Una selezione di giochi didattici per lo sviluppo del discorso per il gruppo più giovane. Triz e tecnologie educative

Una selezione di giochi didattici per lo sviluppo del discorso per il gruppo più giovane.  Triz e tecnologie educative
Una selezione di giochi didattici per lo sviluppo del discorso per il gruppo più giovane. Triz e tecnologie educative

1. "Tabelle delle figure".

Disegna forme geometriche su più righe su un foglio (qualsiasi ordine, arbitrario) che possono essere cerchi, triangoli, bandiere, quadrati, ecc.

Compito: su un segnale, il bambino deve trovare, ad esempio, triangoli, bandiere e quadrati. Metti un trattino nel triangolo, un segno più (croce) nel quadrato, disegna un punto grande al centro della bandiera.

2. "Tabella digitale".

Questo compito è per i bambini che possono contare tra 25 e 30. Disegna una tabella di 5 quadrati e 5, in ogni posto i numeri da 1 a 25 in un ordine arbitrario (caotico). Il compito del bambino è trovare e mostrare tutti i numeri in ordine il più rapidamente possibile.

3. "Nomina i vicini".

Puoi giocare con una palla. Lancia una palla al bambino e nomina un numero qualsiasi entro i limiti noti al bambino. Il bambino deve nominare rapidamente i "vicini" del numero (numeri precedenti e successivi). Ora tira indietro la palla e chiama il suo numero, ora devi chiamare i "vicini". Quando il gioco è padroneggiato, puoi complicare il compito. In risposta al numero chiamato dal bambino, ti sbagli, e il bambino deve ascoltare attentamente e correggere le tue risposte errate.

4. "La palla è un riparatore."

Lancia la palla al bambino e pronuncia parole incoerenti. Il bambino prende la palla e pronuncia la frase corretta da queste parole (i bambini più grandi possono avere il compito di scrivere una frase). Puoi giocare a "correggere" uno contro uno e con un gruppo di bambini. Possibili opzioni:

Gatto - graffio; medico - cura; piovere - versare; cane - passeggiata; telefonata; ragazza - piangi; libro - leggi; palla - caduta; parrucchiere - taglio; coltello - taglio; giocatori di calcio - per giocare; topo - fruscio; vetro - rottura; vernici - disegnare; albero - crescere; testa - ferita; Programma televisivo; matita: affila; sarto - cucire; studente - risposta ecc.

5. "Calpestare e battere le mani".

Dì frasi corrette e errate. Se hanno ragione il bambino batte le mani, se sbagliano calpestano. Per esempio: " Il gatto vola”, “La mucca dà il latte”, “L'erba è blu”, “Nevica in inverno”, “Il cane è più piccolo della formica”, ecc.

6. "Tre compiti".

Il bambino al comando "Congela!" si trova al centro della stanza in una posizione arbitrariamente comoda. Gli dai tre compiti che deve ricordare e completare. Avvisa che le attività devono essere completate nell'ordine in cui sono state nominate. Puoi iniziare quando ordini: "Uno, due, tre!" Crea i tuoi compiti, come ad esempio:

  • - Batti due volte il piede sinistro.
  • - Nomina qualsiasi capo di abbigliamento.
  • - Stare vicino a oggetti di vetro.
  • - Batti le mani tutte le volte che sei.
  • - Alza la mano destra e salta tre volte.
  • - Mettiti vicino a un mobile il cui nome inizia con il suono "S".

Più tardi, quando il bambino si sente a suo agio, i compiti possono essere complicati ("Quattro compiti", "Cinque compiti"). Puoi giocare con gli amici: un buon allenamento non solo per la comunicazione, ma anche per l'attenzione.

7. "Conosciamo le professioni!"

Questa è una delle opzioni per il gioco dell'attenzione. Invece delle professioni, puoi dare il compito di non perdere "pianta", "animale", "modalità di trasporto" - qualsiasi parola di un determinato gruppo. Tu dici le parole. Quando il bambino sente "necessario", salta, alza le mani o batte le mani: puoi concordare le regole. Puoi giocare con un bambino o con un gruppo di bambini.

8. "Per quanto tempo avrai tempo?"

Mentre stai contando fino a trenta, il bambino deve trovare e nominare quanti più oggetti possibile, nel nome dei quali, ad esempio, due sillabe.

Altre opzioni di gioco:

  • - nominare tutti gli oggetti con una lettera;
  • - nominare tutti gli oggetti di un certo colore;
  • - nominare tutti gli oggetti di una certa forma;
  • nominare tutti gli oggetti di una certa dimensione ...

Un'altra versione dello stesso gioco: chiedi al bambino di guardarsi intorno attentamente, poi lascia che chiuda gli occhi. E poi dai il compito. Non solo l'attenzione funzionerà qui, ma anche la memoria.

Cioè, secondo una regola, puoi giocare almeno dieci partite. Puoi giocare in camera o fuori, con un solo bambino o con un gruppo.

9. "Ascolta!"

Questi sono giochi per lo sviluppo dell'attenzione uditiva. Possono anche essere giocati con un bambino o con un gruppo di bambini. Tali giochi sviluppano bene la capacità di ascoltare il parlato, concentrarsi sui suoni.

  • - Ascolta attentamente cosa sta succedendo fuori dalla porta (fuori dalla finestra). Dopo un minuto, prova a raccontare tutti i suoni.
  • Chiudi gli occhi e prova a indovinare quale oggetto sta emettendo il suono. (Puoi usare sia giocattoli che oggetti ordinari, suonare un campanello, battere un cucchiaio contro un cucchiaio, frusciare un giornale, ecc.
  • - completa il compito che dirò in un sussurro (da una distanza di due o tre metri): "Prendi la bambola", "Porta un treno", "Metti un orso sul divano", ecc.
  • 10. "Ascolteremo i pop"

Prima di giocare, concorda con il bambino le regole. Ad esempio, se batti le mani una volta, il bambino dovrebbe chiaramente, come un soldato, camminare per la stanza. Se senti due schiocchi, fermati immediatamente su una gamba e allarga le braccia ai lati. Tre applausi: siediti rapidamente e quattro: salta. Se batti le mani fuori ordine, il compito del bambino è ascoltare attentamente, contare gli applausi e seguire le regole.

11. "Dov'è il bug che striscia?"

Disegna un quadrato su un pezzo di carta, dividilo in celle. Per i bambini molto piccoli bastano 9 celle (come per il gioco del tris), per i più grandi 16 celle. Quando un bambino gioca per la prima volta, puoi dargli un "insetto" (un cerchio colorato, un piccolo giocattolo da una sorpresa più gentile, una piccola immagine di un insetto o una mosca). Dì: “Ora giocheremo. Il nostro insetto striscia attraverso il campo, ma si muove solo a comando. Può spostarsi in alto, in basso, a destra o a sinistra. Dirò la mossa e aiuterai l'insetto a gattonare. Dopodiché, imposti le mosse, ad esempio: 1 cella in alto, 1 cella a destra, ecc. Non appena il bambino comprende il gioco, rimuovi il "layout bug", continuerai a giocare senza di esso. Cambia un po 'le regole, dì che l'insetto "invisibile" si muoverà "mentalmente", non puoi far scorrere il dito sulle celle o disegnare. Mostra da quale cella inizia il gioco e detta nuovamente le mosse. Alla fine, chiedi: “Dove si è fermato il bug? In quale cella è strisciata?

Quando il bambino padroneggia il gioco, il numero di celle in un campo quadrato può essere aumentato a 24 o 36 e le mosse possono essere complicate, ad esempio: 3 celle a destra, 2 celle obliquamente a sinistra in alto, ecc. Questo gioco aiuterà il bambino ad abituarsi all'orientamento mentale nelle cellule.

12. "Cosa pensavo?"

Puoi giocare con gli oggetti circostanti e con le immagini in qualsiasi libro. Ad esempio, chiedi al bambino di guardarsi intorno attentamente e di nominare ciò che hai indovinato in base alla descrizione: "Questo articolo è grande, marrone, di legno" (guardaroba). Tali compiti possono essere assegnati al bambino ovunque, anche in casa, anche per strada, anche in fila in clinica. È anche possibile l'opzione "inverso": il bambino indovina, nomina i segni dell'oggetto e tu indovina.

Ministero dell'Istruzione Generale e Professionale della Regione di Sverdlovsk

Istituto di istruzione professionale di bilancio statale

regione di Sverdlovsk

"Collegio Pedagogico Kamishlov"

Raccolta di giochi didattici,

finalizzato allo sviluppo di azioni cognitive

nei bambini in età prescolare.

Kamishlov, 2017

Raccolta di giochi didattici finalizzati allo sviluppo delle attività cognitive nei bambini in età prescolare. / compilato da Topychkanova Natalya Fedorovna. – Kamyshlov: GBPOU SO "Kamyshlov Pedagogical College"

La raccolta contiene giochi didattici volti allo sviluppo delle attività cognitive nei bambini in età prescolare. Questa raccolta è di grande importanza pedagogica nello sviluppo di azioni cognitive nei bambini in età prescolare. Può essere utilizzato dagli insegnanti delle organizzazioni educative prescolari e dagli studenti delle scuole pedagogiche nella loro pratica professionale e dai genitori. La raccolta comprende le seguenti sezioni: "Giochi didattici per l'educazione sensoriale", "Giochi didattici per lo sviluppo del linguaggio", "Giochi didattici per la familiarizzazione con la natura", "Giochi didattici per la formazione di rappresentazioni matematiche", conclusione, elenco di riferimenti . Supervisore: Kochneva G.N., insegnante di discipline psicologiche e pedagogiche.

Nota esplicativa…………………………………………………………4

1. Sezione "Giochi didattici sull'educazione sensoriale volti allo sviluppo delle azioni cognitive nei bambini in età prescolare"…………8

2. Sezione "Giochi didattici per lo sviluppo del linguaggio, volti allo sviluppo delle azioni cognitive nei bambini in età prescolare"…………………..12

3. Sezione "Giochi didattici per conoscere la natura, volti a sviluppare azioni cognitive nei bambini in età prescolare" ....... 17

4. Sezione "Giochi didattici per la formazione di rappresentazioni matematiche finalizzate allo sviluppo di azioni cognitive nei bambini in età prescolare"………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………….24

Conclusione……………………………………………………………………...31

Bibliografia…………………………………………………………….32

Nota esplicativa

“Senza gioco, non c'è e non può esserci un vero e proprio sviluppo mentale. Il gioco è un'enorme finestra luminosa attraverso la quale un flusso vitale di idee e concetti fluisce nel mondo spirituale del bambino. Il gioco è una scintilla che accende la fiamma della curiosità e della curiosità.

VA Sukhomlinsky.

Insegnanti e psicologi conoscono la grande importanza del gioco nello sviluppo del bambino. Purtroppo oggi la sfera del tempo libero è dominata da oggetti a volte distruttivi creati dall'industria dell'intrattenimento occidentale, che rovinano la psiche dei bambini, rendendoli crudeli, disumani. Molti bambini non sanno come comunicare normalmente tra loro, quindi spesso si verificano situazioni di conflitto nell'ambiente dei bambini. I giochi dei bambini sono, prima di tutto, una piattaforma per la loro comunicazione umana e lo sviluppo delle azioni cognitive. È noto che lo sviluppo di un bambino, la sua socializzazione e formazione morale possono essere realizzati solo nel processo di comunicazione con altre persone e il gioco per un bambino è la sfera migliore per lo sviluppo delle azioni cognitive, il suo processo è sempre un piacere.

Un bambino piccolo è essenzialmente un esploratore instancabile. Vuole sapere tutto, è interessato a tutto ed è imperativo ficcare il naso ovunque. E da quante cose diverse e interessanti ha visto il bambino, dipende dalle conoscenze che avrà.

Lo sviluppo cognitivo secondo lo standard educativo statale federale in un istituto prescolare comporta il coinvolgimento del bambino in attività indipendenti, lo sviluppo della sua immaginazione e curiosità. Per sviluppare efficacemente la sfera cognitiva del bambino, l'opzione migliore è organizzare e condurre azioni mirate ad azioni cognitive.

I giochi didattici contribuiscono allo sviluppo di operazioni mentali come l'analisi, la scomposizione mentale del tutto in parti o la separazione dei suoi lati dal tutto; confronto, determinazione di somiglianze e differenze tra oggetti o eventuali segni; sintesi, unificazione mentale di parti, proprietà in un tutto unico; generalizzazione, associazione mentale di oggetti e fenomeni secondo alcune proprietà essenziali. Riassumendo quanto sopra, possiamo individuare una serie di funzioni evolutive ed educative del gioco. Un gioco didattico può essere considerato come: il tipo più importante di attività autonoma dei bambini, che consente al bambino di realizzarsi e affermarsi; fattore che modella il mondo interiore del bambino.

I giochi didattici aiutano ad assimilare, consolidare le conoscenze, padroneggiare i metodi delle azioni cognitive. I bambini padroneggiano i segni degli oggetti, imparano a classificare, generalizzare, confrontare. L'uso di giochi didattici aumenta l'interesse dei bambini per le classi, sviluppa la concentrazione e fornisce una migliore assimilazione del materiale del programma.

A. I. Sorokina ha scritto: “Le azioni di gioco costituiscono la base di un gioco didattico: il gioco stesso è impossibile senza di esse. Sono come un'immagine della trama del gioco.

La collezione contiene 27 giochi tra i più interessanti, originali, originali e moderni.

La raccolta si compone di 4 sezioni:

Sezione 1 "Giochi didattici sull'educazione sensoriale volti allo sviluppo di azioni cognitive nei bambini in età prescolare".

Questi giochi si svolgono con l'obiettivo di arricchire l'esperienza sensoriale del bambino, necessaria per la piena percezione del mondo circostante, e prima di tutto - rifornimento di idee sulle proprietà degli oggetti: il loro colore, forma, dimensione degli oggetti circostanti, posizione nello spazio, ecc.

Sezione 2 "Giochi didattici per lo sviluppo del linguaggio, volti allo sviluppo di azioni cognitive nei bambini in età prescolare".

Questi giochi si svolgono con l'obiettivo di padroneggiare le abilità dell'analisi suono-sillabica da parte dei bambini in età prescolare, che è di fondamentale importanza per la correzione e la formazione della parte fonetica del discorso e della sua struttura grammaticale, nonché per lo sviluppo del dizionario . Il gioco didattico sviluppa il linguaggio dei bambini: riempie e attiva il dizionario, forma la corretta pronuncia del suono, sviluppa un discorso coerente, la capacità di esprimere correttamente i propri pensieri, ampliando e arricchendo il vocabolario dei bambini con diverse forme di discorso, sinonimi, contrari, generalizzazione delle parole . Giocando a giochi didattici per lo sviluppo del linguaggio, i bambini imparano a esprimere i propri pensieri in modo coerente e coerente, a raccontare in modo espressivo e anche a sviluppare azioni cognitive come capacità di argomentare le proprie affermazioni.

Sezione 3 "Giochi didattici per conoscere la natura, volti allo sviluppo di azioni cognitive nei bambini in età prescolare"

Lo scopo dei giochi didattici presentati è che nel processo di gioco si forma la conoscenza del mondo circostante, si sviluppano azioni cognitive, amore per la natura, atteggiamento attento e premuroso nei suoi confronti, nonché comportamenti ecologicamente opportuni in natura. Il gioco didattico è uno strumento efficace per la familiarizzazione, il chiarimento e la sistematizzazione delle conoscenze sul mondo circostante. Le azioni nel gioco didattico per conoscere la natura sono diverse sia in termini pratici che mentali, a partire da azioni che consentono di sviluppare azioni cognitive come la capacità di stabilire relazioni di causa ed effetto tra fenomeni naturali e termina con complesse conclusioni logiche.

Sezione 4 "Giochi didattici per la formazione di rappresentazioni matematiche, finalizzati allo sviluppo di azioni cognitive nei bambini in età prescolare".

Questa sezione include giochi sulla formazione di rappresentazioni matematiche elementari finalizzate allo sviluppo di azioni cognitive, quando i bambini imparano le proprietà e le relazioni di oggetti, numeri, operazioni aritmetiche, quantità e loro caratteristiche, relazioni spazio-temporali, una varietà di forme geometriche attraverso azioni come l'abilità stabilire relazioni dimensionali tra oggetti di diverse lunghezze (altezza, larghezza, spessore), sistematizzare gli oggetti, disponendoli in ordine crescente (decrescente), nelle dimensioni, analizzare le dimensioni degli oggetti, confrontare, generalizzare, classificare. Giocando a giochi didattici sulla formazione di concetti matematici elementari nei bambini, appare un interesse naturale, che contribuisce allo sviluppo dell'indipendenza del pensiero e, soprattutto, allo sviluppo di metodi di azioni cognitive.

I giochi didattici presentati nella raccolta possono essere utilizzati dagli insegnanti sia in attività educative per lo sviluppo di azioni cognitive nei bambini, sia in attività autonome.

Sezione 1 "Giochi didattici sull'educazione sensoriale volti allo sviluppo di azioni cognitive nei bambini in età prescolare".

