Ho appena comprato la Lega di Rocket? Ci sono consigli. Rocket League: Guida dettagliata sul gioco - Come battere correttamente la palla, le impostazioni corrette della fotocamera

Ho appena comprato la Lega di Rocket? Ci sono consigli. Rocket League: Guida dettagliata sul gioco - Come battere correttamente la palla, le impostazioni corrette della fotocamera

Lezione di un'ora presso la Conferenza Sviluppatore GDC 2016.

Ha parlato di come lo studio, precedentemente impegnato nell'outsourcing, ha trovato un gioco Rocket League estremamente riuscito. Inoltre, il morbillo ha condiviso i dettagli dello sviluppo, le tribù di avvio su diverse piattaforme e hanno detto cosa errori il team fatto sul percorso di rilasciare.

Editoriale DTF pubblica la traduzione del discorso.

Ai segnalibri

Il mio nome è Corey Davis, sono un senior designer di Psyonix. Ho lavorato in compagnia per 10 anni, inizialmente era un programmatore, ma ora sono andato al team di progettazione. In Studio seguo lo sviluppo dei nostri progetti, incluso il gioco di racing di Rocket League. Probabilmente, vuoi sapere cosa significa generale la parola Psyonix. Bate daeva, ci ha inventato un nome difficile-azione.

Siamo uno studio indipendente situato in California. Dave ci ha riunito insieme, ha insegnato a lavorare, e abbiamo iniziato a soddisfare i compiti del contratto per altri sviluppatori. Prima del rilascio di Rocket League Psyonix, ha partecipato a creare uno sparatutto Nosgoth cancellato, e precedenti la nostra mano ha toccato l'effetto di massa 3, ingranaggi di guerra, bulletstorm e xcom. Abbiamo lavorato con progetti così grandi, ma nessuno ha sentito parlare di noi. E quando le persone si chiedono ancora una volta in che modo la nostra azienda ha ottenuto immediatamente un successo inaspettato, indico che non siamo il primo giorno del settore.

Quindi, è quello che succederà oggi. Iniziamo con la storia della Società: dal 2008, quando abbiamo rilasciato il nostro primo progetto indipendente e prima del rilascio di Rocket League. Allora parlerò di soluzioni chiave che hanno influito sullo sviluppo. Durante la creazione di Rocket League, abbiamo incontrato problemi diverse volte con problemi che le soluzioni fossero gravemente influenzate dal vettore di sviluppo vettoriale. Ti dirò di più su queste decisioni e spiegherò perché li considero una delle cause chiave del successo della Lega di Rocket.

Poi parliamo di alcuni dettagli invisibili e di meccanismi interessanti, che mantengono il gioco. Spiegherò perché funzionano così, e altrimenti.

Allora cercherò di analizzare il nostro successo. Proverò a fingere che almeno in qualche modo capirò perché il razzo League è diventato così popolare.

Alla fine, condividerò con te lezioni che abbiamo imparato (o non molto appreso) dopo il rilascio del gioco. Sono passati 9 mesi, ma erano completamente pazzi. E ti dirò quello che noi, come studio, hanno imparato.

Storia

Questo video non è un rimorchio per la versione di Rocket League per la console N64. Infatti, è supersonico Acrobatic Rocket Powered Battle-Cars-Cars, un gioco con il peggior nome della storia. E mi dispiace che siamo venuti con questo nome, ogni volta che devo pronunciarlo.

Questo è il nostro gioco, non abbiamo paratilato nulla. Lo abbiamo rilasciato nel 2008 sulla rete PlayStation e la maggior parte delle persone non ne ha mai sentito parlare. A proposito di lei impara, leggendo articoli sulla Lega del razzo. E qual è il problema: è 67 punti su 100 sull'aggregatore di valutazione metacritic.

Il gioco è quasi lo stesso di Rocket League, e ha un punteggio così basso. E quando ho guardato con cura la pagina di Metacritic, improvvisamente ho notato che le nostre auto da battaglia acrobatiche supersoniche sono state nella lista dei migliori giochi sulla console PlayStation 3 nel 2008, nel 92 ° posto.

Dirai che eravamo semplicemente obbligati a fare una seconda partita dopo tale successo. Ma poi non lo abbiamo capito, e non sapevamo quali sono gli errori, cosa può essere fatto meglio. Era il nostro primo gioco, e eravamo solo un piccolo studio indipendente, che, inoltre, in quel momento ha lavorato al gioco Gears of War.

Ma abbiamo saputo che le persone che hanno trascinato le auto acrobatiche di battaglia acrobatiche supersoniche, la amava molto. Pochi sapevano di lei, ma quelli che sapevano scrissentati con le lettere americane hanno risposto molto bene, e alcuni giocano ancora che per il progetto del 2008 senza alcuna pubblicità è piuttosto impressionante.

Anche allora abbiamo introdotto il supporto del gioco per il download di video su YouTube e una innumerevole quantità di spigoli video appariva sulla rete, proprio come succede ora con Rocket League.

E poi poi ci siamo resi conto che durante lo sviluppo c'erano diversi errori. Noi, come molti giocatori, mi sono piaciuta questo gioco, ma nessuno ne ha sentito parlare. Pertanto, valeva la pena di marketing e portarlo in mente.

Inoltre, ci siamo resi conto che i giocatori sulla PlayStation 3 hanno giocato affatto nel gioco sbagliato in cui abbiamo giocato in ufficio. L'abbiamo suonata sui computer per 60 fotogrammi al secondo, collegando attraverso la rete locale e - Dio per 30 fotogrammi al secondo via Internet. Ciò ha portato a ritardi costanti e un'immagine appesa sullo schermo. Tali problemi possono spingere molti.

In generale, sono passati diversi anni. È arrivato nel 2011.

Questa lega di battaglia mondiale, un nome eccellente, non è vero? Riavvio del gioco generato da avidità. Nel 2011, tutti hanno fatto. Ma, infatti, poi abbiamo notato che molti giochi come il combattimento di lunedì sera iniziarono ad andare a quella steppa, che ora è chiamata cybersport. E abbiamo capito che la nostra idea è ottima per questo abito. Ma è difficile fare qualcosa senza un editore e un budget adeguato.

La seconda partita che volevo fare meglio e più realistico. Molte ore trascorse per elaborare il concetto e il concetto di ridimensionamento, ferita invano. Abbiamo persino inventato stadi realistici.

Poi c'erano troppi cambiamenti con il gioco, ha lasciato il concetto originale, ma non siamo mai riusciti a creare un prototipo normale e interessante. E in Psyonix è quasi una condanna a morte. Era solo noioso per lavorare sul gioco: abbiamo apportato modifiche, cambiare auto, ha cambiato il modello della fisica e semplicemente confuso.

Abbiamo cercato di trovare l'editore, ma nessuno ha preso il gioco, e non posso biasimarli per questo. Inoltre, dopo il tempo, capisco che il gioco ha cercato di andare avanti rispetto al suo tempo. Nel 2011, il cybersport stava guadagnando slancio, ma non ha ancora raggiunto il livello che vediamo ora.

E quindi abbiamo fatto che tutti gli sviluppatori amavano fare all'epoca: ha iniziato a sviluppare il gioco con un mondo aperto. Il nostro principale artista tecnico è un vero mago che potrebbe creare un mondo aperto di quanto abbiamo deciso di approfittare.

Supponiamo che il giocatore sarebbe in grado di fare molte cose diverse. Lui, ovviamente, potrebbe andare allo stadio per giocare a calcio, ma era una delle opzioni. L'idea è buona, ma, forse, notevole per un piccolo studio. Eravamo solo 15 persone. Abbiamo iniziato a inventare diverse razze e mini-giochi.

La scala del gioco è cresciuta, non potevamo più fermarla. Abbiamo dovuto prestare attenzione a ciascun elemento e meccanica, e di conseguenza, nessun aspetto del gioco non ha raggiunto il livello desiderato di qualità. E la fisica, che si avvicinava perfettamente al gioco del gioco, non era molto adatto per altre attività. L'abbiamo fatto in modo specifico per i salti e i voli dell'Arena - Quando con lo stesso medico l'auto cominciò a saltare lungo le colline, niente di buono è venuto fuori.

Razzo League.

Infine, è venuto allo sviluppo della Lega di Rocket. A quel tempo, tuttavia, è stata chiamata sbagliata. Abbiamo deciso che vorremmo fare un gioco che SARBPC avrebbe dovuto diventare - Sì, questa è l'abbreviazione ufficiale. Forse la peggiore abbreviazione di tutti i tempi. Abbiamo assegnato una piccola squadra che potrebbe funzionare senza distrarre l'intero studio in una volta.

Abbiamo abbandonato il meccanico extra, volevamo solo portare l'idea di base per la mente. C'era di ottenere una partita sul calcio sulle macchine in cui le persone giocherebbero sui server evidenziati. Il nostro compito è diventato il prima possibile per creare i primi prototipi alfa. E stavamo per rendere il gioco in modo condizionale.

Nel cortile stava nel cortile 2013, il team fortress 2 Shooter e il gioco del team DOTA2 erano sull'ondata del successo, nessuno è ancora stato sbagliato facendo un gioco gratuito sui personal computer.

Pensavamo che valesse la pena creare un gioco free-to-play, i soldi dei venditori sono malati per le porte del nostro ufficio.

Cosa è cambiato?

Siamo spesso adatti e abbiamo chiesto: "Hai fatto quasi esattamente lo stesso gioco, ma hanno ricevuto un risultato completamente diverso. Allora, qual è esattamente la differenza? "

Innanzitutto, questa volta le partite passano sui server assegnati. Questo è un grande cambiamento. Ma nel 2008, non potevamo permetterci qualcos'altro. Il ritardo del segnale tra i giocatori era davvero un grosso problema. Fin dall'inizio abbiamo bisogno di server selezionati per Rocket League.

In secondo luogo, abbiamo quasi ottenuto fino a 60 fotogrammi al secondo anche su PlayStation 4. Per il gioco, dove ogni secondo, ogni azione di un secondo, l'alta frequenza di aggiornamento dell'immagine è una necessità. Il primo gioco su PlayStation 3 è stato giocato su una velocità così bassa, che sembrava semplicemente male, troppo in legno. Molto più in legno della sua versione, in cui abbiamo giocato sul PC.

In terzo luogo, abbiamo migliorato notevolmente il sistema di selezione dei rivali. Ma non andrò nei dettagli, solo dire che abbiamo fatto il sistema di valutazione, selezionando gli avversari per il giocatore con un livello di abilità adatto. Il sistema era molto flessibile.

E, inoltre, abbiamo ampliato le possibilità della personalizzazione delle auto. Questo è molto importante per qualsiasi gioco sportivo competitivo. E inoltre, tutti amano i cappelli.

E, naturalmente, abbiamo trascorso due anni per portare in mente tutte le nostre idee e un meccanico. Non c'è nulla di svolto qui, ma, discutendo lo sviluppo, le persone spesso dimenticano ciò che conta. E non tutti possono permettersi di trascorrere due anni per migliorare ogni aspetto del gioco. Ma potremmo: il lavoro sotto il contratto ha portato abbastanza soldi per farci lavorare tranquillamente sul gioco.

La nostra esperienza di Outsourcing Studio ha svolto un ruolo molto grande in questa fase. Abbiamo visto come funzionano le altre aziende, abbiamo capito molto - cosa dovrebbe essere fatto, e cosa no. In precedenza non abbiamo visto che i team di sviluppo si stancano di stand-up e incontri infiniti. Abbiamo anche affinato la nostra conoscenza del motore irreale 3 alla perfezione. Sembreremmo sapere tutto su di lui: tutte le cose stupide che a volte getta fuori, tutta la magia oscura, su cui ha lavorato.

Abbiamo anche tirato fuori il nostro processo di sviluppo. Prima di Rocket League, abbiamo fatto un gioco sulla piattaforma IOS chiamata Arc Squadron. Poi è stata investita molta forza nel portarlo in mente. E la critica ha elogiato il gioco, è stato ben accettato, ma è stato venduto venduto debolmente.

Molte persone vengono alla conferenza GDC e parlano dei loro successi, ma pochi fallimenti menzionati. Abbiamo iniziato personalmente di sviluppare e ha gettato un enorme numero di progetti. C'erano molti di loro, ma è completamente normale.

Lo sviluppo dei giochi è una questione difficile. Tutti commettono errori, ma se riesci a conoscere questi errori, allora tutto va bene.

Due problemi sono stati per noi particolarmente acuti.

Innanzitutto, mentre il team di sviluppo è cresciuto, spesso abbiamo perso il controllo sulla situazione, tutti avevano la propria opinione, i loro desideri che erano difficili da soddisfare. E questo è un grosso problema.

In secondo luogo, a causa delle grandi dimensioni della squadra, spesso non riuscivamo a capire e decidere cosa esattamente creo. Ma nel caso di leghe di razzo dell'inizio, era chiaro su ciò che lavoriamo, e cosa andiamo. Pertanto, tutti hanno capito chiaramente cosa fare in ogni momento specifico nel tempo in ogni fase di sviluppo.

