Passando Siberia 3 Come stampare. Full Passage of the Game Siberia

Passando Siberia 3 Come stampare. Full Passage of the Game Siberia
Passando Siberia 3 Come stampare. Full Passage of the Game Siberia

Nel 2002, una delle missioni più belle e atmosferiche dell'attuale millennio - Syberia, che è stato in grado di riunirsi immediatamente intorno a sé un esercito di fan. Dopo soli 2 anni, è stata rilasciata la seconda parte, che quasi tutti i parametri hanno superato l'originale. La felicità dei fan non era il limite, tuttavia, insieme alla gioia e c'era una tristezza, perché Benua Sokal, il creatore della serie, poi disse che non avrebbe dovuto continuare, dal momento che la storia di Kate Walker è stata completamente completata. Ma, come si è scoperto, il famoso geimidizer stava ancora parlando.

Dopo 13 anni, la terza parte è stata rilasciata da molte persone, che considerava significativamente nel piano grafico e si trasferì in console moderne. Inoltre, la sua base è rimasta la stessa cosa, cioè, siamo tutte la stessa ricerca affascinante, in cui, a volte, è necessario capire seriamente il cervello. Abbiamo deciso di aiutarti in questo caso difficile, pubblicando il pieno passaggio di Syberia 3 con tutte le soluzioni esistenti.

Preistoria.

La trama della continuazione inizia quasi nello stesso momento, dove la parte precedente ha concluso - Kate è riuscito a compiere il sogno principale di Hans Foorlberg, dandogli di andare al sorprendente nel mammut. I giocatori poi mostravano solo come il camminatore ondeggia la sua mano al suo amico per addio e piangere con un sorriso triste sul suo viso, cioè, l'ulteriore destino della ragazza era sconosciuto a noi. Ora puoi scoprire cosa è successo all'avvocato dopo questi eventi.

Kate getta sulla costa della Madre Russia, dove Yucola viene immediatamente trovata e salvata dalla morte. Dopo un paio di giorni, la nostra eroina si sta finalmente svegliando e scopre che è in ospedale. Non lontano da questo su un altro letto si trova un giovane leggero, che è il leader di Yukolaoov. Ha perso il piede con l'opera d'arte, implementata dai militari per disperdere il locale. Il walker finalmente arriva a se stesso e decide per non uscire dall'ospedale. Su questo, inizia la nuova avventura del suggerimento suggestivo.

Primo capitolo

Lascia la stanza

Non appena ti svegli, parla con il fumo di Smoul Tribe (clicca sui tasti in base alle istruzioni sullo schermo). Vai alla porta (è da sinistra del corvo). Spostare il puntatore del mouse sulla maniglia della porta all'icona dell'ingranaggio, significa che significa la capacità di eseguire azioni contestuali. Premere LKM per Kate aprì la porta, ma sarà bloccata.

Controllare il pulsante sul muro (a destra dalla porta). Clicca su di esso (appare un altro simbolo) - non funziona. Spostare il cursore a destra per visualizzare il manuale, come fissare il dispositivo. Puoi guardare dentro il meccanismo.

Vai al tavolo situato al centro della stanza, e passa il mouse sul piatto con la zuppa - clicca sul LKM quando il ridimensionamento è possibile (icona della lente d'ingrandimento). Prendi un coltello che giace accanto a un piatto (simbolo della mano).

Ritorna alla casella con il pulsante e durante il ridimensionamento, premere il tasto "I" per aprire l'inventario - sorgerà sul lato sinistro dello schermo. Usando i tasti freccia, cambia la posizione del coltello in modo tale da essere nel cerchio centrale (più grande). Quindi, fare clic sulla vite, che può essere visto nell'angolo in alto a destra della scatola. Usando un coltello, svitarlo, facendo movimenti circolari del mouse.

Apertura della scatola, vedrai che il filo verde non è collegato al dispositivo principale. Clicca sulla sua estremità libera e si attacca al blocco del fusibile, tenendo il lkm - il diodo verde dovrebbe accendersi. Ora vale la pena prendere la parte superiore della batteria e inserirla nella manica con il mouse. Prossimo chiudere la manica mentre si tiene il lkm e spostando il cursore. Sotto la fine, fare clic sul pulsante rosso luminoso, per aprire la porta - Kate lascerà automaticamente la stanza (riceverai un risultato: "Fine della vacanza").

Ricerca medico

Vai a sinistra - Pass di due pazienti che parlano vicino al carattere, ancora uno, che si trova vicino alla porta e due lavoratori sanitari in cappotti bianchi. Entra nella stanza a sinistra di loro (la targhetta del nome con il nome del medico si blocca sulla porta). Parla con una persona che troverai dentro. Durante il test con il poligrafo, rispondere alle domande come vuoi. Quando il test è finito (ottieni il raggiungimento: "Volando sopra il nido del cuculo") Il dottore dirà che le tue cose sono nella scatola. Vieni al petto alto nell'angolo della stanza.

Nella modalità di ridimensionamento, estendi la seconda casella, tirando verso il basso il mouse e prendi i tuoi vestiti.

Allineare la chiave con la serratura

Vai a sinistra fino a raggiungere una porta marrone scuro decorata con decorazioni metalliche (si trova sulla sinistra del paziente seduto in accovacciamento). In modalità zoom, utilizzare il tasto ricevuto dal medico. La chiave sembra piuttosto insolita - tuttavia, usarlo sul castello di sinistra. Quindi, in un'altra modalità di zoom, fare clic sull'icona della marcia nella posizione esterna nel mezzo del tasto. Apparirà un puzzle. Avrai bisogno di manipolare i frammenti chiave individuali in modo che si abbiniscano a vicenda. Per fare ciò, è necessario trascinare le estremità dei frammenti nelle strutture di blocco corrispondenti. Sotto puoi vedere come sembrare la chiave.

Tuttavia, anche dopo aver completato il puzzle, la serratura non si apre. Chiama l'inventario Dopo aver parlato con il medico, spostare la chiave sullo slot centrale e controlla accuratamente (tasto "3"). Spostando il mouse a destra a sinistra, puoi girare il tasto e vedere la parte inferiore. Dopo aver studiato il soggetto e l'apertura, Kate capirà che la chiave è incompiuta.

Esci dalla modalità di ridimensionamento e vai al cabinet del medico. Controlla la tua scrivania (icona interattiva su una sedia), in piedi a destra del poligrafo. Dopo aver scalato la scatola, fare clic sugli elementi a destra e inizia a trascinarli a sinistra finché non vedi una brochure con un edificio rosso sul coperchio. Prendilo e leggi - vedrai l'immagine della chiave. Fare clic sul punto interattivo nella parte superiore del tasto, e quando viene visualizzata l'icona desiderata, fai clic su di esso in modo che Kate capisca cosa sia il dettaglio mancante.

Ora vale la pena andare al tuo rione e chattare con un pollo. Durante la conversazione, dimostrare una brochure precedentemente trovata. Ti dirà che il fabbro, vivendo nel suo insediamento, sarà in grado di creare facilmente i dettagli desiderati. Il disegno può essere inviato con l'aiuto di un gufo di messaggeri, che spesso arriva al Giurka in modo che possa inviare le lettere alla sua tribù. Seleziona sul balcone e prova a chiamare un uccello che si siede sul tetto di uno degli edifici in lontananza. Non pagherà alcuna attenzione. Sharp di nuovo con i giovani. Ti dirà che il proprietario è stato molti anni, e quindi non può sentirti. È necessario trovare un modo per attirare l'uccello.

Esci dal corridoio e torna ai giocatori degli scacchi. Vedrai che uno di loro cadde proprio sulla panchina. Controlla le tue tasche e prendi la chiave. Aprire la gabbia usandola in cui ci sono uccelli meccanici e prendono uno di loro. Ritorna al reparto e posizionare l'uccello sul balcone. Il gufo noterà questo fantastico prodotto e sarà immediatamente volato a te. Dai la brochure del gufo e vai in camera.

Noterai come il JURO riceve una dose di qualche tipo di droga. Parla con la testa - Olga Efimova - su tonnellate sopraelevate. Questa conversazione porterà a un risultato abbastanza spiacevole. Non appena lo desideri, vai al gufo e prendi la parte per la chiave. Ora puoi lasciare il ramo.

Parla con un registro femminile che ti dirà che l'ospedale è stato deciso di entrare nella modalità chiusa. Vai al Chiesto Doctor of the Medical Istitution al Dr. Zamyatin, che è part-time e i suoi manager. Digli del comportamento inadeguato di Efimova. Non crederà alle tue parole, ma non sarà arrabbiato, ma dare un consiglio a tornare nella sua stanza.

Dirigetevi verso l'ufficio di Efimova e a sedurre la conversazione tra Olga e un misterioso colonnello interessato a Kate. Sarai anche in grado di scoprire che nel prossimo futuro la detective Cantine dall'America deve arrivare qui, che sta anche cercando di trovare il personaggio principale. Aspetta che il vantaggio lascerà il suo ufficio, e poi tira fuori dentro. Accendi il computer di Olga e leggi le ultime e-mail. Dai un'occhiata al modello del calamaro situato nell'angolo in alto dello schermo. All'improvviso, Cantine sarà rilasciato con te, chi informerà le notizie interessanti del walker.

Vai al modello del cavaliere e interagire con la leva sul muro. Apparirà un suggerimento che punta a uno scudo e una maniglia di spada. Su quest'ultimo, i morsetti dovrebbero essere piegati (sul lato sinistro) in modo tale che il calamaro si è rivelato. Dentro troverai un suggerimento per risolvere un indovinello sullo scudo. È necessario trasformare i ciottoli su questo argomento in un determinato ordine, per vedere questi colori:

Puoi aprire un passaggio segreto. Visitalo attraverso di esso, e noterai come Olga, insieme ad un medico, versa l'olio combustibile direttamente nell'acqua, che va al serbatoio locale, vicino a cui è ora il campo Yucola. Dopo che i cattivi lasciano, scegli dal tuo rifugio, seleziona il contenitore e riempirlo con un acido dalla canna in piedi nell'angolo lontano. Seguire la catena acida attaccata alla barca, quindi siediti in esso e nuotare attraverso il canale all'ignoto.

Secondo capitolo

Purificazione dell'acqua dall'olio del carburante

Sarai in grado di nuotare sulla barca per il campo di Yukola. Avvertirli sull'inquinamento, dicendo che è impossibile bere acqua. Tuttavia, questo sarà ancora un po ', perché le persone moriranno senza acqua, così Kate dovrà prendermi cura della sua pulizia. Vai alla diga sul sentiero che va lungo il serbatoio. La ragazza ha bisogno di regolare 4 valvole diga in questo modo, per arrivare alla testa dell'indicatore del flusso d'acqua cadde nel settore verde. La soluzione di questo puzzle sembra questa (dall'alto verso il basso):

  • first Damper - Chiudi;
  • il secondo damper è di aprire;
  • il terzo damper è quello di aprire completamente;
  • quarto damper - chiudi.

Torna al campo e informi Yukola sul successo. Vai alla tenda, ispeziona la piattaforma di mercato e parla con Ayava su ciò che farà una tribù ulteriormente. Non dimenticare di menzionare il JURO. Sciamano ti chiederà di aiutare il fumo a uscire dall'istituzione medica. Per fare questo, devi andare in città e ottenere una protesi per il Giura.

Passione per la città

Unisciti al dialogo con la guardia di sicurezza al checkpoint - rifiuterà di lasciare la ragazza in città senza il documento pertinente con la stampa. Immettere il checkpoint e leggere il dispositivo per fare timbri. Alleviare gli elementi di fissaggio su di esso per ottenere un tablet in pelle dove viene stampato il timbro necessario e la spugna dell'inchiostro.

Torna alla tenda e accendi il sentiero verso destra lì, che porta all'acqua. Sulla riva vedrai un calamaro morto sdraiato nella sostanza blu. Interagisci con esso con una spugna per ottenere inchiostro. Continua ad andare alla tenda. Accedi e proprio accanto all'ingresso, salire la scala verso il livello superiore. Estrarre le candele di cera dalla scatola. Scendi e trova il fabbro sulla piazza del mercato. Mostragli una pista dal francobollo e dai candele. Dopo un paio di minuti, Kate riceverà una stampa di wallsebor. Quindi, chattare con uno dei mercanti che accetterà di dare l'eroina saltando il quale non c'è stampa.

Vai al checkpoint e prepara il dispositivo per creare una copia del salto richiesto:

  1. Metti il \u200b\u200btablet in pelle nel tuo posto.
  2. Quindi metti un passaggio sul quale non c'è stampa e chiudi i morsetti.
  3. Installa una spugna con inchiostro in un peculiare "cucchiaio".
  4. Installare la guarnizione e abbassare la leva sul lato destro.
  5. Metti una spugna sul sito in cui deve essere posizionato il sigillo.
  6. Clicca sulla leva principale (situata in cima).
  7. Spostarsi sul lato sinistro del "cucchiaio" con una spugna.
  8. Di nuovo clicca sulla leva principale.

Dopodiché, il PPC entrerà in una persona che sta bene un segno di camminata. Di conseguenza, la ragazza lega le mani, e rimane un po 'di tempo per la fuga. Puoi tagliare la corda usando un frammento di vetro. Prima prova a far cadere la bottiglia sullo scaffale. Lei cadrà, ma non si romperà. Quindi, usa la lampada sul tavolo. Seleziona il frammento desiderato e liberarsi da te. Esci dall'edificio e mostra il documento alla guardia. Ti mancherà in città. "Vecchia familiare martella per Kate, ma Yucola lo ferirà. Quindi stai aspettando avventure in città.

Terza testa

Cerca farmaci per orologiaio

Una volta a Volymablo, Kate ascolterà immediatamente vicino alla costa della gente del posto, che parlerà anche dei problemi sul traghetto "cristallo" e un mostro che apparve sul lago. Vicino al traghetto puoi parlare con il capitano, ha guidato nella soletta. Vai alla taverna (puoi saltare) e scoprire dove puoi trovare Steiner, uno scienziato famoso e un orologiaio, che ha fatto una protesi di crick quando la dottoressa Zamyatina gli ha chiesto.

Vai al negozio Shopmaker. Vedrà un medaglione a Kate e riconosce immediatamente le carte di un'auto creata da Gansa Foororalberg in esso. Steiner riferirà che Hans era il suo mentore e un buon amico. Sfortunatamente, il vecchio non ti crederà che tu sia anche il suo amico, e quindi sarà sospettato di te nel furto. Dopodiché, l'orologiaio è infastidito e diventerà cattivo. È necessario trovare rapidamente la medicina.

Esaminare la stanza e prendere una tazza. Quindi, scendi al seminterrato e vieni al banco da lavoro, dove c'è una protesi virtualmente finita. Over the Workbench si blocca un promemoria di prendere tablet 3 ore prima del pranzo. Sfortunatamente, la localizzazione russa ha interpretato uno scherzo di Dick con i giocatori, poiché la traduzione della nota suggerisce falsamente per un po 'prima di cena, il quale usuale arriva in 2 ore nel pomeriggio. Vai a Steiner e trova l'orologio con un retroilluminato di blu. Metti il \u200b\u200bcerchio su di loro e impostare il momento seguente sul quadrante: 17:00. Dopo di ciò otterrai una medicina.

