Dieviškasis nuodėmės nuodėmės turtingas pasiūlymas. Kiti miesto pastatai

Dieviškasis nuodėmės nuodėmės turtingas pasiūlymas.  Kiti miesto pastatai
Dieviškasis nuodėmės nuodėmės turtingas pasiūlymas. Kiti miesto pastatai

Žaidime „Dieviškumas: originali nuodėmė 2“ pasitaiko gluminančių akimirkų - kalbančios statulos, jungikliais atsidarančios durys ir panašiai. Šioje pastaboje bus patarimų, kaip juos perskaityti ...

Ši dalis yra apie tas įdomias vietas, kuriose galite gauti kažką vertingo. Tačiau norėdami tai padaryti, turėsite arba išspręsti paprastą galvosūkį, arba kovoti su keliais priešininkais.

Džiaugsmo sala

Pirmoji sala, į kurią patenka personažas po laivo avarijos, yra džiaugsmo sala. Dėl to nejaučiate jokio džiaugsmo, nes personažas nuogas kaip sakalas. Turėsite ilgai ir kruopščiai apsirengti. Atsižvelgdami į pasirinktą vystymosi kryptį, mes tobuliname fizinius įgūdžius (ir atitinkamai fizinį skydą), lankų ar arbaleto naudojimo įgūdžius (kurie iš esmės yra vienodi) arba magijos įgūdžius (ir stebuklingą skydą) ). Pagrindinis patirties šaltinis yra istorijos užduotys, tačiau žaidime yra daug papildomų paslapčių, kuriose taip pat galite gauti patirties taškų.

Paslaptingas urvas - paslaptingas urvas

Užduotis pagrįsta istorija. Todėl turėsite aplankyti paslaptingą urvą. Statula oloje yra papildoma užduotis. Tai gali būti neatlikta, o išmušti duris yra nemalonu. Bet tada tu negausi patirties.

Šis urvas yra paplūdimyje už ugniagesių minios šeimos. Viduje turėsite kovoti su vaiduokliu ir jo kopijomis. Kalbanti statula bus rasta vienoje iš salių. Tokios statulos būdingos Rivellon pasauliui. Taigi atsakymuose pirmiausia turite pasirinkti pirmąjį, tada antrąjį variantą. Galite užduoti savo klausimus bet kokia tvarka. Dėl visų šių veiksmų atsidarys durys į skrynią.

Paslaptingoje oloje iš paskutinio kambario nepamirškite paimti ugnies strypo, kuris sunaikina griuvėsiuose esančius „rėkėjus“.

Statula paslaptingame urve, paslaptingoje oloje užduos dvi mįsles ir atsakys į du jūsų klausimus ...

Daugiau apie „Divinity: Original Sin 2“

Istoriko gelbėjimas

Ši užduotis yra neprivaloma.

Netoli paplūdimio esančiuose griuvėsiuose už užrakintų durų liepsnodamas verkšleno padaras. Durys jam užrakintos. Vienas iš būdų patekti į vidų yra teleportacijos naudojimas (apskritai yra dviejų tipų tokie įgūdžiai - vienas perkelia bet kurį komandos narį, kitas - tik jūsų charakterį; bet koks tiks). Be to, jums reikia palaiminimo įgūdžių palaiminimui ir kraujavimui. Taigi, mes patenkame į vidų, kovojame su keliais vaiduokliais ar griaučiais, o tada padarą istoriką išnešame į lauką ir įmetame į balą šalia griuvėsių. Tada mes naudojame kraujavimą ir palaiminimą.

Norėdami atidaryti duris, turite veikti kartu: vienas stovi ant mygtuko, kitas teleportuojasi, trečias paima kaukolę. Kiekviena tokia kaukolė atveria duris. Bet kokiu atveju teleportacija yra būtina!

Dėkodamas karštas padaras suteikia prieigą prie tam tikro labirinto. Ten galite pasiimti drabužių. Na, patirties, žinoma, gauni išgelbėjimui.

Pašaliname prakeiksmą nuo degančio tvarinio palaiminimo pagalba.

Slaptas kambarys pilies griuvėsiuose

Griuvėsiuose rasite praėjimą į požemį. Čia meistrai bandė atidaryti prakeiktas duris, bet nepavyko - visi mirė. Prasminga eiti į šį požemį, kai išmoktas palaiminimo burtas. Šone yra Šaltinio skysčio skardinė, ji atkuria palaiminimų veiksmų taškus.

Įjunkite keistą griuvėsių mechanizmą. Ir pasiimk šalmą.

Reikia palaiminti svirtį. Kambaryje pamatysite keistą struktūrą, suaktyvinkite jos kairę platformą. Tačiau norėdami suaktyvinti struktūrą, vis tiek turite būti maitinami šaltinio. Viduje - šalmas ir kitas šlamštas.

Padėkite statulai

Jūros urve, kur išgelbėtas oranžinis plėšikas, taip pat yra mažas galvosūkis. Yra pora vaikinų, žaidžiančių slėpynių. Galite prisijungti prie jų žaidimo. Pirmą kartą nesunku rasti besislepiantįjį - iš tikrųjų jis žemėlapyje matomas kaip geltonas taškas. Antrą kartą jis tampa nematomas. Būtina bėgti uolėtos sienos link, kurios vienoje vietoje yra siaura skylė. Jūs negalėsite ten patekti.

Mažas berniukas ves prie statulos. Jūs galite jai padėti ...

Tačiau kai tik surasite berniuką, jis nurodys slaptos skylės vietą žemėje. Iškaskite jį ir ten bus urvas su kalbančia statula viduje. Jame įstrigo ginklas, kurį gali ištraukti pakankamai stiprus žmogus. Ši statula jums pasakys apie būtinybę sunaikinti sielų ąsotį. Ši užduotis - žr. T.

Laivas

Laivo kontrolė

Užduotis pagrįsta istorija. Turėsite jį užbaigti. Tiesą sakant, jums reikia rasti dulkėtą knygą (ji yra ant stalo salėje su prekybininku), kurioje parašyti tam tikros dainos žodžiai, ir tada atlikti ją šalia slibino statulos laivo laivagalyje. Be to, dėl patirties ir pinigų galite apsilankyti biure.