Gioco didattico "Vestire il sole"

(Per bambini 3 - 4 anni)

Compito didattico: consolidare nei bambini le idee sui colori e le loro sfumature, la capacità di classificare gli oggetti per colore, imparare a confrontare gli oggetti per colore applicandoli tra loro.

Compito di gioco:vestire il sole, applicando un fiocco a ogni raggio del colore corrispondente.

Azioni di gioco: un adulto o un bambino dispongono un'immagine del sole con "occhi aperti" al centro del tavolo. I bambini sono invitati a "vestire il sole", cioè applicando al sole principale, il bambino dispone i raggi in cerchio. Successivamente, il bambino deve trovare un fiocco che corrisponda al colore e vestire un raggio sovrapponendolo.

regola del gioco: prendi un fiocco del colore corrispondente per ogni raggio di sole.

Risultato:Gli archi del colore corrispondente sono abbinati a tutti i raggi del sole.

Gioco didattico "Decora la farfalla"

(Per bambini 3 - 4 anni)

Compito didattico: insegnare ai bambini a classificare gli oggetti per colore.

Azioni di gioco: l'insegnante mostra le farfalle ai bambini e dice che sono volati a trovarli. Dice che le farfalle hanno portato con sé tazze di diversi colori e vogliono che i bambini decorino le loro ali. L'insegnante si offre di aiutare le farfalle. In primo luogo, chiede a ogni bambino di scegliere tazze dello stesso colore tra le quattro proposte. Allo stesso tempo, offre alternativamente all'uno o all'altro bambino di scegliere tazze del colore che gli piace. Dopo che tutti i bambini hanno scelto, l'insegnante dà loro sagome di farfalle e si offre di decorarle.

Regola del gioco: Farfalle di diversi colori, ritagliate di cartone, cerchi di diverse dimensioni e colori. Scegli cerchi dello stesso colore da cerchi di colori diversi e decora le ali della farfalla con cerchi dello stesso colore.

Risultato: alla fine del gioco, la maestra elogia tutti i bambini per aver decorato le farfalle e sono diventate ancora più belle. Ogni farfalla è abbinata a cerchi dello stesso colore.

Gioco didattico "Riparare i vestiti per i conigli"

(Per bambini 3 - 4 anni)

Compito didattico: sviluppare la capacità di evidenziare il colore e la forma come proprietà speciali degli oggetti. Consolidare la capacità di classificare oggetti omogenei per colore e forma.

Compito di gioco: Raccogli le toppe per i buchi nei vestiti del coniglietto.

Azioni di gioco: l'insegnante racconta ai bambini della disgrazia accaduta alla lepre: ha comprato regali per i suoi coniglietti: vestiti, pantaloncini, camicie, gonne. E mentre camminava attraverso la foresta, toccò un cespuglio: erano strappati. (Mostra vestiti di cartone). L'insegnante invita i bambini ad aiutare la lepre: raccogliere le toppe e le toppe. Chiarisce come appaiono le forme geometriche come buchi su gonne e pantaloncini.

Regola del gioco: devi raccogliere macchie dello stesso colore e forma dei buchi sui vestiti del coniglio.

Risultato: tutte le toppe erano abbinate ai buchi sui vestiti della lepre.

Gioco didattico "Nascondi il mouse"

(Per bambini 3 - 4 anni)

Compito didattico : sviluppare la possibilità di confrontare la forma, il colore e le dimensioni della fessura e delle fodere.

Compito di gioco: prendi la copertura della finestra della casa del topo.

Azioni di gioco: l'insegnante mostra ai bambini in quali case si sono sistemati i topi.

I topi ora stanno guardando fuori dalle finestre. Le finestre sono diverse per tutti: tonde, ovali, quadrate, triangolari. I topi chiudono queste finestre solo di notte, quando vanno a letto o quando vedono un gatto nelle vicinanze. Immagina che sia arrivata la notte e che i topi debbano chiudere le finestre. Chiudere in modo che la forma della finestra corrisponda alla forma del coperchio in modo che siano ben chiusi.

È mattina, apri le finestre. Ma ecco che arriva il gatto. Nascondi rapidamente i topi in modo che il gatto non li mangi. Il gatto se n'è andato perché non ha trovato un solo topo.

Regola del gioco: raccogli le coperture per le finestre delle case dei topi in forma e colore.

Risultato: tutte le finestre delle case dei topi sono chiuse con coperture di colore corrispondente.

Gioco didattico "Pesci e stelle"

(Per bambini 3 - 4 anni)

Compito didattico : sviluppare capacità di differenziare i colori.

compito di gioco: prendi le amiche per il pesce - stelle marine per colore.

Azioni di gioco: l'insegnante attacca due pesci e dice che ogni pesce ha una ragazza: una stella marina. L'insegnante attacca una stella dello stesso colore sotto ogni pesce e dice che ne ha messi tanti quanti il ​​pesce. Poi l'insegnante chiede bambini , di che colore sono questi pesci e queste stelle. Quindi tutti i pesci e le stelle vengono rimossi. Dopodiché, l'insegnante chiede a uno dei bambini e attacca il pesce rosso e blu. Quindi viene chiamato un altro bambino e gli viene chiesto di allegare lo stesso numero di stelle. Altri bambini nominano i colori delle stelle allegate. Successivamente, le immagini vengono nuovamente rimosse. Il gioco continua finché tutti i bambini non completano il compito di trovare fidanzate stellate per il pesce.

Regola del gioco: prendi ogni pesce una ragazza stella marina dello stesso colore del pesce.

Risultato: tutti i pesci hanno trovato le loro amiche stelle marine per colore.

Sezione 2 "Giochi didattici per lo sviluppo del linguaggio, volti allo sviluppo di azioni cognitive nei bambini in età prescolare".

Gioco didattico "Chi nominerà più azioni"

(gioco per bambini 5 –

Gioco didattico: Consolidare la capacità dei bambini di correlare le azioni delle persone con le loro professioni. Attiva il vocabolario dei bambini attraverso parole d'azione (verbi).

Compito di gioco: Nomina le azioni delle persone corrispondenti alla professione.

Azioni di gioco:

Bambini, lavoro come maestra d'asilo. Questa è la mia professione. La madre di Nikita cura i malati, è una dottoressa. Questa è la sua professione. Ogni persona, avendo una professione, lavora, compie alcune azioni. Cosa fa il venditore? Bambini: vende, taglia, sistema, ecc. Cosa fa il medico? Bambini: esamina le persone, ascolta, somministra medicinali, fa iniezioni.

Regola del gioco: Nomina le professioni e le azioni che la professione comporta.

Risultato: Per ogni risposta corretta, i bambini ricevono un gettone. Vince quello con più chips. Le parole che significano azioni sono selezionate per tutte le professioni elencate.

Gioco didattico "Avalanche"

(gioco per bambini 5-7 anni)

Compito didattico: sviluppare la memoria, la capacità di classificare gli oggetti in gruppi.

Compito di gioco: denominare gli oggetti in gruppi in una determinata sequenza.

Azioni di gioco: l'ospite informa i partecipanti del tema del gioco, in base al quale nomineranno gli oggetti, ricordando e riproducendo tutte le parole nominate dal precedente partecipante al gioco. Ad esempio: mela; mela, pera; mela, pera, susina, ecc.

Regola del gioco: Assegna un nome agli oggetti e colui che non sa nominare la sua parola o salta ciò che è stato detto in precedenza è fuori dal gioco (o salta un turno). Ad esempio: mela; mela, pera; mela, pera, susina, ecc.

Risultato: denominare correttamente gli oggetti classificandoli in gruppi

Gioco didattico "Se solo..."

(per bambini 5 - 7 anni)

Compito didattico: sviluppare forme di pensiero: analisi, sintesi, previsione, discorso creativo coerente.

Compito di gioco: continua l'offerta

Azioni di gioco: invitare i bambini a sognare su una varietà di argomenti: "Se fossi presidente ..." (cosa, perché? Cosa farei?), "Se il sole scomparisse improvvisamente ..." (Cosa c'è di buono e di cattivo in questo?), ecc.

Regola del gioco: L'insegnante dice una frase ei bambini continuano.

Risultato: le frasi continue dei bambini hanno un discorso logicamente coerente.

Gioco didattico "Trasferirsi in un nuovo appartamento"

(per bambini 3-4 anni)

Compito didattico: la formazione della capacità di confrontare oggetti simili nello scopo e simili nell'aspetto.

Compito di gioco: Scegli e mostra correttamente un'immagine corrispondente a questo soggetto.

Le regole del gioco: 6-9 bambini giocano. Mostra l'immagine che l'insegnante chiama.

Azioni di gioco: l'insegnante dà a ogni bambino 2-3 paia di immagini, ad esempio: una tazza - un bicchiere, una sciarpa - una sciarpa, una cartella - una valigetta. Dice: “Bambini, abbiamo un nuovo appartamento. Dobbiamo raccogliere tutte le cose e metterle in valigia per il trasloco. Per prima cosa preparo i piatti. Mi aiuterai. Dammi solo la cosa che nomino. Fai attenzione: molte cose sembrano simili. Non confondere, ad esempio, una tazza con una tazza, una teiera con una caffettiera. Metterò i piatti raccolti in una scatola blu. L'insegnante nomina un oggetto per ogni coppia, ad esempio una caffettiera. Se il bambino si sbaglia (presenta una teiera), l'immagine rimane con lui. Entro la fine del gioco, ai bambini non dovrebbe essere rimasta una sola immagine. Colui che ha lasciato le immagini è considerato il perdente, quindi, per attivare il dizionario corrispondente nel discorso dei bambini, l'insegnante invita un bambino a tirare fuori le immagini raccolte dalla scatola e dire cosa ha ricevuto, e il resto per nominare l'oggetto abbinato al presente. Ad esempio, il presentatore dice: "Guanti". - "Guanti", - il partner nel gioco risponde e gli dà la sua foto.

Risultato: Scegli le immagini giuste. Il vincitore è quello con le immagini rimanenti.

Gioco didattico "Indovina per descrizione"

(per bambini 4-5 anni)

Compito didattico: la formazione della capacità di confronto sulla base del soggetto.

Compito di gioco: nominare le differenze tra gli oggetti.

Azioni di gioco: l'insegnante mostra immagini, ad esempio pupazzi di neve, e spiega: "Ci sono sei pupazzi di neve di fronte a te. A prima vista, sembrano essere gli stessi. Ma se li guardi da vicino, puoi vedere le differenze". Poi l'insegnante invita i bambini a imparare a trovare somiglianze e differenze.

Guarda le facce dei pupazzi di neve. Loro sono? Ognuno ha due occhi e un naso arancione.

Sulle loro teste? Cappelli in diversi colori.

Scope, pale, ramoscelli. Alcuni pupazzi di neve tengono l'oggetto nella mano destra, altri nella sinistra.

Le regole del gioco: Trova somiglianze e differenze tra gli elementi.

Risultato: in grado di trovare le proprietà e le differenze degli oggetti .

Gioco didattico "Pensa a una parola"

(per bambini 5 - 7 anni)

Gioco didattico: Sistematizzazione della rappresentazione dei bambini, per insegnare ad esprimere i loro pensieri in una forma breve, per designare qualità, oggetti, azioni con loro.

compito di gioco: Indovina quale articolo corrisponde alla descrizione.

Azioni di gioco: l'insegnante si offre di fare un gioco interessante, i bambini dovrebbero pensare a una parola che tutti conoscono, ma non chiamarla, ma dire solo cosa significa: cosa e cosa puoi farci o cosa fa, e tutti indovineranno . Ad esempio: è soffice, fa le fusa e fa le fusa. (Gattino). Canta. (Gallo). È di metallo, puoi mangiare zuppa, borscht con esso. (Un cucchiaio). È arancione, gustoso, lungo. (Carota). È bianco e fluttua nel cielo. (Nuvola).

Le regole del gioco: parlare del soggetto e dell'azione con esso.

Risultato: Indovina quale articolo viene descritto.

Gioco didattico "Chi raccoglierà più parole?"

(per bambini 5 - 7 anni)

Compito didattico: Sviluppare analisi e sintesi, attivare il vocabolario.

Compito di gioco:nominare quante più domande possibili.

Azioni di gioco:

L'adulto invita i bambini a nominare quante più parole possibili, rispondendo alle domande. In questo caso, puoi utilizzare oggetti o immagini.

Cosa si può cucire? (Vestito, cappotto, prendisole, camicia, pelliccia, stivali, panama, gonna, camicetta, ecc.)

Cosa si può collegare? (Cappello, guanti, sciarpa, giacca, gilet, vestito, tovaglia, tovagliolo, ecc.)

Cosa si può dannare? (Calze, calze, guanti, sciarpa, ecc.)

Cosa si può legare? (Cappello, sciarpa, stivali, sciarpa, sciarpa, ecc.)

Cosa puoi indossare? (Cappotto, vestito, giacca, pelliccia, impermeabile, gonna, collant, ecc.)

Cosa si può indossare? (Ciabattine, scarpe, stivali, stivali, ecc.)

Cosa puoi metterti in testa? (Cappello, berretto con visiera, panama, berretto, ecc.)

Le regole del gioco: raccogliere quante più parole possibili per un gruppo.

Risultato: il vincitore è colui che ha raccolto più parole.

Sezione 3 "Giochi didattici per conoscere la natura, volti allo sviluppo di azioni cognitive nei bambini in età prescolare"

Gioco didattico "Tops and Roots"

(gioco per bambini 6-7 anni)

Compito didattico: sviluppare la capacità di sintetizzare oggetti.

compito di gioco: trova il tuo compagno.

Azioni di gioco:

Prima opzione.

Durante una passeggiata dopo la raccolta in giardino, l'insegnante divide i bambini in due gruppi. Dà radici a uno di essi (cipolle, rape, carote, patate, ecc.), L'altro - cime - cime. Tutte le "cime" e le "radici" sono confuse. Uno, due, tre: trova il tuo partner! A questo segnale, tutti i bambini prendono un compagno.

Seconda opzione.

"Cime" o "radici" stanno fermi. Solo un sottogruppo di ragazzi corre nel parco giochi. L'insegnante dà il comando: "Radici", trova le tue "cime"! I bambini dovrebbero diventare in modo che le cime e la radice siano una cosa sola.

Regola del gioco: puoi trovare il tuo "top" o "root" solo su un segnale.

Risultato: la correttezza del compito può essere verificata dal “cancello magico” (l'insegnante e uno dei bambini), attraverso il quale passano tutte le coppie. Affinché l'interesse per il gioco non svanisca e i bambini acquisiscano conoscenze sulle diverse piante, è necessario invitarli a scambiarsi più volte cime e radici.

Gioco didattico "Cosa prima, cosa poi!"

(gioco per bambini 5-6 anni)

Compito didattico: la capacità di sviluppare l'astrazione determinando il grado di maturità di frutta e verdura da segni esterni.

Compito di gioco: cerca il tuo gruppo in base al grado di maturazione di frutta e verdura.

Azioni di gioco: L'insegnante distribuisce frutta e verdura ai bambini e si offre di "mescolarli". Al segnale: "Trova la tua verdura!" - i bambini, nelle cui mani frutta e verdura omonimi, si raccolgono in gruppi. Inoltre, all'interno di ogni gruppo dovrebbero diventare in modo che si possa vedere cosa è prima, cosa è poi, cioè osservare la sequenza della maturazione - da acerbo a maturo. Durante il gioco, i bambini cambiano oggetti più volte.

Regola del gioco: Costruisci correttamente una catena mentre le verdure maturano

Risultato: Tutte le verdure e la frutta sono disposte in una certa sequenza mentre maturano. Vince il collegamento che si assembla rapidamente e si inserisce nella sequenza corretta man mano che matura.

Gioco didattico "Magic Screens"

(gioco per bambini 6-7 anni)

Compito didattico: lo sviluppo nei bambini della capacità di sistematizzare oggetti per proprietà, analizzare, confrontare oggetti.

Compito di gioco: scegli le immagini per qualsiasi soggetto per colore, forma, dimensione.

regola del gioco: all'inizio dello sviluppo del gioco, il contenuto è appositamente progettato: viene selezionata una proprietà, vengono selezionate le immagini con una vivida manifestazione di questa proprietà. In futuro, potrai utilizzare immagini con diverse proprietà. Ad esempio, nella prima "finestra" c'è una mela rossa, nella seconda e nella terza "finestra" - mele di diversa forma, colore, dimensione. I bambini discutono su come costruire una fila, quale proprietà scegliere.

"schermo" con tre "finestre fessure" in cui sono inseriti nastri con legende delle proprietà. Nastri: strisce raffiguranti oggetti con vari gradi di manifestazione delle proprietà (ad esempio, una mela è grande, media e piccola).

regola del gioco: l'insegnante o uno dei bambini inserisce un'immagine dell'oggetto nella prima "finestra". Si offre di prendere una "famiglia" - per costruire una fila ordinata.

Per esempio: cerchio grande, poi medio, piccolo; macchia scura - chiara, molto chiara, ecc.

Risultato: Una serie ordinata di oggetti correttamente costruita per proprietà.

