Studio di successo del Rocket League: buona meccanica, promozione virale, uscita anticipata per vapore. Ho appena comprato la Lega di Rocket? Ci sono consigli

Studio di successo del Rocket League: buona meccanica, promozione virale, uscita anticipata per vapore. Ho appena comprato la Lega di Rocket? Ci sono consigli

Lezione di un'ora presso la Conferenza Sviluppatore GDC 2016.

Ha parlato di come lo studio, precedentemente impegnato nell'outsourcing, ha trovato un gioco Rocket League estremamente riuscito. Inoltre, il morbillo ha condiviso i dettagli dello sviluppo, le tribù di avvio su diverse piattaforme e hanno detto cosa errori il team fatto sul percorso di rilasciare.

Editoriale DTF pubblica la traduzione del discorso.

Ai segnalibri

Il mio nome è Corey Davis, sono un senior designer di Psyonix. Ho lavorato in compagnia per 10 anni, inizialmente era un programmatore, ma ora sono andato al team di progettazione. In Studio seguo lo sviluppo dei nostri progetti, incluso il gioco di racing di Rocket League. Probabilmente, vuoi sapere cosa significa generale la parola Psyonix. Bate daeva, ci ha inventato un nome difficile-azione.

Siamo uno studio indipendente situato in California. Dave ci ha riunito insieme, ha insegnato a lavorare, e abbiamo iniziato a soddisfare i compiti del contratto per altri sviluppatori. Prima del rilascio di Rocket League Psyonix, ha partecipato a creare uno sparatutto Nosgoth cancellato, e precedenti la nostra mano ha toccato l'effetto di massa 3, ingranaggi di guerra, bulletstorm e xcom. Abbiamo lavorato con progetti così grandi, ma nessuno ha sentito parlare di noi. E quando le persone si chiedono ancora una volta in che modo la nostra azienda ha ottenuto immediatamente un successo inaspettato, indico che non siamo il primo giorno del settore.

Quindi, è quello che succederà oggi. Iniziamo con la storia della Società: dal 2008, quando abbiamo rilasciato il nostro primo progetto indipendente e prima del rilascio di Rocket League. Allora parlerò di soluzioni chiave che hanno influito sullo sviluppo. Durante la creazione di Rocket League, abbiamo incontrato problemi diverse volte con problemi che le soluzioni fossero gravemente influenzate dal vettore di sviluppo vettoriale. Ti dirò di più su queste decisioni e spiegherò perché li considero una delle cause chiave del successo della Lega di Rocket.

Poi parliamo di alcuni dettagli invisibili e di meccanismi interessanti, che mantengono il gioco. Spiegherò perché funzionano così, e altrimenti.

Allora cercherò di analizzare il nostro successo. Proverò a fingere che almeno in qualche modo capirò perché il razzo League è diventato così popolare.

Alla fine, condividerò con te lezioni che abbiamo imparato (o non molto appreso) dopo il rilascio del gioco. Sono passati 9 mesi, ma erano completamente pazzi. E ti dirò quello che noi, come studio, hanno imparato.

Storia

Questo video non è un rimorchio per la versione di Rocket League per la console N64. Infatti, è supersonico Acrobatic Rocket Powered Battle-Cars-Cars, un gioco con il peggior nome della storia. E mi dispiace che siamo venuti con questo nome, ogni volta che devo pronunciarlo.

Questo è il nostro gioco, non abbiamo paratilato nulla. Lo abbiamo rilasciato nel 2008 sulla rete PlayStation e la maggior parte delle persone non ne ha mai sentito parlare. A proposito di lei impara, leggendo articoli sulla Lega del razzo. E qual è il problema: è 67 punti su 100 sull'aggregatore di valutazione metacritic.

Il gioco è quasi lo stesso di Rocket League, e ha un punteggio così basso. E quando ho guardato con cura la pagina di Metacritic, improvvisamente ho notato che le nostre auto da battaglia acrobatiche supersoniche sono state nella lista dei migliori giochi sulla console PlayStation 3 nel 2008, nel 92 ° posto.

Dirai che eravamo semplicemente obbligati a fare una seconda partita dopo tale successo. Ma poi non lo abbiamo capito, e non sapevamo quali sono gli errori, cosa può essere fatto meglio. Era il nostro primo gioco, e eravamo solo un piccolo studio indipendente, che, inoltre, in quel momento ha lavorato al gioco Gears of War.

Ma abbiamo saputo che le persone che hanno trascinato le auto acrobatiche di battaglia acrobatiche supersoniche, la amava molto. Pochi sapevano di lei, ma quelli che sapevano scrissentati con le lettere americane hanno risposto molto bene, e alcuni giocano ancora che per il progetto del 2008 senza alcuna pubblicità è piuttosto impressionante.

Anche allora abbiamo introdotto il supporto del gioco per il download di video su YouTube e una innumerevole quantità di spigoli video appariva sulla rete, proprio come succede ora con Rocket League.

E poi poi ci siamo resi conto che durante lo sviluppo c'erano diversi errori. Noi, come molti giocatori, mi sono piaciuta questo gioco, ma nessuno ne ha sentito parlare. Pertanto, valeva la pena di marketing e portarlo in mente.

Inoltre, ci siamo resi conto che i giocatori sulla PlayStation 3 hanno giocato affatto nel gioco sbagliato in cui abbiamo giocato in ufficio. L'abbiamo suonata sui computer per 60 fotogrammi al secondo, collegando attraverso la rete locale e - Dio per 30 fotogrammi al secondo via Internet. Ciò ha portato a ritardi costanti e un'immagine appesa sullo schermo. Tali problemi possono spingere molti.

In generale, sono passati diversi anni. È arrivato nel 2011.

Questa lega di battaglia mondiale, un nome eccellente, non è vero? Riavvio del gioco generato da avidità. Nel 2011, tutti hanno fatto. Ma, infatti, poi abbiamo notato che molti giochi come il combattimento di lunedì sera iniziarono ad andare a quella steppa, che ora è chiamata cybersport. E abbiamo capito che la nostra idea è ottima per questo abito. Ma è difficile fare qualcosa senza un editore e un budget adeguato.

La seconda partita che volevo fare meglio e più realistico. Molte ore trascorse per elaborare il concetto e il concetto di ridimensionamento, ferita invano. Abbiamo persino inventato stadi realistici.

Poi c'erano troppi cambiamenti con il gioco, ha lasciato il concetto originale, ma non siamo mai riusciti a creare un prototipo normale e interessante. E in Psyonix è quasi una condanna a morte. Era solo noioso per lavorare sul gioco: abbiamo apportato modifiche, cambiare auto, ha cambiato il modello della fisica e semplicemente confuso.

Abbiamo cercato di trovare l'editore, ma nessuno ha preso il gioco, e non posso biasimarli per questo. Inoltre, dopo il tempo, capisco che il gioco ha cercato di andare avanti rispetto al suo tempo. Nel 2011, il cybersport stava guadagnando slancio, ma non ha ancora raggiunto il livello che vediamo ora.

E quindi abbiamo fatto che tutti gli sviluppatori amavano fare all'epoca: ha iniziato a sviluppare il gioco con un mondo aperto. Il nostro principale artista tecnico è un vero mago che potrebbe creare un mondo aperto di quanto abbiamo deciso di approfittare.

Supponiamo che il giocatore sarebbe in grado di fare molte cose diverse. Lui, ovviamente, potrebbe andare allo stadio per giocare a calcio, ma era una delle opzioni. L'idea è buona, ma, forse, notevole per un piccolo studio. Eravamo solo 15 persone. Abbiamo iniziato a inventare diverse razze e mini-giochi.

La scala del gioco è cresciuta, non potevamo più fermarla. Abbiamo dovuto prestare attenzione a ciascun elemento e meccanica, e di conseguenza, nessun aspetto del gioco non ha raggiunto il livello desiderato di qualità. E la fisica, che si avvicinava perfettamente al gioco del gioco, non era molto adatto per altre attività. L'abbiamo fatto in modo specifico per i salti e i voli dell'Arena - Quando con lo stesso medico l'auto cominciò a saltare lungo le colline, niente di buono è venuto fuori.

Razzo League.

Infine, è venuto allo sviluppo della Lega di Rocket. A quel tempo, tuttavia, è stata chiamata sbagliata. Abbiamo deciso che vorremmo fare un gioco che SARBPC avrebbe dovuto diventare - Sì, questa è l'abbreviazione ufficiale. Forse la peggiore abbreviazione di tutti i tempi. Abbiamo assegnato una piccola squadra che potrebbe funzionare senza distrarre l'intero studio in una volta.

Abbiamo abbandonato il meccanico extra, volevamo solo portare l'idea di base per la mente. C'era di ottenere una partita sul calcio sulle macchine in cui le persone giocherebbero sui server evidenziati. Il nostro compito è diventato il prima possibile per creare i primi prototipi alfa. E stavamo per rendere il gioco in modo condizionale.

