nėra subalansuotas, bet net jei taip yra, tada galbūt tokios funkcijos ne visada ištrinamos iš žaidimo? Net jei mes nesijaučiame sprendimu, mes tiesiog pradėjome stebėti žaidėjų reakciją. Ir jiems patiko.

Greitas pokalbis.

Mes pridėjome galimybę dalintis greitai pranešimus žaidimo metu beveik mažiausiai paskutinę minutę, apie vieną ar du mėnesius iki išleidimo. Prieš išvykdami iš žaidimo, mes supjaustėme sistemą, tačiau jį pridėjome per kelias savaites. Kaip galima matyti nuotraukoje iš viršaus, nuimtos frazės tapo memu. Ir mes pridėjome greitą pokalbį tik todėl, kad buvome nerimaujama, kad žaidėjai būtų teisūs, kad praleistume laiką pranešimams.

Ir aš noriu tikėti, kad greitas pokalbis turi teigiamą poveikį žaidimo bendruomenei, nes jis leidžia jums lengvai pagirti komandos narį po to, kai jis pasiekė tikslą.

Sėkmės analizė

Dabar aš pabandysiu šiek tiek patikrinti, ar žinau, kodėl mes pasiekėme sėkmę.

Pirmoji priežastis yra rinkos būklė. Kaip žmonės dabar žiūri į įvairią vaizdo įrašo turinį. 2008 m. "Twitch" paslauga neegzistavo, o "YouTube" buvo visiškai kitoks. Aš visada didžiuojuosi: kažkaip peržengėme legendų lygą per trumpą laiką žiūrovų skaičiumi. Kaip "YouTube" - man labai patinka šie baisūs nuotraukos vaizdo įrašuose. Tiesiog pažvelkite į juos.

Tačiau yra žmonių: vaizdo kūrėjai, sruogai, kuriems reikia mūsų žaidimų surinkti žiūrovus. Ir mums tai iš tikrųjų yra nemokama reklama. Mes praleidome tiksliai nulinį dolerius tradiciniais reklamos metodais. Visą mūsų reklamą sudarė bendrovė "Twitch", "YouTube" ir "Cross-Reklama".

Antra, "Reddit" forumas buvo svarbi mūsų sėkmės priežastis. Jei mes kalbame konkrečiau, tada Sabredoda PlayStation 4 reklamavo mums beta testų metu, kad žaidėjai atkreiptų dėmesį į raketų lygą prieš jį pasiekti.

Rėmeliai su žaidimu užpildė forumą, nieko, bet raketų lyga nebuvo ant jo. Pradėjome taikyti sruogų, paprašėme beta raktų, nes jie matė žaidimą ten.

Taigi viskas prasidėjo. Ir aš net negaliu paaiškinti, kaip svarbu aktyviai bendrauti su savo žaidimo bendruomene.

Cybersport.

Švenčia tampa vis svarbesnė. Kas yra įdomu, pirmojo žaidimo populiarumas siaurose apskritimuose davė mums paruoštą profesinę sceną raketų lygoje. Anksčiau buvo problema, kad jei staiga nežinote, kaip galite žaisti futbolą ant mašinų, jūs nesuprantate, kad tai paprastai įmanoma. Kai kuriose apžvalgose žaidimas buvo parašytas, kad kamuolys ir automobiliai elgiasi pernelyg nenuspėjami, ir, atitinkamai, žaidimas nėra toks įdomus.

Tačiau po to, kai išleidžiant raketų lygą, nuo pirmos dienos žmonės mėgsta "Kronov Striks" narys vadovavo transliacijai dėl "Twitch", o potencialūs žaidėjai matė, kokie gudrybės gali atlikti profesionalą. Ir jie norėjo išmokti tą patį. Jie matė, kad visa tai yra įmanoma, ir kad žaidimas gali būti esportai. Be to, auditorija naudojama atvėsti vaizdo įrašą iš turnyrų ar tiesiog įdomių akimirkų iš rungtynių. Dabar tai yra normalu, bet 2008 metais jis neveiks.

Šiandien net mažas Indie žaidimas gali gauti tam tikrą reklamą. Žmonės domisi panašiais žaidimais. Rinka pasikeitė, dabar maži žaidimai turi daug daugiau galimybių pastebėti.

Įgimtas virusumas

Tai šiek tiek kvailas terminas, tačiau raketų lyga turi kažką, kas leidžia jai būti labai lengva skleisti per socialinius tinklus. Iš to, kas vyksta žaidime, labai lengva sumažinti animacijas, ir net neišleistas žaidėjas galės suprasti, kas jiems vyksta. Jis gali būti nustebintas ir žavisi. Tačiau, pavyzdžiui, MOBA žanro atveju, asmuo, nepažįstamas, nieko nesupranta. Net jei nepadarėte raketų lygos, supratote, kas atsitiko tiems vaizdo įrašams, kuriuos aš parodiau.

Pati žaidimas užfiksuotas Sabreddite, jis nebuvo išleistas. Mes nesuteikėme raktų nepastebimai su protingais sąskaitomis, nieko. Bendrija mums surengė reklamos kompaniją.

Rocket League yra žaidimas, kuriame galite lengvai suprasti pagrindines taisykles, tačiau, siekiant visiškai jį įsisavinti, mes paliksime metus. Ir tai yra įdomu žaisti bet kokiu įgūdžių lygiu. Iš pradžių mes bijome, kad nauji žaidėjai galėtų stumti sudėtingumą ir supratimą, kad jie negalėjo nieko daryti. Tačiau paaiškėjo, kad net naujokas yra labai suinteresuotas žaisti, prarasti visą komandą. Ir dėka sąžiningų oponentų pasirinkimo sistemos.