Gioco didattico "Di chi è la traccia?"

(gioco per bambini 6-7 anni)

Compito didattico: per formare la capacità di confrontare la bestia con le tracce lasciate da essa nella foresta invernale.

Compito di gioco: determinare il proprietario delle tracce.

Azioni di gioco:

L'insegnante dice:

Tranquilla nella foresta invernale, la neve brilla al sole con colori multicolori. Tutti dormono. Sembra che non ci sia nessuno. Ma la foresta invernale è piena di molti misteri. Solo il più attento racconterà cosa sta succedendo qui, chi oggi si è nascosto da noi e ci sta guardando.

Guarda la nostra foresta invernale. Noti qualcosa? C'era qualcuno degli animali prima del nostro arrivo. (I bambini notano molte impronte.)

Di chi sono? Perché non sono visibili in estate? Si scopre che tutti gli esseri viventi lasciano sempre le loro tracce. È solo che possiamo vederli solo sulla neve - in inverno o sulla sabbia bagnata - in un altro periodo dell'anno. Non si vedono tracce sull'erba, sull'asfalto. Proviamo a guardare le impronte e indovinare a chi appartengono.

Regola del gioco: considerare attentamente il quadro didattico della foresta invernale. Uno dopo l'altro per esprimere i propri pensieri e desideri, quale degli animali dove mettere. Determina il proprietario delle tracce (scegli tra gli animali che ti servono e mettilo accanto alle sue tracce). Il numero dei giocatori non deve superare le 6 persone.

Risultato: il vincitore è il bambino che dispone correttamente gli animali nella foresta invernale, correlando l'animale con le tracce da esso lasciate.

Gioco didattico "Borsa invernale"

(gioco per bambini 5-7 anni)

Compito didattico: formare la capacità dei bambini di classificare correttamente il cibo degli animali. Insegnare le azioni di analisi e sintesi.

Compito di gioco: raccogli le scorte appropriate per l'inverno per la bestia.

Regola del gioco: pensa a dove puoi organizzare un magazzino di cibo per l'inverno (alcuni animali hanno un magazzino in un visone, altri in una cavità, altri lo seppelliscono sotto le foglie secche, le radici degli alberi, ecc.). Scegli tra il cibo proposto solo ciò che l'animale ama. Metti le scorte di cibo per l'inverno con il tuo animale. Il gioco è giocato da 4 a 6 persone.

Ogni bambino sceglie un animale che vorrebbe aiutare a preparare le provviste per l'inverno.

Azioni di gioco:

L'insegnante dice:

La natura in autunno è molto gentile: dona non solo le persone ma anche tutti gli esseri viventi - nelle foreste, nei campi, in ogni angolo. Ma gli animali sanno che dopo un generoso autunno arriverà un rigido inverno, che porterà gelo e neve che ricopriranno la terra. Gli animali si stanno preparando per l'arrivo dell'inverno. Non solo isolano le loro case, ma immagazzinano anche cibo per superare il lungo e freddo inverno. Aiutiamoli a prepararsi per l'inverno. Quale abitante della foresta conosci? Chi fa scorta per l'inverno? Quale vorresti aiutare? (I bambini parlano chiaro)

Risultato: il vincitore è il bambino che ha aiutato rapidamente e correttamente il suo animale ed è stato in grado di raccogliere più carte con le provviste per l'inverno. Per ogni buona azione compiuta, il bambino riceve una tessera.

Gioco didattico "Trova la stessa foglia nel bouquet"

(gioco per bambini 3-4 anni)

Compito didattico: sviluppo della capacità di confrontare oggetti.

compito di gioco: Trova un oggetto simile nel tuo bouquet.

Azioni di gioco:

Opzione 1. L'insegnante distribuisce mazzi di fiori ai bambini, lo tiene per sé. Quindi mostra loro una specie di foglia, ad esempio una d'acero, e offre: "Uno, due, tre - mostra una tale foglia!" I bambini alzano la mano con una foglia d'acero.

Opzione 2.

Il bambino (leader) descrive una foglia di un bouquet con segni esterni, i bambini trovano la stessa foglia nel loro bouquet.

Regola del gioco: trova una foglia che corrisponda a questo fiore.

Azioni di gioco: l'insegnante distribuisce mazzi di fiori ai bambini, lo tiene per sé. Quindi mostra loro una specie di foglia, ad esempio una d'acero, e offre: "Uno, due, tre - mostra una tale foglia!" I bambini alzano la mano con una foglia d'acero.

Il gioco si ripete più volte con il resto delle foglie del bouquet.

Opzione 2.

Il bambino (leader) descrive una foglia di un bouquet con segni esterni, i bambini trovano la stessa foglia nel loro bouquet

Risultato: raccogli gli stessi mazzi di 3 - 4 foglie diverse.

Gioco didattico "Negozio di fiori"

(gioco per bambini 5-7 anni)

Compito didattico: consolidare la capacità dei bambini di classificare le piante per colore, per realizzare bellissimi bouquet.

Compito di gioco: Trova una pianta per colore del fiore.

Azioni di gioco: i bambini vengono in negozio, dove viene presentata una vasta selezione di fiori.

Opzione 1.

Sul tavolo c'è un vassoio con petali multicolori di varie forme. I bambini scelgono i petali che preferiscono, nominano il loro colore e trovano un fiore che corrisponda ai petali selezionati sia per colore che per forma.

Opzione 2.

I bambini sono divisi in venditori e acquirenti. L'acquirente deve descrivere il fiore che ha scelto in modo tale che il venditore indovini immediatamente di quale fiore sta parlando.

Opzione 3.

Dai fiori, i bambini realizzano autonomamente tre mazzi: primavera, estate, autunno. Puoi usare poesie sui fiori.
Gioco di fiabe "Frutta e verdura"

Regola del gioco: fare un bouquet secondo la descrizione dei fiori della pianta.

Risultato: bouquet correttamente composto secondo la descrizione.

Gioco didattico "La casa dei volantini"

(gioco per bambini 5-7 anni)

Compito didattico: sviluppare la capacità di analizzare e sintetizzare i nomi degli alberi secondo le caratteristiche essenziali.

compito di gioco: scegli le foglie giuste per alberi e arbusti.

Azioni di gioco:

L'insegnante incoraggia i bambini a giocare.

Di fronte a te c'è una foresta che si sveglia in primavera. Il sole lo svegliò con i suoi caldi raggi, sciolse la neve, scorrevano allegri ruscelli e innaffiarono la terra. La foresta inizia a prendere vita. Come pensi, come fai a sapere che gli alberi e gli arbusti si sono svegliati?

Chi si è nascosto in questi reni, in queste case?

Scegliamo i vestiti appropriati per ogni albero e arbusto. Chi vorresti vestire?

I bambini parlano e iniziano a decorare gli alberi e gli arbusti che hanno scelto secondo la descrizione.

Regola del gioco: determina quale albero o arbusto vuoi vestire con l'abbigliamento primaverile. Seleziona le foglie primaverili che corrispondono a questo albero o arbusto secondo la descrizione. Numero di giocatori 5-6 persone; se il gioco è a squadre, allora 3 squadre di 2-3 persone. I vincitori sono quei bambini che velocemente, correttamente
e completato il compito con attenzione.

Risultato: vestire alberi e arbusti nella nostra foresta in abiti primaverili.

Sezione 4 "Giochi didattici per la formazione di rappresentazioni matematiche, finalizzati allo sviluppo di azioni cognitive nei bambini in età prescolare".

Gioco didattico"Mettere nelle scatole"

(gioco per bambini 4-5 anni)

Compito didattico: impara a raggruppare forme geometriche, astraendo dal colore e dalle dimensioni.

Compito di gioco: disporre le figure in scatole con un'immagine di contorno.

Regola del gioco: in questo gioco vengono utilizzate scatole (tabelle su ciascuna delle quali è presente una figura geometrica), su cui sono riportate immagini di contorno di figure e cerchi, quadrati e triangoli di vari colori e dimensioni.

Azioni di gioco: mettere le cose in ordine, disporre tutte le figure in scatole (tabelle). I bambini" esaminano prima le scatole e determinano quale deve essere inserita. Quindi dispongono le figure sulle scatole (tabelle), correlando la loro forma con l'immagine del contorno.

Risultato: le figure nella casella devono corrispondere al contorno disegnato sulla scatola.

Gioco didattico"Per chi quale forma?

(gioco per bambini 3-4 anni)

Compito didattico: insegnare ai bambini a raggruppare forme geometriche (ovali, cerchi) in forma, distraendo dal colore, dalle dimensioni.

Compito di gioco: scomporre forme geometriche cerchio e ovale su diversi vassoi.

Azioni di gioco: l'insegnante mostra un cerchio e un ovale, chiede ai bambini di ricordare i nomi di queste figure, mostrare come differiscono l'una dall'altra, circondare i contorni con le dita. "E ora metti tutti i cerchi su un vassoio - una bambola che nidifica, tutti gli ovali sull'altro - un orso." L'insegnante osserva come i bambini completano il compito, in caso di difficoltà, invita il bambino a circondare la figura con il dito e dire come si chiama.

Regola del gioco: ordina le forme geometriche in gruppi, metti un cerchio su un vassoio per una bambola nidificata e un ovale per un orso.

Risultato: forme geometriche cerchio e ovale sono disposte in base al compito. “Oggi abbiamo imparato a distinguere i cerchi dagli ovali. L'orso porterà tutti gli ovali nella foresta e la matrioska porterà a casa i cerchi.

Gioco didattico "Raccogliamo le perline"

(gioco per bambini 3-4 anni)

Compito didattico: per formare la capacità di raggruppare forme geometriche secondo due proprietà (colore e forma, dimensione e colore, forma e dimensione), per vedere i modelli più semplici nell'alternanza delle forme.

Compito di gioco: disporre le perline secondo il modello.
Le regole del gioco: C'è un lungo nastro sul pavimento, su di esso, da sinistra a destra, le figure sono disposte in una certa alternanza: un triangolo rosso, un cerchio verde, un triangolo rosso, ecc. Disporre le perline secondo il motivo.

Regola del gioco: I bambini stanno in cerchio, di fronte a loro ci sono scatole con forme geometriche multicolori. L'insegnante suggerisce di fare perline per l'albero di Natale. Indica un nastro con delle forme geometriche disposte e dice: “Guarda, la fanciulla delle nevi ha già iniziato a realizzarle. Con quali forme ha deciso di realizzare perline? Indovina quale tallone è il prossimo." I bambini prendono due delle stesse figure, le nominano e iniziano a fare perline. Spiega perché questa particolare figura è stata presentata. Gli errori vengono corretti sotto la guida di un insegnante. Quindi l'insegnante dice che le perline si sono sbriciolate e devono essere raccolte di nuovo. Dispone l'inizio delle perline sul nastro e invita i bambini a continuare. Chiede quale figura dovrebbe essere la prossima, perché. I bambini scelgono forme geometriche e le dispongono secondo uno schema dato.

Risultato: le perle vengono raccolte in base al campione.

Gioco didattico "Ponti per coniglietti"

(gioco per bambini 3-4 anni)

Compito didattico: sviluppare la capacità dei bambini di confrontare due oggetti di dimensioni, di attivare le parole "grande, piccolo, lungo, corto" nel linguaggio dei bambini.

Compito di gioco: prendi una tavola di dimensioni.

Azioni di gioco: l'insegnante dice: “Abbiamo vissuto - c'erano due conigli nella foresta e hanno deciso di fare dei ponti verso la radura. Hanno trovato le tavole, ma proprio non riescono a capire chi dovrebbe prendere quale tavola.

Guarda, i conigli hanno le stesse dimensioni o sono diversi? In che modo le schede sono diverse? Mettili uno accanto all'altro e vedi quale è più lungo e quale è più corto. Fai scorrere le dita sulle tavole. Quale tavola darai al coniglietto? Cosa - piccolo? Piantiamo alberi di Natale vicino ai ponti. Qual è l'altezza di questo albero? Dove la mettiamo? Quale albero di Natale pianteremo vicino al ponte corto?

Regola del gioco: aiuta i coniglietti a raccogliere le assi per costruire un ponte di dimensioni.

Risultato: le tavole sono state selezionate in base alla loro dimensione. I conigli sono molto felici che tu li abbia aiutati.

Gioco didattico "Insetti sulle foglie".

(gioco per bambini 4-5 anni)

Compito didattico: formare la capacità dei bambini di confrontare due gruppi di oggetti in base al confronto, di stabilire l'uguaglianza e la disuguaglianza di due insiemi.

Compito di gioco: trova un bug nella tua casa per il numero di foglie.

Azioni di gioco: l'insegnante dice: “Bambini, guardate che begli insetti. Vogliono giocare con te, diventerai insetti.

I nostri insetti vivono sulle foglie. Ogni insetto ha la sua casa: una foglia. Ora volerai attraverso la radura e al mio segnale ti ritroverai una casa, una foglia. Bug, vola! Bug, in casa! Tutti gli insetti avevano abbastanza case? Quanti bug? Quante foglie? Sono uguali? Come altro puoi dire? Gli insetti si sono davvero divertiti a giocare con te".

Regola del gioco: trova il bug della tua casa contando il numero di foglie.

Risultato: Gli insetti hanno trovato le loro case.

Gioco didattico "Decora il tappeto".

(gioco per bambini 3-4 anni)

Compito didattico: sviluppare la capacità dei bambini di confrontare due oggetti di dimensioni, di attivare le parole "grande, piccolo" nel discorso dei bambini.

Compito di gioco: decorare tappeti con forme geometriche.

Azioni di gioco: la maestra dice: “Bambini, un orso è venuto a trovarci. Vuole regalare ai suoi amici dei bei tappeti, ma non ha avuto il tempo di decorarli. Aiutiamolo a decorare i tappeti. Come li decoriamo? (in cerchi) Di che colore sono i cerchi? Hanno le stesse dimensioni o sono diverse? Dove metterai i grandi cerchi? (agli angoli) Dove metti i cerchietti? (al centro) Di che colore sono?

Regola del gioco: Decoriamo i tappeti con forme geometriche a seconda del modello.

Risultato: decorato i tappeti del modello per Mishka con l'aiuto di forme geometriche. A Mishka sono piaciuti molto i tuoi tappeti, ora li regalerà ai suoi amici.

Gioco didattico "Case per cuccioli"

(gioco per bambini 3-4 anni)

Compito didattico: sviluppare la capacità dei bambini di confrontare due oggetti di dimensioni, di attivare le parole "grande, piccolo" nel discorso dei bambini.

Compito di gioco: costruire una casa per i cuccioli

Azioni di gioco: l'insegnante dice: “Ragazzi, ora vi racconterò una storia interessante.

C'erano una volta due cuccioli di orso e un giorno decisero di costruirsi delle case. Hanno preso muri e tetti per le case, ma non capiscono cosa fare dopo. Aiutiamoli a fare case. Guarda, quali sono i nostri cuccioli più grandi? Di che taglia è questo orsacchiotto, grande o piccolo? Che tipo di casa gli faremo? Quale muro prenderai, grande o piccolo? Che tipo di tetto devo prendere? Quanto è grande questo orsacchiotto? Che tipo di casa dovrebbe fare? Che tipo di tetto prenderai? Di che colore è? Piantiamo alberi di Natale vicino alle case. Gli alberi hanno le stesse dimensioni o sono diversi? Dove pianteremo un albero alto? Dove possiamo piantare un albero basso?

Regola del gioco: aiuta i cuccioli a costruire case confrontando tutti i dettagli per dimensione.

Risultato: costruito case di cuccioli di orso dalle forme geometriche. I cuccioli sono molto felici che tu li abbia aiutati. Vogliono giocare con te".

Gioco didattico "Quali cifre mancano?"

(gioco per bambini 5-7 anni)

Compito didattico: Esercitare i bambini in un'analisi coerente di ciascun gruppo di figure, evidenziando e riassumendo le caratteristiche inerenti alle figure di ciascuno dei gruppi, confrontandole, giustificando la soluzione trovata.

Compito di gioco: trova la figura mancante in una fila di diverse forme geometriche.

Azioni di gioco: Dopo aver distribuito le compresse tra di loro, ogni giocatore deve analizzare la figura della prima riga. Si richiama l'attenzione sul fatto che nelle file ci sono grandi figure bianche, all'interno delle quali ci sono piccole figure di tre colori. Confrontando la seconda riga con la prima, è facile notare che manca un grande quadrato con un cerchio rosso. La cella vuota della terza riga viene riempita allo stesso modo. In questa riga manca un grande triangolo con un quadrato rosso. Il secondo giocatore, ragionando in modo simile, dovrebbe posizionare un cerchio grande con un quadratino giallo nella seconda fila e un cerchio grande con un cerchietto rosso nella terza fila.

Le regole del gioco: Forme geometriche grandi (cerchio, triangolo, quadrato) e piccole (cerchio, triangolo, quadrato) di tre colori. Analizza le righe con forme geometriche, seleziona la figura mancante e inserisci in questa riga. Due stanno giocando.

Risultato: Seleziona correttamente la figura mancante in ogni riga. Il vincitore è colui che affronta il compito in modo rapido e corretto.

