Žaidimai anglų kalbos gramatikos praktikai. Švietimo žaidimai anglų kalbos pamokose (gramatiniai, leksiniai, kalbiniai žaidimai ir kt.)

Žaidimai anglų kalbos gramatikos praktikai. Švietimo žaidimai anglų kalbos pamokose (gramatiniai, leksiniai, kalbiniai žaidimai ir kt.)
Žaidimai anglų kalbos gramatikos praktikai. Švietimo žaidimai anglų kalbos pamokose (gramatiniai, leksiniai, kalbiniai žaidimai ir kt.)

Gramatika užima labai svarbią vietą mokydamiesi anglų kalba dėl daugelio priežasčių. Pirma, be to, neįmanoma sužinoti, kaip kalbėti teisingai, statyti frazes ir pasiūlymus, net jei turite pavydro leksikos rezervą. Bet iš esmės gramatika yra tik taisyklių rinkinys ir mokyti juos dauguma žmonių nėra tokie įdomūs. Tačiau mokytojai ir metodologai nėra veltui valgyti savo duoną, jie nuolat stengiasi praskiesti sausas gramatines taisykles, ateina su žaidimais, kurie yra ne tik įdomūs ir įspūdingi, bet ir harmoningai tilptų į švietimo procesą ir padės jums lengvai mokytis reikalinga medžiaga.

Kada naudoti

Nepaisant įrodyta naudos ir galimybių naudoti žaidimą pagal švietimo procesą ir studijuojant gramatinę medžiagą, svarbu prisiminti, kad geriausias yra geras priešas. Todėl jie taip pat turi būti naudojami saikingai ir teisingai. Pirma, prisiminkite, kad žaisti, studentai, ypač jei tai yra vaikai, o ne atskirai, bet grupėje, labai susijaudinęs ir tapo energingu. Todėl, jei planuojate po žaidimo aptarti naują temą, neteksite laiko, nes tai gali būti gana sunku sukurti discipliną. Žaidimai yra geriau panaudoti tyrimo temos konsolidavimui, kad naujų gramatinių dizainų kūrimas būtų lengvai ir natūraliai žaidime ir draugiškoje atmosferoje. Todėl labiausiai patartina naudoti žaidimus tarpinių pamokų diskusijų ciklą tam tikros gramatinės temos. Dėl laiko pamokoje, geriau tai padaryti arčiau užbaigimo - tai padės šiek tiek atsipalaiduoti ir palikti malonius įspūdžius pamoką iki kito susitikimo.

Žaidimų tipai

Žaidimai anglų kalba gali būti labiausiai įvairaus. Jų naudojimas gali būti ribojamas tik pamokos trukmę ir mokytojo kūrybiškumą. Pavyzdžiui, žaidimai gali būti naudojant įvairius objektus kaip rekvizitus ir be jų. Pasak I. Frank, detalės prisidėti prie žaidimo, kad lošimo situacija yra realesnė, kuri, savo ruožtu, padeda geriau mokytis medžiagos. Tačiau, žinoma, kai kalbama apie mokymąsi "Skype", mažai tikėtina. Remiantis savo žaidimo pobūdžiu, gali būti temos, scenos, verslo, vaidmenų žaidimo, imitacijos ir dramatizacijos žaidimų. Siekiant daugiau įvairovės žaidimo, mokytojas gali naudoti įvairių rūšių darbą klasių, pavyzdžiui, individualus, garo kambarys, grupė ir priekinė. Kiekvienas iš jų turi savo privalumus studentui, todėl pirmenybė teikiama vienai, neturėtų būti pamiršti ir kiti.

Pavyzdžiai. \\ T

  • Pavyzdžiui, jei mokotės su studentais "ketinate" į "apyvartą, pasiūlyti jiems tam tikrą situaciją, kur jie turi apibūdinti tai, ką jie planuoja daryti. Tai gali būti kelionė į Londoną (tuo pačiu metu bus galima sužinoti Londono lankytinas vietas) arba šalies ar atostogų planų organizavimą.
  • Studijuodami dabartinio nuolatinio laiko, galite naudoti žaidimą su kortelėmis. Tam reikia daug nuotraukų apie temas. Jei tai yra "maistas", tada galite rasti nuotraukų, kuriose kažkas geria arbatą, kažkas valgo kriaušes, žmonės yra padengti ant stalo, jie paruošia pietus ir pan. Ant atviruko skylėje matoma tik asmens galva. Parodykite atviruką mokiniams, mokytojas klausia: "Ką jis daro?" Studentai turi atspėti, paklausti pirmaujančių klausimų tinkamu laiku: "Ar jis valgo sriuba?" "Ar jis virimas?" Abu. Mokytojas reaguoja į "ne, jis nėra", "taip, jis yra". Klausimai taip pat gali būti paprašyti vieni kitiems naudojant porą darbą ir praktikuoti abu įgūdžius - užduokite klausimus ir atsakykite į juos.
  • Norėdami ištirti prognozes, galite naudoti įvairių tipų žaidimus, pavyzdžiui, aktyvus. Jei dirbate vaikams, jie tai patiks labai, jei duosite jiems nurodymus, kur jums reikia tapti (už durų, prie stalo, šalia knygų spintos ir tt). Yra žinoma, kad variklio aktyvumo prijungimas prie įsiminėjimo proceso, atmintis aktyvuojama dar daugiau. Šis žaidimas gali būti laikomas internetu - pasukite tam tikrą elementą savo kambaryje ar paveikslėlyje, ir atspėti, kur jis yra.
  • Daugeliui studentų sukluptu blokas mokymosi anglų kalba yra neteisingi veiksmažodžiai. Sutinku su šimtu veiksmažodžių su trimis formomis Oh, kaip ne smagu. Tačiau šią rutiną galima išbandyti naudojant žaidimų metodą. Jums reikia virti korteles. Vienoje pusėje parašykite 3 veiksmažodžio formas, pavyzdžiui: diską, vairavimą, varomą. Kortelės gale užrašykite tas pačias formas, bet tik su pertvarkytomis raidėmis, pavyzdžiui: Rdvei, Erdvo, Nedriv. Parodykite studentams priešingos šių kortelių pusių arba galite parašyti šias formas pokalbyje "Skype", pavyzdžiui, mokiniai turėtų stengtis atspėti šias tris veiksmažodžių formas. Atlikus užduotį, mokytojas paverčia kortelę su priekine puse, po kurios būtina teisingai perskaityti visas tris formas, kad jie būtų teisingai apibrėžti atmintyje. Iš pradžių jis gali būti sudėtingas, bet šiek tiek mokymasis, kaip taisyklė, viskas su susidomėjimu ir medžioklės žaisti šį žaidimą.

Jei klausiate, kas mokosi anglų kalbos, kad jis yra sunkiausia jam, devyniasdešimt procentų atsakys, kad tai yra gramatika, ypač šakota anglų kalbos sistema. Mokytojo rankose didžiulė jėga, kuri gali padaryti mokymosi procesą ne tik šviesos, bet ir įdomių ir efektyvesnių. Atminkite, kad viskas, ką žmogus daro su malonumu, jis daro daug geriau. Su žaidimų pagalba galite išmokti net sunkiausių ir nuobodų gramatines taisykles. Jei žaidimai taps neatskiriama jūsų klasių dalimi, tuomet jūsų mokiniai taps sėkmingesni mokydamiesi anglų kalbos.

Didžioji ir draugiška šeima angan

Gramatikos žaidimai

Pagrindiniai gramatinių žaidimų tikslai: mokyti vaikus naudoti kalbos mėginius, kuriuose yra tam tikrų gramatinių sunkumų; Praktiškai taikyti gramatikos žinias, sukurkite natūralią situaciją gramatinėms struktūroms gamtos komunikacijos situacijose

1 . Slėpti - ir - ieškoti paveikslėlyje.

Tikslas: vietos prepozicijų mokymas.

Būtina turėti didelį kambario vaizdą. Vairavimas (vienas iš studentų) "slepiasi" kažkur paveikslėlyje, rašo ant popieriaus, kur jis paslėpė ir suteikia jį mokytojui. Vaikai, prašydami laistyti problemų, yra "ieško" jo paveikslėlyje. Norėdami padaryti daugiau dalykų, pavyzdžiui, nekilnojamojo paslėpti ir ieškoti, galite perskaityti dygliuotos knygos:

Kviečių, dobilų krūmų,
Visi ne paslėpti, negali paslėpti.
Visos akys atidarytos! Aš ateinu.

Kur yra jūsų žaislai ?

    Ar esate po lova?

    Ar esate už durų?

    Ar esate kėdėje?

    Ar esate laukelyje?

2. Veikia kaip jūs sakote.

Tikslas. \\ T : sportuoti naudojimas. \\ T Esamasis tęstinis.

Užduotis yra vykdyti komandas su komentarais. Žaisti 3 studentas: 1 - suteikia komandai, 2 - atlieka ir sako, ką jis daro, 3 - aprašo antrojo veiksmus.

Kasdienis gyvenimas.

1 - žaisti tinklinį. 2 - Aš žaidžiu tinklinį. 3 - jis žaidžia tinklinį.

1 - Nuplaukite veidą. 2 - Aš skalbiu savo veidą. 3 - jis plaunamas savo veidą.

1 - daryti pratimus. 2 - Aš darau pratimus. 3 - jis daro pratimus.

3. "Magic Box".

Tikslas: studijuoti laiko formų naudojimas.

Ryškioje dėžutėje mokytojas yra su kortelėmis. Vaikai tęsiasi per vieną kortelę. Užduotis: Jums reikia padaryti istoriją (galite juokauti), naudojant veiksmažodį, parašytą kortelėje, visomis žinomomis laikinomis formomis. Mokytojas pirmiausia traukia kortelę ir atliks užduotį kaip pavyzdį. Jei įmanoma, visus veiksmus galima iliustruoti veido išraiškomis, gestais.

Paimkitea.dušas!

Aš kiekvieną dieną paimsiu dušu. Dabar aš darau dušu. Bet vakar nevalgiau dušo, nes nuėjau pasivaikščioti su savo šunimi ir vėl įėjo namo. Rytoj aš imsiu dušu, nes aš atliksiu pratimus.

Pirmasis atsako į stiprius mokinius. Baigę užduotį, jie gali padėti silpnesniems studentams arba imtis kitos kortelės ir užduočių rašymą.

4. Teatras.

Tikslas: atsakomųjų, klausimų, neigiamas studijuotų laikų formas mokymas.

Klasė yra padalinta į dvi komandas. Kiekvienas komandų narys yra platinamos kortelės - vaidmenys su kompozitinėmis dalimis sakinio. Naudodamiesi šiais "vaidmenimis", dalyviai užduoda klausimus konkurentams, konkurentai atsako į juos, nustatant iš eilės ir formuojant pasiūlymą.

5. Žaisti su nuotrauka.

Geriau įsisavinti studentus struktūrosePATEIKTI.Tęstinis. Galite naudoti žaidimą su nuotrauka. Moksleiviai kviečiami spėti

darydamas vieną ar kitą simbolį, vaizduojamą paveikslėlyje, kurį jie dar nematė.Vaikinai užduoda klausimus, pavyzdžiui: P 1 : Ar mergaitė sėdi prie stalo?

T: Ne, ji nėra.

P. 2 : Ar mergaitė stovi?

Studentas yra nugalėtas, kuris atspėjo veiksmą parodyta paveikslėlyje. Jis tampa švaistymu ir užima kitą vaizdą.

6. LOTTO.

Lotto "Žvilgsnis į nuotraukas" yra geras vaizdo gramatinių formų mokymo vadovas.Žemėlapiai - kelios nuotraukos, vaizduojančios bet kokius asmens veiksmus, pavyzdžiui: čiuožimo, šachmatų, skaitymo knygos ir kt. "Fishke" - viena nuotrauka. Mokytojas parodo lustą su nuotrauka (berniukų riedučiais) ir klausia:yra.jis.daryti.?