L'orologiaio ti ringrazierà e segnala che Yucola andrà attraverso Barapur. Poi vorrà mostrarti un film documentario sulla tragedia che è accaduto in città, ma il proiettore non sarà film. Sarai in grado di trovarlo in un cassetto sdraiato sul pavimento accanto all'ingresso. Imparerai che il traghetto "cristallo" e il capitano oltremare potrebbero giocare in quegli eventi tristi un ruolo enorme. Kate ritenga che la tribù Yucov sarà in grado di inviare al posto giusto con l'aiuto di un traghetto, ma per questo dovrai prima convincere il Capitano ad aiutare Yukola. Steiner ti dirà che sua nipote lavora nella taverna, dove spesso puoi vedere il marinaio desiderato. Proprio lì vale la pena cercarlo.

Esportazione di carbone dal magazzino

Prima di andare alla taverna, salire su un traghetto arrugginito e leggere il diario appartenente al capitano di Oboh (non è affatto necessario, ma quindi ottieni una buona argomentazione quando si è congati con un marinaio e un nuovo ACKIVO). Nel ristorante, trova un forno ubriaco seduto all'ultimo tavolo sul lato sinistro e parla con lui. Non sarai in grado di goderti. Vieni a Sarah e chiedi il suo aiuto. Dare al capitano fluido di fluido per iniziare con il dialogo più costruttivo. Di conseguenza, puoi arruolare il suo sostegno nel trasporto di Yucov. Salire a bordo e ottieni le prime istruzioni dal Capitano - dovresti caricare carbone sulla nave. Ti darà anche un codice da un magazzino in cui è memorizzato il carbone e la gru: 0509.

Selezionare dal mazzo e apri il portello del carbone situato sul naso della nave. Vieni all'obiettivo enorme magazzino e inserire il codice sopra. Vedrai il carrello a destra dell'ingresso. Prendi lo scivolo dietro la griglia (esploralo nell'inventario) e il Lomick sdraiato vicino alla scatola. Quindi, segui le istruzioni inserite di seguito per caricare il carbone:

  1. Facciamo bussare alle scatole per il carbone (il pieno si trova a destra ed è il penultimo nella riga).
  2. Spingere il carrello alla casella richiesta. Considera una casella in modalità zoom (se si riproduce sul PC, quindi premere il tasto "3") e installare lo scivolo su di esso.
  3. Premere il tasto destro sulla casella per iniziare il caricamento del carbone nel carrello.
  4. Interagire con una leva che cambia la posizione delle rotaie.
  5. Prova a spingere il carrello, ma Kate non sarà in grado di spostarlo.
  6. Siediti nella tecnica dietro il carrello. Utilizzare il coltello sul pulsante in alto a sinistra e rimuoverlo.
  7. Applicare il pulsante rimosso sull'interruttore inferiore destro, quindi fare clic su di esso (dovrebbe accendersi verde).
  8. Fare clic sulla leva per iniziare a spostarsi in avanti.

Di conseguenza, sarai in grado di rimuovere il carbone dal magazzino, ma ora deve essere immerso da vapore. Vieni alla gru e inserire il codice precedentemente specificato. Salire nella cabina e cattura il carrello. Per questo:

  1. Spostare la leva a destra finché non si ferma dritta.
  2. Quindi giralo attorno alla circonferenza del 25 percento sul lato sinistro.
  3. Clicca sul pulsante TOP.

Il carbone è spedito - sei fantastico. Il capitano ti spinge per il lavoro, e quindi dare un nuovo ordine - è necessario riempire i serbatoi dell'acqua del traghetto. Vai al naso della nave, dove si trova la pompa, ruotare la maniglia e inserire il tubo nel foro. Salire la torre dell'acqua e scopri lo scarico. Il lavoro è fatto.

Chiave di ricerca dal modello dei traghetti e creando una copia di esso

Tuttavia, sorgerà immediatamente un nuovo problema. Il capitano ti informerà che non ha chiave di accensione e aggiunge che la sua copia potrebbe avere a Steiner. Vai all'inventore in cui Sarah ti incontrerà e ti dirà che l'orologiaio andò all'ospedale al fumo. Ottieni il permesso di ispezionare il modello del traghetto e dirigersi verso il seminterrato.

  1. Ottieni la chiave dal modello dei traghetti: come segue:
  2. Innanzitutto, fai clic sul pulsante situato sul supporto per accendere la retroilluminazione.
  3. Inserire la maniglia da Sarah nell'apertura del lato e ruotalo fino alla fine finché non diventi un tipo di modello.
  4. Leggi le istruzioni e ricorda i numeri 30, 80 e 60.
  5. Comporre questi numeri nell'ordine presentato sulla ruota, quindi ruotare il puntatore sul lato destro finché non si arresta (dove, infatti, la figura 100 dovrebbe essere).
  6. Abbassare manualmente la catena con ancoraggio alla fine.

La chiave risultante sarà troppo piccola, e quindi non è adatta per un vero traghetto - devi creare una grande copia. Vai al dispositivo situato sul banco da lavoro e trova una scatola con spazi vuoti per le chiavi sotto di esso. Prendi uno di questi e inizia a creare una copia:

  1. Aprire la porta della forma rotonda sul lato sinistro e incolla la chiave dal modello di vaso.
  2. Fare clic sul pulsante nel lato interno del meccanismo in modo che i supporti catturano il tasto, quindi chiudi la porta.
  3. Aprire la porta sul lato destro e inserire il pezzo lì. Specificare la dimensione: 200 percento.
  4. Accendi il dispositivo.

Tutto, ora il traghetto "crystal" è completamente pronto per il lavoro. Resta per dire al capitano a proposito di questo.

Lavora sott'acqua

Successivamente, vai al giudice del capitano e avvia il motore. Un nuovo problema sorgerà - ti dirà che è necessario sbloccare le serrature per uscire dal serbatoio esterno, e per questo è necessario il permesso dal sindaco. Corri a Merry e parla con la testa della città. Il sindaco soddisferà la tua richiesta. Ritorna al capitano e informalo di buone notizie. Dirò che ora devi andare al granaio e prendere il costume da sub. Vai al faro e vai alla costruzione. Prendi la marcia necessaria, senza dimenticare di afferrare i cilindri con aria sdraiata sul pavimento sul lato destro dell'ingresso.

Prova a riempire l'aria di ballottaggio. Per fare ciò, chiudere l'otturatore accanto alle maniglie e tirare la leva. Ma non uscirai. Guarda il lato sinistro - lì noterai lo scudo su cui si segnala la pressione e i pulsanti si trovano. Impostare la pressione su 180, quindi premere il pulsante verde. Ora sarai in grado di rifornire i carri armati.

Metti il \u200b\u200bvestito da sub e tuffarsi nell'acqua. Accanto al meccanismo di gate destro devi solo girare la valvola e tirare giù la leva. Dopodiché, il primo elemento del gateway si aprirà. Quindi, puntare alla nave affondata e prendere la catena. Nuota il secondo sistema di cancelli e prendi gli ingranaggi. Il più grande di loro deve essere posizionato a sinistra, standard - a destra e sottolineata. Quindi impostare la catena e avviare la rotazione della valvola. Alla fine, la leva dovrebbe essere estratta. Verrà mostrata una piccola scena di gatto, in cui gli Yukolas saranno in grado di superare il cordone e entrare nel traghetto. Avrai un nuovo compito: portare alla nave Jurka.

Aiuta il Giuro a lasciare l'ospedale

È necessario raggiungere la funicolare situata in città. È abbastanza semplice trovarlo, poiché è fortemente distinto dall'ambiente. Non lontano dal luogo in cui si trova la funicolare, trova il carrello e spingerlo. Quindi prendi 3 spicchi di legno. Vai alla cabina cabina cabina e prova ad aprire la porta. Metti i cunei come indicato nello screenshot qui sotto. Il piccolo cuneo deve essere messo su un cuneo sul lato destro per strappare la porta con i loop.

Aprire lo scudo con un coltello e tirare la leva. Vieni al pannello di controllo e tirare giù la leva. Ora puoi andare al funicolare, chi ti alzerà immediatamente sulla collina.

Vedrai un elicottero sulla strada per l'ospedale. Cerca di entrare in un'istituzione medica, tuttavia, i soldati saranno fermati. Vai fuori per la strada e vai all'elicottero. Clicca sulla sua scheda e trova la casella in essa, in cui la Cava è una radio. Accedi di nuovo in ospedale e approfitta della radio, scegliendo un dialogo con un americano. Non appena i militari lasciano l'edificio, attraversano i corridoi dove il dottore della Zamyatin ti incontrerà. Parla con lui, e poi parla con il ferito Steiner.

Lasciare l'ufficio del dottore e vai al gabinetto Efimova, dove si trova Kurk. Sulla sua sedia vedrai i documenti, che è fissati con una clip. Prendi la clip e aggira la sedia con i giovani. Aprire il pannello posteriore e applicare la clip sul meccanismo. Sarai in grado di accedere al sistema per l'introduzione del tranquillante. Rimuovere l'ago e versare il contenuto "siringa". Quindi, riempila la tintura che lo sciamano ti ha dato, e attraverso il suo Jurka. Scegli una piccola statuetta sul tavolo Olga e torna alla sedia di Yukola. Sul lato della mano sinistra del giovane è il pannello per entrare nel codice. Premi la statuetta su di essa per rimuovere le manette dal Giuro. Ora, insieme a lui, corri verso la funicolare, e poi vai al traghetto.

Quarto capitolo

Dormire il traghetto "cristallo"

Parlare a circa. Ti chiederà di andare al compartimento della macchina e attivare il sistema a base di ghiaccio. Vai al vano passeggeri e prendi le partite appartenenti allo Yukola. Completare la stanza del riscaldamento. Prima twist la valvola superiore giusta e mettere la leva sul primo ingranaggio. Quindi fare clic sul pulsante, tirare la leva verso il basso, inserire il terzo ingranaggio e alla fine - al secondo.

Dopo che attacchi l'enorme frot. È necessario distruggere tutti i searchlight situati sulla nave. Per fare questo, trova rottami - si trova sul lato sinistro della nave vicino alla barca. Avere rottura tutte le luci tranne quella, si imbatterai in un ostacolo sotto forma di messaggeri. Vai al vano passeggeri e trova la casella in cui si trova la torcia di emergenza. Usa la sorgente luminosa vicino al Kraken per distrarlo. Quindi vai all'ultimo searchlight e distruggerlo.

Il calamaro gigante non cesserà di girare il traghetto, quindi eseguire il dipartimento in cui si trova il pannello di controllo del dispositivo di riscaldamento. Lì, sul lato destro, trova la leva e tirarlo giù per scollegare il motore. Ma non sarà aiutato. Appoggia il capitano, equipaggiando la barca. OK sta per distrarre il boom dalla nave. Vai al livello inferiore per prendere la lampada - starà sul tavolo.

Ci sarà un altro problema - l'assenza di carburante. Vai al capitano che trasportava, ma non scalare la scala. Sulla strada, troverai il rack con i libri che saranno sparsi ovunque. In uno dei libri giace una bottiglia con alcool. Lei diventerà la tua infiammabile per la lampada. Riempilo con liquido, quindi usa le partite che hai trovato in precedenza. Ora dai un piano all'azione.

La nave si siederà dritta proprio accanto al molo. Sarà necessario controllare lo sfondo della radiazione. Vai al naso del vaso e trova il dispositivo, ma avrai bisogno di una chiave per tirare la leva. Vai a un registro, dove si trova il volante e raccoglie la chiave di accensione. Inserirlo nell'unità e tirare la leva. Quindi puoi prendere gli occhiali. Esci dal molo e scendi sulle tavole da terra. Quindi devi andare in un piccolo edificio sui supporti. Cattura una canna telescopica e torna al molo. Utilizzare l'asta su un grande cavo al piano superiore. Quindi, chiacchiera con un brutale.

Parco di Baranura.

Vai al montato automatico dietro la parte distrutta del molo e vederlo. Quindi prendi la chiave. Visita l'edificio nelle vicinanze e trova un piccolo petto lì. Applicare una nuova chiave su di esso. Di conseguenza, troverai una chiave inglese e la chiave di Foralberg. Vale anche la pena di prestare attenzione alla mappa su cui sono specificati il \u200b\u200bpercorso e il misterioso Tsiferki romano.

Trova un'altra porta e passa attraverso di essa. Vedrai Yukolaoov. Ispezionare la posizione e trova un'asta di metallo che giace accanto alla panchina. Troa la porta per andare in spiaggia. Vai alla macchina che si siede proprio sulla panchina. Rimuovere il suo tetto usando la chiave di Foralberg, quindi inserisci il cuore dell'Oscar in esso. Collegare le "arterie" delle macchine con valvole sul cuore. Prova a svitare il bullone usando una chiave. Quindi capirai che non hai chiave di attivazione.

Salire sulla foresta sinistra e vai in porta. Sentirai uno strano suono, e poi vedrai il trasporto dalla diapositiva americana. Vai attraverso il cancello e gira a destra. Quindi sali sulla scala. Sarai in grado di guardare più vicino alla macchina da scrivere e alle rotaie. Esaminare il cruscotto: ha una scala con un valore massimo di 50 unità e diversi fori. Qui è necessario ricordare la mappa precedentemente trovata, su cui sono stati scritti i numeri romani. Sarai la prima cosa per ottenere il trasporto su 50 unità, quindi installare un tocco di metallo in uno dei fori. Successivamente, la leva di attivazione dovrebbe essere tirata. La cabina si fermerà nel luogo in cui il punto di asta.

In generale, per risolvere questo puzzle, è necessario ricordare le designazioni indicate sulla mappa: 15 + 25. Pertanto, in primo luogo è necessario svitare la freccia fino a 50 unità, quindi inserire una delle barre di metallo al valore 25 e il secondo - per 15 (questo ramoscello può essere trovato sul lato destro del pannello di controllo nel macchina). Tirare la leva per fermarsi a 25, quindi rimuovere l'asta e guidare fino a 15. Qui è la tua estremità fermata.

Ti troverai accanto ai layout dei missili. Esci e trova la scala che porta giù. Scendi e ispeziona una nuova posizione. Posteriore verso la macchina e dai un'occhiata all'album fotografico. Durante l'uscita dalla macchina, incontrerai Catherine. Chatta con lei e ti chiedi di darti una chiave. Darà il soggetto. Ritorna alla macchina da scrivere e rimuovere l'asta installata sul numero 15. Ora vale la pena parlare con la Yukola e andare in spiaggia al via automatico.

Prendi un robot, applicando la chiave di Catherine e unisciti al dialogo con Oscar. Chiederà i vestiti. Passa attraverso il cancello che si trovano sul lato sinistro e conducono al parco. Lì troverai il passaggio nella metropolitana. La stalla è stata cancellata da Yukola, quindi sarai in grado di entrare senza problemi. Vai alla macchina in cui vive Catherine. Seguendo che arriverai Oscar, chi metterà i suoi vestiti trovati da lui nell'armadietto della ragazza. Ora vai al molo. Se non hai ancora condotto l'elettricità al parco con l'aiuto di un traghetto, quindi andare allo scompartimento, dove è controllato da un dispositivo a base di ghiaccio e accendere il potere del cristallo.

