Giochi all'aperto per il gruppo centrale (con regole). Gioco didattico "Indovina!"

Giochi all'aperto per il gruppo centrale (con regole). Gioco didattico "Indovina!"

Trova il tuo posto!

Scopo: sviluppare destrezza, attenzione, capacità di rispondere rapidamente a un segnale, formare capacità di orientamento spaziale.

Ogni giocatore sceglie una casa per se stesso: un cerchio con qualsiasi figura geometrica che giace al suo interno. Al segnale della maestra: "Andiamo a fare una passeggiata!" I ragazzi escono dalle loro case e camminano. L'insegnante, nel frattempo, scambia le cifre. Al segnale "Trova il tuo posto!" i bambini trovano la loro casa. Premia quei ragazzi che per primi hanno trovato la loro casa.

volo di uccelli

Scopo: esercitarsi nella corsa, arrampicandosi sulla parete da ginnastica.

I bambini sono uccelli, stanno su un lato del parco giochi e imitano le loro azioni: cercano cibo, nuotano, cinguettano, puliscono le piume, ecc. Al segnale dell'insegnante: "Uccelli, vola!" - i bambini volano (corrono attraverso il parco giochi), spiegando le ali (alzando le braccia ai lati). Al segnale: "Tempesta!" - a spese di un adulto “Vola a casa! Uno due tre!" gli uccelli volano verso i "nidi": salgono sulla scala da ginnastica. Al segnale di un adulto: “La tempesta è finita. Il sole è uscito "gli uccelli scendono dai loro rifugi e volano di nuovo nel luogo di alimentazione. Il perdente è colui che non ha tempo, al segnale “Uno-due-tre”, di prendere posto sulla scala da ginnastica durante un temporale.
Attenzione: l'insegnante assicura i bambini durante la salita e la discesa dalla scala da ginnastica. Ai bambini non dovrebbe essere consentito saltare dalle lamelle superiori.

Nei posti!

Scopo: sviluppare l'attenzione, la capacità di agire su un segnale, formare capacità di orientamento nello spazio.

I giocatori formano dei cerchi. Al centro di ogni cerchio si trova un oggetto (cubo, borsa, birillo). Al segnale dell'insegnante, tutti si disperdono per la stanza in direzioni diverse. Al segnale "In posti!" tutti i giocatori devono stare rapidamente in cerchio attorno al loro soggetto. Vincono quei ragazzi che sono i primi a stare in cerchio.

Volpe astuta

Scopo: sviluppare l'attenzione, la capacità di agire su un segnale, formare capacità di orientamento nello spazio. Sviluppare la pazienza e l'osservazione nei bambini. Esercitati a correre veloce, a costruire in cerchio, a prendere.

I giocatori stanno in cerchio. La distanza tra i bambini è di un passo. L'insegnante invita i bambini a chiudere gli occhi, fa il giro del cerchio dietro di loro e tocca un bambino: diventa una volpe. I giocatori aprono gli occhi e si guardano attentamente, indovinando chi di loro è un'astuta volpe, se si tradirà con qualcosa. I bambini chiedono in coro, prima piano, poi più forte: “Volpe astuta, dove sei? "Dopo aver pronunciato queste parole tre volte, l'astuta volpe si mette al centro del cerchio, alza la mano e dice:" Sono qui! Tutti si disperdono per il sito e la volpe li cattura. Porta i bambini catturati a casa sua (un luogo predeterminato). Quando la volpe cattura 2-3 bambini, l'insegnante dice: "In un cerchio!". Tutti i giocatori stanno in cerchio e il gioco riprende.

Il gioco "Non ferire!"

Scopo: esercitare i bambini a camminare e correre con un serpente, arricchire l'esperienza motoria, sviluppare la coordinazione dei movimenti, l'orientamento nello spazio.

L'insegnante posiziona i birilli a una distanza di 40-50 cm l'uno dall'altro. I giocatori serpeggiano tra i birilli, cercando di non colpirli. Dopo che i bambini hanno completato il compito, invitali a camminare lungo il sentiero, delimitato da birilli su entrambi i lati, largo 40-50 cm con gli occhi chiusi (bendati).

Rane e aironi

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, la destrezza. Esercitati a saltare in avanti.

Determina con i bambini i confini della palude, nell'angolo della quale c'è il nido dell '"airone". Al segnale dell'insegnante, le "rane" iniziano a muoversi in direzione della "palude", muovendosi solo saltando su entrambe le gambe. Non appena le "rane" attraversano il confine della "palude" ed entrano nel suo territorio, l'airone può iniziare a catturarle. Dopo aver catturato la "rana", l'"airone" la porta al nido. È importante soddisfare le condizioni del gioco: le rane si muovono solo saltando!

Lupo nel fosso

Scopo: sviluppare coraggio e destrezza, la capacità di agire su un segnale. Esercitati a correre nel salto in lungo.

Sul pavimento sono segnati i confini del "prato", sul quale le "capre" si divertiranno e salteranno. Nel mezzo è indicato un "fosso" largo circa un metro: due linee parallele. Il fosso attraversa l'intero prato. Metti un partecipante nel fosso: interpreta il ruolo di un "lupo". Il resto diventa "capre". Prima dell'inizio del gioco, stanno fuori dal "prato". Il padrone di casa comanda: “Le capre sono nel campo! Lupo nel fosso! "Capre" salta fuori nella radura, divertiti, prova a saltare il fossato. "Wolf" in questo momento dovrebbe cercare di abbattere uno dei partecipanti. Una "capra" è considerata perdente se è stata toccata da un "lupo" o se non ha potuto saltare il fosso senza colpire le linee. Il perdente è fuori gioco. Al comando del capo “Capre, tornate a casa!”, Le “capre” tornano nella loro posizione originaria. I perdenti diventano di nuovo "capre" ed entrano in gioco. Il lupo viene sostituito ogni 2-3 trattini.

lepre senza casa

Scopo: sviluppare destrezza, velocità, capacità di rispondere a un segnale, arricchire l'esperienza motoria, formare capacità di orientamento spaziale.

Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto dei giocatori - lepri - prendono posto nei cerchi sdraiati sul pavimento - case. Ad un segnale, le lepri escono dalle loro case e giocano sull'erba. Non appena l'ospite dice: "Arriva il cacciatore!", le lepri scappano verso le loro case. E una lepre senzatetto fugge da un cacciatore correndo in qualsiasi casa; poi la lepre, che non aveva abbastanza casa, diventa una lepre senza fissa dimora.

Pescatori e pesci

Scopo: sviluppare nei bambini destrezza, ingegnosità, capacità di agire su un segnale.

Sul pavimento giace una corda a forma di cerchio: questa è una rete. Al centro del cerchio ci sono tre bambini: pescatori, il resto dei giocatori sono pesci. I bambini pesce corrono per tutto il sito e corrono in cerchio. I pescatori li catturano. Puoi catturare i bambini pesce solo in cerchio. Il pesce deve correre nel cerchio (rete) ed esaurirlo in modo che i pescatori non li catturino. Chi cattura più pesce è il miglior pescatore.

Trova la figura

Scopo: sviluppare destrezza, velocità, attenzione, capacità di rispondere a un segnale, arricchire l'esperienza motoria, formare capacità di orientamento spaziale.

L'insegnante distribuisce ai bambini forme geometriche: quadrati, rettangoli, cerchi, triangoli. Sul pavimento in diversi angoli del sito è disposta una stessa figura geometrica. Dopo le parole dell'insegnante "Vai a fare una passeggiata", i bambini si disperdono in diverse direzioni. Quando l'insegnante dice "Trova la tua figura!" i bambini si riuniscono nell'apposito angolo del parco giochi. Puoi usare l'accompagnamento musicale del gioco. Poi, alla fine della musica, i bambini dovrebbero trovare la loro figura.

Attraverso il ruscello

Scopo: sviluppare la destrezza nei bambini, esercitarsi nel saltare su entrambe le gambe, in equilibrio.

Tutti i giocatori si siedono su sedie, 2 corde sono posizionate a 6 gradini da loro, la distanza tra loro è di 2 metri: questo è un ruscello. I bambini dovrebbero usare i "ciottoli" - assi per passare dall'altra parte senza bagnarsi i piedi. Le assi sono posizionate in modo tale che i bambini possano saltare da un sassolino all'altro. Con la parola "Andiamo!" i bambini iniziano ad attraversare il ruscello. Quello che inciampa si fa da parte: "scarpe asciutte".

Cecchini

Scopo: sviluppare destrezza, occhio, coordinazione dei movimenti, precisione.

I ragazzi sono invitati ad abbattere i birilli da una distanza di 2 metri da una posizione seduta, sdraiati. Man mano che completi l'attività, la distanza dai birilli aumenta.

Canna da pesca

Scopo: sviluppare agilità, velocità, coordinazione dei movimenti, capacità di rispondere rapidamente a situazioni mutevoli, esercizio nei salti in alto.

I giocatori stanno in cerchio con l'insegnante al centro. Tiene tra le mani una corda, alla fine della quale è legato un sacco di sabbia. L'insegnante ruota la corda con la borsa in un cerchio sopra il suolo stesso (pavimento), ei bambini saltano su due gambe, cercando di evitare che la borsa tocchi le loro gambe. I "catturati sull'esca" sono quei giocatori che non hanno avuto il tempo di saltare e la borsa ha toccato le gambe.

Entra nel cerchio

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare con la mano destra e sinistra.

I bambini stanno in cerchio a una distanza di 2-3 passi da un grande cerchio che si trova al centro o da un cerchio di corda con un diametro di 1-1,5 m I bambini hanno sacchi di sabbia o altri oggetti da lanciare nelle loro mani. Ad un segnale lanciano oggetti nel cerchio con la mano destra e sinistra, ad un altro segnale li portano fuori dal cerchio. L'insegnante nota coloro che sono riusciti ad entrare.

Treno

Scopo: sviluppare l'attenzione, la capacità di rispondere a un segnale, arricchire l'esperienza motoria.