Soluzioni chiave

Innanzitutto, il nostro gioco è abbastanza semplice nella sua essenza. In qualche modo abbiamo deciso che le macchine non avrebbero le caratteristiche in Razzo League. E molti, venendo al gioco, fai la domanda: perché le macchine non hanno caratteristiche? "Voglio che la mia macchina abbia caratteristiche, voglio un'auto più adatta per stare sul cancello."

Ma il fatto è che non abbiamo avuto caratteristiche e nel primo gioco, e noi, come lo era, in linea di principio contro questo approccio. Rocket League è un gioco semplice ma molto dinamico. Per 3 secondi, il giocatore può allontanarsi dalla posizione del portiere e attaccare il cancello nemico. E se le auto erano divise in base alle caratteristiche, impedirebbe un concetto così importante. Abbiamo appena sentito che entrare in diversi tipi di automobili avevano sbagliato.

Abbiamo deciso di abbandonare le caratteristiche, ma per noi non è diventato una soluzione ovvia. Ci preoccupiamo davvero, perché nelle recensioni del primo gioco è stato scritto che mancava profondità. Ma andavamo zersi non abbastanza tempo per testare la versione del gioco con macchine diverse con caratteristiche diverse. Questo è, di conseguenza, la nostra decisione "brillante" è nata dalla mancanza di tempo.

In secondo luogo, siamo rimasti molto disturbati dal fatto che i giocatori potessero semplicemente essere impressionati dal gioco con un unico regime. Fai solo la modalità di calcio era pericolosa. Ma noi, di nuovo, non aveva abbastanza tempo per studiare qualcos'altro. E al momento del rilascio del gioco, se pensi, abbiamo già lavorato sul calcio più di 7 anni. Successivamente abbiamo rilasciato modalità aggiuntive come eventi speciali e tutto è risultato bene. Tuttavia, allo stadio di sviluppo, tutto sembrava così ovvio.

In terzo luogo, all'interno dello studio, la disputa è andata sul numero di stadi. Di conseguenza, abbiamo deciso che lasceremmo un tipo di arena. SARPBC ha avuto diversi stadi, fino a "Bagels", per il quale dovevano guidare la palla verso il cancello dell'avversario. Ma quando abbiamo iniziato a sondaggi giocatori, si sono resi conto che la maggior parte preferisce giocare sulla mappa chiamata urbana, che è diventata la base per il campo di gioco in Rocket League. Pertanto, abbiamo deciso che non spenderemmo forza e risorse per creare carte diverse se i giocatori preferiscono ancora la nostra versione di de_dust.

Questa soluzione ci ha dato alcuni vantaggi: siamo riusciti a concentrare nuovamente le forze su una cosa, ogni angolo è stato elaborato, ogni misuratore di campo. Abbiamo trascorso un sacco di tempo per creare una carta, e se dovessimo creare diverse carte, non avremmo raggiunto questo livello di qualità. Alcuni veterani della serie non mi piacevano, non hanno capito perché nella seconda versione del gioco c'è meno contenuto rispetto al primo. Ma con questo meno tutti dovevano competere.

Gioco non gratuito

È spesso adatto a noi e chiedere dove lo studio proveniva dal coraggio di fare il gioco pagato. E questa è un'ottima domanda.

Inizialmente, abbiamo rilasciato Rocket League nella versione free-to-play. Poi tutto è stato logico, tale approccio sembrava essere una via logica per uno strano gioco sulla macchina a calci la palla. Avevamo anche bisogno di raccogliere una grande base dei giocatori il prima possibile in modo che il sistema di selezione nemico possa funzionare normalmente. Abbiamo guardato la valvola e abbiamo pensato che tutto sarebbe semplice.

Ecco il vero screenshot della versione iniziale del gioco

A quel tempo, Rocket League era un intero sistema di artigianato. I giocatori potrebbero raccogliere dettagli e creare pezzi di ricambio per auto da loro. E tutti noi lo abbiamo gettato via quando abbiamo deciso che il nostro gioco non sarebbe stato libero da giocare, sebbene avessero trascorso un sacco di sforzi per studiare il sistema.

Nell'estate del 2014, il vicepresidente del marketing Jeremy Don ha convinto tutti che un tale approccio sarebbe stato un errore per il quale grazie mille. Ci siamo resi conto che lo sviluppo di un gioco a pagamento a pieno titolo influenzò meglio il gioco stesso e sulla nostra reputazione. Siamo stati in grado di concentrarci sul gioco, e non al pensiero dei sistemi gratuiti. Poi siamo quasi finiti i GameDizainer nei designer di monetizzazione. Era necessario lavorare non ai giocatori di essere migliore, e per loro più che pagati.

Freedom: Infine, puoi pensare come facciamo il minimo di alta qualità possibile.

Ci preoccupavamo anche che se andiamo lungo la strada libera, la League Rocket potrebbe difficilmente distrarre le persone dai progetti principali, se inizialmente non si adattano un po 'nel gioco. Se ci pensi, scopre una psicologia molto interessante.

E, inaspettatamente, i calcoli hanno mostrato cosa fare un gioco di pagato, non gratuito, sarebbe più frequentemente più redditizio. Profitto medio da un piano libero su un PC da uno a quattro dollari. E abbiamo pensato in base alla popolarità dell'ultima partita e sperando per l'aiuto della compagnia di Sony che avremmo successo nella vendita di almeno 50 mila copie di $ 20. Anche dai calcoli, il tasso su un gioco a pagamento sembrava più redditizio. Nel caso di free-to-play, vendere abbastanza cappelli per le auto non sarebbe facile.

Ecco una diapositiva con uno dei nostri incontri

Si prega di notare che di conseguenza, abbiamo trascorso due volte una grande quantità per lo sviluppo. Ma su queste dipendenze, ci siamo resi conto che per il gioco almeno pagherebbe, era necessario vendere almeno 2 milioni di cappelli, o almeno 56 mila copie del gioco.

Meccanica necessaria

Inizialmente, il gioco è stato progettato per essere lanciato nel novembre 2014, cioè sei mesi prima. Ma sapevamo che c'erano meccaniche che avevano bisogno di finire prima del rilascio del gioco.

Abbiamo capito abbastanza tardi che non possiamo iniziare il gioco senza il sistema di comando. Ora è ovvio per i giochi multiplayer, ma poi non abbiamo capito di quanto sia importante permettere ai giocatori di radunarsi con gli amici. Quando è diventato chiaro che abbiamo bisogno di questo sistema, si è scoperto che non c'era fondamento per la sua creazione. Ho dovuto svilupparlo da zero, ci sono voluti un sacco di tempo.

Sapevamo che lo sviluppo della meccanica del team ci costringerà a posticipare il rilascio del gioco, ma ha deciso di prendere la possibilità. E il rischio alla fine ha ripagato, sebbene abbiamo speso la quota decente di un bilancio aggiuntivo e ha spinto la data di rilascio.

Il secondo meccanico era il sistema di selezione degli avversari. Quando abbiamo ancora cercato di entrare nel rilascio a novembre, ha lavorato non come ora. Non entrerò nei dettagli, ma abbiamo deciso di cambiarlo, e ora il sistema indirizza tutti i giocatori a un server, che raccoglie ogni avversario degno. Ho dovuto costruire un'infrastruttura da zero, si è scoperto bene, ma lei, naturalmente, quasi bruciata dopo il rilascio del gioco.

Queste due meccanismi sono diventate parte integrante del gioco, permettendo ai giocatori di radunarsi con gli amici e combattere contro gli avversari di un livello simile. Ma solo per loro ho dovuto posticipare il rilascio e gravemente gonfiato il budget. Era un rischio, ma lo costò. Capisco che non tutti possono permettersi un rischio simile, ma se possibile, non aver paura.

piattaforma

Molte persone non sanno che inizialmente abbiamo pensato di rilasciare Razzo League sulla PlayStation 4 e PlayStation 3. Quando abbiamo sviluppato il gioco, l'ultima cosa stava ancora vendendo abbastanza bene, ma presto ci siamo resi conto che semplicemente non siamo in grado di ottimizzare il gioco in modo che potesse lavorare normalmente sulla vecchia console. E sulla piattaforma di vapore, avremmo iniziato il gioco "più tardi". Ma all'ultimo minuto, è stato deciso di rendere Rocket League per i personal computer il prima possibile.

Ed è stato il migliore di tutte le soluzioni che abbiamo mai preso. Se fossi interessato ai dati di vendita Rocket League, sai che nel primo mese il gioco è stato ascoltato su PlayStation + gratuitamente, e ha scaricato 6 milioni di persone. Abbiamo avuto paura che non saremmo stati in grado di pagare abbastanza server per avere abbastanza, ma la vendita del gioco a vapore ha pagato tutti i costi di mantenimento delle infrastrutture. E, inoltre, il vapore paga molto rapidamente, il che è molto importante. E non riesco a immaginare come potremmo fare se hai lanciato il gioco solo su PlayStation 4 e ha raccolto un tale numero di utenti.

Fatti non ovvi

Fisica speciale

L'interazione della palla e delle macchine in Rocket League non funziona secondo le regole fisiche standard. Non abbiamo usato la fisica integrata nel irreale. Il problema è che la fisica "reale" funziona troppo accidentalmente e imprevedibilmente, che sembra già strana per "cyberport", basata sulla fisica. Ma in effetti, voglio aspettarmi una certa costanza nei colpi della macchina sulla palla da un tale gioco, e la vera fisica si comporta troppo strano.

Volevamo che il sistema segua l'idea iniziale del giocatore e non le regole fisiche reali. Cioè, se il giocatore ha una palla tra la sua auto e il cancello, il colpo al proiettile deve inviarlo al cancello, e non in un lato casuale - a seconda di come rimbalza la macchina.

Ma questo non è ovvio, sembrerebbe se il gioco si basa sulla fisica, dovrebbe funzionare in modo chiaro e secondo le regole. Tuttavia, con la nostra fisica, il gioco è stato tranquillamente equilibrato come abbiamo bisogno. Se venivano utilizzate la fisica reale, sarebbe stato effettuato di conseguenza - molto difficile e confuso. Se batti la palla ad alta velocità, parte da te con grande forza. E se la palla e la macchina volano rapidamente a vicenda per incontrarsi, allora non abbiamo sempre bisogno che tutto il potere dello scontro influenzasse la loro interazione.

E ora dai un'occhiata all'immagine di un hitbox incredibilmente ben ponderato.

Sì, è solo una scatola. E questo è anche strano, può sembrare che in un simile gioco competitivo è necessario sforzarti di accuratezza assoluta. Ma, in questo caso, di nuovo devi sacrificare la prevedibilità. È molto importante che il giocatore che colpisca la palla ad un certo angolo, ha sempre ricevuto più o meno dello stesso risultato. E ci siamo resi conto che almeno un hitsbox (zona intorno al modello dell'oggetto, la caduta in cui è registrato il fatto della collisione di due oggetti - ed.) La scatola sembra strana e imprecisa, dà risultati chiari e prevedibili quando si collide.

Prima di te, un esempio di una fisica irreale.

Lasciato un esempio di fisica reale. Il modo in cui la palla parte dipende dalla velocità della macchina, dall'angolo di impatto, velocità e direzione della palla. Sembra che non sia nulla di sbagliato, un tale sistema sembra piuttosto prevedibile. Ma il nostro sistema, l'esempio di cui è raffigurato a destra, funziona in modo più chiaro. Il vettore tra la palla e la macchina è sempre diretto a dove guarda la camera del giocatore. Cioè, il giocatore a segnare un obiettivo, dovrebbe guardare il cancello e colpire la palla verso il cancello. Tutto è semplice e comprensibile, e i giocatori esperti sanno cosa aspettarsi in determinate situazioni.

Quando lo sviluppo è appena iniziato, non abbiamo avuto questo modello semplice. In effetti, volevamo rendere Razzi League più realistica del primo gioco. E la fisica realistica ha i suoi vantaggi.

Ad esempio, se presenti come un grande pallone da calcio ha colpito la tua auto, ti suggerisci che dovrebbe arrotolare il paraurti. E poi, prendendolo con un paraurti, puoi bypassare gli avversari. Ma nel modello finale, la palla si preoccuperà semplicemente della macchina - è più che ricorda il ping pong della vera fisica. Ma pensavamo che il sistema con il prelievo della palla potesse essere fresco e interessante, e lo ha mostrato ai nostri tester alfa. A loro non piaceva molto.

Si sono ricordati come funziona la fisica prima, e non potevano abituarti al nuovo modello. Era diversa, e l'altra è sempre male. Ma in parte, il loro malcontento era chiaro. Il sistema ha perso la prevedibilità che ha avuto dal momento del primo gioco. Leggiamo le recensioni e ci siamo resi conto che anche se ha scoperto un sistema completo e interessante - costante e la prevedibilità è stata persa.

E ora voglio mostrarti la mia citazione più amata. Queste parole sono state raccontate due mesi prima del rilascio del gioco.