Bibliografia

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    Sorokina AI Giochi didattici all'asilo. Indennità per l'educatore d / s. – M.: Illuminismo, 2006.

    Udaltsova E.I. Giochi didattici nell'educazione e nell'educazione dei bambini in età prescolare. – Minsk, Bielorussia, 2016.

Zhanna Kocherga
Esempi di giochi didattici (selezione)

Giochi didattici con oggetti(giocattoli).

"Guarda e ricorda". Gli oggetti sono disposti sul tavolo; il bambino chiamato esamina attentamente cosa giace sul tavolo, poi si allontana dal tavolo e nomina a memoria tutti gli oggetti; l'insegnante cambia l'insieme di oggetti e chiama il bambino successivo.

"Indovina cosa è nascosto". L'insegnante dispone gli oggetti sul tavolo, mostrando ogni oggetto ai bambini, che nominano di cosa si tratta; poi chiama il bambino, che sta con le spalle al tavolo; l'insegnante rimuove uno degli oggetti; il bambino si gira verso il tavolo, esamina gli oggetti, indovina e nomina ciò che l'insegnante ha nascosto.

"Pulire". In questo gioco, l'insegnante insegna ai bambini a nominare gli oggetti e a classificarli. Per gioco sono selezionati articoli di due o tre categorie; vengono ordinati in categorie, quindi l'insegnante sposta gli oggetti da una categoria all'altra e invita i bambini a determinare cosa è cambiato e ripristinare l'ordine.

In tutti questi giochi, invece degli oggetti, puoi scattare le cosiddette immagini di soggetti della categoria di oggetti desiderata.

Nel gruppo più giovane, a parte giochi didattici"Indovina cosa è nascosto", "Borsa meravigliosa"(il bambino tira fuori un oggetto e lo chiama, trattenuto didattico giochi con immagini abbinate di soggetti.

"Trova e porta". L'insegnante dispone le immagini dei soggetti in punti prominenti, quindi chiama il bambino, gli dà una delle immagini abbinate (il bambino deve nominare ciò che viene disegnato) e si offre di trovare la stessa immagine su di esso.

In questo gioco, come in altri giochi didattici, vario, più complesso opzioni:

1) l'insegnante mostra solo un'immagine accoppiata e il bambino cerca la stessa a memoria;

2) invece delle immagini, l'insegnante dispone gli oggetti in punti prominenti, il bambino deve trovare l'oggetto corrispondente dall'immagine.

Un gioco si gioca nei gruppi per anziani e preparatori per la scuola "Indovina cosa è cambiato". In questo gioco, l'insegnante combina la disposizione degli oggetti in modo tale che i bambini debbano usarli parole: davanti, dietro, di lato, in alto, in basso, a destra, a sinistra, ecc.

1. "Dai un nome a un colore"

Obbiettivo: Per insegnare ai bambini a distinguere i colori, nominarli, sviluppare la capacità di generalizzare gli oggetti in base al colore. Sviluppa la parola, l'attenzione, il pensiero logico, la perseveranza. Sviluppa la motricità fine delle dita.

Attrezzatura

Età: 2-3 anni.

Progresso del gioco:

L'adulto dispone le carte davanti al bambino e gli chiede di trovare oggetti di un determinato colore. Per esempio, l'adulto prende una carta con un'auto blu e chiede al bambino di trovare sulla carta qualsiasi altro oggetto dello stesso colore. Affinché possa capire le regole del gioco, è necessario mostrargli come si gioca indicando un fiore blu e spiegando che l'auto e il fiore sono dello stesso colore.

"Stessi articoli"

Obbiettivo: Insegnare ai bambini a trovare gli stessi oggetti di colori diversi. Sviluppa la parola, l'attenzione, la capacità di confrontare gli oggetti. Sviluppa la motricità fine delle dita.

Attrezzatura: 24 carte con colori primari.

Età: 2-3 anni.

Progresso del gioco:

L'adulto dispone le carte davanti al bambino e gli chiede di trovare gli stessi oggetti.

Per esempio, l'adulto prende una tessera con un'auto verde e chiede al bambino di trovare la stessa auto di un colore diverso. Affinché possa capire le regole del gioco, è necessario mostrargli come si gioca indicando un'auto rossa e spiegando che le carte mostrano auto di diversi colori.

2. "Cosa c'è in più"

Obbiettivo: Sviluppa la percezione del colore, la capacità di generalizzare gli oggetti in base al colore. Sviluppa attenzione, memoria, perseveranza, osservazione, orientamento nello spazio. Attiva il discorso dei bambini.

Attrezzatura: 12 carte colorate e ben fatte che mostrano quattro oggetti (tre oggetti dello stesso colore, un oggetto di un altro) .

Età: 24 anni.

Progresso del gioco:

Un adulto mette davanti al bambino un cartoncino con l'immagine di quattro oggetti e gli chiede di trovarlo "extra", spiega perché ha scelto questo particolare argomento, in che modo differisce dagli altri, perché il resto combacia.

verbale giochi didattici.

Verbale- gioco didattico"Confronta diversi animali" (3-4 anni)

Compito didattico: per insegnare ai bambini a confrontare diversi animali delle fiabe, evidenziando segni opposti.

Numero di giocatori: 5-6 bambini

regola del gioco: risponde al bambino a cui punta l'autista

azione di gioco: L'insegnante invita i bambini a considerare l'Orso e il Topo.

L'orso è grande e il topo... (piccolo). Cos'altro Mishka? (grasso, grosso, goffo). Quale topo? (Piccolo, grigio, veloce, abile.) Cosa piace a Mishka? (Miele, lamponi e il topo adora (formaggio, cracker).

Le zampe di Mishka sono spesse e quelle del topo (sottile). Chi ha la coda più lunga? Il topo ha una lunga coda e Mishka ... (corta.

Allo stesso modo, puoi confrontare altri animali delle fiabe: una volpe e una lepre, un lupo e un orso.

Verbale- gioco didattico"Bambini e coniglietto" (3-4 anni)

Compito didattico: Insegnare ai bambini a inventare un nuovo finale per una fiaba familiare

Numero di giocatori: 4-6 bambini

regola del gioco: ascolta attentamente l'interlocutore

azione di gioco: In primo luogo, i bambini ricordano una fiaba "Bambini e il lupo". Può essere richiamato utilizzando un teatro da tavolo o un flannelgraph. Il racconto finisce, ma l'insegnante si offre di ascoltare cosa è successo più lontano: “La capra tornò nella foresta. Le capre furono lasciate sole a casa. All'improvviso bussano di nuovo alla porta. Le capre si sono spaventate e si sono nascoste. Ed era piccolo... (giocattolo mostrato) coniglietto. Coniglietto Egli parla: ("Non aver paura di me, sono io - un coniglietto".) Capre... (lascia entrare il coniglietto). Lo hanno nutrito (cavolo, carota). I bambini hanno mangiato e sono diventati... (gioca, divertiti, scherza). Il coniglietto ha suonato ... (sul tamburo e i bambini ... (saltando con gioia).

Verbale- gioco didattico"Pollo Ryabushka" (3-4 anni)

secondo una fiaba "Gallina Ryaba"

Compito didattico: Per sviluppare l'attività vocale nei bambini, elaborare con loro l'intonazione interrogativa, esercitarli nella corretta pronuncia del suono.

Numero di giocatori: sottogruppo di bambini

Regole del gioco: il pollo dovrebbe rispondere ad alta voce e rapidamente alle domande dei bambini

azione di gioco: l'insegnante mostra l'immagine di un pollo arruffato, si offre di ricordare una fiaba "Gallina Ryaba". Dopo aver raccontato la favola, spiega perché si chiama "Riaba". Poi invita i bambini a giocare. Come bancone viene scelto un pollo. L'insegnante le mette un cappello, lo mette davanti ai bambini e inizia a fare domande. La gallina risponde loro con un accenno educatore:

Chicken Ryaba, dove sei andato?

Al fiume.

Chicken Ryaba, perché sei andato?

Per l'acqua.

Chicken Ryaba, perché hai bisogno di un po' d'acqua?

Innaffia i polli.

Hen Ryaba, come fanno le tue galline a chiedere da bere?

pipì pipì! (Tutti i bambini lo dicono.)

Quando il gioco si ripete, l'insegnante offre bambini: "Chiediamo tutti insieme alla gallina, dove è andata?" I bambini, insieme all'insegnante, cercano di riprodurre un'intonazione interrogativa, Chiedi: "Ryaba Hen, dove sei andata?" ecc. È meglio scegliere come polli bambini timidi, timidi, silenziosi.

Giochi con bambini in età prescolare più grandi

Verbale- gioco didattico"Radio" (età prescolare anziana)

Compito didattico: Coltiva la capacità di essere attento, attiva il discorso dei bambini

Numero di giocatori: illimitato

regola del gioco: ascolta e non interferire con i compagni

azione di gioco: L'insegnante, rivolgendosi ai bambini, Egli parla: "Oggi giocheremo una nuova partita chiamata "Radio". Conosci il nome della persona che parla alla radio? Esatto, lo chiamano un oratore. Oggi alla radio la conduttrice lo racconterà ai bambini del nostro gruppo. Descriverà uno degli eroi dei racconti popolari russi e indovineremo. Per prima cosa sarò l'annunciatore, ascolta! Attenzione! Attenzione! Indovina da quale fiaba proviene questo personaggio. I suoi denti sono aguzzi, il suo mantello è caldo, i capelli rossi, è bella, astuta, traditrice. Chi è questo? Quali fiabe conosci in cui la volpe sarebbe l'eroina? ( "La volpe e la gru", "La volpe e il lupo", "Teremok" eccetera.)

Verbale- gioco didattico"Cime-radici" (età prescolare anziana)

Compito didattico: esercita i bambini nella classificazione delle verdure (su principio: cosa c'è di commestibile in loro - la radice o il frutto sul gambo)

Numero di giocatori: illimitato

Materiale: immagini con verdure e forfait

azione di gioco:

Opzione 1 L'insegnante chiarisce con i bambini come chiameranno "cime", e cosa - "radici". “Si chiamerà la radice commestibile dell'ortaggio "radici", e il frutto commestibile sul gambo - "cime". L'insegnante chiama un vegetale e i bambini rispondono rapidamente a cosa c'è dentro. commestibile: cime o radici. L'insegnante avverte i bambini di stare attenti, perché in alcune verdure entrambe sono commestibili. Caregiver chiamate: "Carota!" Bambini Rispondere: "Radici". "Un pomodoro!" - "Cime". "Cipolla!" - "Cime e radici". Chi ha sbagliato paga un forfait, che viene riscattato a fine partita.

Opzione 2. Educatore Egli parla: "Cime", ei bambini ricordano le verdure che sono state mangiate in cima. Questo gioco è bello da giocare dopo aver letto un racconto popolare russo "L'uomo e l'orso"

1. "Nel cortile degli uccelli". Obbiettivo: per consolidare la conoscenza di come urlano i polli, per coltivare la corretta pronuncia sonora.

L'insegnante chiede di ascoltare poesia:

Le nostre anatre al mattino - Quack-quack-quack! Ciarlatano-ciarlatano!

Le nostre oche vicino allo stagno - Ha-ha-ha! Hahaha!

E il tacchino in mezzo al cortile - Palla-palla-palla! Baldy-balda!

I nostri gulenki in alto - Gru-gru-gru! Gru-gru-gru!

I nostri polli alla finestra - Ko-ko-ko! Ko-ko-ko!

E come Peter il galletto al mattino presto al mattino

Canteremo - Ku-ka-re-ku!

Come piangono le anatre? oche?.

I bambini vengono poi divisi in gruppi. "anatre", "oche" ecc. L'insegnante dice le parole ei bambini rispondono con l'onomatopea.

2. "Api". Obbiettivo: esercitare i bambini nel discorso dialogico, nella corretta pronuncia del suono Zh, imparare ad agire su un segnale verbale.

L'insegnante con i bambini ricorda le api, guarda le immagini, si offre di giocare. Un bambino è un orso, il resto sono api, l'insegnante è un'ape madre.

Parole di movimento dell'ape mamma

Le api volavano per raccogliere il miele dai fiori.

L'orso-orso sta arrivando, prenderà il miele dalle api, Api, a casa! I bambini corrono per la stanza agitando le braccia. Poi corrono nell'angolo della stanza, ci va anche l'orso.

Le parole delle api-bambini

Questo alveare è la nostra casa, allontanati dall'orso noi: w-w-w-w-w-w! Sbattono le ali, scacciano l'orso, volano via. L'orso cattura le api.

Giochi per bambini di media gruppi: "I passeri e l'auto", "Chi abita in casa", "Oche-oche", "Succede o non succede", "Pagnotta", "Coniglietto", "Aggiungi una parola".

1. "Specchio". Obbiettivo: per sviluppare la parola e l'attività motoria.

I bambini stanno in cerchio, il bambino principale scelto dal conteggio si trova al centro del cerchio. Altro pronunciare:

In un cerchio uniforme, uno dopo l'altro,

Ehi ragazzi, non sbadigliate!

Cosa ci mostrerà Vovochka

Facciamolo assieme.

Il bambino al centro del cerchio mostra una varietà di movimenti, il resto dei bambini ripete dopo di lui.

2. “Cosa è largo (lungo, alto, basso, stretto? Obbiettivo: chiarire le idee dei bambini sulla dimensione degli oggetti, imparare a trovare somiglianze negli oggetti.

I bambini si siedono in cerchio, l'insegnante chiama le parole e chiede loro di elencare quali oggetti possono essere chiamati con questa parola.

Lungo (giorno, treno, largo (strada, fiume) eccetera.

Giochi per bambini più grandi e preparatori gruppi:

1. Nomina tre (cinque) Oggetti." Obbiettivo: esercitare i bambini nella classificazione degli oggetti.

L'insegnante dice la parola ad esempio mobili, lancia la palla al bambino, e il bambino deve nominare 3 parole che possono essere combinate con la parola mobili.

desktop stampato giochi didattici.

Gioco da tavolo "Immagini accoppiate" (3-4 anni)

Compito didattico: Esercitare i bambini nel confrontare gli oggetti mostrati nell'immagine, nel trovare somiglianze e nella selezione di immagini identiche; educare l'attenzione, la concentrazione, formare la parola, sviluppare la capacità di soddisfare le regole del gioco.

Numero di giocatori:

Materiale: immagini-illustrazioni abbinate di racconti popolari russi e patatine

Regole del gioco: Mostra e nomina solo la stessa immagine; chi seleziona e nomina correttamente un'immagine abbinata, riceverà un chip.

azione di gioco: Cerca le carte desiderate.

Gioco da tavolo "Piega l'immagine" (3-4 anni)

Compito didattico: Esercitare i bambini a comporre un intero oggetto dalle sue parti; educare la volontà, la perseveranza, la determinazione

Numero di giocatori:

Regole del gioco R: Non sbagliare nella scelta. Il vincitore è colui che ha foldato e ha chiamato la sua foto prima degli altri.

azione di gioco: cerca parti, piegando l'intera immagine

Gioco da tavolo "Lotto" (3-4 anni)

Compito didattico: Esercitare i bambini nella capacità di combinare oggetti al loro posto crescita: dove cosa cresce; consolidare la conoscenza dei bambini dei racconti popolari russi

Numero di giocatori:

Regole del gioco: chiudi le celle solo con quelle immagini che corrispondono al contenuto della mappa grande, cioè una fiaba

azione di gioco: trova piccole schede raffiguranti episodi di fiabe e copri con esse le celle su una grande mappa. Competizione - chi chiuderà per primo tutte le carte

Gioco da tavolo "Domino" (3-4 anni)

Compito didattico: Consolidare la conoscenza dei bambini dei racconti popolari russi, nominare correttamente il racconto

Numero di giocatori:

Regole del gioco: Metti le carte a turno, accanto alla stessa immagine. Vince chi per primo mette giù tutte le carte.

azione di gioco: Se il giocatore non ha una carta abbinata, salta la mossa e attende che un'immagine abbinata appaia alle due estremità. Quando il gioco viene ripetuto, le carte vengono distribuite di nuovo.

Gioco da tavolo "Svela la fiaba" (età prescolare anziana)

Compito didattico: Sviluppa le capacità intellettuali dei bambini, la capacità di usare sostituenti condizionali (personaggi) oggetti reali

Numero di giocatori:

regola del gioco: Al segnale dell'insegnante, iniziare "disincantare" fiaba

azione di gioco: Rivedi le tabelle con i bambini e spiega che il mago malvagio ha stregato gli animali da cui fiabe: ha trasformato il galletto in un cerchio, il cane in un ovale, il riccio in una croce, ecc. Per prima cosa, l'insegnante chiude una parte del tavolo con segni convenzionali con una striscia bianca. I bambini devono ricordare e disegnare il simbolo corrispondente a destra di ogni immagine. Poi chiude "stregato" animali e invita i bambini a nominarli.

Quando il compito è completato, puoi comporre piccole fiabe con i bambini e scriverle su carte, sostituendo i personaggi con i segni. Bambino "disincantare" la tua fiaba, sostituendo il personaggio desiderato

Raccolta di giochi didattici

per lo sviluppo del linguaggio.

