Kako promijeniti fiktivni karakter. Kako stvoriti zanimljiv lik - Andivion Znanstveni savez

Kako promijeniti fiktivni karakter. Kako stvoriti zanimljiv lik - Andivion Znanstveni savez
Kako promijeniti fiktivni karakter. Kako stvoriti zanimljiv lik - Andivion Znanstveni savez

Odlučio sam sažeti sve korisne čipove koji savjetuju poznate ilustratore kako bi stvorili visokokvalitetne i prepoznatljive likove. Glavna stvar u karakteru je njegovo prepoznavanje i čitljivost. Prema tome, bez jasne siluete, to je teško postići ovo. Stoga je prva stvar da sipajte lik crnom i provjerite kako izgleda kao mjesto. Na primjer, nekoliko silueta - naravno ćete ih odmah prepoznati.


Denis Zilber radi vrlo hladan sa siluetom, na primjer, slijed crtanja svog karaktera i jasno vidjeti kako je promijenio pozu u korist čitljivosti siluete.

Mnogo opcija
Ne biste trebali odmah nacrtati znak i koncentrirati se samo na istu sliku - bolje je crtati nekoliko različitih koncepata i odabrati najuspješnije. U svakom slučaju, možete uzeti zanimljive pojedinosti od odbijenih opcija.

Jednostavni oblici
Lakše je i ispravnije početi crtati s jednostavnim oblicima - ovalnim, krušacima i cilindrima, a zatim povećati željeni volumen i dio na njih. Crtanje obrascima omogućuje jednostavno pronalaženje željenog držanja ili kuta bez promjene cijelog crteža u potpunosti. I unatoč činjenici da se često želi produbiti u detaljima, u početnoj fazi štapa, Okuchechik je naš sve)



Neobični detalji
Karakter se ne smije pamtiti ne samo na njezinu figuru, već i zanimljive stvari koje nadopunjuju sliku. Na primjer, ako se sjećate Harryja Pottera, to je odmah naočale, sova i ožiljak u obliku zatvarača. Jednom sam vidio dizajn naslovnica knjiga, gdje su te tri stvari nacrtane i ime knjige je napisano i bio sam apsolutno siguran da je to potter.

Desna razmjera
Obično, ako je lik pametan - čini glavu sve više i veće naočale, ako je lupa - imat će široka ramena, romantične djevojke su velike oči i duge trepavice. Sve ove stvari pomažu čitati sliku karaktera, bez razmišljanja. Trebate zapamtiti omjer dijelova tijela, jer Proporcije stvaraju karakter karaktera. Na primjer, veliki i jebeni heroj imat će malu glavu, široko prsa, ramena i noge, usta i brada će biti bačeni naprijed. Slatki likovi će imati dječje proporcije: velika glava, ovalno tijelo, visoko čelo i mala područja brade, usta, oko. Znajući da se te stvari mogu postići određene učinke.
Na primjer, gotovo svi Disney princeze izgledaju lijepo na račun velikih očiju i malim ustima.

Okolina su također važna
Razumijevanje gdje će lik djelovati i raditi može ozbiljno pojednostaviti rad. To je osobito važno kada se znak "odgovara" na spremno mjesto. U nekoj tajanstvenoj šumi, noga i čarobnjaci će biti prikladniji nego na primjer, jahač na konju ili afričke životinje.
Sviđa mi se primjer s bikininom dnom - savršeno je pogodan za stil spužve Boba i njegovih prijatelja, a oni su idealni za njega.



Što i za koje je stvoren lik
Za svaku tvrtku koja prodaje turpleovok, karakter je bolji učiniti jednostavan, ali za igre se obično razvijaju složeni i detaljni heroji. Međutim, ako osoba samo ide niz ulicu i vidi složeni junak, najvjerojatnije ga neće gledati.
Ovdje je lik EuroSet, koji se lako mijenja i čini bilo što i što se često može vidjeti prolaskom do sljedećeg salona.


Ali junak larcraft, gdje ljudi sjede već duže vrijeme i atmosferu i bilo koje male stvari su važne.

I konačno
Uvijek je zanimljivo ne samo gledati na heroje koje vam se sviđaju, ali ih analizirati i dodijeliti karakteristične značajke. Znajući glavne tehnike, možete vrlo brzo naučiti kako stvoriti zanimljive znakove koji odgovaraju zadatku.

Znate li važnih trenutaka koji će uzeti u obzir prilikom stvaranja znakova?