Questo gioco è sull'avidità degli sviluppatori e del design pigro. È così, e spero davvero che fallisca. Ci sono troppi buoni giochi indipendenti i cui sviluppatori pensano ai loro acquirenti e li rispettano. E poiché il razzo League semplicemente non merita il successo.

Ciò che è ironico, di conseguenza, il veterano ha iniziato a partecipare alle competizioni di Rocket League e vincerli. Quindi sembra rifiutare le sue parole.

Ma con quello che abbiamo incontrato poco prima del rilascio del gioco. Questo è ora tutti dicono che Psyonix è uno studio eccellente che ascolta i suoi giocatori, ma poi anche i nostri fan di lunga durata erano sicuri che dovremmo fidarci. Non sapevano se lo facciamo davvero.

Ma uno degli esempi di ciò che le cose sono in grado di giocatori con l'aiuto della Strana Physics Rocket League. Quando vediamo qualcosa del genere, sempre molto meraviglia, perché nessuno di noi è capace di tali. È solo incredibile. Tali video appaiono costantemente sul forum Reddit, che è dovuto al sistema fisico prevedibile.

Abilità impreviste

Se non hai giocato a Rocket League, spiegherò. Un giocatore può creare un doppio salto, facendo doppio clic sul pulsante A due volte. E se durante il secondo salto, bloccano un pulsante di una particolare direzione, la macchina rende la macchina in questa direzione. Cioè, il giocatore può saltare indietro, avanti o singhiozzo.

E abbiamo quasi cambiato accidentalmente questa meccanica in modo tale che il secondo salto usa un forte impulso fuggitivo, e non un'accelerazione graduale, come era nel primo gioco, il cui nome non pronuncerò. E la nostra soluzione ha un risultato inaspettato.

Ecco un esempio di come uso questo chip in modo errato.

Ho volato correttamente alla palla, ma troppo presto ha usato il secondo salto. Di conseguenza, la palla ha volato oltre il cancello, perché ha perso l'impulso iniziale prima di colpire.

Ma come fare.

Se non presti attenzione a una traiettoria leggermente diversa, questa volta ho usato lo slancio dal secondo salto in orario, quindi sono entrato nel cancello.

Inizialmente, abbiamo pensato che un tale errore potesse essere risolto. Perché il gioco ha fatto qualcosa che non avrebbe dovuto fare. Ma poi hanno capito: la capacità di trasformare qualcosa di simile è un indicatore delle abilità del giocatore. Gli utenti esperti possono essere più forti e accuratamente battuti con precisione la palla, ma per questo è necessario utilizzare il secondo salto con molta attenzione e nel momento giusto.

E i nuovi arrivati \u200b\u200ballo stesso tempo non sanno che è generalmente possibile. Durante lo sviluppo della League Rocket, il nostro obiettivo è stato creare un gioco che i neofiti potrebbero capire. E per loro, il gioco sembra abbastanza abbastanza in modo che possano capire cosa sta succedendo, ma gli steti veterani giocano ad alte velocità.

Inoltre, questa meccanica aggiunge un gioco di profondità tattico. Dopotutto, per trasformare il trucco con un colpo rafforzato, è necessario sacrificare l'impulso iniziale del volo, rifiutando un doppio salto.

Magic Scratch Seconds.

Abbiamo quasi aggiunto accidentalmente una meccanica Zero Second nel primo gioco. Il fatto è che quando il timer raggiunge 0 secondi, la partita non finisce fino a quando la palla riguarda la Terra. Può sembrare che questo sia qualcosa di completamente piccolo, ma non lo è. Perché i meccanismi ti permette di nuovo di trasformare trucchi molto interessanti. E anche arricchisce il gioco a livello competitivo.

Finale del primo importante torneo sulla Lega di Rocket.

Abbiamo visto la fine di quella partita in ufficio nell'aria letterale, ed era qualcosa di incredibile. La magia di zero secondi nel gioco è stata per molto tempo, ma non cessa mai di deliziarci. Ma a prima vista, non sembra qualcosa di grande, perché non è apparso grazie al documento di progettazione, ma semplicemente a causa dell'idea di una persona. E mi sembra che siano tali soluzioni e meccanismi che danno il gusto dei giochi.

Distruzione di macchine

La distruzione è un argomento molto controverso per la discussione. Non ho un video su questo, ma l'essenza del meccanismo è che se una macchina è schiantata in un'altra, la seconda esplode. Sembra molto buono, giusto? Nel primo gioco, questo meccanico era gravemente equilibrato, in genere è rimasta lì come promemoria che inizialmente abbiamo fatto il gioco della battaglia delle auto, e non del calcio.

Il giocatore non influisce sull'esplosione della macchina nemica, e in un certo senso l'opportunità di distruggere il nemico genera comportamenti crudeli e aggressivi. Ma i meccanismi sono rimasti al loro posto.

I migliori giocatori hanno iniziato a utilizzare l'opportunità di far esplodere il nemico come strumento strategico, ad esempio contro le squadre che amano troppo stare insieme sul cancello. E per giocatori meno esperti, è diventato un intenso. Spesso diciamo qualcosa del genere: "Non posso rimproverare, ma posso saltare le macchine degli avversari."

Non so quanto questo meccanico non sia equilibrato, ma anche se è così, allora forse tali funzioni non sempre vengono cancellate dal gioco? Anche se non fossimo fiduciosi nella decisione, abbiamo semplicemente iniziato a osservare la reazione dei giocatori. E a loro piaceva.

Chat veloce

Abbiamo aggiunto la possibilità di condividere messaggi veloci direttamente durante il gioco quasi almeno nell'ultimo minuto, circa uno o due mesi prima del rilascio. Prima di uscire il gioco, tagliamo il sistema, ma ha aggiunto indietro tra un paio di settimane. Come si può vedere nella foto dall'alto, le frasi raccolte sono diventate meme. E abbiamo aggiunto una chiacchierata veloce solo perché eravamo preoccupati che i giocatori sarebbero stati giusti durante il gioco per trascorrere del tempo sui messaggi.

E voglio credere che la chat rapida abbia un effetto benefico sulla comunità dei giochi, perché ti permette di elogiare facilmente un membro del team dopo aver segnalato un obiettivo.

Analisi del successo

Ora proverò un po 'verificare che io so perché abbiamo raggiunto il successo.

La prima ragione è lo stato del mercato. Come le persone guardano un contenuto di video diversi ora. Nel 2008, il servizio Twitch non esisteva, e YouTube era completamente diverso. Sarò sempre fiero di esso: in qualche modo abbiamo superato la lega delle leggende per un breve periodo di tempo dal numero di spettatori. Per quanto riguarda YouTube - mi piacciono molto queste terribili immagini su video copre. Guarda loro.

Ma ci sono persone: video creatori, streamer che hanno bisogno dei nostri giochi per raccogliere spettatori. E per noi è in realtà la pubblicità gratuita. Abbiamo speso esattamente zero dollari sui metodi pubblicitari tradizionali. La nostra intera pubblicità consisteva in una società su Twitch, YouTube e Pubblicità incrociata.

In secondo luogo, il Forum Reddit è stato una ragione importante per il nostro successo. Se parliamo più specificamente, allora Sabureda PlayStation 4 ci ha pubblicizzato durante i test beta in modo che i giocatori avessero attirato l'attenzione sulla League del razzo prima di raggiungerla.

Cornici con il gioco ha riempito il forum, nient'altro che il razzo League non è apparso su di esso. Abbiamo iniziato ad applicare i Streamer, ha chiesto a Beta Keys, perché hanno visto il gioco lì.

Quindi tutto è iniziato. E non posso nemmeno spiegare quanto sia importante comunicare attivamente con la comunità del tuo gioco.

cybersport.

Festeggia sta diventando più importante. Ciò che è interessante, la popolarità del primo gioco in ambienti stretti ci ha dato una scena professionale ready-fatta per Rocket League. In precedenza c'era un problema che se improvvisamente non sai come puoi giocare a calcio sulle macchine, non capirai che è generalmente possibile. In alcune recensioni, il gioco è stato scritto che la palla e le auto si comportano troppo imprevedibili, e, di conseguenza, il gioco non è così interessante.

Ma, dopo il rilascio della Lega di Rocket, dal primo giorno, la gente come il membro Kronov Strik ha portato la trasmissione su Twitch e i potenziali giocatori hanno visto quali trucchi possono eseguire un professionista. E volevano imparare lo stesso. Videro che tutto questo è possibile, e che il gioco può essere esportato. Inoltre, il pubblico è usato per cercare un video fresco da tornei o semplicemente momenti interessanti dalla partita. Ora è normale, ma nel 2008 non funzionerebbe.

Oggi, anche un piccolo gioco indie può ottenere qualche pubblicità. Le persone sono interessate a giochi simili. Il mercato è cambiato, ora i piccoli giochi hanno molte più possibilità di essere notato.

Virusità congenita

Questo è un po 'stupido, ma Rocket League ha qualcosa che consente di essere molto facile diffondersi attraverso i social network. Di cosa sta succedendo nel gioco è molto facile tagliare le animazioni, e persino un giocatore non rilassante sarà in grado di capire cosa sta succedendo per loro. Può essere sorpreso e ammirare. Ma ad esempio, nel caso del genere Moba, una persona sconosciuta non capirà nulla. Anche se non hai giocato a Rocket League, hai capito cosa è successo su quei video che ho mostrato.

Il gioco stesso ha catturato Sabreddite, non è stato speso nessun centesimo. Non abbiamo dato le chiavi impercettibilmente con i conti positivi, niente. La Comunità ha organizzato una società pubblicitaria per noi.

Rocket League è un gioco in cui puoi facilmente capire le regole di base, ma per padroneggiarlo completamente, lasceremo anni. Ed è interessante giocare a qualsiasi livello di abilità. Inizialmente, avevamo paura che i nuovi giocatori potessero spingere la complessità e capire che non potevano fare nulla. Ma si è scoperto che anche il principiante è molto interessato a giocare, perdendo l'intera squadra. E grazie al sistema di selezione di avversari onesti.

E vedendo quali buoni giocatori possono fare, i nuovi arrivati \u200b\u200bsono stati ispirati. Ecco uno dei miei frammenti preferiti.

Ma poi, quando avevamo solo il primo gioco, la gente semplicemente non credeva che qualcosa del genere sia possibile in qualche indie casuale consegnare. Come puoi vedere, con la crescita delle abilità dei giocatori, hanno l'opportunità di fare cose incredibili, e non solo, ma con la squadra.

Contrazione.

Twitch era un'altra importante componente del successo. L'abbiamo fatto in particolare, ma Rocket League si è rivelato molto adatto per il gioco Streamer. Le battaglie tra giocatori popolari sono avvenute da soli. Uno streamer potrebbe chiamare l'altro sul duello e così via.

E abbiamo distribuito il gioco a tutti con la condizione che trasmetteranno. E hanno soddisfatto la promessa. Ma non li abbiamo pagati. Non abbiamo comprato nessuno, perché personalmente ho disgusto a pensare a queste persone, come circa macchine di marketing per auto. Abbiamo semplicemente dato loro le chiavi se lo volevano, sono andate sulle loro trasmissioni, ha risposto alle domande.

Le partite, partendo per un tempo extra, era interessante da guardare, il pubblico nella chat di Twitch era molto divertente ed entusiasta reagito a ciò che stava accadendo. Noi, come sviluppatori, hanno causato lo streamer popolari a giocare contro di noi. E tutto il contrario sentì gli sviluppatori.

PS Plus.

Per molti, questa è una domanda piuttosto controversa. Nessuna chiara fiducia che il servizio PS Plus può in qualche modo aiutare lo sviluppatore. Ma nel nostro caso, PS Plus si è rivelato un sistema utile. Razzo League stava strisciando su Reddit e Twitch, e una persona che ha visto il gioco e la sua interessata a lei, potrebbe scaricare gratuitamente e guardarla con i suoi occhi.

Ci ha davvero aiutato. Rocket League è rimasto pagato, ma è riuscito a catturare il pubblico free-to-play. Abbiamo ricevuto profitti in parallelo con il vapore e abbiamo ricevuto una grande quantità di pubblico libero.

Buon tempo di output di gioco

Ci sono fattori che influenzano il successo del gioco a cui non abbiamo una relazione diretta. Nell'estate del 2015, non così tanti giochi uscì. E ringraziamo il reparto marketing, che ha scelto appositamente per il rilascio del gioco questa volta. Non c'erano così tanti oggetti nel catalogo dei giochi PS4 e ogni nuova versione è diventata un vero evento. Non abbiamo bisogno di bussare alla porta ai siti di notizie e ai blog, perché noi stessi avevano bisogno di una ragione informativa per scrivere.

Il gioco è stato molto evidente sulla console, che ha radicato la sua popolarità nel servizio di vapore. La stampa ha scritto su di noi completamente gratuiti e così tanto che era già comico. Se non sono sbagliato, Kotaku ha prodotto circa 19 giorni di noi di fila, come se il sito non fosse più di scrivere. E tutto perché abbiamo scelto un buon momento per rilasciare.

