Žaidžia fizinio lavinimo pamokoje dėl peties diržo ir nugaros raumenų vystymosi. Peddvort

Žaidžia fizinio lavinimo pamokoje dėl peties diržo ir nugaros raumenų vystymosi. Peddvort

Lankstumas yra specifinis, bet labai svarbus sportininko kokybei. Judumas sąnariuose, raumenų ir raiščių elastingumas yra gebėjimas atlikti judesius su didele amplitude be didelių pastangų ir pernelyg didelės įtampos išlaidų. Gebėjimas atsipalaiduoti raumenims, sportininko judrumas priklauso nuo lankstumo vystymosi. Visa tai pabrėžia, kaip svarbu plėtoti visų turimų priemonių lankstumą, įskaitant su judančių žaidimų pagalba. Būtina pasirinkti tokius žaidimus konkrečiai, nes jie yra raginami griežtai nukreipti, dažnai vietinį poveikį atskiroms raumenų grupėms, raiščiams ir sąnariams.


Organizuojant žaidimus, kuriais siekiama plėtoti lankstumą, būtina užkirsti kelią jiems atitinkamam apšiltinimui, kad būtų išvengta tempimo raiščių ir raumenų įtampos.


1. "klijuoti už nugaros". Komandos yra pastatytos į stulpelius. Žaidėjai stovi pusrutulyje vienas nuo kito. Pirmieji kambariai laikomi priešais abiejų gimnastikos lazdelės galus. Viso signalo žaidėjai perduoda lazdas už nuolatinių partnerių. Tuo pačiu metu žaidėjas pakelia rankas ir (neleidžiant lazdos ir šiek tiek lenkimo) verčia lazdą už nugaros. Rankos lieka ištiesintos. Žaidėjas, stovintis nugaroje, užima lazdą ir perduoda jį taip pat. Paskutinis stulpelio žaidėjas, gavęs lazdą, eina su juo į priekį (o kiekvienas daro žingsnį atgal) ir, vyksta stulpelio gale, vėl perduoda jį stulpelyje.


Žaidėjas stovi nugaroje negali būti imtasi lazda, jei partneris neužsikrauna iki galo ir ji yra už partnerio, stovinčio priešais. Jei žaidėjas išleido vieną lazdelės galą arba jį atsisakė, ji taip pat laikoma klaida. Komandos žaidėjai nugalėti perdavimą ne tik greičiau nei kiti, bet su mažesniu klaidų skaičiumi.


2. "rutulių rasė". Dviejų ar trijų komandų žaidėjai stovi 1 žingsnio nuo kito ir perduoda kamuoliukus stulpelyje atgal šiais būdais:


a) perduoda kamuolį atgal dviem rankomis už galvos ir atgal į stulpelį (visi apsisukti aplink apskritimą) nuo rankų į rankas po kojomis;


b) Žaidėjas perduoda kamuolį sulaiko jį už nugaros, paverčia savo veidą už nuolatinio partnerio ir pasviręs į priekį, suteikia jam rutulį nuo nugaros. Kai kamuolys ateina į paskutinį stulpelio žaidėją, jis yra tas pats (perkeliant kamuolį už jo nugaros) vėl vadovauja. Kiekvienas žaidėjas kamuolio pervedimo metu apsisuka;


c) Žaidėjai perduoda kamuolį vieni kitiems, pasukdami liemens į dešinę (nesulaužant mokesčių). Žaidėjas, stovintis atgal, gavęs kamuolį, nukreipia jį į priekį kitoje pusėje. Dabar kiekvienas ryžius 9 užima kamuolį, pasukdami liemens į kairę.


Visuose žaidimo variantuose, kamuolys gali gauti aplink stulpelį du ar tris kartus (pagal sąlygą). Tuo pačiu metu visų dalyvaujančių komandų žaidėjai neveikia svetainėje, bet vietoje.


3. "Vykdyti vėžį" (9 pav.). Relė atliekama lygiagrečiose arba kolonėlėse. Pirmieji skaičiai sėdi ant grindų, pasviręs atgal atgal. Tuo signalo, jie skubėti į priekį, nuimkite nuo dubens žemės ir sukasi su kojomis ir rankomis. Šie žaidėjai susiduria su kova, kai jų pirmtakai baigti. Jei judate dubens ant dubens, taškas pašalinamas iš tų 10 arba 20, kuriuos kiekviena komanda yra apdovanota prieš pradedant žaidimą. Dėl veiksmo greičio skatinimas akiniai yra apmokestinami komandoms.


4. "tiltas ir katė". Dviejų komandų žaidėjai stovi stulpeliuose. Priešais juos 5 ir 10 žingsnių, du apskritimai yra įstrigo (su 1 m skersmens). Remiantis signalu, skaičiai bėga į priekį ir yra pirmasis turas, padaryti "tiltą". Tada antrasis žaidėjas skubėja į priekį. Jis sulaužo po tiltu ir eina į tolimą ratą, kur jis laikosi nustojimo stovinčio (judant kaip "katė"). Dabar pirmasis kambarys eina į tolimą ratą ir pertrauka tarp rankų ir kojų partnerio. Po to abu žaidėjai laikydami rankas, pradeda savo komandą. Kai tik jie kirs paleidimo liniją, nauji du žaidėjai bėgo, o tie, kurie atėjo važiuoti stulpelio pabaigoje. Kai jie pasirodo esąs prieš visus, žaidimas tęsiasi, o žaidėjai keičia vaidmenis. Relė baigiasi, kai kiekviena pora baigia užduotį du kartus.


5. "Spynos ir strypai". Dalyviai yra skaitikliuose arba lygiagrečiuose stulpeliuose. Prieš žaidžiant vieną ar du gimnastines kilimėlius. Žaidėjas, einantis į priekį ant signalo daro smūgį į grupę ir gauna iki priešingos stulpelio pabaigos (paliesdami rankas prieš stovinčią dalyvį). Žaidėjas iš antrojo stulpelio atlieka tą patį pratimą. Per atvirkštinę žaidėjų dieną, pasukdami nugarą į kilimėlius, pasiimkite pritūpimo padėtį ir atlikite nugarą per galvą atgal, ir toliau paleisti į savo stulpelį.


Jei relė atliekama lygiagrečiuose stulpeliuose, galite teigti, kad žaidėjas daro žaidėją ant pirmojo draugo, o tada veikia 4-5 žingsniai) ant antrojo klausimo atlieka riedėjimą. Pakabindami mace ar stovo, jis grįžta į stulpelį, todėl pradėti (paliesdami ranką) antrojo kambario.


6. "Suolienos virš galvos". Dvi ar trys komandos yra pastatytos vieni kitiems stulpeliuose. Dešinėje komandų pusėje (žaidėjų kojose) yra gimnastikos stendas. Pagal bendrą signalą, visų komandų žaidėjai sulenkia teisę į dešinę, atsižvelgiant į atvirkštinio rankenos stendą, pakelkite ją virš galvos, išversti į kairę ir įdėkite ant grindų. Po to žaidėjai šokinėja virš stendo į kairę ir grįžkite į dešinę, kad pasiektumėte stendą ir pertvarkykite kitą pusę.


Žaidimas baigiasi, kai visos komandos pereina vienoje svetainės pusėje į kitą. Tuo pačiu metu (pagal žaidimo būklę), stendas turėtų aplankyti galvą žaisti 4-6 kartus. Komanda yra nugalėti, kurios žaidėjai atlieka aiškų ir greitą pratimą. Jei stendas yra vienas ar mažas žaidimų aikštelė, komandos gali konkuruoti savo ruožtu. Nugalėtojas yra komanda, kuri praleido mažiau laiko naudotis.


Taikykite tokį žaidimo parinktį. Žaidėjai pakyla ant vieno stendo, o antra, pasvirusi, perimti viršų ir transportuoti virš galvos kitoje pusėje. Įdiegti jį ant grindų, jie eina į šį stendą, o vienas, ant kurio jie stovėjo, perduoda savo galvas į tą pačią pusę. Žaidimas tęsiasi tol, kol komandos yra už įprastos linijos.

Autoriai: Zubova Olga Aleksandrovna, Baranova Elena Pavlovna
Pozicija: Pedagogai:
Švietimo įstaiga: MADOU "CRR - vaikų darželis №7 Yaroslavna"
Vietovė: G. Rubtsovskas, Altajaus teritorija
Medžiagos pavadinimas: Straipsnis.
Tema: "Mobiliojo žaidimo kortelės, skirtos judrumui ir ištvermei ikimokyklinio amžiaus vaikams."
Paskelbimo data: 09.12.2017
Skyrius: ikimokyklinio ugdymo

Mobiliųjų žaidimų vežimėlis, skirtas ištvermės ir judrumo kūrimui

Nuo ikimokyklinio amžiaus vaikų

Judantis žaidimas "džemperiai".

Žaidimas skirtas vyresniųjų ikimokyklinio amžiaus vaikams, tačiau šis žaidimas yra gana tinkamas

kiemo pramogoms, todėl galite įtraukti vaikus skirtinguose amžiuje, taip pat

tėvai. Galite žaisti kaip asmenį, bet bent keturis. Žaidimo tikslas: vystytis

ištvermė, nustatykite įgūdžių šuolį. Medžiagos, reikalingos žaidimui: kreida

pradžios ir baigimo linijų pavadinimai, taip pat žaidėjų žaidėjams. Žaidimai: All.

Žaidimo dalyviai turėtų būti suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda pakyla

priešingos svetainės pusės. Būtina nurodyti perkėlimo kreidos ar vėliavų pradžią

arba pradėti eilutę kiekvienai komandai. Taigi paaiškėja, kad pradinė eilutė yra viena

komandos bus finišo linija kitai komandai ir atvirkščiai. Pirmieji kiekvienos komandos žaidėjai

atlikite šuolį nuo dviejų kojų stumties. Po pirmojo žaidėjo šuolio ant kulnų yra pažymėtas

jo šuolio rezultatas. Antrasis dalyvis eina į pirmojo žaidėjo paliktą liniją ir taip pat

atlieka šuolį nuo žemės su nusileidimo ženklu, tada šokinėja trečią ir pan

paskutinį žaidėją. Jei paskutinis žaidėjas sugebėjo pereiti per finišo liniją,

jo komanda laimi šį žaidimo relę. Galite organizuoti 4-5 komandas (galite

organizuoti berniukų ir mergaičių konkurenciją).

Kilnojamasis žaidimas "Sėdynių keitimas"

Žaidimas skirtas vaikams nuo penkerių metų. Žaisti gali bet kokį žmonių skaičių, bet ne

mažiau nei keturi. Žaidimo tikslas: džemperio vystymas ir šokinėjimo ištvermė. Medžiagos. \\ T

reikalingas žaidimui: "Chalk", kad nustatytumėte žaidimo pradžios eilutę (apdaila) žinoma: visi žaisti

jie yra suskirstyti į dvi komandas. Svetainės kraštuose yra dvi eilutės - tai vadinamuoju

"namie". Abi komandos patenka į vieni kitus vieni kitiems priešingose \u200b\u200bpusėse.

vietos, už jų "namų" linijų, pritūpęs ir įdėkite rankas ant kelio. Ant signalo visi žaidėjai

peršokti iš gilių pritūpimų, judančių į priekį, bandydami kirsti liniją greičiau

priešingas "namas". Nugalėti komandą, kurios žaidėjai pirmą kartą surinka

priešinga linija. Tada abi komandos šokinėja priešinga kryptimi, bet žaidime ne

dalyvauja žaidėjui, kuris paskutinį kartą peržengė liniją, jis nukrenta iš žaidimo. Šis žaidimas

jis gali tęstis iki 2-3 geriausių patvarus

megztinis. Komanda yra nugalėtas, kai lieka ilgesnis džemperių skaičius. Galite tęsti

Kilnojamasis žaidimas "arbata - arbata, dėvėti"

Vaikai gali žaisti nuo ketverių metų. Žaidimo dalyvių skaičius nėra ribotas, bet ne

mažiau nei keturi žmonės. Žaidimo tikslas: išspręskite greito veikimo įgūdžius be susidūrimų tarpusavyje

draugas, plėtoti judrumą ir ištvermę. Žaidimai: tarp žaidimų pasirenkami

vairavimas, greičiausiai su skaitytojų pagalba. Vadovauja žaidimų aikštelės centre ir

likę žaidėjai veikia skirtingomis kryptimis. Vairavimas pasivaikščioti ir vaikščiojo į juos.

Awedy žaidėjai nustoja toje vietoje, kur jie buvo nuostabūs, išplito į šalis

rankos ir ištarti "arbata - arbata, iškirpti". Žaidėjai, kurie nebuvo sugauti, gali "padėti"

sugautas, paliestas ranka. Laistymo užduotis sugauti kuo daugiau žaidėjų, o ne

leiskite kitiems dalyviams jau sugauti vaikams. Žaidimui reikalingi milžiniški vaikai

ištvermė. Po žaidimo patartina praleisti kvėpavimo pratimus.

"Šiaurės ir Pietų vėjas"

Žaidimo tikslas: plėtoti ištvermę ir dėmesį; Pagerinti gebėjimą paleisti.

Medžiagos, reikalingos žaidimui: raudonos ir mėlynos juostelės. Žaidimai: tarp

Žaisti pasirinktus du vairavimą. Mėlyna juosta yra apsirengusi - jis yra šiaurinis vėjas ir

kitas yra raudonas - jis yra pietinis vėjas. "Šiaurės vėjas" pagal žaidimo taisykles pasivyti ir

"Užšaldo" juos, atsiskaitymo. Žaidėjas, paliaudamas Šiaurės vėją, turi įvertinti

atrasta. "Pietų" vėjas priešingai purškia žaidėjus, liečiančius iki

"Užšaldyta". Jis, kuriam pietų vėjas palietė, toliau juda svetainėje.

Šiaurės vėjo užduotis "užšaldyti" tiek, kiek įmanoma, ir nesuteikia pietiniam vėjui

"Dingsta" žaidimo dalyviai.

Žaidimai, kūrimas galia ir ištvermė

Skink: Žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtinos medžiagos

ir vizualinės naudos: kapitonai. Žaidimų žaidėjų žaidimas šokinėja per virvę įvairiais būdais: Įjungta

2 kojos, ant 1 kojos ir tt laimi tą, kuris truks ilgiau

Klasika: žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtinos medžiagos

ir vizualioji nauda: kreida, bitų. Žaidimo eiga. Žaidimų aikštelėje yra klasikai. Žaidėjai

turi, šokinėti ant 1 kojos ir stumti šiek tiek priešais juos, nutraukti nuo 1 iki 10 klasės. Jei bit

nuvalykite už klasikos, žaidėjas yra prastesnis už kitą. Laimi žaidėją

kuri pirmiausia pertrauka visas klases.

Magiškoji virvė: žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtina

medžiagos ir vizualiniai vadovai: virvė, kreida, skirta paskirti vidurinę liniją. Mados žaidėjai

jie yra suskirstyti į 2 komandas. Komandos užima pozicijas skirtingose \u200b\u200bvidurinės linijos pusėse. Iki dalies

komandos pirmaujantys žaidėjai pradeda traukti virvę, bandydami vilkti varžovų komandą

jo pusė. Mes nugalėjome tuos, kurie pavyks.

Kas yra stipresnis? Žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtina

medžiagos ir vaizdo instrukcijos: kreida, kuri turi būti įtraukta į vidutinę žaidimo eilutę

Žaidimų aikštelė. Žaidimo žaidimas atliekamas poromis. Žaidėjai užima pozicijas skirtingose \u200b\u200bpusėse

vidurinės linijos. Žaidėjų užduotis yra vilkti priešininko rankas į savo pusę. Šis žaidėjas

kuris stovi už priešininko, praranda.

Visais keturiais: žaidimo tikslas: ugdyti fizinę jėgą ir ištvermę.

Reikalingos medžiagos ir vizualiniai vadovai: kreida, jei norite nurodyti paleidimo liniją (apdaila),

komandos. Pasibaigus pirmaujančių dalyvių signale visais keturiais žymės langeliu ir atgal. Laimėjimas

Ši komanda, kurios dalyviai bus pirmieji, kurie praeis atstumą.

Fucers: Žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. I.

nurodyti sukimosi vietą, kamuolys. Žaidimai Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Kiekvienas žaidėjas

laikosi šios padėties: pritvirtintas, pasviręs atgal į rankas ir tarp

kojos ir liemens kojos. Ir šioje pozicijoje ant švino signalo veikia į žymės langelį ir

atgal. Komanda laimėjo pirmąjį atstumą.

Telefonas: žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. I.

vizualiniai vadovai: kreida, kad nustatytumėte paleidimo liniją (apdaila), žymės langelius ant stendo ar kūglio

kreiptis į sukimosi vietą. Žaidimai Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Kiekvienoje komandoje

turi būti lygus žaidėjų skaičius. Žaidėjai pakyla į poras: vienas iš dalyvių - ant rankų, antra

laikosi pirmojo už kojų. Šioje pozicijoje žaidėjai pagal švino signalą juda žaidime

Žaidimų aikštelė. Komanda laimi, kurių dalyviai bus pirmieji, kurie praeis atstumą.

Kangaroo: žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. I.

vizualiniai vadovai: rutulys pradinės linijos (apdaila), žymės langelius ant stendo arba kužli

kreiptis į sukimosi vietą. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas užima vietą

pradėkite. Pirmasis kiekvienos komandos dalyvis užsikabina kamuolį tarp savo kelių. Signalais

Žaidėjai šokinėja pradėti judėti aplink žaidimų aikštelę prieš pažymėkite langelį ir atgal. Pradžioje

jie turi praeiti kamuolį į kitą komandos narį. Pirmiausia laimi komandą

paskutinis atstumas.

Racing ant kamuoliukų Žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtina

medžiagos ir vizualiniai vadovai: sportiniai pripučiami rutuliai, kreida, kad būtų paskirta paleidimo linija

jie yra suskirstyti į 2 komandas, užima vietą pradžioje. Pirmasis kiekvienos komandos dalyvis sėdi

rutulys ir pirmaujanti signalas šokinėja į žymės langelį ir atgal. Pradžioje jis perduoda kamuolį šalia

dalyvis. Laimi komandą, pirmasis atstumas.

Buffalo žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. I.

vizualiniai vadovai: ilgo lynas, kreida už vidurinės linijos pavadinimą, 2 išmatose, 2

varpas. Žaidimo žaidimas atliekamas poromis. Virvė yra įdėti į žaidimo dalyvius,

kuri atlieka nepakankamą funkciją. Žaidėjai yra tokiu pačiu atstumu nuo

centrinė linija. Tam tikru atstumu nuo žaidėjų įdėti kėdes ir įdėti į juos

varpai. Pirmaujančių žaidėjų signale bando vilkite priešininką į savo pusę. Dėl

jis turėtų patraukti varpą nuo kėdės. Tas, kuris yra pirmasis, kuris galės skambinti

varpelis tampa nugalėtoju.

Kirtimas (pirmasis variantas) Žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę.

pradinio ir baigimo linijos pavadinimas. Žaidimo dalyvių eiga yra suskirstyti į 2 komandas. 2 dalyviai

kiekviena komanda tęsia lynus nuo pradžios iki apdailos. Likusių žaidėjų užduotis -

eikite nuo paleidimo linijos į finišo liniją, stovėdami ant riedlentės, pasukdami rankas ir

sugriežtinti virvę. Laimėk komandos žaidėjus, kurie bus pirmieji, kurie praeis atstumą.

Kirtimas (antrasis variantas) Žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę.

Reikalingos medžiagos ir vaizdo instrukcijos: riedlentės, ilgos lynai, kreida

pradinio ir baigimo linijos pavadinimas. Žaidimai: vienas iš kiekvienos komandos dalyvių yra įjungtas

baigti liniją ir turi vieną virvės galą. Likusieji žaidėjai, stovėti ar sėdi ant riedlentės,

paimkite lyno galą. Finišo žaidėjas pradeda traukti komradą.

Ši komanda laimi, kurios žaidėjai bus pirmasis perkelti į apdailą.