Nel cortile stava nel cortile 2013, il team fortress 2 Shooter e il gioco del team DOTA2 erano sull'ondata del successo, nessuno è ancora stato sbagliato facendo un gioco gratuito sui personal computer.

Pensavamo che valesse la pena creare un gioco free-to-play, i soldi dei venditori sono malati per le porte del nostro ufficio.

Cosa è cambiato?

Siamo spesso adatti e abbiamo chiesto: "Hai fatto quasi esattamente lo stesso gioco, ma hanno ricevuto un risultato completamente diverso. Allora, qual è esattamente la differenza? "

Innanzitutto, questa volta le partite passano sui server assegnati. Questo è un grande cambiamento. Ma nel 2008, non potevamo permetterci qualcos'altro. Il ritardo del segnale tra i giocatori era davvero un grosso problema. Fin dall'inizio abbiamo bisogno di server selezionati per Rocket League.

In secondo luogo, abbiamo quasi ottenuto fino a 60 fotogrammi al secondo anche su PlayStation 4. Per il gioco, dove ogni secondo, ogni azione di un secondo, l'alta frequenza di aggiornamento dell'immagine è una necessità. Il primo gioco su PlayStation 3 è stato giocato su una velocità così bassa, che sembrava semplicemente male, troppo in legno. Molto più in legno della sua versione, in cui abbiamo giocato sul PC.

In terzo luogo, abbiamo migliorato notevolmente il sistema di selezione dei rivali. Ma non andrò nei dettagli, solo dire che abbiamo fatto il sistema di valutazione, selezionando gli avversari per il giocatore con un livello di abilità adatto. Il sistema era molto flessibile.

E, inoltre, abbiamo ampliato le possibilità della personalizzazione delle auto. Questo è molto importante per qualsiasi gioco sportivo competitivo. E inoltre, tutti amano i cappelli.

E, naturalmente, abbiamo trascorso due anni per portare in mente tutte le nostre idee e un meccanico. Non c'è nulla di svolto qui, ma, discutendo lo sviluppo, le persone spesso dimenticano ciò che conta. E non tutti possono permettersi di trascorrere due anni per migliorare ogni aspetto del gioco. Ma potremmo: il lavoro sotto il contratto ha portato abbastanza soldi per farci lavorare tranquillamente sul gioco.

La nostra esperienza di Outsourcing Studio ha svolto un ruolo molto grande in questa fase. Abbiamo visto come funzionano le altre aziende, abbiamo capito molto - cosa dovrebbe essere fatto, e cosa no. In precedenza non abbiamo visto che i team di sviluppo si stancano di stand-up e incontri infiniti. Abbiamo anche affinato la nostra conoscenza del motore irreale 3 alla perfezione. Sembreremmo sapere tutto su di lui: tutte le cose stupide che a volte getta fuori, tutta la magia oscura, su cui ha lavorato.

Abbiamo anche tirato fuori il nostro processo di sviluppo. Prima di Rocket League, abbiamo fatto un gioco sulla piattaforma IOS chiamata Arc Squadron. Poi è stata investita molta forza nel portarlo in mente. E la critica ha elogiato il gioco, è stato ben accettato, ma è stato venduto venduto debolmente.

Molte persone vengono alla conferenza GDC e parlano dei loro successi, ma pochi fallimenti menzionati. Abbiamo iniziato personalmente di sviluppare e ha gettato un enorme numero di progetti. C'erano molti di loro, ma è completamente normale.

Lo sviluppo dei giochi è una questione difficile. Tutti commettono errori, ma se riesci a conoscere questi errori, allora tutto va bene.

Due problemi sono stati per noi particolarmente acuti.

Innanzitutto, mentre il team di sviluppo è cresciuto, spesso abbiamo perso il controllo sulla situazione, tutti avevano la propria opinione, i loro desideri che erano difficili da soddisfare. E questo è un grosso problema.

In secondo luogo, a causa delle grandi dimensioni della squadra, spesso non riuscivamo a capire e decidere cosa esattamente creo. Ma nel caso di leghe di razzo dell'inizio, era chiaro su ciò che lavoriamo, e cosa andiamo. Pertanto, tutti hanno capito chiaramente cosa fare in ogni momento specifico nel tempo in ogni fase di sviluppo.

Soluzioni chiave

Innanzitutto, il nostro gioco è abbastanza semplice nella sua essenza. In qualche modo abbiamo deciso che le macchine non avrebbero le caratteristiche in Razzo League. E molti, venendo al gioco, fai la domanda: perché le macchine non hanno caratteristiche? "Voglio che la mia macchina abbia caratteristiche, voglio un'auto più adatta per stare sul cancello."

Ma il fatto è che non abbiamo avuto caratteristiche e nel primo gioco, e noi, come lo era, in linea di principio contro questo approccio. Rocket League è un gioco semplice ma molto dinamico. Per 3 secondi, il giocatore può allontanarsi dalla posizione del portiere e attaccare il cancello nemico. E se le auto erano divise in base alle caratteristiche, impedirebbe un concetto così importante. Abbiamo appena sentito che entrare in diversi tipi di automobili avevano sbagliato.

Abbiamo deciso di abbandonare le caratteristiche, ma per noi non è diventato una soluzione ovvia. Ci preoccupiamo davvero, perché nelle recensioni del primo gioco è stato scritto che mancava profondità. Ma andavamo zersi non abbastanza tempo per testare la versione del gioco con macchine diverse con caratteristiche diverse. Questo è, di conseguenza, la nostra decisione "brillante" è nata dalla mancanza di tempo.

In secondo luogo, siamo rimasti molto disturbati dal fatto che i giocatori potessero semplicemente essere impressionati dal gioco con un unico regime. Fai solo la modalità di calcio era pericolosa. Ma noi, di nuovo, non aveva abbastanza tempo per studiare qualcos'altro. E al momento del rilascio del gioco, se pensi, abbiamo già lavorato sul calcio più di 7 anni. Successivamente abbiamo rilasciato modalità aggiuntive come eventi speciali e tutto è risultato bene. Tuttavia, allo stadio di sviluppo, tutto sembrava così ovvio.

In terzo luogo, all'interno dello studio, la disputa è andata sul numero di stadi. Di conseguenza, abbiamo deciso che lasceremmo un tipo di arena. SARPBC ha avuto diversi stadi, fino a "Bagels", per il quale dovevano guidare la palla verso il cancello dell'avversario. Ma quando abbiamo iniziato a sondaggi giocatori, si sono resi conto che la maggior parte preferisce giocare sulla mappa chiamata urbana, che è diventata la base per il campo di gioco in Rocket League. Pertanto, abbiamo deciso che non spenderemmo forza e risorse per creare carte diverse se i giocatori preferiscono ancora la nostra versione di de_dust.

Questa soluzione ci ha dato alcuni vantaggi: siamo riusciti a concentrare nuovamente le forze su una cosa, ogni angolo è stato elaborato, ogni misuratore di campo. Abbiamo trascorso un sacco di tempo per creare una carta, e se dovessimo creare diverse carte, non avremmo raggiunto questo livello di qualità. Alcuni veterani della serie non mi piacevano, non hanno capito perché nella seconda versione del gioco c'è meno contenuto rispetto al primo. Ma con questo meno tutti dovevano competere.

Gioco non gratuito

È spesso adatto a noi e chiedere dove lo studio proveniva dal coraggio di fare il gioco pagato. E questa è un'ottima domanda.

Inizialmente, abbiamo rilasciato Rocket League nella versione free-to-play. Poi tutto è stato logico, tale approccio sembrava essere una via logica per uno strano gioco sulla macchina a calci la palla. Avevamo anche bisogno di raccogliere una grande base dei giocatori il prima possibile in modo che il sistema di selezione nemico possa funzionare normalmente. Abbiamo guardato la valvola e abbiamo pensato che tutto sarebbe semplice.

Ecco il vero screenshot della versione iniziale del gioco

A quel tempo, Rocket League era un intero sistema di artigianato. I giocatori potrebbero raccogliere dettagli e creare pezzi di ricambio per auto da loro. E tutti noi lo abbiamo gettato via quando abbiamo deciso che il nostro gioco non sarebbe stato libero da giocare, sebbene avessero trascorso un sacco di sforzi per studiare il sistema.

Nell'estate del 2014, il vicepresidente del marketing Jeremy Don ha convinto tutti che un tale approccio sarebbe stato un errore per il quale grazie mille. Ci siamo resi conto che lo sviluppo di un gioco a pagamento a pieno titolo influenzò meglio il gioco stesso e sulla nostra reputazione. Siamo stati in grado di concentrarci sul gioco, e non al pensiero dei sistemi gratuiti. Poi siamo quasi finiti i GameDizainer nei designer di monetizzazione. Era necessario lavorare non ai giocatori di essere migliore, e per loro più che pagati.

