Scheda sull'argomento: giochi popolari russi per bambini. Materiale sull'argomento: giochi popolari e divertimento

Scheda sull'argomento: giochi popolari russi per bambini.  Materiale sull'argomento: giochi popolari e divertimento
Scheda sull'argomento: giochi popolari russi per bambini. Materiale sull'argomento: giochi popolari e divertimento

I giochi popolari russi per bambini sono sempre stati popolari tra i piccoli e allegri irrequieti. I giochi si praticavano fin dall'antichità e oggi si gioca con le mamme, e con le nonne, e con gli amici, e durante le feste di massa, gli eventi divertenti, le feste popolari.

"Torta"

I bambini stanno in due file uno di fronte all'altro. Un partecipante raffigurante una "torta" siede tra i ranghi. Tutti cantano:

Sì, è alto

Sì, è largo

Sì, è morbido

Taglialo e mangialo.

Durante il canto, alle parole "arguti" alzano le mani, "larga larghezza" - allargata ai lati, "morbida" - accarezzata sullo stomaco.

Immediatamente dopo le parole "Taglialo e mangialo", un partecipante per ogni riga corre verso la "torta". Chi tocca per primo la “torta” lo porta nella sua squadra, e il perdente resta a ritrarre la “torta”. Vince il gruppo con il maggior numero di torte.

Gioco "Combattimento di galli"

I giocatori, in piedi su una gamba, si spingono l'un l'altro con le spalle, cercando di costringersi a vicenda a stare su entrambe le gambe.

Gioco "Trascina la corda"

2 cerchi vengono posizionati sul pavimento e una corda viene tirata dal centro dell'uno al centro dell'altro. I partecipanti al gioco sono divisi in 2 squadre. I cerchi includono una persona per ogni squadra. Ad un segnale, corrono e cambiano posto. Il primo a correre nel telaio dell'avversario ed estrarre la corda da un altro telaio è considerato il vincitore. Dopo la prima coppia, corre la seconda, la terza e così via fino all'ultima.

Il gioco "Polli e galletti"

Tre coppie per un minuto raccolgono i grani (fagioli, piselli, semi di zucca) sparsi per terra. Vince chi ne colleziona di più.

Gioco "Bruciatori"

I giocatori si allineano a coppie uno dopo l'altro - in una colonna. I bambini si tengono per mano e le sollevano, formando un "cancello". L'ultima coppia passa "sotto il cancello" e si trova davanti, seguita dalla coppia successiva. "Speaker" sta davanti, 5-6 passi dalla prima coppia, con le spalle a loro. Tutti i partecipanti cantano o dicono:

Brucia, brucia luminoso

Per non uscire!

Guarda il cielo

Gli uccelli volano

Suonano le campane:

Ding dong, ding dong

Esci presto!

Alla fine della canzone, due ragazzi, essendo davanti, si disperdono in direzioni diverse, gli altri gridano all'unisono:

Uno, due, non cantare,

E corri come il fuoco!

"Burning" sta cercando di recuperare il ritardo con la fuga. Se i giocatori riescono a prendersi la mano a vicenda prima che uno di loro venga catturato dal "bruciore", si trovano davanti alla colonna e il "bruciore" riprende, ad es. "bruciare". E se il "bruciore" cattura uno di quelli in corsa, allora si alza con lui e il giocatore che rimane senza coppia guida.

Gioco "Suoneria"

I bambini stanno in cerchio. L'autista viene scelto dalla sala di conteggio. Va in giro e dice:

Dili don, dili don

Indovina da dove arriva la chiamata.

Il resto dei giocatori balla sul posto. Alla parola "squillo", l'autista si rivolge al giocatore in piedi vicino a lui e, battendo le mani tre volte, si inchina. Il giocatore batte anche le mani tre volte, si inchina e sta dietro l'autista. Ora camminano entrambi in cerchio, dicendo:

Dili don, dili don

Indovina da dove arriva la chiamata.

Alla parola "squillo", l'autista applaude di nuovo e si inchina invitando il giocatore successivo a unirsi al gioco. Quindi il gioco continua finché non ci sono 4-6 persone dietro l'autista. Dopodiché, i bambini rimasti nel cerchio applaudono e il leader e i giocatori da lui scelti ballano. Alla fine della musica, l'autista e gli altri giocatori dovrebbero stare in piedi in coppia. Chi non ha abbastanza coppie diventa il leader.

Gioco "Anatra-Oca"

I bambini stanno in cerchio con le mani dietro la schiena. L'autista viene selezionato, gli danno una pallina tra le mani. L'autista è dietro il cerchio. Alle parole: "Anatra, anatra, anatra!" - che dice l'autista, passa davanti ai bambini in piedi dandogli le spalle. Alla parola "Oca! - mette una palla nelle mani di uno dei partecipanti al gioco. Successivamente, l'autista e il bambino con la palla in mano divergono in direzioni diverse. Camminano a passi, e durante l'incontro si dicono: “Buongiorno” o “Buon pomeriggio”, “Buonasera”, annuiscono con la testa e continuano il “percorso” verso il luogo da cui hanno iniziato a muoversi. Vince chi arriva per primo. Devi camminare passo dopo passo. Il vincitore diventa il leader.

Il gioco "Siamo ragazzi divertenti"

Viene selezionata una trappola. Volta le spalle ai giocatori. I bambini corrono verso la trappola con le parole: “Siamo ragazzi divertenti, amiamo correre e giocare, ma cercate di prenderci. Uno, due, tre (battere le mani) - cattura! Con la fine del testo, la trappola raggiunge i bambini.

Giocare con il sole.

Al centro del cerchio c'è il "sole" (sulla testa del bambino viene messo un berretto con l'immagine del sole). I bambini dicono all'unisono:

Brucia, sole, più luminoso -

L'estate sarà più calda

E l'inverno è più caldo

E la primavera è più dolce.

I bambini vanno in una danza rotonda. Sulla 3a linea si avvicinano al "sole", restringendo il cerchio, si inchinano, sulla 4a linea si allontanano, espandendo il cerchio. Alla parola "Sto bruciando!" - Il "sole" raggiunge i bambini.

Gioco del fazzoletto.

Maslenitsa gioca con i bambini. I bambini camminano, tenendosi per mano, in cerchio, Maslenitsa si muove verso di loro nel cerchio interno. Ronzio:

E io sono Maslenitsa

Non sono una figliastra

Cammino con un fazzoletto

Verrò da te ora.

I bambini si fermano e Maslenitsa dice, in piedi tra due bambini:

Sulla spalla c'è una sciarpa

Chi correrà più veloce?

I bambini, tra i quali si è fermato Maslenitsa, corrono intorno al cerchio (esterno), tornano ai loro posti, prendono una sciarpa. Il vincitore è colui che corre più veloce a Maslenitsa.

Gioco "Trappola"

Bambini e buffoni (fare riferimento a uno dei buffoni, che indossa un cappello di capra).

capra grigia,

coda bianca,

Ti faremo ubriacare

Ti daremo da mangiare

Non ci prendi in giro

E gioca a Loviška.

Dopo le parole rivolte alla "capra", i bambini si disperdono e la "capra" cerca di incornarli.

Gioco della giostra.

Continuiamo il divertimento

Peso in esecuzione su una giostra.

I nastri sono attaccati alla formazione. I bambini prendono il nastro con una mano e vanno prima in una direzione e poi, cambiando mano, nell'altra. Il cerchio è tenuto da un adulto. Puoi "cavalcare" sulla giostra sotto il testo tradizionale:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi, poi, poi

Tutti corrono, corrono, corrono.

