Giochi e concorsi per il ballo nella scuola elementare "Negozio allegro". Concorsi di distanza internazionali e concorsi delle Olimpiadi Competizioni per bambini elementari

Giochi e competizioni per la laurea nella scuola elementare
Giochi e concorsi per il ballo nella scuola elementare "Negozio allegro". Concorsi di distanza internazionali e concorsi delle Olimpiadi Competizioni per bambini elementari

SENZA SENSO
Due giocatori in segreti dagli altri giocatori concordano sull'argomento per il quale comunicheranno con mezzi non verbali. Fai una conversazione. EyeWitnesses, indovinando ciò di cui stiamo parlando, connettiti alla conversazione. Quando tutti sono coinvolti nel gioco, dall'ultimo inizio connesso per scoprire il tema della comunicazione - che commentò il tema della conversazione e quali informazioni si sono passate.

Camminava giù per strada
Tutti i giocatori sono assegnati numeri. No. 1 Inizia: "Four Crocodile Street", №4 risposte: "Perché 4?, №1:" E quanto? ", №4:" A 8 ". Il gioco richiede il numero 8:" Perché 8? " , №4: "e quanto?", №8: "A 5!", Ecc. Se qualcuno è stato sbagliato o in piedi, dà Phanti. Raccogliò Phantas alla fine del gioco

Banana nuda
I bambini si siedono in un cerchio. Tutti hanno qualcosa nascosto in una maglietta. Uno dei bambini sta cercando di fare un tocco, cosa c'è. Il gioco diventa più interessante se la regola è vera: non è possibile chiamare subito indovinare gli oggetti, ma per sentire tutto ciò che è nascosto e solo allora per chiamare ciò che è nascosto.
pianificato.

BARBA.
I rappresentanti delle squadre o dei loro capitani sono chiamati. Il comando li offre a sua volta per iniziare a parlare sulla prima riga dello scherzo. Se qualcuno da quelli presenti nella hall può continuare l'aneddoto sul giocatore allegato "Barba". Vince quello che li ha meno.

BUON UMORE.
A partire da un vicino, a destra, sulla catena, parliamo un complimento, necessariamente con un sorriso, ei volti attraenti possono diventare realtà.

Giochi per identificare il leader.
Per questo, i ragazzi sono suddivisi in due o tre uguali nel numero di membri del team. Ogni squadra sceglie un nome. Il consulente suggerisce le condizioni: "Ora le squadre saranno soddisfatte dopo aver iniziato" iniziato! ". Il più ampio sarà considerato il co-mand che un compito più veloce e più accurato." Quindi, creerai lo spirito della concorrenza, che è molto importante per i ragazzi.
Quindi, il primo compito. Ora ogni squadra deve dire a Khorom una sola parola. "Iniziato!"
Per soddisfare questo compito, è necessario per tutti i membri del team in qualche modo sono d'accordo. Sono queste funzioni che assumono una persona che si sforzava di leadership.
Secondo compito. Qui è necessario per qualsiasi cosa, senza negoziare, le mezze squadre si alzarono rapidamente. "Iniziato!"
Terzo compito. Ora tutte le squadre volano in un veicolo spaziale a Marte, ma per volare, dobbiamo organizzare equipaggi il più rapidamente possibile. L'equipaggio include: capitano, navigatore, passeggeri e "lepre". Quindi chi è più veloce?!
Di solito, le funzioni dell'organizzatore assumono nuovamente il leader, ma la distribuzione dei ruoli spesso si verifica in modo tale che il leader sceglie il ruolo della "lepre". Questo può essere oscurato dal suo desiderio di trasmettere la responsabilità del comandante sulle spalle di qualcun altro.
TASK QUARTO. Abbiamo volato a Marte e abbiamo bisogno di in qualche modo ospitare nell'hotel Marti Anxian, e in esso solo una camera tripla, due camere doppie e una sola-price. È necessario distribuire rapidamente qualcuno in cui vivrà la stanza. "Iniziato!"
Dopo aver trascorso questo gioco, puoi vedere la presenza e la composizione dei microbroups nella tua squadra. Le camere singole di solito vanno con leader nascosti, insopportabili o "rifiutati".
Il numero proposto di camere e camere in essi è redatto per un team composto da 8 partecipanti. Se ci sono più o meno partecipanti al team, quindi costituiscono il numero di stanze e stanze da solo, ma con la condizione in modo che ci siano tre letti, doppio e uno singolo.