Studentai suranda tą patį vaizdą ir atsako:

Jis.yra.daryti..

Su teisingu atsakymu jis gauna lustą.

Tikslas yra automatizuoti bendrųjų klausimų naudojimo įgūdžius.

A. Ar berniukas gali plaukti? V. Ar žuvys gyvena jūroje?

Ar katė gali skristi? Ar knygos dainuoja?

Ar žuvis gali veikti? Ar gyvenate medyje?

Ar paukštis gali skristi? Ar Pete eina į sportą?

Galitu.plaukti.?

7. Komentatorius.

Studentai savo ruožtu atlieka veiksmus ir komentuoja jas, pavyzdžiui:I.eSU.sėdi.. Aš stoviu. Aš einu į langą.

Mokytojas suteikia studentams kortelę už kiekvieną teisingai pavadinimą. Nugalėtojas tampa tas, kuris pelnė daugiau kortelių.

8. DO. Tu. Kaip Į. DO. ?

Tikslas yra suaktyvinti bendrais klausimais.

Vienas iš studentų pasirodo, kad jis mėgsta daryti, likusi klausia klausimų:DO.tu.kaipį.plaukti.? DO.tu.kaipį.Žaisti.futbolas.? \\ T Iki tol, kol negalėsite atspėti. Atspėti tampa pirmaujanti.

9. Turėti Tu.

Tikslas: mokinių mokymas naudojant bendrąsias problemas su veiksmažodžiuį.turėti. Dėl mokytojo stalo padėjo žaislai. Mokiniai kviečiami pažvelgti į juos ir prisiminti. / Iš anksto gali būti kartojamas su studentais visų pavadinimų anglų kalba. Tada mokiniai pasisuka, o pirmaujanti iš stalo trunka bet kokį žaislą ir slepia jį už jos nugaros. Likusieji žaislai yra uždaryti laikraščiu. Mokiniai užduoda klausimus, vadovaujančius:Turėtitu.a.katė.? Turėtitu.a.Šuo? \\ T ir tt tol, kol bet kuris iš studentų nesivargina paslėpto žaislo. Jis užima švino vietą.

10. POKYČIAI .

Vienas studentas išeina iš klasės. Šiuo metu, kai kurie pokyčiai atsiranda klasėje: vienas ar du studentai keičia savo vietas už šalių, kėdės juda, langas atsidaro ir tt

Kai pirmaujanti grįžta, jis turi atsakyti į klausimą "turi.pasikeitė? " I.E. Skambinkite viską, kas pasikeitė klasėje.Pavyzdžiui: langas buvo shat, dabar jis yra atviras. Pete buvo pirmasis stalas, dabar jis yra trečiame stalui.Rezultatas gali būti komanda ar individualus. Už kiekvieną tinkamą pasiūlymą, komanda / arba studentas / gauna vieną tašką.

11. Mėgstamiausios Karlson klasės.

Vaikinai, jūs žinote Carlson, kuris gyvena ant stogo.

Prieš mane, nuotrauka, kurioje Carlson yra pavaizduota savo mėgstamiausia profesija. Atspėk, ką jis daro. Studentai užduoda klausimus:Yra.jis.Žaisti.ball.? Yra.jis.skaitymas.a.knyga? \\ T E.tc..

12. Kambario mūšis.

Tai gramatinis žaidimas parengti struktūrą.

Žaidime - du žmonės.

Kiekvienas dalyvis atkreipia savo kambario planą (jie neturėtų matyti vieni kitų brėžinių), taip pat tuščias kvadratas, kuris yra partnerių kambario planas, kuris žaidimo metu bus užpildytas "baldais".

Tuo pačiu metu, pavadinimai ir daiktų skaičius kambariuose yra deramasi iš anksto. Tada jie apsistoja paklausti vienas kito klausimų, bandydami išsiaiškinti baldų vietą partnerio kambaryje.

Pavyzdžiui: ar yra stalo kambario viduryje? Ar kairiajame kampe yra televizorius?

Jei atsakymas yra teigiamas, klausia atitinkamus brėžinius tuščiame kvadrate ir nustato šį klausimą.

Jei atsakymas yra neigiamas, jis praranda teisę užduoti klausimus ir atsako į partnerio klausimus. Tas, kuris pirmą kartą įgijo baldų vietą partnerio kambaryje ir užpildė tuščią aikštę.

13. Dovanos.

Tikslas: fiksuoti žodyną šia tema, automatizavimas iš tiriamų veiksmažodžių suvartojimo ateityje ateityje per burną kalboje ateityje.

Žaidimo judėjimas: suformuojamos dvi komandos. Valdyboje parašyta dvi žodžių eilutės: 1) Dovanų pavadinimas, 2) veiksmažodžių sąrašas. Žaidžia turi pasakyti naudojant veiksmažodžius iš sąrašo, kad jie darys su gimtadieniu gautų dovanų. Kiekvienas žaidimo dalyvis ateina su vienu pasiūlymu. Komanda laimi, kad greičiau susidoroti su užduotimi padarys sakinius be klaidų.

14. Skaičiai.

Tikslas: kiekybinių skaitmenų pakartojimas.

Žaidimo judėjimas: suformuojamos dvi komandos. Dešinėje ir kairėje ant lentos yra parašyta tuo pačiu numerių skaičiumi. Mokytojas kviečia numerius po kito. Komandų atstovai turi greitai rasti ir ištrinti pavadintas paveikslą savo pusėje valdybos. Komanda laimi, kad greičiau susidoroti su užduotimi.

Gramatikos žaidimai

Šios rūšies tikslas - mokyti mokinius naudoti kalbos mėginius, kuriuose yra tam tikrų gramatinių sunkumų, sukurti natūralią šios kalbos pavyzdžio naudojimo situaciją, plėtoti kalbos kūrybinę veiklą ir studentų nepriklausomumą.

Žaidimų pavyzdžiai:

1 Žaidimas:

Žodis turi būti gerai absorbuojamas žaidimo "mygtuką". Visi mokiniai turi palmę su valtimi. Švinas sukelia mygtuką vienos iš jų rankose, o kitas švinas turi atspėti, kas ji yra. Antrasis švinas adresai studentas: "mygtukas, mygtukas! Ar turite mygtuką? Ne, jis girdi atsakydamas ir padarė tą patį klausimą kitam studentui. Žaidimas tęsiasi tol, kol pranešėjo farts, kurie turi rankų mygtuką; Tuo pačiu metu jis gali užduoti tik tris klausimus. Šis žaidimas rengia studentus dialoginei kalbai.

2 žaidimas:

Uždirbant daugiau sudėtingų frazių su veiksmažodžiu, žaidimas "greitas traukinys" gali būti naudojamas. Siūloma vidutinio tarifo frazių tempas, pavyzdžiui: "Turiu knygą mano rankoje". Po tam tikro laiko įspėjau, kad traukinys įgauna greitį ir pagreitina frazės paskelbimo tempą. Visi mokiniai skubėti kalbėti frazę "sekite su traukiniu".

3 Žaidimas:

Vaikai tampa ratu vedančiu viduryje. Vaikai vadovauja šokti ir dainuoti dainą:

Vienas ir du,

Aš ir tu

Vienas ir du,

Kas tu esi?

Studentas, priešingai, kuris pasirodė esąs pirmaujanti atsako į klausimą. Seka apsauga:

Vienas du trys

Jis ir ji.

Vienas du trys

Kas ji?

Į šį klausimą atsako pirmaujanti, priešinga, kuri buvo bet kuris iš studentų.

4 Žaidimas:

Vaikai patenka į grandinę ir už nugaros perduoda šiek tiek žaislų. Pirmaujanti tiki 10 ir komandų: sustoti! Ir po to, bandydami atspėti, kas turi žaislą, nustatant klausimą: ar turite šunį? Jei jis atspėjote, studentas atsako: Taip, aš ir tampa vandeniu.

5 Žaidimas:

Vaikai vadovauja šokiui ir ištarti skaitymą:

Viena bulvė, dvi bulvės, trys bulvės;

Penki bulvės, šešios bulvės, septynios bulvės.

Kai tik priklausymas yra baigtas, vaikai turėtų paskambinti jo vardą, kuriam jis baigėsi: jo vardas yra ... kuris neturėjo laiko ar netinkamai pavadino ją ar jo, sėdi vietoje.

6 Žaidimas "Wearenice"

Vaikai pakyla į dvi vieni kitus priešais. Mokytojas prašo pakartoti kiekvieną eilutę, lydinčius žodžius su gestais:

Aš esu gražus (nurodykite save)

Esate gražus (nurodykite priešingai kitame reitinge)

Esame gražūs (vaikai, kiekviename rango taške visoms šalims)

Ir jūs (nurodykite visus ištikimus)

Jis yra gražus (taškas į berniukus)

Ji yra graži (nukreipta į mergaites)

Jie yra gražūs, taip pat (nurodykite ant viskas)

7 žaidimas "KUR TU GYVENI?"

Žaidimas eina palei grandinę. Vaikai perduoda draugui draugo kamuoliuką su žodžiais:

Uch..1: esate krokodilas. Kur tu gyveni?

Uch..2: Aš gyvenu upėje.(nuoroda į kitą studentą) esate varlė.Kur tu gyveni?

Uch..3: Aš gyvenu tvenkinyje. Jūs esate arklys. Kur tu gyveni?

Uch..4: gyvenu ūkyje. Jūs esate lokys. Kur tu gyveni?

Uch..5: Aš gyvenu miške. Tu esi suo. Kur tu gyveni?

Uch..6: Aš gyvenu namuose. Jūs esate tigras. Kur tu gyveni?

Uch..7: aš gyvenu zoologijos sode.

Gramatiniai žaidimai.

Tikslai:

Mokyti mokinius naudoti kalbos pavyzdžius, kuriuose yra tam tikrų gramatinių sunkumų

Sukurkite natūralią situaciją, kad galėtumėte naudotis šia kalbos pavyzdžiu

Plėtoti kalbos kūrybinę veiklą

Žaidimas "yra.tai?”

Mokytojas rodo atviruką vaikams, kurie klausia: "Atspėti., yra.tai?” Vaikinai užduoda klausimus: "Ar tai yra mergina?" Mokytojas atsako: "Ne tai nėra" t "arba" taip, tai yra. "

Žaidimas "Atminties žaidimas".

Moko jus naudoti tipo tipą:Tai.s.Vera.s.rašiklis.. Kiaušiniai tarp eilučių su krepšiu. Kiekvienas studentas pateikia savo kai kuriuos elementus, iliustruojančius studijuotą žodyną: "Paimkitetai.prašau.. "Dėkoju studentams, tada įdėkite krepšį ant stalo. Rodomas vienas iš elementų užduoti klausimą: "Kuris. \\ Trašiklis.yra.tai? "Norint atsakyti:"Tai.Vera.rašiklis.. " Tas, kuris sužinojo didžiausią daiktų skaičių yra nugalėtas.

Žaidimas "Foceris".

Klausimas yra praktikuojamas ir atsako į jį: "malonus.apie.dėžė. yra. tai?” "Tai yra didelis, mažas, ilgas, trumpas, apvalus, kvadratinis, storas, plonas langelis." Magas užduoda klausimą.Jei objektas yra neteisingas, jis parodo jį ir sako: "Tai.s. neteisinga.. "Jei dalykas yra sakoma, tada studentas veikia kaip magas ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimas "Klausimai.”

Kova su objektu, vedėjas pradeda skatinti: "I. šnipas su. mano. mažai. akis. kažkas. pradedama su. D.", Vadindami pirmąją raidę, suvokiami žodžiai. Mokiniai užduoda klausimą, bandydamas atspėti: "Yra. tai. a. katė.?”

Žaidimas " Vartai..”