Zitto, silenzio, non avere fretta

Ferma la giostra.

Uno-due, uno-due

E così è iniziato il gioco.

Il gioco "Zhmurki"

Salta, salta,

Bunny è saltato su un ceppo,

Batte forte il tamburo

Invita tutti a giocare al cieco del cieco.

Si sta giocando il gioco "Zhmurki".

Progresso del gioco. Il giocatore viene bendato, portato via dai giocatori di lato e girato più volte. Poi gli parlano:

Gatto, gatto, su cosa stai in piedi?

Al piatto.

Cosa c'è nel piatto?

Cattura i topi, non noi!

Dopo queste parole, i partecipanti al gioco si disperdono e il cieco del cieco li cattura.

Il gioco "Vai al cancello"

Progresso del gioco. La primavera guida tutti gli adulti e i bambini in una figura a otto dietro di lui (il movimento "filo e ago"). Con la fine della musica, Spring indica con la mano qualsiasi coppia di bambini e adulti. Si girano uno di fronte all'altro e si prendono per mano, l'immagine del "colletto". Il resto dei bambini passa, guidato da Spring, in questi cancelli. Un bambino rimane dentro i "cancelli". Il gioco continua finché non vengono catturati 4-5 bambini. Ballano al ritmo della danza, mentre gli altri bambini battono le mani allegramente.

Il gioco della capra.

Progresso del gioco. Al centro del cerchio in cui stanno i bambini c'è una "capra". I bambini cantano le parole della filastrocca ed eseguono movimenti secondo il testo.

La capra è uscita a fare una passeggiata,

Sgranchirsi le gambe.

La capra batte i piedi

Urlando come una capra:

"Be-e-e, be-e!"

I bambini si spostano al centro del cerchio e tornano indietro. I bambini stanno in cerchio e la "capra" bussa con "zoccoli" e mostra "corna". La "capra" urla e raggiunge i bambini, che si disperdono.

Giocare con il galletto.

Progresso del gioco. I bambini stanno uno di fronte all'altro. Al centro c'è un bambino con un cappello da galletto. Il testo della filastrocca viene pronunciato e vengono eseguiti i movimenti.

Ruh-tuh-tuh-tuh!

Un gallo cammina per il cortile.

stesso - con speroni,

Coda - con motivi!

In piedi sotto la finestra

Urla in tutto il cortile

Chi ascolterà

Quel battito!

Ku-ka-re-ku!

I bambini camminano in cerchio, alzando le gambe piegate all'altezza delle ginocchia e sbattendo le ali. Anche "Rooster" va in cerchio, ma nella direzione opposta. I bambini si girano per guardare in cerchio, continuando ad agitare le "ali". Il "gallo" si ferma al centro del cerchio, sbatte le "ali" e piange. I bambini si disperdono, il "gallo" cerca di raggiungerli.

Gioco "Anello"

Tutti i giocatori si schierano. Il buffone ha un anello tra le mani, che nasconde tra i palmi delle mani e poi cerca di passare tranquillamente a uno dei ragazzi, dicendo:

Sto seppellendo l'oro

Seppellisco argento puro!

In un'alta torre

Indovina, indovina ragazza.

Indovina, indovina, rosso!

L'ultimo in piedi sta cercando l'anello, e il buffone dice: "Indovina, indovina chi ha l'anello, argento puro". Se il partecipante ha indovinato chi ha l'anello, diventa il leader.

Il gioco "All'orso nella foresta"

Viene scelto l'autista: "orso". È a una certa distanza dagli altri partecipanti al gioco. I bambini pronunciano il testo, avvicinandosi all '"orso".

A prua dell'orso

Funghi, prendo le bacche,

L'orso non dorme

Tutto ringhia contro di noi.

Con la fine del testo, i bambini si disperdono, "l'orso" li raggiunge.

Durante il gioco si possono usare anche le seguenti parole:

All'orso nella foresta

Raccolgo funghi e frutti di bosco.

L'orso non dorme

Tutti ci guardano

E poi come ruggisce

E ci correrà dietro!

E prendiamo le bacche

E non diamo all'orso

Andiamo nella foresta con una mazza,

Calcia l'orso nella schiena!

Il gioco "Nonno Mazai"

Progresso del gioco. I giocatori scelgono nonno Mazai. Il resto dei partecipanti concorda quali movimenti che indicano il lavoro (ad esempio: semina, mietitura, falciatura, ecc.) o un altro tipo di attività (sci, pattinaggio, gioco a palle di neve, ecc.) gli verranno mostrati. Si avvicinano a nonno Mazay e cantano.

Ciao, nonno Mazai,

Esci dagli schemi!

Dove eravamo - non lo diremo

E cosa abbiamo fatto - te lo mostreremo!

Dopo queste catture, ognuno raffigura con movimenti il ​​lavoro che ha concordato. Se Mazay indovina correttamente, i bambini si disperdono e lui li cattura. Chi è stato catturato per primo. Diventa il nuovo nonno Mazai e il gioco si ripete. Se non indovinano, gli mostrano un altro lavoro.

Invece di cantare, potrebbe suonare il seguente dialogo:

Ciao nonno!

Ciao Bambini! Dove sei stato?

Al lavoro.

Cosa stavano facendo?

Dopo queste parole, i bambini eseguono dei movimenti.

Il gioco "Zhmurki con una campana"

Progresso del gioco. A sorte (contando) scelgono il "cieco del cieco" e il giocatore che cercherà. "Zhmurka" viene bendato e un altro bambino riceve un campanello. I partecipanti al gioco stanno in cerchio. "Zhmurka" deve catturare l'autista con un campanello. Quindi viene selezionata una nuova coppia di giocatori. "Zhmurok" possono essere diversi. I bambini in piedi in cerchio mettono in guardia i "ciechi" dall'incontrarsi con le parole: "Fuoco! Fuoco!"

Gioco di ballo rotondo "Cammino con un botia"

Progresso del gioco. I bambini stanno in cerchio, rivolti verso il centro. Un bambino è il leader. Ha un "convolvolo" nelle sue mani (può essere un nastro di raso o un pizzo obliquo intrecciato con spessi fogli di carta cuciti. Sotto il canto della prima strofa, il leader fa "otto" (aggirando ogni bambino) e si inchina all'ultima parola del versetto a colui davanti al quale si ferma.

Cammino con l'erba

io vado con il verde

non so dove

loach messo

Con l'inizio del 2° versetto, il leader è seguito dal bambino al quale il leader si è inchinato.

Mettiti loach

Mettiti loach

Mettiti loach

Sulla spalla destra.

Nella terza strofa, i movimenti si ripetono.

E da destra

E da destra

E da destra

Metti a sinistra.

Alla fine della canzone, ce ne sono quattro che camminano con il "loach". Quindi il "loach" viene posizionato al centro del cerchio. Quattro bambini ballano su una danza allegra, eseguendo qualsiasi movimento di danza. Con la fine della musica, i bambini provano a prendere il "loach". Il più abile diventa il leader e il gioco si ripete.

Gioco "Merry musicisti".

Progresso del gioco. A qualsiasi melodia di due parti, i bambini, in piedi in cerchio, suonano strumenti musicali (sonagli, rumba, campane, ecc.). Petrushka si trova al centro del cerchio, dirigendo. Con la fine della prima parte, i bambini, mettendo gli attrezzi per terra, corrono facilmente in cerchio. Prezzemolo sta in un cerchio generale e corre con i bambini. Con la fine della musica, i musicisti smontano rapidamente gli strumenti. Il direttore diventa colui che non ha ricevuto lo strumento.