Antrame skyriuje turėsite susigrąžinti stebuklingą laivą, kuris niekur neplaukioja. Norėdami tai padaryti, turėsite ieškoti visų kampų. Svarbiausia yra patekti į biurą. Kalbančios durys neleidžia, tačiau slaptažodį galite sužinoti iš jos - apsimeskite kvailiu ir paprašykite jam priminti. Vieno slaptažodžio (šalia yra du NPC) nepakanka. Antrasis ingredientas yra tam tikras dalykas, kurį galima paimti iš kalinio, miegančio už grotų, atidžiai jį apžiūrint.

Norėdami sužinoti slaptažodį - tai yra tvirtumas - turite įtikinimo parametrą perkelti į bent 4 lygį.

Viduje sutiksite prekybininką, taip pat dar vieną galvosūkį, kurį galima išspręsti tik grupėje. Jei dar nesurinkote grupės (tarkime, iš tų pačių personažų, kurie jau vaikščiojo su jumis), tada jums gali būti padėtas gnomas. Kažką reikia uždėti ant grindų mygtuko šalia stovo ir lovos ir tuo pačiu atskirti nuo grupės, kad jis nebėgtų paskui tave. Ir patys eikime į biurą. Viduje sienoje yra dar vienas mygtukas, atveriantis šias raštuotas neįveikiamas duris.

Laive, beje, bus du gana rimti priešai, darantys fizinę žalą. Kambaryje su užfiksuotu prekybininku rasite kažką panašaus į rūsį. Prieš kovą turėtumėte pasirūpinti pakankama fizine apsauga.

Beje, prieš išsiskirdami su gnomu, galite jį apiplėšti ir nupurtyti prekybininko smulkmenas.

Laive vienas to padaryti negali - reikia asistento.

Kai padainuosite dainą drakono statulai, prasidės neramumai. Pasirodys keli pakankamai stiprūs monstrai. Jie visų pirma jūsų nepuola - pamatysite patys. Jūsų užduotis yra ištverti keletą posūkių, kol veiks galingas burtininkas. Norėdami tai padaryti, sulėtinkite greitį, užšaldykite, sukrėskite, visais įmanomais būdais teleportuokite priešus. Jei kam nors pavyks nužudyti, tai bus pliusas, patirtis bus pridėta.

Trumpas vaizdo įrašas padės jums atlikti šią žaidimo dalį.

Pjautuvo pakrantė

Antroji didelė vieta, kurioje atsiduria personažas, yra kita sala, žinoma kaip „Reaper“ pakrantė. Čia yra ne mažiau paslapčių nei Džiaugsmo forte.

Dieviškas šaltinis

Siwa yra vienas iš nedaugelio NPC, kuris išmokys jūsų personažą (kaip ir kitus partijos dalyvius) labai naudingą įgūdį: pamatyti ir sunaikinti vaiduoklius. Už tai duodamas šaltinis, skirtas palaiminimui. Anksčiau jums reikėjo specialios lazdelės, dabar tai taps jūsų pagrindiniu įgūdžiu.

Įgyti šį įgūdį labai paprasta - reikia atlikti ritualą Siwa rūsyje. Norėdami tai padaryti, išimkite iš dėžutės reikiamus ingredientus, tada naudokite lancetą, kad ant jo atsirastų kraujo lašas, ir kartu su juoda šaknimi įdėkite jį į ritualui skirtą indą (derindami). Gautą mišinį uždėkite ant degiklio, įjunkite ir įkvėpkite garų.

Ritualui paimkite daiktus iš spintelės šalia šaltinio indelio. Paspauskite save ir sujunkite visus elementus, kaip parašyta knygoje.

Po to būsite perkelti į kitą pasaulį, kur bus išduotas naujas įgūdis. Žvelgdamas į priekį pasakysiu, kad šis įgūdis padės pravažiuojant urvą šalia lentpjūvės. Kelią blokuoja rėkiantis. Jūs ir asistentas (kas nors iš jūsų grupės - jis, deja, mirs) turite kartu išvalyti kelią: asistentas atitraukia dėmesį, jūs atliekate Sifono šaltinio burtą.

Naujas įgūdis „Dieviškumas: originali nuodėmė 2“ suteikiamas po ritualo - tai leis jums pamatyti sielas ir jas išvyti.

Beje, po to ritualą reikia atlikti dar kartą. Už tai gausite net 3 šaltinio taškus. Nepamirškite jų papildyti.

Kalbanti miegančioji krūtinė

Bendraujantys baldai yra dieviškumo požymis. Paprastai jiems reikia pasakyti tam tikrą slaptažodį, kad jie būtų atidaryti. Anksčiau jūs jau susidūrėte su panašia užduotimi - atidaryti duris laive. Naujasis yra labai panašus, tačiau dabar reikia atidaryti skrynią viename iš antrosios salos viešbučio kambarių, į kurį atvykstate laivu. Žinoma, jame yra kažkoks šlamštas. Tačiau pats atidarymo procesas yra labai įdomus.

Taigi, pradžioje varginkite miegantįjį įvairiausiais klausimais. Jis kažką sumurma atgal, bet iškart vėl užmiega. Kai tik visos eilutės baigsis, „kankink“ krūtinę. Tačiau su juo niekas nepavyks su originaliais atsakymo variantais. Nė vienas iš jų netinka.

Kaip įtikinti krūtinę atsidaryti? Tai visai nelengva.

Vėl lipame prie miegančio žmogaus. Ir mes užduodame jam klausimą apie krūtinę. Atsakydamas jis sako apie „stebuklingą žodį“ - tai slaptažodis. Ne apie „stebuklingą žodį“, o tik „žodį“.

Džoanos kapas

Kapas yra rajone, vadinamame Pogosta. Čia galite eiti po antrojo apsilankymo pas Dievą. Jis pagrindiniam veikėjui ir partijos nariams suteiks galimybę pamatyti kitą pasaulį - tai yra vaiduoklių regėjimas. Pasirodo, žemėje klaidžioja daugybė neatgailaujančių dvasių. Jie turi būti siunčiami į kitą pasaulį amžinai ...

Iš Dievo gautas vaiduokliškas regėjimas padės išspręsti kai kurias problemas ...

