प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए दुनिया के लोगों के खेल। विभिन्न देशों के आउटडोर खेल

प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए दुनिया के लोगों के खेल।  विभिन्न देशों के आउटडोर खेल
प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए दुनिया के लोगों के खेल। विभिन्न देशों के आउटडोर खेल

स्कूल के लिए तैयारी समूह के बच्चों के लिए

कोवलेंको हुसोव इओसिफोवना,

शिक्षक

MBDOU बालवाड़ी "स्नो व्हाइट"

सोलनेचनी गांव, सुरगुट क्षेत्र



घंटी

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। बीच में दो लोग निकलते हैं - एक घंटी या घंटी के साथ, दूसरा आंखों पर पट्टी बांधकर। हर कोई गा रहा है:

ट्रिंटसी-ब्रायंट्सी, घंटियाँ,

डेयरडेविल्स ने घंटी बजाई:

डी इगी-दी-गि-दी-डॉन,

लगता है कि रिंगिंग कहाँ से आती है!

इन शब्दों के बाद "अंधे आदमी का शौकीन" चकमा देने वाले खिलाड़ी को पकड़ लेता है

हरी टहनियों या माला वाले दो बच्चे और एक द्वार बनाते हैं।

माँ-वसंत

सभी बच्चे कहते हैं:

माँ वसंत आ रहा है

दरवाजा खोलो।

पहला मार्च आया

मैंने सभी बच्चों को बिताया;

और उसके बाद और अप्रैल

खिड़की और दरवाजा खोला;

और मई कैसे आया -

जितना चाहो उतना चलो!

वसंत द्वार के माध्यम से सभी बच्चों की एक श्रृंखला की ओर जाता है और उन्हें एक सर्कल में ले जाता है।

ल्यपका

खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर है, उसे ब्लोपर कहा जाता है। ड्राइवर खेल में भाग लेने वालों के पीछे दौड़ता है, किसी का अपमान करने की कोशिश करता है, कहता है: "तुम्हारे ऊपर एक ब्लोपर है, इसे किसी और को दे दो!" नया ड्राइवर खिलाड़ियों को पकड़ लेता है और उनमें से एक को ब्लूपर पास करने की कोशिश करता है। इस तरह वे किरोव क्षेत्र में खेलते हैं। और स्मोलेंस्क क्षेत्र में, इस खेल में, चालक खेल में प्रतिभागियों को पकड़ता है और पकड़े गए व्यक्ति से पूछता है: "यह कौन था?" - "मेरी चाची पर।" - "तुमने क्या खाया?" - "पकौड़ी।" - "किसने दिया?" पकड़ा गया व्यक्ति खेल में भाग लेने वालों में से एक को बुलाता है, और नामित व्यक्ति चालक बन जाता है।

खेल के नियम। चालक को एक ही खिलाड़ी का पीछा नहीं करना चाहिए। खेल में भाग लेने वाले ड्राइवरों के परिवर्तन को करीब से देख रहे हैं।

शीर्ष पर गेंद!

खेल के प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं, ड्राइवर सर्कल के बीच में जाता है और गेंद को शब्दों के साथ फेंकता है: "बॉल अप!" इस समय खिलाड़ी जितना हो सके सर्कल के केंद्र से दूर भागने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर गेंद को पकड़ता है और चिल्लाता है: "रुको!" सभी को रुकना चाहिए, और ड्राइवर, अपनी जगह छोड़े बिना, गेंद को उसके सबसे करीब फेंकता है। कलंकित व्यक्ति ही चालक बन जाता है। यदि वह चूक गया, तो वह फिर से ड्राइवर बना रहता है: वह सर्कल के केंद्र में जाता है, गेंद को ऊपर फेंकता है - खेल जारी है।

खेल के नियम।

चालक गेंद को जितना संभव हो उतना ऊपर फेंकता है। इसे जमीन से एक उछाल से गेंद को पकड़ने की अनुमति है। यदि खिलाड़ियों में से एक शब्द के बाद: "रुको!" - आगे बढ़ता रहा, फिर उसे ड्राइवर की ओर तीन कदम चलना चाहिए। खिलाड़ी, चालक से दूर भागते हुए, रास्ते में वस्तुओं के पीछे नहीं छिपना चाहिए।



"लेनोक"

जमीन पर, वे मंडलियां बनाते हैं - घोंसले, जो खिलाड़ियों की तुलना में एक कम संख्या में होते हैं। सभी एक घेरे में खड़े हों, हाथ मिलाएं। मंडली में नेता विभिन्न हरकतें करता है, हर कोई उन्हें दोहराता है। कमांड पर "प्लांट

लिनन!" खिलाड़ी घोंसले पर कब्जा कर लेते हैं, जो घोंसले पर कब्जा करने का प्रबंधन नहीं करता है उसे "लगाया" माना जाता है: वह खेल के अंत तक घोंसले में "लगाया" जाता है। फिर जमीन पर एक घोंसला हटा दिया जाता है और खेल जारी रहता है। विजेता वह है जो अंतिम मुक्त सीट लेता है।

बिल्ली के बच्चे (कात्स्यन्यातकी)

विवरण। जमीन पर (फर्श) एक रेखा खींचना - "सड़क", इसके सामने लगभग आठ मीटर - एक वृत्त ("घर")।

उसके बाद, "बिल्ली" का चयन किया जाता है। वह "घर" में प्रवेश करती है, खेल "बिल्ली के बच्चे" उसके 2 कदम ऊपर आते हैं, और "बिल्ली" पूछती है: "बिल्ली के बच्चे, बच्चे, तुम कहाँ थे?"

बाद की बातचीत, उदाहरण के लिए, इस तरह जा सकती है: "बिल्ली के बच्चे":

और उन्होंने वहां क्या किया?

"बिल्ली के बच्चे":

फूल की दुकान!

ये फूल कहाँ हैं?

प्रश्नों और उत्तरों की संख्या खिलाड़ियों की कल्पना और सरलता पर निर्भर करती है। "बिल्ली के बच्चे" कई उत्तर दे सकते हैं, लेकिन "बिल्ली" एक को चुनती है और अपनी सामग्री के आधार पर एक नया प्रश्न पूछती है। जैसे ही "बिल्ली के बच्चे" जवाब देते समय रुकते हैं, "बिल्ली" चिल्लाती है: "ओह, तुम धोखेबाज!" - और उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। बचाने के लिए, "बिल्ली के बच्चे" को गली में भागना चाहिए, यानी हाथ पकड़कर लाइन पर खड़ा होना चाहिए। जिसे "बिल्ली" पकड़ती है, वह "घर" ले जाती है। थोड़ी देर बाद, बाकी "बिल्ली के बच्चे" "घर" में आते हैं, और सब कुछ फिर से शुरू हो जाता है।

प्रोसो (प्रोसा)

विवरण। बहुत से या बस अपनी इच्छा से, वे "मालिक" (या "मालकिन") चुनते हैं और हाथ पकड़कर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। "मास्टर" लाइन के साथ चलता है, किसी के बगल में रुकता है और कहता है:

बाजरे की जुताई करने मेरे पास आओ।

मैं नहीं चाहता हूं!

क्या आपके पास दलिया है?

तुरंत!

ओह, तुम छोड़ दो! - "मास्टर" का दावा करता है और पंक्ति के दोनों छोर तक चलता है।

"क्विटर" भी लाइन के इस छोर तक चलता है, लेकिन खिलाड़ियों की पीठ के पीछे। उनमें से कौन लाइन में आखिरी का हाथ पकड़ने वाला पहला व्यक्ति है, वह उसके बगल में खड़ा है, और शेष "मास्टर" के साथ अपनी भूमिका बदल देता है।

1. "ओह यू, क्विटर" शब्दों के बाद, "मालिक" को कुछ भ्रामक हरकतें करने का अधिकार है और उसके बाद ही लाइन के किसी भी छोर तक दौड़ें। उसके साथ प्रतिस्पर्धा करने वाले खिलाड़ी को निश्चित रूप से उसी छोर तक दौड़ना चाहिए।

2. यदि धावक एक ही समय में चरम खिलाड़ी का हाथ पकड़ लेते हैं, तो पिछला "मालिक" गाड़ी चलाना जारी रखता है।

वन, बोलोटो, झील (वन, बालोटा, वोसेरा)

विवरण। एक वृत्त इस आकार में खींचा जाता है कि सभी खिलाड़ी उसमें फिट हो जाते हैं, और पहले से लगभग समान दूरी पर 3 और वृत्त (हॉल में खेलते समय, ये इसके तीन विपरीत कोने हो सकते हैं, जो रेखाओं से बंधे होते हैं)। खिलाड़ी पहले सर्कल (या कोने) में हैं, और बाकी सर्कल का नाम है: "वन", "दलदल", "झील"। प्रस्तुतकर्ता एक जानवर, पक्षी, मछली या किसी अन्य जानवर का नाम देता है (आप पौधों के नाम के लिए भी सहमत हो सकते हैं) और जल्दी से सहमत संख्या में गिना जाता है। हर कोई दौड़ता है, और हर कोई उस घेरे में खड़ा होता है, जो उसकी राय में, निवास स्थान, नामित जानवर या पक्षी, आदि से मेल खाता है)। "मेंढक" शब्द आपको किसी भी सर्कल में खड़े होने की अनुमति देता है, क्योंकि मेंढक झील में, दलदल में और जंगल में रहते हैं। वही जीतते हैं। जिसने घोड़ों की एक निश्चित संख्या के लिए कभी गलती नहीं की है।

रेसर (हॉर्ट)

विवरण। जमीन पर वे एक "पिंजरा" खींचते हैं - 3 * 5 मीटर के व्यास वाला एक चक्र। बच्चे - "हार्स", जो समझौते से "हरे राजा" चुनते हैं, इसके चारों ओर खड़े होते हैं। वह "कोशिका" के बीच में प्रवेश करता है और कहता है, प्रत्येक खिलाड़ी की ओर बारी-बारी से प्रत्येक शब्द की ओर इशारा करते हुए:

हरे, हरे, तुम कहाँ थे?

एक दलदल में।

तुमने क्या किया?

उसने घास काट ली।

आपने इसे कहाँ छुपाया?

डेक के नीचे।

इसे कौन ले गया?

कौन पकड़ता है?

अंतिम शब्द में, सभी खिलाड़ी बिखर जाते हैं, और वह एक। जिस पर "हॉर्ट" शब्द गिर गया, वह उन्हें पकड़ना शुरू कर देता है और पकड़े गए लोगों को "पिंजरे" में ले जाता है, जहां उन्हें खेल के अंत तक होना चाहिए। यह तब तक जारी रहता है। जब तक सभी "हार्स" खत्म नहीं हो जाते।

1. "हार्स" को "फ़ील्ड" से बाहर निकलने का कोई अधिकार नहीं है।

2. एक "हरे" को पकड़ा हुआ माना जाता है यदि कोई "बाग" उसकी बांह पकड़ लेता है या उसके कंधे को छूता है।



भेड़िया और बकरियां (VOVK TA GOATS)

7-12 वर्ष (5-10 लोग) के बच्चे खेल के मैदान में लगभग 20x20 मीटर आकार के खेल के मैदान में खेलते हैं।

विवरण। साइट पर (खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर) 5-10 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल खींचा जाता है, और इसके चारों ओर 1-3 मीटर की दूरी पर - 1 मीटर के व्यास वाले सर्कल - "घर" (एक कम) "बच्चों" की संख्या से)। गिनती करके, वे "भेड़िया" चुनते हैं। वह बड़े घेरे और "घरों" के बीच खड़ा है। बच्चे एक बड़े घेरे में हैं। तीन तक गिनने के बाद, वे "घरों" पर कब्जा करने के लिए घेरे से बाहर भागते हैं। "भेड़िया" इस समय वे नमकीन नहीं हैं। "बच्चों" में से एक को "घर" नहीं मिलता है। वह भाग जाता है ("घरों" और बड़े घेरे के बीच) "भेड़िया" से, जो उसे कोसने का प्रयास करता है। समझ गया - वे भूमिकाएँ बदलते हैं, यदि ऐसा नहीं होता है - यह एक "भेड़िया" रहेगा, और खेल फिर से शुरू होता है।

1. "तीन" गिनने के बाद सभी "बच्चों" को बड़े घेरे से बाहर निकल जाना चाहिए।

2. यदि "भेड़िया" द्वारा पीछा किया गया "बच्चा" 3 बार एक बड़े घेरे के चारों ओर दौड़ता है और "भेड़िया" उसे पकड़ नहीं पाता है, तो "भेड़िया" को पीछा करना बंद कर देना चाहिए और अगले दौर के लिए उसी भूमिका में रहना चाहिए। गेम का।

बेल (कॉल)

(इस गेम के अन्य नाम हैं: "बेल", "रिंगिंग")

यह खेल यूक्रेन में पिछली शताब्दी में पी। इवानोव (खार्कोव क्षेत्र में) और पी। चुबिंस्की (पोल्टावा क्षेत्र में) द्वारा दर्ज किया गया था। हमारे समय में, खेल का अस्तित्व विन्नित्सा और टेरनोपिल क्षेत्रों में पाया जाता था। आमतौर पर लड़के और लड़कियां 10-15 साल (कभी-कभी बड़े), 10 और अधिक लोग खेलते हैं।

विवरण। हाथ पकड़कर, खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं। मतगणना द्वारा चुना गया चालक घेरे के अंदर हो जाता है। सर्कल बनाने वालों के हाथों पर झुककर, वह उन्हें अलग करने की कोशिश करता है, कह रहा है: "बोव"। वह इसे तब तक दोहराता है जब तक कि वह किसी का हाथ नहीं खोल देता, जिसके बाद वह भाग जाता है, और दो खुले हाथ उसे पकड़ लेते हैं। जो पकड़ा जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

रंग (कॉपियर)