Kako stvoriti Perzijanke.
Želite stvoriti svoj lik, ali ne znate kako?
Pripremite list i zapis.
Ovdje znate kako crtati ili ne. To će biti vaš osobni junak. Ali ako imate sposobnost, onda vam je zastavica u rukama. Izmislite heroje. Njihova priča. I moguće je da ga proslavite.
Ovdje ću vam pomoći da ga detaljno mijenjate. Uključujući čak i njegovu krvnu skupinu. Sve to ću nadopuniti moje primjere.
1. Ova polovica vašeg karaktera.
2.I.
3. TREASTER.
Ovo smatram najosnovnijim u stvaranju.
1 .. Možda ili ženski ili muški. Osim ako naravno nemate mutant.
2.I. Već ovisi o vašoj mašti. Možda je kratko, dugo, engleski, japanski ili ruski.
3. I zbog HAPNone ruke. Od 0 i na neodređeno vrijeme.

Moji primjeri.
1. Magic.
2. Stans Evans.
3,15 godina.
Nadalje će ići detaljniji opis.

Izgled.
1. poslastice kose.
2. Boja očiju.
3. Primjer rasta, težine.
4.Tustice.
U redu. Ako već zamislite sliku karaktera ili orijentirajte sliku. Bit ćete lakši.
1. Alati za kosu češće koriste standard: plavuša, crnka, crvenokosa. Ali ne zaboravite na takve boje kao plavuše ili crne. Također možete koristiti nestandardne dugine boje. Izgledat će zanimljivo.
2. Ali s bojom očiju, bolje je ne žuriti. Važno je da se kombinira s kosom, ali i ako vaš junak ima sjajnu kosu. To ne vrijedi raditi iste oči. Bolje je ostaviti prirodne.
3. Za rast i težinu, ako vaš perzijski ima idealnu figuru, samo uzmite rast. Srednji-170cm. I oduzeti 110. Težina se dobiva. Tj Rast - 110 \u003d težina.
170 - 110 \u003d 60 kg.
4. Ako djelujete za ovu formulu. Prosječno možete sigurno pisati. (Još uvijek postoji potpuna, tanka, nestandardna.)

Moji primjeri.
1. borba.
2. Podne oči.
3. Od - 175, težina - 65 kg.
4. Više.
Lik.
1. Stavke Prvo vrijedi odabrati temperaturu junaka.
Koleričan
Odlikuje se povećanim uzbudljivošću, a akcije su povremene. Karakterizira se oštrinom i brzim pokretima, snagom, impulzivom, živom težinom emocionalnih iskustava. Zbog neprohodne, odnesene, sklone djelovati sa svom njegovom moći, iscrpljeni više nego što slijedi. Imati javne interese, temperament se manifestira u inicijativu, energetskom, načelu. U nedostatku duhovnog života, koledni temperament se često manifestira u razdražljivosti, afektivnosti, inkontinencije, baklje, nemogućnosti samokontrole u emocionalnim okolnostima.
Sanguinika
Brzo se prilagođava novim uvjetima, brzo se konvergira s ljudima, društvima. Osjećaji se lako pojavljuju i zamijeni, emocionalna iskustva, u pravilu, plitko. Mimica je bogata, mobilna, izražajna. Nešto nemirni, trebaju nove dojmove, nedovoljno regulira njihove impulse, ne zna kako se strogo pridržavati razvijene rutine života, sustava u radu. U tom smislu, ne može se uspješno provesti, zahtijevati jednaku snagu, dugoročni i metodički stres, amplifikaciju, stabilnost, strpljenje. U nedostatku ozbiljnih ciljeva, duboke misli, kreativna aktivnost proizvodi površnost i nestalnost.
Flegmatska osoba
Odlikuje se relativno niskom razinom aktivnosti ponašanja, čiji se novi oblici proizvode polako, ali su uporni. Ona ima sporost i mir u akcijama, izrazima lica i govor, ravnost, postojanost, dubina osjećaja i osjećaja. Uporno i tvrdoglavo, rijetko izlazi iz sebe, nije sklon utjecati na, što je izračunao svoju snagu, donosi stvar na kraj, čak iu odnosima, u moderiranju je društven, ne voli razgovarati u umjerenim. Štedi snagu, ne troše ih. Ovisno o uvjetima u nekim slučajevima, flegmatic se može karakterizirati "pozitivnim" značajkama - izvadak, dubina misli, postojanost, temeljitost, u drugima - letargija, ravnodušnost prema okolini, lijenosti i hrabrost, siromaštvo i slabost emocija, a tendenciju ispuniti uobičajenu radnju.
Melankoličan
Njegova reakcija često ne odgovara snazi \u200b\u200bstimulusa, postoji dubina i stabilnost osjećaja sa slabim izrazom. Teško mu je da se usredotoči na nešto. Jaki utjecaji često uzrokuju dugoročnu reakciju kočenja iz melankolične ("ruke dolje"). Odlikuje se ograničenjem i prigušivanjem govora i pokreta, stidljivost, stihonost, neodlučnost. U normalnim uvjetima, melanholični - duboko čovjek, smislen, može biti dobar radnik, uspješno se nositi sa životnim zadacima. Pod nepovoljnim uvjetima, može se pretvoriti u zatvorenu, uplašenu, alarmantnu, slablje, sklonu ozbiljnim unutarnjim iskustvima takvih životnih okolnosti koje to ne zaslužuju.