Ghost Sight įgūdis taip pat padės atlikti šią užduotį. Taikykite jį pirmame kambaryje ir ant sienos pasirodys trys jungikliai. Kitame kambaryje yra grindų mygtukas centre. Kažkas turi stovėti ant jo. Grilis, kai kas nors ar kažkas stovi ant mygtuko, užsidaro, bet apskritai jis gali būti sulaužytas. Nėra prasmės ten įdėti personažą, galite perkelti vieną iš ąsočių prie mygtuko (keli iš jų stovi išilgai sienų). Ir tada jūs turite susitvarkyti su sieniniais mygtukais. Jų paspaudimo seka nurodyta dienoraštyje, užduotyje „Šeimos verslas“ - tai yra 2 - 3 - 1, tai yra vidurinis, dešinysis ir kairysis mygtukai.

Kambario centre esantis sarkofagas pajudės, kad atskleistų rūsio liuką. Yra statulos ir reikalingas artefaktas. Statulos natūraliai atgyja, kai pasiimate artefaktą. Prieš paliesdami artefaktą, jie turėtų būti nužudyti.

Kraujo mėnulio sala

Patekti į kraujo mėnulio salą nėra lengva. Tai galima padaryti tik vienoje vietoje - ten, kur yra sunaikintas tiltas (šalia „Driftwood“ portalo - laukai). Vos priartėjus prie tilto, jis tarsi ištirpsta ore. Prisiminkite apytikslę jo konfigūraciją iš tolo.

Galite pereiti tiltą naudodami teleportacijos burtą. Yra keli jų tipai. Pirmasis yra įprasta teleportacija. Ankstesniame skyriuje jis tapo prieinamas per pirštines. Šios pirštinės yra perkeliamos. Ir taip nueikite iki tilto galo. Prie priešpaskutinio stulpo turėsite šiek tiek vaikščioti nematomu tiltu, kad perkeltumėte teleporto zoną ir pasiektumėte paskutinį stulpą, o iš jo - į kruvino mėnulio salą.

Antrasis metodas yra apsiaustas ir durklas. Turėdamas šį įgūdį, personažas metasi į viršų. Trečias būdas-vartai tarp pasaulio. Jūs nurodote pradžios ir išėjimo tašką. Kartu su jumis pro vartus išeina ir kiti partijos nariai.

Dievai požeminėje šventykloje

Knygose galima rasti užuominą apie tai, kokia tvarka įtraukti dievų statulėles. Tačiau, jei esate tingus kažko ieškoti ir skaityti, žiūrėkite šią diagramą. Ši seka nesikeičia iš žaidimo į žaidimą - ji yra laidinė.

Visos šios manipuliacijos su statulomis leis jums pašalinti apsauginį kubą ir gauti atpirkėjo dalgio schemą. Ši schema gali būti suteikta tiems, kurie to nori, arba galite ją naudoti patys, spustelėdami sarkofagą. Pastaruoju atveju pasiruoškite sunkiai kovai. Iškviesti šunys daro didelę fizinę žalą ir jų yra nemažai ...

Bevardė sala

Sala yra palyginti maža - iš tikrųjų tai yra ugnikalnis. Čia yra keletas dieviškų šventyklų. Norėdami patekti į pagrindinį, turėsite išsiaiškinti, ar dievai garbina mėnulį, ar saulę. Tada galite atsispausdinti mėnulio šventyklą.

Mėnulio šventykla

Priešais šventyklą yra dievų statulos. Jų yra septyni. Ant jų reikia uždėti mėnulį ar saulę pagal tam tikrą modelį. Deja, ši schema yra ištaisyta, todėl galite iš karto nuvykti į šventyklą, nustatyti šią seką, aprūpinti energija akumuliatoriumi iš roboto iš olos ant kranto ir patekti į Mėnulio šventyklą.

Mėnulio šventykla iš vidaus ...

  • Elfai - mėnulis
  • Velniai yra mėnulis
  • Gnomai - Mėnulis
  • Orkai - saulė
  • Vedliai - mėnulis
  • Driežai - saulė
  • Žmonės yra saulė

Svirtį reikia traukti tik nustačius teisingą seką. Priešingu atveju jus pradeda mušti įvairūs elementai.

Arx

Arx yra gana didelė vieta. Miestas, kurį rasite čia, užima beveik pusę teritorijos. Natūralu, kad yra daug slėptuvių.

Lazas kareivinėse

Baltasis magistras Raymondas slepiasi vienoje iš talpyklų. Norėdami tai padaryti, turite rasti kareivines. Viename iš kambarių kampe yra daugybė dėžių. Jei juos išvalysite, rasite liuką.

Jis tiesiog neatsidarys. Jūs turite būti protingas ir teisingai atsakyti į keturis klausimus. Atsakymų seka yra 1 3 2 4 (teisingai atsakius, pasigirsta spragtelėjimas):

  • minčių grynumas
  • kūno disciplina
  • tvarką visuomenėje
  • ištikimybė dieviškajam

Tai tikriausiai yra meistrų šūkiai, kurių jie tikrai nesilaiko. Rūsyje (leidžiantis dar žemiau) rasite Raymondą. Jam ir jo tarnams teks kautis.

Pranešimų peržiūros: 9 746

", kad gautumėte burtą" Dvasinė vizija ". Jums taip pat reikės užrakto, o jūsų vakarėlyje turėtų būti simbolių, turinčių išplėstinių atributų" Stiprumas "," Vagystė "ir" Žvalgyba ".

Apsilankykite Stonegarden kapinėse

Nuvykę į Reaperio pakrantę, galite pradėti šeimos reikalų ieškojimą. Pradėkite nuo šiaurinio įėjimo į Stonegarden kapines ir kalbėkite su Tarkinu prie šiaurinių vartų. Jis lieps aplankyti Joannos Surrey kapą pietinėje kapinių pusėje.

Norėdami įeiti į kapą, turėsite pašalinti šešėlio kapo durų užraktą. Norėdami pašalinti užraktą, naudokite simbolį, kurio vagystė yra +4 arba naujesnė, ir užraktus, arba naudokite negyvą simbolį. Arba galite pasiimti raktą į šešėlio kapą iš Kvanno, kitame kapavietėje, tačiau tai yra daug sunkiau.