Chiedi a Oscar a tirare un cristallo, ma non uscirà nulla. Parla con Yukola e dillo loro che hanno legato un cavo alla ruota panoramica. Dovrebbe essere raggiunto in anticipo al Pannello di controllo e installare l'ingranaggio nel meccanismo. Non appena il cavo risulta essere fermamente legato al design, premere il pulsante per avviare la ruota. Di conseguenza, sarai in grado di rimorchiare il cristallo.

Quinto capitolo.

Metro Baranura.

Ti troverai nella metropolitana con la tribù, ma il tuo percorso sarà bloccato da topi volatili. Devi cercare di guidarli via. Dopo diversi tentativi, la ragazza si assicurerà che sia possibile solo fuori, ma c'è una radiazione troppo grande. Parla con Oscar e chiedigli di aiuto. Successivamente, il controllo andrà in automatico. Scegliete fuori e troverai il centro storico. Vicino a lui starà automobile del fuoco. Siediti dentro e trova la chiave di accensione sdraiata nel vano portaoggetti. Esci in auto e tira la leva. Di conseguenza, sei ancora più vicino al complesso.

Quindi, arrivi al Pannello di controllo di Lestenka. Dirigere la freccia direttamente ai passaggi di ventilazione. Aumenta le scale in cima e prenderlo sul tetto dell'edificio. Non sarai in grado di sbloccare la griglia, quindi devi andare giù e trovare la banca. In esso è possibile raccogliere tappi potenti. Ritorna al tetto e apri la griglia. Quindi testa verso l'idrante antincendio e rimuovere la spina dall'ingresso. È inoltre necessario rimuovere la tornante dall'avvolgimento del tubo flessibile e installare il tubo nel foro che appare.

Osservare il cane e tornare alla metropolitana per la ragazza. Sfortunatamente, Oscar ha ricevuto una forte dose di radiazioni, ma Walker sa dove trovare Alga, ricco di iodio. Puoi trovare questo impianto sulla stessa posizione: dovresti avvicinarsi al campo di Yukola, andare a destra e scendere le scale fino al fiume. Qui troverai le alghe. Quindi il controllo andrà di nuovo a Kate. Passare attraverso le tracce ferroviarie e sali sul tavolo. Prendi gli articoli necessari da esso e guarda la prossima scena cat. Vai in superficie, parla con uno sciamano e un curcken, e dopo aver attraversato il cancello mostrato nello screenshot.

Salite Utilizzando una scala mobile, leggi il corridoio e trovarlo alla fine un'altra scala mobile, che può essere discendente. Ci sarà un'enorme scala che porta al livello inferiore. Di conseguenza, ti ritroverai vicino al nuovo cancello. Escirai e troverai la casa in cui vive Dunyzha Dubrovskaya. Ti darà un taccuino per non fumatori. Ritorna al giovane e dargli questa cosa.

Chatta con un curcken e corri nel parcheggio lungo una piccola struttura sul lato sinistro. D'altra parte, noterai il turno, che porta alla nuova porta. Dietro di loro puoi trovare la piscina. Vieni al trampolino di lancio e ispezionare 3 fasci di una forma rotonda. Scendi e leggi le pietre. Ora vale la pena tornare a Yukola. Lì imparerai che nel posto di WPadin vale la pena installare lenti.

Puzzle della soluzione con lenti

Prima di tutto, devi prendere la ricerca di 3 obiettivi. Il primo di loro (rosso) può essere trovato se si invia Kate dal corridoio che porta alla scala mobile, che può essere discendente. Nel mezzo di questo corridoio, noterai il turno sul lato sinistro, che ti condurrà alle grandi porte. Visitali attraverso di loro, e ti ritrovi nella Hall of Fame. Vai al cabinet con una porta di vetro. In lui e c'è una lente rossa. Il tuo inventario ha una sciarpa. Usalo sulla porta in modo che la ragazza avvolga la sua sciarpa a mano e rotto il pannello di vetro. Quindi prendi la lente e torna a casa di Dunyushi.

Sul lato destro della casa è possibile trovare la grotta in cui si trova la seconda lente (verde). Il terzo obiettivo (blu) si trova sulla sedia, in piedi davanti a una scala enorme, su cui è possibile scendere e arrivare all'alloggiamento di Dubrovskaya.

Quindi è necessario inserire segni come nello screenshot. Puoi trovare un prompt nel blocco note ricevuto da te da Dunyasha e dal Curcken tradotto. In generale, ora hai tutti e 3 le lenti. Vai in piscina e salire il trampolino di lancio. Dopo aver messo le lenti nella depressione. La corretta disposizione dello specchio è la seguente:

Vai all'ingresso del tempio e guarda la scena del gatto. Arriverete al nuovo parcheggio di Yuzov. Parla con il Curcken e vai al post doganale, situato di fronte al ponte. Parla con la guardia che ti dirà che è necessario abbassare la grande ruota.

Tirare la leva per alzare una parte del ponte. Dietro il post doganale c'è una fornace. Prendi una resina e un imbuto da esso.

Ancora una volta, vieni all'ufficiale doganale - ti aiuterà a passare attraverso il ponte. Vai sopra l'ostacolo e parla nella yurta con la guardia. Chiederà di portarlo vodka. Ritorno indietro. Vedrai come la pubblicazione di strane ragioni lascia il servizio di motocicletta. Prendi il mattone accanto al letto del fiume, fermato da una moto, aggira il checkpoint e rompere il bicchiere sulla porta usando la pietra. Sbuccia nell'edificio e trova i documenti dell'ufficiale doganale e del pallone che giace nel cestino.

Puzzle di soluzione con forno

Vai alla stufa e apri la porta inferiore. Metti il \u200b\u200bdiritto al sondaggio e posiziona un pezzo di carta sotto di esso. Versare il fuoco usando il fuoco, che può essere trovato nel cestino della casa su struzzo. Vai a una leva, abbassando la ruota nell'acqua. Leggermente in lontananza è possibile trovare il passaggio nella stanza. Vale la pena cliccare sul pulsante rosso. Il contenitore arriverà dalla riva opposta. Getta in un pallone, quindi fai nuovamente clic sul pulsante per inviare la casella indietro. Dopo un paio di minuti, il contenitore tornerà con sacchetti di segatura. Portali con te e torna alla stufa. Metti le borse in 4 scatole. Quindi prendi tutti i funnel dei camini. Qui puoi vedere il suggerimento:

Dovrebbe anche essere ottenuto dal camino tutta la resina, incluso il giallo. Non lontano c'è un ceppo dove puoi tagliare una resina blu con un coltello. Il tuo obiettivo è dividere pezzi di resina sui camini nell'ordine corretto. Se studi attentamente il suggerimento, allora capirai che il camino sinistro funziona da un pezzo rosso, due chimns del sondaggio - dai pezzi blu, e il camino giusto è da un pezzo giallo. Posizionare la resina in modo tale, al fine di sotto la griglia, dove si trovano i fori, c'è un'area aperta che può essere contorta utilizzando la maniglia. Questa area dovrebbe essere impostata su resina proprio sopra:

Notato sullo screenshot nella parte superiore della valvola in posizione orizzontale? Quindi, dovrebbe essere installato in una posizione verticale. Fallo bisogno di tutti i camini. Sul lato sinistro della fornace, trovarlo. La sua valvola deve essere lasciata in uno stato aperto, cioè in uno orizzontale. Successivamente, disperdibile con i funnel. Per fare ciò, girare la telecamera e vedrai il muro della stufa posteriore. Nel camino sinistro, installare un imbuto al numero 4, come seguito da un imbuto al numero 3, quindi un imbuto al numero 2, e alla fine - un imbuto sotto il numero 1. Assicurarsi che sia confuso nella posizione desiderata e completa il puzzle.

La guardia deciderà di benedire Yukov sulla traversata, dopo di che verrà mostrata la scena cat finale. Yucola sarà al sicuro, ma Kate Walker sarà catturato da Olga e l'esercito. Ora è aspettare l'aggiunta della trama o la quarta parte. Speriamo che questa volta uscirà molto più velocemente.

Kate Walker ha preparato completamente un traghetto "cristallo" per navigare, ma si è scoperto che il sindaco di Blyulyakin ha ordinato di chiudere l'uscita dal porto, e nessuna nave potrebbe lasciare Valsembar. Andiamo al municipio edificio, dove il rally è contro Yukolaoov, e, parlando con i partecipanti (non necessariamente, ma desiderabile, dà un argomento aggiuntivo in una conversazione difficile con il sindaco), salire a un duro funzionario. Applicando tutto il suo fascino e buoni maniere, Kate ottiene il permesso di aprire il cancello, ma dovrà farlo da solo, Blyyanakin dà solo lo schema del meccanismo di blocco.

Torniamo al capitano di Oboh, può aprire un magazzino per noi con attrezzature per lo snorkeling situate al faro. Disponibile, rimuovere un abito da sub con ganci, prendere un casco dalla tabella, l'ingresso deve prendere i cilindri.

Come riempire i cilindri con aria?

  • Assicurati di prendere in considerazione i cilindri nell'inventario e ricordare la pressione indicata - 180,
  • mettiamo i cilindri nel dispositivo e abbassiamo la valvola superiore,
  • esporre la freccia a 180, premi il pulsante verde,
  • aprire le gru sui cilindri.

Inviamo Kate allo spogliatoio e osserviamo come cambiarlo, scende nell'acqua. Andiamo lungo il muro ad un grande buco rotondo con un meccanismo. Vicino a lui devi prendere 4 soggetti: ingranaggi, chiave quadrata e (in approssimazione) altri due ingranaggi. Nel centro inserire un ingranaggio a gradini nel meccanismo, due ordinari - sui lati. Mancanza di catene di collegamento. Andiamo oltre lungo il muro al secondo dello stesso meccanismo. Inserire il tasto quadrato e ruotare una maniglia rossa per un lungo periodo di un clic di un clic. Dopodiché, abbassa la leva a sinistra, è stato aperto un obiettivo. Lasciamo fuori e vicino ai resti della nave troviamo una catena. Torniamo al primo meccanismo, inserire la catena, ruotare la maniglia rossa finché non scatta e premere la leva a destra. Il cancello è aperto.

Parlando con il capitano, vai per Yukola e informi Ayavaska che tutto è pronto per la navigazione. Sfortunatamente, Semyon Steiner non ha condotto una chiesa dall'ospedale, e non è stato restituito se stesso, Kate avrebbe dovuto andare lì dietro di loro. Andiamo alla funicolare, che si trova sulle scale dalla piazza, dove si trova l'ufficio del sindaco. La stazione è chiusa, la funicolare viene sollevata per raggiungere l'ospedale, dovrai trovare un modo per penetrare per penetrare l'edificio della stazione e ometterlo. Prima di entrare nella recinzione della stazione c'è un prevegliato giù, vai giù su di esso e vai al carrello dietro la griglia. Abbassati due grandi cunei da sotto le ruote e seleziona Piccolo dopo. Torniamo alla porta della stazione e guardiamo la soglia (è necessario abbassare la fotocamera).

Come aprire la porta della stazione ed eseguire la funicolare?

  • Inserire un piccolo cuneo in posizione indicato dal Penultimo punto attivo (da sinistra a destra),
  • a destra per inserire il primo grande cuneo,
  • togliamo un piccolo cuneo e ci inseriamo in posizione indicata dal primo punto attivo (a sinistra, all'inizio della porta),
  • a destra per inserire il secondo cuneo grande,
  • togliamo un piccolo cuneo e ci inseriamo sul primo grande cuneo.

Andiamo nella stanza, in esso molto buio. All'ingresso c'è uno scudo a cui deve essere applicato il coltello. Aprire lo scudo e abbassare l'elicottero, Kate ha attivato il flusso di elettricità. Attivare la leva sul pannello di controllo e scendere la funicolare. Rimane solo per andare al trailer e andare sulla strada.

Essendo arrivato all'ospedale, Kate vede l'elicottero che deve essere ispezionato. Dentro, troviamo una scatola con le necessità di base e prendiamo la radio. Nella hall dell'ospedale applichiamo una larghezza sul colonnello. Affinché i militari di andarsene, possiamo dire che al piano superiore, i pazienti hanno sollevato la rivolta. Passiamo all'armadietto di Olga Efimova (il Dr. Zamyatin chiamerà il Dr. Zamyatin sul sentiero e mostrerà il ferito Steiner) e vedrà il giurato inconscio, incatenato alla sedia.

Come salvare una brocca dall'ospedale?

(La posizione di tutti gli oggetti di interazione è descritta quando Kate faccia al Giurka)

  • ispezioniamo i record attaccati alla sedia a sinistra e prendi la clip,
  • sul retro della sedia dietro, apriamo il pannello e inseriamo le clip di carta,
  • ispezioniamo una grande siringa a destra, aprilo il fondo al flusso di liquido e chiudere la schiena,
  • apri la parte superiore della siringa e verserà una pozione dai fiaschi di Ayavski, chiudiamo e attiviamo la leva,
  • guardiamo le manette sulla sedia a sinistra, Kurk ti dirà che devi inserire il codice sulla destra sulla sedia,
  • con il tavolo con un efimova prendiamo una nota con un codice strappato e una statuetta pesante,
  • applichiamo una statuetta al pannello di codice a destra sulla sedia e scappiamo dall'ospedale (la scena di gatto del volo e sulla navigazione sul traghetto)

Durante la navigazione, il traghetto incontra la barriera sotto forma di ghiaccio solido, ed è tenuto a includere lestere del ghiaccio in basso , nella sala macchine .

Come accendere il ghiaccio?

  • sul pannello di controllo, girare la valvola rotonda finché non si ferma,
  • aprire il coperchio trasparente sul pulsante rosso e premilo,
  • sposta la maniglia alla figura 1 (tutte le azioni successive devono essere eseguite rapidamente),
  • attivare la leva su te stesso finché non ti fermi
  • spostare la maniglia sui numeri 3, quindi 2.

Un traghetto attaccato da una mente del lago per liberarsi di lui, è necessario abbattere tutti i searchlight (sono 6: due su ogni tavola, uno sul naso del traghetto, e l'ultimo sulla poppa, proprio accanto alla mente ) e spegnere i motori.

Come guidare un mostro?

  • Nella scatola sul lato destro prendiamo rottami, ometti e dividiamo tutti i searchlight disponibili,
  • uno dei searchlights sul lato sinistro è impossibile da omettere, mettilo con un cassetto in piedi nelle vicinanze, ci arrampichiamo su di esso e distruggiamo,
  • dentro, troviamo un punto attivo sotto uno dei sedili del passeggero, ispezionare la scatola e prendere la torcia di emergenza,
  • usiamo una torcia per il riflettore sulla poppa, e nella scena cat vediamo come il mostro scompare sott'acqua, preparando per il prossimo attacco, ma dando Kate l'opportunità di rompere i riflettori,
  • dopo una conversazione con il capitano, scendiamo nel vano motore e spegniamo i motori, abbassando il chopper sul muro a destra del pannello di controllo del riscaldatore.

Gli screenshot mostrano la posizione del rottame e torcia di emergenza.