2. To su osobine karaktera.
3. i loše.

Primjer.
1. Hallacija.
2. Kombinirajte i brinite.
3. To je aktivno u nekim situacijama kada to uopće nije potrebno.

Preostalih detalja.
1. Krovna grupa.
2. crtanje.
3. Stil u odjeći.
4. Niske stvari (hrana, pića, boja itd.)
5. Kliknite rodbine.
6.Ljednici.
7. rođenje podataka.

1. U Japanu se vjeruje da je karakter određen krvnom skupinom.
Prvi je aktivnost, vodstvo, hrabrost. Snažne osobnosti, izdržljive i autoritativne.
Drugi je pacijent, upornost, praktičnost. Pažljivo razmišljaju o svojim postupcima.
Treće - znatiželja, kreativni um, nepredvidljivost i neovisnost.
Četvrto - emocionalnost, osjetljivost, mašta.
2. Držice su također s vama. Na primjer: grickati nokte, ispraviti odjeću, ugristi svoju usnu. Lančana kosa.
3. Stilated u odjeći: Sport, ulica, prednji, romantični. Osim toga, možete pronaći hrpu slika s odjećom. Ili smislite i crtati svoje.
4.Dude kao što želite.
5.roderi, braća, sestre. Ujak ujna. Itd
6.Beller, crtež, nogomet ili možda uopće nema hobija.
7. Pa ... sve je jasno ovdje.

Moj primjer.
1.Treak.
2. Kada nervozni, noktiju nokte. Lekcije često izazivaju šiške tako da se ne penje u oči.
3. Stil u odjeći preferira ulicu. Obična majica, traperice, tenisice i košulju.
4. Niska boja - plava.
Hrana - Hot Psi.
Pića - kakao.
5.roderi. Sestre, braća nisu.
6. Single.
7.16. 03. 97.
Nadam se da je barem nešto pomoglo, čekajući vaše povratne informacije. Možda vrijedi nešto dodavati.

Kategorije:

Pitanje:

« Reci mi, molim te, imaš li nigdje u crnoj skici na kojoj bi se vidjelo iz onoga što počinješ? U smislu za koji će se vidjeti kako se nalazite na temelju krugova i trokuta stvaraju svoj lik?

Stvarno želim razviti svoj vlastiti stil, ali ne mogu bez nekoliko savjeta od osobe koja zna kako crtati takve simpatije».

Pitanje: « Imam takvo pitanje: kad me nekoliko puta povučem, a isti lik mi samo daje nešto što izgleda drugačije svaki put.
Radi svega sveca, recite mi kako ste dobili tako da svi likovi izgledaju isto u svakom dijelu stripa?
»

Odgovor: Ta su pitanja pomalo povezana, pa ću im pokušati dati zajednički odgovor.

1. Frakcijska struktura.

Vrlo kratak opis onoga što počinjem (i završavam) crtati.


Suština cijelog procesa je početi s jednostavnim oblicima i završiti detaljnim crtežom. Prva brojka čini skice u obliku osnovnih figura i referentnih linija.
Ja sam jasnoće. Slika prikazuje par idiota koji trče oko kukuruznog polja.
Počinjem s netočnosti, jednostavnom skicom slika i linije za podršku. U ovoj fazi, brine se samo vanjska sličnost likova i uspješan prijenos zvučnika u njihovim pozicijama.