Shekhtel I.N.

Raccolta di giochi didattici

per lo sviluppo del linguaggio.

Scuola secondaria di Urumkai

distretto di Shchuchinsky

Shekhtel Irina Nikolaevna

insegnante della scuola elementare

2008

Nota esplicativa.

Nel mondo della pedagogia, la forma gioco dell'educazione si è recentemente diffusa. Nella letteratura pedagogica viene spesso chiamato "apprendimento attivo" per il fatto che l'uso dei giochi attiva il processo di apprendimento. La necessità del loro utilizzo nella scuola elementare è ovvia, poiché l'educazione dei bambini inizia all'età di sei anni.

L'attività principale dei bambini in età prescolare è il gioco, quindi è molto difficile per un bambino di prima elementare passare immediatamente all'insegnamento. I giochi e gli esercizi di gioco utilizzati in classe rendono questo processo più interessante, divertente, creano uno stato d'animo allegro e lavorativo nei bambini, facilitano il superamento delle difficoltà nella padronanza del materiale educativo ed evocano emozioni positive.

VA Sukhomlinsky ha scritto: “Diamo un'occhiata più da vicino a quale posto occupa il gioco nella vita di un bambino ... Per lui, il gioco è la cosa più seria. Il gioco svela il mondo ai bambini, rivela le capacità creative dell'individuo. Senza di loro, non c'è e non può esserci uno sviluppo mentale a tutti gli effetti.

La forma di transizione dal gioco all'apprendimento è il gioco didattico, che collega organicamente l'apprendimento con la forma ludica della sua organizzazione. L'uso del gioco nel processo educativo aiuta a superare in modo più rapido e indolore la barriera mentale che si pone quando un bambino entra a scuola.

I giochi didattici sono un tipo di giochi con regole create appositamente da una scuola pedagogica allo scopo di insegnare ed educare i bambini. Hanno lo scopo di risolvere problemi specifici nell'insegnamento ai bambini, ma allo stesso tempo mostrano l'influenza educativa e evolutiva delle attività di gioco.

Il gioco didattico è inserito in un processo pedagogico olistico, combinato e interconnesso con altre forme di educazione ed educazione.

Questa raccolta ha sviluppato giochi ed esercizi per lo sviluppo del discorso degli studenti, che sono combinati in 3 sezioni:

1) giochi volti a mettere in scena e consolidare i suoni, formando un dizionario;

2) giochi orali con le parole;

3) giochi con carta e matita.

I giochi della prima sezione, volti allo sviluppo dell'udito fonemico, sono costruiti con una graduale complicazione dei compiti di gioco e didattici. All'inizio, i bambini imparano a sentire, distinguere tra un suono e una sillaba, determinare il primo e l'ultimo suono in una serie di parole (il gioco "Catena di parole"), esercitarsi nella selezione di parole con un certo suono. Nell'esercizio di gioco "Trova una coppia", il bambino, spostando la freccia sul disco, impara a selezionare parole simili nel suono: ciotola - orso, baffi - vespe, com - pesce gatto ecc., nella differenziazione dei suoni più complessi: s - w, r - l(il gioco "Chi raccoglierà le cose più velocemente").

Questa sezione termina con un gioco che è come un controllo: "Treno". Ti permette di scoprire se i bambini possono determinare la posizione di un suono in una parola, il numero di suoni in una parola.

Affinché il processo di assimilazione delle caratteristiche linguistiche avvenga in modo più intenso e allo stesso tempo divertente, già nella pedagogia popolare da tempo immemorabile ci sono state molte tecniche per una migliore assimilazione da parte dei bambini del significato di una particolare parola, sviluppo di opzioni per il suo utilizzo nella pratica vocale e il consolidamento del successo nella loro memorizzazione.

La seconda sezione contiene esercizi mirati basati sull'uso di varie proprietà di singole parole ed espressioni della ricca lingua russa. I giochi di parole sono costruiti sulle parole e sulle azioni dei giocatori. In questi giochi, i bambini imparano, sulla base delle loro idee esistenti sugli oggetti, ad approfondire la loro conoscenza su di essi.

Quando gli studenti padroneggiano le abilità di scrittura, l'insegnante può passare alla terza sezione, che contiene cruciverba ed enigmi su argomenti familiari ai bambini. L'esecuzione di compiti scritti divertenti aiuta a distinguere rapidamente parole e lettere simili nell'ortografia, correggere chiare operazioni oculomotorie e motorie del linguaggio, stabilità dell'attenzione, memoria visiva e uditiva per le parole, nonché allenare la zona secondaria della corteccia occipitale dell'emisfero sinistro , responsabile dell'implementazione delle funzioni di lettura.

I giochi di tutte e tre le sezioni mirano non solo allo sviluppo del discorso degli studenti, ma anche allo sviluppo del pensiero logico, della acutezza mentale, dell'arguzia, dell'immaginazione, saranno esercizi eccellenti come allenamento, stimolando la capacità di ragionare e dimostrare.

Sulla base dell'uso di questi giochi e di altri simili, è stata fatta una diagnosi del livello di sviluppo del linguaggio degli studenti, nonché di altre abilità e abilità importanti:

1. Giochi volti a mettere in scena e consolidare i suoni, formando un dizionario.

"Quale suono".

Compito didattico: sviluppare la capacità di distinguere tra vocali e consonanti, correggere i suoni del parlato con le icone.

Attrezzatura: carte con immagini schematiche di vocali e consonanti.

"Quanti suoni hai sentito?"

Compito didattico: sviluppare l'udito fonemico dei bambini, formare la capacità di distinguere tra suono e sillaba diretta.

"Scegli un giocattolo"

Compito didattico: consolidare le capacità di corretto posizionamento dello stress in una parola.

Attrezzatura: set di vari giocattoli o immagini.

"Tre porcellini"

Compito didattico: impara le abilità di formazione delle parole sostituendo i suoni.

Attrezzatura: soggetti raffiguranti tre porcellini, illustrazione tratta dal libro per la fiaba "I tre porcellini".

"Telegrafo"

Compito didattico: per formare la capacità di dividere le parole in sillabe.

Attrezzatura: martello.

Opzione. L'insegnante nomina la prima sillaba della parola e tocca con un martello il numero totale di sillabe della parola desiderata. I bambini devono indovinare quale parola è intesa. L'indovino pensa alla sua parola, e così via.

"Trasloco in un nuovo appartamento"

(gioco da tavolo)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a distinguere tra oggetti simili nello scopo e simili nell'aspetto, per aiutare a ricordare i loro nomi; attivare il vocabolario appropriato nel discorso dei bambini.

Attrezzatura: 1. Immagini di soggetti abbinati: una tazza - un bicchiere, una tazza - una tazza, una teiera - una caffettiera, una casseruola - una padella, una sciarpa - una sciarpa, un cappello - un cappello, un vestito - un prendisole, un maglione - una giacca senza maniche, un cappotto - una giacca, pantaloni - pantaloncini, calzini - gambaletti, guanti - guanti, una cartella - una valigetta, un lampadario - una lampada da tavolo, ecc.

2. Scatole per piegare le immagini.

6-9 bambini giocano. L'insegnante dà a ogni bambino 2-3 paia di immagini, ad esempio: una tazza - un bicchiere, una sciarpa - una sciarpa, una cartella - una valigetta. Dice: “Bambini, abbiamo un nuovo appartamento. Dobbiamo raccogliere tutte le cose e metterle in valigia per il trasloco. Per prima cosa preparo i piatti. Mi aiuterai. Dammi solo la cosa che nomino. Fai attenzione: molte cose sembrano simili. Non confondere, ad esempio, una tazza con una tazza, una teiera con una caffettiera. Metterò i piatti raccolti in una scatola blu.

L'insegnante nomina un oggetto per ogni coppia, ad esempio una caffettiera. Se il bambino si sbaglia (presenta una teiera). L'immagine rimane con lui.

Entro la fine del gioco, ai bambini non dovrebbe essere rimasta una sola immagine. Il vincitore è quello con le immagini rimanenti.

Quindi, per attivare il dizionario corrispondente nel discorso dei bambini, l'insegnante invita un bambino a tirare fuori dalla scatola le immagini raccolte e dire cosa ha ricevuto, e il resto a nominare l'oggetto abbinato a quello presentato. Ad esempio, l'host dice: "Guanti". - "Mittens", - risponde il partner del gioco e gli dà la sua foto.

"Catena di parole"

(gioco da tavolo)

Obbiettivo: esercita i bambini a determinare il primo e l'ultimo suono nelle parole.

Materiale del gioco:

Schede con immagini a soggetto: matita - guardaroba - bandiera - cespuglio - ascia - razzo - autobus - ramo - chiave - bollitore - gatto - ananas - pesce gatto - papavero - coccodrillo - cipolla (Fig. 1)

Sulle tavole dei bambini ci sono le carte (una per due). L'insegnante ha una carta con l'immagine di una matita.

L'insegnante spiega: “Oggi disegneremo una catena di oggetti. La nostra catena comincerà con la parola matita. Il prossimo anello della catena sarà la parola che inizia con il suono con cui la parola finisce. matita. Chi di voi troverà un oggetto con un tale nome nella sua immagine, allega la sua immagine alla mia e nomina il suo oggetto in modo che l'ultimo suono della parola sia chiaramente ascoltato. Se trovi due oggetti contemporaneamente, quello che li ha trovati per primo allegherà l'immagine. E l'immagine rimanente verrà allegata in seguito, quando la parola con lo stesso suono sarà nuovamente richiesta per la catena.

Quando l'intera catena è disposta (può essere disposta in cerchio), l'insegnante invita i bambini a nominare gli oggetti in coro, iniziando da quelli indicati, evidenziando leggermente il primo e l'ultimo suono di ogni parola con la loro voce.

"Chi imballerà le cose più velocemente?"

(gioco da tavolo)

Obbiettivo: Esercitare i bambini a differenziare i suoni s - sh.

Materiale del gioco: Una mappa al centro della quale sono raffigurate due valigie (Fig. 2) I capi di abbigliamento sono disegnati in un cerchio, nei cui nomi c'è un suono da o SH(pelliccia, berretto, cappello, paraorecchie, sciarpa, scialle; prendisole, stivali, sandali, abito, camicia). Tra oggetti: cerchi in un importo da uno a quattro; 2 fiches di diversi colori, un cubo con cerchi sui lati (da uno a sei cerchi); quadrati di diversi colori (8-10 ciascuno), possono essere con lettere da o SH.

Progresso del gioco

Due bambini stanno giocando. Un bambino deve raccogliere cose i cui nomi hanno un suono in una valigia da, l'altro - cose con il suono SH. I bambini lanciano alternativamente i dadi e spostano la loro fiche di tanti cerchi quanti sono indicati sulla faccia superiore dei dadi. Se il chip colpisce un oggetto che ha il suono di cui il bambino ha bisogno nel nome, mette un quadrato di cartone sulla sua valigia. Vince chi ha più cose

si raccoglierà nella sua valigia (guadagnerà più quadrati).

"Trova un paio."

Obbiettivo: Esercita i bambini nella selezione di parole che differiscono l'una dall'altra in un suono, sviluppa l'udito fonemico.

Materiale del gioco: 1. Un disco diviso in 2 metà, lungo il bordo del quale sono incollati lo stesso numero di cerchi di carta vellutata (5-7 pezzi) nella parte superiore e inferiore. Una doppia freccia è attaccata al disco, che è comoda da spostare (Fig. 3).

2. Immagini del soggetto su cerchi delle stesse dimensioni dei cerchi del disco), incollate sul retro con carta vellutata o flanella (Fig. 4)

Capra - treccia orso - topo balena - cat

Erba - tetto di legna da ardere - baffi di topo - vespe

Bobina - casco bobina - maschera com - pesce gatto

Anatra - papavero con canna da pesca - casa del cancro - fumo

Progresso del gioco:

1 opzione. L'insegnante posiziona un dischetto con le immagini sulla flanelografia (nella metà superiore). Il resto delle immagini si trova sul flannelergaf o giacciono sulla scrivania dell'insegnante. Invita i bambini a giocare al gioco "Trova una coppia". Spiega: “Questo disco è diviso in due parti. La metà superiore contiene varie immagini. Una freccia punta all'immagine e la seconda al cerchio vuoto sottostante. Su questo cerchio devi posizionare un'immagine con un oggetto il cui nome suona in modo simile al nome dell'oggetto indicato dalla freccia in alto.

L'insegnante chiama i bambini alla lavagna. Dopo aver raccolto un'immagine, il bambino pronuncia entrambi i nomi, sottolineando le loro somiglianze e differenze di voce ("Ko da a - a h ma"). L'insegnante quindi sposta la freccia sull'immagine successiva.

Opzione 2. Ogni giocatore riceve una o due carte. L'insegnante posiziona una freccia su qualsiasi immagine e nomina l'oggetto raffigurato su di essa. I bambini guardano le loro foto, scelgono quella giusta. Quello con la foto a sinistra perde.

"Quali sono i loro nomi?"

Obbiettivo: Consolidare nei bambini la capacità di determinare il primo, l'ultimo, il secondo e il terzo suono nelle parole, nonché di farne nomi.

Materiale del gioco:

1. Tabella con immagini di bambini: ragazze e ragazzi (da quattro a cinque). Sopra - 4-5 tasche lunghe per le immagini dei soggetti, sotto - tasche per le lettere. (fig.5)

2. Immagini soggetto e carte con lettere

a, y, o, s, l, m, w, r.

Progresso del gioco:

1 opzione. L'insegnante si offre di scoprire i nomi delle ragazze e dei ragazzi mostrati sul tavolo. Spiega che per questo è necessario determinare i primi suoni nelle parole: i nomi degli oggetti disegnati nelle immagini nelle tasche superiori. Nome dei bambini: cavallo, anguria, cancro, astro - e giungi alla conclusione che il nome della ragazza è Lara.

Immagini del soggetto per leggere (comporre) un nome Shura: palla, anatra, pesce, arancia; nome Masha: mouse, bus, bump, antenna; nome Roma: mano, vespa, papavero, macchina.

Opzione 2. I bambini inventano i nomi, concentrandosi sugli ultimi suoni nelle parole: Shura(canna, canguro, palla, vaso); Lara(tavolo, gatto, ascia, anatra); Masha(casa, borsa, mughetto, forchetta); Roma(zanzara, ruota, pesce gatto, sega).

3 opzione. I nomi sono composti dal secondo suono in parole: Lara(elefante, cancro, anguria, papavero); Shura(orecchie, galline, torri, slitte), ecc.

4 opzione. I nomi sono composti dal terzo suono in parole: Lara(lupo, torre, marchio, gru); Roma(marchio, elefante, lampada, vestito); Shura(orso, pipa, francobollo, granchio)

"Fai una parola"

Obbiettivo: Componi una parola dalle lettere date. I bambini sono invitati a risolvere diversi enigmi. Partecipano due squadre. Prima uno indovina, poi l'altro. Dalle quattro lettere ricevute, ogni squadra deve comporre una parola - il nome dell'animale - e allinearsi in una riga in modo che questo nome possa essere letto dalle lettere sui piatti.

Per la prima squadra:

Puro e chiaro, come un diamante, un cavallo d'acciaio,

Non ci sono strade, coda di lino. (Ago)

È nato da sua madre

La dà alla luce lui stesso (Ghiaccio)

Bianco come la neve

In onore di tutti (zucchero)

Nel mezzo è scarlatto, zucchero,

E il caftano è verde, velluto (anguria)

Coloro che per primi danno la risposta all'enigma ricevono tavolette con le lettere maiuscole di queste risposte: A, C, I, L.

Per la seconda squadra:

Sempre in bocca, non ingerito (Lingua)

Quale campana non suona? (Fiore selvatico)

La casa sta camminando per strada.

Ci vuole per lavorare.

Non su cosce di pollo sottili,

E con gli stivali di gomma (autobus)

La stalla è piena di pecore bianche.(Denti)

Ai bambini che hanno indovinato per primi vengono consegnate anche delle tavolette con le lettere maiuscole delle risposte agli enigmi: C, A, Z, Z.

"Treno"

Obbiettivo:

    Insegna ai bambini a identificare la presenza del suono indicato nelle parole.

    Esercizio per determinare il numero di suoni nelle parole.

    Esercizio per determinare il numero di sillabe in parole.

Materiale del gioco:

    Un lungo pannello raffigurante una locomotiva e tre carri (Fig. 6)

Ogni vettura ha 3 finestrini (quadrati con tasche in basso), sui tetti delle vetture sono presenti delle fessure dove vengono inserite delle targhette con dei cerchi per indicare il numero di suoni in parole (da 3 a 5) o per indicare il numero di sillabe in parole (da 1 a 3), nonché tavolette con lettere per determinare la presenza del suono nelle parole.

