La cosa: guide e procedure dettagliate. La prossima grande cosa: soluzione

La cosa: guide e procedure dettagliate. La prossima grande cosa: soluzione

Prima di tuffarti nel vortice di eventi che si svolgono all'Avamposto 31, perso tra le nevi dell'Antartide, gli autori del gioco suggeriscono di attraversare il battesimo del fuoco e allo stesso tempo imparare a gestire un piccolo gruppo di compagni. Nei primi due livelli non ci sono creature o nemici, e puoi affrontare con calma i controlli del gioco; il tuo unico avversario è il gelo intenso, quindi non dovrai ammirare particolarmente i dintorni.
Vestiti calorosamente e ricorda che le cellule nervose non si rigenerano. Oh sì, non dimenticare gli esplosivi, di certo non ti faranno male.

FORPOST 31

Dopo essere arrivato all'Avamposto 31, ti verranno assegnati due compiti: "raccogliere prove e trovare sopravvissuti" e il secondo - "mantenere in vita tutti i membri della tua squadra".
Nel punto di atterraggio, gira di 180 gradi e da qualche parte in un paio di decine di metri troverai MP5, cartucce e 4 segnali luminosi (in totale puoi portare con te 5 segnali luminosi). Quindi corri all'avamposto ed entra nella porta principale. All'interno dell'avamposto, gira a sinistra ed entra nella porta aperta. In linea di principio, non avrai scelta, poiché l'ingresso in un'altra parte dell'edificio sarà bloccato da un'esplosione.
Di fronte alla porta da cui sei entrato, vedrai una scatola di controllo della porta rotta. Avvicinati e, seguendo le istruzioni, aggiustalo. Se sei troppo pigro per ripararlo da solo, puoi chiedere al tuo tecnico di farlo, basta selezionarlo dal menu di controllo e fare clic sull'icona di riparazione. Dopo che la porta si è aperta, entra. Babak! Un burlone ha minato un computer e tu hai avuto una piccola commozione cerebrale. Non importa, è il momento di cercare un aiuto medico. Per migliorare la tua salute, vai da un medico della tua squadra e ti curerà completamente gratuitamente. Sfortunatamente, il guaritore stesso, così come gli altri membri del team, non possono guarire da soli e dovrai tenerne conto quando porti kit di pronto soccorso per tutti.
Nella stanza con il computer, prendi una pistola, le cartucce per esso e le munizioni per l'MP5. Torna nella sala.
Non appena ti ritroverai nell'atrio, una seconda esplosione libererà il passaggio verso l'avamposto. Vai all'estremità più lontana della sala e gira a sinistra. Attraversa la stanza distrutta e prova ad aprire la porta a destra. La porta è chiusa e avrai un nuovo compito: "trovare la chiave dell'infermeria".

Chiavi dell'infermeria

Segui le luci di segnalazione che si trovano lungo i bordi del percorso. Lungo la strada, incontrerai il relitto di un elicottero e uno spazzaneve. Infine, raggiungerai un enorme cratere o un buco nel terreno. Vai di sotto. Direttamente di fronte a te ci sarà un reggimento con munizioni, e poco davanti a te c'è un piccolo angolo dove puoi prendere un estintore. Quindi girati e vai a sinistra fino a trovare un'altra nicchia con i razzi. Se c'è spazio nel tuo inventario, portali con te. Continua in senso orario attorno all'imbuto finché non incontri i resti della sala radio di MacReady. Entra e avvia la registrazione di McRadie che potrebbe essere ascoltata nel film stesso. Quindi esci dalla stanza della radio ed entra nella caverna. All'interno troverai la nave di Blair e la chiave dell'infermeria, che è proprio qui sul tavolo. Tornate alla porta dell'infermeria ed entrate.

Infermeria

Nell'infermeria, gira a sinistra e vedi un'altra scatola rotta con dei fili. La tua conoscenza non sarà sufficiente qui, quindi chiedi al tuo ingegnere di risolverlo per te. Alla tua destra ci sarà una porta con un codice. Il tuo compito: trovare il codice di accesso.
Fate un giro dell'infermeria, dove potrete leggere alcuni documenti, e salite anche sul computer. Lavora al computer e ottieni un codice di accesso. Non è necessario memorizzarlo, viene inserito automaticamente.
Non appena la tua squadra si avvicina ai cadaveri a destra del computer, il tuo medico inizierà a tremare terribilmente di paura (strano, non vengono mostrati i cadaveri agli studenti di medicina?). Comunque sia, rassicurare il medico può essere molto semplice: facendogli un'iniezione di adrenalina o costringendo tutti a lasciare rapidamente l'infermeria.
Clicca sulla serratura a combinazione sulla porta ed esci dall'infermeria. Gira a sinistra e vedrai un kit di pronto soccorso sul muro. Prendi da lì tutto ciò che puoi trasportare (ma non più di tre). Sulla destra c'è un altro meccanismo difettoso. Riparalo da solo o chiedi a un ingegnere. C'è un dispositivo di registrazione nella stanza che ti permette di salvare il tuo gioco. Questo è quello che fai. Uscite dalla porta sulla strada.

Minare l'avamposto

Segui il percorso con le lanterne fino a vedere le rovine della casa dove si trova il cadavere di Childs. Parla con il colonnello Whitely del cadavere di Childs e dell'UFO. Whiteley ti darà l'ultimo compito: "raccogliere gli esplosivi e far saltare in aria i resti dell'avamposto".

Dopo aver parlato con il colonnello, percorri il secondo percorso con le torce fino al luogo in cui si trovano le scatole con gli esplosivi. Questo posto può anche essere contrassegnato con fumogeni rossi e i resti di un elicottero si trovano nelle vicinanze. Prendi gli esplosivi. Ora devi estrarre l'avamposto. Attacca un pacchetto C4 al muro dell'infermeria (il punto in cui devono essere incollati gli esplosivi è contrassegnato in rosso) e l'altro nella prima stanza vicino all'ingresso principale.
Dopo che l'avamposto è pieno di esplosivi, riunisci la tua squadra e corri nel luogo in cui hai trovato le scatole con C4. Un elicottero dovrebbe venirti a prendere.

FORPOST NORVEGESE - NORD

Dopo essere stato lasciato vicino all'avamposto norvegese, corri verso l'edificio davanti. La prima cosa che vedrai è una grata ad alta tensione che è caduta. Fino a quando non si spegne l'elettricità, è severamente vietato camminare sulla grata. Andate a destra della grata ed entrate nella porta aperta. Cammina dritto lungo il corridoio fino alla scatola di controllo della porta rotta. Riparalo e vai dentro.

Codice di accesso alla porta

Nell'angolo in alto a sinistra della stanza troverai Carter, uno del Team Alpha. Carter è ferito e non aiuterà finché non lo guarirai. Se non hai un kit di pronto soccorso con te, esamina la stanza, è lì da qualche parte. Oltre al kit di pronto soccorso, nella stanza ci sono molte altre cose utili: una torcia, cartucce per MP5 e un estintore.
Torna da Carter e guariscilo. Carter inizierà a fidarsi di te, ma non abbastanza da obbedire ai tuoi ordini. Per conquistare la sua fiducia e il suo amore, dagli una delle tue pistole e dei proiettili. Ora puoi chiedere a Carter di riparare il cablaggio rotto per il computer e il controllo della telecamera. La scatola dei cavi si trova a destra nell'angolo vicino alla porta chiusa con il codice.
Mentre Carter sta riparando il cablaggio, vai nel punto in cui hai visto per la prima volta il combattente dell'unità Alpha. Nelle vicinanze c'è una porta bloccata da due barili di carburante. Spara ai barili. Dopo l'esplosione, i barili ti apriranno la porta. Usa l'estintore sulle fiamme per entrare nella stanza. Nella stanza troverai un saldatore, una tanica di carburante e 3 clip MP5. Torna da Carter.
Quando Carter avrà terminato la ristrutturazione, l'elettricità apparirà nella stanza. Il computer contiene dati sullo stato mentale e sullo stato d'animo del personale dell'avamposto. Il registratore consentirà di registrare il gioco.
Per ottenere il codice di accesso per la porta chiusa, è necessario accedere al programma di controllo della telecamera, che può essere avviato dal telecomando a sinistra. La telecamera è installata in una stanza dietro una porta chiusa. Il tuo compito è trovare il codice di accesso, che è scritto sulla bacheca: basta puntare lì l'obiettivo della fotocamera e ingrandire l'immagine. La porta è aperta!

Passaggio alla parte meridionale dell'avamposto

Entra nella porta ora aperta. Nella stanza incontrerai un altro membro della squadra Alpha - Cruz. Parla con lui e dagli l'arma. Ora ce ne sono tre sotto la tua guida. Nella stanza, cerca il cadavere da cui prendi la chiave della stanza all'ingresso dell'avamposto. C'è un interruttore nello sgabuzzino, girandolo, si spegne la tensione sulla griglia abbattuta. Prima che tu possa farlo, Carter deve riparare l'interruttore. Uscite nella sala.
Finalmente sei stato attaccato! Questo è successo per la prima volta, ma non per l'ultima volta.
Dopo aver ripulito la sala delle creature, entra nella stanza a sinistra. Nella stanza troverai 3 kit di pronto soccorso, 5 caricatori per pistola e 4 granate.
Uscite e girate a sinistra. Seguite il sentiero della lanterna che conduce verso il basso. Potresti essere attaccato, ma non è necessario. Di seguito troverai un altro cadavere che è diventato familiare da cui puoi raccogliere: munizioni per una pistola, MP5, 2 clip per MP5 e un kit di pronto soccorso.
Torna di sopra alla grata abbattuta e già priva di energia. Vai avanti con coraggio.

FORPOST NORVEGESE - SUD

Dopo aver superato la grata, corri lungo il sentiero con le torce fino all'hangar con le apparecchiature radio, sopra il quale si alza un'enorme antenna. Non appena entri, una creatura salterà fuori dalla scatola. Uccidila e fatti sentire a casa. Puoi prendere un estintore nell'hangar.
Esci dall'hangar e corri lungo il sentiero dritto fino alla piccola struttura di fronte. Ti attaccheranno di nuovo, ma soprattutto non indugiare, altrimenti ti congelerai. Riparate il cablaggio vicino alla porta ed entrate. All'interno troverete un lanciafiamme. Usa l'estintore per spegnere le fiamme vicino alle scatole. Quindi prendi 3 lattine di carburante. Esci dall'edificio e torna all'hangar con le apparecchiature radio. Mescola le creature lungo la strada.

Entra nell'hangar e riscaldati. Uscite e correte verso l'edificio a sinistra.

Analisi del sangue

Non appena raggiungi l'edificio, verrà riprodotto un video che ti aiuterà ad aprire la porta. C'è una pila di casse di legno dietro l'angolo della porta. Spara loro un paio di volte per raggiungere il cablaggio (spara alle scatole in basso, questo ti farà risparmiare munizioni). Riparare il cablaggio ed entrare nell'edificio. Qui incontrerai un altro soldato delle forze speciali Pierce (Pierce). Pierce non vorrà credere che tu sia umano e richiederà un esame del sangue da parte tua. La stanza contiene anche: una chiave, taniche di carburante e un box portaoggetti. Esci dall'edificio.
Corri verso i piccoli edifici che sono sparsi dietro l'hangar con le apparecchiature radio. Fai attenzione perché questo posto è occupato da creature. Oltre alle creature, qui ci sono molte cose utili. Nel primo edificio a destra, c'è un kit di pronto soccorso, che giace sul tavolo. Se spari alle scatole nell'edificio, troverai altri due kit di pronto soccorso. C'è anche un kit di pronto soccorso nell'edificio a sinistra. Nel penultimo edificio, c'è una scatola di cablaggio che deve essere riparata. All'interno dell'edificio ci sono: 3 clip per una pistola e per MP5, oltre a 2 razzi. Tornate al primo edificio a destra dove avete trovato i kit di pronto soccorso. Cammina intorno al retro dell'edificio e sali la rampa. Apri la porta ed entra. In fondo alla stanza, in un cassetto, troverai 3 strumenti per l'analisi del sangue. Raccoglieteli e tornate da Pierce.
Avvicinati a Pierce per iniziare a fare gli esami del sangue. Controlla prima tu stesso e poi controlla i tuoi amici. Tutto sembra essere in ordine con il tuo sangue, ma con il resto non è così semplice.
Dopo aver ripreso in mano la situazione, prendi le munizioni abbandonate ed esci.

CENTRO DI RICERCA NORVEGESE

Dopo il video, vai alla torre. Qui incontrerai un altro guerriero di nome Pace (Race). Pace ti dirà che lui e Williams hanno seguito qualcuno e si sono persi di vista. Take away all'interno della torre: granate e cartucce per MP5. Dividi le cartucce tra te e Pace - dovrebbe essere sufficiente per entrambi. Uscite dalla torre.

Alla ricerca di Williams

Corri lungo il percorso con le lanterne fino al prossimo edificio. Ecco un'altra scatola di cavi che devi riparare. Non appena inizi a ripararlo, verrai attaccato da creature che strisciano fuori dai tubi dell'acqua. Per evitare che ciò accada, prima di iniziare a riparare, spara un paio di volte attraverso i tubi e distruggili, quindi le creature non usciranno. Dopo aver sistemato il cablaggio, vai all'interno. Qui sarai attaccato di nuovo. Cammina a sinistra finché non trovi una scatola di munizioni MP5 per te e Pace. Guarda fuori dalla finestra per il prossimo compito. Tornate nel corridoio fino alla porta con il cablaggio rotto. Take away: 2 granate che si trovano sopra i barili di carburante. Riparate il cablaggio ed entrate nella mensa. A sinistra della porta c'è un computer e due cassetti che non si vogliono aprire. Leggi i documenti sul computer, quindi spara sul cassetto in basso. Nella scatola troverai un TASER.
Troverai Williams nell'angolo della stanza. Come altri, Williams si rifiuterà di aiutarti finché non avrai ucciso i tre "fantasmi" che vagano per il quartiere. Non devi cercarli, ti troveranno da soli.
Se non hai ancora un lanciafiamme, vai in cucina. Uccidi le creature e prendi il lanciafiamme dalla scatola. Prendi la tanica del carburante dall'armadietto sul muro. C'è un dispositivo per l'analisi del sangue vicino alla stufa. Il risparmiatore si trova anche qui.
Torna alla caffetteria, dove ti sta già aspettando il primo "fantasma", che sfonda il muro per entrare. Per uccidere un "fantasma", devi prima sparargli con un'arma convenzionale, quindi friggerlo con un lanciafiamme. Dopo aver ucciso il primo dei "fantasmi", vai nel buco che ha fatto. Uccidi il prossimo "fantasma" che romperà la porta. Vai nella stanza successiva e affronta le creature. Ci sarà una siringa con adrenalina sul tavolo. È ora di farsi un'iniezione e andare alla ricerca dell'ultimo bastardo.
Trova la stanza dove si trova il letto e un terzo "fantasma" apparirà dalle stanze adiacenti. Dopo averlo ucciso, esplora le stanze da cui proviene. Nella prima stanza ci sono scatole, sparando in cui puoi ottenere un fucile. Nella stanza successiva, puoi trovare una cassa con tre pacchi di munizioni per fucili a pompa. Torna da Williams. Porta con te Williams e vai nella stanza con l'apparecchiatura radio. Riparare il cablaggio per far funzionare il risparmiatore. Non appena deciderai di utilizzare il trasmettitore radio, 2 "fantasmi" e un paio di creature ti attaccheranno. Occupati di loro. Dopodiché, segui Williams, che ti condurrà fuori dal centro. Preparati al fatto che non verrai rilasciato proprio così.

CENTRO MEDICO NORVEGESE

Il centro è un complesso di cinque stanze. All'inizio del livello, sarai nella stanza principale. Qui puoi procurarti le cartucce per MP5, che sono sul tavolo diagnostico. Vai alle stanze a sinistra. Qui troverai una bella resa dei conti con creature e una nuova specie, con tentacoli appesi alle pareti. Sgomberare l'area e riparare il cablaggio per la sala radio. Uscite nella stanza principale. La stanza della radio è la stanza a destra. La stanza è poco illuminata, ma dovresti trovare una scatola portaoggetti sul letto, un paio di taniche di carburante e una torcia. In fondo alla stanza c'è una scatola dove doveva essere la radio. Non c'è la radio, ma è piena di creature.
Dopo aver ripulito il centro medico e respirando a malapena, verrai attaccato da due "fantasmi" che sfondano le porte d'ingresso. Uccidili e vai fuori. Quando raggiungi l'ultima rampa di scale, vedrai una persona che corre lungo il percorso con le torce. Prima di lanciarti all'inseguimento, gira a destra e uccidi un altro "fantasma". Vai a destra finché non trovi due lanciafiamme e un mucchio di taniche di carburante. Quindi scappa dal centro medico in qualsiasi direzione.

STAZIONE METEOROLOGICA

All'arrivo, vedrai che uno sconosciuto è corso nel magazzino. Sfortunatamente, non puoi entrare nel magazzino attraverso la porta. Corri lungo il sentiero con le torce verso un luogo circondato da una recinzione. Vai a destra lungo la recinzione fino all'edificio, di fronte all'ingresso al quale c'è un cadavere. All'interno dell'edificio, puoi riscaldarti e fare rifornimento con cartucce MP5, una pistola e la pistola stessa, che si trovano sul cadavere. Esci e vai nel punto illuminato dalle lanterne.

L'edificio principale

Salite le scale fino all'edificio a destra. Le creature ti stanno aspettando dentro. Trova una stanza con una scala. Sotto le scale c'è una scatola con le cartucce per MP5. Sali le scale fino al tetto. Sul tetto, gira a destra e salta verso l'edificio adiacente.
Spara attraverso la grata sul tetto ed entra nell'edificio. Sia i "fantasmi" che le creature ti stanno aspettando nell'edificio. Il tuo compito: trovare le chiavi dell'edificio principale della stazione. Quando lo trovi, esci dall'edificio e raduna la tua gente.
La persona che stai inseguendo correrà nell'edificio principale. Seguilo. Tra l'edificio principale e il magazzino c'è un cadavere, dal quale puoi rimuovere un lanciafiamme e un paio di taniche di carburante.
All'interno dell'edificio principale, cerca in tutti gli armadietti, vedrai: ci sono molte cose utili. In una delle stanze c'è un salvatore, ma è, come al solito, sorvegliato dalle creature. Trova una stanza con una scala vicino alla quale giace un cadavere. Prendetegli la pistola ed entrate in cucina. La cucina ha munizioni per un MP5 e un fucile, ma attenzione! Un incendio si accenderà in cucina e dovrai correre rapidamente nel corridoio. Dopo che il sistema antincendio ha spento l'incendio, puoi tornare in cucina. Nell'angolo più lontano c'è una chiave e lungo le pareti sul lato sinistro sono disposte: munizioni per un fucile da cecchino, taniche di carburante e munizioni per un fucile. Uscite dalla cucina e salite le scale.
Sopra troverai un "fantasma" con gli amici, alcuni dei quali non hai ancora incontrato. I kit di pronto soccorso si trovano negli armadietti della toilette. Quindi torna nella stanza principale. C'è un computer in un angolo della stanza. Leggi i documenti sul computer e sali le scale fino alla cupola.
Dopo il filmato, cerca nella stanza un fucile da cecchino e munizioni. Usa il tuo computer per capire cosa sta facendo la scatola nelle vicinanze. Usa un oculare da telescopio.
Uscite dalla cupola, scendete le scale. Guarda fuori dalla porta che conduce al tetto. Spara attraverso i barili di carburante. L'esplosione abbatterà l'antenna e potrai spostarti sul tetto del magazzino. Quando ti trovi da quel lato, gira a sinistra e vai di sopra, lungo il sentiero di creature fatiscenti. Spara attraverso la grata in alto e vai al livello successivo.

Dopo il video verrai attaccato da vecchie conoscenze e da un nuovo "fantasma" a quattro zampe. Uccidi tutti e vai al piccolo angolo per riparare il cablaggio. Poi vai in ufficio e parla con Collins. Usa il computer e ottieni una nuova attività. Date armi e munizioni a Collins. È ora di avviare la gru.
Scendi le scale, sotto le quali c'è una scatola con i cavi. Qui un piccolo esercito di creature e "fantasmi" cadrà su di te. Dovrai risalire le scale e uccidere tutti. Allora vai di sotto. C'è una porta chiusa davanti a te. Ci sono anche cartucce MP5 e un fucile. Dopo l'attacco delle creature, vai nella stanza di fronte alle scale, dove c'è un cadavere con una nota. Dalla nota, apprendi che hai bisogno della chiave della stanza vicina.
Chiedi a Collins di riparare il cablaggio del rubinetto. Quando la gru è in funzione, sali al soffitto dove si trovano le traverse. Sali sulle travi e seguile fino al tetto dell'ufficio chiuso. C'è un buco sul tetto dove puoi arrampicarti.
In ufficio, prendi una tessera di accesso e leggi la documentazione sul tuo computer. Lascia l'ufficio e vai alla porta chiusa con il cadavere. C'è un risparmiatore all'interno. Cammina lungo il corridoio. Qui Collins decide di reincarnarsi e il tuo compito è impedirgli di farlo. Dopodiché, il primo boss ti aspetta.

Uccidilo!

PYRON SUB ALFA

Il livello inizia vicino al buco nel pavimento. Saltateci dentro e girate a sinistra. Vai nel luogo dove ci saranno tre porte. Memorizza i numeri sulle porte e scopri cosa c'è dietro. Torna da dove sei venuto.
Ora scendi nel corridoio adiacente. Le creature ti attaccheranno. Se sei veloce, puoi bloccare loro il passaggio. Cammina verso due porte. La porta di sinistra è aperta. Vieni dentro.
Sali la rampa a destra e rimani lì. Quando il fuoco riempie la stanza, usa l'estintore per bypassare il tubo tondo. Continua a farti strada verso la porta in fondo alla stanza. All'interno troverete: cartucce MP5, lattine, un estintore e una cassetta di pronto soccorso.
Spegnete il fuoco che chiude l'ingresso alla stanza, girate a sinistra ed entrate nel breve corridoio. Entra nella porta a sinistra: questa è la sala operatoria.
All'interno ci sono molte telecamere controllate, un computer, un negozio e il controllo delle porte. Usa il tuo computer per ottenere il codice. Attiva la porta numero 4. Attraversa il corridoio, apri la porta e continua lungo il corridoio fino a raggiungere la fine. Qui ti aspetta una specie di labirinto. All'altra estremità del labirinto c'è un interruttore idraulico. Tieni la destra per attraversare rapidamente il labirinto. Affronta le creature troppo cresciute. Girate l'interruttore e tornate alla sala di controllo.
Nella sala di controllo, apri la porta del laboratorio (Prep. Lab) e la stanza accanto (Rm2). Quando la porta della stanza si apre, nel corridoio si accenderà un incendio. Aperta anche la camera (Rm3). Vai nella sala e affronta il "fantasma" e il fuoco. C'è un lanciagranate nella stanza con il "fantasma".
Entra nel laboratorio e gira a sinistra. Attraversa la porta, in fondo al corridoio al livello successivo.

PYRON SUB BETA

A questo livello, il tuo compito principale è trovare il dottor Faraday. Dopo aver smantellato le creature, vai alla porta all'estrema sinistra dall'ingresso. Lì incontrerai Pierce, che ti informerà delle persone che sono in difficoltà nelle stanze dei test.
Nelle stanze accanto, raccogli tutto ciò che puoi trasportare e scendi le scale. In basso ci sono: risparmiatore, computer, controllo di telecamere e porte. La combinazione corretta per le porte è 9, 8, 6, 3 e 2. Per prima cosa, apri le prime quattro porte e uccidi i mostri. Apri la porta numero 2 più tardi: dietro c'è il molo di Faraday. Prendi il dottore e torna al laboratorio su per le scale. Uscite nella sala.

STRATA MEDI LAB

Inizi il livello disarmato. Scendi dal tavolo diagnostico e vai nella stanza successiva. Riparare il generatore. La stanza di ricerca ha un computer e due telecamere. Usali per scoprire dove si trova il "fantasma".
Vai alla porta della sala e aprila. Quindi nasconditi rapidamente dietro il tavolo diagnostico. Aspetta che il "fantasma" entri nella stanza, poi corri nel corridoio e chiudi la porta dietro di te.