Il gioco "Dawn-Dawn"

Progresso del gioco. Vengono scelti due leader. Sia i piloti che i giocatori stanno in cerchio, tenendo in mano un nastro (i nastri vengono fissati sulla giostra in base al numero di giocatori). Tutti vanno in giro e cantano.

Zarya-zaryanitsa, fanciulla rossa,

Attraversò il campo

Ha lasciato cadere le chiavi

chiavi d'oro,

Nastri dipinti.

Uno, due, tre - non un corvo,

E corri come il fuoco!

Alle ultime parole dell'autista, corrono in direzioni diverse. Chi prende per primo il nastro liberato è il vincitore e il rimanente sceglie il suo prossimo compagno.

"Doppi fuochi".

I partecipanti diventano coppie in una colonna. Se ci sono molti bruciatori in riproduzione, puoi diventare coppie in due colonne (una contro l'altra) a una distanza di 15-20 m Due "bruciatori" stanno davanti alle colonne, ciascuno con le spalle alla sua colonna . Con le parole "... suonano le campane", l'ultima coppia in ciascuna delle colonne separa le mani e corre verso i giocatori della squadra avversaria, cercando di formare nuove coppie con loro. I "bruciatori" catturano uno qualsiasi dei corridori. Quelli rimasti senza coppia diventano i nuovi “bruciatori”.

"Blind Man's Buff" Vanya e "Manya".

Vengono selezionati due piloti (una ragazza e un ragazzo) e uno di loro è nominato "Manya" con una voce sottile, e il secondo - "Vanya", che parla al basso (per creare un'atmosfera più divertente, il ragazzo può diventare "Manya" e la ragazza "Vanya"). I conducenti sono bendati, a volte girano su se stessi.

Il resto dei giocatori forma un cerchio attorno ai leader e si tiene per mano. "Vanya" viene portata via da "Manya" e si offre di trovarla.

Allungando le mani, "Vanya" inizia a cercare e chiamare: "Dove sei, Manya?" “Sono qui”, risponde “Manya”, ma lei stessa, sentendo il suo avvicinarsi, scappa. "Vanya" potrebbe prendere uno dei giocatori per "Manya". In questo caso, l'errore gli viene spiegato. Allo stesso tempo, i giocatori non consentono a "Mana" di lasciare il cerchio e di imbattersi in qualcosa. Quando "Vanya" trova "Manya", vengono sostituiti con un nuovo paio di driver.

I bambini in piedi in cerchio non dovrebbero dire agli autisti dove si trova qualcuno.

Per catturare Manya, basta toccarlo con la mano, senza afferrarlo o tenerlo.

Se "Vanya" non riesce a catturare "Manya" per molto tempo, dovresti offrire loro di cambiare ruolo o lasciare il posto a una nuova coppia di persone che lo desidera.

"Terra - acqua - cielo"

(o "Bestia - pesce - uccello")

I giocatori devono conoscere i nomi di pesci, uccelli, animali, in modo che il gioco sia più divertente e attivo. Nella prima e nella seconda versione del nome si ipotizza una corrispondenza: cielo - uccelli, acqua - pesci, ecc. Tutti i bambini sono invitati a partecipare al gioco. I giocatori si siedono o stanno in piedi in cerchio rivolti verso il centro. Nel mezzo del cerchio - il leader con la palla (preferibilmente farcita).

Il leader pronuncia una delle parole del nome del gioco e lancia immediatamente la palla nelle mani di qualsiasi giocatore. Prende la palla, nomina l'animale appropriato, ad esempio una volpe o un orso con la parola "bestia" ("terra") e restituisce la palla al leader. Se il partecipante al gioco non ha avuto il tempo di nominare o ha nominato in modo errato l'animale, non è riuscito a prendere la palla, riceve un punto di penalità o regala un fantasma (qualsiasi piccolo oggetto).

Il padrone di casa lancia la palla ai nuovi giocatori, cercando di tenere tutti all'erta in attesa della palla e della necessità di nominare velocemente l'animale giusto. La palla può essere lanciata due volte allo stesso giocatore. Quando un gruppo di partecipanti con punti di penalità si accumula, il gioco viene interrotto per giocare a forfait e a quelli con punti di penalità viene assegnato un divertente compito di gruppo: cantare, ballare, interpretare la pantomima, ecc. Il gioco continua quindi con un nuovo leader.

L'ospite può lanciare la palla solo pronunciando la parola "terra" o qualcos'altro.

Non puoi ripetere i nomi degli animali.

"Telefono rotto"

(Il vecchio nome del gioco è Rumors)

8-10 persone prendono parte al gioco. I bambini si siedono in fila o in semicerchio. Uno viene scelto come leader. Si siede per primo e si presenta con parole o una frase. Il presentatore sussurra questa frase all'orecchio del giocatore vicino. Passa quello che ha sentito al successivo in ordine, e così via. È necessario trasmettere la frase nell'orecchio in modo che gli altri non sentano. Parla chiaramente, senza distorcere le parole di proposito. Chi viola questo si siede per ultimo di fila.

Quindi il leader si avvicina all'ultimo giocatore della fila e chiede di pronunciare ciò che gli è stato consegnato. Quasi sempre, i cambiamenti si verificano con la frase originale, perché il giocatore non è sempre in grado di ascoltare bene la parola e sostituirla con un suono simile. Per scoprire chi è stato il primo a snaturare la frase, gli viene chiesto di ripetere ciò che ha sentito, non solo l'ultimo della fila, ma anche il secondo dal limite. Il primo a distorcere la parola viene trapiantato alla fine della riga. L'ospite siede nel posto vacante. Il nuovo leader è quello che era all'inizio della fila. Se la frase o la parola viene riprodotta senza errori, l'ex giocatore rimane il leader.

"Il terzo è extra con capesante"

I giocatori si riuniscono in una piccola area o nella sala. Scegli due leader. Gli altri diventano in cerchio a coppie: uno di fronte all'altro. Un pilota scappa dal secondo e può superare qualsiasi coppia. Quello che sta dietro si rivela superfluo e deve scappare dal secondo pilota.

I secondi in mano hanno una cintura o una cintura (o un laccio emostatico attorcigliato da una sciarpa, una sciarpa). Il secondo pilota corre intorno ai giocatori, cercando di pizzicare (trapuntare) il primo pilota con una cintura prima che si metta davanti alla coppia di qualcuno. Se ci riesce, alza la cintura e scappa. Ora il salato deve recuperare e salare. È consentito un solo colpo leggero con la cintura.

Per rendere il gioco divertente, i piloti di tanto in tanto usano trucchi inaspettati. Ad esempio, il secondo pilota in fuga può passare tranquillamente la cintura a qualcuno in piedi, mentre lui stesso continua a inseguire il primo pilota. Non appena corre vicino al giocatore che tiene la cintura, "trapunta" trionfalmente l'autista con la cintura. Poi tira su la cintura e scappa via, diventando il nuovo primo pilota. La prima si trasforma nella seconda e deve, raccogliendo la cintura, mettersi al passo con la fuga. L'ex secondo pilota diventa la restante coppia incompleta.

Il gioco finisce di comune accordo.

I conducenti non devono scappare dal cerchio o attraversarlo, riducendo la distanza. L'evasore può passare davanti a qualsiasi coppia in piedi.