CLOWN.
Per realizzare questo gioco, è necessario dividere per 2-3 squadre e preparare 2-3 partite ko-timidi. Più precisamente, non tutte le caselle sono necessarie, ma solo la parte superiore di esso. La parte interiore e estesa insieme alle partite può essere posticipata.
Per iniziare il gioco, tutte le squadre sono costruite nella colonna, la prima persona vuole le scatole sul suo naso. L'essenza del gioco è che il prima possibile per ri-dare queste scatole dal naso al naso a tutti i membri della tua squadra, le mani dovrebbero essere dietro la schiena. Se qualcuno ha scatole cadute, il team avvia nuovamente la procedura.
Di conseguenza, il vincitore è la squadra che finirà la scatola di trasmissione più velocemente.
La mancanza di risate in questo gioco non sarà!

Mela.
Questo gioco è di nuovo associato al trasferimento dell'articolo con due o più comandi. Questo argomento sarà una mela, e sarà necessario tenerlo, aggrappato tra il mento e il collo. Mani dietro la parte posteriore, quindi ... è iniziato!
Se non avevi una mela sotto la tua mano, puoi usare lo stesso successo con una pallina arancione o da tennis.

Sandalo.
Per questo gioco è necessario organizzare almeno tre squadre. Le squadre sono costruite a Ko-Lonny, situate sulla stessa linea, avendo precedentemente gonfio. Dopo la costruzione della co-manda, il leader raccoglie tutti i ragazzi scarpe, lo scaricano in un mucchio e agitando. La leadership è offerta: "Questo è un piccolo relè divertente. Ora, di Ochrich, ognuno dei partecipanti dovrebbe correre fino a questo heap, vai alle tue scarpe e raggiungere la tua squadra alla tua squadra, passando il relè Chi so come spostare rapidamente! "

TUCANO.
Tucan è un pesce che i pescatori sono spesso essiccati cavalcando lunghi anelli. Ora, come Tukanu, sarà "guidare" per un lungo, circa 15 m. La lunghezza della corda, ad una estremità di cui il bump del pino è legato. Tutti i membri della squadra devono trasformare questo urto attraverso tutti i vestiti dall'alto verso il basso, passando il cono tra loro a loro volta. Naturalmente, la squadra, la squadra, l'ultimo partecipante di cui prima di tutte le squadre tirano fuori un brusco di pino con quindici metri di corda, legato ad esso dai pantaloni in pantaloni, credeva.

PALLA DI NEVE.
È meglio trascorrere questo gioco sulla "luce della datazione" quando i ragazzi sono seduti in un grande cerchio stretto. Inizia il gioco dovrebbe condurre, chiamando il suo nome. Seduto alla mia sinistra dovrebbe essere chiamato il nome della carica e il suo. Avanti ulteriormente in senso orario sarà chiamato i due nomi precedenti, i suoi e così via in un cerchio. La finitura deve di nuovo, chiamando l'intero distacco per nome. Il compito è complesso, ma reale ed eseguibile. Prova - i baffi sono forniti.

MATEMATICA.
I bambini si siedono in un cerchio. Il consulente dà il compito: "Inizieremo a contare in un cerchio. Quello a cui il numero è il numero, un multiplo di tre, pronuncia il suo nome invece dei numeri".
Questo gioco può essere utilizzato per sviluppare memoria e attenzione. Gioca, e assicurati che questo sia vero.

Corda.
Per realizzare questo gioco, prendere la corda e legare le sue estremità in modo che sia un anello di imaging-valbo. (La lunghezza della corda dipende dal numero di ragazzi che partecipano al gioco.)
I ragazzi si alzano in un cerchio e prendono due mani per la corda, che è dentro il cerchio. Compito: "Ora tutti hanno bisogno di chiudere gli occhi e, senza aprire l'occhio, non liberando dalle mani del prete, costruire un triangolo". Innanzitutto, c'è una pausa e la completa inazione dei ragazzi, allora qualcuno dei partecipanti offre una sorta di soluzione: ad esempio, è possibile stabilirsi e costruire un triangolo sui numeri ordinali, quindi conduce azioni.