Armeria

Nella hall troverai un interruttore per la zona di sicurezza, ma non sarai in grado di ripararlo. Prendi 2 clip MP5 dal cadavere e vai nella stanza più vicina. Ripara lo sterilizzatore per entrare nella stanza dove si trova Falcheck. Dagli dei proiettili e ordinagli di seguirti.
Portalo lungo il corridoio oltre il computer minato. C'è anche una clip MP5 nelle scatole accanto al computer esploso. Vai lungo il corridoio finché le creature non ti attaccano. Uccidili. Perquisire il cadavere per i documenti. Tornate nella stanza dove era rinchiuso il "fantasma".
Apri la porta e corri nella stanza della sterilizzazione, alle docce. Quando il "fantasma" appare nella doccia, corri davanti a lui il più velocemente possibile e sbatti la porta. Prendi Falchek e ripara la scatola di alimentazione dell'area nord. Vai agli alloggi del personale. C'è un computer qui, attraverso il quale devi scoprire la posizione del deposito di armi.
Vai nella stanza dove è iniziato il livello. Attraversa la porta successiva. Sarai attaccato, ma Falchek si occuperà di loro. In un piccolo armadietto troverete una torcia e dei documenti.

Ripara un altro generatore sul muro per entrare nella stanza successiva. Chiedi a Falchek di curare Dixon e poi reclutalo. Sarai attaccato, ma se torni abbastanza velocemente e chiudi la porta dietro di te, i problemi possono essere evitati.
Vai all'interruttore di sicurezza nella hall. Fatti riparare da Dixon. Vai all'armeria, lungo la strada, iniettati adrenalina e mangia un kit di pronto soccorso. Il magazzino ha tutto ciò che il tuo cuore desidera. Soprattutto non fissare, prendi l'arma e consegnala a Dixon, perché verrai attaccato. Mentre Dixon sta sparando alle creature, prendi le tue armi ed esci nel corridoio.

Cancello di guardia

Un vecchio amico, Carter, ti sta aspettando qui. Portalo in squadra. Vai al cancello di guardia. Per disattivare il cancello premere il primo e l'ultimo interruttore. Vai alle telecamere. Usa il tuo computer per scoprire dove si trova Fisk. Trova la sua macchina fotografica e aprila. Controlla Fisk con un esame del sangue. Hmm, di nuovo venticinque...
Trova la telecamera con una grata nella parte posteriore e scattala. Segui il tubo finché non entri in una stanza con due fantasmi: uccidili. Esci dalla stanza e porta Dixon a riparare il generatore. Quindi usa il tuo computer per ottenere il codice di accesso all'ascensore. Vai agli ascensori e vai al livello successivo.

Tempo nuvoloso, grumi di neve umida e una stazione polare in fiamme. Un registratore con l'ultima registrazione di un pilota, i diari di un medico, una bottiglia di Childes incompiuta, un norvegese che gli ha tagliato la gola e un urlo disumano che svanisce da qualche parte tra le creste del deserto ghiacciato... Vent'anni dopo, il La cosa torna sui grandi schermi dei monitor domestici. Continuazione di uno dei film più iconici del secolo scorso in uno dei migliori giochi di questo secolo. Incontrare La cosa... "Dove finisce il film, il vero incubo è appena iniziato".

Gestione

The Thing non è una normale azione 3D, che combina sia i classici sviluppi del genere che qualcosa di completamente nuovo per il mondo dei giochi d'azione tridimensionali. E se hai già giocato a giochi di questo genere, è improbabile che padroneggiare i controlli ti richieda molto tempo, ma alcune delle importanti funzionalità di gioco di The Thing sono assolutamente uniche, quindi non essere pigro per studiare la nostra guida e assicurati di andare attraverso la modalità "Tutorial" del gioco. Altrimenti, peggiorerà solo in seguito.

Interfaccia

Interfaccia principale

L'interfaccia di gioco è composta dalle seguenti parti principali:

1. La schermata di gioco in cui si svolgono gli eventi principali.

2. Indicatore freddo (blu) e indicatore di salute. Quando ti trovi nella fredda aria artica durante il gioco, l'indicatore del freddo inizia a diminuire lentamente, portando alla fine a una notevole perdita di salute.

3. Menu di selezione dell'arma attuale. Qui, il primo numero mostra il numero di cartucce nel caricatore e il secondo mostra il numero totale di munizioni di quel tipo.

4. Menu per la selezione di elementi aggiuntivi. Questi includono: granate, kit di pronto soccorso, estintori, siringhe di prova, torce elettriche e simili.

Leadership di squadra

Durante il gioco, altri personaggi si uniranno spesso al personaggio principale, NPC Ci sono tre tipi di NPC in totale: medici (aiutano a ripristinare la salute degli altri membri del team), ingegneri (possono riparare meccanismi complessi) e militari (sono eccellenti in qualsiasi tipo di arma).

L'interfaccia di gestione del team è composta dalle seguenti parti:

1. Finestra delle informazioni sul personaggio. La barra rossa mostra il livello di salute attuale, quella verde il grado di fiducia del personaggio in te. Se c'è troppa poca fiducia, il personaggio si rifiuta di obbedire ai tuoi ordini e può comportarsi in modo molto aggressivo. Puoi aumentare la fiducia del personaggio dandogli qualche tipo di arma, curandolo (se è ferito) o usando un tester per siringhe su te stesso.

2. Interruttore di comando "seguimi" e "rimani sul posto". Si applica a tutti i membri del team.

3.

Azioni e ordini

Dopo aver scelto un personaggio specifico, si apre un menu di azioni e ordini, composto dalle seguenti parti:

1. Finestra delle informazioni sul personaggio.

2. Commutazione dei comandi "seguimi" e "rimani sul posto" per una persona specifica.

3. Menù ordini. Ingegneri - per riparare apparecchiature rotte in vista, medici - per curare le persone.

4. Con l'aiuto di questo pulsante puoi togliere l'arma disponibile al personaggio. Con attenzione! Può portare a un'improvvisa perdita di fiducia.

5. Informazioni sull'arma del personaggio selezionato.

6. Menu di emissione delle armi. Premendo questo pulsante, puoi scegliere dal tuo inventario personale e dare al personaggio desiderato qualsiasi arma, nonché le relative munizioni.

Arma

Taser

Pistola stordente portatile a mano. L'arma più inutile del gioco. Buono solo per pacificare i membri della squadra particolarmente nervosi, ma tali azioni hanno un effetto molto negativo sulla fiducia del personaggio "scioccato" in te.

fiamma ossidrica

Il bruciatore a gas è il secondo più inutile dopo la pistola stordente. Raggio d'azione troppo ridotto, potere distruttivo troppo trascurabile... Adatto all'uso solo in quei casi in cui le cariche al lanciafiamme sono esaurite.

Pistola

Pistola dell'esercito. Un'arma molto precisa e maneggevole quando si tratta di combattere piccole razze di "qualcosa" o di individuare colpi alla testa di rappresentanti dell'homo sapiens. È molto utile per armare i partner (se è un peccato dare qualcosa di più serio).

MP5

La mitragliatrice, l'arma con cui iniziamo e finiamo il gioco. La più diffusa (praticamente nessun problema con le munizioni), la pistola più usata, universale in tutto e per tutto. Una coda lanciata in uno stormo di piccoli "ragni" pacifica l'aggressore in pochi secondi.

Fucile

Il fucile a pompa dell'esercito è l'arma migliore per annientare il nemico durante le battaglie a distanza ravvicinata. A distanza maggiore, ahimè, è praticamente inutile.

lanciafiamme

Il lanciafiamme è il primo alleato dell'esploratore polare nella difficile lotta contro "qualcosa". Ha due caratteristiche sgradevoli: lascia una scia bruciante sul pavimento e agisce solo a distanza ravvicinata. D'altra parte, solo con l'aiuto di un lanciafiamme puoi finalmente uccidere creature aliene più grandi.

Fucile di precisione

Fucile da cecchino - quasi nessun commento. Autonomia senza precedenti, forte potere di arresto e tempi di ricarica estremamente lunghi. Arma a punta, utilizzabile solo in visuale in prima persona.

Lanciatore di granate

Lanciagranate: spara una granata in una parabola a una distanza considerevole. Molto più preciso che lanciarli manualmente.

Altro equipaggiamento

granate

Stranamente, le granate in "Something" sono classificate come "altro equipaggiamento" ... Ci sono tre tipi: esplosive, stordenti e incendiarie. Questi ultimi sono particolarmente buoni quando è necessario uccidere un grande esemplare alieno, ma è troppo pericoloso avvicinarsi a una distanza con un lanciafiamme.

Kit medici

Kit di pronto soccorso che ripristinano la scarsa salute. Ce ne sono sempre pochi, sono sempre necessari e sono piuttosto rari.

Ipo di adrenalina

Se uno dei tuoi partner inizia improvvisamente a innervosirsi, sparare a tutto, lanciare armi o semplicemente farsi prendere dal panico, dagli un'iniezione di adrenalina. Aiuterà.

Ipos per analisi del sangue

Siringhe di prova che determinano la presenza di cellule "qualcosa" nel corpo. Se all'improvviso qualcuno del team non si fida di te, usa il tester della siringa su te stesso di fronte a lui.

razzi

Razzi di segnalazione. Servono per illuminare stanze buie, con una torcia perdono tutto il loro valore.

Torcia elettrica

La torcia è il dispositivo più utile nei labirinti oscuri di basi polari e complessi meteorologici diseccitati. Ha una carica infinita.

Estintore

Estintore: consente di estinguere le fiamme infuriate e aprire "percorsi" relativamente sicuri nel fuoco degli incendi.

Qualcosa

Oltre ai rivali viventi (che svolgono un ruolo piuttosto secondario in The Thing), il tuo nemico principale sarà un misterioso "qualcosa" alieno. Non è identificato e non è diviso in sottospecie, ma dall'intera varietà di creature aliene (o meglio, mutanti - perché tutti questi mostri sono fatti di normale carne umana) presenti nel gioco, si possono distinguere tre tipi principali di nemici.

"Ragni"

Le sottospecie più numerose di "qualcosa" sono piccoli aracnoidi che possono saltare lunghe distanze e correre rapidamente lungo pareti e soffitti. Pericolose solo a causa del loro grande numero. Il più delle volte si trova vicino ai cadaveri strappati. A volte durante il gioco si imbattono in "ragni", non impegnati in combattimenti ravvicinati, ma giustamente sputando liquido velenoso.

"Hoduny"

A differenza dei "ragni", i "camminatori" non possono essere affrontati solo con le armi da fuoco. Per finire finalmente il nemico, dovrai usare un lanciafiamme. I "camminatori" più "innocui" sono quelli che non hanno ancora perso completamente il loro aspetto umano; ulteriormente in pericolo sono i cosiddetti "grembi" - "camminatori", che raccolgono carne umana e danno alla luce nuovi "ragni". Il tipo più pericoloso di "qualcosa" sono i "camminatori" da combattimento, che hanno completamente perso la loro forma umana, armati di punte acuminate e che si muovono rapidamente lungo il livello. Ci sono anche "camminatori" che hanno preso l'aspetto dei cani polari come base: non sono pericolosi come le loro controparti erette, ma possono attaccare improvvisamente in grandi stormi e correre molto più velocemente di qualsiasi creatura vivente.

capi

Catturato solo tre volte in tutto il gioco. Questi sono enormi accumuli di sostanze organiche viventi, il più delle volte a guardia degli approcci ad aree particolarmente importanti del livello. Le tattiche per affrontare ogni boss saranno descritte in dettaglio nella seguente procedura dettagliata.

Puoi salvare il gioco solo in luoghi appositamente designati. Per la registrazione, vengono utilizzati registratori a nastro a volte trovati a livelli.

Se nel gioco ti imbatti in oggetti con cui puoi eseguire varie azioni (ad esempio, riparare il quadro elettrico o leggere note sul computer), nella parte inferiore dello schermo apparirà una grande icona del palmo.

Per uccidere "qualcosa" più grande di un "ragno", devi prima sparargli con un'arma automatica e non appena il suo livello di salute scende a un livello critico (la vista diventerà rossa), inoltre friggilo profondamente da un lanciafiamme.

Se non sei soddisfatto del principio di mira automatica del fuoco scelto dal gioco, puoi sempre scegliere una visuale in prima persona alternativa. La precisione di tiro in questa modalità aumenta in modo significativo, ma, purtroppo, la mobilità è persa.

Quando i metodi di persuasione standard non funzionano per i tuoi compagni di squadra, puoi ricorrere a una soluzione energica: passa alla visuale in prima persona e sposta il mirino sopra la testa del personaggio. Non migliorerà la tua credibilità, ma almeno le persone seguiranno gli ordini.

Spara a tutte le scatole di legno che incontri lungo la strada. Spesso contengono qualcosa di veramente utile all'interno.

Dirigendo il getto del lanciafiamme sul pavimento, puoi creare un muro protettivo di fiamme intorno a te. I rappresentanti dell'intelligenza aliena hanno paura del fuoco in preda al panico - ricordalo sempre.

Giochi salvati

Durante il passaggio del gioco, puoi utilizzare solo otto celle alla volta per salvare, quindi salva per La cosa doveva essere diviso in due gruppi. Il primo contiene i salvataggi dei primi livelli, il secondo, rispettivamente, degli ultimi livelli. Prendi quelli di cui hai bisogno e usali per la salute.

Per utilizzare i tuoi giochi salvati, decomprimi l'archivio file e copia tutto il suo contenuto in una sottodirectory \ bidone nella directory con installato La cosa... Puoi caricare le partite salvate dalla sottovoce "Carica partita" nel menu principale del gioco.

passando

Trama e personaggi principali

La trama di The Thing è una logica continuazione del film omonimo di John Carpenter. L'azione si svolge in Antartide, dove un gruppo di esploratori polari norvegesi durante gli scavi trova accidentalmente un UFO che giace nella terra ghiacciata da molte migliaia di anni con a bordo il corpo di una creatura aliena. Dopo alcune ricerche, si scopre che la creatura è ancora viva e la sua struttura biologica è estremamente pericolosa per l'uomo. È sufficiente che una cellula extraterrestre entri nel corpo umano, poiché "qualcosa" sorge all'interno, che dopo un po' soggioga completamente il corpo e la coscienza umani. "Qualcosa" colpisce l'intera base, e uno dei cani infetti ricorre alla stazione di ricerca americana n. 31, dove "qualcosa" soggioga gradualmente quasi tutti gli esploratori polari, ma muore durante un massiccio incendio perpetrato dal pilota Macready. La stazione non è in contatto con la terraferma da molto tempo e poche settimane dopo viene inviata una spedizione di soccorso. Da questo momento inizia il gioco vero e proprio...

Maggiore Blakeè il nostro alter ego in-game, il comandante dello squadrone beta della spedizione di salvataggio nell'Artico.

Il colonnello Wheatley- capo e coordinatore dell'intera operazione di soccorso. Un uomo che sta covando alcuni dei suoi piani per un alieno rinchiuso in Antartide.

Capitano Pierce- Il collega di Blake, il comandante della squadra alfa, conduceva una ricognizione diretta dell'area.

Dott. Faraday- un esploratore polare e uno scienziato di spicco che si è avvicinato di più alla risoluzione del mistero di "qualcosa".

John Macready- l'eroe di Kurt Russell, pilota di elicottero della stazione numero 31 e personaggio centrale del film di John Carpenter. Macready ha un ruolo episodico ma estremamente importante.

Livello 1 - Rovine della stazione # 31

L'elicottero, che è volato nel freddo deserto artico, ha portato a bordo quattro persone: un ingegnere, un medico, un soldato e tu, il maggiore Blake, il comandante di una spedizione di salvataggio beta inviata alla stazione polare n. 31, che non era stata in contatto per diverse settimane. La città polare si è trasformata in un mucchio di rovine fumanti, il colonnello Wheatley dà le ultime parole d'addio e la nostra squadra è rimasta sola con l'ignoto.

Quindi, prima di tutto, guardati intorno e dalle scatole lasciate dall'elicottero, prendi la mitragliatrice, diversi caricatori di cartucce e razzi di segnalazione. Non indugiare al freddo, vai avanti ed entra nell'unica porta. All'interno divampa un incendio e la strada davanti a noi sembra bloccata. Girate a sinistra ed entrate in una piccola stanza. Adesso è il momento di fare conoscenza con il nostro team: dopo aver assegnato i ruoli, procedete al sopralluogo dei locali. Riparare prima la scatola elettrica vicino alla porta chiusa a chiave. Quando la riparazione sarà completata, entra e... ops!.. il dannato computer sembrava aspettare il nostro arrivo. Vai dal medico e aspetta che il molo si benda. Tornate nella stanza, prendete la pistola e le munizioni dalla scatola ed uscite nel corridoio principale.

Dopo che un'esplosione accidentale ha liberato il passaggio, vai avanti lungo il corridoio e attraversa le stanze distrutte fino alla strada. Da notare la porta superstite che conduce al secondo settore del complesso polare. È chiuso, ma dobbiamo entrare con tutti i mezzi. Pertanto, dovrai cercare la chiave. Presta attenzione al percorso della luce dei piccoli pali con lanterne in cima: è da tali semplici indicazioni che gli esploratori polari vengono guidati in modo da non perdersi sulla strada durante le tempeste di neve. Muoviti lungo il sentiero fino a vedere sulla sinistra un piccolo "cratere" con alcune strutture in basso. Sentiti libero di saltare dentro e dare un'occhiata da vicino.

C'è una libreria nel mezzo del "cratere" per munizioni extra, e nella grotta di fronte ci sono diverse scatole con attrezzature, un estintore e razzi. Assicurati di prendere un estintore, esci e continua ad esplorare l'area. All'interno della casa crollata, sul tavolo dietro l'armadio crollato c'è un registratore poco appariscente. Puoi accenderlo e ascoltare l'ultima registrazione dal diario audio del pilota Macready, uno dei due sopravvissuti all'incidente alla stazione. In un'altra grotta all'interno del cratere c'è qualcosa di più interessante: i resti della nave aliena che si è schiantata in Antartide venti milioni di anni fa e ha portato "qualcosa" nel nostro mondo. Dopo aver esaminato attentamente la nave, prendi la chiave dal tavolo vicino al muro ed esci dal cratere. Blake riceverà un messaggio da Pierce, il capo della squadra alfa: sembra che i ragazzi siano nei guai.

Tornate alla porta chiusa a chiave nel secondo settore del complesso. Una volta all'interno della nuova stanza, lancia un segnale luminoso sul pavimento, guarda a sinistra e cerca di vedere un quadro elettrico rotto sul muro. Chiedi al tuo ingegnere di ripararlo, le luci si accendono e ... Hmm, chi avrebbe mai pensato che un medico sarebbe arrivato per primo. Andate al tavolo al centro della stanza, prendete la siringa e date al nervoso Weldon una buona iniezione di adrenalina. Dopo che è tornato in sé, accendi il computer accanto al cadavere lacerato e studia attentamente il documento scritto. Ora sappiamo il codice di accesso per un'altra stanza. Vai alla porta chiusa vicino al centralino e attiva la console digitale.

Ripara il prossimo quadro elettrico e prendi tre kit di pronto soccorso dall'armadio sulla parete sinistra. Nella piccola stanza aperta sul tavolo c'è un registratore del gioco: salva, gira a sinistra ed esci attraverso la porta nell'aria fredda dell'Antartico. Cammina lungo il sentiero luminoso fino a vedere un capannone fatiscente: questo è il luogo esatto in cui Macready e Childes sono finiti con una bottiglia di whisky alla fine del film. Childes è congelato dal freddo, ma Macready non riesce a vedere qualcosa. Dopo una breve conversazione con le autorità, cammina un po' lungo il sentiero luminoso e avvicinati al luogo contrassegnato dai razzi. Prendi due pacchi esplosivi dalla scatola caduta e torna all'interno del complesso. Devi installare due esplosivi: uno nella stanza in cui è esploso il computer e l'altro nel laboratorio in cui Weldon ha visto il primo cadavere. Il luogo in cui sono collocati gli esplosivi è contrassegnato da un'evidenziazione rossa sul muro. Finite le vostre sporche faccende, insieme alla squadra, tornate nella zona di evacuazione (l'area con i segnali luminosi dove abbiamo prelevato gli esplosivi).

Livello 2 - Stazione Polare Norvegese

Nonostante le minacce del colonnello, Blake arriva comunque in aiuto della squadra alfa, mandando i suoi uomini alla base. Quindi, siamo nella stessa stazione norvegese, da cui è iniziata l'invasione di "qualcosa" in Antartide. Per riscaldarti un po', corri in avanti finché non incontri una grande breccia nella recinzione e due cavi elettrici penzolanti. Tra di loro è meglio non immischiarsi, quindi prima troveremo un modo per spegnere l'elettricità. Corri lungo il muro a destra ed entra nella prima porta aperta. Sì, nuova fiammata - c'era ovviamente gente qui. Percorri il corridoio in profondità nella stanza (fai attenzione alla porta chiusa a chiave sulla destra - ci servirà presto) fino a quando non ti imbatterai in un quadro elettrico rotto. Riparatelo ed entrate nella porta aperta.

Dentro c'è già qualcuno. L'ingegnere è ferito, spaventato e poco incline a fidarsi di noi. Dopo una breve conversazione, tratta Carter con un kit di pronto soccorso e, per conquistare finalmente la sua fiducia, dagli una delle tue pistole: ora è pronto a seguire Blake. Guardati intorno nella stanza e prendi tutto ciò che trovi sugli scaffali - munizioni, estintori e, soprattutto, una torcia tascabile - sarà comunque utile per noi. Prestare attenzione alla porta con la serratura a combinazione e all'attrezzatura non funzionante sul tavolo con il computer. Porta Carter nell'angolo opposto della stanza e ordina di riparare il quadro elettrico scintillante. Dopo la riparazione, l'apparecchiatura funzionerà e ora puoi salvare sul registratore e leggere i record sul computer. Non toccare ancora il pannello di controllo della telecamera di sicurezza: abbiamo ancora altre cose da fare. Nota i barili dietro cui si nascondeva Carter. Dopo diversi colpi di mitragliatrice, voleranno in aria e apriranno il passaggio alla nuova stanza. Spegni il fuoco con un estintore e raccogli tutte le munizioni dagli scaffali. Lascia l'ingegnere nella stanza, torna indietro nel corridoio ed esci al freddo.

Una volta sulla strada, girare a sinistra e scendere la collina in pendenza. Vicino alla porta chiusa a chiave giace il cadavere di qualcuno, fruga con cura nelle tasche, prendi alcune clip automatiche e torna da Carter. Ora è il momento di cercare il codice per la porta chiusa a chiave. Vai al telecomando accanto al tuo computer e accendi la fotocamera. Usa la fotocamera per scansionare la stanza e massimizzare l'immagine sulla tavola di legno vicino alla porta. Vedi i numeri blu? Dopo che Blake ha riferito che questo sembra essere il codice, spegni la telecamera, apri la porta chiusa a chiave ed entra nella stanza successiva.

Non riconosci niente? Questo è lo stesso blocco di ghiaccio da cui i norvegesi hanno preso il corpo dell'alieno naufragato nel film. Dopo una breve conversazione con Cruz, l'ultimo sopravvissuto della squadra Alpha, dagli un'arma e poi chiedi a Carter di riparare il quadro elettrico rotto. Non dimenticare di cercare anche nelle tasche del cadavere che riposa nell'angolo opposto della stanza: ha la chiave della stanza chiusa a chiave nel corridoio. Raduna la tua gente e vai verso l'uscita.

Lungo la strada, non appena esci nel corridoio, accadrà qualcosa di cui hai avuto paura per così tanto tempo: "qualcosa" si precipiterà all'attacco. I rappresentanti attaccanti dell'intelligenza aliena sono piuttosto deboli, quindi due o tre colpi di pistola sono sufficienti per distruggere completamente ciascuno di loro. Per semplificare il tuo lavoro, spara a un barile di carburante nell'angolo del corridoio e metà degli alieni verrà bruciata a morte. Quando l'attacco viene respinto, vai alla porta chiusa a chiave e perquisisci tutti gli armadietti all'interno della stanza: possono immagazzinare munizioni utili. Uscendo in strada, gira a destra, corri verso il varco nella recinzione (dove pendevano le linee ad alta tensione) e vai dall'altra parte.