Isprva se riješim nerazumljivih gesta, neprirodnih posada, smiješnih razmjera i postupno "leglo" kompozicije, ispunjavajući crtež.


Čim budem zadovoljan s primjerom uzorka, počinjem se crtati na vrhu, fokusirajući se na neke od ranih linija.
Do tog vremena, vaš crtež će se vjerojatno pretvoriti u nešto strašno. I sve zato što ste prljavi, neuredan umjetnik.
Ali ne brini. Dakle, to bi trebalo biti.


Kada je glavni crtež nacrta spreman, prelazim na detaljan crtež. Nisam izbrisao izvorni skica, jer pomaci potpore koje prikazuju obrise likova i njihovi pokreti pomoći će s detaljnim crtežom. Oni će pomoći da shvate gdje crtati šavove na odjeću, gdje se dodaju nabore, kako bi kosa i vuna trebala ležati na određenom dijelu karaktera, itd.


Na ovoj slici, već sam se riješio svih potpornih linija, umeat gdje su ih razmazali, a na nekim mjestima sam to učinio jasno. U ovoj fazi radije radim s olovkom, ali praksa je također široko distribuirana, kada crtež će biti spaljen s tintom, a onda je sva radovi olovke izbrisani.


2. znakova monotonancija.

Kao što crtam isti lik u različitim kutovima.



Bez obzira na položaj glave, utvrđena pravila ostaju nepromijenjena.


Ove plave linije su na gornjoj figuri, koja ukazuju na oblik glave i označavaju srednje linije, dovoljno je da znam kako se nalaze i drugi oblici, poput onih koji su zaokruženi na slici ispod.


I kao rezultat toga, dobivamo takav lik koji izgleda jednako po različitim kutovima. I sve zato što se stvara na temelju slika u istom principu.


I posljednje, uvijek zapamtite da unatoč činjenici da takvi početni tehničari mogu promicati brzi napredak, ništa neće zamijeniti praksu. Nemojte odustati ako se ova tehnika nije upoznala od prvog ... ili 98 naknadnih pokušaja. Nastavite crtati.

3. Kako crtati "simpatije".

Bit atraktivnosti karaktera (u kojoj je obično uključen koncept "slatka") - to je cjelina odvojena tema - opsežna i osim jedva drobljenja. Malo je vjerojatno da mogu ispravno govoriti o tome ovdje ako mogu općenito, ali barem vam dati nekoliko savjeta za koje biste trebali obratiti pozornost ako želite stvoriti atraktivan lik:

- atraktivnost. Nije tajna da određeni omjeri iz prirode posjeduju vizualnu privlačnost. Ne zaboravite na njih kada stvorite lik. Često su likovi prilično lijepi, ako su prikazani u skladu s omjerima dječjeg lica: visoko čelo, bucmaste četke, velike oči i druge značajke lica koje se nalazi međusobno.


(Disney studio je usvojio takvu praksu za pravilo. Dakle, crtanje klasičnih poznatih znakova, pomoći će vam da shvatite kako učiniti vlastite likove atraktivne, i općenito će vas upoznati s strukturom slike. Pokušajte nacrtati lovac iz Cartoon "Luni tunes" i "Tex Avori" kako bi naučili kako stvoriti slatke i vesele, ne slatke i poznate likove).

- čišćenje. Uvjerite se da lice vašeg znaka ne postane sumorni ili ružni zbog nepotrebne količine nepotrebnih linija. Razumjeti važnost spremanja linija. Pojednostaviti skicu toliko da fokus padne na najvažnije, atraktivne značajke; Takvo otkrivanje suštine karaktera i omogućuje vam da prenesete njegovo raspoloženje. Ne samo da pojednostavljuje crtež karaktera iz različitih kutova jednom tijekom vremena, već i olakšava percepciju.


- izražajno. Ključ osigurava da je lik izgleda atraktivno ili jednostavno uzrokovan simpatije je postići jednostavnost crteža kroz čišćenje nepotrebnih linija, kao i frank i razumljiv izraz na licu, koji potpuno prenosi misli ili osjećaj karaktera. Težak, prazan ili necistiv izrazi na licu ne posjeduju takvu privlačnost. Dajte karakteru priliku da djeluju, reagiraju i budite istinski živi.

Kopiranje ovog prijevoda dopušteno je samo u odnosu na ovu stranicu.

  1. rainbowsPacemilk je to svidjelo.