Žaidimas leidžia jums pakartoti, konsoliduoti visų tipų klausimą pasiūlymus atmintyje. Du studentai, jungiantis rankas, tapo priešais klasę, formuojant vartus. Likusi artėja prie jų ir užduoti klausimus. Priklausomai nuo klausimo teisingumo, atsakymas taip: " vartai. yra. atviras."arba" vartai. yra. uždaryti.

Žaidimas "kvailios paršeliai".

Šiam žaidimui patartina turėti paršelių kaukę. Paršeliai negali prisiminti pamokų grafiką ir vis dar klausia vaikinų visą laiką: "DO. tu. turėti 5 pamokos. \\ T Įjungta. Pirmadienį.? DO. tu. turėti Anglų Įjungta. Antradienį?”

Žaidimas "Dirigentas".

Dirigento vaidmuo yra mokytojas. Dirigentas kelia kortelę su klausimų ženklu ir chorais: " yra tu. daryti.? "Mokytojas rodo vieną iš mokinių ir sako:"I. eSU. kalbėjimas Anglų. "Choras komentavo:"Jis. yra. kalbėjimas Anglų. "Dirigentas vėl kelia klausimų ženklą, o žaidimas tęsiasi.

Žaidimas "Ten yra.…”

Grupė suskirstyta į dvi komandas. Mokytojas prideda objektus į langelį, kurio vardai yra žinomi studentams. Po to komandų nariai savo ruožtu kviečia šiuos daiktus anglų kalba: "Ten yra. a. knyga Į dėžė..”

Žaidimas "Zoologijos sodas.”

1. Pasakykite klasei, kuri iš šių gyvūnų galite pamatyti zoologijos sode.

Studentas - "Aš galiu pamatyti tigrą zoologijos sode.

2. ZOO nėra gyvūnų.

Studentų- "karvės negyvena zoologijos sode arba nėra karvės zoologijos sode".

3. Kokie gyvūnai gali būti matomi kaime.

Mokinys: "Galiu matyti arklį įlanką."

Žaidimas "Ežys..”

Pateikiu pasiūlymus rusų kalba, studentai ieško lygiaverčio pasiūlymo anglų kalba. Studentas, kuris pirmą kartą nustatė, kad dešinysis sakinys jį perskaito. Pavyzdžiui: "Mūsų mokykla nėra labai didelė." Studentas apie tekstas: "Mūsų mokykla nėra tokia didelė"

Žaidimas "Butterfly".

Su žodžiais: "Skristi, drugelis., skristi! "Kai kurie vaikai išmeta drugelį, virš popieriaus lapo, ant kurio parašyta gramatinė struktūra. Būtina rasti pasiūlymą su šia struktūra.

Žaidimas "Aklas. Vyras.s. Buff..”

Žaidimas Zhmurki. Gerti su susietomis akimis nuolat klausia: "Kur yra tu.? "Viskas yra sukimosi, kartais keičiant balsus, šaukti:"I. eSU. Čia. "Bet čia aš sugavau" auką ".Yra tu. Lena.?” Lena.:” Taip, I. eSU.. " Lena pradėjo vairuoti.

Gramatinių reiškinių tyrimas yra vienas iš sunkiausių momentų mokytis anglų kalbos. Bet čia taip pat galite padėti įvairiems ritimams ir eilėraščiams. Jie gali būti naudojami tiek pradiniais ir vidutiniais ir pažengusiais anglų kalbos mokymo etapais.

Veiksmažodis "būti"

Aš esu mokinys.

Jūs esate rašytojas.

Ji yra mokytoja.

Jis yra kovotojas.

***

Aš turiu / ji / jis turi

Aš esu kačiukas.

Aš turiu pirštinę.

Aš esu žirafa.

Aš turiu skara.

Tai kačiukas.

Jis turi pirštinę.

Tai žirafa.

Jis turi skara.

***

Esamasis tęstinis.

Aš vadinu savo draugus

Pusę per tris.

Jie yra labai užsiėmę,

Jie gali ateiti pas mane:

Pete skaito knygą

Kate mokosi virti

Pat yra šėrimo savo katė,

Džekas tęsia savo butą.

***

Dabartinis tobulas.

Aš buvau zoologijos sodui,

Aš mačiau kengūrą,

Aš valgiau cake-

Aš jaučiuosi puikiai!

***

Subjunkcinė nuotaika.

Jei buvau katė - norėčiau sugauti žiurkę.

Jei buvau rutulys - aš šokiu ir rudenį.

Jei buvau bičių - aš paslėpčiau į medį.

Jei buvau kengūra - gyvenu zoologijos sode.

Norėčiau, kad galėčiau paleisti kaip šuo.

Norėčiau, kad galėčiau plaukti kaip varlė.

Norėčiau, kad galėčiau skristi kaip drugelis.

Norėčiau, kad galėčiau šypsotis kaip krokodilas.

***

Pasyvus balsas

Knyga buvo skaitoma.

Gyvūnai buvo šeriami.

Darbas buvo atliktas.

Daina buvo dainuota.

Laiškas buvo parašytas

Ir išsiuntė Didžiojoje Britanijoje.

Tada jis buvo perskaitytas

Ir greitai atsiuntė atgal.

Šie žaidimai siekia tikslų:

mokyti mokinius naudoti kalbos pavyzdžius, kuriuose yra tam tikrų gramatinių sunkumų;

sukurti natūralią situaciją, kad galėtumėte naudotis šia kalbos pavyzdžiu;

plėtoti mokinių kalbos kūrybinę veiklą.

Norėčiau pateikti tokių žaidimų pavyzdžių:

I. paslėpti ir ieškoti nuotraukoje.

Mokytojas sako: "Leiskite" žaisti paslėpti ir ieškoti šiandien! "

P: Noriu būti "IT"

T: Leiskite "skaičiuoti.

Pasirinko pirmaujančią. Vaikinai jau susirinko paslėpti, kaip juos užmaskuoti: paaiškėja, kad paslėpti ir prašytojai bus nerealūs. "Slėpti" reikia psichiškai vienam iš elementų, vaizduojamų dideliame paveikslėlyje. Įdomiausiu būdu vadovauti - jis rašo apie pastabą, kur jis paslėpė ir suteikia jį mokytojui. Taigi, kad atrodo kaip tikras paslėpimas ir ieškoti, klasė skaito reklamą, kuri paprastai lydi šį žaidimą iš anglų kalbos:

Kviečių Bušelis, dobilų Bušelis:

Visi ne paslėpti, gali "t slėpti.

Visos akys atidarytos! Aš ateinu.

Pradėkite "Ieškoti":

P 1: Ar esate už drabužių spintos?

IT: Ne, aš ne.

P 2: Ar esate po lova?

IT: Ne, aš ne.

P 3: Ar esate drabužių spintoje?

IT: Ne, aš ne.

P 4: Ar esate už užuolaidos?

Atspėti gauna vieną tašką ir teisę į "paslėpti".

Kiekvienam žaidimui reikalingas vedėjas, nes jo vaidmuo yra ypač didelis, o mokytojas geriausia įvykdyti, jis turi būti žaidimo siela ir įkrauti visus su savo azart. Taigi, pavyzdžiui, kito žaidimo sėkmė priklauso nuo to, kaip mokytojas elgiasi, nes čia žaidimo sklypas yra pastatytas ant situacijos bendruomenės.

Ii. Aš paėmiau kelionę.

Klasė studijavo veiksmažodžių formą praeityje neribotam.

Pasinaudojant tuo, kad studentai kažkur vairavo, mokytojas klausia klausimo: "Jūs išvykote į kelionę. Ką tu su savimi?".

Mokiniai: aš paėmiau lagaminą. Aš paėmiau laikrodį.

Aš paėmiau knygą skaityti. Aš paėmiau šunį.

Aš paėmiau maisto krepšelį. Aš paėmiau kailį.

Aš paėmiau skėtis. Aš paėmiau užrašą.

Mokytojas: labai gerai. Bet aš labai gerai žinau, kad tai buvo vienintelis dalykas, kurį paėmėte. Taip, nustebinkite. Tai buvo labai unikalūs kelionė.

Mokiniai pradėjo suprasti, kad mokytojas vėl atėjo ir kad jie turėtų žaisti:

"Katya" paėmė tik lagaminą, Misha paėmė tik maisto krepšelį, Andrei paėmė tik laikrodį žodžiu, kiekvienas paėmė tik vieną dalyką. Ar aišku? GERAI. Leiskite eikite. Noriu paklausti:

Ką tu valgei? Prisiminkite, kad su jumis paėmė tik vieną dalyką.

Katya: Aš valgiau knygą.

Andrejai: aš valgiau laikrodį.

Jane: aš valgiau šunį.

Kolya: Aš valgiau skėtis.

Vaikinai juokėsi būtinai ir nuo sielos. Tada mokytojas paaiškina, kad pagal žaidimo taisykles žaidimas, tai nėra įmanoma juoktis, ir tas, kuris negali atlaikyti išeiti iš žaidimo.

Tęstinis žaidimas, mokytojas gali paklausti:

Ką įdėjote į galvą?

Ką jūs įdėjote į kojas?

Kokį transportą jūs einate?

Žaidimui galite naudoti kitus įkvėptus, pavyzdžiui:

Jūs nuėjote į parką. Ką matėte ten? Jūs nuėjote į rinką. Ką jūs nusipirkote?

Svarbu suprasti principą: reaguoti į pirmąjį klausimą, studentai prisimena kiekvieną elementą, kuris tada turėtų būti vadinamas atsakymais į kitus mokytojų klausimus.

1. Žaidimo tikslas - išsiaiškinti prepozicijas, klausimas buvo ...? ir atsakymai į jį.

Mokytojas skelbia objektus ant stalo, kurių pavadinimai yra žinomi studentams: knyga, rašiklis, nuobaudos. Tada jis palieka knygą ant stalo, pateikia švirkštimo priemonę į knygą ir baudos slepiasi lentelėje. Daving vaikinai vienos dienos minutė prisiminti, kur dalykai yra, mokytojas vėl nusprendžia juos ant stalo, tada klausia vaikų klausimų:

T: Kur buvo knyga?

T: Vit buvo švirkštimo priemonė?

P 2: švirkštimo priemonė buvo knygoje.

T: kur buvo pieštukas?

P 3: Pieštukas buvo lentelėje.

Tada mokytojas apsimeta pamiršo, kur buvo. Studentai jam primena

P 1: knyga buvo ant stalo.

2. Šio žaidimo užduotis yra konsoliduoti studentą į atminties ir apyvartos yra ...

Grupė suskirstyta į dvi komandas. Mokytojas prideda objektus į langelį, kurio vardai yra žinomi moksleiviams. Po to komandų nariai savo ruožtu kviečia šiuos elementus anglų kalba.

P 1: langelyje yra knyga.

P 2: dėžutėje yra pieštukas.

P 3: dėžutėje yra švirkštimo priemonė.

Laimi komandą, kuri vadinosi daugiau daiktų.

1. Žaidimo procese žodynas buvo pakartotas.

Pirmoji žaidimo versija. Mokytojas kabo ant lentos 2 nuotraukos (parengtos), atkreipkite dėmesį į studentų dėmesį į tai, kad jie yra beveik identiški iš pirmo žvilgsnio. Atėjo laikas vaikinai palyginti šias dvi nuotraukas ir sakytis, kad jie skiriasi vienas nuo kito. Tada mokytojas pašalina nuotraukas ir prašo vaikinų paskambinti tiems objektams, kurie yra vaizduojami ant jų.

Antroji žaidimo versija. Mokytojas pakimba ant iš anksto paruošto paveikslėlio lentoje, kur, pavyzdžiui, obuolys yra mėlynas, šuo yra žalia ir pan. Jis prašo mokinių atidžiai pažvelgti į paveikslėlį, pavadinti visus daiktus, kurių spalva neatitinka galiojančios.

Pavyzdžiui:

P 1: Matau mėlyną obuolį. Obuoliai nėra mėlyni. Obuoliai yra žalios, raudonos ir yellou.