विवरण। साइट की सीमाओं पर सहमत हों। चालक का चयन मतगणना के अनुसार किया जाता है। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। ड्राइवर, अपनी आँखें बंद करके, सर्कल में उसकी पीठ बन जाता है, उससे 5-6 मीटर। वह किसी भी रंग को नाम देता है, उदाहरण के लिए, नीला, लाल, हरा, नीला, सफेद। फिर वह खिलाड़ियों की ओर मुड़ता है। जिनके पास नामित रंग या किसी अन्य वस्तु के कपड़े हैं, वे इन वस्तुओं को पकड़ लेते हैं ताकि चालक देख सके। जिनके पास नहीं है वे चालक से दूर भागते हैं। यदि वह पकड़ लेता है और किसी को पेशाब कर देता है, तो नमकीन आदमी चालक बन जाता है, और पूर्व चालक सभी के साथ एक मंडली में उठ जाता है। कई बार खेला।

बगुला (चैपल)

विवरण। गिनती के अनुसार, ड्राइवर को चुना जाता है - "बगुला"। बाकी "मेंढक" हैं। जबकि "बगुला"

"मर्ज" (आगे झुककर खड़े होकर अपने हाथों को सीधे पैरों पर टिकाते हुए), बाकी खिलाड़ी मेंढक की हरकतों की नकल करने की कोशिश करते हुए अपने कूबड़ पर कूद जाते हैं। अचानक "बगुला" "जागता है", एक रोना बोलता है और "मेंढकों" को पकड़ना (आग) करना शुरू कर देता है। सैनिक "बगुला" की जगह लेता है। वे आमतौर पर 5-6 बार खेलते हैं।

तौलिया (तौलिया)

विवरण। ड्राइवरों के कारण "times. दो। तीन "दाएँ और बाएँ जोड़े अपने हाथों को अलग करते हैं और स्थान बदलने के लिए एक-दूसरे की ओर दौड़ते हैं, और बीच का जोड़ा अपने हाथों को अलग किए बिना, किसी भी दौड़ते हुए को पकड़ लेता है (चित्र 2)। एक युगल, जिसका एक खिलाड़ी गाड़ी चलाते हुए पकड़ा जाता है, उनके साथ स्थान और भूमिका बदलता है। अगर चालक किसी को पकड़ने में विफल रहता है, तो वे फिर से ड्राइव करते हैं।

लंगड़ा बतख (क्रिवेंका रॉक)

विवरण। एक "लंगड़ा बतख" चुना जाता है, बाकी खिलाड़ियों को कोर्ट पर यादृच्छिक रूप से रखा जाता है, एक पैर पर खड़ा होता है, और घुटने पर मुड़ा हुआ दूसरा पैर हाथ से वापस पकड़ लिया जाता है। शब्दों के बाद: "सूरज चमक रहा है, खेल शुरू होता है" - "बतख" एक पैर पर कूदता है, दूसरे पैर को अपने हाथ से पकड़ता है, खिलाड़ियों में से एक को पेशाब करने की कोशिश करता है (चित्र 3)। सियर्ड उसे दूसरों को चिकना करने में मदद करता है अंतिम अनसील्ड खिलाड़ी "लंगड़ा बतख" बन जाता है।

द्विघात (द्विघात)

विवरण। आमतौर पर खेल का क्रम निम्नानुसार निर्धारित किया जाता है: "चूर, मैं प्रथम हूँ!" - "मैं दूसरा हूँ!" और इसी तरह कभी-कभी उन्हें मतगणना कक्ष के अनुसार वितरित किया जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी को निम्नलिखित अभ्यास पूरे करने होंगे:

1) वर्ग के केंद्र में कूदें (चित्र 4, ए), फिर पैरों को वर्ग की दीवारों पर कूदने के साथ, बिना लाइन पर कदम रखे, फिर से केंद्र पर कूदें, फिर लाइन पर आगे की ओर कूदें बिना मुड़े, फिर केंद्र की ओर कूदें और वर्ग की रेखा से आगे ... गलती करने वाला खिलाड़ी इस राउंड से बाहर हो जाता है और अपनी अगली बारी का इंतजार करता है। जिसने बिना किसी त्रुटि के अभ्यास पूरा कर लिया है वह अगले अभ्यास के लिए आगे बढ़ता है;

2) दो पैरों पर केंद्र में कूदो; वर्ग की दीवारों पर पैर की एक छलांग, उन पर कदम रखे बिना; वापस केंद्र में; 90 डिग्री कूदकर, पैरों को पक्षों तक; केंद्र पर और वर्ग के बाहर कूदें (चित्र 4, बी);

3) एक पैर पर वर्ग के केंद्र में कूदो; पैरों को पक्षों तक उछालना और मुड़ना, वर्ग के कोनों पर पैर बनना (चित्र 4, सी); फिर से एक पैर पर केंद्र की ओर कूदें और दूसरे कोनों में अपने पैरों के साथ खड़े होकर एक मोड़ के साथ कूदें; एक पैर पर केंद्र में कूदो और वर्ग से कूदो।

इस खेल में, कूदने की संख्या और एक और दो पैरों पर कूदने के संयोजन को कड़ाई से विनियमित नहीं किया जाता है। खिलाड़ी आमतौर पर इस बात पर सहमत होते हैं कि खिलाड़ी प्रत्येक श्रृंखला के आंदोलनों में कितने और क्या कूदता है। विजेता वह है जो सभी प्रकार की छलांग लगाने वाला पहला व्यक्ति है, जिस पर पहले से सहमति थी।

कभी-कभी वे सरलता से खेलते हैं: प्रत्येक खिलाड़ी बदले में अपना संस्करण पेश करता है, बाकी को इसे दोहराना होगा। इस मामले में विजेता वह खिलाड़ी होता है जो सबसे कठिन या दिलचस्प विकल्प प्रदान करता है।




ग्रे वुल्फ (सारा ब्यूर)

खिलाड़ियों में से एक को ग्रे वुल्फ के रूप में चुना जाता है। नीचे बैठकर, ग्रे वुल्फ साइट के एक छोर पर (झाड़ियों में या घनी घास में) एक पंक्ति के पीछे छिप जाता है। बाकी खिलाड़ी विपरीत दिशा में हैं। खींची गई रेखाओं के बीच की दूरी 20-30 मीटर है। एक संकेत पर, हर कोई मशरूम और जामुन लेने के लिए जंगल में जाता है। प्रस्तुतकर्ता उनसे मिलने के लिए बाहर आता है और पूछता है (बच्चे एक स्वर में उत्तर देते हैं):

आपको जल्दी कहाँ है दोस्तों?

घने जंगल में हम चलते हैं

आप वहाँ क्या करना चाहते हैं?

हम वहां रसभरी चुनेंगे

आपको रास्पबेरी की आवश्यकता क्यों है, बच्चों?

हम जाम बनाएंगे

अगर जंगल में एक भेड़िया आपसे मिले?

ग्रे वुल्फ हमारे साथ नहीं होगा!

इस रोल कॉल के बाद, हर कोई उस जगह पर पहुंचता है जहां ग्रे वुल्फ छिपा होता है, और वे कोरस में कहते हैं:

मैं जामुन उठाऊंगा और जाम बनाऊंगा,

मेरी प्यारी दादी का इलाज होगा

यहाँ बहुत सारे रसभरी हैं, आप उन सभी को इकट्ठा नहीं कर सकते,

और भेड़ियों, भालुओं को बिल्कुल भी नहीं देखा जाना चाहिए!

शब्दों के बाद भूरे भेड़िये को न देखने के लिए उठता है, और बच्चे जल्दी से लाइन के ऊपर दौड़ते हैं। भेड़िया उनका पीछा करता है और किसी को दागने की कोशिश करता है।

वह कैदियों को खोह में ले जाता है - उस जगह पर जहां वह खुद को छुपाता था।

बर्तन बेचें (चुलमक उनेना)

खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। पॉटेड बच्चे घुटने टेकते हैं या एक घेरा बनाने के लिए घास पर बैठते हैं। हर बर्तन के पीछे एक खिलाड़ी होता है

बर्तन का मालिक, उसके पीछे हाथ। चालक घेरे के पीछे खड़ा है। ड्राइवर बर्तन के मालिकों में से एक के पास जाता है और बातचीत शुरू करता है:

अरे यार, बर्तन बेच दो!

खरीदना

आपको कितना रूबल देना है?

तीन दें

चालक तीन बार (या जितना उसके मालिक ने बर्तन बेचने के लिए सहमति व्यक्त की, लेकिन तीन रूबल से अधिक नहीं) मालिक के हाथ को बर्तन से छूता है, और वे एक दूसरे की ओर एक सर्कल में दौड़ना शुरू करते हैं (वे लगभग तीन बार दौड़ते हैं) . जो कोई भी सर्कल में खाली जगह पर तेजी से पहुंचता है, वह इस जगह को ले लेता है, और स्ट्रगलर ड्राइवर बन जाता है।

स्कोक-पेरेस्कोक (कुचटम-कच)

जमीन पर 15-25 मीटर व्यास वाला एक बड़ा वृत्त खींचा जाता है, इसके अंदर खेल में प्रत्येक प्रतिभागी के लिए 30-35 सेमी व्यास वाले छोटे वृत्त होते हैं। चालक एक बड़े वृत्त के केंद्र में खड़ा है।

ड्राइवर कहता है: "कूदो!" इस शब्द के बाद, खिलाड़ी एक पैर पर कूदते हुए, जल्दी से स्थान (मंडलियां) बदलते हैं। ड्राइवर खिलाड़ियों में से एक की जगह लेने की कोशिश करता है, वह भी एक पैर पर कूद रहा है। कोई भी जो बिना जगह के रह जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

शिविर (एबकल)

कमरे या क्षेत्र के विपरीत दिशा में, दो शहरों को दो समानांतर रेखाओं से चिह्नित किया गया है। उनके बीच की दूरी 20-30 मीटर है। सभी बच्चे एक पंक्ति में एक शहर के पास पंक्तिबद्ध हैं: बायाँ हाथ बेल्ट पर है, दाहिना हाथ आगे की ओर है, हथेली ऊपर है।

चालक का चयन किया जाता है। वह नगर के पास खड़े लोगों के पास जाता है और कहता है:

ताली हाँ ताली - ऐसा संकेत मैं चला रहा हूँ, और तुम मेरे पीछे आओ!

इन शब्दों के साथ ड्राइवर आसानी से किसी की हथेली पर थप्पड़ मार देता है। विपरीत शहर में ड्राइविंग और दागदार दौड़। जो तेज दौड़ेगा वह नए शहर में रहेगा और स्ट्रगलर ड्राइवर बन जाएगा।

एक जगह ले लो (बुश उर्श)

खेल में भाग लेने वालों में से एक को चालक के रूप में चुना जाता है, और बाकी खिलाड़ी, एक सर्कल बनाकर, हाथ में हाथ डाले चलते हैं। ड्राइवर विपरीत दिशा में सर्कल के चारों ओर जाता है और कहता है:

चालीस अरेकोचू की तरह मैं किसी को घर में नहीं आने दूंगा।

मैं हंस की तरह भौंकता हूं

मैं तुम्हें कंधे पर थप्पड़ मारूंगा- भागो!

रन कहने के बाद, ड्राइवर हल्के से एक खिलाड़ी को पीठ पर मारता है, सर्कल रुक जाता है, और जो मारा गया वह अपने स्थान से एक सर्कल में ड्राइवर की ओर भागता है। जो पहले सर्कल के चारों ओर दौड़ता था वह खाली जगह लेता है, और स्ट्रगलर ड्राइवर बन जाता है।



कुराई (मूर्ख)

खेल किसी भी बश्किर लोक राग के लिए खेला जाता है। बच्चे, हाथ पकड़कर, एक वृत्त बनाते हैं और एक दिशा में चलते हैं। सर्कल के केंद्र में एक बच्चा है, वह एक कुरई है, उसके हाथों में एक कुरई (लंबी पाइप) है, वह विपरीत दिशा में चलता है। बच्चे एक सर्कल में चलते हैं, दौड़ते हैं, इंडेंट किए गए शब्द करते हैं:

"हमने अपनी कुरई सुनी,

हम सब यहां इकट्ठे हुए।

कुरैस्ट के साथ काफी खेला।

वे चारों दिशाओं में बिखर गए।

हाय, हाय, हाय, हाय! हरे रंग में, घास के मैदान में

हम कुराई पर नाचेंगे

बच्चे साइट के चारों ओर बिखरे हुए हैं, बश्किर श नृत्य के आंदोलनों को शब्दों में प्रदर्शित करते हैं: "आप, कुरई दिलेर, अधिक मज़ा खेलते हैं, जो बेहतर नृत्य करते हैं, चुनें"

कुरावादी बच्चा आंदोलनों का सबसे अच्छा प्रदर्शन करने वाला चुनता है, वह चालक बन जाता है।

नियम: शब्द समाप्त होने के बाद ही भागें।

मुयूष अलीश (कोने)

खेल के मैदान के चारों कोनों में चार स्तूप हैं जिन पर चार बच्चे हैं। ड्राइवर बीच में खड़ा है। वह बारी-बारी से बैठे लोगों के पास जाता है और

सभी से एक प्रश्न पूछता है:

मालकिन, क्या मैं तुम्हारा स्नानागार गर्म कर सकता हूँ?

1 खिलाड़ी उत्तर देता है: "मेरा स्नान व्यस्त है।"

2 खिलाड़ी जवाब देता है: "मेरा कुत्ता घरघराहट कर रहा है।"

3 खिलाड़ी जवाब देता है: "चूल्हा गिर गया है"

4 खिलाड़ी जवाब देता है: "पानी नहीं है"

ड्राइवर साइट के केंद्र में जाता है, अपने हाथों को तीन बार ताली बजाता है और चिल्लाता है हॉप, हॉप, हॉप! इस समय के दौरान, मालिक जल्दी से स्थान बदलते हैं। ड्राइवर के पास मुफ्त कुर्सी लेने का समय होना चाहिए।

नियम: ड्राइवर के थप्पड़ मारने के बाद ही बदलें। खेल को बड़ी संख्या में बच्चों के साथ किया जा सकता है: इस मामले में, शिक्षक को उतनी ही कुर्सियाँ लगानी चाहिए जितनी खेल रहे हैं और "मालिकों" के लिए अतिरिक्त उत्तर तैयार करना चाहिए।

जोड़े में बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं: एक लड़की के सामने, पीछे, एक लीडर बॉय, हाथ में एक बेल्ट (रस्सी) पकड़े हुए, सर्कल के चारों ओर घूमता है और पाठ कहता है:

"गर्मी बीत चुकी है, शरद ऋतु आ गई है,

बत्तख उड़ गए, हंस उड़ गए।

कोकिला ने गाया।

कौवा बंद करो!