Karabas.
Il prossimo gioco sarà il gioco "Karabas". Per il gioco dei bambini, piantine in cerchio, insieme a loro il consigliere si siede, che offre le condizioni del gioco: "Ragazzi, tutti conoscete la fiaba su Pinocchio e ricorda il barbuto Karabas-Barabas, che aveva il teatro . Ora tutti voi sei delle bambole. Ho detto ora la parola "ka-ra-basso" e mostra un certo numero di dita sulle mani allungate. E avrete bisogno, non accettare di alzarsi dalle sedie, e così tante persone, Quanto mostrerò le tue dita. Questo gioco sviluppa attenzione e velocità della reazione. "
In questo test di gioco, la partecipazione di due consulenti. Il compito di una cosa è trascorrere il gioco, il secondo è quello di osservare attentamente il comportamento dei ragazzi.
Più spesso ci sono più socievoli, cercando di leadership ragazzi. Coloro che si alzano più tardi, alla fine del gioco, meno decisivo. Ci sono quelli che prima si alzano e poi si siedono. Costituiscono un gruppo di "felici". L'errata interpretazione è il gruppo di fila, che non si alza affatto.
Si consiglia di ripetere il gioco 4-5 volte.
La pratica di questo gioco mostra che queste funzioni sono solitamente prese dai leader.
Il gioco può essere continuato, complicando il compito e suggerire i ragazzi di costruire un quadrato, stella, esagono.

Grande foto di famiglia.
È meglio trascorrere questo gioco all'organizzatore per identificare il leader, così come nel mezzo del cambiamento, e utilizzare come materiale visivo nella tua squadra.
Si propone che i ragazzi presentino che tutti loro siano una grande famiglia e devi fare le foto a tutti insieme per un album di famiglia. È necessario scegliere un "fotografo". Deve organizzare tutta la famiglia per fotografare. Il primo della famiglia sceglie il "nonno" che può anche partecipare all'allineamento dei membri della famiglia. Nessuno per i bambini non è dato per i bambini, devono decidere se stessi chi può essere e dove stare. E tu aspetti e guardi questa immagine divertente. Il ruolo del "fotografo" e del "nonno-collo" è solitamente preso per soddisfare i ragazzi che sono impegnati in leadership. Ma, tuttavia, gli elementi della leadership e di altri "familiari" non escludevano. Sarà molto interessante per votare la distribuzione dei ruoli, attività passiva nella scelta della posizione.
Questo gioco trascorso nel mezzo del turno può aprirti nuovi leader e rivelare il sistema di simpatia-antipatia in gruppi. Dopo la distribuzione dei ruoli e allineamento della "fotografo della famiglia nera" considera fino a tre. A spese "tre!" Tutto è insieme e gridando molto rumorosamente "formaggio" e fare cotone simultaneo nelle tue mani.

Relè sul bus.
Per mettere su ogni cartone di fila con una matita, e ogni partecipante deve scrivere sul cartone, lividi nella sua fila, la parola su quattro lettere. Quando si calcola, viene preso in considerazione il numero di lettere e del tempo.

Cosa ho visto.
Questo gioco è sull'attenzione. In esso, i ragazzi devono contare il numero di giudizi illogici nel poema, che leggerà il Consiglio:
Ho visto il lago in fiamme,
Cane in pantaloni a cavallo
Sulla casa cappello invece del tetto
Gatti che moushes catturano.
Ho visto l'anatra e la volpe,
Quell'aratro praterà il prato nella foresta,
Come sopportare le scarpe merel,
E come un pazzo credeva tutto.
(S.ya. Marshak)

O:
A causa della foresta, a causa delle montagne
Dr. Grandfather Egor.
È su PAG sul carrello,
Su un cavallo di quercia
Era ubriaco
Mescolare sul kushak,
Stivali su un frantoio,
Sulla giacca del piede di Bosu.