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Il capitano Oko chiede a Kate di portarlo lampada . Per fare questo, andiamo negli appartamenti del capitano (sotto il timone, a destra delle scale) e ispezioniamo il libro sparso sul pavimento. In uno di loro scolpito approfondimento e nascosto una bottiglia di vodka, Prendilo. Nel vano passeggeri accanto alle poltrone rilancia dal pavimento partite fatte in casa.. Andiamo al compartimento della macchina e collegiamo due parti della lampada sul tavolo, rifornendolo con la vodka e impostare le partite. Quando Kate dà la lampada del capitano, vedremo una scena di gatto che descriveremo il traghetto di risparmio.

Una volta a Volymbar, Kate sente sull'argine delle conversazioni locali sul lago Monster e il traghetto "Crystal". Vicino a questo traghetto, puoi chiamare brevemente con il capitano ubriaco. Andrò alla taverna (facoltativa) e scoprirò dove Steiner vive, guardiano e inventore, che, su richiesta del dottor Zamyatina, rende i piedi della protesi per il Giurka.

Andiamo al negozio dei negozianti, e il proprietario impara inaspettatamente nel Medaglione Kate Heart del lavoro unico di Hans Foralberg, del suo amico e mentore. Sostenere Kate nel furto del meccanismo, essiccava duramente, e divenne male. Dobbiamo trovare urgente trovare una medicina.

Guardiamo la stanza e prendiamo una tazza. Andiamo al piano terra, vediamo quasi la protesi finita sul banco da lavoro. Sopra di esso al muro della nota salta con le parole: "Non dimenticare di prendere una medicina tre ore prima di pranzo", che è l'inesattezza della localizzazione causa grandi difficoltà quando si esegue questo compito, segnalino falsamente alla prima volta la metà della giornata . Dietro Steiner ha un orologio con illuminazione blu, l'unico a modo suo. Metti su di loro una tazza e mostra sul quadrante 17.00. La medicina viene fornita automaticamente.

Steiner ci informa che il modo in cui Yukov si trova attraverso Barapur e vuole mostrare il documentario di Kate sulla tragedia in questa città. Non ci sono film nel proiettore, puoi trovarlo nella scatola sul pavimento, non lontano dall'ingresso. Kate scoprirà quale ruolo svolterà in quegli eventi del "cristallo" e del suo capitano. Viene in mente che gli Yukolas possono essere profumati su questo traghetto, se persuasdi il capitano. La nipote di Steiner Sarah lavora nella taverna, che il capitano è spesso visitato, è lì che dovrebbe essere cercato.

Ma davanti ad esso saliremo a bordo di un traghetto abbandonato e leggeremo il Capitano Diary di Oboh (non è necessario, ma ti dà un risultato e una buona discussione in una conversazione con il capitano). Nella taverna, stiamo cercando di parlare con un forno ubriaco, che si siede dietro la tabella più recente a sinistra, - infruttuosa. Chiediamo aiuto a Sarah e al proprietario della taverna. Dopo che il capitano beve un drink sobrio, diventerà molto concordato, e Kate riuscirà a convincerlo a trasportare Yulov sul traghetto. Salimo sul lato del capitano, e dà il primo compito Kate: immergere il carbone sul traghetto e il codice dal magazzino del carbone e la gru di caricamento - 0509.

Andiamo al ponte e noi apri il portello per il carbone Sul naso del traghetto. Andiamo al grande cancello del magazzino e entriamo nel codice. All'interno del diritto dell'ingresso vediamo il carrello, prendi la recinzione netta grondaia (Consideralo in caso di inventario) e rottame Vicino al cassetto.

Come rimuovere il carbone da un magazzino?

  • Rottami che bussano sulle scatole con carbone (penultimo sul lato destro pieno),
  • spingere il carrello nella casella desiderata,
  • consideriamo la casella vicino (per coloro che giocano sulla chiave PC predefinita con un numero 3) e installa lo scivolo,
  • premere il pulsante a destra sulla casella (il carbone cadde nel carrello),
  • attivare la leva che cambia la posizione delle rotaie,
  • spingere il carrello (Kate mostra che non può)
  • sedersi in macchina dietro il carrello,
  • utilizzare il coltello in alto a sinistra pulsante e rimuoverlo
  • utilizziamo il pulsante rimosso dall'inventario all'interruttore inferiore destro e fare clic su di esso (si accenderà verde)
  • premere la leva finché non si arresta in avanti.

Kate ha rimosso con successo il carbone, ma ora è necessario immergerlo sul traghetto. Ci avviciniamo alla gru e entriamo nello stesso codice. Rilanciare alla cabina. Per catturare il carrello:

  • spostare la leva destra finché non si ferma in avanti
  • girare la leva in un quarto a sinistra,
  • premere il tasto TOP.

Quali azioni devono essere eseguite nel controllo della gru per immergere il carbone sul traghetto, e la vista sul monitor del rubinetto allo stesso tempo, guarda gli screenshot di seguito.

Il capitano è contento e dà un altro, piuttosto leggero questa volta, compito: riempire l'acqua dei serbatoi dei traghetti. Sul naso della nave, dove il capitano è piaciuto la pompa, ruotare la maniglia e inserire il tubo nel foro, riportare la maniglia nella posizione precedente. Salire la torre dell'acqua, aprire lo scarico. Tutto è fatto, ma è stato scoperto un nuovo attacco: il capitano ha perso la chiave di accensione. Forse una copia ha un wizard Schneider. Andiamo all'orologiaio, e impara da Sarah, che è andato all'ospedale per la Chiesa. Otteniamo il permesso di ispezionare il modello dei traghetti nel pavimento del seminterrato.

Come ottenere la chiave dal modello dei traghetti?

  • Premere il pulsante sul supporto del supporto e ruotare la retroilluminazione,
  • inserire nel foro sul lato della maniglia, che è stato dato da Sarah e twist finché non si ferma fino a quando il modello si apre,
  • leggiamo l'iscrizione di accompagnamento e ricordiamo i numeri 30, 80, 60,
  • guadagniamo numeri in questo ordine sulla ruota del modello e quindi imposta il puntatore finché non si ferma (lì, dove potrebbe essere il numero 100)
  • ometti manualmente la catena di ancoraggio finché non si ferma.

La chiave si è rivelata molto piccola e non è adatta per il vero traghetto. È necessario creare una copia ingrandita. Ci stiamo avvicinando al dispositivo in piedi sul banco da lavoro, sotto di esso una scatola con spazi vuoti per le chiavi, prendi una.

Come fare una copia della chiave?

  • Aprire la porta rotonda a sinistra e inserire la chiave dal modello dei traghetti,
  • premere il pulsante all'interno, la montatura cattura il tasto e chiudiamo la porta,
  • aprire la porta rotonda a destra, inserire lo spazio vuoto per la chiave
  • seleziona Dimensione - 200%
  • attivare il dispositivo.

Congratulazioni, Kate ha completamente preparato un traghetto "cristallo" per navigare. Successo, puoi finire il capitano degli Obs. Continua...

SICVEL ALLA SERIE DI CULT DI GIOCHI DI ADVENTURA DEI MICROIDI DI STUDIO FRANCESE. Questa volta ancora più misteriosità, avventura e, naturalmente, puzzle!

Clinica Walsebrid.

Dopo il dialogo con il curcken, stiamo cercando di uscire dalla camera, ma la porta risulta essere chiusa. Anche la chiamata accanto alla porta non risponde ai nostri sforzi. Dalla tabella, puoi scegliere un coltello e aprire la chiamata con esso, torcendo la vite da esso. Dentro, vediamo come il filo verde è sdraiato senza un caso, e dovrebbe essere risolto, riportandolo in uno slot gratuito.

Andando al corridoio, dobbiamo arrivare al Dr. Manboning - solo con il suo permesso puoi lasciare questo strano posto. Il suo armadietto è facile da identificare in due sensori che stanno proprio sotto le sue porte. Dopo il dialogo con il medico, otteniamo la chiave e ora possiamo provare ad aprire un ascensore sigillato da un castello bizzarre. Questo è il primo puzzle, ed è risolto semplicemente - è necessario organizzare tutti i tentacoli in modo che copiano i fori. È difficile intimidire qui, dal momento che tutti i puzzle esattamente to-to-at-velocità ripetono gli elementi rotanti e due opzioni simili qui trovano più difficili qui che semplicemente posizionare tutto al suo posto.

Come è stato possibile indovinare, la chiave non è venuta, o più precisamente, si è inventata, ma il reticolo è rimasto chiuso. Se consideri attentamente la chiave, allora capiamo che qualcosa manca in esso, come se qualcosa lo allungò. Devi cercare una versione funzionante. Torniamo all'ufficio del Dr. Manning. Nel cassetto del tavolo, combattendo tra i libri, scoprendo la rivista "Clinica Wallisbor". Tirandolo, apri la pagina con l'immagine della chiave. Poi apriamo l'inventario, troviamo la nostra "chiave non funzionante" e lo usiamo sul rivista. Tutto diventa chiaro - non c'è abbastanza dello stesso stiletto. Solo dove prenderlo?

Torniamo al nostro rione e parliamo con il Curcken. Lo mostrando un brochure del gabinetto di Manning, scopriamo che il fabbro della sua tribù farai facilmente un tale dettaglio, ed è possibile trasferirlo a lui attraverso il gufo. È perfettamente visto dal balcone, si siede sul tetto successivo, ma non risponde a noi. Bisogno di venire con qualcosa. A sinistra dell'ufficio del dottore è la sala da pranzo locale, dove due pazienti giocano a scacchi. Dopo una conversazione con loro, impariamo che uno di loro è così "buono" c'è un nuovo schema di trattamento che si addormenta proprio in movimento. Uscendo nel corridoio e aspettando un po ', troviamo uno dei giocatori di scacchi nel centro della sala, che si lamenta del tuo amico, si fondono di nuovo addormentarti durante il gioco. Non puoi perdere questa opportunità, vai alla Sona e prendi la chiave dal suo collo. Ora puoi entrare nella stanza con gli uccelli di animatron (abbiamo la chiave) e prendiamo uno di loro con te. Questa sarà la nostra esca per i gufi. Mettiamo l'uccello di ferro sul corrimano del balcone nella nostra camera e diamo la brochure del gufo con lo schema chiave. Tornando in camera che stiamo aspettando un incontro con Madame Olga.

Dopo un dialogo estremamente spiacevole con il Dr. Efimova, dobbiamo tornare al balcone e prendere la chiave dal gufo, che Yucola è già riuscita a riparare. Ora nulla ci impedisce dal pavimento, parla solo con il curcken. Dirà i motivi principali per cui non può lasciare la clinica, e suggerisce che il capo Doctor Dr. Zamyatin è un bell'uomo e può essere fidato. Quindi, inserire la nostra chiave utile per il meccanismo di sblocco e, voilà, la griglia si apre. Vai giù al primo piano.

Anche il buio e un po 'stupido. Parlando con un'infermiera dietro il bancone, capiamo che l'ospedale della quarantena, la funicolare non funziona, e, in generale, abbiamo un modo per il Dr. Zamyatin. La porta del suo ufficio è una partizione, ma puoi anche navigare in due sensori che stanno parlando vicino a lui. Il Kurk aveva ragione - la Zamyatina risulta essere un vecchio molto buono, ma per convincerlo che il dottor Efimova fa piuttosto danneggiare i suoi pazienti piuttosto che guarirsi da Kate non uscirà. E possiamo uscire solo da qui con il permesso di Madame Olga.

Corriamo al Dr. Efimova, il suo ufficio è molto vicino. Avendo sentito gli insidiosi piani di Madame Olga e del colonnello, impariamo che presto un altro americano apparirà nella clinica, il detective Nick Cantine (quello della seconda parte), con cui sarebbe bello contattare. Ma poi, prima, prima esplorando l'ufficio, mentre Efimova scomparve da qualche parte. Iniziamo con un computer. Dopo aver esaminato le lettere, saremo in grado di comunicare con Nick. Aggiungerà anche tristi notizie, promettendo di arrestare Kate durante la riunione e inviare a New York.

È tempo per il prossimo puzzle. Asciugare la corda sul muro accanto al cavaliere. Ora trasferiremo l'attenzione sulla maniglia della spada. Dopo aver rimosso i tre fermi, iniziamo a ruotare le ruote in modo che i tre elementi formino un personaggio che può essere visto sul computer nella parte superiore del monitor. Ciò porterà al fatto che la spada uscirà dagli elementi di fissaggio e aprirà il codice colore. Questo codice dovrebbe essere utilizzato su uno scudo che si blocca, e quindi possiamo aprire un passaggio nascosto dove Madame Olga è scomparsa.


Discendiamo per Efimova e entriamo nelle fogne locali nelle migliori tradizioni di catacombe. E qui i voti familiari - Dr. Manning e Efimova, che hanno trovato come pompare le tribù nomadi. Ascoltiamo il loro dialogo, e dopo non correre per andare dall'altra parte. Se vai a sinistra finché non ti fermi, puoi trovare un contenitore che sarà utile per noi ora. Ora andiamo alla porta di ferro, dove andavano i cattivi. Accanto ad esso si trova un barile con un acido, qui usiamo il nostro contenitore. Ora il nostro obiettivo è una barca, che può essere raggiunta passando per serbatoi con prodotti chimici. Rimane solo per affrontare la catena che tiene la barca, ma l'acido ci aiuterà. Questo è tutto, siamo usciti dall'ospedale.

Parcheggio Yukov.

Un paio di struzzi sono già riusciti a veleno acqua dal lago, e dovremo aiutare Yukolam - ci ha ancora aiutato questi ragazzi. Dopo una conversazione con una donna sciamana, andiamo a destra dalla tenda. Dobbiamo tornare alla diga, che abbiamo navigato, finendo dalla clinica. In realtà, ci sono quattro valvole che regolano la pressione dell'acqua (sono numerate dal 1 ° al 4 ° nello screenshot sottostante). Se si gira in senso antiorario, la ghiera si chiude e l'acqua non può passare in questo posto, e se nella direzione opposta, l'acqua aumenta la pressione. Grazie alla punta accanto all'indicatore di pressione sulla diga, scopriamo che le valvole 1 e 4 dovrebbero essere completamente sovrapposte (finché non si arresta in senso antiorario). E le valvole 2 e 3 devono essere aperte, ma se li apri completamente, l'opposizione sarà troppo forte. Abbiamo bisogno della freccia di un barometro per rimanere nella zona verde, così ordinatamente contorto la valvola 2. cioè, la seconda fascia dovrebbe essere solo Ajar, come puoi vederlo nell'immagine qui sotto.

È tempo di tornare al campo, dove siamo incontrati come un eroe. Ma abbiamo bisogno di Ayavask. Andiamo alla tenda e andiamo a sinistra verso la statua di non il calamaro, non il polpo. In effetti, questa creatura si chiama Kvilak, e vive nella parte inferiore del lago. Nel lato opposto della statua c'è una stanza di Chaman, dovremmo guardare lì. Dopo il dialogo con Ayava, scopriamo che dobbiamo ottenere un salto se abbiamo intenzione di arrivare a Wallisbor. Ci occuperemo di questo.

Ora dobbiamo uscire dalla tenda d'altra parte e affrontare il poliziotto che controlla il salto e non lasciò le lepri in Wallisbor. Non sarà possibile persuaderlo - ha un ordine rigoroso del sindaco di Blyulyakin, quindi andiamo al suo ingresso accanto al suo post. C'è un apparato, con il quale è possibile stampare su un documento, ma non sufficiente stampa e documento. Ora dobbiamo raccogliere una spugna asciutta e una fodera di stampa.