Raskite du mygtukus

Įeikite į kapą ir apžiūrėkite kambarį. Ant sienos bus du mygtukai: vienas dešinėje nuo įėjimo į kapą nedidelėje nišoje, o kitas - įėjimo kairėje, priešingoje sienoje. Sąveikaudami su kiekvienu mygtuku atidarykite sandarias akmens duris priešais įėjimą.

Išspręskite sverto galvosūkį

Kitame kambaryje yra sarkofagas ir uždaryti vartai. Palikdami likusį savo vakarėlį sarkofagų kambaryje, pasirinkite vieną iš galingesnių kompanionų, kad pereitumėte į trečiąjį kambarį ir stovėtumėte ant slėgio plokštelės. Jei norite ant lėkštės padėti paprastus daiktus, tai neveiks.

Dabar naudokite „Dvasinį regėjimą“ sarkofagų kambaryje, kad atidarytumėte tris svirtis ant sienos. Kiekviena svirtis atitinka tam tikrą magišką efektą. Sąveikaukite su vidurine svirtimi, kol kambaryje su slėgio plokštele pasirodys vanduo. Kai tai atsitiks, traukite kairę svirtį, kol pasirodys elektra. Galiausiai patraukite dešinę svirtį, kad sukurtumėte šventą ugnį.


Dėl to sarkofagas judės, o grindyse bus atidarytas liukas. Įeikite į jį, kad įeitumėte į kitą kambarį. Pirmiausia apžiūrėkite aukso krūvas ir skrynios kambaryje, tada pakelkite kambario centre esančio sarkofago dangtį.

Gaukite neįprastą artefaktą

Sarkofago viduje yra neįprastas artefaktas, kurį turite rasti Tarkinui. Tačiau, kai tik bandysite palikti kapą su šiuo daiktu, molio kareiviai atgaivins kambaryje ir turėsite kovoti. Kad išvengtumėte kovos, prieš atidarydami sarkofagą sunaikinkite molio karius. Kiti variantai - kovoti su statulomis arba tiesiog bėgti.

Kelionė į Kraujo Mėnulio salą

Išeikite iš kapo, tada grįžkite į Tarkiną ir padovanokite jam neįprastą artefaktą. Tarkinas jums pasakys, kad „Blood Moon Isle“ galima rasti dar vieną artefaktą. Norėdami patekti į salą, pirmiausia turite pereiti paslėptą tiltą. Naudokite „Spiritual Vision“, kad atidarytumėte savo kelią, o tada teleportuokitės, kad pereitumėte tiltą.

Jei to dar nepadarėte, atidarykite kelionės tašką pietinėje Blood Moon Isle pusėje, kad būtų lengviau keliauti į salą ir iš jos. Dabar eikite į šiaurės rytų salos pusę. Po pylimu yra paslėptos gaudyklės - norint jas atidaryti, reikia personažo, turinčio pakankamai aukštą „proto“ atributą. Galite naudoti „Part of Mind“ burtą, kad laikinai padidintumėte savo protinius sugebėjimus +6.

Raskite liuką

Įeikite į liuką, kad atidarytumėte knygų lobyną. Apžiūrėkite kambarį, tada apžiūrėkite galinę sieną, kad surastumėte paslėptas duris. Eikite pro duris ir įeikite į paslėptą kambarį, tada paimkite Neįprastą ašmenį nuo altoriaus kitoje pusėje.

Grįžkite į Tarkiną kapinėse ir padovanokite jam artefaktą, kad užbaigtumėte užduotį ir gautumėte atlygį. Jei Tarkino nėra kapinėse, ieškokite jo laive, jis taip pat yra jūsų plaukiojanti bazė (ledi kerštas).

Esant populiariam reikalavimui (vienas), čia publikuoju savo DUK

Peržiūros metu jums labai padės žyma „mokslininkas“, tame pačiame „Driftwood“ yra susietos mažiausiai 7 užduotys, kai kurias iš jų galima atlikti alternatyviai, kai kurias ne.

Bendrosios problemos:

    Klausimas: ką atsisiųsti? kokią partiją rinkti?

    A: išsamus vaizdo įrašas, skirtas vakarėliui kurti ir kurti (fizinis / magas / vakarėlio hibridas) https://www.youtube.com/watch?v=Z2M2QM_y_uA&t=3180s

    Kl.: Kur galiu rasti išsamų aprašymą?

    A: Čia parašytas gana išsamus visų užduočių aprašymas:

    Kl.: Ar bus universali skrynia, kurioje bus galima sulankstyti svaidymą, kaip ir pirmoje dalyje?

    A: Taip, laive (po 1 veiksmo) galite į jį nusiųsti RMB elementus tiesiai iš savo inventoriaus

    Kl.: Kas yra auskarų ir auskarų žala?

    A: Auskarų pažeidimas yra žala, kuri ignoruoja šarvus ir nedelsdama pakenkia sveikatai. „Cleave“ yra purslų pažeidimas, kuris patenka į mažą AoE nuo taikinio, bet ne visu pajėgumu, bet tam tikru procentu. Pažeidimo kampas yra maždaug 150 laipsnių.

    Kl.: Kaip sukurti „elemento pavadinimą“

    Kl.: Kaip galiu padidinti veiksmo taškų skaičių?

    A: Statistika (kaip ir pirmoje dalyje) - nieko. Tik su burtais / mėgėjais / talentais

    Kl.: Ar galiu iš naujo nustatyti parametrus?

    A: Taip, laive 1 veiksmo pabaigoje

    Klausimas: Kodėl aš nuolat keikiamas / žalojamas ir pan., Nors aš net ne kovoju?

    A: Labiausiai tikėtina, kad užsidėjote vieną iš tirono rinkinio elementų, jie nesuteikia debuffo tik tada, kai juos visus užsideda iš karto

    Klausimas: Kodėl aš esu pažeista, kai naudoju gydomuosius gėrimus?

    A: Jūs žaidžiate kaip negyvas ir bet koks „įprastas“ gydymas daro žalą, tačiau nekromantijos burtai ir visi nuodai jus gydo. Arba nesate nemirėlis, bet turite užrašą „Puvinys“

    Kl.: Ar įmanoma turėti daugiau nei vieną iškviestą padarą? Pavyzdžiui, demonas, vilkas ir katė.

    A: Ne, tu negali. Antrasis padaras pakeičia pirmąjį.