O:
Precipitò il villaggio passato un uomo
E da sotto il cane va Gate,
Knut ha afferrato un cavallo
Un contadino sta groomando
Mucca nera
Conduce una ragazza per le corna.
(K.S. Stanislavsky)

Crunching "petki - vaska" .
Il leader gioca il ruolo del cavo, e i ragazzi sono divisi in due squadre: uno - "petki", l'altro - "VASKA". Inoltre, tutti insieme sul motivo "Smallinki":
Sul pulitore solare
È una casa verde.
E sulla casa del portico
Siede divertente nano.
Successivamente, il leader urla: "Qual è il tuo nome, Dwarf?" E mostra la mano a uno dei comandi, il che tutto il tempo possibile corrisponde alla bacca.
"Petki":
PE-E-DAC! Ho una maglietta in pulito-e-tku!
Sono venuto da te, De-E-Tki,
Per mangiare il konfe-e-tku!
VASKA:
VA-A-TWISL! Ho pantaloni in un calzino di montagna!
Sono venuto da Ska-A-Zki,
Perché sono buono!
Tutto ciò si tiene più volte, il leader mostra che uno, poi in un'altra squadra, e alla fine del gioco - su entrambe le squadre contemporaneamente, e uno di loro dovrebbe spegnere un altro.

Scricchiolare "zagniki".
Queste grida hanno un gran numero di opzioni. La loro peculiarità è che non significano assolutamente nulla e quindi come i bambini.
"Puntinstri"
Tutto è molto semplice: i bambini si ripetono per il consulente che canta:
Ltd!
Calabamba la-oh!
Rischi di rischio di osiki-riso-rischio!
Oh, mangio banane!
"Palle"
Dopo ogni linea, bere consulenti, bambini gridano: "fieno!".
Bala-Bala-Mi - Ehi!
Chica chica-chi - fieno!
Chiyei!
Chiyei!
Chicari Chiri-Cheki!
Puoi venire con i nostri ragazzi, il distacco del Curch, che ad esempio, si riunirà insieme.

Nome.
Tutti si trovano in un cerchio, con le braccia allungate davanti a loro. Il gioco del novizio lancia la palla attraverso il Centro Circle in uno dei partecipanti e chiama il suo nome. Dopo il lancio, abbassa le mani. Dopo che la palla costa tutti, e tutti dedicheranno le loro mani, il gioco inizia sul secondo cerchio. Ognuno dei partecipanti lancia la palla all'uomo a cui ha lanciato la prima volta, e di nuovo chiama il suo nome.
Il terzo round di questo gioco è in qualche modo cambiato. Ancora una volta, tutti si trovano in un cerchio con un rou-kami allungato, ma ora il partecipante che ha gettato la palla dovrebbe chiamare il suo nome che ha attirato la palla e ritiene la stessa cosa, ecc.
Dopo questo gioco (10-15 minuti viene speso per la sua condotta), è piuttosto reale - ma ricordati a 20 nomi.

Ventilatori della concorrenza .
Concorso di recitazione
Ritrarre
i fan della squadra che perde la partita decisiva.
i fan della squadra che sostengono tra loro nei supporti.

Supporto.
Dal nome di San Valentino per fare nuovi nomi. Tempo per un concorso di 1 minuto. Gli spettatori sono anche suddivisi in due squadre e quando i loro nomi finiranno con i loro nomi, aiutali.

Rime di concorrenza.
Dal pubblico dicono la parola, il gioco deve esprimere rapidamente in rima.
squadra dei fan che vince.

Marinaio.
Il bus della cabina è diviso in due squadre. "La competizione è annunciata per il miglior equipaggio di Ko-Rabl. Per questo, dobbiamo conoscere molte canzoni. Ciò che la squadra li canterà di più, quello e sarà il vincitore! Ma la cosa principale è che nel Canzone C'erano parole sul mare, dei marinai, dei co-rulli marittimi. " Questo gioco è molto variabile e le sue condizioni dipendono dalla tua immaginazione. Questo è MO GUT Essere canzoni su Mosca, ci possono essere canzoni in cui si trovano le figure: "Million, milioni, milioni di rose scarlatte"; "... ragazza da appartamenti 45"; "... tempi ad alta voce, due slovelli ...."
Una versione più difficile di questo gioco sarà il gioco "Domanda-Risposta", dove la squadra prende turno prende la domanda da una canzone, e la risposta è da un'altra.
"Cosa stai in piedi, oscillando ?."
"... scuote, scuote l'onda del mare."
È possibile che una squadra in un modulo di canzoni impostasse la domanda e il secondo di nuovo, di nuovo, sceglie la risposta.