Barov kova: Žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtina

medžiagos ir vizualinės priemonės: kreida, kuriai reikia atkreipti nedidelį apskritimą. Žaidimo žaidimo eiga

dalyvauja 2 žmonės. Žaidėjai yra apskritimo apskritime, traukdami rankas

persiųsti. Žaidėjų užduotis yra stumti priešininką už apskritimo, pataikydami delno palmes.

Laimi žaidėją, kuriam tai pavyksta.

Dėl akmenukų: žaidimo tikslas: ugdyti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtina

medžiagos ir vizualinės priemonės: jei žaidimas eina į sporto salę, tada įmanoma

muzikos lydimas. Žaidimo eiga vaikai sugrupuoti į stulpelį. Pagrindiniai skelbimai Tekstas:

Ant roving takelio, mūsų kojos yra vaikščioti. Vieną kartą, du. Vieną kartą, du. Vaikai šokinėja ant dviejų kojų. Vaikai

atsisėskite. Vaikai atsistoja.

Per strypą: žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtina

medžiagos ir vizualiniai vadovai: kreida. Žaidimo insultas: žaidimų aikštelėje jie dažo upelį, kuris iki

pabaiga "palaipsniui plečiasi. Žaidėjai siūlomi šokinėti per srautus: pirmiausia

siaura vieta, tada, kur ji yra platesnė ir platesnė. Jei žaidėjai pavyksta, jiems jų reikia

Dovanos: Žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. Žaidimo vaikai kelia

apskritimas. Nuo žaidėjų skaičiaus pasirinko pirmaujanti, kuri yra įsikūrusi apskritimo centre. Poilsis. \\ T

Žaidėjai eina į apskritimą su žodžiais: ant akmenukų, ant akmenukų ... į skylę - boo! Išėjo iš duobės.

Mes atnešėme visas dovanas. Kas norės, jis imsis. Čia jūs turite lėlę su šviesiu, arklys, viršuje ir

lėktuvas. Tada vaikai sustoja, o pirmaujanti turi pasirinkti vieną iš išvardytų

dovanos. Jei diskas pasirenka žirgą, tada žaidėjai imituoja arklio judėjimą, t. Y., paleisti draugą

draugas apskritime, aukštos pakelti savo kelius, jei lėlė šoka vietoje, jei vilkas -

nugara vietoje, tada pritvirtinkite, jei lėktuvas veikia vieni kitus

apskritimas, didinant rankas į šonus ir tada sustoti; ir pritvirtintas. Row.

pasirenka ką nors iš rato ir keičiasi su juo vaidmenimis.

Plokštelė su lankais: Žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę.

Būtinos medžiagos ir vizualinės naudos; Gimnastikos lankai, kreida už paskyrimą

pradėti eilutė (apdaila), vėliavos ant stendo ar kergelės nurodyti sukimosi vietą. Judėti

Žaidimai Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Pirmasis kiekvienos komandos žaidėjas gauna lanką. Pagal pavojaus signalą

pirmaujantys dalyviai, šokinėja per lanką, pradeda pereiti į apdailą. Laimi TA.

komanda, visi žaidėjai yra pirmieji perduoti atstumą.

Porters: Žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtina

medžiagos ir vizualinės priemonės: gimnastikos lazdos, rutuliai, kreida, kad būtų paskirta paleidimo linija

(Apdaila), žymės langelius ant stendo ar kergelės, kad būtų galima pastatyti sukimosi vietą. Žaidimų žaidėjai

jie yra suskirstyti į 2 komandas, kurių kiekvienas turi lygų dalyvių skaičių. Į relę, dalyvauti

pora žaidėjų. Jie užsikabina kamuolį tarp 2 gimnastikos lazdelių ir bando neužleisti rutulio, paleisti

prieš žymės langelį. Tada perduokite šią porą į kitą porą ir taip ilgai, kaip ir visi dalyviai

komandos nesikels. Komanda, kuri praeis pirmąjį, laimi.

Išlaikyti kamuolį: žaidimo tikslas: ugdyti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtina

medžiagos ir vaizdo instrukcijos: kamuolys, kreida, kad nustatytumėte paleidimo liniją (apdaila), vėliavomis

stovėti arba kebli, kad nurodytų sukimosi vietą. Žaidimai Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas.

Kiekvieno žaidėjo užduotis yra perduoti atstumą, viena vertus, paspaudus kamuolį apie grindis. Komanda, kuri

pirmiausia laimi.

Racing su polie: žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtina

medžiagos ir vizualinės instrukcijos: riedlentė, polių, kreida, jei norite nurodyti paleidimo liniją (apdaila),

vėliavos ant stendo ar kergelės, kad būtų galima pastatyti sukimosi vietą. Žaidimai Žaidėjai yra suskirstyti į 2

komandos. Kiekvieno komandos žaidėjo užduotis yra riedlentė prieš žymės langelį ir atgal,

Šeštadalis žemės. Komanda, kurios žaidėjai bus nutolę greičiau, laimi.

Įdėję su poliu: žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtina

medžiagos ir vizualiniai vadovai: šeši, kreida ratą. Žaidimo žaidimo eiga

dalyvauja 2 žaidėjai. Jie yra apskritime, užfiksuoti polių kiekvieną savo dalį.

Kiekvieno žaidėjo užduotis yra stumti priešą už apskritimo.

Čekijos: žaidimo tikslas: ugdyti fizinę jėgą ir vikrumą. I.

vizualiniai vadovai: kreida, kad nustatytumėte paleidimo liniją (apdaila), žymės langelius ant stendo ar kūglio

kreiptis į sukimosi vietą. Žaidimai Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Pirmasis žaidėjas

pasviręs į priekį. Kitas žaidėjas šokinėja per jį ir pakyla, pasviręs į priekį.

Tada kitas žaidėjas šokinėja virš 2 stovint ir taip pat pakyla, išlenktas. Kuo greičiau. \\ T

visi komandos nariai stovės atstumu, pirmasis žaidėjas, kuris dabar pasirodė esąs paskutinis

Šokinėja per visus tuos, kurie stovi į priekį ir vėl pakyla, išlenktas. Ir taip ilgai, kaip visi

Žaidėjai nepaliks finišo linijos. Komanda, kuri praeis pirmąjį, laimi.

Gaisrininkai: žaidimo tikslas: ugdyti fizinę jėgą ir ištvermę. Būtina

medžiagos ir vizualinės priemonės: gimnastikos siena, varpai, kreida. Žaidimo žaidimo eiga

gali dalyvauti kelios komandos. Žaidimų aikštelėje paleidimo linija yra sudaryta (jis ir

baigti). Kiekvienos komandos varpai pridedami prie Švedijos sienos viršutinės juostos. Iki dalies

pirmaujančių žaidėjų signalai yra sėkmingi prie sienos, pakilkite ir paskambina varpai. ,

kuris pirmiausia įvykdys užduotį, tampa nugalėtoju.

vizualiniai vadovai: užpildymas kamuolys, kreida. Žaidimo žaidimas atliekamas žaidimų aikštelėje.

Kiekvieno žaidėjo užduotis yra mesti kamuolį kiek įmanoma. Žaidimo metu švenčia

vieta kiekvieno žaidėjo kamuolį. Kai visi žaidėjai baigti mesti kamuolį, galite

rezultatų rezultatai.

Šaknų relė: žaidimo tikslas: plėtoti fizinę jėgą ir koordinavimą

judesiai. Reikalingos medžiagos ir vaizdo instrukcijos: gimnastikos lazda, maža

plastikiniai kibirai, pripildyti teniso kamuoliukų, pasukami stelažai aukštai bent 1,5

m, kreida, norėdami nurodyti paleidimo liniją (apdaila). Žaidimai Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Ant

Žaidimų aikštelė sukuria pasukamus laikiklius, kurie susidurs su žaidėjais. Iki dalies

pirmaujančių žaidėjų signalas pradeda judėti atstumu. Jie turi svirtį ant peties -

gimnastikos lazdelė su kibirais, užpildytais teniso kamuoliukais, bandydami neužleisti.

Komanda, kuri praeis pirmąjį, laimi.

Mobilus žaidimas-relė "sodinti bulves" žaidime gali žaisti vyresniųjų vaikų

ikimokyklinio ir jaunesnio mokyklinio amžiaus. Šis žaidimas yra labai smagu žaisti vaikams

atostogos kartu su suaugusiais. Žaidimo tikslas: plėtoti judrumą ir ištvermę. Medžiagos. \\ T

reikalingas žaidimui: 6 dideli įdaryti rutuliai, 4 lankai, 2 vėliavos ar kiti elementai

kreiptis į sukimosi vietą. Žaidimai: visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir

pastatytas į stulpelį po vieną iš jos pradžios linijos. 2-3 m atstumu

penki lankai yra vienas prieš kiekvieną komandą. Prieš pirmąjį lanką 3 m. 5 m

pažymėti langelį arba kitą objektą, nurodoma rotacijos vieta. Pagal signalą, pirmiausia

Žaidėjai paleisti ir išdėstyti lankai ant vieno kubo, grįžtant, passente kibirą

kitas dalyvis, kuris renka kubelius į kibirą ir tt Pirmiausia nugalėkite komandą

baigtas relė. Jei kubas išėjo iš lanko, dalyvis turi jį grąžinti

Žaidimo "pingvinai" žaidimo tikslas: plėtoti judrumą ir ištvermę. Medžiagos. \\ T

reikalingas žaidimui: kamuolys, žymės langeliai ar kiti tvarūs elementai, skirti pradėti pradėti ir

sukimosi vietos. Pradžioje jie turi praeiti kamuolį į kitą žaidėją iš komandos. Laimi

komanda, kuri pirmą kartą praėjo visą atstumą. Žaidimai: žaidimas naudoja vaikščiojimą su

tarp kelio kamuolys. Prieš žaidimą galite kalbėti apie pingvinus ir pasakyti,

kad jie toleruoja savo kiaušinius, užsikabintų juos tarp kojų. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir

landsten į stulpelį po pradinės linijos. Pirmieji žaidėjai užsikabina kamuolį su savo keliais

ir ant signalo pradeda pereiti prie žymės langelio ir atgal.

Kilnojamasis žaidimas "nuo plaktuko" vaikų "3 - 4 metai bus visiškai susidoroti su šio žaidimo užduotimi,

todėl nuo šio amžiaus jie gali dalyvauti šiame žaidime. Žaidimo tikslas: vystytis

sprendimas, ištvermė, pritvirtinkite jumping ilgio įgūdžius. Medžiagos, reikalingos žaidimui:

kreida arba lynai, nurodyti paleidimo liniją; Pažymėti langelius ar kitus elementus

įėjimo vieta; 4 "KOKES", kurie yra nedideli stora audinio kilimėliai

suapvalinta forma. Vyksta: visi žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda

gauna 2 "Bumps". Užduotis, kurią žaidžia vaikai gauna: "Prieš pelkę, jo

jūs turite praeiti. Bet kaip ir, kad pelkė nesikreipia, galite nuskęsti. Turite magiją

Šalininkai, kuriems jūs judėsite į krantą. Įdėkite vieną bumpą, pakilkite ant jo, šalia

Įdėkite antrąjį bumpą, peršokti per jį, tada pasirinkite pirmąjį, perkelti jį

Į priekį, šokinėti per jį ir tt Prieš sukant ir toje pačioje eilutėje grįžta į jos

komanda ir perduoti knowers į kitą žaidėją. Laimi komandą, visi žaidėjai, kurių

bus laikomas atstumas. "

Kilnojamasis žaidimas "sluoksnis" gali net žaisti ketverius metus, jei komandoje

vyresnio amžiaus vaikinai. Žaidimas skirtas daugeliui vaikų, žaidžiančių, jie gali

suaugusieji prisijungs ir dar smagiau. Žaidimo tikslas: plėtoti lifteringumą, fizinę

stiprumas ir ištvermė. Medžiagos, reikalingos žaidimui: kreida arba lynas dėl žymėjimo

pradžios eilutė (apdaila), vėliavos ant stendo ar kitų elementų, kad būtų galima paskirti vietą

pasukti. Žaidimo eiga visi žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Signalui, pirmasis žaidėjas veikia, gabalai

pažymėkite žymės langelį ir grąžina atgal. Pradžioje, kitas žaidėjas užsikabina už jį, jį išleido

rankos ant juosmens ir jie bėga kartu su tuo pačiu atstumu. Tada pradžioje trečiasis prisijungia

Žaidėjas ir viskas kartojama pirmiausia. Veiksmas kartojamas tol, kol visos komandos nariai veikia

atstumas, sankaba į traukinį. Komanda ateina į komandą, kuri grįš į pradžią.

Kuo ilgiau traukinys bus, tuo labiau linkusios ten bus žaidimas.

Kilnojamojo žaidimo "uodegos" žaidimas tinka vyresniųjų ikimokyklinio ir jaunesniųjų vaikams

mokyklos amžius. Žaidimo tikslas: plėtoti ištvermę, lifteritei ir dėmesį. Medžiagos. \\ T

reikalingas žaidimui: kiekvienam žaidėjui daugialypės juostelės. Žaidimo kelionė: žaidimo pradžioje su

skaitytojų pagalba yra pasirinkta pirmaujanti. Juostelės yra pritvirtintos prie kitų žaidėjų

(Uodegos), kad juos būtų lengva ašaroti. Pirmaujanti, pasiliko žaisdami, atimdami iš jų

juostelė (uodega). Žaidėjai, kurie ėmėsi "uodegos" iš žaidimo. Šio žaidimo pabaigoje bus

Žaidėjas, turintis "uodegą". Jis yra pripažįstamas kaip dauguma ir greitas.

Klasika Reikalingas inventorius: kreida.

Ant asfalto piešimo kreidos klasėse, ląstelėse

vardas.

Galite šokinėti ant vienos kojos, ant dviejų, ant bet kokios kojos (apie tai iš anksto

sutinku). Kiekvienas žaidėjas pradeda šokinėti nuo 1 paveikslo iki 2 paveikslo ir tt, tada atgal.

Neįmanoma susieti ar žingsnis ant linijos atskyrimo ląstelių. Jei žaidėjas sulaužė

arba taisyklė, jis yra prastesnis už kitą žaidėją.

"Zakin į žiedą" plėtoja būtiną inventorizaciją: kamuolys, lankas.

Siūlykite vaikui mesti kamuolį į lanką. Pirmiausia laikykite lanką vertikaliai, pakelkite jį

didesnis.

Pakeiskite lanko padėtį, leiskite vaikui išmesti kamuolį į "žiedą". Jei lankas

ne - ne problemų: galite mesti į tinkamo dydžio dėžutę.

"Negalima vėluoti" suolai yra įsteigti salėje. Vaikai šokinėja arba važiuoja aplink juos. Iki dalies

signalas turi būti greitai nuskaito po stendu ir pakilkite.

"Oboy kamuolį". Keletas vaikų, turinčių dviejų rankų stumdymą, valcavo kamuolį į priekį ir bėga

jis, gyvatės rangas.

"Ne virvė." Pedagogas ir vienas iš vaikų pirmiausia tik sūpynės, tada pasukti

ilgas lynas. Vaikai pakaitomis atlikti: * šokinėja per swinging lyną ant dviejų ir

viena kojelė su kojomis ant kojų, stovinčio veido ar įėjimo į virvę. * Veikia po besisukančiu lynu,

paleidimą nuo kampo arba tiesioginio važiavimo. * šokinėja per besisukantį virvę po vieną arba

"Praleiskite kamuolį". Ant grindų yra nustatyti elementų serijoje. Vaikas turi laikyti kamuolį

streikai apie grindis, apeinant gyvatės objektus.

"Žvejyba, bėga." Vaikai stovi apskritime, vedančiame centre. Jis išmeta kamuolį į vaiką, jį skambina

vardas. Tas, kuris pašaukė, sugauna kamuolį ir suteikia jį atgal. Kai vedėjas išmeta kamuolį

tai viskas yra pabėgti iš anksto nustatyta vieta. Švinas bando patekti į bėgančius vaikus.

Po to visi vėl atsiduria apskritime. Tas, kuris pasiekė kamuolį tampa švinu.

"Kas yra stabilus" du dalyviai stovi ant gimnastikos stendo arba siauros juostelės

(Plotis 8-10 cm.) Važiuokite vieni su kitais, laikydami rankas rankoms. Ant signalo bando stumti

konkurencija su stende su pagalvėmis ar maišeliu, įdaryti šienais. Galite įveikti ant kūno

"PutAnitsa" žaisti vaikus stovėti apskritime. Pirmaujanti, vadinant tam tikras kūno dalis,

vaikai rodo kitas kūno dalis. Žaidėjai turi teisingai naršyti ir parodyti

tik vadinama kūno dalimi. Pavyzdžiui, pasakyti "akys", parodyti savo antakius ir tt Jei vaikas

parodė neteisingai - išeina iš žaidimo. Palaipsniui didinkite žaidimo tempą.

"Padaryti hasters" į svetainę yra padalinta į dvi puses. "Beasts" ganosi ant tos pačios platformos "

"Hunter" sneaks kita. Atitinkamas, jis nufotografuoja 5-10 kamuolius "gyvūnų",

bando patekti į bet kurią kūno dalį. Laimi labiausiai tvarkingą medžiotoją.

Perkelti žaidimus už prevencijos laikyseną ir plokščias sutrikimus.

Žaidimas "padaryti teisę" 3 - 7 metus. Vaikai yra laisvai išdėstyti svetainėje. Komanda

mokytojas veikia, šoka, šokinėja ar vaikščioja su skirtingomis sustojimo ar įjungimo pozicijomis

visi ketvirtadaliai ir tt, būtinai pagal muzikinį lydimą. Išjungia muziką I.

mokytojas vadina vaikus poziciją, kurią jie turėtų imtis. Mokytojo pastabos

vaikai, kurie padarė klaidas ir juos ištaiso. Vaikų nuostatų pavadinimas

paimkite mokytojo komandos draugą: "Tin kareivis" (pagrindinis stovas); "Posture"

(Tinkamas laikysena); "Apskaičiuota" (stovintis dešinėje kojoje, palikta likti atgal, sulenkti kelyje,

laikydami pėdos rankas, alkūnės ištiesinimo, pažangos); "Atsigulkite" (gulėti ant nugaros, rankos už galvos,

liemens turėtų būti tiksliai); "Chippolino" (šaukė, atgal tiesiai, rankos); "Kojinės"

(stovėkite ant kojinių, rankos ant diržo, alkūnės, kad sugrąžintų); "Tanning" (gulėti ant skrandžio, rankomis

smakras, kojos sulenkite ir tęsiasi keliuose). Šios nuostatos naudojamos kaip

įsiminimas. Visos nurodytos nuostatos turi turėti 3-6 sekundes, gerai įtemptas

Žaidimas "Surinkite akmenukus" 3 - 7 metus. Vaikai yra suskirstyti į 2 komandas, kurios yra išdėstytos.

priešingoje vietoje nuo priešingų svetainės kraštų. Kiekviena komanda turi mažą kibirą

jūsų spalva. Salėje, pedagogas, trupina mažų akmenukų. Komandoje "Kovas!" Vaikai veikia

surinkite akmenukus, užfiksuokite su savo pirštais vienos kojos akmenukų ir nešiokite jį į kibirą. Žaidimas

baigiasi, kai renkami visi akmenukai. Apskaičiuokite abiejų akmenų skaičių

kibirai. Komanda laimi, surinko daugiau akmenukų. Žaidimas "Rasti.

tinkamai sekti "5 - 7 metus. Ortopediniai insadai yra chaotiški. Iki signalo

pedagogo vaikai turėtų tinkamai pasirinkti vidpadžius dešinėje ir kairėje kojose ir pakilti ant jų:

kulniukai kartu kojinės atskirai, su teisinga laikysena. Laimi tą, kuris yra greitas ir teisingas

Mobiliojo žaidimo kortelės failas

ikimokyklinio amžiaus vaikams

(5-7 metai)

Kilnojamojo žaidimo kortelė.

Vyresnysis grupė.

