Programma di gioco competitivo per scolari "veloce, abile e intelligente". Scenario del programma di competizione di giochi "Gioco colorato" per bambini in età scolare e secondaria

Programma di gioco competitivo per scolari "veloce, abile e intelligente". Scenario del programma di competizione di giochi "Gioco colorato" per bambini in età scolare e secondaria
Matveeva Svetlana Nikolaevna insegnante di scuola elementare MBOU scuola secondaria №9, Ulyanovsk.
Descrizione del lavoro: Porto alla tua attenzione un divertente - programma di giochi, che include: giochi di competizione, giochi all'aperto e giochi da tavolo per bambini in età prescolare e studenti più giovani. Tutti i tipi di giochi presentati sono finalizzati all'organizzazione di attività ricreative per i bambini. Questo materiale sarà utile per i consulenti che lavorano nei campi estivi, così come per gli insegnanti della scuola primaria e dell'asilo. Inoltre, può essere utilizzato nel lavoro con i bambini nei campi di campagna e scuola, nelle passeggiate e nelle attività extrascolastiche. Nei giochi possono partecipare, come giocatori di diverse squadre o classi, e uno.

Obbiettivo: Sviluppo e miglioramento della cultura del gioco dei bambini.
Compiti:
- organizzare il tempo libero interessante e informativo per i bambini.
- provocare una sensazione di gioia da azioni congiunte con adulti e coetanei.
- migliorare le capacità e le capacità motorie e rafforzare la salute.

Divertente - programma di gioco "Gioca - impara da solo"

Cari ragazzi e cari adulti! Oggi vi aspetta un viaggio emozionante e interessante, andiamo al "World of Games".

Giochi di concorrenza

"Caricatori"
Prendi un giocatore per ogni squadra. Ogni giocatore riceve 3 palline grandi. Il giocatore deve portare il "carico" nel luogo designato.
"Corsa dell'anatra"
Le linee di partenza e di arrivo sono tracciate, la distanza tra loro è di 15-20 passi. Tutti i partecipanti stanno vicino alla linea di partenza. Questo è seguito dal segnale del leader: "Inizia!" I giocatori si muovono con un passo d'anatra, cioè si accovacciano e ondeggiano, imitando le anatre. Il vincitore è colui che taglia per primo il traguardo.

Giochi all'aperto

"Ago e filo"
L'ospite è un "ago". Il resto dei giocatori sono un "filo". Il presentatore corre, schiva, cambia direzione, in una parola cerca di confondere i giocatori. Il "filo" si muove uno dopo l'altro e, tenendo le spalle di quello davanti, ripeterà tutto esattamente. Chi sbaglia viene eliminato. Il giocatore che non commette errori vince.
“Sali di livello! A proprio agio! "
Tutti coloro che vogliono giocare sono allineati in una colonna. Il presentatore comanda: "Riposo!", I bambini si disperdono in tutte le direzioni. Questo è seguito dal comando del leader: "Level up!" I bambini dovrebbero allinearsi in una fila, come prima, ognuno al suo posto.
"Lepri e il lupo"
Il conduttore spiega le regole del gioco. Se batte le mani 1 volta, significa "pericolo", il lupo è nelle vicinanze, devi saltare e nasconderti rapidamente, se 2 volte, quindi accovacciarti, se 3 volte, il pericolo è passato, puoi muoverti in sicurezza, salto.

Giochi da tavolo

"intelligente veloce"
I giocatori si siedono al tavolo, mettono entrambe le mani sul tavolo, con i palmi rivolti verso il basso. L'host inizia il gioco. Esprime le sue ipotesi, mentre alza rapidamente un dito verso l'alto e altrettanto rapidamente abbassa. Tutti i giocatori dovrebbero fare lo stesso se l'ipotesi è corretta. Se uno dei giocatori commette un errore, piega un dito sul bordo del tavolo. Vince chi ha più dita sul tavolo.
Dichiarazioni di esempio:
1. Dopo aprile viene gennaio. (No).
2. Ci sono 4 stagioni in un anno. (Sì).
3. Dopo il lunedì arriva il martedì. (Sì).
4. In settimane - 3 giorni. (No).
5. Dopo la mattina, scende la notte. (No).
6. Ci sono 12 mesi in un anno. (Sì).
7. Dopo l'inverno arriva la primavera. (Sì).
8. Mattina, pomeriggio, sera, notte. (Sì).
9. In un minuto - 60 secondi. (Sì).
10. In un giorno - 25 ore. (No).
Il gioco può essere continuato. Il giocatore con più dita rimaste sul tavolo diventa il leader.
"Uomo forte"
Questo gioco si gioca a coppie. I giocatori si siedono al tavolo uno di fronte all'altro. Mettono le mani sul tavolo in modo che il mignolo tocchi il tavolo e il pollice guardi in alto. Il comando suona: "Il gioco è iniziato!" I giocatori muovono le mani e cercano di premere il pollice dell'avversario contro la mano o sul tavolo.


E in conclusione, vorrei aggiungere.
Cari adulti!
Gioca con i tuoi figli, prenditi del tempo, ricorda che il gioco non solo aumenta la vita. Ma lo rende anche molto più interessante ed eccitante! Non per niente dicono: "Tutta la nostra vita è un gioco!!!"
Lascia che queste parole diventino il tuo motto o credo di vita:
Gioca sempre, gioca ovunque -
E ci sarà felicità sulla Terra!
Tutto il meglio e il più bello per te!
Grazie per la vostra attenzione!