Freedom: Infine, puoi pensare come facciamo il minimo di alta qualità possibile.

Ci preoccupavamo anche che se andiamo lungo la strada libera, la League Rocket potrebbe difficilmente distrarre le persone dai progetti principali, se inizialmente non si adattano un po 'nel gioco. Se ci pensi, scopre una psicologia molto interessante.

E, inaspettatamente, i calcoli hanno mostrato cosa fare un gioco di pagato, non gratuito, sarebbe più frequentemente più redditizio. Profitto medio da un piano libero su un PC da uno a quattro dollari. E abbiamo pensato in base alla popolarità dell'ultima partita e sperando per l'aiuto della compagnia di Sony che avremmo successo nella vendita di almeno 50 mila copie di $ 20. Anche dai calcoli, il tasso su un gioco a pagamento sembrava più redditizio. Nel caso di free-to-play, vendere abbastanza cappelli per le auto non sarebbe facile.

Ecco una diapositiva con uno dei nostri incontri

Si prega di notare che di conseguenza, abbiamo trascorso due volte una grande quantità per lo sviluppo. Ma su queste dipendenze, ci siamo resi conto che per il gioco almeno pagherebbe, era necessario vendere almeno 2 milioni di cappelli, o almeno 56 mila copie del gioco.

Meccanica necessaria

Inizialmente, il gioco è stato progettato per essere lanciato nel novembre 2014, cioè sei mesi prima. Ma sapevamo che c'erano meccaniche che avevano bisogno di finire prima del rilascio del gioco.

Abbiamo capito abbastanza tardi che non possiamo iniziare il gioco senza il sistema di comando. Ora è ovvio per i giochi multiplayer, ma poi non abbiamo capito di quanto sia importante permettere ai giocatori di radunarsi con gli amici. Quando è diventato chiaro che abbiamo bisogno di questo sistema, si è scoperto che non c'era fondamento per la sua creazione. Ho dovuto svilupparlo da zero, ci sono voluti un sacco di tempo.

Sapevamo che lo sviluppo della meccanica del team ci costringerà a posticipare il rilascio del gioco, ma ha deciso di prendere la possibilità. E il rischio alla fine ha ripagato, sebbene abbiamo speso la quota decente di un bilancio aggiuntivo e ha spinto la data di rilascio.

Il secondo meccanico era il sistema di selezione degli avversari. Quando abbiamo ancora cercato di entrare nel rilascio a novembre, ha lavorato non come ora. Non entrerò nei dettagli, ma abbiamo deciso di cambiarlo, e ora il sistema indirizza tutti i giocatori a un server, che raccoglie ogni avversario degno. Ho dovuto costruire un'infrastruttura da zero, si è scoperto bene, ma lei, naturalmente, quasi bruciata dopo il rilascio del gioco.

Queste due meccanismi sono diventate parte integrante del gioco, permettendo ai giocatori di radunarsi con gli amici e combattere contro gli avversari di un livello simile. Ma solo per loro ho dovuto posticipare il rilascio e gravemente gonfiato il budget. Era un rischio, ma lo costò. Capisco che non tutti possono permettersi un rischio simile, ma se possibile, non aver paura.

piattaforma

Molte persone non sanno che inizialmente abbiamo pensato di rilasciare Razzo League sulla PlayStation 4 e PlayStation 3. Quando abbiamo sviluppato il gioco, l'ultima cosa stava ancora vendendo abbastanza bene, ma presto ci siamo resi conto che semplicemente non siamo in grado di ottimizzare il gioco in modo che potesse lavorare normalmente sulla vecchia console. E sulla piattaforma di vapore, avremmo iniziato il gioco "più tardi". Ma all'ultimo minuto, è stato deciso di rendere Rocket League per i personal computer il prima possibile.

Ed è stato il migliore di tutte le soluzioni che abbiamo mai preso. Se fossi interessato ai dati di vendita Rocket League, sai che nel primo mese il gioco è stato ascoltato su PlayStation + gratuitamente, e ha scaricato 6 milioni di persone. Abbiamo avuto paura che non saremmo stati in grado di pagare abbastanza server per avere abbastanza, ma la vendita del gioco a vapore ha pagato tutti i costi di mantenimento delle infrastrutture. E, inoltre, il vapore paga molto rapidamente, il che è molto importante. E non riesco a immaginare come potremmo fare se hai lanciato il gioco solo su PlayStation 4 e ha raccolto un tale numero di utenti.

Fatti non ovvi

Fisica speciale

L'interazione della palla e delle macchine in Rocket League non funziona secondo le regole fisiche standard. Non abbiamo usato la fisica integrata nel irreale. Il problema è che la fisica "reale" funziona troppo accidentalmente e imprevedibilmente, che sembra già strana per "cyberport", basata sulla fisica. Ma in effetti, voglio aspettarmi una certa costanza nei colpi della macchina sulla palla da un tale gioco, e la vera fisica si comporta troppo strano.

Volevamo che il sistema segua l'idea iniziale del giocatore e non le regole fisiche reali. Cioè, se il giocatore ha una palla tra la sua auto e il cancello, il colpo al proiettile deve inviarlo al cancello, e non in un lato casuale - a seconda di come rimbalza la macchina.

Ma questo non è ovvio, sembrerebbe se il gioco si basa sulla fisica, dovrebbe funzionare in modo chiaro e secondo le regole. Tuttavia, con la nostra fisica, il gioco è stato tranquillamente equilibrato come abbiamo bisogno. Se venivano utilizzate la fisica reale, sarebbe stato effettuato di conseguenza - molto difficile e confuso. Se batti la palla ad alta velocità, parte da te con grande forza. E se la palla e la macchina volano rapidamente a vicenda per incontrarsi, allora non abbiamo sempre bisogno che tutto il potere dello scontro influenzasse la loro interazione.

E ora dai un'occhiata all'immagine di un hitbox incredibilmente ben ponderato.

Sì, è solo una scatola. E questo è anche strano, può sembrare che in un simile gioco competitivo è necessario sforzarti di accuratezza assoluta. Ma, in questo caso, di nuovo devi sacrificare la prevedibilità. È molto importante che il giocatore che colpisca la palla ad un certo angolo, ha sempre ricevuto più o meno dello stesso risultato. E ci siamo resi conto che almeno un hitsbox (zona intorno al modello dell'oggetto, la caduta in cui è registrato il fatto della collisione di due oggetti - ed.) La scatola sembra strana e imprecisa, dà risultati chiari e prevedibili quando si collide.

Prima di te, un esempio di una fisica irreale.

Lasciato un esempio di fisica reale. Il modo in cui la palla parte dipende dalla velocità della macchina, dall'angolo di impatto, velocità e direzione della palla. Sembra che non sia nulla di sbagliato, un tale sistema sembra piuttosto prevedibile. Ma il nostro sistema, l'esempio di cui è raffigurato a destra, funziona in modo più chiaro. Il vettore tra la palla e la macchina è sempre diretto a dove guarda la camera del giocatore. Cioè, il giocatore a segnare un obiettivo, dovrebbe guardare il cancello e colpire la palla verso il cancello. Tutto è semplice e comprensibile, e i giocatori esperti sanno cosa aspettarsi in determinate situazioni.

Quando lo sviluppo è appena iniziato, non abbiamo avuto questo modello semplice. In effetti, volevamo rendere Razzi League più realistica del primo gioco. E la fisica realistica ha i suoi vantaggi.

Ad esempio, se presenti come un grande pallone da calcio ha colpito la tua auto, ti suggerisci che dovrebbe arrotolare il paraurti. E poi, prendendolo con un paraurti, puoi bypassare gli avversari. Ma nel modello finale, la palla si preoccuperà semplicemente della macchina - è più che ricorda il ping pong della vera fisica. Ma pensavamo che il sistema con il prelievo della palla potesse essere fresco e interessante, e lo ha mostrato ai nostri tester alfa. A loro non piaceva molto.

Si sono ricordati come funziona la fisica prima, e non potevano abituarti al nuovo modello. Era diversa, e l'altra è sempre male. Ma in parte, il loro malcontento era chiaro. Il sistema ha perso la prevedibilità che ha avuto dal momento del primo gioco. Leggiamo le recensioni e ci siamo resi conto che anche se ha scoperto un sistema completo e interessante - costante e la prevedibilità è stata persa.

E ora voglio mostrarti la mia citazione più amata. Queste parole sono state raccontate due mesi prima del rilascio del gioco.

Questo gioco è sull'avidità degli sviluppatori e del design pigro. È così, e spero davvero che fallisca. Ci sono troppi buoni giochi indipendenti i cui sviluppatori pensano ai loro acquirenti e li rispettano. E poiché il razzo League semplicemente non merita il successo.

Ciò che è ironico, di conseguenza, il veterano ha iniziato a partecipare alle competizioni di Rocket League e vincerli. Quindi sembra rifiutare le sue parole.