Ir matydamas, kokie geri žaidėjai gali padaryti, naujokai buvo įkvėpti. Čia yra vienas iš mano mėgstamiausių fragmentų.

Bet tada, kai turėjome tik pirmąjį žaidimą, žmonės tiesiog netikėjo, kad kažkas panašaus į tai yra įmanoma atsitiktiniu indiu. Kaip matote, su žaidėjų įgūdžių augimu jie gauna galimybę daryti neįtikėtinus dalykus, o ne vieni, bet su komanda.

Susitraukimas.

"Twitch" buvo dar viena svarbi sėkmės dalis. Mes tai darėme ne konkrečiai, tačiau raketų lyga pasirodė esanti labai tinka "Streamer" žaidimui. Kovos tarp populiarių žaidėjų įvyko patys. Vienas "Streamer" gali paskambinti kitam ant dvikovos ir pan.

Ir mes platinome žaidimą visiems su sąlyga, kad jie bus transliuoti. Ir jie įvykdė pažadą. Bet mes jų nesumokėjome. Mes nepirkome niekam, nes asmeniškai aš pasibjaurėjau galvoti apie šiuos žmones, kaip apie automobilių rinkodaros mašinas. Mes tiesiog davėme jiems raktus, jei jie norėjo, nuėjo į savo transliacijas, atsakė į klausimus.

Rungtynės, paliekant už papildomą laiką, buvo įdomu pažvelgti, twitch pokalbių auditorija buvo labai juokinga ir entuziastingai reaguota į tai, kas vyksta. Mes, kaip kūrėjai, sukėlė populiarius srautus, kad galėtume žaisti prieš mus. Ir visi susitraukia kūrėjams.

PS PLUS.

Daugeliui tai yra gana prieštaringas klausimas. Nėra aiškaus pasitikėjimo, kad PS Plus paslaugos gali kažkaip padėti kūrėjui. Tačiau mūsų atveju PS Plus pasirodė esanti naudinga sistema. Rocket League buvo sprawling ant Reddit ir Twitch, ir asmuo, kuris matė žaidimą ir suinteresuotas jai, galėtų atsisiųsti nemokamai ir pažvelgti į ją su savo akimis.

Tai tikrai padėjo mums. Raketų lyga išliko sumokėta, bet sugebėjo sugauti laisvai žaisti auditoriją. Gavome pelną lygiagrečiai su Steam ir gavo daug laisvos auditorijos.

Geras žaidimas išvesties laikas

Yra veiksnių, turinčių įtakos žaidimo sėkmei, kuriam neturime tiesioginių santykių. 2015 m. Vasarą ne tiek daug žaidimų. Ir mes dėkojame rinkodaros skyriui, kuris specialiai pasirinko žaidimo paleisti šį kartą. PS4 žaidimų kataloge nebuvo tiek daug daiktų, o kiekvienas naujas išleidimas tapo tikru įvykiu. Mums nereikėjo trankyti ant durų į naujienų svetaines ir dienoraščius, nes jie patys reikia informacinės priežasties rašyti.

Žaidimas buvo labai pastebimas konsolėje, kuri įsišaknijusi savo populiarumą "Steam Service". Spauda rašė apie mus visiškai nemokamai ir tiek daug, kad tai jau buvo komiška. Jei aš neklystu, Kotaku gamino apie mus 19 dienų iš eilės, tarsi svetainė nebebuvo apie rašymą. Ir visi, nes mes pasirinkome gerą laiko išleisti.

Indie kūrėjas gali padaryti klaidą, galvodami, kad jis nebūtinai nerimauja dėl didelių žaidimų, kurio jis nėra priešininkas. Jis gali atrodyti, kad nėra nieko baisaus atleisti žaidimą lygiagrečiai su gigantais, pavyzdžiui, skambinti arba likimą, nes jie turi visiškai kitokią auditoriją. Bet tai nėra. Socialiniai tinklai, naujienų svetainės ir srautai turi ribotą dėmesį. Ir dėl to, kad geras leidimas gali padėti žaidimui gauti sėkmę ir nesėkmingai - sukelti jį nepavykti.

Sėkmė

Labai dažnai žmonės ateina čia ir sako, kad pakanka, kad padarytumėte gerą žaidimą, ir gausite gerai nusipelnę sėkmę. Bet tai ne tas atvejis, sėkmės taip pat svarbu.

Aš ne pereiti į dideles psichologines detales, bet per savo pačių sėkmės analizę, labai svarbu ne pasiduoti pagundai "" ar kažkas panašaus. Esame įpratę atkreipti dėmesį į tai, kas atnešė mums sėkmę, bet gal kažkur jau buvo dešimt panašių raketų lygos, kuri nepavyko.

Mes galime tik pasisekė, ir mes išlaisvinome žaidimą laiku. Vieno žaidimo sėkmė nereiškia, kad panašus žaidimas pagal tas pačias taisykles tikrai bus sėkmingas.

Net jei mes patys bandysime pakartoti triuką. Kartais įprasta sėkmė gali atrodyti kaip genijaus ženklas, net jei tai nėra.

Tačiau kūrėjo pajėgose maksimaliai padidinti savo sėkmės tikimybę. Galite švelniai suplanuoti išleidimą. Ir jūs taip pat galite įdėti galimybę pasidalinti tam tikra informacija apie žaidimą, staigus akimirkas su draugais, kad žaidimas gali išsiaiškinti savo.

Ką mes suprantame?