Scenario del programma di competizione per scolari "Veloce, abile e intelligente"

Obiettivi: sviluppare il pensiero logico, la creatività, l'ingegno, la destrezza degli studenti; contribuire al team building, alla capacità di giocare in squadra.

Avanzamento dell'evento:

piombo1: Ciao a tutti! Oggi siamo qui riuniti per scoprire chi di voi è il più veloce, il più agile e il più intelligente! Al termine di ogni competizione, i vincitori riceveranno dei gettoni. Vince quale squadra ha più gettoni.

In alcuni concorsi partecipa l'intera squadra, in alcuni una persona della squadra, in modo che tutti partecipino.

piombo 2: Quindi iniziamo ...

    Concorso "Crea un nome per la squadra".

Devi scegliere un capitano e il nome della squadra. Hai scelto? Molto bene!

1 squadra ________________________________________________

2 squadre _______________________________________________

piombo 2: Passiamo al secondo compito. Qui, ogni squadra deve rispondere a 10 domande. Se una domanda non ha ricevuto risposta, il pubblico risponderà. Pronto? Iniziamo!

    Concorso "Domande logiche".

    L'oceano più grande? (Tranquillo)

    Regina dei Fiori (Rosa)

    Conversazione tra due persone, scambio di osservazioni (dialogo)

    Un capo di abbigliamento in cui vengono messi i soldi. (tasca)

    Su quale albero si siede il corvo dopo la pioggia (su bagnato)

    Quale mese è il più corto (maggio)

    Qual è la mano migliore per mescolare il tè? (Con un cucchiaio)

    Il punto di partenza di uno sport di velocità? (cominciare)

    Cosa gridano i giapponesi durante la battaglia? (Banzai)

    L'animale più affettuoso (Gatto)

2 squadre

    Il lago più profondo? (Baikal)

    Pecora di montagna selvaggia (Arkhar)

    Opera drammatica con una trama divertente e divertente (Commedia)

    Continuazione dei genitori (Bambini)

    Quali pietre ci sono in nessun mare? (asciutto)

    Cosa accadrà alla palla rossa se cade nel Mar Nero? (Si bagna)

    Da che tipo di piatti non si può mangiare? (Da vuoto)

    La parte finale della distanza di gara (Fine)

    Impianto sportivo complesso (stadio)

    A cosa serve la fortuna? (Per la coda)

piombo 3: Molto bene! Avete dimostrato di essere dei ragazzi intelligenti. Passiamo ora alla terza gara.

3 Concorso "Disegna un animale"

Qui partecipano 2 ragazzi di ogni squadra. Ti vengono date delle carte compito. Indica chi dovrebbe ritrarre quale animale. La squadra avversaria deve indovinare chi stai interpretando.

Pronto? Iniziamo!

piombo 4: Molto bene! Entrambe le squadre hanno fatto un ottimo lavoro!

E ora la competizione 4. L'attività è un'attività di squadra, quindi le squadre devono allinearsi in colonne.

4 Concorso "Correre con una corda"

Alle squadre vengono date corde per saltare, devono saltare sulla corda fino a una certa striscia e tornare indietro, dare la corda al giocatore successivo.

Piombo 1: Bravi ragazzi, avete fatto un buon lavoro con questo compito.

5 Concorso "Quiz"

1. La nonna Dasha ha un nipote Pasha, un gatto Fluff, un cane Druzhok. Quanti nipoti ha una nonna? (Uno)

2. Il termometro mostra più 15 gradi. Quanti gradi mostreranno due di questi termometri? (15)

3. Sasha trascorre 10 minuti sulla strada per la scuola. Quanto tempo passerà se va con un amico?

4. Ci sono 8 panchine nel parco. Tre dipinti. Quante panchine ci sono nel parco? (Otto)

5. Il camion stava guidando verso il villaggio. Sulla strada, ha incontrato 4 auto. Quante macchine stavano guidando verso il villaggio? (Uno)

6. Due ragazzi hanno giocato a dama per 2 ore. Quanto tempo ha giocato ogni ragazzo? (2 ore)

7. Cosa accadrà al corvo quando compirà 7 anni? (L'ottavo andrà)

8. Cosa è sempre in aumento e mai in diminuzione? (Età)

9. Qual è il momento migliore per un gatto nero per entrare in casa? (Quando la porta è aperta)

10. Che aspetto ha di più mezza arancia? (Per la seconda metà)

Piombo 2: Bravi ragazzi, hanno risposto bene alle nostre domande.

E ora passiamo alla prossima gara.

6 Concorso "Pantomima"

Vi partecipano 2 persone del team. Il nome del concorso parla da solo. Ascolta il compito e fai una pantomima su di esso, e guarderai tutti attentamente. I partecipanti affronteranno o meno i compiti. Invitiamo i partecipanti.

R. Un calciatore che scuote le scarpe.

B. Un sollevatore di pesi che, mentre sollevava il bilanciere, si è preso una mosca sul naso.

B. Una ginnasta che è rimasta impigliata nel nastro.

D. Boxer i cui pantaloncini cadono durante il combattimento.

Piombo 3: Bravi ragazzi, le vostre parodie sono un successo..

E ora passiamo alla prossima gara.