Tada mokytojas, kaip ir pirmojoje byloje, pašalina nuotrauką ir prašo vaikinų išvardyti visus elementus, kurie yra vaizduojami.

P 1: paveikslėlyje matau medį.

P 2: paveikslėlyje matau namą.

Galite apsunkinti žaidimą, prašydami mokinių pavadinti tą pačią temos spalvą, jo dydį ar formą.

P 1: paveikslėlyje matau žalią medį.

P 2: paveikslėlyje matau didelį baltą namą.

2. Šio žaidimo procese moksleiviai užduoda klausimus, atsakykite į juos "PteSent" neribotame įtemptais ir apibūdinkite temines nuotraukas.

Mokytojas suteikia pirmosios komandos nuotrauką (pavyzdžiui, temoje "klasėje") ir siūlo vaikinus per dvi ar tris minutes atidžiai apsvarstyti. Tada jis perduoda vaizdą antrosios komandos nariams, kurie klausia klausimų savo priešininkams. Pavyzdžiui:

Kiek stalų yra kroso kambaryje?

Kur yra kėdė?

Kokius dalykus matote ant stalo?

Kur yra knyga?

Atsakę į klausimus, kurio teisingumas kontroliuoja antrosios komandos nariai, nuotrauka vėl atidedama, o antrosios komandos nariai jį apibūdina.

Ar jums patinka žaidimai? Mes manome, kad visi, kurie studijuoja anglų kalbą, nori, kad mokymosi procesas būtų lengvas ir įdomus kaip mėgstamas žaidimas. Mes taip pat tikime, kad anglų kalbos mokymasis reikalingas su malonumu, todėl šiandien siūlome 10 svetainių su nemokamų internetinių žaidimų kolekcijomis anglų kalba. Jie padės jums ne tik malonaus laiko, bet ir išplėsti žodyną, sugriežtinkite gramatikos žinias ir rašybą. Ar esate pasiruošę žaisti anglų kalbą?

9. Cambridge Anglų.

Žaidimai mokosi anglų iš organizacijos Cambridge Anglų, pagal savo kūrėjams, yra sutelktas į vaikus, tačiau rekomenduojame, kad jūs patraukite savo žinias čia, jei pradėsite mokytis anglų kalbos ir pavargę nuo pratimų iš vadovėlio. Patartina daryti čia pradedantiesiems pagrindu.

Nepaisant to, kad žaidimai čia nėra labai, mes rekomenduojame šią svetainę kaip gerą mokymo platformą tiems, kurie nori geriau prisiminti pagrindinį žodyną su paprastų ir įdomių žaidimų pagalba.

10.

Iš garsiosios britų tarybos svetainė taip pat prašome studijų su pramogomis mėgėjams. Jūs galite pabandyti jį užsiimti nuo elementariu lygiu, tačiau kai kurie žaidimai bus įdomūs ir tarpiniai ir viršutinėse tarpinėse.

Čia rasite žaidimų žodyno išplėtimui, tikrinant rašybos įgūdžius, taip pat visų rūšių galvosūkius su žodžiais. Paprasta pramoga padės jums pagerinti savo žinias apie anglų kalbą.

Mes siūlome jums 10 nuostabių svetainių su žaidimais, kad ištirtumėte anglų kalbą. Žaisti juos bent 10-15 minučių per dieną ir leiskite nepriklausomoms anglų kalbos klasėms tapti kasdieniu maloniu laiku.

Žaidimas, kaip žinote, yra pagrindinė vaiko veikla. Tai yra bendra kalba visiems vaikinams. Tuo pačiu metu žaidimas yra mokymo priemonė, kuri suaktyvina studento psichinę veiklą, leidžia jums padaryti švietimo procesą patraukli ir įdomu, turi emocinį poveikį mokymui. Tai yra galinga paskata įsisavinti liežuvį.

Pasak psichologo A.A. Lyontieka, žaidimo sukurta motyvacija turi būti atstovaujama kartu su komunikaciniu, pažintiniu ir estetiniu motyvacija. Visa tai kartu yra mokymo motyvacija. Stipriausias motyvacinis veiksnys yra metodai ir mokymo metodai, atitinkantys moksleivių poreikius į tyrimą naujumo naujumo, atsižvelgiant į pratimų įvairovę. Įvairių mokymosi metodų naudojimas prisideda prie kalbos reiškinių konsolidavimo, sukuriant nuolatinius vizualinius ir klausos vaizdus, \u200b\u200bišlaikant studentų interesus ir veiklą.

Visi žaidimai gali būti suskirstyti į dvi grupes: parengiamuosius žaidimus ir kūrybinius žaidimus. Parengiamieji žaidimai prisideda prie naujų įgūdžių formavimo, būtent žaidimų:

- gramatika

- lexical.

- fonetika

- tarimas

Parengiamieji žaidimai, kaip buvo, "Sukurkite" kalbos pagrindą, nes be gramatinių struktūrų, žodyno, fonetikos ir rašybos nebus užvaldyti kalbos. Ir monotoniškos treniruotės, kurios nepateikia pasitenkinimo, gali būti pakeistos žaidimų ir žaisti situacijas, kurios padės nuobodu darbui padaryti daugiau įdomių ir įdomių.

Trumpa žaidimų klasifikacija

Gramatikos žaidimai:

Šie žaidimai yra klaidingi mokyti mokinius valgyti kalbos mėginius, kuriuose yra tam tikrų gramatinių sunkumų, sukurkite natūralią situaciją, kad galėtumėte naudotis šia kalbos pavyzdžiu, plėtoti kalbos veiklą ir studentų nepriklausomumą.

Gramatikos žaidimai padeda įveikti mokymosi kalbos sunkumus. Jie atitinka su amžiumi susijusias vaikų galimybes ir yra naudingos jų nepriklausomumo plėtrai.

Visi žaidimai praturtina vaikų žodyną. Bet jūs neturėtumėte įsitraukti į žodžių kaupimo užduotį: jums reikia sekti žodžius, kad jie būtų gerai suprantami ir kad moksleiviai išmoko laisvai naudoti juos kalboje.

Kaip gramatinė medžiaga, turėtumėte naudoti žodžių kalbos meistrų pavyzdžius. Paprastas ir garsų linijas lengvai prisimena vaikai ir pagerina savo kalbą. Tačiau neįmanoma išsiųsti pačios su pavyzdinės prijungto kalbos reikalavimais. Kai kuriems žaidimams tai neįmanoma. Todėl leidžiami individualūs žodžiai ir individualūs žodžių deriniai ir paprastosios kasdieninės frazės.

Daugelis žaidimų gali būti pridedami kūrybinės užduotys: padaryti istoriją remiant žodžius, pateikti pasiūlymą, pateikti pavyzdį pagal analogiją (tas pats), atsakyti į klausimą ir tt

Paaiškinimai žaidimui, adresuotui, ir pats mokytojas kartu su vaikais, remiantis paaiškinimu, bus "taisyklės". Tai yra gana įdomus darbas vaikinai. Noriu suteikti daugiau vietos naminiams studentams.

Visi vaikai vaikai yra pagaminti patys arba su savo tėvais savo laisvalaikiu, darbo pamokose. Po mano instrukcijų, supjaustyti, klijuoti, piešti, įrašyti korteles. Manau, kad žaidimas yra labai svarbus. Vaikai yra puikiai įsisavinti ir prisiminti, ką jie padarė.

Leksiniai žaidimai:

Leksiškai siekiama pratimų žaidimo forma prisidėti prie studentų dėmesio, jų pažinimo interesų; Padėkite sukurti palankią psichologinę klimatą pamokoje.

Leksiniai žaidimai gali būti kalbiniai ir kalba.

Leksinių žaidimų kalbos tikslas - mokyti studentus į žodžius ne kontekste, taip pat visų sisteminių užsienio kalbos žodžių požymių asimiliacija. Kalbos žaidime leksikos vienetų įsisavinimo procesas yra griežtai reguliuojamas. Visa moksleivių dėmesį siekiama atkurti švietimo medžiagą, o griežtai užregistruota ir apskaita studentų klaidų.

Kalbos leksikos žaidimas yra įvairių komunikacinių užduočių sprendimas su esamomis leksinėmis priemonėmis. Sprendžiant tokias problemas, studentai žavi pareiškimo turiniu, o ne forma, kaip ir pirmuoju atveju.

Vykdydami leksinius žaidimus (kalbą ir kalbą), mokytojui yra svarbus vaidmuo, kuris čia yra organizavimo figūra. Jame apibrėžiama žaidimo funkcija ir jos vieta švietimo procese, laikymo forma, taip pat laikas, kai reikia žaidimo. Tokiu atveju tai, kad mokytojas, organizuojantis žaidimą, turėtų įtraukti kuo daugiau grupės grupės (klasė), o tada nepastebimai ir sumaniai išeina iš jo. Be to, mokytojas stebi tik žaidimą, valdo jį, kartu suteikdama kai kurias rekomendacijas ir paragina, jei žaidimo metu kyla sunkumų. Šiuo metu mokytojas nepastebimai rašo klaidas sisteminti juos ir atlikti savo korekciją vėlesniu pataisa.

Phonetiniai žaidimai:

Viena iš užsienio kalbos mokymosi rūšių yra fonetiniai žaidimai, kurie prisideda prie kalbos įgūdžių formavimo.

Phonetiniai žaidimai yra dviejų tipų: tie, kurie yra skirti įspėjimo (prevencijos) klaidų, ir tie, kurie yra skirti koreguoti (koregavimo) klaidų. Sunku dirbti su žaidimais yra tai, kad net ir sudėtingiausi garsai ir patikimumas yra jau nuo pirmųjų pamokų, kad kalbų medžiaga neturėtų būti supaprastinta, kad klasėje praleista medžiaga neatitinka spontaniškos kalbos.

Fonetiniai žaidimai atliekami paprastiems - į sudėtingus, arba susijęs su žodžiais įvedami į klases arba reikia ištaisyti neapdorotus klaidas. Vykdant fonetinį žaidimą, pradžioje yra keletas svarbių, kad būtų galima įsisavinti skirtumą. Tada susietas skirtumas su skirtingo požiūriu. Kiekvieną kartą, kai skiriasi reikšmė, labai aiškiai pastebimas vaikams, yra susijęs su garso skirtumu.

Po to, kai skamba žaidimo kontekste demonstravimo, manoma, kad jie tapo tvirtos asociacijos, mokytojas prašo pakartoti skambant, tada suteikia užduotis atskirti poras: atspėti garsą, kuris vyksta dabar, ir tt Po to patys vaikai gali ištarti, priklausomai nuo situacijos.

Fonetiniai žaidimai yra naudojami ugdyti klausos dėmesį ir atmintį, mokyti juos klausytis vokiečių kalbos garsų pagal jų charakteristikas. Tai svarbu už užsienio kalbos tarimo, intonacijos įgūdžių formavimui. Daugelis žaidimų prisideda prie įsiminančių žodžių, išmokti kalbėti greitai ir lėtai.

Rašybos žaidimai:

Speciografiniai žaidimai prisideda prie kalbos įgūdžių formavimo ir plėtros. Pagrindinis šių žaidimų tikslas yra Prancūzijos žodžių rašybos raida. Dalis žaidimų yra skirtos mokyti studentų atmintį, kiti - atkurti žodžio rašybą. Paprastai tokio tipo pratimai apima rašybos žymes, parengdami žodžius iš vieno žodžio, iš šių laiškų ir kitų.

II dalis.

Gramatikos žaidimai

"Doll - trečiasis veidas"

Tikslas: Dialoginės ir monologinės kalbos gebėjimo kūrimas.

Trukmė: 45 min.