"Cancello dorato"

Vengono selezionati due dei partecipanti al gioco. Saranno il "sole" e la "luna" (la "luna"). Quindi il "sole" e la "luna" si fronteggiano, uniscono le mani e le sollevano, come se formassero un cancello. Il resto dei giocatori si unisce e attraversa il "cancello" in una stringa. Allo stesso tempo, i giocatori cantano le loro canzoni preferite. Quando l'ultimo varca il “cancello”, si “chiudono”. Alla vittima viene chiesto tranquillamente da che parte vorrebbe prendere: dietro la "luna" o il "sole". Il giocatore sceglie e sta dietro al rispettivo giocatore. Il resto passa di nuovo attraverso il "cancello" e il gioco continua fino all'ultimo. Quando tutti sono distribuiti, i gruppi organizzano un tiro alla fune. Opzione giogo: i bambini raffiguranti il ​​"cancello" dicono:

cancello dorato

Non sempre manca:

Salutandoci per la prima volta

La seconda volta è vietata

E per la terza volta

Non ci mancherai!

I “cancelli” si chiudono all'ultima parola e “catturano” chi vi rimane. Per non farsi beccare, chi cammina involontariamente accelera i propri passi, a volte passa alla corsa, e chi cattura, a sua volta, cambia la velocità del recitativo. Il gioco diventa più mobile e divertente. Si conclude anche con un tiro alla fune.

Un'altra variante del gioco è che i "cancelli" sono 2 coppie. I suonatori che li hanno interpretati pronunciano la rima contemporaneamente (in tono). Quelli catturati non scelgono dove posizionarsi, ma vengono immediatamente inclusi nella squadra di “cancelli” che li hanno catturati.I cancelli raffiguranti competono in chi catturerà il maggior numero di giocatori. La gara si conclude con un tiro.

"Trappole"

Tra i giocatori vengono selezionate diverse "trappole" (2 persone ciascuna). In piedi in coppia uno di fronte all'altro, alzano le mani chiuse, formando un collare, o "trappole", attraverso le quali il resto dei giocatori corre, tenendosi per mano.

Le "trappole" formano un cerchio e si aprono mentre suona la musica (o suona il tamburello). Ad un segnale (fischio, forte scoppio, arresto della musica), le "trappole" vengono chiuse, ad es. le mani sono abbassate, trattenendo quelli presi tra le mani.

Quelli catturati si uniscono ai partecipanti alla "trappola", formando un cerchio di 3-4 persone. Alzano di nuovo le mani e la catena del resto dei giocatori corre di nuovo in cerchio, correndo attraverso le "trappole". Chiudono ancora e ancora fino a quando rimangono solo 2-3 catturati, i più veloci e abili.

Il gioco si ripete 2-3 volte.

"Posta"

("Da dove e dove?")

Partecipa un numero qualsiasi di giocatori. Ciascuno dei giocatori concepisce e nomina ad alta voce una città. Il resto deve ricordare: chi ha quale città.

Chiunque può iniziare il gioco imitando i suoni del campanello postale: "Ding-ding-ding!". Qualcuno chiede subito: “Chi va?” - "Posta". "Da dove e dove?" - "Da Mosca a Parigi" (devono essere nominate solo le città scelte dai giocatori). Risponde quello che ha scelto Mosca, e il prossimo parlerà sicuramente quello la cui città è Parigi:

Cosa stanno facendo a Mosca?

Tutti vanno in giro, scavando patate, - "uno che è venuto da Mosca" può rispondere.

Immediatamente, tutti i giocatori, ad eccezione degli "arrivati", iniziano a ritrarre come stanno scavando patate a "Mosca". I compiti dovrebbero essere divertenti e, se possibile, difficili da completare, poiché da coloro che non possono ritrarlo, l '"arrivo" prende un fantasma (qualsiasi cosa) e lo piega davanti a tutti.

Ora chi ha scelto Parigi dice "ding, ding!" eccetera. Il gioco continua. Alla fine si giocano i forfait.

"Due gelate"

Tra i giocatori, scelgono i piloti: due Frost. Vanno al centro della stanza. I partecipanti al gioco da un lato della sala, su cui si radunano all'inizio, devono correre dall'altro lato. Questo accade dopo il prossimo dialogo. Braccia sui fianchi, due "Frost" si rivolgono al pubblico:

Siamo due giovani fratelli, due Frost Removed.

Gelo, Naso Rosso, si annuncia.

Io sono Frost, Naso Azzurro, - compare un altro e chiede con una finta minaccia nella voce: - Ebbene, chi di voi deciderà di mettersi in cammino?

I bambini rispondono in coro:

Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!

Dopo le parole pronunciate, i bambini si precipitano a correre dall'altra parte della sala. Se nessuno dei giocatori osa farlo, i Frosts annunciano che tutti coloro che non corrono con il conteggio di "tre" diventeranno perdenti - saranno "congelati". Frosts legge: "Uno, due, tre!" Tutti si precipitano a correre attraverso il corridoio e i "Frost" cercano di toccare (toccare) i bambini con le mani. La persona salata deve fermarsi, congelare senza muoversi, come se fosse "congelata". Può essere “scongelato” da altri giocatori, non ancora salati, toccandolo con la mano. Quindi corre insieme a tutti fino al confine opposto della sala, dove i Frost non hanno più il diritto di correre.

All'inizio del gioco, puoi concordare che i conducenti "congelati" vengano portati nel loro "palazzo di ghiaccio", dove non possono essere salvati fino a quando i conducenti non cambiano.

"Sto seppellindo l'oro."

I bambini si siedono in cerchio sul pavimento, le gambe incrociate, le mani dietro la schiena. Uno dei giocatori viene messo nelle mani di un oggetto che l'autista scelto dalla rima deve trovare. Allo stesso tempo, i partecipanti al gioco cantano una canzone familiare a bassa voce se l'autista si allontana dall'oggetto e ad alta voce se si avvicina ad esso. Puoi usare una frase invece di una canzone:

Sto seppellendo l'oro

Seppellisco argento puro

In un'alta torre.

Indovina, indovina, rosso,

Passeggiando per il campo

Intreccia una treccia a Russ,

prima la seta,

Tessitura d'oro.

Invece di una frase, uno dei giocatori può suonare un campanello.

"Senza senso".

Viene selezionato un autista che si fa da parte. I partecipanti al gioco pensano a qualsiasi oggetto (ciascuno il suo). L'autista arriva e fa domande ai partecipanti, in risposta alle quali i giocatori devono nominare l'oggetto previsto.

Il giocatore, la cui risposta più di altri si è avvicinata alla domanda posta, diventa il leader.

"Zhmurki".

L'autista - cieco - diventa al centro. Lo bendano e lo girano diverse volte. C'è un dialogo tra il cieco e i giocatori:

Dove sei?

Sul ponte.

Cosa vendi?

Cercaci per tre anni.

I partecipanti si disperdono per la stanza, il cieco va a cercarli. Durante il gioco, i partecipanti non devono lasciare i loro posti. Possono accovacciarsi, deviare, inginocchiarsi. Se l'autista trova e indovina il bambino, gli trasferisce il ruolo di cieco del cieco.

"Zhmurki viceversa."

Il cieco è scelto. Ma non è bendato. È seduto davanti a un grande schermo bianco. Una torcia è installata a breve distanza dallo schermo. I giocatori passano tra la lanterna e lo schermo e il cieco del cieco dovrebbe riconoscere i partecipanti al gioco dalle ombre. I giocatori, per confondere l'autista, possono indossare qualsiasi dettaglio di abbigliamento. Per ogni giocatore con nome errato, l'autista fornisce un fantasma.