Livello 3 - Settore sud della stazione norvegese

Non stare al freddo e spostati lungo il percorso luminoso fino a una piccola cabina. Lascia fuori la tua gente, prendi la tua mitragliatrice pronta ed entra con cautela. Dopo aver sparato a un "ragno" malvagio, corri in strada e aiuta Cruz e Carter a sbarazzarsi del resto delle creature. Quando l'ultimo alieno è disteso sulla neve, torna alla cabina e salva il gioco sul registratore. Ancora una volta, trovandovi in ​​mezzo alla bufera di neve, girate a sinistra e tutta la squadra corre lungo il sentiero luminoso fino a raggiungere una grande casa con una porta chiusa a chiave. L'interruttore a levetta non funziona, ma a destra della porta c'è un quadro elettrico poco appariscente rivestito con scatole di legno. Usa colpi ben mirati per distruggere le scatole in piccoli trucioli e chiedi all'ingegnere di riparare il quadro elettrico. Dopo aver terminato i lavori di riparazione, vai dentro e ...

Pierce, il comandante della Squadra Alpha distrutta, è chiaramente molto determinato. Prima di poter guadagnare la sua fiducia, devi dimostrare che “qualcosa” non si è ancora stabilizzato dentro di noi. C'è solo un modo per farlo: ottenere un tester per siringhe e condurre un esame del sangue. Inoltre, Pierce ha un lanciafiamme tra le mani, quindi anche i metodi "alternativi" di persuasione, purtroppo, non funzioneranno. Bene, andiamo alla ricerca delle siringhe. Raccogli tutte le munizioni dagli scaffali nella stanza, prendi la chiave e salva il gioco sul registratore. Uscendo al freddo, gira intorno alla casa dal retro e spostati in un gruppo di piccoli capannoni.

In quest'area, subirai un massiccio attacco da parte dei "ragni", quindi fai attenzione e non perdere di vista i tuoi compagni di squadra per un secondo. Gli attacchi continueranno man mano che ti addentrerai nel territorio. Non perderti nemmeno un capannone lungo la strada: guarda dentro e spara alle casse di legno vicino alle pareti, possono contenere molte cose utili, dagli estintori e kit di pronto soccorso alle scarse munizioni. Non dimenticare di fornire periodicamente anche le cartucce ai tuoi compagni: sparano abbastanza bene, quindi senza il loro aiuto dovrai essere un po' duro. L'ingresso di una delle case è bloccato, quindi prima di entrare, chiedi al tuo ingegnere di riparare il quadro elettrico vicino alla porta e preparati a proteggerlo dagli alieni che si sono ammassati da tutte le parti. Dopo aver respinto l'attacco, entra e prendi tutte le munizioni dalle scatole delle armi. Quando tutti i rappresentanti di "qualcosa" nel distretto vengono distrutti, puoi iniziare a cercare le siringhe sfortunate. Da qualche parte nel centro dello sviluppo c'è un edificio fatiscente senza tetto, ma con un'intera porta. Apri questa porta, sali i gradini ed esamina la scatola al centro della stanza. Dopo aver preso le siringhe da esso, puoi tranquillamente tornare da Pierce.

Come previsto, Blake stava bene, ma quando si trattava di Carter e Cruise... Dopo che i tuoi ex amici si sono trasformati in enormi pezzi di materia organica aggressiva, niente panico. Cercando di non avvicinarsi alle creature, elabora a fondo gli avversari dalla mitragliatrice e non appena la loro salute scende a un livello critico, dai a Pierce l'opportunità di friggere a fondo le creature fino a doratura. Non dimenticare di raccogliere le munizioni rimanenti dal pavimento e prendere il lanciafiamme da Pierce prima di uscire. Non prestare attenzione alle sue grida indignate, credimi: non ci sarà meno utile.

SECONDA PAGINA

Livello 4 - Centro di ricerca della stazione norvegese

La visibilità è zero, non ci sono praticamente condizioni meteorologiche e il gelo continua a diventare più forte. Blake e Pierce si sono persi l'un l'altro in una bufera di neve e, per finire, qualcuno particolarmente nervoso ci sta lanciando granate dalla torre di osservazione. Che gente! Questo è il nostro vecchio amico, l'ingegnere Pace. Durante una breve conversazione, si scopre che anche lui ha perso tutti i suoi compagni nella nebbia e ora sta sparando disperatamente indietro da tutte le creature viventi che cadono in vista. Dopo la fine della conversazione, raccogli tutte le munizioni nelle scatole sulla torre, fai scorta di granate e razzi di segnalazione, arma bene l'ingegnere ed esci in strada.

Segui il percorso luminoso fino al prossimo edificio. L'ingresso è bloccato, quindi il quadro elettrico vicino alla porta dovrà essere riparato. Affida questo lavoro a Pace, prendi la macchina pronta e aspetta gli ospiti. Non appena l'ingegnere inizia a scavare nello scudo, inizia a sparare ai "ragni" che si avvicinano a lui. Quando gli organelli maledetti sono finiti, finisci le riparazioni ed entra in casa. Attraversa la porta lungo il corridoio nell'unica direzione possibile, sparando a tutte le creature aliene che incontri lungo il percorso. Cerca di identificare i luoghi in cui i "ragni" iniziano a razziare e trattali bene con le granate. Non abbiate fretta di riparare il quadro elettrico rotto, prima camminate un po' a sinistra e, trovandovi in ​​un vicolo cieco del corridoio (potete vedere questo posto quando siete entrati per la prima volta in casa), raccogliete tutte le numerose munizioni accanto a il cadavere.

Tornate al cruscotto e, dopo una breve riparazione, entrate nella nuova stanza attraverso la porta aperta. A sinistra vicino al computer c'è una piccola pila di scatole di legno; fateli a pezzi con cura e prendete dalla scatola lo storditore, un'arma inutile contro "qualcosa", ma molto efficace contro i colleghi disobbedienti. All'estremità opposta della stanza, piegato in tre morti, siede un altro esploratore polare spaventato. Ha già visitato altre stanze dell'edificio e consiglia vivamente di non ripetere i suoi errori. Nelle stanze lontane, compresa la sala di comunicazione, dove tanto dobbiamo addentrarci, al momento si aggirano tre enormi creature, tre "camminatori", che raccolgono carne viva e danno vita a nuovi "ragni". Non tarderà ad aspettare: le fragili porte non resisteranno alla pressione di queste creature...

Molto presto, le "regine" saranno già nella tua stanza, quindi non c'è un minuto da perdere - corri nell'angolo opposto della stanza, spara a diversi "ragni" ed estrai il lanciafiamme dall'enorme scatola - dallo a Pace (dovresti averne già preso uno da Pierce), e allo stesso tempo prendi alcune lattine di napalm dall'armadietto sul muro. Salva il gioco sul registratore che giace sul tavolo e vai alla vendetta esatta.

Lascia la stanza e gira a destra nel corridoio verso le porte chiuse. Prendi la tua arma pronta e aspetta: presto sentirai il crepitio di un albero e uno dei "camminatori" sfonda la porta. Per la tua sicurezza, sarà utile bloccare il corridoio con un muro di fuoco di un lanciafiamme, quindi sparare alla creatura a distanza fino a esaurire le sue riserve di energia vitale. Ordina a Pace di rimanere nel corridoio, mentre tu stesso attraversi il varco nel complesso degli alloggi. Dopo un po ', il secondo "camminatore" irromperà attraverso la prossima porta chiusa: scapperà da lui nel corridoio, creerà di nuovo una barriera di fuoco e sparerà a tutti i "ragni" che sono usciti dalla creatura sconfitta. E di nuovo entra nel complesso, cammina per le stanze (non ce ne sono molte e sono tutte interconnesse, quindi è improbabile che ti perda) fino a quando non noti l'ultimo "camminatore".

Dopo che tutti i "camminatori" sono stati sconfitti, assicurati di cercare in tutte le stanze e raccogliere tutte le munizioni dagli scaffali. Guarda attentamente tutti i gruppi di scatole di legno: sotto una di queste macerie c'è una cassa con un fucile e diverse cartucce per esso. Dopo aver completato l'ispezione, torna dall'esploratore polare spaventato e dopo una breve conversazione vai con lui nella stanza con un quadro elettrico rotto, un registratore per salvare i giochi e una stazione radio. Dopo aver sistemato il quadro elettrico, registra la partita e prova a contattare il centro. Dopo un tentativo fallito di stabilire una comunicazione, sarai sottoposto a un massiccio attacco alieno. Ordina ai tuoi uomini di rimanere sul posto e mantenere una lunga difesa, sparando ai ragni da tutte le direzioni con un fucile e usando un lanciafiamme per creare un muro di fuoco difensivo per proteggersi dalle unità più grandi del nemico. Non appena l'ultimo nemico sibila consegna la sua anima al suo dio alieno, il tuo nuovo amico mostrerà la strada per l'uscita. Seguilo con Pace al livello successivo...

Livello 5 - Complesso medico della stazione norvegese

Tranquillo, come prima dell'inizio di una guerra nucleare ... Prenditi un momento di tregua e arma adeguatamente i tuoi partner: prendi un'altra mitragliatrice dal tavolo operatorio e non lesinare sulle cartucce. Se hai fiducia nei tuoi amici, puoi dare a qualcuno un lanciafiamme. Gira a destra, entra in una piccola stanza e guardati intorno. Vedi un'altra porta di un piccolo ripostiglio? Armati di un lanciafiamme ed entra. Mentre i tuoi compagni di squadra sparano ai "ragni" malvagi, concentra il fuoco su due grandi escrescenze organiche sul pavimento. Una volta distrutti, l'attacco si fermerà, il che ti darà più tempo per respirare. Puoi farlo ancora più facilmente - lasciando i tuoi partner alle pareti, apri rapidamente la porta - lancia una o due granate all'interno e nasconditi dietro il muro. Questo di solito è sufficiente per annullare completamente la presenza aliena nella stanza.

Non appena il nemico viene distrutto, riparate il quadro elettrico e attraverso la porta che si apre nella stanza principale si passa in una nuova stanza. Salva il gioco sul registratore e raccogli tutte le munizioni sparse per il centro medico. Non appena proverai ad avvicinarti alla stazione radio, inizierà un massiccio attacco alieno. Ordina ai tuoi uomini di rimanere dove sono, alza il fucile e spara metodicamente ai "ragni" che saltano fuori dalla finestra. Il nemico attaccherà da tutti i lati: mantieni la difesa solo in un'area, lasciando gli altri ai tuoi partner. Per un breve periodo, gli attacchi degli alieni si placheranno: usa tali pause per correre nella stanza principale e bloccare tutte le porte. Quindi in seguito sarà molto più facile far fronte agli alieni che sono volati dalla strada. Quando l'ultimo attacco viene respinto con successo, due enormi "camminatori" faranno irruzione nel complesso medico. Maneggiali accuratamente da un lanciafiamme e, dopo aver raccolto i colleghi, esci attraverso la porta rotta nel gelo.

Non appena ti ritroverai per strada, vedrai la sagoma di una persona sconosciuta che fugge a tutta velocità dal complesso medico. Fai il giro con attenzione per tutto l'edificio, friggi un altro alieno, che non ha ancora perso completamente le sue fattezze umane, e da questo luogo corri nell'oscurità, verso una tempesta di neve e lontano da questo dannato posto.

Livello 6 - Stazione meteorologica norvegese

Tutto, vicolo cieco. Adesso non te ne andrai!

Dopo che lo sconosciuto si è nascosto in un grande edificio a sinistra, non cercare di corrergli dietro - comunque, ha chiuso la porta dietro di lui. Muoviti lungo il sentiero luminoso a destra, passa sotto un piccolo baldacchino e cerca il corpo di un'altra vittima dell'invasione. Dopo aver fatto soldi con le munizioni, esci dal rifugio e sali i gradini di ferro delle scale fino al secondo piano dell'edificio a destra. I tuoi compagni di squadra si rifiuteranno di andare oltre, quindi prendi loro le munizioni (ma non togliere l'arma) ed entra. Nella stanza, combatti contro diversi attacchi deboli dei "ragni" e, dopo essere passato nella stanza successiva, sali le scale fino al tetto. Una volta al freddo, salta sul tetto dell'edificio a destra, spara alla grata di ventilazione e salta dentro, senza dimenticare di sparare al "ragno" che è saltato fuori dall'imboscata.

All'interno, usa un fucile per respingere un altro attacco di alieni e spara attraverso qualsiasi grata sul pavimento. Senti questo fruscio sospetto qui sotto? Prima di saltare oltre la grata perforata, lancia due o tre granate e ... Sì, sotto, a quanto pare, c'erano parecchi barili di carburante sopra tutto il resto. Per ogni evenienza, armati di un lanciafiamme e, saltando giù, finisci i "camminanti" sopravvissuti. Cerca nell'intera stanza munizioni e altre cose utili, ma soprattutto, non dimenticare di prendere la chiave dell'edificio della stazione meteorologica, dove è chiuso l'ignoto. Non appena non c'è niente di più utile nella stanza, esci al gelo, corri all'ingresso centrale della stazione meteorologica ed entra. Nella stanza, combatti contro un piccolo attacco di "ragni" e raccogli munizioni, kit di pronto soccorso e tester per siringhe dagli armadietti. Registra il gioco su un registratore. E vai a destra nella stanza successiva.

Non affrettarti a salire le scale, cerca il corpo dell'esploratore polare vicino alla porta, spara a diversi piccoli alieni e raccogli una pistola orfana dal pavimento. Passi attraverso la porta della cucina e da questo momento stai estremamente attento. Non appena ti allontani dalla porta, scoppierà un fuoco sul pavimento e la fiamma inizierà lentamente a riempire l'intera stanza. Corri più veloce che puoi nell'angolo destro della stanza e nasconditi in una piccola apertura tra il muro e il tavolo da taglio. Prendete la chiave dal bordo del tavolo e continuate ad aspettare in silenzio. Dopo un po ', il sistema antincendio funzionerà, la fiamma si spegnerà e potrai raccogliere in sicurezza munizioni sparse per la cucina, lattine di napalm e cartucce di fucile da cecchino.

Dopo aver terminato l'ispezione della stanza, esci dalla cucina e sali le scale. Wow, tutto è già pronto per il grande ricevimento. Lancia un fucile e, per cominciare, spara a tutto vapore ai "ragni" che si precipitano verso di te. Non appena un "camminatore" da combattimento viene in loro aiuto, scendi immediatamente le scale, blocca la discesa con un muro di fuoco e gestisci accuratamente il nemico da una distanza di sicurezza. Non appena il rumore della lotta si placa, sali di nuovo le scale ed entra nel bagno a sinistra. Prendi i kit di pronto soccorso dall'armadietto sul muro, ma fai attenzione: in questo momento un altro "camminatore" ovviamente ostile uscirà dalle cabine. Friggi rapidamente gli spiriti maligni dal lanciafiamme e cerca cose utili nel cadavere lacerato nell'angolo.

Lasciando il bagno, troverai nuovi ospiti: sul tavolo al centro della sala ci sono tre "ragni", che sputano liquido velenoso. Dopo che tutti gli alieni hanno finito, sali le scale fino all'ultimo piano dell'edificio, apri la porta sul tetto e ... Un misterioso sconosciuto che è fuggito da noi dal complesso medico stesso si è rivelato essere Pierce. Tuttavia, è fuggito non tanto da noi quanto da se stesso. Dentro il capitano, "qualcosa" sta già maturando, preme il grilletto per l'ultima volta... Sì, è stata la decisione giusta, amico mio.

Raccogli la pistola di Pierce e non dimenticare di prendere un fucile da cecchino e diversi negozi di munizioni dalla stanza. Lascia i locali sulla strada, scendi le scale e guardati intorno con attenzione. Vedi quei sospetti barili di carburante? Dai loro diverse raffiche, l'esplosione capovolgerà l'antenna e lungo il "ponte" formato puoi andare sul tetto dell'edificio vicino. Fate il giro dell'intero edificio lungo una piccola cornice, sparando ai pigri "ragni" che si incontrano lungo il percorso. Continua a guidare finché non vedi la grata. Dopo averle sparato, incrocia le dita per avere fortuna e salta dentro.

Livello 7 - Hangar

Dopo esserti fatto strada attraverso la ventilazione, ti sei trovato all'interno di un enorme hangar, dove diversi "ragni" e un "camminatore" aggressivamente sintonizzato stanno già per divorare qualche ingegnere pigro. Sbarazzati di tutti gli spiriti maligni (non dimenticare la raffica di fuoco - il "camminatore" è addestrato a correre molto velocemente) e fissa il quadro elettrico al muro. Al livello superiore dell'hangar, dove sei caduto dopo essere uscito dalla ventilazione, ci sono due piccole cabine: una è chiusa a chiave e nel secondo si nasconde l'ingegnere Collins. Dopo una breve conversazione, dagli un'arma dal tuo arsenale (e non lesinare sulle cartucce: ne avrà bisogno), fai scorta di kit di pronto soccorso dall'armadietto sul muro e usa il computer sul tavolo.

Dopo che gli obiettivi della missione a questo livello sono diventati più o meno chiari, esci con Collins dalla cabina e scendi lungo l'ampia piattaforma. Alla fine della piattaforma, ordina a Collins di stare fermo e tu stesso vai un po' avanti al centro della sala. In questo momento, i ragni saltano fuori da tutte le fessure e da dietro le scatole tre "camminatori" da combattimento salteranno fuori dall'imboscata. Ritiratevi immediatamente sulla piattaforma e iniziate a sparare ai barili di carburante, posti in abbondanza al livello inferiore. Usa un lanciafiamme per creare uno sbarramento e distruggere tutti coloro che decidono di avvicinarsi. Quando la battaglia si placa, scendi di nuovo al livello inferiore e cerca attentamente in tutti gli angoli del magazzino: tra le scatole sono nascoste diverse clip per una mitragliatrice e un fucile. Inoltre, non perdere la vigilanza: alcuni dei piccoli alieni sono ancora seduti nel rifugio.

Dopo aver raccolto i trofei, ordina a Collins di riparare il quadro elettrico sotto la piattaforma, lascialo a guardia di questo posto, sali le scale e porta la gru fino al soffitto. Camminando con attenzione sugli accessori, dirigiti verso la cabina chiusa al secondo livello del magazzino. Una volta sopra di esso, salta giù e salta dentro attraverso il buco nel soffitto. Vicino al computer, prendi la chiave magnetica dal tavolo, scendi le scale e, insieme a Collins, avvicinati alla porta chiusa a chiave di fronte alla piattaforma. Una volta nella nuova stanza, la prima cosa da fare è salvare il gioco sul registratore e iniziare a scendere con cautela i gradini ghiacciati. In questo posto, Collins si trasformerà in "qualcosa" davanti ai tuoi occhi: non esitare un secondo, prendi il lanciafiamme e friggi a fondo il tuo ex partner. Dopo una breve rappresaglia, prendi la sua arma e percorri il corridoio fino alla porta, dietro la quale ti sta già aspettando il primo nemico veramente serio ...

La regola principale durante uno scontro con un boss è "qualcosa": niente panico! Tutto è molto più semplice di quanto possa sembrare. Prendi il tuo fucile, metti le spalle alla porta chiusa e inizia a sparare sistematicamente all'enorme carcassa. Non avvicinarti a "qualcosa" e non muoverti per la stanza. Non essere particolarmente distratto dai "ragni" che corrono per la stanza: appariranno all'infinito finché il boss è vivo. Non appena la barra dell'energia vitale della creatura scende a zero e il torso rosicchiato di qualcuno appare dal disordine organico, trasferisci il fuoco sulla parte superiore della carcassa. Ignora i tentacoli che cercano di raggiungerti dal buco nel muro di destra. Resta dove sei e non ti colpiranno. Quando l'energia del boss scende di nuovo a un livello critico, fai lo scatto finale e, ignorando i tentacoli che battono dolorosamente, elabora completamente il "qualcosa" dal lanciafiamme.

Dopo che il nemico si è sistemato in un mucchio informe di materia organica sul pavimento, ripara il quadro elettrico e corri attraverso la porta aperta al livello successivo.

Livello 8 - Hangar: settore "alpha"

Corri un po' in avanti e salta attraverso l'apertura nel pavimento fino al livello inferiore. Se vai a sinistra, ci sarà un vicolo cieco davanti con tre porte numerate. Ne avremo bisogno un po' più tardi, quindi puoi tranquillamente attraversare il corridoio opposto. Lungo la strada, stormi di "ragni" ti cadranno sulla testa: fuoco per uccidere e non dimenticare di friggere a fondo un cadavere da un lanciafiamme sul pavimento, in cui le dannate creature sono già riuscite a organizzare qualcosa come un nido. Quando il pericolo è passato, prosegui nell'unica direzione possibile fino a raggiungere una stanza con due porte. Quello di destra è bloccato, quindi usa quello di sinistra e prepara un estintore in anticipo.

Corri sul parapetto e non appena la stanza inizia a riempirsi di fuoco, torna indietro dolcemente finché la fiamma in arrivo non ti porta in un'area relativamente sicura. Dopo l'esplosione dei barili con il carburante, inizia a spegnere lentamente il fuoco, spostandoti verso il bordo opposto della stanza verso la porta. Nella stanza aperta, raccogli tutte le munizioni e i kit di pronto soccorso e, afferrando un altro estintore, elimina finalmente il fuoco nella stanza principale. Attraversa la porta vuota nella sala successiva, gira a sinistra e percorri un piccolo corridoio fino alla porta più vicina. Nella nuova stanza, prima registra il gioco su un registratore, quindi studia le registrazioni sul computer. Ricevuto il codice di accesso per la porta chiusa a chiave, recarsi nella consolle di comando e azionare la leva al numero "4".

Torna indietro e corri lungo il corridoio. Alla fine, apri la porta e cerca di non perderti nella complessità dei corridoi (ricorda la regola di base di qualsiasi labirinto: tieniti da parte mentre ti muovi), spara ai "ragni" che si imbattono sulla strada e non fermati finché non raggiungi una piccola stanza con un enorme interruttore a levetta e uno "scuotimento" - un guardiano. Dopo aver eliminato il nemico, attiva l'interruttore a levetta e torna nella stanza con il registratore a nastro.

Apri la porta del laboratorio e preparati ad affrontare la fiamma che infuria all'interno. Non dispiacerti per un estintore: le sue cariche dovrebbero essere sufficienti per un paio di tali incendi. Vai nella stanza successiva, affronta lo "shaker" annoiato all'interno e l'unico modo possibile per passare in una nuova stanza. Cerca attentamente la stanza e non dimenticare di afferrare il lanciagranate: tornerà utile al livello successivo. Muoviti lungo il corridoio ed entra nel laboratorio. C'è una porta aperta alla tua sinistra: entra e spostati verso un nuovo livello.

Livello 9 - Hangar: settore "beta"

La trama prende una piega inaspettata...

Andate avanti lungo il corridoio ed entrate nella porta. Prepara immediatamente il lanciafiamme e crea un "anello protettivo" di fiamme intorno a te: molto presto è previsto uno scontro serio. Prima di tutto, spara ai "ragni" che saltano fuori da dietro gli angoli (fai particolare attenzione a quel disgustoso aracnoide, che ti sputa acido dal tavolo) e solo dopo affronta i "camminanti". Sotto la protezione di un anello di fuoco, avrai il tempo di elaborarli a fondo con un fucile da caccia e poi finirli con granate incendiarie. Dopo aver finito con i nemici, raccogli i kit di pronto soccorso dall'armadietto sul muro ed esci attraverso la porta a sinistra.

Avendo appreso dal prossimo NPC dei problemi nel complesso di ricerca, arma il tuo nuovo amico e insieme vai nella stanza in cui hai affrontato i "camminanti". Chiedigli di aprire la porta chiusa a chiave e di pulire a fondo l'armeria che si è rivelata essere dal lato posteriore. Scendi i gradini e preparati a respingere alcuni deboli attacchi di "ragno". Wow locali, eh? E perché solo questi mega-complessi non sono menzionati nei programmi di divulgazione scientifica sulla ricerca polare ... Tuttavia, stiamo divagando. Registra il gioco su un registratore accanto alla grande console e valuta attentamente tutti i monitor collegati alle telecamere di sicurezza nei locali del complesso. Dopo aver esaminato la numerazione delle porte e determinato la stanza in cui è stato sepolto un certo soggetto dai capelli grigi, non avrete difficoltà ad attivare la consolle di comando della porta e senza problemi (a parte i continui attacchi dei "ragni") percorrerete tutte le camere di vetro del complesso. Stai estremamente attento: ci sono alieni insidiosi in agguato nelle camere numerate 4, 5 e 7, quindi sarebbe prudente non aprirle affatto. Nella prima cella incontrerai un dottore spaventato a morte. Porta il chirurgo alla squadra e continua per la tua strada fino a raggiungere l'ultima stanza in cui è stato rinchiuso lo stesso soggetto anziano.