गौरैया मक्खी!"

बच्चा, जिसे "गौरैया" के रूप में चुना गया था, एक सर्कल में ड्राइवर से दूर भागता है, और वह उसे पकड़ने और बेल्ट से चिकना करने की कोशिश करता है। यदि ड्राइवर अस्वीकार करता है, तो वह खिलाड़ी की जगह लेता है, और कठोर नेता बन जाता है।

नियम: धावक को अपने हाथ से न छुएं, बल्कि केवल अपनी बेल्ट से स्पर्श करें। "मक्खी" शब्द के पीछे भागो।

बच्चे खेल के मैदान में एक दूसरे के सामने दो पंक्तियों में खड़े होते हैं। पहली टीम एक स्वर में पूछती है: "सफेद चिनार, नीला चिनार, आकाश में क्या है?"

दूसरी टीम एक स्वर में जवाब देती है: "मोटली बर्ड्स"।

पहली टीम पूछती है: "उनके पंखों पर क्या है?" दूसरा आदेश उत्तर देता है: "चीनी और शहद है।"

पहली टीम पूछती है: "हमें चीनी दो।"

दूसरी टीम पूछती है: "आपको इसकी आवश्यकता क्यों है?"

पहली टीम "व्हाइट पोपलर, ब्लू पॉपलर" कहती है।

दूसरी टीम पूछती है: "आप किसे चुनते हैं?"

पहली टीम विपरीत टीम के खिलाड़ियों में से एक का नाम पुकारती है। चुना हुआ बच्चा प्रतिद्वंद्वियों की लाइन की ओर दौड़ता है, जो खड़े होते हैं, अपने हाथों को कसकर पकड़ते हैं, और प्रतिद्वंद्वी की "चेन" को तोड़ने की कोशिश करते हैं। यदि वह "चेन" तोड़ता है, तो वह विरोधी टीम के खिलाड़ी को अपनी टीम में ले जाता है, यदि नहीं, तो वह इस टीम में बना रहता है। सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।

कुगारसेन (कबूतर)

साइट पर, 5-8 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं, इन रेखाओं के साथ वृत्त ("घोंसले") खींचे जाते हैं। बच्चे एक दूसरे के विपरीत हलकों ("घोंसले") में खड़े होते हैं। ड्राइवर एक "चरवाहा" है, अपनी आँखें बंद करके, वह रैंकों के बीच चलता है और तीन बार पाठ का उच्चारण करता है:

"गुर-गुर, कबूतर हम सब के लिए एक ही घोंसला है"

शब्दों के अंत के साथ, बच्चे स्थान बदलते हैं ("घोंसले") - वे "घोंसले" के विपरीत भागते हैं। चरवाहा अपनी आँखें खोलता है और खाली "घोंसले" पर कब्जा करने की कोशिश करता है। "घोंसला" के बिना छोड़ दिया गया "कबूतर" बच्चा "चरवाहा" बन जाता है। नियम: आप केवल तभी स्थान बदल सकते हैं जब चरवाहे ने पाठ को तीन बार पढ़ा हो।

एना मेनियन ईपी (सुई और धागा)

बच्चों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, साइट के एक तरफ एक के बाद एक कॉलम में लाइन अप करते हैं। प्रत्येक टीम के सामने 5 मीटर की दूरी पर एक मील का पत्थर (घन, टावर, झंडा) रखा जाता है। सिग्नल पर, पहले खिलाड़ी ("सुई") स्थलों के चारों ओर दौड़ते हैं और टीम में लौट आते हैं। अगला इफोक ("थ्रेड") उनसे जुड़ा हुआ है, वे एक साथ लैंडमार्क के चारों ओर दौड़ते हैं। इस प्रकार, टीम के सभी खिलाड़ी ("स्ट्रिंग्स"), बदले में, एक-दूसरे को पकड़कर, स्थलों के चारों ओर दौड़ते हैं। विजेता टीम ("सुई और धागा") है, जिसके सभी खिलाड़ी पहले लैंडमार्क के आसपास दौड़े और दौड़े।

नियम: खिलाड़ियों को दौड़ते समय अपने हाथ खोलने की अनुमति नहीं है। यदि ऐसा होता है, तो आपत्तिजनक टीम खेल को फिर से शुरू करती है।



समुद्र में शिकारी (शोटकन कयाक तिनेस्रे)

खेल में अधिकतम दस बच्चे भाग लेते हैं। खिलाड़ियों में से एक को शिकारी द्वारा चुना जाता है, बाकी मछली हैं। खेलने के लिए, आपको २-३ मीटर लंबी रस्सी चाहिए। एक छोर पर एक लूप बनाया जाता है और एक पोस्ट या खूंटी पर लगाया जाता है। खिलाड़ी, एक शिकारी के रूप में अभिनय करते हुए, रस्सी के मुक्त छोर को पकड़ लेता है और एक घेरे में दौड़ता है ताकि रस्सी तना हुआ हो और रस्सी के साथ हाथ घुटने के स्तर पर हो। जब रस्सी पास आती है, तो मछली के बच्चों को उस पर कूदने की जरूरत होती है।

खेल के नियम। रस्सी से पकड़ी गई मछलियां खेल से बाहर हो गई हैं। एक शिकारी के रूप में अभिनय करने वाला बच्चा एक संकेत पर दौड़ना शुरू कर देता है। रस्सी को लगातार तना हुआ होना चाहिए।

साइट पर, एक दूसरे से 10 - 15 मीटर की दूरी पर बर्फ में दो रेखाएँ खींची जाती हैं या रौंद दी जाती हैं। गिनती के अनुसार, चालक का चयन किया जाता है - एक शार्क। शेष खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और विपरीत रेखाओं के पीछे एक दूसरे का सामना करते हैं। सिग्नल पर खिलाड़ी एक साथ एक लाइन से दूसरी लाइन पर दौड़ते हैं। इस समय, शार्क नदी के उस पार तैर रही है। प्रत्येक टीम से निकाल दिए गए स्कोर की घोषणा की जाती है।

खेल के नियम। डैश सिग्नल पर शुरू होता है। एक टीम जिसमें खिलाड़ियों की सहमत संख्या हार जाती है, उदाहरण के लिए, पांच, हार जाती है। कठोर लोग खेल से बाहर नहीं होते हैं।

चाँद या सूरज (व्योपा हैवेल)

कप्तान बनने के लिए दो खिलाड़ियों का चयन किया गया है। वे आपस में सहमत हैं कि चंद्रमा कौन है और सूर्य कौन है। और बाक़ी लोग किनारे खड़े होकर एक-एक करके उनके पास आएँ। चुपचाप, ताकि दूसरे न सुनें, हर कोई कहता है कि वह चुनता है: चाँद या सूरज। वे चुपचाप उसे यह भी बताते हैं कि उसे किस टीम में शामिल होना चाहिए। इसलिए सभी को दो टीमों में विभाजित किया जाता है जो कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं - अपने कप्तान के पीछे के खिलाड़ी, कमर के सामने खड़े एक को पकड़कर। टीमें एक-दूसरे को उनके बीच की रेखा के पार खींचती हैं। खींचना मजेदार है, भावनात्मक है, तब भी जब टीमें असमान हों।

खेल के नियम। जिस टीम के कप्तान ने रस्साकशी के दौरान रेखा को पार किया उसे हारने वाली टीम माना जाता है।

खेल में दो टीमें शामिल हैं। दोनों टीमों के खिलाड़ी 10-15 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे का सामना करते हुए लाइन में लग जाते हैं। पहली टीम कोरस में कहती है: "तिली-राम, तिल-राम?" ("आप किसे करते हैं, आप किससे करते हैं?") दूसरी टीम पहली टीम के किसी खिलाड़ी का नाम लेती है। वह दौड़ता है और अपनी छाती या कंधे से हाथ पकड़कर दूसरी टीम की श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश करता है। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। कॉल के बाद, टीमें एक-दूसरे को लाइन पर खींचती हैं।

खेल के नियम। यदि धावक दूसरी टीम की श्रृंखला को तोड़ने का प्रबंधन करता है, तो वह उन दो खिलाड़ियों में से एक को अपनी टीम में ले जाता है, जिनके बीच वह टूट गया। अगर धावक ने दूसरी टीम की चेन नहीं तोड़ी तो वह खुद इस टीम में बना रहता है। अग्रिम में, खेल शुरू होने से पहले, टीम कॉल की संख्या निर्धारित की जाती है। रस्साकशी के बाद विजेता टीम का निर्धारण होता है।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और हाथ मिलाते हैं। वे अपने पसंदीदा गीतों में से एक के शब्दों के लिए मंडलियों में चलते हैं। चालक सर्कल के केंद्र में खड़ा है। अचानक वह कहता है: "फैलाओ!" - और फिर बिखरने वाले खिलाड़ियों को पकड़ने के लिए दौड़ता है।

खेल के नियम। ड्राइवर एक निश्चित संख्या में कदम उठा सकता है (सहमति से, सर्कल के आकार के आधार पर, आमतौर पर तीन से पांच कदम)। सिपाही ड्राइवर बन जाता है। शब्द बिखरने के बाद ही आप दौड़ सकते हैं।



सुई धागा

खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। एक रीडिंग एड के साथ एक सुई, धागा और गाँठ का चयन किया जाता है। वे सभी एक के बाद एक घेरे में दौड़ते हैं, फिर उसमें से भाग जाते हैं।

स्ट्रॉ हेड्स पर शूटिंग स्ट्रॉ हेड्स के बंडलों पर धनुष से शूटिंग या स्ट्रॉ या उलझी हुई रस्सियों के बंडलों से बनी ढाल को राष्ट्रीय अवकाश के खेल तत्वों में से एक के रूप में व्यापक रूप से सुरखरबन के रूप में जाना जाता है।

झुंड

खेल में भाग लेने वाले एक सर्कल में इसके केंद्र का सामना करते हुए खड़े होते हैं, हाथों को कसकर पकड़ते हैं, और घोड़ों को चित्रित करते हैं। सर्कल के बीच में फ़ॉल्स हैं।

हम एक छड़ी की तलाश कर रहे हैं खेल के प्रतिभागी लॉग (बेंच, बोर्ड) के दोनों किनारों पर खड़े होते हैं, अपनी आँखें बंद करते हैं। नेता एक छोटी छड़ी (10 सेमी) लेता है और उसे किनारे पर फेंक देता है।

कदम न्यालहा

प्रत्येक खिलाड़ी हड्डियों की एक निश्चित संख्या लेता है, बदले में हर कोई उन्हें ऊपर फेंकता है और देखता है कि वे किस स्थिति में गिरे: एक ट्यूबरकल या अवसाद, ऊपर या अन्यथा। जिसके पास ट्यूबरकल स्थिति में अधिक हड्डियां होती हैं वह खेल शुरू करता है।

वह सभी हड्डियों को इकट्ठा करता है और उन्हें ऊंचाई से फर्श पर फेंक देता है ताकि वे बेतरतीब ढंग से गिरें। फिर, एक हड्डी पर मध्यमा उंगली पर क्लिक करके, वह इसे अगले स्थान पर ले जाता है, जो इसके साथ एक स्थिति में होता है, जबकि दूसरों को छूने की कोशिश नहीं करता है। यदि वह इच्छित चरण में नहीं गिरता है या दूसरों को छूता है, और यदि हड्डियों के बीच समान रूप से पड़ी हड्डियाँ नहीं हैं, तो दूसरा खेल में आता है, आदि। प्रत्येक सफल क्लिक के साथ, खिलाड़ी टूटे हुए कदम को एक तरफ रख देता है। सभी टाइलें खटखटाने के बाद, प्रत्येक खिलाड़ी एक खिलाड़ी द्वारा खटखटाए गए टाइलों की सबसे छोटी संख्या के बराबर टाइलों की संख्या को लाइन पर रखता है। खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक कि सभी चरण एक व्यक्ति के हाथों में न हों।

होंगर्डूहो

खेल में भाग लेने वालों में से एक मुट्ठी भर हड्डियां लेता है, उन्हें ऊपर फेंकता है और दाहिने हाथ के पिछले हिस्से से पकड़ता है, उन्हें फिर से ऊपर फेंकता है और उन्हें अपनी हथेली से पकड़ता है। पकड़े गए कदम एक तरफ रखे गए हैं। शेष हड्डियों को इस प्रकार एकत्र किया जाता है: एक कदम फेंका जाता है, और जब वह उड़ रहा होता है, तो खिलाड़ी फर्श से उतनी ही हड्डियाँ पकड़ता है जितनी पहली बार पकड़ी जाती है और गिरते हुए कदम को पकड़ लेती है। यदि खिलाड़ी इसे मक्खी पर पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो वह जीत के रूप में एक मर जाता है। विफलता के मामले में, खेल अगले प्रतिभागी के लिए आगे बढ़ता है। विजेता वह है जिसके पास सबसे अधिक हड्डियां हैं।

टखनों-टखनों को फेंकने (तालु) की कई किस्में होती हैं: 1. कई टखनों को टेबल के किनारों के साथ एक दूसरे के खिलाफ एक पंक्ति में रखा जाता है।

भेड़िया और भेड़ के बच्चे एक खिलाड़ी भेड़िया है, दूसरा भेड़ है, बाकी भेड़ के बच्चे हैं, एक भेड़िया सड़क पर बैठता है जिसके साथ एक भेड़ और भेड़ का बच्चा चल रहा है।



ड्रम से या दुडका से (तेबिल ओयनु)

पहले समूह का नेता दूसरे के पास जाता है और किसी तरह की बातचीत शुरू करता है, इस सवाल के साथ समाप्त होता है: "ढोल से या पाइप से?" यदि दूसरे समूह का नेता उत्तर देता है: "पाइप से!" - फिर पहला समूह, एक श्रृंखला बनाते हुए और पाइप "z ... y ... मिमी" की आवाज़ की नकल करते हुए, उसके फैले हुए हाथ के नीचे से गुजरता है, और वह हाथ की दिशा बदल सकता है और, परिणामस्वरूप, की दिशा उनका आंदोलन। यदि दूसरे समूह का नेता उत्तर देता है: "ड्रम से!" - फिर ड्रम की आवाज की नकल करते हुए पहला समूह उसके हाथ के नीचे से गुजरता है। हाथ से गुजरने के बाद, रैंक के सभी लोग कई बार स्क्वाट करते हैं।

फिर दूसरा समूह पहले समूह से एक प्रश्न पूछता है, और उत्तर के आधार पर, दूसरा समूह पहले समूह के नेता के हाथ के नीचे से गुजरते हुए पाइप या ड्रम की आवाज की नकल करता है।

नियम। जब तक नेता का पूरा समूह हाथ से नहीं गुजरता, तब तक आप हाथ की दिशा नहीं बदल सकते।

बच्चे और मुर्गा

खिलाड़ियों में से एक मुर्गा है। मुर्गा अपना घर छोड़ देता है, साइट के चारों ओर घूमता है और तीन बार बांग देता है। जवाब में "घरों" (1 मीटर के व्यास के साथ चाक-खींचे गए सर्कल) में खिलाड़ी:

कॉकरेल, कॉकरेल,

गोल्डन स्कैलप!