Gioco "Anello, anello"

Il leader viene scelto contando le rime.

I bambini si siedono su una panchina, incrociano le mani. Due rimangono in piedi. Uno di loro (il presentatore) ha un anello. Tutti iniziano a pronunciare il testo e agitano i palmi delle mani piegati insieme al ritmo. L'autista con un anello tra le mani si avvicina alternativamente a ciascuno di quelli seduti e inosservato da uno di loro abbassa l'anello. La seconda persona in piedi deve indovinare chi ha un anello nei palmi delle mani. Se indovina correttamente, siede al posto di colui che aveva l'anello. Se no, tutti dicono all'unisono: "Uno, due, tre, ricciolo, corri". Il bambino scappa con il ricciolo. Colui che ha indovinato, si precipita dietro. I giocatori dicono:

Suona, suona, rotola sul portico,

Attraverso il campo, attraverso il prato, torna indietro, facendo un cerchio!

Variante di gioco con un nome leggermente diverso "Negli anelli" offre G. Naumenko.

I bambini si siedono in fila e piegano i palmi delle mani su una "barca". L'autista mette i palmi delle mani nei palmi di ogni partecipante al gioco. A uno di loro, deve lasciare tranquillamente un "anello" - un anello, un sassolino, una noce, che è racchiuso tra i suoi palmi. Allo stesso tempo, dice:

Sto camminando lungo la panchina

Seppellisco un anello d'oro -

Nel teremok di mia madre,

Sotto il castello del padre.

Non puoi indovinare, non puoi indovinare!

Non posso dirtelo, non posso dirtelo!

Quelli seduti rispondono:

Ce lo stiamo chiedendo da molto tempo

Abbiamo cercato un anello per molto tempo -

Tutto dietro forti ciocche,

Dietro le porte di quercia.

Quindi uno dei giocatori cerca di indovinare chi ha nascosto l'anello. Gli viene detto:

Un anello rotolò dal portico rosso -

Attraverso i granai, attraverso le gabbie, attraverso i granai, attraverso i passaggi.

Trova l'anello d'oro!

Se scopre chi ha nascosto l'anello, corrono simultaneamente in direzioni diverse con lui, correndo per il negozio. Chi siede per primo su un posto vuoto è l'autista. Nasconde di nuovo l'anello.

"Picchio".

Un picchio cammina sui seminativi,

Alla ricerca di un chicco di grano

Non l'ho trovato e martellate le femmine:

Bussare, bussare, bussare, bussare!

Scelgono un picchio, si avvicinano all'albero e cantano.

Il picchio prende un bastone e conta a se stesso,

Batte sul legno un numero predeterminato di volte.

Il giocatore che indovina il numero corretto

Soffia, tante volte correndo intorno all'albero,

E diventa un nuovo picchio.

"Lampi dell'alba".

Fulmine dell'alba, fanciulla rossa.

Attraversò il campo, lasciò cadere le chiavi.

Le chiavi sono d'oro, i nastri sono blu.

Uno, due - non un corvo, ma corri come il fuoco.

I bambini tengono la "giostra" per i nastri, camminano in cerchio e cantano.

L'autista esce dal cerchio, tocca con le ultime parole

Uno dei giocatori. Si disperdono in direzioni diverse, chi

Il primo prenderà il nastro. Il perdente diventa il leader.

"Cancello dorato".

Golden Gate, entrate, signori!

La prima volta è perdonata, la seconda è proibita,

E la terza volta non ci mancherai.

I due leader fanno il cancello. Uno è un "piattino d'argento",

l'altro è una “mela che versa”. Tutti passano attraverso il cancello, con l'ultimo

in una parola, i cancelli si abbassano, trattenendo uno dei giocatori.

Giocatore: - "Golden Gate, fammi passare."

Risposta: - “Lasciamo passare tutti, ma lasciamo te. Cosa scegli

Una mela versata o un piattino d'argento?

Il giocatore si sposta dalla parte scelta.

Quindi i bambini vengono divisi in due squadre, poi tirano la corda.

"Cinghia".

Mi nascondo, nascondo la cinghia

Sotto il cespuglio di viburno

E chi dormirà attraverso l'alba,

Il Togo batte il ritmo.

L'autista con una cinghia fa il giro del cerchio, gli occhi dei bambini sono chiusi.

Con l'ultima parola, mette la cintura dietro la schiena di qualcuno.

Corre dietro all'autista, cercando di raggiungerlo e lo colpisce leggermente

Cinghia. L'autista cerca di prendere il posto di chi gli corre dietro.

"Siediti, Yasha."

Yasha viene scelta. Sta al centro, è bendato.

Tutti vanno in cerchio e cantano.

Siediti, siediti, Yasha sotto il cespuglio di noci,

Rosicchia, rosicchia, Yasha, noci calde,

Ciocco, cuneo, maialino.

Alzati Yasha - stupido!

Dov'è la tua sposa e cosa indossa?

Come si chiama e da dove verrà portata?

Yasha in questo momento sta girando sul posto, alla fine

Va a caso, sceglie qualcuno e porta a

Mezzo. Devi scoprire chi c'è di fronte a lui, nominarlo.

Il gioco si gioca in piano. I giocatori sono divisi in due squadre che si schierano l'una contro l'altra in catena a una distanza di 10-15 metri. La prima squadra va avanti con le parole: -Boyars, e siamo venuti da te! E ritorna al suo posto originario: - Caro, siamo venuti da te! Un altro ripete questa manovra con le parole: -Boiari, perché siete venuti? Caro, perché sei venuto? Il dialogo inizia: -Boyars, abbiamo bisogno di una sposa. Tesori, abbiamo bisogno di una sposa. -Boyars, cosa ti piace? Miei cari, come vi piace? La prima squadra conferisce e sceglie qualcuno: -Boyars, questo dolce è per noi (indicano il prescelto). Cari noi, questo è dolce. Il giocatore selezionato si gira e ora cammina e si ferma in una catena, guardando dall'altra parte. Il dialogo continua: - Boyars, è una sciocca con noi. Caro, lei è una sciocca con noi. -Boyars, e lo frustiamo. Caro, e lo frustiamo. -Boyars, ha paura delle fruste. Tesori, ha paura delle fruste. - Boyars, e daremo un pan di zenzero. Caro, e daremo un pan di zenzero. - Boyars, le fanno male i denti. Tesoro, i suoi denti le fanno male. - Boyars, e ci ridurremo al dottore. Caro, e ci riduciamo al dottore. -Boyars, morderà il dottore. Miei cari, morderà il dottore. La prima squadra completa: - Boyars, non fare lo stupido, dacci la sposa per sempre! Colui che è stata scelta come sposa deve disperdere e spezzare la catena della prima squadra. Se ci riesce, torna nella sua squadra, portando con sé prima qualsiasi giocatore. Se la catena non si spezza, la sposa rimane nella prima squadra, cioè si sposa. In ogni caso, la squadra perdente inizia il secondo turno. Il compito delle squadre è mantenere più giocatori.

Il gioco si gioca in piano. I giocatori sono divisi in due squadre che si schierano l'una contro l'altra in catena a una distanza di 10-15 metri. La prima squadra va avanti con le parole: Boyars, siamo venuti da voi! E torna al suo posto originale:

Caro, siamo venuti da te!

Un altro ripete questa manovra con le parole:

- Boyars, perché sei venuto? Caro, perché sei venuto?