Incontra il Dr. Faraday, uno dei migliori esperti nel campo della ricerca "qualcosa". Armate il professore con una mitragliatrice e tornate nella stanza con il registratore, e da lì salite le scale fino alla stanza da cui iniziava il livello. Dopo aver respinto l'attacco dei "ragni", corri nel corridoio lungo il quale sei arrivato a questo livello, sparando contemporaneamente ai tentacoli che strisciano fuori dai muri (non risparmiare le cariche - loro, ahimè, non ti saranno più utili ), che è impazzito e si è trasformato in un insidioso "qualcosa" medico e impudente "Walker" alla fine. Esci attraverso la porta della vasta sala e...

Livello 10 - Struttura di ricerca segreta

Il maggiore Blake era chiaramente sfortunato. Non solo il colonnello Wheatley partecipava a qualche mostruosa cospirazione, ma ora Faraday morì per sua colpa e il "qualcosa" rinchiuso in gabbie sicure finalmente si liberò. Inoltre, ci siamo ritrovati chiusi in un laboratorio senza assolutamente armi, e da qualche parte nel corridoio successivo un gigantesco "camminatore" stava già camminando. Beh, devi agire con astuzia.

Prima di tutto, prendi diversi clacson automatici dal cadavere nell'angolo, studia tutte le informazioni sul personal computer nella stanza ed esamina attentamente il corridoio usando i pannelli che vanno alle telecamere di sicurezza. Segui il percorso del "camminatore", pulendo nel corridoio, e non appena è vicino alla tua stanza, sblocca la porta, che c'è una corsa spirituale dalla creatura intorno al tavolo operatorio, e non appena "qualcosa " entra nella stanza, chiudi a chiave la porta dietro di te. Una volta in relativa sicurezza, girare a destra e riparare il quadro elettrico. Apri la porta della nuova stanza e parla con il dottor Falchek. Dategli tutte le munizioni disponibili e percorrete insieme il corridoio, sparando a tutti i "ragni" che incontrate lungo il percorso. Riparate un altro quadro elettrico sulla parete sinistra e spostatevi lungo il corridoio in una piccola stanza con un registratore. Salva la partita, ordina a Falchek di stare fermo e, ignorando le sue proteste, prendigli il mitra e tutte le munizioni.

Torna nel corridoio e fermati vicino alla stanza con il "camminatore" bloccato. Ora devi agire rapidamente: rilascia il "camminatore" verso la libertà e nasconditi nella stanza a destra (e non dimenticare di chiudere più saldamente la porta dietro di te). Non appena il mostro andrà alla sua solita passeggiata lungo il corridoio, attiva il pannello di controllo sul lato sinistro della stanza, il sistema di sicurezza funzionerà e il "camminatore" catturato sotto il fuoco massiccio del cannone fisso sarà bloccato in l'angolo del corridoio. Esci dal nascondiglio e torna alla stanza di partenza. Prendendo la mitragliatrice pronta, usa il telecomando sul muro per sbloccare la porta e vai nella stanza successiva. Dentro, spara ai "ragni" che sono saltati fuori dall'imboscata (prova a salvare le munizioni - ci vorrà molto tempo per raggiungere il deposito di munizioni più vicino) e assicurati di trovare una torcia. Riparate un altro quadro elettrico sul muro ed entrate in una nuova stanza. Dopo aver parlato con l'ingegnere Dixon, dategli uno dei kit di pronto soccorso e velocemente, finché la stanza non sarà piena degli onnipresenti "ragni", tornate di corsa nel corridoio. Chiudi la porta dietro di te e torna da Falchek.

Non sai mai chi potrebbe attaccare da dietro in un momento del genere.

Probabilmente hai già notato una console nel corridoio che Blake non può riparare. Ordina a Dixon di eseguire i lavori di riparazione ed entra. Wow, questa è la stanza dell'armeria! Raccogli tutto ciò che puoi trasportare: pistole, mitragliatrici, fucili a pompa, kit di pronto soccorso, granate e simili. Non dimenticare di armare anche i tuoi amici. Non appena afferri un lanciafiamme, torna lungo il corridoio fino alla piccola stanza dove ti stavi nascondendo dal "camminatore", usa la console per spegnere il cannone fermo, torna indietro e friggi l'alieno intrappolato nell'angolo fino a renderlo croccante . Dopo aver raccolto l'intera squadra, spostati fino alla fine lungo il corridoio, sblocca la porta, friggi il prossimo alieno vile e gira a sinistra.

Un altro enigma: come spegnere il laser protettivo nel corridoio. Ci sono quattro pulsanti sulla parete a destra, ci sono solo due combinazioni. Empiricamente, è facile determinare che questi sono il primo e il quarto. Dopo aver liberato il passaggio, percorri il corridoio nella vasta sala e respingi l'attacco degli sfacciati "ragni". Non appena tutte le creature sibilano sul pavimento, esamina attentamente le telecamere al secondo piano della stanza. Per determinare quale dei due NPC intrappolati nella parte superiore è infetto, testa ciascuno con un tester per siringhe. Fisk sarà in salute, un eccellente guerriero: armalo e continua la ricerca. Ci sarà una griglia di ventilazione dietro la porta di una delle celle. Sparatele con una breve raffica e strisciate nello stretto tunnel di ventilazione. Muoviti in avanti e solo in avanti finché non ti ritrovi in ​​una stanza con due "camminatori". Gli alieni non possono raggiungerti sul livello superiore, quindi dovremo abusare un po' della nostra posizione: sulla piattaforma dove ti trovi ci sono due granate incendiarie. Gestisci a fondo i "camminatori" dalla mitragliatrice, quindi lancia le granate sul livello inferiore. Dopo un piccolo incendio, tutti i pericoli saranno lasciati alle spalle e sarà possibile scendere con la coscienza pulita.

Torna dalla tua squadra attraverso l'unica porta, ordina a Dixon di seguirti e portalo nella stanza in cui due "camminanti" sono appena bruciati. Chiedigli di riparare la console e studia attentamente le informazioni sul computer nell'angolo. Dopo aver ricevuto il codice di accesso, vai all'ascensore (è nel corridoio, vicino al luogo in cui hai raccolto la combinazione per il laser protettivo) e ... Ecco, ospiti! Diversi commando del colonnello Wheatley hanno deciso di farci visita in ascensore. Spara agli ospiti non invitati, vai nella cabina e scendi le scale.

Livello 11 - Struttura di ricerca segreta: Parte 2

Durante la discesa, controlla attentamente le armi e le munizioni della tua gente: ora c'è una piccola ma seria scaramuccia. Non appena le porte dell'ascensore si aprono, corri fuori e spara alle forze speciali che sono volate fuori dalla porta a destra. Torna da dove sono venuti e continua a muoverti per la stanza, sparando metodicamente a tutti gli homo sapiens che corrono verso di loro. Prendetevi il vostro tempo: se la scaramuccia subisce un turnover prolungato, meglio nascondersi dietro le scatole e passare alla difesa di posizione. Camminando lungo il corridoio fino alla fine, noterai una stanza abbastanza spaziosa. Sali le scale e cerca attentamente in tutte le stanze munizioni e kit di pronto soccorso. Scendendo, ordina a Dixon di riparare la console vicino alla porta. Una volta nella stanza successiva, raccogli le granate e torna nel corridoio, dove prima hai combattuto con le forze speciali.

Continua ad andare avanti, senza perdere la vigilanza per un secondo e sparando al nemico da lontano. Presta particolare attenzione a quelle persone che, ignorando il tuo fuoco, stanno cercando di raggiungere il pulsante montato nel muro e attivare l'allarme. Prima o poi, sulla tua strada apparirà una torretta fissa. Non cercare di andare avanti - andrà solo peggio. Ordina ai tuoi colleghi di rimanere dietro la copertura più vicina, mentre passi alla visuale in prima persona, sporgetevi con cautela da dietro l'angolo e sparate alla torretta in brevi raffiche. Non appena il pericolo viene lasciato alle spalle, raccogli la tua gente e spostati alla fine del corridoio.

Quindi: vicolo cieco. La porta di fronte è chiusa e dietro il vetro antiproiettile brulicano due "camminatori" ... Ispeziona attentamente la parete destra e spara attraverso la griglia di ventilazione, e dietro di essa, e diversi "ragni" che sono fuggiti verso la libertà. Striscia lungo il tunnel di ventilazione e salta sul pavimento in una piccola stanza. Non c'è praticamente tempo per pensare: dopo pochi secondi scoppierà un incendio nella stanza, quindi gira a destra e corri su per le scale con tutte le tue forze, quindi a sinistra lungo il corridoio. Lungo la strada incontrerai un "camminatore" solitario: ignorandolo, continua ad andare avanti fino a raggiungere la porta. Vola dentro velocemente e altrettanto velocemente bloccalo dietro di te. Il fuoco non andrà oltre e il "camminatore" sarà fritto all'interno. Una volta nel centro di controllo, respingi diversi attacchi di "ragno" e, quando tutto si sarà calmato, ispeziona la stanza. Il registratore non funziona senza elettricità: uno scherzo carino, non dirai nulla. Apri la porta, dietro la quale è stato lasciato il "camminatore", e con l'aiuto di un estintore libera la strada per tornare nella stanza in cui ti sei trovato dopo aver viaggiato attraverso la ventilazione. Raccogli tutte le granate dalla scatola, torna al centro di controllo.

Vedi la tua gente dietro il vetro? Devono essere portati nella tua stanza con tutti i mezzi, aggirando i "camminatori" chiusi nella stanza accanto. Premendo gli interruttori a levetta non avrà alcun effetto: non c'è abbastanza pressione nei sollevatori idraulici, quindi lascia la stanza attraverso l'unica porta sbloccata e vai avanti lungo il corridoio. Avendo sparato a diversi "ragni" lungo la strada, alla fine ti ritroverai in un piccolo vicolo cieco con due porte. Apri la porta che conduce dritto, lancia velocemente una granata all'interno, corri lungo il corridoio e nasconditi dietro l'angolo. Esplosione! La stanza era letteralmente stipata di barili di carburante. Apri di nuovo la porta, usa un estintore per liberare il percorso verso il quadro elettrico tra le fiamme, riparalo e torna nel corridoio. Ora puoi prendere la porta a destra. Dopo averlo aperto, spara a tutti i "ragni" che sono seduti sui tubi e ripara la console successiva. La pressione è ripristinata, il sistema funziona, puoi tornare al centro di controllo.

Si prega di notare che tutti gli interruttori a levetta sono numerati. Prima di tutto, fai clic su quello sopra il quale è scritto "1": i lanciafiamme nella stanza con "camminatori" si accenderanno. Non appena le creature maledette danno le loro anime al loro dio alieno, apri le altre porte, guida la tua gente al centro di controllo. Ordina a Dixon di riparare il quadro elettrico e (beh, finalmente!) Puoi salvare il gioco sul registratore sul tavolo. Fai clic sull'interruttore a levetta sotto il numero "4" e attraversa la porta aperta. Non risparmiando munizioni, respingi l'attacco delle forze speciali, nascondendoti dietro casse sparse sul pavimento e non dimenticando di spaventare a tempo i nemici con le granate. Procedi lungo il corridoio finché non incontri un altro cannone fermo. Sbarazzatene nel modo sopra descritto e, giunti alla fine del percorso, chiedete a Dixon di riparare il quadro elettrico. L'ascensore si alzerà, le forze speciali sorprese ne salteranno fuori e non appena la strada sarà libera, dirigiti verso la cabina e scendi le scale.

TERZA PAGINA

Livello 12 - Struttura di ricerca segreta: parte 3

Uscendo dall'ascensore, prima di tutto, indovini il "camminatore", pulendo nel corridoio tra le scatole tra due enormi forni. Dopo aver eliminato il pericolo, riparare la console sulla parete destra appena dietro la stufa. Passi attraverso la porta aperta e prima di tutto fai cadere alcune granate al livello inferiore della sala. Cammina con attenzione lungo il muro fino alle scale, scendi e finisci tutti i soldati sopravvissuti. Dopo aver raccolto le munizioni, sali di nuovo e ordina a Dixon di riparare la console vicino alla porta sulla parete sinistra. Entra nella stanza e, dopo un breve dialogo, dai al medico spaventato uno dei tuoi kit di pronto soccorso, armalo bene, non dimenticare di prendere un fucile da cecchino dalla scatola e attiva la console di sicurezza nella stessa stanza. Guardando la telecamera? Un altro gruppo di soldati si è precipitato nella sala che hai appena liberato dalle forze speciali. Spara ai malati con la torretta fissa e lascia la stanza.

Scendete al livello inferiore, andate un po' a sinistra lungo la stufa, scendete i gradini e, con l'aiuto di Dixon, aggiustate il prossimo quadro elettrico. Entra in una nuova stanza, raccogli le munizioni e registra il gioco su un registratore. Fai clic su due interruttori a levetta nell'angolo più lontano della stanza e affronta i soldati che sono venuti di corsa. Entra nella nuova stanza e scendi la scala a chiocciola. Lungo la strada, incontrerai un esplosivo attaccato al muro con un sensore laser. Basta fare un passo indietro di una distanza abbastanza grande e spararle da lontano con una mitragliatrice. Al piano di sotto, non dimenticare di raccogliere i kit di pronto soccorso dall'armadietto sul muro e dare ai tuoi partner quante più munizioni possibile. Uscite attraverso la porta.

Una volta in un tunnel enorme e disgustosamente illuminato, sii vigile. Il tunnel pullula letteralmente di forze speciali, ma hanno già preso comode postazioni di tiro e non hanno fretta di tradire la loro presenza. Un camion dell'esercito si trova su un lato del tunnel, ma non ne abbiamo ancora bisogno. Vai esattamente nella direzione opposta, tenendo i tuoi partner a una distanza considerevole e nascondendoti tempestivamente dietro le scatole. Prima di andare avanti, studia sempre il terreno attraverso il mirino telescopico di un fucile da cecchino. Non smettere di muoverti anche quando un "camminatore" incombe davanti a te. Lancia granate incendiarie contro il nemico da lontano e cerca di non ingaggiare un combattimento ravvicinato.

Come vedrai nel tunnel un piccolo ramo nella stanza a destra, corri immediatamente lì, attiva la torretta fissa e spara a tutti quelli che non sei riuscito a raggiungere durante un combattimento leale. Dopo aver raggiunto la fine del tunnel, chiedi a Dixon di riparare la console e lascia il tunnel attraverso la porta in una spaziosa sala. Prima di tutto, effettua una pulizia accurata dei locali - mentre i tuoi partner stanno eliminando i "ragni", concentra il fuoco sui "camminatori". Quando il rumore della battaglia si smorza, dai un'occhiata alla situazione. Sul lato destro dell'ingresso, tra le pile di scatole, c'è una scatola con le tanto necessarie granate incendiarie e un lanciagranate inclusi nel kit. Non sarai in grado di demolire il blocco in questo modo, quindi prendi una granata, lanciala attraverso le scatole e dopo che una tanica di carburante esplode dietro di loro, sali e raccogli i trofei.

Gli ingegneri sono molto paranoici. Dovremo separarci.

Sali le scale fino a una piccola cabina di controllo e ripara il quadro elettrico. Dal basso si sentiranno urla strazianti, usate un lanciafiamme per bloccare gli accessi alle scale e sparate a distanza di sicurezza a tutti i "ragni" che avanzano accompagnati dal "camminatore". Tornate alla cabina, registrate la partita sul registratore, scendete, aprite l'ampia porta del garage e...

Hmm, questo miracolo sarà peggio del primo boss. Ma ancora una volta, la tattica principale nel trattare con lui è chiaramente azioni rapide e coordinate, niente panico. Prima di tutto, ripara il quadro elettrico e guarda attentamente dove vanno i fili del cablaggio. Vedi l'interruttore a levetta sulla parete opposta? Quindi accende semplicemente l'elettricità che va al quadro elettrico attraverso la grata di ferro su cui siede il capo. Il piano d'azione sarà il seguente: prima di tutto, armati di un fucile e che ci sia uno spirito, corri verso la parete opposta e aziona l'interruttore a levetta. Mentre il boss combatte in un'agonia elettrica, sparagli due colpi con un fucile e attiva nuovamente l'interruttore a levetta. Se fai tutto velocemente e correttamente, allora "qualcosa" non sarà nemmeno in grado di colpirti. Infine, non appena l'indicatore dell'energia vitale della creatura diventa minaccioso, carica il lanciagranate con granate incendiarie e infine finisci l'alieno maledetto.

Non appena "qualcosa" scade, vai dietro l'enorme carcassa e fai clic sull'interruttore sul muro. L'ultima porta si aprirà, accanto a quella da cui hai lasciato la sala. Vai in un piccolo magazzino, fissi il quadro elettrico al muro... Cos'è questo? Bene, bene, si scopre che l'intera base è già estratta, il detonatore è armato e il contatore sta ticchettando. Hai esattamente trentacinque secondi per lasciare il complesso prima che decolli: il tempo è passato. Corri attraverso la sala e il tunnel buio, dove hai combattuto i paracadutisti, finché non vedi il corridoio sulla sinistra (quello in cui hai fatto a pezzi gli avversari relativamente di recente dalla torretta fissa). Entra in questo corridoio e corri nell'ascensore aperto. Esplosione, flash... E di nuovo siamo rimasti soli.

Livello 13 - Hangar

Dopo una lunga pausa, ci ritroviamo di nuovo in strada. Corri finché non vedi la sagoma di un enorme hangar. Spara a due guardie all'ingresso e corri a riscaldarti all'interno della stanza. Dopo aver raccolto le munizioni sparse nei dintorni e aver approfittato dei kit di pronto soccorso, attraversate la porta a sinistra all'interno dei magazzini del complesso di decollo e atterraggio. Entra nella nuova stanza e prima di tutto distruggi i paracadutisti correndo verso il pulsante per attivare l'allarme di sicurezza. L'ambito registratore nella stanza accanto è spento per ora, quindi cammina e vai nella stanza successiva.

A questo livello, dovrai combattere parecchio e principalmente con le persone, quindi un fucile sarà l'arma migliore, poiché non ci saranno problemi con le munizioni. Muoviti nell'unica direzione possibile da una stanza all'altra, sparando sulla strada alle forze speciali che si imbattono, fino a raggiungere una stanza con un quadro elettrico rotto (per ripararlo è necessario un ingegnere) e un computer. Assicurati di ricordare questo posto: devi ancora tornare qui. Studia attentamente le informazioni sul computer ed esci nel corridoio. Dopo aver sparato a diversi "ragni", spostati verso la porta opposta, respingi un feroce attacco di forze speciali nella nuova stanza e subito dopo affronta il "camminatore" rilasciato (si consiglia di lanciargli delle granate prima che raggiunga un distanza mortale).

Proseguire lungo il corridoio adiacente, aggirando i locali e muovendosi lungo l'unico percorso possibile. Quando senti spari e grida di qualcuno - stai particolarmente attento, nella stanza a destra, i militari stanno cercando di finire l'ingegnere Powell, che è miracolosamente scampato all'invasione. Elimina gli aggressori e, dopo una breve conversazione, consegna al tuo nuovo amico una mitragliatrice e chiedigli di riparare il terminale rotto. Salva il gioco sul registratore e attraversa la porta aperta. Raccogli tutte le munizioni e torna attraverso la stanza nel corridoio comune. Andate dritti, e dopo la porta girate a sinistra e alla fine del corridoio sparate a due soldati. Prendi un estintore dallo scaffale ed esci attraverso la porta sul lato opposto della stanza.

Rispondendo al fuoco dei "ragni", scendi le scale, passa attraverso le porte sottostanti e chiedi a Powell di riparare la console. Attraverso la porta aperta, spostati nella stanza, quindi, aggirando i cordoni delle forze speciali, corri attraverso il corridoio e così via fino a raggiungere il terminale rotto. Ordina a Powell di fare le riparazioni, salva il gioco sul registratore e spostati nella stanza all'estremità opposta della stanza. Le porte dell'armeria sono ora aperte. Entra, prendi la chiave e apri la porta successiva. Raccogli i pacchi di plastidi dagli scaffali (quattro pacchi esplosivi in ​​totale) e preparati per una nuova fase dello scontro.

Torna indietro, sparando metodicamente alle forze speciali provenienti dai rifugi e liberandoti dai "camminanti". Alla fine, devi tornare in quella stessa stanza con un quadro elettrico rotto e un computer, in cui eravamo quasi all'inizio del livello (ricorda, ho anche chiesto di ricordare questo posto). Una volta vicino al quadro elettrico, costringi Powell (puoi anche puntare una pistola - l'ingegnere è nervoso) per fare le riparazioni. Attraversa le porte aperte e affronta lo "shaker" eccessivamente violento. Dirigiti verso l'ingresso principale dell'hangar, distruggi due guardie lungo la strada, esci e corri avanti senza fermarti.

Livello 14 - Centro di controllo missione

Continua a correre finché non noti un'enorme sagoma di hangar a destra oa sinistra. Entra in uno di loro, elimina alcune guardie (di solito due o tre forze speciali) ed estrai la ruota anteriore di un aereo cargo che si trova all'interno. Fai lo stesso nell'hangar opposto. Gira intorno a un ampio edificio con una torre di osservazione e dal lato posteriore fai l'intera operazione in altri due hangar (tutte le differenze sono che questa volta i "ragni" ti attaccheranno periodicamente). Inoltre, dopo aver perquisito con attenzione gli hangar, troverai sicuramente molte cose utili, come kit di pronto soccorso o munizioni aggiuntive.

Dopo che gli aerei sono stati estratti, resta da trovare una posizione comoda per sparare. Cammina intorno all'edificio del centro di controllo ed entra attraverso l'unica porta aperta, dopo aver precedentemente eliminato due guardie all'ingresso. Un "camminatore" impazzito sta già correndo lungo il corridoio. Proteggiti dal nemico con un muro di fuoco e spara all'alieno da una distanza di sicurezza. Ripara la console vicino alla porta, entra e perquisisci il corpo senza vita di qualcuno: ora abbiamo una chiave. Fai attenzione: non appena finisci l'ispezione, un "camminatore" apparirà improvvisamente da dietro, accompagnato da diversi "ragni". Dopo aver respinto l'attacco, studia le informazioni sul computer e registra il gioco su un registratore a nastro nelle vicinanze.

Uscite nel corridoio e, girando a sinistra, andate nella stanza con il quadro elettrico rotto. Chiedi a Powell di riparare i guasti, entra nella porta aperta e inizia la pulizia sistematica della stanza. Fai attenzione a quei corridoi in cui sono puntati i barili di carburante: un colpo negligente e brucerai vivo insieme a tutti i nemici. Alla fine del percorso incontrerai un esploratore polare, che combatte senza successo con il "camminatore". Se riesci a venire in soccorso in tempo, un medico apparirà nella tua squadra. Tornate al corridoio principale al livello inferiore della torre e girate a destra. Lungo le lunghe scale, inizia a salire lentamente verso l'alto, sparando indietro dai "ragni" che volano fuori dai pozzi di ventilazione. Una volta in cima alla torre, esamina attentamente le due stanze collegate da un corridoio, friggi il "camminatore" appeso ai pannelli di controllo e non dimenticare di salvare il gioco sul registratore.

Da questo momento in poi, devi agire in modo molto rapido ed efficiente. Quindi, attraverso il mirino ottico del fucile, gli hangar e i pacchi esplosivi installati sugli aerei sono chiaramente visibili. Non appena entri in almeno uno di essi, suonerà un'esplosione e il sistema di sicurezza sbatterà automaticamente le porte di tutti e quattro gli hangar. Il trucco è avere il tempo di sparare a tutti e quattro gli esplosivi prima che le porte si chiudano. E per questo dovrai correre rapidamente da una stanza al livello superiore della torre all'altra e allo stesso tempo sparare in modo abbastanza preciso. Non appena tutti e quattro gli aerei saranno fuori combattimento, un intero plotone di forze speciali arrabbiate irromperà nella torre. Avvicinati all'uscita al livello inferiore e nel momento in cui senti il ​​suono degli stivali sulle scale, lancia un paio di granate e poi finisci i sopravvissuti usando metodi più standard.

Scendi e corri nel complesso di stanze in cui hai sconfitto il medico da "qualcosa". Lì, un altro "camminatore" con un seguito di diversi "ragni" ti sta già aspettando. Dopo aver affrontato gli alieni, esci dalla porta sul retro dell'edificio in strada. Una volta in una piccola area recintata, salta nel portello di ventilazione a terra ...