    "Mes esame juokingi vaikinai"

    "Mousetrap"

    "Carousel"

    "Fulles - veikia"

    "Gudri lapė"

    "Karasi ir lydeke"

    "Benamiai hare"

    "Padarykite figūrą"

    "Kampai"

    "Casting"

    "Swan Geese"

    "Tėvai" (su juostelėmis)

    "Žiema ir vasara"

    "Frost - raudona nosis"

    "Korshun ir kompanija"

    "Counters"

    "Tuščia vieta"

    "Tėvai"

    "Tėvų bėgimas"

    "Dažai"

    "Iš plaktuko smūgio"

    "Meškerė"

    "Nenaudokite ant grindų"

    "Kažkas greičiau prieš žymės langelį"

    "Voverės į mišką"

    "Žaidžia kamuolį"

    "Medžiotojai ir kiškiai"

    "Skate Kegle"

    "Kamuolio mokykla"

    "Screw - catch"

    "Medžiotojai ir žvėrys"

    "Ball virš tinklo"

    "Patekti į lanką"

    "Serso"

    "Mesti žymės langelį"

    "Ball su skaidrių"

    "Pagauti kamuoli"

    "Kolzebossov"

    "Firemen apie mokymą"

    "Bears ir bičių"

"Mes esame juokingi vaikinai"

Tikslas: Mokykite vaikus veikti per signalą, paleisti vienoje svetainės pusėje į kitą greitai su išnykimo. Sukurkite vikrumą, greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi vienoje žemiau svetainės pusėje. Priešingoje pusėje taip pat laikoma antroji funkcija. Svetainės centre yra žvejyba. Žaidėjai Choru kalba:

"Mes esame juokingi vaikinai

Mums patinka paleisti ir šokinėti,

Na, pabandykite pasivyti su mumis.

Kartą, du, trys, sugauti! "

Po žodžio "sugauna", vaikai veikia kitoje svetainės pusėje ir jų žvejybos laimikį. Tas, kurį žvejyba turės laiko laukti, kol jis kerta liniją, laikoma sugauta, perkelia ir praleidžia vieną paleidimą.

2 galimybė.

Vaikai eina į apskritimą ir ištarti tekstą. Katė centre. Smulkiau

veikimo rūšys.

"Mousetrap"

Tikslas: Sužinokite, kaip vaikai važiuoti po rankomis apskritimu ir apskritimu, o ne stumti vieni kitus, veikti signale. Sukurkite vikrumą, greitį, orientaciją erdvėje.

Insulto žaidimas:

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nevienodas grupes, mažesnės formos ratas - mousetrap, likusi dalis vaizduoja peles ir yra iš apskritimo. Vaikai, vaizduojantys pelę, pasiimkite rankas į apskritimą ir sakykite:

"O, kaip pelė yra pavargusi,

mes išsiskyrėme juos tik aistra.

Jie miegojo viską, visi pateikė,

Visur lipti čia.

Saugokitės

Mes jums pateksime.

Čia mes įdėjome į pelkę,

Frall visus susitraukimus! "

Žodžių pabaigoje vaikai sustoja ir pakelkite pakeltus rankas. Pelės pateko į mousetrap ir iš karto bėga nuo kitos pusės. Pasak mokytojo ženklo "Claw!" Vaikai, stovintys apskritimuose, nuleido rankas ir pritūpęs - Mousetrap slammed. Pelėms, kurie neturėjo laiko paleisti iš apskritimo, laikomi sugautais, jie tampa apskritimu

"Carousel"

Tikslas: Mokykite vaikus vaikščioti ir paleiskite su pagreičiu ir sulėtėjimu apskritime pagal tekstą. Plėtoti gebėjimą judėti pagal laikrodžio rodyklę ir priešinga kryptimi.

Žaidimo srautas:

Vaikai sudaro ratą, laikydami virš laido, su savo dešine ranka ir eiti į apskritimą iš pradžių lėtai, tada greičiau ir eiti paleisti. Judėjimai atliekami pagal tekstą, ryškų tekstą:

"Aš vos, vos, vos, vos,

baigtas karuselė,

ir tada apskritimas, apskritimas,

visi paleisti, paleisti, paleisti! "

po vaikų paleisti 2-3 apskritimai, mokytojas nustoja juos ir suteikia signalą judėjimo kryptimi. Žaidėjai apsisuka aplink apskritimą ir sulaikant laidą su kita ranka, ir toliau važiuokite vaikščiojimu ir važiavimu. Tada mokytojas kartu su vaikais skelbia;

"Guoshch, tyliau, neskubėkite!

Karusel Stop!

Vieną ar du kartus, tik du,

Tai baigė žaidimą! "

Karuselės judėjimas palaipsniui sulėtėja. Su žodžiais ", kurie atėjo žaidimą!" Vaikai sustoja, įdėti laidą žemėje ir nukrypsta visoje svetainėje.

2 galimybė.

Vaikai turi rankas, eikite į apskritimą viena kryptimi, tada kitoje.

"Fulles - veikia"

Tikslas: Sužinokite vaikus vaikščioti vienoje svetainės pusėje į kitą su laidais, suformuokite gebėjimą veikti per signalą. Sukurti greitį, vikrą.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi už savybės vienoje svetainės pusėje. Antroje pusėje taip pat sudarytas. Gaudyklės pusėje. Dėl mokytojo žodžių: "Kartą, du, trys - paleisti!" - Vaikai veikia kitoje svetainės pusėje ir jų žvejybos laimikį. Po 2-3 dienų žvejyba pasirenkama iš labiausiai dekstratagių ir greito vaikų, kurie nebuvo sugauti.

2 galimybė.

Vaikų perkrovos su skirtingų tipų veikia.

"Karasi ir lydeke"

Tikslas: Sužinokite vaikus vaikščioti ir paleisti spiečius, ant signalo paslėpti už akmenukų, squatting. Sukurkite vikrumą, greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo srautas:

Vienas vaikas yra pasirinktas į lydeką, likusi dalis suskirstyta į dvi grupes. Vienas iš jų sudaro ratą yra akmenukas, kitas - Karasi, kuris plūduriuoja apskritimo viduje. Lydeka yra už apskritimo ribų. Pasak mokytojo ženklo - lydekos - ji greitai eina į apskritimą, bandydamas sugauti Karasi. Karasi skubėti pasivaikščioti asmeniui žaisti ir sėdėti ant akmenukų. Iškirpkite Karasi eiti į apskritimą ir skaičiuojamas. Žaidimas kartojamas su kitu lydeku.

2 variantas

karasi plūduriuoja ne tik apskritimą, bet ir tarp akmenų, lydeka yra šone. Galite pasirinkti du pikius.

"Gudri lapė"

Tikslas: Norėdami mokyti vaikus paleisti, o ne stumti vieni kitus, veikti per signalą, orientuotis į svetainę. Sukurti judrumą, greitį.

Insulto žaidimas:

Žaidėjai stovi apskritime, vieno žingsnio atstumu nuo kito. Pedagogas, prašydamas visus uždaryti akis. Vaikai apima savo akis, o mokytojas apeina ratą - už vaikų nugaros ir paliečia vieną iš vaikų, kurie tampa gudrus lapės. Tada mokytojas siūlo atidaryti akis ir atidžiai pamatyti, kas iš jų lapės - nesuteiks sau.

Žaidėjai tris kartus paprašė mažų intervalų - pirmiausia tyliai, tada garsiau: "Sunshine Fox, kur tu esi?" Tuo pačiu metu visi žiūri vienas į kitą.

Kai visi žaidėjai, įskaitant lapę, bus išreikštas trečią kartą - kur esate užuolaidos lapė, kur tu esi? Tricky lapė šokinėja į apskritimo centrą pakelia savo ranką ir sako: "Aš esu čia!" Visi žaidėjai veikia aplink svetainę ir fox juos. Nukrypimai. Žaidimas kartojamas.

2 galimybė.

Galite pasirinkti 2-4 lapių ir paleisti aplink svetainę su skirtingų tipų veikia.

"Benamiai hare"

Tikslas: Mokykite vaikus greitai paleisti, bandydami priimti namą. Plėtoti dėmesį, greičio atsaką į signalą.

Žaidimo srautas:

Pasirinkite medžiotoją ir benamius. Likusios kiškio dalis traukia apskritimai ir visi patenka į ją. "Benamess Hare" bėga nuo medžiotojo, jis gali pabėgti nuo medžiotojo, važiuojant bet kuriame apskritime, tada ratas stovi, turėtų pabėgti nuo dabar, nes dabar jis yra benamių hare ir medžiotojas jį sugaus. Kai tik medžiotojas vaikščiojo kiškiai, jis pats tampa kiškiu, o buvęs Hare buvo medžiotojas.

2 galimybė.

Vaikai sudaro ratą, turintis 3-4 vaikus, o tokio rato centre yra kiškių.

3 variantas

Vaikai stovi apskritimuose, nubrėžtus ant žemės, keičiančio namus - judėti iš vienos į kitą, o medžiotojas užima bet kurį išlaisvintą namą, kuris liko be namų tampa medžiotoju.

"Padarykite figūrą"

Tikslas: Sužinokite, kaip vaikai paleistų aplink salę, sklypas. Įprotis pakeisti judėjimą ant signalo, plėtoti pusiausvyrą, gebėjimas išlaikyti fiksuotą prozą.

Žaidimo srautas:

Tuo mokytojo signale visi vaikai važiuoja aplink salę. Kitame signale (Punch į Tambourine), visi žaidėjai sustoja, kur jie juos rado ir priima bet kokią laikyseną. Mokytojas pažymi tuos, kurių skaičiai pasirodė esąs įdomesnis, sėkmingiausias.

2 galimybė.

Galite pasirinkti pirmaujančią, kuri bus nustatyta, kurios skaičius yra sunkiau sunkiau, tie, kurie kiekvieną kartą sugalvoja naujus duomenis.

"Kampai"

Tikslas: Mokykite vaikus paleisti iš vietos į vietą greitai, nepastebimai dėl švino. Plėtoti judrumą, judesių greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo srautas:

Vaikai tampa šalia medžių ar apskritimuose. Vienas iš žaidėjų, likusių viduryje, tinka visiems ir kalbėti, pelę, pele parduoti man savo kampą. " Tai atsisako. Pirmaujanti yra su tais pačiais žodžiais į kitą. Šiuo metu likusios vaikų keičia vietas ir pirmaujančių viduryje bando imtis vieno rango vietos. Jei tai pavyksta, likusieji be kampo tampa viduryje.

2 galimybė.Jei nesugebėsite imtis vietos, mokytojas sako: "Cat!" Visi vaikai vienu metu keičia vietas, vairavimo laikas imtis kampo. Nelaiminkite savo kampe ilgą laiką.

"Casting"

Tikslas: Mokykite vaikus vaikščioti apskritime, laikydami rankas į dešinę, į kairę. Pakartokite judesius dėl pirmaujančių. Plėtoti dėmesį, atmintį, kūrybiškumą.

Žaidimo srautas:

Jis pasirinko pirmaujančiu - kubu, kuris pakyla vaikų suformuoto rato centre. Laikydami rankas, vaikai eina į apskritimą ir ištarti:

"Sklandus apskritimas vieni kitiems

mes einame žingsnis po žingsnio.

Stovėkite ant vietos1 kartu kartu

Padarykime tai ... "

Vaikai sustoja, nuleiskite rankas, o sudėtis rodo tam tikrą judėjimą ir kiekvienas turėtų pakartoti. Žaidimas kartojamas su kitu sudėtiniu.

"Swan Geese"

Tikslas: Sužinokite vaikus vaikščioti vienoje svetainės pusėje į kitą, kad nebūtų nudažytas. Plėtoti gebėjimą veikti per signalą, vikalumą, greitis.

Žaidimo srautas:

Viename salės krašte žymi namo, kuriame žąsys yra priešingoje salės pusėje yra ganytojas. Namo pusėje Lair, kuriame vilkas gyvena, likusi pievos dalis. Vaikai pasirinko vilko, ganytojo vaidmenį, likusi vaikai vaizduoja žąsų. Ganerdas sugauna žąsų ant pievos, jie ganosi ir skrenda.

Shepherd: žąsys, žąsys!

Žąsys: sustoja ir atsakė choru: GA-Ga-ha.

Shepherd: Ar norite!

GUS: Taip, taip, taip!

Shepherd: taip skristi namo.

Gus: Mes negalime, pilka vilkas po kalnu neleidžia mums namuose, dantų aštrinimas valgyti mus nori.

Shepherd: taip skristi, kaip norite tik sparnai rūpintis!

Žąsys daro sparnus skrenda per pievos namus ir nurijus iš logovo, bandydamas sugauti žąsys. Tada po 2-3 kartus pasirenkamas naujas aviganis ir vilkas.

"Tėvai" (su juostelėmis)

Tikslas:

Žaidimo srautas:

2 variantas

sudaro ratą centre yra žvejyba. Signalu "Kartą, du, trys sugavimai", vaikai paleisti ratą, o žvejyba bando patraukti juostelę.

"Žiema ir vasara"

Tikslas: Mokyti vaikai yra pastatytas 2 gretas atgal vienas į kitą, greitai paleisti, sugauti savo pora. Plėtoti dėmesį, greičio reakcija.

Žaidimo srautas:

Stovi dviejose gretas, vaikai grįžta vienas į kitą. Viena Šiga - žiema, kita - vasara. Pagal signalą "Žiema!" - Šios komandos žaidėjas apsisuka aplink apskritimą ir sugauti kiekvieną porą. Taip pat ant signalo - "Vasara!"

2 variantas

Kiekvienas vaikas turi mažą skersmens rutulį, vaikai apsisuka aplink signalą ir mesti kamuolį į savo pora.

"Frost - raudona nosis"

Tikslas: Sužinokite vaikus, kad pasiektumėte išsklaidymą vienoje svetainės pusėje į kitą, nutolę nuo žvejybos, veiktų per signalą, palaikykite fiksuotą keliamą pozą. Plėtoti ekspoziciją, dėmesį. Saugus paleisti S. chuckle Shore, šoninė galop.

Žaidimo srautas:

"Aš šalčiui - raudona nosis.

Kas iš jūsų nuspręs

Vaikai atsako į chorus:

2 galimybė.

Po atsakymo:

"Mes nebijo grėsmių ir nebijo šalčio mums"

"Korshun ir kompanija"

Tikslas:

Žaidimo srautas:

2 galimybė.

"Counters"

Tikslas: Mokykite vaikus paleisti vienoje svetainės pusėje į kitą sparčiai. Plėtoti dėmesį, judesių greitį.

Žaidimo srautas:

Dvi grupės vaikų, turinčių vienodą skaičių žaidėjų, tampa priešingose \u200b\u200bsvetainės pusėse už Lin7IC shero. (Atstumas tarp vaikų ne mažiau kaip 1 metrų). Kiekviena vaikų grupė savo spalvos juostelėmis yra mėlyna, geltona. Pasak mokytojo signalo: "Blue"! " - Vaikai, turintys mėlyną juosteles, važiuoja priešinga kryptimi, stovėdama priešingai. Tas, kuris palietė, eina kitoje pusėje, apsisuka ir pakelia ranką.

2 galimybė.

Galite pridėti dar dvi spalvas - raudona, žalia.

"Tuščia vieta"

Tikslas: Mokyti vaikus greitai paleisti priešais Šalys. Plėtoti reakcijos greitį, dėmesį.

Žaidimo srautas:

Žaisti tampa aplink, įdėkite rankas ant diržo - gaunami langai. Pasirinkite pirmaujančią. Jis eina iš apskritimo ir sako:

"Aš einu aplink namą,

ir lange aš žiūriu,

Į vieną

ir aš tyliai. "

Po žodžių sakau, vairavimas sustoja, žiūri į langą ir sako: Tuk, tuk, tuk. Pastovi į priekį klausia: "Kas atėjo?" Vairavimas vadina jo vardą. Pastovi ratu klausia: "Kodėl tu atėjai?" Pagrindiniai atsakymai: "Nauda" - ir abu važiuoja įvairiomis kryptimis. Apskritai jis išskiria tuščią vietą. Tas, kuris bus pirmasis, kuris lieka apskritime, vėlai tampa vedamas, ir žaidimas tęsiasi.

2 galimybė.

Važiavimas tiesiog pasivaikščioja ir kelia ranką ant peties į ką nors ir važiuoja įvairiomis kryptimis, bandydamas priimti tuščią vietą.

"Tėvai"

Tikslas: Mokymasis važiuoti aplink spietiniu su vyniojimu. Plėtoti gebėjimą veikti per signalą, vikšrai, judėjimo greitį.

Žaidimo srautas:

Vaikai yra svetainėje, žvejybos stendai svetainės viduryje. Ant signalo - vieną kartą, du, trys - catch1 - visi vaikai baigėsi svetainėje, švartavusi nuo žvejybos. Kad žvejybos dėmės juda.

2 galimybė.

Gaudyti negali sugauti to, kuris sugebėjo sėdėti.

3 variantas.

Jūs negalite sugauti, kuris sugebėjo sustabdyti ir stovėti ant vienos kojos.

4 variantas.

"Tėvų bėgimas"

Tikslas: Sužinokite vaikus paleisti poromis, negerant rankas, važiuoti objektais. Plėtoti judrumą, dėmesį.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi stulpeliuose poromis vienoje žemiau esančios svetainės pusėje. Kitoje svetainės pusėje yra objektai (Keplli, kubeliai ir tt), pagal nuorodų skaičių. Pasak mokytojo signalo, pirmosios poros vaikų, turinčių rankas, važiuoja į daiktus, kurie juos apgaubia ir grįžta į jų stulpelių pabaigą. Kitas signalas veikia antros poros. Rankų atjungimo pora laikoma pralaimėtoju.

2 galimybė.

Paleiskite su blauzdos kojomis. Vykdykite tarp gyvatės objektų į orientyrą.

"Dažai"

Tikslas:

Žaidimo srautas:

Žaidimo dalyviai pasirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažai. Kiekvienas dažymas ateina su spalva ir "Thiho" vadina savo šeimininką. Kai visi dažai pasirinko spalvą ir pavadino savininką, jis kviečia vieną iš pirkėjų. Pirkėjo smūgiai:

Tuk! Tuk!

Kas ten?

Pirkėjas.

Kodėl atėjo?

Dažams.

Ką?

Mėlyna.

2 galimybė.

"Kas bus mažiau šuolių"

Tikslas: Mokykite vaikus šokinėti ilgio, todėl stiprus tamponas su rankomis, stumti ir nusileisti ant abiejų kojų. Plėtoti šoko galią, stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo srautas:

Svetainėje nurodykite dvi eilutes 5-6 metrų atstumu. Keli vaikai patenka į pirmąją eilutę ir šokinėja iki antrosios linijos, bandydamas jį pasiekti mažesniam šuolių skaičiui. Kojos šiek tiek įdėkite ir žemiau ant abiejų kojų.

2 galimybė.

Padidinti atstumą iki 10 m. (Tai yra 8-10 šuolių vidurkis)

"Iš plaktuko smūgio"

Tikslas: Mokymosi vaikai judėti vienoje svetainės pusėje kitame šuoliuose nuo bumpo ant dviejų ar vienos kojos. Plėtoti šoko galią, gebėjimą palaikyti pusiausvyrą dėl bodie, vikrumas.

Žaidimo srautas:

Žemėje yra dvi eilutės - dvi krantai, tarp kurių pelkė. Žaisti yra platinami poromis ant vienos ir kitos kranto. Mokytojas atkreipia į Kochkos plokščių žiedų pelkę) skirtingais atstumais vienas nuo kito: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Du vaikai per signalą šokinėja nuo smūgio ant plaktuko, išstumiant dvi kojas ar vieną, be iškilimų. Bando judėti į krantą. Kas suklupo, lieka pelkėje. Kitas pora išeina. Kai viskas atitinka užduotį, pedagogas priskiria žmogui atnešti vaikus iš pelkės. Jis suteikia ranką su varžtu su vaiku ir šou šokinėja išeitį iš pelkės.

2 galimybė.

Konkurencija: "Kas greitai pereis per pelkę".