Trappola della concorrenza.
La concorrenza viene eseguita senza pubblicità immediatamente dopo i comandi. Prima delle squadre, la ragazza passa e come cade accidentalmente la sciarpa (approssimativamente nel mezzo tra le squadre). La squadra vince la squadra che indovina a sollevare il fazzoletto e ritorno educatamente alla ragazza. Dopodiché, è annunciato che questa è stata la prima competizione.

Stringendo la corda.
Le squadre tirano una corda con un nastro centrale. La squadra vince, tira i rivali alla metà (per determinare la metà nel mezzo della stanza, un gesso viene eseguito sul pavimento).

Concorrenza "catena".
Chiama molto rapidamente cibo, che sono spesso usati nella catena di tutti i giorni. Sono possibili altri argomenti delle catene.

Complimenti della concorrenza.
Una ragazza è invitata al centro della sala. Le squadre dicono alternativamente alla ragazza complimenti senza ripetere. La squadra che ha reso un numero maggiore di complimenti sarà sconfitto.

Concorrenza di chastishki.
Per un minuto, comporre un chastishka con il tuo nome e nutrirlo.

ARTISTICO.
Stop the Fairy Tale "Ryabina", se lei:
1) Commedia
2) Melodrama.

GEMELLI.
Due persone dalla squadra. Cambiarsi per la vita, con le mani gratis devi immediatamente scatenare e ottenere l'allacciatura dallo stivale, e poi sulla squadra per lacele e legare un arco

"Catch the Groove".
I bambini diventano un cerchio, scegli "Sparrow", "Cat". "Passero" in un cerchio, "gatto" - per il cerchio. Sta cercando di correre nel cerchio, prendere il "passero". I bambini non sono ammessi

"Amore House".
I bambini sono suddivisi in coppie, prendono le mani - queste sono case. Un gruppo di bambini - uccelli, loro più delle case. Gli uccelli volano. "Corane Rain", gli uccelli occupano case. A chi non aveva abbastanza casa, abbandonare il gioco, e poi cambia con i bambini - "case".

"Passero, Chikini!"

Tutti i partecipanti sono seduti in un cerchio. Sono emessi una palla. Il primo giocatore si presenta con la parola e getta la palla a qualcuno dai partecipanti. Ho preso la palla dovrebbe inventare la mia associazione con questa parola e lanciare la palla al giocatore successivo. La cosa principale è trovare rapidamente le associazioni. Quello che non sarà in grado di venire con lei rapidamente viene fuori dal gioco.

Indovina dai vestiti

Il presentatore viene fornito con una grande borsa. Nella borsa - attributi di abbigliamento di persone famose, eroi letterari, personaggi dei cartoni animati. Quindi il presentatore tira fuori dalla borsa su una cosa, e il resto dovrebbe indovinare chi possiede questa cosa. Se indovrai, allora prendi questa cosa per te per sempre.

Calcio sofisticato

Questa competizione assomiglia al solito gioco di calcio, ma un po 'complicato. Due giocatori sono associati in modo che i diritti della gamba del primo giocatore siano associati al piede sinistro del secondo. Sono esattamente i partecipanti al concorso e devono battere le palle nel cancello dell'avversario. Due per uno.

Battle Bags.

Due giocatori vengono assegnati borse ripieni di materiale morbido. I giocatori entrano nel cerchio che serve come anello. Al segnale del vantaggio iniziano la battaglia. Ogni giocatore deve spostare un altro giocatore dal cerchio. A ciascun combattente è possibile allegare il mio intermediario che gli dirà cosa fare.

Gelato

Due sedie sono messe nel centro della sala. Sulla prima sedia un piatto con gelato, un ragazzo si siede sulle seconde sedie. A ogni ragazzo "attacca" la sua ragazza che lo nutrerà con il gelato. La ragazza dovrebbe andare alla sedia con gelato, punteggio gelato in un cucchiaio, morsetto un cucchiaio con labbra e quindi nutrire il ragazzo.
Vince una coppia che finisce il gelato più veloce.

Molokososy.

I partecipanti sono rotti da coppie. Ogni coppia viene rilasciata una bottiglia di latte con un capezzolo alla fine. Un rappresentante della coppia deve nutrirsi con questa bottiglia di un altro. Vince il caso che più veloce svuota una bottiglia. Come premio per questa competizione, una bottiglia di latte è adatta.