I bambini stanno in una colonna in base alla loro altezza. Il primo bambino nella colonna è una "locomotiva", il resto sono "carrozze". La locomotiva, dopo il segnale del maestro, ronza: "u-u-u", in questo momento i bambini piegano le braccia all'altezza dei gomiti. Dopo il fischio della locomotiva, i bambini allungano le mani in avanti e dicono: "chu", con le mani raffigurano il movimento delle ruote. Lo ripetono 3-4 volte. Alle parole dell'insegnante: "Le ruote bussano", i bambini fanno un passo sul posto, al segnale "andiamo", vanno, accelerando gradualmente il passo, poi corrono. Alle parole dell'educatore: "ponte", "tunnel" o "discesa" il treno va piano, e "dalla montagna" va di nuovo più veloce. Quando il maestro alza la bandiera rossa, il treno si ferma; quando verde - va avanti. Il treno si avvicina lentamente alla stazione e si ferma. La locomotiva sprigiona vapore: "psh - sh ...".

Il cuoco e i gattini

Scopo: sviluppare destrezza, velocità, attenzione.

Secondo la rima del conteggio, viene selezionato un cuoco che custodisce gli oggetti che giacciono nel telaio - "salsicce". Il cuoco fa il giro del cerchio: la "cucina". Bambini - i gattini vanno in cerchio, eseguendo vari tipi di camminata, corsa, pronunciando il testo:

Figa che piange nel corridoio
I gattini hanno un grande dolore:
Cuoco ingannevole povere fighe
Non ti fa prendere le salsicce.

Con l'ultima parola, i "gattini" corrono nella "cucina", cercando di afferrare una salsiccia. Il cuoco sta cercando di abbattere i giocatori che sono entrati. I giocatori sconfitti sono fuori dal gioco. Il gioco continua finché tutte le salsicce non sono state rubate al cuoco. Il gattino vincitore diventa lo chef.
Non puoi correre in cerchio prima del tempo. Al cuoco non è permesso afferrare i gattini, solo sale, non gli è permesso uscire dal cerchio. È vietato portare 2 o più oggetti contemporaneamente.

Ghirlanda

Scopo: sviluppare la capacità di stare in cerchio, rispondere a un segnale, arricchire l'esperienza motoria dei bambini. Esercitati a correre.

I bambini stanno in cerchio guidando il cerchio.

Primo:

Cammino in giardino
E raccolgo fiori.
Ne tesserò una ghirlanda -
Prendimi, amico!

Con queste parole, l'ospite mette una ghirlanda sulla testa di qualsiasi bambino. Lui stesso scappa e un bambino con una ghirlanda lo raggiunge. Il gioco continua finché tutti i bambini non sono nel ruolo di leader.

Mucca

Scopo: sviluppare la percezione uditiva.

I bambini in un cerchio che portano bendati al centro del cerchio.
Bambini: Mucca, mucca, dacci il latte!
Moderatore: Darò il latte a qualcuno che posso indovinare.
L'insegnante fa un segno a uno dei bambini. Lui, cercando di cambiare voce, dice "Moo".

reti

Scopo: sviluppare destrezza, ingegno, orientamento nello spazio, capacità di seguire le regole del gioco.

Un adulto traccia sul pavimento un cerchio di 4-4,5 m di diametro, tra i giocatori vengono scelti due bambini che saranno i pescatori. Si uniscono per mano, formando una rete da pesca. Il resto dei partecipanti sono pesci. Nuotano nel lago - corrono all'interno del cerchio. I pesci non possono uscire dal cerchio.
Al comando del capo, i pescatori corrono nel lago, cercando di catturare il pesce, corrono in coppia senza staccare le mani. Il pesce pescato sta tra i pescatori. Pertanto, con ogni partecipante catturato, la rete si espande e il pesce diventa sempre più piccolo. Quando la rete diventa abbastanza grande, i pescatori hanno l'opportunità di circondare il pesce. Se i pescatori si tengono per mano, formando un cerchio, i pesci all'interno del cerchio sono considerati catturati.
I pesci possono uscire dalla rete se uno dei pescatori (sempre ai bordi della rete) rilascia la mano del giocatore accanto a lui mentre si muove. Il pescatore deve, quanto prima, prendere per mano il giocatore che non ha ancora sganciato dalla rete. Il gioco continua finché i pescatori non hanno catturato tutto il pesce. L'ultimo giocatore catturato è il vincitore.
Alla fine del gioco, i partecipanti estremi della rete si prendono per mano ei bambini iniziano a ballare, cantando qualsiasi canzone allegra.

saluto (con palla)

Scopo: esercitarsi nella presa e nel lancio della palla.

I bambini prendono palline di diversi colori e si posizionano liberamente nella stanza. Un adulto con bambini dice:

Questi non sono cracker:
I cannoni hanno sparato.
La gente balla e canta.
Fuochi d'artificio nel cielo! (i bambini lanciano le palle e le prendono).

Al segnale di un adulto: “I fuochi d'artificio sono finiti!” i bambini smettono di tirare le palle.
Puoi lanciare la palla solo dopo il comando "Salute".

Colpisci il bersaglio (con la palla)

Scopo: sviluppare l'accuratezza.

I bambini devono lanciare la palla in lontananza in un canestro o in una scatola situata a una distanza di almeno 2-3 m.

Trappola per topi

Scopo: esercitarsi a costruire in cerchio. Sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di coordinare i movimenti con le parole, la destrezza.

I giocatori sono divisi in due squadre disuguali, quella grande forma un cerchio: una "trappola per topi", il resto sono topi. Le parole:

Oh, quanto sono stanchi i topi,
Tutti hanno mangiato, tutti hanno mangiato.
Attenti ai trucchi
Ti raggiungeremo.
Installiamo trappole per topi
Prendiamo tutti ora!

Quindi i bambini abbassano le mani e i "topi" rimasti nel cerchio stanno in cerchio e la trappola per topi aumenta.

Carpe e lucci

Scopo: sviluppare la capacità di navigare nello spazio, agire su un segnale.

Scelgono un autista: una picca. I bambini sono divisi in due gruppi. Il primo gruppo è costituito da carpe, il secondo è costituito da ciottoli. I "ciottoli" si accovacciano liberamente a una distanza di uno o più passi l'uno dall'altro. Dietro di loro si nascondono "carpe". "Karasiki" su un segnale emergono dai rifugi: corrono intorno al sito in diverse direzioni. Al segnale "Pike!" un luccio nuota e le carassi si nascondono dietro i ciottoli. Un crucian dovrebbe nascondersi dietro un sassolino. Un luccio ha il diritto di afferrare un carassio che non ha trovato riparo per sé o per colui che si è nascosto dietro un secondo di pietra.

Governatore

Scopo: esercitare i bambini nel rotolare, lanciare e prendere la palla, nella capacità di coordinare il movimento con la parola, sviluppare attenzione, destrezza. Coltiva la resistenza e la disciplina.

I giocatori fanno rotolare la palla dall'uno all'altro in cerchio, dicendo:

Una mela rotola in un cerchio di danza circolare,
Chi l'ha sollevato è il governatore...

Il bambino che ha la palla in questo momento è il governatore. Lui dice:

Oggi sono un signore della guerra.
Sto scappando dal ballo rotondo.

Corre intorno al cerchio, mette la palla a terra tra due giocatori. I bambini dicono in coro:

Uno, due, non cantare
E corri come il fuoco!

I giocatori corrono in cerchio in direzioni opposte, cercando di afferrare la palla prima del loro partner. Chi corre per primo e afferra la palla la fa rotolare in cerchio. Il gioco continua.
Tira o lancia la palla solo a un giocatore vicino. Non puoi interferire con un giocatore che corre intorno al cerchio. Vince chi per primo ha toccato la palla.

Siamo ragazzi coraggiosi

Scopo: sviluppare la capacità di coordinare i movimenti con il testo della poesia.
L'insegnante legge una poesia ei bambini gattonano e camminano, interpretando gli esploratori.

Siamo ragazzi coraggiosi
Abile, abile.
Striscia qua e là - sulle strade (avanti)
Sui ponti (sul tabellone)
Scaleremo la montagna in alto (su una tavola inclinata)
Possiamo vedere che è lontano.
E poi troveremo un percorso
E percorriamolo un po' (camminando lungo il tortuoso "sentiero" segnato da corde).

Cacciatori e anatre

Scopo: addestrare i bambini a lanciare una palla contro un bersaglio in movimento. Sviluppa l'occhio, le funzioni oculomotorie, la fissazione dello sguardo.

Tutti i partecipanti sono divisi in 2 squadre. Una squadra sono i cacciatori e l'altra sono le anatre. Sul sito, un grande cerchio è disposto dal cavo. Le anatre stanno all'interno del cerchio e i cacciatori dietro il cerchio.
Al comando "Start", i cacciatori cercano di colpire le anatre con la palla. I membri dell'anatra devono schivare la palla. Possono correre solo all'interno del cerchio.
Se la palla tocca un'anatra, allora questo giocatore (anatra) è fuori dal gioco e lascia il cerchio, e il gioco continua.
Il gioco può essere continuato fino a quando tutte le anatre non vengono "uccise". Quando tutte le anatre vengono uccise, le squadre possono cambiare: i cacciatori diventano anatre e le anatre diventano cacciatori.

Cucciolo

Scopo: esercitare l'arrampicata sulla parete ginnica, arrampicandosi da una campata all'altra, insegnare a essere attenti, a non annegare, ad agire su un segnale. Formazione di abilità comportamentali sicure sulla parete ginnica.

Un cucciolo si è arrampicato su una staccionata
E non potevo scendere.
Non abbiamo paura delle altezze
E stiamo cercando di aiutarlo.
L'insegnante offre ai bambini di aiutare il Cucciolo a scendere, ma per questo è necessario arrampicarsi sulla parete ginnica. I bambini a turno si arrampicano e toccano il Cucciolo, salvandolo così.

Cosa viene piantato in giardino?

Lo scopo del gioco. Insegnare ai bambini a classificare gli oggetti in base a determinate caratteristiche (in base al loro luogo di crescita, in base alla loro applicazione), a sviluppare velocità di pensiero, attenzione uditiva.
Progresso del gioco. L'insegnante chiede: “Bambini, sapete cosa piantano in giardino? Facciamo questo gioco: nominerò oggetti diversi e tu ascolti attentamente. Se nomino ciò che è piantato nell'orto, risponderai "sì", ma se ciò che non cresce nell'orto, dirai "no". Chi sbaglia perde".
- Carota.
-Sì!
- Cetrioli.
-Sì!
- Barbabietola.
-Sì 1
- Prugne.
- Non!
Se qualcuno ha fretta e risponde in modo errato, l'insegnante può dire: "Sbrigati, farai ridere la gente. Stai attento!" Puoi anche giocare: "Prepariamo la tavola per gli ospiti" (l'insegnante chiama le stoviglie), "Piantiamo un giardino", "Mobili", "Abbigliamento", ecc.