Amžius / klasė: Pradinė mokykla, 4 klasė

Įranga. \\ T: Lėlė (bet)

Studentų skaičius: 10

Žaidimo taisyklės:Žaidimų užduotis su lėlėmis šioje funkcijoje gali būti tokia: "Jūsų lėlė jau yra didelė. Ji žino, kaip šokinėti, paleisti, dainuoti ir šokti. Pasakykite savo kaimynams apie viską, ką lėlė žino, kaip paklausti jo, kad jis žino, kaip padaryti savo lėlę. "

Kaip ir įprastas vaidmenų žaidimas, žaidimas su lėlėmis leidžia išsaugoti sklypas užduočių grandines. Vienas tokių grandinių pavyzdys.

1. Dunno atvyko į parduotuvę pirkti kamuoliukus. Bet kadangi jis nežinojo gėlių vardų, jis pradėjo parodyti savo pirštą ant kamuoliukų. Pardavėjai nenorėjo kalbėti su tokiu nežinomu berniuku. Mokykime melodiją teisingai skambinti spalvomis.

2. Dunno neprisimenėta visko ir klausia vaikinų: kokia spalva yra?

3. Dunno prisiminė jūsų atsakymus gerai, ar prisimenate savo klausimą? Patikrinkime! Jūs užduodate klausimą yra nedidelis, ir jis atsako.

Žaidimas yra siūloma ir išbandyta: Kozlovskaja A.A.

"Slėpti - ir - ieškoti paveikslėlyje"

Tikslas: Vietos prepozicijų mokymas.

Trukmė: 20 minučių

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: 11 lapų -cakes, paveikslėlis su kambario vaizdu

Dalyvių skaičius: 11

Žaidimo taisyklės: Būtina turėti didelį kambario vaizdą. Vairavimas (vienas iš studentų) "slepiasi" kažkur paveikslėlyje, rašo ant popieriaus, kur jis paslėpė ir suteikia jį mokytojui. Vaikai, prašydami laistyti problemų, yra "ieško" jo paveikslėlyje. Norėdami padaryti daugiau dalykų, pavyzdžiui, nekilnojamojo paslėpti ir ieškoti, galite perskaityti dygliuotos knygos:

Kviečių, dobilų krūmų,
Visi ne paslėpti, negali paslėpti.
Visos akys atidarytos! Aš ateinu.

Vaikai užduoda klausimus į grūdinimą:

· Ar esate po lova?

· Ar esate už durų?

· Ar esate kėdėje?

· Ar esate laukelyje?

P.S.:Kad žaidimas būtų įdomu ir įdomu, turite naudoti vaizdą su daugybe vietų, kur galite paslėpti. Jei turite pamokos temą "Namai, saldūs namai", tai yra puiki galimybė pakartoti žodyną, be vietos prielinksnių naudojimo. Pageidautina, kad vaikai perimtų visą dalyvius, kad pamatytumėte vaizdą. Žaidimo žaidime jums reikia keisti, kad kiti galėtų išbandyti save kaip pirmaujančią. Jūs galite diversifikuoti žaidimą naudodami ne vieno kambario vaizdą, bet keletas.

"Teatras"

Tikslas: Patvirtintų, klausimų, klausimų, neigiamų formų mokymosi mokymas

Trukmė: 10-5 minučių

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 8 klasė

Įranga: Kortelės su kompozitinėmis dalimis

Dalyvių skaičius: 9

Žaidimo taisyklės: Klasė yra padalinta į dvi komandas. Kiekvienas komandų narys yra kortelės su kompozitinių dalių sakinio. Laikydami korteles į teisingą tvarką ir formuojant pasiūlymus, dalyviai užduoda klausimus konkurentams, priešininką, kuris surinko teisingą atsakymą iš kortelių, atsako į klausimą.

Pirmasis atsako į stiprius mokinius. Baigę užduotį, jie gali padėti silpnesniems studentams.

P.S.: Šis žaidimas buvo gerai suvokiamas pagal klasę, tačiau ten taip pat buvo keletas sunkumų vaikams, kurie žinojo, kad medžiaga nebuvo visiškai gerai. Todėl pradiniuose etapuose galima naudoti formules formules formulėms ir jų teigiamoms, klausimams ir neigiamoms formoms (lentelėje). Kaip parinktis gali palaipsniui apsunkinti žaidimo taisykles. Tarkime, pirmojoje pamokoje, atlikti šį žaidimą, kad treniruotės paprastos grupės, tada nuolatinis - tobula - tobula nuolatinis aktyvaus įsipareigojimo su ankstesniu pasikartojimu švietimo taisyklių. Ir po visų šių etapų, laikykite žaidimą mokyti visus aktyvaus užstato laikus be lentelių ir formulių formulių naudojimo. Tada galite eiti į pasyvų įkeitimą.

Ką tu mėgsti daryti? "

Tikslas: Aktyvinimas bendrųjų klausimų kalba.

Trukmė: 15-20 min.

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: Ne

Studentų skaičius:8

Žaidimo taisyklės: Vienas iš studentų užtikrina, kad jis mėgsta daryti, likusi klausia jo klausimų: ar norite plaukti? Ar jums patinka žaisti futbolą? Iki tol, kol negalėsite atspėti. Atspėti tampa pirmaujanti.

P.S.: Patartina sėdėti apskritime ar apvalioje stalui, kad pamatytumėte ir girdėtų atsakymą. Žaidimas buvo gerai suvokiamas pagal 5 laipsnį.

Savvulkdi d.i.,

"Keli skaičius (kūno dalys) pliuralai"

Tikslas:mokymo mokiniai Kelis skaičius

Trukmė: 15-20 min.

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: kamuolys ar minkštas žaislas

Studentų skaičius:8

Žaidimo taisyklės: Mokytojas išmeta kamuolį prie vaiko, vadindamas daiktavardį (kūno dalį ar kažką kito). Vaikas jį vadina daugiskaita ir išmeta kamuolį į mokytoją.

P.S.: Atlikdami šį žaidimą, studentai turėtų sėdėti apskritimu. Taip lengviau žaisti. Vaikų skaičius nėra ribotas.

Žaidimas yra siūloma ir išbandyta: vidurinėje mokykloje 5 laipsnio.

Savvulkdi d.i.,

"Kryžai ir dėmės"

Tikslas. \\ T: Automatizuokite ir plėtoti gramatinių ir leksinių įgūdžių atsparumą ir lankstumą.

Trukmė.: 10-15 minučių

Amžius / klasė: Pradinė mokykla, 4 klasė

Įranga:kortelės su veiksmažodžiais.

Studentų skaičius: visa klasė

Žaidimo taisyklės: Šiam žaidimui galite naudoti korteles su veiksmažodžiais, arba tiesiog skaidyti žodžius kortelėse ar nuotraukose. Žaisti, kad būtų laikomasi laipsniškumo principo. Žaidžia yra kortelė, jei:

  • Vadinamas veiksmažodžiu rusų kalba;
  • Išvertė jį į anglų kalbą;
  • Davė 3 veiksmažodžių formas;
  • Sudarė paprastą sakinį, pavyzdžiui: "Aš einu į mokyklą kiekvieną dieną.";
  • Pasiūlymas praeities Ind.: "Aš vakar nuėjau į mokyklą.";
  • Pasiūlymas 3-asis vienintelis skaičius: "Kiekvieną dieną jis eina į mokyklą.";
  • Išdavė klausimą (bendras, ypatingas);
  • Padarė neigimą;

P.S.: "Kryžai ir dėmės" yra taikomos tik studentams, kurie užtikrintai gali žaisti šį žaidimą rusų kalba ir kurie neskausmingai susiję su savo praradimu. Žaidimas taikomas bet kuriame etape, kad padidintų studento emocinį toną.

"Pasiekite kortelę"

Tikslas:mokymas ir pasikartojimas turi / turi dizainą

Trukmė:10-15 minučių

Amžius / klasė: Jaunesnysis mokykla, 3-6 klasė

Įranga: Kortelės, dėžutė

Dalyvių skaičius:10

Žaidimo taisyklės: Vaikai ieško puslankio ir perduoda vieni kitus langelį su kortelėmis, tai vadinama. . Užduočių komplikacijos vaikai gali ištarti: "Turiu ..." / "Turiu ... ir ...". Tada kalbėkite apie bendražygius ir atsakykite į tai, kad jie turi: ji turi ... / jis turi ....

Pastaba: galima naudoti perklasinės veiklos metu

"MANO ŽODIS"

Tikslas:Struktūrizavimo pasiūlymų įgūdžių ugdymas. Studentų gramatikos žinių bazės kūrimas

Trukmė: 5-10 min.

Amžius / klasė: Pradinė mokykla, 3-4 klasė.

Įranga: A4 lapai su žodžiais, kurie yra sakinio dalys, magnetai valdybai.

Dalyvių skaičius: Visa klasė.

Žaidimo taisyklės:Dalyviai platinami lapais su žodžiais, su kuriais jie gali pateikti pasiūlymą. Pasiūlymas yra ryškus rusų kalba, studentai turi sudaryti šį pasiūlymą anglų kalba, pakaitomis patekti į lentą ir pritvirtinti savo žodį. Prieš mokiniai pradės eiti į valdybą, mokytojas pakartoja taisykles, kad būtų išvengta tipiškų klaidų. Siūlomą pasiūlymą patikrina mokytojas ir kolektyviai.

Domino

Tikslas: Leksinių ir gramatinių įgūdžių ugdymas

Trukmė: 20 minučių

Amžius / klasė:

Įranga: Kortelės su iliustracijomis (Lexica praėjo), kelios kortelės su dvigubu bet kokio objekto vaizdu

Dalyvių skaičius:11

Žaidimo taisyklės:Dalyviai sėdi apskritime. Kiekvienas dalyvis bus platinamas 5-7 kortomis. Likusios kortelės įdedamos į centrą. Dalyvis pradeda žaidimą su kortele, kuria dvigubas objekto vaizdas. Žaidėjas pateikia šią kortelę ir skambučius anglų kalba, kuri yra pavaizduota ant jo (yra ... Yra ...). Be to, žaidimas eina pagal "Domino" žaidimo taisykles. Laimi tą, kuris neturi vienos kortelės. Likusieji žaidimo dalyviai įdėjo savo korteles į apskritimo centrą, skambinant anglų kalba, kuri rodoma kiekvienoje iliustracijoje.

P.S.:dėl žaidimo jums reikia kiek galimų kortelių

Žaidimas yra siūlomas ir išbandytas: Savchenko A.A.

"Paskutinė žodinė grandinė"

Tikslas: Monologo įgūdžių ugdymas, įgūdžiai logiškai prijungto pareiškimo kūrimo.

Trukmė: 10-5 minučių

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 8 klasė

Įranga: Teksto, kortelės į šį tekstą.

Dalyvių skaičius: 9

Žaidimo taisyklės:Norėdami pradėti žaidimą, mokytojas rašo pirmąjį sakinį. Kitas studentas turi pateikti pasiūlymą, kuris prasidėjo paskutiniu ankstesnio pasiūlymo žodžiu. Jei studentas apsunkina, jis praleidžia judėjimą ir persikelia į kitą studentą:

1) Turiu katę.
Katė yra pilka.
Pilka katė yra po kėdė.
Kėdė yra šalia stalo.
Lentelė yra kambaryje.

2) Man patinka Kalėdos.
Kalėdos švenčiamos gruodžio 25 d.
Gruodis yra žiemą.
Žiema yra mano mėgstamiausias sezonas.
Sezonas, kurio man nepatinka, yra ruduo.

P.S.: Atlikdami šį žaidimą, studentai geriausia sėdėti apskritime arba apvaliam stalui. Taigi jie bus sukonfigūruoti užduotyje. Mokytojas gali matyti ir kontroliuoti visus, kad studentai negali pasiūlyti vieni kitų. Taip pat galite naudoti bet kurį elementą, kuris bus perduotas atsakymui iš jau atsakymo, kad studentų dėmesys būtų skiriamas tik atsakymui.

Žaidimą siūloma ir išbandyta Emirassanova A.S.

"AR TU GALI SKRISTI?"