Mūsų didžiausias bandymas buvo skalė, kurią mes netyčia pasiekėme. Plėtros metu mes manėme, kad tuo pačiu metu bus žaidžiamas ne daugiau kaip 10 tūkst. Žaidėjų. Tačiau numeris buvo 180 tūkst., Kuris yra maždaug 35 kartus daugiau nei maksimalus beta testo žaidėjų skaičius.

Mūsų serveris sudegino beveik pažodžiui. Bet aš nežinau, kaip jį įmanoma, beta numerio metu ir nebuvo arti tokio aukšto. Mes negalėjome atsisiųsti savo serverių tiek daug, net ir patikrinti. Aš negaliu pateikti patarimų. Tiesiog pabandykite virti. Ir būkite pasiruošę miegoti naktį.

Antroji didelė problema buvo poreikis gaminti pleistrus keliose platformose. Jei kada nors turėjote kažką daryti, tada jūs žinote, kaip baisi. Įvairūs laiko sertifikavimo ir pleistro produkcija labai sunku žaisti tarp skirtingų platformų. Tikimės, kad netrukus ji taps bendresnė praktika, ypač su raketų lygos greičiu "Xbox One Console". Bet vistiek, jūsų gamintojai tai išprotės apie tai, ir visi dalykai bus nuolat atidėti. Turėjome atidėti PC pleistrų išvestį, kol "Sony" baigė "Playstation" pataisymus. Tas pats pasakytina ir apie DLC išleidimą: kiekvieną kartą, kai turėjome laukti SONY 10 darbo dienų patvirtinimo.

Jei žaidėte raketų lygoje, tuomet jūs žinote, kad mes nesijaučiame į daiktus į žaidimą įvairiose piktogramose ir automobiliuose kaip reklama. Mes galime įveikti žaidimą, jei tai padėkosime, galėsime reklamuoti save. Neseniai, pavyzdžiui, mes pridėjome deloro ir batmobile į žaidimą.

Rocket League neturi jokio kieto nustatymo ar sklypo, bet mes bijome, kad mes neturėsime žaidimo, bet reklamos mašinų platforma. Aš negaliu pasakyti, kad turime keletą griežtų vidinių apribojimų, tačiau nuolat stebime save.

Auganti bendruomenė

Kitas bandymas mums buvo prisitaikymas prie vis didėjančios žaidimo bendruomenės. Pradėjome 10 tūkst. Sinchroninių žaidėjų ir su tiek daug vartotojų buvo lengva ir malonu bendrauti per forumus ir "Twitter". Lengva atsakyti į klausimus, bendrauti su vartotojais ir pan. Bet su žaidėjų skaičiumi, šis sąveikos lygis tapo neįmanomas.

Tiesiog fiziškai nerealizuotas atsakyti į klausimus 180 tūkst. Suinteresuotųjų šalių. Ir tai gali įdėti jus į blogą šviesą: netikėtai kūrėjai nebėra taip lengva susisiekti, o ne tiek daug bendrauti su visuomene. Nėra visuotinio šios problemos sprendimo, tačiau svarbu dėti visas pastangas, kad būtų sumažintos pasekmės. Mes negalime atsakyti į visus klausimus, bet daryti viską mūsų galia.

DLC pardavimas.

Iš pradžių atrodė, kad DLC būtų parduodamas tiesiog. Mes davėme jiems žaidimą nemokamai, todėl jie nusprendė, kad jie mielai taptų papildomu turiniu. Tiesą sakant, DLC yra parduodamas už garą daug geriau nei PS4.

Ir faktas yra tai, kad jei žaidėjas jau nusipirkau žaidimą, jis labiau tikisi sutikti praleisti šiek tiek daugiau. Ir tas, kuris gavo žaidimą yra nemokama, neranda priežasties jo galva staiga išleidžia pinigus.

Ką norėtume daryti kitaip

Rašykite

horaryHellfire grotuvas.

Erai yra ne įgūdžių rodiklis. Sužinokite žaidimo fiziką. Atvykite į treniruočių režimą "Nemokamas žaidimas" ir tiesiog nugalėk ant rutulio, atkreipkite dėmesį į pagreitį ir sulėtinti kamuolį, į Bounce. Laikui bėgant, jaučiatės kamuolys gravitacijos galia, išmokti "skaityti" žaidimą. Užpildykite visus žaidimo vadovus (pagrindinius ir pažangius). Mokymo dėka jūs suprasite dvigubų šuolių mechaniką, sustabdykite rutulį, skrydžius, slydimą, žaidimą su rutulio kamera išjungta ir tt ir tt

Pakeiskite fotoaparato nustatymus, pirmiausia pabandykite nustatyti kitus žaidėjus, su laiku pritaikyti juos sau.
Žaidime mašinos turi 4 šoko paviršius ir visus juos, kai jie nukentėjo, duokite skirtingą pagreitį.

  1. Ratai. Silpniausias mašinos poveikio paviršius. Jei jums reikia silpnos smūgio, galbūt tiesiog tiesiog sustabdykite kamuolį, naudokite punch ratlankius.
  2. Stogas. Ji turi geriausius šoko ypatybes nei ratai. Jei jums reikia vidurinės jėgos smūgio, tada stogas yra jūsų draugas ir draugas.
  3. Buferis. Priekinis buferis turi stiprų smūgį. Jei jums reikia stipraus, greito punch, Bates buferis.
  4. Buferio kampe. Galingiausias poveikio paviršius žaidime. Vienintelė problema, tiksliai gauti buferio kampą ant rutulio.