Torniamo al mercato, ma guardiamo a destra prima della tenda. Lì sulla riva nella piscina del proprio inchiostro è un calamaro morto, e questo è il luogo in cui è necessario utilizzare una spugna per impregnarlo con inchiostro. Nel mercato si può trovare una persona da Vallsembor, che tiene lì una taverna. Puoi identificarlo nell'intestazione, nel gilet e nel kaftano rosso. Parlando con lui, otteniamo un modulo di documento, che era destinato a sua moglie, ma che è stato punito, e il documento è stato lasciato, ma, naturalmente, senza stampa. Inoltre, dobbiamo entrare in casa di uno di Yukolaov sulle scale. È qui uno, quindi non ascoltare. Qui siamo interessati a una scatola con spazzatura: c'è un sacco di nessuna sciocchezze, ma se mangi, puoi affrontare i legami delle candele, che ora saremo utili. Una cosa rimasta è parlare con i kuznets. È pronto ad aiutarci, devi solo mostrarlo una fodera per la stampa e inviare una candela. Stampa da noi. Puzzle "Stampa per wallisbor" è quasi risolto, rimane solo per applicare correttamente tutti i componenti sul "dispositivo stampato".

Mettiamo il rivestimento, la forma stessa cade su di esso, quindi fissa il documento dei morsetti "4" e "5" (vedi lo screenshot sotto), metti la spugna sul supporto "3", dove abbiamo preso, ora noi Utilizzare la guarnizione in un luogo al numero 2 "e spingendolo rifiutando la maniglia" 1 ". Stand "3" stanno iniettando sotto la stampa e utilizza il dispositivo. Quindi questo supporto "3" deve essere lasciato a parte e ancora una volta eseguire un timbro, già già sul documento. Questo è tutto, rimuoviamo i morsetti "4" e "5", prendere il documento. Ma è presto per gioire, la cantina molto detective è inclusa nel grembo del grembo, con la quale abbiamo parlato attraverso il computer Efimova.


Il detective non vuole ascoltare Kate e ci lega a consegnare a New York. Non appena si distrae la sua attenzione, devi prima far cadere l'armadietto con una bottiglia, e poi dividere l'ultimo con una lampada che si trova sul tavolo accanto alla porta. Andiamo fuori e mostrano il passaggio al poliziotto.

Valssebor.

Il nostro obiettivo principale è ottenere un piede per il bambino del bambino. Di conseguenza, vai al laboratorio Steiner. Guidiamo la nave gigante "cristallo" sulla destra. Se hai incontrato un capitano ubriaco, allora sei sulla strada giusta. Allora devi incontrare "Moskvich" senza la porta posteriore, e proprio dietro di lui - il segno blu "Cafe" e l'ingresso della taverna, il cui proprietario ci ha aiutata molto nel campo di Ulacov. Può essere chiacchierato con Sarah Steiner. Sì, sì, la figlia dell'orologiaio stesso, che stiamo cercando. Sarah è una ragazza molto bella, ti dirà come andare da mio nonno. Noi usciamo. Se ti ritorni alla porta della taverna, devi girare a sinistra, raggiungere l'intersezione e girare di nuovo a sinistra. Ci sarà molto tempo per andare, ma non ci sarà più carrello elevatori. Non perdi l'orologeria, puoi navigare sulle finestre.

Nel workshop immediatamente incontriamo il signor Steiner. È diventato fortemente interessato al nostro medaglione, cuore di Oscar. Polvere, il vecchio afferra già il suo cuore. Dobbiamo aiutarlo - trovare pillole. Al bancone di fronte all'orologiaio prendi una tazza. Puoi esplorare le scatole da tavolo, la seduta del follower. Questo ci darà un suggerimento che di solito il vecchio deve prendere tablet durante il pomeriggio Snancake. Un'altra punta si blocca sul muro nel seminterrato. Andiamo al vecchio e interagiamo con l'orologio dietro di lui. Sul supporto inferiore mettiamo una tazza, quindi apri il vetro e installa le frecce alle 5:00. È in quel momento che Steiner prende di solito le sue medicine. Ora vediamo che l'orologio inizia a battere e apparire compresse. Dai medicina un vecchio.

Scusamizzando per la sua infanzia, Steiner promette di completare la gamba meccanica per il JURO e attribuiscilo all'ospedale Dr. Zamyatin. Tuttavia, rimane per capire come aiutare la Yukola a muoversi attraverso il lago. L'orologiaio offre Kate per scendere al seminterrato e guarda il film su Baranur - la città in cui vengono inviati ostrises. Il film stesso si trova sotto una pila di spazzatura nella scatola accanto all'uscita dal seminterrato. Cosa fare, dal momento che dobbiamo andare lì, dovrai cercare una decisione, e abbiamo solo una cosa - usare quella nave gigantesca che abbiamo visto quando entri nella città.

Ma abbiamo anche visto il capitano, e la forma di lui, ad essere onesti, non ha ispirato fiducia. In questo momento, arriva Sarah e promette di aiutare con questo ubriaco incombustibile. Torniamo alla taverna e parliamo con Oh, si siede accanto al camino. Come pensavamo, la "leggenda" locale non capisce davvero cosa sta succedendo in giro. Andiamo a Sarah e al locandiere che ci aiutino di nuovo, promettendo di dare un capitano un cocktail che sobri. Parliamo di nuovo con ob. Il cocktail ci ha davvero aiutato a legare un dialogo costruttivo. Non addolorare in una conversazione, usa adulazione e giocare per l'orgoglio del marinaio: questo è ciò che ti aiuterà a rompere l'ex "temporale dei mari".

Sosteniamo il "cristallo" e andiamo a circa: ci sta aspettando sul ponte del Capitano. Il primo compito sarà reintegrato con riserve di carbone. Per fare questo, dobbiamo fare tre cose: aprire il portello sulla nave, dove caderemo addormentato l'angolo, poi entreremo nell'hangar e arrivando lì un po 'di carburante lì, e poi finalmente, con l'aiuto di una gru, muoversi carbone alla nave. Il primo è il più semplice - dovresti girare la valvola, che si trova molto vicino al luogo in cui saliamo la nave.

Ora scendiamo per atterrare e andiamo all'hangar. Si trova direttamente di fronte alla scala, accanto alla gru di sollevamento. Per arrivarci, è necessario inserire il codice che il capitano ci ha dato. Il codice è "0509". Dentro, prendi immediatamente lo scivolo e il rinforzo, si trovano accanto alla leva che cambia percorsi. La leva stessa è in bicicletta più tardi. Ora abbiamo abbastanza per il carrello e lo rotoliamo all'altra estremità del hangar. Ai lati di noi saranno rack con la fascia. Qui applicheremo il nostro scivolo su di loro. È necessario farlo finché non troviamo il nostro carbone, perché non sarà ovunque. L'armatura può anche essere utilizzata per determinare se c'è qualcosa nel rack o meno. Kate batte semplicemente gli accessori della scatola, e dovremmo capire il suono, se è "client", o puoi andare oltre.

Riempire il carrello, Kate non può più essere così facile spingerlo. Dovremo usare il capo blu, che si trova in un muro molto lontano. Ma prima di andare per lui, stupendo dietro la leva, che abbiamo visto un po 'prima per cambiare la direzione della ferrovia. Ora ci sediamo per la macchina da scrivere: vediamo 3 pulsanti e uno slot vuoto sul pannello di controllo. Premendo questi pulsanti non porterà a nulla, in modo che spalmano il primo di loro con un coltello e inseriscono l'oggetto risultante in un foro vuoto a destra. Fare clic sul pulsante "Nuovo" (dovrebbe accendersi verde), quindi estrarre gli switch.

Ultimi rimane - Immergere carbone sulla nave. Saliamo sulla gru di sollevamento, usando lo stesso codice per l'hangar. Codice per la gru di sollevamento: "0509". Lì troveremo un pannello di controllo abbastanza interessante (vedi screenshot). La leva "2" cambia la direzione del movimento del rubinetto: nella posizione superiore, il rubinetto si muove parallelo alla nave, e in basso perpendicolare. Con l'aiuto della leva "1", del movimento in una delle due direzioni definite dalla posizione della leva "2". La leva "3" consente di ruotare la gru relativa al suo asse. I pulsanti "4" cambiano le telecamere della nostra recensione in modo da poter determinare con precisione la posizione della gru. Infine, i pulsanti "5" omettono / aumentano il meccanismo di sollevamento stesso.

Quindi, prima spostare la gru il più vicino possibile al carrello, distribuendolo ad esso prima. Premere il pulsante superiore dal blocco "5". Ora muovo la gru nella direzione opposta finché non si fermi, giralo a faccia in nave, con l'aiuto dell'approccio a leva "2" più vicino e usa il pulsante dal blocco "5", ma ora in basso. Ecco due screenshot con le posizioni corrette della gru:


Ben fatto, il carbone si tuffò, e ora abbiamo bisogno di ricostituire l'acqua e le scorte. Salimo la nave e accanto alla valvola che abbiamo già contorto in precedenza, vediamo il tubo dalla torre dell'acqua e dal tubo dove versare acqua. Innanzitutto, rimproveremo il tubo ruotando gli interruttori a destra, quindi possiamo vedere il tubo nel foro di apertura e rimborsare l'interruttore nello stato originale. Qui abbiamo fatto tutto, rimane per accendere il flusso d'acqua sulla torre stessa e puoi seguire il capitano.

Si distingueva di nuovo - ha perso la chiave di accensione della nave. Bene, come ho perso, lo ha sbattuto per molto tempo, per non alzarmi mai per il volante "cristallo", ma non l'essenza. Poiché diventa chiaro dal dialogo, la nave è stata progettata da Steiner stesso, e se qualcuno ha un duplicato, solo lui ha. Andiamo di nuovo all'orologiaio.

Che cosa un vecchio favorevole, già corse in un ospedale a marmellate e la gamba per il Giura anche afferrato. Ma nel workshop saremo incontrati da Sarah, che non è consapevole se c'era una chiave di riserva, ma ti dirà che il seminterrato è il layout del "cristallo", e ci darà una maniglia dal castello di chiusura. Scendiamo al seminterrato, inseriamo la maniglia nella serratura sotto la vetrina, dietro la quale vale la nave, e otteniamo l'accesso al modello stesso. Sul lato c'è un comodo interruttore a levetta - tiralo per accendere l'illuminazione. Guardiamo la ruota posteriore sulla nave e vediamo i numeri con la freccia. Dobbiamo comporre il seguente cifrario: 30 - 80 - 60 - 100. Una divisione è dieci. Per ottenere 100, rifiutare la freccia al massimo e rilasciare. Con ogni azione di successo, l'ancora sarà abbassato e inferiore. Alla fine, noi stessi dobbiamo abbatterci fino alla fermata. Successivamente, la parte superiore della nave si sposterà e sembri parte della chiave. Lo trasformeremo e avremo l'intera chiave.

Qualcosa è piccolo come una chiave, nessuna meraviglia che è incisa del 50%. Ma il vecchio Steiner ha una soluzione nel seminterrato e in questo caso. Proprio di fronte al modello della nave è una macchina, con cui faremo una dimensione duplicata delle dimensioni di cui abbiamo bisogno. Inserire il nostro mini-tasto nel vano sinistro e fai clic sul pulsante per risolverlo. A destra - il pezzo per la chiave (è possibile ottenerlo sotto lo stesso tavolo in una scatola speciale). Con l'aiuto della maniglia, impostare il 200% (questo aumento è due volte) e fai clic sul pulsante rosso. Tutto, rimuovere la chiave finita dallo scomparto destro e tornare al capitano.


La nave è pronta per la vela, ma così wallsembar non ci lascerà andare. Il porto è chiuso sul castello, e puoi aprire la fascia solo con il permesso del sindaco di Blyulyakin. No, è anche possibile dinamizzare, ma siamo persone civilizzate, prova prima il metodo del dialogo sano. Se non riesci a trovare l'allegro, allora ecco un'indicazione: riporta la tua schiena alla porta del caffè, girare a sinistra e andare all'incrocio con la macchina. Per questa macchina stessa c'è un passaggio tra le case, passando che vai dritto. La costruzione del municipio ospita un rally di benchmark insoddisfatti, ed è difficile perdere questo evento. Iniziamo il dialogo. Opzioni di risposta corretta:

  1. "Scusa se ti creo problemi..."
  2. "Lascia la città insieme a Yukola"
  3. "Sei difficile da rischiare"
  4. "Mostra loro chi è il proprietario in casa!"
  5. "Beneficio per te"

Puoi fare un errore un paio di volte, ma non è difficile rompere il sindaco. Di conseguenza, dà bene alla nostra azienda, ma per aprire le serrature ci faranno per noi, immergendo le fredde acque del Valsembur.

Dietro il Consiglio Vale la pena andare al nostro capitano open-up. Contatti che il vestito da immersione può essere effettuato in magazzino. Questo magazzino si trova proprio sotto il faro, e il pescatore solitario è in giro nelle vicinanze. Vai lì. Dentro devi trovare tre cose: casco, tuta e cilindri vuoti ossigeno. Il vestito domestico si nasconde dietro le altre cose che appendono sul gancio. Accanto a lui al ingresso collegato i cilindri, e il casco si trova sul posto più notevole. Mettiamo i cilindri su un rack speciale e li sistemiamo con un supporto metallico, abbassandolo. Vai al Pannello di controllo, dove selezioniamo il valore 180 e premere il pulsante verde. Torniamo ai cilindri - qui rimane solo per tirare la leva di alimentazione dell'ossigeno e tutto, il costume è assemblato. Andiamo allo spogliatoio.

Andando sotto l'acqua, Kate dovrà aprire due serrature. Hanno lo stesso meccanismo. Il primo scatto in arrivo sembra completamente smontato, e in questa fase abbiamo solo bisogno di raccogliere tutti i dettagli divertenti: 3 ingranaggi e una chiave quadrata. Ora metto il secondo blocco (il secondo screenshot sotto). Utilizzare il tasto quadrato sul foro sotto la valvola e aprire il coperchio per vedere gli interni del meccanismo. Girare la valvola a sinistra e abbassare la leva. Una sola andraio andrà lentamente e torneremo al primo scatto (il primo screenshot sotto). Sull'albero al numero "1" inserisce un ingranaggio ampio, su "2" - una marcia convenzionale, e su "3" vestiamo la parte rimanente. Stringere la valvola finché non viene lasciata e utilizzare la leva. Forse questo è un bug, ma è così che questa ricerca è stata contati nel mio caso, ma è noto per certo che c'è una versione normale del passaggio (trova una catena nel relitto della nave distrutta e aggiungerla al resto dei dettagli nel primo cancello). Riddle con ingranaggi risolti.