Kada se želja nastavi napisati roman, prvo pitanje na koje se postavljaju budući pisaci, to je mjesto gdje početi? Netko počinje s idejama, netko - detaljno slika zaplet, a netko odmah nastavlja na opis krajolika. Ali, u stvari, možete početi pisati s likovima. Štoviše, potrebno je učiniti.

Čitanje knjiga, možete vidjeti kako na različite načine autori obratiti pozornost na likove njihovih likova. I, ako je knjiga s prekrasnom parcelom, ali suhim, a ne živim likovima, ostavlja malu memoriju na umu, onda rad s idealno opisanim i realnim herojima nikada neće zaboraviti.

Danas se velika pozornost posvećuje likovima u svojim knjigama američki pisac Donna Tartt. Čitanje njezinih djela shvaćate da neki likovi izgledaju više stvarni i zanimljiviji od živih ljudi. Možda je to jedan od razloga zašto je Tartt zasluženo primio Pulitzerovu nagradu za svoj posljednji roman.

Vrlo dobro govori o stvaranju likova James Freya u svojoj knjizi "Kako napisati sjajan roman":

1. Fiktivni čovjek treba se razlikovati od razumnog čovjeka.

Jedan Od glavnih pogrešaka pisaca je da "otpisuju" svoje likove od stvarnih ljudi. Nije loše ako uzimate samo dio kvalitete, a ostatak dolazi do ili hiperbolize. Činjenica je da će se čitatelj biti dosadno zabilježen za obične ljude. Čovjek fiktivna mora premašiti osobu stvarnost u svemu. Trebalo bi biti emocionalnije ili, naprotiv, sve dosadniji. Njegove akcije dužne su zadiviti i šokirati, oduševiti ili razočarati. Samo ne ostavljajte ravnodušnim. Čitatelj to ne oprosti.

Visoko važno. Bez obzira na vaš karakter, njegove akcije trebaju biti razumljive čitatelju. Ako se njegove postupke i osjećaji pokažu nekome nelogično, ljudi se samo penju na knjigu i nalaze nešto bolje.

Također Važno je shvatiti da je osoba lakše opisati od osobe razumne. Zašto? Budući da ima ograničenu priču, a morate opisati samo one osjećaje i rješenja karaktera koji zahtijeva zaplet.

Likovi su materijal iz kojeg je izgrađen cijeli roman.

2. MAN FIKTIONALNO - PODLEKECIJE.

"Stan", "karton", "jednodimenzionalni". Ovdje piše o herojima drugog plana, koje se možemo susresti u knjizi jednom ili dvaput, čuti od njih nekoliko riječi i više se ne sjećam njihovog postojanja. To, na primjer, barmena, konobari, itd. Nije briga što se događa u njihovom unutarnjem svijetu, kakve su gubitke preživjeli tko su voljeli i koga su mrzili. Nije važno. Takvi likovi ne mogu biti obojani;

"Cijeli", "višedimenzionalni" ili "trokutasti" znak. To je vrsta glavnih likova, uključujući zlikovaca. Glavna kvaliteta ovog tipa je njezinim predstavnicima, ne može se lijepiti naljepnica. Trebaju biti zanimljive osobnosti, sa složenom i složenom motivacijom akcija. Ovi heroji bi trebali preživjeti mnogo patnje i znaju mnogo radosti, ljubavi, mržnje, potraživanja i trčanje, trpe i uživaju ... i da bi glavna stvar, trebala imati punu biografiju. Ali više o tome kasnije. Morate zanimati čitatelja tako da se želi upoznati sa svojim likovima bliže.

3. poznanstvo s heroja

Kako se upoznati s herojima? U svom radu, "umjetnost stvaranja dramatičnih djela" Liaos Egri naziva karakter "trokutaste" i dodjeljuje sljedeća lica:

fiziološki. To uključuje sve fizičke kvalitete vašeg heroja, kao što je njegova težina, rast, dob, boju očiju, zdravstveno stanje i slično. Iako se to lice i može činiti najlakšim u stvaranju, međutim, potrebno je zapamtiti da je to ugledu da se prvo ocjenjuju. Stoga je važno da se pojava približio karakteru karaktera;

sociološki. Da biste formirali ovo lice, morate odgovoriti na sljedeća pitanja: Kakav društveni sloj pripada vašem karakteru? Koju crkvu hoda, koja politička stranka podržava? Tko ga je doveo? Bio je bald dijete ili je raslo u strogosti i naredio? Ima li prijatelja? Koje su njihove zajedničke kvalitete? I takva pitanja mogu biti vrlo, jako puno. Glavna stvar da saznate što vaš lik je društveno plan. Vrlo je važno razumjeti dinamiku razvoja znakova. Nije rođen onoliko koliko je bio, postao je tako. Potrebno je razumjeti razloge formiranja svog karaktera, samo tako da dobijete realističan heroj;