Slydimas (dreifas, powerslyding). Naudojamas greitai įjungti mašiną. Pagal nutylėjimą mašinos pusė (oro ritinys) yra įdiegta tuo pačiu mygtuku, niuansas tylėja apie šią pamoką, tačiau oro ritinio naudojimas yra vienas iš pagrindinių aukšto lygio žaidimo kriterijų. Automobilio sukimas neleis jums gauti greito pranašumo per varžovus, nes tas pats dvigubas šuolis, tačiau apskritai leis jums labiau subtiliai naudoti mašinos fiziką, prisitaikyti prie smūgių, kad visada būtų ant ratų (Kaip ir sviestas ar katė, pavyzdžiui), ir, žinoma, tai yra freestyle bazė, kuri nėra būtina žaidimo priemonė pradedantiesiems. Pabandykite naudoti oro ritinėlį ir powersliding ant skirtingų klavišų, jis leis jums pagerinti automobilio kontrolės kontrolę.

Padidinti valdymą. Visada pasiimkite postūmį, neprarandant palankios (būtinos) pozicijos lauke. Kamuolys priešininko pusėje, nekelia grėsmės jūsų tikslui? Na, pasiimkite boob, jis yra tavo. Kai einate į padidinimą, išjunkite rutulio kamerą, neprarandate žaidimo situacijos, kontroliuokite žaidimą.

Naudokite sienas. Galite važiuoti aplink sienas ir nugalėti kamuolį. Tokius štampus sunku dirbti be treniruotės, tačiau leidžia jums gauti pranašumą prieš varžovą.

Supersonik. Tai yra maksimalus greitis žaidime, žemėje ir ore. Kai tik pasieksite maksimalų greitį, raudonos pėdos atsiranda po automobilio ratukais. Toliau naudoti "Boost", kai pasieksite viršgarsinį greitį, praleidžiate padidinimą, greitis nebus greitesnis, jis jau yra maksimalus. Išmintingai naudokite postūmį. Paspaudus mygtuką pagreičio mygtuką, mašina bus maksimali greitis, iki aštrių manevrų ar stabdymo momento. SuperSiniu greičiu jūsų smūgiai yra daug stipresni.

Dodging - dvigubas šuolis vienoje iš šonų. Vadinamasis "Kuvoke". Leidžia savo mašiną surinkti greitį nenaudojant padidinimo, taip pat dodging yra geras būdas pasiekti kamuolį stipriai, tačiau tai jums reikia apskaičiuoti šuolį, kad kamuolys prisilietimas atėjo į buferį.

Tik po visų pirmiau minėtų žaidimo raketų lygos mechanikos priemonių, galite eiti į erials mokymą (antenos). Gerinti mašinos kontrolę ore, pagrindinis pažangos kriterijus atliekant oro streikus. Pirma, pabandykite šokinėti į erial be greičio, t.y. Stovi vietoje, jis leis jums padidinti mašinos kontrolę pakilimo metu, nors šiuo atveju paaukokite dinamiką. Tačiau dinamika pradiniuose etapuose (Avenue 1-3) nėra toks svarbus kaip tikslumas. Negalima nuimti kamuoliukų, kurie skrenda netoli sienų arba yra lauko kampuose, nes Su tokiu poveikiu prarandate poziciją ir dažniausiai duokite savo konkurentams.

Žemė ant ratų, todėl sutaupote laiko.

Vadovaukitės padidinimu, jei jūsų bakas yra pilnas žaidimo visą laiką, greičiau jūsų konkurentai bus greitesni. Stenkitės išvengti trumpų pagreičių, tokiu atveju skatinamas greičiau nei pagreitis.

Jei kamuolys skrenda per didelis, naudokite, kai vartojate dvigubą šuolį, todėl gausite pranašumą ore. Erijų atlikimas yra dar 2 tarybos.

  1. Žaidėjas arčiau kamuoliuko ir užima pelningesnę poziciją - visada bus pirmasis ant rutulio ore, nesistengsite skristi į "Eial" už bloko labui.
  2. Išimtis gali būti priešininko klaida, kai pirmiausia nuimate. Tačiau dažniausiai, tokiais atvejais bus 50/50 (lygi laimėti ar žaisti kamuolys).

Taigi, pagrindinis pranešimas:

"Kuvoke" ("Dodging") ir dvigubas šuolis yra ribotas tarp pirmojo mygtuko paspaudimo ir antrosios, apie 1,5 sekundės. Taigi, ore, galite naudoti antrąjį šuolio spaudą į orą 1,5 sekundės.

"Kuvoke" priklauso nuo pasirinktos krypties ir nepriklauso nuo mašinos orientacijos erdvėje. Tie. Nepriklausomai nuo to, ar automobilis yra žemyn ratukai arba žemyn stogo paspaudus dvigubą šuolį į kairę - jūsų mašina padarys peilį į kairę - viskas yra paprasta.

Atgal derinys visada lėtina greitį, neatsižvelgiant į automobilio vietą žemėje nei ore. Likusios kryptys leidžia jūsų mašinai judėti tam tikroje krypties koreguojant trajektoriją.

Kai žaidimas laikmatis užšąla 0:00 - žaidimas tęsiasi iki to laiko, kai kamuolys paveiks žemę.

Galite išjungti garsą ir pranešimus iš bet kokių žaidėjų rungtynėse naudodamiesi žaidimo meniu spustelėję pauzę, yra mygtukas "skųstis". Taip pat galite visame pasaulyje pakeisti žaidimo pokalbių nustatymus žaidimo nustatymuose.

Žaidėjo piktograma su užrašu Psynet reiškia, kad šis vartotojas yra kita iš jūsų žaidimo platformos.

Žaidimo gretas, priklausomai nuo pelno XP taškų, retai kalbėti apie žaidimo lygį, o jie nurodo žaidimo trukmę raketų lygoje.