7 Concorso "Kochka"

Questa è una competizione a squadre, quindi chiedo alle squadre di allinearsi in colonne. Il tuo compito è questo. Quello davanti ha un cerchio tra le mani. Il partecipante deve mettere il cerchio davanti a sé e stare in piedi. Quindi prendi il cerchio e mettilo di nuovo davanti a te, ecc. Fino a raggiungere la striscia. Corrono indietro portando un cerchio in mano. La prima squadra che completa l'attività vince. Pronto? Iniziamo!

8 Concorso "Fantasia"

È necessario trovare i tipi di beni che verrebbero venduti nei negozi. Per esempio:

Tutto per i perdenti.

Tutto per i traditori.

Tutto per le troie.

Tutto per i ripetitori

Tutto per gli irriducibili che dimenticano le scarpe.

Piombo 4: Molto bene! Abbiamo imparato tante cose interessanti grazie a questo concorso. E ora passiamo alla prossima gara.

9 Concorso "In coppia"

Esegui le azioni più semplici dal punto di vista di una persona normale. Ma allo stesso tempo, due partecipanti devono abbracciarsi in modo che la mano destra dell'uno e la mano sinistra dell'altro siano libere. Per esempio:

Taglia un cerchio di carta con le forbici;

Sostituisci la ricarica nella penna a sfera.

10 Concorso "Amicizia"

Piombo 1: Questa competizione è anche una competizione a squadre, ma qui si lavora in coppia. Ora vediamo come potete essere amici. Mettetevi in ​​piedi in coppia, uno di fronte all'altro. C'è una palla gonfiabile tra di voi. Il tuo compito è correre verso la striscia con la palla, tornare indietro, non lasciarla cadere, passarla alla coppia successiva. Pronto? Iniziamo!

Piombo 2: Molto bene! Abbiamo fatto un buon lavoro anche con questo edificio. Ora i nostri host conteranno i tuoi gettoni che hai ricevuto dopo ogni competizione, così scopriremo i vincitori.

Piombo 3: Quindi abbiamo contato i gettoni della squadra e si è scoperto che i vincitori in questo programma di competizione erano la squadra _________________________________________________________

Piombo 4: Buon divertimento con tutto il cuore, ben fatto! E ora dolci premi per i partecipanti attivi. Grazie a tutti per la vostra partecipazione, a presto!

Yulia Feofanova
Scenario del programma di competizione di giochi "Gioco colorato" per bambini in età scolare e secondaria

Scenario del programma di gara di gioco« Gioco colorato» per bambini in età scolare primaria e secondaria

Descrizione del lavoro: Questo sviluppo è destinato all'organizzazione di attività ricreative entusiasmanti e utili bambini in età prescolare, età della scuola primaria e secondaria in estate all'asilo, nei circoli in cortile, in campi scuola, nei campi di vacanza figli... Per realizzarlo, propongo di utilizzare un gran numero di multicolore tappi di bottiglia di plastica e pastelli

Obbiettivo: organizzazione di momenti di svago entusiasmanti e utili figli

Compiti:

Sviluppa in attività per bambini, ricerca del successo, socialità;

Sviluppa attenzione, destrezza e velocità, la capacità di agire su un segnale;

Sviluppare l'immaginazione e la creatività;

Offri un'opportunità per trascorrere il tuo tempo libero bene e utilmente.

Attrezzature e oggetti di scena: fonogrammi di canzoni divertenti per bambini, 2 cavalletti, 2 set di pastelli, 2 pennarelli, 2 fogli Whatman, multicolore tappi di bottiglia di plastica (7 colori, 30 pezzi ciascuno, bandiere multicolori, Palloncini Colore diverso, 3 set di carte colorate, bolle di sapone.

Il corso dell'evento.

La colonna sonora della canzone suona "Scatola con matite".

Primo: Ciao cari amici! Oggi ci siamo riuniti per una vacanza

E come si chiamerà? Diciamolo a tutti

Insieme: celebriamo la festa « Gioco colorato» .

Primo: Ragazzi, conoscete molti fiori?

Ricordiamo i colori più importanti

I bambini leggono poesie.

Il ravanello rosso è cresciuto in giardino

Nelle vicinanze ci sono pomodori - bambini rossi.

Ci sono tulipani rossi sulla finestra

Gli striscioni rossi fuori dalla finestra stanno bruciando.

arancia

Volpe arancione

Tutta la notte le carote sognano -

Sembra una coda di volpe:

Anche arancione.

Il sole giallo guarda a terra,

Un girasole giallo segue il sole,

Pere gialle pendono dai rami,

Le foglie gialle stanno volando dagli alberi.

Abbiamo cipolle verdi in crescita

E i cetrioli sono verdi

E fuori dalla finestra c'è un prato verde

E le case sono imbiancate.

La mia bambola ha gli occhi azzurri,

E il cielo sopra di noi è ancora colombe.

È blu come mille occhi

Guardiamo il cielo e il cielo ci guarda.

Viola

Il viola viola è stanco di vivere nella foresta.

Lo prenderò e lo porterò a mia madre per il suo compleanno.

Vivrà con i lillà viola

Sul tavolo in un bel vaso vicino alla finestra.

Come avrai intuito, tutti i nostri competitivo gli incarichi saranno dedicati alle vernici. Nel senso comune, le vernici sono energia colorata che rende il mondo circostante luminoso, colorato, colorato e interessante... E oggi cercheremo di ottenere la maggior parte di questa energia.

Primo: indovina gli indovinelli

A una foglia di taccuino

E lo zucchero ha un pezzo

Sia sale che gesso

Di che colore succede? - ...