Tikslas: Plėtoti gebėjimą teisingai naudoti veiksmažodį "gali" užduoti klausimus ir atsakyti į veiksmažodį "gali"
Trukmė: 5-10 min.
Amžius / klasė : Jaunesnysis mokykla, 4 klasė
Įranga: Kortelės su veiksmažodžiais
Dalyvių skaičius: 10-15
Žaidimo taisyklės: Mokytojas įdeda kortelę su veiksmažodžiais į dėžutę, o mokiniai ištraukiami iš vienos kortelės ir parodo jį mokytojui. Tada mokytojas nustato klausimo grandinės studijas "Ar galite ... ir prideda veiksmažodį, kuris parašytas studento kortelėje. Atsakymas bus "ne, aš negaliu" / "taip, aš galiu". Tada studentai naudojasi savo veiksmažodžiais, mokytojui užduokite tuos pačius klausimus.

Žaidimas yra siūlomas ir išbandytas: Shulgoy A.D.

Leksiniai žaidimai

"Darbas su nauju žodynu"

Tikslas: Įveskite naujus leksinius vienetus nurodytomis temomis.

Trukmė: 45 min.

Amžius / klasė: Pradinė mokykla, 4 klasė

Įranga: Kortelės su žodžiu vertimu, popierius klaidų korekcijai.

Studentų skaičius: 10

Žaidimo taisyklės:Klasė yra padalinta į tris pogrupius.

Pirma, žodynas yra švirkščiamas priekyje. Tada darbas prasideda mažose grupėse: studentai gauna korteles su užduotimi versti žodžius.
Kortelė būtinai suteikia raktą, kad patikrintumėte atsakymų teisingumą. Mokiniai dirba poromis. Po to studentai vienija ketvirtadalais ir traukiniu rašydami naujus žodžius. Stiprus studentas diktuoja žodžius, likusi dalis yra parašyta ir patikrinta. Jei kas nors buvo klaidingas, žodis turėtų rašyti kelis kartus įsiminti. Galų gale pateikiama rašytinė užduotis. Jis atliekamas "ant grandinės".

Užduočių, skirtų dirbti grupėse, viršijančios leksinę medžiagą tema: "Orai"

1. Nauji žodžiai. (Leksika yra įvesta priekyje).

Oras, sezonai, saulė, blizgesys, debesys, sniegas, lietus, ledinis, vėjuotas, šlapias, drėgnas.

2. Darbas poromis.

Bet). Pranešėjas pirmiausia pasakoja frazę anglų kalba; Partneris kartojasi ir verčia į rusų kalbą.
Oras yra gerai ir šiltas.
Vėjas pučia.
Dangus yra mėlynas ir drumstas.
Jis sniegas žiemą.

B). Pirmaujanti skonį Rusijos pasiūlymą; Partneris raštu verčia jį į anglų kalbą, tada dvejoja garsiai.
Koks šlovingas rytas! Kritimas. Šiluma. Bet atėjo laikas eiti į viščiuką.
"Koks šiandien oras?" - "baisi".
Tai tiesa! Anglijoje yra tikrai vėsioje vasarą? Tai yra įdomu.

3. Rašyba (diktuoja komandos kapitoną)
Debesuota ir šlapias, vėjuotas ir snieguotas, šaltas, bet saulėtas, karštas ir drumstas.

4. Valdymo užduotis (pagal grandinę).
Vasara saulė šviečia ryškiai.
Šiandien oras yra šiltas.
Žiemos - šaltas sezonas.
Ruduo dažnai pučia vėją.
Dabar yra sunkus sniegas.

P.S.:Šio žaidimo metu vaikai gali sėdėti apskritimu. Ši auditorija turėtų būti gerai apšviesti.

Žaidimas yra siūloma ir išbandyta Kozlovskaja A.A.

« Leiskite piešti paveikslėlį »

Tikslas: Žodyno konsolidavimas temose

Trukmė: 20 minučių

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 8 klasė

Įranga: Draminiai lankstinukai, spalvoti žymekliai

Dalyvių skaičius: 9

Žaidimo taisyklės: Kiekvienas studentas turi iš anksto paruošti lapą, išleidžiamą 20 ląstelių. Mokytojas ragina žodžius apie temas tiriamas (ne tik daiktavardžiai, bet ir būdvardžiai, ir veiksmažodis, ir net frazė). Mokiniai turi piešti kiekvieną žodį, kuris atitinka jo ląstelę. Tada mokytojas vadinamas ląstelių skaičiumi ir mokinių užduotimi - su savo piešimo "atkurti" žodį.

P.S.: Šis žaidimas yra gerai naudojamas studijuojant tuos, kurie susiję su kūno dalimis, vaisiais, daržovėmis, gyvūnais. Vaikai galės vizualiai pateikti objektą ir pavaizduoti jį ant popieriaus. Tai bus sunkiau būti su abstrakčiais sąvokomis, jie bus sunkiau vaizduoti popieriuje arba sugalvoti asociaciją.

Mokytojas turi turėti iš anksto apskaičiuotus lankstinukus, taip pat spalvoti žymekliai turi būti ant kiekvieno stalo.

Žaidimą siūloma ir išbandyta Emirassanova A.S.

Čempionų žaidimas

Tikslas: Fiksavimas žodyną apie pamoką, atminties mokymą.

Trukmė: 20 minučių

vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: Lenta, vaizdas su vaizdu

Dalyvių skaičius: 11

Žaidimo taisyklės: Valdyboje sveria vaizdą su kambario vaizdu. Pradedant žaidimą, mokytojas vadina pirmąjį žodį. Kiekvienas vėlesnis studentas turi paskambinti visus ankstesnius žodžius tokia tvarka, kurioje jie yra įtraukti į žaidimą ir pasakyti naują žodį. Jei kas nors pamiršo žodį ar supainį užsakymą, jis nukrenta iš žaidimo.

P.S.:Vaizdas turi būti su daugeliu temų. Pageidautina, kad vaikai perimtų visą dalyvius, kad pamatytumėte vaizdą. Šis žaidimas leidžia pakartoti žodyną bet kurioje temoje. Norint padaryti žaidimą įdomiau, vaikai gali būti suskirstyti į dvi komandas ir organizuoti konkursą. Prieš praleidžiant žaidimą, turite įsitikinti, kad žodynas yra gerai įvaldytas vaikams.

Žaidimas yra suprojektuotas ir išbandytas: Ajaliyeva I.A.

""Magic Box" »

Tikslas: Leksinių vienetų kartojimas, atminties kūrimas, klausos ir tarimo įgūdžių tobulinimas

Trukmė:10-15 minučių
Amžius / klasė : Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: dėžutė, kortelės su žodžiais

Dalyvių skaičius: 8 žmonės

Žaidimo taisyklės: Kiekvienas studentas turi ištiesti lapą, kuriame parašyta žodis. Jis turi išversti šį žodį į anglų kalbą. Ir todėl šis langelis praeina ratu kelis kartus, kol langelyje nėra vieno lapelio.

P.S. Pažangus žaidimas gali naudoti studijuojant įvairias temas. Studentai gali sėdėti abiem apskritimu ir jų darbais.

Žaidimas yra siūloma ir išbandyta: vidurinėje mokykloje 5 laipsnio.

Savvulkdi d.i.,

"Gėlių ir semisthetics"

Tikslas: Mokyti studentus su žodyno naudojimu situacijose arti gamtos padėties;

Trukmė: 15-20 min.

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: Ramunė su nuimamais multi-spalvų žiedlapiais.

Studentų skaičius:8 žmonės

Žaidimo taisyklės: Klasė yra padalinta į dvi komandas. Moksleiviai tarpusavyje grandinės skambučio spalvos žiedlapyje. Jei studentas buvo neteisingas, visi žiedlapiai grįžta į vietą ir žaidimas prasideda pirmiausia.

P.S.: Šiame žaidime galite naudoti ne tik žiedlapius, bet ir įprastą spalvotą popierių. Pageidautina, kad komandos nariai sėdėjo viename rate.

Žaidimas yra siūloma ir išbandyta: vidurinėje mokykloje 5 laipsnio.

Savvulkdi d.i.,

"Cross-znoliki"

Tikslas: Automatizuokite ir plėtoti leksinių įgūdžių ir kalbėjimo įgūdžių atsparumą ir lankstumą.
Trukmė: 3 minutės
Amžius / klasė: Pradinė mokykla, 4 klasė

Įranga: Lenta, kreida, kempinė
Dalyvių skaičius: 2
Žaidimo taisyklės: Valdyboje lentelė yra sudaryta, kurioje nurodoma, pavyzdžiui, laikas. Du studentai yra vadinami lenta, kuri turi pasirinkti ląstelę ir teisingai skambinti laiką. Jei studentas teisingai vadino laiką, jis pateikia kryžių / NOLIK. Be to, kad studentai turėtų teisingai skambinti tuo metu, kiekvienas iš jų siekia laimėti (pagal žaidimo "kryžminio tiks" taisykles).

12:48 15:35 6:17
8:30 5:45 23:06
14:11 19:20 13:15

Žaidimas yra siūlomas ir išbandytas: mėlyna l.i.

"Sinonimas serija"

Tikslas: Automatizuoti ir plėtoti leksinių įgūdžių atsparumą ir lankstumą.

Trukmė: 5 minutės

Amžius / klasė: Pradinė mokykla, 4 klasė

Įranga:kortelės su veiksmažodžiais.

Studentų skaičius: 11

Žaidimo taisyklės: Kiekvienam studentui siūloma žodis, į kurį jis turi pasiimti maksimalų sinonimų skaičių. Kai studentas susitinka su studentu, kiti turi galimybę papildyti savo atsakymą. Valdyboje yra rašytiniai vardai (sąraše) ir kiekvienai pilnai sinoniminei serijai, priešais pavardę įdėti šypsenėlę, nes neužmušta.

Žaidimas yra siūlomas ir išbandytas: mėlyna l.i.

"Ko trūksta"

Tikslas: plėtoti priežiūrą, pakartokite praeiti medžiagą

Trukmė:15 minučių

Amžius / klasė: Jaunesnysis - antroji mokykla, 3-5 klasė

Įranga: Kortelės

Dalyvių skaičius: 8

Žaidimo taisyklės: Ant kilimo (stalo) kortelės yra išdėstytos žodžiais, vaikai juos vadina. Mokytojas suteikia komandai: "Uždarykite akis!" Ir pašalina 1-2 korteles. Tada suteikia komandą: "Atidarykite akis!" Ir klausia klausimo: "Kas trūksta?" Vaikai prisimena trūkstamus žodžius.

P.S.: Įgaliojimų galima naudoti komandose (viena komanda užduoda klausimą kitai komandai)

Žaidimas yra siūlomas ir išbandytas: Nikolaichuk L.I.

"Istorija"

Tikslas. \\ T: Paskolos ir garso bandymų pasikartojimas (šiuo atveju R)

Trukmė:5 minutės

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga:vizuali medžiaga, magnetai, lenta

Dalyvių skaičius: 8- 10

Žaidimo taisyklės: Visi žodžiai praėjo tam tikru garsu. Iš jų yra istorija. Kai istorijoje yra žodis apie garsą - jis rodomas vaikams ant kortelės, ir jie vadina jį chorą.

Pavyzdžiui: gyvai buvo (triušis). Jis turėjo nuostabų (virvę). Mūsų (triušis) tiesiog patiko šokinėja per ją (virvę) palei ilgą (kelią). Ir kartu (keliuose) jie išaugo neįprastai gražūs (rožės). Kiekvieną rytą, jei ne (lietus), mūsų (triušis) surinko gražius (rožes) ir priskyrė savo draugams! KT

P.S.: Jis atliekamas klasėje pamokoje, leidžiama užklasinės veiklos metu.

Žaidimas yra siūlomas ir išbandytas: Nikolaichuk L.I.