Che stagione

Lo scopo del gioco. Insegnare ai bambini a correlare la descrizione della natura in poesia o in prosa con una certa stagione, a sviluppare l'attenzione uditiva, la velocità di pensiero.
Progresso del gioco. L'educatore ha scritto brevi testi sulle carte sulle diverse stagioni. I testi sono misti. L'insegnante chiede: "Chissà quando questo accade?" - e, aprendo la scheda, legge il testo. I bambini indovinano.

Enigmi
Ho molte cose da fare: copro tutta la terra con una coltre bianca, pulisco i fiumi con il ghiaccio, imbianco i campi, le case Il mio nome è...
(Inverno)
Apro le gemme, vesto gli alberi di foglie verdi, innaffio i raccolti, sono pieno di movimento. Il mio nome è...
(Molla)
Sono tessuto dal calore, porto il calore con me. Riscaldo i fiumi, "Nuota!" - Invito. E voi tutti mi amate per questo. IO...
(Estate)
Porto il raccolto, semino di nuovo i campi, mando gli uccelli a sud, spoglio gli alberi. Ma non tocco i pini e gli abeti. IO...
(Autunno)

Cosa hanno dato a Natascia?

Lo scopo del gioco. Incoraggia i bambini a considerare gli oggetti, ricorda le qualità di quegli oggetti che il bambino attualmente non vede.
Progresso del gioco. L'insegnante dice: “La nonna ha mandato un regalo a Natasha. Natasha guarda: c'è qualcosa di rotondo, liscio, verde nel cestino e rosso su un lato, mordilo: delizioso e succoso. Cresce su un albero. "Ho dimenticato come si chiama", pensò Natasha. Figli, chi l'aiuterà a ricordare il nome di ciò che la nonna le ha mandato?
Un'altra variante. L'insegnante ricorda: “Una volta un ospite venne all'asilo. Era vestito con una bellissima pelliccia, cappello, stivali di feltro. Aveva lunghi capelli bianchi (sì, baffi bianchi, sopracciglia. Occhi gentili. Teneva una borsa tra le mani. Chi credi fosse il nostro ospite? Cosa aveva l'ospite nella borsa? Qual è stata la vacanza all'asilo?
L'educatore può condurre tali conversazioni, enigmi su diversi oggetti e fenomeni.

Aggiungi una parola

Lo scopo del gioco. Esercitare i bambini nella corretta designazione della posizione dell'oggetto in relazione a se stessi, sviluppare l'orientamento nello spazio.
Progresso del gioco. La maestra dice ai bambini: “Ricordiamoci dov'è la nostra mano destra. Prenderla. Tutti gli oggetti che vedi nel lato in cui la mano destra è a destra. Chissà dove sono gli oggetti che vedi sul lato dove si trova la mano sinistra? Sai cosa significano le parole "davanti a me" e "dietro di me"? (Chiarisce anche questi concetti.) E ora giocheremo. (I bambini si siedono al tavolo.) Inizierò una frase, nominerò diversi oggetti nella nostra stanza e aggiungerai le parole: "destra", "sinistra", "dietro", "davanti" - rispondi dove questo oggetto si trova. L'insegnante inizia:
- Il tavolo è in piedi... (chiama il nome del bambino).
- Dietro
- Una mensola con fiori è appesa...
- Sulla destra.
- Porta da noi...
- Sono partiti.
Se il bambino ha commesso un errore, l'insegnante si offre di alzarsi, alzare la mano e indicare con questa mano l'oggetto.
- Quale mano è più vicina alla finestra?
- Destra.
- Allora, dov'è la finestra da te?
-- Sulla destra.
Puoi giocare anche a questo gioco. L'insegnante pronuncia le parole: "sinistra", "destra", "davanti", "dietro" e i bambini dicono quali oggetti si trovano nella direzione indicata.
Per condurre questo gioco, i bambini non devono essere seduti in cerchio, è meglio metterli su un lato del tavolo, in modo che gli oggetti in relazione a loro si trovino allo stesso modo. Nei gruppi più grandi, i bambini possono essere piantati in cerchio. Ciò complica la soluzione del compito di gioco, ma i bambini affrontano con successo il compito, poiché sono già ben orientati nello spazio.

E poi cosa?

Lo scopo del gioco. Consolidare la conoscenza dei bambini sulle parti della giornata, sulle attività dei bambini nei diversi momenti della giornata.
Progresso del gioco. I bambini si siedono a semicerchio. La maestra spiega le regole del gioco: “Ricordate, abbiamo parlato in classe, cosa facciamo tutto il giorno all'asilo? Ora giochiamo e vediamo se ricordi tutto. Parleremo in ordine di quello che abbiamo fatto all'asilo dalla mattina. Chi sbaglia siederà sull'ultima sedia e tutti gli altri si muoveranno". Puoi entrare in un momento di gioco del genere. L'insegnante canta una canzone: “Ho un sassolino. A chi dare? A chi dare? Risponderà".
L'insegnante esordisce: “Siamo venuti all'asilo. Giocato in campo. Quello che è successo dopo? Passa un sassolino a uno dei giocatori. "Abbiamo fatto ginnastica", risponde il bambino. "Poi?" (L'insegnante passa il sassolino a un altro bambino.) Ecc.
Il gioco continua finché i bambini non nominano l'ultima cosa: andare a casa.
Nota. È consigliabile utilizzare un sassolino in tali giochi, poiché non è quello che vuole rispondere, ma colui che riceve il sassolino. Questo costringe tutti i bambini a essere attenti e pronti a rispondere.
La partita si gioca a fine anno.

Quando succede?

Lo scopo del gioco. Chiarire e approfondire la conoscenza delle stagioni da parte dei bambini.
Progresso del gioco. L'insegnante chiede ai bambini se sanno quando raccolgono verdure, frutta, quando ci sono molte foglie gialle, ecc. Le risposte dei bambini mostrano fino a che punto correlano determinati fenomeni e lavoro umano con la stagione. “E ora nominerò il periodo dell'anno e tu risponderai cosa succede in questo momento e cosa fanno le persone. Ad esempio, dirò: "Primavera" - e metterò un sassolino a Vova, Vova ricorderà rapidamente e dirà cosa succede in primavera. Ad esempio: "La neve si scioglie in primavera". Quindi passerà il sassolino alla persona seduta accanto a lui e ricorderà qualcos'altro sulla primavera. Quando tutti i bambini avranno imparato le regole, potrai iniziare il gioco. Se qualcuno non può rispondere, l'insegnante lo aiuta con le domande.

Che cosa è largo (lungo, alto, basso, stretto)?

Lo scopo del gioco. Chiarire le idee dei bambini sulla dimensione degli oggetti, insegnare loro a classificare gli oggetti in base a un determinato attributo (dimensioni, colore, forma), sviluppare la velocità di pensiero.
Progresso del gioco. I bambini si siedono in cerchio. L'insegnante dice: “Bambini, gli oggetti che ci circondano sono di diverse dimensioni: grandi, piccoli, lunghi, corti, bassi, alti, stretti, larghi. In classe e durante le passeggiate abbiamo visto tanti oggetti di diverse dimensioni. Ora nominerò una parola e tu elencherai quali oggetti possono essere chiamati con questa parola. Nelle mani dell'insegnante c'è un sassolino. Lo dà al bambino che deve rispondere.
- Lungo, - dice l'insegnante e dà un sassolino
seduto accanto a lui.
- La strada, - risponde e passa il sassolino al vicino.
“Un vestito, una corda, un giorno, una pelliccia”, ricordano i bambini.
- Ampio, - l'insegnante offre quanto segue
parola.
I bambini chiamano: strada, strada, fiume, nastro, ecc.
Questo gioco si gioca con i bambini alla fine dell'anno, quando hanno acquisito conoscenze sulle dimensioni degli oggetti.
Il gioco è condotto anche con l'obiettivo di migliorare la capacità dei bambini di classificare gli oggetti per colore, forma. L'insegnante dice:
- Rosso.
I bambini a turno rispondono: una bandiera, una palla, una bacca, un asterisco, ecc. Oppure:
- Girare.
I bambini rispondono: palla, sole, mela, ruota, ecc. Quei bambini che hanno nominato più parole dovrebbero essere lodati.

GIOCO POPOLARE RUSSO "MOUSE".

Compiti: Sviluppare nei bambini l'attenzione, la capacità di distinguere i colori e agire su un segnale sonoro. Esercitati a correre.

I bambini stanno in cerchio con i palmi delle mani giunte davanti a loro. Due piloti sono in cerchio. Il primo pilota (a scelta dell'insegnante) chiude gli occhi e il secondo, che ha preso il "mouse", lo stringe tra i palmi delle mani e scavalca i giocatori. Inserisce i palmi delle mani nei palmi dei bambini in cerchio. Inosservato dal resto dei giocatori, sposta il "mouse" e si pone al centro del cerchio accanto al primo pilota che ha aperto gli occhi. Viene emesso il comando "Esegui!". Il primo pilota e il giocatore che aveva il "topo" corrono in un punto predeterminato e tornano, cercando di prendere il posto libero del giocatore nel cerchio. Il bambino che non ha avuto il tempo di correre per primo diventa il secondo pilota, passando il mouse. Il gioco si ripete più volte.

Regole: Non puoi sbirciare! Devi correre solo dopo il segnale sonoro rigorosamente in un determinato punto, colpendolo con la mano.

LEPRE E LUPO.

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitarsi nella corsa, saltare su entrambe le gambe, accovacciarsi, afferrare.

Descrizione: Uno dei giocatori è un lupo, gli altri sono lepri. Su un lato del sito, le lepri segnano i loro visoni, dove si trovano all'inizio del gioco. Il lupo si trova all'estremità opposta del sito, nel burrone. Educatore: "I coniglietti saltano, saltano - saltano - saltano,

Al verde, al prato.

Erba che pizzica, ascolta,

Non sta arrivando il lupo! Le lepri saltano fuori dalle loro tane e si disperdono per il sito. Saltano su 2 gambe, si siedono, rosicchiano l'erba e si guardano intorno alla ricerca di un lupo.

Educatore: "Lupo!".

Il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di catturarle e toccarle. Le lepri tornano alle loro tane, dove il lupo non può più raggiungerle. Il lupo porta le lepri catturate nel burrone. Dopo che il lupo ha catturato 2-3 lepri, viene scelto un altro lupo.

Regole: Le lepri si esauriscono alle parole "Le lepri stanno saltando ..."