Ma con quello che abbiamo incontrato poco prima del rilascio del gioco. Questo è ora tutti dicono che Psyonix è uno studio eccellente che ascolta i suoi giocatori, ma poi anche i nostri fan di lunga durata erano sicuri che dovremmo fidarci. Non sapevano se lo facciamo davvero.

Ma uno degli esempi di ciò che le cose sono in grado di giocatori con l'aiuto della Strana Physics Rocket League. Quando vediamo qualcosa del genere, sempre molto meraviglia, perché nessuno di noi è capace di tali. È solo incredibile. Tali video appaiono costantemente sul forum Reddit, che è dovuto al sistema fisico prevedibile.

Abilità impreviste

Se non hai giocato a Rocket League, spiegherò. Un giocatore può creare un doppio salto, facendo doppio clic sul pulsante A due volte. E se durante il secondo salto, bloccano un pulsante di una particolare direzione, la macchina rende la macchina in questa direzione. Cioè, il giocatore può saltare indietro, avanti o singhiozzo.

E abbiamo quasi cambiato accidentalmente questa meccanica in modo tale che il secondo salto usa un forte impulso fuggitivo, e non un'accelerazione graduale, come era nel primo gioco, il cui nome non pronuncerò. E la nostra soluzione ha un risultato inaspettato.

Ecco un esempio di come uso questo chip in modo errato.

Ho volato correttamente alla palla, ma troppo presto ha usato il secondo salto. Di conseguenza, la palla ha volato oltre il cancello, perché ha perso l'impulso iniziale prima di colpire.

Ma come fare.

Se non presti attenzione a una traiettoria leggermente diversa, questa volta ho usato lo slancio dal secondo salto in orario, quindi sono entrato nel cancello.

Inizialmente, abbiamo pensato che un tale errore potesse essere risolto. Perché il gioco ha fatto qualcosa che non avrebbe dovuto fare. Ma poi hanno capito: la capacità di trasformare qualcosa di simile è un indicatore delle abilità del giocatore. Gli utenti esperti possono essere più forti e accuratamente battuti con precisione la palla, ma per questo è necessario utilizzare il secondo salto con molta attenzione e nel momento giusto.

E i nuovi arrivati \u200b\u200ballo stesso tempo non sanno che è generalmente possibile. Durante lo sviluppo della League Rocket, il nostro obiettivo è stato creare un gioco che i neofiti potrebbero capire. E per loro, il gioco sembra abbastanza abbastanza in modo che possano capire cosa sta succedendo, ma gli steti veterani giocano ad alte velocità.

Inoltre, questa meccanica aggiunge un gioco di profondità tattico. Dopotutto, per trasformare il trucco con un colpo rafforzato, è necessario sacrificare l'impulso iniziale del volo, rifiutando un doppio salto.

Magic Scratch Seconds.

Abbiamo quasi aggiunto accidentalmente una meccanica Zero Second nel primo gioco. Il fatto è che quando il timer raggiunge 0 secondi, la partita non finisce fino a quando la palla riguarda la Terra. Può sembrare che questo sia qualcosa di completamente piccolo, ma non lo è. Perché i meccanismi ti permette di nuovo di trasformare trucchi molto interessanti. E anche arricchisce il gioco a livello competitivo.

Finale del primo importante torneo sulla Lega di Rocket.

Abbiamo visto la fine di quella partita in ufficio nell'aria letterale, ed era qualcosa di incredibile. La magia di zero secondi nel gioco è stata per molto tempo, ma non cessa mai di deliziarci. Ma a prima vista, non sembra qualcosa di grande, perché non è apparso grazie al documento di progettazione, ma semplicemente a causa dell'idea di una persona. E mi sembra che siano tali soluzioni e meccanismi che danno il gusto dei giochi.

Distruzione di macchine

La distruzione è un argomento molto controverso per la discussione. Non ho un video su questo, ma l'essenza del meccanismo è che se una macchina è schiantata in un'altra, la seconda esplode. Sembra molto buono, giusto? Nel primo gioco, questo meccanico era gravemente equilibrato, in genere è rimasta lì come promemoria che inizialmente abbiamo fatto il gioco della battaglia delle auto, e non del calcio.

Il giocatore non influisce sull'esplosione della macchina nemica, e in un certo senso l'opportunità di distruggere il nemico genera comportamenti crudeli e aggressivi. Ma i meccanismi sono rimasti al loro posto.

I migliori giocatori hanno iniziato a utilizzare l'opportunità di far esplodere il nemico come strumento strategico, ad esempio contro le squadre che amano troppo stare insieme sul cancello. E per giocatori meno esperti, è diventato un intenso. Spesso diciamo qualcosa del genere: "Non posso rimproverare, ma posso saltare le macchine degli avversari."

Non so quanto questo meccanico non sia equilibrato, ma anche se è così, allora forse tali funzioni non sempre vengono cancellate dal gioco? Anche se non fossimo fiduciosi nella decisione, abbiamo semplicemente iniziato a osservare la reazione dei giocatori. E a loro piaceva.

Chat veloce

Abbiamo aggiunto la possibilità di condividere messaggi veloci direttamente durante il gioco quasi almeno nell'ultimo minuto, circa uno o due mesi prima del rilascio. Prima di uscire il gioco, tagliamo il sistema, ma ha aggiunto indietro tra un paio di settimane. Come si può vedere nella foto dall'alto, le frasi raccolte sono diventate meme. E abbiamo aggiunto una chiacchierata veloce solo perché eravamo preoccupati che i giocatori sarebbero stati giusti durante il gioco per trascorrere del tempo sui messaggi.

E voglio credere che la chat rapida abbia un effetto benefico sulla comunità dei giochi, perché ti permette di elogiare facilmente un membro del team dopo aver segnalato un obiettivo.

Analisi del successo

Ora proverò un po 'verificare che io so perché abbiamo raggiunto il successo.

La prima ragione è lo stato del mercato. Come le persone guardano un contenuto di video diversi ora. Nel 2008, il servizio Twitch non esisteva, e YouTube era completamente diverso. Sarò sempre fiero di esso: in qualche modo abbiamo superato la lega delle leggende per un breve periodo di tempo dal numero di spettatori. Per quanto riguarda YouTube - mi piacciono molto queste terribili immagini su video copre. Guarda loro.

Ma ci sono persone: video creatori, streamer che hanno bisogno dei nostri giochi per raccogliere spettatori. E per noi è in realtà la pubblicità gratuita. Abbiamo speso esattamente zero dollari sui metodi pubblicitari tradizionali. La nostra intera pubblicità consisteva in una società su Twitch, YouTube e Pubblicità incrociata.

In secondo luogo, il Forum Reddit è stato una ragione importante per il nostro successo. Se parliamo più specificamente, allora Sabureda PlayStation 4 ci ha pubblicizzato durante i test beta in modo che i giocatori avessero attirato l'attenzione sulla League del razzo prima di raggiungerla.

Cornici con il gioco ha riempito il forum, nient'altro che il razzo League non è apparso su di esso. Abbiamo iniziato ad applicare i Streamer, ha chiesto a Beta Keys, perché hanno visto il gioco lì.

Quindi tutto è iniziato. E non posso nemmeno spiegare quanto sia importante comunicare attivamente con la comunità del tuo gioco.

cybersport.

Festeggia sta diventando più importante. Ciò che è interessante, la popolarità del primo gioco in ambienti stretti ci ha dato una scena professionale ready-fatta per Rocket League. In precedenza c'era un problema che se improvvisamente non sai come puoi giocare a calcio sulle macchine, non capirai che è generalmente possibile. In alcune recensioni, il gioco è stato scritto che la palla e le auto si comportano troppo imprevedibili, e, di conseguenza, il gioco non è così interessante.

Ma, dopo il rilascio della Lega di Rocket, dal primo giorno, la gente come il membro Kronov Strik ha portato la trasmissione su Twitch e i potenziali giocatori hanno visto quali trucchi possono eseguire un professionista. E volevano imparare lo stesso. Videro che tutto questo è possibile, e che il gioco può essere esportato. Inoltre, il pubblico è usato per cercare un video fresco da tornei o semplicemente momenti interessanti dalla partita. Ora è normale, ma nel 2008 non funzionerebbe.

Oggi, anche un piccolo gioco indie può ottenere qualche pubblicità. Le persone sono interessate a giochi simili. Il mercato è cambiato, ora i piccoli giochi hanno molte più possibilità di essere notato.

Virusità congenita

Questo è un po 'stupido, ma Rocket League ha qualcosa che consente di essere molto facile diffondersi attraverso i social network. Di cosa sta succedendo nel gioco è molto facile tagliare le animazioni, e persino un giocatore non rilassante sarà in grado di capire cosa sta succedendo per loro. Può essere sorpreso e ammirare. Ma ad esempio, nel caso del genere Moba, una persona sconosciuta non capirà nulla. Anche se non hai giocato a Rocket League, hai capito cosa è successo su quei video che ho mostrato.