"Meškerė"

Tikslas: Mokykite vaikus Bounce ant dviejų kojų, stovinčių, nusileidus ant kojinių, semdist kojų. Plėtoti judrumą, greitį, eyemer.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi apskritime mokytojo centre. Jis laikosi savo rankose virvę, kurio pabaigoje yra maišelis su smėliu. Mokytojas pasuka virvę virš grindų, vaikai prisijungia prie dviejų kojų, kad maišas nesugadintų jų kojų. Apibūdinus 2-3 apskritimus, pristabdymas yra pagamintas ir skaičiuojamas sugautas.

2 galimybė.

Tie vaikai, kurie pasižymėjo išeiti iš žaidimo, kad liktų labiausiai destruktyvus.

"Nenaudokite ant grindų"

Tikslas: Norėdami mokyti vaikus paleisti aplink įmokos salę, šokinėti į kubelius, suolai be rankų pagalbos, šokinėja iš jų lengvai ant pusiau sulenktų kojų. Užtikrinti įgūdžius veikti per signalą. Sukurti judrumą, greitį.

Žaidimo srautas:

Pasirenka žvejybą, kuri vyksta aplink salę su vaikais. Kai mokytojas sako: "Sugauti!" - Kiekvienas eina nuo žvejybos ir pakyla ant daiktų - sukčiai, kubeliai, kanapės. Sugavimas bando ralį plaukioja. Vaikai, kuriems dislokuota žvejyba.

2 galimybė.

Pasirinkite 2 sugavimus, valdo skirtingų tipų veikimą, naudokite muzikos signalą.

"Firemen apie mokymą"

Tikslas: Sužinokite vaikus, kad galėtumėte patekti į gimnastikos sieną patogiu būdu, nepraleiskite keteros ir be šokinėjimo. Sukurkite sutartą rankų ir kojų darbą, greitį, vikrą.

Žaidimo srautas:

Vaikai yra pastatyti 3-4 stulpeliuose į gimnastikos sieną yra gaisrininkai.

Kiekviename taške ant to paties aukščio, varpai yra sustabdyti. Mokytojo signale - smūgis į tamboriną arba žodžius "kovo!" Stulpelyje stovi vaikai yra pirmieji, kurie važiuoja į sieną į jį, skambinkite į varpą, eikite į savo stulpelį ir pateksite į savo galą. Mokytojas pažymi tuos, kurie įvyks greičiau užduotį. Tada antrasis stovintis stulpelyje veikia. Siekiant užtikrinti, kad vaikai nepraleistų bėgių, nesijautų.

"Bears ir bičių"

Tikslas: Sužinokite vaikus, kad pakiltumėte į gimnastikos sieną, laipiokite suolus, kubeliai be rankų pagalbos, šokinėja ant pusiau sulenktų kojų, paleista swarus. Sukurkite vikrumą, drąsą, greitį.

Žaidimo srautas:

Stebėkite, kaip padaryti gimnastą. Sienos turi būti perkeltos be šokinėjimo, ne trūksta bėgių. Nuo suolų šokinėja ant kojinių pusiau kojų.

"Kažkas greičiau prieš žymės langelį"

Tikslas: Mokykite vaikus veikti per signalą, šokinėti ant dviejų kojų su pažanga į priekį, atsižvelgiant į lanko patogiu būdu, paleisti distiliuojant. Plėtoti gebėjimą konkuruoti, perduoti relę.

Žaidimo srautas:

Vaikai vienodai paskirstomi trims stulpeliuose. 2 m atstumu nuo pradinio funkcijos, lankai ar lankai yra įdėti, galite traukti laidą, tada 3 m atstumu. Vėliavos yra nustatytos stende. Užduotis pateikiama: pagal mokytojo signalą atlikti šuolį, kuriam taikomas lankas, tada šokinėti ant dviejų kojų, kad įterptų prieš vėliavą, eikite sulenkti ir paleiskite grįžti į stulpelio pabaigą.

2 variantas

Įdiegta komplikacija: virvė yra ištempta aukštyje - 60 cm, vaikai neturi liesti grindų rankų, kad suite virš laido.

"Voverės į mišką"

Tikslas: Sužinokite vaikus, kad pakiltumėte gimnatinę sieną, nepraleiskite geležinkelio, be šokinėjimo. Plėtoti ir stiprinti peties diržo raumenis. Palengvinti susidomėjimą judančiais žaidimais.

Žaidimo srautas:

Pasirinktas medžiotojas, visi kiti vaikai yra, jie sėdi ant "medžių" - gimnatinę sieną, suolai, plokštės, padengtos ant didelių kubelių. Pasak mokytojo signalo: "Saugokitės!" Arba ant smūgio į "Tambourine", visi baltymai keičia vietas: greitai išeiti, pereikite nuo įrenginių ir pakilkite kitiems, šiuo metu medžiotojas paliečia juos rankomis. Kadangi medžio medžiotojo baltymai, taip pat tiems, kurie liko ankstesnėse vietose, jie išvyksta į medžiotojo namus.

2 galimybė.

Medžiotojas dėmės mūšį su kamuoliu, galite pasirinkti 2-3 medžiotojus.

"Žaidžia kamuolį"

Tikslas: Mokymosi vaikai sugauti kamuolį, išmesti sunkias rankas, nespaudžiant į krūtinę. Mesti kamuolį su dviem rankomis nuo krūtinės. Sukurkite akiklį, motorines rankas, greitį, mesti tikslumą.

Žaidimo srautas:

Vaikai yra suskirstyti į 2-3 grupes ir yra pastatyti į apskritimą, kiekvieno apskritimo centre kainuoja rankose. Remiantis mokytojo ženklu, lyderiai pakaitomis perkeliami į kamuolį su dviem rankomis nuo krūtinės ir jį sugrąžina. Kai kamuolys kainuoja visus žaidėjus, jis pakelia jį virš jo galvos ir sako: "Paruošta!"

2 galimybė.

Rutulinis važiavimas ne tam, bet ir sutrikimas, grupė laimi, kuri niekada nepateko kamuolys.

"Medžiotojai ir kiškiai"

Tikslas: Mokykite vaikus šokinėja ant dviejų kojų su reklamuojant į priekį į sparčią, veikti ant signalo. Pritvirtinkite gebėjimą mesti kamuolį bandydami patekti į kiškius. Sukurkite judrumą, akis.

Žaidimo srautas:

Pasirinktas medžiotojas, kiti vaikai yra kiškiai. Vienoje svetainės pusėje, vieta medžiotojui skiriamas kitam kiškio namui. Medžiotojas eina aplink salę, apsimeta ieškoti kiškių pėdsakų ir grįžta į save. Kiškiai šokinėja ant dviejų kojų arba dešinėje pusėje pakaitomis skirtingomis kryptimis. Iki signalo: "Hunter!" - kiškiai bėga į namus, o medžiotojas išmeta kamuolį į juos. Tie, kuriuos jis gavo greitai, ir jis užima juos į savo namus.

2 variantas.

Medžiotojai gali būti 2-3, o kiškiai neturi namų, jie tiesiog sužavėjo nuo rutulio.

"Skate Kegle"

Tikslas: Sužinokite vaikus, norėdami sukti kamuolį, bandydami nuleisti lanką nuo 1,5-2 m atstumu., Paleiskite kamuoliuką, išduodant kitus vaikus. Sukurkite akių matuoklį, išmeskite jėgą.

Žaidimo srautas:

2 galimybė.

"Kamuolio mokykla"

Tikslas:

Žaidimo eiga.

"Screw - catch"

Tikslas: Mokykite vaikus mesti teniso kamuoliuką ir sugauti, važinėti draugu. Plėtoti eyemer, vikrumas, judėjimo koordinavimas.

Žaidimo srautas:

Vaikai yra dviejuose gretas, esant -3m atstumu. Viename ranguose visi rutuliai. Tuo signalo, vaikai tuo pačiu metu mesti kamuolį ir sugauti su dviem rankomis, tada važiuoti priešais. Tai daro tą patį.

2 galimybė.

Komplikacija: mesti kamuolį, kad medvilnė, apsisuka aplink jį, mesti vieną ranką, kad sugautumėte kitą.

"Medžiotojai ir žvėrys"

Tikslas:

Žaidimo srautas:

Vaikai sudaro ratą, laikydami rankas. Pirmajai sekundei apskaičiuojama į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka savo vietose apskritime, o gyvūnai išeina apskritimo viduryje. Medžiotojai mesti vieni kitus kamuoliukus ir bando patekti į kojų važiuoti aplink ir pastovius gyvūnus. Tas, kurį laikoma, kad kamuolys yra uždarytas, išeina iš apskritimo. Tada žaidėjai susitiko su vaidmenimis.

2 variantasgali būti 2-3 rutuliai.

"Ball virš tinklo"

Tikslas: Mokykite vaikus perkelti kamuolį per tinklelį su dviem rankomis nuo krūtinės ir dėl galvos ir sugaukite. Plėtoti išmintingumą, metimo tikslumą, akis.

Žaidimo srautas:

Vaikai (2-4) tampa abiejose tinklo pusėse 1,5 m atstumu., Tinklelis yra ištemptas 15 cm. Virš iškeltų vaikų rankų. Vaikai mesti kamuolį per tinklelį vienas į kitą dėl galvos su dviem rankomis, nuo krūtinės su dviem rankomis. Jei žaidžiate keturi, tada vienas vaikas perkelia kamuolį per tinklelį kitoje pusėje, sugavo kamuolį išmeta jį į savo kaimyną, ir jis vėl išmeta per tinklelį.

2 galimybė.

Galite patekti į žaidimą. Kurioje pusėje kamuolys sumažėjo mažiau ant grindų, partija laimėjo.

"Patekti į lanką"

Tikslas: Sužinokite vaikus mesti maišus su smėliu horizontaliu tikslu, dešinėje kairėje rankoje. Sukurti akių matuoklį, mesti tikslumą.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi į apskritimą, kurio skersmuo yra 8-10 m. Per vieną smėlio maišelio rankose. Apskritimo centre yra lankas. Pasak mokytojo signalo, vaikai, kurių rankos į maišų rankas perduoda jas draugams į dešinę arba į kairę susitarti. Gavę maišus, vaikai mesti juos bando patekti į lanką. Tada vaikai pakelia maišelius ir grįžo į savo vietas apskritime. Signalas vėl yra girdimas, o vaikai perduoda maišus su savo kaimynais - antraisiais numeriais ir kt.

2 galimybė.

Mesti maišus su dviem viena ranka dėl galvos, sėdi, stovinčio ant kelio.

"Serso"

Tikslas: Mokykite vaikus mesti medinius žiedus, bandydami juos mesti į "Cue" (medinė lazda), plėtoti vikrumas, akių matuoklis.

Žaidimo srautas:

Du žaidimai. Vienas su "Cue" išmeta medinius žiedus, o kitas sugauna juos į CUE, pirmiausia galite išmesti juos su ranka ir sugauti ranką, tada naudokite CUE. Laimi, kas gaus daugiau žiedų.

2 variantas

Su daugybe žaidėjų, vaikai yra suskirstyti į poras ir tampa priešais 3-4 m atstumu.

"Mesti žymės langelį"

Tikslas: Sužinokite vaikus mesti maišelius suteikiant dešinę, kairia ranka dėl galvos pabandykite taip, kad maišas skrido kiek įmanoma. Plėtoti metimo jėga, akis. Stiprinti peties diržo raumenis.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi dviem gretas vieni kitus, savo rankose pirmuosius rangų maišus su smėliu. Iki 4-5 m atstumu. Tame pačiame lygyje yra keletas vėliavų. Vaikai vienu metu mesti maišus nuo galvos su dviem rankomis ar viena ranka, bandydami mesti juos už vėliavos linijos. Tada vaikai pakelia maišelius, paleisti ir perduoti savo pora. Mesti kitą Rang, rezultatai lyginami.

2 galimybė.

Jūs galite perkelti maišelius su savo pora kirtimo.

"Ball su skaidrių"

Tikslas: Sužinokite vaikus, norėdami pasukti kamuoliukus iš stalo teniso nuo skaidrės ir paleisti po jo, perduodant relę.

Žaidimo srautas:

Iš kubelių ir slydimo yra išdėstyti 2-3 skaidres. Vaikai tampa stulpeliuose priešais 5-6 žmones. Nuolatinis į priekį paimkite kamuolį, eduliatoriaus ženklą Katt kamuolys nuo skaidrės ir paleistų už juos. Apskaičiuokite juos grįžti, perkelti kamuolį į kitą žaidėją, ir jie patys važiuoja iki stulpelio pabaigos. Komanda laimi komandą, kuri įvykdė užduotį greičiau.

"Pagauti kamuoli"

Tikslas: Mokykite vaikus sugauti kamuolį į skristi, šokinėja. Plėtoti mikumingumą, judėjimo greitį, ekspoziciją.

Žaidimo srautas:

Žaidime dalyvauja trys vaikai. Du tampa bent 3 m atstumu ir mesti kamuolį. Trečiasis yra tarp jų ir bando sugauti kamuolį, plaukiojančius per juos. Jei jis sugebėjo sugauti kamuolį, tada jis tampa vaiko vaiku, kuris išmeta kamuolį, ir jis užima vandens vietą.

2 galimybė.

Žaidžia gali daugiau vaikų, tada jie tampa apskritimu ir vedantis į centrą. Žaidimas tęsiasi kaip 1 variantas.

"Kolzebossov"

Tikslas: Mokykite vaikus mesti žiedus ant kaiščių, bandydami eskizuoti kuo daugiau žiedų. Plėtoti akiklį, vikruną, ekspoziciją.

Žaidimo srautas:

Vaikai sutinka, kiek žiedai mesti kiekvieną, taps užsakymo pirmos eilutės tvarka, mesti žiedus ant kaiščių. Po visų žaidėjų įvykdyti užduotį skaičiuojant, kas daugiau žiedų išmeta ant kaiščių.

2 galimybė.

Vaikai stovi antroje eilutėje ir iš ten mesti žiedus.

3 variantas.

Kolcebecklas gali būti darbalaukis, nedideli dydžiai.

Lauko žaidimai

Parengiamoji grupė

Žaidimai su veikia

    Degikliai.

    Tėvai (su juostelėmis).

    Šalčio - raudona nosis.

    Korevun ir uolumas.

    Teisė imtis.

    Kurio stulpelis bus rodomas greičiau.

    Sovice.

    Dėmės.

    Veikia gretas.

    Sugauti priešininką.

    Pakeiskite vietas.

    Surinkite vėliavas.

    Atkreipk dėmesį.

    Salki - neprisidėkite į pelkę.

    Zhmurki.

    Salk su virvele.

    Pakeisti temą.

    Pasivyti savo porą.

    Antra.

    Paprasta sugavimai.

    Virvė.

    Relė poromis.

    Asilas.

Žaidimai su šuoliais.

    Negalima kristi.

    Varlės ir jos batai.

    Ne čia.

    Vilkas uoloje.

    Peršokti.

    Būkite atidėti.

    Šuolis - atsisėsti.

    Braukite.

    Pingvinai su kamuoliu.

    Atšaukti lipti.

    Paukščių skrydis.

    Ne sąvoka.

    Šokinėjimo relė.

    Magiškas virvė.

    Į šoną.

    Veikia maišelyje.

    Vilkai ir avys.

    Lapė ir viščiukai.

    Kas šokinėja.

    Peršokti į apskritimą.

Žaidimai su mesti.

    Medžiotojai ir žvėrys.

    Katė su kamuoliu.

    Kas yra garsiausias.

    Sustabdyti.

    Kas pašaukė, jis sugauna kamuolį.

    Juda per barą.

    Mokyklos kamuolys.

    Rutulinis laistymas.

    Okabi volanas.

    Salukel.

    PASS.

    Greitas ir ryškus.

    PASCH į apskritimą.

Žaidimai su laipiojimu.

    Paukščių skrydis.

    Beždžionių.

    Lokiai ir bičiai.

    Turėti.

Žaidimai su pėsčiomis.

    Tyliai praeiti.

    Išsiaiškino pėsčiomis.

    Sustabdyti.

    Nenaudokite rutulio.

    Sukurkite automobilį, ratą, stulpelį.

    Trejetas.

    Žuvys.

    Kas užims aukščiau esančią lazdą.

    Trani apskritime.

    Churban.

    Pilka antis.

    Pėsčiomis.

    Kliūčių.

"Burleys"

Tikslas: Mokykite vaikus paleisti poromis greičio, pradėkite veikti tik po žodžių pabaigos. Plėtoti judesių greitį vaikams, vikrumas.

Žaidimo srautas:

Vaikai tampa porų stulpelyje. Prieš stulpelį 2-3 žingsnių atstumu yra vykdoma linija. PIRMOJO ŽVEJYBOS. Jis grįžta į nugarą su kitais vaikais. Visi stovi poros sako:

"Gori, Gori aiškiai,

taigi, kaip ne išeiti.

Pažvelkite į dangų - Paukščiai skrenda,

Varpai skamba.

Kartą, du, trys - paleisti! "

Su žodžių pabaiga, vaikai, stovintys paskutinėje poroje, palei stulpelius (vieną dešinę, kita - kairįjį0., Stengiantis užfiksuoti rankas. .

Jei sugauta sugebėjo tai padaryti, ji sudaro naują porą su sugautų pora ir tampa prieš stulpelį, o likusieji be poros tampa sugavimu. Jei gaudytojas nesugebėjo sugauti, jis išlieka tame pačiame vaidmenyje.

Žodžių paskelbimo metu, gaudytojas nerūpi, galima sugauti, kol žaidėjai imsis rankų.

"Tėvai" (su juostelėmis)

Tikslas: Sužinokite, kaip vaikai paleisti spiečius, o ne stumti vienas į kitą, veikti greitai. Sukurti orientaciją erdvėje, gebėjimas keisti kryptį.

Žaidimo srautas:

Vaikai yra pastatyti apskritime, kiekvienas turi spalvų juostą, užpildyta už diržo. Apskritimo centre yra žvejyba. Pasak mokytojo signalo: "Kartą, du, trys - sugauti!" Vaikai išsklaido svetainėje. Gaudyti bando traukti juostą. Pagal signalą: "Kartą, du, trys greičio greičio rate - visi vaikai yra pastatyti apskritime". Skaičiuojant sugautas, žaidimas kartojamas.

2 variantas

Sudaro ratą centre yra žvejyba. Signalu "Kartą, du, trys sugavimai", vaikai paleisti ratą, o žvejyba bando patraukti juostelę.

"Frost - raudona nosis"

Tikslas: Sužinokite vaikus, kad pasiektumėte išsklaidymą vienoje svetainės pusėje į kitą, nutolę nuo žvejybos, veiktų per signalą, palaikykite fiksuotą keliamą pozą. Plėtoti ekspoziciją, dėmesį. Pritvirtinkite važiavimą su šonais, šoniniais šonais.

Žaidimo srautas:

Priešingose \u200b\u200bsvetainės pusėse žymi du namai, viename iš jų yra žaidėjų. Platformos vidurio veido į juos vairuoja - šalčio - raudonas nosis, jis sako:

"Aš šalčiui - raudona nosis.

Kas iš jūsų nuspręs

Kelio keliu į rinkinį? "

Vaikai atsako į chorus:

"Mes nebijo grėsmių ir nebijo šalčio mums"

Po to jie juda per platformą į kitą namą, šalčio juos rūpinasi ir bando užšaldyti. Užšaldytas sustojimas vietoje, kur jie yra iš šalčio, ir tai priklauso nuo bėgimo pabaigos. Šaltas apskaičiuoja, kiek žaidėjų sugebėjo užšaldyti, atsižvelgiama į tai, kad žaidėjai pabėgo nuo namų ar likusių po signalo taip pat laikomi užšaldyti.

2 galimybė.

Žaidimas eina taip pat kaip ir ankstesnis, bet jame yra du šalčio (šalčio-raudona nosies ir šalčio nosies). Stovi platformos viduryje vaikams, jie išreiškia:

Mes esame du broliai jauni, aš šalčio mėlyna nosį.

Du šalčio pašalinami, kurie iš jūsų nuspręs

Aš esu šalčio-raudona nosis, keliu pablogėti?

Po atsakymo:

"Mes nebijo grėsmių ir nebijo šalčio mums"

visi vaikai eina į kitą namą, ir abu šalčio bando juos užšaldyti.