Rookie mėgėjas (1-9), pusiau pro pusiau pro (10-19), pro pro Pro (20-29), veterano veteranas (30-39), ekspertų ekspertas (40-49), magistras (50- \\ t 59), Legend Legend (60-73), Rocketer Rocketeer (74-75).

Ar pavargote nuo FIFA, kuriame tik kiekviena dalis keičiasi? Ar pavargote nuo proto lenktynių simuliatorių, kurie yra panašūs į jūsų pirmtakus? Tada aš atkreipiu į jūsų dėmesį 2015 produkto iš Psyonix: Rocket lygos (rusų kalba: Rosty lygos). Šiame straipsnyje aš apie tai pasakysiu apie tai, ką galite padaryti ir kodėl verta atkreipti dėmesį į tai, mesti mano prietarus kai kuriems žanruose. Atsinešti ...

Į telegrafą

Tweet.

Kažkur Psyonix biure:
-I, Dave! Ką jūs turite natūra, visą naktį stebėjo "futbolo" čempionatą?
- ne tik švenčia nacionalinės komandos pergalę. Ir kaip jūs Kotal?
- Pakuotė lustų, televizijos ir nieko panašaus "ralio".
Šiuo metu Dave išleido kurčias kosulį, panašų į Chambling.
- kažkas? Pakartokite paskutinius žodžius?
-Kaip lustai ...
- Ne, ne, vėliau.
- ralis?
- Ne žodis daugiau, sušaukia Komitetą. Ir patraukti mano "sombrero".

Kas yra žaidimas?

Priešingu atveju dviejų žanrų mišinys: futbolas ir rasės suvyniotos į spalvingą pakuotę. Atėjo laikas jį įdiegti ir išbandyti šią kūrinį pagal skonį. Visų pirma, tai nėra būtina laikyti šio mišinio atskirai, bet jums reikia suvokti kaip visiškai naują kryptį.

Dan Countdown. 3 ... 2 ... 1 ... Signalas pradėti pradžią. Jūsų priešininkai visuose ginkluose, jūsų komanda yra pasirengusi. Stendų gerbėjai yra įkandimas, stadionas yra padengtas prožektorių šviesos, vejos trumpai suaktyvina, o kamuolys nuo lauko centre.

Žaidimo tikslas yra paprastas: įlanka ant kardo, mėgautis ir padėti komandai išeiti iš lyderių. Ant mūšio lauko kiekviena komanda turi savo zoną ir vartus. Kuo daugiau tikslų pelnė, jūs esate arčiau sėkmės. Jūs sakote, kad taip suprantama, nes futbole tas pats dalykas. Bet ... čia nėra jokių taisyklių. Sutraiškyti, paspauskite priešo pusę, išjudinant Duri likutes iš jo, skristi į Turbo šaltinį ir atlikite įvairius triukus.

Savo patirtimi

Jei aš ne žaisti apie 50 valandų šiame žaidime, aš nenoriu parašyti straipsnio.

Iš pradžių tiesa, tai buvo ne taip spalvingai. Aš miegojau stadione, kur buvau tikėjausi rimti priešininkai ir mano "brangūs Colm". Aš netrukdysiu jums išsamiai apie praradimą. Iš pradžių aš atėjau su nauju žaidimo pavadinimu: "Gedimo simuliatorius ant rutulio". Tačiau po dešimties dešimties buvau prilipęs ir pirmą kartą tapau ne labiausiai išblukęs žaidėjas. Man patiko žaidimas, kuris leido jums atskleisti save kiekviename režime: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, snieguotas diena, krepšinis, lašai (laužant priešo grindis) ir daug daugiau.

Visų pirma, aš buvo ištiko, kad žaidime buvo lygis, tai yra, galėčiau užpildyti patirtį ir tokiu būdu uždirbti tam tikrą pavadinimą, kuris galėtų būti pasigirti prieš priešą.
Vėliau supratau, kad šie "pavadinimai" nebuvo apogėjos.

Prašome meilės ir pagarbos: konkurencinio režimo.Čia buvo galima parodyti save kaip geriausią pusę, o ne su labai ... iš pradžių tai buvo "ne su labai". Reitingo sistema leido pasirinkti savo paruošimo lygį: nuo kalibravimo iki čempiono.

Pakalbėkite apie žaidimo lustus

Vienas iš žaidimo savybių yra automobilių pritaikymo, gerai ar derinimo buvimas, kuris yra labiau tikėtinas. Bet jūs ne tik duokite automobilį naują išvaizdą, bet paverskite jį į Sergejus Zverev. Pavyzdžiui: Norėdami prisijungti prie vienaragio ar rožinio dangtelio automobilio rago stogo (aš bijau prisiminti kažką kito), pakeiskite įprastą anteną ant Aliel galvos. Vaivorykštė vietoj Nitro, gėlės tuo atveju, visa tai ir ne tik tikisi, kad jūs ir jūsų iškreipta fantazija.

Kitas svarbus bruožas yra mobilus inventorius. Galite pasikeisti su grotuvo tema (prekyba), keistis 5 tos pačios kokybės elementais geriau garaže ir atvirais atvejais (gerai, mes žinome, kas yra dvasinis paveldėtojas šioje dalyje), kuri gali būti atrasta raktai, Nors pajamų pinigai eina į prizų fondų žaidimus, kurie leidžia tapti vienu iš kibernetinių disciplinų ateityje.

Išsamus vadovas "Rocket League" tinka tiek pradedantiesiems, tiek pažangiems vartotojams - "kaip įveikti kamuolį ir ne būti idiotu." Viskas išsamiai ir su nuotraukomis.