psihološki. Odmah treba napomenuti da ne morate biti profesionalni psiholog za stvaranje dobrih i kvalitetnih znakova. Dovoljno je nositi se s ljudskom prirodom i biti oprezan. Hoće li vaš zaposlenik prestati? Saznajte zbog razloga je to učinio. Poznato je bacila pogrešnu hranu i prijavio se za sport? Komunicirajte i saznajte što je uzrokovalo takve promjene.

To se smatra da se smatra interakcijom s društvenim i fiziološkim licima. Ovdje morate opisati strasti, fantazije, komplekse, strahove, osjećaj krivnje vašeg lika i slično. To uključuje i emocije, navike, inteligenciju, samopouzdanje i različite sklonosti.

Veličina drame ovisi o tome koliko će autor moći stvoriti složene višedimenzionalne slike heroja. Dakle, vječni zadatak samospoznaje pretvara se za dramatičar u zadatku znanja o herojima vlastitog rada. Stari poziv "poznajem sebe" za dramski pisac zvuči kao "približavajući se što je više moguće herojima." George Baker "Tehnika Drama"

4. Prisiljavanje znakova da djeluju

Vrlo važan savjet - ne stvaraju inertne znakove. Jeste li ikada čitali knjige u kojima su sekundarni heroji bili zanimljiviji od glavnog? Dakle, ne bi trebalo biti, to je prvo, i drugo, to je zbog činjenice da je glavni lik pokazao da je inertan. U tom slučaju, izbjegavat će sukobe, strah poteškoće i borbu. Takvi likovi nisu zainteresirani za svakoga. Pokušajte svoje glavne likove biti dinamični i znali su se nositi s raznim teškim situacijama.

5. Stvaranje biografije likova

Prije nego što počnete pisati prvo poglavlje knjige, morate u potpunosti stvoriti svaki znak. Biografija glavnih likova treba se sastojati od 10-50 A4 stranica. Morate znati o svom karakteru sve - gdje je rođen dok je odrastao tko je odgojen s kojim je bio prijatelj koji je bio prijatelj koji je volio ... općenito, sve što može objasniti čitatelju, zašto je vaš junak postao način na koji je on je sad.

Naravno, kada je gotovo cijela biografija već biti ispred vas (preporuča se napisati od prve osobe), još uvijek imate nekoliko pitanja o heroja, odgovore na koje nećete znati. Tada će se održati najbolja opcija intervju s likom. Budući da je plod vaše mašte, onda će svi njegovi odgovori definitivno biti iskreni.

Morate obojiti sve pojedinosti života vašeg heroja. Čak i ako ih ne koristite u knjizi, i nitko osim vas, nećete znati o njima - morate ih napisati. Uostalom, stvarate osobu.

Napišite te knjige koje volite čitati

Ako uzimate u obzir sve ove savjete prilikom stvaranja vašeg lika, shvatit ćete da ste vi sami počinju vjerovati u njegovo postojanje. To će biti potvrda da ste stvorili istinski kvalitetan junak.

Ovaj članak opisuje proces stvaranja igranja motora. Članak se prvenstveno upućuje na one koji su zainteresirani za proces razvoja sljedećih genskih modela, kao i svatko tko želi gledati iza kulisa modernih jahača. Karakter koji sam učinio za portfelj, likovi su se prebacili nedavno, možemo reći da je to prvi izazov karaktera. Budući da je ovaj rad moj osobni projekt, postavio sam granicu trokuta u 20.000, teksturama u 2048 * 2048, a rad je planiran pod PBR.

Cjevovod.