कि तुम इतनी जल्दी उठ जाओ।

क्या आप अपने बच्चों को सोने नहीं देते?

उसके बाद, मुर्गा फिर से बाँग देता है, अपने पंख फड़फड़ाता है और बच्चों को पकड़ना शुरू करता है

वह, जो अपना घर छोड़कर साइट के चारों ओर दौड़ती है। अगर यह लोगों को पकड़ने के लिए काम नहीं करता है, तो वह फिर से एक मुर्गा दिखाता है।

उत्तेजकता

खेल के मैदान पर एक वृत्त खींचा जाता है (वृत्त का व्यास खिलाड़ियों की संख्या पर निर्भर करता है) * बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है। बहुत से, एक टीम सर्कल में प्रवेश करती है, दूसरी सर्कल के पीछे रहती है। दूसरी टीम के कई खिलाड़ियों को गेंद (जेस्ट) दी जाती है, लेकिन ताकि सर्कल में रहने वालों को पता न चले कि गेंद किसके पास है। गेंदों वाले बच्चे पारंपरिक रूप से गिने जाते हैं, लेकिन केवल खिलाड़ी और ड्राइवर को ही प्रत्येक खिलाड़ी की संख्या पता होनी चाहिए। हर कोई मंडलियों में चलता है। ड्राइवर खिलाड़ियों में से एक के नंबर पर कॉल करता है। वह जल्दी से गेंद फेंकता है, खिलाड़ी को सर्कल में मारने की कोशिश करता है। नमकीन खिलाड़ी को खेल से हटा दिया जाता है। यदि गेंद फेंकने वाला खिलाड़ी को नहीं मारता है, तो वह खुद खेल से बाहर हो जाता है, और गेंद दूसरे के पास चली जाती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक टीम में एक व्यक्ति नहीं रहता।

दो रेखाएँ एक दूसरे से कुछ दूरी पर खींची जाती हैं। लड़के एक लाइन पर लाइन लगाते हैं, लड़कियां दूसरी लाइन पर। बीच में अग्रणी। लड़कों की टीम "रात" है और लड़कियों की टीम "दिन" है। कोमन द्वारा

डे "रात!" लड़के लड़कियों को पकड़ते हैं, "दिन!" लड़कियां लड़कों को पकड़ती हैं। नमकीन विरोधी टीम के पास जाता है।

खेलने के लिए, आपको सफेद और काले रंग की दो गेंदें चाहिए (या कोई अन्य रंग, लेकिन समान नहीं)। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक में एक नेता का चयन किया जाता है। एक नेता को सफेद गेंद दी जाती है, दूसरे को काली।

संकेत पर, प्रस्तुतकर्ता अपनी गेंदों को यथासंभव दूर फेंकते हैं। दूसरे संकेत पर, प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी उनकी गेंद के पीछे दौड़ता है। विजेता, यानी। जो जल्दी से गेंद को अपने मेजबान के पास लाता है उसे एक अंक मिलता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।


चरवाहा

खेल का उद्देश्य: ध्यान, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति का विकास।

खेल के मैदान पर, एक रेखा खींची जाती है - एक धारा, जिसके एक तरफ चयनित चरवाहा और भेड़ें इकट्ठा होती हैं, दूसरी तरफ एक भेड़िया बैठता है। भेड़ें चरवाहे के पीछे खड़ी होती हैं, एक दूसरे का पेटी पकड़ती हैं।

भेड़िया चरवाहे को शब्दों के साथ संबोधित करता है: "मैं एक पहाड़ी भेड़िया हूं, मैं इसे ले जाऊंगा!" चरवाहा जवाब देता है: "लेकिन मैं एक बहादुर चरवाहा हूं, मैं इसे नहीं छोड़ूंगा।" चरवाहे के इन शब्दों के बाद, भेड़िया धारा के ऊपर से कूद जाता है और भेड़ तक पहुँचने की कोशिश करता है। चरवाहा, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाकर, भेड़ियों को भेड़ियों से बचाता है, उन्हें उन्हें छूने से रोकता है। सफल होने पर भेड़िया शिकार को अपने साथ ले जाता है। खेल शुरू होता है, लेकिन भूमिकाएं बदल जाती हैं।

खेल के नियम:

स्टिक खींचना

खेल का उद्देश्य: ताकत, धीरज का विकास, ट्रंक की मांसपेशियों को मजबूत करना।

दो खिलाड़ी अपने पैरों को आराम करते हुए एक दूसरे के विपरीत फर्श पर बैठते हैं। वे अपने हाथों में एक छड़ी लेते हैं (आप रस्सी, पट्टा का उपयोग कर सकते हैं, या बस हाथ पकड़ सकते हैं)। इस मामले में, एक हाथ छड़ी के बीच में है, दूसरा किनारे पर है। सिग्नल पर, खिलाड़ी एक-दूसरे को खींचने लगते हैं, प्रतिद्वंद्वी को अपने पैरों पर उठाने की कोशिश करते हैं।

खेल के नियम: जो खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को अपने पैरों पर उठाने का प्रबंधन करता है वह जीत जाता है। विजेता को अगले खिलाड़ी के साथ खेल जारी रखने का अधिकार है।

किले

खेल का उद्देश्य: बुद्धि का विकास, निपुणता, आंदोलन का समन्वय।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। यह बहुत से निर्धारित होता है कि कौन सी टीम किले की रक्षा करेगी और कौन हमला करेगी।

खेल के मैदान के केंद्र में एक बोर्ड (पत्थर, गलीचा) रखा गया है। यह किला है।

संकेत पर, रक्षक 2-3 मीटर की दूरी पर किले को घेर लेते हैं और प्रतिद्वंद्वियों के हमले से इसकी रक्षा करते हैं। हमलावर अलग-अलग दिशाओं में तितर-बितर हो गए। यदि कोई खिलाड़ी बोर्ड पर कदम रखता है और डिफेंडर द्वारा पकड़ा नहीं जाता है तो किले को जीत लिया जाता है।

हमलावर घेराबंदी के लिए विभिन्न योजनाएँ बनाते हैं, रक्षकों से संपर्क करते हैं और उन्हें हर संभव तरीके से विचलित करते हैं। इस प्रकार, हमलावर किले में घुसने की कोशिश करते हैं, और रक्षक उन्हें पकड़ने की कोशिश करते हैं। टूटी हुई रेखा के पीछे रहने वाले रक्षकों को खेल से हटा दिया जाता है। एक हमलावर जो रक्षकों की श्रृंखला को तोड़ने में कामयाब रहा है, लेकिन पकड़े जाने से पहले बोर्ड पर अपना पैर रखने का समय नहीं था, वह भी खेल से बाहर है।

खेल के नियम: अगर वे किले को जीतते हैं तो हमलावरों को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। यदि सभी हमलावरों को रक्षकों द्वारा पकड़ लिया जाता है, तो खिलाड़ी स्थान बदलते हैं, लेकिन उन्हें एक अंक नहीं मिलता है। विजेता वह टीम है जो अंकों की निर्धारित संख्या (उदाहरण के लिए, पांच) स्कोर करती है।

फायर स्टाफ

खेल का उद्देश्य: चपलता, गति का विकास; पैरों की मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना।

एक आयताकार खेल के मैदान (लंबाई - 30-40 मीटर, चौड़ाई - 15-20 मीटर) पर, प्रत्येक कोने में 2-4 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। मंडल किले का प्रतिनिधित्व करते हैं। खेल क्षेत्र के अंदर, खतरे की रेखाएँ (या आग की रेखाएँ) २-३ मीटर की लंबाई के साथ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को १०-१५ लोगों की टीमों में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक टीम अपनी खतरे की रेखा पर स्थित है। टीमें कप्तान और एक विशिष्ट चिन्ह (राष्ट्रीय पोशाक का एक तत्व) चुनती हैं। जो टीम पहले खेल शुरू करती है उसे बहुत से चुना जाता है। एक निश्चित संकेत पर, खेल शुरू करने वाली टीम का कप्तान विरोधियों के पास जाता है, किसी भी खिलाड़ी के हाथ में हल्का झटका देकर आग लगाता है और अपनी सीमा पर भाग जाता है। वह उसके पीछे दौड़ता है, उसे पकड़ने की कोशिश करता है जब तक कि पहला खिलाड़ी सीमा तक नहीं पहुंच जाता। यदि भागता हुआ खिलाड़ी पकड़ा जाता है, तो वह बंदी बन जाता है और उसे शत्रु के गढ़ में डाल दिया जाता है। यदि चोर को पकड़ना संभव नहीं है, और ओवरटेक करने वाला खिलाड़ी खतरे की रेखा पर पहुंच जाता है, तो दूसरा खिलाड़ी विरोधी टीम से बाहर निकल जाता है और ओवरटेक करने वाले को पकड़ने की कोशिश करता है।

खेल के नियम:

खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि किसी भी टीम के सभी खिलाड़ी कब्जा नहीं कर लेते;

पीछा करने वाले को दुश्मन के साथ खतरे की रेखा तक पहुंचना चाहिए, जहां से खेल शुरू हुआ था;

पीछा करने वाला भागते हुए व्यक्ति को पकड़ लेता है, वह आग का वाहक बन जाता है। वह दुश्मन की रेखा तक जा सकता है और, किसी भी खिलाड़ी के हाथ मारकर, एक शुरुआत की तरह अपनी सीमा पर वापस भाग सकता है;

कैदियों को मुक्त कर दिया जाता है जब उनके दोस्त, एक प्रतिद्वंद्वी से आग प्राप्त कर लेते हैं, स्वतंत्र रूप से किले में जाते हैं और उन्हें अपने हाथ से छूते हैं: वे सभी जल्दी से अपनी सीमा पर दौड़ते हैं।

खेल क्षेत्र के बीच में 2 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके पीछे 10-15 मीटर की दूरी पर दो और रेखाएँ खींची जाती हैं। दो टीमों का चयन किया जाता है: फूल और हवाएं। प्रत्येक टीम विरोधी टीम का सामना करने वाली आंतरिक रेखा के सामने खड़ी होती है।

"फूल" खेल शुरू करते हैं, अपने लिए पहले से एक नाम चुना है - फूल का नाम। वे कहते हैं: "हैलो, ब्रीज़!" "नमस्कार फूल!" - हवाएं जवाब देती हैं। "हवाएं, हवाएं, हमारे नामों का अनुमान लगाएं," फिर से "फूल" कहते हैं।

"हवाएँ" "फूलों" के नामों का अनुमान लगाने लगती हैं। और जैसे ही वे अनुमान लगाते हैं, फूल दूसरी पंक्ति के लिए भाग जाते हैं। "हवाएँ" उन्हें पकड़ रही हैं।

खेल के नियम:

पकड़े गए फूलों की संख्या से अंक निर्धारित होते हैं; विजेता को अंकों की सहमत राशि से निर्धारित किया जाता है; एक गेम के बाद, टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं।

हम टूमेन क्षेत्र के पूर्वस्कूली शिक्षा के शिक्षकों, यमलो-नेनेट्स ऑटोनॉमस ऑक्रग और खमाओ-युगरा को उनकी कार्यप्रणाली सामग्री प्रकाशित करने के लिए आमंत्रित करते हैं:
- शैक्षणिक अनुभव, कॉपीराइट कार्यक्रम, शिक्षण सहायक सामग्री, कक्षाओं के लिए प्रस्तुतियाँ, इलेक्ट्रॉनिक खेल;
- व्यक्तिगत रूप से विकसित नोट्स और शैक्षिक गतिविधियों, परियोजनाओं, मास्टर कक्षाओं (वीडियो सहित), परिवार और शिक्षकों के साथ काम के रूपों के परिदृश्य।

हमारे साथ प्रकाशित करना लाभदायक क्यों है?