Žaidimo pagrindai Rocket Lygos:

Kiekvienas naujas žaidėjas eina per kelis etapus. Atrodo, kad tai:

1) Žaidėjas eina už kamuolio ir džiaugiasi, kai jis paliečia jį. Kai tokie žaidėjai yra šeši, atrodo kaip kaiščių pakuotė, kuri skubėja už kamuolio ir paliečia jo nosį.

2) Žaidėjas suranda "Boost" mygtuką ir greitai eina aplink kamuolį ir aktyviai pakelia lentas. Taigi dažniau pasirodo paliesti kamuolį, bet ne visada patenka. Pagalvokite šiame etape nėra būtina. Myaaaahach! 11 ヽ (◉◡◔) ノ

3) Žaidėjas pradeda nukristi ant rutulio su dideliu tikimybe. Kartais antrasis punktas nukrenta iš sekos ir paaiškėja, kad rutulys buvo paliestas, ir jis skrenda labai lėtai (dar žinomas kaip "vangus baseinas"). Tai nėra labai gera.

4) Staiga paaiškėja, kad tiesiog nėra efektyviausia okupacija ant rutulio, nes tai netikėta, kad viską sugadintumėte, ir jūs turite galvoti, kur jūs įveikėte. Čia super diagrama ateina į gelbėjimo apie tai, kaip kryptys nugalėjo kamuolį normaliai, ir kas - blogai.

Ir čia ji yra:

Jis atrodo paini, bet trumpai - esate tinkamos komandos žaidėjas, jei įveikėte kamuolį iš bet kurio kito senumo skaičiaus, tu esi idiotas, jei šis arogantiškas yra raudonas.

Jei apibendrinkite, pagrindai \u003d žaidėjas greitai ir aktyviai juda, visada turi didinamąjį ir pasiekia kamuolį priešo vartų kryptimi, kad kamuolys greitai skrido ir ateis gerai ant rutulio (ir kartais į tikslą) . Paprastai tai yra pakankama jums pasitikėti komandomis ir neskubėkite atimti kamuolį iš jūsų dėl savo nenaudingumo.

Laiku (komandos žaidimas raketų lygoje)

Įvaldę pagrindinius įgūdžius, jis paprastai staiga nustato, kad žaidimas yra įsakytas ir 3x3 viskas yra labai sunku, visi yra supainioti ir trukdyti.

Tiesą sakant, formulės laikas žaidimui be bendravimo yra labai paprasta.

Žaisti nuo gynybos raketų lygoje

Kai tik tampa aišku, kad atakos droseliai, priešai sulaikė kamuolį ir negalėsite jį pasirinkti, mes jį išjungiame ir eikite į savo vartų padidėjimą / krumples, surinkdami padidinimą pakeliui.

Priešai atneša kamuolį į sienos / kampo / vartų plotą ir visi pradeda drovūs ir plekšnės.

Ir tada stebuklinga schema - jei stovite prie vartų ir pamatysite ekraną šalia rutulio (ar su jumis) savo sąjungininku ar dviem, tu būsi prie vartų. Savo ruožtu sąjungininkai pasieks kamuolį iš kampo. Jei po šios iteracijos, kamuolys vis dar yra kampe (tai yra, sąjungininkai buvo taikomi ir nebuvo išjudinti), jūs vairuojate išmušti, o iškart po nesėkmės grįžta į vartus ir ciklas kartojamas.

Jei supjaustėte formuluotę, tada kažkas panašaus: "Kas yra arti rutulio - išmuša, kas antrasis - apima pirmąjį, kuris yra paskutinis vartininkas ir laukia jo eilės, ir kas negalėjo išmušti, grįžta į vartai. "

Jei visi laikysis tokios schemos, tada yra mašinų cirkuliacija, kai vienas žaidėjas visada aiškiai išreiškia, antrasis ruošiasi įveikti praleistus pirmuosius atvejus, o trečiasis apima blogiausią rezultatą (kamuolys į vartus). Pirmiausia tai skamba sunku, bet palaipsniui net ir su atsitiktine rungtynes \u200b\u200bviskas veikia tokiu būdu.

Ataka raketų lygoje

Priešai buvo taikomi su ataka, mes paėmėme kamuolį ir veda į priešą.

Nedelsiant stebuklinga schema - jei matote, kad esate ekrane du sąjungininkuose, nesate skubėti kartu su jais, bet likti už vidutinio lauko ir atjunkite tik tada, kai grįžo vienas iš sąjungininkų.

Jei esate pirmas į kamuolį ir nėra sąjungininkų ekrane, jūsų užduotis yra pranašuoti kamuolį tol, kol jis nesiliečia, ar ne centru, ar kol jis nebebus.

Jei vairavote pirmąjį ir akivaizdą, grįžkite į "Midfield" pasigirti (kaip galite prarasti priešo vartininką, jei tinka kampe, ir komandos balai), pakaliant ir pažiūrėkite, kurios iš schemų Naudokite toliau (ar vartojo kamuolį ir perkate į tikslą, arba ten tęsiasi ataka).

Vėlgi, trumpai: "Pirmasis į kamuolį - kalbėjo ir visais įmanomais būdais, antrasis yra šiek tiek už / centre, kai praeiti, kamuolys ar centravimas, trečiasis yra toli nuo a stiprus smūgis į savo vartus ir kurie nukrito atgal. "

Jei jis vis dar yra nesuprantamas, turiu daugiau šių nuostabių rodyklių. Ir čia jie yra:

Čia yra atakuojanti kairioji pusė, o dešinysis kurčias. Žaidėjų ir jų elgesio numeracija aprašyta aukščiau pateiktomis sistemomis.