Risposta: Bianco

Lui è il più ottuso di tutti,

Basta crederci o no -

Puoi vedere questo colore

E con gli occhi chiusi!

Risposta: Colore nero

Lamponi e fragole

Pomodori e mirtilli rossi

Il gusto è, ovviamente, molto diverso,

Bene, il colore è simile - ...

Risposta: Rosso

La rana sta saltando nella palude

È sempre a caccia.

Addio, stupido moscerino!

E la rana ha un colore...

Risposta: Verde

Dalle conchiglie, dai pannolini

È uscito un piccolo pollo.

Oh, quanto sei divertente

Il nostro piccolo grumo...

Risposta: Giallo

Io e te disegniamo il mare:

Ecco una barca allo scoperto,

Ecco una stella in basso,

Ecco - la fontana lancia una balena...

Onde e balene indietro

Dipingeremo con il colore ...

Risposta: Blu

Il colore del nontiscordardime è meraviglioso -

Leggero, gioioso, celeste.

Io e te indovineremo

Questo colore. Lui - …

Risposta: Blu

Mamma in regalo

Scegli le tue rose!

Rosso ma non brillante

In modo semplice - ...

Risposta: Rosa

È nel caffè, nelle lenticchie,

In orsacchiotto e cannella

C'è anche il cioccolato -

Non puoi mangiarlo senza.

Risposta: Colore marrone

È in asfalto e cemento

In calda peluria su un corvo,

Nel lupo e nella sua coda

E gatti nel buio.

Risposta: Colore grigio

Primo: E ora siamo un po' con te giochiamo e gridiamo... E lo faremo Così: quelli che hanno il verde nei vestiti, applaudono e gridano insieme... E ora quei ragazzi che hanno il rosso nei vestiti... e così via.

Primo: Bene, controlliamo quanto sei attento. Leggerò versi di poesie colorate. Quando senti il ​​tuo colore, applaudi e grida più forte.

Il cielo è piovoso, grigio, presto diventerò blu.

Il sole brucia nel cielo, limpido, così caldo, così rosso!

I fiori di insolita bellezza sono buoni in giardino! Saremo deliziati con fogliame ed erba verde.

In inverno tutto è coperto di brina e le guance diventano. rosso.

Vado a fare una passeggiata nel prato, mi metto un bel vestito.

Intreccerò brillantemente un nastro nella mia treccia. verde.

Porto un bouquet a mia sorella Alena e dentro c'è un fiore. Lui. blu.

Primo: Bravi ragazzi! È stato difficile superarti in astuzia.

Ora dobbiamo dividerci in due squadre, che propongo di chiamare "Matite" e "vernici"... Per la vittoria in tutti concorrenza le squadre guadagneranno un badge ciascuna, il che significa che devi sforzarti per vincere.

Primo: Ti consiglio di iniziare con una piccola staffetta.

Le squadre si allineano in colonne una alla volta.

Concorso"Pagliaccio allegro"

Davanti ad ogni squadra, a una certa distanza, c'è un cavalletto con annesso un foglio di carta Whatman.

Al segnale del presentatore Giocatori ogni squadra dovrebbe a sua volta correre al cavalletto e disegnare parti del ritratto del pagliaccio allegro.

Il vincitore è la squadra che completa l'attività più velocemente e ottiene un badge più bello.

Primo: Ragazzi, chi di voi può nominare correttamente tutti i colori dell'arcobaleno senza un suggerimento speciale?. Quali consigli conosci?

Ogni cacciatore vuole sapere dove si siede il fagiano

Concorso"Disegna un arcobaleno"

Davanti ad ogni squadra, ad una certa distanza, ci sono dei secchi con coperchi colorati.

Esercizio: Ogni squadra deve disporre un arcobaleno di cappellini. Consentito a tutti al giocatore stendere due coperchi in una volta.

Viene valutata la velocità e la correttezza della disposizione dell'arcobaleno

Il gioco"Trova il tuo colore"

regole: Il presentatore si interrompe giocando per il numero di gruppi corrispondente al numero di caselle di controllo. A ogni al giocatore viene assegnato un gettone del colore del loro gruppo. Sedie con bandiere del proprio colore sono posizionate negli angoli della stanza. Dopo le parole del presentatore "Fare una passeggiata!" i bambini si disperdono nel parco giochi (Camera)... Per comando "Trova il tuo colore!" i bambini si riuniscono vicino alla bandiera che corrisponde al colore dei loro gettoni e nominano il loro colore.

Primo: E adesso giochiamo con il pubblico(risposte collettive)

Se vedi - un fiume è disegnato nell'immagine, o un abete e una brina bianca, o un giardino e nuvole, o una pianura innevata, o un campo e una capanna, l'immagine deve essere chiamata.

(Paesaggio)

Se vedi - nella foto c'è una tazza di caffè sul tavolo, o un succo. in una grande caraffa, o in un vaso di cristallo, o in un vaso di bronzo, o in una pera, o in una focaccia, o in tutti gli oggetti insieme, sappiate cos'è.

(Natura morta)

Se vedi che qualcuno sta guardando l'immagine noi: o un principe con un vecchio mantello, o un campanile in veste, un pilota o una ballerina, o Kolka è il tuo vicino, - L'immagine deve essere chiamata.