Il gioco stesso ha catturato Sabreddite, non è stato speso nessun centesimo. Non abbiamo dato le chiavi impercettibilmente con i conti positivi, niente. La Comunità ha organizzato una società pubblicitaria per noi.

Rocket League è un gioco in cui puoi facilmente capire le regole di base, ma per padroneggiarlo completamente, lasceremo anni. Ed è interessante giocare a qualsiasi livello di abilità. Inizialmente, avevamo paura che i nuovi giocatori potessero spingere la complessità e capire che non potevano fare nulla. Ma si è scoperto che anche il principiante è molto interessato a giocare, perdendo l'intera squadra. E grazie al sistema di selezione di avversari onesti.

E vedendo quali buoni giocatori possono fare, i nuovi arrivati \u200b\u200bsono stati ispirati. Ecco uno dei miei frammenti preferiti.

Ma poi, quando avevamo solo il primo gioco, la gente semplicemente non credeva che qualcosa del genere sia possibile in qualche indie casuale consegnare. Come puoi vedere, con la crescita delle abilità dei giocatori, hanno l'opportunità di fare cose incredibili, e non solo, ma con la squadra.

Contrazione.

Twitch era un'altra importante componente del successo. L'abbiamo fatto in particolare, ma Rocket League si è rivelato molto adatto per il gioco Streamer. Le battaglie tra giocatori popolari sono avvenute da soli. Uno streamer potrebbe chiamare l'altro sul duello e così via.

E abbiamo distribuito il gioco a tutti con la condizione che trasmetteranno. E hanno soddisfatto la promessa. Ma non li abbiamo pagati. Non abbiamo comprato nessuno, perché personalmente ho disgusto a pensare a queste persone, come circa macchine di marketing per auto. Abbiamo semplicemente dato loro le chiavi se lo volevano, sono andate sulle loro trasmissioni, ha risposto alle domande.

Le partite, partendo per un tempo extra, era interessante da guardare, il pubblico nella chat di Twitch era molto divertente ed entusiasta reagito a ciò che stava accadendo. Noi, come sviluppatori, hanno causato lo streamer popolari a giocare contro di noi. E tutto il contrario sentì gli sviluppatori.

PS Plus.

Per molti, questa è una domanda piuttosto controversa. Nessuna chiara fiducia che il servizio PS Plus può in qualche modo aiutare lo sviluppatore. Ma nel nostro caso, PS Plus si è rivelato un sistema utile. Razzo League stava strisciando su Reddit e Twitch, e una persona che ha visto il gioco e la sua interessata a lei, potrebbe scaricare gratuitamente e guardarla con i suoi occhi.

Ci ha davvero aiutato. Rocket League è rimasto pagato, ma è riuscito a catturare il pubblico free-to-play. Abbiamo ricevuto profitti in parallelo con il vapore e abbiamo ricevuto una grande quantità di pubblico libero.

Buon tempo di output di gioco

Ci sono fattori che influenzano il successo del gioco a cui non abbiamo una relazione diretta. Nell'estate del 2015, non così tanti giochi uscì. E ringraziamo il reparto marketing, che ha scelto appositamente per il rilascio del gioco questa volta. Non c'erano così tanti oggetti nel catalogo dei giochi PS4 e ogni nuova versione è diventata un vero evento. Non abbiamo bisogno di bussare alla porta ai siti di notizie e ai blog, perché noi stessi avevano bisogno di una ragione informativa per scrivere.

Il gioco è stato molto evidente sulla console, che ha radicato la sua popolarità nel servizio di vapore. La stampa ha scritto su di noi completamente gratuiti e così tanto che era già comico. Se non sono sbagliato, Kotaku ha prodotto circa 19 giorni di noi di fila, come se il sito non fosse più di scrivere. E tutto perché abbiamo scelto un buon momento per rilasciare.

Lo sviluppatore indie può commettere un errore, pensando che non sia necessariamente preoccuparsi dei grandi giochi che non è un avversario. Può sembrare che non ci sia nulla di terribile rilasciare il gioco in parallelo con i giganti come il richiamo del dovere o il destino, perché hanno un pubblico completamente diverso. Ma non è. I social network, le notizie e gli streamer hanno una quantità limitata di attenzione. E poiché un buon momento per il rilascio può aiutare il gioco a ottenere il successo e non ha avuto successo - per far fallire.

Fortuna

Molto spesso, le persone vengono qui e dicono che è sufficiente per fare un buon gioco, e riceverai un meritato successo. Ma questo non è il caso, anche la fortuna è importante.

Non andrò in grandi dettagli psicologici, ma durante l'analisi del tuo successo, è molto importante non soccombere alla tentazione "" o qualcosa del genere. Siamo abituati a prestare attenzione solo a ciò che ci ha portato il successo, ma forse da qualche parte c'erano già dieci dimensioni di razzo simile, che falliscono.

Potremmo aver solo fortunato, e abbiamo rilasciato il gioco in un buon momento. Il successo di un gioco non significa che un gioco simile realizzato secondo le stesse regole avrà sicuramente successo.

Anche se noi stessi cerchiamo di ripetere il trucco. A volte la solita buona fortuna può sembrare un segno di genio, anche quando non lo è.

Tuttavia, nelle forze dello sviluppatore, per massimizzare la probabilità del proprio successo. Puoi pianificare delicatamente il rilascio. E puoi anche incorporare l'opportunità di condividere qualche tipo di informazione sul gioco, ripidi momenti con gli amici in modo che il gioco possa esplorare da solo.

Cosa capiamo?

Il nostro test più grande era la scala di cui abbiamo accidentalmente raggiunto. Durante lo sviluppo, abbiamo assunto che un massimo di 10 mila giocatori sarà giocato allo stesso tempo. Ma il numero è arrivato a 180 mila, che è circa 35 volte più del numero massimo simultaneo di giocatori sul test beta.

Il nostro server bruciava quasi letteralmente. Ma non so come permettermi affatto, al momento del numero beta e non erano vicini a tale alto. Non potevamo scaricare così tanto i tuoi server, anche per controllare. Non posso fornire alcun consiglio su questo. Prova a cucinare. E preparati a non dormire di notte.

Il secondo grosso problema era la necessità di produrre patch su diverse piattaforme. Se una volta hai dovuto fare qualcosa del genere, allora sai quanto è terribile. Tempo vario per la certificazione e l'output della patch rendono notevolmente difficile giocare tra diverse piattaforme. Speriamo che presto diventerà una prassi più generale, specialmente con la velocità della League Rocket sulla console Xbox One. Ma comunque, i tuoi produttori passeranno per questo, e ogni sorta di cose posticirà costantemente. Abbiamo dovuto ritardare l'output dei patch dei PC fino a quando Sony ha finito le patch di certificazione su PlayStation. Lo stesso vale per il rilascio di DLC: ogni volta che abbiamo dovuto aspettare l'approvazione di Sony 10 giorni lavorativi.

Se hai giocato a Rocket League, allora sai che non siamo timcronizzati per le cose nel gioco diverse icone e auto come pubblicità. Possiamo riempire nel gioco qualsiasi cosa, se grazie a questo saremo in grado di ri-pubblicizzare te stesso. Più recentemente, ad esempio, abbiamo aggiunto DeLorean e Batmobile al gioco.

Le League Rocket non dispone di un ambiente duro o trama, ma abbiamo paura che non avremo un gioco, ma una piattaforma per macchine pubblicitarie. Non posso dire che abbiamo alcune rigide restrizioni interne su questo, ma ci seguiamo costantemente.

La crescente comunità

Un altro test per noi era l'adattamento alla comunità sempre in crescita del gioco. Abbiamo iniziato con 10 mila giocatori simultanei, e con così tanti utenti è stato facile e piacevole interagire attraverso forum e Twitter. Facile da rispondere alle domande, comunicare con gli utenti e così via. Ma con un aumento del numero di giocatori, questo livello di interazione è diventato impossibile.

Solo fisicamente non realizzato per rispondere alle domande di 180 mila stakeholder. E può metterti in una brutta luce: gli sviluppatori inaspettatamente non sono più così facili da contattare, non comunicare così tanto con il pubblico. Non esiste una soluzione universale a questo problema, ma è importante fare ogni sforzo per minimizzare le conseguenze. Non possiamo rispondere a tutte le domande, ma fai tutto nel nostro potere.

Vendita di DLC.

Inizialmente, sembrava che il DLC sarebbe venduto semplicemente. Abbiamo dato loro un gioco gratis, e quindi hanno deciso che sarebbero diventati volentieri un contenuto aggiuntivo. In effetti, DLC è venduto su vapore molto meglio di PS4.

E il fatto è che se il giocatore ha già comprato il gioco, è più probabile che accetti di trascorrere un po 'di più. E colui che ha ricevuto il gioco è gratuito, non troverà la ragione nella sua testa spendendo improvvisamente soldi su di esso.