"Korshun ir kompanija"

Tikslas: Norėdami mokyti vaikus judėti stulpelyje, laikydami vieni su kitais, nepažeidžiant sankabos. Plėtoti gebėjimą veikti koordinuotai, vikrumas.

Žaidimo srautas:

8-10 vaikų dalyvauja žaidime, vienas iš žaidėjų pasirinkti piko, kitą priartinimą. Likusieji vaikai yra viščiukai, jie tampa už uolumo, sudarančio stulpelį. Visi laikosi vienas kito. Panaikinti Korshun lizdą. Signalu jis skrenda iš lizdo ir bando sugauti vištienos stovintį stulpelyje. Pastogė traukia rankas į šonus, nesuteikia Korshumui paimti vištieną. Visi viščiukai seka Korshun judėjimus ir greitai judėti už uolumo. Sugautas viščiukas eina į Korshun lizdą.

2 galimybė.

Jei vaikai gali žaisti daug dviem grupėmis.

"Dažai"

Tikslas: Norėdami mokyti vaikus paleisti, bandydami ne pasivyti, šokinėti ant vienos kojos, nusileidimas ant pusfeted kojos. Plėtoti judrumą, judesių greitį, gebėjimas keisti kryptį veikia.

Žaidimo srautas:

Žaidimo dalyviai pasirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažai. Kiekvienas dažymas ateina su spalva ir tyliai vadina jo savininką. Kai visi dažai pasirinko spalvą ir pavadino savininką, jis kviečia vieną iš pirkėjų. Pirkėjo smūgiai:

Tuk! Tuk!

Kas ten?

Pirkėjas.

Kodėl atėjo?

Dažams.

Ką?

Mėlyna.

Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: "Eikite į mėlyną kelią, surasti mėlynus batus, pouter taip atgal, kad atneštumėte!" Jei pirkėjas atspėti dažų spalvą, tada dažai priima save. Yra antrasis pirkėjas, pasikartojantis pokalbis su savininku. Ir jie yra tinkami savo ruožtu ir išardyti dažus. Laimi pirkėją, kuris pelnė daugiau dažų. Savininkas gali sugalvoti užduotį sunkiau nei užduoties, pavyzdžiui: šuoliai ant vienos kojos ant raudono kilimo.

2 galimybė.

Pokalbis kartojamas, jei pirkėjas atspėti dažų pardavėjas kalba, kiek tai kainuoja pirkėjui tiek daug kartų kolegijos pardavėjas ant pailgos delno. Su paskutine medvilnė, vaikas pavaizdavo dažus bėga, o pirkėjas pasivyti su juo ir sugauti, ji užima sutartą vietą.

"Teisė į viršų"

Tikslas: Mokykite vaikus vaikščioti, paleisti apskritimą, veikti per signalą, plėtoti vikrumas, greitis.

Žaidimo srautas:

Vaikai sudaro ratą ir mokytojo signalą atlieka vaikščiojimą arba važiuoja aplink daiktus (kubeliai, kūgiai, akmenukai), kurie turėtų būti mažesni. Kitame signale "greitai pasiimkite!" - Kiekvienas žaidėjas turi imtis elemento ir pakelti jį virš galvos. Vienas, kuris neturėjo laiko kelti temą, laikoma pralaimėtoju. Žaidimas kartojamas

2 galimybė.

Vaikai atlieka šokių judesius, skirtingų tipų važiavimą ir vaikščiojimą. Objektai gali būti mažesni nei 3-4.

"Kieno stulpelis bus statyti?"

Tikslas: Mokykite vaikus judėti į svetainę skirtingomis kryptimis, signalas yra pastatytas trimis stulpeliais pagal objektus. Plėtoti dėmesį, gebėjimas veikti per signalą, orientaciją erdvėje.

Žaidimo srautas:

Vaikai platinami į tris grupes su tuo pačiu žaidėjų skaičiumi. Kiekvienas pogrupis pasirenka konkretų objektą, pvz., Bump ar akmenuką ir kt. Visi vienos grupės vaikai turi tą patį dalyką. Skirtinguose svetainės galuose pasirinkite vietas šiems pogrupiams - penos, krūmo, lentos, kurią nurodo tas pats dalykas. Pagal Tamburino pučia visus eina arba veikia skirtingomis kryptimis. Signalu "į vietą" paleisti ir pastatytas atitinkamame objekte stulpelyje.

2 galimybė.

Mokytojas suteikia signalą: "Stop!" Vaikai sustoja, uždarydami akis, o mokytojas šiuo metu keičia daiktų vietas, tada suteikia signalą "į vietą!". Vaikai atveria akis, važiuoja į savo dalykus ir yra pastatyti.

"Sovka"

Tikslas: Mokykite vaikus veikti per signalą, paleisti, tylus imituojančius paukščius, išlaikyti fiksuotą keliamą. Sukurti pusiausvyrą.

Žaidimo srautas:

Visi paukščiai, vienas vaikas - pelėda, kuri yra svetainės pusėje. "Dienos" signalas, paukščiai skrenda, jie yra stimuliuojantys su sparnais, baltymai yra nulupti. "Naktį" signalu visi sustoja ir stovi. Pelėda išvyksta, atrodo tiems, kurie juda ir užima į lizdą. Po 15-20 sekundžių. "Dienos" signalas vėl skiriamas, pelėda skrenda į lizdą, vaikai - paukščiai plaukioja aplink teismą.

2 galimybė.

Pasirinktos dvi pelėdos. Imtis įdomių pozų.

"Užkandžiai"

Tikslas: Sužinokite, kaip vaikai važiuoti aplink muito zoną, pagreitį, pritvirtinkite gebėjimą veikti per signalą. Sukurti judrumą, greitį.

Žaidimo srautas:

Jis pasirenkamas pagal pirmaujančią, kuri gauna spalvų tvarsčius ir tampa svetainės centre. Po signalo: "Žvejyba1" - visi vaikai veikia svetainėje, ir pirmaujanti bando pasivyti su žmogumi nuo žaidimo ir Osalo. Tas, kuris buvo paskirtas pirmaujančiam šonui. Po 2-3 pakartojimų, gaudančių pokyčiai.

2 galimybė.

Jūs negalite dėmių, kuris sugebėjo stovėti ant vienos kojos.

"Važiavimas shergemi"

Tikslas: Sužinokite vaikus vaikščioti rangas su skirtingomis rankų pozicijomis: ant pečių pasisekė į priekį, pabėgti nuo sukčiai, ne šokinėja vieni kitiems. Plėtoti gebėjimą veikti per signalą, nuosekliai, viktylingumą, judėjimo greitį.

Žaidimo srautas:

Komandos yra pastatytos su gretas (esant 15-20 atstumu), galite suteikti jiems pavadinimą "raketų" ir "palydovą". Signalu, vienos iš komandų vaikai, laikydami rankas eiti į priekį, bando stebėti lygtį. Kai dalyviai sėdi žemėje į kitą Sherngi, 2-3 žingsniai lieka, mokytojas suteikia komandai: "paleisti!". Pirmosios Shernga vaikai mirksi savo rankas ir važiuoja į savo namus, o antrosios eilės vaikinai bando juos ralais. Pakartojant komandas, keičiasi vaidmenys

2 galimybė.

Kiekvieną kartą, kai abiejų komandų vaikai turėtų imtis tam tikros pradinės pozicijos, pavyzdžiui: tie, kurie ateina, gali paimti vieni kitus pagal kilimėlius, įdėti savo rankas ant pečių, sankabos juos į priekį; Tie, kurie tikisi konkurentų požiūris gali stovėti atgal arba į šoną jiems.

"Iškirpkite priešininką"

Tikslas: Sužinokite vaikus vaikščioti vienoje svetainės pusėje į kitą, kad kiti vaikai nestovėtų. Plėtoti gebėjimą veikti per signalą, judesių greitį, vikrą.

Žaidimo srautas:

Du vaikų gretas yra priešais pradines linijas 5 žingsnių nuo kitos, 15-20 žingsnių nuo pradinės linijos namas yra apibrėžtas. Ant signalo, visi pradedant bėgiojimą tuo pačiu metu: vaikai, kurie yra nugaros bando užsidegti į priekį. Apskaičiuojant pasenusius vaikus keisti vaidmenis. Pakartojant pakartodamas vietas.

2 galimybė.

Vaikai bėga su skirtingų tipų veikimu.

"Vietų pasikeitimas"

Tikslas: Sužinokite vaikus vaikščioti vienoje svetainės pusėje į kitą shero, o ne stumti vienas į kitą. Plėtoti įgūdis yra pastatytas Shan Rivne, veikti nuosekliai, pagal signalą. Pritvirtinkite šoninę šoninę, važiuojant tiesiomis kojomis.

Žaidimo srautas:

Dvi komandos 8-10 žmonių yra pastatyta viena nuo kitos priešingose \u200b\u200bpusėse miesto linijų (atstumas 10-12m), ir nukrypsta iki pailgos rankų plotį. Signalas bėga vienas su kitu, bando būti kuo greičiau už priešingos miesto savybės, tada pasukite į svetainės centrą ir pastatykite shan. Laimi, kad komanda tapo greičiau.

2 galimybė.

Paleisti šoninę gallet, su tiesiomis kojomis.

"Surinkite vėliavas"

Tikslas: Mokykite vaikus judėti vienoje svetainės pusėje į kitą, bandydami greitai pakelti žymės langelį, laikykite vėliavas tvirtai, bandant ne lašas. Plėtoti vaikus su mikumingumu, judėjimų greičiu, koordinavimu, dėmesiu.

Žaidimo srautas:

Ant lauko žymės langelis pateikiamas kas 8-10 m. Pirmojoje vėliavų eilutėje turėtų būti du mažiau nei žaisti, antroje eilutėje, 2 mažiau. Taigi, jei 10 vaikų žaidžia, tada vėliavos turėtų būti kiekvienoje eilutėje 8, 6, 4, 2, 1. signale, vaikai paleisti, visi bando priimti žymės langelį pirmoje eilutėje. Du, kurie neturėjo laiko daryti, išeiti iš žaidimo. Po antrojo etapo yra šeši dalyviai, tada 4 ir galiausiai du stipriausi. Vaikas, kuris įvaldė paskutinę vėliavą, tapo nugalėtoju.

Komplikacija: prieš vėliavas gauti šokinėjant su skatinimu dviem kojoms.

"Atkreipk dėmesį"

Tikslas: Sužinokite vaikus greitai paleisti objektus, klausytis komandos, kuri iš daiktų jums reikia atnešti. Plėtoti dėmesį, vikšrai, judėjimo greitis.

Žaidimo srautas:

Vienoje 5-6 žaidėjų platformos pusėje, priešingai (8-10 m atstumu) priešais kiekvieną, yra trys dalykai (Cube, Rattle, žymės langelis) "Run!" Vaikai skubėjo į dalykus. Apie kelią viduryje, signalas seka, kuris iš trijų elementų imtis, pavyzdžiui, kubo. Vaikai paima pavadinimą ir paleiskite su juo į pradinę liniją, laimi tą, kuris pirmą kartą atnešė objektą, jei yra neteisingas dalykas, jums reikia grąžinti ir pakeisti.

2 variantas

Vaikai iš karto sako, ką elementas atneša. Mes atimame objektą ir pakelkite jį.

"Salki - neprisidėkite į pelkę"

Tikslas: Mokykite vaikus paleisti, neveikia vizualinės gairės su išnykimu. Plėtoti judrumą, judesių greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo srautas:

Žaidimų aikštelėje su lazdelėmis, spurgais, akmenukai yra vieta, kur neįmanoma paleisti - pelkė (anthill, sodas). Pasirinkite žvejybą. Signalu jis pasivijo vaikus, bando juos ralais.

Pažadintas gaudytojas išeina iš žaidimo.

2 galimybė.

Žvejyba stovi ant žemės ant žemės rato centre arba laidojama iš laido. Vaikai eina į apskritimą ir bėga nuo apskritimo, o žvejyba bando vaikščioti į tą, kuris neturi laiko baigti apskritimo.

"Zhmurki"

Tikslas: Norėdami mokyti vaikus paleisti aplink komisinio vietą, judant užrištomis akimis, klausydamiesi įspėjamųjų signalų. Plėtoti gebėjimą greitai judėti aplink salę, vikaltyybę, veiksmų greitį.

Žaidimo srautas:

Pasirenka pirmaujanti - Zhmurka. Jis pakyla į kambario vidurį, jo akys susieja jį, pasukite kelis kartus aplink jį. Tada visi vaikai eina aplink kambarį, o žvejyba bando sugauti ką nors. Į bet kokį pavojų Zhmurki akyse, vaikai turėtų įspėti žodį "ugnimi!". Po to, kai sugauta kažkas, Zhmuras perduoda savo sugautą vaidmenį.

2 galimybė.

Jei žaidimas eina gatvėje, pasienyje nurodoma siena, kuriai žaidėjai neturi teisės važiuoti. Peržengė laikoma riba yra laikoma sudeginama ir turi pakeisti Zhmurku.

"Slips su praleidžiančiu"

Tikslas: Mokykite vaikus bėga poromis, trys teisme, laikydami virvę, bandydami vaikščioti vaikus, kurie veikia. Plėtoti gebėjimą veikti sutiko poromis, kariais, judėjimų koordinavimą, vikališkumą.

Žaidimo srautas:

Du vaikai paima įprasto trumpo lyno galus, veikia aplink svetainę, bandydami išeiti iš kitų vaikų, kurie bėgo nuo jų. Pirmasis sugautas tampa tarp laistymo, užima vieną ranką virvės viduryje ir įsijungia į gaudymą. Taigi, kad "Troika" pirmaujanti nuo savo pareigų, turite sugauti kiekvieną iš jų į vieną žaidėją.

Komplikacija: Žaidime yra 2 porų žvejybos.

"Pakeisti temą"

Tikslas: Mokymosi vaikai greitai peržengia priešingoje svetainės pusėje, paimkite elementą ir išduos mūsų draugus. Plėtoti gebėjimą veikti komandoje, laikykitės taisyklių, vikalumo, bendro ištvermės. Palengvina atkaklumą pasiekiant teigiamus rezultatus.

Žaidimo srautas:

Vienoje pusėje už linijos, žaisti, formuojant 4-5 stulpelius. Priešingoje vietoje pusėje priešais kiekvieną stulpelį, buvo susisiekta su 60-80 cm skersmens apskritimais. Kiekvienas pirmas stulpelyje yra smėlio maišelis rankose, kube ar kitu objektu. Kiekvienos puodelio centras įdėti į tą patį dalyką. Signalu žaidėjai važiuoja į puodelius, įdėti temą ir paimkite kitą, tada grįžkite į važiavimą savo vietoje ir pakelkite atneštą elementą virš galvos. Kas tai padarė pirmasis, kuris bus laikomas laimėjimu. Dvigubos perduodami daiktai, stovintys už jų, ir jie patys važiuoja iki stulpelio pabaigos. Kai viskas atitinka užduotį, stulpelis pažymėjo, kad balai daugiau laimėjimų.

Komplikacija: Veikia gyvatės temai tarp statinių, nepaliekant "Kepli".

"Pasirvelkite savo porą"

Tikslas: Mokykite vaikus greitai paleisti tam tikra kryptimi, bandydami pasivyti savo pora. Plėtoti gebėjimą veikti per signalą, vikšrai, judėjimo greitį. Prisidėti prie ištvermės pasireiškimo.

Žaidimo srautas:

Vaikai pakyla poromis vienoje iš svetainės šonų: vienas priešais, kitas nuo galo yra grįžti 2-3 žingsnius. Pasak mokytojo signalo, pirmasis greitai juda kitoje svetainės pusėje, antroji jie sugauna juos - kiekvieną savo poras. Pasikartojant, vaikai keičia vaidmenis.

2 variantas

Pastebėkite savo porą.

"Antrasis papildomas"

Tikslas: Mokykite vaikus greitai paleisti apskritimą, tampa prieš vaiką. Plėtoti dėmesį, reakcija. Palengvinti susidomėjimą judančiais žaidimais.

Žaidimo eiga.

Vaikai tampa apskritime, atstumas tarp jų turėtų būti bent 1-2 žingsniai. Už apskritimo yra du. Vienas iš jų bėga, o kiti bando pasivyti su juo. Veikia vaikas, bėgantis nuo sugavimo, tampa prieš tam tikrą vaiką. Jei jis bėgo į ratą ir atsistokite, kol jis buvo nudažytas, jis jau yra neįmanomas. Dabar vaikas turėtų pabėgti, kuris pasirodė esąs antras. Jei sugavėjas sugebėjo paliesti bėgimą, jie keičia vaidmenis.

Paleiskite tik iš rato, neužkerkite, nepakanka vaikams, stovinčiams apskritime, ne per ilgai, kad kiekvienas galėtų prisijungti prie žaidimo.

2 galimybė.

Jūs galite pakilti poromis apskritime, tada žaidimas bus vadinamas "trečiąjį galą".

"Paprasti gaudyklės"

Tikslas: Sužinokite vaikus, kad paleistumėte sparčią, švartavimu nuo žvejybos. Sukurkite judesių greitį, reakciją, įgūdžius veikti per signalą.

Žaidimo srautas:

Vaikai yra svetainėje, žvejybos stendai svetainės viduryje. Ant signalo - vieną kartą, du, trys - catch1 - visi vaikai baigėsi svetainėje, švartavusi nuo žvejybos. Tas, kuris suvartoja žvejybą, išvyksta į šoną.

2 galimybė.

Gaudyti negali sugauti to, kuris sugebėjo sėdėti.

3 variantas.

Jūs negalite sugauti to, kuris sugebėjo sustabdyti ir stovėti ant vienos kojos.

4 variantas.

Žvejybą turi laukti rutulys.

5 variantas.

Jūs negalite sugauti tuos vaikus, kurie sugebėjo stovėti tam tikru kylančiu objektu.

"Virvė"

Tikslas: Mokykite vaikus greitai paleisti, bandydami fotografuoti virvei. Sukurti greitį, vikrą.

Žaidimo srautas:

Grindys yra ant virvės, 1m ilgio. 5-6 m atstumu nuo galų, pažymėkite langelius. Du vaikai pakyla į virvės galus į savo vėliavą. Pasak signalo: "Kartą, du, trys, eina", vaikai paleisti kiekvieną savo vėliavos važiuoti jį atgal ir susitraukia už virvės galą. Vienas laimėjo tą, kuris sugebėjo daryti pirmiausia.

2 galimybė:

Po dviem kėdėmis, stovint su nugaromis vieni su kitais, virvė yra ant kėdės, vaikai sėdi ant kėdės, kai muzika skamba muzika aplink kėdes, kai muzika nustoja vaikai turi sėdėti ant kėdės ir patraukti tas, kuris padarė pirmąjį laimėjimą.

"Relay Pairs"

Tikslas: Mokykite vaikus bėga poromis, laikydami rankas bando pabėgti nuo jo varžovų apdailos. Plėtoti ištvermę, vikrumas.

Žaidimo srautas:

Vaikai tampa 2 stulpeliuose poromis už linijos vienoje svetainės pusėje. Priešingoje orientyro pusėje. Signalu, pirmosios poros, laikydami rankas, važiuokite į orientyrus, važiuokite juos ir grįžti į stulpelio pabaigą. Stulpelis laimi žaidėjus, kurių žaidėjai įvykdys užduotį ir neatsijungs rankų per bėgimą.

Komplikacija:

vaikai grįžta į vienas kitą ir cloural į alkūnes.

"Oslik"

Tikslas: Mokymosi vaikai judėti aplink svetainę, ribotoje erdvėje, nėra mažėjančios grupės. Plėtoti imitacijos judesius. Trumpas susidomėjimas žaidimais.

Žaidimo srautas:

Vaikai su globėju vaikščioti aplink svetainę. Staiga su vagonu pasirodo asilas.

Pedagogas: ant geltonos kelio

COC Coca - Kopitz smūgiai.

Atvyko pilkas asilas,

Norite važiuoti?