(Ritratto)

Concorso"Disegno misterioso"

regole: Ai partecipanti al gioco (è meglio coinvolgere tutti gli ospiti contemporaneamente) il diritto di scegliere un colore è dato. Cioè, una lattina di bolle dello stesso colore e un foglio di carta. In 5-7 minuti (dopo il comando "Cominciato!") tutti i partecipanti devono dipingere un quadro soffiando bolle di sapone vicino alla carta. E così che tutti gli altri (e prima di tutto - il giudice) sono stati in grado di determinare ciò che è raffigurato nella foto.

Concorso"Confusione"

Primo: Ragazzi! Tutte le lettere nelle parole che indicano i colori sono confuse, abbiamo urgente bisogno di decifrare questo abra- cadabru:

tosavylai - verde chiaro

resyne - lilla

rugosa - arancione

dorboys - bordeaux

limavy - lampone

rimbalzo - marrone

oleificato - viola

Le squadre, a turno, tirano fuori i fogli con il colore cifrato. Conferiscono per un minuto e danno la risposta corretta.

Per ogni risposta corretta, alla squadra viene assegnato un badge.

Regole del gioco del semaforo

regole: Con l'aiuto di un tabellone, viene selezionato il conducente, vengono tracciate 2 linee a una distanza di diversi metri l'una dall'altra. Giocatori stare dietro una delle linee. L'autista si mette al centro tra le linee e si gira verso giocatori indietro... Nomina inoltre qualsiasi colore e si rivolge a Giocatori... I bambini cercano questo colore sui loro vestiti, se lo trovano, lo mostrano al presentatore e passano con calma dall'altra parte. Se non c'è nessun giocatore di questo colore, deve correre dall'altra parte, il compito dell'autista è cercare di ungerlo. Colui che è offeso diventa il leader. Se tutti sono passati o sono corsi dall'altra parte, l'autista si gira e pensa a un nuovo colore. Prima di iniziare il gioco, dovresti concordare se puoi cercare i colori su forcine, perline, orologi e altri accessori

Concorso« Vernici multicolori»

L'insegnante distribuisce palloncini ai bambini (giallo, verde, arancione, blu, viola, rosso, ciano)... Spiega le regole del gioco. Il bambino sente in una breve frase il nome dell'oggetto, il cui colore corrisponde al colore della palla e lo vomita (sfera) su. L'insegnante invita i bambini a lanciare palloncini dietro lo schermo. Ma non tutto in una volta, ma su un segnale d'onda con una bandiera di un certo colore.

Concorso"Bella aiuola"

Davanti a ciascuna squadra viene disegnato sull'asfalto un cerchio del diametro di circa 1 metro. A tutti Giocatori le squadre vengono emesse con i pastelli. In 1 minuto, le squadre devono "Pianta" quanti più colori possibili su "Letto di fiori".

Vince la squadra con più colori.

il gioco"vernici"

regole: Per il gioco "Paints" tra i partecipanti sono selezionati da un leader-venditore e un compratore-monaco, il resto dei bambini diventa pittori. I partecipanti dipingono seduti in cerchio o in un gazebo, a volte i bambini stanno in fila. Il venditore è tranquillo (nell'orecchio) dice a tutti a che colore della vernice corrisponde. I bambini ricordano il loro colore. Il monaco acquirente non deve conoscere i colori delle vernici.

Progresso del gioco:

Il monaco viene al negozio di vernici e si rivolge il venditore:

Sono un monaco in pantaloni blu, sono venuto per dipingere.

Per quello?

Il monaco chiama il colore della vernice (ad es. blu)... Se non esiste tale vernice, il venditore risposte:

Non esiste! Pedala lungo la pista blu, su una gamba sola, troverai stivali, diarrea, ma riportali!

Gli incarichi dei monaci possono essere vari: cavalcare su una gamba, passare da un'anatra, squat o qualcos'altro.

Se la vernice nominata è presente nel negozio, il venditore risponde monaco:

C'è uno!

Quanto costa?

Cinque rubli (Il monaco batte forte cinque volte il palmo del venditore).

Riassumendo concorsi.

Premiazione dei partecipanti e dei vincitori con dolci premi.

Primo: La nostra vacanza finisce. Ma l'estate non finisce. E possa essere luminoso, allegro e multicolore come l'hai dipinto!

Scenario di un programma intellettuale e di intrattenimento per scolari "L'ora dei giochi".