Battaglia in cerchio

Sul pavimento, il cerchio è disegnato in cui i partecipanti saranno in piedi. Tuttavia, staranno in piedi su carte appositamente decomposti. Tutti i giocatori tirano le mani in avanti. Il compito di ogni partecipante è quello di colpire l'altro lungo i palmi in modo che cada fuori dal cerchio o almeno toccò le mani del pavimento.
Chi sarà in grado di spingere l'avversario dal cerchio, ha vinto.

Sarto di frecce

È meglio trascorrere questa competizione per la strada in inverno quando le derive stanno mentendo. Ogni giocatore viene consegnato con un bastone, preferibilmente con una estremità a punta. Il giocatore getta un bastone in un piccolo cumulo di neve in modo che sia uscito dall'altra parte del cumulo di neve.
Chi avrà più hits, ha vinto.

Cattura Lisitsa.

Ci vorranno tre persone per il gioco, due dei quali sono i catturatori e uno - una volpe. I cabine vengono emessi una lunga sciarpa, che è legata in un grosso anello. I cati dovrebbero catturare questa sciarpa volpe, e il compito della volpe è di scivolare attraverso il ciclo prima che le catture siano serrate.

Pugili

Due ragazzi e due assistenti sono invitati alla concorrenza. I ragazzi vanno all'anello. Le corde sono legate alla loro cintura, per i quali gli assistenti terranno. Il compito degli assistenti è guidare il tuo pugile. Il pugile vince il primo a fare tre impatti facili.

Diverse paia di "Guy Girl" sono invitate a partecipare alla competizione. La ragazza è emessa vestiti con un sacco di pulsanti, e il ragazzo è guanti. Il compito dei ragazzi è che dovrebbero fissare tanti pulsanti sui partner dei vestiti.
Chi si fissa più veloce, che e dichiara il vincitore.

Cetriolo

I giocatori sono nel rango. Il primo giocatore dietro il retro tiene il cetriolo. Il suo compito è impercettibilmente trasferito al vicino del cetriolo, il vicino trasmette il suo vicino e così via. Il presentatore deve indovinare chi ha un cetriolo.
La complessità della concorrenza è che è necessario avere il tempo di mordere il cetriolo. Se il vantaggio è indovinato, chi ha un cetriolo, diventa il posto del giocatore, e il giocatore diventa il comando. Il gioco termina quando il cetriolo viene mangiato.

Campionato di tag cross-tag

In precedenza, ogni secondo Schoolboy conosceva questo gioco, ma per qualche motivo gli studenti moderni preferiscono sempre più strategie o tiratori di computer. Pertanto, sarà utile discutere della tua mente interessante e divertente gioco in Noliki Cross. Tutto è molto semplice: 2 rivali, tavola e gesso, disegna un semplice reticolo, opzionalmente, da 2 a 2, da 3 a 3 e così via. Il compito di ciascuno dei partecipanti è più veloce del nemico mettere la tua croce o un zolik in una linea e attraversarlo. Il vincitore è il premio. Alla fine puoi passare la battaglia del più forte e scoprire quale dei ragazzi è il più bello in questa materia.

Segna sulla storia

Il presentatore rende i fogli di carta e li distribuisce ai partecipanti. Ogni partecipante dovrebbe lasciare il suo marchio nella storia per mezzo minuto. Come lo farà - Questa è una domanda per la sua fantasia. Puoi lasciare il segno in senso letterale, puoi lasciare l'impronta di stampa, puoi firmare e così via.
Dopodiché, il presentatore provoca due volontari che tirano sul foglio e indovino chi ha lasciato esattamente uno o un altro segno nella storia. Allo stesso tempo, i volontari devono spiegare la loro scelta.

Cavalli

I partecipanti sono suddivisi in coppie. Le ragazze prendono ragazzi per i collari, giocando il ruolo dei corridori. Ragazzi - Cavalli. Le ragazze cercano di spingere ragazzi in modo da abbatterli. La ragazza, che il primo riuscì a abbattere il suo ragazzo, ottiene un premio.