दुनिया के लोगों के खेलों के खंड में, सबसे प्रसिद्ध और समय-परीक्षणित खेल एकत्र किए जाते हैं। प्रस्तुत खेलों में एक विस्तृत भूगोल और उत्पत्ति का एक दिलचस्प इतिहास है। दुनिया के लोगों के खेलबेहतर ढंग से समझने में मदद करें, और शायद अन्य राष्ट्रीयताओं पर एक अलग नज़र डालें। दुनिया के लोगों के खेल लोगों की संस्कृति और पहचान को दर्शाते हैं। यह ध्यान दिया जा सकता है कि मोबाइल, टीम गेम एक व्यक्ति के बीच प्रबल होते हैं, जबकि बोर्ड गेम, तार्किक वाले, दूसरे के बीच प्रबल होते हैं। आप अलग-अलग देशों में भी बहुत समान खेल पा सकते हैं, लेकिन अलग-अलग नामों से।

स्वतः दौड़

ऑटो रेसिंग दो या दो से अधिक लोगों के लिए एक जर्मन गेम है। खेलने के लिए, आपको दो खिलौना कार, दो लकड़ी की छड़ें और दो लंबी डोरियां (लगभग 6-9 मीटर) लेनी होंगी।
खिलौना कारों को डोरियों से बांधना चाहिए। जो, बदले में, लाठी से बांधता है।
लकड़ी की छड़ें दो बच्चों के पास होनी चाहिए। खेल का सार यह है कि कमांड पर जितनी जल्दी हो सके छड़ी के चारों ओर कॉर्ड को घुमाया जाए, इस प्रकार कार को अपनी ओर खींचे।

खोज परिणाम

खोज परिणाम- यह एक जापानी बच्चों का खेल है। बच्चों में से एक को "दानव" द्वारा चुना जाता है, वह अपनी आँखें बंद करता है और बैठ जाता है।

बाकी बच्चे उसके चारों ओर नृत्य करते हैं और एक खेल गीत गाते हैं। जब गीत समाप्त होता है, तो "दानव" उसके पीछे खड़े होने वाले का नाम पुकारता है और यदि "दानव" सही है, तो यह व्यक्ति "दानव" की जगह लेता है।

सारस और मेंढक

यह जापानी खेल 4 या अधिक लोगों द्वारा खेला जा सकता है। ऐसा करने के लिए, आपको डामर पर एक बड़ी झील को बे, द्वीपों और टोपी के साथ खींचने की जरूरत है। खिलाड़ी एक नेता चुनते हैं - "सारस", और बाकी सभी खिलाड़ी "सारस" बन जाते हैं।

"मेंढक" "पानी" में बैठते हैं, "भूमि" पर बाहर निकलने का अधिकार नहीं रखते हैं।

"सारस" को किनारे पर चलना चाहिए और "मेंढक" को पकड़ने की कोशिश करनी चाहिए। "सारस" को "द्वीप" से "द्वीप" पर कूदने का अधिकार है, लेकिन "पानी" में प्रवेश नहीं कर सकता। पकड़ा गया आखिरी "मेंढक" "सारस" बन जाता है।

सफेद छड़ी

व्हाइट स्टिक (ताकज़िकिस्तान) में 10 से अधिक लोग खेल सकते हैं।
प्रतिभागियों को गिनती करके नेता चुनना होगा, 2 बराबर टीमों में विभाजित करना होगा और सफेद छड़ी के लिए जगह का चयन करना होगा। फिर नेता को छड़ी को सावधानी से छिपाना चाहिए, और खिलाड़ियों को इसकी तलाश करनी चाहिए। छड़ी खोजने वाला उसे चुनी हुई जगह पर ले जाता है, और इस समय दूसरी टीम के खिलाड़ी उसके साथ हस्तक्षेप करने की कोशिश कर रहे हैं। छड़ी को आपकी टीम के सदस्यों को हस्तांतरित किया जा सकता है।

ट्रेनें

सात या अधिक लोगों के लिए अर्जेंटीना का खेल। खेल से पहले, प्रतिभागियों को ड्राइविंग "लोकोमोटिव" और बाकी खिलाड़ियों को "कैरिज" में विभाजित किया जाता है। एक बड़ी साइट पर, प्रत्येक खिलाड़ी एक छोटे वृत्त को रेखांकित करते हुए "एक डिपो का निर्माण" करते हैं।

साइट के बीच में एक ड्राइवर है - एक स्टीम लोकोमोटिव। उसका अपना डिपो नहीं है। ड्राइवर एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी के पास जाता है। वह जिसके पास जाता है, उसका पीछा करता है। इस तरह सभी कारों को इकट्ठा किया जाता है। लोकोमोटिव अप्रत्याशित रूप से सीटी बजाता है, और हर कोई डिपो की ओर दौड़ता है, लोकोमोटिव भी। बिना सीट के छोड़ा गया खिलाड़ी ड्राइविंग स्टीम लोकोमोटिव बन जाता है।

अपने हाथ की हथेली में गेंद

बर्मा का एक खेल, जो कम से कम छह खिलाड़ियों द्वारा एक गेंद या कंकड़ से खेला जाता है। खिलाड़ी एक दूसरे से 30 - 40 सेमी की दूरी पर खड़े होते हैं। खुली हथेलियों के साथ फैली हुई भुजाओं को पीठ के पीछे रखा जाता है। खिलाड़ियों में से एक उनकी पीठ के पीछे है। उसके हाथ में गेंद या कंकड़ है। रेखा के साथ चलते हुए, वह गेंद को किसी की हथेली में गिराने का नाटक करता है। खिलाड़ियों को पीछे मुड़कर नहीं देखना चाहिए। अंत में, वह गेंद को किसी के हाथ में छोड़ देता है। गेंद प्राप्त करने वाला खिलाड़ी अचानक लाइन से बाहर हो जाता है।

उसके चलने से पहले दाएं और बाएं पड़ोसियों को उसे पकड़ लेना चाहिए। लेकिन साथ ही, उन्हें लाइन से हटने का कोई अधिकार नहीं है। यदि वे उसे पकड़ने में विफल रहते हैं, तो वह अपनी जगह पर लौट सकता है, और फिर खेल जारी रहता है। पकड़े जाने पर वह नेता के साथ जगह-जगह अदला-बदली करता है।

सैल्यूट

सैल्यूट- 5 - 20 लोगों के लिए अर्मेनियाई खेल।

खिलाड़ियों को कैचर्स और रनर में बांटा गया है। प्रत्येक 5 लोगों के लिए एक पकड़ने वाला नियुक्त किया जाता है, 20 लोगों के लिए - चार पकड़ने वाले। प्रस्तुतकर्ता की नियुक्ति के अनुसार, पकड़ने वाले मैदान से बाहर चले जाते हैं, और भगोड़े स्वतंत्र रूप से साइट पर स्थित होते हैं। सिग्नल पर, पकड़ने वाले बाकी खिलाड़ियों का पीछा करते हैं, उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करते हैं।

पकड़े गए व्यक्ति को तुरंत उस स्थान पर रुकना चाहिए जहां वह पकड़ा गया था। जो कोई भी जमे हुए है उसे कोई भी खिलाड़ी उसे छूकर "रिलीज" कर सकता है। खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी पकड़े जाते हैं। उसके बाद, नए पकड़ने वालों का चयन किया जाता है, और खेल जारी रहता है।

जो धावक जड़ता से मैदान से बाहर भाग गया है, उसे खेल से बाहर माना जाता है।

रूमाल बाहर खींचो

रूमाल बाहर खींचो 10 या अधिक लोगों द्वारा खेला जाने वाला एक अज़रबैजानी खेल है।

शॉल इन्वेंट्री के रूप में काम करते हैं। दो टीमें कुछ दूरी पर एक दूसरे के खिलाफ खड़ी होती हैं। उनके बीच एक रेखा खींची जाती है। प्रत्येक के पास बेल्ट के पीछे एक रूमाल या रूमाल होता है। बहुत से, टीमों में से एक अग्रणी टीम बन जाती है। न्यायाधीश के आदेश पर, बच्चे आगे बढ़ते हैं (चालक स्थिर खड़े होते हैं), रेखा पार करते हैं, और फिर न्यायाधीश चिल्लाते हैं: "आग!" खिलाड़ी वापस दौड़ते हैं, और विरोधी (ड्राइवर) अपने बेल्ट से दुपट्टा खींचने के लिए उन्हें पकड़ने की कोशिश करते हैं। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं।

पिन

स्पिन, यह एक बेलारूसी खेल है, जहां, मैदान के केंद्र में, एक लकड़ी का ब्लॉक-स्पेन स्थापित किया जाता है, ड्राइवर उसके बगल में खड़ा होता है, और बाकी खिलाड़ियों के हाथों में चमगादड़ होते हैं।

उनका काम बल्ले को फेंकना और उसे पिन से मारना है ताकि वह जितना हो सके केंद्र से लुढ़क जाए। यदि खिलाड़ियों में से एक सफल हो जाता है और पिन दूर लुढ़क जाता है, तो चालक को भागना चाहिए, उसे ले जाना चाहिए और उसे फिर से मैदान के केंद्र में रखना चाहिए। इस दौरान खिलाड़ी उनके बल्ले के पीछे दौड़ते हैं और उन्हें उठाते हैं।

ड्राइवर, एक पिन स्थापित करने के बाद, अपने मालिक के आगे, किसी भी बिट को पकड़ने का प्रयास करना चाहिए। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह एक खिलाड़ी बन जाता है, और जिस खिलाड़ी के पास अपना बल्ला वापस करने का समय नहीं होता वह ड्राइवर बन जाता है। (पिन में उड़ने वाली छड़ें चालक को लग सकती हैं, इसलिए उसे सावधान रहने की जरूरत है कि वह बल्ले से न टकराए)।

बैनर चोरी

एक इतालवी खेल जिसमें दो टीमों को एक-दूसरे से कुछ दूरी पर अपनी-अपनी पंक्ति में रखा जाता है, नेता बीच में होता है। वह एक स्कार्फ रखता है और नंबर चिल्लाता है। जिन खिलाड़ियों के नंबर उसने बताए, वे उसके पास दौड़े। जो नेता से दुपट्टा छीनता है और अपने स्थान पर सबसे पहले वापस आता है, उसे एक अंक मिलता है।

कालाबासा

पेरू

पेरू का खेल जिसमें खिलाड़ी अपने लिए घर-मंडल बनाते हैं, और चालक "बेघर" रहता है। कोरस में सभी चिल्लाते हैं "कैलाबासा!" (घर!) और अपने-अपने हलकों में बिखेरते हैं। "बेघर" खिलाड़ियों में से एक से पूछता है: "क्या आप अंडे बेच रहे हैं?" वह जवाब देता है: "मैं - नहीं, लेकिन वह बेच सकता है" और एक दोस्त को इंगित करता है, जिसे "बेघर" भेजा जाता है। इस बीच, खिलाड़ियों को स्थान बदलना चाहिए। यदि चालक किसी और के घर पर कब्जा कर लेता है, तो वह उसका मालिक बन जाता है, और जो घेरे से बाहर रहता है वह आगे बढ़ता है।

एक मंडली में

यह एक हंगेरियन खेल है जिसमें खिलाड़ी एक वृत्त बनाते हैं जिसका व्यास 10 मीटर से अधिक नहीं होता है। चालक वृत्त का केंद्र बन जाता है। खिलाड़ी एक दूसरे को छोटी गेंद फेंकते हैं। चालक ने उसे रोकने की कोशिश की। सुविधाजनक समय पर, कोई भी खिलाड़ी ड्राइवर पर गेंद फेंक सकता है।

यदि चालक गेंद को चकमा देने में विफल रहता है, तो वह वृत्त के केंद्र में बना रहता है।

सफल होने पर, वह सर्कल छोड़ देता है, और उसका स्थान गेंद फेंकने वाले खिलाड़ी द्वारा ले लिया जाता है।

यदि ड्राइवर उस पर फेंकी गई गेंद को रोकने में सफल हो जाता है, या खिलाड़ी से खिलाड़ी में स्थानांतरण के दौरान, वह किसी भी खिलाड़ी पर गेंद फेंक सकता है।

यदि यह हिट होता है, तो खिलाड़ी उसकी जगह ले लेगा, यदि नहीं, तो उसे आगे ड्राइव करना बाकी है।

ओक्साक-कारगा

उज़्बेक से अनुवाद में "कारगा" का अर्थ है "कौवा", "ओक्सक" का अर्थ है "लंगड़ा"। कौवा लंगड़ा क्यों है? क्योंकि जो इस कौवे को चित्रित करता है वह एक पैर पर कूद रहा है। और दूसरा पैर मुड़ा हुआ और बंधा हुआ है, कहते हैं, एक बेल्ट या दुपट्टे के साथ। (इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि कौवा किस पैर पर लंगड़ा रहा है)। मनचाहा खेल खेलें। यदि आप में से केवल दो हैं, तो बस एक दौड़ में कूदें। अगर कम से कम तीन (पिताजी, माँ और मैं) - आप कौवा के टैग प्राप्त कर सकते हैं। बहुत सारे लोग इकट्ठा हुए - एक कूद रिले की व्यवस्था करें, दो टीमों में विभाजित हो जाएं। इस मामले में, बेल्ट या स्कार्फ, जो पैर को बांधने के लिए उपयोग किया जाता है, एक "कौवा" से दूसरे में जाता है।

सखरेओबास

यह एक जॉर्जियाई जंपिंग गेम है जिसमें गोरोडोस (5 सेमी से अधिक मोटी नहीं) जैसी कई छड़ियों की आवश्यकता होती है। आधा मीटर की दूरी पर एक दूसरे के समानांतर जमीन पर लाठी रखी जाती है। जितने अधिक डंडे होंगे, खेल उतना ही कठिन होगा। पहली छड़ी के बगल में और आखिरी - एक सपाट पत्थर पर: यहां कूदने वाले आराम कर सकते हैं (लंबे समय तक नहीं!)। खेल की शुरुआत करने वाले को, एक पैर पर कूदते हुए, एक सांप के साथ सभी छड़ियों के चारों ओर जाना चाहिए। वापस जाते समय, आपको अपने पैरों को सीधा रखते हुए, लाठी पर कूदने की जरूरत है। और फिर से पत्थर पर - लेकिन अब पैर लाठी के समानांतर रखे गए हैं। आप एक छड़ी से दूसरी छड़ी पर कूदकर खेल का अंत करते हैं।