Livello 15 - Approcci al laboratorio d'armi

Dopo essere uscito dalla ventilazione, ti ritroverai in un bunker scarsamente illuminato da qualche parte nel sottosuolo. Accendi la torcia e studia attentamente l'area: l'ascensore al piano di sopra non funziona, la porta del piccolo capannone è chiusa a chiave, e c'è un quadro elettrico rotto nella piccola cabina. Ripara e preparati a respingere l'attacco del "camminatore" che è saltato fuori dal capannone. Dopo averli affrontati, perquisisci a fondo l'intera stanza e prendi tutti i tipi di cartucce, granate e altre munizioni.

Girando intorno all'ascensore a destra, sali sul piccolo pendio, gira a sinistra e striscia nel condotto di ventilazione. Una volta all'interno del tunnel, sii estremamente vigile: i "ragni" hanno una spiacevole tendenza ad attaccare da dietro o a saltarti direttamente sulla testa. Non appena esci dalle miniere, qualche esploratore polare ti passerà davanti urlando. Corri dietro a lui fino in cima lungo le passerelle, equipaggialo urgentemente con qualcosa di utile e preparati per uno scontro a fuoco prolungato. Forze speciali ostili stanno già correndo verso di te dai livelli inferiori verso di te. Dopo che la prima ondata di assalitori è stata respinta, inizia a scendere gradualmente lungo le passerelle. Prenditi il ​​tuo tempo, ma non rimanere in un posto per molto tempo. Da ogni corpo lacerato sul pavimento, orde (senza esagerazione) di "ragni" ti salteranno addosso e dopo ogni secondo turno ti aspetterà una torretta fissa nemica. Se tutto è più o meno chiaro con i "ragni", allora è meglio distruggere le torrette dai livelli superiori, sparando a fondo a questo miracolo della tecnologia da un fucile da cecchino. La cosa principale è non agitarsi e ci riuscirai.

Una volta in fondo, occupati dello "shaker" e guarda attentamente nella stanza successiva. Vedi le torrette sul soffitto? Non puoi semplicemente scappare. Sparate alla piccola scatola che sostiene la porta, saltate dentro molto velocemente e attivate l'interruttore a levetta sul muro. I cannoni sono disattivati ​​e puoi andare avanti. Nelle prossime due stanze, fai la stessa operazione: sbirciando attentamente dietro l'angolo, determina la posizione dell'ambito interruttore a levetta, cioè lo spirito si precipita verso di esso e disattiva i cannoni. L'umorismo della situazione è che nella terza stanza non ci sono due, ma quattro cannoni, ma la tattica non cambia. Per prima cosa, corri verso il muro di destra, disabilitando il primo tandem di torrette, e poi a sinistra. Dopo aver superato tutti gli ostacoli, attraversa l'ultima porta per l'amato laboratorio ...

Livello 16 - Laboratorio di armi

Dopo una scena drammatica con due ingegneri paranoici, cammina con calma e prendi un tester per siringhe dal bancone sul lato destro. Fai un esame del sangue da uno degli oratori e, se il risultato è positivo, il suo collega è un mostro travestito. Quando rimane solo uno Stolls, armatelo bene e andate insieme nella stanza successiva. Chiedigli di riparare la console e registrare il gioco su un registratore. Sali la piccola rampa verso i computer, chiedi a Stolls di riparare il quadro elettrico e studia tutte le informazioni sul computer sul tavolo. Improvvisamente il muro a destra si romperà e un "camminatore" arrabbiato salterà fuori nella stanza. Dopo esserti sbarazzato dell'alieno, avvicinati al terminale di visualizzazione della telecamera di sicurezza e ascolta attentamente il piano di Stolls. Quando scappa, attiva la console della telecamera e osserva attentamente il corridoio. Non appena Stolls apparirà in vista, premi il pulsante sul pannello di controllo della porta, avrà il tempo di infilarsi dentro e bloccarlo dal lato posteriore. Seguilo e, non appena l'esplosione tuona, usa un estintore per spegnere il fuoco nella stanza e spara a tutti i "ragni" che si aggirano nell'area, così come alla creatura che un minuto fa era l'ingegnere Stolls. Attraversa la porta alla fine del corridoio e osserva un altro infido tradimento.

Quindi, siamo di nuovo intrappolati: la stanza si riempie lentamente di gas e abbiamo trenta secondi per scappare. Il computer è praticamente inutile (l'unico messaggio su di esso è: "Respira profondamente, Blake!"), Quindi corri rapidamente al centralino e ripristinalo per funzionare. Dopodiché, corri altrettanto rapidamente alla console di controllo della pistola fissa e, passando alla visuale dalla telecamera della torretta, sposta la visuale a destra e spara ai serbatoi di gas. L'esplosione sbloccherà la porta e saremo di nuovo liberi. Raccogli munizioni e kit di pronto soccorso e lascia la stanza sfortunata.

Salva il gioco sul registratore e torna alla stazione di guardia, questa volta girando a destra. Entra nella stanza con la torretta fissa e fai clic sull'interruttore a levetta sul pannello. Continua a guidare, ripara la console e attraversa la porta successiva. Vai avanti finché non ti imbatti in due commando annoiati. Rallegrateli con un paio di raffiche di macchina, aggiustate il quadro elettrico e salite i gradini. Dopo aver parlato con l'ingegnere, dagli qualcosa delle tue munizioni e spostati nel laboratorio con un "camminatore" errante. Dopo aver eliminato l'alieno, prendi la chiave dal tavolo ed esci attraverso la porta in fondo alla stanza. Chiedi al tuo ingegnere di riparare la console sopra la porta, entra, pulisci a fondo tutti i ripiani delle munizioni e salva il gioco sul registratore. Attraversa la porta vicino al poligono di tiro improvvisato con i bersagli, vai nella stanza successiva e ...

L'ultimo boss, è il più difficile ... In linea di principio, la ricetta per combattere la creatura è abbastanza semplice: granate, granate e ancora granate. Cerca di muoverti costantemente per la stanza, lanciando tutti i tipi di granate contro il maledetto aggressore (tranne quelle incendiarie, che torneranno utili in seguito), e non appena la sua striscia vitale diventa rossa, porta in battaglia granate incendiarie e alla fine finisci il mostro. Non appena "qualcosa" cade come una carcassa senza vita, liberati di diversi soldati che sono apparsi all'improvviso e preparati per lo scatto finale e fuggi dal laboratorio maledetto.

Con corridoi familiari, corri verso il punto in cui hai iniziato il livello. Durante la fuga, fai molta attenzione: le fiamme infuriano intorno, una mossa sbagliata e bruci all'istante vivo. Quando raggiungi la fine di un livello, il precedente si immergerà automaticamente, ma il compito rimane lo stesso: fuggire. Muoviti nello stesso modo in cui hai camminato, solo ora risalendo i ponti. Alla fine del percorso, ti imbatterai in due soldati e due "camminanti" che non hanno condiviso qualcosa tra loro. Attendi che i "camminatori" prendano il sopravvento, quindi friggili lentamente con un lanciafiamme. Dopo aver raggiunto la cima della passerella, sali sulle scatole fino allo sfiato e salta dentro.

Riconosci il tunnel? Spostati nel bunker di terra, ma non affrettarti a saltare giù dall'argine. Qui stai già aspettando quattro "camminatori" estremamente aggressivi, quindi proteggi rapidamente tutti gli approcci con un getto di lanciafiamme, spara agli alieni da lontano e lancia granate incendiarie a tutti quelli storpi. Dopo aver aperto la strada in questo modo, dirigiti verso l'ascensore e sali al piano di sopra ...

Livello 17 - Prove sul campo

Di chi è questa sagoma in lontananza? È la nostra vecchia conoscenza, colonnello Wheatley? Corri dietro al rinnegato finché non ti ritrovi in ​​una stretta gola innevata. Davanti - orde di forze speciali, per strada - meno 40 gradi Celsius, quindi non puoi esitare. Nessuna tattica specifica per superare questo livello può essere data, perché c'è una sola strada, e i nemici sono numerosi e non troppo intelligenti, quindi questo episodio è una sorta di prova di tutte le tue abilità di combattimento accumulate durante il passaggio del gioco. Vai avanti, sparando metodicamente ai soldati con un fucile da cecchino e finendo con raffiche automatiche in corpo a corpo. Non risparmiare granate su grandi concentrazioni di nemici e non dimenticare di riscaldarti periodicamente in nicchie sicure (ce ne sono solo due - all'inizio del livello e una piccola grotta sul lato sinistro della gola).

Quello stesso Macready...

Alla fine, dopo essere uscito dalla gola, raggiungerai un enorme edificio con una cupola. Entri attraverso l'unica porta e, dopo una breve ma istruttiva conversazione con Wheatley, preparati per lo scatto finale. Salva il gioco sul registratore, raccogli tutti i kit di pronto soccorso e le munizioni dagli scaffali e inizia a muoverti lentamente verso l'uscita opposta. In totale, due corridoi conducono ad esso: a sinistra ea destra, quale scegliere dipende da te, sono esattamente gli stessi. Muovendosi lungo il corridoio, usa un fucile per sparare ai soldati che volano fuori dagli angoli e cerca di disarmare le mine di sensori con esplosivi da una distanza di sicurezza. Se hai ancora granate, puoi tranquillamente spendere tutto, non saranno più necessarie. Continua a camminare in una direzione e non ti perderai.

Una volta in prossimità dell'uscita, raccogli tutte le cartucce dalle scatole, usa gli ultimi kit di pronto soccorso e (cosa vivamente consigliata) non essere troppo pigro per correre indietro e salvare la partita. Una volta fuori all'aria aperta, ispeziona attentamente la struttura sul lato destro del complesso. Un plotone di cecchini scomparve dietro gli arredi incompiuti. Sbirciando con attenzione dall'angolo, rimuovi i tiratori uno per uno e corri coraggiosamente verso un piccolo capannone vicino alle rovine. Dopo il riscaldamento, esci di nuovo nel vento e corri in un piccolo crepaccio tra le rocce.

Livello 18 - Wheatley

Nel frattempo, il colonnello ha finalmente perso la sua forma umana ed è mutato... in qualcosa di completamente inimmaginabile. Siamo riusciti appena in tempo a prevenire l'invasione del contagio alla "terraferma". Ora è giunto il momento di farla finita con "qualcosa" in Antartide. L'elicottero di pattuglia è tornato utile. Una volta in aria, è il momento di affrontare l'infezione aliena una volta per tutte.

L'elicottero girerà costantemente attorno al "qualcosa" in cui si è trasformato il colonnello, e il tuo compito non è permettere a questo mutante di far crescere un lungo tentacolo (sparare costantemente alla crescita simile a un corno nella parte centrale del "corpo" del creatura). Ogni volta, entrando in una curva, l'elicottero sorvolerà i barili di carburante che si trovano vicino alla base del "corpo". Dopo aver raccolto tutti e quattro i barili, l'invasione aliena finirà. L'elicottero vola lentamente fuori dall'orizzonte, il maggiore Blake sta riposando nella cabina di pilotaggio, e al timone siede... non indovini ancora? Quello stesso John Macready...

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Controllo

In questa sottosezione, prenderemo in considerazione i principali tipi di armi incontrate durante il gioco:

1. La pistola è l'arma più debole del tuo arsenale fin dall'inizio del gioco. Può essere usato contro piccoli mutanti e forze speciali, se non sono rimaste cartucce per altre armi.
2. La mitragliatrice è un'arma molto più seria. Puoi anche usarlo contro piccoli nemici, soprattutto se ce ne sono molti.
3. Fucile: un'arma abbastanza potente, efficace contro piccoli nemici e forze speciali.
4. Lanciafiamme: molto utile durante le battaglie con grandi mutanti e boss. Quando usi un lanciafiamme, fai attenzione a non farti del male.
5. Elettrocutioner - trovato nella seconda metà del gioco, efficace solo a distanza ravvicinata.
6. Lanciagranate: un'arma molto potente, spara granate: efficace contro grandi mutanti e guardie. Ti consiglio di non usare questo tipo di arma in stanze piccole: puoi farti esplodere.
7. Melograni: ce ne sono diversi tipi. I migliori sono incendiari, basta non usarli in corridoi e stanze stretti: tu stesso puoi farti male o addirittura bruciarti inavvertitamente.

Mettiamo alcune parole sui nemici che incontrerete nel processo di superamento della Cosa. Convenzionalmente, tutti i nemici possono essere suddivisi in cinque tipi:

1. Piccoli mutanti - trovati fin dall'inizio del gioco. Ci sono diverse varianti. Possono attaccare uno alla volta o contemporaneamente con un intero gregge. In questo caso, fai attenzione. Prova a scappare e sparagli, soprattutto con una mitragliatrice.
2. I grandi mutanti sono nemici molto pericolosi, ci sono anche diverse sottospecie. Cerca di non lasciarli avvicinare troppo a te: durante il combattimento, usa granate e un lanciafiamme.
3. Persone mutate: anche i tuoi colleghi possono trasformarsi in loro se hanno avuto contatti con mutanti. Trattateli con un buon getto di lanciafiamme.
4. Le guardie sono persone comuni, armate di mitra, fucili o lanciafiamme. Puoi usare una pistola, una mitragliatrice o un Winchester contro di loro. Saranno sufficienti due colpi precisi.
5. I boss sono i nemici più potenti e potenti. Dovrai passare molto tempo per sconfiggerli. Ci sono quattro boss in totale nel gioco, leggi le tattiche dettagliate per affrontarli di seguito.

passando

Dopo aver guardato lo screensaver, attraversa la porta a destra e nel corridoio vai nella stanza a sinistra. Dopo il filmato, vai alla porta di fronte e attiva lo sportello a sinistra. Quindi aprilo ed entra nella stanza.

Dopo l'esplosione, prendi la pistola e le munizioni, il medico ti curerà. Torna nel corridoio e guarda la prossima scena del video: un'esplosione tuonerà, in modo che il percorso più lontano sia libero. Vai avanti (corri più veloce - il tuo personaggio non può stare al freddo per molto tempo) fino al prossimo blocco, quindi gira a sinistra e vai alla porta chiusa. Corri a sinistra - nel burrone dietro l'elicottero precipitato. Saltate giù e seguite a sinistra: togliete i razzi luminosi, andate un po' più avanti nell'edificio crollato e ascoltate il messaggio registrato sul registratore. Tornate sulla strada e andate un po' più a destra, nella grotta, non lontano dall'altura. Dentro, dopo la scena del video, prendi la chiave dal tavolo.

Torna in strada e vai a sinistra: prendi le cartucce dallo scaffale, nella grotta troverai un estintore e razzi. Torna di sopra e apri la porta con la chiave. Nella stanza, ripara lo scudo a sinistra dell'ingresso in modo che ci sia luce. Prendi adrenalina e carta dal tavolo di fronte. Quindi vai avanti ed esamina il cadavere. Dopo la valutazione video, lavora al computer, leggi il rapporto e ottieni il codice - 1138. Vai a sinistra e prendi il documento dal lavandino. Continua e prendi un altro foglio sul secondo tavolo. Apri le porte usando il codice e chiedi all'ingegnere di riparare lo scudo per aprire la stanza di fronte.

Qui troverai un registratore con il quale puoi salvare il tuo gioco. Vai alla porta a destra. Una volta in strada, seguite a sinistra, tenetevi al semaforo e poco più avanti vedrete una struttura fatiscente. Entra e trova un cadavere lì. Dopo il video, seguite la destra (tenetevi al semaforo) e prendete C4 dalla scatola dell'elicottero. Guardando al futuro, dirò che è qui che dovrai tornare quando avrai completato la missione. Vai nella stanza in cui hai precedentemente salvato il gioco e attraversa la porta a sinistra. Nella stanza con il cadavere, posiziona gli esplosivi sul muro all'ingresso.

Attraversa la porta successiva, a sinistra e dirigiti verso la stanza della radio. Posiziona gli esplosivi lì e torna nel luogo in cui hai preso il C4. Dopo il filmato, ti ritroverai nella seconda base. Segui la destra: la recinzione è energizzata, qui non passerai ancora. Continua fino a vedere l'ingresso. Cammina in avanti lungo il corridoio finché non ti ritrovi in ​​una piccola stanza. Guarda la schermata iniziale successiva e attiva l'interruttore a sinistra per aprire la porta. Nella prossima stanza incontrerai un ingegnere. Sembra che il ragazzo sia ferito e abbia bisogno del tuo aiuto. Prendi il kit di pronto soccorso dal tavolo vicino alla porta e daglielo. Andate nella parte buia della stanza ed esaminatela. Chiedi a Carter di scavare nel cruscotto, quindi salva il gioco sul registratore, leggi il messaggio sul computer e guarda la telecamera di sicurezza a sinistra - ruotala a destra e avvicinala al segno sul muro (W ) - ottenere il codice. Vai alla porta e apri la serratura a combinazione. Segui il cortile, prendi la chiave dal cadavere e vai nella sala di controllo. Chiedi all'ingegnere di spegnere lo scudo: disecciterà il cancello in modo da poter raggiungere la parte settentrionale della base. Torna nella stanza in cui hai salvato il gioco e attraversa un'altra porta: nel corridoio devi affrontare il primo nemico: un piccolo mutante.

Continua con le tue armi pronte: i nemici non ti faranno aspettare a lungo. Spara a tutti ed entra nella stanza alla tua sinistra (non lontano dall'uscita). Dopo aver rifornito le munizioni, torna nel corridoio e affronta altri due mutanti. Dietro l'angolo, uccidi altri due nemici, spegni il fuoco con un estintore, esci e corri sul lato destro, verso il cancello. Se hai bisogno di munizioni, vai nel burrone a sinistra: troverai diversi oggetti utili che saranno senza dubbio utili durante le battaglie con numerosi mutanti. Vai nel cortile attraverso il cancello e, dopo aver caricato, vai avanti, mantenendo le luci di segnalazione verso la cabina.

Entra con le armi pronte e spara alle creature che appariranno dalle scatole. Salva il gioco, prendi l'estintore. Uscite e seguite l'edificio di fronte (mantenete le luci blu). Dopo aver affrontato i nemici, chiedi all'ingegnere di aprire la porta (telecomando a sinistra).

Spegni il fuoco all'interno e prendi il lanciafiamme dal cassetto sul tavolo. Torna allo stand e cammina a destra da esso - verso un altro edificio. Spara alle scatole a destra dell'ingresso e trova il secondo scudo. Aprite la porta (interruttore a sinistra) ed entrate. In caserma incontrerai Pleurs, ma lui non si fida di te e pensa che tu sia infetto. Per ottenere la sua fiducia, è necessario ottenere campioni in bianco e condurre un esame del sangue. Dopo aver parlato, prendi la chiave dal tavolo a destra e il carburante del lanciafiamme dal tavolo di fronte. Se necessario, salva il gioco e torna allo stand dove hai salvato prima. Ora segui il nord con le armi pronte e attraversa la prima porta: i nemici non ti faranno aspettare a lungo. Dagli piacere con il piombo e poi, dopo aver spento il fuoco, vai nella stanza. Prendi il kit di pronto soccorso dal tavolo, esci in strada e segui la struttura distrutta sulla destra. Esamina le caselle di fronte, ma non appena vorrai prendere un campione, i nemici ti attaccheranno. Affronta tutti, prendi le cose necessarie dalla scatola ed esci dalla porta. Girate l'angolo a destra e seguite il passaggio tra i due contenitori.

Vai un po' oltre e ispeziona lo scudo: solo un ingegnere può aprirlo. Torna dai tuoi compagni di squadra e ordina all'ingegnere di seguirti. Non appena si avvicina allo scudo, i nemici ti attaccheranno. Dopo aver affrontato tutti i nemici, vai al magazzino e porta via i razzi e le munizioni lì. Torna al luogo di spedizione e segui la parte orientale della base, fino alla baracca dove hai incontrato Plers. Dentro devi sparare un po'. Dopo aver affrontato due creature che in precedenza erano partner fedeli, salva il gioco e vai all'uscita. Non appena esci, guarda la scena del video, dopo di che ti ritroverai sulla torre. Prendi le munizioni, ordina al ragazzo di seguirti e scendi le scale. Seguite avanti, mantenendo le luci di segnalazione, ed uscite alla caserma. Chiedi a Plers di riparare lo scudo a sinistra, apri la porta azionando l'interruttore sul pannello a destra ed entra. Segui il corridoio fino alla porta successiva, affronta le creature nella stanza di riposo ed entra nella stanza di fronte. Nel corridoio prendete dai barili il carburante per il lanciafiamme, attivate il telecomando sul muro a destra e seguite la porta. In cucina, leggi il messaggio sul computer e vai avanti: dietro le scatole incontrerai un altro commando, ma sembra che si fidi un po' di te. Dopo aver parlato con lui, vai a sinistra, affronta le piccole creature, salva il gioco e vai alla porta d'ingresso. Quando appare un grande mutante, usa un lanciafiamme contro di lui e, soprattutto, cerca di attirare il nemico nel corridoio verso i barili. Scappa e sparagli: i barili esploderanno, lasciando solo spiacevoli ricordi del mostro. Attraversa il varco nel muro: devi affrontare un'altra della stessa creatura. Meglio di tutti, friggi il nemico da un lanciafiamme, quindi quando affronti questo, ne apparirà un altro, chiaramente ostile contro di te. Dopo aver affrontato un grande mutante, oltre a diversi piccoli, prendi le munizioni e torna in cucina. Ora il medico si fida di te e può migliorare la salute tua e del tuo partner (se è ancora vivo). Salva i tuoi successi e torna alla sala relax.

L'inserviente aprirà le porte, si preparerà per una lotta bollente: due grandi mutanti non ti faranno aspettare a lungo. Dopo aver mostrato loro chi comanda, salva il gioco. Attraversa la sala e nel prossimo corridoio vai a sinistra, nel buco nel muro. Esci in strada attraverso qualsiasi porta e spostati a destra e dietro l'angolo. Ora vai al prossimo edificio. Dopo la schermata iniziale, tu e i tuoi colleghi vi troverete in una piccola stanza. Attraversa la porta di fronte all'ingresso e porta via il fucile, le munizioni e i kit di pronto soccorso lì. Torna nella prima stanza, chiudendo la porta dietro di te e attraversa la porta a sinistra (visto dall'ingresso).

Apri la porta successiva a destra e prepara la tua arma: qui ci sono più che abbastanza estranei. Dopo aver affrontato tutto, fissa lo scudo sul muro a destra: in questo modo avrai accesso alla sala radio. Torna nella prima stanza con la porta chiusa dietro di te e vai nella terza stanza che era precedentemente chiusa. Salva il gioco (altamente consigliato) e vai alla finestra rotta di fronte. Dopo il video, preparati per un combattimento: i nemici non tarderanno ad arrivare. Nei prossimi cinque-dieci minuti, dovrai sparare a piccoli mutanti che salteranno nelle finestre aperte. Non appena i nemici finiscono in una stanza, chiudi la porta e vai in un'altra. Durante una resa dei conti con i nemici, i tuoi partner ti aiuteranno, quindi non sarà così difficile. Dopo un po', due grossi nemici irromperanno nella porta. Trattali con il fuoco e corri nel buco nel muro. Scendi le scale e guarda un breve video, poi vai a sinistra e in un piccolo edificio dietro la caserma troverai molti oggetti utili. Uscite in strada e seguite il lato destro della caserma, mantenendo i semafori. Andate avanti nel cortile e guardate come un uomo è entrato nell'hangar. Non ci arriverai ancora, quindi segui l'edificio sul lato destro del cortile.

Sali le scale e attraversa la porta con le armi pronte. Affronta i mutanti e segui il passaggio a destra: ci sono molti altri nemici che ti aspettano. Dopo che un altro paio di alieni è passato alla storia, prendi i razzi luminosi dalla scatola e segui il passaggio a sinistra. Uccidi il piccolo nemico, raccogli le munizioni sotto le scale e sali sul tetto. Dopo aver superato un volo, spara al barile in fiamme in modo che esploda e vai avanti.