Dopo l'eccitante rullo, torniamo al "cristallo". Per prima cosa, parliamo con Ayava sul naso della nave, e poi sulla discesa dalla nave incontreremo un Sarah eccitato. Si scopre che Steiner non è mai tornato dall'ospedale, e il JURO non è ancora. Dovremo tornare alla tana "Efimova", dove un altro tipo era già sistemato, con cui Kate avrebbe voluto non farlo, un colonnello con una benda sull'occhio. Ma non c'è niente da fare, dobbiamo trovare e usare la funicolare. Puoi arrivare a esso camminando il workshop di Steiner, o attraverso il sindaco. Consiglierei di attraversare il secondo modo, poiché è possibile ottenere un ACKIVE, parlando lì con un sindaco eccitato. Subito dopo il municipio, era attaccata una stazione di sollevamento locale, la cui porta è chiusa. La funicolare stessa non è visibile, ma molto probabilmente è dall'altra parte. Ora dobbiamo allontanarci da una porta chiusa e attraversare un paio di case, scendere le scale e andare nella corsia, recintato con una griglia. Ci sarà un carrello, sotto le ruote di cui le cunei si trovano in modo che non conduca. Prendiamo un cuneo, il secondo cadrà automaticamente nell'inventario, ma il terzo, più piccolo, dovrà rilanciare dal luogo in cui si trovava un tipo di carrello, sì, sì in passato, esattamente ciò che "stava".

Torniamo alla porta chiusa e guardiamo la sua parte inferiore. Avremo bisogno di cunei. La sequenza di azioni da risolvere questo puzzle è la seguente: A sinistra inserire un piccolo cuneo, accanto a lui spingere il solito cuneo, ora estrae un piccolo cuneo e inserirlo a destra. L'ultimo cuneo, il restante cuneo, faremo un altro a destra di un piccolo "compagno" e prendere il "piccolo" e lo tiremo sopra il cuneo giusto. La porta scende e Kate entra dentro. Non c'è elettricità nella stanza, quindi apriamo il Powerport con l'aiuto del nostro coltello e chiamiamo attraverso il pannello di controllo del controller. La cabina arriva, e andiamo ad esso e usiamo la console già dentro di essa.


E così siamo tornati all'ospedale di Wallisbor. Prima di entrare nell'edificio, aggira l'elicottero, dal momento che la parte posteriore sarà aperta sul retro. In esso, tra tutte le cose inutili (granato, cartucce e altre cose), troveremo e prendiamo una radio con te. Ora apri la porta e arriva all'ospedale. Il colonnello e i suoi soldati al rack, dove una volta abbiamo parlato con un'infermiera, abbiamo distratto con l'aiuto di una nuova radio. Andiamo dal dottore Zamyatin, e poi nel gabinetto Madame Olga - Lì troveremo un giurka in condizioni molto scarse.

È necessario salvare il giovane conduttore, ma per un inizio, prendere la statuetta dal tavolo. Ora ispeziona la sedia fumatori. Sotto la sua mano destra, un tablet con documenti è attaccato alla sedia, dobbiamo raccogliere le clip di carta. Girare la vista posteriore, aprire il coperchio sul lato e bloccare i fili usando questa clip. Dopodiché, devi affrontare il tranquillante. Prendiamo l'ago della siringa a lato, versando così i suoi contenuti. Restituiamo l'ago al posto, ma apriamo la cima della siringa e versiamo una pozione sciamana che Ayavascus ci ha dato. È necessario fare un giurissimo questa iniezione, e poi verrà a se stesso. Tuttavia, c'erano clip sulle loro mani. Sotto la mano sinistra, il JURO ha un'altra copertura dietro la quale il pannello è nascosto. Qui hai bisogno di una password. Non ce l'abbiamo, ma c'è una figurina - lo usiamo sul pannello. Tutto, Yukola abbiamo liberato. È ora di lasciare questo posto!


Quando la nave si bloccherà in ghiaccio, il capitano invierà Kate al compartimento della macchina per l'inclusione di super-rompighiaccio. Lì troveremo un altro pannello "terribile". Schema di soluzione Puzzle:

  1. Girare la valvola finché non si ferma.
  2. Premere il pulsante rosso e scegli il primo ingranaggio.
  3. Abbassare la leva verso il basso.
  4. Passiamo il terzo ingranaggio, e poi scegliamo immediatamente il secondo.

Va notato che la cosa principale è cambiare rapidamente con il terzo trasferimento al secondo. Non so quanto sia difficile fare sul joystick, ma con il mouse non è sicuramente facile come potrebbe essere.

Siamo quasi arrivati \u200b\u200ba Nazaw, come qualcosa ha colpito la parte posteriore della nave. Chi controllerà? In generale, andiamo a guardare che ha catturato. Kraken! Qui, tuttavia, clicco su Kvilak, ma l'essenza è sola. Secondo il capitano di OK, il mostro era attratto dalla luce dai riflettori, e dovrebbe essere tagliato in alcun modo. Ti consiglio di iniziare con la parte destra, perché lì accanto alla scatola è un lombante che distingueremo la luce. Due faretti a sinistra, due a destra, uno sul naso "cristallo", e un altro nella parte posteriore della nave in una protezione affidabile della SUPREET. Una lanterna ha rotto il meccanismo del grilletto, e Kate ha bisogno di spostare la casella ad esso, salire questa casella e quindi consentire al montaggio di completare l'avvio. Ora corriamo all'interno della nave, dove Yucola è nascosta. Lì sul pavimento è necessario trovare partite fatte in casa e un posikhok, nascosto tra panchine (screenshot sotto). In questa cache, c'è una "torcia di emergenza", dovrebbero deviare il mostro dall'ultimo searchlight, e dopo un approccio con calma e "disattivare".

Apparentemente, non solo la luce attraeva Kvilak alla nostra nave. È necessario spegnere il motore, quindi scendiamo nella sala macchine al pannello di controllo del Ledger - l'interruttore che è necessario è completamente vicino a destra di questo telecomando. Salimo tornando a poppa e parliamo con il capitano - si arrampicò nella barca di soccorso sul lato destro della nave. Vuole distrarre il calamaro dal "cristallo", ma ha bisogno di una fonte di luce. Allungiamo il ponte del capitano, ma non per il timone, ma alle librerie, dove si trovava il grammofono. Ispeziona il libro caduto dagli scaffali, una bottiglia di vodka è piantata in uno di loro. Devi guardare due volte un libro sospetto, dal momento che Kate mostrerà per la prima volta solo interesse, e poi guarda dentro. Torna alla sala macchine per il banco di lavoro, accanto a cui si sfrega Yucola. Si trova la lampada, la raccoltiamo, versiamo la vodka, istituire questo caso e torniamo al capitano.

Baranur

Mentre Kate era nello spegnimento, la nave riuscì a prendere un blocco, e non a Naida, ma nel Baranar stesso, dove non volevamo ottenere. E immediatamente radiazioni in giro! È necessario ottenere occhiali anti-radiazioni speciali dalla macchina, che si erge sul naso "cristallo". Vero, è bloccato, ma è facile da sistemare, inserendo la chiave stessa dell'iscrizione che Kate, si potrebbe dire, l'ha fatto. Puoi trovare questa chiave vicino al volante del capitano. Durante gli occhiali, diventa chiaro che la spiaggia è relativamente pura dal punto di vista dello sfondo della radiazione. Pertanto, andiamo a riva, abbiamo bisogno di una nave in qualche modo tirare verso la spiaggia in modo che gli struzzi possano lasciare tranquillamente la tenuta della nave, altrimenti annegano. Guardando intorno, puoi vedere un trattore speciale, che può tirare il "cristallo" sulla riva, ma deve ancora essere raggiunto. Anche immediatamente vediamo che i cavi appesi al pilastro accanto a Yukola vanno dal trattore dalla nostra parte. Ricordalo, abbiamo bisogno di rimuoverli in qualche modo.

Scendi verso la spiaggia da un ormeggio di legno su un tavola pendente. Una scala è leggermente visibile, e accanto a lei su una panchina è seduta una macchina. Kate osserva immediatamente che è possibile inserire il cuore dell'Oscar in esso, ma finché non possiamo aprire la piastra del torace, quindi ci torneremo più tardi. La scala non è ancora arrampicata, ma vai in una casa di legno alla fine della spiaggia. Alzando le scale, esaminare la veranda di questa casa - c'è una "sonda automatica". Ora torniamo alla nostra nave e rimuoviamo con l'aiuto della sonda del filo dal pilastro. Vicino al breve Borut Borut "Assure", che può inserirli nell'uscita, e lo crederemo.

Ora dobbiamo andare al parco stesso attraverso un massiccio cancello arrugginito e avvolgere nella prima casa sulla mano destra di Kate. Sarà qualcosa come il laboratorio Foralberg, ma ancora non ritardiamo qui, ma corriamo ad un'altra estremità e lasciamo la porta posteriore. Dobbiamo arrivare a quel trattore all'inizio. Andiamo lungo le rotaie e, tra il caso, ispezioniamo le due macchine rotte sui sentieri. Kate abile movimento della mano rimuoverà questa barriera. Interagiamo con la parte posteriore del trattore - il verricello è una condizione piuttosto equilibrata, ma l'automazione del conducente non ha nulla da fare nulla. Ma nelle sue mani ha una chiave. Prendilo e torna al laboratorio. Grazie a questa chiave, apri la bara e ottieni una chiave cruciforme di Foralberg e una chiave inglese. Immediatamente sul contrario c'è una scatola, può essere trovata in esso un ingranaggio. E il più delizioso - la mappa si blocca sul muro, che promette il puzzle estremamente "delizioso" del parco di Baranur.


Yucola ha gettato un altro mal di testa - qui è la loro strada attraverso coppie velenose e questo è tutto. Alla fine dei nostri compiti assegneremo questo obiettivo. Torniamo a quell'automa, in cui volevamo inserire il cuore del nostro amico. Ora possiamo aprire la piastra del torace. Dentro il leggermente battendo il vecchio cuore, tiralo fuori e inserire il nostro "medaglione". Solleviamo le valvole superiori e inseriamo le spine in loro. Usando una chiave, svita il bullone e sollevare la copertina lucida. E c'è un altro castello, e per lui hai bisogno di una chiave ancora più individuale di Foralberg.


Torniamo al parco, ma prima del Kate, trasforma il nostro lavoro sulla macchina dalla diapositiva americana. Sì, è questo puzzle che deve essere risolto ora. Tuttavia, devi prima ottenere una cosa: c'è un datore storico gigante nel parco senza una testa (sembra un orsacchiotto dal basso), e se lo vai per questo, allora puoi prendere una svolta accanto alla panchina.


Ora andiamo all'edificio su cui abbiamo visto una macchina da scrivere. È a sinistra dell'ingresso del parco, se ti ritorni ad esso. Sosteniamo il tetto di questa casa e ci siedono in macchina sulle rotaie. Vediamo il pannello di controllo dell'attrazione di fronte a lui, e sulla destra sul posto adiacente è necessario sollevare la seconda svolta del ferro. Ora, infatti, un puzzle:

  1. Scorri la maniglia in modo che la freccia abbia raggiunto la fermata e si fermò lì.
  2. Un bastone a contrazione in "15" e il secondo in "25".
  3. Abbassare la leva destra verso il basso.
  4. Quando il carrello si ferma, togli il ramoscello da "25".

Il carrello ci ha portato all'attrazione in cui non potevamo ottenere dagli ingressi dall'ingresso. Scendi e vai alle trappole. L'ultimo sembra molto. Entriamo in esso, prendi l'album fotografico e andiamo. E all'uscita incontriamo la hostess di questo posto accogliente, l'ex katerina militare. Se non sarai triste ed essere educato, puoi semplicemente ottenere la chiave da tutti i cari del parco. Risposte giuste:

  1. Scusarsi.
  2. [Presentati].
  3. Venduto su un'atmosfera accogliente.

Se non è possibile ottenere immediatamente la chiave, dovrai fare una passeggiata davanti agli input all'ingresso e trovare il cancello del defunto marito di Katerina lì. E già questo token per scambiare la chiave. Tornare al parco.

Andiamo all'ingresso della macchina del parco e, finalmente, portiamo il suo cuore. Oscar di nuovo con noi! E non piace la prospettiva di camminare "nudo". Dovremo guidare di nuovo a Katerina e chiedergli i suoi vestiti il \u200b\u200bsuo tardo marito. Non è contro se rimborsiamo la chiave dai robot del parco. Siamo d'accordo e Oscar riceve un completo estremamente alla moda.

Torniamo al trattore e iniziamo il dialogo con Oscar. È pronto per iniziare il rimorchio, ma nessuna energia, e la nave non è ancora legata al trattore. Per la fornitura di energia, è necessario tornare al vano macchina e accendere la leva che abbiamo usato per scollegare i motori. Quando si radunano dalla nave, ci sono nomadi, parla loro che quelli legati al cavo al trattore e possono essere data il team di inizio per Oscar. Il primo tentativo ha dimostrato che in questo modo guidiamo solo il "cristallo" più profondo nella sabbia. " Svilutiamo il bullone nella parte posteriore del trattore e indeboliamo il cavo. Di nuovo, chiediamo a Oscar di avviare il processo. Ora tutto è andato molto più facile. Chiediamo a due Yucov nelle vicinanze, in modo che mance il gancio e lo legarono alla ruota panoramica. Camminando la ruota a destra, salire le scale. Quindi, inserire l'ingranaggio nel meccanismo e tirare la leva. Premi il pulsante rosso e goditi il \u200b\u200brisultato.


La nave è stata tirata come la riva, in modo da poter rilasciare finalmente struzzi. Attraverso la spiaggia andiamo sul retro della nave e ci scappiamo lì. Non ci tiene più a Baranur.

Stazione della metropolitana "Centro storico"

Andiamo a controllare il tunnel con "righe rosse", e poi parliamo con il curcken. È necessario in qualche modo spaventare i topi volatili. Entriamo nel passaggio sulla destra, all'interno del quale il segno "Centro della ricerca atomica" sta sbattendo. Andando lungo le scale, cado nel tunnel allagato: ad una estremità è necessario scegliere le alghe, e nell'altro - raccogliere la radice a Yukola. Tornare alla sala centrale.

All'inizio ci sono struzzi, con uno di loro devi prendere uno straccio (screenshot a sinistra sotto). Sollevato la foresta a destra e ispezionare il tavolo del fabbro (lo screenshot giusto sotto). Prendiamo la bottiglia, leggermente e inseriamo la radice nel foro. Guarda il legno con un panno, versare il contenuto della bottiglia e mettere fuoco alla torcia usando il fuoco. Cerchiamo di spaventare i topi.


I pipistrelli erano molto spaventati, ma non potevano volare via - solo non dove. Ma dall'alto, Kate nota la ventilazione hatch, quindi è necessario aprirlo. Andiamo a sinistra Pass, dove Oscar ci sta già aspettando. Comprende che oltre a lui, nessuno causerà radiazioni di strada ed è causata da un volontario in questa campagna.

Usciamo per strada, ispezioniamo il portello sul tetto, che dobbiamo aprire, e andare in direzione del monumento. Non lontano da esso c'è un camion dei pompieri. Sitty in esso e inizia a utilizzare la chiave (la chiave si trova nel vano portaoggetti). Rimuovere il freno a mano e guidare più vicino ai boccaporti di cui abbiamo bisogno.