Cosa vorremmo fare diversamente

Scrivi

giocatore di Horaryhellfire.

Eraial non è un indicatore di abilità. Impara la fisica del gioco. Vieni nella modalità di allenamento "Gioco gratis" e basta battuto sulla palla, prestare attenzione all'accelerazione e rallentare la palla, per rimbalzare. Nel tempo, senti il \u200b\u200bpotere della gravità della palla, impara a "leggere" il gioco. Completa tutti i tutorial del gioco (base e avanzato). Grazie alla formazione, capirai i meccanismi di doppio salti, fermare la palla, i voli, scivolare, gioco con la camma della palla disattivata, ecc. eccetera.

Modificare le impostazioni della fotocamera, prova prima di impostare altri giocatori, con il tempo regolarli per te stesso.
Nel gioco, le macchine hanno 4 superfici shock e tutte, quando colpiscono, danno diverse accelerazioni la palla.

  1. Ruote. La superficie di impatto più debole della macchina. Se hai bisogno di un colpo debole, forse basta fermare la palla, usa le ruote perforare.
  2. Tetto. Ha le migliori proprietà dello shock delle ruote. Se hai bisogno di un colpo della forza centrale, il tetto è il tuo amico e compagno.
  3. Paraurti. Il paraurti anteriore ha un forte colpo. Se hai bisogno di un pugno forte, veloce, Bates Bumper.
  4. L'angolo del paraurti. La superficie d'impatto più potente del gioco. L'unico problema, prendi accuratamente l'angolo del paraurti sulla palla.

Slip (deriva, powerliding). Usato per girare rapidamente la macchina. Per impostazione predefinita, il lato della macchina (rotolo d'aria) è installato sullo stesso pulsante, la Nuance è silenziosa su questo tutorial, ma tuttavia l'uso del rotolo d'aria è uno dei principali criteri di gioco di alto livello. La rotazione dell'auto non ti permetterà di ottenere un vantaggio immediato sui rivali come lo stesso doppio salto, tuttavia, in generale ti consentirà di utilizzare più sottilmente la fisica della macchina, adattarsi ai colpi, per atterrare sempre sulle ruote (Come un burro o un gatto, per esempio), e, naturalmente, questa è la base del freestyle, che non è uno strumento di gioco necessario per un principiante. Prova a utilizzare il rotolo d'aria e il powerliding su tasti diversi, ti consentirà di migliorare il controllo sul controllo dell'auto.

Gestione boost. Raccogli sempre il boost senza sacrificare la posizione favorevole (necessaria) sul campo. La palla sul lato dell'avversario, non minaccia il tuo obiettivo? Bene, prendi il boob, lui è tuo. Quando ti stai dirigendo per la boost, spegnere la Cam Cam, tuttavia, non perdere la situazione di gioco, controlla il gioco.

Usa le pareti. Puoi guidare intorno alle pareti e battere la palla. Tali punzoni sono difficili da lavorare senza allenamento, tuttavia, consentono di ottenere un vantaggio rispetto all'avversario.

Supersonik. Questa è la velocità massima del gioco, sulla Terra e nell'aria. Non appena raggiungi la velocità massima, le tracce viola appaiono sotto le ruote della tua auto. Continuando a utilizzare la boost, quando raggiungi la velocità supersonica, spendi la spinta, la tua velocità non sarà più veloce, è già al massimo. Usa il boost saggiamente. Mentre si preme il pulsante di accelerazione, la macchina andrà alla massima velocità, fino al momento di manovre nitide o frenata. Alla velocità supersonica, i tuoi colpi sono molto più forti.

DODGING - Doppio salto in uno dei lati. Il cosiddetto "kuvoke". Permette alla tua macchina di comporre la velocità senza usare la spinta, anche schivare è un buon modo per colpire fortemente la palla, tuttavia, per questo è necessario calcolare il salto, in modo che il tocco della palla venisse al paraurti.

Solo dopo lo sviluppo di tutti gli strumenti sopra menzionati dei meccanismi della Game Rocket League, è possibile andare alla formazione Eraials (antenne). Migliorare il controllo della macchina nell'aria, il criterio principale dei progressi durante l'esecuzione di attacchi dell'aria. Innanzitutto, prova a saltare in eryal senza velocità, cioè. In piedi sul posto, ti consentirà di aumentare il controllo sulla macchina durante il decollo, anche se in questo caso si dona le dinamiche. Tuttavia, le dinamiche nelle fasi iniziali (Avenue 1-3) del gioco non è importante quanto la precisione. Non decollare alle palline che volano vicino alle pareti o sono negli angoli del campo, perché Con tali impatti, perdi la posizione e, più spesso danno ai tuoi rivali.

Atterrare sulle ruote, quindi risparmia tempo.

Segui la spinta se il tuo serbatoio è pieno del gioco tutto il tempo, sarai più veloce dei tuoi rivali. Cerca di evitare brevi accelerazioni, nel qual caso il boost viene consumato più velocemente dell'accelerazione.

Se la palla vola troppo alta, usa quando si prende un doppio salto, quindi ottieni un vantaggio nell'aria. Ci sono altri 2 consigli nella performance degli eriali.

  1. Il giocatore più vicino alla palla e occupa una posizione più redditizia - ci sarà sempre il primo sulla palla nell'aria, non cercare di volare a Erial per il gusto del blocco.
  2. Un'eccezione può essere l'errore dell'avversario quando si toglie prima. Tuttavia, il più delle volte, in tali casi ci saranno 50/50 (pari a vincere o giocare alla palla).

Quindi, il messaggio principale:

"Kuvoke" (DODGING) e un doppio salto è limitato nel tempo tra la prima pressione del pulsante e il secondo, circa 1,5 secondi. Pertanto, nell'aria, è possibile utilizzare la seconda pressione del salto nell'aria per 1,5 secondi.

"Kuvoke" dipende dalla direzione del tuo prescelto e non dipende dall'orientamento della macchina nello spazio. Quelli. Indipendentemente dal fatto che l'auto sia giù da ruote o giù del tetto premendo il doppio salto a sinistra - la tua macchina farà un coltello a sinistra - tutto è semplice.

La combinazione di retro rallenta sempre la velocità, indipendentemente dalla posizione dell'auto sulla Terra in aria. Le restanti direzioni consentono alla tua macchina di spostarsi in una determinata direzione che regola la traiettoria.

Quando un timer di gioco si blocca alle 0:00 - il gioco continua fino al momento della palla influenzerà la Terra.

Puoi disattivare il suono e i messaggi da qualsiasi attori nella partita utilizzando il menu di gioco facendo clic su una pausa, c'è un pulsante "lamentarsi". Inoltre, puoi cambiare globalmente le impostazioni della chat del gioco nelle impostazioni del gioco.

L'icona del giocatore con l'iscrizione Psynet significa che questo utente è dall'altro dalla tua piattaforma.

I ranghi di gioco, a seconda dei punti XP segnatati, parlano raramente del livello del gioco, piuttosto indicano la durata del gioco in Rocket League.

Rookie Amateur (1-9), semi-pro semi-pro (10-19), Pro PRO PRO (20-29), veterano veterano (30-39), esperto esperto (40-49), master master (50- 59), Legend Legend (60-73), Rocketer Rocketer (74-75).

Sei stanco della FIFA, in cui solo la figura cambia con ciascuna parte? Sei stanco di un numero pazzo di simulatori da corsa che sono così simili ai tuoi predecessori? Poi porto alla vostra attenzione il prodotto del 2015 da Psyonix: Rocket League (in russo: Rosty League). In questo articolo, ti parlerò, su ciò che puoi fare in esso e perché vale la pena prestando attenzione ad esso, lanciando i miei pregiudizi ad alcuni generi. Porta ...

Per telegrafo

Tweet.

Da qualche parte nell'ufficio Psyonix:
-I, Dave! Cosa hai un tipo, tutta la notte ha guardato il campionato di "calcio"?
- Non solo, ha anche celebrato la vittoria della squadra nazionale. E come hai catturi?
- Confezione di chip, televisione e con nulla "rally" comparabile.
A questo punto, Dave ha rilasciato una tosse sorda, simile a corto.
- Qualcosa? Ripeti le ultime parole?
-Put chips ...
- No, no, dopo.
- rally?
- Non una parola di più, convoca il comitato. E prendi il mio "sombrero".

Qual è il gioco?

Altrimenti, una miscela di due generi: calcio e razze avvolte in confezione colorata. È tempo di schierare e provare questa creazione a piacere. Prima di tutto, non è necessario considerare questo mix separatamente, ma è necessario percepire come una direzione completamente nuova.

Conto alla rovescia Dan. 3 ... 2 ... 1 ... segnale per avviare un inizio. I tuoi avversari in tutte le armi, la tua squadra è pronta. I fan dei banchi sono mordono, lo stadio è coperto dalla luce dei riflettori, il prato è brevemente innescato, e la palla languisce nel centro del campo.