2. Immagini del soggetto delle stesse dimensioni delle finestre con immagini di animali (animali e uccelli).

Immagini per un dato suono: da: elefante, alce, lince, cane, gufo; h: lepre, zebra, capra, scimmia; w: gatto, topo, cavallo; F: giraffa, gru, riccio, rospo; l: volpe, leone, lupo, cammello; R: corvo, passero, pollo, coccodrillo.

Immagini per 3 suoni dati: scarabeo, cancro, pesce gatto, toro; per 4 suoni: elefante, volpe, lupo, rospo; per 5: gatto, topo, montone, zebra.

Immagini per parole monosillabiche: alce, lince, toro, elefante, leone, lupo; in parole disillabiche: giraffa, gatto, rospo, capra, lepre, montone; in tre sillabe: corvo, pollo, cane, passero, coccodrillo.

Progresso del gioco:

1 opzione.

L'insegnante mostra ai bambini una locomotiva e 9 immagini di animali, spiega: “È arrivato il treno per animali e uccelli. Dispone di 3 carri. Ogni animale può viaggiare solo nella carrozza ad esso assegnata. La prima carrozza trasporterà animali i cui nomi contengono un suono da…" eccetera. L'insegnante chiama tre bambini e invita un bambino a selezionare i passeggeri per la prima auto (sound da), all'altro - per la seconda macchina (sound bene) e per la terza vettura (sound R). Quindi invita altri tre controllori bambini che devono controllare se i passeggeri sono ai loro posti.

Opzione 2.

L'insegnante inserisce targhe con cerchi nelle fessure sui tetti delle auto e si offre di selezionare i passeggeri, concentrandosi sul numero di suoni nelle parole.

Chiama il bambino, gli dà la foto di un animale. Il bambino lo nomina chiaramente in modo che ogni suono nella parola sia ascoltato, quindi dice quanti suoni ci sono in questa parola e inserisce l'immagine nella tasca della macchina corrispondente: "Il toro deve andare nella prima macchina, perché nella parola Toro tre suoni”, ecc.

3 opzione.

L'insegnante inserisce nuove targhe con cerchi nelle fessure sui tetti delle auto. Spiega che gli animali i cui nomi non sono divisi in parti (parole monosillabiche) devono viaggiare nella prima carrozza; quegli animali i cui nomi possono essere divisi in 2 parti andranno alla seconda macchina, ecc.

Puoi assegnare un bambino al ruolo di cassiere e dargli tessere numeriche con uno, due e tre cerchi. I bambini si avvicineranno a lui a turno e diranno: “Io sono un lupo. Dammi un biglietto del treno". Il cassiere determina il numero di sillabe in una parola e dà una scheda numerica: "Lupo, cavalcherai nella prima carrozza"; "Fox, guiderai con la seconda macchina", ecc.

2. Giochi orali con le parole.

Obbiettivo: impara ad orecchio a distinguere una determinata parola da quelle che le sono simili.

Progresso del gioco:

L'insegnante sceglie una parola che pronuncia lentamente più volte di seguito. Ma parallelamente "sbaglia", tra le ripetizioni pronuncia altre parole simili alla parola principale. Lo studente dovrebbe sentire la parola sbagliata e dare una sorta di segno all'insegnante che ha "sbagliato", ad esempio, battere le mani. Questo compito apparentemente semplice in realtà richiede concentrazione e attenzione.

Ad esempio, la parola "montagna" viene scelta come leader, ma nella ripetizione la catena di parole sarà simile a questa: montagna, montagna, tempo, montagna, buco, montagna, montagna.

Ecco alcune altre opzioni per attività simili:

    Spiedo, treccia, treccia, rugiada, treccia, treccia, capra.

"I nomi di ragazze e ragazzi."

In questo compito, i bambini devono scoprire i nomi di ragazze e ragazzi nascosti nel testo. L'eco può suggerire la risposta, perché l'indizio è nascosto proprio alla fine della domanda. Ma devi stare attento: l'eco può fallire.

Esempio: Chi ha portato la bambola dal negozio?

Risposta: Zina (negozio).

Chi racconta a suo fratello un cartone animato su Samodelkin e Pencil?

Risposta: Dasha (KarandASHA).

    Chi mostrerà la casa dove vive l'uomo confuso?

    Chi non vede l'ora di ricevere i regali di Babbo Natale?

    Come si chiama la ragazza che è andata a sud il 7 gennaio?

    E l'otto luglio?

    Chi non beve kefir?

    Qual è il nome del ragazzo che non ha paura né della grandine né del tuono?

    Chi canta ogni mattina una canzone su un guardiamarina?

    Chi legge I viaggi di Lemuel Gulliver per il terzo giorno consecutivo?

    Chi ha visto il film "The Invisible Man" dieci volte di seguito?

    Qual è il nome della ragazza che è verde da verde?

    Chi prende in giro il cammello nello zoo?

    Come si chiama il ragazzo che ha i capelli folti?

    Chi mangia un bagel su entrambe le guance?

    Chi, notando il ragno, si nascose sotto il divano?

    Qual è il nome della ragazza con cui la figlia di Malinin è amica?

    Chi fa un erbario con foglie di acero, betulla e frassino?

    Chi racconterà ai tuoi amici un posto dove crescono deliziose more?

    Qual è il nome del ragazzo che sta aspettando il morso?

Risposte:

1. Yasha. 2. Rosa. 3. Varia. 4. Giulia. 5. Ira. 6. Rom. 7. Marina. 8. Fede. 9. Dimka. 10. Lena. 11. Luda. 12. Yura. 13. Amico. 14. Ivan. 15. Nina. 16. Senia. 17. Vika. 18. Lyova.

Obbiettivo: sviluppare il pensiero logico, capacità di ragionamento.

Al bambino viene assegnato il compito di continuare la frase iniziata dall'insegnante. L'inizio della frase deve essere scelto in modo che in essa il bambino senta chiaramente ciò che deve essere detto in futuro.

Per esempio:

- Se fuori nevica, allora

Le risposte dei bambini possono essere molto diverse: l'inverno è arrivato, puoi andare in slittino, devi vestirti bene.

Ecco alcune altre opzioni per tali attività-frasi:

- Se il sole splende nel cielo, allora...

- Se gli uccelli volano a sud, allora...

- Se sei andato al negozio con tua madre, allora ...

Gioco "Sì" e "No" non dicono

"Nero" con "bianco" non accetta.

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione quando si risponde alle domande, imparare a cercare nuove risposte.

Questo è un vecchio gioco russo in cui il giocatore deve rispondere alle domande del pilota, evitando davvero le parole "sì", "no", "nero" e "bianco".

Il compito del facilitatore è quello di comporre le domande in modo così abilmente che il bambino deve cercare ogni volta nuove risposte. Puoi rispondere alle domande solo con le parole, non puoi usare gesti ed espressioni facciali, ad esempio scuotere la testa negativa.

Le domande possono essere le più ingenue: “Ami tua madre?”, “Di che colore è il latte?”, “Il tuo gatto sa lavarsi la zampa?”.

Obbiettivo: impara a formulare frasi significative, sviluppa il linguaggio.

Qualsiasi parola di 4-8 lettere viene scritta in una colonna. Così, abbiamo le basi per comporre nuove parole future. Quindi queste parole devono essere inserite orizzontalmente, iniziando con ogni lettera. Il compito principale è scegliere le parole in modo da formare una frase dettagliata. Ad esempio, viene selezionata la parola "ciliegia". Innanzitutto, scriviamolo in una colonna. Ora resta da firmare una parola per ogni lettera, in modo che di conseguenza esca una frase significativa. Riepilogo del gioco:

IN sinistra

E furgone

w scolpire

h nuovo

io una lucertola

Certo, le proposte in questi casi si rivelano alquanto fantastiche e persino piene di assurdità, ma il risultato del gioco è tanto più divertente. Puoi giocarci, gareggiando non solo tra i singoli studenti, ma anche tra le squadre.

Puoi usare questo gioco per memorizzare meglio le parole del vocabolario.

"Campo dei miracoli con preposizioni".

Obbiettivo: ricorda e consolida le preposizioni, impara a formulare frasi con le preposizioni.

Ritaglia un disco per giocare a "Field of Miracles" da carta spessa. Dividi il cerchio in diversi settori lungo il righello. In ogni settore, scrivi le preposizioni: "con", "on", "in", "under", "above", "because of", "from under", ecc.

Attacca una freccia al centro del cerchio, impalata su un fiammifero appuntito, avvia la trottola, facendo girare la freccia. Il compito di un tale “Campo dei Miracoli” è indicato dalle preposizioni nei suoi settori: quale pretesto punta la freccia, con quel pretesto il giocatore ha bisogno di formulare una frase.

"Le parole sono andate in pezzi"

Obbiettivo: sviluppare attenzione e ingegno durante la composizione di parole da queste lettere.

Le prime lettere di queste parole sono corrette, ma le altre hanno confuso l'ordine. Aiuta le lettere a entrare nei posti giusti, quindi indovinerai quali parole sono state crittografate qui.

1. Mshiana-, vrtee-, kferi-, jzeeol-, kaash-.

2. Klasoba-, daum-, kotr-, mreo-, pnale-.

3. Bsuy-, cold-, rmtp-, tmae-, kvor-.

4. Koin-, nzhyon-, stikrat-, knaig-, setan-.

5. Pdiroom-, xorata-, shleek-, kdokilor-, tsevok-.

6. Lsyurta-, zhkorae-, mkasi-, blauk-, kzhao-.

Risposte:

    Macchina, vento, kefir, ferro, porridge.

    Salsiccia, pensiero, talpa, mare, astuccio.

    Perline, freddo, ritmo, tema, sangue.

    Film, fodero, vecchio, libro, muro.

    Pomodoro, bellezza, seta, coccodrillo, fiore.

    Lampadario, arrosto, ciotola, panino, cuoio.

"Indovina l'oggetto dalle sue parti."

Obbiettivo: far conoscere ai bambini l'inizio del metodo deduttivo - insegnare, sulla base dell'analisi di diversi dettagli, a comporre un unico insieme.

L'insegnante prepara in anticipo gli elementi visivi: schede con immagini. Ai bambini - partecipanti al gioco - vengono fornite tali carte su cui sono presenti immagini di vari oggetti. Questi possono essere mobili, verdure familiari, animali, diversi tipi di trasporto e così via. Il bambino esamina la sua carta, dopodiché, girandola verso di sé e non mostrandola agli altri giocatori, nomina le parti dell'oggetto mostrate in figura. Il compito degli altri giocatori è indovinare chi o cosa si sta discutendo. Se il gioco viene giocato come una competizione, il giocatore che per primo dà la risposta corretta prende la carta per sé e, quindi, guadagna un punto.

Un po' più semplice è la versione orale di questo gioco, quando puoi giocarci mentre sei in movimento. Ecco alcuni esempi per lei.

Colletto, maniche, tasche; quattro gambe, schienale, sedile; numeri, frecce; beccuccio, coperchio, maniglia; lettere, immagini, pagine; tronco, rami, foglie; radice, stelo, foglie, petali; schermo, pulsanti, cavo elettrico, telecomando; zampe, coda, colletto; zampe, coda, tronco.

"Di cosa sto parlando?"

Obbiettivo: insegnare a indovinare la materia secondo questa descrizione, sviluppare il discorso degli studenti.

La condizione del gioco è indovinare l'oggetto secondo la descrizione data. Questo gioco è una versione più complessa del precedente. I conducenti dovranno fornire descrizioni più dettagliate degli oggetti previsti. Ma per chi fa l'indovino, al contrario, sarà più facile. Infatti, secondo caratteristiche più dettagliate, è più facile intuire il soggetto.

Inoltre, all'inizio, quando fa una parola, l'autista deve dare un suggerimento in quale area della conoscenza umana può essere presente. In poche parole, sono piatti, vestiti, mobili, verdure, frutta, insetti, animali domestici o selvatici, ecc.

Ecco alcuni esempi di incarichi:

Animale selvatico, vive nella foresta, grande, irsuto, ama le bacche e il miele.

Un animale selvatico, astuto, rosso, con una coda soffice.

Un insetto, con ali multicolori, sembra un fiore.

Trasporto, grande, pesante, con ali e coda.

Vegetale, rosso, rotondo, si mette in insalata e borsch.

Dolce, piccolo, in un bel pezzo di carta.

"Riconosci un proverbio o un detto dal suo cangiante."

In russo ci sono molti proverbi e detti comuni, ad esempio "Ho letto il libro - sono diventato più intelligente", "Piccolo e remoto". In questo gioco, devi imparare un proverbio o un detto dal suo "cambio". Cioè, nella variante in cui ciascuna delle sue parole è sostituita dal significato opposto. Innanzitutto, devi pronunciare mentalmente il suo contrario invece di ogni parola, quindi verificare in base alla risposta data se il proverbio è stato indovinato correttamente.

1. "Sotto il poliziotto, il velo sta affondando." La versione popolare corretta è "Il berretto è in fiamme sul ladro".

2. "Morire con le lepri non è ridere come una lepre." - "Vivere con i lupi - ulula come un lupo".

3. "Due gambe sono cattive, ma una è peggio." - "Una testa va bene, ma due meglio".

4. "Inizia l'ozio - siediti timidamente a casa". - "Finito il lavoro - cammina con coraggio".

5. "Con pigrizia, affoga la carne nel fiume". "Non puoi catturare un pesce da uno stagno senza sforzo."

6. "Sei troppo pigro - offenderai gli animali". "Sbrigati e fai ridere la gente".

7. "Notte allegra fino al mattino, se tutti sono inattivi". "La giornata è noiosa fino a sera, se non c'è niente da fare."

8. "I nemici non sono conosciuti nella felicità." - "Un amico si vede nel momento del bisogno".

9. "Bulka - niente gambe". “Il pane è il capo di tutto”.

10. "Il bere è peggio prima del riposo". "Il cibo ha un sapore migliore dopo il lavoro."

11. "Se scappi prima di un lupo, raggiungerai tutti e due." "Se insegui due lepri, non ne catturerai una."

12. "Il rublo spreca un centesimo". - "Un centesimo salva un rublo".

"Nascondino".

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione, imparare a trovare altre parole nella composizione delle parole.

I bambini sono invitati a giocare a nascondino. Ma non saranno i discepoli a nascondersi, ma le parole. In questo gioco, le parole per gli animali sono nascoste negli altri (all'inizio, nel mezzo o alla fine di una parola). Ad esempio, la parola "baganka" nasconde "ariete" (BARANka), la parola "singhiozzo" - "gatto" (iKOTA) e la parola "Vasilisa" - "volpe" (Vasilisa). Il compito dei bambini è trovare tutte le parole nascoste.

1. Onda. 15. Guinzaglio.

2. Igiene. 16. Macchia.

4. Sporcizia. 18. Razzo.

5. Fastidio. 19. Orecchino.

6. Ammortizzatore. 20. Vagabondo.

7. Zecche. 21. Sottaceto.

8. Pattini. 22. Dubbio.

9. Pattini. 23. Domatore.

10. Uomo. 24. Ciliegia di uccello.

11. Solito. 25. Scherzo.

12. Giardino antistante. 26. Ascensore.

13. Ciclo. 27. Enciclopedia.

14. Imbiancatura. 28. Ancora.

E nelle parole "polpa" e "bracconiere" si nascondono due animali contemporaneamente! Trovali anche tu.

Risposte:

1. Vol. 2. Iena. 3. Gufo. 4.Ide. 5. Vespa. 6. Elefante. 7. Orata. 8. Cavallo. 9. Cat. 10. Già. 11. Boll. 12. Volpe. 13. Afide. 14. Scoiattolo. 15. Tafano. 16. Aragosta. 17. Asino. 18. Cancro. 19. Riccio. 20. Balena. 21. Cervi. 22. Som. 23. Talpa. 24. Vola. 25. Anatra. 26. Lev. 27. Cimice. 28. Yak. Nella parola "polpa" yak e gatto, e nella parola "bracconiere" - cancro e cavallo.

"Felice barrato".

Prima degli studenti - note crittografate. Ognuno di essi contiene una parola legata alla lingua russa. È facile da decifrare. Per fare ciò, devi cancellare tutte le lettere che si trovano nella riga due o più volte e collegare le lettere rimanenti.

Esempio:

FORNO ESTIVO IN BIANCO NONNO - PUNTA

Comprensibilmente? Quindi lascia che decifrano tutte le note.

    CECCHIO DI PAPA KORA.

    ANNO ACQUA DUE TIGER FOOD.

    ESSENZA D'OCA DA SELLA DA SCRIVANIA.

    BAMBOLA FIOCCO TAVOLO CIOTOLA TRAVESTITA.

    CENTO PERLINE DI ZUCCA A NIDO D'APE.

    MANO DI ROV ROSA.

    PORTA TORTA FARO ANTERIORE VOLPE.

    BAMBOLA CHE CUCINA PUGNO ACQUA.

    SCARABEO DELLA TORTA DI SPIDER COURT.

    ELEFANTE DEL MENTO.

    MAMA UM PIT BULL DENTE.

    TAXI LUPO.

    BOK DI PINO GOZZO.

    SEDIA CUOCO MODO.

    PICCO DELLA RETE DELLA SFONDO DELL'Eruzione cutanea LYNX DEL FORMAGGIO.