Compilato da: Travneva Olga Yurievna, insegnante di scuola elementare, KSU "Scuola secondaria №21 p. Saryozek »distretto di Osakarovsky regione di Karaganda Kazakistan
Descrizione: lo scenario proposto dal programma intellettuale e di intrattenimento sarà di interesse per gli insegnanti della scuola primaria. L'evento può essere tenuto sia divertente a scuola che può essere tenuto in un campo scolastico estivo.
Obbiettivo: creare le condizioni per la formazione del pensiero inventivo, della comunicazione efficace e delle capacità creative degli studenti delle scuole primarie.
Compiti:
-attivare l'attività cognitiva, arricchire il vocabolario degli studenti;
-sviluppare l'intelligenza, il pensiero logico, il corretto discorso costruttivo degli studenti;
- coltivare relazioni amichevoli nella squadra.
Attrezzatura: illustrazioni di opere, cartelli segnaletici, due sedie e due sciarpe (fazzoletti) per il gioco, immagini - risposte alle sciarade, dolci premi per le ricompense, diplomi alle squadre per la partecipazione.
Primo.
Ciao ragazzi! Oggi abbiamo una "Ora di Giochi". Ricorderemo i nomi delle città, i nomi delle opere che conosci, risolveremo sciarade, risponderemo a domande interessanti e problemi di battute.
Oggi gareggeremo tra due squadre. E alla fine dei giochi riassumeremo i risultati, scopriremo i ragazzi di quale squadra sono i più intraprendenti e arguti.
Gli studenti della classe (distacco) sono divisi in due squadre. L'evento si svolge come una competizione in partite tra due squadre.
Gioco a catena del nome della città
Il gioco può essere giocato tra tutti i membri della squadra. Oppure puoi scegliere un membro del team.
Uno studente nomina una qualsiasi città. Ad esempio, "Karaganda". Il nome della città termina con la lettera "a". quindi il giocatore successivo deve ora pronunciare il nome della città, che inizia con la lettera "a". ad esempio, "Aktobe", ecc. La cui squadra (giocatore di squadra) nominerà più città.
Concorso "Conosci gli autori dei libri"
Si legge un estratto dell'opera. La cui squadra alzerà più velocemente la scheda di segnalazione e dirà il nome dell'opera, a quella verrà assegnato un punto.
1. “La ragazza prese il cucchiaio più grande e sorseggiò dalla tazza più grande; poi prese un cucchiaio medio e sorseggiò da una tazza media; poi prese un cucchiaino e sorseggiò da una tazzina blu, e la zuppa di Mishutkina le sembrò la migliore".
(Lev Tolstoj "Tre orsi")

2. “Il vecchio si lisciò la lunga barba.
- Voglio aiutarti. C'è una parola così magica...
Pavlik aprì la bocca.
- Ti dirò quella parola. Ma ricorda: devi dirlo a voce bassa, guardando direttamente negli occhi la persona con cui stai parlando. Ricorda: a voce bassa, guardando dritto negli occhi ...
- Qual è la parola?
- Questa è la parola magica - per favore. Ma non dimenticare come si parla".
(Valentina Oseeva "La Parola Magica")


3. "La vecchia ha avuto pietà di Zhenya, l'ha portata al suo asilo e ha detto:" Non importa, non piangere, ti aiuterò. È vero, non ho ciambelle e non ho nemmeno soldi, ma un fiore cresce nel mio giardino, si chiama "sette fiori", può fare qualsiasi cosa ... "
(Valentin Kataev "Fiore-sette-fiori")


4. “Improvvisamente sorse una tempesta. Vento! Fulmine! Tuono! Cazzo-tara-rah! La nave ha urtato una roccia e si è schiantata. Quindi il coccodrillo mise tutti su un'ampia schiena e nuotò fino alla riva. Sulla riva, i viaggiatori furono catturati dai servi del malvagio Barmaley e imprigionati ... "
(Korney Chukovsky "Dottor Aibolit")


Gioco "Chiediamo - rispondi"
Le squadre, a turno, rispondono alle domande. Se una squadra non può rispondere alla sua domanda, la seconda squadra può dare la risposta. In questo caso viene assegnato un punto alla seconda squadra. Per ogni risposta corretta - un punto.
1. La troika ha percorso 12 chilometri. Quanti chilometri ha percorso ogni cavallo?
(12 chilometri ciascuno)
2. A quale domanda non si può rispondere "sì"?
(Alla domanda "Stai dormendo?")
3. Quando una persona attraversa un ponte, cosa c'è sotto i suoi piedi?
(Suola)
4. Cosa accadrà alla sciarpa di seta bianca se viene calata sul fondo del Mar Rosso?
(Si bagnerà)
5. Come scrivere 100 in cinque unità?
(111-11=100)
6. Che aspetto ha mezza mela?
(Per la seconda metà)
7. In quale pianta di leguminose si trovano due note?
(Fagioli)
8. Quali pulcini di uccelli non conoscono la loro madre?
(Cuculo)
9. Cosa succede a un'ape se punge?
(Punto, l'ape muore)
10. Quando una persona è a casa senza testa?
(Quando guarda fuori dalla finestra)
Gioco "Torna presto"
Il gioco si gioca a coppie. Da ogni squadra escono i primi giocatori, poi i secondi, ecc.
A una distanza di 8-10 metri, due sedie sono posizionate l'una di fronte all'altra. Due giocatori bendati siedono su di loro. Al comando "Marcia!" dovrebbero andare alla sedia opposta il prima possibile, toccarla e tornare alla loro sedia. Il vincitore è colui che arriva alla sua sedia più velocemente.
sciarade.
Le squadre sono incoraggiate a risolvere a turno le sciarade. Ogni squadra risolverà tre sciarade. Se una squadra non riesce a risolvere la propria farsa, la seconda squadra può rispondere. Per una farsa risolta correttamente - un punto.
Charada è un puzzle in cui devi risolvere una parola concepita, composta da più parti. La parola nascosta è divisa in parti (a volte in sillabe) e ogni parte (sillaba) costituisce una parola indipendente che deve essere indovinata.
Mettendo insieme le parti indovinate (sillabe), otteniamo la parola concepita.
Nella composizione delle sciarade si possono usare: congiunzioni, preposizioni, note, pronomi, esclamazioni, ecc.