Prije svega, reći ću vam plan za koji sam postupio, približnom cjevovodu. Predviđeće ili proizvodne sekvence u stvaranju grafičkog sadržaja mogu se razlikovati od tvrtke do tvrtke, a od umjetnika do umjetnika. Opisuje cjevovod, koji sam slijedio, isključujući prvu prvu stavku, jer Uzeo sam pripremljeni koncept i 2 potonja.
  1. Književni opis
  2. Koncept
  3. Simulacija / oblikovanje zajedničkih oblika visoko polalnog modela (HiPOLY)
  4. Povlačenje Hipoly Model (stvaranje hipolijeve čiste geometrije za detalje)
  5. Detaljan model HIPOLY
  6. Povlačenje hipolijskog modela (sloboda sloboda na slobodu (lopol), koji ide izravno u motor)
  7. Lowpoly Scanner (stvaranje teksturnih koordinata)
  8. Kartična kartica: Normalna, okolna okluzija, karta boje (prijenos informacija s hipolijom na Lowpolyju)
  9. Stvaranje tekstura: difuzno, spekularno, sjaj, normalno
  10. Pružiti u motoru
  11. Rig i kožni lik (Skeleton Snap i vezanje na mesh kosti)
  12. Animacija

Koncept

Ali dovoljno dosadnih popisa. Sada o procesu stvaranja više.
Pronašao sam koncept na otvorenim prostorima i htio sam to učiniti u 3D. Već kasnije otkrio sam da je ovaj lik već proveden u 3D više od jednom.

Skrati.

Ali ipak, nisam odustao od ideje o provedbi, odlučio sam da neki detalji malo zabranjuju, ne bih u potpunosti ponovio koncept. Prije svega, odlučio sam u potpunosti smanjiti model u zbrušu. Zbrush - (četka, zebra, Zibrash) je prekrasan program koji vam omogućuje da "oblikovati model", koji se kvalitativno razlikuje od ostalih trodimenzionalnih grafičkih programa, gdje djelujemo na modelu kroz vrhove, rebra i poligone. Ovdje imamo četkicu s raznim svojstvima i uz pomoć tablete možete napraviti prilično tanke operacije, kao kipar ili umjetnik na glini. Korištenje brata dopustio mi je u početnoj fazi da odrezam greške s glavnim masama i proporcijama, s jednostavnim modelom u bratu, mogao sam mnogo promijeniti omjere i potražiti detaljne opcije. Pokazalo se da se skulptura hardsurfeas (takozvani anorganski objekti u modeliranju) nije bio jednostavan.


Iako je model izašao ton, ideja je utjelovljena, a slučaj se kreće dalje.


Nekoliko iteracija pretraživanja i postignut je oblik koji me je zadobio.

Povlačenje Hipoly Model

Kada mi se činilo da je model bio spreman za povlačenje, prebacio sam se na drugi program kako bih stvorio čistu geometriju za kiparenje - topogun i 3ds max. Suština povlačenja je da se rešetka gradi na vrhu jednog modela. Retupologija vam omogućuje da napravite mnoge trodimenzionalne grafičke programe isti zbrush, 3dsmax. Međutim, povlačenje je vrlo neugodno tamo (iako neke maloprodaje u bratu) i malo funkcionalne. Topogun - program stvoren za povlačenje i ima mnoge prednosti u odnosu na urednike. Tu su i nedostaci, nakon desetaka sati rada u njemu, došao sam do niza poboljšanja, ali kome je dogovor :) važan nedostatak: nedostatak normalnog autoparatara i česte hitne dovršenosti topogun. Značajka nove topologije bila je da se priprema za zaglađivanje (turbosmooth), tako da tamo nema gotovo ni trokuta, pokušao je koristiti quads (kvadratni poligoni).


Primjer nove mreže pored starog.

U maxu sam ispravio sve plićake i napravio čistu geometriju. Povlačenje je bilo dugo i zamorno, jer Izvezeo sam svaki detalj iz četke, a zatim ponovno povratiti odvojeno u Topogunu, a zatim se prenijeti na 3DSMAX, on tamo pravila i uvezena natrag na zbrush. Dio modela izrađen je izravno u maks (na primjer, koljena jastučići).

U konačnici, model je gotovo potpuno ukorijenjen u novoj, čistoj mreži i ponovno napunjen u zbrush.


Ovo izgleda kao trgovačka mreža u zbrušu.

Konačni detalj

Umorni su dugom mehaničkom procesu povlačenja drago mi je da se prebacite na detaljan model. Nadalje, sve je jednostavno - povećao sam broj poligona modela i četke su dodali dio. Bio sam sretan na kratko vrijeme, kada je polygoning premašio za 12 milijuna, računalo je počelo malo sipati i donijela je nelagodu.


U konačnici, model je izgledao ovako.