Puoi tornare ai tuoi posti solo dopo la parola "Lupo!".

Opzioni: Non puoi catturare quelle lepri a cui la madre lepre ha dato una zampa. Puoi mettere i cubi sulla strada: ceppi, lepri corrono intorno a loro. Puoi scegliere 2 lupi. I lupi possono saltare un ostacolo: un ruscello.

ALL'ORSO NELLA FORESTA.

Compiti: Sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di eseguire movimenti su un segnale, l'abilità del movimento collettivo. Esercitati a correre in una certa direzione.

Descrizione: Su un lato del sito viene determinato il confine della foresta. Oltre la linea c'è la tana di un orso. Sul lato opposto c'è la casa dei bambini. L'insegnante sceglie l'autista - l'orso, il resto dei bambini - in casa. Educatore: "Vai a fare una passeggiata!". I bambini vanno ai margini della foresta, imitando la raccolta di bacche, funghi, con le parole: "Un orso ha funghi nella foresta, prendo bacche.

L'orso non dorme

Tutti ci guardano

E poi come ringhierà e ci rincorrerà!

Dopo queste parole, l'orso ringhia minaccioso e corre dietro ai bambini. I bambini stanno cercando di tornare a casa. L'orso cerca di catturarli. Catturato va nella sua tana. Dopo 2-3 catturati, viene selezionato un nuovo orso.

Regole: L'orso ha il diritto di alzarsi e prendere, ei giocatori - di correre a casa solo dopo la parola "ruggito!".

L'orso non può catturare i bambini dietro la linea della casa.

Opzioni: Puoi inserire 2 orsi. Puoi mettere ostacoli sulla strada.

ATTRAVERSO UN FLUSSO.

Compiti: Per sviluppare la destrezza nei bambini, esercitati in equilibrio, saltando su entrambe le gambe.

Descrizione: Tutti i giocatori si siedono su sedie, 2 corde sono posizionate a 6 gradini da loro, la distanza tra loro è di 2 metri: questo è un ruscello. I bambini dovrebbero attraversare i ciottoli - le assi dall'altra parte senza bagnarsi i piedi. I sassi dovrebbero essere nel ruscello in modo che i bambini possano saltare con entrambi i piedi da un sassolino all'altro. Al segnale "Andiamo!" 5 bambini scavalcano un ruscello. Quello che inciampa si fa da parte: "scarpe asciutte". Tutti i bambini devono attraversare il torrente.

Regole: Il perdente è colui che ha messo piede nel ruscello - "scarpe inzuppate". Puoi iniziare la traversata solo al segnale "Andiamo!"

Opzioni: puoi aumentare la distanza tra i cavi, aggirare gli oggetti, spostandoti dall'altra parte. Puoi saltare su una gamba.

SALVA L'ARGOMENTO.

Compiti: Insegna ai bambini ad agire in base a un segnale. Sviluppa destrezza, resistenza, occhio.

Contenuto: I bambini diventano in cerchio. Ai piedi di ogni bambino c'è un cubo (o altro oggetto). L'insegnante, o l'autista - il bambino, è in cerchio e cerca di prendere il cubo dall'uno o dall'altro bambino. Il giocatore, a cui si avvicina l'autista, si accovaccia e chiude il cubo con le mani e non gli permette di toccarlo. All'inizio, l'autista non prende i cubetti dai bambini, ma finge solo. Quindi, ripetendo, può prendere il cubo dal giocatore che non ha avuto il tempo di coprirlo con le mani. Questo bambino è temporaneamente fuori gioco.

Regole: Puoi accovacciarti sul soggetto solo quando il conducente si avvicina.

Opzioni: Successivamente, il ruolo dell'autista può essere offerto ai bambini più attivi e abili. Non puoi chiudere l'oggetto con le mani, ma alzarti tenendo l'oggetto in mano. Dopo che l'autista si è allontanato, metti l'oggetto a posto.

GATTO E TOPO.

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, di mantenere la forma di un cerchio. Esercitati a correre.

Descrizione: Tutti i giocatori, tranne 2 scelti dall'insegnante in base alla filastrocca, stanno in cerchio, a debita distanza, tenendosi per mano. In un punto il cerchio non si chiude: questo è il cancello. I due prescelti, trovandosi fuori dal cerchio, raffigurano un topo e un gatto. Il topo corre fuori dal cerchio e nel cerchio il gatto lo segue, cercando di catturarlo. Il topo corre nel cerchio attraverso il cancello e striscia sotto le braccia di coloro che si trovano nel cerchio. Il gatto è solo al cancello. I bambini camminano in cerchio e dicono:

“Vaska cammina grigio, la sua coda è soffice - bianca. Vaska sta camminando - un gatto.

Si siede, si lava, si pulisce con la zampa, canta canzoni.

La casa girerà impercettibilmente, Vaska, il gatto, si nasconde.

I topi grigi stanno aspettando.

Dopo le parole, il gatto inizia a catturare il topo.

Regole: Coloro che stanno in cerchio non dovrebbero lasciare il gatto sotto le braccia. Il gatto può catturare il topo intorno e intorno al cerchio. Il gatto può catturare e il topo può scappare solo dopo la parola "aspetta".

Opzioni: Puoi organizzare cancelli aggiuntivi, inserire 2 topi, aumentare il numero di gatti.

TRAPPOLA PER TOPI.

Compiti: Sviluppa velocità, agilità, attenzione. Impara a coordinare le parole con le azioni del gioco.

Divorziato dalla loro giusta passione.

Tutti hanno mangiato, tutti hanno mangiato

Si arrampicano ovunque - questo è un attacco.

I bambini si fermano e alzano le mani giunte. I topi corrono nella trappola per topi e scappano immediatamente dall'altra parte. Dopo le parole:

"Costruiamo una trappola per topi

Prendiamo tutti in quell'ora,

i bambini abbassano le mani e si accovacciano. I topi che non hanno il tempo di esaurirsi sono considerati catturati. Stanno anche in cerchio. Il gioco continua. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i sottogruppi cambiano posto.

Regole: I bambini raffiguranti una trappola per topi stanno con le mani alzate, i topi devono correre dentro e fuori dal cerchio senza fermarsi.

Gruppo centrale In esecuzione
Carta n. 1 Gioco all'aperto AUTO COLORATE

Compiti: sviluppare l'attenzione dei bambini, la capacità di distinguere i colori, agire su un segnale visivo. Esercitare i bambini a correre, camminare.
Descrizione: I bambini si siedono lungo il muro, sono macchine. A ciascuno viene data una bandiera di un certo colore. L'insegnante è in piedi di fronte ai giocatori, al centro. Nella mano - 3 bandiere colorate, secondo i colori del semaforo. Alza la bandiera, i bambini con una bandiera di questo colore corrono per il sito in qualsiasi direzione, in movimento ronzano, imitando un'auto. Quando l'insegnante abbassa la bandiera, i bambini si fermano e al segnale "Le macchine stanno tornando!" — dirigendosi verso il loro garage. Quindi l'insegnante alza una bandiera di un colore diverso, ma può alzare sia 2 che tutte e 3 le bandiere insieme, quindi tutte le auto escono dal garage.
Regole: Si può uscire dai garage solo al segnale del maestro, tornare in garage anche al segnale. Se la bandiera viene omessa, le auto non si muovono.
Opzioni: Disponi punti di riferimento di diversi colori negli angoli. Al segnale "Le auto stanno partendo", in questo momento, scambia i punti di riferimento. Invita i bambini a ricordare diverse marche di automobili.

Gruppo centrale In esecuzione
Carta numero 2 Gioco all'aperto AEROMOBILI

Compiti: sviluppare l'orientamento nello spazio nei bambini, consolidare l'abilità di costruire in una colonna. Esercitati a correre.
Descrizione: I bambini sono costruiti in 3-4 colonne in diversi punti del parco giochi, contrassegnati da bandiere. I giocatori fingono di essere piloti di aeroplani. Si stanno preparando a volare. Al segnale dell'educatore: "Preparati per il volo!" i bambini girano con le braccia piegate ai gomiti - accendono il motore. "Volare!" - dice l'educatore. I bambini alzano le braccia ai lati e volano in tutte le direzioni, in direzioni diverse. Al segnale dell'educatore "Atterrare!" - gli aerei trovano il loro posto e atterrano, si allineano in colonne e si inginocchiano. L'insegnante nota quale colonna è stata costruita per prima.
Regole: I giocatori devono volare via dopo il segnale dell'insegnante "Vola!".
Al segnale dell'educatore "Atterrare!" - i giocatori devono tornare nelle loro colonne, nei luoghi in cui è affisso il loro cartello (viene posizionata una bandiera).
Opzioni: mentre gli aerei volano, scambia le bandiere, portale sul lato opposto. Cambia i leader nelle colonne.

Gruppo centrale In esecuzione
Carta numero 3 Gioco all'aperto ALL'ORSO NELLA FORESTA

Compiti: sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di eseguire movimenti su un segnale, l'abilità del movimento collettivo. Esercitati a correre in una certa direzione, schivando, sviluppa la parola.
Descrizione: su un lato del sito viene tracciata una linea: questo è il bordo della foresta. Dietro la linea, a una distanza di 2-3 gradini, viene delineato un posto per un orso. Sul lato opposto c'è la casa dei bambini. L'insegnante nomina un orso, il resto dei bambini è a casa. L'insegnante dice: "Vai a fare una passeggiata!". I bambini vanno ai margini della foresta, raccolgono bacche, funghi, imitano i movimenti e dicono in coro: “Prendo funghi e bacche da un orso in una foresta. E l'orso si siede e ringhia verso di noi. L'orso in questo momento siede al suo posto. Quando i giocatori dicono "Ringhia!" l'orso si alza, i bambini corrono a casa. L'orso cerca di catturarli - di toccarli. L'orso catturato si riprende. Dopo 2-3 catturati, viene selezionato un nuovo orso.
Regole: l'orso ha il diritto di alzarsi e prendere, ei giocatori - di correre a casa solo dopo la parola "ringhia!" L'orso non può catturare i bambini dietro la linea della casa.
Opzioni: inserisci 2 orsi. Metti ostacoli sulla strada.