"Padarykite istoriją"

Tikslas: Gebėjimo išgirsti ir suprasti, taip pat logiškai galvoti

Trukmė: 20 minučių

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė, 10 metų

Įranga: Padalinys

Studentų skaičius: 11

Žaidimo taisyklės:

Kiekvienas dalyvis gauna kortelę su vienu pasiūlymu iš tam tikros istorijos. Jam neleidžiama parodyti šio pasiūlymo kitiems dalyviams arba nurašyti - jis turi tai prisiminti. Jis suteikia 2 minutes. Tada kortelės vyksta, o mokytojas skaito istoriją. Žaisti klausėsi jo, o tada kiekvienas iš jų pagal statybos logika savo ruožtu vadina savo pasiūlymą. Stiprus studentai gauna sudėtingesnius pasiūlymus, o silpnas yra lengviau.

P.S.: Būtina pasirinkti istoriją pagal programinės įrangos reikalavimus vienai klasėje!

"Pabandyk atspėti"

Tikslas: - aktyvuoti studentų skaitymo veiklą;

Pakartokite žodyną ant temos išvaizdos.
Trukmė: 25 minutės
Amžius / klasė : Vidurinė mokykla, 5 klasė
Įranga: Lenta, žymeklis
Dalyvių skaičius: 11
Žaidimo taisyklės: Klasė yra padalinta į dvi komandas. Iš vienos iš komandų mokytojas pasirenka lyderį. "Leader" pasirenka bet kokį mokinį ir ją apibūdina be jo pavadinimo. Abiejų komandų nariai bando atspėti, apie tai kalbama. Ši komanda, kurios narys, kuris atspėti, gauna vieną tašką. Iš laimėtojo komandos pasirenkamas naujas lyderis, ir žaidimas prasideda dar kartą. Komanda, kuri laimėjo daugiau akinių.

P.S: Prieš žaidimo pradžią būtina paaiškinti vaikams, kad jie turėtų pakelti ranką, o ne kalbėti vienu metu. Priešingu atveju taškai nebus skaičiuojami. Prieš žaidimą, lenta turėtų būti padalinta į dvi dalis vertikali linija: į dešinę rašyti "komanda", kairėje "komandoje". Žemiau su kryžminiais ar žymėmis, kad pažymėtų komandų uždirbtų taškų skaičių.

"IŠ KUR TU ESI? "

Tikslas: - stiprinti studentų skaitymo veiklą;

Sukurti studentų kalbos reakciją.

Pakartokite žodyną apie šalies ir tautybės temą.

Trukmė: 25 minutės
Amžius / klasė : Vidurinė mokykla, 5 klasė
Įranga: Lenta, žymeklis
Dalyvių skaičius: 11
Žaidimo taisyklės: Valdyboje parašyta anglų kalbos pavadinimai. Iš šalių skaičius atitinka studentų skaičių klasėje. Mokytojas pasirenka lyderį ir kviečia jį pasirinkti vieną iš šalių, bet ne ištarti savo vardo garsiai. Likusi studentai bando išsiaiškinti, kuri iš šalių lyderis buvo atspėti, užduoti klausimus. Studentas, kuris pirmiausia susituokia, tampa lyderiu ir žaidimas prasideda pirmiausia. "Gongs" šalies mokytojų pabrėžia.

Pavyzdys: S1: Ar esate iš Lenkijos?

S2: Ar esate iš Graikijos?

S3: Ar esate iš Bulgarijos?

L: Taip, aš esu bulgarų.

Žaidimą siūloma ir išbando Mishchenko W. E.

"Žodžių grandinė"

Tikslas: 1. sumontuotas leksikos vienetai

2. Kalbėjimo įgūdžių ugdymas.

Trukmė: 5-7 minutės

Amžius / klasė: Pradinė mokykla, 3-4 klasė.

Įranga: Ball.

Studentų skaičius: Visa klasė.

Žaidimo taisyklės: Mokytojas vadina obsessed žodį pagal tam tikrą žodyną rusų kalba ir išmeta kamuolį į studentą. Studentas, kuris sugavo kamuolį, turėtų išversti žodį į anglų kalbą. Taigi visi mokiniai dalyvauja žaidime. Šis žaidimas gali būti atliekamas ant bet kokių leksikos vienetų fiksavimo, pavyzdžiui: spalvų, profesijų, gyvūnų, savaitės dienų pavardės ir kt.

P.S: Šis žaidimas yra efektyviausias tiesiogiai pradiniame mokymosi etape, nes jis pasižymi siaurais užduoties forma.

"Vienas du"

Tikslas:

2. Asociacinės atminties kūrimas.

Trukmė: 10-15 min.

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 6-7 klasė.

Įranga: Leksiniai vienetai konkrečioje temoje

Studentų skaičius: Visa klasė.

Žaidimo taisyklės: Dalyviai apskritimo. Mokytojas priskiria kiekvieną studento pavadinimą "I.E. Tam tikras žodis profesiniam žodynui. Pradžioje, prisiminti savo "vardus" studentai posūkiai juos ištarti, tada prasideda nedelsiant žaidimas. Su raktinių žodžių "vieno dviejų", studento, kuris atveria žaidimą, išreiškia savo vardą ir pavadinimą kito dalyvio, pavyzdžiui: "vienas du" Bear-dog "," vienas du "- "Šuo Katė". Žaidimas atliekamas greičiu ir tikrina žodžių žinių laipsnį, jei bet kuris studentas pertrauka ilgą laiką reaguojant arba pamiršta kitų dalyvių pavadinimus, jis išeina iš žaidimo.

Žaidimas yra siūlomos ir išbandytos Mustafaeva E.N.

"Pasakykite šeštąjį"

Tikslas. \\ T: 1. Vasyto žodyno tvirtinimas.

2. Sinoniminio žodyno atsargų išplėtimas.

3. Spontaninės kalbos raida.

Trukmė.: 5-10 minučių

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 6-7 klasė.

Įranga: Leksiniai vienetai, aktyvūs studentų žodynas.

Dalyvių skaičius: visa klasė.

Žaidimo taisyklės: Mokytojas prašo leksinės temos ir vadina studentą, kuris turėtų vadovauti penkiems žodžiams, susijusiems su šiuo žodynu, mokytojas klausia kito studento ir turėtų pridėti šeštąjį žodžio į ankstesnių sąrašą. Panašiai apklausa atliekama bet kokiam žodynui.

Žaidimas yra siūlomos ir išbandytos Mustafaeva E.N.

"Nupieškite ir prisiminkite!"

Tikslas: Leksinių įgūdžių ugdymas ir konsolidavimas

Trukmė: 45 minutės

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė, 10 metų

Įranga: Padalinys

Studentų skaičius: 11

Žaidimo taisyklės:

Garsus menininkas atvyko aplankyti mus. Jis atnešė kiekvieną studentą, specialiai išleidžiamą 20 ląstelių popieriaus lapo. Dailininko ragina žodžius apie temas studijavo (ne tik daiktavardžiai, bet ir būdvardžiai, ir veiksmažodžiai ir frazės). Mokiniai turi piešti kiekvieną žodį, kuris atitinka jo ląstelę. Tada menininkas vadina ląstelių skaičių ir mokinių užduotį - su savo piešimo "atkurti" žodį ar frazę.

P.S: Menininkas turi duoti jaučiamųjų spalvų studentams!

Žaidimą siūloma ir išbando Savchenko A.A.

"Bingo"

Tikslas. \\ T: Saugus mokantis žodynas
Trukmė: 4 - 5 min
Amžius / klasė: Pavyzdžiui, jaunesnė mokykla, 3, 4 klasė
Įranga: Valdyba, darbo užrašai
Dalyvių skaičius: 10-15 žmonių
Žaidimo taisyklės: Valdyboje įrašė 10 žodžių. Vaikai turi pasirinkti bet kurį 7 ir įrašyti juos į nešiojamąjį kompiuterį. Mokytojas ragina žodžius, parašytus ant lentos. Jei pavadinimo pavadinimą įrašo vaikas nešiojamojo kompiuterio, jis pabrėžia savo pieštuką. Laimi tą, kuris pabrėžia visus žodžius. Pabrėždamas paskutinį žodį, jis garsiai sako Bingo.

Žaidimas yra siūlomas ir išbandytas Schulgoy A.D.

"Kiek puslapių?"

Tikslas: Nutapator mokymas daugiau nei 20

Trukmė: 20 minučių

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: Knygos. \\ T

Dalyvių skaičius: 11

Žaidimo taisyklės:

Mokytojas ant stalo visada yra gražių knygų. Kai jis klausia vaikų, parodydamas vieną iš knygų:

Kiek puslapių yra šioje knygoje?

Vaikai bando atspėti: - yra ...

Tada mokytojas žiūri į tai, kuris puslapių skaičius knygoje, skelbimas ir vaikai pakartoja chorui.

P.S.:Žaidimas puikiai padeda pakartoti skaitmenį. Vietoj mokytojo, vienas iš studentų gali užduoti klausimą. Norėdami įvairinti žaidimą, galite užduoti klausimą - kiek nuotraukų yra šioje knygoje? Mokiniai gali prisiimti, kiek nuotraukų, kokie jie yra (spalvingi, įdomūs ir tt) pageidautina, kad studentai sėdėjo prie apvalios stalo.

Žaidimas yra suprojektuotas ir išbandytas: Ajaliyeva I.A.

Phonetiniai žaidimai

"Monkey Talk [ð]"

Tikslas:išsiaiškinti garso tarimo teisingumą [ð]

Trukmė: 15 minučių

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: Knygos. \\ T

Dalyvių skaičius: 11

Žaidimo taisyklės:

Mokytojas: man atrodo, kad jūs visi galite labai gerai vaizduoti mažus beždžiones - kaip jie stato veidus, kaip jie kalbasi. Beždžionės anglų zoologijos sode kalba anglų kalba. Ir kai jie išreiškia garsą [ð] jie bando labai sunkiai - jie bando parodyti savo kalbas lankytojams. Angry Monkey šaukia visai: "Jie, jie, jie", ir beždžionių science uodega kalba kaip poetas: "Tau, tavęs":

Mažasis beždžionė medyje

Štai ką jis sako man,

Tau, tavęs ".

Monkey šuoliai nuo galūnių iki galo

Nors aš jį paimsiu:

"Tau, tave, tave

Jie, jie, jie.

P.S.:Žaidimas puikiai tinka, kad išsiaiškintų garso tarimą [ð]. Norint išmokti eilėraštį, reikia 2 klasių. Galite pasidalinti dalyviais dviem komandoms. Auditorija turėtų būti ryški ir erdvi. Viena komanda susitinka su poetiniu beždžionėmis "Tave, tavęs", ir antrasis kaip piktas "jie, jie, jie". Galite pakeisti pastabas. Pakeisti lyderį Svarbiausia yra tai, kad kiekviena komanda nesupainioja kopijos. Ir aiškiai išreiškė garsą [ð].

Žaidimas yra suprojektuotas ir išbandytas: Ajaliyeva I.A.

"Telegramos siuntimas"

Tikslas: mokinių mokymas anglų kalba.

Trukmė: 20-30minut.

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: Kortelės su žodžiais.

Studentų skaičius:8

Žaidimo taisyklės: Klasė pasirenka šviną. Mokytojas prašo jį įsivaizduoti save kaip telegrafą ir siųsti telegramą - pasakyti parašyti žodžiai pauzės po kiekvieno žodžio.

P.S.: Žodžiai, kurių reikia iš tiriamų temų. Klasė turi būti užpildyta lapais.

Žaidimas yra siūloma ir išbandyta: vidurinėje mokykloje 5 laipsnio.

Savvulkdi d.i.,

Pavadinkite žodį (žaidimas su objektu)

Tikslas: phonmethic klausos įgūdžių formavimas.

Trukmė: 15-20minut.

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: kamuolys ar minkštas žaislas

Studentų skaičius:8

Žaidimo taisyklės: Pranešėjas savo ruožtu išmeta kamuolį, vadindamas žodį, kuriame girdimas šis garsas.