L'obiettivo del gioco è semplice: baia sulla spada, divertiti e aiuta la squadra a uscire dai leader. Sul campo di battaglia, ogni squadra ha la sua zona e porta. Più obiettivi hanno segnato, i tuoi sei più vicini al successo. Dici che è così comprensibile, perché nel calcio la stessa cosa. Ma ... non ci sono regole qui. Schiacciare, colpire sul lato del nemico, battendo i resti di Duri da lui, vola su Turbo Fonte e fai vari trucchi.

Propria esperienza

Se non ho giocato a circa 50 ore in questo gioco, non scriverò un articolo.

All'inizio, in verità, non era così colorato. Ho dormito allo stadio, dove mi aspettavo avversari seri e il mio "caro Colm". Non ti infastiderò in dettaglio di perdere. Inizialmente, ho inventato un nuovo nome del gioco: "Fallimento simulatore sulla palla". Ma dopo le prime dieci ero aderente e divenne, per la prima volta, non il giocatore più sbiadito. Mi è piaciuto il gioco che ti ha permesso di rivelarti in ogni modalità: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, una giornata nevosa, pallacanestro, gocce (rompendo il pavimento del nemico) e molto altro.

Prima di tutto, sono stato colpito che c'era un livello nel gioco, cioè, potrei riempire l'esperienza e quindi guadagnare un determinato titolo, che potrebbe variare davanti al nemico.
Più tardi, mi sono reso conto che questi "titoli" non erano apogee.

Per favore amore e rispetto: regime competitivo.Qui è stato possibile mostrarti come con il lato migliore, e non con molto ... all'inizio non era "non con molto". Il sistema di rank ha permesso di selezionare gli avversari del tuo livello di preparazione: dalla calibrazione al campione.

Parla dei chip del gioco

Una delle caratteristiche del gioco è la presenza di una personalizzazione dell'auto, bene o di sintonizzazione, che è più probabile. Ma non darà solo la macchina un nuovo look, ma trasformalo in Sergey Zverev. Ad esempio: aderire al tetto del corno dell'auto dell'unicorno o di un cappuccio rosa (ho paura di ricordare qualcos'altro), sostituire la solita antenna sulla testa dell'Allel. Arcobaleno invece di Nitro, fiori sul caso, tutto questo e non solo si aspetta che tu e la tua fantasia pervertita.

Un'altra caratteristica importante è l'inventario mobile. È possibile modificare con un soggetto del giocatore (commercio), scambiare 5 elementi della stessa qualità per meglio nel garage e nei casi aperti (beh, sappiamo chi è un erede spirituale in questa parte), che può essere scoperto per le chiavi, Mentre il denaro delle entrate va ai giochi di fondo del premio, che consente di diventare una delle discipline dei cybersport in futuro.

Una guida dettagliata sulla lega di razzi è adatta sia per i principianti che per gli utenti avanzati - "Come battere la palla e non essere un idiota." Tutto in dettaglio e con le immagini.

Nozioni di base del gioco Rocket League:

Ogni nuovo giocatore passa attraverso diverse fasi. Sembra questo:

1) Un giocatore va dietro la palla e gioisce quando lo tocca. Quando tali giocatori sono sei, sembra un branco di spilli, che correre dietro la palla e tocca il suo naso.

2) Il giocatore trova il pulsante Boost e gira rapidamente sulla palla e raccoglie attivamente le schede. Quindi si scopre più spesso per toccare la palla, ma non si abbassa sempre. Pensa a questa fase non è necessario. Myaaaahach! 11 ヽ (◉◡◔) ノ

3) Il giocatore inizia a cadere sulla palla con un'elevata probabilità. A volte il secondo punto cade dalla sequenza e si scopre che la palla è stata toccata, e vola molto lentamente (aka "piscina pluggish"). Non è molto buono.

4) All'improvviso, si scopre che non è solo l'occupazione più efficace sulla palla, poiché è inaspettato rovinare tutto, e devi pensare dove hai battuto. Qui il super-diagramma arriva in soccorso su come le direzioni picchiano la palla normalmente, e cosa - male.

E qui è:

Sembra confuso, ma brevemente - sei un giocatore della squadra giusta, se batti la palla da qualsiasi cifra sull'anziano accanto ad esso, allora sei un idiota se questo arrogante è rosso.

Se si riassume, le basi \u003d il giocatore si muove rapidamente e attivamente, ha sempre una spinta e colpisce la palla nella direzione del cancello nemico in modo che la palla volata rapidamente e arriva bene sulla palla (ea volte in porta) . Di solito questo è sufficiente per fidarsi delle squadre e non ha fretta di portare via la palla da te a causa della tua inutilità.

Topps (gioco di squadra in Razzo League)

Dopo aver padroneggiato le abilità di base, di solito scopre improvvisamente che il gioco è comandato e in 3x3 tutto è molto difficile, tutti sono confusi e interferiti.

In effetti, la formula Timpley per il gioco senza comunicazione è molto semplice.

Giocare dalla difesa in Rocket League

Non appena diventa chiaro che gli attacchi soffoca, i nemici hanno intercettato la palla e non sarai in grado di selezionarlo, lo spendiamo e andiamo avanti e proseguiamo il boost / knuckles al tuo cancello, raccogliendo la spinta lungo la strada.

I nemici portano la palla nella zona del muro / angolo / gate e tutti iniziano a timido e aerodinarono.

E poi lo schema magico - se stai in piedi al cancello e vedi sullo schermo accanto alla palla (o con te) il tuo alleato o due, stai al cancello. Gli alleati a loro volta colpiranno la palla dall'angolo. Se, dopo questa iterazione, la palla è ancora nell'angolo (cioè gli alleati sono stati applicati e non sono stati abbattuti), guidi per bussare, e immediatamente dopo il fallimento ritorna al cancello e il ciclo viene ripetuto.

Se tagli la formulazione, allora qualcosa del genere: "Chi è vicino alla palla - bussa a chi è il secondo - copre / aiuta il primo che è l'ultimo portiere e sta aspettando il suo turno, e chi non poteva battere, ritorna al cancello."

Se tutti segueno uno schema del genere, allora c'è una circolazione di macchine, dove un giocatore si chiarisce sempre, il secondo si sta preparando per battere nel caso del primo, e il terzo copre il peggior risultato (palla nel cancello). Sembra difficile all'inizio, ma gradualmente anche con randomas nella partita di tutto funziona da solo in questo modo.

Attacco in Rocket League

I nemici sono stati applicati con l'attacco, abbiamo preso la palla e portiamo a una metà nemica.

Immediatamente lo schema magico - se vedi che sei sullo schermo due alleati, non hai intenzione di precipitarti insieme a loro, ma rimani dietro a centrocampo, e sveglio solo quando uno degli alleati è tornato.

Se sei il primo alla palla e non ci sono alleati sullo schermo, il tuo compito è quello di profetare la palla fino a quando non vola o non si concentra, o fino a quando non è fuori posizione.

Se hai guidato il primo e apparente, torni a metà campo vantaggio (sul modo in cui puoi perdere il portiere nemico, se si adatta all'area dell'angolo, e il punteggio del team), ricalibrato e vedi quale dei regimi Utilizzare ulteriormente (hai preso la palla e migrava all'obiettivo o l'attacco continua lì).

Di nuovo, brevemente: "Il primo alla palla - parlava e in ogni modo possibile, il secondo è un po 'dietro / al centro in caso di passaggio, la perdita di una palla o centraggio, il terzo è molto indietro in caso di a forte bussare al tuo cancello, e chi è tornato indietro. "

Se è ancora incomprensibile, ho altre di queste meravigliose frecce. E qui sono:

Qui il lato sinistro sta attaccando e il sordo giusto. La numerazione di giocatori e il loro comportamento sono descritti negli schemi sopra.

Ancora una volta, non dovresti aver paura e cercare di stabilire manualmente tale interazione con la tua squadra, essa stessa comincia a lavorare a livello intuitivo prima o poi. In 2x2 lo stesso, ma senza un giocatore con un numero 2.

Correggere le impostazioni e i pulsanti della fotocamera in Rocket League

La maggior parte delle persone viaggia con le impostazioni dei pulsanti predefiniti. Con le impostazioni della fotocamera, ciascun esperimento stesso o guarda a quali giocatori professionisti usano.

Due opzioni utilizzate dai veterani:

Impostazioni KRONOVI - Impostazioni predefinite Con una fava leggermente allungata e una telecamera leggermente remota, risulta un po 'più tattico e potenzialmente più comodo per torcere Erylia.

Impostazioni del Lachinio - Altre impostazioni "Arcade", con una fobina massima, una fotocamera bassa e chiusa, a causa di ciò, la velocità è più sentita. È più comodo guidare con loro senza camma palla e messa a fuoco rigorosamente sulla palla.