Gruppo centrale In esecuzione
Carta numero 4 Gioco all'aperto CAVALLI

Compiti: sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, coordinare i movimenti tra loro, esercitarsi nella corsa, nel camminare.
Descrizione: I bambini sono divisi in 2 gruppi uguali. Un gruppo raffigura sposi, l'altro - cavalli. Una stalla è delineata su un lato. Dall'altro - una stanza per gli sposi, tra di loro un prato. La maestra dice: “Sposi, alzatevi in ​​fretta, imbrigliate i cavalli!”. Grooms con le redini in mano, corrono alle stalle e imbrigliano i cavalli. Quando tutti i cavalli sono imbrigliati, si allineano uno dopo l'altro e, su indicazione del maestro, camminano o corrono. Secondo l'insegnante "Arrivato!" gli stallieri fermano i cavalli. L'insegnante dice "Vai a riposare!". Gli stallieri staccano i cavalli e li lasciano pascolare nel prato. Tornano ai loro posti per riposarsi. I cavalli camminano tranquillamente per il sito, pascolano, sgranocchiano l'erba. Al segnale del maestro: "Sposi, imbrigliate i cavalli!" lo stalliere cattura il suo cavallo, che scappa da lui. Quando tutti i cavalli vengono catturati e imbrigliati, tutti si allineano uno dopo l'altro. Dopo 2-3 ripetizioni, l'insegnante dice: "Porta i cavalli nella stalla!". Gli stallieri portano i cavalli alla stalla, li slacciano e danno le redini al maestro.
Regole: I giocatori cambiano i loro movimenti al segnale dell'insegnante. Al segnale "Vai a riposare" - gli sposi tornano ai loro posti.

Gruppo centrale In esecuzione
Carta numero 5 Gioco all'aperto TROVA LA TUA COPPIA

Compiti: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, secondo la parola, si sviluppa rapidamente in coppia. Esercizio nella corsa, riconoscimento del colore. Sviluppare iniziativa e ingegno.
Descrizione: I giocatori stanno lungo il muro. L'insegnante dà a tutti una bandiera. Al segnale dell'insegnante, i bambini si disperdono nel parco giochi. Su un altro segnale, o sulla parola "Trovati una coppia!", I bambini con le bandiere dello stesso colore trovano una coppia per se stessi, ogni coppia, usando le bandiere, fa l'una o l'altra figura. Un numero dispari di bambini partecipa al gioco, 1 deve essere lasciato senza coppia. I giocatori dicono: "Vanya, Vanya - non sbadigliare, scegli subito un paio!". Regole:
I giocatori si mettono in coppia e si disperdono al segnale (parola) dell'educatore.
Ogni volta i giocatori devono avere una coppia.
Opzioni: invece delle bandiere, usa i fazzoletti. Per impedire ai bambini di correre in coppia, introduci un limitatore: un sentiero stretto, salta sopra un ruscello.

Gruppo centrale In esecuzione
Carta numero 6 Gioco all'aperto UCCELLI E GATTO

Compiti: Sviluppare la determinazione nei bambini, esercitarsi nella corsa schivando.
Descrizione: Si traccia un cerchio per terra o si posiziona una corda con le estremità legate. L'insegnante sceglie una trappola che diventa al centro del cerchio. È un gatto. Il resto - uccelli, sono fuori dal cerchio. Il gatto dorme, gli uccelli volano nel cerchio per i cereali. Il gatto si sveglia, vede gli uccelli e li cattura. Tutti gli uccelli volano fuori dal cerchio. Quello toccato dal gatto è considerato preso e va al centro del cerchio. Quando vengono catturati 2-3 uccelli, viene selezionato un nuovo gatto.
Regole:
Il gatto cattura gli uccelli solo in cerchio.
Il gatto può toccare gli uccelli, ma non afferrarli.
Opzioni: se il gatto non riesce a catturare nessuno per molto tempo, aggiungi un altro gatto.

Gruppo centrale In esecuzione
Carta numero 7 Gioco all'aperto DOVE HAI CHIAMATO

Compiti: sviluppare l'udito, l'attenzione e la resistenza nei bambini.
Descrizione: I bambini si siedono in cerchio o lungo un muro. Uno degli educatori che gioca secondo le istruzioni si pone al centro del cerchio o davanti a quelli seduti. Al segnale del maestro, chiude gli occhi. L'insegnante dà a uno dei bambini un campanello e si offre di chiamare. Il bambino al centro del cerchio dovrebbe, senza aprire gli occhi, indicare con la mano la direzione da cui proviene il suono. Se indica correttamente, l'insegnante dice "È ora!", Il giocatore apre gli occhi. E quello che ha chiamato - risponde e mostra la chiamata. Se l'autista ha commesso un errore, chiude di nuovo gli occhi e indovina di nuovo. Quindi l'insegnante nomina un altro autista.
Regole:
L'autista apre gli occhi solo dopo la parola dell'educatore "È ora!"
Opzioni: rilassare il conducente; invece di una campana, inserisci una pipa o un altro strumento musicale.

Gruppo centrale In esecuzione
Carta numero 8 Gioco all'aperto LEPRE SENZA CASA


Descrizione: I cerchi sono disposti in cerchio sul pavimento in base al numero di bambini. I bambini stanno ciascuno nella loro casetta. Al suono di un tamburello, i bambini lasciano i cerchi e corrono in cerchio uno dopo l'altro (in questo momento un cerchio viene rimosso). Non appena il tamburello si ferma, i bambini dovrebbero prendere una casa libera. Chi non ha un canestro è fuori gioco. Dopo aver rimosso 3-4 cerchi, il gioco viene ripetuto.
Regole: devi agire solo su un segnale. Corri con calma, mantieni le distanze.
Varianti: rimuovi più telai alla volta.

gruppo medio Correre
Carta numero 9 Gioco all'aperto TRAPPOLE

Compiti: sviluppare destrezza e velocità.
Descrizione: Con l'aiuto di un contatore, viene selezionata una trappola. Diventa il centro. L'insegnante dice: "Uno, due, tre - cattura!" I bambini sono dalla stessa parte. A un segnale, i bambini corrono dall'altra parte, evitano la trappola, che cerca di raggiungere uno dei giocatori e lo toccano con la mano. Catturato diventa una trappola. Alla fine del gioco, dicono quale trappola è la più abile.
Regole: L'autista è selezionato, è una trappola, i bambini scappano, la trappola insabbia i bambini, bisogna agire su un segnale.
Opzioni: Affinché i bambini possano navigare meglio, la trappola può ricevere una sorta di segno distintivo: legare un nastro sulla mano, appuntare un fiocco, indossare un cappello con un sultano, ecc. Se la trappola si è rivelata goffa e non riesce a catturare nessuno per molto tempo, l'insegnante interrompe il gioco e nomina un altro pilota.

gruppo medio Correre
Carta numero 10 Gioco all'aperto GATTO E TOPO

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire rapidamente su un segnale, di camminare, mantenendo la forma di un cerchio. Esercitati a correre e a prendere.
Descrizione: Tutti i giocatori, tranne 2, stanno in cerchio, a debita distanza, e si uniscono per mano. In un punto il cerchio non si chiude. Questo passaggio è chiamato il cancello. Due giocatori sono dietro il cerchio, raffiguranti un topo e un gatto. Il topo corre fuori dal cerchio e nel cerchio il gatto lo segue, cercando di catturarlo. Il topo può correre nel cerchio attraverso il cancello e strisciare sotto le braccia di coloro che si trovano nel cerchio. Il gatto è solo al cancello. I bambini camminano in cerchio e dicono: "Vaska è grigio, la sua coda è soffice - bianca. Vaska il gatto sta camminando. Si siede, si lava, si pulisce con la zampa, canta canzoni. La casa girerà silenziosamente, Vaska il gatto si nasconde. I topi grigi stanno aspettando. Dopo le parole, il gatto inizia a catturare il topo.
Regole:
Coloro che stanno in cerchio non dovrebbero lasciare che il gatto passi sotto le mani giunte.
Il gatto può catturare il topo intorno al cerchio e nel cerchio.
Il gatto può catturare e il topo può scappare dopo la parola "aspetta".
Opzioni: Disporre cancelli aggiuntivi, introdurre 2 topi, aumentare il numero di gatti.

Salto del gruppo centrale
Carta numero 11 Gioco all'aperto LAVAGGI DI CONIGLIO GRIGIO

Compiti: esercizio nel saltare su due gambe in avanti. Impara ad abbinare le azioni alle parole.
Descrizione: Tutti stanno in cerchio, viene selezionato un coniglio, diventa il centro del cerchio. I bambini che formano un cerchio dicono:
Il coniglietto grigio si lava
Sembra che andrà in visita.
Mi sono lavato il naso, mi sono lavato la coda,
Si lavò l'orecchio, lo asciugò.
il coniglietto esegue tutti i movimenti corrispondenti al testo. Quindi rimbalza su due gambe, avanzando (andando a visitare) uno di quelli in piedi in cerchio. Prende il posto del coniglietto.
Regole: secondo il testo della poesia, i bambini eseguono movimenti, saltano su due gambe, avanzando - "vai a visitare".

Salto del gruppo centrale
Carta numero 12 Gioco all'aperto LEPRI E LUPO

Compiti: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitarsi nella corsa, saltare su entrambe le gambe, accovacciarsi, afferrare.
Descrizione: Uno dei giocatori è assegnato come lupo, il resto rappresenta lepri. Su un lato del sito, le lepri segnano i loro posti con coni, ciottoli, da cui sono disposti cerchi o quadrati. All'inizio del gioco, le lepri stanno al loro posto. Il lupo si trova all'estremità opposta del sito, nel burrone. L'insegnante dice: “I conigli stanno saltando, hop - hop - hop, su un prato verde. Pizzicano l'erba, ascoltano per vedere se sta arrivando il lupo. Le lepri saltano fuori dai cerchi e si disperdono per il sito. Saltano su 2 gambe, si siedono, rosicchiano l'erba e si guardano intorno alla ricerca di un lupo. L'insegnante pronuncia la parola "Lupo", il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di catturarle e toccarle. Le lepri corrono ciascuna al proprio posto, dove il lupo non può più raggiungerle. Il lupo porta le lepri catturate nel burrone. Dopo che il lupo ha catturato 2-3 lepri, viene selezionato un altro lupo.
Regole: le lepri si esauriscono alle parole - le lepri saltano.
Puoi tornare ai tuoi posti solo dopo la parola "Lupo".
Varianti: È impossibile catturare quelle lepri a cui la madre lepre ha dato la zampa. Metti i cubetti sulla strada: ceppi, lepri corrono intorno a loro. Scegli 2 lupi.