Fare un regalo

Nel centro della sala è disegnato il cerchio. Diversi partecipanti entrano nel cerchio. Nel centro del cerchio - un regalo. Il presentatore offre varie squadre ai suoi giocatori. Ad esempio, "siediti", "alzati" e così via. Poi dice bruscamente "prendere!". Uno che ha il tempo di prendere un dono a se stessi, ha vinto.

Pompe

Due giocatori diventano in cerchio, ma diventano un piede. La seconda tappa dovrebbe essere piegata nel ginocchio e si attacca con la mano. I giocatori iniziano a saltare su una gamba. Il compito di ciascuno di loro per cercare di spingere fuori il cerchio del tuo avversario. Chi avrà successo, inoltre e dichiara il vincitore.

Entrare in porta

I giocatori sono divisi in due squadre e ottengono dalla palla principale. Il compito dei giocatori della prima squadra è che è necessario abbattere quanti più partecipanti possibile un'altra squadra, colpendole con la palla. La seconda squadra ha lo stesso obiettivo.
Tuttavia, se il giocatore cattura la palla nelle sue mani, non significa che fosse uscito, al contrario, ottiene un privilegio di lanciare la palla. La squadra, che, dopo la scadenza del tempo, rimarrà più giocatori, ha vinto.

Calcio

I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra viene consegnata un palloncino. Il cancello è installato nella hall. I giocatori iniziano a giocare a calcio. Uno non è una palla, ma due: ognuno. Chi segnerà più palle nel cancello dell'avversario, ha vinto.

Catena

Un gruppo di giocatori diventa in un grado, tenendosi per mano strettamente. Al contrario, la stessa catena è formata. Il giocatore della prima squadra chiamano il nome del giocatore della seconda squadra. Ciò il cui nome è chiamato, accelera e corre proprio sulla catena nemica, cercando di romperlo. Se non esce, la squadra dell'avversario prende questo giocatore a se stesso. Se la catena si sta ancora rompendo, il giocatore sceglie per il suo team qualsiasi giocatore della squadra dell'avversario.

Non così semplice . Ma ancora più difficile scegliere i giochi e i concorsi per bambini di età scolare. Dopotutto, gli interessi e gli hobby dei bambini sono cambiati. E l'intrattenimento deve corrispondere all'età dei bambini. I giochi per gli scolari non solo eseguono funzione di intrattenimento, ma anche un ruolo di apprendimento non piccolo nel modulo di gioco. Quindi, con l'aiuto dei giochi, sviluppiamo attenzione da bambini, fantasy, pensiero, abilità comunicative.

Palla di neve

Gioco sullo sviluppo della memoria. All'inizio del gioco, i giocatori negoziano, da quale gruppo si chiamerà parole: alberi, uccelli, mobili, trasporti, animali. Il primo giocatore chiama la parola e trasmette la palla a un altro giocatore: ad esempio, lepre. Il prossimo bambino ripete la prima parola e chiama la sua: lepre, volpe. Il giocatore successivo deve ripetere le prime due parole e aggiungere la loro parola: lepre, volpe, orso. Quello che non poteva riprodurre la parola lascia il gioco. Il compito dell'ultimo giocatore di riprodurre l'intera catena di parole.

Catene di parole

I bambini si siedono in un cerchio. Il primo figlio chiama qualsiasi argomento (sostantivo), il prossimo giocatore deve inventare un aggettivo che sarà combinato con i nomi, quindi è necessario inventare un nome, che dovrebbe essere combinato con aggettivi, ecc.

Home - Albero alto - Green - Coccodrillo - Angry - Wizard, ecc.

Klad.

Questo è un affascinante gioco a sorpresa. Puoi giocare con i figli di qualsiasi età. I bambini più piccoli possono essere suggeriti alla ricerca del tesoro per conto di un carattere favoloso. In questo caso, il personaggio può offrire ai bambini a indovinare gli enigmi. Ad esempio, indovinando un indovinello sull'armadio, i bambini trovano una nota con un nuovo mistero o con un nuovo compito. Il gioco è affascinante dei bambini, e quando finalmente trovano un tesoro, sarà una vera sorpresa per loro. Come tesoro, puoi offrire un trattamento per tutti gli ospiti o piccoli souvenir per tutti.