यदि आप खो गए हैं, गलती की है, तो आप तुरंत अगले जम्पर को रास्ता दे देते हैं, और फिर से अपनी बारी की प्रतीक्षा करने के बाद, आप फिर से शुरू करते हैं। हमने कूदने के चार तरीकों के बारे में बात की, लेकिन आप स्वयं नए के साथ आ सकते हैं; आप किसी अन्य तरीके से लाठी लगा सकते हैं ... सामान्य तौर पर, प्रतियोगिता कार्यक्रम काफी हद तक आपकी इच्छा और आपकी सरलता पर निर्भर करेगा। किसी भी मामले में, विजेता वह होगा जो कम प्रयासों के साथ सभी सहमत कार्यों को त्रुटियों के बिना पूरा करता है।

पाँच वस्तुओं का समूह

यह पांच लोगों के साथ एक लिथुआनियाई खेल है। जमीन या डामर पर 10 मीटर की भुजा वाला एक आयताकार वर्ग बनाया गया है। चार प्रतिभागी वर्ग के कोनों में खड़े हैं। वर्ग के केंद्र में, 1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है, जिसमें पाँचवाँ खिलाड़ी - एक क्विंटा - बन जाता है। कोने के खिलाड़ी उस पर गेंद फेंकते हैं, और क्विंट सर्कल को छोड़े बिना गेंद को चकमा देने की कोशिश करता है। पांचवें में आने वाला खिलाड़ी उसकी जगह लेता है।

अग्नि शामक दल

यह 10 या अधिक लोगों के लिए एक जर्मन गेम है। खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार कुर्सियों को एक सर्कल में स्थापित किया जाता है, पीछे की ओर। खिलाड़ी (अग्निशामक) इन कुर्सियों के चारों ओर संगीत की आवाज़ (एक डफ, ड्रम की धड़कन) के लिए चलते हैं। जैसे ही संगीत बंद हो जाता है, खिलाड़ियों को उस कुर्सी पर कपड़े का एक टुकड़ा रखना चाहिए जिसके पास वे रुके थे। खेल जारी है। जब प्रत्येक प्रतिभागी 3 वस्तुओं को हटाता है (वे अलग-अलग कुर्सियों पर हैं), अलार्म लगता है: "आग!" खिलाड़ियों को जल्दी से अपना सामान ढूंढ़ना चाहिए और उन्हें पहनना चाहिए। जो सबसे तेज कपड़े पहनता है वह विजेता होता है।

एक घेरे में सल्की

यह खेल तंजानिया में 10 या अधिक लोगों द्वारा खेला जाता है। हमें एक पेड़ से एक पत्ता चाहिए। खिलाड़ी केंद्र की ओर मुख करके एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर उनके पीछे चलता है और खिलाड़ियों की हथेलियों को चादर से छूता है। फिर वह चादर किसी के हाथ में रखकर दौड़ता है। उसके पीछे चादर वाला खिलाड़ी है। यदि ड्राइवर एक सर्कल चलाता है और पकड़ा नहीं जाता है, तो वह एक खाली सीट पर खड़ा होगा, और उसका पीछा करने वाला खिलाड़ी नया ड्राइवर बन जाएगा।

शुभ प्रभात हंटर!

यह 10-15 लोगों के लिए एक स्विस गेम है, जिसमें खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, एक शिकारी चुनें जो खिलाड़ियों की पीठ के पीछे चलता है। अचानक वह खिलाड़ी के कंधे को छूता है। जिसे छुआ गया है वह मुड़ता है और कहता है: "सुप्रभात, शिकारी!" आधा चक्कर लगाने के बाद, वे मिलते हैं, खिलाड़ी फिर से कहता है: "सुप्रभात, शिकारी!"। और वे दोनों घेरे में खाली जगह लेने के लिए दौड़ते हैं। जिसके पास ऐसा करने का समय नहीं होता वह शिकारी बन जाता है।

बीमार बिल्ली

यह पाँच या अधिक लोगों के लिए ब्राज़ीलियाई खेल है, जहाँ एक खिलाड़ी एक स्वस्थ बिल्ली है जो बाकी सभी को पकड़ने की कोशिश कर रही है। प्रत्येक खिलाड़ी जिसे देखा जाता है, उसे अपना हाथ ठीक उसी स्थान पर रखना चाहिए जहां उसे देखा गया था। वह एक बिल्ली भी बन जाता है, लेकिन बीमार हो जाता है और पकड़ते समय एक स्वस्थ बिल्ली की मदद करता है। एक बीमार बिल्ली केवल स्वस्थ हाथ से ही दाग ​​सकती है। जो खिलाड़ी दागी नहीं होता वह जीत जाता है। वह अगले दौर के लिए एक स्वस्थ बिल्ली बन जाता है।

टाईट्रोप वॉकर

यह उज़्बेक खेल 5 या अधिक लोगों द्वारा खेला जाता है। साइट पर, लोग 6-10 मीटर लंबी एक सीधी रेखा खींचते हैं। आपको इसके साथ आगे बढ़ने की जरूरत है, जैसे कि एक कसने के साथ। इसे अपनी भुजाओं को भुजाओं से बाहर रखने की अनुमति है। हारने वाले वे लोग होते हैं जो लाइन से हट जाते हैं - "रस्सी से उड़ो।" नियमों के अनुसार, खिलाड़ियों में से एक "कसकर चलने वाले" देखता है और जो "रस्सी" से उतरता है वह पर्यवेक्षक बन जाता है।

सिपिन '

यह बेलारूसी खेल 10 या अधिक लोगों द्वारा खेला जाता है। खेल में प्रतिभागियों को दो समान समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक समूह के खिलाड़ी एक-दूसरे को पकड़ते हैं और कोहनी पर मुड़े हुए हथियारों की मदद से एक श्रृंखला बनाते हैं। श्रृंखला के आगे मजबूत और अधिक चुस्त प्रतिभागी हैं - "ग्रूवी"। एक दूसरे के खिलाफ खड़े होकर, "घड़ी की कल" भी एक दूसरे को कोहनी पर मुड़ी हुई भुजाओं से पकड़ती है और प्रत्येक को अपनी दिशा में खींचती है, उनके साथ प्रतिद्वंद्वी की श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश करती है, या इसे इच्छित रेखा पर खींचती है। नियमों के अनुसार, वे बिल्कुल सिग्नल पर खींचना शुरू करते हैं।

प्रीला-बर्न

बेलारूसी लोक खेल। प्रस्तुतकर्ता, ड्राइवर के साथ, अलग-अलग जगहों पर खिलौनों को छिपाता है, शब्दों के साथ क्रियाओं के साथ: प्रला-जला समुद्र के ऊपर उड़ गया, और जब वह पहुंची, तो वह कहीं बैठ गई, जो कोई भी इसे पहले पाएगा, वह इसे अपने लिए ले लेगा! इन शब्दों के बाद, हर कोई छिपी हुई वस्तुओं की तलाश में साइट के चारों ओर बिखर जाता है। जो अधिक पाएगा वह जीतेगा। खेल के नियम। आप बोले गए शब्दों के बाद ही वस्तुओं की तलाश शुरू कर सकते हैं। खिलौनों को खोलते समय सभी को आंखें बंद करके खड़ा होना चाहिए न कि झांकना चाहिए। आपको खिलौनों को जल्दी से छिपाने की जरूरत है।



ऐलेना मिल्को
5 से 7 साल के बच्चों के लिए विभिन्न देशों के लोक खेल

लोक आउटडोर खेल

"सुप्रभात, शिकारी!" (स्विट्जरलैंड)

10 - 15 लोग खेलते हैं।

खेल का कोर्स।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक शिकारी चुनें जो खिलाड़ियों की पीठ के पीछे चलता है। अचानक वह खिलाड़ी के कंधे को छूता है। जिसे छुआ गया है वह मुड़ता है और कहता है: "सुप्रभात, शिकारी!" - और तुरंत एक सर्कल में चला जाता है, लेकिन विपरीत दिशा में जहां शिकारी जा रहा है। आधा चक्कर लगाने के बाद, खिलाड़ी और शिकारी मिलते हैं, जबकि खिलाड़ी फिर से कहता है: "सुप्रभात, शिकारी!" और दोनों बची हुई खाली जगह को लेने के लिए दौड़ पड़ते हैं। जिसके पास ऐसा करने का समय नहीं था वह शिकारी बन जाता है।

"पूंछ से अजगर को पकड़ो!" (चीन)

कम से कम 10 लोग खेलते हैं।

खेल का कोर्स।

खिलाड़ी एक के बाद एक एक पंक्ति में खड़े होते हैं और अपना दाहिना हाथ सामने वाले के दाहिने कंधे पर रखते हैं। जो पंक्ति में सबसे पहले खड़ा होता है वह अजगर का सिर होता है, आखिरी उसकी पूंछ होती है। अजगर का सिर पूंछ को पकड़ने की कोशिश करता है। रेखा निरंतर गति में है, ड्रैगन का शरीर (सिर और पूंछ के बीच के खिलाड़ी) आज्ञाकारी रूप से सिर का अनुसरण करते हैं, और सिर पूंछ को पकड़ने की कोशिश करता है - अंतिम खिलाड़ी। लाइन नहीं टूटनी चाहिए। यदि, फिर भी, सिर पूंछ को पकड़ लेता है, तो पंक्ति में अंतिम खिलाड़ी आगे बढ़ता है, सिर बन जाता है, और नई पूंछ वह खिलाड़ी है जो पंक्ति में अंतिम था।

"ट्रेनें" (अर्जेंटीना)

7 या अधिक लोग खेल रहे हैं।

खेल का कोर्स।

प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए एक डिपो बनाता है: एक छोटा वृत्त खींचता है। प्लेटफॉर्म के बीच में एक प्रमुख स्टीम लोकोमोटिव है। उसका अपना डिपो नहीं है। ड्राइवर एक कार से दूसरी कार में जाता है। वह जिसके पास जाता है, उसका पीछा करता है। इस तरह सभी कारों को इकट्ठा किया जाता है। लोकोमोटिव अप्रत्याशित रूप से सीटी बजाता है, और हर कोई डिपो की ओर दौड़ता है, लोकोमोटिव भी। बिना सीट के छोड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है - स्टीम लोकोमोटिव।

फलों की टोकरी (यूएसए)

10 या अधिक लोगों द्वारा खेला गया।

खेल का कोर्स।

खिलाड़ी एक घेरे में बैठते हैं। मेजबान बीच में है। वह सभी खिलाड़ियों को बायपास करता है और पूछता है कि प्रत्येक ने अपना नाम कैसे रखा (आप फलों के नामों में से चुन सकते हैं, या वह खुद खिलाड़ी को नाम देता है। फिर ड्राइवर सर्कल के केंद्र में बैठ जाता है और खेल शुरू करता है: " जब मैं बगीचे में घूम रहा था, मैंने सुंदर लाल सेब और नाशपाती के साथ पेड़ देखे। -दो "फलों की टोकरी", सभी बच्चे एक ही समय में स्थान बदलते हैं, और फिर से प्रस्तुतकर्ता को खाली सीटों में से एक लेना चाहिए।

"चलो, इसे दोहराओ!" (कैमरून)

4 या अधिक लोगों द्वारा खेला गया।

खेल का कोर्स।

खिलाड़ी अर्धवृत्त बन जाते हैं, चालक केंद्र में खड़ा होता है। समय-समय पर, वह किसी तरह की हरकत करता है: वह अपना हाथ उठाता है, मुड़ता है, झुकता है, अपने पैर को थपथपाता है, आदि। सभी खिलाड़ियों को अपने आंदोलन को सही ढंग से दोहराना चाहिए। यदि खिलाड़ी कोई गलती करता है, तो चालक उसकी जगह लेता है, और खिलाड़ी चालक बन जाता है। यदि एक ही समय में कई लोग गलती करते हैं, तो ड्राइवर चुनता है कि उसकी जगह कौन लेगा।

"ज़मुरकी" (रूसी लोक खेल)

खेल का कोर्स।

खिलाड़ियों में से एक - अंधे आदमी का शौकीन - आंखों पर पट्टी बांधा जाता है। वे उसे कमरे के बीच में ले जाते हैं और उसे कई बार घुमाते हैं, फिर पूछते हैं:

बिल्ली, बिल्ली, तुम किस पर खड़े हो?

आटे पर।

आटे में क्या है?

चूहों को पकड़ो, हमें नहीं!

इन शब्दों के बाद, खेल में भाग लेने वाले तितर-बितर हो जाते हैं, और अंधे आदमी का शौकीन उन्हें पकड़ लेता है। वह जिसे पकड़ लेता है, वह अंधे का दीवाना बन जाता है। अंधे व्यक्ति के शौकीन को पकड़े गए खिलाड़ी द्वारा पहचाना और नामित किया जाना चाहिए। यदि अंधे व्यक्ति का बफ किसी भी वस्तु के करीब आता है जिसे मारा जा सकता है, तो खिलाड़ियों को उसे चिल्लाकर चेतावनी देनी चाहिए: "आग!" वे अंधे आदमी के शौक को चकमा दे सकते हैं, बैठ सकते हैं, चारों तरफ चल सकते हैं, लेकिन वे वस्तुओं के पीछे छिप नहीं सकते और बहुत दूर भाग सकते हैं।

"ज़रिया" (रूसी लोक खेल)

खेल का कोर्स।

बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, अपनी पीठ के पीछे हाथ रखते हैं, और खिलाड़ियों में से एक - भोर - एक रिबन के साथ पीछे चलता है और कहता है:

भोर - बिजली, लाल युवती,

मैं मैदान के पार चला गया, चाबी गिरा दी,

चाबियां सोने की हैं, रिबन नीले हैं,

उलझे हुए छल्ले - पानी के लिए गए!