    Kl.: Kaip iš daikto pašalinti būseną „pavogtas“?

    A: Jei magistras ieškojo jūsų ir rado pavogtų daiktų, tai, žinoma, lengviau įkelti, bet vis tiek - pavogta būsena išnyksta, jei sukraunate daiktą į krūvą su „nepavogtais“ daiktais (tiesa potionams ir kitiems „krūvos“ daiktams) )

    Kl.: Ar ištraukos metu galima pakeisti veikėjo žymas („Mistikas“, „Mokslininkas“ ir kt.)

    A: Taip, bet tik 1 kartą, 1 žyma ir 1 simbolis. Norėdami tai padaryti, 3 veiksme užbaigiame užduotį

    Baltas veidas, tempdamas jam Aleksandro galvą (nebūtina, kad GG kalbėtų).

    Klaida su atgimimo stabu

    Požeminėje „Driftwood“ tavernoje yra ponia, kuri yra pasirengusi apdovanoti jus daugybe už vieną bučinį. Tarp apdovanojimų taip pat yra „Atgimimo stabas“ (feniksas), kurį galite tiesiog pavogti iš jos, tačiau geriau užbaigti jos užduotį, gavus ją kaip atlygį (kiekvienam savo partijos nariui atskirai. Tiesą sakant, klaida pats - jei įkrautas (mėlynas) „Idol“ yra įtrauktas į inventorių į kuprinę, tada, kai jis suaktyvinamas (mūšyje, kaip taisyklė), prie jūsų inventoriaus pridedamas „nuobodus atgimimo stabas“, ty iškraunamas, tačiau apmokestintas neišnyksta iš kuprinės (ty dubliuojate lazdelę ir tampate nemirtinga - bent 20 kartų jie nužudys jus iš eilės, bent jau jums reikia chnos.) Kiekvienam atvejui - lazdelę galima įkrauti gana „teisėtai“,

    derindami išleistą lazdelę ir Prisikėlimo ritinį.

1 veiksmas:

    Klausimas: Juoda katė sekė paskui mane, kodėl to reikia?

    A: Jei galite jį išvesti iš forto (į pelkes), jis

    taps jūsų kompanionu, turinčiu 2 įgūdžius. (veikėjo, prie kurio jis prisirišęs, palydovas)

    Klausimas: Aš baigiau užduotį su apelsinais ar arena, bet dienoraščio užduotis nėra baigta

    A: Tai klaida, jie ją ištaisys (dėmesys, užduotis su degančiomis kiaulėmis baigiasi, ji tiesiog turi akivaizdų tęsinį, panašiai kaip ir drakono ieškojimas - jis baigiasi tik tuo atveju, jei

    sukelti jį, kad sunaikintų riksmą

    Priešingu atveju užduotis nepavyks)

    Kl.: Kaip nuvilti degantį žmogų labirinte?

    Supilkite po juo kraują (kruvinas lietus arba sugadinkite save) ir palaiminkite kraują

    Kl.: Kaip atidaryti duris Braxis ginkluotėje (kur yra svirtis)

    palaimink svirtį, o kitame kambaryje reikia panaudoti Šaltinio galią

    Kl.: Kur galima rasti visas tirono rinkinio dalis?

    A: 1) Kelnės - pirmame forto aukšte, šalia pagrindinio įėjimo, yra slaptas mygtukas, atveriantis slaptą liuką (jis išsamiau papasakos apie vieną, persmeigtą ietimi iš olos su elfais), už slaptas liukas, be filiaktūrų, yra dvi statulos, mums reikia kairės ir suvokimo (protas) 15–16 (jei nepakanka, yra pirokinetikos mėgėjų, maisto ir laikinų jautrių kompanionų priėmimo vakarėlyje)

    2) Batai sename sargybos bokšte pelkės šiaurėje, jame griaustinis

    3) Šalmas - Brakk ginkluotėje, kambarys už prakeiktos svirties

    (naudokite šaltinio galią, kad atidarytumėte. Pats šalmas suteikia galimybę nupiešti šaltinį, kuris po kelių naudojimo kartų jums atskleis svečią)

    4) Pirštinės - Brakkos pilis

    (už labirinto su degančiu žmogumi yra įėjimas į požemį, į kurį iš trijų nekromantorių gauni užduotį patekti, tada reikia praeiti per galios barjerą, naudojant šaltinio galią viename iš sarkofagų, ir pirštinės)

    5) cuirass - Brakk iždas (urvas rytiniame vietovės krante (kur yra salamandros)

    ietis ir žiedas techniškai nėra komplektas (nors žiedas nešioja)

    Klausimas: Pradiniame laive turiu grafinių artefaktų (juodai juodos spalvos), ką turėčiau daryti?

    Kl.: Kaip papildyti šaltinio magiją? (1 veiksmas)

    A: 1) žalios balos

    2) begalinis šaltinis Brakkos ginkluotėje (kur yra prakeikta svirtis)

    3) nusausinkite lavonus (naudodami lazdelę, kai lazdelėje nebeliks krūvio - susisiekite su sukilėlių stovyklos kunigiene)

    4) Brakk šalmas

    Kl.: Ar galiu grįžti prie 1 veiksmo vėliau?

    Kl.: Kur galiu rasti veido kirpimo įrankius ir „Fein“ transformacijos kaukę?

    Licerezas nukrenta nuo šeimininko kankinimų kambaryje (fortas, 1 aukštas), kaukė nuo burtininkės iš pradinio vaizdo įrašo, serverio paplūdimys pelkėse? antrame tavernos aukšte susitiksite su kitu utėlių pjaustytoju 2 veiksme.

    Kl.: Kaip atidaryti laivo duris 1 veiksmo pabaigoje?

    be slaptažodžio, taip pat reikia pavogti akmenį iš miegančio Aleksandro

    Kl.: Kaip užbaigti degančių kiaulių užduotį?

    po to, kai juos visus užbursi Šaltinio galia, vienas iš jų pasitiks tave šalia slibino buveinės (nusileidimas į paplūdimį) - tu siūlai jai nueiti į šventovę pas partizanus, į šventyklą, kurią tu siūlai plaukti šaltinyje (jis jau turi būti palaimintas, už tai tu bendrauji su šio šaltinio statula toje pačioje vietoje, šventovėje), po to kiaulė virsta labai turtingu pirkliu

Pjautuvo pakrantė:

    Klausimas: Kaip užbaigti užduotį su skeleto filosofu bažnyčios šventoriuje?