Torniamo indietro, dove il camion dei pompieri è stato affrontato prima, e sarebbe arrivato alla fine della strada. Se vai sul lato destro, puoi andare al barattolo in cui puoi andare. Raccogliamo le forbici del fabbro. Ora saliremo al fuoco per il pannello di controllo delle scale. Il modo più semplice per innanzitutto sollevare la scala fino alla fermata, quindi voltala sopra i boccaporti, con l'aiuto della leva che lo estendiamo e più in basso fino a quando non sta fissando il tetto. Salire il portello e aprilo con le forbici come canson.


Il coperchio dal portello cade con la radice e attira l'attenzione dei cani-automatici. È necessario in qualche modo sbarazzarsi di loro. Discendiamo leggermente più basso al pompiere. Tiro fuori due tappi sulle catene, inserire il tubo nell'apertura anteriore, girare la valvola e fare riferimento al Psam malvagio. Puoi tornare a Kate.


Quando un Oscar inizia la procedura di disinfezione, si scopre che il sistema manca di iodio. Non daremo un amico, soprattutto perché abbiamo algae - iodio in loro debiti anche. Li abbiamo messi in un compartimento speciale e aspettamo la fine del controllo. Torniamo al fabbro Blacksica e lasciamo la metropolitana.

Tempio della Luna rossa

Pensando con Klurca e Ayava, si scopre che da qualche parte vicino al sacro tempio della Luna rossa è nascosto. E lo Yukola deve essere fatto un pellegrinaggio ad esso. Ma trovalo. Andiamo allo stadio e giriamo la destra, passando attraverso il cancello. Lì vediamo un paio di cordure che hanno paura di entrare in un piccolo pass illuminato. E correttamente fare. Dopotutto, capiremo presto che questo percorso conduce al cimitero. Ma dobbiamo andare lì. Nella casa dell'ummaker vive la figlia del precedente condizionatore del Dunyash. Condividerà un diario di un padre molto utile e chiederà a Kate di organizzare un incontro con il Curcken.

Prima di partire da qui, devi correre a sinistra da casa se lo stai per affrontare. In una piccola grotta si trova la lapide, e l'obiettivo è inserito sopra di esso. Prende e ritorna al fuoco per parlare con il Knok. Tradutterà il diario per noi.

In questi record, viene mantenuta la storia e la descrizione dei segni UCC, aiuterà a risolvere il prossimo puzzle. Torniamo al cimitero, ma non ne andiamo, ma allo stadio. Ora vanno dritti finché non è inciampato su una sedia solitaria. Aprendo il fondo, otteniamo un blocco di codice da sei elementi. Ci separa dai secondi obiettivi. La corretta decisione sullo screenshot è inferiore e la corretta sequenza di segni è la seguente:

  1. Morte.
  2. Vittima.
  3. Tristezza.
  4. Morte.
  5. Dolore.
  6. Follia.

Torniamo indietro un po 'di schiena e scavalchiamo la scala mobile al secondo piano. C'è di trovare una stanza con trofei. Guardiamo il vetro e usiamo una sciarpa per raggiungere gli ultimi terzi obiettivi.

Esci dallo stadio e andiamo a sinistra. Andiamo lungo il muro quasi fino a quando non ti fermi finché non vedi un turno a sinistra di Kate, segnato da un paio di lampioni. Questo è il percorso verso la piscina (vedi screenshot qui sotto), è necessario per noi ora. Entrare, salire immediatamente la scala per saltare nell'acqua. Al limite è possibile notare tre fori, hanno bisogno di inserire lenti:

  • La prima tasca è la lente "2".
  • Secondo foro - obiettivo "1".
  • La terza fossa è la lente "3".

E Yuzola è stato in grado di nascondere i loro templi. Dobbiamo risolvere un puzzle con specchi in piscina. Solo tre raggi all'ingresso, e alla fine dobbiamo illuminare una pietra rossa, due verdi e quattro blu. Puoi sempre cliccare sulla porta del tempio e Ayavaska mostrerà lo stato attuale degli affari.

Iniziamo con un raggio verde. Nelle immagini di seguito sono quegli specchi da voltare per ogni caso specifico. Per il fascio blu, basta valutare tutti i restanti specchi non utilizzati e usarli. Di conseguenza, il raggio blu iniziale dovrebbe essere diviso in quattro raggi separati ed evidenziare tutte le pietre del colore desiderato.


Ponte santo

Il vecchio Ponte Yolk è distrutto, e per andare a una nuova, è necessario prendere la benedizione della guardia che si trova dall'altra parte del fiume. Torniamo in casa che abbiamo corso quando sono andati al fumo. Nella parte posteriore c'è un passaggio e una scala verso il basso. Scendi sotto, e poi su un'altra scala arriviamo al fondo e girontiamo la leva qui. Ora torniamo al ponte e bussiamo alla finestra per l'ufficiale doganale.

Una volta dall'altra parte, vai in yurta alla guardia. Ciò ha configurato molto amichevole ed è pronto ad aiutarci, ma ha bisogno di una vodka agli spiriti bruschi. E dopo già una preghiera con un rituale speciale, in modo che sia certo. Tornare indietro attraverso il ponte. L'ufficiale doganale ha catturato l'estremamente timido, e semplicemente non poteva sopportare, correre sulla motocicletta. Andiamo nel posto dove si trovava il "cavallo di ferro" e prendevamo un mattone lì.

Andiamo intorno all'edificio giusto dove il "fuggitivo" era seduto, e con l'aiuto di un mattone, apriamo la porta sul retro.

All'interno è necessario trovare vodka e carta. La boccetta con la vodka ci sta aspettando in un cesto con pesce fresco, e la carta si trova un po 'più avanti, sul tavolo accanto alla radio.


Lasciamo l'edificio e scendiamo su un piano sotto. Qui incontriamo la stanza in cui puoi fare clic sul pulsante e chiamare il carrello. Getta questo carrello e rimandarlo indietro. Nello scambio di guardia ci invia segatura degli Stati Uniti. Quasi tutto è pronto, in modo che possiamo iniziare un puzzle finale, ma prima di romperti alla tenda di Ayava (un Oscar è in piedi accanto a lei). Lo sciamano nel petto si trova un'asta con un'informazione estremamente utile per noi.

Ora iniziamo a capire tutto in ordine. Di fronte, vediamo quattro cassetti. In ognuno di loro devi galleggiare. Ora guardiamo il fondo. Premere il pulsante e aprire la porta del vano inferiore. Prendiamo una resina da qui, tre imbuti per fumo e biancheria. Nel centro mettiamo un albero, mettiamo la carta e mettiamo fuoco al fuoco.


Chiudiamo la fascia e ispezioniamo il retro dell'apparato. Vediamo qui quattro chims, ognuno apre. Prendi l'ultima imbuto e inizia a esprimerli nel giusto ordine. Tutti i minori sono numerati. Iniziamo a organizzarli nell'ordine inverso. Nel primo camino andrà l'imbuto "4", e nell'ultimo, rispettivamente, imbuto "1". Chiudiamo tutta la fascia e torniamo sul lato anteriore.

Guardiamo i tubi - aprono anche la fascia del camino. Prendiamo l'intera resina e ci allontaniamo dal dispositivo. Dietro di noi c'è un funerale, metti il \u200b\u200bsemicerchio della resina blu su di esso e tagliare il quartiere con un coltello. Torniamo ai tubi che hanno appena scoperto. Tutto è più complicato qui. Ogni tubo ha una griglia speciale, un quarto di cui è vuoto. Sotto questa griglia c'è un blocco speciale con lo stesso quartiere vuoto. È necessario renderlo in modo che lo slot vuoto non sia inferiore allo slot vuoto sulla griglia. Se questo accadesse, quindi sollevare la maglia fino a monte, giriamo il fondo per cambiare la posizione del foro e abbassare la griglia indietro.

Resta per decomporre la resina. Mettiamo la quantità sulla griglia in modo che nella parte inferiore del tubo sotto questo posto fosse vuoto. Quattro tubi sono quattro trimestri della resina. Un contingente giallo sarà superfluo. I colori dovrebbero essere posizionati nel seguente ordine in base all'asta: rosso - blu - blu - giallo. Chiudiamo la fascia anteriore e ruotiamo le maniglie in basso su ciascun tubo nella posizione verticale. È necessario girare la stessa maniglia sul tubo che esce dal dispositivo a sinistra.

Se hai fatto tutto bene, quindi ottieni esattamente lo stesso risultato:

Procedura dettagliata

7. Parco di intrattenimento Baranur
Episodio Siberia 3. Passaggio del gioco

Scopo: trovare un modo per misurare le radiazioni

Siamo stati colpiti da un'onda, e mentre eravamo nel minimo, Yucola riuscì a prendere il traghetto verso la riva. È vero, siamo caduti a Snezhinsk, ma nella radiazione Baranur, e anche ottenuto un blocco. Prima di tutto, controlla lo sfondo della radiazione prima di andare sulla riva.

1. Sul ponte andiamo alla parte nasale. C'è un sensore rotondo sulla collina, mostra la normale radiazione. Dal seguente, puoi prendere occhiali anti-radiazione, ma il meccanismo è bloccato. Guardiamo sul lato sinistro, vediamo il buco della serratura.

2. Andiamo alle cabine, scavaliamo la registrazione del capitano, prendi la chiave di accensione.

3. Ritorno al sensore, inserire il tasto sul lato, premere la leva. Nel vassoio inferiore prendiamo il caduto occhiali antiradiatici. Sulla banca, anche lo sfondo è normale.


Scopo: ripristinare l'alimentatore "Cristallo"

Scendi sulla scala. Il molo locale è rotto in due parti, i fili sono appesi nelle vicinanze. Sul bordo laterale scendiamo sulla sabbia. Intorno a molti robot morti.

1. Sulla riva andiamo in un edificio in legno, lo sacciamo, troviamo prut telescopica.

2. Tornando al molo. Il ramoscello lungo ottenendo un filo da un pilastro. Yuzk Burut è chiamato ad aiutarci, collega i fili al traghetto.

3. Andiamo alla nave, vai giù nella sala macchine, a destra del meccanismo del nastro di ghiaccio attiva la leva. L'elettricità includerà l'intero parco Baranur.


Scopo: riparare una mitragliatrice

Sulla panca all'ingresso del parco si siede quasi non un'automazione di ZX2000 danneggiata, possiamo rilanciarlo con un cuore meccanico, ma il suo corpo è chiuso mentre è chiuso, hai bisogno di una chiave incrociata.

Entriamo nel cancello del parco. Sulla destra possiamo scalare le scale verso il sito delle diapositive americane, qui troviamo un documento "nota accartocciato", dove ci sono diversi calcoli della velocità e della distanza dell'attrazione.

Sul lato sinistro del parco possiamo entrare nell'edificio dove il nastro trasportatore rotto con robot. Sulla tabella bloccata nel bagagliaio, sul poster del muro con il percorso della diapositiva americana.

1. Nell'edificio, attraversiamo l'altra porta, trovando noi stessi sulla parte rotta del molo. Andiamo alla fine, ispezioniamo il trattore. Tirare la macchina dalla macchina, nelle sue mani troviamo una piccola chiave.

Sulla via del ritorno a turno ispezionare un'auto invertita. Stiamo cercando di lasciarlo, ma cade dal molo.

2. Ritorniamo all'edificio con il trasportatore, aprire il tronco sul tavolo trovato la chiave. Dentro prendere la croce chiave di Foralberg., chiave inglese . All'uscita incontreremo Yukolaov, ci hanno fatto dopo di noi, e ora ha preso l'intero parco. Ma gli struzzi non sono ancora scarti.

3. Ritorna alla riva sabbiosa. Ispezioniamo la macchina sulla panchina, usiamo la chiave per aprire il suo alloggiamento. Dentro, scollegare il vecchio cuore, metti il \u200b\u200bcuore meccanico dell'Oscar. Apriamo due valvole dall'alto, inseriamo i tubi in loro. Sulla grande ispessimento rotondo usiamo una chiave inglese, spostiamo il coperchio rotondo. Dentro vediamo che hai bisogno di un'altra piccola chiave dei cuori.


Scopo: trova la chiave di attivazione

Torniamo al parco, all'ingresso che qualcuno ha guidato attraverso le diapositive americane e lasciò la macchina in campo.

1. Andiamo in profondità nel parco, prima di entrare nella metropolitana. Da questo posto andiamo a sinistra, passiamo tra le figure del Rock Rocket e un elefante. Vicino al foro nella rete metallica, sotto la panchina prata metallica..

2. Vicino al cancello d'ingresso del parco salire le scale verso il sito di diapositive americano. Ora c'è un'auto al numero III, siediti in esso.

3. Nella macchina ispeziona il posto vicino a destra, ne prendiamo un altro prata metallica..


Guardiamo il cruscotto, su di esso un paio di leve e un quadrante, mostrando quanto rimane. Puzzle di soluzione Leggi in una nota accartocciata.

1. Installiamo la freccia al valore massimo 50.

2. Le aste metalliche indossano i numeri 25 e 15.

3. Abbassare la leva destra per iniziare a muoversi.

4. Quando raggiungiamo il numero 25, estrai l'asta di blocco. Questa fermata era necessaria solo per lanciare la velocità.

5. Diva alla figura 15, lasciamo in questa fermata.


Siamo strettamente con layout missilistici. Sulla destra troviamo il boccaporto, vai giù. Scoprilo nella metropolitana. Se vai a destra, puoi vedere il salotto all'ingresso. Scendi sotto. Sulla strada c'è un treno, entriamo in auto aperta.

Dentro la casa di qualcuno. Troviamo un album fotografico sul tavolo, e meglio leggerò immediatamente per saperne di più sul proprietario del rifugio.

Quando cerchiamo di uscire dalla macchina, incontreremo una donna accompagnata da un cane meccanico. Vediamo come trasforma il cane con una chiave speciale. Lo convinsiamo a trasferirci la chiave di attivazione.


Scopo: completa la riparazione dell'automazione

Ritorniamo al piano di sopra, siediti nell'automobile dell'attrazione, togli la canna dal numero 15 e raggiunge il sito iniziale.

Comunichiamo con un pollo e uno sciamano che ci aspettano qui. Yucola Vai a compiere la nostra richiesta - per cancellare il percorso nella metropolitana (possiamo andare alla porta lunga e vedere come scavano).

Ritorna alla riva sabbiosa. Iniziamo il cuore del robot trovato la chiave. Il robot verrà in vita e avrà l'identità dell'Oscar. Quindi, il nostro vecchio amico è tornato alla vita. Ma non si affretta ad aiutarci, prima ha bisogno di prendere vestiti per coprire il suo metallo nudo.


Scopo: trova vestiti per Oscar

Ritorna al parco. Andiamo in profondità, vai alla porta più lontana. Vediamo che Yucola ha già cancellato il percorso nella metropolitana a metà, ma ora non lo sono. Una persona qui può già passare attraverso, quindi andiamo giù nella metropolitana su questo sentiero.

Troviamo i lavoratori mancanti in macchina a Katerina, si siedono insieme e ascoltano il melodramma trasmesso dalla radio. Inviamo Yuzov a lavorare ulteriormente. Dare Katerina la chiave, chiedi vestiti per un robot, ottieni cabinet Andrei Key.. Quando guardiamo i vestiti, l'Oscar verrà e lo mette.

Sulla via del ritorno, incontriamo un giunto scendendo nella metropolitana. Assicurati di parlargli di ottenere il successo.