Lo sviluppatore indie può commettere un errore, pensando che non sia necessariamente preoccuparsi dei grandi giochi che non è un avversario. Può sembrare che non ci sia nulla di terribile rilasciare il gioco in parallelo con i giganti come il richiamo del dovere o il destino, perché hanno un pubblico completamente diverso. Ma non è. I social network, le notizie e gli streamer hanno una quantità limitata di attenzione. E poiché un buon momento per il rilascio può aiutare il gioco a ottenere il successo e non ha avuto successo - per far fallire.

Fortuna

Molto spesso, le persone vengono qui e dicono che è sufficiente per fare un buon gioco, e riceverai un meritato successo. Ma questo non è il caso, anche la fortuna è importante.

Non andrò in grandi dettagli psicologici, ma durante l'analisi del tuo successo, è molto importante non soccombere alla tentazione "" o qualcosa del genere. Siamo abituati a prestare attenzione solo a ciò che ci ha portato il successo, ma forse da qualche parte c'erano già dieci dimensioni di razzo simile, che falliscono.

Potremmo aver solo fortunato, e abbiamo rilasciato il gioco in un buon momento. Il successo di un gioco non significa che un gioco simile realizzato secondo le stesse regole avrà sicuramente successo.

Anche se noi stessi cerchiamo di ripetere il trucco. A volte la solita buona fortuna può sembrare un segno di genio, anche quando non lo è.

Tuttavia, nelle forze dello sviluppatore, per massimizzare la probabilità del proprio successo. Puoi pianificare delicatamente il rilascio. E puoi anche incorporare l'opportunità di condividere qualche tipo di informazione sul gioco, ripidi momenti con gli amici in modo che il gioco possa esplorare da solo.

Cosa capiamo?

Il nostro test più grande era la scala di cui abbiamo accidentalmente raggiunto. Durante lo sviluppo, abbiamo assunto che un massimo di 10 mila giocatori sarà giocato allo stesso tempo. Ma il numero è arrivato a 180 mila, che è circa 35 volte più del numero massimo simultaneo di giocatori sul test beta.

Il nostro server bruciava quasi letteralmente. Ma non so come permettermi affatto, al momento del numero beta e non erano vicini a tale alto. Non potevamo scaricare così tanto i tuoi server, anche per controllare. Non posso fornire alcun consiglio su questo. Prova a cucinare. E preparati a non dormire di notte.

Il secondo grosso problema era la necessità di produrre patch su diverse piattaforme. Se una volta hai dovuto fare qualcosa del genere, allora sai quanto è terribile. Tempo vario per la certificazione e l'output della patch rendono notevolmente difficile giocare tra diverse piattaforme. Speriamo che presto diventerà una prassi più generale, specialmente con la velocità della League Rocket sulla console Xbox One. Ma comunque, i tuoi produttori passeranno per questo, e ogni sorta di cose posticirà costantemente. Abbiamo dovuto ritardare l'output dei patch dei PC fino a quando Sony ha finito le patch di certificazione su PlayStation. Lo stesso vale per il rilascio di DLC: ogni volta che abbiamo dovuto aspettare l'approvazione di Sony 10 giorni lavorativi.

Se hai giocato a Rocket League, allora sai che non siamo timcronizzati per le cose nel gioco diverse icone e auto come pubblicità. Possiamo riempire nel gioco qualsiasi cosa, se grazie a questo saremo in grado di ri-pubblicizzare te stesso. Più recentemente, ad esempio, abbiamo aggiunto DeLorean e Batmobile al gioco.

Le League Rocket non dispone di un ambiente duro o trama, ma abbiamo paura che non avremo un gioco, ma una piattaforma per macchine pubblicitarie. Non posso dire che abbiamo alcune rigide restrizioni interne su questo, ma ci seguiamo costantemente.

La crescente comunità

Un altro test per noi era l'adattamento alla comunità sempre in crescita del gioco. Abbiamo iniziato con 10 mila giocatori simultanei, e con così tanti utenti è stato facile e piacevole interagire attraverso forum e Twitter. Facile da rispondere alle domande, comunicare con gli utenti e così via. Ma con un aumento del numero di giocatori, questo livello di interazione è diventato impossibile.

Solo fisicamente non realizzato per rispondere alle domande di 180 mila stakeholder. E può metterti in una brutta luce: gli sviluppatori inaspettatamente non sono più così facili da contattare, non comunicare così tanto con il pubblico. Non esiste una soluzione universale a questo problema, ma è importante fare ogni sforzo per minimizzare le conseguenze. Non possiamo rispondere a tutte le domande, ma fai tutto nel nostro potere.

Vendita di DLC.

Inizialmente, sembrava che il DLC sarebbe venduto semplicemente. Abbiamo dato loro un gioco gratis, e quindi hanno deciso che sarebbero diventati volentieri un contenuto aggiuntivo. In effetti, DLC è venduto su vapore molto meglio di PS4.

E il fatto è che se il giocatore ha già comprato il gioco, è più probabile che accetti di trascorrere un po 'di più. E colui che ha ricevuto il gioco è gratuito, non troverà la ragione nella sua testa spendendo improvvisamente soldi su di esso.

Cosa vorremmo fare diversamente

Scrivi

L'idea di spingere le macchine con motori a getto sotto la cupola nello stile di "Mad max 3", e persino farli giocare lì per giocare un certo analogo di calcio, sembra un pazzo di Brad. Ma, non importa quanto sorprende, questa idea funziona! Rocket League Psyonix Studio Game, Eredi Buoni Acrobatici Supersonic Acrobatic Powered Battle-Cars-Cars di sei anni, insegna a trovare qualche piacere primitivo per accendere l'accelerazione e, trasportare, schiantare il camion dei gelato. L'uva passa è che tali trigger sono strettamente intrecciati con i compiti principali: il controllo di una palla enorme e costruire tattiche difensiva e attaccanti ingegnosi. Veloce e scommesse sulla mobilità Il gameplay consente a Rocket League di diventare così entusiasmante che anche il lavoro instabile dei server di gioco non interferisca con il ricevimento del piacere.

Fondamentalmente, due squadre concordano sull'arena nell'arena, in ognuna delle quali tre auto (ma una per uno, due o quattro e quattro può anche competere), fermamente distinguere esternamente, ma uguali nelle loro caratteristiche. E sono tutti indossati intorno al campo, il premendo un enorme analogo locale del pallone da calcio. Inoltre, la cosa più bella è che non hai bisogno di nulla sui giochi di corse affatto sui giochi di corse o sui simulatori di calcio qui, e sono molto semplici. Tutto ciò che è richiesto da te è indossare da tutti i Duri su arenamenti al neon brillanti, facendo trucchi e cercare di segnare costantemente dall'intera palla rimbalzante nel posto giusto.

In questo movimento incessante - l'intera essenza della lega di Rocket. E in molti modi si ottiene a causa delle leggi fisiche modificate locali, flirtando audacemente con gravità e inerzia, permettendo di essere indossato attraverso le pareti e il soffitto dell'arena, e aprire nell'aria proprio nel mezzo del salto, che Nel mondo reale, ovviamente, trasformerebbe rapidamente il cervello del cavaliere nella storia grigia. E tutti questi trucchi sono così strisciati e danno sentimenti ripidi nello spirito delle slot machine, che a volte hai quasi battuto in mano, per non dimenticare di fare clic sui freni quando ci vuole solo un colpo pulito per la palla.

Tuttavia, acrobazie luminose e interseposizione dei metalli caotici sono solo Shima, il livello superiore dietro il quale è nascosto il potenziale strategico. La prima pressione del pulsante di salto consente di essere riempita nell'aria, mentre ripetuto (in combinazione con la direzione selezionata) porta a gille, canna o, poiché sono chiamati in calcio, forbici di impatto, attraverso se stessa. Può sembrare che tutto questo sia troppo semplice, e, in parte, lo è. Ma pensa a come colpire un momento preciso, su una palla pazzamente al galoppo, e persino calcolare correttamente la sua traiettoria e una possibile ricarcificazione di superfici. C'è dove mostrare abilità. A volte quando reagisci correttamente al colpo del partner da dietro l'angolo, dai il freno al momento giusto, fai un barile e applicare un colpo accurato sull'obiettivo, sto perfezionando perfettamente il momento, si sente maledettamente fresco e soddisfatto . Spirito cattura.

Oltre al passivo, il processo ubriaco delle partite della Lega Rocket Little può offrire un giocatore. Il sistema di sviluppo è esaurito solo dall'apertura di nuove macchine stupide e aggiunte cosmetiche a loro - per questa cosa comprensibile, deve essere sconfitta ed eseguire compiti speciali.

Naturalmente, per vestire la macchina a Sombrero può sembrare divertente, ma purtroppo, infatti tra auto sportive, camion, vari modelli esotici e un camion dei gelato (disponibile solo nella versione per PS4) non c'è quasi alcuna differenza in termini di comportamento su Il campo di gioco, quindi sul processo di questo tinsel non influenza. Probabilmente, consente di eguagliare le probabilità di partite multiplayer, ma preferisco ancora che l'essenza delle auto sia molto più vicina ai loro veri prototipi: lascia che gli sport rapidamente guidano, ma saranno difficili da gestire, i minibus e i camions devono essere lenti, Ma forte e ben appropriato per la difesa, e tra tutte queste sarebbero localizzate opzioni intermedie ed equilibrate. Così, il giocatore sarebbe molto più attaccato alle sue auto preferite e formare una squadra per una partita o l'intera coerenza sarebbe più interessante. Ma gli sviluppatori hanno deciso di andare in un altro modo.

Sì, non esiste uno sviluppo intelligente con l'apertura di nuove auto con caratteristiche sorprendenti. Ma è pieno compensato dal fatto che il giocatore stesso è sempre lì, cosa apprendere, padroneggiare la finezza del controllo del controllo e del modello fisico. Non importa che tu preferisca: partite individuali di rango sulla rete, le gare di dimostrazione semplici, regime congiunto con quattro giocatori su uno schermo o una stagione completa concorrenziale in 36 settimane, la Lega di Rocket è abbastanza ripida in modo da essere disegnata e sempre brama per continuare.

I leader della tabella riflettono le tue statistiche e consentono confronti con i giocatori di tutto il mondo. Ma i server progettati per fornire corrispondenze (compresa la piattaforma trasversale, per i giocatori e con il PC, e con PS4), far fronte al loro lavoro molto mediocre, lavorando ogni volta. Fortunatamente, Rocket League vanta una buona intelligenza artificiale come partner e avversari, quindi il gioco quasi non perde nulla nella separazione dalla rete. E questo è importante perché a volte non è quello di raggiungere i server.

Sei stanco della FIFA, in cui solo la figura cambia con ciascuna parte? Sei stanco di un numero pazzo di simulatori da corsa che sono così simili ai tuoi predecessori? Poi porto alla vostra attenzione il prodotto del 2015 da Psyonix: Rocket League (in russo: Rosty League). In questo articolo, ti parlerò, su ciò che puoi fare in esso e perché vale la pena prestando attenzione ad esso, lanciando i miei pregiudizi ad alcuni generi. Porta ...

Per telegrafo

Tweet.

Da qualche parte nell'ufficio Psyonix:
-I, Dave! Cosa hai un tipo, tutta la notte ha guardato il campionato di "calcio"?
- Non solo, ha anche celebrato la vittoria della squadra nazionale. E come hai catturi?
- Confezione di chip, televisione e con nulla "rally" comparabile.
A questo punto, Dave ha rilasciato una tosse sorda, simile a corto.
- Qualcosa? Ripeti le ultime parole?
-Put chips ...
- No, no, dopo.
- rally?
- Non una parola di più, convoca il comitato. E prendi il mio "sombrero".

Qual è il gioco?

Altrimenti, una miscela di due generi: calcio e razze avvolte in confezione colorata. È tempo di schierare e provare questa creazione a piacere. Prima di tutto, non è necessario considerare questo mix separatamente, ma è necessario percepire come una direzione completamente nuova.

Conto alla rovescia Dan. 3 ... 2 ... 1 ... segnale per avviare un inizio. I tuoi avversari in tutte le armi, la tua squadra è pronta. I fan dei banchi sono mordono, lo stadio è coperto dalla luce dei riflettori, il prato è brevemente innescato, e la palla languisce nel centro del campo.

L'obiettivo del gioco è semplice: baia sulla spada, divertiti e aiuta la squadra a uscire dai leader. Sul campo di battaglia, ogni squadra ha la sua zona e porta. Più obiettivi hanno segnato, i tuoi sei più vicini al successo. Dici che è così comprensibile, perché nel calcio la stessa cosa. Ma ... non ci sono regole qui. Schiacciare, colpire sul lato del nemico, battendo i resti di Duri da lui, vola su Turbo Fonte e fai vari trucchi.

Propria esperienza

Se non ho giocato a circa 50 ore in questo gioco, non scriverò un articolo.