Visi vaikai: asilas, asilas

Štai ką mūsų asilas! (Sėdėti vežimėlyje).

Asilas, asilas,

Tai yra mūsų oslik1

Pedagogas: mes sėdėjome vežimėlyje,

COC Coca - Kopitz smūgiai.

Ir kaip ir komandoje

Visi nusišypsojo veidai.

Visi vaikai: asilas, asilas

Štai ką mūsų asilas!

Asilas, asilas,

Štai ką mūsų asilas!

Mes važiuojame parke,

Centrinis komitetas - Centrinis komitetas - Kopitz smūgiai, pavydas JAV,

Ir saulė sparkles.

donkey, asilas (asilas sustoja).

Štai ką mūsų asilas!

Asilas, asilas,

Štai ką mūsų asilas!

Pedagogas: bet netrukus

Suprantama, kad suprastų:

Ratai nekalba

Kojtsians neturi kablys.

Visi vaikai: asilas, asilas

Štai ką mūsų asilas!

Asilas, asilas (išeiti iš vežimėlio, stumti jį, asilas užsispyręs)

Štai ką mūsų asilas!

Dėl saulėlės, tai yra mūsų asilas!

Mes trankome ant kulno, asilo, asilo,

Užsispyręs ir vagonas, ką mūsų asilas!

Nusidėvėti.

Asilas, mylios asilas daromas be apačios, kad vaikai galėtų judėti.

"Nesikreipkite"

Tikslas: Sužinokite, kad vaikai šokinėja virš laido ant dviejų kojų į priekį, atgal, bangų rankas, stumdomas kojas. Plėtoti vikrumą. Stiprinti sustojimo skliautus.

Žaidimo srautas:

Vaikai yra aplink apskritimo forma. Centre du pirmaujanti. Pasak mokytojo signalo, vaikai šokinėja ant dviejų kojų apskritime ir šokinėja kaip ūkiai. Kas turėjo laiko žvilgsnį, gauna baudos tašką. Apskaičiuojant sugautą, gaudymas ir žaidimas atnaujinamas.

Komplikacija: Vaikai šokinėja į apskritimą vienoje kojoje arba į šoną.

"Varlės ir Heron"

Tikslas: Mokykite vaikus Bounce vietoje nuo giliai pritūpimų, šokinėti per lyną, esantį 15 cm aukštyje, skirtingais būdais: dvi kojos, viena, nuo bėgimo, bandydami nesugauti herono. Sukurkite vikstuvą, judesių greitį.

Žaidimo srautas:

Svetainės viduryje jie žymi pelkes, supilkite kaiščius su -15 cm aukščiu. Jie pakabina virvę su gruziniais, kad ji neišgelbėtų. Be herono pelkės. Varlės šokinėja pelkėje, sugauti uodus. Signal "Heron!" "Ji peržengia per virvę ir pradeda sugauti varles. Jie gali pakilti nuo pelkės bet kokiu būdu: išstumkite dvi kojas, viena koja nuo važiavimo. Sugautos varlės eina į herono lizdą.

Stagnantas per virvę laikoma sugauta, galite tik šokinėti.

Komplikacija: Pristatykite antrąjį atsiskyrimą, pakelkite lyną prie aukščio - 20 cm.

"Ne į priekį"

Tikslas: Mokykite vaikus šokinėja per lazdelės pusę į dešinę, į kairę. Sukurkite ritmo jausmą, kintantį šokinėjimą į dešinę į kairę, dėmesį, lifteritei. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo srautas:

Vaikų pogrupis Kiekvienas yra ant žemės lazdelės su 40 cm ilgio, ir iš jų pakilo į dešinę. Pagal pedagogo ir kitų vaikų rezultatą šokinėja, perkelia kojas į dešinę ir į kairę nuo lazdų. Tas, kuris buvo neteisingas - šoktelėjo be jokios priežasties, ėjo ant lazdelės, išeina iš žaidimo.

Komplikacija: Peršokti pakaitomis kiekvieną pėdą į priekį, atgal.

"Vilkas Ravy"

Tikslas: Norėdami mokyti vaikus šokinėti į griovį, plotis - 70-100 cm, nuo bėgimo, bandydami ne sertiškai nenustoti vilko. Sukurkite vikstuvą, judesių greitį.

Žaidimo srautas:

Svetainės viduryje dvi eilutės atliekamos 70-100 mm atstumu nuo kito, jis yra griovys. Viena iš svetainės pusių yra ožkų namai. Visi žaidimo ožkos yra vienas vilkas. Ožkos yra įsikūrusi vilko namuose. Pasak mokytojo signalo - "ožkos ant pievos", ožkos važiuoja priešingoje svetainės pusėje, šokinėja griovyje, vilkas nelieskite ožkų, palei signalą - "ožkos domoy", perkelti į namus šokinėjant per griovį. Vilkas nepalikdamas RVA sugauna ožkų juos su savo ranka. Sugauta eiti į RVA pabaigą. Po 2-3 vilkų eina, kitas yra priskirtas.

2 galimybė.

Įvesti antrąjį vilką; Padarykite 2 RVA kiekviename vilku; Padidinkite RVA plotį - 90-120 cm.

"Peršokti - pasukti"

Tikslas: Sužinokite vaikus, kad atliktumėte ritminius šuolius į išlaidas, atlikite užduotį: įjunkite 360 \u200b\u200blaipsnių, traukite kojas į krūtinę, suklupdami juos rankomis. Mokykite vaikus atstumti ir nusileisti ant abiejų kojų. Sukurkite vestibuliarinį įrenginį. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo srautas:

Vaikai, laisvai stovėdami, atlikite tris lūpas ant lanko (skersmens1) ant ketvirtojo aukšto šuolio bando viršutiniame pakilimo taške traukite sulenktų pėdų kelius į krūtinę, patraukti savo rankas, tada greitai sulaužykite kojas švelniai nusileisti.

2 galimybė.

Užuot lenkę kojas, atlikite 360 \u200b\u200bpasukimą.

"Pasim tyliai"

Tikslas:

Žaidimo srautas:

Komplikacija:

Eikite per tikslą atgal į priekį.

"Būkite dextering"

Tikslas: Sužinokite, kad vaikai šokinėja į apskritimą, šokinėja virš maišelių su smėliu ir atgal, bandydami nešioti. Pašalinimas ir žemė ant abiejų kojų, ant kojinių. Sukurkite vikstuvą, judesių greitį. Stiprinti sustojimo skliautus.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi į apskritimą, kiekvieno maišelio kojomis su smėliu. Gerti rato centre. Pasak signalo, mokytojas, vaikai šokinėja į apskritimą ir atgal per maišus, išstumdami dvi kojas. Gerti bando ralį vaikams, kol jie šoktelėjo iš apskritimo. Po 30-40 metų mokytojas sustabdo žaidimą ir mano pralaimėtojai. Pasirinkite naują pirmaujančių tų, kurie niekada nepalietė žvejybos.

Maišelis negali būti priblokštas, tik šokinėjant, vairavimas gali paliesti tą, kuris yra apskritimo viduje, kai tik tęsiasi, vaikas vėl šokinėja.

2 galimybė.

Peršokti į vieną koją apskritime, pristatyti kitą gaudyklę.

"Jump - Sucia"

Tikslas: Mokykite vaikus šokinėti per virvę su dviem kojomis, stumdami ir nusileidžiant ant abiejų kojų, pasiimkite derliaus grupę. Sukurti judrumą, dėmesį, judesių greitį.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi stulpelyje vieno žingsnio atstumu nuo kito. Du hidroizoliacijos rankose - ilgis 1,5 m, yra dešinėje ir į kairę nuo stulpelio. Signalui vaikai įsiskverbia į virvę prieš stulpelį aukštyje - 25-30 cm nuo žemės. Vaikai stulpelyje pakaitomis šokinėja per kunigaikštį. Tada, praeinant stulpelį, pirmaujanti posūkiai atgal, nešiojant virvę 50-60 cm aukštyje. Vaikai greitai pritūpę, atsižvelgiant į grupės poziciją, kad virvė jiems nepažeistų. Pasikartojant, pirmaujantys pokyčiai.

Bounce iki dviejų kojų stumti, o ne per daug, tas, kuris yra klaidingas, išeina iš stulpelio 2-3 pakartojimus IG8RA.

Komplikacija: Pakelkite virvės produkciją, virš vaikų, kad galėtumėte perkelti žemiau.

"Swipe"

Tikslas: Mokykite vaikus Bounce vietoje, kaip įmanoma aukščiau, bando paspausti kamuolį sustabdytas 25 cm virš vaikų augimo. Mokytis nusileisti ant pusiau sulenktų kojų. Stiprinti sustojimo skliautus. Plėtoti eyemer, vikrumas, judėjimo koordinavimas.

Žaidimo srautas:

25 cm aukštyje virš iškeltos vaiko rankos pakabino kamuolį. Du vaikai maždaug tuo pačiu augimu pakyla iš dviejų kamuoliuko pusių. Jie atšoko ir bando paspausti kamuolį sunkiau. Laimi jį, dažnai nugalėjo kamuolį nuo savęs kitoje kryptimi. Kamuolys prisiliesti su dviem rankomis.

2 galimybė.

Vaikų užduotis nugalėti kamuoliuką sustabdytas ant virvės į aukštą postą, kad jis susuktų aplink stulpą.

"Pingvinai su kamuoliu"

Tikslas: Sužinokite vaikus pereiti į vizualinį vadovą ant dviejų kojų su kamuoliu, išspaudžiant tarp kelio, bandydami neprarasti kamuolio, žemė abiejose kojose. Plėtoti judrumą, judesių greitį, koordinavimą.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi 4-5 vienetais. Priešais kiekvieną nuorodą 5 m atstumu, fiscased. Pirmasis nuorodose gauti ant rutulio. Atsižvelgiant į juos tarp kelių, šokinėti į temą, paimkite kamuolį ir turėkite vadovą, grąžino kiekvieną savo nuorodą ir perduotų kamuolį į kitą.

Peršokti, neprarandant rutulio, kuris prarado, turi stumti kamuolį su savo kojomis ir pradėti šokinėti iš tos vietos, kur kamuolys buvo prarastas.

2 variantas

Peršokti su kamuoliu į gaires ir atgal, žaisti komandą.

"Vadinamas ledo laikrodis"

Tikslas: Mokymosi vaikai šokinėja ant vienos kojos, bando dėvėti kojas vairuoti objektą į apskritimą. Sukurkite vikalumą, gebėjimą apskaičiuoti šoko jėgą.

Žaidimo srautas:

Snieguotai spalvotas dažai yra sudarytas dideli ratu, nuo jo skirtingomis kryptimis 8-10 spalvų linijų - spindulių, jų ilgis 2,5 - 3. Šių linijų pabaigoje vaikai stovi. Kiekvieno žaidėjo dešinės kojos kojinės yra su ledu. Iki signalo, šoktelėti dešiniajame koja, visi bando greitai vairuoti savo ledock į apskritimą. Čia galite stovėti, laukdami likusių žaidėjų. Po to kiekvienas vairuoja savo ledock atgal, šokinėja ant vienos kojos. Cheers klijuoti į trauktos liniją, perduoda ledą į ledą. Giedos ledas, stumdami jį į priekį

kojų kojos, ant kurios atliekamos šuoliai.

2 variantas

Gerti ledą su lazdomis.

"Paukščių skrydis"

Tikslas: Norėdami mokyti vaikus laisvai paleisti aplink salę, imituojantį paukščių skrydį, šokinėja į kubelius, suolai, be rankų, šokinėja, nusileidus ant kojinių, semdist kojų. Mokykite vaikus veikti per signalą.

Žaidimo srautas:

Viename gale salė yra vaikai - jie yra paukščiai. Kitame salės gale - nauda, \u200b\u200bkuriai galite lipti, yra medžiai.

Pasak mokytojo signalo: "Paukščiai skrenda!" - Vaikai, garbindami rankas, kaip sparnai vyksta visoje salėje, į kitą signalą: "Storm!" - Vaikai važiuoja į aukštį ir slėpia ten. Kai pedagatorius sako: "Audra sustojo!" Vaikai vėl nusileidžia aukštyje ir vėl išsklaido salėje (paukščiai tęsia savo skrydį). Žaidimo metu pedagogas būtinai atlieka vaikų draudimą.

2 galimybė.

Artėjant šovėms - medžiai suskaido kliūtis, vaikai turėtų juos šokinėti.

"Tai nėra neteisinga"

Tikslas: Mokykite vaikus šokinėja ant vienos kojos, nusileidimas ant siuvimo kojos. Plėtoti judesių koordinavimą, vikrą. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo srautas:

Dvi komandos konkuruoja - 5-6Tey. Pirmasis kiekvienoje komandoje juda į priekį į vienos kojos šuolius, poilsio eina šalia. Kai tik šokinėja stulpus, jis pradeda šokinėti antrąjį vaiką iš tos pačios komandos. Komanda laimi, kurie sugebėjo nugalėti šuolius ilgesnį atstumą.

Peršokti į vieną koją, nedelsiant pakeiskite abi kojeles. Keičiamas pradeda šokinėti iš tos vietos, kur ankstesnis žaidėjas buvo neteisingas.

2 variantas

Šuolis tada dešinėje kairėje kojoje, pagrindinis dalykas nėra pakilti ant dviejų kojų.

"Jumping relay"

Tikslas: Sužinokite vaikus atlikti įvairių tipų šuolius: į šoną, su kamuoliuku suspausti tarp kojų, ranka, nuo kojų ant kojų, ant vienos kojos.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi stulpeliuose ir juda į priekį su skirtingų tipų šuoliais: nuo vienos kojos į kitą, ant dviejų kojų, su įdaryti kamuoliukus savo rankose, į šoną. Skatinimo pabaigoje užduotis - šokinėti aukštyn, palieskite ženklą ant sienos, krepšinio žiedų, pakabinant kamuolį.

2 galimybė.

Galite sujungti užduotis: vienu būdu šokinėti ant dešinės kojos ir į kitą - kairėje; Su kamuoliu, sumuštinai tarp kelio, atgal.

"Magiškoji virvė"

Tikslas: Mokykite vaikus šokinėja ant virvės tiek kartų, kaip ir žodžių skiemenyse. Užtikrinti gebėjimą padalinti žodžius ant skiemenų. Plėtoti dėmesį, judėjimo koordinavimą.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi 3-4 stulpeliuose, jų rankose jie turi virvę. Vaikas, veikiantis švino vaidmenį, pasakoja tam tikrą žodį ir stovi prieš stulpelį turi pasakyti, kiek dalių pavadinimu žodžiu ir atlikti tiek daug šuolių į priekį kaip žodžio skiemenys. Pedagatorius ir vaikai atkreipia dėmesį į atliktų veiksmų teisingumą.

Be to, pasiraukia į kitą svetainės pusę, kuri buvo neteisinga, jis pakyla iki stulpelio pabaigos.

2 variantas

Vaikai šokinėja ant virvės, kol jie padarys klaidą.

Važiuokite su kalnais kartu. Kuris važiuoja greičiau į liniją ir nebus pasiekęs virvę.

"Šoninė"

Tikslas: Mokykite vaikus šokinėti, išlaikant atstumą, nusileidimas ant pusiau sulenktų kojinių. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo srautas:

Vaikai tampa stulpelyje dviejų žingsnių nuo kito. Vaikų signale vaikai šokinėja į šoną viena kryptimi. Ar bus stulpelis?

2 galimybė.

Stovėjimas stulpelyje apskaičiuojamas pirmą antrą sekundę. Signalui pirmieji skaičiai šokinėja į dešinę, antroji kairėje.

"Veikia maišelyje"

Tikslas: Mokykite vaikus šokinėja į maišelį. Sukurti judrumą, greitį, ekspoziciją.

Žaidimo srautas:

Du - trys vaikai įdėti į savo kojų erdvius maišelius ir šokinėti į gairę, kas ji galės įveikti šį atstumą greičiau ir laimi.

Komplikacija: Maišelyje yra 2 vaikai.

"Vilkai ir avys"

Tikslas: Mokykite vaikus šokinėja plati žingsniais, bandydami pastebėti "avis". Sukurti judrumą, greitį. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo srautas:

Vaikai vaizduoja avis, du ar tris iš jų vilkų. Vilkai slepiasi vienoje teritorijos pusėje į griovį. Avys gyvena priešingoje vejos pusėje. Jie eina vaikščioti, išsklaidyti ant vejos, šokinėti, sėdėti ir traukti žolę. Kai tik mokytojas sako: "Vilkai!" Vilkai išeina iš griovio ir paleiskite platų šuolį už avių, bandydami sugauti juos sugautus, vilkai paėmė save į griovį.

2 galimybė.

Nupieškite griovelį su 80-10 cm pločiu. Avys turėtų šokinėti per griovį, o vilkai laukiami.

"Lapė ir viščiukai"

Tikslas: Mokykite vaikus, šokinėjančius iš daiktų, nusileidimas ant pusiau sulenktų kojinių, paleiskite kriauklę, o ne stumti. Plėtoti judrumą, dėmesį. Stiprinti sustojimo skliautus.

Žaidimo srautas:

Vaikai, vaizduojantys viščiukus ant suolų, kubelių, kanapių. Vienas vaikas yra pasirinktas lapė. Ji sėdi savo skylėje. Signalui viščiukai sugriežtinami nuo Vita ir važiuoja aplink kiemą, Bounce, datted su sparnais, nulupė grūdus. Lisos mokytojo signale išeina iš savo skylės ir bando sugauti minkyti vištieną. Chours turi greitai nuimti. Kas sugavo Lizą, užima Jai.

2 galimybė.

Lapė lėtai pradeda siuvinėti į ginčus, vienas iš vaikų, vaizduojančių gaidys užrašus lapė ir šaukia garsiai: "ku-ka-re-ku!". Dėl šio signalo viščiukai bėga. "Rooster" seka užsakymą ir nuima pastarąjį. Lisa sugauna tą vištieną, kuri negalės likti ant vamzdynų arba neturės laiko nuimti gamtos. Ir jis paima ją į Nora, bet taip, kaip ji staiga susitinka su medžiotoju su ginklu (mokytojas) bijojo Lisa, jis palieka vištienos ir bėga, o vištienos grįžta namo.

"Kas šokinėja"

Tikslas: Mokykite vaikus šokinėja ant dviejų kojų, nusileidus ant pusiau lenktų kojų. Plėtoti dėmesį, greitis. Stiprinti sustojimo skliautus.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi apskritimo mokytoju su jais. Jis vadina gyvūnus ir daiktus, kurie šokinėja ir nesikelia, pakeliant savo rankas. Pavyzdžiui, mokytojas sako: - varlės šuoliai, šuo šuoliai, vėžlys šokinėja, žolės šuoliai, žaidimo sąlygomis, vaikai turėtų pasakyti "taip" ir šokinėti tik tuo atveju, jei pedagogas vadino gyvūną, kuris tikrai gali iš tikrųjų šokinėti.

2 galimybė.

Šokinėja kojų su labai ar patinimu.

"Peršokti į apskritimą"

Tikslas: Mokykite vaikus šokinėja ant dviejų kojų apskritime, laikydami rankas ant diržo. Nusileidimas ant pusiau lenktų kojų. Stiprinti sustojimo skliautus. Plėtoti dėmesį, gebėjimas veikti per signalą.

Žaidimo srautas:

Kiekvienas žaidėjas, esantis iš kūgių, lynų, akmenukų ratą su 60 cm skersmens. Kiekvienas išeina į kairę, dešinėje į šoną į savo puodelį, įdėkite rankas ant diržo ir mokytojo signale pradeda šokinėti ant dviejų kojų aplink savo ratą. Pagal signalą: "STOP!" Vaikai šiek tiek pailsėkite ir vėl pradeda šokinėti priešinga kryptimi.

2 galimybė.

Visi žaisti šokinėti iš apskritimų ir paleisti pievoje, bėga nuo apskritimų. Signalui vaikai važiuoja į puodelius ir tapo juose, apskritimai turėtų būti mažesni.

"Medžiotojai ir žvėrys"

Tikslas: Mokykite vaikus mesti mažą rutulį, bandydami patekti į žvėris, atlikti imitacijos judesius, vaizduojančius miško gyvūnus. Sukurkite judrumą, akis.