Il dialogo inizia:

- Boyars, abbiamo bisogno di una sposa. Tesori, abbiamo bisogno di una sposa. -Boyars, cosa ti piace? Miei cari, come vi piace? La prima squadra conferisce e sceglie qualcuno:

-Boyars, questo ci è caro(indica il prescelto). Cari noi, questo è dolce. Il giocatore selezionato si gira e ora cammina e si ferma in una catena, guardando dall'altra parte. Il dialogo continua:

-Boyars, è una sciocca con noi. Caro, lei è una sciocca con noi. -Boyars, e lo frustiamo. Caro, e lo frustiamo. -Boyars, ha paura delle fruste. Tesori, ha paura delle fruste. -Boyars, e daremo un pan di zenzero. Caro, e daremo un pan di zenzero. -Boyars, le facevano male i denti. Tesoro, i suoi denti le fanno male. -Boyars, e ci ridurremo al dottore. Caro, e ci riduciamo al dottore. -Boyars, morderà il dottore. Miei cari, morderà il dottore . Il primo comando completa:

Boyars, non fare lo stupido, dacci la sposa per sempre!

Colui che è stato scelto sposa, dovrebbe correre e spezzare la catena della prima squadra. Se ci riesce, torna nella sua squadra, portando con sé prima qualsiasi giocatore. Se la catena non è rotta, allora sposa rimane in prima squadra, cioè sposare. In ogni caso, la squadra perdente inizia il secondo turno. Il compito delle squadre è mantenere più giocatori.

...

Giochi popolari russi

1. Rapa verde
Tutti i giocatori stanno in cerchio, si tengono per mano, cantano una canzone:
Rapa verde, tieniti forte
chi si rompe, non tornerà.
Uno due tre.
Al conteggio di "tre", tutti si girano su se stessi a loro piacimento, ma le loro mani cercano di non disimpegnarsi. Chi si rompe le mani entra nel cerchio, gli altri ripetono la canzone. E così più volte.

2. Su una sedia
Uno dei giocatori si siede in cerchio su una sedia o su un moncone. Tutti gli stanno intorno e pronunciano le parole:
Sono seduto su una sedia
Io stesso mi siedo sul dipinto.
Chi mi ama,
mi compra.
Chi mi compra
bacia tre volte!
Uno due tre!
Al tre, tutti corrono verso quello seduto. Chi gli si avvicina per primo e lo bacia (o lo tocca) tre volte sulla guancia, si siede in cerchio e tutto si ripete dall'inizio.

3. Zarya-Zarenitsa
Al centro è rinforzato un palo (o uno dei giocatori tiene) su cui sono fissati nastri multicolori (circa2 m). Viene scelto un leader, che sta in piedi o cammina intorno ai giocatori, gli altri afferrano le estremità dei nastri e iniziano a girare intorno al palo con una canzone:
Dawn-Zarenitsa - Fanciulla Rossa
Ho attraversato il campo, ho lasciato cadere le chiavi,
chiavi d'oro, nastri blu.
Uno, due - non cantare,
corri come il fuoco!
Sulla parola “fuoco”, il leader tocca colui che gli stava di fronte (o di cui si era preventivamente accudito), lancia l'estremità del nastro e questi corrono in direzioni diverse intorno ai giocatori. Chi prende per primo il nastro gratuito, si mette in cerchio, il ritardatario resta da guidare.

4. Dudar
Dudar è selezionato, sta in cerchio. Intorno a lui c'è una danza rotonda e canta una canzone:
Dudar, Dudar, Dudarishche
vecchio, vecchio.
Il suo sotto il ponte, il suo sotto il grezzo,
lui sotto quello marcio.
- Dudar, Dudar, cosa fa male?
Dudar mostra e nomina ciò che gli fa male (braccio, testa, schiena, ginocchio, ecc.), Tutti si mettono le mani in questo posto e ricominciano a camminare in cerchio con la canzone.
Dudar, Dudar, Dudarishche
vecchio, vecchio. eccetera.
Quando si stanca di giocare, Dudar dice: "Mi sono ripreso!"


5. Cavolo
Tutti si prendono per mano e iniziano a cantare una canzone:
Ah, cavolo, la mia disposizione dei posti a sedere,
solo un fastidio per il caro.
Oh, cavolo, si diffonde facilmente -
due camminano - il terzo è arrabbiato.
Ah, cavolo, spina d'oro,
e il mio caro fidanzato d'oro!
Con le parole: Vento, vento, arriccia il cerchio in un punto (vicino al leader) si interrompe e tutti iniziano a girare come una spirale attorno a una delle estremità (dove non c'è il leader).
Quindi con le parole: vento, vento, sviluppo, il leader inizia a svolgere rapidamente la spirale (puoi - rapidamente, con un serpente e una figura a otto, a scatti).

6. Serpente
"Snake" cammina davanti ai giocatori con le parole:
Sono un serpente, serpente, serpente
Sto strisciando, strisciando, strisciando.
Adatto per uno dei giocatori:
Vuoi essere la mia coda?
- Volere!
- Seguimi!
Vanno insieme:
Sono un serpente, serpente, serpente
Sto strisciando, strisciando, strisciando.
Avvicinati a un altro giocatore:
Vuoi essere la mia coda?
- Volere!
-Strisciare!
Il giocatore deve strisciare tra le gambe del "serpente" e diventare la sua "coda". E così via, finché tutti sono radunati.

7. Opzione Zhmurok.

ZhMURKA e BELL sono selezionati.

Sono all'interno della danza rotonda. Il buff del cieco del cieco è legato con una benda, a Bells viene data una campana nelle loro mani! Qualcuno fa girare Zhmurka, tutti cantano all'unisono:
Campane Tryntsy-Bryntsy
Estremità placcate oro
Chi suona le campane
Il buff di quel cieco non prenderà!
Dopodiché, Zhmurka cattura Bubenets. Il resto mantiene il cerchio e attivamente "tifo" per qualcuno e dà suggerimenti "" Quindi Bell diventa Zhmurka e sceglie (possibilmente secondo la rima del conteggio) una nuova campana. Se ci sono molte persone, probabilmente puoi lanciare più campane contemporaneamente.

8. Padella

Due squadre. I giocatori stanno uno per squadra di fronte al centro del cerchio che formano. Si uniscono per mano e corrono in cerchio. Allo stesso tempo, non puoi correre al centro del cerchio, cioè calpestare la "padella", ti brucerai, privando la squadra di un punto.

Sentendo il comando: "Pianta!", Tutti si fermano e iniziano a tirare all'interno del cerchio - "pianta nella padella" - i loro vicini-avversari. Devi farlo, riposando i piedi, in modo da non arrivarci da solo.

A comando: “Dai fuoco!” Tutti corrono di nuovo in tondo. Questo viene ripetuto fino a quando tutti in una delle squadre non vengono "cotti". A volte i grumi di neve vengono posti sulla "padella" - "frittelle". Quindi puoi calpestare il cerchio, l'importante è non calpestare le "frittelle".

9. Il gioco "In cerchio"

Il leader è scelto. I giocatori formano un cerchio. L'autista sta al centro con gli occhi chiusi. Tutti gli girano intorno e cantano:

Poi si fermano e l'autista tocca la testa di tutti. Colui che chiama correttamente per nome entra nella cerchia del leader.

10. Gioco "Miele o zucchero"

I giocatori sono divisi in due squadre: scelgono chi essere: miele o zucchero. Quindi prendi un bastoncino e tiralo su entrambe le estremità. Gareggiano per vedere da che parte c'è più miele o zucchero.