Risposte:

1. Radice. 2. Trattino. 3. Preposizione. 4. Unione. 5. Lettera. 6. Suono. 7. Trattino. 8. Asta.

9. Caso. 10. Numero. 11. Linguaggio. 12. Simbolo. 13. Segno. 14. Dizionario.

15. Fonetica.

3. Giochi con carta e matita.

Cruciverba "Che tipo di animale?"

1. Di cosa sono pieni i fiumi, i mari, gli oceani?

2. Elevazione, collina.

3. Quando la zuppa è cotta, viene spruzzata

4. Veicolo militare da combattimento.

Parola di controllo - in diagonale:

bestia malvagia, che nelle fiabe

incontrato Cappuccetto Rosso, tre

un maialino e sette bambini.

Risposte: 1. Acqua. 2. Montagna. 3. Sale. 4. Serbatoio.

La parola di controllo è lupo.

Cruciverba "Indovina la parola".

Le risposte alle domande dei cruciverba dovrebbero essere scritte in una colonna. Quindi nelle prime lettere in verticale sarà possibile leggere la parola di controllo.

    La fredda eroina della fiaba con lo stesso nome.

    Ha lasciato sua nonna, ha lasciato suo nonno.

    Tratta uccelli e animali, da nessuna parte è più gentile.

    Chi si vantava del proprio coraggio?

    Chi ha salvato il galletto dal rapimento della volpe?

    Il nome della sorella il cui fratello si è trasformato in capra

Risposte: Fanciulla delle nevi, panino, Aibolit, lepre, gatto, Alyonushka.

La parola di controllo verticale è il genere letterario più amato dai bambini. (Fiaba)

Cruciverba "Giocattoli".

Risolvi un cruciverba compilato secondo il ciclo poetico di A. Barto "Giocattoli".

Orizzontalmente:

    Non affogherai nel fiume: un coltello, un carro armato, una palla?

    Saltando dietro una piccola barca: lucertole, rane, canguri?

    Un giocattolo che puoi cavalcare per visitare: una rana, un pinguino, un cavallo?

    Non sono abituato a guidare su un camion: un toro, un gatto, un leone?

    Bagnato fino alla pelle sotto la pioggia: toro, orso, coniglio?

Un giocattolo caduto per terra.

Risposte:

1. Palla. 2. Rane. 3. Cavallo. 4. Cat. 5. Coniglietto.

In una riga verticale: Orso.

Cruciverba "Chi combatterà il gigante?".

Risolvi un cruciverba basato sulla poesia di K. Chukovsky "Scarafaggio".

Orizzontalmente:

    Mangiato l'un l'altro: lepri, tigri, lupi?

    Si è seduta su un riccio: una lucertola, una tigre, un elefante?

    Volare in mongolfiera: maialini, zanzare, bruchi?

    Cavalcare all'indietro: un gufo, una balena, un gatto?

    Nascondersi nella tana: tori, scarafaggi, leoni?

    In sella a una bicicletta: gru, orsi, gorilla?

    Eravamo sul tram: coniglietti, rane, usignoli?

Nelle celle selezionate verticalmente:

Chi ha sconfitto il gigante?

Risposte:

1. Lupi. 2. Elefante.3. Zanzare. 4. Cat. 5. Tori. 6. Orsi. 7. Coniglietti.

In una riga verticale: Passero.

Risolvi un cruciverba compilato secondo la fiaba di V. Kataev "Fiore-sette-fiori".

Orizzontalmente:

    La parte magica di un fiore a sette fiori: petali, foglie, stelo?

    Il cane ha mangiato Zhenya: bagel, dolci, torte?

    Gli uccelli che Zhenya considerava: corvi, gazze, galline?

    Quando il fiore a sette fiori ha soddisfatto il terzo desiderio di Zhenya, le hanno appeso al naso: lampadine, mollette, ghiaccioli?

    Il nome del ragazzo curato da Zhenya era: Vitya, Oleg, Senya?

    Il gioco a cui piaceva giocare a Zhenya: rounders, tag, backgammon?

Nelle parole evidenziate verticalmente:

Il nome del fratello minore Zhenya.

Risposte:

1. Petali. 2. Bagel. 3. Corvi. 4. Ghiaccioli. 5. Vittorio. 6. Salki.

In una riga verticale: Pavlik.

In questo puzzle dovrai indovinare parole con significati diversi. Oltre al fatto che a ciascuno di essi viene fornita una descrizione - che tipo di oggetto è e dove può essere trovato - il puzzle ha una sorta di suggerimento.

Ogni parola ha una combinazione di lettere che compongono la parola "gufo". È vero, queste lettere si trovano a distanze diverse l'una dall'altra, ma forniscono comunque il loro aiuto per indovinare il puzzle. Il reticolo per inscrivere lettere in ogni parola ha il suo.

1. Questo gufo è un camion, non un uccello

Correrà lungo l'autostrada con un carico pesante.

Disposizione: S_ _ o _ wa _

    In questo - la saggezza popolare si nasconde,

Nella vita, forse tornerà utile.

Disposizione: _ _ c _ s _ _ a

    Sia le tigri che i leoni sono sottomessi a questo,

quando entrano nell'arena.

Layout: _ _ _ c _ _ _ s _ _ _ a

    In questo - ceppi di erba troverete -

Sotto un tetto dove la pioggia non li inzuppa.

Disposizione: S _ _ ova _

    Questo si nutre solo di parole

In un libro letto dagli studenti.

Disposizione: S _ ova _ _

    Per questo, lo scienziato ha fatto una scoperta

E ha descritto tutto nella sua tesi.

Layout:_ con _ _ _ _ ova _ _ _

    Questo gufo sibila rabbiosamente sul fornello,

Uova fritte, frittelle e polpette.

Disposizione: S _ s _ _ _ _ a

    Troverai questo gufo senza un indizio,

Se prendi carta e vernice.

Disposizione: _ _ gufo _ _ _

Risposte: autocarro con cassone ribaltabile, proverbio, trainer, fienile, dizionario, ricerca, padella, disegno.

Questo puzzle è simile al precedente con una sola differenza. In ciascuna delle sue parole c'è una combinazione di lettere che compongono la parola "cicogna".

    Questa cicogna - con uno sguardo avido,

Porta facilmente a polemiche.

Non farlo crescere

E la gentilezza di sviare.

Layout: _ a _ ist _

    Questa cicogna è molto orgogliosa -

Il record mondiale è stato battuto.

Ha sollevato un carico pesante

Come un sacchetto di corda con un'anguria.

Layout: _ _ a _ _ ist.

    C'è benzina in questa cicogna

Dormire nel bagagliaio delle auto.

Disposizione: _ a _ ist _ _

    Questo vecchio scolaro

Vestito in uniforme formale:

E con una coccarda sul berretto,

E con un emblema sulla fibbia.

Disposizione: _ _ _ _ a _ ist

    Questo ama i treni

Il suono delle ruote su di lui sempre.

Percorso ferroviario

Inserirai queste celle qui.

Layout: _ a _ ist _ _ _ _

    Questo china la testa

Batte silenziosamente il cavallo con un elefante.

Layout: _ a _ _ _ _ ist

    Questo, nascosto nella nebbia,

Non svela i suoi segreti.

In un romanzo d'avventura

Di solito costruisce nidi.

Layout: _ a _ e _ _ _ _ _ _ _ _ st _

Risposte: invidia, sollevatore di pesi, bomboletta, studente di palestra, giocatore di scacchi in autostrada, divertente.

sciarade.

Un tipo di puzzle è chiamato sciarada. I componenti della farsa sono piccole parole separate, che si sommano a una parola più grande. Per un indovinello, viene fornita una descrizione di ogni sua parte e quindi il significato dell'intera parola. Ecco, ad esempio, come si può cifrare in versi la parola “vela”:

Tre lettere svolazzano come nuvole

Due sono visibili sul volto di un uomo.

E il tutto a volte diventa bianco

"Nella nebbia del cielo azzurro."

Ora indovina le sciarade proposte.

1. L'inizio è chiamato albero,

La fine, miei lettori,

Qui nel libro c'è un tutto,

E ogni riga li ha.

Risposta: "Buk - tu".

    La prima sillaba sorpresa esclamo

Tolgo la seconda sillaba dallo scaffale,

Quando il primo si unisce al secondo,

Quella sarà la particella più piccola.

Risposta: "A"

    Parte della danza è la mia prima sillaba,

Il vino è la mia seconda sillaba

Generalmente trasportato

Attraverso il fiume di traino.

Risposta: Traghetto.

    La mia prima sillaba è una preposizione

E nel secondo vivremo tutta l'estate,

Un tutto da noi e da te

Aspettavo una risposta da molto tempo.

Risposta: "Per - dare".

La fine è in fondo allo stagno,

Un tutto nel museo

Trovalo facilmente.

Risposta: Kartina.

    Troverai la prima sillaba tra le note,

E il secondo: il toro porta.

Vuoi trovare il tutto

Quindi cercalo lungo la strada.

Risposta: "Fai - corna".

    La mia prima sillaba

Allora lo troverai

Quando in caldaia

Acqua bollente

Pronome - seconda sillaba

E in generale -

Il tuo tavolo scolastico.

Risposta: "Abbina - quello".

    Prendi la mia prima sillaba dal cigolio degli uccelli,

Il secondo è con testa di agnello.

Apri il forno e trova

Qualcosa che hai mangiato più di una volta.

Risposta: Pi-corno.

    Eccola: la prima sillaba,

Ingresso al palazzo.

Alla fine è

Quello che l'alfabeto

Deve aprire.

Scusa nessuna risposta:

C'era, sì, la risposta fluttuava ...

Risposta: "Pro - pagina - a."

    pronome, preposizione,

Tra loro - il nome del poeta,

E il tutto è un frutto conosciuto,

Cosa matura a fine estate.

Risposta: "Io sono un blocco - o."

    La prima è una nota, la seconda è la stessa,

Ma in generale - sembra piselli.

Risposta: La Fa è sale.

palindromi.

Un palindromo (turnover, shifter) è una specie di puzzle in cui una parola o un testo viene letto allo stesso modo dall'inizio alla fine e dalla fine all'inizio. Ecco alcuni esempi di tali nomi: "reddito", "argomento", "ordine", "rotatore". Ed ecco le opzioni per le frasi palindromi: "E Liza Mazila", "Strada fuori città", "Le anatre vengono trascinate dal gatto", "Il latte è vicino a Misha", "E la rosa è caduta sulla zampa di Azor", " Io credo Yura”.

Prova a indovinare le seguenti parole palindromi:

    Pianta.

    Tipo di revolver.

    Radar.

    Un contadino, discendente di coloni sul Don, Kuban.

    Appello a una donna in alcuni paesi stranieri.

    Rumore prodotto camminando, correndo.

    Il cane di Aibolit.

    Una casa fatta di pali ricoperti di rami e paglia.

    L'eroe del divertimento popolare russo, che ha rifiutato di trebbiare.

    Nome della ragazza.

    Padre di padre o madre.

    Squadra di calcio di Volgograd.

    Cuoco di nave.

    Un oggetto che può essere fatto dalla neve.

    Razza di pappagalli.

    L'eroe delle fiabe di Shergin.

    Artista pantomima.

    Alluvione.

Risposte:

1. Bob. 2. Occhio 3. Revolver. 4. Radar. 5. Cosacco. 6. Signora. 7. Calpestare. 8. Abba. 9. Capanna. 10. Tit. 11. Anna (Alla, Ada). 12. Nonno. 13. "Rotore". 14. Cazzo. 15. Grumo. 16. Ara. 17. Shish. 18. Mim.19. Alluvione.

Sommario.

Nota esplicativa…………………………………..

Giochi volti a mettere in scena e consolidare i suoni, formare un dizionario……………………………

Gioco "Quale suono?"

Il gioco "Quanti suoni hai sentito?"

Gioco "Scegli un giocattolo".

Il gioco "Tre porcellini".

Gioco del telegrafo.

Il gioco "Trasferirsi in un nuovo appartamento".

Il gioco "Catena di parole".

Il gioco "Chi raccoglierà le cose più velocemente?"

Gioco "Trova una coppia".

Gioco "Come si chiamano?"

Gioco "Fai una parola".

Gioco "Treno".

Giochi orali con le parole.

Attività di gioco "Dai un nome alla parola in più".

Gioco "Nomi di ragazze e ragazzi".

Attività di gioco "Continua la frase".

Il gioco "Sì" e "No" non dicono, "nero" con "bianco" non prendono.

Gioco intellettuale "Parola in una colonna".

Il gioco "Field of Miracles con preposizioni".

Il gioco "Le parole si sono sbriciolate".

Il gioco "Indovina l'oggetto dalle sue parti".

Gioco "Di cosa sto parlando?".

Il gioco "Riconosci un proverbio o un detto dal suo cangiante".

"Felice barrato".

Giochi con carta e matita.

Cruciverba "Che tipo di animale?".

Cruciverba "Indovina la parola".

Cruciverba "Giocattoli".

Cruciverba "Chi combatterà il gigante?"

Cruciverba "Fiore magico".

Puzzle "Otto gufi misteriosi".

Puzzle "Sette misteriose cicogne".

sciarade.

palindromi.

Libri usati.

Agapova I., Davydova M. I migliori giochi con le parole. M., 2006

Karpova EV Giochi didattici nel periodo iniziale di studio. I., 1997

Kozlova MA Vado a lezione in una scuola elementare. Lingua russa. M., 2003

Stepkina I.A. "Il gioco didattico come mezzo per sviluppare le capacità creative degli studenti più giovani." NSC № 6, 2007

Sukhin I.G. Materiali per l'intrattenimento. Scuola elementare. M., 2004

Sukhin I.G. Sviluppo di cruciverba per bambini dai 7 ai 12 anni. Riordina le lettere. M., 2003

Shavrina G.A. "Il gioco come processo di apprendimento". NshK №7, 2007

Shvaiko GS Giochi ed esercizi di gioco per lo sviluppo del discorso. M., 1988


7.1 "Uno, due, tre... corri da me!" (dai 3 anni di età).

Le regole del gioco:

Il leader distribuisce immagini con l'immagine di vari oggetti a tutti i giocatori. A seconda dell'età, il contenuto delle immagini cambia: nei gruppi più giovani si tratta di oggetti dell'ambiente circostante, animali, e nei gruppi più anziani si tratta di oggetti di contenuto più complesso, nonché fenomeni naturali e oggetti di natura inanimata. I bambini possono semplicemente indovinare qualsiasi oggetto senza usare un'immagine. I bambini stanno all'altra estremità della sala e, secondo una certa impostazione dell'insegnante, gli corrono incontro. In età prescolare più avanzata, un bambino può essere il leader. L'insegnante o il bambino guida analizza quindi se il giocatore ha commesso un errore, evidenziando eventuali proprietà del sistema.

Progresso del gioco:

"Uno, due, tre, tutti quelli che hanno le ali, correte da me!" (Corrono dei bambini che hanno le immagini di un aeroplano, uccelli nella foto...) Il resto dei bambini resta immobile.
Inoltre, è possibile selezionare qualsiasi componente del sottosistema (occhi, angolo, ruote, odore, suono ...). Il facilitatore chiede ai giocatori dove i loro oggetti hanno queste parti.

Nota:È possibile utilizzare le attività per il supersistema.

Ad esempio: "Uno, due, tre, tutti quelli che abitano nel campo, correte da me!" I bambini corrono verso il leader con l'immagine o oggetti nascosti di cavolo, pietra, sabbia, terra, topo, erba, vento, trattore. Il facilitatore chiede in quali momenti il ​​trattore può trovarsi sul campo (durante la semina o la raccolta).
È possibile utilizzare le assegnazioni per la funzione di un oggetto.
Ad esempio: "Uno, due, tre, quelli che sanno cantare, corrono da me!" I bambini con l'immagine di un uccello, di un uomo, di un vento, di una radio corrono verso il capo...
È interessante utilizzare le assegnazioni per la dipendenza temporale.
Ad esempio: "Uno, due, tre, tutti quelli che erano piccoli, corri da me!" I bambini con l'immagine di un uomo, un uccello, un fiore, il vento corrono verso il leader ... I bambini con l'immagine di un trattore, terra, sabbia non corrono ...

Sistemi viventi e non viventi.

Quando formi idee su alcune piante: "Uno, due, tre, tutti quelli che hanno foglie (tronchi, steli, radici, fiori) - corri da me. Quando formi idee sugli animali (occhi, capelli, coda lunga e soffice, zoccoli, corna... ).

Lo sviluppo del discorso.

Quando si arricchisce il dizionario con parole che denotano parti di oggetti (bottoni, maniche, colletto - cappotto); compiti per la qualità degli oggetti (duro - morbido, metallo, trama del tessuto ...)

Matematica.

Introduzione alle forme geometriche. Le immagini dei bambini mostrano oggetti di forme rotonde, triangolari e di altro tipo.

Conoscenza di oggetti dell'ambiente circostante

(età prescolare più giovane)

Ad esempio: "Uno, due, tre, tutti quelli che hanno mobili, stoviglie... correte da me!" L'host chiede ai bambini che corrono a cosa serve questo oggetto (la sua funzione).