Vai al tetto successivo e affronta il mutante che salterà fuori dal portello. Entra nel passaggio aperto e uccidi due piccoli nemici sottostanti. Ora devi affrontare due grandi creature che camminano sotto. Nell'inventario, seleziona una granata e striscia verso la grata nel pavimento vicino alla finestra. Rompila (usa un fucile) e lancia la granata. L'esplosione fa esplodere barili di carburante e i mostri vengono ridotti in piccoli pezzi. Aspetta che il fuoco si spenga e salta giù. Affronta un paio di piccoli mutanti (se ce ne sono) e prendi la chiave nella scatola sulla parete opposta. Uscite e dirigetevi verso l'edificio opposto. Ora vedrai come una persona è entrata nello stand al piano di sopra. Attraversa la porta: non c'è niente di speciale nella stanza accanto, quindi vai avanti. Nel corridoio sparate ai piccoli nemici e frugate negli armadietti sul muro a sinistra: troverete un'arma e un kit di pronto soccorso, poi andate nella stanza successiva. Vai al registratore sul tavolo e ... i nemici non ti faranno aspettare a lungo: uccidili e salva il gioco. Uccidi altri due piccoli mutanti dietro l'angolo. Dritto oltre le scale. Affronta altri due nemici. Entra nella stanza, seleziona l'estintore nel tuo inventario e segui. Quando il fuoco inizia, spegni il fuoco e corri nel corridoio precedente. Quindi l'allarme antincendio si attiverà e spegnerà il fuoco, torna indietro e prendi le munizioni e la chiave dalla canna a sinistra del frigorifero. Tornate nel corridoio, salite le scale con le armi pronte. Affronta il grande mutante (usa un lanciafiamme, fai solo attenzione, non friggerti). Cammina a sinistra, prendi il kit di pronto soccorso dal primo armadietto vicino al muro e torna indietro. Non ti consiglio di guardare nella toilette: c'è un altro nemico. Se non vuoi combatterlo, torna indietro e vai al computer sul tavolo sotto le scale. Leggi il messaggio e sul tetto.

Ti ritroverai in cima alla torre. Dopo che uno dei tuoi colleghi si è suicidato sparandogli un proiettile in fronte, ispeziona la scatola e prendi un fucile da cecchino e le cartucce. Leggi la lettera sul computer e guarda attraverso il telescopio. Esci e affronta i nemici. Vai alla porta sotto le scale, uccidi tre piccoli mutanti e prendi le munizioni. Uscite sul tetto e fate esplodere i barili a sinistra. Andate lungo il passaggio aperto, a sinistra e dietro l'angolo. Vai dritto (con attenzione, non cadere) e un paio di piccoli mutanti ti stanno aspettando dietro l'angolo successivo. Dopo averli calmati, girati e spara a un altro paio di piccoli nemici. Gira l'angolo e corri in avanti, poi gira di nuovo l'angolo e sali sul cornicione successivo. Dopo il prossimo turno, sparate alla grata ed entrate. Ti ritroverai all'interno dell'hangar. Uccidi due piccoli mutanti e usa il lanciafiamme per arrostire una grossa bestia. Dirigiti al secondo ufficio (la porta del primo è chiusa dall'altra parte).

Leggi il messaggio sul computer e prendi i kit di pronto soccorso dall'armadietto verde dietro la porta. Dategli un'arma e chiedetegli di seguirvi. Uscite dalla stanza, andate a sinistra e aggiustate lo scudo per accendere la luce. Poi andate avanti e scendete le scale.

Ordina all'ingegnere di attivare lo scudo sotto le scale - non andarci da solo, altrimenti appariranno molti nemici, chiaramente ostili contro di te. Sali per una rampa e cammina lungo la traversa fino all'altro lato.

Salta sulla piattaforma di ferro, vai a destra e segui la trave sotto il tetto - fai attenzione a non cadere. Quando raggiungi l'intersezione di due raggi, prima vai a sinistra e raccogli le munizioni nella scatola, quindi torna all'incrocio e segui l'altra direzione. Salta sul tetto del primo ufficio e scendi nel portello aperto. Prendi la chiave nella stanza e leggi il messaggio sul computer. Uscite dalla porta e scendete le scale. Corri verso la porta di fronte all'ingresso: i nemici non ti faranno aspettare a lungo: tre grandi mutanti contemporaneamente e molti piccoli. Per non sprecare energia con quest'orda, corri nella stanza, salva il gioco e scendi le scale: c'è un incontro con il primo boss davanti.

Attraversa il sottopassaggio e segui la porta: ecco il primo boss.

Tattiche di combattimento: muoviti e sparagli costantemente, quindi i tentacoli usciranno dal muro a destra - torna indietro sul lato sinistro (in questo momento la creatura non ti toccherà) e spara loro. Quindi appariranno piccoli mutanti: vai nell'angolo destro e spara loro, dopo un po 'i piccoli nemici si esauriranno, quindi apri il fuoco sul boss. Quindi guarda il video di come il corpo umano ne striscia fuori. Quindi dargli da mangiare con napalm, riempirlo di piombo, bruciare con vapore (la leva sul muro a destra) e dopo un po' morirà, e puoi aprire lo scudo e andare oltre. Se hai abbastanza salute (indicatore di pieno + kit di pronto soccorso in stock), puoi evitare di incontrare questa bestia e, non appena entri nella stanza, corri alla porta e apri lo scudo. Il boss, ovviamente, ti attaccherà, il che danneggerà il tuo benessere, ma avrai tempo per correre avanti. Nel prossimo corridoio andate avanti e saltate giù. Dopo il filmato, vai al passaggio a destra e affronta un gruppo di piccoli nemici. Attraversa il bagno turco ed entra nel passaggio dall'altra parte. Nel corridoio, attraversa la porta a sinistra ed entra nella sala di controllo. Salva il gioco qui, apri le porte 2, 3 e 4 azionando le leve dei telecomandi vicino alla finestra - non puoi ancora aprire la porta 1. Leggi il messaggio sul computer contro il muro e guarda i tre monitor sul tavolo. Torna nel corridoio e vai alla porta opposta: attiva lo scudo per aprire il codice e puoi andare oltre.

Scendete le scale e attraversate la porta successiva. Prepara la tua arma e segui attentamente: i nemici non tarderanno ad arrivare. Dopo aver affrontato tutto, corri lungo uno dei corridoi: se hai bisogno di cartucce, allora a sinistra. Dopo essere andato un po' avanti e aver avuto a che fare con diversi piccoli sconosciuti, continua. Ci saranno due forchette: prima, vai a sinistra e prendi le cartucce. Quindi torna alla forcella e vai dall'altra parte. Nel prossimo corridoio, molti altri nemici strisciano fuori dalla ventilazione. Spara loro e prepara un lanciafiamme: c'è un incontro con un grande mutante in vista. Gira l'angolo ed entra nel passaggio a sinistra: friggi la creatura dal lanciafiamme e attiva l'interruttore. Quindi torna nella stanza in cui hai salvato il gioco. Un altro grande nemico ti aspetterà nel corridoio con la porta 4 - friggilo, quindi, se vuoi, salva il gioco e, attraverso la stanza con il vapore, torna nel primo corridoio. Vai dall'altra parte e uccidi lo sconosciuto, quindi prendi le cartucce e un lanciagranate nella stanza. Spegni il fuoco in un'altra stanza e porta via le cartucce per il lanciafiamme lì. Torna nel corridoio e attraversa la porta 1 - al laboratorio. Non c'è niente di speciale qui, quindi prosegui nella porta a sinistra. Corri in avanti nella seconda porta a destra - cerca di non essere ferito dai mostri. Scendi di due livelli e attraversa la porta: lì incontrerai un medico che può ripristinare la tua salute. Tornate nella prima stanza e occupatevi di tutte le creature. Esamina la prima porta a destra: non puoi aprirla per riparare lo scudo, hai bisogno di un ingegnere. Prendi i kit di pronto soccorso sul muro a sinistra (fino a 10!) e attraversa la porta accanto a te - troverai un ingegnere lì, ma sembra che il ragazzo non si fidi molto di te. Dagli un'arma come segno del tuo apprezzamento e lui sarà felice di aggiustare tutto ciò che vuoi per te. Vai nel ripostiglio e raccogli un mucchio di munizioni. Quindi torna nella stanza con le scale e scendi di un livello. In cabina di regia salvate il gioco, leggete il messaggio sul computer e azionate le leve dal numero 9 al numero 2 - il primo non funziona come sempre.

Scendi le scale e vai nella stanza dove hai incontrato il medico - ora puoi passare attraverso la porta successiva. Esamina le telecamere e lungo la strada affronta gli estranei finché non incontri un altro uomo. Ritorno. Salva il gioco nella sala di controllo e segui le scale. Nella prima stanza, spara a diverse piccole creature e attraversa la porta attraverso la quale sei arrivato al livello: è meglio lasciare i tuoi colleghi nel corridoio. In laboratorio, occupati dei tentacoli (sinistra-destra dell'ingresso) e del grande mutante. Quindi porta i tuoi amici con te e apri la porta accanto. Spara agli estranei appesi al soffitto e alle pareti e corri in avanti. Gira l'angolo e guarda una scena video piuttosto lunga, dopo la quale il nostro eroe si sveglia nel laboratorio di ricerca. Come puoi vedere, non hai kit di pronto soccorso o armi: cosa puoi fare, dovrai recuperare tutto. Vai nella piccola stanza e aggiusta lo scudo per mantenere la luce accesa. Torna nella prima stanza, leggi il messaggio sul computer e guarda il monitor della telecamera di sicurezza. Ora vai alla porta che conduce al corridoio dove sta camminando il grande nemico. Aspetta che se ne vada e dirigiti verso la stanza a sinistra. Attiva il pulsante a sinistra del monitor della telecamera di sicurezza e aspetta che l'animale giri l'angolo. Un allarme scatterà e la creatura sarà sotto un potente fuoco - ovviamente, non la ucciderà (contro di loro, in generale, l'arma migliore: un lanciafiamme), ma ritarderà almeno un po' di tempo. Chiedi al medico di accompagnarti, esci nel corridoio e torna al laboratorio dove hai iniziato il gioco. Apri la porta opposta, l'inserviente si occuperà di piccoli mutanti, leggi la nota vicino al muro e prendi la lanterna. Ripara lo scudo per accedere alla stanza successiva, dove incontrerai l'ingegnere. Sembra che il ragazzo sia ferito, ma il medico lo curerà. Torna nel corridoio con il mostro, chiedi al tuo nuovo amico di riparare lo scudo di fronte e puoi entrare nella stanza con l'arma. Prendi il kit di pronto soccorso dal tavolo, poi devi passare attraverso i laser per non dare l'allarme: fai attenzione, lampeggiano alternativamente. Siediti sulle anche e aspetta che la trave sia più alta della tua testa, poi puoi passare. Raccogli armi e munizioni nella stanza e torna dai tuoi amici: affronta i piccoli mutanti, quindi esci nel corridoio e spegni l'allarme nella stanza in cui hai incontrato il medico. Friggi una grossa bestia con un lanciafiamme, gira l'angolo (fai attenzione, il computer sul tavolo nell'angolo esploderà e ti causerà danni) e aggiusta lo scudo. Segui la porta a sinistra - nel corridoio. Spara ai piccoli mutanti. Vai nella stanza a destra, salva il gioco, leggi il messaggio sul computer e prendi i kit di pronto soccorso dall'armadietto sul muro.

Torna nel corridoio dove è stato ucciso il grande nemico e attraversa la porta alla fine di esso. Il secondo medico è infetto e muta davanti ai tuoi occhi. Dategli un lanciafiamme e attraversate la porta accanto. Premi il primo e il quarto interruttore per spegnere i laser, quindi puoi andare oltre. Apri la porta e affronta i nemici minori, quindi leggi i messaggi su due computer. Sali le scale e vai nella seconda stanza a sinistra. Butta fuori la grata usando la tua arma, accovacciati e arrampicati nel passaggio di ventilazione. Vai avanti e ritrovati in una piccola stanza in cui stanno camminando due mutanti. Prendete le granate e buttatele giù. Quindi, se non finiti, puoi friggerli da un lanciafiamme, quindi esaminare lo scudo sul muro vicino ai computer ed uscire attraverso la porta nel corridoio. Cammina in avanti oltre la stanza in cui hai salvato il gioco e nel corridoio successivo. Chiedi all'ingegnere di riparare lo scudo per avviare l'ascensore.

Tornate all'ascensore e attivate il pannello a destra.

Preparati per la battaglia: friggi due forze speciali e segui la porta a sinistra dell'ascensore. Vai avanti lungo il corridoio, combattendo contemporaneamente gli attacchi nemici. Vai al magazzino e chiedi all'ingegnere di riparare lo scudo sul muro a destra. Porta via armi e un mucchio di munizioni dalla stanza aperta. Sali le scale e nella sala di controllo prendi l'estintore dal telecomando e dal kit di pronto soccorso. Torna all'ascensore e affronta diversi piccoli mutanti che usciranno dai tubi di ventilazione. Segui con attenzione la porta opposta. Non appena il sensore ti rileva, farà scattare l'allarme - attiva il pannello sulla parete a destra. Quindi gira con attenzione dietro l'angolo: i rappresentanti delle forze speciali sono già qui e sono chiaramente ostili contro di te. Affronta tutti e, se possibile, tienili lontani dallo scudo sul muro a destra. Se ciò accade, guarda attentamente dietro l'angolo e spara con la mitragliatrice sul soffitto. Cammina in avanti: come puoi vedere, la porta è chiusa, quindi segui il condotto di ventilazione sulla destra. Affronta un paio di piccoli nemici all'interno e abbatti la seconda grata con una pistola o una mitragliatrice. Ora salta giù e corri velocemente su per le scale, gira l'angolo e attraversa la porta - se non hai tempo, potresti morire e dovrai ricominciare tutto da capo. Nella stanza, prendi l'estintore dal telecomando e attraversa la porta vicino agli scaffali a sinistra - prendi i kit di pronto soccorso lì, torna nella stanza e attraversa la porta dietro l'unità sul lato opposto.

Affronta piccoli mutanti e vai nella stanza a destra: sali le scale, uccidi i nemici e prendi un kit di pronto soccorso e munizioni. Quindi scendi le scale e attiva l'interruttore tra le due caldaie. Torna nel corridoio e attraversa un'altra porta con un'arma pronta. Spara ai mutanti, spegni il fuoco (se colpisci accidentalmente i barili) e attiva il secondo interruttore. Torna attraverso il corridoio nella stanza con gli interruttori e attivali. Quindi vai all'unità e premi l'interruttore su di essa per friggere due animali. Ora puoi tornare nel corridoio dove ti stanno aspettando i tuoi colleghi e condurli alla sala di controllo. Chiedi all'ingegnere di fissare lo scudo sul muro a sinistra e puoi salvare il gioco. Vai alla porta con il fuoco e spegnilo - vai avanti, scendi le scale e raccogli le munizioni lì. Tornate nella stanza e seguite la seconda porta a destra, lungo il corridoio buio. Uccidi i commando e spara alla mitragliatrice automatica dietro l'angolo. Alla fine del corridoio troverai un ascensore: chiedi all'ingegnere di aprire lo scudo e uccidere due nemici che sono trincerati nell'ascensore, fai solo attenzione a non cadere nei barili esplosivi vicino al muro a destra. Poi vai all'ascensore. Dopo il filmato ti ritroverai su un altro livello.

Brucia il mostro che vaga per il magazzino, fai un passo avanti e chiedi all'ingegnere di aprire la porta. Attiva l'interruttore a destra del cancello e puoi andare oltre. Ora, se l'inserviente è sopravvissuto, muta e cerca di ucciderti. Il lanciafiamme è la soluzione a tutti i problemi. Segui attentamente: alcune altre forze speciali sono nella sala. Dopo aver affrontato tutto, vai a sinistra e chiedi all'ingegnere di fissare lo scudo sul muro. Apri la porta e trova un altro medico nella stanza. Trattalo con un kit di pronto soccorso, quindi esamina il monitor di controllo e spara alle guardie dalla mitragliatrice, prendi il fucile da cecchino nella scatola vicino al muro a sinistra. Lascia la stanza e vai dall'altra parte: c'è un'altra stanza dietro le scatole: spara al nemico e dai l'arma al tuo nuovo partner. Quindi scendi le scale, attraversa la porta a destra: lì avrai a che fare con un paio di piccoli mutanti e porterai via diversi kit di pronto soccorso. Quindi vai alla porta sotto le scale - chiedi all'ingegnere di attivare lo scudo sul muro. Vai nella stanza, salva il gioco e prendi le munizioni. Torna nella sala e vai oltre - nel cancello a destra della stufa. Apri due interruttori, affronta i nemici, vai avanti ed entra nella porta a destra. Scendete le scale una rampa ed esaminate la bomba sul muro sottostante (con un laser). Vai in prima persona (Maiusc sinistro) e sparale. Al piano di sotto, prima vai sotto le scale e prendi il kit di pronto soccorso dalla scatola. Ora vai alla porta: è meglio lasciare i tuoi amici nella stanza.

Ti ritroverai nel tunnel: prima vai a destra, affronta piccoli mutanti e accendi la luce: per questo, ripara lo scudo sul muro a sinistra. Ora torna indietro e spara a quattro guardie - usa le scatole come copertura. Segui la stanza a destra e guarda il monitor - spara ai barili per liberare il passaggio ed esci nel tunnel con le armi pronte. Affronta diverse forze speciali e un grande mutante nelle scatole. Torna dai tuoi amici e conducili al cancello sul lato sinistro del tunnel e chiedi all'ingegnere di aprirlo.

Affronta piccoli nemici e una persona infetta nel magazzino. Salite le scale e sparate ai nemici che appaiono. Salva il gioco, attiva lo scudo e apri il cancello sotto la sala di controllo: c'è un incontro con il secondo boss davanti. Sconfiggerlo non è così difficile: prova a condurre il dottore nella stanza, quindi fissa lo scudo sul muro. Corri in avanti e tira l'interruttore per scioccare il boss, quindi friggi la bestia dal lanciafiamme e torna dal dottore dietro le scatole per curarti. Fallo più volte e il boss diventerà storia. Attivate il secondo interruttore sul muro ed uscite dal garage. Attraversate l'altro cancello, raccogliete le munizioni dall'armadietto a sinistra e azionate l'interruttore. Dopo il filmato hai solo 30 secondi per lasciare il livello, molto presto tutto qui esploderà. Dirigiti verso la stanza con il monitor di controllo (dove hai sparato con una mitragliatrice per liberarti la strada) ed entra nell'ascensore. Ti ritroverai per strada. Corri in avanti, mantenendo le luci di segnalazione, e affronta diverse guardie all'ingresso. Vai a destra e trova le munizioni dietro le scatole. Torna indietro, prendi il kit di pronto soccorso dal contenitore. Attraversa la porta successiva, non c'è niente di speciale nella stanza, passa attraverso la porta a sinistra. Nella stanza successiva, affronta i nemici e attraversa la porta a destra.

Attraversa altre due stanze e affronta due guardie nella stanza, quindi segui la sinistra e leggi il messaggio sul computer. Non puoi aprire la porta nel secondo corridoio a sinistra, quindi vai a destra. Nel corridoio, uccidi diversi piccoli mutanti e vai alla porta successiva con le armi pronte. Spara a diverse guardie: con attenzione, due di loro sono armati con un lanciafiamme, quindi raccogli le munizioni che hanno lasciato e prendi il kit di pronto soccorso dall'armadietto sul muro a sinistra. Nel prossimo corridoio, molte altre guardie ti stanno aspettando, chiaramente contrarie a te. Mostra loro chi è al comando e vai nella stanza successiva - vai avanti e nella porta a sinistra. Spara ai nemici e vai avanti: incontrerai un ingegnere nella stanza. Dopo il filmato, dagli l'arma per fidarti di te e chiedigli di riparare due scudi nella stanza in modo da poter salvare il gioco e aprire la porta a destra. Spara ai piccoli mutanti nel magazzino e porta via armi e munizioni. Torna nel corridoio e vai avanti: affronta i nemici nella stanza successiva, attraversa la porta e scendi le scale, sparando contemporaneamente a piccoli mutanti che strisciano fuori dalla ventilazione. In fondo, chiedi all'ingegnere di attivare lo scudo e vai alla porta a destra. Affronta i nemici nel corridoio. Guarda il monitor dietro l'angolo: vedi la chiave sul cadavere? Ok, accendi l'interruttore e vai in un'altra stanza. Affronta i nemici e chiedi all'ingegnere di attivare lo scudo. Salva il tuo gioco. Apri l'otturatore: spara a due piccole creature e prendi la chiave. Torna nella stanza e attraversa un'altra porta: raccogli le munizioni e attiva lo scudo sul muro a destra per spegnere i laser. Prendi C4 e torna indietro. Spara alle guardie apparse e torna all'inizio del livello, affrontando nuovi nemici lungo la strada. In una delle stanze, che ora sarà aperta, troverai un lanciagranate e salverai il gioco. Quindi attraversa il corridoio e spara a diverse guardie all'uscita. Quindi segui la strada. Quando il livello è caricato, corri a sinistra, lungo la recinzione, fino a raggiungere l'hangar.

Spara ai commando: non permettergli di chiudere l'hangar, altrimenti tutto dovrà ricominciare dall'inizio e installare gli esplosivi sull'aereo. Cerca tutto qui, quindi controlla gli altri tre hangar allo stesso modo e installa esplosivi sugli aerei. Vai all'ingresso del centro di controllo e uccidi le due guardie che lo sorvegliano. All'interno, affronta i nemici ed entra nel passaggio a sinistra dell'ingresso. Chiedi all'ingegnere di attivare lo scudo e portarlo da qualche parte lontano. Attraversa la porta, salva il gioco, leggi il messaggio sul computer e prendi la chiave dal cadavere. Quindi affronta diverse piccole creature e una grande e segui la porta nel passaggio opposto: uccidi i nemici e vai nel corridoio a destra. Attira una grande creatura e falla esplodere sparando ai barili. Cammina in avanti e consegna il kit di pronto soccorso al medico. Tornate nel corridoio a forma di O e seguite la porta, vicino al bagno. Sali le scale e spara ai piccoli nemici. Al piano di sopra, dovrai affrontare alcuni piccoli nemici e uno grande. Quindi seleziona un fucile da cecchino e ingrandisci e spara esplosivi su tutti gli aerei. Fai tutto velocemente. Altrimenti, i cancelli negli hangar si chiuderanno e dovrai ricominciare tutto dall'inizio. Salva il tuo gioco. Uscite nel corridoio con le armi pronte. Affronta le guardie e scendi le scale. In fondo, corri verso la porta dove hai trovato il medico. Uccidi il grande mutante e alcuni piccoli, quindi esci e salta nel portello di ventilazione. Cammina in avanti attraverso la ventilazione e salta giù. Nella caverna, andate a destra, prendete la granata da terra e attivate lo scudo nella cabina a destra. Affronta un grande mutante e diversi piccoli. Raccogli i kit di pronto soccorso e le munizioni nella cabina. Vai all'ascensore, come puoi vedere, non funziona, e segui il corridoio al piano di sopra a sinistra.

Spara ai piccoli nemici nella ventilazione e arrampicati lì, con le armi pronte. Gira l'angolo e preparati a sparare, alcune piccole creature non ti faranno aspettare a lungo. Quindi strisciare in avanti verso l'uscita. Attraverso i condotti dell'aria arriverai alla pianta sotterranea, dove incontrerai un medico. Seguitelo fino a raggiungere il condotto di ventilazione. Fai attenzione a non cadere sotto i getti di vapore provenienti dai tubi: puoi rovinare la tua salute. Affronta i piccoli mutanti al piano di sopra e cerca di non infettare il tuo nuovo amico, altrimenti sarà dura in seguito. Uccidi tre guardie e torna al passaggio di ventilazione attraverso il quale sei arrivato qui. Cammina in avanti e dietro l'angolo. Affronta le piccole creature e fai esplodere la telecamera di sicurezza sparando al barile sotto di essa. Segui e al prossimo turno affronta diversi nemici. Sparate ai barili vicino alla prossima telecamera di sicurezza e esploderanno.

Vai avanti, spara ai piccoli nemici e spegni la fiamma con l'aiuto di un estintore. Al prossimo radar vi aspettano un paio di guardie, chiaramente ostili nei vostri confronti. Sopprime le loro ambizioni con il piombo e lancia un paio di granate per far esplodere il dispositivo. Fai esplodere i barili di fronte. Ora vai avanti, sparando contemporaneamente a piccoli nemici e vedrai un grande mutante. È meglio tornare alle scatole. Non funzionerà lì e puoi friggerlo con calma. Corri in avanti velocemente, ignorando i piccoli nemici, e vai dritto verso la porta. Salta dietro le scatole a sinistra e fai esplodere due radar. Quindi spara alle scatole e attraversa la porta a sinistra: salva il gioco lì, prendi le cartucce per il fucile, la pistola e attiva il pulsante sul muro a sinistra. Tornate nel corridoio e andate alla porta successiva. Aprilo leggermente e spara al radar sinistro, quindi corri rapidamente in avanti e nasconditi dietro le scatole sul lato sinistro, in modo che il secondo sensore non ti noterà. Sparagli con una pistola o un fucile da cecchino e affronta un piccolo mutante che esce dal foro di ventilazione. Vai dietro le scatole e porta lì le cartucce e il kit di pronto soccorso. Attiva lo scudo sul muro e attraversa la porta di fronte all'ingresso. Prendete le munizioni, tornate nel corridoio e seguite avanti.