11. Il gioco "Giardiniere e passero"

Secondo la rima di conteggio, vengono selezionati "giardiniere" e "passero". Il resto si unisce, formando un cerchio, il "giardiniere" canta:

Ehi passero, non beccare la cannabis
Non loro, miei o vicini.
Ti spezzo una gamba per questa cannabis.

Il "giardiniere" corre a catturare il "passero". I bambini lasciano entrare e uscire il passero dal cerchio. Dopo aver catturato il "passero", il "giardiniere" cambia posto con lui o vengono selezionati nuovi conducenti.

12. Il gioco "Sole"

Secondo la rima di conteggio, scelgono l'autista: "The Sun". Il resto dei bambini sta in cerchio. "Sole" sta nel mezzo del cerchio, tutti cantano:

Brucia, sole, più luminoso!
L'estate sarà più calda
E l'inverno è più caldo
E la primavera è più dolce!

Le prime due linee vanno in una danza rotonda, nelle due successive si girano l'una di fronte all'altra, si inchinano, poi si avvicinano al "Sole", dice "CALDO!" e insegue i bambini. Dopo aver raggiunto il giocatore, lo tocca, il bambino si blocca e lascia il gioco.

I giochi popolari russi sono molto diversi: giochi per bambini, giochi da tavolo, giochi di danza per adulti con canzoni popolari, battute, balli. I giochi sono serviti a lungo come mezzo di conoscenza di sé, qui hanno mostrato le loro migliori qualità: gentilezza, nobiltà, assistenza reciproca, sacrificio di sé per il bene degli altri.

Non c'è bisogno di dimostrare che i giochi popolari per molto tempo non sono stati solo intrattenimento, ma anche formazione, educazione, sollievo psicologico, e in occasione di festività e festività erano certamente inclusi nel "programma culturale". Qui, ad esempio, i catch-up catchers: sviluppano destrezza, regolano l'attenzione e migliorano la velocità di reazione. E studi speciali dimostrano che hanno anche un effetto molto benefico sulla formazione di una cultura della comunicazione.

Quale dei catch-up, oltre ai banali "tag" e "tag", era popolare in Russia? Spesso questi erano quelli che erano accompagnati da proverbi, battute, canti, canti. È incredibile quanto siano sopravvissuti. Forse dal fatto che, nonostante tutta la loro senza pretese, nascondono qualche segreto, incomprensibile alla mente, ma caro all'anima? Ed è per questo che i giochi che affascinano ogni nuova generazione sono stati preservati per secoli. Ricordiamoli?

Bruciatori
Questo, si potrebbe dire, è un classico del genere. I giocatori sono disposti a coppie, tenendosi per mano e formando una colonna. L'autista è davanti. Tutti all'unisono dire o cantare ad alta voce:

Brucia, brucia luminoso
Per non uscire.
Brucia, brucia luminoso
Per non uscire.

Guarda il cielo
Gli uccelli volano.
Suonano le campane!
Uno, due, tre - corri!

Un'altra variante:

Brucia, brucia chiaro
Per non uscire.
E uno, e due, e tre.
Ultima coppia, scappa!

In ogni caso, alla parola "correre", quelli dell'ultima coppia aprono le mani e si precipitano all'inizio della colonna, correndovi attorno da diversi lati (uno a sinistra, l'altro a destra), e il conducente cerca di catturarne uno prima che i due, quando si incontrano, si uniscano di nuovo per mano.

Se ciò riesce, insieme al giocatore catturato, l'autista si trova nella prima coppia della colonna e quello che non è stato catturato diventa l'autista.

Gelo - Naso rosso

Lungo i bordi del playground si delineano i confini di due "case". In uno di essi si riuniscono i giocatori.

Leader, cioè Frost - Red Nose, si trova nel mezzo del sito e dice:

Io sono Gelo - Naso rosso,
Congelo tutti indiscriminatamente.
Tra poco mi occuperò di tutti
Chi decide adesso
Fai un lungo viaggio!

I giocatori cantano in risposta:

Non abbiamo paura delle minacce
E non abbiamo paura del gelo!

E poi corrono verso la "casa" di fronte. Frost sta cercando di raggiungerli e "congelare": quelli che riesce a toccare con la mano si bloccano sul posto. Alla fine della corsa sono fuori gioco o rimangono in posizione "congelata" per i round successivi. In questo caso, il vincitore è colui che resta l'ultimo a sfuggire al tocco di Frost.

Malechina - calechina

Mettendo la bacchetta su un dito, un palmo, una gamba, ecc., Devi mantenerla in equilibrio mentre pronunci le parole: "Malechina-Kalechina"
quante ore mancano a sera?
Uno, due... dieci.

cancello dorato
Un paio di giocatori stanno uno di fronte all'altro e alzano le mani: questo è il cancello. Il resto dei giocatori si prende a vicenda in modo da ottenere una catena.
I giocatori del cancello dicono una rima e la catena deve passare rapidamente tra di loro.

cancello dorato
Non sempre mancano.
Salutandoci per la prima volta
La seconda è vietata.
E per la terza volta
Non ci mancherai!

Con queste parole, le mani cadono, i cancelli si chiudono. Quelli che vengono catturati diventano cancelli aggiuntivi. I cancelli vincono se riescono a catturare tutti i giocatori.


Gioco "Guida"

Questo è più di un semplice gioco. Questa è la conoscenza delle anime quando fattori come l'apparenza e lo sguardo non distraggono.

Nel cerchio interno, di fronte al centro del cerchio, gli uomini stanno in piedi, si tengono per mano e chiudono gli occhi. Nel cerchio esterno, le ragazze ballano in una danza rotonda al ritmo della musica. Dopo un po ', al segnale del leader, un applauso o un fischio, le ragazze iniziano a smontare i ragazzi: quelli che gli piacciono sono più vicini. Prendono il ragazzo per mano e lo portano in cerchio, il ragazzo cammina tutto questo tempo con gli occhi chiusi. È auspicabile che il numero di ragazze e ragazzi corrisponda in modo che nessuno rimanga solo nella cerchia ristretta.

Al segnale del leader, le ragazze allineano di nuovo con cura i ragazzi nella cerchia ristretta e loro stesse vanno oltre in una danza rotonda. Questo viene ripetuto tre volte. Quando, dopo la terza volta, i ragazzi vengono nuovamente inseriti nel cerchio interno, il leader fa un segnale: "Puoi aprire gli occhi". L'hack inizia. I ragazzi descrivono i loro sentimenti, nominano quale delle tre ragazze gli è piaciuta, chi vorrebbero vedere. Le ragazze di solito sono felici di confessarsi e mostrarsi.
Quindi le ragazze stanno nel cerchio interno con gli occhi chiusi, i ragazzi in quello esterno e tutto si ripete.

oche

Lungo i bordi del parco giochi ci sono due "case", in una delle quali si radunano i giocatori - "oche". Selezionato per il ruolo di "lupo" è posto in cerchio, a simboleggiare la sua tana. L'ospite va in una "casa" vuota e inizia un dialogo con le "oche":

Oche, oche!
- Hahaha!
- Vuoi mangiare?
- Sì sì sì!
Quindi vola a casa!
- Non sono ammessi:
Lupo grigio sotto la montagna
Non ci lascia andare a casa!
- Bene, vola come vuoi,
Prenditi cura delle tue ali!

"Le oche", sbattendo le ali, cercano di attraversare un'altra casa e "il lupo le cattura". Il giocatore catturato diventa un "lupo".