Žaidimo srautas:

Vaikai sudaro ratą, laikydami rankas. Pirmajai sekundei apskaičiuojama į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka savo vietose apskritime, o gyvūnai išeina apskritimo viduryje. Medžiotojai mesti vieni kitus kamuoliukus ir bando patekti į kojų važiuoti aplink ir pastovius gyvūnus. Tas, kurį rutulys bus laikomas uždara išeina iš apskritimo. Tada žaidėjai susitiko su vaidmenimis.

2 variantas

medžiotojai gali būti 3-4, jie yra vienoje svetainės pusėje, į kitą gyvūnų namus - mišką. Signalui žvėrys bėga į mišką, o medžiotojai šaudo juos iš vietos. Arba jie gali paleisti žvėrys, bet nevažiuoja į mišką.

"Katė su kamuoliu"

Tikslas: Sužinokite, kaip vaikai, norėdami paleisti spiečius salėje, suformuoti ratą, išmeskite kamuolį į judantį tikslą - vaiką. Plėtoti gebėjimą veikti per signalą, paleisti, ne stumti vienas į kitą. Pareikšti ekspoziciją.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi apskritime, stovėdamas vienas nuo kito pailgos rankų atstumu. Vienas iš vaikų tampa apskritimo centre. Tai yra varoma. Jo kojose yra du maži rutuliai. Vairavimo skambučiai arba sukelia keletą judesių. Vaikai pakartokite. Staiga mokytojas sako: "Vykdykite iš apskritimo!" Ir vaikai susiduria su skirtingomis kryptimis. Vairavimas kelia kamuoliukus ir bando, nesikreipiant iš vietos, kad patektumėte į bėgimą. Tada, ant signalo "vieną kartą, du, trys greičio greičio rate", vaikai vėl sudaro apskritimą. Pasirinkite naują pirmaujančią.

2 variantas

po kelių sekundžių mokytojas sako sustabdyti! Ir vaikai turi matuoti savo vietose. Pagrindiniai tikslai, kurie yra artimesni ir išmeta kamuolį.

"Kas yra labiausiai žala"

Tikslas: Sužinokite vaikus mesti maišus su smėliu vertikaliu tikslu iš viršaus dėl galvos, bandydamas patekti į jį. Plėtoti akiklį, motorines rankas.

Žaidimo srautas:

Vaikai yra suskirstyti į 4-5 vienetus. Vienas iš kambario pusių yra sudarytas, o 3 metrų atstumu nuo jo, 4-5 Odochny tikslai yra dedami. Vaikai vienoje iš kiekvienos nuorodos atsiveria linija ir mesti maišelį, bandydami patekti į tikslą. Galų gale apskaičiuojamas kiekvienos nuorodos taškų skaičius.

2 galimybė.

Galite padidinti 3,5 m atstumą. Tikslas gali būti pagamintas iš pakabinamų lankų.

"Sustabdyti"

Tikslas: Mokykite vaikus mesti kamuolį apie sieną, kad jis, liečiantis sieną, sugrįžo iš jos. Sugauti kamuolys vasarą su dviem rankomis, mesti kamuolį, bandydami dėmių žaidėjai. Sukurkite akių matuoklį, reakcijos greitį, greitį.

Žaidimo srautas:

Vaikai pakyla priešais sieną 4-5 žingsnių atstumu. Taškas išmeta kamuolį į sieną, kad jis palietė sienas, sugrįžo iš jos. Mesti kamuolį pirmaujančių skambučius, kas jis paskiria jį sugauti. Pastarasis greitai sugauna kamuolį į skristi arba pakelia nuo grindų. Jei jis sugavau kamuolį, tuomet iš karto jį išmeta apie sieną ir vadina naują gaudymą, jei jis pakelia nuo žemės, kad jį paėmė, šaukia "Stop!" Ir kai visi sustoja, nudažė, nesikreipiant iš artimiausio kūdikio vietos. Jis, savo ruožtu, greitai užima kamuolį rėkiantį "Stop1" ir sutelkia kitą ir taip į pirmąjį nelaimę. Po blogo, visi grįžta į sieną, bet teisę mesti ir paskirti tą, kuris turėtų sugauti nuo nelaimės.

Gaudydami kamuolį, visi scatters, bet kai tik bus sugautas kamuolys ir jis išgydys - sustoja, kiekvienas turėtų sustoti. Žaidėjas, kuriame galite ištirpti išblukę, sėdėti, sudeginti, Bounce, bet neįmanoma eiti iš vietos.

"Kas pašaukė, jis sugauna kamuolį"

Tikslas: Mokymosi vaikai sugauti kamuolį, suplyšus su dviem rankomis, nesiplijuojant į krūtinę, mesti, skambindami vaiko vardą. Plėtoti gebėjimą greitai veikti. Stiprinti judrumo rankas.

Žaidimo srautas:

Vaikai vaikščioja ar važiuoja aplink svetainę. Mokytojas turi didelį kamuolį savo rankose. Jis vadina vieno iš vaikų vardą ir išmeta kamuolį. Pavadinta turėtų sugauti kamuolį ir vėl jį išmeskite, paskambintu kai kurių vaikų vardu. Jūs turite mesti kamuolį, kad sugautumėte sugauti, ir tai, ko mes pašaukėme.

2 galimybė.

Vaikai stovi apskritime, vienas vaikas išmeta kamuolį į viršų ir vadina to, kas turėtų sugauti jį visus kitus vaikus nuo centro. Aš sugavau kamuolį į šaukimą! Visi sustoja. Ir tas, kuris sugavęs kamuolį, nuo vietos išmeta kamuolį į tą, kuris yra arčiau, jei jis gavo, jis tampa pirmaujančiu, jei jis negautų, išmeta kamuolį.

"Perėjimas per barą"

Tikslas: Norėdami mokyti vaikus bijoti kamuolys, apačios apačios, bandydami perkelti kamuolį per baro aukštį20-30cm., Tada 50-60 cm. Plėtoti akių matuoklio vikrą. Geležinkelių susidomėjimas sporto žaidimais.

Žaidimo srautas:

Dainavimas kamuolys iš apačios, vaikas turėtų stengtis perkelti kamuolį per barą, pakeltą virš žemės 20 cm, 60 cm, 100 cm.

2 galimybė.

Norėdami išsiųsti kamuolį, kad išsiųstumėte kamuolį, kad jis nuplaukė po bare ir nesikreipė į priešingos linijos.

"Kamuolio mokykla"

Tikslas: Saugokite vaikų gebėjimą atlikti skirtingus žingsnius su kamuoliu. Plėtoti judesių, akių matuoklių koordinavimą, lifteritei.

Žaidimo srautas:

    Mesti kamuolį į viršų ir sugaukite jį viena ranka.

    Paspauskite kamuolį apie žemę ir sugaukite vieną ranką.

    Mesti, užsukite rankas ir sugauti su dviem rankomis.

    Paspauskite sieną ir sugaukite ją viena ranka.

    Norėdami paspausti sieną, sugauti jį viena ranka, kai jis pasiekia žemę.

    Paspauskite kamuolį apie sieną, užsukite rankas ir sugaukite su viena ranka.

    Paspauskite kamuolį apie sieną, kad jis atsimuša kampu į partnerį, kuris jį turėtų sugauti.

    Paspauskite kamuolį, mesti jį ant sienos iš už nugaros, nes galvos, nuo kojos ir sugauti.

    Norėdami paspausti sieną, kad įjungtumėte 360 \u200b\u200blaipsnių ir sugaukite kamuolį po to, kai jis pasieks žemę.

"Žaidžia kamuolį"

Tikslas: Sužinokite vaikus mesti ir sugauti kamuolį su dviem rankomis, nespaudžiant krūtinės, pilvo. Plėtoti judrumą, akių matuoklį, ekspoziciją.

Žaidimo srautas:

Vaikai tampa vienu stulpeliu nuo jų nuo jų - 4-5 žingsniai vairuoja. Jis išmeta kamuolį į pirmąjį stovėjimą, jis sugauna kamuolį ir nugrimzdo į vandenį ir važiuoja stulpelio galu, o antrasis juda į priekį ir taip iki paskutinio žaidėjo. Jei vaikas nesugebėjo sugauti, vaivenai, kol jis sugavo.

2 galimybė.

Žaidimas kaip konkurencija. Vaikai yra pastatyti į dvi stulpelius, o pasirenkami du pirminiai.

"Skabi volanas"

Tikslas: Sužinokite vaikus, kad dirbtumėte raketės, nukritęs juosmens, kad jis nepatektų kuo ilgiau. Sukurti judrumą, ekspoziciją, akių matuoklį.

Žaidimo srautas:

Vaikų grupė verda juosmens su raketėmis, bando paspausti kuo daugiau kartų ir nesuteikia proto.

2 galimybė.

Siūlykite vaikus kiekvieną kartą perkelti juosmenį, kad pasuktumėte raketą su kita puse. Arba sulaikyti iš vienos rankos į kitą.

"Skate Kegle"

Tikslas: Sužinokite vaikus, norėdami sukti kamuolį, bandydami nuleisti lanką nuo 1,5-2 m atstumu., Paleiskite kamuoliuką, išduodant kitus vaikus. Plėtoti akių matuoklį, metimo tikslumo stiprumą.

Žaidimo srautas:

Vienoje salės pusėje atkreipkite 3-4 puodelį, jie įdėti Kepli. 1,5-2 m atstumu, jie žymimi laido linija. 3-4 vaikas tinka linijai prieš Keagiles, paimkite kamuolį ir trina, bandydami nuleisti dubenį. Tada paleiskite, įdėkite Kepli, paimkite kamuoliukus ir atneškite juos į kitus vaikus.

2 variantas.

Mesti kamuolį į dešinę, kairė ranka, stumkite pėdą.

3 variantas.

"Keheli" uždėkite už linijos tam tikra tvarka: vienoje eilėje yra arti vienas kito, aukštas lankas viduryje. Viena eilutė vienas iš kito trumpu atstumu -5-10 cm; Mažame apskritime, dideliame dubenyje centre. Dviejose eilutėse tarp eilių; Kvadratinė, didelė centre ir kt. Vaikai, stebėdami sceną, pradeda sukti kamuoliukus nuo artimiausios linijos. Laimi tą, kuris sommore kirklą nuo kaimyninės linijos. Jis pradeda važiuoti kamuoliukus iš antrosios eilutės ir kt.

"Pass"

Tikslas: Mokykite vaikus perkelti kamuolį vieni kitiems, važiuodami jį ant žemės su kojos smūgiu. Sukurti akių matuoklį, mesti tikslumą.

Žaidimo srautas:

Priešingai, vaikai perduoda kamuolį vieni kitiems, sukti jį ant žemės į koją.

2 galimybė.

Jei žaidėjai stovi daug apskritime, kamuolys perduoda priešais ar kaimyną apskritime.

3 variantas

perkelkite kamuolį poromis tarp dviejų lustų atstumo 30 cm.

"Greitas ir pasakojimas"

Tikslas: Mokykite vaikus mesti maišelius horizontaliu tikslu, patogiu būdu, paleisti kėdes. Sukurkite akių matuoklį, mesti tikslumą, vikrą.

Žaidimo srautas:

2-4 vaikai paleisti į distiliavimą, kiekvienas savo rankose du maišai su smėliu. Ginti į liniją, kuri yra įsikūrusi 20 m atstumu nuo starto, vaikai turi sustabdyti ir mesti maišus į apskritimus su skersmeniu - 1m, sudarytas 3 metrų nuo finišo linijos. Tada vaikai turi greitai grįžti į pradžios eilutę. Tas, kuris išmeta maišelius ir grįžo į vietą greičiau.

2 galimybė.

Vaikai iki finišo linijos veikia, žalingas.

"Pace į apskritimą"

Tikslas: Mokykite vaikus perkelti kamuolį su dviem rankomis, stovinčiomis netoliese. Plėtoti judrumą, judesių koordinavimą.

Žaidimo srautas: Vaikai tampa apskritimu ir savo ruožtu išmeta kamuolį. Pirmiausia perkelkite jį į stovėjimą ir tada per vieną.

"Paukščių skrydis"

Tikslas: Sužinokite vaikus, kad pakiltumėte gimnastikos sienos, o kai nusileisite, be hangling su juo nepraleisiu bėgių. Russed, o ne stumia. Sukurkite vikrumą, drąsą, dėmesį, gebėjimą veikti per signalą.

Žaidimo srautas:

1 variantas.

Paukščių pulkai renkami viename svetainės krašte, vaikai stovi spiečius, priešais gimnastinę sieną. Mokytojo "skrido" signale paukščiai skrenda aplink svetainę, įdedant sparnus. "Storm" signalas, paukščiai skrenda į medžius - pakilkite ant sienos. Kai mokytojas sako, audra praėjo, paukščiai tyliai nusileidžia iš medžių, toliau skristi.

2 galimybė.

paukščiai gali skristi naudojant skirtingų tipų veikimą. Vietoj laiptų galite naudoti suolus, kubelius.

"Gauna beždžionių"

Tikslas: Sužinokite, kaip pakilti į gimnastinę sieną patogiu būdu, laipiojimo ir žemyn, ne trūksta keteros, paleiskite spiečius, nesusiję vienas su kitu. Plėtoti gebėjimą veikti per signalą, imituoja sužvejotų žuvų veiksmus, judesių koordinavimą, veiksmo greitį, vikrą.

Žaidimo srautas:

Vaikai yra suskirstyti į dvi grupes - beždžiones ir beždžionių sugavimus. Vaikai - beždžionės yra ant vienos svetainės pusės, kur yra naudos laipioti, priešingoje svetainės pusėje yra gaudyklės. Beždžionės imituoja viską, ką mato. Naudojant tai, laimikis nori suvilioti beždžiones ir sugauti juos. Katės sutinka, kokie judesiai bus rodomi ir parodyti juos svetainės viduryje. Kai tik kateriai eina į svetainės vidurį, beždžionės laipioja laiptus ir stebi laimikio judesius. Atlikę judėjimą, sugavimai yra paslėpti, o beždžionės išeina ir kreipiasi į vietą, kurioje buvo kartojami kateriai. Pagal signalą6 "sugavimai1" - beždžionės važiuoja į medžius ir pakilkite ant jų. Katės sugauna tuos, kurie neturėjo laiko patekti į medį. Ir jie veda į save. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičia vaidmenis.

Komplikacijos:

Cathes turi sugalvoti sudėtingus judesius: virvę, tiltą ir kt.

"Bears ir bičių"

Tikslas: Sužinokite vaikus, kad pakiltumėte gimnastikos sienos, laipiojate suoliukus, kubelius be rankų pagalbos, šokinėja ant kojinių, ant pusiau sulenktų kojų, paleisti kojines. Sukurkite vikrumą, drąsą, greitį.

Žaidimo srautas:

Vaikai yra suskirstyti į dvi lygias grupes, viena - bitės, kita - lokiai. Dėl gimnastikos sienos, stendo, kubeliai yra aviliai, kitoje pusėje - pievos, Berloga lokių pusėje. Pasak įprasto signalo, bitės skrenda iš avilio ir skristi į medaus pievą. Kai tik bitės skrido į pievą už medaus, lokiai išeina iš burgogų, pakilkite į avilį ir aukštą medų. Mokytojas pateikia signalą: "Bears!" Bitės skrenda į dilgėlines, bando į baisų lokius, jie bėga berlogoje, pastovūs lokiai praleidžia vieną žaidimą. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičia vaidmenis.

Įsitikinkite, kad su gimnatine siena išjungia be šokinėjimo, ne trūksta bėgių. Nuo suolų šokinėja ant kojinių pusiau kojų.

"Turėti"

Tikslas: Mokykite vaikus, einančius ant aukštų visų keturių, kėdės. Plėtoti raumenis atgal, kojų, vikrumas.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi ant pradinės linijos poromis nuo pavojaus. Vaikai nuskaito aukštus visus keturis į finišo liniją.

Vaikai porose varžosi sparčiai vaikščiojant aukštu visų keturių - lokių.

Komplikacija:

Pralaidumas per veją su laipiojimu per žurnalą.

"Sustabdyti"

Tikslas: Sužinokite vaikus vaikščioti aplink teismą, atlikite ritminius žingsnius pagal švino žodžius, sustabdyti stotelės signalą, o ne juda. Plėtoti gebėjimą judėti ant signalo, pusiausvyros.

Žaidimo srautas:

10-16 žingsnių nuo svetainės ribos, yra vykdoma linija, po kurios seka vaikai. Kitame svetainės gale apibūdina ratą su 2-3olio skersmeniu - vandens vieta. Grįžę į vaikus, vairavimas garsiai sako: "Greitai žingsnis, žr. Not yaw! Sustabdyti!" Visi žodžiai eina į sukietėjimą, padarydami žingsnį kiekvienam žodžiui. Žodyje "Stop" sustoja, o pirmaujanti greitai žiūri atgal. Tas, kuris neturėjo laiko sustoti ir padaryti papildomą judėjimą, vairavimo grįžta į šaltinio liniją. Tada vėl pasukite atgal ir pakartoja komandos žodžius. Vaikai ir toliau juda iš vietos, kur jie pirmą kartą sustabdė žodžio sustojimą. Tie, kurie išsiuntė save į pradinę liniją, pradeda judėti iš ten. Jis laimėjo tą, kuris sugebėjo patekti į apskritimą į laistymą, kurį jis tampa vandeniu.

2 galimybė.

Pirmasis, kuris svajojo apie žodį sustabdo, paliečia jį, visi greitai bėga, važiuojant bandydami vaikščioti į bruožą.

"Nenaudokite rutulio"

Tikslas: Mokykite vaikus vaikščioti, laikydami šaukštą su rutuliu rankose. Stiprinti judrumo rankas. Plėtoti judesių greitį, vikrą.

Žaidimo srautas:

Vaikai savo ruožtu - arba tuo pačiu metu 2-3 vaikai, nešioja kamuoliukus šaukštuose, bandydami neužsukti į gaires - 8-9 metrus.

Kamuolys negali būti laikomas ranka, lašas turi vartoti kamuolį į šaukštą ir tęsti judėjimą iš tos vietos, kurioje kamuolys nukrito.

Komplikacija: Atlikite kamuolį, įveikdami kliūtį: žingsnis kažką, eiti gyvatė.

"Sukurkite automobilį, ratą, stulpelį"

Tikslas: Norėdami mokyti vaikus judėti aplink teismą skirtingomis kryptimis, nesusijusios, yra pastatyta į stulpelį, shan į signalą. Saugokite gebėjimą statyti rangą, stulpelį, surasti savo vietą, kad atitiktų lygtį. Atkreipti dėmesį.

Žaidimo srautas:

Vaikai laisvai eina skirtingomis kryptimis svetainėje. Pagal signalą pabandykite greitai pastatyti stulpelį, rangą, ratą. Turime iš anksto nurodyti, kokioje vietoje galima įterpti į stulpelį arba rangą. Apskritimas patartina statyti aplink tam tikrą orientyrą.

Būtina greitai sukurti, o ne pagal savo vietą, stebėti stulpelyje, shero lygtį.

2 galimybė.

Platinti vaikus iki 3-4 pogrupių, komanda laimi, kad greičiau ir geriau kurti ant signalo.

"Troika"

Tikslas: Sužinokite vaikus vaikščioti svetainėje Trys, padedantys vieni kitiems, koordinuoti savo judesius su kitų vaikų judėjimu, išlaikyti atstumą tarp karių. Sukurti akių matuoklį, orientaciją erdvėje, dėmesys.

Žaidimo srautas:

Vaikai stovi trimis, laikydami rankas. Tarp trijų geriausių, bent 1 metro atstumo. Kiekvienoje trejėjoje vidurinis vaikas susiduria su judėjimo kryptimi, du kiti dešinėje pusėje ir kairėje pusėje stovi su nugara. Per "Troika" signalą juda aplink svetainę, palei "STAVE" signalą sustoja, pakeiskite vietose viršutiniuose trijuose.

Komplikacija: Organizuoti konkursą, kurio trys bus baigti.