Vėlgi, jūs neturėtumėte bijoti ir bandyti rankiniu būdu nustatyti tokią sąveiką su savo komanda, ji pati pradeda dirbti intuityviu lygiu anksčiau ar vėliau. 2x2 tas pats, bet be žaidėjo su numeriu 2.

Teisingi fotoaparato nustatymai ir mygtukai raketų lygoje

Dauguma žmonių keliauja su numatytu mygtukų nustatymais. Su fotoaparato nustatymais, kiekvienas eksperimentas patys arba žiūri į tai, kokie profesionalūs žaidėjai naudoja.

Dvi variantų naudoja veteranai:

"Kronovi Settings" - numatytieji nustatymai su šiek tiek ištempta fava ir šiek tiek nuotolinio fotoaparato, paaiškėja šiek tiek daugiau taktinės peržiūros ir potencialiai patogiau pasukti erilia.

"Lachinio" nustatymai - daugiau "arcade" nustatymų, su maksimaliu fobu, žemu ir arti fotoaparatu, nes greitis yra labiau jaučiamas. Tai patogiau važiuoti su jais be rutulio kameros ir sutelkti griežtai ant rutulio.

Fotoaparato standumo parametras yra atsakingas už dantenų standumą, ant kurio fotoaparatas pakabinamas už standumo standumo 10, kai paspartinant ir pasukant fotoaparatą, standumas nebus pašalintas / perkeliamas (kupinas praradimo greičio pojūčiu).

Paprastai jie žaidžia su nuolat įgalintu rutuliniu kamera, sujungdami karoliukus, važiuodami rutulį priešais save ir kartais ant sienų.

Kalbant apie mašinų pasirinkimą - visi hitai yra stačiakampiai dėžės, tačiau jie šiek tiek skiriasi. Vizualiniame plane plokšti automobiliai yra šiek tiek patogesni skrendant, išgaubta - su žemės smūgiu (drrib metu). Oficialiajame forume "Comrade" palygina bet kokį, tačiau bendro sutarimo pro-grotuvai - naudoti tai, kas jums patinka.

Rutuliniai kontrolės technikai ir žaidimai raketų lygoje

Pradedantysis žaidėjai paprastai yra gana daug klausimų apie tai, kaip jie vis dar skrenda kaip supermenas ir padaryti visų rūšių stačius dalykus, bet nesvarbu, kiek tai skamba, yra efektyviausias būdas čia yra atlikti visus žaidimų mokymus kelis kartus per savaitę, iš naujo paleiskite bandymus, jei nepavyks, kol norite jaustis pasitikėti su kamuoliu.

Pagrindinės nestabilaus akimirkos:

Visi atšaukimai turi būti atliekami su dreifuojančiu mygtuku
Skraidant ant rutulio, visai laiką nereikia išlaikyti didinimo, kartais tai yra naudingiau paleisti ir peradresuoti automobilį, kol jis juda inercijoje.
Lengviausias būdas nusausinti kamuolį iš sienos yra eiti už jo palei sieną, laikydami automobilį lygiagrečiai į žemę. Tokiu atveju voverė iš sienos atsiųs kamuolį į lauko centrą (arba vartai).
Kai violetinės kibirkštys plaukioja nuo jūsų ratukų, pasiekėte maksimalų greitį - bumas gali būti išleistas ir ne atliekų. Maksimalus greitis gali būti sukurtas be Busta, kekping į priekį du kartus.
Po skraidymo į rutulį naudokite dreifo mygtuką, kad būtų išlygintas mašina su savo inercijos atžvilgiu, kad iškrautų greitį.
Greičiausias būdas išeiti iš priešo vartų, jei vairavote tiesiogiai į juos - eikite į priekį ir tada išlyginkite automobilį į orą į dreifo mygtuką. Jūs galite į priekį, kai pradėsite eiti aukštyn kojom, paspartinti procesą.
Vartininkas gali pasiekti vartų kryželiu be Busta, jei padarysite dvigubą šuolį, sutraiškydami automobilį į procesą (pagrindinis dalykas čia nėra kwarned atsitiktinai).

Minimalūs reikalavimai "Intel Pentium" 4 1,8 GHz / AMD Athlon XP 1700+ 1,4 GHz, 1 GB RAM, vaizdo plokštė su DirectX 9 ir 128 MB atminties, pavyzdžiui, NVIDIA GEFORCE 210 / ATI Radeon X600 XT, 2 GB kietajame diske, internete - ryšys ir Sąskaita "Steam" Rekomenduojami reikalavimai. Intel Core 2 Duo E4400 2.0 GHz / AMD Athlon 64 x2 4200+ 2.2 GHz, 2 GB RAM, vaizdo plokštė su DirectX 9 ir 256 MB atminties, pavyzdžiui, NVIDIA GeForce GT 340 / ATI Radeon X1900 GT, 2 GB standusis diskas Išleidimo data 2015 m. Liepos 7 d Amžiaus centrai nuo 10 metų Platforma PC, PlayStation 4 Oficiali svetainė

Žaidimas yra išbandytas "Playstation 4"

Trumpai aprašant skirtumą tarp raketų lygos ir paprasto futbolo bus minimalus. Dvi komandos sporto srityje - kartais ne be agresyvaus elgesio - pabandykite perimti kamuolį. Žaidėjai sunkiai dirba ir bando pelnyti tikslą į priešininko tikslą. Per pavojingų akimirkų stendų tiesiog sprogti šaukia, gerbėjai žaidžia himną kartu, kažkas prisiekia garsiai ir kelia savo oro kamuolys. Palyginti Arkadinį iš Psyonix su FIFA 15, trūksta tik dviejų esminių detalių: komentatoriai ir faktiškai sportininkai patys - spalvingi automobiliai, esantys vejai.