Questo gioco è il più antico (come sottolineato dall'accademico B.A. Rybakov e menzionato anche da V.Ya. Propp).

L'autista - Yasha (cioè la lucertola - il proprietario del mondo sottomarino e sotterraneo, una delle incarnazioni di Veles) siede al centro del cerchio formato dal resto dei partecipanti al gioco. Tenendosi per mano, si muovono in una danza rotonda, cantando:

Siediti Yasha
Sotto il cespuglio di noci.
Yasha che rosicchia e rosicchia
noci tostate,
Regalato al caro...

Segue un dialogo:

Cosa vuole Yasha?
- Voglio sposarmi.
- Trovati una ragazza
Quale vuoi.

I partecipanti alla danza rotonda si disperdono e "Yasha" cattura qualcuno: se cattura una ragazza, la bacia, se un ragazzo, diventa il leader.

All'orso nella foresta

Scegli un "orso". Delinea due cerchi. Un posto per "l'orso", l'altro - una casa per il resto dei partecipanti. Tutti escono di casa dicendo:

All'orso nella foresta
Funghi, prendo le bacche,
L'orso non dorme
E ci ringhia.

All'ultima parola, l '"orso" con un ringhio esce dalla tana e il resto corre verso la "casa". Catturato diventa un "orso".

Trappola per topi.

Tutti stanno in cerchio, tenendosi per mano: questa è una trappola per topi. Uno o due sono "topi". Sono fuori dal cerchio. Tenendosi per mano e sollevandole, si muovono in cerchio con le parole:

Oh, quanto sono stanchi i topi,
Tutti hanno mangiato, tutti hanno mangiato!
Attenzione, imbroglioni
Ti arriviamo noi!
Chiudiamo la trappola per topi
E ti prendiamo subito!

Durante la pronuncia del testo, i "topi" entrano ed escono dal cerchio. Con l'ultima parola "la trappola per topi sbatte" - abbassano le mani e si accovacciano. I "topi" che non hanno avuto il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati e stanno in cerchio. Vengono selezionati altri topi.

"Salki"("Pyatnashki", "Traps", "Traps", "Lyapki", "Lepki", "Gnocchi", "Salo", ecc.)

Questo gioco ha nomi e regole diversi, ma il contenuto principale rimane: uno o più piloti catturano altri giocatori e, se catturati, cambiano ruolo con loro.

Il gioco può essere giocato in una varietà di ambientazioni: al chiuso, all'aperto, da bambini di tutte le età, giovani e adulti. Il numero di partecipanti - da 3 a 40 persone. Il gioco non richiede leader, giudici.

Per sorteggio o per rima, viene scelto un driver: "salka". I confini dell'area di gioco sono stabiliti in modo condizionale. Tutti si disperdono all'interno di quest'area. L'autista annuncia: "Sono una salka!" - e inizia a catturare quelli che giocano entro i limiti stabiliti dal sito. Chiunque raggiunga e tocchi (tocchi), diventa un "feed" e annuncia, alzando la mano: "Io sono un tag!" Comincia a catturare i giocatori e l'ex "traccia" scappa con tutti. Il gioco non ha una fine definita.

Varietà di "Salok"

- "Salki con una casa". Per chi scappa, sul sito viene disegnata una “casa”, nella quale possono sfuggire al “tag”, ma non hanno il diritto di rimanerci a lungo.

Salki "Piedi da terra". In fuga dal "tag", i giocatori devono alzare i piedi da terra (pavimento). A tal fine, si arrampicano su qualsiasi oggetto o si siedono, si sdraiano, alzando le gambe. In questa posizione, il "salka" non ha il diritto di salarli.

Salki "dare una mano". In questo gioco, colui che scappa dal "tag" grida: "Dammi la mano!" Se uno dei compagni gli prende la mano, l'autista non ha il diritto di toccarli. Se, invece, si unisce un altro giocatore, cioè ce ne saranno tre, l'autista ha il diritto di salutare ogni estremo.

-"Salki-crossing". I corridori possono aiutarsi a vicenda attraversando la strada tra l'inseguitore e quello che sta scappando. Non appena qualcuno attraversa la strada, "Salka" deve prenderlo. Anche qui, qualcuno cerca di salvare un compagno e corre dall'altra parte della strada, il "sentiero" inizia a prenderlo, e così tutti si sforzano di salvare il compagno, che il "sentiero" sta rincorrendo. L'autista ("salka") deve cambiare rapidamente e catturare un nuovo giocatore che ha attraversato la strada.

A poco a poco, ogni generazione cambia, le abitudini e le attività cambiano. È sempre più possibile vedere un bambino non per strada con i bambini, ma al computer o al telefono. E prima, i nostri antenati facevano solo quello che trascorrevano quasi tutto il loro tempo per strada. L'inverno nevoso è sempre stato il periodo preferito dell'anno per i bambini. Lotte a palle di neve, slittino, pupazzi di neve e altro ancora. Tutto questo ha creato un'atmosfera meravigliosa prima delle vacanze invernali. Ci sono anche diversi giochi invernali:

  • Re della Montagna
  • Cattura della base invernale.
  • Sali sul palo.
  • Palle di neve.

Ad esempio, le regole del gioco del re della collina sono semplici. Cerca di essere il primo a conquistare la cima di una collina innevata e resisti su di essa il più a lungo possibile, mentre allo stesso tempo sbatti i rivali da essa. Il vincitore è colui che rimane in cima più a lungo.

Un gioco molto antico che è arrivato fino a noi è quello di scalare un palo. Anche le regole sono semplici, ma allo stesso tempo complesse, dato che fuori ci sono -15 gradi. Devi arrampicarti a piedi nudi su un palo di tre metri e appenderlo per un minuto. In caso di successo, il vincitore riceveva un piatto di deliziose frittelle e tè caldo.

Le normali palle di neve non hanno regole. È sufficiente creare una buona palla di neve rotonda da un pezzo di neve e lanciarla con precisione contro il tuo avversario. Di solito, ogni uomo è per se stesso in questo gioco e sparano a tutti, ma succede che sono divisi in due squadre e la squadra sta già sparando.

Il gioco più popolare in tutte le regioni

Ovunque tu sia, in quale angolo del pianeta, vedrai sempre barricate di neve costruite dai bambini. E questo non è sorprendente. Perché il gioco, la cattura della base invernale, è considerato il gioco invernale più popolare. Le regole sono abbastanza semplici. Qui la cosa principale è velocità e agilità. Di solito in questo gioco ci sono cinque bambini in ogni squadra. Devi costruire rapidamente le tue basi invernali e, dopo averlo fatto, inizia a sparare ai rivali, costringendoli a nascondersi dietro le barricate. Devi cogliere questo momento e provare a rompere rapidamente la base degli avversari, ma se almeno una palla di neve colpisce il giocatore, deve lasciare il gioco per due minuti. Il vincitore è la squadra che distrugge completamente la base nemica.

Nella nostra zona, un gioco come l'hockey è popolare. Giocano a questo gioco sui pattini, tenendo un bastone tra le mani. L'obiettivo principale è quello di segnare il disco nella porta avversaria. I giocatori hanno tute protettive serie che sono necessarie per proteggere il corpo. Una rondella che vola in faccia può far saltare tutti i denti. L'hockey è giocato da 6 giocatori per squadra. Portiere, tre attaccanti e due difensori. Tutte le loro azioni devono essere coordinate ed elaborate. Solo in questo caso vincerà la squadra.

In totale, ci sono tre periodi nell'hockey, che durano 20 minuti.