1. Il primo è la nota,
Anche il secondo
E il tutto sembra un fagiolo.
(Fagioli)


2. L'inizio è la voce di un uccello,
La fine è in fondo allo stagno
E il tutto nel museo
Puoi trovarlo facilmente.
(La pittura)


3. Primo: troverai tra le note,
E il secondo - l'alce porta.
Vuoi trovare il tutto
Quindi cercalo lungo la strada.
(Strada)


4. Il primo è steso a terra,
Il secondo sfocia nel Volga,
E l'intero uccello è chiamato.
(Gazza)


5. Il mio inizio è una lettera dell'alfabeto,
Sibila sempre con rabbia.
Secondo: le navi hanno paura
E si sforzano di aggirarlo.
E il tutto in primavera vola e ronza,
Si posa su un fiore, poi vola via di nuovo.
(Calabrone)

6. Prendi il nome della zuppa di pesce,
Attacca la lettera "M" all'inizio,
Lì e poi tutti sono familiari
In risposta apparirà un insetto.
(Volare)


Compiti scherzosi.
Le squadre, a turno, trovano la risposta al problema dello scherzo proposto. Se una squadra non può rispondere al suo compito, la seconda squadra può dare la risposta. In questo caso viene assegnato un punto alla seconda squadra. Per ogni risposta corretta - un punto.
1. La stanza ha quattro angoli. C'è un gatto in ogni angolo. Tre gatti siedono di fronte a ogni gatto. Quanti gatti ci sono nella stanza.
(Quattro gatti)
2. Il campo è stato arato da sette trattori. Due trattori si sono fermati. Quanti trattori ci sono sul campo?
(Sette trattori)
3. Sette fratelli camminavano. Ogni fratello ha una sorella. Quante persone stavano camminando?
(Otto persone)
4. Dicembre è arrivato. Sbocciarono tre margherite, e poi un'altra. Quanti fiori sono sbocciati?
(I fiori non crescono a dicembre)
5. L'animale ha due zampe destre, due zampe sinistre, due davanti, due dietro. Quante zampe ha un animale?
(Quattro gambe)
6. Nove bambini hanno innaffiato un letto da giardino ciascuno. Quanti letti ci sono nel giardino?
(Nove letti)
7. L'oca pesa due chilogrammi. Quanto peserà un'oca se sta su una gamba sola?
(Due chilogrammi)
8. Un asino portava dieci chilogrammi di zucchero e l'altro asino portava dieci chilogrammi di cotone idrofilo. Chi aveva il bagaglio più pesante?
(Identico per dieci chilogrammi)
9. Nonno, nonna, nipote, Bug, gatto e topo tirarono e tirarono e infine tirarono la rapa. Quanti occhi hanno visto la rapa?
(Dodici occhi)
10. Tre ragazzi: Kolya, Andrey, Vova sono andati al negozio. Lungo la strada trovarono tre monete. Quante monete ha trovato Vova da solo se è andato al negozio da solo?
(Tre monete)
Riassumendo. Gratificante.

CHI ESSERE?

PROGRAMMA DI GIOCO PER LA SCUOLA SECONDARIA.

Il gioco è pensato per bambini e adolescenti in età scolare.

Primo. Professione! Dal banco di scuola, ragazze e ragazzi sognano: chi diventare?

Quale strada intraprendere?

Al giorno d'oggi tutti hanno abbastanza professioni.

Chi essere? Un dottore? Antiestetico...

Contabile? non romantico...

Un critico d'arte? poco pratico...

Una casalinga? è indecente...

geometra? Difficile ...

Un economista? Noioso ...

Paracadutista? Allarmante ...

Pensionato? È troppo presto ...

Un sogno: avere un diploma,

Sebbene per i questionari,

Almeno per aplomb.

Una vocazione negli affari è una buona cosa.

Io, componendo questo monologo,

Ne ho preso uno dicendo

Non è così difficile.

Un accademico una volta disse:

“Non ti dirò 'ce la vie'.

Non chiederò molti soldi

Chiedo un lavoro per amore!"

Ha ragione lui. E per questa verità

Dico a tutti: ci sono molte professioni,

Ma scegline solo uno!

Buon pomeriggio, cari ragazzi! Oggi parleremo di professioni. Crescendo, sceglierai una delle tante professioni. Nel frattempo giocheremo con voi nella professione, ci proveremo in diversi ruoli.

Il drammaturgo inglese William Shakespeare disse:

Il mondo intero è un teatro,
Ci sono donne, uomini, tutti attori.
Hanno uscite, uscite.
E ognuno gioca più di un ruolo.

La prima professione, che verrà discussa, la più creativa e interessante è l'attore di teatro e cinema. Per diventare un attore, è necessario sviluppare in se stessi tali capacità e qualità: attenzione, immaginazione, senso di fede e verità, memoria, capacità di parlare ad alta voce e chiaramente. Puoi iscriverti ai collettivi del nostro centro: uno studio di teatro, un teatro di miniature pop.

Si sta svolgendo il gioco "Teatro di miniature".

Assegna i ruoli e recita la situazione.

Caratteri:

  • Chiama: "Tink-tink".
  • Classe: "Oh-e"!
  • Insegnante: "Ciao, bambini!"
  • Conoscenza: "Bene, prendici!"
  • Puntatore: "Silenzio!"
  • Orrore: "Ah ah ah".
  • Controllo: "Ora verificheremo".