All'inizio, in verità, non era così colorato. Ho dormito allo stadio, dove mi aspettavo avversari seri e il mio "caro Colm". Non ti infastiderò in dettaglio di perdere. Inizialmente, ho inventato un nuovo nome del gioco: "Fallimento simulatore sulla palla". Ma dopo le prime dieci ero aderente e divenne, per la prima volta, non il giocatore più sbiadito. Mi è piaciuto il gioco che ti ha permesso di rivelarti in ogni modalità: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, una giornata nevosa, pallacanestro, gocce (rompendo il pavimento del nemico) e molto altro.

Prima di tutto, sono stato colpito che c'era un livello nel gioco, cioè, potrei riempire l'esperienza e quindi guadagnare un determinato titolo, che potrebbe variare davanti al nemico.
Più tardi, mi sono reso conto che questi "titoli" non erano apogee.

Per favore amore e rispetto: regime competitivo.Qui è stato possibile mostrarti come con il lato migliore, e non con molto ... all'inizio non era "non con molto". Il sistema di rank ha permesso di selezionare gli avversari del tuo livello di preparazione: dalla calibrazione al campione.

Parla dei chip del gioco

Una delle caratteristiche del gioco è la presenza di una personalizzazione dell'auto, bene o di sintonizzazione, che è più probabile. Ma non darà solo la macchina un nuovo look, ma trasformalo in Sergey Zverev. Ad esempio: aderire al tetto del corno dell'auto dell'unicorno o di un cappuccio rosa (ho paura di ricordare qualcos'altro), sostituire la solita antenna sulla testa dell'Allel. Arcobaleno invece di Nitro, fiori sul caso, tutto questo e non solo si aspetta che tu e la tua fantasia pervertita.

Un'altra caratteristica importante è l'inventario mobile. È possibile modificare con un soggetto del giocatore (commercio), scambiare 5 elementi della stessa qualità per meglio nel garage e nei casi aperti (beh, sappiamo chi è un erede spirituale in questa parte), che può essere scoperto per le chiavi, Mentre il denaro delle entrate va ai giochi di fondo del premio, che consente di diventare una delle discipline dei cybersport in futuro.

Conferenza dello sviluppatore Senior Designer Studio

Ai segnalibri

Alla GDC 2016 Sviluppatore Conference Senior Designer Psyonix Corey Devis eseguita Con una lezione sullo sviluppo del gioco di racing della lega di Rocket League.

Ha raccontato dei progetti passati dello studio di Psyonix e sulle difficoltà di lancio su diverse piattaforme, ha spiegato perché la lega di Rocket funziona "irrealizzante" fisica e ciò che ha aiutato il gioco di diventare popolare.

Il mio nome è Corey Devis, sono un anziano di Psyonix. Ho lavorato in studio per 10 anni, all'inizio era un programmatore, ma ora mi sono trasferito nel design. Seguo la progettazione dei nostri progetti, tra cui Rocket League. Probabilmente, vuoi sapere cos'è Psyonix. Di solito accuso dave ( capitolo Psyonix Dave Hayigood - ca. ed.) che ha trovato noi un nome difficile a mio.

Siamo uno studio indipendente situato in California. Dave ha raccolto insieme noi, insegnati a lavorare, e siamo diventati uno studio che lavora sotto il contratto per altre società. Il nostro ultimo lavoro è Nosgoth, prima che abbiamo partecipato allo sviluppo dell'effetto di massa 3, ingranaggi di guerra, bullet storm e x-com. Abbiamo lavorato con questi giochi, ma nessuno ha sentito parlare di noi. E quando le persone chiedono ancora una volta come abbiamo ottenuto immediatamente tale successo, spieghiamo che non siamo il primo giorno del settore.

Per prima cosa parlerò della storia dell'azienda: dal 2008, quando abbiamo fatto il primo gioco del nostro stesso gioco e finendo con il razzo League. Elencherò decisioni chiave che hanno influenzato lo sviluppo. Durante la creazione del gioco, abbiamo affrontato questioni importanti: le risposte a loro dovevano inviare lo sviluppo in una direzione o nell'altra. Mi sembra che le decisioni siano diventate una delle ragioni per il successo del gioco.

Allora spiegherò cosa chiamo "fatti non ovvi". Il gioco ha meccanismi che funzionano affatto come può sembrare. Ti dirò perché li abbiamo fatti solo. Poi cerco di analizzare il nostro successo, fingendo che almeno capire di capire perché tutto è successo come è successo. Alla fine parlerò delle lezioni che abbiamo imparato (o non appreso) dopo il rilascio del gioco. Da allora, sono passati nove mesi, ma erano completamente pazzi.

Storia

Questo non è un trailer per il porto della League Rocket su Nintendo 64. Infatti, è supersonico Acrobatic Rocket Powered Battle-Cars-Cars, un gioco con il nome peggiore della storia. Mi dispiace che siamo venuti con questo nome, ogni volta che devo pronunciarlo.

Questo è il nostro gioco, non abbiamo paratilato nulla. Lo abbiamo rilasciato nel 2008 sulla rete PlayStation e la maggior parte delle persone non ne ha mai sentito parlare. A proposito di questo gioco imparerà, leggendo articoli sulla Lega Rocket. Il fatto è che ha ricevuto 67 punti su 100 sull'aggregatore di valutazione metacritica.

Il gioco è quasi lo stesso di Rocket League, e ha un punteggio così basso. Quando ho guardato con cura la pagina di metacritic, ho improvvisamente notato che il nostro gioco è stato il 92 ° posto nella lista dei migliori giochi su PlayStation 3 nel 2008. Dirai che dopo tale successo siamo rimasti obbligati a fare una seconda partita, ma per noi non era così ovvio. Non sapevamo quali errori fatti e cosa potrebbe essere fatto meglio. È stato il nostro primo gioco, il primo gioco di un piccolo studio indipendente, che in quel momento ha anche lavorato su ingranaggi di guerra.

Ma abbiamo saputo che i giocatori Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle-Auto le amate molto. Alcuni, ma quelli che sapevano ci hanno scritto scrivendo con ottimi recensioni per noi. Alcuni ancora giocano che è piuttosto impressionante per il progetto dal 2008, che non è supportato da alcuna pubblicità.

Già poi ci siamo resi conto che durante lo sviluppo c'erano diversi errori. Dovremmo essere in linea nel marketing e portare alla mente il gioco. Inoltre, ci siamo resi conto che i proprietari della PlayStation 3 hanno visto il gioco sbagliato in cui abbiamo giocato in ufficio. Abbiamo giocato a Rocket League sui computer per 60 fotogrammi al secondo, collegando attraverso la rete locale e - Dio per 30 fotogrammi al secondo via Internet.

Sono passati diversi anni, è arrivato il 2011.

Questa è una League da battaglia mondiale. Nome eccellente, giusto? Riavvio del gioco generato da avidità. Nel 2011, tutti hanno fatto. Infatti, nel 2011, abbiamo notato che molti giochi come il combattimento di lunedì sera iniziarono a allungare da parte, che presto sarebbero stati chiamati ewriter. Abbiamo capito che il nostro gioco andava bene per questo, ma non abbiamo avuto un editore o un budget adeguato.

Abbiamo assunto che il secondo gioco sarebbe di alta qualità, più realistico. Abbiamo perso un sacco di ore per elaborare il concetto e ridimensiona la scala. Abbiamo cercato di inventare stadi realistici per auto che erano taglie realistiche. Poi abbiamo cambiato troppo, ha lasciato il concetto originale, ma non siamo mai riusciti a creare un normale prototipo interessante, e in Psyonix è quasi una condanna a morte. Non eravamo divertiti a lavorare sul gioco. Abbiamo cambiato le auto, ha cambiato il modello della fisica, ha cambiato qualcos'altro e semplicemente confuso.

Abbiamo cercato di trovare l'editore, ma nessuno ha preso il gioco, e non posso biasimarli per questo. Ora capisco che il gioco ha cercato di uscire dal suo tempo. Nel 2011, Cyberport stava appena iniziando a svilupparsi.

Pertanto, abbiamo fatto ciò che tutti gli sviluppatori hanno fatto, hanno iniziato a creare un gioco con un mondo aperto. Il nostro principale artista tecnico, un vero mago, è stato in grado di farlo, e abbiamo deciso di usarlo. Supponiamo che il giocatore sarebbe in grado di fare molte cose diverse. Lui, ovviamente, potrebbe andare allo stadio per giocare a calcio, ma era una delle opzioni. L'idea è buona, ma forse troppo grande per il nostro piccolo studio. Eravamo solo 15 persone. Abbiamo iniziato a inventare diverse razze e mini-giochi.

Il gioco è cresciuto e cresciuto, non potevamo più fermarlo. Abbiamo dovuto prestare attenzione ad ogni pezzo di giochi, e di conseguenza, nulla si è rivelato abbastanza bene. E la fisica, che si avvicinava perfettamente al gioco del gioco, non era molto adatto per altre attività. L'abbiamo fatto in modo specifico per i salti e i voli dell'Arena - Quando con lo stesso medico l'auto cominciò a saltare lungo le colline, niente di buono è venuto fuori.

Razzo League.

Di conseguenza, siamo finalmente arrivati \u200b\u200ballo sviluppo della Lega di Rocket. Vero, in quel momento è stato chiamato diversamente. Abbiamo deciso che vogliamo rendere il gioco che SARBPC dovrebbe essere diventato. Sì, questa è l'abbreviazione ufficiale. Forse la peggiore abbreviazione di tutti i tempi. Abbiamo assegnato una piccola squadra che potrebbe funzionare senza distrarre l'intero studio in una volta.

Abbandoniamo ogni sorta di idee folli - volevamo solo modificare l'idea di base. Doveva ottenere una partita sul calcio sulle macchine, che giocherebbe su server evidenziati. Abbiamo dovuto creare alfa prototipi il prima possibile. E avremmo fatto il gioco libero a giocare. Nel cortile si fermò nel 2013, la fortezza di squadra 2 e Dota2 tuunerati con un incredibile successo, nessuno aveva ancora ottenuto facendo un gioco di PC gratuito. Pensavamo che fosse solo quello di creare un gioco free-to-play - e i flussi di denaro andranno nel nostro ufficio.

Cosa cambiato

Spesso ci viene chiesto: "Hai fatto quasi lo stesso gioco, ma ha ottenuto un risultato completamente diverso. Allora, qual è esattamente la differenza? "

Innanzitutto, questa volta il gioco va sui server assegnati è un grande cambiamento. Ma nel 2008, non potevamo permetterselo. Il ritardo del segnale tra i giocatori è stato un grosso problema. Dall'inizio, avevamo bisogno di server assegnati per il razzo League.

In secondo luogo, abbiamo quasi ottenuto fino a 60 fotogrammi al secondo anche su PlayStation 4. Per giocare, dove ogni frazione di secondo, l'alta frequenza di aggiornamento dell'immagine è necessaria. Nel primo gioco su PlayStation 3, c'era una tariffa così bassa che sembrava essere "in legno", molto peggio della versione che abbiamo suonato sul PC.

In terzo luogo, il sistema di selezione delle partite è notevolmente migliorato. Non andrò nei dettagli, dicono solo che abbiamo fatto un sistema di rating molto flessibile, che si basa sul livello di incertezza delle capacità del giocatore.

Abbiamo anche ampliato le possibilità di personalizzazione delle auto. Questo è molto importante per qualsiasi sport.

E, naturalmente, abbiamo trascorso due anni per prendere in considerazione tutte le idee e la meccanica. Non c'è nulla di svolto qui, ma quando si discute lo sviluppo, le persone spesso dimenticano quanto sia importante. Non tutti possono permettersi di trascorrere due anni su scrupolosi miglioramenti, e potremmo. Il lavoro sul contratto ha portato il denaro della compagnia in modo da poter lavorare tranquillamente su Rocket League.

In questa fase, la nostra esperienza di Studio di outsourcing ha svolto un ruolo importante. Abbiamo visto come funzionano le altre aziende, e si rese conto che vale la pena fare, e cosa non dovrebbe fare. Abbiamo ripetutamente visto come i team di sviluppo si stancano di stand e riunioni infiniti.

Abbiamo portato alla perfezione la conoscenza del motore irreale 3. Sembra che sappiassimo tutto su di lui: tutte le cose stupide che a volte getta tutta la magia oscura su cui ha lavorato. Abbiamo affinato il nostro processo di sviluppo. Prima di Rocket League, abbiamo fatto il gioco Arc Squadron per iOS. Abbiamo investito un sacco di forza in esso, e la critica ha elogiato il gioco, ma non è stata venduta abbastanza bene.

A GDC, molti raccontano i loro successi, ma poche persone menziona i fallimenti. Abbiamo iniziato e ha gettato un enorme numero di progetti. C'erano molti di loro, ma è completamente normale. Lo sviluppo dei giochi è una questione difficile. Tutti commettiamo errori, ma se riesci a conoscere questi errori, allora tutto va bene.

Due problemi erano particolarmente bruscamente bruscamente. Innanzitutto, mentre il team di sviluppo è cresciuto, spesso abbiamo perso il controllo sulla situazione: tutti avevano la propria opinione, i loro desideri che erano difficili da soddisfare.