Scansione del gruppo centrale
Carta numero 13 Gioco all'aperto PASTORE E PASTORE

Compiti: Consolidamento della capacità di giocare secondo le regole del gioco. Esercitati a gattonare a quattro zampe per la sala.
Descrizione: Scegli un pastore, dagli un corno e una frusta. I bambini raffigurano una mandria (mucche, vitelli, pecore). L'insegnante dice le parole:
di mattina presto
E le mucche sono in armonia con lui
Pastore: "Tu-ru-ru-ru".
Stretto: "Moo-mu-mu".
I bambini compiono azioni secondo le parole, poi il pastore guida la mandria nel campo (al prato concordato), tutti vi si aggirano intorno. Dopo un po', il pastore schiocca la frusta, riporta il gregge a casa.

Salto del gruppo centrale
Carta numero 14 Gioco all'aperto VOLPE NEL POLLAIO

Compiti: sviluppare nei bambini la destrezza e la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitarsi nella corsa schivando, afferrando, arrampicandosi, saltando in profondità.
Descrizione: Un pollaio è delineato su un lato del sito. Nel pollaio sul trespolo (sulle panchine) ci sono i polli, i bambini stanno sulle panchine. Dall'altro lato del sito c'è una buca per la volpe. Il resto del posto è un cortile. Uno dei giocatori è nominato volpe, il resto dei polli: camminano e corrono per il cortile, beccano i cereali, sbattono le ali. Al segnale della "Volpe", i polli scappano nel pollaio, si arrampicano sul trespolo e la volpe cerca di trascinare il pollo che non ha avuto il tempo di arrampicarsi sul trespolo. La porta nella sua tana. Le galline saltano giù dal trespolo e il gioco riprende.
Regole:
Una volpe può catturare i polli e i polli possono arrampicarsi su un trespolo solo al segnale dell'insegnante "Fox!".
Opzioni: Aumenta il numero di trappole - 2 volpi. I polli si arrampicano sul muro della ginnastica.

Lasagne di gruppo medio
Carta numero 15 Gioco all'aperto GATTINI E CUCCIOLI

Compiti: Sviluppare nei bambini la destrezza e la capacità di eseguire movimenti su un segnale, nella corsa, nell'arrampicata.
Descrizione: Il gioco può essere giocato in una stanza dove c'è una parete ginnica, o su un sito.
I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini di un gruppo raffigurano gattini, altri - cuccioli.
I gattini sono vicino al muro della ginnastica, i cuccioli sono dall'altra parte della stanza (nelle cabine dietro le panche, dietro la scaletta posta sul bordo)
L'insegnante offre ai gattini di correre facilmente, dolcemente. Alle parole della maestra "CUCCIOLI", il secondo gruppo di bambini scavalca le panchine.
Corrono a quattro zampe dietro ai gattini e abbaiano "aw-aw-aw-aw!".
I gattini, miagolando, si arrampicano rapidamente sul muro della ginnastica. L'insegnante è sempre lì.
I cuccioli tornano alle loro case, il gioco riprende.

Lasagne di gruppo medio
Carta numero 16 Gioco all'aperto VOLO DEGLI UCCELLI

Compiti: Sviluppare una risposta ai segnali verbali. Esercitati a salire la scala da ginnastica.
Descrizione:
I bambini stanno a un'estremità della sala, sono uccelli. All'altra estremità della sala c'è una torre (muro ginnico). Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!" Gli uccelli volano con le ali spiegate. Al segnale "Tempesta!" - gli uccelli volano verso la torre - si nascondono dalla tempesta sugli alberi (scale). Dopo le parole: "La tempesta si è fermata", gli uccelli volano di nuovo.

Gruppo centrale Lancio, cattura palla
Carta numero 17 Gioco all'aperto LANCIO - CATTURA

Compiti: esercitarsi nel lanciare la palla con entrambe le mani dal basso verso l'alto e prenderla.
Descrizione: I bambini si trovano liberamente in una stanza o in un parco giochi, ognuno con una palla in mano. Al segnale dell'educatore: "Inizia!" i bambini lanciano la palla e la prendono. Tutti contano quante volte riescono a prendere la palla senza farla cadere.
Regole: I bambini lanciano e prendono le palle, mentre gli altri contano o tutti si mettono in cerchio e uno o due dei giocatori vanno al centro del cerchio e lanciano la palla. Tutti stanno guardando per assicurarsi che il lavoro sia fatto bene.
Opzioni: puoi includere i seguenti esercizi: lanciare la palla, aspettare che tocchi terra e poi prenderla; colpire la palla a terra e prenderla; lancia la palla più in alto, batti le mani, prendi la palla; lancia la palla, girati rapidamente e, dopo che la palla è rimbalzata da terra, prendila.

Gruppo centrale Lancia la palla
Carta №18 Gioco all'aperto PALLA ATTRAVERSO LA RETE

Obiettivi: Sviluppare nei bambini la capacità di competere. Esercizio nel lanciare la palla sopra la rete con entrambe le mani da sotto e da dietro la testa.
Descrizione: Ad una distanza di 1 m dalla rete, gruppi di bambini stanno uno di fronte all'altro su una linea su entrambi i lati. Al segnale dell'educatore: "Inizia!" - il bambino lancia la palla oltre la rete al bambino in piedi di fronte. Lui, dopo aver preso la palla, la lancia a quello in piedi vicino, ecc. Quando la palla raggiunge l'ultimo giocatore, l'insegnante annota quali errori sono stati commessi da gruppi di giocatori.
Opzioni: tutti i bambini di uno dei gruppi ricevono le palle e le lanciano a quelli in piedi di fronte.

Lancio del gruppo centrale
Carta №19 Gioco all'aperto KIGLU

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di far rotolare vigorosamente la palla per colpire i birilli.
Descrizione: i bambini stanno dietro la linea, a una distanza di 2-3 metri da cui c'è un birillo davanti a ogni partecipante. Ad un segnale, i bambini fanno rotolare le palline con 2 mani e cercano di abbattere i birilli. I birilli abbattuti vengono rimossi.
Regole: devi agire solo su un segnale. Se i birilli non vengono abbattuti, devi riprovare dalla stessa posizione.
Varianti: lancia la palla nel bersaglio con una mano (destra e sinistra).
Tira la palla verso il bersaglio con il piede.

Gruppo medio Orientamento nello spazio, attenzione
Carta №20 Gioco all'aperto TROVA DOVE È NASCOSTO

Compiti: sviluppare nei bambini resistenza, osservazione, parità.
Descrizione: I bambini si siedono lungo il muro.
L'insegnante mostra la bandiera ai bambini e dice che la nasconderà.
Quindi l'insegnante invita i bambini ad alzarsi e voltarsi verso il muro. Dopo essersi accertato che nessuno dei bambini stesse guardando, l'insegnante nasconde la bandiera, dopodiché dice "è ora". I bambini iniziano a cercare una bandiera nascosta.
Chi lo trova per primo lo nasconde. Ripeti il ​​gioco 3-4 volte.

Gruppo centrale Orientamento nello spazio
Carta №21 Gioco all'aperto TROVA E STAI ZITTO

Compiti: Impara a navigare nella sala. Coltiva la resistenza, l'ingegno.
Avanzamento del gioco: l'insegnante mostra l'oggetto ai bambini e, dopo aver chiuso gli occhi, lo nasconde. Poi si offre di cercare, ma non di prenderlo, ma di dire all'orecchio dove è nascosto.
Chi ha trovato il primo e il leader nel gioco successivo
Materiale: qualsiasi oggetto che può essere nascosto.

Gruppo centrale In esecuzione
Carta №22 Gioco popolare russo Oche DI CIGNO

Compiti: esercitarsi nella corsa con schivare.
Descrizione: I partecipanti al gioco scelgono un lupo e un maestro, il resto - oche-cigni. Da un lato del sito disegnano una casa dove vivono il proprietario e le oche, dall'altro il lupo vive sotto la montagna. Il proprietario lascia le oche nel campo a fare una passeggiata, per pizzicare l'erba verde. Le oche vanno abbastanza lontano da casa. Dopo un po', il proprietario chiama le oche. C'è un appello tra il proprietario e le oche:
- Oche-oche! - Hahaha.
- Vuoi mangiare? - Sì sì sì.
- Oche-cigni, a casa! - Il lupo grigio sotto la montagna!
- Cosa ci fa lì? - Mordicchia i fagiani di monte grigio, bianco nocciola
- Bene, corri a casa!
Le oche corrono in casa, il lupo cerca di catturarle. Quelli presi sono fuori gioco. Il gioco finisce quando quasi tutte le oche vengono catturate. L'ultima oca rimasta, la più agile e veloce, diventa un lupo.
Regole: le oche devono "volare" in tutto il sito. Il lupo può catturarli solo dopo le parole: "Bene, corri a casa!"

Gruppo centrale In esecuzione
Carta №23 Gioco popolare russo SIAMO RAGAZZI DIVERTENTI

Compiti: sviluppo della destrezza e coordinazione del movimento, eseguire movimenti su un segnale.
Descrizione: Numero di giocatori (tutti bambini). Il luogo è una sala, una piattaforma. Prima della partita, vengono tracciate due linee parallele: "a casa". Il leader diventa al centro, il resto dei giocatori si trova dietro la linea di una delle "case". Al segnale dell'insegnante, i bambini dicono:
Siamo ragazzi divertenti
Ci piace correre e giocare.
Ma cerca di raggiungerci!
Dopo la parola "Recuperare" i giocatori corrono verso la "casa" opposta. L'autista cerca di raggiungerli e toccarli con la mano. I bambini toccati dall'autista si fanno da parte. Dopodiché, il gioco si ripete. I driver dovrebbero essere cambiati dopo 3-4 corse. Insieme al cambio dei piloti, entrano in gioco.
Regole: puoi imbatterti solo dopo le parole "Catch". Non puoi tornare a casa di corsa. Puoi prendere quelli che corrono solo verso la "casa" opposta.

Gruppo centrale Corsa, lancio sfera
Carta №24 Gioco popolare russo PALLA SU

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di competere, esercitarsi nel lanciare la palla con entrambe le mani dal basso verso l'alto e prenderla, Imparare a correlare le azioni con le parole.
Descrizione: I bambini stanno in cerchio, l'autista va al centro e lancia la palla con le parole: "Ball up!" I giocatori in questo momento cercano di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti dovrebbero fermarsi e il pilota, senza uscire dal dischetto, lancia la palla verso chi gli è più vicino. Il giocatore che è stato colpito dall'autista diventa l'autista. Se il pilota sbaglia, rimane di nuovo e il gioco continua.
Regole: Il pilota lancia la palla il più in alto possibile e solo dopo le parole: “Palla in alto!”. Il pilota può prendere la palla da un rimbalzo da terra. Se uno dei giocatori dopo le parole "Stop!" ha continuato a muoversi, quindi deve fare tre passi verso l'autista. Scappando dal conducente, i bambini non dovrebbero nascondersi dietro edifici o alberi.