Retupologija, stvaranje niskepolije

Vrijeme je da napravite rešetku za uporabu u realting renderiranju (igre motora). Ponovno je togOger, sada je posao bio potpuno u njemu, u Max je fiksirao samo neke količine geometrije. Rad je bio za portfelj, pa se nisam zamarao s trokutima, iako znam da je mnogo gdje je bilo moguće spasiti. U ovoj fazi već sam pokušao ispeći normalnu kartu da biste vidjeli jesu li dijelovi provedeni adekvatno. U ovoj fazi shvatio sam da s Topogunom "ohm više ne na putu i već u sljedećem projektu odbio ga je u korist 3dcoat. Ali ovo je još jedna priča ...


Ovo izgleda kao nova mreža.

Lowpoly Model prikupljen u maks. Sada vrijeme uV odmotaj "a.

Stvaranje koordinata teksture

Do sada nije bilo potrebe za koordinate teksture. Međutim, nakon pripreme modela Lowpoly, morate stvoriti prave UV koordinate za ispeći kartice i eventualno popeti se na model. UV Ja sam u 3dsmax, smatram prilično prikladan ugrađeni urednik. Nekada je koristio programe treće strane, ali kada je UV urednik u 3ddsmax, ispostavilo se da je dovoljno, ispostavilo se da je bio prilično moćan ...

Pravilno Sweep jamči jednostavnu i ispravnu teksturu, uklanjanje kartica i može utjecati na kvalitetu tekstura.


Ovo izgleda kao izgled komada UV-a.

Kartice kartice

Suština pješačkih kartica (u ovom slučaju) je prenošenje informacija iz modela Hipolyja na nilih tekstura. Pekao sam uz pomoć Xnormal programa - prekrasan program, mnogo boljih policajaca s pečenjem od programa kombiniranja. Ja pećim normalnu kartu (tangentna prostora normalna karta) (informacije o reljefu površine, koji dodaje modele lažni detalji), okolni okluzija, primio je karticu šupljine iz okolne okluzije, također je primila normalnu karti objekta, koristeći Xnormal Utility iz tangormalnog korisnosti od tancionalnog Normalna karta prostora.


To izgleda kao model u motoru s normalnom karti i okobnoj okluzijom. Marmoset alatna vrećica. Još uvijek postoje bugovi bugova koje su ispravljene u Photoshopu.

Stvaranje tekstura

Sada kada bi se kartice koje mogu dobiti prijenosom informacija trebala bi biti spremna pripremiti difuzne kartice, uobičajene i sjaj. Prije toga, obično je bilo dovoljno difuznih, normalnih i special kartica, sada PBR omogućuje stvaranje sjajnih učinaka, a ne samo informacije o snazi \u200b\u200brazmišljanja. Tu je prekrasan dodatak na Photoshop, koji pojednostavljuje stvaranje i uređivanje svih tih kartica - DDO. Ovo je nevjerojatan program, u biti, omogućujući vam da odmah upravljate nekoliko parametara karata kroz maske. Trebalo je pripremni rad kako bih mogao raditi s ovim dodatkom, prvi put sam ga koristio u svom pidroyeru. Plugin vam omogućuje da parametalno dodate različite površinske efekte, kao što su limping, mrlje i prljavština, tako da se ispostavilo da je vrlo pogodan za ovaj rad. Generiranje glavnih detalja tekstura, dovršio sam ga ručno u Photoshopu.

Razlučivost tekstura s kojima sam radio je 4096 * 4096, datoteka Photoshop brzo je odrasla do 6 gigabajta. Bio sam sretan da imam prilično brzo računalo :)
Na kraju, unatoč činjenici da je tekstura koju sam odbila nekoliko puta (jer je Photoshop nekoliko puta ubio datoteku) teksture.

I konačno, konačni render! Iako je u biti, to je pregled teksture, u stvarnom, odrasloj (UDK, jedinstvu3D, Cryengine) motor koji nisam učitao motor. Za svaki motor (kao i postavka, lokacija i indisciplinarnih boja u igri), najvjerojatnije je bilo potrebno potrošiti svoje teksture za ugađanje.

Zapravo, sve. Hvala vam što ste gledali, postavili pitanja u komentarima, možda će nešto biti zainteresirano.

p.s. Ovo je moj prvi članak o Habréu, pa ako učinio nešto pogrešno, javite mi.

Također želim odmah napomenuti: o realizmu oklop pitanja umjetnikovom konceptu, također ne zaboravite da je umjetnička komponenta često važnija od funkcionalnog i realizma, iako idealno, naravno, treba se kombinirati.