In secondo luogo, a causa delle grandi dimensioni della squadra, spesso non potevamo decidere cosa creiamo. Ma nel caso della Lega del razzo, sapevamo fin dall'inizio. Pertanto, tutti hanno capito chiaramente cosa fare in ogni momento specifico in ogni fase di sviluppo.

Soluzioni chiave

Il nostro gioco è abbastanza semplice. Entrando nel gioco, molte meraviglie: perché le macchine non hanno caratteristiche? "Voglio un'auto più adatta per stare sul cancello." Ma non abbiamo caratteristiche nel primo gioco, siamo fondamentalmente contro questo approccio. Allo stesso tempo Rocket League - un gioco molto dinamico. Per tre secondi, il giocatore può allontanarsi dalla posizione del portiere e attaccare il cancello nemico. La separazione delle macchine secondo le caratteristiche impedirebbe il concetto; Abbiamo sentito che sarebbe stato sbagliato.

Il rifiuto delle caratteristiche non era una soluzione ovvia per noi. Eravamo preoccupati per questo, perché nelle recensioni del primo gioco hanno scritto che non ha una profondità. Di conseguenza, semplicemente non abbiamo avuto il tempo di testare la versione del gioco, in cui diverse auto hanno caratteristiche diverse. Cioè, la nostra decisione "brillante" è nata dalla mancanza di tempo.

In secondo luogo, siamo stati disturbati che gli utenti non impressionerebbero il gioco con una modalità singola. Fai solo la modalità di calcio era pericolosa. Ma noi, di nuovo, non avevano abbastanza tempo per risolvere altre modalità. Per il gioco del gioco abbiamo lavorato sul regime di calcio per più di sette anni. Più tardi abbiamo rilasciato modalità aggiuntive come eventi speciali, e tutto è risultato bene, ma al momento dello sviluppo per noi non era affatto ovvio, il modo migliore da fare.

In terzo luogo, abbiamo discusso in studio per molto tempo, ma hanno fermato che ci sarebbe stato un solo tipo di stadi nel gioco. SARPBC aveva diversi stadi, fino a Bagels, che doveva guidare la palla verso il cancello dell'avversario. Intervistando i giocatori, ci siamo resi conto che la maggior parte di loro preferisce giocare sulla mappa urbana, che è diventata la base per il campo di gioco in Rocket League. Abbiamo deciso di non spendere le forze e le risorse per creare carte diverse se i giocatori preferiscono ancora la nostra versione di de_dust.

Questa decisione ha dato alcuni vantaggi: siamo riusciti a concentrare le forze su una cosa e ha lavorato ogni metro del campo. Abbiamo trascorso un sacco di tempo per studiare la carta - con diverse carte non avremmo raggiunto questa qualità. Alcuni "veterani" della serie non piacevano, non capivano perché ci siano meno contenuti nella seconda versione del gioco che nel primo. Abbiamo dovuto accettarlo.

Gioco non gratuito

Spesso ha chiesto come abbiamo avuto abbastanza coraggio per rendere il gioco pagato. Buona domanda. Inizialmente, stavamo per fare un gioco gratuito. Allora tutto è stato logico: libero da giocare sembrava ragionevole per uno strano gioco sulla macchina, calci la palla. Avevamo bisogno di raccogliere una grande base di giocatori il prima possibile che il sistema di selezione nemico abbia funzionato bene. Abbiamo guardato la valvola e pensavamo che tutto sarebbe facile.

Screenshot dalla versione iniziale del gioco

A quel tempo, Rocket League aveva un intero sistema di "Craft". I giocatori potrebbero raccogliere dettagli e creare pezzi di ricambio per auto da loro. Decidere che il nostro gioco non sarà libero da giocare, tutti lo abbiamo gettato via, anche se hanno trascorso un sacco di sforzi per studiare il sistema.

Nell'estate del 2014, Jeremy Don Marketing Presidente Jeremy Don ha convinto tutti che il libero da giocare sarebbe stato un errore per il quale ti ringrazi molto. Ci siamo resi conto che lo sviluppo di un gioco a pagamento a pieno titolo sarebbe meglio riflesso su di esso stesso, e sulla nostra reputazione. Siamo stati in grado di concentrarci sul gioco e non sui sistemi senza problemi. Da Geimdizainer, poi siamo quasi trasformati in designer di monetizzazione. Era necessario lavorare non ai giocatori di essere migliore, e per loro più che pagati. Sembravamo rilasciati e finalmente poteva pensare come rendere il razzo il più di alta qualità possibile.

Ci preoccupavamo anche che sulla via libera da giocare, non riuscivamo a distrarre persone da grandi progetti come Dota 2 e League of Legends, se inizialmente non si adattano al gioco un po ', comprandolo. Se pensi, scopre una psicologia molto interessante.

Inaspettatamente, i calcoli hanno dimostrato che il gioco sarà pagato semplicemente più redditizio. Il profitto medio dall'utente libero sul PC è da $ 1 a $ 4. Sulla base della popolarità del gioco precedente e sperando per gli aiuti di Sony, ci aspettavamo di vendere almeno 50 mila copie di $ 20. Il tasso su un gioco a pagamento sembrava più redditizio. E non sapevamo se sarebbe possibile vendere abbastanza cappelli da vendere in free-to-play.

Scivolo da uno degli incontri in studio

Si prega di notare, di conseguenza, abbiamo trascorso due volte una grande quantità. Ma poi questi assi hanno contribuito a capire: affinché il gioco almeno pagherebbe, è necessario vendere almeno 2 milioni di cappelli, o almeno 56 mila copie del gioco.

Meccanica necessaria

Inizialmente, è stato progettato per lanciare il gioco nel novembre 2014, cioè sei mesi prima della fine. Ma sapevamo che ci sono meccaniche che devono essere sviluppate prima del rilascio del gioco.

Abbiamo capito abbastanza tardi che non possiamo iniziare il gioco senza il sistema di comando. Ora è ovvio per i giochi multiplayer, ma poi non abbiamo capito quanto non capiva quanto sia importante dare ai giocatori l'opportunità di raccogliere e giocare con gli amici. Quando ci siamo resi conto che questo sistema è necessario, non avevamo nulla per crearlo, quindi un sacco di tempo è andato allo sviluppo.

Ora non riesco a immaginare Rocket League senza di esso. Sapevamo che lo sviluppo della meccanica della squadra ci costringerà a posticipare il rilascio, ma ha deciso di prendere la possibilità. Il rischio ripagato, sebbene abbiamo speso la quota decente del budget aggiuntivo e ha spostato l'output di gioco.

Il secondo meccanico era il sistema di selezione degli avversari. Quando abbiamo cercato di entrare nel rilascio a novembre, il sistema di selezione degli avversari ha funzionato non come ora. Non entrerò nei dettagli, ma abbiamo deciso di cambiarlo, e ora il sistema dirige tutti i giocatori a un server, che raccoglie ogni nemico degno. L'infrastruttura ha dovuto costruire da zero - si è scoperto bene, ma lei, naturalmente, quasi bruciata dopo il rilascio del gioco.

Senza questi due meccanici, il gioco è ora difficile da immaginare, hanno permesso ai giocatori di radunarsi con gli amici e combattere contro gli avversari di un livello simile. Ma solo per loro ho dovuto posticipare il rilascio e gravemente gonfiato il budget. Era rischioso, ma ne è valsa la pena. Capisco che non tutti possono permettersi un rischio simile, ma se possibile, allora non aver paura.

piattaforma

Molte persone non sanno che inizialmente abbiamo assunto di rilasciare Razzo League su PlayStation 4 e PlayStation 3. Quando abbiamo sviluppato il gioco, PlayStation 3 è stato venduto abbastanza bene, ma presto ci siamo resi conto che non saremmo stati in grado di ottimizzare il gioco per il normale lavoro sulla vecchia console. A vapore, avremmo lanciato il gioco "più tardi" - ma all'ultimo minuto decisero di andare a vapore il prima possibile.

Era il migliore di tutte le nostre soluzioni. Se eri interessato ai dati di vendita Rocket League, allora sai che il primo mese il gioco è stato distribuito sulla PlayStation + gratuitamente, e ha scaricato 6 milioni di persone. Siamo stati spaventati dal fatto che non saremmo stati in grado di pagare abbastanza server, ma le vendite di Steam hanno pagato tutti i costi di mantenimento delle infrastrutture. È importante che il vapore paga molto rapidamente. Non riesco a immaginare come potremmo fare se il gioco aveva guadagnato un tale numero di utenti solo su PlayStation 4.

Fatti non ovvi

Fisica speciale

L'interazione della palla e delle macchine in Rocket League non funziona secondo le leggi standard della fisica. Non abbiamo usato la fisica incorporata in Unreal. Il problema è che la "reale" fisica funziona troppo accidentalmente e imprevedibilmente, che sembra già strana per i cybersport basati sulla fisica. Da un tale gioco, vuoi aspettarti la costanza nei colpi della macchina sulla palla, e si comporta troppo strano.

Volevamo che il sistema segua l'idea iniziale del giocatore. Se il giocatore ha una palla tra la sua auto e il cancello, il colpo dovrebbe mandarlo al cancello, e non in un lato casuale, a seconda di come la palla rimbalza via dalla macchina. Ma questo non è ovvio: sembrerebbe se il gioco si basa sulla fisica, dovrebbe funzionare in modo chiaro e secondo le regole. Tuttavia, con la nostra fisica, potremmo bilanciare tranquillamente il gioco come abbiamo bisogno.

La vera fisica sarebbe troppo confusa: quando hai battuto la palla ad alta velocità, parte con grande potere. Se la palla e l'auto si precipitano l'un l'altro ad alte velocità - allora potrebbe non essere sempre necessario per l'intera forza della collisione influisce sulla loro interazione.

Dai un'occhiata alla nostra macchina hitsbox incredibilmente premurosa.

Sì, è solo una scatola. È strano: può sembrare che in un gioco competitivo così serio devi sforzarsi di assoluta accuratezza. Ma poi di nuovo devi sacrificare la prevedibilità. È importante che il giocatore che colpisca la palla ad un certo angolo abbia sempre ricevuto più o meno dello stesso risultato. Hitbox sotto forma di una scatola sembra strana e imprecisa, ma dà risultati chiari e prevedibili quando si collide.

Ecco un esempio di come funziona la nostra "affascinante" fisica ".

Lasciato un esempio di fisica reale. La direzione in cui la palla volerà via, dipende dalla velocità della macchina, dall'angolo di impatto, velocità e direzione della palla. Sembra essere niente di male, sembra piuttosto prevedibile. Ma il nostro sistema funziona più chiaramente. Il vettore tra la palla e la macchina è sempre diretto a dove guarda la camera del giocatore. Per segnare un obiettivo, il giocatore dovrebbe guardare il cancello e colpire la palla verso il cancello. Tutto è semplice e comprensibile, e i giocatori esperti sanno cosa aspettarsi in determinate situazioni.

All'inizio dello sviluppo, non abbiamo avuto questo semplice modello. Volevamo rendere Razzi League più realistica del primo gioco. E la fisica realistica ha i suoi vantaggi. Ad esempio, se presenti come un grande pallone da calcio ha colpito la tua auto, ti suggerisci che dovrebbe arrotolare il paraurti. Quindi puoi condurre la palla, spingendolo con un paraurti, puoi bypassare gli avversari. Ma nel nostro modello finale, la palla si preoccuperà semplicemente della macchina - è più come il ping pong che la vera fisica.

Abbiamo pensato che il sistema con il selezionamento della palla potesse essere fresco e interessante e lo ha mostrato ai nostri test alfa. A loro non piaceva molto. Si sono ricordati come funziona la fisica prima, e non potevano abituarti al nuovo modello. Era diversa e le modifiche sono sempre cattive. In parte, il loro malcontento era chiaro. Il sistema ha perso la prevedibilità che aveva dal primo gioco. Abbiamo letto il loro feedback e abbiamo capito che hanno perso la costanza e la prevedibilità, anche se hanno ricevuto un sistema completo e interessante. Lo scambio non era abbastanza redditizio.

Ora ti mostrerò la tua citazione preferita. Queste parole sono state raccontate due mesi prima del rilascio del gioco.

Questo gioco è sull'avidità degli sviluppatori e del design pigro, e spero davvero che fallisca. Ci sono troppi buoni giochi indipendenti i cui sviluppatori pensano agli acquirenti e li rispettano. Pertanto, Razzo League semplicemente non merita il successo.

- Veterano SARBPC, 30 aprile 2015

È divertente che alla fine iniziò a partecipare alle competizioni di Rocket League e vincerli - come puoi vedere, rifiutando le sue parole.

Questo è ora tutti dicono che Psyonix è uno studio eccellente che ascolta i suoi giocatori, ma anche i fan di lunga data non erano sicuri se fossimo fidati. Non sapevano se lo facciamo davvero.

Ma uno degli esempi di ciò che le cose sono i nostri giocatori sono in grado di usare Strange Physics Rocket League. Alla vista di queste cose, siamo molto sorprendenti: in studio, nessuno è capace di tali, nessuno di noi ha fatto qualcosa a metà come tagliente. Ma su Reddit, tali video appaiono costantemente - grazie al sistema fisico prevedibile.