Lancio del gruppo centrale
Carta №25 Gioco all'aperto COLPISCI IL SACCO IN CERCHIO

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare con la mano destra e sinistra.
Descrizione: I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio viene disposto un cerchio dalla fune, le estremità della fune sono legate, il cerchio può essere disegnato. Il diametro del cerchio è di 2 metri. I bambini sono a una distanza di 1-2 passi dal cerchio. Sacchi di sabbia in mano. Alla parola dell'educatore: "Buttalo!", Tutti lanciano le loro borse nel cerchio. "Raccogli le valigie!" - dice l'educatore. I bambini raccolgono i bagagli, stanno al loro posto. L'insegnante nota la cui borsa non ha colpito il cerchio, il gioco continua. I bambini lanciano con l'altra mano.
Regole: devi lanciare la borsa alla parola dell'insegnante "Buttalo!"
Alzare al segnale "Alza!".
Variazioni: lancia coni invece di sacchetti; dividere i bambini in sottogruppi, ognuno getta nel proprio cerchio; aumentare la distanza.

Gruppo centrale In esecuzione
Carta №26 Gioco all'aperto CONIGLI

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di muoversi in una squadra, di trovare il loro posto nel sito. Esercitati a gattonare, correre, saltare su 2 gambe.
Descrizione: I cerchi sono disegnati su un lato del sito - gabbie per conigli. Le sedie sono posizionate di fronte a loro, i cerchi sono legati verticalmente o viene tirata una corda. Una sedia è posizionata sul lato opposto: la casa del guardiano. Tra la casa e le gabbie dei conigli c'è un prato. L'insegnante divide i bambini in piccoli gruppi di 3-4 persone. Ogni gruppo sta in cerchio. "I conigli sono in gabbia!" - dice l'educatore. I bambini si accovacciano: questi sono conigli in gabbia. L'insegnante si avvicina alternativamente alle gabbie e rilascia i conigli sull'erba. I conigli strisciano nel cerchio e iniziano a correre e saltare. L'insegnante dice "Corri nelle celle!". I conigli corrono a casa e tornano alla loro gabbia, strisciando di nuovo nel cerchio. Quindi il guardiano li rilascia di nuovo.
Regole: I conigli non si esauriscono finché il custode non apre le gabbie. I conigli tornano dopo il segnale dell'insegnante "Sbrigati alle gabbie!".
Opzioni: posiziona una piccola panca o una sedia in base al numero di conigli in ciascuna gabbia.

GIOCHI MOBILI PER BAMBINI

MEDIA ETA' PRESCUOLA

Scuola dell'infanzia, a cura di

MA Vasil'eva, V.V. francobollo , T.S. Komarova, ecc.)

VOLPE NEL POLLAIO(gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare la destrezza e la capacità dei bambini di eseguire movimenti su un segnale, esercitarsi per schivare, catturare, arrampicarsi, saltare in profondità.

Descrizione: Un pollaio è delineato su un lato del sito. Nel pollaio sul trespolo (sulle panchine) ci sono i polli, i bambini stanno sulle panchine. Dall'altro lato del sito c'è una buca per la volpe. Il resto del posto è un cortile. Uno dei giocatori è nominato volpe, il resto dei polli: camminano e corrono per il cortile, beccano i cereali, sbattono le ali. Al segnale della "Volpe", i polli scappano nel pollaio, si arrampicano sul trespolo e la volpe cerca di trascinare il pollo che non ha avuto il tempo di arrampicarsi sul trespolo. La porta nella sua tana. Le galline saltano giù dal trespolo e il gioco riprende.

Regole:

Una volpe può catturare i polli e i polli possono arrampicarsi su un trespolo solo al segnale dell'insegnante "Fox!".

Opzioni : Aumenta il numero di trappole - 2 volpi. I polli si arrampicano sul muro della ginnastica.

LEPRE E LUPO (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitarsi nella corsa, saltare su entrambe le gambe, accovacciarsi, afferrare.

Descrizione: Uno dei giocatori è nominato lupo, il resto raffigura lepri. Su un lato del sito, le lepri segnano i loro posti con coni, ciottoli, da cui sono disposti cerchi o quadrati. All'inizio del gioco, le lepri stanno al loro posto. Il lupo si trova all'estremità opposta del sito, nel burrone. L'insegnante dice: “I conigli stanno saltando, hop - hop - hop, su un prato verde. Pizzicano l'erba, ascoltano per vedere se sta arrivando il lupo. Le lepri saltano fuori dai cerchi e si disperdono per il sito. Saltano su 2 gambe, si siedono, rosicchiano l'erba e si guardano intorno alla ricerca di un lupo. L'insegnante pronuncia la parola "Lupo", il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di catturarle e toccarle. Le lepri corrono ciascuna al proprio posto, dove il lupo non può più raggiungerle. Il lupo porta le lepri catturate nel burrone. Dopo che il lupo ha catturato 2-3 lepri, viene selezionato un altro lupo.

Regole:

Le lepri si esauriscono alle parole - le lepri saltano.

Puoi tornare ai tuoi posti solo dopo la parola "Lupo!".

Opzioni : Non puoi catturare quelle lepri a cui la madre lepre ha dato una zampa. Metti i cubetti sulla strada: ceppi, lepri corrono intorno a loro. Scegli 2 lupi. Un lupo per saltare un ostacolo: un ruscello.

AT THE BEAR NEL BOR (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di eseguire movimenti su un segnale, l'abilità del movimento collettivo. Esercitati a correre in una certa direzione, schivando, sviluppa la parola.

Descrizione: Viene tracciata una linea su un lato del sito: questo è il bordo della foresta. Dietro la linea, a una distanza di 2-3 gradini, viene delineato un posto per un orso. Sul lato opposto c'è la casa dei bambini. L'insegnante nomina un orso, il resto dei bambini è a casa. L'insegnante dice: "Vai a fare una passeggiata!". I bambini vanno ai margini della foresta, raccolgono bacche, funghi, imitano i movimenti e dicono in coro: “Prendo funghi e bacche da un orso in una foresta. E l'orso si siede e ringhia verso di noi. L'orso in questo momento siede al suo posto. Quando i giocatori dicono "Ringhia!" l'orso si alza, i bambini corrono a casa. L'orso cerca di catturarli - di toccarli. L'orso catturato si riprende. Dopo 2-3 catturati, viene selezionato un nuovo orso.

Regole:

L'orso ha il diritto di alzarsi e prendere, ei giocatori - di correre a casa solo dopo la parola "ringhia!".

L'orso non può catturare i bambini dietro la linea della casa.

Opzioni : Inserisci 2 orsi. Metti ostacoli sulla strada.

UCCELLI E GATTI (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare determinazione nei bambini, esercitarsi nella corsa schivando.

Descrizione: Viene disegnato un cerchio per terra o viene posizionata una corda con le estremità legate. L'insegnante sceglie una trappola che diventa al centro del cerchio. È un gatto. Il resto - uccelli, sono fuori dal cerchio. Il gatto dorme, gli uccelli volano nel cerchio per i cereali. Il gatto si sveglia, vede gli uccelli e li cattura. Tutti gli uccelli volano fuori dal cerchio. Quello toccato dal gatto è considerato preso e va al centro del cerchio. Quando vengono catturati 2-3 uccelli, viene selezionato un nuovo gatto.

Regole:

Il gatto cattura gli uccelli solo in cerchio.

Il gatto può toccare gli uccelli, ma non afferrarli.

Opzioni : Se il gatto non riesce a catturare nessuno per molto tempo, aggiungi un altro gatto.

ATTRAVERSO LA SERIE (gruppo centrale)

Compiti: Per sviluppare la destrezza nei bambini, esercitati a saltare su entrambe le gambe, in equilibrio.

Descrizione: Tutti i giocatori si siedono su sedie, 2 corde sono posizionate a 6 gradini da loro, la distanza tra loro è di 2 metri: questo è un ruscello. I bambini devono attraversare i ciottoli - le assi dall'altra parte senza bagnarsi i piedi. Le assi sono posizionate in modo tale che i bambini possano saltare con entrambi i piedi da un sassolino all'altro. Con la parola "Andiamo!" 5 bambini scavalcano un ruscello. Quello che inciampa si fa da parte: "scarpe asciutte". Tutti i bambini devono attraversare il torrente.

Regole:

Il perdente è colui che ha messo piede nel ruscello.

Puoi muoverti solo su un segnale.

Opzioni : Aumenta la distanza tra i cavi, aggira gli oggetti, spostati dall'altra parte. Salta su una gamba.

GATTO E MOUSE (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire rapidamente su un segnale, di camminare, mantenendo la forma di un cerchio. Esercitati a correre e a prendere.

Descrizione: Tutti i giocatori, tranne 2, stanno in cerchio, a debita distanza, e si uniscono per mano. In un punto il cerchio non si chiude. Questo passaggio è chiamato il cancello. Due giocatori sono dietro il cerchio, raffiguranti un topo e un gatto. Il topo corre fuori dal cerchio e nel cerchio il gatto lo segue, cercando di catturarlo. Il topo può correre nel cerchio attraverso il cancello e strisciare sotto le braccia di coloro che si trovano nel cerchio. Il gatto è solo al cancello. I bambini camminano in cerchio e dicono: "Vaska è grigio, la sua coda è soffice - bianca. Vaska sta camminando - un gatto. Si siede, si lava, si pulisce con la zampa, canta canzoni. La casa girerà impercettibilmente, Vaska, il gatto, si nasconde. I topi grigi stanno aspettando. Dopo le parole, il gatto inizia a catturare il topo.

Regole:

Coloro che stanno in cerchio non dovrebbero lasciare che il gatto passi sotto le mani giunte.

Il gatto può catturare il topo intorno al cerchio e nel cerchio.

Il gatto può catturare e il topo può scappare dopo la parola "aspetta".

Opzioni : Disporre ulteriori porte, introdurre 2 topi, aumentare il numero di gatti.