    A: Rikerio namuose raskite 3 knygas, po vieną kiekvienam iš 3 skeleto klausimų. Kai kuriuos atsakymus gali pateikti ne knyga, o veikėjo žyma („Mistika“ ir pan.). Feinas gali užbaigti užduotį neradęs knygų, naudodamas žymas „Undead“, „Scientist“, „Mystic“

    Klausimas: ieškokite vidurnakčio aliejaus, stulpelių įjungimo tvarka:

    1.Amadia 2.Tyr - Tsindelius 3.Dune 4.Zorl Stissa 5.Zantezza 6.Vrogir 7.Ralik

    Kl.: Kaip užbaigti užduotį su 4 elfų herojais (vasara, žiema, pavasaris, ruduo)?

    Lietą „Lazerio spindulys“ vasarai, „griaunamąją krušą“ žiemai, „kruviną lietų“ pavasariui, rudenį įelektrintą debesį (vienaip ar kitaip)

    Kl.: Kaip užbaigti užduotį su mikstūra, ragana ir karvėmis?

    A: Raganos trobelės rūsyje, be iš tikrųjų, vieno iš mikstūrų,

    yra varlė, su kuria patenka gaminimo receptas, bet ne visi gali ją perskaityti (reikia kalbos žinių). Štai receptas: „Raganos akis + katalizatorius + Cezario grybas“ (be kolbos)

    Kl.: Kaip atidaryti degančią skrynią bažnyčios šventoriuje?

    A: Reikia 2 dalykų: būti driežu ir „Kalbėti su gyvūnais“ talento.

    Personažui, turinčiam šį talentą, mes užsidedame transformacijos kaukę ir padarome jį driežu, einame pas Rykerio salamandrą (dvare bažnyčios šventoriuje) ir ji pasako slaptažodį.

    Kl.: Ar galima taikiai užbaigti susitikimą

    Rikerio dvaro 2 aukšte?

    Dialoge galite sutikti su juo, kad atnešate jam žmogaus mėsos, užtenka 3 (4) gabalėlių (galbūt tinka kitos rūšies mėsa, galbūt tos, kurias elfai valgo prisiminimams, aš asmeniškai nepatikrinau), jums taip pat reikia turėti „Voro bučinio“ statusą (galbūt tai nėra privalomas statusas), kurį galima gauti „Driftwood“ požeminėje tavernoje

    Kartais susitikimas 2 aukšte iškart prasideda muštynėmis, be pokalbio, kaip suprantu, tai priklauso nuo to, iš kurio įėjimo įeini į jo kambarį.

    Kl.: Kaip patekti į neužrakinamą kambarį Rikerio rūsyje?

    A: Svirtis šalia veidrodžio pagrindinėje salėje

    Kl.: Kaip užbaigti slėgio plokštelės užduotį?

    A: Triukas yra tas, kad reikia vienu metu paspausti 5 lėkštes - galite iškviesti šaukimą, galite naudoti vazas. Vieta po spoileriu:

    DUK apie dažniausiai užduodamus klausimus

    DUK apie dažniausiai užduodamus klausimus

    Kl.: Kaip surinkti Atpirkėjo dalgį (ne Anathema, nepainioti)

    Receptas antros salos kasyklose, rankena Whiteface urve (3 sala), ašmenys prie globėjo-globėjo šventykloje, kur tampame dieviški (3 sala)

    Kl.: Kam skirtas slinktis „Nether Fish Exchange“? (2 sala)

    A: Arke, prie juodo namo, pro kapus nusileidžiame į paplūdimį, yra statinė - mes įmetame ten „žuvis, kurią paliečia tuštuma“ - ir esame skanūs. Tačiau yra ir nedidelis piktnaudžiavimas - jei ten įmesite teleportacijos piramidę, užmesite ritinį ir teleportuositės į piramidę - atsidursite šio namo gyventojo kalėjime)

    Kl.: Kaip pašalinti turėjimo statusą požeminiame kalėjime su demonu po Kraujo Mėnulio sala?

    A: Demonas užvaldė jūsų partijos narį, nužudykite partijos narį, kad demonas išliptų ir vėl taptų pažeidžiamas. Tada prikelkite partijos narį. Tikriausiai.

    Klausimas: Kaip visiškai užbaigti užduotį su višta Marge (vištidė pakeliui į Driftwoodą), 2 sala?

    A: Mes imamės užduoties iš vištos (pokalbio su gyvūnais žyma), pagal nurodytą žymeklį išvalome tuštumos velnius, paimame vienintelį išlikusį kiaušinį, atsiimame jį. Po kurio laiko grįžtame, pasikalbame su mirusiosios Marge dvasia, žemėlapyje pasirodo geltonas „stebuklingo gaidžio“ žymeklis, paimame į jį tuštumos jauniklį ir arba gauname skrynią su apdovanojimais iš gaidžio, arba apsivalome būrys jauniklių ir juos apiplėšia.

Arx:


Šiuo metu neatsakyti klausimai (jei žinote atsakymą - rašykite komentaruose):

1 Ar yra kvestų programa (ty, išskyrus „ryjantį“) kiaušinį ir fenikso širdį? Manau, kad kiaušinį būtų galima nunešti pas Marges vištą perėti, bet aš jau tada ją numiriau.

2. Ką daryti su Maola sėklomis (išleido „Fort Joy“)?

3. Ką daryti su apsėstu vaiku savo laive? (jei nuspręsite jį nusiųsti į laivą, pasibaigus ieškojimui kraujo mėnulio saloje)

4. Arkų pinigų lupikų (lupikautojų) rūsyje radau kraujo buteliukus su užrašu „Garvanas ir Dorotėja“, kur yra tie nelaimingi žmonės, kuriems galite tai atiduoti? ir kur rasti kraujo, jei paėmiau paskolą? Nykštukų karalienės laboratorijoje galima rasti 4 potions, susijusias su šiuo ieškojimu.

5. Ką turėtumėte derinti su Piligrimo kriaukle „Blood Moon Isle“? Jų yra 2–3 visam žaidimui, „be ieškojimų“ rankdarbių sąrašuose, išplėšti iš žaidimo, šis receptas nėra galbūt netobulumas ar ieškojimas.