Il parametro di rigidità della fotocamera è responsabile della rigidità della gomma su cui la fotocamera si blocca dietro la macchina - sulla rigidità a 10 quando accelerando e ruotando la fotocamera non verrà rimossa / spostata affatto (irto di perdita di sensazione di velocità).

Di solito giocano con la camma palla costantemente abilitata, spegnendola quando si raccoglie perline, quando si esegue la palla davanti a te stesso ea volte sulle pareti.

Per quanto riguarda la scelta delle macchine - tutti i colpi sono scatole rettangolari, ma sono leggermente diverse altezza. Nel piano visivo, le auto piatte sono leggermente più convenienti quando si volano, convex - con tratto a terra (dribblare). Al forum ufficiale, il compagno confronta qualsiasi, ma il consenso generale dei giocatori pro-giocatori - usa ciò che ti piace.

Tecnici e giochi di controllo della palla in Rocket League

I giocatori per principianti di solito sono di solito un sacco di domande su come volano ancora come un superuomo e rendono ogni sorta di cose ripide, ma, non importa quanto suoni, il modo più efficace qui è quello di fare tutto il gioco in gioco più volte Una settimana, riavviando i tentativi se fallisci, finché non vuoi sentirti con sicurezza con la palla.

Momenti di base non attivi:

Tutte le inversioni devono essere effettuate con un pulsante di deriva
Quando voli sulla palla, non è necessario mantenere la spinta tutto il tempo, a volte è più utile lasciare andare e reindirizzare l'auto mentre si muove sull'inerzia.
Il modo più semplice per affondare la palla dal muro è di andare dietro di lui lungo il muro, tenendo la macchina parallela a terra. In questo caso, lo scoiattolo dal muro invierà la palla al centro del campo (o nel cancello).
Quando le scintille viola volano da sotto le vostre ruote, hai raggiunto la velocità massima - il boom può essere rilasciato e non sprecare. La velocità massima può essere sviluppata senza BUSTA, KWARPING Avanti due volte.
Dopo aver volato verso la palla, utilizzare il pulsante Drift per allineare la macchina rispetto alla tua inerzia in modo da non perdere la velocità durante l'atterraggio.
Il modo più veloce per uscire da cancelli nemici, se guidi direttamente in loro - vai avanti e poi allinea l'auto in aria fino al pulsante Drift. Puoi andare avanti quando inizi ad andare sottosopra, accelerare il processo.
Il portiere può raggiungere la traversa del cancello senza un Busta, se si fa un doppio salto, schiacciando l'auto nel processo (la cosa principale qui non è kwarnata da casualmente).

Requisiti minimi Intel Pentium 4 1.8 GHz / AMD Athlon XP 1700+ 1,4 GHz, 1 GB RAM, scheda video con DirectX 9 e 128 MB di memoria, come NVIDIA GeForce 210 / ATI Radeon X600 XT, 2 GB su disco rigido, Internet - Connessione e Account a Steam. Requisiti consigliati Intel Core 2 Duo E4400 2.0 GHz / AMD Athlon 64 x2 4200+ 2,2 GHz, 2 GB RAM, scheda video con DirectX 9 e 256 MB di memoria, come NVIDIA GeForce GT 340 / ATI Radeon X1900 GT, 2 GB hard disk data di rilascio 7 luglio 2015 Centri di età da 10 anni piattaforma PC, PlayStation 4 Sito ufficiale

Il gioco è testato su PlayStation 4

Con una breve descrizione della differenza tra Razzi League e il calcio ordinario sarà minimo. Due squadre sul campo sportivo - a volte non senza comportamenti aggressivi - prova ad intercettare la palla. I giocatori lavorano duramente e cercano di segnare l'obiettivo nell'obiettivo dell'avversario. Durante i pericolosi momenti dei piedi che esplodono letteralmente grida, i fan stanno giocando insieme l'inno, qualcuno giura ad alta voce e solleva la loro palla d'aria. Per confrontare la Arcata da Psyonix con la FIFA 15, mancano solo due dettagli essenziali: commentatori e in realtà atleti stessi - macchine colorate sezionate sul prato.

⇡ Segna un obiettivo di paraurti

Il team di San Diego rende il progetto nel proprio genere - prima i ragazzi hanno già rilasciato simili supersoniche acrobatiche battaglia di battaglia acrobatica per PlayStation 3. Prima di iniziare la partita, offriamo di scegliere una delle auto disponibili nel garage e decorare a tuo piacimento. È possibile modificare il colore e il programma, mettere altre ruote, collegare la bandiera e regolare il tipo di accelerazione. Ad esempio, invece di nitro ordinario dal tubo di scarico, i dollari o le bolle di sapone saranno partiti. Ahimè, tutta questa "personalizzazione" in Razzo League è molto debole. Le auto disponibili non sono diverse l'una dall'altra, è impossibile migliorarle, e la scelta degli adesivi è molto magra. Le modalità di concorrenza sono anche un po 'solo quattro, e la differenza tra loro è solo nel numero di giocatori. Uno su uno è una partita impegnata con l'unico avversario. Ci sono anche "due due" modalità, "tre tre" e "quattro quattro" - in quest'ultimo caso, il caos naturale si verifica sul campo.

Tuttavia, meno che divertente dal debole riempimento di Arcade non diventa. I concorsi locali di cinque minuti non danno meno emozioni del grande calcio. Le regole come tali non sono - la cosa principale, per il tempo assegnato per segnare più obiettivi rispetto al team nemico. Se sei arrivato alla fine della partita con lo stesso punteggio, allora gli straordinari sono accesi alla prima palla del cancello. È tutto. La follia attuale sta accadendo sullo schermo, e c'è una passione così difficile per le passioni nei momenti responsabili. Le auto possono saltare, eseguire vari flip, guidare sulle pareti e - con un'accelerazione adeguata - anche volare. Per ricostituire la riserva Nitro sufficiente da guidare su uno dei punti situati sul campo. Allo stesso tempo impara facilmente a guidare in Rocket League - le macchine stanno rispondendo immediatamente alle squadre, vai allo skid gestito, e non ci sono difficoltà a cambiare drasticamente.

Qualsiasi azione sul campo è enfatizzata da effetti succosi dalle collisioni dei partecipanti l'uno con l'altro e con la palla. L'obiettivo segnato è accompagnato da un'esplosione così potente che tutti quelli vicino al cancello stanno volando in direzioni diverse. Ma in termini di grafica, questo è un gioco indie a basso costo che è difficile da chiamare bello.

⇡ Asciugare in un serbatoio

Psyonix ha implementato un multiplayer multiplayer a piattaforma tra gli utenti di PlayStation 4 e PC, quindi non c'è mancanza di giocatori. Ma anche se non c'è nessuno in linea, puoi sempre passare attraverso la campagna principale. Il campionato offre lo schema standard per questo genere: andiamo in campo con una squadra, sconfiggiamo, cresciamo nel rango - andiamo attraverso la scala di carriera. Stretti di rete a noiosi, ma nasce per la formazione.

Gli svantaggi della League Rocket non sono affatto fuori dal processo - è eccellente qui. Solo poche ore dopo, le carte disponibili sono annoiate, voglio macchine fresche e b diha incoraggiato le differenze nel comportamento tra esistente. Sei adesivi sono decorati infinitamente, e nuove bandiere e ruote emesse con livelli di sollevamento sono rapidamente cessati di deliziare. Tuttavia, per diverse serate, è fornito il divertimento, e se si ricorda che con gli abbonati PS Plus questo mese, nessun Penny verrà chiesto per il gioco, allora non è eccezionale. Rimane per sperare che gli sviluppatori trattenino la promessa e supportano il razzo League con nuovi contenuti.

Vantaggi:

  • gameplay allegro;
  • multiplayer multiplayer a piattaforma tra PC e PS4;
  • musica piacevole

Svantaggi:

  • hai bisogno di più contenuti.
Grafica Rocket League sembra bello solo a scapito degli effetti speciali. Le luminose esplosioni, lo scarico di fumo denso e gli effetti del bel tempo fanno il loro lavoro. Tuttavia, è meglio non guardare fuori. 7
Suono Un buon suono e una colonna sonora del clockwork nel menu principale, da un gioco del genere, in generale, non è necessario nient'altro. 8
Gioco a giocatore singolo Le razze singole noiose si adattano solo alla formazione e durante il disordine online. 6
Gioco collettivo Il gioco collettivo è bruscamente privo di una lobby distinta, votando per la prossima carta e alcuni campionati. Tuttavia, per l'intrattenimento per un paio di serate, c'è abbastanza e questo - Competi Onner è molto divertente e teso. 8
Impressione generale Rocket League L'stesso posto tra il Arcade in PSN e il vapore è luminoso, veloce, interessante e, soprattutto, un gioco semplice. Avrebbe più macchine, campi e opportunità per la personalizzazione - e sarebbe abbastanza meraviglioso. 8