Obbiettivo:

Sviluppo dell'associatività del pensiero, insegnando ai bambini a confrontare vari sistemi.

Le regole del gioco:

Il leader è l'educatore e, in età avanzata, il bambino nomina l'oggetto e i bambini nominano oggetti simili ad esso.

Nota: Oggetti simili possono essere secondo le seguenti caratteristiche: per scopo (per funzione), per sottosistema, per supersistema, per passato e futuro, per suono, per odore, per colore, per dimensione, per forma, per materiale. Anche oggetti molto diversi possono essere simili. Puoi usare le immagini dei soggetti, specialmente nella fase di familiarizzazione con il gioco. Il facilitatore chiede di spiegare perché il giocatore ha deciso che gli oggetti nominati sono simili.

Progresso del gioco:

D: Che aspetto ha un paralume?
D: Su un ombrello, su Cappuccetto Rosso, su un campanello, perché è grande, su un airone, perché sta su una gamba sola.
D: Che aspetto ha un sorriso?
D: Su un arcobaleno, su un mese in cielo, con tempo soleggiato.

B: Mestolo.
D: Sulla benna dell'escavatore, sulla costellazione dell'Orsa Maggiore, sull'ombrello, sulla pala, sul microfono, poiché il microfono ha due parti: il microfono stesso e il manico, e anche la siviera è composta da un secchio e un manico . Il microfono può anche essere di metallo come un mestolo, oppure può avere parti metalliche e così via.

Natura inanimata.

D: Che aspetto ha la pioggia?
D: Su un annaffiatoio, quando qualcosa viene versato da un annaffiatoio, su una doccia.
D: Che tipo di doccia c'è?
D: Freddo e caldo. E la pioggia è calda in estate e fredda in autunno. E la pioggia è come un irrigatore che mia madre mette nell'orto e annaffia le bacche e le verdure.

Inventiva.

D: Che aspetto ha una scatola di matite colorate?
D: Ad un arcobaleno, a percorsi colorati, a caramelle colorate (al gusto rosso - lampone, fragola, al gusto azzurro - mirtillo...)
D: Che aspetto ha il pennello?
D: Sulla scopa di Baba - Yaga, sul puntatore, sulla Strega (perché se disegni un pennello sulla carta, ottieni una specie di disegno).

Conoscenza del mondo circostante.

D: Che aspetto ha un semaforo?
D: Su un robot a tre teste, su un arcobaleno, su un registratore.
D: Perché su un registratore?
D: Dal momento che è rettangolare di per sé, e i cerchi assomigliano a pulsanti. E anche per le vernici, poiché la scatola è rettangolare e i colori del semaforo sono vernici.

Sviluppo del linguaggio

(quando si espande il vocabolario che denota i nomi degli oggetti).

D: Che aspetto ha un ago?
D: Su uno spillo, su un bottone, su un chiodo, su una lama di coltello, su un'asta di penna.
D: Cioè, tutti questi oggetti sono accomunati da una caratteristica: tagliente e metallico.
D: Anche sulle spine di un riccio e di un cactus, sul fermaglio di un orecchino che si infila nell'orecchio, è anche affilato.

Una sana cultura del discorso

(quando si migliora la capacità di distinguere a orecchio i suoni della lingua).

D: Come suona la "R"?
D: Al rumore di un motore, di un aspirapolvere, del ringhio di un leone o di un cane.
D: Pronuncia il suono "R". Dai un nome alle parole che hanno questo suono. (Passa a lezione).

Educazione musicale.

D: Come suona una melodia di valzer?
D: Allo sbocciare di un fiore, al leggero fruscio delle foglie degli alberi, al risveglio degli animali dal letargo, al mescolarsi dei colori.

7.3 "Teremok" (dai 4 anni).

Le regole del gioco:

Ai bambini vengono fornite varie immagini di soggetti. Un bambino (o un insegnante nel gruppo più giovane) svolge il ruolo di leader. Si siede nel "teremka". Chiunque venga al "teremok" potrà arrivarci solo se dice che il suo oggetto è simile all'oggetto del leader o differisce da esso. Le parole chiave sono le parole: "Toc - bussa. Chi abita nella casetta?".

Nota: Durante il gioco, l'host può modificare le impostazioni: "Ti faccio entrare in casa se mi dici come sei come me. Oppure: "Ti faccio entrare in casa se mi dici in che modo sei diverso da me ."
Somiglianze e differenze possono essere per funzione (per scopo dell'oggetto), per componenti, per posizione o per specie.

Ad esempio: filo e forbici. Sono simili, poiché appartengono allo stesso supersistema: oggetti per cucire; può essere nell'appartamento o sul tavolo al cutter. Somiglianze e differenze possono essere nel passato e nel futuro, nell'odore, nel suono, nella forma, nel colore, nella dimensione, nel materiale. Questo gioco, come il precedente "Come appare", rafforza l'algoritmo del pensiero sistemico nei bambini.

Progresso del gioco.

1 opzione:

Leader: il bambino ha scelto l'auto.
D: Toc toc. Chi abita nella torre?
B: Sono io, la macchina.
D: E io sono un tavolo. Lasciami vivere con te?
B: Ti farò entrare se mi dici come mi assomigli.
D: Io sono una tavola, simile a te in quanto servo le persone (ti tengo addosso vari oggetti, piatti, e tu servi anche le persone, mentre le trasporti o merci. Tu sei ferro, posso essere ferro anche io. Tu, macchina, vivo in una casa - un garage e io vivo in una casa (in una stanza) Tu, la macchina, hai 4 ruote e io ho 4 gambe Si prendono cura di me - mi lavano e tu, la macchina, loro lavano te. e io, il tavolo, odoriamo quando mi mettono addosso del cibo o mi lavano con la polvere. Io e te siamo simili nella forma. Il mio coperchio è quadrato, anche il tuo è un tetto quadrato. Io, il tavolo, posso anche avere le stesse dimensioni di un'auto, sei fatto di uomini duri e lo sono anch'io. L'auto può guidare e io posso guidare perché posso avere le ruote.

Opzione 2:

V: Ti faccio entrare se mi dici cosa sei, il tavolo è diverso da me, la macchina.
D: L'auto in passato era di ferro, e io ero il tavolo in passato con assi di legno. La mia funzione principale è quella di tenere i piatti sul tavolo, e l'auto serve per trasportare merci, persone. Io sono bianco e tu sei verde. Io sono raffigurato qui come un tavolino e tu come una grande macchina. Tu, macchina, hai le gambe tonde, ma io le ho rettangolari.

Educazione musicale

(con una descrizione comparativa di generi diversi).

1 opzione:


B: Sono io, marzo. E chi sei tu?
B: Ti faccio entrare se mi dici cosa sei, valzer, simile a me, marcia.
D: Tu ed io ci relazioniamo al mondo della musica. Siamo entrambi pezzi di musica. Siamo fatti di note piegate in una melodia. Abbiamo ritmo. Entrambi possiamo rallegrare le persone e i bambini possono fare mosse diverse.

Opzione 2:

D: Bussa qui. Chi vive nella teremochka?
B: Sono io, marzo. E chi sei tu?
D: Sono un valzer. Fammi entrare.
B: Ti faccio entrare se mi dici in che modo tu, valzer, differisci da me, marci.
D: Il valzer ha una melodia più morbida, gentile, lo ballano in coppia lentamente, ma puoi anche farlo velocemente. E non puoi ballare fino alla marcia, ha un ritmo duro.

Natura viva e natura inanimata.

Somiglianze negli oggetti del mondo vivente.
D: Bussa qui. Chi vive nella teremochka?
B: Sono io, ciuffolotto. E chi sei tu?
D: Sono un passero. Fammi entrare!
Q: Ti farò entrare se mi dici come tu, passero, sei come me, ciuffolotto.
D: Sia tu che io siamo uccelli. Abbiamo la stessa struttura: ci sono 2 ali, ci sono 2 zampe, 1 testa, piume sul corpo, coda e così via; ci relazioniamo al mondo naturale, al sistema vivente, agli uccelli. Siamo vivi, quindi respiriamo, riproduciamo, ci muoviamo in modo indipendente. Il passero, come il ciuffolotto, si muove su 2 zampe e vola. In passato il passero e il ciuffolotto erano piccoli pulcini e in futuro avranno i loro pulcini.

Differenze negli oggetti del mondo vivente.
D: Bussa qui. Sono un passero. Chi vive nella teremochka? Fammi entrare!
B: Sono io - il ciuffolotto. Ti farò entrare se mi dici in che modo siamo diversi.
D: Un ciuffolotto è leggermente più grande di un passero. Il ciuffolotto è un uccello migratore. Sparrow vive in città accanto a una persona tutto l'anno. Abbiamo un colore diverso (il ciuffolotto ha il petto rosso e il passero ne ha uno grigio). Alimentazione diversa (il ciuffolotto si nutre di bacche, e quindi vive nei parchi e nelle foreste, e il passero si nutre di semi).
D: Toc toc. Sono una pietra. Chi vive nella teremochka? Lasciami vivere con te.
Q: Ti farò entrare se mi dici come stai, la pietra è diversa da me, il fiume.
D: Siamo formati da persone diverse. La pietra è solida e il fiume è liquido. Siamo diversi al tatto: la pietra è dura e l'acqua passa attraverso le dita. Siamo diversi nella forma. Il fiume assume la forma di sponde. Il fiume emette un suono, un mormorio, ma le pietre non emettono alcun suono.

Matematica

(quando si fissano forme geometriche).

D: Toc toc. sono un triangolo Chi vive nella teremochka? Fammi entrare.
B: Ti faccio entrare se mi dici cosa sei, il triangolo mi assomiglia, il quadrato.
D: Siamo figure geometriche. Abbiamo angoli, lati. Rendiamo il mondo diverso.
D: Bussa qui. sono un cerchio Fammi entrare.
D: Andiamo, se dici quello che sei, il cerchio è diverso da noi (triangolo e quadrato).
D: Non ho lati e angoli. Ma io posso rotolare, ma tu no.

Nota: Il gioco può diventare più difficile. Si possono prendere oggetti di varie forme e anche i bambini dovranno essere informati delle somiglianze e delle differenze degli oggetti.

Al gioco "Teremok" possono partecipare da 2 a 10 persone. In modo che i giocatori nella torre non si annoino, il lavoro può essere costruito a catena. Quello che è già stato fatto entrare nel teremok chiede al giocatore successivo che chiede di entrare nel teremok e così via. Durante il gioco, i compiti possono essere cambiati: chiedere somiglianze, poi differenze. Le immagini devono essere utilizzate solo nella prima fase, quindi i bambini possono "tenere" l'oggetto nella loro testa.

Il gioco può essere dedicato a un solo argomento. Ad esempio, solo animali o oggetti di utensili, mobili. Quindi, prima del gioco, l'insegnante informa i bambini di questo. Oppure, se vengono scattate delle foto, seleziona quelle appropriate.

Il "teremok" stesso, ovviamente, è condizionato. Può essere solo un angolo della stanza, oppure può essere delle sedie, per le quali vengono eventualmente raccolti tutti gli oggetti.

Conoscenza del mondo circostante.

B: Sono una città. E chi sei tu? Ti farò entrare se mi dici come io e te siamo simili.
D: Sono un villaggio. Noi siamo simili a te, poiché la gente vive in città e in campagna; ci sono asili e scuole. Esistiamo perché le persone possano vivere e lavorare insieme.
B: Avanti! Qual è la differenza tra te e me? (puoi fare riferimento al prossimo bambino).
D: La città è più grande del villaggio. Ci sono meno persone in campagna che in città. In città ci sono grandi stabilimenti e fabbriche, e nel villaggio la gente alleva il bestiame e pulisce i campi. Ci sono piccole case basse nel villaggio. In città i suoni sono diversi che in campagna: macchine, tram squillano e in campagna muggiscono mucche e maiali grugniscono. E in paese odora di fieno, latte, e in città di benzina.

Nota: In questa sezione, nei gruppi più anziani, puoi dare i concetti di differenza e somiglianza di giorno e notte; varie professioni; insegnante e studente; madri e figlie; conducente e pedone. Pertanto, il bambino svilupperà e consoliderà il concetto di relazioni sociali.

7.4 "Cambiamoci" (per bambini 5-7 anni).

Le regole del gioco:

Il gioco è giocato da un gruppo. Ogni bambino pensa al proprio oggetto e dice cosa può fare. Poi c'è uno scambio di funzioni tra i bambini che hanno pensato all'oggetto.

Progresso del gioco:

R1: Io sono l'orologio. Posso dire l'ora.
R2: Sono un libro. Rendo una persona più intelligente.
R3: Sono una zanzara. Scelgo la funzione: disturbare le persone.
R4: Sono una macchina. Muovo le persone.
D: Cambiamo le funzioni.

L'orologio (bambino 1) spiega come rende una persona più intelligente o come una macchina può leggere l'ora.

Matematica.

R1 - mattina. Al mattino tutti si svegliano, si lavano, si preparano per il lavoro, la scuola, l'asilo.
R2 - giorno. Durante il giorno, gli adulti lavorano, i bambini studiano a scuola e all'asilo i bambini camminano, studiano, giocano e dormono.
P3 - sera. La sera tutta la famiglia si riunisce a casa, cena, i bambini imparano le lezioni, gli adulti guardano la TV e i bambini molto piccoli giocano.
P4 - notte. Dormono di notte. La notte è necessaria affinché adulti e bambini possano riposare e prendere forza per il giorno successivo.
D: Ora immagina che di notte tutta la famiglia si svegli e inizi a prepararsi per il lavoro e così via.

Sistemi viventi e non viventi.

R1: Sono un elefante. Posso versare l'acqua dal mio tronco.
R2: Sono uno struzzo. Posso nascondere la testa nella sabbia.
R3: Sono un riccio. posso rannicchiarmi.
Poi arriva lo scambio di funzioni. Il riccio ora può versare acqua dal suo tronco. Come questo? E l'elefante spiega come ha imparato a nascondere la testa nella sabbia e lo struzzo a rannicchiarsi.

Natura inanimata.

R1: Sono di ghiaccio. Sono trasparente e sono composto da piccoli uomini solidi.
R2: Io sono acqua. Sono fatto di uomini liquidi.
R3: Sono una coppia. Sono fatto di uomini gassosi.
Poi c'è uno scambio di funzioni: il ghiaccio (bambino 1) ha cominciato improvvisamente a consistere di uomini liquidi e il vapore (bambino 3) è diventato solido. Quando succede.

7.5 "Trova amici" (a partire dai 5 anni).

Le regole del gioco:

L'ospite chiama l'oggetto, ne evidenzia la funzione e i bambini dicono chi o cosa svolge la stessa funzione.

Nota: Questo gioco può essere svolto da un sottogruppo, oppure da un gruppo con forme di lavoro frontali (in classe). Si consiglia di utilizzare il gioco dopo che i bambini hanno acquisito familiarità con il concetto di "funzione", dopo aver utilizzato il gioco "Cosa può?". Il gioco può essere reso mobile con l'aiuto di una serie di immagini di soggetti posizionate a una certa distanza dai giocatori. I bambini dovranno correre e scegliere l'immagine corretta, o forse più immagini che svolgono la funzione nominata dal leader.

Un'altra opzione è usare la simulazione. L'host chiama l'oggetto e i bambini ai tavoli disegnano l'oggetto (o gli oggetti) che svolgono la funzione dell'oggetto specificato con un diagramma.

Progresso del gioco:

D: La macchina trasporta il carico e chi altro esegue questa funzione.
D: Cavalli, aeroplani, slitte, elefanti trasportano merci...
D: Un uccello può volare, ma chi altro può volare?
D: Un aereo, un'ape, un'anatra possono volare.
D: L'aereo stesso vola?
D: No. Il suo uomo guida.
D: Nelle fiabe, ti imbatti spesso in oggetti magici. Nominali!
D: Bacchetta magica, stivali - corridori.
D: Dai un nome agli oggetti magici che tutti possono, dai un nome alle fiabe.

Matematica.

Q: Ho una palla tra le mani. Può rotolare. E quali altri oggetti possono svolgere questa funzione (ovvero rafforzare nei bambini il concetto che solo gli oggetti che non hanno angoli rotolano.)

Inventiva.

B: Ho una matita. La sua funzione è quella di lasciare un segno sulla carta. Quali altri oggetti (mezzi pittorici) lasciano tracce sulla carta.
D: Un pennello, se è inumidito con vernice, puoi disegnare con un dito se è immerso nell'inchiostro o nella vernice. Puoi disegnare con una penna o un pennarello. Anche pastelli a cera.

Natura inanimata.

B: Ho un chiodo in mano. Che tipo di piccoli uomini ha di più? In quali altre materie ci sono omini più solidi.
D: Forbici, ascia, fornello...
B: Prendo un bicchiere d'acqua. Quali oggetti contengono allo stesso tempo uomini solidi e liquidi.
D: Samovar, ferro da stiro, lavatrice, bollitore, panna in un tubo.