6. Ką daryti su 3 altoriais 2 salose, norint uždaryti užduotį? Užduotis yra klaidinga, po maldos kiekvienas iš jų neturi vystymosi. Manoma, kad ieškojimas yra susietas su Kaliausėmis laukuose, tačiau pradžioje reikia apeiti visus 3 altorius, o paskui eiti į kaliausę.

7. Kaip užbaigti „Act 1 Cursed Ring“ užduotį („Brakk's Ring“)?

8. Kaip užbaigti užduotį „Žmogus ir jo šuo“? Šiuo metu ieškojimas taip pat klaidingas, šuo rodo į paminklą bažnyčios šventoriuje, nėra kvestų kūrimo.

9. Ką reiškia mėlyna žvaigždutė, priešinga daiktų parametrams?

10. Kur galėčiau įgyti įgūdžių „Apportation“ http://divinityoriginalsin2.wiki.fextralife.com ... jei jo neparduoda prekybininkai ar jie nėra sukurti, bet kai kurie žaidėjai jį numeta nuo skrynių?

11. Ar įmanoma taikiai užbaigti užduotį su „Slime Princess“ (1 sala), kam įteikti vestuvių kvietimą?

12. Ar yra kokių nors ieškojimų sąveikų su nykštuku Tsilliku ir prakeiktu Verdu Fort Džo požemiuose?

Tiek daug klausimų ir tiek mažai atsakymų.

„Anathema“ pasiekimas filme „Dieviškumas: Originali nuodėmė 2“ atrakinamas radus ir atkūrus legendinį kardą „Family Affair“, kuris prasideda susitikimu su Tarkinu prie kapinių vartų į rytus nuo Driftwood (koordinatės: X: 550, Y: 179), kur pagrindinis veikėjas ateina po ir. Tarkinas papasakos apie neįtikėtinos galios objektą, kuris kadaise priklausė senovės Surrey klanui. Mokslininkas netinka nuotykių ieškotojo vaidmeniui, todėl paprašys jūsų surasti ir gauti Anathemą iš kapinių įkūrėjų šeimos kriptos. Joanna Surrey kapas yra pietinėje Pogosto dalyje ir žemėlapyje pažymėta geltona vėliava (koordinatės: X: 550, Y: 100).

Jei Tarkinas nepasirodo prie kapinių vartų bažnyčios šventoriuje, žaidimas turėtų būti atnaujintas. Klaida buvo ištaisyta trečiame pagrindiniame pleistre.

Pirmoji „Anathema“ dalis

Kapo durys yra užrakintos kompleksine spyna, kurią galima atidaryti raktu arba sulaužyti. Šešėlio kapo raktas saugotame Joannos Surrey kape Kwanns... Kapų plėšikas yra kriptoje centrinėje alėjoje, kurią saugo šuo Andras (koordinatės: X: 552, Y: 138). Pamatęs svetimus, jis beviltiškai gins šeimininko teritoriją. Po to, kai patraukiame svirtį prie įėjimo į kriptą ir nusileidžiame prie kapo. Apiplėšiame suakmenėjusią Kvaną arba pirmiausia įvedame „palaiminimą“ ir pokalbyje įtikiname duoti raštelį ir raktą. Pastaboje pateikiamas teisingas derinys, skirtas išspręsti vaiduoklių skydo galvosūkį. Jei įtikinėjimas nepadės, viskas baigsis kova. „Kwanna“ gali iškviesti ugnies griaučius ir turi 80% atsparumą orui ir ugniai, 60% žemei ir 20% vandeniui. Pasiekę savo tikslą, einame prie Joanna Surrey kapo, atidarome pilį ir įeiname į kapą.

Pirmame kambaryje ant sienos randame du kvadratinius mygtukus. Abu yra priešinguose salės galuose, šalia kaukolių krūvų. Esant dideliam suvokimui, jie automatiškai neršia arti įrenginio. Suaktyvinus antrame kambaryje atidaromos slaptos durys į baltą sarkofagą. Iš karto pereiname į trečiąjį kambarį, ant slėgio skydelio paliekame kokį nors sunkų daiktą ir grįžtame į antrąjį kambarį. Kai dujos išeina, suaktyvinkite „“ ant sienos spustelėkite tris skydelius tokia tvarka: 2 , 1 , 3 ... Įvedus teisingą derinį, sarkofagas nuvažiuos į šoną ir atskleis liuką. Mes einame į iždą. Mes tiriame aukso krūvas, paimame pinigus ir kalbamės su Joanna Surrey dvasia. Anatema bus padalinta į dvi dalis - rankena ir ašmenys... Iš sarkofago paimkite rankeną ir grįžtame į Tarkiną prie pagrindinių kapinių vartų. Kovoti su atgijusiais „nefrito“ sargybiniais nėra didelio poreikio, galite tiesiog pabėgti lipdami laiptais.

Antroji „Anathema“ dalis

Tarkinas atsiųs antrąją „Anathema“ dalį Kraujo mėnulio salaįsikūręs į šiaurę nuo Driftwood. Žemėlapyje pasirodys geltona vėliava, pažymėta „Archyvas“. Mes pasiekiame nematomą tiltą, įjungiame „Vaiduoklišką regėjimą“, pasirenkame personažą, galintį teleportuotis, pavyzdžiui, kariui tai gali būti „Fenikso šuolis“, plėšikui - „Taktinis atsitraukimas“. „Vaiduoklių regėjimas“ trunka 10 apsisukimų, laiko veikėjas nurodomas šalia veikėjo portreto. Mes pereiname į kitą pusę, prie įėjimo kalbamės su sugedusiu piligrimu, kuris paprašys aplankyti savo šeimininką (). Mes bėgame link poslinkio altoriaus rytinėje Bloodmoon salos dalyje. Mes naudojame greitas keliones ir visus palydovus renkame čia prie altoriaus, kad su kiekvienu veikėju neperšoktų per tiltą. Prieiname griuvėsius, apžiūrime teritoriją, kad atsirastų įėjimas į archyvą, reikia turėti išvystytą 22 vienetų „Suvokimą“. Draudeno įėjimas į archyvą, kurį galima rasti meisterio Siwa namuose Driftwoode arba kapinėse, padeda suvokimą padidinti 2 vienetais. Artėjame prie arkos sienoje, kad rastume slaptą praėjimą. Durys bus paryškintos gelsva spalva. Mes einame į kambarį ir iš sarkofago pasiimame antrąją „Anathema“ dalį... Nunešiame ašmenis į Tarkiną ant „Lady Revenge“. Mokslininkas laukia dovanos tiesiai prie altoriaus valties, kad galėtų greitai judėti vietose. Jis bus patenkintas radiniu ir iškart pradės dirbti. Jis ignoruos visus klausimus apie „Anathema“ iki žaidimo 4 veiksmo.