⇡ Nustatykite bamperio tikslą

"San Diego" komanda savo žanrą daro savo žanrą - anksčiau vaikinai jau išleido panašius viršgarsinius akrobatinius raketų važiuokles "PlayStation" automobiliams. 3. Prieš pradedant rungtynes, siūlome pasirinkti vieną iš garažo turimų automobilių ir papuošti tai jums patinka. Galite keisti spalvą ir tvarkaraštį, įdėkite kitus ratus, pritvirtinkite vėliavą ir sureguliuokite pagreičio tipą. Pavyzdžiui, vietoj įprastos nitro nuo išmetimo vamzdžio, doleriai ar muilo burbuliukai bus išvykę. Deja, visa tai "pritaikymas" raketų lygoje yra labai silpnas. Galimi automobiliai nesiskiria vienas nuo kito, neįmanoma jų tobulinti, o lipdukų pasirinkimas yra labai menkas. Konkurencijos režimai taip pat yra šiek tiek - tik keturi, o skirtumas tarp jų yra tik žaidėjų skaičius. Vienas iš jų yra užimtas suderinimas su vieninteliu priešininku. Taip pat yra "du du" režimai, "trys trys" ir "keturi keturi" - pastaruoju atveju natūralus chaosas vyksta lauke.

Tačiau mažiau nei smagu iš silpnos arkados užpildymo. Vietiniai penkių minučių konkursai suteikia ne mažiau emocijų nei didelis futbolas. Taisyklės nėra - pagrindinis dalykas, už paskirtą laiką pelnyti daugiau tikslų nei priešo komanda. Jei atėjote į rungtynių pabaigą su tuo pačiu rezultatu, tada viršvalandžiai įjungiami į pirmąjį rutulį į vartus. Tai viskas. Šis beprotybė vyksta ekrane, ir yra tokia sudėtinga aistra už aistras atsakingas akimirkas. Automobiliai gali šokinėti, atlikti įvairius flips, važiuoti ant sienų ir - su tinkamu pagreitinimu - net skristi. Norėdami papildyti pakankamai atsargų nitro, kad vairuotumėte viename iš lauko esančių taškų. Tuo pačiu metu sužinoti, kaip važiuoti raketų lygoje labai lengvai - mašinos akimirksniu reaguoja į komandas, eikite į valdomą slydimą, ir nėra sunku keisti dramatiškai.

Bet kokie veiksmų lauke pabrėžiama sultingas poveikis iš dalyvių susidūrimų tarpusavyje ir su kamuoliu. Įvertintą tikslą lydi toks galingas sprogimas, kad visi šie šalia vartų plaukioja skirtingomis kryptimis. Tačiau grafikos požiūriu tai yra mažo biudžeto indie žaidimas, kurį sunku skambinti gražiai.

⇡ Džiovinkite bake

"Psyonix" įdiegė kryžminio platformos multiplayer tarp "Playstation 4" ir "PC" naudotojų, todėl nėra žaidėjų stokos. Bet net jei nėra nė vieno internete, visada galite eiti per pagrindinę kampaniją. Čempionatas siūlo standartinę šios žanro schemą: mes einame į lauką su viena komanda, mes pralaimėjome, auginame rangai - mes einame per karjeros kopėčias. Per daug nuobodu tinklo kovos, bet mokymas bus gimęs.

Raketų lygos trūkumai visai nėra iš proceso - čia yra puikus. Vėliau po kelių valandų turimos kortelės yra nuobodu, noriu šviežių automobilių ir b apie taiskatino skirtumus elgesio tarp esamų. Šeši lipdukai yra be galo dekoruoti, o naujos vėliavos ir ratai, išleisti su didinančiais lygiais, greitai nutraukiami. Tačiau keliais vakarais yra įdomus, ir jei prisimenate, kad su PS Plus abonentais šį mėnesį, negali būti paprašyta žaidimo, tada tai nėra puikus. Lieka tikėtis, kad kūrėjai apribos pažadą ir remia raketų lygą su nauju turiniu.

Privalumai:

  • linksmas žaidimas;
  • tarpvalandžio multiplayer tarp kompiuterio ir PS4;
  • malonus muzika.

Trūkumai:

  • jums reikia daugiau turinio.
Grafika "Rocket League" atrodo tik specialiųjų efektų sąskaita. Ryškios sprogos, storos dūmų išmetimo ir geri orų efektai daro darbą. Tačiau geriau ne ieškoti. 7
Sound. Geras garsas ir laikrodžio garso takelis Pagrindiniame meniu - nuo tokio žaidimo apskritai nieko nereikia. 8
Vieno žaidėjo žaidimas Gręžinios vienos lenktynės bus tinkamos tik mokymui ir netvarkos metu internete. 6
Kolektyvinis žaidimas Kolektyvinį žaidimą smarkiai trūksta skirtingos fojė, balsuodama už kitą kortelę ir kai kuriuos čempionatus. Tačiau už pramogų pora vakarais yra pakankamai ir tai - konkuruoti onner yra labai juokinga ir įtempta. 8
Bendras įspūdis Rocket lygos pačioje vietoje tarp Arkadų PSN ir garo yra ryškus, greitas, įdomus ir, svarbiausia, paprastas žaidimas. Ji turėtų daugiau automobilių, laukų ir galimybių pritaikyti - ir tai būtų gana nuostabi. 8