Attraversa la porta a sinistra e corri verso le scatole. Per prima cosa, spara a due dispositivi di sicurezza alla porta da cui sei entrato, poi a uno sul muro a sinistra e alla porta successiva. Vai nella stanza a destra, raccogli le munizioni e attiva lo scudo. Torna nel corridoio e attiva lo scudo sul muro a sinistra - ignora i piccoli nemici e corri verso la porta successiva. Guarda il video, vai avanti, prendi due kit di pronto soccorso e munizioni. Leggi il messaggio sul tuo computer e attendi che uno dei tuoi nuovi conoscenti muti. Dagli fuoco con un lanciafiamme, dopodiché l'altro si fiderà di te.

Dopo aver raccolto oggetti utili, attraversa la porta a destra. Nella stanza successiva, prendi le cartucce dalla scatola dall'armadietto di fronte e chiedi all'ingegnere di fissare lo scudo sul muro a sinistra. Vai nella stanza, prendi le munizioni e salva il gioco. Sali e ordina al tuo partner di fare uno scudo sul muro di fronte. Scendi le scale, guarda il monitor della videocamera e aspetta che l'ingegnere arrivi alla porta chiusa nel primo corridoio. Attiva la leva accanto ad essa per aprirla: la tua nuova conoscenza entrerà e farà esplodere la porta. Sali e leggi i messaggi su tutti i computer e allo stesso tempo affronta la creatura che appare, sfondando il muro. Tornate nella prima sala e attraversate il buco nel muro. Affronta piccoli mutanti e spara a tre bozzoli sul pavimento. Spegni il fuoco e attraversa la porta a sinistra: friggi la persona mutata dal lanciafiamme e prendi le cartucce. Segui l'altra porta e guarda una lunga scena video, dopo di che ti ritroverai in una stanza con un gas. Hai solo 30 secondi per liberarti: prima attiva lo scudo sul muro a sinistra, poi corri dall'altra parte e accendi il monitor sul secondo tavolo a destra - gira la telecamera a destra e spara alla ventilazione portello da cui esce gas verde. Si verificherà un'esplosione, dopo la quale puoi lasciare la stanza, ma prima di farlo, attiva il computer sul tavolo accanto, raccogli i kit di pronto soccorso e le munizioni e leggi il messaggio sul computer vicino alla finestra. Uscite nella prima stanza e salvate il gioco, poi tornate nella prima sala. Entra nel corridoio aperto e spara al radar sul soffitto. Nel prossimo corridoio, occupati di piccole creature e attiva lo scudo sul muro a sinistra. Andate avanti e occupatevi delle due guardie, fissate lo scudo al muro e salite le scale. Nella sala di controllo, incontrerai un ingegnere: guarda il monitor della fotocamera a destra e a sinistra. Nel monitor a sinistra, puoi controllare la mitragliatrice: spara ai barili vicino alla porta, porta con te l'ingegnere, scendi le scale e vai alla porta d'ingresso. Affronta la persona mutata, prendi le munizioni e poi chiedi all'ingegnere di aprire lo scudo a sinistra dello spazio vuoto, puoi aprire tu stesso quello giusto. Cerca due stanze: guarda i monitor, prendi le munizioni e nella stanza a sinistra puoi salvare i tuoi obiettivi di gioco. Ora vai al poligono di tiro - c'è un'altra porta dove non eri. Per prima cosa, raccogli le munizioni dagli scaffali a destra e cerca le posizioni di tiro, troverai anche diverse scatole di munizioni. Attraversa la porta con le armi pronte e spara a due guardie nella stanza, segui la porta successiva: avrai un incontro con il terzo boss.

È abbastanza facile uccidere un mostro: prima corri e spara da una mitragliatrice, e quando diventa rosso, lancia due granate incendiarie contro il soffitto. Quindi preparati ad affrontare il grande mutante e, non appena il boss muore, la porta esploderà e nella stanza appariranno due forze speciali. Trattali con una granata incendiaria, affronta il mutante, prendi la chiave dal cadavere e lascia la stanza. Salva il gioco e vai nella prima sala, quindi attraversa la porta attraverso la quale sei entrato nel livello. Ora devi correre rapidamente in avanti per non bruciarti: ci sono pochi nemici nel livello, devi solo schivare il fuoco. Quindi, attraversa la stanza e nel corridoio affronta due piccoli mutanti che salteranno fuori dalla ventilazione. Spegni le scatole in fiamme e corri attraverso la porta successiva.

Nel corridoio, vai avanti e sali di nuovo in cima, fino al foro di ventilazione. Prima di entrare nel portello di ventilazione, dovrai affrontare due guardie e due grandi mutanti. Salite nel condotto, andate avanti e saltate giù. Striscia lungo il tubo e ritrovati di nuovo in una grotta sotterranea: qui devi affrontare quattro grandi mutanti. Ti consiglio di attirare la loro attenzione e arrampicarti nella ventilazione: lì non ti raggiungeranno e puoi friggerli da un lanciafiamme. Quindi scendi nella caverna e prendi l'ascensore. Dopo esserti ritrovato in superficie, guarda il filmato e raccogli le munizioni dal muro a sinistra. Successivamente, devi affrontare un intero gruppo di guardie. Durante la battaglia, ti consiglio di guardare più spesso l'indicatore blu nella parte inferiore dello schermo, poiché sei per strada, puoi morire non per i proiettili nemici, ma per l'ipotermia, quindi dovrai tornare costantemente al inizio del livello e crogiolarsi. Quindi, esci in strada e, con l'aiuto di un cecchino, distruggi tre forze speciali (spara in testa: una cartuccia per ciascuna sarà abbastanza). Andate avanti con cautela e dietro l'angolo successivo incontrerete molti altri nemici. Cerca di attirare la loro attenzione e poi, quando vengono verso di te, spara loro uno per uno e spara ai barili di benzina per uccidere il ragazzo in piedi un po' più lontano. Corri velocemente in avanti e nasconditi dietro la rientranza a sinistra, da qui spara ai nemici che si sono stabiliti nella radura. La guardia di fronte può essere posata con un fucile da cecchino: fai un passo indietro verso la roccia, accovacciati e da qui puoi sparargli. Vai all'ingresso a destra e raccogli i kit di pronto soccorso e le granate incendiarie nella grotta. Guarisci e preparati per un altro combattimento. I nemici non ti faranno aspettare a lungo: usa un cecchino e un lanciagranate contro di loro. Esci nella radura e segui in avanti, altri tre nemici ti stanno aspettando qui: due sotto e uno sopra. Spara a due guardie e uccidi la terza con un fucile da cecchino. Vai avanti e dietro l'angolo incontrerai altri nemici e non risparmiarli. Dopo essere andato un po' oltre, vedrai altre tre guardie: rimuovi la prima dal fucile da cecchino, quindi gli altri ti noteranno e inizieranno a inseguirti: fai un passo indietro e spara indietro. Corri in avanti e vai alla seconda radura: uccidi la guardia a sinistra e corri nella struttura. Guarda il filmato, dopo il quale puoi salvare il gioco sul registratore a sinistra e prendere i kit di pronto soccorso e le munizioni dietro le scatole sul lato destro.

Entra nel passaggio a sinistra e affronta le guardie. Fate un passo avanti e sparate ad altri nemici. Quindi vai nel passaggio a sinistra, fai esplodere il laser e guarda attentamente dietro l'angolo. Attira l'attenzione delle forze speciali e sparagli uno per uno. Seguilo, prendi le munizioni lasciate dai tuoi avversari, accovacciati e vai avanti. Dietro l'angolo vedrai diversi nemici: uccidili con un fucile da cecchino. Esci nella radura e vai nel passaggio successivo: due guardie arriveranno di corsa al rumore: la prima esploderà su una mina, la seconda dovrai affrontare personalmente. Dietro l'angolo un altro commando ti sta aspettando e non risparmiarlo. Fai un passo avanti e guarda il laser: aspetta che il tuo nemico esploda e corra in avanti, lo stesso accadrà al secondo laser. Fai esplodere una mina al terzo laser e affronta tre nemici: la tattica è la stessa: attira la loro attenzione e poi attira i nemici uno per uno verso una morte certa.

Prendi le cartucce e attraversa la porta dietro l'angolo: ti ritroverai di nuovo per strada. Nasconditi dietro le scatole ed elimina le guardie nell'edificio distrutto con l'aiuto di un fucile da cecchino. Corri in avanti e riempi le munizioni nel contenitore (e allo stesso tempo ti riscalderai). Ora segui il passaggio a sinistra. Dopo il caricamento del livello, vai direttamente al boss finale.

Vai oltre: ti ritroverai su un elicottero. Ora devi affrontare il tuo nemico principale: fai esplodere barili di benzina intorno a lui e spara senza pietà da una mitragliatrice, poiché hai cartucce infinite. Quando si avvicina, spara ai tentacoli e dopo un po' il rettile finirà, e tu ti siedi e ti godi il filmato finale.

Uccidi i paracadutisti. Porta Monte con te. Attraversa le stanze per trovare una stanza con una scala. In fondo alle scale c'è una porta che non può essere raggiunta a causa della protezione laser. Basta lanciare un paio di granate che distruggeranno questa difesa. Vai di sotto.
C'è un kit di pronto soccorso nell'angolo. Prendilo ed entra nella porta. Sei in un tunnel brulicante di creature e Qualcosa. Cammina piano e tutto andrà bene. Gira a destra e accendi la torcia o non vedrai nulla. Da qualche parte a destra ci saranno resti di serbatoi di carburante. Senza avvicinarti, sparagli. Se sei fortunato, distruggerà Qualcosa. Quindi aggira i resti dell'autocisterna e raccogli le granate mentre il tuo ingegnere ripara il generatore nel tunnel. Quando lo farà, si accenderà una luce nel tunnel. Prosegui lungo il tunnel e uccidi tutti quelli che incontri sulla tua strada.
Trova una piccola stanza con videosorveglianza. Usa l'arma guidata per affrontare i paracadutisti e fai esplodere i barili di carburante per liberare un passaggio attraverso il tunnel. Uccidi qualche altro soldato del fronte invisibile e fai scorta di munizioni. Fate riparare il generatore dall'ingegnere ed entrate nella stanza.
All'interno troverai una spiacevole sorpresa e un mucchio di creature. Quando ti occupi di loro, cerca nella stanza cartucce e granate.
Sali le scale e ripara il generatore. Uccidi le creature. Quindi prendi l'estintore, le cartucce del fucile e salva.
Scendi e preparati a incontrare Qualcosa.

Apri la porta, ma non correre a correre e uccidere il boss. Riparate il generatore e poi tornate alla porta. Guarda da dietro i cassetti bassi. Passa alla visuale in prima persona e lancia granate al boss. Quindi armati di un lanciagranate e corri intorno alle scatole. Il tuo compito: mirare bene e sparare al boss nella zona del collo.
Quando il boss rinuncia alle estremità, tira l'interruttore dietro di lui: questo aprirà la stanza successiva. Ripara il generatore all'interno e guarda il video. Quando parte il timer, corri più veloce che puoi. Hai 35 secondi per raggiungere l'ascensore (questo è lungo la strada precedentemente liberata dalla pistola).

CAPANNONE DI TRANSITO 1

La missione inizia nella neve e il tuo compito è raggiungere l'hangar il più rapidamente possibile. Uccidi due paracadutisti vicino all'hangar e poi un altro all'interno. C'è un contenitore aperto sulla sinistra dove si trova il kit di pronto soccorso.
Cammina a destra per raccogliere le munizioni del fucile. Sulla sinistra ci sarà una porta che conduce più in profondità nell'hangar. Attraversa la stanza e uccidi il paracadutista prima che attivi l'allarme. Fai una passeggiata attraverso le stanze accanto. Uccidi i paracadutisti e trova il computer. Usa il tuo computer per scoprire il deposito degli esplosivi. Ci sono interruttori dietro l'angolo del computer che richiedono l'attenzione di un ingegnere. Tornerai da loro più tardi. Segui il corridoio con le creature fino alla porta in fondo. Ti consiglio di attraversare questa porta il più rapidamente possibile e uccidere i paracadutisti. Questo ti aiuterà a evitare di incontrare il "fantasma". Ci sono kit di pronto soccorso in camera.
Andate lungo il corridoio ramificato e sparate ai paracadutisti. Alla fine del corridoio, un altro combattente ti sta aspettando fuori dalla porta. Se ci provi, puoi sparargli in testa con un fucile da cecchino prima che si accorga di te.
Vai nella stanza a sinistra e uccidi i paracadutisti prima che sparino a Powell. Date a Powell l'arma e fategli riparare la cella frigorifera e il terminale da salvare.
Il congelatore contiene cartucce per pistole e cartucce MP5.
Segui i corridoi fino alle scale. Lungo la strada, sarai attaccato dai paracadutisti, quindi non sbadigliare. In fondo alle scale sul cadavere, puoi entrare in possesso di un kit di pronto soccorso. Attraversa le porte e chiedi a Powell di riparare i controlli della porta di sicurezza. Cammina attraverso le stanze adiacenti, raccogliendo munizioni e sparando ai paracadutisti.
Nella stanza con MP5, cartucce e videosorveglianza, nota che ha anche gli interruttori delle porte. Usa CCTV per guardare qualcosa fuori dalla porta.
Vai nella sala e trova una stanza con un salvataggio. Lascia che Powell lo aggiusti. In una delle stanze, le creature ti stanno aspettando. Non puoi affrontarli, ma lancia solo un paio di granate e sbatti rapidamente la porta. Quando saranno fritti, entra nella stanza e prendi la chiave del magazzino degli esplosivi.
Entra nella porta successiva dove si trovano gli esplosivi. Dopo aver disattivato l'allarme, i paracadutisti ti attaccheranno. Il tuo compito: tornare all'ingresso principale dell'hangar.
Quando raggiungi l'area di attesa, chiedi a Powell di riparare il cablaggio della porta. Il problema è che Powell sarà spaventato e potrebbe perdere ogni connessione con la realtà. Per evitare che ciò accada, fai tutto rapidamente: corri dentro, aggiustalo, esaurisci. Se necessario, iniettagli dell'adrenalina.
Quando riparerà il terminale, riceverai il codice di accesso alla stanza di salvataggio. Corri lì, sparando alle creature lungo la strada. C'è un lanciagranate e un risparmiatore all'interno della stanza. Non appena entrerai, un agente irromperà nella stanza. Uccidilo.
Corri verso le porte dell'hangar principale al livello successivo.

Anche in questo caso tutto inizia nella neve, quindi devi sbrigarti. Corri in avanti finché non vedi gli edifici di due hangar. Ognuno di loro è sorvegliato da un paracadutista. Cerca di ucciderli il più rapidamente possibile (un fucile da cecchino dovrebbe aiutare).
Entra nell'hangar a destra e posizionaci l'esplosivo. Fate lo stesso nell'hangar a sinistra. Nell'hangar a sinistra, uccidi il paracadutista e raccogli le munizioni.
Vai all'hangar, che è dietro. Installa C4. Infine, vai all'ultimo hangar. Qui devi sudare con le creature e installare esplosivi.
Quindi vai all'edificio principale, che è sorvegliato da due paracadutisti. Uccidili ed entra. Dentro, spara al "fantasma" e ripara la scatola di accesso alle stanze del personale. Andare all'interno. Sul cadavere troverai chiavi e una torcia. Le creature ti attaccheranno. Quando li hai affrontati, salva e usa il computer. Esci dalla stanza.
Girate a sinistra e dirigetevi verso la porta alla fine del corridoio. Entra e aggiusta il cablaggio. La gestione della data room richiede una riparazione specialistica (si spera che Powell sia ancora vivo).
Vai prima a destra, poi torna indietro e a sinistra. Uccidi tutti quelli che vedi. Quando vai a sinistra, vedrai un barile di carburante davanti. Deve essere fatto esplodere a distanza di sicurezza. Inizierà una reazione a catena, che ucciderà il Qualcosa e forse paralizzerà il "fantasma". Vai avanti e finisci il "fantasma" prima che uccida Reed. Guarisci Reed con il kit di pronto soccorso, che giace ai suoi piedi, e dagli l'arma. Le creature ti attaccheranno.
Andare in bagno. Da lì puoi andare alla torre. Quando inizi a scalare la torre, le creature dei tubi ti attaccheranno. Sali in cima e uccidi la creatura all'ingresso. Entrare nella stanza. Ci sono due stanze: in una c'è un "fantasma" e una stanza di salvataggio, nell'altra puoi guardare un video. Prima salva, solo dopo avvia attività sovversive.

Minare C4

Il trucco è sparare e correre veloce. Non appena spari, la porta dell'hangar inizierà a chiudersi. La tattica migliore è sparare prima a C4 da una stanza, quindi correre rapidamente alla successiva e ripetere tutto. Mira il più rapidamente possibile e non perdere tempo.
Dopo aver sparato a tutti i C4, partirà un filmato. Corri fuori dalla stanza. I paracadutisti ti incontreranno sulle scale. Scendi le scale e uccidi le creature. Corri verso la porta sul retro. Esci e sali nel sistema di tubi che porta al livello successivo.

SICUREZZA ARMI

Segui i tubi finché non ti ritrovi in ​​una grotta. Trova due edifici. Fissare i fili in uno di essi. Un "fantasma" emergerà dalla prossima casa. Uccidilo e prendi le munizioni e il kit di pronto soccorso dalla casa.

Corri verso gli ascensori, dove le creature ti attaccheranno. Gli ascensori non possono essere utilizzati. Salite la rampa di terra fino alla grata. Dopo l'esplosione, uccidi le creature e sali nel tubo.
Dopo la seconda curva, verrai attaccato da tutti i lati. Dietro il terzo ci saranno le cartucce MP5. Non appena esci dal tubo, ti aspetta una delle battaglie più difficili. Un nuovo eroe - Cohen (Cohen) apparirà dietro di te e si precipiterà su per la rampa. Il tuo compito: dagli un'arma e corri dietro a lui. In cima, fategli seguire e uccidete tutti i paracadutisti che iniziano ad attaccarvi. Ora inizia a scendere lentamente, sparando metodicamente alle creature che strisciano fuori dai cadaveri. I cannoni sentinella ti aspetteranno appena sotto. Prima di andare sotto la pistola, prova a distruggerla da lontano (fai esplodere un barile o semplicemente sparagli).
Quando arrivi in ​​fondo, un "fantasma" e delle creature ti attaccheranno. Uccidili. Quindi dai a Coen delle munizioni e lascialo di fronte alla stanza successiva. Il tuo compito: correre nella stanza e nasconderti in un piccolo angolo a destra, dove le pistole non potranno raggiungerti. Spara attraverso la piccola scatola che blocca la porta e corri dentro. Capovolgi l'interruttore sul muro: questo disattiverà le armi. Raccogli le armi e salva.
Torna da Cohen e lascialo in questa stanza. Vai nella stanza successiva. Corri dentro e vai immediatamente nella stanza. Spegni le pistole. Porta Cohen. C'è un kit di pronto soccorso e cartucce di fucile vicino alla seconda pistola.
La terza stanza è la più pesante. Ci sono quattro pistole nella stanza. L'interruttore a destra disattiverà le pistole nell'angolo più lontano, ma farà fuoco con le pistole vicino alla porta. Il secondo interruttore fa lo stesso, esattamente il contrario. La soluzione è semplice: corri nella stanza e ti tuffi immediatamente nella stanza a destra. Poi guardi fuori da dietro la porta e spari alle pistole più vicine. Ora premi tranquillamente l'interruttore. Prendi le munizioni e porta Coen. Attraversa la porta in fondo alla stanza.

LABORATORIO ARMI

Ryan e gli Stoll non possono decidere quale sia l'alieno. Il tuo compito è aiutarli. Entra nella stanza e prendi due kit di pronto soccorso e un TASER. Prendi il dispositivo per l'analisi del sangue dall'altra parte della stanza. Usalo su Ryan. Uccidilo!
Fai in modo che Stalls ti segua nella stanza del robot. Prendi le cartucce e ordina a Stalls di riparare la cassetta dei dati numero 1. Entra nella stanza, salva e prendi le cartucce del fucile.
C'è un sistema di videosorveglianza nell'angolo, un estintore a terra e un controllo della porta. Sali la rampa e chiedi a Stolls di riparare il generatore.

Dopo che i giornalisti Dan Murray e Liz Elleir hanno guidato fino alla villa del produttore cinematografico Fitzrandolph, dove la bionda dalla vista acuta ha notato Big Albert che si intrufolava nella villa, controllando gli eroi ...

Dopo che i giornalisti Dan Murray e Liz Elleyr hanno guidato fino alla villa del produttore cinematografico Fitzrandolph, dove la bionda dagli occhi acuti ha notato Big Albert che si intrufolava nella villa, il controllo dell'eroina passa nelle tue mani.

Liz Elleir - Villa

Puoi parlare con Dan, ma non è ansioso di scoprire le ragioni dell'incidente che ha appena visto, quindi sentiti libero di andare alla villa da solo. Entri dalla porta principale per trovarti nella sala di ricevimento di Fitzrandolph e parlare con lui. Non appena la conversazione sarà finita, Liz sarà in strada vicino alla macchina. Torna a casa e guardati intorno nell'atrio. Le scale verso l'alto sono sorvegliate da robot di sicurezza, ma le stanze laterali del primo piano sono libere per la tua visita. Per prima cosa, entriamo nello spogliatoio e parliamo con Edgar. Si scopre che il ragazzo voleva recitare nei film per tutta la vita, ma i suoi dati esterni non gli hanno permesso di farlo. Ora presta attenzione alla figura di cartone dell'attore "Vulkan Flash", che sembra il nostro malato, come 2 gocce d'acqua - mancano solo piccoli dettagli. Nel tuo inventario avrai immediatamente una statuetta di Edgar, che deve essere integrata con gli stessi dettagli e mostrata al ragazzo disperato. Per cominciare, usciamo dal camerino e prendiamo degli occhiali alla moda vestiti su una zucca dalla ringhiera di una delle scale. Ora attraversa la porta dietro l'armadio e guardati intorno nella stanza. Prendi una lattina di vernice blu qui su uno scaffale vicino a una lampada da tavolo senza paralume e prendi la giacca senza maniche dalla ringhiera. Ora metti la bambola nel tuo inventario in questo giubbotto e gli occhiali che hai trovato prima, senza dimenticare di spalmarla di vernice blu. Mostra la tua creazione a Edgar, dopodiché cambierà immediatamente secondo il tuo consiglio e ti darà la sua giacca. Esaminatela nell'inventario per trovare 2 biglietti per un incontro di boxe nelle sue tasche. Torna dal tuo partner e dagli questi biglietti. Adesso accetterà di staccare il sedere dal seggiolino e, abbracciato a Fitzrandolph, andrà a vedere la partita.

Prima di tornare alla villa, prepara con cura il tuo inventario prendendo la fiaschetta incompiuta di Dan dal paraurti dell'auto. Guarda anche nel bagagliaio e prendi una tanica di olio da lì. Completamente armato, vai alla villa e visita la sala di ricevimento vuota di Fitzrandolph. Dato che il proprietario è andato alla boxe, puoi tranquillamente guardarti intorno e raccogliere la manovella per il grammofono dal suo divano. Con questa ricchezza, attraversa la porta dietro la tenda e ti ritrovi in ​​un corridoio con tre porte chiuse, sorvegliato da un altro robot. Dopo aver iniziato una conversazione con lui, scopri che non può farti entrare nella segreteria, dal momento che Liz non passa l'identificazione durante la scansione in due parametri: il volume del torace e dei fianchi. E in quali casi tutta la dignità di una donna sembra più pesante? Esatto, se l'osservatore è piuttosto ubriaco. Tuttavia, il robot non vorrà bere dalla borraccia, quindi andremo al trucco. Sicuramente non rifiuterà una porzione di olio motore, quindi mescoliamo l'alcol da una boccetta nel contenitore dell'olio e versiamo con calma questa miscela vigorosa nel robot. Ora la prova sarà superata senza problemi e Liz potrà entrare nella porta sfondata dalla guardia. Big Albert ti è sfuggito, ma puoi tranquillamente guardarti intorno in queste due stanze. Per prima cosa, vai nella stanza successiva di Beverly e prendi una matita dal bicchiere dal tavolo di lavoro. Ora torna indietro ed esamina il grammofono. Se lo avviate con l'aiuto della maniglia trovata in precedenza, oltre alla musica, sentirete un po' di movimento nella stanza di Beverly. Vediamo cosa è successo lì. Bah! Lo studio si è trasformato in un vero boudoir! Approfitta del lusso improvviso e prendi una lattina di caviale nero di fabbricazione russa a sinistra del letto.