Atstatyta anatema

Arke pasiekiame šeimininko kareivines, virtuvėje už dėžių randame liuką. Teisingas pilies kodas nurodytas kareivinių lėkštėje. Jei įsilaužimo įgūdžiai yra gerai išvystyti, užraktas gali būti tiesiog sulaužytas. Nusileidžiame į liuką, koridoriuje kairėje sienos pusėje randame mygtuką (reikalingas aukštas „Suvokimas“), tada išlaužame antrą liuką ir patenkame į meistrų biblioteką. Žemesniame lygyje iš lentelės pasirenkame užrašą ir išsiaiškiname Tarkino paslaptį (koordinatės: X: 150, Y: 50). Susitikęs ieškojime „Karaliaus atgimimas“, vedlys padovanos Anatemą. Turėtumėte pasirūpinti galingiausiu dviejų rankų ginklu iki mūšio su Daktaru ir Finale, kaip jūs negalite ištaisyti sugedusios anatemos.

Užduotyje, pavadintoje „ Šešėlis virš Driftwoodo"Loharo prašymu turite atlikti apleistą Morduso namą. Šiame vadove mes apsvarstysime šio ieškojimo eigą. Turite eiti į Driftwood pakraštį.

Mordo namas ir laboratorija

Morduso namai(2) kuris paprašė jūsų ieškoti Loharas(1) yra netoli tavernos. Kad praeitum Nykštuką, į rūsį, pasakyk jai, kad Loharas tave atsiuntė. Pačiame rūsyje raskite svirtį ant kolonos (ji atvers akmenines duris). Prieš tyrinėdami Morduso laboratoriją, pasikalbėkite su įstrigusiais nykštukais.

Kad neįstrigtumėte, palikite vieną iš simbolių šalia svirties, nes galite gauti spąstus, kurie uždarys duris.

Jei durys vis dar uždarytos, naudokite mygtuką ant kopos altoriaus. Tačiau verta manyti, kad dialogas apie mygtuką pasirodys tik tuo atveju, jei turite charakterį, pasižymintį dideliu suvokimu. Jai pakelti naudokite „Dvasios ramybę“.

Patekę į laboratoriją, išimkite stalčius, kurie slepia knygų lentyną. Perskaitykite ir paimkite užrašą, kuriame sakoma, kad Mordusui buvo įsakyta nužudyti Loharą.

Tyrinėdami rūsį greičiausiai pradėsite dar vieną užduotį, pavadintą „Laisvės skonis“. Sekite nuorodą ir sužinokite daugiau apie užduotį.

Kai grįšite į Loharą, jis nurodys jums nužudyti Loharą. Ieškodami jo, eikite į Laivų laužytojų urvas (3).

Ten, urve, rasite išgyvenusį. Norėdami tęsti savo nuotykius, priartėkite prie uolos krašto. Pasirodys keturi „Ice Nether Crawlers“. Jie nukels jūsų personažus į skirtingas vietas.

Būk atsargus. Tikrintuvai gali pasirodyti ne iš karto. Ir jei jūs susidorosite su jais, kol jie jūsų neatims, tada teleportuokitės į žemiau esančius lygius.

Laivų laužytojo urvo gelmės

Apatiniuose urvo lygiuose galite rasti laiškus ir laivo krovinio deklaraciją. Jame rašoma, kad mirties miglai skleisti skirtas prietaisas buvo pavogtas.

Pagrindinis veikėjas bus užrakintas toje vietoje, kur nėra priešų, todėl eikite tyrinėti vietovės. Rasite keletą raidžių dabartiniam ieškojimui „Shadow over Driftwood“ ir Quest „Tvarkos įstatymas“. Pasikalbėkite su gnomu priešais neįprastą prietaisą, kad padėtumėte asmeniniams Ifano ben-Mezdo ieškojimams. Norėdami susivienyti su draugais, praverkite duris.

Kitas kompanionas bus miegamajame. Norėdami užvaldyti raktą, turite kovoti su keliais priešais. Be to, kad surasite raktą, galite rasti skylę (jums reikia kastuvo ar driežo). Ji nuves jus į urvo įėjimą. Naudokite vaiduoklių viziją, kad pamatytumėte ir kalbėtumėte su dvasiomis.

Kitas jūsų kompanionas bus urve, pilname Velnių. Norėdami jam padėti, geriau pasitelkti kitus kompanionus.

Visi personažai išsaugomi ir surenkami - nužudyti ar pasigailėti Morduso?

Dabar, kai jūsų komanda yra vietoje, eikite į kitą vietą, laiptais, esančius laivo nuolaužose. Raskite ten Mordusą. Natūralu, kad jis užpuls jus savo pakalikais. Po mūšio turėsite pasirinkimą - Mordusą pasigailėti arba nužudyti.

Kai pasirinksite, eikite į Loharą dėl atlygio. Jis duos jums raktą į skrynią, esančią 2 -ame šeimininko pastato aukšte (prie tavernos).

  • Galite pasikalbėti su „Bouncer“ prie įėjimo į požemį (tik personažams su „Outlaw“ žyma), tada jis iš karto jus praleis.
  • Į Laivų laužytojų urvą galite patekti kitu būdu, per Reaperio įlanka(4). Norėdami ten patekti, naudokite teleportaciją. Tokiu atveju jūs iš karto atsidursite „Mordus“.

Pabaiga ir pasekmės

Nužudyti Mordusą ar ne? Ar turėčiau nužudyti Loharą? Mokymasis iš Morduso ir rašymas Hannag - atsakymus į šiuos klausimus galite pamatyti užduoties struktūra, kur aprašyti visi galimi scenarijai.