Abilità impreviste

Spiegherò per coloro che non hanno giocato a Rocket League: un giocatore può fare un doppio salto, facendo doppio clic sul pulsante A. Se durante il secondo salto si bloccano un pulsante di qualche direzione, la macchina fa un noccello in questa direzione . Cioè, il giocatore può saltare indietro, avanti o singhiozzo. Abbiamo quasi cambiato accidentalmente questa meccanica in modo che il secondo salto usa un impulso ruvido fuggitivo, e non un'accelerazione graduale, come era nel primo gioco (non pronuncerò il suo nome). Questa soluzione ha portato un risultato inaspettato.

Ecco un esempio di come uso questo chip in modo errato.

Ho volato correttamente alla palla, ma troppo presto ha usato il secondo salto. La palla ha volato oltre il cancello, perché ho perso l'impulso iniziale al colpo.

Se non presti attenzione a una traiettoria leggermente diversa, questa volta ho usato lo slancio dal secondo salto nel tempo e ho avuto il cancello.

All'inizio abbiamo pensato che un tale errore potesse essere risolto, perché il gioco ha fatto ciò che non abbiamo preso in considerazione. Ma ci siamo resi conto che la capacità di testare questo è l'indicatore delle abilità del giocatore. I giocatori esperti possono essere più forti e accuratamente accuratamente colpiti sulla palla, ma per questo è necessario utilizzare il secondo salto con molta attenzione e al momento giusto.

Allo stesso tempo, i nuovi arrivati \u200b\u200bnon sanno cosa può essere fatto così affatto. Sviluppare la League Rocket, abbiamo cercato di creare un gioco che i nuovi arrivati \u200b\u200bcapirebbero. Il gioco è abbastanza lento da sapere i nuovi arrivati \u200b\u200bper capire cosa sta succedendo, ma allo stesso tempo i veterani giocano ad alte velocità.

Inoltre, questo meccanico aggiunge una profondità tattica al gioco: per trasformare il trucco con un impatto rinforzato, è necessario sacrificare l'impulso iniziale del volo, rifiutando un doppio salto.

Magic Scratch Seconds.

Abbiamo quasi aggiunto accidentalmente questo meccanico nel primo gioco. Il fatto è che quando il timer raggiunge zero secondi, il gioco non finisce, mentre la palla non si applica alla Terra. Potrebbe sembrare che questo sia un po ', ma non lo è. Questo meccanico ti consente di trasformare i trucchi interessanti e arricchisce il gioco a livello competitivo.

Finale del primo grande torneo su Rocket League

Abbiamo guardato la fine del gioco in ufficio nell'aria letterale, ed era qualcosa di incredibile. "Magic Zero Seconds" funziona nel gioco per un tempo molto lungo, ma non cessa di compiacere noi. Questo meccanico non è apparso a causa del documento di progettazione, ma semplicemente dall'idea di una persona - l'abbiamo aggiunta al gioco e lasciò lì. Mi sembra che siano così piccole soluzioni e meccanismi danno il gusto del gioco.

Distruzione di macchine

Questo è un argomento molto controverso per la discussione. L'essenza della meccanica: se una macchina è schiantata in un'altra, la seconda macchina esplode. Sembra così così, sì? Nel primo gioco, questo meccanico era gravemente equilibrato, era generalmente lasciata lì come promemoria che inizialmente abbiamo fatto il gioco della battaglia delle auto, e non del calcio.

Il giocatore non è punito per un'esplosione di una macchina nemica, e in un certo senso l'opportunità di far esplodere il nemico genera comportamenti crudeli e aggressivi. Sembra molto buono per un gioco competitivo, in cui i bambini possono giocare, giusto? Ma abbiamo lasciato la meccanica in atto.

I migliori giocatori hanno iniziato a utilizzare la capacità dell'esplosione come strumento strategico - ad esempio contro le squadre che sono troppo amano stare insieme sul cancello. Per giocatori meno esperti, il meccanico è diventato inventato. Spesso diciamo qualcosa del genere: "Non posso rimproverare, ma posso saltare le macchine degli avversari."

Non so come questo meccanico è equilibrato, ma forse la meccanica non vale sempre la pena rimuovere dal gioco solo perché sono squilibrati. Non eravamo sicuri di risolvere e semplicemente iniziò a osservare la reazione dei giocatori. A loro piaceva il meccanico.

Chat veloce

La capacità di condividere messaggi veloci direttamente durante il gioco è apparso praticamente all'ultimo minuto, in uno o due mesi prima del rilascio. Prima di uscire dal gioco, tagliamo il sistema, ma dopo un paio di settimane è stato aggiunto. Come si può vedere nella foto, le frasi raccolte trasformarono in memes. E abbiamo aggiunto una chiacchierata veloce solo a causa dell'eccitazione, che a destra durante il gioco dovrà trascorrere del tempo per ottenere un messaggio scontento.

Vorrei credere che la chat rapida abbia un effetto benefico sulla comunità dei giochi: rende facile lodare il membro del team quando segna un obiettivo.

Analisi del successo

Proverò a agganciare un po 'che so perché abbiamo raggiunto il successo. La prima ragione è lo stato del mercato. Come le persone stanno guardando un contenuto video ora. Nel 2008, Twitch non esisteva, e YouTube era completamente diverso. Una volta, dal numero di spettatori, la lega delle leggende è stata negoziata dal numero di spettatori - lo sarò sempre orgoglioso. Per quanto riguarda YouTube - mi piacciono molto queste terribili immagini su video copre.

Ma ci sono persone - Creatori video, Streamer, - Chi ha bisogno dei nostri giochi per raccogliere gli spettatori. Per noi, questa è in realtà la pubblicità gratuita. Non abbiamo trascorso alcun dollaro sui metodi pubblicitari tradizionali. Tutta la nostra promozione consisteva in una campagna su Twitch, YouTube e Pubblicità incrociata.

La seconda ragione importante per il nostro successo è diventata Reddit. Se parliamo in particolare, la filiale PlayStation 4 su Reddit ci ha pubblicizzato durante i test beta, ei giocatori hanno attirato l'attenzione sulla League del razzo prima che venga rilasciato. Al forum, nulla è apparso sul forum, tranne GIF sulla lega di Rocket. Abbiamo iniziato a fare riferimento ai Streamer, hanno chiesto a Beta Keys, perché hanno visto il gioco su Reddit. Quindi tutto è iniziato. E non riesco nemmeno a spiegare quanto sia importante comunicare attivamente con la comunità del tuo gioco su Reddit.

cybersport.

Festeggia sta diventando più importante. Il primo gioco era popolare in ambienti stretti, e questo ci ha fornito una piattaforma professionale pronta per il razzo. In precedenza, c'è stato un problema: se non sai come giocare a calcio, non capirai che è generalmente possibile. In alcune recensioni, il gioco ha scritto che la palla e le auto si comportano troppo imprevedibili, quindi il gioco non è così interessante.

Ma dopo il rilascio di Rocket League, dal primo giorno, le persone come Kronovi hanno condotto le trasmissioni su Twitch e i potenziali giocatori hanno visto quali trucchi possono eseguire un professionista. Volevano anche impararlo. Videro tutto ciò è possibile e che il gioco può essere esportato. Inoltre, il pubblico è usato per cercare video fantastici da tornei o semplicemente momenti interessanti con partite. Ora è normale, ma nel 2008 non funzionerebbe.

Ora anche un piccolo gioco indie può ottenere qualche pubblicità. Le persone sono interessate a giochi simili. Il mercato è cambiato dal 2008, ora i giovani giochi hanno molto più probabilità di essere visto.

Virusità congenita

È un po 'stupido termine, ma in Rocket League c'è qualcosa che consente di essere facilmente diffuso attraverso i social network. Da ciò che sta accadendo nel gioco è facile tagliare la GIF, e persino un giocatore non riunito sarà in grado di capire cosa succede a loro, sorpresa e ammira. Nel caso di Moba, un non familiare con il gioco una persona non capirà nulla. Anche se non stavi giocando a Rocket League - hai capito il video che ho mostrato.

Il gioco stesso ha catturato il ramo reddit della Playstation 4, non abbiamo spenduto soldi per questo. Non ha distribuito inosservato le chiavi dai conti del plaid, niente. La Comunità ha organizzato una campagna pubblicitaria per noi.

Rocket League può essere facilmente in grado di capire le regole di base, ma per padroneggiare completamente il gioco, vai anni. È interessante giocare a qualsiasi livello di abilità. Abbiamo avuto paura che i nuovi giocatori spingessero la complessità, ma si è scoperto che anche i principianti è molto interessante giocare, bruciando con tutta la squadra e con avversari. Anche il nostro sistema della selezione degli avversari onesti ha anche aiutato qui.

Guardando a quali buoni giocatori possono fare, i nuovi arrivati \u200b\u200bsono stati ispirati. Ecco uno dei miei frammenti preferiti.

Ma quando avevamo solo il primo gioco, la gente non credeva che fosse possibile qualcosa del genere in un progetto indiano. Come puoi vedere, con abilità crescenti, i giocatori hanno l'opportunità di fare cose incredibili - e non solo, ma con la squadra.

Contrazione.

L'abbiamo fatto non specificamente, ma il razzo League era molto adatto per la contrazione. Le battaglie tra giocatori popolari si sono svolte da soli. Uno streamer potrebbe chiamare l'altro su un duello, e così via.

Abbiamo distribuito il gioco a tutti, a condizione che lo avrebbero trasmesso, e hanno soddisfatto la promessa. Non li abbiamo pagati. Non abbiamo comprato nessuno: personalmente, personalmente penso a queste persone come le auto per il marketing. Abbiamo semplicemente dato loro le chiavi in \u200b\u200brisposta alle richieste, sono andate sulle loro trasmissioni, rispondendo alle domande.

Le partite, partendo per un tempo extra, era interessante da guardare, il pubblico nella chat di Twitch ha risposto a ciò che sta accadendo molto divertente ed entusiasticamente. Noi gli sviluppatori abbiamo causato lo squilloni popolari a giocare contro di noi. E tutto il contrario sentì gli sviluppatori.

PlayStation Plus.

Per molti, questa è una domanda piuttosto controversa. Non vi è chiara fiducia che PlayStation Plus può in qualche modo aiutare lo sviluppatore. Ma nel nostro caso, il sistema è stato utile: il gioco è stato distribuito su Reddit e Twitch, e coloro che erano interessati, potrebbero scaricare il gioco gratuitamente e guardarlo da soli. Rocket League è rimasto pagato, ma è riuscito a catturare un pubblico libero a giocare. Abbiamo per la prima volta ricevuto un profitto a vapore e ha guadagnato molti giocatori free-to-plays.

Buon tempo di output di gioco

Ci sono fattori di successo a cui non abbiamo una relazione diretta. Nell'estate del 2015, non così tanti giochi è uscito - grazie al reparto marketing, che ha scelto per il rilascio del gioco esattamente questa volta. Il catalogo del gioco PlayStation 4 non era così tanti articoli, e ogni nuova versione è diventata un evento. Non ha dovuto bussare ai siti di notizie e ai blog - loro stessi avevano bisogno di informazioni per le quali è possibile scrivere.

Il gioco è stato molto evidente su PlayStation 4, che ha radicato la sua popolarità a vapore. La stampa ha scritto su di noi gratuitamente e così tanto che era già comico. Se non sono sbagliato, agli articoli di Kotaku su di noi uscì 19 giorni di fila, come se il sito non sia più di scrivere. E grazie al momento positivo per il rilascio.

Lo sviluppatore indie può decidere erroneamente che non sia necessariamente preoccuparsi dei grandi giochi che non è un avversario. Può sembrare che non sia abbastanza per liberare il gioco in parallelo con il call of duty o il destino, perché hanno un pubblico completamente diverso. Ma non è. L'attenzione dei social network, dei siti di notizie e degli streamer è limitata. Pertanto, un momento di rilascio di successo può portare il successo al gioco, ma non ha avuto successo - per causare il fallimento.

Fortuna

Spesso le persone vengono qui e dicono che è sufficiente fare un buon gioco, e riceverai un meritato successo. Ma anche la fortuna conta. Non andrò nei dettagli psicologici, ma durante l'analisi del mio successo, è molto importante non soccombere alla tentazione di "errori del sopravvissuto" o qualcosa del genere. Siamo abituati a prestare attenzione a ciò che ci ha portato il successo, ma forse da qualche parte c'erano già dieci forti razzi simili che fallissero.

Forse siamo solo fortunati, e abbiamo rilasciato il gioco in un buon momento. Il successo di un gioco non significa che un gioco simile realizzato secondo le stesse regole avrà sicuramente successo. Anche se questo trucco sta cercando di ripetere noi stessi. A volte la fortuna semplice può sembrare un genio, anche se non lo è.

Tuttavia, lo sviluppatore può aumentare massimalmente la probabilità del proprio successo. Puoi pianificare delicatamente il rilascio. Puoi intendere la possibilità di condividere le informazioni di gioco, condividere momenti ripidi con gli amici in modo che il gioco si diffonda da solo.