"Žuvys"

Tikslas: Norėdami mokyti vaikus judėti į komisijų svetainę, bandydamas žingsnis ant kito vaiko žuvų, judėti su pasitikėjimu. Plėtoti dėmesį, greičio judesius.

Žaidimo srautas:

Varžėsi dvi komandas. Kiekvienas vaikas gauna popierines žuvis, kurių uodega yra prijungta sriegio ilgio 1m. Vaikai degalų gijos galą, nuo už diržo, kad žuvis būtų laisvai susijusi su grindimis - žuvų plūdės. Kiekviena komanda turi aiškią spalvą. Pasak mokytojo signalo, visi eina aplink svetainę, bandydami paspartinti varžovų žuvį ir tuo pačiu metu nesuteikti jų sugavimo. Kurių žuvys sugautos iš žaidimo.

Komplikacija: Įveskite važiavimą.

"Kas aukščiau užims lazdą"

Tikslas: Sužinokite vaikus, sėdinčius ant grindų ar ant žemės, pertvarkykite kojas kojos iki lazdos, lenkdami kelius. Stiprinti kojų kojas. Plėtoti judesių greitį, vikrą.

Žaidimo srautas:

Vaikai sėdi ant grindų, visi atiduoda lazdą priešais juos ir saugo rankas. Tada, pritvirtinkite lazdą į dešinę kairėje nuo kojų (pirštai ir kulniukai pailsės lazdoje), pagal signalą "kas aukščiau" pertvarkykite kojas aukštyn, lenkimo kelius.

Laikykite lazdą vertikaliai, griežtai poilsiui ją žemėje.

"Tanya Circle"

Tikslas: Norėdami mokyti vaikus judėti pagal laikrodžio rodyklę ir prieš, laikydami rankas sandariai, išilgai signalo traukti kaimyną grandinėje, atsargiai ateiti į snieglenčių. Plėtoti stiprumą, pusiausvyrą.

Žaidimo srautas:

Vaikai, rankų laikymas, sudaro ratą. Apskrito viduje yra sniego gniūžtė prieš kiekvieną žaidėją. Vienam signalui vaikai eina į kairę (dešinėje). Ant kito signalo, judėjimas sustoja ir visi bando atkreipti savo kaimyną į apskritimą ateiti į snieglenčių. Tuo pačiu metu neįmanoma sugauti rankų. Kas negalės pasilikti ir ateiti, kuriam gauna baudos tašką. Vaikas, kuris pelnė du taškus, išėjo iš žaidimo. Mes laimėjome tuos, kurie negavo vieno baudos taško.

Komplikacija: Įveskite važiavimą apskritime.

"Churban"

Tikslas: Norėdami mokyti vaikus vaikščioti į apskritimą, tvirtai laikydami rankas, bandydami traukti kaimyną į Chumbaną ant signalo. Vaikų dėmesys, stiprumas, vikrumas.

Žaidimo srautas:

Svetainės viduryje yra chubanas (pilnas, aukštas kubas). Žaidėjai pakyla į apskritimą, pasiimkite rankas ir sako:

Kas churns churn.

Nuo apskritimo bus! "

Po to kiekvienas pradeda judėti CHURBAN. Tuo pačiu metu visi bando ištraukti savo kaimynus į Churban, kad jie jį dempingo.

Kas kaltins Chubbaną iš apskritimo; Rankos negali būti išleistos; Žaiskite ne daugiau kaip 6-8 vaikus.

Komplikacija:

Aplink chumaną, kad perkeltumėte šoninį galetą.

"Gray Duck"

Tikslas: Sužinokite vaikus judėti apskritime, virš signalo paleisti iš vieno apskritimo į kitą, bando nešti medžiotojas. Plėtoti judrumą, judesių greitį, dėmesį.

Žaidimo srautas:

Vienas iš vaikų yra medžiotojas, kitas antis, keli vaikai - ančiukai, likusi dalis, laikydami rankas, sudaro ratą - tvenkinį. Kurioje plaukiojanti antis su antims. Vaikai eina į apskritimą ir sako:

"Tai buvo plaukti pilka antis ant vandens,

Jammed mažas deubs.

Jūs drebėjote,

Toli atskirai. "

Šiuo metu antis ir ančiukai rato viduje, medžiotojui. Žodžiai, paskutinis ančių pakyla prieš ančiukai, jie eina už jos Guska. Vaikai vadovauja šokiui kita kryptimi:

"Čia zamed Reeds,

ar medžiotojai sėdi krūmuose?

Jis rūpinasi mažais deubais

Maži Deubs - Drucklės. "

Apskritimas dezintegruoja į keletą mažų (3-5 vaikų), yra krūmai, kai ančiukai yra paslėpti (vienas ar keli). Medžiotojas garsiai mano:

"Vienas du trys!". Po to ančiukai turėtų veikti nuo vieno šurmulio į kitą. Kasybos metu medžiotojas bando juos sugauti. Antis apsaugo ančiukus: įdėkite rankas į šonus, nes jis turėtų padaryti sparnus, užblokuodami medžiotojo kelią.

Medžiotojas sugauna tik ančinius; Girtas, sugautas medžiotojas, patenka į ratą, vaizduojantį krūmą; Po medžiotojų sąskaitos ančiukai neturėtų likti tame krūme, kur jie paslėpė, būtina važiuoti kitoje.

2 galimybė.

Priskirti 2-3 medžiotojus.

{!LANG-6905fb97d7626d75ec54e5a24fb941cf!}

Tikslas:{!LANG-a32842621ea9c50a03576747aeeb9b38!}

Žaidimo srautas:

{!LANG-45ed989e69db1a20f5f1854e465ce12a!}

2 galimybė.

{!LANG-935d4e2507a1bed74ac5246d1ead14e6!}

{!LANG-83850b4e2e3c96041efdab3f47346b8c!}

Tikslas:{!LANG-ac17d06b391974bcec94ee492f6cb9fb!}

Žaidimo srautas:

{!LANG-306d912632dbd7d093dab4d03a96df88!}

{!LANG-1f9f7e5d263eb744b0b8796390796543!}

Tikslas:{!LANG-df854c34b4520f17d4dc2dadbacb0959!}

Žaidimo srautas:

{!LANG-2aafa0094783a515577d500b6472d7fe!}

{!LANG-3445a798ace8915034ccc667980e5d1f!}

{!LANG-a2d8573b026f6b84505798663fa02422!}

{!LANG-6626703cfce40411ea1a04008a0b090f!}

{!LANG-e3e640f18bfe9ab14929c68e8c477ea9!}

{!LANG-b42128d16b74112b1ffe68d16bedb9d4!}

Tikslas:{!LANG-28d45d62bf61a5b656ad753b687defc0!}

Žaidimo srautas:

{!LANG-15a8e7383b331ffae53d39edb4166004!}

{!LANG-d4b1f4a542c42e17251ff8fb36794827!}

Komplikacija:

{!LANG-1a05823cd6146b3868434fa8657936b9!}

{!LANG-9e05d3386ba4a32bd599ecade5991605!}

{!LANG-f53d5df02e445483be57d9e93ab1646e!}

{!LANG-502295723988a999543e5e42b464e0d6!}

{!LANG-c8c83c782f400c7f278311abb0f531c4!}

{!LANG-fa3cb6147f3ccaa63de3e4460595ab90!}
{!LANG-f25acacc3a6ad9ecc342e965f58db14a!}
{!LANG-8724c4ea142ccf0352401d7a2f106c31!}
{!LANG-bbfef1f491c2c127a263c6ea7ea34339!}

{!LANG-acd4e1b652f40eae793b7e22ff194c33!}

{!LANG-c2cdf59e26ecdbe31c6937a3913aaa65!}

{!LANG-3b2fbd5beeb39ff28e8ace508b8017c6!}

{!LANG-90104fd05f5b31afab62aeb390da1f26!}

{!LANG-82cf8590f0145457875848787a7e487b!}

{!LANG-bf52b6f93939ca26eeec2d1de32f32a1!}

{!LANG-5db19291a623b0795e265ddffa443357!}

{!LANG-282a2727bc06ca3eb68ab7bcd464736e!}

{!LANG-dc22924b180b6cd403edf7f30170763c!}

{!LANG-6ba17c350597839799496c97ba39e102!}

{!LANG-0a21aacc7b9d85f2e15731b63f436ef8!}

{!LANG-ebf4dd01f8cadb5ef2e7ee65e234af0e!}

{!LANG-1ac76b68066843afa172c53cc752f74c!}

{!LANG-30669d488aa8c2280acd4a9d4567563f!}

{!LANG-e2d955f2f5f03a967e266b1d3a03a6df!}

{!LANG-de4737eabbd301179cfff3cb94b4a4c7!}

{!LANG-f7630535293093cae0af6e815c5e8ae6!}
{!LANG-7e869ccb404f098d909b002ab4351376!}
{!LANG-df50e7ccc2503b76162a57349862c3ef!}

{!LANG-a5fd261cead1e575d8bfdf091a63ec58!}

{!LANG-ed3c9c72ba36bfe07d1129dde3e018c6!}
{!LANG-b177c85d4644ba57ab8d02c3d7f16e6e!}

{!LANG-e266d78bf80c0b8d381b4666ce4d976b!}

{!LANG-787ca8a993fc6c0cf7cf2027bdb12a58!}

{!LANG-03e090cfa79b7fbfaddc1d3f555c00be!}
{!LANG-7d5294a0e33fe2b1e93134668e551b35!}
{!LANG-73073d6e539a6727d8661aa3e6d8ae0e!}
{!LANG-63e982044463e12bdd0ecf6d7d5b958f!}
{!LANG-8e883215718450900e8519e915de63ce!}
{!LANG-0891ecc8405ac7b047af38478d50e974!}

{!LANG-bd2ba0cb17cac3bae56d4a3bdbd6e1bb!}

{!LANG-5ddce739ad307433a2a7a8b86f6bb08b!}
{!LANG-c4d5abdf31365da1049c05a3cb3f268f!}

{!LANG-bfd2a1ff155164be3d607f2b70ff57c9!}

{!LANG-a69166cd9e3f720874b982fe10b24081!}
{!LANG-6acb4698d525a52fd20f9907de1e67d3!}
{!LANG-86e1dd242937434721169f393db0e292!}
{!LANG-c1499e02283314b1658ba7e6e993da18!}

{!LANG-b632d138e3ab4209e65fbe7b05961b71!}

{!LANG-da488316bcd8be70c6dfabfcc4c96e91!}

{!LANG-8124c42e4230e7d8a1192dd59e34548b!}
{!LANG-f24ec91944e30904a521ab49878a627e!}

{!LANG-f826e6f6af99e4439061f4db5aa0ac50!}

{!LANG-f3446e920e37f995805b41b6e5854d60!}
{!LANG-ffc144576f3eee051e443a235581ef6e!}
{!LANG-8470b14d34feaed4644c8454bc6b4aa4!}

{!LANG-2d9c6722b24de001cf8a55621dedbefd!}

{!LANG-90a22135cb1f6adbb763b73d8bafc95a!}

{!LANG-f5cac29ba8c5c8c756e2306b7d2585ca!}

{!LANG-6eb93dc4f5fbfbb7ae7f256fd00ee3fb!}

{!LANG-f6568660ab844c23138b753fa61b2100!}

{!LANG-cbe254776c56abe20d66079938101303!}

{!LANG-b254f413d238317da8637c4ddd71d8c0!}

Mobiliojo žaidimo kortelės failas{!LANG-546136946aeec445f65d226e35d5be51!}

{!LANG-a967a1a1d031935ed92b84cbef716955!} "Mousetrap"

{!LANG-15a24d139fe37565ae18328e58fe0604!}
{!LANG-ea2706db9d1ebe7f0c81a9d4b97f7ecd!}
{!LANG-09565e6248571c1acac673ea3aa75389!}
{!LANG-93ce0f6783d743597c9d824c17e42968!}
{!LANG-fdb405eb18bebc17820acc73dcb46c93!}
{!LANG-32459b39054d30a1a0efa2a04b078449!}
{!LANG-d7a6a7134f06fdfb6a412c2ae64f086b!}
{!LANG-c0723d82bc8f8705e4f2c5f1df0dfd48!}
{!LANG-ccafc5680882534523c8b5c55d6123bc!}

{!LANG-988f1098135086011d280ec8782c0b17!} {!LANG-c48ebf866d341f122377634f2b946261!}

{!LANG-74d83f17bfb2a8e7499b4c582480486f!}
{!LANG-695bf2a2f4b088264de9f94adcde7930!}

{!LANG-62f69b385bae9b6738cfa78ec5f7906b!} {!LANG-8e054fc23d7bff8f12da0fcbfd2dffbf!}

{!LANG-eb0a10777c291e89ca6d823d05bf5024!}
{!LANG-6cc7ea28f0d52904b2b0273af0feacee!}

{!LANG-28eafc0b25963315ade0c955d0cfffbf!} {!LANG-4eef178d069cf062a3ec0bcdfab89ddd!}

{!LANG-3cc345dfcf5973b4135411382bfcfc3c!}
{!LANG-58aa013558b8aaad06ce028bf2de466c!}

{!LANG-b21cbc46bb2a08e2f842c77f5552f44f!}
{!LANG-f09f4747fd4a21ed65d4ba05f85b1d6a!}
{!LANG-71e001b416bb98fbf75d6be28fc1601e!}

{!LANG-fcd62eac5bc21749ce363408a472881c!}

{!LANG-bdd7ed2182ac2e113ec46582e60c9d32!} "Gudri lapė"

{!LANG-20a73254216424ae91f380b887fdfeab!}
{!LANG-d87f03e6a4a0d19ab56a2fcd48a7aec7!}

{!LANG-9bbc4eb5f427182e7957fb01de8ed731!} {!LANG-c714912cf8459d3c504741b56ccd184d!}

{!LANG-cd4bc8b378c1230d561ebe4da3052401!}
{!LANG-bf8f31467d251da37f2899719b473555!}

{!LANG-a5d4d003eaa25172513812d32888c92c!} {!LANG-66da3e2cff57d2f0e2cf9861d601c981!}

{!LANG-d7df299de320f79325010f1db25f1a81!}
{!LANG-2abff5a1feebafedc28714502f36bb06!}

{!LANG-407db5fa147ff67746e633ab0bc8451c!}
{!LANG-b2a3d6dcbd5db30439e5b2786d081223!}
{!LANG-966458ae22763d3661c72b46b24a78a3!}
{!LANG-f512ae877ab2798c1cdb1fdc77d7b572!}
{!LANG-432dc8716907d39838ebbb9b206d431c!}
{!LANG-010a325eba3d11b2c2b16657d4c56b42!}

{!LANG-4aa09c27acf3fdf584a73db237d0af5f!}

{!LANG-dacf7e9ec6767f7cca0dc3fd6a1547b9!} {!LANG-a6e5e91c42eb6331229f9642ead23f5f!}

{!LANG-4417f0946d9a968cc25e7f62966e6df4!}
{!LANG-cd14a482d4cf89b0006cc2a85d1c7296!}
{!LANG-153d539911880e961d65a18683ef69e9!}
{!LANG-a8e42fa4403f77b14e016915131eabf1!}
{!LANG-98c36e9f049a40cc71ac426862ad6ce7!}
{!LANG-ceec7e477dac3f888c2068f732bb5f88!}
{!LANG-3c6ed53909fee19f0bd3c060e699358e!}
{!LANG-b8463862c1d869d1721dac32db7c06cb!}
{!LANG-587a189b8d26358b531c9ec211f750bc!}
{!LANG-7ccc999b6831b508ee756ae466ce4bfb!}
{!LANG-fa19e2347710b7f0579fd45f9cd12e24!}

{!LANG-be2db5a98c843f3f95aa2592449690dc!} {!LANG-88cbecb0b8dd9e173e7a66304ffdf0fa!}

{!LANG-6b21f0446450cfacddee0a32baf1e01c!}
{!LANG-01428aa318eee7c5f6fd47aeee76a34f!}
{!LANG-78797219c0fa6e6653777be1806825ed!}
{!LANG-1bef1148d67c4c83fda50d351ebd190d!}
{!LANG-88b5a38cdfddf8851f5320bcd45b4aab!}

{!LANG-c298ba479f09971228baaeb0a1c9abeb!} {!LANG-e761d1bca2097a4dfbeb384af91ef0c7!}

{!LANG-5dcf3a97094c12641440a25812a20aba!}
{!LANG-eb3714e3b4652add48f13868ea5a5dea!}

{!LANG-811200e4bde5987e8e4f9aa82aed5632!} "Varlės ir Heron"

{!LANG-443f8dc6461e3e048f58e41e89bae120!}
{!LANG-68c195ad754b6cf124b9c27562c395b7!}

{!LANG-09710a587a0a16e41d94363cbd653156!} {!LANG-d2596bb521ea42a6c369dcbc8f071e11!}

{!LANG-5a0f6246b4cde2563c9591be9e673640!}
{!LANG-da26a6e89d2122d0c05c75a9d01c983d!}

{!LANG-b508c9f037b884158d7a983a53e9fb20!} "Vilkas Ravy"

{!LANG-3752e5f252b6482e0cd432b5765dd656!}
{!LANG-259de8e3816ea7eb0509d46b2eb9412e!}

{!LANG-ceb85c5d86057d5a5ae4bd4290f5cb5f!} {!LANG-6ed3447425fe47c1d685c52480f75340!}

{!LANG-6266b14b2ffe75fad5d3b12c023a03d6!}
{!LANG-1fd27a7b2368f3291ad2c6ca9cd5c8b0!}

{!LANG-fc8d7ffc01467a0e9fa402f14a60cfeb!} "Sovka"

{!LANG-a35aa9f6c099279dbd0f411705621c70!}
{!LANG-a92cecc1aded8d88f8c0606b996b96b1!}

{!LANG-058d95fc94c43af6255ac84052b35b7f!} "Benamiai hare"

{!LANG-7e9302a674d63596e19f08e9e20d7746!}
{!LANG-854051138755ac17d664bd2454d3ebb0!}

{!LANG-9b4fb6994294015f59d12920fd7bdb04!} {!LANG-4c6a4f8528c400103cfc35109222a6bc!}

{!LANG-1c876d8007fe9a68c203fc4c6f5ec8eb!}
{!LANG-e1a80f1a74dbe38f12c8d6a789294974!}

{!LANG-85fd2d7586e2e4a12b10c82ca0ae48ff!} {!LANG-89f7eeb6837dcfd76485d0f5dabb8e57!}

{!LANG-c886ec3fe6f12c72016f484bbc9f454f!}
{!LANG-596c21b29c798a5f2c91cb123b74a1f5!}

{!LANG-cd46c0ae13537542f6045fb1d683b5d3!} {!LANG-b15457df054d68ce55860f9857b6a4bc!}

{!LANG-051e9b410ce7818d139bd389f4248aac!}
{!LANG-b70f348b669d2c696a44c7383c0e401b!}

{!LANG-a4d548381e0fe6fdd434b3297e61ecf2!} "Gauna beždžionių"

{!LANG-10b5a194c0cfd7f4fcf0104369a9ad6b!}
{!LANG-5dc7030273ecec6e4677c74c52b27c7e!}

{!LANG-2dace015f47886491fb3d439ec7af897!} {!LANG-e127743a8f7c96e81e6d69c6360c8916!}

{!LANG-956beb99c0a490e96c9117cb1007eee7!}

{!LANG-5ead502840e0ede2700b98d9e9aa60dd!}

{!LANG-9337c837dfbe758b3733b89bbfcb114e!}
{!LANG-06d0d688d88d60de4de92afd5fcf5460!}
{!LANG-3fda8ba3db2f7fdb421597ecd44812db!}
{!LANG-3aaa42da4223f879d9ca7b5d564aab6d!}
{!LANG-7ff1fcdfcd81612534a359b8e5834f84!}

{!LANG-e116b41b6be5d5bd1927495a9cb5d02d!} {!LANG-3e84edeb414a00bec7aea69e05d70148!}

{!LANG-75b2e48c11f8ef1f10318dbfa6352b91!}
{!LANG-e401ea3a345d4fe799c875b4ff78fe49!}