Testo di messa in scena

Ho squillato campana. Classe era debole da conoscenza ne aveva di piccole. Ma l'insegnante ha deciso di spendere in questo controllo di classe. Insegnante armato puntatore. Classe vedere i compiti per controllo, insensibile da orrore. Insegnante bussato puntatore sulla scrivania. Da questa orrore in classe è diventato ancora più forte. Classe provato a trovare conoscenza nei libri di testo nascosti sotto la scrivania. Ma duro insegnante non ha dato classe cancellare. Ho squillato campana. Insegnante insieme a puntatore importante ritirato da classe... frivolo conoscenza volò fuori dalla finestra.

Primo.

E la strada si snoda come un nastro grigio.

Vetro spia inondato di pioggia.

Lascia che il tuo fuzovik irrompe nella tempesta

Voglio che tu sia fortunato, autista.

Professione: autista, autista di autobus, camionista, ecc.

Si sta giocando il gioco "Automobilisti".

Gioco "Automobilisti" (attenzione). Qualsiasi numero di partecipanti. Dopo aver commesso un errore, i partecipanti vengono eliminati dal gioco. Il premio è assegnato
il più attento.
Per il gioco, devi preparare 4 carte: gialla, blu, verde e rossa. Il facilitatore mostra le carte e i partecipanti devono intraprendere l'azione appropriata.

  • Rosso: mani in avanti con un grido: "Stop!"
  • Blu: allaccia la cintura di sicurezza con un suono chik-chik.
  • Giallo - per passare in un posto con il suono "chap-chap".
  • Verde: mentre tieni un volante immaginario, giralo con un suono di "sussurro-fischio".

Primo. Platone Egorov. Il manifesto dimostra... Da tutte le lettere di questo nome e cognome dovrebbe uscire una professione.
Questo è un neurologo. La professione è un medico. Prenditi cura della tua salute. Questa è la condizione principale nella vita.

Si sta svolgendo il gioco "Dottor Aibolit".

Gioco "Dottor Aibolit" (staffetta) Partecipano 2 squadre. Aibolit è scelto in ogni squadra. Al centro c'è una grande scatola di birilli. Gli aiboliti prendono una pinta ciascuno - un termometro - e li mettono sotto il braccio dei membri della loro squadra. Chi in fretta?

Primo. La seguente professione può essere intuita dagli indizi:

  • Questi specialisti sembrano sempre eleganti esteriormente, hanno la loro forma, molte persone affidano loro la vita.
  • La professione richiede una salute eccellente, una vista acuta, un buon udito, una memoria motoria sviluppata e un'elevata capacità lavorativa.
  • Questi specialisti sono responsabili dello studio del percorso ottimale, del monitoraggio di tutti i dispositivi, della comunicazione con gli spedizionieri.
  • Possono cantare: "Prima di tutto, gli aerei, beh, e le ragazze dopo".

(Pilota)

Si sta svolgendo il gioco "Aereo".

I partecipanti sono invitati a creare un aeroplano di carta e lanciarlo. Chi volerà dopo?

Primo. Indovina la professione usando i suggerimenti.

  • Questo specialista sa come porre e risolvere problemi, ha conoscenza della sua materia.
  • Sviluppa il contenuto delle lezioni e crea un'atmosfera creativa per loro, introduce nuovi metodi e mezzi per ottenere conoscenze.
  • Dà un'adeguata valutazione del successo degli studenti, promuove lo sviluppo delle capacità individuali, ha una formazione pedagogica, lavora nelle scuole.
  • Venti coppie stanno guardando il puntatore. Dove scorre il Volga? Cosa fanno i residenti e cosa coltivano lì, spiega a tutti Maria Andreevna

(Insegnante)

Si sta svolgendo il gioco "Nella lezione".

I partecipanti devono decifrare l'acronimo:

  • NS- nominare l'insetto il cui volo è musicato. (Calabrone)
  • A- se lo affili, disegnerai quello che vuoi. (Matita)
  • oh- non una bestia, non un uccello, occhi malvagi e una coda. (Fare la coda)
  • l- un righello per disegnare linee curve. (Curva)
  • UN- raccolta di carte geografiche. (Atlante)

Primo. Questo specialista visita i luoghi in cui si svolgono eventi importanti e interessanti, li analizza e valuta le situazioni. Lui:

  • è in grado di pensare in modo originale, è in grado di scrivere testi, sceneggiature, poesie, di realizzare video;
  • partecipa a conferenze stampa, riunioni, riunioni, collabora con l'amministrazione, le forze dell'ordine, gli ospedali, ecc.;
  • il suo posto di lavoro è la televisione, la radio, il giornale.

(Giornalista)

Il gioco "Burime" è in corso.

I partecipanti sono invitati a comporre poesie secondo le rime date. Ad esempio: un bicchiere è una banana, una ragazza è una rana.

  • "Staffetta con le borse" è la professione di un postino.
  • "Rezinochki" è una professione di parrucchiere.
  • "Karaoke" è la professione di cantante.
  • "Costruisci una casa, un meccanismo da tutti i membri del team" è la professione di architetto, costruttore.

Gioco "Staffetta con le borse"

Partecipano 2 squadre di 5 persone. Ad ogni squadra viene consegnato un sacchetto contenente le carte con le sillabe: TA, MA, SE, NI, KO, SI, NA, VI, BE, BJ. Ci sono 2 tavoli identici al traguardo:

Gioco "Elastici"

Vengono chiamati 3-4 partecipanti. Ad ognuno viene data una scatola contenente 10 elastici per capelli colorati. I partecipanti scelgono un cliente di un parrucchiere. Compito: da tutti gli elastici, costruisci un'acconciatura sulla testa del cliente e dagli un nome.