Pavyzdžiui: riebalai, žemėlapis, dangtelis, sat, tėtis

P.S.: Žaidimai yra labai tinkami garso bandymams. Pageidautina, kad studentai sėdėjo apskritime.

Žaidimas yra siūloma ir išbandyta: vidurinėje mokykloje 5 laipsnio.

Savvulkdi d.i.,

"Aš girdžiu, aš negirdžiu"

Tikslas:klausomojo klausymo įgūdžių formavimas

Trukmė:5 minutės

Amžius / klasė: Pradinė mokykla, 3-4 klasė.

Įranga:Žodžiai su ilgais ir trumpais balsais.

Žaidimo taisyklės:Stažuotojai yra suskirstyti į komandas. Mokytojų susivienijimai žodžiai. Jei jis išreiškia žodį, kuriame yra ilgas balselis - studentai pakelia savo kairiąją ranką, jei pavadintoje žodyje yra trumpi įžadai. Mokytojas rašo žaidėjų klaidas lentoje. Laimi komandą, kuri padarė mažiau klaidų.

Siūlomas žaidimas išbandytas: Mustafaeva E.N.

Rašybos žaidimai

« Šukos »

Tikslas: Nustatant studijuotą žodyną, rašybos įgūdžių kūrimą

Trukmė: 10-15 minučių

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 8 klasė

Įranga: Lenta, spalvos kreida

Dalyvių skaičius: 9

Žaidimo taisyklės: Klasė yra padalinta į 2 komandas. Ilgas žodis parašytas ant kiekvienos komandos lentoje. Komandų atstovai savo ruožtu paleisti iki lentos ir rašykite žodžius, prasidedančius raidėmis, kurios sudaro originalų žodį vertikaliai. Vienos komandos žodžiai neturėtų būti kartojami. Komanda laimi komandą, kuri pirmiausia ir teisingai parašė žodžius. Žodžiai gali būti skirtingos kalbos dalių, pagrindinis dalykas yra tai, kad jie yra ilgesni už konkurentų žodžius.

E. D. U. C. A. T. I. O. N.
X. I. S. U. U. E. N. P. O.
P. S. A. R. T. A. V. P. T.
E. A. G. R. H. C. E. O. E.
R. P. E. I. O. H. S. R. B.
I. P. C. R. E. T. T. O.
E. O. U. I. R. I. U. O.
N. I. L. T. G. N. K.
C. N. U. Y. A. I.
E. T. M. T. T.
I. Y.
O.
N.

P.S. Prašome atkreipti dėmesį, kad šis žaidimas yra geriausiai atliekamas kambaryje, kuriame daug vietos. Jei yra mažai vietos ir siekiant išvengti triukšmo ir vaikščioti klasėje, pageidautina, kad pats mokytojas apsisprendžia užrašyti kiekvieno studento žodį, pakaitomis viena komanda, taip pat vaikai suteikia galimybę pasakyti žodžius priešininko su neteisingu atsakymu arba jei jis nėra. Mokytojas turi turėti spalvų kreidą, kad žaidimo pabaigoje būtų greitai ir tiksliai apskaičiuoti kiekvienos komandos taškus ant žodžio parašytos lentoje.

Žaidimą siūloma ir išbandyta Emirassanova A.S.

"Įdėkite raidę"

Tikslas:tikrinti rašybos absorbciją ištirtos leksinės medžiagos.

Trukmė: 20 minučių

Amžius / klasė : Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: Lenta, mel.

Dalyvių skaičius: 11

Žaidimo taisyklės:

Valdyba suskirstyta į dvi dalis. Kiekvienai komandai žodžiai įrašomi į kiekvieną raidę. Komandų atstovai pakaitomis eiti į lentą, įdėkite trūkstamą raidę ar raides ir perskaitykite žodį ir išversti jį.

Pavyzdžiui:

lovos..de cab..net.

P.S.:Žaidimas puikiai tinka rašybos absorbcijai ištirtos leksinės medžiagos. Žodžiai turi būti įrašyti į lentoje prieš prasidedant pamokai. Pageidautina gręžti lentą į žodžius, kurių negalima matyti.

Žaidimas yra suprojektuotas ir išbandytas: Ajaliyeva I.A.

"Nematomi žodžiai"

Tikslas:rašybos įgūdžių ugdymas.

Trukmė: 15-20 min.

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: Ne

Dalyvių skaičius: 8

Žaidimo taisyklės: Pasirinktas pristatytojas. Jo užduotis yra parašyti žodį, bet jis rašo žodį su savo ranka ore. Likusi užduotis yra užrašyti žodžius nešiojamuose kompiuteriuose. Laimi tą, kuris teisingai užregistravo visus žodžius.

P.S.:Klasė turėtų būti gerai apšviesta. Žaidimas tinka mokytis rašybos, apie studijavo žodyną.

Žaidimas yra siūloma ir išbandyta: vidurinėje mokykloje 5 laipsnio.

Savvulkdi d.i.,

"Prisiminkite žodžius"

Tikslas: Rašybos įgūdžių formavimas

Trukmė: 15-20minut.

Amžius / klasė: Vidurinė mokykla, 5 klasė

Įranga: Žodžių, lapų, rankenelių sąrašas

Dalyvių skaičius 8

Žaidimo taisyklės: Studentai kviečiami greitai peržiūrėti žodžių sąrašą, tada skambinkite žodžiais, kuriuose yra tam tikras laiškas. Laimi tą, kuris gali paskambinti daugiau žodžių.

P.S.:Tai groja už rašybos įsisavinimą, atsižvelgiant į jau tiriamą žodyną.

Žaidimas yra siūloma ir išbandyta: vidurinėje mokykloje 5 laipsnio.

Savvulkdi d.i.,

"Teisė veiksmažodis"

Tikslas: 1. Studentų gramatikos žinių bazės tvirtinimas.

2. raidžių įgūdžių ugdymas.

Trukmė: 5-10 minučių

Amžius / klasė: Pradinė mokykla, 3-4 klasė.

Įranga: Lenta, mel.

Dalyvių skaičius: Visa klasė.

Žaidimo taisyklės: Valdyboje jie parašė pasiūlymus, kuriuose trūksta veiksmažodžio. Mokiniai imasi ir tinka veiksmažodžiui teisinga forma.

Žaidimas yra siūloma ir išbandyta: Mustafaeva E.N.

Išvada

Žaidimų vaidmuo mokant užsienio kalbą yra sunku pervertinti. Tai visų pirma dėl dalyko specifikos. Viena vertus, reikia mokytis širdies yra kalbos medžiaga, gramatika ir kt. Dažnai jis sukelia priešiškumą iš studentų, ir čia tik žaidimų akimirkos gali turėti neįkainojamą pagalbą kuriant teigiamą nuotaiką į užsienio kalbos pamoką apskritai ir ypač ištirtos medžiagos. Kita vertus, iš esmės yra komunikaciniai pratimai, tai žymiai padeda pasiekti pagrindinį užsienio kalbos mokymosi tikslą, būtent mokyti bendravimą kalba.

Žaidimas suprantamas kaip žaidimas, naudojamas švietimo procese kaip užduotį, kurioje yra mokymosi užduotis, kuri užtikrintų tam tikro švietimo tikslo pasiekimą. Žaidimai, fonetiniai, leksikos, gramatikos žaidimai, kalba (žaidimai mokymui kalbant, klausytis, skaityti) yra išskiriami. Šiame dokumente peržiūrėjome, kaip žaidimas turi įtakos motyvacijos tobulinimui mokytis anglų kalbos mokykloje.

Buvo išbandytas žaidimų rinkinys, kuriuo siekiama pagerinti mokinių motyvaciją anglų kalba.

Taigi, buvo atliktas mūsų tyrimo dėl žaidimų naudojimo efektyvumo į anglų kalbos pamokos - buvo atlikta, o hipotezė patvirtinama.

Bibliografija

1. ALEKSEV N.G ORGANIZACIJA IR VEIKLA: galimybės taikymo srities / Aleksejevo N.G., SOLOT B.A., Gromyko Yu.V. // aukštojo mokslo biuletenis. 1987.№ 7.

2. ANUFRIEP G.V. Vaidmenų žaidimai dialoginės kalbos mokymas / ANUFRIEP GV Užsienio kalbų mokymui 5

3. ANUFRIEVA R. A. IRA kaip priemonė plėtoti susidomėjimą mokymosi kalba / ANUFRIEP R. A. // Užsienio kalbos mokykloje №9

4. Bozovic A.I. Moksleivių požiūris į mokymą kaip psichologinę problemą. / Bojovic A.I. // IZV. APRSFSR.-m, 1986.-36C.

5. BARDEN M.I. Švietimo žaidimai anglų kalbos pamokose / binin m.i // Užsienio kalbos mokykloje №7

6. Vygotsky HP. Žaidimas ir jo vaidmuo psichikos vystymosi vaikui. / Vygotsky L.C. 6 1966-523c.

7. Žaidimas kaip jaunesnių moksleivių mokymosi priemonė: metodas, pašalpa. - Novokuznetsk: Ed. NPK, 1998 -C 123

8. Žaidimai - mokymas, mokymas, laisvalaikis / ED. V.V. Petrusinsky. - m.: Nauja mokykla, 1994-C365

9. Kovalev A.G. Asmenybės psichologija. / Kovalev A.G. 3RD ED.-M., 1970.-76C.

10. KOLESNIKOVA O.A. Vaidmenų vaidmuo mokant užsienio kalbas / Kolesnikova OV // Užsienio kalbos mokykloje. - 4, 1989 m.

11. Konysheva A.V. Šiuolaikiniai anglų kalbos mokymo metodai. / Konysheva A.V. -mn.: Tetra Systems, 2003. - 175 p.

12. Konysheva A.V. Žaidimo metodas mokant užsienio kalbą. / Konysheva A.V. - Sankt Peterburgas: Karo, Mn. Leidykla "Keturi ketvirčiai", 2006.-192c.

13. Kuzovlev N.E. Platus socialinis motyvacija ir jos vaidmuo mokant užsienio kalbų kalbą / Kuzovlev N.E. // komunikacinį mokymą užsienio kalbų kalbos veikloje. - Voronežas, 1985.250c.

14. LEONTEV L.S. Psichologiniai fondai ikimokyklinio žaidimo. / Leontev L.s. -M., 1954-223c.

15. Livshits o.l. VIII klasės pamokos anglų kalbos pamokos / livs O.L. // Užsienio kalbos mokykloje. - № 5.-1987.

16. Jellyko E.A. Užsienio kalbos mokytojo darbalaukio knyga. / MASLEYKO E.A., Babinskaya. MINSK.2000-522C.

17. Minskin E.M. Nuo žaidimo iki žinių. / Minkin E. M. - M., 1983. - 206 p.

18. Mift L.N. Žaidimai ir žaidimų iššūkiai užsienio kalbos pamokose / Miftakova L.N. // pradinė mokykla, №9 1994 m

19. PZANKO S.F. Žaidimas ir mokymas: žaidimų komunikacijos teorija, praktika ir perspektyvos. / PZANKO S.F., Tunnikov YU.S., Tunnikova s.m. - M., 1992 - 231 p.

20. PASS E. I. Komunikacinis interaktyvus švietimas: rengiame kultūrų dialogui. / PASS E. I. - Minskas: LLC "Lexis", 2003 - 184 p.

21. Petrovsky A.V. Sovietų psichologijos istorija. / Petrovsky A.V - M., 1967.-27C.

22. Rogova G.V. Dėl tam tikrų priežasčių, dėl kurių susidomėjimas subjektu "Užsienio kalba" moksleivių / Rogovos G.V., Nikitenko 3.n // Forest. mokykloje. 1982.№ 6.

  • 2 skyrius. Kalbos pažinimo funkcijos optimizavimas. § 1. Kompiuterių lingvistika23