Per i bambini più grandi, il gioco può essere complicato. Suggerisci ai bambini in anticipo elaborato lo schema di ricerca o la mappa. Nello schema (mappa), specificare la direzione di ricerca. Ad esempio, da un punto di riferimento è necessario contare cinque passaggi in avanti, girare a sinistra, passare attraverso altri tre passaggi, ecc. È interessante giocare a questa partita in natura, puoi nascondere il tesoro e sull'albero e nel terreno.

Artisti

I bambini si siedono in un cerchio. Ogni foglio di carta e pennarelli o matite. Il gioco è meglio spendere per la musica. Mentre la musica suona, i bambini disegnano. La musica si ferma e durante una pausa, i bambini trasmettono disegni l'uno all'altro in un cerchio. La musica gioca, il disegno continua. E così mentre i disegni non torneremo ai loro proprietari. In conclusione, sarà interessante osservare quello che è successo.

Concorso "Estate-questo"

Il gioco contribuisce allo sviluppo della fantasia. Il cavo chiama qualsiasi concetto, e i giocatori a loro volta dovrebbero chiamare i suoi segni, ad esempio: l'estate è il mare; Vacanza, calore. Chi rende difficile rispondere, abbandonare il gioco. Il vincitore è colui che quest'ultimo nominerà un segno del soggetto.

Contrabbando

Il gioco sarà interessante per i bambini di età scolare centrale e anziana. Sta sviluppando bene le capacità comunicative degli scolari.

Dal numero di giocatori sceglie tre persone - contrabbandieri. Ogni contrabbandiere avrà bisogno di un libro e un foglio di carta marcato su tutti è il contrabbando. I contrabbandieri sono prevenuti e concordati, quale di loro guiderà il contrabbando, quindi nasconderla nel libro. Il restante gruppo di bambini è ufficiali doganali. Il loro compito è il contrabbando. Per fare questo, chiedono ai contrabbandieri leader. Le conclusioni sono fatte analizzando le risposte e il comportamento dei contrabbandieri. Il sospetto contrabbandatore ispeziona - controlla il suo libro. Puoi controllare solo uno dei tre contrabbandieri. Se gli ufficiali doganali hanno trovato contrabbando - hanno vinto, scelgono nuovi contrabbandieri tra gli ufficiali doganali, ma se fossero sbagliati, i contrabbandieri rimangono gli stessi. Per gli ufficiali doganali, è possibile preparare in anticipo le domande standard.

Dove vivi?

Dove stai andando?

Per quale scopo?

Su quale periodo?

Cosa porti nel bagaglio?

Hai oggetti proibiti?

Quali documenti hai?

Fonte di reddito?

Gigantesco

Gioco - Scarico. Dal numero di giocatori sceglie una o due persone - questi stanno guidando, che avrà indovinato la frase inventata. Dopodiché, il restante gruppo di bambini presenta una frase. Potrebbe essere un proverbio, un detto, una linea di una famosa canzone, cioè. La frase dovrebbe essere "sull'udienza". Quindi la frase è divisa in parole sui giocatori, ogni giocatore pronuncerà solo la loro parola, ma tutte le parole saranno pronunciate simultaneamente. Il compito di portare a riprodurre la frase.

Fax

Questo emozionante gioco analogico del gioco "telefoni viziati". Solo qui il messaggio viene trasmesso sotto forma di un motivo fax. I partecipanti al gioco sono seduti in un cerchio. Sul retro di ciascuno di loro il foglio di carta è allegato. Il primo partecipante con una bacchetta o pennarello chiuso si asciugano sul retro del suo vicino un oggetto semplice: albero di Natale, sole, casa, uomo, ecc. La bacchetta che attacca deve determinare ciò che viene disegnato e disegnare lo stesso argomento sul retro di una persona che si siede davanti a lui. Nella conclusione del gioco, i bambini sono espressi, cosa hanno dipinto.

Miscelatore

Questo gioco servirà da eccellente intrattenimento presso l'orfanotrofio, durante lo sviluppo di immaginazione.

Il presentatore lancia la palla al giocatore, chiamando qualsiasi oggetto, come una matita. Il giocatore deve inventare rapidamente un altro nome a questo argomento - un disegnatore, un killer, un idiota e lanciare la palla indietro. Se il bambino rende difficile, scende dal gioco.

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