CAVALLI (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, coordinare i movimenti tra loro, esercitarsi nella corsa, nel camminare.

Descrizione: I bambini sono divisi in 2 gruppi uguali. Un gruppo raffigura sposi, l'altro - cavalli. Una stalla è delineata su un lato. Dall'altro - una stanza per gli sposi, tra di loro un prato. La maestra dice: “Sposi, alzatevi in ​​fretta, imbrigliate i cavalli!”. Grooms con le redini in mano, corrono alle stalle e imbrigliano i cavalli. Quando tutti i cavalli sono imbrigliati, si allineano uno dopo l'altro e, su indicazione del maestro, camminano o corrono. Secondo l'insegnante "Arrivato!" gli stallieri fermano i cavalli. L'insegnante dice "Vai a riposare!". Gli stallieri staccano i cavalli e li lasciano pascolare nel prato. Tornano ai loro posti per riposarsi. I cavalli camminano tranquillamente per il sito, pascolano, sgranocchiano l'erba. Al segnale del maestro: "Sposi, imbrigliate i cavalli!" lo stalliere cattura il suo cavallo, che scappa da lui. Quando tutti i cavalli vengono catturati e imbrigliati, tutti si allineano uno dopo l'altro. Dopo 2-3 ripetizioni, l'insegnante dice: "Porta i cavalli nella stalla!". Gli stallieri portano i cavalli alla stalla, li slacciano e danno le redini al maestro.

Regole:

I giocatori cambiano movimento al segnale dell'insegnante. Al segnale "Vai a riposare" - gli sposi tornano ai loro posti.

Opzioni : Includere camminare su un ponte - una tavola posata orizzontalmente o obliquamente, suggerisce diversi obiettivi di viaggio.

CONIGLI (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di muoversi in una squadra, di trovare il loro posto nel sito. Esercitati a gattonare, correre, saltare su 2 gambe.

Descrizione: I cerchi sono disegnati su un lato del sito: gabbie per conigli. Le sedie sono posizionate di fronte a loro, i cerchi sono legati verticalmente o viene tirata una corda. Una sedia è posizionata sul lato opposto: la casa del guardiano. Tra la casa e le gabbie dei conigli c'è un prato. L'insegnante divide i bambini in piccoli gruppi di 3-4 persone. Ogni gruppo sta in cerchio. "I conigli sono in gabbia!" - dice l'insegnante. I bambini si accovacciano: questi sono conigli in gabbia. L'insegnante si avvicina alternativamente alle gabbie e rilascia i conigli sull'erba. I conigli strisciano nel cerchio e iniziano a correre e saltare. L'insegnante dice "Corri nelle celle!". I conigli corrono a casa e tornano alla loro gabbia, strisciando di nuovo nel cerchio. Quindi il guardiano li rilascia di nuovo.

Regole:

I conigli non si esauriscono finché il custode non apre le gabbie.

I conigli tornano dopo il segnale dell'insegnante "Sbrigati alle gabbie!".

Opzioni : In ogni gabbia, metti una panca o una sedia in base al numero di conigli.

DOVE HAI CHIAMATO (gruppo centrale)

Compiti: Per sviluppare nei bambini l'udito, l'attenzione e la resistenza.

Descrizione: I bambini si siedono in cerchio o lungo un muro. Uno degli educatori che gioca secondo le istruzioni si pone al centro del cerchio o davanti a quelli seduti. Al segnale del maestro, chiude gli occhi. L'insegnante dà a uno dei bambini un campanello e si offre di chiamare. Il bambino al centro del cerchio dovrebbe, senza aprire gli occhi, indicare con la mano la direzione da cui proviene il suono. Se indica correttamente, l'insegnante dice "È ora!", Il giocatore apre gli occhi. E quello che ha chiamato - risponde e mostra la chiamata. Se l'autista ha commesso un errore, chiude di nuovo gli occhi e indovina di nuovo. Quindi l'insegnante nomina un altro autista.

Regole:

L'autista apre gli occhi solo dopo la parola dell'educatore "È ora!"

Opzioni : Rilassa il conducente; invece di una campana, inserisci una pipa o un altro strumento musicale.

COLPISCI IL SACCO IN CERCHIO (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare con la mano destra e sinistra.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio viene disposto un cerchio dalla fune, le estremità della fune sono legate, il cerchio può essere disegnato. Il diametro del cerchio è di 2 metri. I bambini sono a una distanza di 1-2 passi dal cerchio. Sacchi di sabbia in mano. Alla parola dell'educatore: "Buttalo!", Tutti lanciano le loro borse nel cerchio. "Raccogli le valigie!" - dice l'insegnante. I bambini raccolgono i bagagli, stanno al loro posto. L'insegnante nota la cui borsa non ha colpito il cerchio, il gioco continua. I bambini lanciano con l'altra mano.

Regole:

Devi lanciare la borsa alla parola dell'educatore "Buttalo!"

Alzare al segnale "Alza!".

Opzioni : Invece di sacchetti, lancia coni; dividere i bambini in sottogruppi, ognuno getta nel proprio cerchio; aumentare la distanza.

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare in lontananza con la mano destra e sinistra, a correre, a riconoscere i colori.

Descrizione: I bambini stanno lungo il muro. Diversi bambini, nominati dall'insegnante, stanno sulla stessa linea davanti alla fune posata sul pavimento. I bambini ricevono sacchetti in 3 diversi colori. Secondo l'insegnante, "Lascialo cadere!" i bambini lanciano la borsa in lontananza. L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sulla cui borsa è caduta ulteriormente e dice: "Raccogli le borse!". I bambini corrono dietro ai loro bagagli, li raccolgono e si siedono. La maestra chiama altri bambini che prendono il posto di quelli che hanno lanciato i sacchi. Il gioco finisce quando tutti i bambini hanno lasciato cadere le borse.

Regole:

Lanciare e sollevare sacchi è possibile solo su parola dell'insegnante.

Opzioni : Imposta le linee guida - chi è il prossimo. Lancia coni, palline, lance.

AEREI (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare l'orientamento nello spazio nei bambini, consolidare l'abilità di costruire in una colonna. Esercitati a correre.

Descrizione: I bambini sono costruiti in 3-4 colonne in diversi punti del sito, contrassegnati da bandiere. I giocatori fingono di essere piloti di aeroplani. Si stanno preparando a volare. Al segnale dell'educatore: "Preparati per il volo!" i bambini girano con le braccia piegate ai gomiti - accendono il motore. "Volare!" - dice l'insegnante. I bambini alzano le braccia ai lati e volano in tutte le direzioni, in direzioni diverse. Al segnale dell'educatore "Atterrare!" - gli aerei trovano il loro posto e atterrano, si allineano e si inginocchiano. L'insegnante nota quale colonna è stata costruita per prima.

Regole:

I giocatori dovrebbero volare via dopo il segnale dell'insegnante "Vola!".

Al segnale dell'educatore "Atterrare!" - i giocatori devono tornare nelle loro colonne, nei luoghi in cui è affisso il loro cartello (viene posizionata una bandiera).

Opzioni : Mentre gli aerei volano, scambiare le bandiere, portarle sul lato opposto. Cambia i leader nelle colonne.

TROVA LA TUA COPPIA (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, secondo la parola, si sviluppa rapidamente in coppia. Esercizio nella corsa, riconoscimento del colore. Sviluppare iniziativa e ingegno.

Descrizione: I giocatori stanno lungo il muro. L'insegnante dà a tutti una bandiera. Al segnale dell'insegnante, i bambini si disperdono nel parco giochi. Su un altro segnale, o sulla parola "Trovati una coppia!", I bambini con le bandiere dello stesso colore trovano una coppia per se stessi, ogni coppia, usando le bandiere, fa l'una o l'altra figura. Un numero dispari di bambini partecipa al gioco, 1 deve essere lasciato senza coppia. I giocatori dicono: "Vanya, Vanya - non sbadigliare, scegli subito un paio!".

Regole:

I giocatori si mettono in coppia e si disperdono al segnale (parola) dell'educatore.

Ogni volta i giocatori devono avere una coppia.

Opzioni : Al posto delle bandiere, usa i fazzoletti. Per impedire ai bambini di correre in coppia, introduci un limitatore: un sentiero stretto, salta sopra un ruscello.

AUTO COLORATE (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini L'ATTENZIONE, LA CAPACITÀ DI DIFFERENZIARE I COLORI E DI AGIRE SU UN SEGNALE VISIVO. Esercitare i bambini a correre, camminare.

Descrizione: I bambini si siedono lungo il muro, sono macchine. A ciascuno viene data una bandiera di un certo colore. L'insegnante è in piedi di fronte ai giocatori, al centro. Nella mano - 3 bandiere colorate, secondo i colori del semaforo. Alza la bandiera, i bambini con una bandiera di questo colore corrono per il sito in qualsiasi direzione, in movimento ronzano, imitando un'auto. Quando l'insegnante abbassa la bandiera, i bambini si fermano e al segnale "Le macchine stanno tornando!" - vai passo dopo passo nel loro garage. Quindi l'insegnante alza una bandiera di un colore diverso, ma può alzare sia 2 che tutte e 3 le bandiere insieme, quindi tutte le auto escono dal garage.

Regole:

Si può uscire dai garage solo al segnale del maestro, tornare in garage anche al segnale.

Se la bandiera viene omessa, le auto non si muovono.

Opzioni : Disponi punti di riferimento di diversi colori negli angoli. Al segnale "Le auto stanno partendo", in questo momento, scambia i punti di riferimento. Invita i bambini a ricordare diverse marche di automobili.

SHAggy DOG (gruppo centrale)

Compiti: Insegna ai bambini ad ascoltare il testo e a rispondere rapidamente al segnale.

Descrizione: Il bambino finge di essere un cane, si siede su una sedia a un'estremità del parco giochi e finge di dormire. Il resto dei bambini è all'altra estremità della stanza oltre la linea: questa è la casa. Si avvicinano tranquillamente al cane, l'insegnante dice: “Qui giace un cane irsuto, con il naso seppellito tra le zampe. In silenzio, in silenzio, mente - o sonnecchiando o dormendo. Andiamo da lui, svegliamolo e vediamo cosa accadrà? Il cane si sveglia, si alza e inizia ad abbaiare. I bambini corrono in casa (stare dietro la linea). Il ruolo viene trasferito a un altro figlio. Il gioco si ripete.

Opzioni : Montare una barriera - panchine sulla traiettoria dei bambini; nel modo del cane.