अंतिम शब्दों के साथ, ड्राइवर ध्यान से टेप को खिलाड़ियों में से एक के कंधे पर रखता है, जो यह देखते हुए, जल्दी से टेप लेता है, और वे दोनों एक सर्कल में अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। जो कोई स्थान विहीन रह जाता है वह भोर हो जाता है। खेल खुद को दोहराता है।

"स्टिकी गांजा" (बश्किर लोक खेल)

खेल का कोर्स।

3-4 खिलाड़ी जहां तक ​​संभव हो एक दूसरे से स्क्वाट करें। वे चिपचिपे स्टंप का प्रतिनिधित्व करते हैं। बाकी खिलाड़ी स्टंप के करीब न आने की कोशिश में कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। स्टंप को चल रहे बच्चों को छूने की कोशिश करनी चाहिए। नमकीन भांग बन जाते हैं। स्टंप को अपनी सीट से नहीं उठना चाहिए।

"पानी" (Udmurt लोक खेल)

खेल का कोर्स।

एक वृत्त की रूपरेखा तैयार करें - एक तालाब या एक झील। नेता चुना जाता है - पानी। खिलाड़ी झील के चारों ओर दौड़ते हैं और शब्दों को दोहराते हैं; "पानी नहीं है, लेकिन बहुत सारे लोग हैं।" मरमन एक सर्कल (झील) में दौड़ता है और किनारे (सर्कल लाइन) के करीब आने वाले खिलाड़ियों को पकड़ता है। जो पकड़े जाते हैं वे घेरे में रहते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि अधिकांश खिलाड़ी पकड़े नहीं जाते। मर्मन सर्कल छोड़े बिना पकड़ लेता है। जो पकड़े जाते हैं वे भी जाल बन जाते हैं। वे जलीय की मदद करते हैं।

"एक रूमाल के साथ खेल" (Udmurt लोक खेल)

खेल का कोर्स।

खिलाड़ी जोड़े में एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक के बाद एक। दो नेताओं को चुना जाता है, उनमें से एक को रूमाल दिया जाता है। संकेत पर, रुमाल वाला नेता भाग जाता है, और दूसरा नेता उसे पकड़ लेता है। खेल गोल-गोल चलता रहता है। रूमाल वाला प्रस्तुतकर्ता जोड़ी में खड़े किसी भी खिलाड़ी को रूमाल दे सकता है और उसकी जगह ले सकता है। इस प्रकार, रूमाल वाला प्रस्तुतकर्ता बदल जाता है। बिना जोड़ी के छोड़ दिया गया नेता, नेता को रूमाल से पकड़ लेता है। रूमाल मिलने पर ही खिलाड़ी भागता है। जब एक रूमाल वाला नेता दूसरे नेता द्वारा पकड़ा जाता है, तो दूसरे नेता को रूमाल दिया जाता है, और अगले नेता को जोड़े में खड़े बच्चों में से चुना जाता है। खेल एक संकेत पर शुरू होता है।

"एक अतिरिक्त" (याकूत लोक खेल)

खेल का कोर्स।

खिलाड़ी एक मंडली में जोड़े बन जाते हैं। प्रत्येक जोड़ी पड़ोसियों से यथासंभव दूर स्थित है। नेता घेरे के बीच में खड़ा होता है। खेल शुरू करते हुए, प्रस्तुतकर्ता एक जोड़े के पास आता है और कहता है: "मुझे तुम्हारे पास आने दो।" वे उसे उत्तर देते हैं: "नहीं, हम तुम्हें जाने नहीं देंगे, वहाँ जाओ ..." (अधिक दूर की जोड़ी की ओर इशारा करें)। उस समय जब नेता संकेतित युग्म की ओर दौड़ता है, वे सभी युग्म में खड़े होकर दूसरे स्थान को बदलते हैं, दूसरी जोड़ी की ओर दौड़ते हैं, और सामने खड़े होते हैं। सामने वाले पहले से ही पीछे वाले होते जा रहे हैं। प्रस्तुतकर्ता कुछ खाली सीटों को लेने का प्रयास कर रहा है। बिना स्थान के छोड़ दिया, नेता बन जाता है।

"हिरण पकड़ना" (सुदूर पूर्व के लोगों का खेल)

खेल का कोर्स।

खिलाड़ियों को 2 समूहों में बांटा गया है। कुछ हिरण हैं, अन्य चरवाहे हैं। चरवाहे हाथ मिलाते हैं और अर्धवृत्त में हिरण का सामना करते हुए खड़े होते हैं। हिरन चित्रित क्षेत्र के साथ चलते हैं। संकेत पर: "पकड़ो!" पास्ता-हाय हिरण को पकड़ने और घेरा बंद करने की कोशिश कर रहे हैं।

"पकड़ने के लिए जल्दी करो!" (सुदूर पूर्व के लोगों के खेल)

खेल का कोर्स।

खेल के मैदान में प्रतिभागियों के दो समान समूह होते हैं: लड़कियां और लड़के। प्रस्तुतकर्ता गेंद को ऊपर फेंकता है। यदि लड़कियां गेंद को पकड़ती हैं, तो वे गेंद को एक-दूसरे को उछालना शुरू कर देती हैं ताकि लड़के गेंद को अपने कब्जे में न लें, और इसके विपरीत, अगर लड़कों को गेंद मिलती है, तो वे इसे लड़कियों को नहीं देने की कोशिश करते हैं। जो टीम गेंद को लंबे समय तक रख सकती है वह जीत जाती है।

"मिल" (बेलारूसी लोक खेल)

खेल का कोर्स।

सभी खिलाड़ी एक दूसरे से कम से कम 2 मीटर की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। खिलाड़ियों में से एक गेंद को प्राप्त करता है और इसे एक सर्कल में दूसरे, तीसरे आदि को पास करता है। संचरण की गति धीरे-धीरे बढ़ती है। प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है। एक खिलाड़ी जो गेंद को मिस करता है या गलत तरीके से फेंकता है वह खेल से बाहर हो जाता है। विजेता वह है जो खेल में अंतिम रहता है।

"शिकारी और बतख" (बेलारूसी लोक खेल)

खेल का कोर्स।

खिलाड़ियों को समान प्रतिभागियों के साथ 2 टीमों में विभाजित किया गया है। एक टीम बतख है, दूसरी शिकारी है। शिकारी एक बाहरी बड़ा घेरा बनाते हैं और उसकी रूपरेखा तैयार करते हैं। बत्तख शिकारी के घेरे से 2.5 - 3 मीटर की दूरी पर एक आंतरिक छोटे वृत्त की रूपरेखा तैयार करती हैं। एक संकेत पर, शिकारी बत्तखों को गोली मारते हैं - वे उन्हें एक गेंद से मारने की कोशिश करते हैं। जब सभी बतख पकड़े जाते हैं, तो टीम बदल जाती है। शिकारियों और बत्तखों को चित्रित मंडलियों को नहीं छोड़ना चाहिए। शॉक्ड बॉल खेल से बाहर हो गई है।

पक्षी (एस्टोनियाई लोक खेल)

खेल का कोर्स।

खिलाड़ी मालकिन और बाज को चुनते हैं, बाकी पक्षियों को चुनते हैं। बाज से गुप्त रूप से परिचारिका प्रत्येक पक्षी को नाम देती है: कोयल, निगल, आदि। बाज आता है। परिचारिका पूछती है:

तुम किस लिए आए हो?

पक्षी के लिए।

किस लिए?

एक बाज बुलाता है, उदाहरण के लिए, एक कोयल। वह भाग जाती है, बाज उसे पकड़ लेता है। यदि बाज नाम का कोई पक्षी नहीं है, तो मालकिन बाज को भगा देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बाज ने सभी पक्षियों को पकड़ नहीं लिया।

"भेड़ का बच्चा" (मोल्दावियन लोक खेल)

खेल का कोर्स।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, और मेमना सर्कल के अंदर होता है। खिलाड़ी शब्दों के साथ एक मंडली में चलते हैं:

आप, ग्रे भेड़ का बच्चा,

एक छोटी सी सफेद पूंछ के साथ!

हमने तुम्हें पिलाया, हमने तुम्हें पिलाया।

हमें मत मारो, हमारे साथ खेलो!

बल्कि पकड़ लो!

शब्दों के अंत में, बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, और मेमना उन्हें पकड़ लेता है।

"अनुमान लगाओ और पकड़ो!" (तुर्कमेन लोक खेल)

खेल का कोर्स।

खिलाड़ी एक पंक्ति में एक बेंच पर बैठते हैं। ड्राइवर सामने बैठता है। वह आंखों पर पट्टी बांधे हुए है। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर के पास आता है और उसे नाम से बुलाता है। यदि ड्राइवर अनुमान लगाता है कि यह कौन है, तो वह जल्दी से पट्टी हटा देता है और भागते हुए को पकड़ लेता है। यदि ड्राइवर खिलाड़ी का नाम गलत तरीके से पुकारता है, तो दूसरा खिलाड़ी पास आता है। यदि नाम सही ढंग से पुकारा जाता है, तो खिलाड़ी चालक को कंधे पर छूता है, जिससे यह स्पष्ट होता है कि उसे दौड़ने की जरूरत है।

"फाल्कन एंड फॉक्स" (तुर्कमेन लोक खेल)

खेल का कोर्स।

बाज़ और लोमड़ी का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे बाज़ हैं। बाज़ अपने बाज़ों को उड़ना सिखाता है। वह अलग-अलग दिशाओं में दौड़ता है और साथ ही साथ अपने हाथों से अलग-अलग उड़ने वाली हरकतें करता है। झुंड बाज के पीछे दौड़ता है और अपनी सभी हरकतों को दोहराता है। इसी समय एक लोमड़ी अचानक छेद से बाहर कूद जाती है। बाज़ जल्दी से अपने घोंसले में उड़ जाते हैं। जिसे लोमड़ी पकड़ लेती है, वह उसे अपने छेद में ले लेता है।

दुनिया के किसी भी देश के बच्चे सिर्फ खेल खेलना पसंद करते हैं। राष्ट्रीयता और धर्म के बावजूद, शायद दुनिया में सभी बच्चों को बांधने वाली एकमात्र चीज खेलों का प्यार है। ये खेल बहुत विविध हो सकते हैं, क्योंकि प्रत्येक राष्ट्रीयता की अपनी परंपराएं, अपनी ऐतिहासिक विरासत होती है। लेकिन यह बहुत अच्छा है कि हम सभी अलग हैं, हमारे पास एक-दूसरे को आश्चर्यचकित करने के लिए कुछ है। आइए देखें कि दूसरे देशों और अन्य महाद्वीपों के बच्चों द्वारा बच्चों के लिए दुनिया के लोगों के कौन से खेल खेले जाते हैं? शायद उनके साथ खेलना हमारे लिए भी दिलचस्प होगा।

जर्मनी में, बच्चे "ऑटो रेसिंग" खेल खेलना पसंद करते हैं। यह लड़कों के बीच एक प्रकार की प्रतियोगिता है, जिसमें दो प्रतिभागी अपनी प्रत्येक कार को एक छोर से 10 मीटर की रस्सी से और दूसरे को एक छड़ी से बांधते हैं। नेता के आदेश पर प्रत्येक व्यक्ति का कार्य सबसे पहले कार को उसके पास खींचना है, रस्सी को एक छड़ी पर घुमाना है।

मलेशिया में बच्चे जीवंत और चंचल कछुए के घोंसले के खेल को पसंद करते हैं। इसमें, काउंटिंग-आउट द्वारा चुने गए खेल (कछुए) के प्रतिभागी, सर्कल के केंद्र में कई बड़े कंकड़ डालते हैं, इस प्रकार अंडे देने का प्रतीक है। बाकी बच्चे जमीन पर खींचे गए घेरे के पीछे "कछुए के घोंसले" के चारों ओर खड़े होते हैं। बच्चे शिकारियों का प्रतिनिधित्व करते हैं जिनका लक्ष्य "कछुए" से "अंडे" चुराना है। सच है, इस मामले में आपको "कछुए" के हाथों में पड़ने की ज़रूरत नहीं है, अन्यथा आप खुद कछुए में बदल जाएंगे।

उज्बेकिस्तान में, उदाहरण के लिए, वे अजीब खेल "रोप वॉकर्स" के बहुत शौकीन हैं। इस खेल के लिए जमीन पर एक संकरी पट्टी खींची जाती है या लकड़ी का एक गुटका रखा जाता है। बच्चों को पूरे बार के साथ जाना चाहिए, लेकिन ऐसा करना बिल्कुल भी आसान नहीं है, क्योंकि दूसरा खिलाड़ी एक ही बार के साथ एक खिलाड़ी की ओर बढ़ रहा है। बार से गिरने या जमीन को छूने वालों को खेल से बाहर कर दिया जाता है। इसका मतलब यह है कि जब बच्चे संकरे रास्ते पर एक-दूसरे को याद करने की कोशिश करते हैं तो वे बहुत ही मजेदार होने का वादा करते हैं।

ऑस्ट्रियाई बच्चों द्वारा खेला जाने वाला खेल "एक रूमाल खोजें", हमारे पसंदीदा खेल "हॉट - कोल्ड" का एक एनालॉग है, जिसमें एक छोटा लेकिन मज़ेदार जोड़ है। खेल में, चालक एक निश्चित चित्रित क्षेत्र में एक स्कार्फ छुपाता है, और बाकी बच्चे उसे ढूंढ रहे हैं। दूर जाने या दुपट्टे के पास जाने पर चालक "ठंडा", "गर्म", "गर्म" कहकर खिलाड़ियों का मार्गदर्शन करता है। उसी समय, ड्राइवर एक विशिष्ट खिलाड़ी को देखता है, जिससे यह स्पष्ट होता है कि यह विशेष खिलाड़ी लक्ष्य के करीब है। लेकिन वह धोखा भी दे सकता है! और, दरअसल, हेडस्कार्फ़ के पास वो खिलाड़ी है जिसे ड्राइवर ने देखा तक नहीं! जिसे रूमाल मिलता है, वह बाकी सभी को सूचित करने की जल्दी में नहीं है, लेकिन चुपचाप उसे बाहर निकालता है और प्रतिभागियों में से एक को छूता है। रूमाल से छुआ हुआ नया ड्राइवर बन जाएगा।

मुझे लगता है कि हम में से प्रत्येक ने रस्साकशी प्रतियोगिता देखी है। बेलारूस में बच्चे "ड्रिंक" नामक इस खेल के अपने स्वयं के एनालॉग के साथ आए हैं। इसके अलावा, खेल में रस्सी की बिल्कुल भी आवश्यकता नहीं होती है, क्योंकि बच्चे, दो टीमों में विभाजित होते हैं, बस एक दूसरे के साथ कोहनी पर मुड़े हुए हाथों से हाथापाई करते हैं। प्रत्येक टीम की श्रृंखला के सामने सबसे मजबूत और सबसे उग्रवादी प्रतिभागी होते हैं। प्रत्येक टीम का कार्य प्रतिद्वंद्वियों को लाइन के पार उनके क्षेत्र में खींचना है।

सूडान में, बच्चे बफ़ेलोज़ इन पेन नामक एक सक्रिय खेल खेलते हैं। बच्चों की कंपनी से दो प्रतिभागियों का चयन किया जाता है, जो "भैंस" बन जाते हैं। वे "कोरल" में खड़े होते हैं, जो कि बाकी प्रतिभागियों से हाथ पकड़े हुए सर्कल के केंद्र में होता है। "भैंस" का कार्य घेरे से बाहर निकलना है। वे एक साथ या अलग-अलग दौड़ के साथ सर्कल को तोड़ने की कोशिश कर सकते हैं, लेकिन किसी न किसी तकनीक का उपयोग किए बिना, क्योंकि "भैंस" के हाथों को ऊपर उठाया जाना चाहिए।

वास्तव में, बच्चों के लिए दुनिया के लोगों के बहुत सारे खेल हैं और उनमें से प्रत्येक का वर्णन करने का कोई तरीका नहीं है। मुख्य बात यह है कि वे सभी अलग हैं, लेकिन, फिर भी, वे गेमप्ले से बच्चों में खुशी और मस्ती की समान भावना पैदा करते हैं।

हैलो दोस्तों!