Cosa abbiamo capito

Il test principale era la scala, che abbiamo accidentalmente raggiunto. Durante lo sviluppo del gioco, abbiamo assunto che un massimo di 10 mila giocatori sarà giocato allo stesso tempo. Ma questo numero è stato raggiunto fino a 180 migliaia - che è circa 35 volte più del numero massimo simultaneo di giocatori sul test beta. Il nostro server è praticamente bruciato.

Non so come consentire di prepararmi affatto: al momento della beta, gli indicatori erano anche molto grandi. Non siamo riusciti a controllare i loro server per controllare così tanto. Non posso fornire alcun consiglio su questo, tranne "essere preparato". E preparati a non dormire di notte.

Il secondo grosso problema era la necessità di produrre patch su diverse piattaforme. Se dovessi fare qualcosa del genere: sai quanto è terribile. Tempo diverso per la certificazione e la patch di uscita rendono difficile giocare tra diverse piattaforme. Speriamo che presto diventerà una pratica più generale, specialmente con la velocità della League Rocket su Xbox One.

In un modo o nell'altro, i tuoi produttori passeranno per questo, e tutto posterà costantemente. Abbiamo dovuto ritardare l'output dei patch dei PC fino a quando Sony ha finito le patch di certificazione su PlayStation. Lo stesso vale per il rilascio di DLC: abbiamo dovuto aspettare ogni volta l'approvazione di Sony per 10 giorni lavorativi.

I giocatori Rocket League sanno che non stiamo esitando liberi di cose nel gioco diverse icone e auto come pubblicità. Possiamo aggiungere qualsiasi cosa al gioco se ci aiuta a votare e te stesso. Ad esempio, abbiamo appena aggiunto recentemente il gioco DeLorean e Batmobile.

Rocket League non ha un duro ambiente o una trama, ma abbiamo paura del gioco di trasformarsi in una piattaforma per macchine pubblicitarie. Non posso dire che abbiamo restrizioni interne difficili su questa questione, ma ci seguiamo costantemente.

La crescente comunità

Un altro processo è stato l'adattamento alla comunità sempre in crescita del gioco. Abbiamo iniziato con 10mila utenti che giocano allo stesso tempo - con un tale pubblico è stato facile e piacevole interagire attraverso forum e Twitter, potremmo rispondere alle domande, comunicare con gli utenti e così via.

Con il numero crescente di giocatori, questo livello di interazione è diventato impossibile. È fisicamente irrealistico rispondere alle domande di 180 mila stakeholder. Può metterti in cattiva luce: gli sviluppatori inaspettatamente non sono più così facili da contattare, comunicano meno con il pubblico. Non esiste una soluzione universale a questo problema, ma è importante fare sforzi per minimizzare le conseguenze. Non possiamo rispondere a tutte le domande, ma possiamo provare a rispondere quante più domande possibili.

Vendita di DLC.

All'improvviso si è scoperto che vendere i giocatori di DLC free-to-play sarebbero semplici. Abbiamo dato loro il gioco gratuitamente, quindi hanno deciso che sarebbero diventati volentieri comprare contenuti aggiuntivi. Infatti, il DLC è venduto al vapore molto meglio di PlayStation 4. Se il giocatore ha già comprato il gioco, è più probabile che accetti di trascorrere un po 'di più. E colui che ha ricevuto il gioco è gratuito, non troverà le ragioni per spendere improvvisamente soldi su di esso.

Cosa vorremmo fare diversamente

Vorremmo fare qualsiasi altra cosa, tutto ciò che non ha avuto il tempo di fare è normale. Abbiamo dovuto testare il nostro database per grandi carichi. Non eravamo semplicemente pronti per i nostri partner per sorprendere i giocatori.

Abbiamo dovuto pensare meglio alla produzione del contenuto dopo il rilascio del gioco e pianificare correttamente l'aspetto di DLC specifico.

Se stai sviluppando un gioco con un elemento competitivo, dovrebbe essere in grado di guardare i giochi di altre persone dal primo giorno. Un po 'più tardi, abbiamo aggiunto queste meccaniche nel gioco, ma era necessario farlo prima. All'inizio, le persone erano difficili da trasmettere alle competizioni di Rocket League. Hanno usato tutti gli strumenti accessibili e improvvisati, ma a causa di ciò, il gioco sembrava peggio di quanto dovrebbe sembrare. Se hai l'opportunità, aggiungi strumenti per gli spettatori ai tuoi giochi competitivi.

Una guida dettagliata sulla lega di razzi è adatta sia per i principianti che per gli utenti avanzati - "Come battere la palla e non essere un idiota." Tutto in dettaglio e con le immagini.

Nozioni di base del gioco Rocket League:

Ogni nuovo giocatore passa attraverso diverse fasi. Sembra questo:

1) Un giocatore va dietro la palla e gioisce quando lo tocca. Quando tali giocatori sono sei, sembra un branco di spilli, che correre dietro la palla e tocca il suo naso.

2) Il giocatore trova il pulsante Boost e gira rapidamente sulla palla e raccoglie attivamente le schede. Quindi si scopre più spesso per toccare la palla, ma non si abbassa sempre. Pensa a questa fase non è necessario. Myaaaahach! 11 ヽ (◉◡◔) ノ

3) Il giocatore inizia a cadere sulla palla con un'elevata probabilità. A volte il secondo punto cade dalla sequenza e si scopre che la palla è stata toccata, e vola molto lentamente (aka "piscina pluggish"). Non è molto buono.

4) All'improvviso, si scopre che non è solo l'occupazione più efficace sulla palla, poiché è inaspettato rovinare tutto, e devi pensare dove hai battuto. Qui il super-diagramma arriva in soccorso su come le direzioni picchiano la palla normalmente, e cosa - male.

E qui è:

Sembra confuso, ma brevemente - sei un giocatore della squadra giusta, se batti la palla da qualsiasi cifra sull'anziano accanto ad esso, allora sei un idiota se questo arrogante è rosso.

Se si riassume, le basi \u003d il giocatore si muove rapidamente e attivamente, ha sempre una spinta e colpisce la palla nella direzione del cancello nemico in modo che la palla volata rapidamente e arriva bene sulla palla (ea volte in porta) . Di solito questo è sufficiente per fidarsi delle squadre e non ha fretta di portare via la palla da te a causa della tua inutilità.

Topps (gioco di squadra in Razzo League)

Dopo aver padroneggiato le abilità di base, di solito scopre improvvisamente che il gioco è comandato e in 3x3 tutto è molto difficile, tutti sono confusi e interferiti.

In effetti, la formula Timpley per il gioco senza comunicazione è molto semplice.

Giocare dalla difesa in Rocket League

Non appena diventa chiaro che gli attacchi soffoca, i nemici hanno intercettato la palla e non sarai in grado di selezionarlo, lo spendiamo e andiamo avanti e proseguiamo il boost / knuckles al tuo cancello, raccogliendo la spinta lungo la strada.

I nemici portano la palla nella zona del muro / angolo / gate e tutti iniziano a timido e aerodinarono.

E poi lo schema magico - se stai in piedi al cancello e vedi sullo schermo accanto alla palla (o con te) il tuo alleato o due, stai al cancello. Gli alleati a loro volta colpiranno la palla dall'angolo. Se, dopo questa iterazione, la palla è ancora nell'angolo (cioè gli alleati sono stati applicati e non sono stati abbattuti), guidi per bussare, e immediatamente dopo il fallimento ritorna al cancello e il ciclo viene ripetuto.

Se tagli la formulazione, allora qualcosa del genere: "Chi è vicino alla palla - bussa a chi è il secondo - copre / aiuta il primo che è l'ultimo portiere e sta aspettando il suo turno, e chi non poteva battere, ritorna al cancello."

Se tutti segueno uno schema del genere, allora c'è una circolazione di macchine, dove un giocatore si chiarisce sempre, il secondo si sta preparando per battere nel caso del primo, e il terzo copre il peggior risultato (palla nel cancello). Sembra difficile all'inizio, ma gradualmente anche con randomas nella partita di tutto funziona da solo in questo modo.

Attacco in Rocket League

I nemici sono stati applicati con l'attacco, abbiamo preso la palla e portiamo a una metà nemica.

Immediatamente lo schema magico - se vedi che sei sullo schermo due alleati, non hai intenzione di precipitarti insieme a loro, ma rimani dietro a centrocampo, e sveglio solo quando uno degli alleati è tornato.

Se sei il primo alla palla e non ci sono alleati sullo schermo, il tuo compito è quello di profetare la palla fino a quando non vola o non si concentra, o fino a quando non è fuori posizione.

Se hai guidato il primo e apparente, torni a metà campo vantaggio (sul modo in cui puoi perdere il portiere nemico, se si adatta all'area dell'angolo, e il punteggio del team), ricalibrato e vedi quale dei regimi Utilizzare ulteriormente (hai preso la palla e migrava all'obiettivo o l'attacco continua lì).

Di nuovo, brevemente: "Il primo alla palla - parlava e in ogni modo possibile, il secondo è un po 'dietro / al centro in caso di passaggio, la perdita di una palla o centraggio, il terzo è molto indietro in caso di a forte bussare al tuo cancello, e chi è tornato indietro. "

Se è ancora incomprensibile, ho altre di queste meravigliose frecce. E qui sono:

Qui il lato sinistro sta attaccando e il sordo giusto. La numerazione di giocatori e il loro comportamento sono descritti negli schemi sopra.

Ancora una volta, non dovresti aver paura e cercare di stabilire manualmente tale interazione con la tua squadra, essa stessa comincia a lavorare a livello intuitivo prima o poi. In 2x2 lo stesso, ma senza un giocatore con un numero 2.

Correggere le impostazioni e i pulsanti della fotocamera in Rocket League

La maggior parte delle persone viaggia con le impostazioni dei pulsanti predefiniti. Con le impostazioni della fotocamera, ciascun esperimento stesso o guarda a quali giocatori professionisti usano.

Due opzioni utilizzate dai veterani:

Impostazioni KRONOVI - Impostazioni predefinite Con una fava leggermente allungata e una telecamera leggermente remota, risulta un po 'più tattico e potenzialmente più comodo per torcere Erylia.

Impostazioni del Lachinio - Altre impostazioni "Arcade", con una fobina massima, una fotocamera bassa e chiusa, a causa di ciò, la velocità è più sentita. È più comodo guidare con loro senza camma palla e messa a fuoco rigorosamente sulla palla.

Il parametro di rigidità della fotocamera è responsabile della rigidità della gomma su cui la fotocamera si blocca dietro la macchina - sulla rigidità a 10 quando accelerando e ruotando la fotocamera non verrà rimossa / spostata affatto (irto di perdita di sensazione di velocità).

Di solito giocano con la camma palla costantemente abilitata, spegnendola quando si raccoglie perline, quando si esegue la palla davanti a te stesso ea volte sulle pareti.

Per quanto riguarda la scelta delle macchine - tutti i colpi sono scatole rettangolari, ma sono leggermente diverse altezza. Nel piano visivo, le auto piatte sono leggermente più convenienti quando si volano, convex - con tratto a terra (dribblare). Al forum ufficiale, il compagno confronta qualsiasi, ma il consenso generale dei giocatori pro-giocatori - usa ciò che ti piace.

Tecnici e giochi di controllo della palla in Rocket League

I giocatori per principianti di solito sono di solito un sacco di domande su come volano ancora come un superuomo e rendono ogni sorta di cose ripide, ma, non importa quanto suoni, il modo più efficace qui è quello di fare tutto il gioco in gioco più volte Una settimana, riavviando i tentativi se fallisci, finché non vuoi sentirti con sicurezza con la palla.

Momenti di base non attivi:

Tutte le inversioni devono essere effettuate con un pulsante di deriva
Quando voli sulla palla, non è necessario mantenere la spinta tutto il tempo, a volte è più utile lasciare andare e reindirizzare l'auto mentre si muove sull'inerzia.
Il modo più semplice per affondare la palla dal muro è di andare dietro di lui lungo il muro, tenendo la macchina parallela a terra. In questo caso, lo scoiattolo dal muro invierà la palla al centro del campo (o nel cancello).
Quando le scintille viola volano da sotto le vostre ruote, hai raggiunto la velocità massima - il boom può essere rilasciato e non sprecare. La velocità massima può essere sviluppata senza BUSTA, KWARPING Avanti due volte.
Dopo aver volato verso la palla, utilizzare il pulsante Drift per allineare la macchina rispetto alla tua inerzia in modo da non perdere la velocità durante l'atterraggio.
Il modo più veloce per uscire da cancelli nemici, se guidi direttamente in loro - vai avanti e poi allinea l'auto in aria fino al pulsante Drift. Puoi andare avanti quando inizi ad andare sottosopra, accelerare il processo.
Il portiere può raggiungere la traversa del cancello senza un Busta, se si fa un doppio salto, schiacciando l'auto nel processo (la cosa principale qui non è kwarnata da casualmente).