Scopo: aiutare Oscar a rimorchiare il "cristallo"

Andiamo all'edificio con un trasportatore, attraverso di esso andiamo sul lato destro del molo. Oscar è già seduto nel trattore. Veniamo da lui, spiegammo il compito. Chiederà di accendere l'elettricità, rimuovere la macchina sulla strada, legare un cavo del veicolo. Le prime due condizioni possono essere fatte in anticipo, allora l'Oscar ci loderà.

Andiamo direttamente al traghetto, Yucola ha già restaurato la parte crollata del molo. Chiediamo a Yukolaov di vincolare la nave al trattore. Torniamo all'Oscar, comandiamo il rimorchio, ma nulla funziona.


Scopo: trova un altro modo per rimorchiare il "cristallo"

1. Estendiamo il cavo, per questo guardiamo al verricello dietro il trattore. Usiamo una chiave per svitare il bullone, quindi girare la leva. Oscar guiderà il trattore più vicino alla ruota panoramica.

2. Ci avviciniamo al nuovo posto del trattore, qui parliamo la Yukola per legare un cavo alla cabina della ruota panoramica.

3. Andiamo al prossimo edificio sulla sinistra, al centro del nastro trasportatore che ispeziona le scatole di cartone, all'interno troviamo un ingranaggio.

4. Sulla strada andiamo intorno alla ruota panoramica sulla destra, scateniamo le scale fino alla piattaforma di controllo della ruota. Controlliamo il meccanismo a destra, installare l'ingranaggio lì, premere la leva. Premere a sinistra il pulsante rosso. La ruota inizierà a girare e allunga la nave a terra.


Scopo: Invil fuori dal Truma

Yucola con cautela incontra l'Oscar in metallo, ma lo sciamano ha luogo per questo. Andiamo sul retro del traghetto, ci sono premendo la leva di apertura. Tutti gli struzzi sono scelti verso l'esterno, scendiamo su di loro nella metropolitana. Il militare volò all'elicottero, ma non ha avuto il tempo di notare dove siamo partiti.

8. Metro "Centro storico"
Come attraversare la Siberia 3

Scopo: controlla il tunnel

Alla stazione intermedia, il percorso sta bloccando uno stormo di topi volatili. Stiamo cercando un modo per spaventarli.

Allungiamo a destra Peerron, usciamo nel tunnel allagato, lì troveremo le alghe sotto la scala. A destra in un vicolo cieco, uno yuzk consegnerà la radice sotto forma di un bastone.

Allontaniamo sul lato sinistro, troviamo Oscar sulla collina, si nasconde dall'attenta attenzione dello sciamano. Il robot ci dice che i topi possono essere guidati da fuoco, acqua o rumore.

Ritorna al peer. Il falegname se ne andò e ha lasciato la sua scrivania senza supervisione. Sul tavolo troviamo una bottiglia e un fuoco. Qui puoi fare una torcia, ma all'inizio prenderemo l'ultimo ingrediente. Guardiamo gli struzzi nel tunnel di input, stiamo strappando lo straccio di Yukola dalla yurta. Torniamo al banco da lavoro, prepara la torcia:

1. Nell'apertura della tabella inserire la radice di stick.

2. Ragù del vento superiore.

3. Versare il carburante dalla bottiglia.

4. Gilt il fuoco.

Andiamo ai topi volatili, cercando di guidarli una torcia in fiamme. I topi hanno paura, vogliono volare via, ma sopra la ventilazione del portello chiusa, e non possono volare via.


Scopo: trova la ventilazione sul soffitto

Torniamo all'Oscar, viene chiamato a inserire la superficie radioattiva e gli schizzi aperti. Ora gestisci la macchina automatica. Passiamo attraverso le camere di sluice.

Non sono lei (I è qualcun altro)
Ammetti: non ti aspettavi questo ...
Scena. Ottiamo quando iniziamo a gestire l'Oscar.
Che ironia, sì? (Ironico, Ain "T?)
Ammetti che volevi davvero farlo dopo aver lasciato Valadilen ...
Quando iniziamo a giocare a Oscar, cerchi immediatamente di tornare a Kate, premere il pulsante rosso più volte, ascolta il dialogo.

Scopo: Aprire la ventilazione per Kate Walker

Usciremo per strada, vediamo la città morta. Entriamo in un negozio cooperativo, all'interno di due cani meccanici e un supporto con strumenti dove non c'è abbastanza bottardo. Un po 'più lontano tra le case puoi guardare a riva attraverso il telescopio.

2. Prima che l'edificio della metropolitana sia un camion dei pompieri con una scala. Siediti nella sua cabina. A destra ispezionare la scatola dei guanti, troviamo la chiave di accensione. Ecco un disegno per bambini, firmato da Sarah (a quanto pare, il padre di Sarah e il Figlio di Steiner lavorò come vigile del fuoco e morì durante un'operazione di salvataggio). Inserire la chiave nel pozzo, iniziamo la macchina. Premere la leva per salire più vicino agli schizzi del tetto.

3. Esci e scavalca il corpo della macchina. Nel pannello di controllo, girare la scala verso l'edificio della metropolitana, solleva la scala con il volano inferiore, allungarlo con una leva, abbassarlo al tiro a te stesso.

4. Sul tetto usiamo i tappi per rimuovere la griglia dal portello.


Scopo: cadere dai cani meccanici

Il caso è finito, ma due sono venuti con due venuti. Ispezioniamo l'idrante, preparalo per l'uso:

1. Rimuovere il gancio di blocco dalla bobina del tubo.

2. Anteriore sotto idrante, apri il coperchio.

3. Eliminare il tubo e inserire il connettore sotto idrante.

4. Stringere la valvola appena sopra il tubo collegato.

5. Prendi la mano il tronco dell'idrante. Corriamo i cani.


Scopo: Iscriviti a Kate Walker

Andiamo alla porta a sinistra, vai giù nella metropolitana. Nel gateway, chiudere la porta per noi stessi, il sistema di pulizia delle radiazioni si accenderà. Ma la procedura si ferma nel mezzo, non c'è abbastanza azione di iodio per la disattivazione.

Iniziamo a guidare Kate. Lo iodio può andare da alghe, che coltivati \u200b\u200bdal fiume. Insintriamo le alghe al ricevitore, il dispositivo stesso aggiungerà allo iodio. Oscar verrà da noi.

Torniamo al peer, avviciniamo al tavolo del carpentiere, prendi una luce e Kate illuminerà di nuovo la torcia. Visualizza i topi con il fuoco, passare fino alla prossima stazione della metropolitana.

9. Tempio della luna rossa
Siberia 3. Puzzle con luce

Scopo: fermo con un curkeen

Ci siamo fermati per la notte all'uscita dalla stazione di Olympia. Siamo offerti di trascorrere la notte in uno dei yurt, rifiutare. Per un pimento rotondo, possiamo avvicinarsi all'estremorio di struzzo e accarezzarlo.


Comunicare con un pollo e uno sciamano. Scopriamo che sotto la costruzione dello stadio, un antico tempio è nascosto, devi trovarne un ingresso.

Nell'edificio troviamo una griglia aperta, entriamo, scavalchiamo la scala mobile. Andiamo a sinistra dal corridoio. Dopo a metà strada c'è un buffet, agitato da tazze sportive. Raggiungiamo la scala mobile sinistra, scendendo, vai al cortile.

Andiamo sul sentiero di montagna, sulla strada, leggiamo le iscrizioni sul Mogilas Yukola. Una delle tombe è scavata, ma finora è vuota. Troviamo una capanna forestale, non c'è nessuno dentro, ma il Dunya Dubrovskaya arriverà presto, arriva una ragazza mezzaluna. Parlando con lei, otteniamo il diario di suo padre Khan Ti Kakh.

Entriamo nella caverna illuminata a sinistra, leggi la lapide, prendi il tema di Linza Yukolaov 01.


Scopo: Traduci il manoscritto di Yucov

Torniamo al fumo, chiedigli di tradurre il testo del diario per noi. Lo traduce, ma non per il russo, ma in inglese, quindi puoi solo concentrarti sulle immagini in cui gli oggetti importanti sono nascosti.


Scopo: trova il Tempio segreto di Yucov

Lasciamo il campo, vai a sinistra lungo il muro. Avanti sarà il ritorno alla metropolitana, dove non abbiamo bisogno, ma non raggiungendolo tra gli alberi di Natale sulla sinistra c'è un modo per un edificio separato della piscina.

All'interno dell'edificio scendiamo sul fondo della piscina, ispezioniamo l'approfondimento in esso. Salimo sul trampolino di lancio, ci sono tre scavi in \u200b\u200besso. Qui è necessario installare tre lenti colorate.

1. Possiamo immediatamente mettere nel centro dell'obiettivo verde 01, trovato nella grotta vicino a Dunyushi.

2. Torniamo all'edificio dello stadio, entriamo nel buffet al secondo piano. Ora Kate considererà la lente rossa 03 Glass. Usiamo una sciarpa SIR per avvolgere la mano e sfondare il vetro. (Anche se, sarebbe più logico prendere qualsiasi sedia vicina e sfondare la vetrina, senza ferire, ma Kate non è disponibile).

3. Andiamo a lunghe scale mobili, scendono, e poi sale e poi saliamo la scala centrale. Sul sito intermedio c'è una sedia rossa, ispezionala, apri il pannello dal basso. Vediamo un blocco di codice da sei personaggi da tuorlo. Leggiamo i suggerimenti nel diario tradotto, inserisci i personaggi. All'interno della sedia prendere la lente blu 02.


4. Ritorniamo in piscina, installare lenti. Ispezioniamo le pietre colorate sulla parete molto, dobbiamo inviare raggi colorati in loro. Specchi e prisma a terra in modo che la luce raggiunse le pietre giuste.


Rewker di un tempio abbandonato (Raiders of the Lost Temple)
Risolvendo l'enigma, apri la porta al tempio in meno di 20 mosse.
Ho bisogno di 12 mosse, quindi puoi consentire 8 errori.
Oh, profumo, sei qui? (O spiriti, ci sei?)
I profumi ti hanno dato una benedizione ... e il modo sacro!
Scena. Partecitiamo al rituale di Yuzov nel tempio sotto lo stadio.

10. Ponte santo
Siberia 3. Puzzle con fumo

Scopo: incontrare una chiesa

Mentre dormivamo, Yucola arrivò al confine. All'inizio, torniamo alla tua yurta, guardiamo alla scatola, prendi un coltello e spaziamo da esso. Davanti al ponte divorziato, andiamo a destra di esso, aggiriamo un grande stufa, trova un JURO sulla pausa. Il ponte sacro è distrutto, e per passare attraverso il ponte moderno, devi conoscere l'opinione della guardia dall'altra parte.


Scopo: incontrare la guardia dall'altra parte

Andiamo all'edificio vicino. Per prima cosa scendiamo su due scale, al piano di sotto premere la leva. La ruota idraulica cade nell'acqua e alza metà del ponte.

Dopo di che andiamo all'ultimo piano. Ci avviciniamo alla porta sul retro del checkpoint, ma la guardia non ci lascia. Andiamo in giro per l'edificio, comunichiamo con la guardia di frontiera attraverso la finestra anteriore. Nella conversazione lo convinciamo a saltarci attraverso il ponte.


Scopo: trova il bere custodia

Entriamo nella yurta, comunichiamo con la guardia. Chiede di portarlo vodka come regalo per gli spiriti. Allora sarà necessario comunicare con gli spiriti con fuoco e fumo.

1. Ritorna alla tua riva. L'ufficiale doganale ci manca, ma poi lascia rapidamente su una motocicletta, è chiaramente notificare i tuoi capi. Ispezioniamo il luogo in cui si trovava la motocicletta, selezioniamo il mattone.

2. Ci avviciniamo alla porta sul retro della dogana, usiamo il mattone per rompere il vetro, penetrare dentro. Sul tavolo ispeziona la borsa, portalo fuori flagu del dirigente doganale Con la vodka, nella stanza successiva puoi prendere carta doganale.

3. Usciamo in strada, andiamo giù, entriamo, entriamo nel pavimento intermedio, premi il pulsante, il carrello sospensione arriverà dalla nostra parte. Sul fondo del cestello mettere un pallone con la vodka. Premere di nuovo il pulsante per inviare il pacchetto della protezione. Presto la guardia in risposta ci invierà borse con segatura.


Scopo: ascendi la preghiera agli spiriti

Andiamo al parcheggio di struzzi, troviamo gli Oscar, saliamo nello yurta dello sciamano. Le chiediamo del rituale, racconterà del fumo colorato dalla stufa. Guardiamo il suo petto, trova la canna di legno di Ayava.

Andiamo alla fornace per l'edificio PPC. Rivelare il cabinet in giù, prendere full, Tre Funnels, Set di resina colore. Sopra i tubi aperti, ancora tre pezzi di resina del colore. Quarto Voronk. Si trova nel tubo della stufa, sul retro. Nelle vicinanze c'è un ceppo, mettilo su un cerchio completo di resina blu, tagliata la quantità con un coltello. Possiamo procedere al processo stesso.

1. Nella parte inferiore del centro metterlo al centro. Sotto di esso mettere le guardie di frontiera della carta.

2. Al centro del tavolo, abbiamo messo la verga dello sciamano, ha un suggerimento - quattro disegni a colori di forme diverse. Devi ottenere un tale fumo.

3. Guardiamo il lato posteriore dei tubi, hanno bisogno di inserire l'imbuto del modulo appropriato in modo che stiano spinnando il fumo. Organizzare i funnel con numeri da "1" a "4", iniziando a destra a sinistra. Chiudere i tubi del telaio laterale.

4. Avanti indossare 4 scatole, ci addormentiamo in loro segatura, vicino.

5. All'interno dei tubi organizzare una resina colorata, da sinistra a destra: rosso, blu, blu, giallo.

6. Stare per la resina può essere sollevato, guardiamo sotto di esso dove il buco. La resina deve essere messa su quel quarto, che è sopra il foro. Se non riesci a mettere nulla sopra il foro, girare la parte inferiore e il foro si rivelerà un altro trimestre.

7. Nella parte inferiore di ciascun tubo c'è una leva riflessata, girare tutte le quattro leve dalla posizione orizzontale alla posizione verticale in modo che il fumo possa passare.

8. Solo dopo tutto questo sta spalmando la carta e coperta da un incendio. Chiudiamo la parte inferiore della stufa.

9. A sinistra è stato immaginato, da dove arriva il fumo all'inizio. Passiamo la leva su di esso dalla posizione orizzontale alla verticale. Chiude infuse, il fumo passerà attraverso i tubi principali.


In risposta al nostro fumo colorato, Guard rilascerà il solito fumo, fornendo così noi attraversando. Yucola inizierà a spostare il ponte e Oscar rimarrà commutando il meccanismo. In questo momento l'elicottero sarà volato, il militare neutralizza rapidamente Oscar. Kate aiuterà aiuto, premere la leva dell'interruttore del ponte, ma allo stesso tempo catturerà.

Su questo grafico della terza parte della Siberia termina.

Risultati

Cumulativo
Siberia 3. Achiviments.

La maggior parte dei risultati si riferisce alla trama o all'azione opzionale comunale. Tutti sono descritti direttamente nel testo del passaggio. Questa sezione contiene solo i restanti risultati accumulativi.