Esci e vai alla cuccia. Usa una lattina di caviale per attirare un animale molto stravagante fuori dal canile e prendi il taccuino lasciato da Big Albert qui. Con una matita, ombreggia il suo pezzo di carta, leggi l'iscrizione sulla pagina che ha strappato e poi preparati a catturare l'eroina.

Dan Murray - Villa

Una volta nel seminterrato, prendi la cintura lanciata da Liz vicino alla stufa, proprio sotto il lavabo. Esci in strada, raccogliendo le bombolette di vernice spray sulla soglia. Uscendo dall'altro lato della villa, vedrai un messicano che sonnecchia vicino al muro. Metti in tasca la custodia della sua chitarra per esaminarne il contenuto nel tuo inventario. Non c'è alcuno strumento, ma all'interno c'è un set completo per un passatempo divertente: un cactus, limoni, una bottiglia di tequila e bicchieri. Andiamo più avanti lungo la casa e chiamiamo il meraviglioso cane Tobby. Dato che Tobby è, qualunque cosa si possa dire, un cane, allora lasciagli annusare la cintura di Liz, e se ti conducesse dal partner rapito? Hmm... L'ho portato, ma solo nel seminterrato dove hai preso questa cintura. Ma la grata nel pavimento è ora aperta, ma Dan non può ancora scendere - è troppo profondo, quindi devi trovare una corda per l'assicurazione. Usciamo di nuovo in strada e vicino all'operaio Edgar troviamo una foglia verde, che è la "lana" di Tobby. Cammina verso la tua macchina e prendi una mazza da baseball dalla sua cabina, e allo stesso tempo prendi un irrigatore sul prato vicino alla strada. Tornando alla villa, presta attenzione alla piccola porta, situata appena a destra dello stand di Tobby. Il guanto di Freddy Krueger è conficcato al suo interno, ma Dan non riesce a estrarlo a mani nude. Quindi lo abbattiamo con una mazza e con una nuova acquisizione andiamo al molo (non lontano dal messicano sonnecchiante). Non abbiamo ancora bisogno di andare allo yacht, ma vale la pena prestare attenzione alla cima legata all'ormeggio. E ancora, Dan non sarà in grado di affrontare il nodo a mani nude. Ma con l'aiuto di un guanto con gli artigli si può facilmente impossessarsi della corda per usarla per scendere nello scarico. Avvicinati alla grata aperta, legaci una corda e scendi le scale. Lì troverai il registratore vocale di Liz, dopo aver ricevuto nuove informazioni per la ricerca.

Dopo aver parlato con Edgar del tempio dell'illusione, devi trovare un modo per arrivarci. Per fare ciò, torniamo al molo e andiamo allo yacht, dove ha sede il laboratorio del professor Floy. Sta facendo esperimenti di teletrasporto e ha bisogno di un soggetto adatto per gli esperimenti. Tuttavia, non rischierà persone di valore, quindi il candidato deve essere un membro senza valore della società, non avere prospettive di lunga vita e, inoltre, deve essere testato personalmente dal professore. Puoi provare a farti esaminare dal luminare della scienza in questo momento. Il punto del test è che ti verranno mostrate macchie di inchiostro e ti verrà chiesto cosa vedi in esse. Tuttavia, non conoscendo le risposte corrette, è difficile superare questo test per "forse", quindi abbiamo bisogno di trovare qualcuno con un pensiero immaginativo sviluppato che ci dia idee per le risposte. Ma prima di lasciare lo yacht, vai al misuratore di vita nell'angolo del laboratorio. Quando Dan lo respira, l'apparato emetterà valori inaccettabili per un richiedente esperienza. Quindi usa il foglio di Tobby dall'inventario e supera in sicurezza il test, avendo soddisfatto una delle tre condizioni del professore. Resta solo da afferrare la fotocamera sdraiata sul pavimento e puoi uscire all'aria aperta.

Un uomo meditabondo siede sul molo, bruciandosi la mano con una lente d'ingrandimento. Improvvisamente si rende conto di lui, e pronuncia un sentito verso poetico. Si scopre che questo è un poeta che cerca ispirazione e cerca di infliggere dolore a se stesso. Ovviamente, questo ragazzo con il pensiero fantasioso è in ordine completo, non resta che aiutarlo a trovare una musa e le risposte già pronte per il test saranno nelle tue tasche. Per prima cosa, scricchiola con il guanto di Freddy Krueger sulla tavola di grafite, quindi dagli l'irrigatore e il cactus al limone dal tuo inventario. Ricorda tutte e 4 le righe che ha detto: sono le risposte corrette al test del professore. Se stai giocando alla versione tedesca del gioco, suonano così:

Eine hollische Sonne versengt mit die Haut: prazise, ​​​​grausam und verschlagen;
Mein Gehor, von tausend Bienen schwer verletzt, explodiert mit Macht;
Wie ein ausgehungerter Zombie frisst mein links Auge mein Hirn;
Stromt das Blut wie rotes Spray, tut der Kiefer wohlig weh

Non resta che diventare un membro insignificante della società. Per fare questo, vai alla macchina e distruggila con una mazza da baseball, scattando una foto del risultato del tuo oltraggio. Non appena le foto dell'auto distrutta e Dan in piedi accanto al suo relitto con una bottiglia di tequila hanno colpito la scrivania del capo, è stato immediatamente licenziato dal suo lavoro, quindi ora sei una persona inutile per la società. È ora di tornare in laboratorio dal professore e chiamarlo dal soffitto per fare il test. In alternativa, chiama le macchie di inchiostro mostrate a te le osservazioni che hai sentito dal poeta (vedi sopra nel testo se hai una versione tedesca del gioco) e avvia l'esperimento di teletrasporto. Dopo aver superato con successo l'esperimento, chiedi al professore di spostare una camera di teletrasporto nel seminterrato dove hai trovato la cintura di Liz e goditi come il poeta solitario eseguirà questo incarico. Ora dipingi la fotocamera con le bombolette spray selezionate, camuffandola da sarcofago egizio. Esci e dì a Edgar che hai trovato il sarcofago, dopodiché sarà trasferito nel tempio dell'illusione, e puoi spostarti lì senza problemi. Resta solo da condurre un breve dialogo sul posto e finire questo segmento di gioco.

Dan Murray - Tempio dell'illusione

Dopo aver confessato il suo amore alla regina egiziana, Dan l'abbraccerà e inizierà a baciarla, ma in questo momento non è necessario ammirare il processo, ma esaminare rapidamente il vaso da cui prendere la moneta. Se lo esamini nel tuo inventario, vedrai che ha un simbolo di anatra su di esso. In totale, in questa posizione devi trovare altri 4 oggetti con immagini di simboli geroglifici. Bene, cominciamo. Uscite nella sala principale e parlate con la guardia al piano di sopra. Potresti usare il suo bastone, ma lui non vorrà arrendersi lassù. Quindi offrigli uno scambio alla pari: una mazza in cambio di un bastone. Quindi, ora puoi vedere l'immagine dell'occhio sul pentagramma. Dirigiti verso l'estremità opposta della stanza, dove c'è un doppio passaggio dietro una fontana di scarabei e due statue. Dietro una porta c'è una stanza con 7 sarcofagi, uno dei quali contiene una mummia. Tuttavia, dopo aver aperto la bara da cui è saltata fuori un momento fa, non troverai nulla lì, ma la creatura fasciata ti spaventerà dal sarcofago situato in quattro bare a destra del luogo della sua precedente "uscita". Secondo questo algoritmo, funziona sempre, quindi, conoscendolo, puoi facilmente aprire la bara desiderata e prendere il pugnale da lei, dove viene disegnata l'immagine successiva. Uscendo da questa stanza ed entrando nell'apertura adiacente sotto le due statue, vedrai una piramide fluttuare nell'aria, ma non potrai raccoglierla senza l'aiuto della magia. Quindi vai all'ingresso del teatro e inizia una conversazione con una delle guardie, chiedendo di dimostrare una sorta di trucco. Dopo aver ammirato come la carota cambia miracolosamente di posto con il coniglio giocattolo, prendi il cappello e la bacchetta magica dal tavolo e torna nella stanza con la piramide che fluttua nell'aria. Coprila con un cappello e fai clic sulla bacchetta magica. Hocus pocus! Ora una lepre giocattolo si libra nell'aria e la piramide mancante giace sul tavolo del teatro. Torniamo lì e prendiamo il ritrovamento.

È ora di fare una visita all'oracolo, la cui porta si trova a destra delle scale nel salone principale. Prima di iniziare una conversazione con la persona dietro lo schermo, prendi il piatto rosso con il pugnale vicino alla porta sulla parete opposta e solo allora chiama l'oracolo. Dategli uno ad uno tutti gli oggetti trovati: una moneta, un bastone, un pugnale, una piramide e una tavoletta, riempiendo così un astuccio speciale con tutti e 8 i simboli. Ora preparati per un piccolo test di consapevolezza. Ti verrà mostrato alternativamente un astuccio con 6 simboli diversi e l'elenco seguente mostra i diversi nomi dei geroglifici. Il problema è che solo uno dei nomi corrisponde alla posizione effettiva del simbolo nell'astuccio. Cioè, se nell'astuccio il geroglifico con un'anatra è il terzo da sinistra, allora devi scegliere il suo nome solo se la parola "anatra" è la terza nell'elenco.

Di seguito sono riportati gli screenshot delle soluzioni corrette di alcune combinazioni, in modo che sia più facile per te cogliere l'essenza del test e la traduzione dei nomi tedeschi dei geroglifici, se stai giocando alla versione tedesca del gioco, ma non conoscere la lingua di Goethe.

Die kaputte Auge - occhio;
Das Notausgansschild - l'uomo sotto l'arco;
Das Schohundchen - capra;
Das Weibsbild im Profil mit Hornern - ragazza seduta con le corna in testa;
Die schlange - serpente;
Die Ente - anatra;
Die Zielscheibe - spirale;
Die krummen Striche - linee ondulate

Come ricompensa per la tua attenzione, lo sciamano ti regalerà un vaso con uno scarabeo rosso, che deve essere rilasciato nella fontana piena dei suoi cugini blu. La ciotola sarà vuota e potrai tirarne fuori un vecchio libro, chiuso con un lucchetto. Tuttavia, può essere facilmente aperto con l'aiuto della piramide precedentemente trovata. Quindi finiamo l'episodio spaventando praticamente la regina con incantesimi dal libro dei morti.

Liz Elleir - dirigibile

Una volta sull'aeronave del Fitzrandolph, prenditi un momento per parlare con il suo proprietario. Dopo aver parlato molto, esci dall'ufficio nel corridoio e chiedi al robo-chef cosa sta cucinando. Dopodiché, esplora il congelatore, che conduce a una porta nell'angolo destro della stanza, dove puoi ammirare uno sciatore congelato e un'enorme scorta di frutti di mare. Tornando nella sala, prendi il pacchetto di paracadute dal muro vicino al congelatore e prendi una mannaia pesante dal supporto di legno vicino alla porta opposta. Ora visita la stanza inesplorata rimanente che contiene i trofei di caccia. Prendi una pistola dal supporto con le armi e caricala con un dardo con sonniferi, la scatola con la quale si trova sullo scaffale vicino al bersaglio per le freccette. Puoi fare una faccia per un orso polare imbalsamato, ma è meglio sparare immediatamente un dardo all'interno di una scatola sospesa su una corda per calmare gli animali infuriati al suo interno. Abbassa la scatola sul pavimento usando il blocco e rimuovi la cintura da esso. Prima di lasciare questa stanza, prendi il bastoncino da sci dall'armadio nell'angolo. Dopo aver riempito considerevolmente il tuo inventario, torna da Fitzrandolph e ordina un piatto di frutti di mare in una conversazione con lui. Non appena il robot entrerà nel congelatore per gli ingredienti per il piatto ordinato, Liz sbatterà la porta dietro di sé in modo che il povero chef accompagni lo sciatore congelato. Ma ora puoi tranquillamente esaminare il tavolo della cucina vuoto, dal quale dovresti prendere la siringa da cucina per la panna e una teglia. Torniamo nella stanza di Fitzrandolph e prestiamo attenzione alla cassaforte nell'angolo. Dovrei intascarlo in qualche modo, ma come si fa? Il proprietario ti sta guardando e buttarlo giù dal dirigibile senza danneggiarne il contenuto è piuttosto problematico. Risolviamo i problemi non appena si presentano. Innanzitutto, combiniamo nell'inventario una siringa con dardi con sonniferi per versare la medicina nella pipa di Fitzrandolph. Ora nessuno ti sta guardando, quindi, dopo aver familiarizzato con il contenuto del documento sul tavolo, puoi procedere a rubare la cassaforte. Per prima cosa, prendi il tavolo pieghevole delle bevande e usalo sulla cassaforte. Lega la cassaforte al tavolo con la cinghia di fissaggio dall'inventario e fissa il paracadute a questa struttura. Successivamente, vai sul balcone, dove usando il bastoncino da sci e la teglia precombinati, tiri il gancio superiore, rivelando la cupola di vetro del balcone. Torna nella stanza e spingi la cassaforte su un carrello fuori dalla finestra, portandola con te su una moto.

dan murray - laboratorio (parte 1)

Questa volta Dan viene catturato. Finora non possiamo fare altro che chiedere al professor Floy, rinchiuso in una gabbia, di sputare sulla cintura che tiene la gamba dell'eroe. Con l'aiuto dell'arto liberato tiriamo la leva e abbassiamo la gabbia con il professore in basso. Ora chiama il cattivo Celsius, dirigendo il cursore verso l'apertura del corridoio, e aspetta che appaia. Il dottore con un occhio solo spruzzerà il professore e solleverà la sua cassa, quindi lascerà la stanza. Ma ora Fly può sputare di nuovo, che userai, liberando la tua mano e poi liberandoti completamente delle catene. Resta solo da battere una chiave inglese sulla testa di Celsius e andare in un'avventura eccitante e piuttosto schizoide nel subconscio di Liz.

Liz Elleyre - Subconscio (parte 1)

Liz non ha altra scelta che entrare nella cabina dell'ascensore che è apparsa nell'oscurità del subconscio ed esaminare il suo pannello con i pulsanti. Finora, sono disponibili solo i primi tre pulsanti su sei, che portano all'80°, all'11° e al 14° piano.

Ora andiamo all'80° piano e ci troviamo in una specie di studio, disseminato di scatole, dove Liz si vede dietro il vetro. Ma ora non puoi parlare con il tuo doppio, quindi prendi un taccuino rosso dal tavolo vicino alla pila di scatole e rimuovi il badge con il logo del gioco dall'abito appeso al cactus.

Torniamo all'ascensore e andiamo all'undicesimo piano, dove al cavalletto parliamo con l'artista, che si lamenta con noi della mancanza di vernice rossa. Anche se non possiamo aiutarla, ma dal pagliaio nell'angolo della stanza puoi prendere un kit da cucito per usarlo per cucire due bottoni dall'inventario agli spazi vuoti nel pannello dell'ascensore invece dei bottoni mancanti.

Visitiamo l'ultimo piano disponibile ora - il 14°. Lì devi svitare l'ugello dalla doccia e prendere il casco da motociclista dall'appendiabiti all'ingresso, oltre a prestare attenzione alla cassaforte chiusa a chiave nell'angolo della stanza. L'uomo con la testa sotto il braccio nel ritratto si rifiuterà di dirti la combinazione corretta per niente, quindi dovremo aiutarlo in qualche modo in cambio del codice.

Quando tutti i piani disponibili sono stati esplorati, è il momento di cucire due pulsanti sul pannello dell'ascensore, riempiendo i due pulsanti vuoti da sinistra a destra. Fatto questo, andiamo al 73° piano al ristorante. Dopo aver parlato con il robot Armando, prendi la fiaschetta che giace al bar e porta via lo spremiagrumi manuale che giace su di essa. Prima di partire, non dimenticare di afferrare l'orsacchiotto appeso all'estremità della stessa rastrelliera.

Scendendo al quinto piano, non allarmarti per l'enorme testa di coccodrillo, ma piuttosto presta attenzione all'albero appassito con i biglietti che crescono su di esso e un estintore rosso in piedi accanto ad esso. Usa uno spremiagrumi sull'estintore per spremere la vernice rossa e avvita il soffione della doccia direttamente sulla chioma dell'albero. Torna rapidamente al 14° piano e apri l'acqua nel bagno, quindi sentiti libero di tornare al 5°. L'albero è sbocciato lì e puoi strappare dalla sua corona un biglietto d'invito per il ballo, che ti porta al 73 ° piano del ristorante.

Dopo aver parlato di nuovo con Armando, presta attenzione al vaso di fiori che si trova nell'angolo all'estrema destra della sala, che qui funge da orchestra. Ti viene richiesto di avviare questa intricata orchestra, collegando alternativamente 4 dei suoi strumenti, cadendo nel ritmo della melodia che viene suonata. La difficoltà è la seguente. In totale, il bouquet è composto da 6 fiori e devi solo attivarne 4, che sono responsabili del suono di pianoforte, violino, contrabbasso e batteria.

I restanti due fiori sono responsabili di suoni che hanno una relazione molto indiretta con la musica. Per cominciare, accendi e spegni a turno ogni fiore per scoprire di quale strumento è responsabile. Stai attento! Se perdi il ritmo della melodia, il legame strumento-fiore cambierà e dovrai ri-cercare quale fiore, come suona. Il modo più semplice è quello di avviare prima il pianoforte e solo dopo collegarvi i restanti tre strumenti nelle pause della melodia. La cosa principale è non affrettarsi e sentire il ritmo della musica, quindi avrai successo e l'orchestra suonerà armoniosamente. La ricompensa per le azioni di questi conduttori sarà la metà di un altro pulsante.

Nel frattempo, torna dall'artista all'undicesimo piano e consegnale uno ad uno i cinque oggetti trovati: un orsacchiotto, un badge con il logo del gioco, un casco, una fiaschetta e un taccuino. Per ogni oggetto, disegnerà un dipinto basato sui ricordi di Liz, ma il lavoro non sarà completato finché non le consegnerai una lattina di vernice rossa. Con il suo aiuto, completerà l'immagine di un uomo senza testa, appeso al 14 ° piano, e lui, come ricompensa per questo, dirà a Liz la combinazione del codice dalla cassaforte, e tu puoi prendere una medaglia da esso. Portala al quinto piano e usalo sulla testa del coccodrillo, dopodiché Liz può entrare senza paura e ritrovarsi nella giungla primordiale.

Dan Murray - Laboratorio (parte 2)

Non appena il Professor Fly vola sul soffitto, prendi la bustina di tè dal tavolo e vai a circa metà del corridoio dove pende la catena. Qui, "cerca a tastoni" il cursore nella parte inferiore dello schermo per l'ingresso al laboratorio ed entra nella porta di metallo della camera di equilibrio. Trova un barile di polvere da sparo dietro di esso e riempilo con una bustina di tè abbinata. Porta via anche la testa spezzata del robot da qui e torna al laboratorio. Sali le scale ed esci nel corridoio dello studio cinematografico, attraverso un passaggio segreto travestito da distributore automatico. Passando in avanti lungo il corridoio, vedrai tre porte di fronte a te. Ignoreremo le grandi porte doppie, ma vale la pena prestare attenzione alle altre due. Quello di destra è l'ufficio di Fitzrandolph. Sulla sinistra c'è un set cinematografico, dove dovresti andare. Dopo aver parlato lì con gli attori in bianco e nero, estrai il braccialetto e i biglietti di boxe dalla borsa e studia anche il pezzo di carta con il codice segreto sdraiato sulla sedia. Bussiamo all'ufficio di Fitzrandolph e gli mostriamo il braccialetto durante il dialogo, dopodiché scendiamo in laboratorio utilizzando il foglio con il codice sul distributore automatico. Andiamo al tavolo del professor Floy e lo chiamiamo dal soffitto per dare allo scienziato un braccialetto e una testa di robot.

Liz Elleyre - Subconscio (parte 2)

Dopo aver ricevuto il ciottolo dal Neanderthal Dan, Liz rompe il vetro che la separa dal suo doppio, che è seduto dietro la sedia del regista. Dopo aver parlato con te stesso, prendi una cintura di fissaggio e un magnete vicino all'intradosso, quindi parla di nuovo con Liz seduta sulla sedia. Non appena esce dallo studio, rovista rapidamente nella sua borsa e prendi i biglietti e il braccialetto della boxe. Fatto ciò, entriamo nell'ascensore e andiamo al 52 ° piano, contrassegnato da un pulsante rosso, dove ti sta aspettando il primitivo Dan.

Selezioniamo il tamburo in piedi accanto a lui e parliamo con un partner. Di conseguenza, decide di testare la tua precisione dando a Liz un coltello tra le mani e gli metterà una mela in testa. La prima volta non sarai in grado di colpire la mela, non importa quanto ci provi, quindi Dan ti consegnerà un frutto, prendendo il coltello per sé. Usa il magnete sulla mela e poi convinci nuovamente Dan a testare la tua precisione. Questa volta, il coltello non avrà semplicemente nessun posto dove andare, tranne che per immergersi esattamente nel centro del bersaglio in senso letterale e figurato, e riceverai lo stesso coltello come ricompensa per la tua ingegnosità.

Raggiungi il 30° piano dove incontrerai la pianista Anna-Maria. Parlale del culto voodoo, quindi prendi dall'attaccapanni la giacca viola e il manico del grammofono, che si trova sul lato destro della stanza sul tavolo con il telefono. Prima di tornare al 52° piano da Dan, parla ancora una volta con la pianista e invitala a suonare la batteria di Dan. Lei rifiuterà, adducendo la mancanza del punteggio richiesto.

Al 52° piano, parla con Dan e dagli i biglietti per la boxe. Si alzerà sulla liana, dandoti in cambio note per suonare il tamburo.

Con loro, torna al 30° piano dalla pianista e invitala di nuovo a eseguire la parte sul tamburo. Questa volta sarà d'accordo e l'immagine in questa stanza prenderà improvvisamente vita al ritmo del tam-tam. Prendi questo momento per entrare nella tela e prendere una statuina di bambola voodoo da lì.

Dopo essersi preparati a fondo, è ora di visitare il 68° piano, dove il cattivo Celsius sfrutta due robot che fanno girare una sorta di meccanismo. Devi interrompere il suo lavoro e la magia vudù ti aiuterà in questo. Per prima cosa, taglia un pezzo di tessuto dal mantello di Celsius con il coltello di Dan. Ora vesti la bambola voodoo con questo tessuto, simulando il mantello di un genio del male. Per completare il look, metti un braccialetto raffigurante un occhio Celsius artificiale sulla testa della bambola e legalo con una cintura dal tuo inventario.

Dan Murray - Studio cinematografico

Dopo aver dato i biglietti all'attore sul set, prova ad entrare nell'ufficio vuoto di Fitzrandolph. Dato che non è sorprendente, ma è bloccato, quindi non puoi entrarci. Ricorda che hai una bustina di tè piena di polvere da sparo nel tuo inventario. Mettiamo esplosivi fatti in casa nella serratura della porta e pensiamo a come potremmo dargli fuoco. Attraversa le doppie porte e inizia una lunga conversazione con Fitzrandolph. Non appena Dan è nel corridoio, torna dal direttore e chiedigli di darti una pipa per fumare. Con il suo aiuto, puoi facilmente far esplodere il pacchetto esplosivo sulla porta chiusa a chiave e prendere da lì il dispositivo per pulire le pareti, che ha usato Edgar.

Scendi al laboratorio ed esci nel corridoio, dove sul lato destro vedrai Big Albert, un poeta familiare e una persona immateriale, seduto dietro una parete di vetro. È su di esso che devi utilizzare l'unità trovata per goderti il ​​video finale del gioco, dal quale imparerai a conoscere l'ulteriore destino dei personaggi principali di questa storia.