हमारे पाठ का विषय "दुनिया के राष्ट्रों का खेल" है, जिसके साथ मैं आपका परिचय दूंगा। लेकिन पाठ शुरू करने से पहले, मैं आपको कार्ड दूंगा। उन पर नंबर 1, 2, 3 लिखा होता है (परिशिष्ट संख्या 1)... कक्षा के समय के दौरान, मैं आपको संख्याओं के आधार पर एक खेल के लिए चुनौती दूंगा।

  • दोस्तों, आप कौन से खेल जानते हैं?
  • आप कौन से खेल खेलना पसंद करते हैं?
  • आपको क्या लगता है कि सबसे पुराना खेल कौन सा है?
  • क्या खेलों को लड़कों के लिए और लड़कियों के लिए खेलों में विभाजित किया जा सकता है?
  • क्या आपको लगता है कि आपके द्वारा नामित खेल सभी देशों में खेले जाते हैं?

उनके द्वारा बनाए गए खेल हर देश की संस्कृति में शामिल होते हैं। सदियों से, ये खेल बच्चों और वयस्कों के दैनिक जीवन के साथ हैं, महत्वपूर्ण गुण विकसित करते हैं: धीरज, शक्ति, चपलता, गति, ईमानदारी, न्याय और गरिमा पैदा करना।

रूसी लोक खेलों का एक बहु-हजार साल का इतिहास है: वे प्राचीन काल से आज तक जीवित हैं, पीढ़ी-दर-पीढ़ी पारित होते हैं, सर्वोत्तम राष्ट्रीय परंपराओं को अवशोषित करते हैं। लोक परंपराओं को संरक्षित करने के अलावा, युवा लोगों के बीच चरित्र, इच्छाशक्ति, लोक कला में रुचि की शिक्षा पर खेलों का बहुत प्रभाव पड़ता है और शारीरिक संस्कृति का विकास होता है।

लैप्टा

प्राचीन रूसी कालक्रम में लोक खेल - बास्ट का उल्लेख है। प्राचीन नोवगोरोड की खुदाई के दौरान मिली वस्तुओं में, कई गेंदें और खुद राउंडेल (स्टिक-बिट), जिसने खेल को नाम दिया था, की खोज की गई थी। यह खेल हजारों सालों से लोगों के बीच रह रहा है। प्राचीन समय में, राउंडर्स पसंदीदा युवा खेल थे। दुनिया के विभिन्न लोगों के पास कई संबंधित खेल हैं। उनके अपने नियम हैं और उन्हें अलग तरह से कहा जाता है: अंग्रेजों के पास क्रिकेट है, अमेरिकियों के पास बेसबॉल है, क्यूबन के पास पेलोटा है, फिन्स के पास पेसो पल्लो है, और जर्मनों के पास गेट है। खुदाई के दौरान, नॉर्वेजियन पुरातत्वविदों को राउंडर खेलने के लिए बिट्स मिलते हैं, जो वाइकिंग्स के बीच एक सफलता थी। इस खेल को किसी विशेष महंगे सामान या विशेष रूप से सुसज्जित खेल के मैदानों की आवश्यकता नहीं है, जो वर्तमान में विशेष प्रासंगिकता प्राप्त कर रहा है। खेलने के लिए, आपको घास या कृत्रिम टर्फ के साथ 40-55 मीटर लंबा और 25-40 मीटर चौड़ा एक खेल का मैदान चाहिए, 60-110 सेंटीमीटर लंबा एक लकड़ी का बल्ला, जिसका वजन 1500 ग्राम और एक टेनिस बॉल से अधिक न हो। एक टीम गेम है। मौजूदा नियमों के अनुसार प्रत्येक टीम में 10 खिलाड़ी होते हैं। लैप्टा स्थितिजन्य खेलों से संबंधित है, जिसकी एक विशेषता मोटर कृत्यों की संरचना और तीव्रता में निरंतर परिवर्तन है। यह ज्ञात है कि एक सामान्य विशेषता जो किसी भी खेल खेल में अपनी अभिव्यक्ति पाती है वह प्रतिस्पर्धी संघर्ष की उच्च मानसिक तीव्रता है। इस संबंध में लैप्टा कोई अपवाद नहीं है। हालाँकि, इसकी अपनी विशेषताएं हैं। अन्य टीम खेलों के विपरीत, सैंडल में, गोल करने की आवश्यकता नहीं होती है, गेंदों को टोकरी में फेंकने के लिए, यहां परिणाम सफल रनों की संख्या से निर्धारित होता है, जिसके लिए टीम को अंक दिए जाते हैं। प्रत्येक टीम हमले में यथासंभव लंबे समय तक खेलने की कोशिश करती है, क्योंकि केवल हमले में खेलने से आप एक प्रभावी डैश बना सकते हैं। रक्षा में, आप उड़ान में पकड़ी गई गेंदों के लिए अंक अर्जित कर सकते हैं। दौड़ना, कूदना, गेंद फेंकना, पकड़ना, बल्ला मारना और अभिविन्यास खेलना खेल का आधार है। इस तथ्य के कारण कि टीम में प्रत्येक खिलाड़ी की शारीरिक गतिविधि का एक विशिष्ट अभिविन्यास होता है, एथलीटों को सैंडल में उनकी भूमिका से अलग किया जाता है। हमले में, यह पहला हिटर, दूसरा हिटर, तीसरा हिटर, चौथा हिटर, पांचवां हिटर और छठा हिटर होता है; रक्षा में - सर्वर, दाएं पास, बाएं पास, केंद्र, दाएं दूर और बाएं बहुत पीछे।

एक पुराना स्लाव खेल। इसका इतिहास कई सदियों पीछे चला जाता है। कस्बों का उल्लेख परियों की कहानियों में, और प्राचीन किंवदंतियों में, और प्राचीन रूस के इतिहास से संबंधित दस्तावेजों में पाया जा सकता है। अंकन रेखाएँ चाक या चमकीले रंग से खींची जा सकती हैं, अशुद्ध रेखा को रेत से खींचा जा सकता है। १५वें को छोड़कर सभी आंकड़े एंडलाइन के बीच में बने हैं।

1) वे दूर रेखा (नाइट) से किसी भी टुकड़े को खटखटाना शुरू करते हैं। यदि कम से कम एक शहर खटखटाया जाता है, तो बाकी को निकट रेखा (आधा-मुकुट) से बाहर कर दिया जाता है।

2) एक कस्बे को नॉक आउट माना जाता है यदि वह पूरी तरह से "शहर" की सीमाओं से परे चला गया हो। एक शहर जो लाइन से आगे निकल गया है और फिर से "शहर" में लुढ़क गया है, उसे खटखटाया गया माना जाता है।

3) एक थ्रो को हारा हुआ माना जाता है यदि: - बल्ला फाउल लाइन या उसके सामने की जमीन को छूता है; - थ्रो के समय, खिलाड़ी ने नाइट (हाफ-लाइन) की रेखा पर कदम रखा या कदम रखा। इन मामलों में सभी कस्बों को उनके मूल स्थानों में डाल दिया जाता है, यह झटका दोहराने की अनुमति नहीं है। कस्बों को आमने-सामने, टीम-ऑन-टीम खेला जा सकता है। प्रत्येक टीम में अधिकतम 5 खिलाड़ी हो सकते हैं। जब पहली टीम ने अपने थ्रो समाप्त कर लिए हैं (प्रत्येक खिलाड़ी बदले में केवल दो बल्ले फेंक सकता है), दूसरी टीम अपने टुकड़े बाहर करना शुरू कर देती है, और इसी तरह। प्रत्येक खेल में, 5 से 15 तक के आंकड़े खेले जा सकते हैं, खिलाड़ियों द्वारा स्थापित क्रम में एक के बाद एक अंक क्रमिक रूप से रखे जाते हैं। खेल के दौरान, समझौते से, आप खेल की शर्तों और नियमों को बदल सकते हैं या स्पष्ट कर सकते हैं।

IV.1. खेल "स्ट्रीम"

और अब हम आपके साथ खेलेंगे। जिन लोगों के पास नंबर 1 वाला कार्ड है वे मेरे पास आते हैं।

खेल को "ट्रिकल" कहा जाता है। खिलाड़ी जोड़े में एक के बाद एक खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं और उन्हें अपने सिर के ऊपर रखते हैं। हाथ जोड़े हुए से एक लंबा गलियारा प्राप्त होता है। खिलाड़ी, जिसे एक जोड़ी नहीं मिली, "धारा" के स्रोत पर जाता है और, हाथों के नीचे से गुजरते हुए, अपने लिए एक जोड़ी की तलाश करता है। हाथ पकड़कर, नया जोड़ा गलियारे के अंत तक अपना रास्ता बनाता है, और जिसकी जोड़ी टूट गई थी वह "धारा" की शुरुआत में जाता है ... और, हाथों के नीचे से गुजरते हुए, उसे अपने साथ ले जाता है को यह पसंद है।

दोस्तों, आप स्क्रीन पर कौन सा देश देखते हैं? क्यों?

बहुत कम लोग हैं जो बौद्धिक बोर्ड गेम के शौकीन नहीं होंगे। सभी लोकप्रिय बोर्ड गेम - शतरंज, कार्ड, बैकगैमौन - एशियाई मूल के हैं। पासा का उल्लेख नहीं करने के लिए: पुरातत्वविद उन्हें हमारे युग की शुरुआत से बहुत पहले की परतों में पाते हैं। आजकल, कई पारंपरिक प्राच्य खेलों ने दुनिया भर में पहचान और लोकप्रियता हासिल की है। दुनिया के कई देशों में गो, रेनजू, चीनी शतरंज और विश्व चैंपियनशिप के राष्ट्रीय महासंघ आयोजित किए जाते हैं। इनमें से कई खेलों में मूल यांत्रिकी है और ये बेहद व्यसनी हैं।

Gongzhu चीन में सबसे पसंदीदा मनोरंजन में से एक है। मज़ा, विशद प्रदर्शन और एक बोतल में दिमागीपन और निपुणता का प्रशिक्षण। गोंगजू खिलौने को "चीनी यो-यो" कहा जाता है। जैसा कि नाम से ही स्पष्ट है, गोंगजू बांस से बना होता है, जिसमें एक धुरा होता है और इस धुरी के किनारों पर एक या दो पहिए होते हैं। इसके साथ लंबे धागों पर डंडे भी लगे होते हैं। इन छड़ियों की मदद से ही खिलौने को नियंत्रित किया जा सकता है। कैस्टर में कई चौकोर छेद होते हैं। जब हवा उनके बीच से गुजरती है, तो खिलौना सीटी की आवाज निकालता है।

चीन में एक ख़ासियत है - पारंपरिक कटलरी - भोजन के लिए पामलोचकी... यह छोटी छड़ियों की एक जोड़ी है। चीन में पुरातत्व अनुसंधान से पता चलता है कि चीनी काँटा, जिसे चीन में कहा जाता है कुएज़िकलगभग 3 हजार साल पहले दिखाई दिया। शब्द कुएज़िकदो भागों से मिलकर बनता है: कुएयू- "जल्द ही, तेज, निपुण", और जू- किसी वस्तु का चिन्ह। वे 30% लोगों द्वारा उपयोग किए जाते हैं - कांटा उपयोगकर्ताओं के समान। कुएज़ी - आधार पर वर्गाकार ताकि वे मेज पर लुढ़कें नहीं। उनकी लंबाई लगभग 25 सेमी है, और रसोई वाले, आमतौर पर बांस, डेढ़ गुना लंबे होते हैं।

और अब हम एक खेल खेलने जा रहे हैं, मूल रूप से चीन से। इसे "चीनी रात्रिभोज" कहा जाता है।जिन लोगों के पास 2 नंबर वाला कार्ड है वे मेरे पास आते हैं।

IV.2। चीनी रात्रिभोज खेल

इस खेल के लिए, आपको दो टीमों में विभाजित करने की आवश्यकता है (शिक्षक बच्चों को विभाजित करने में मदद करता है)। समान मात्रा में छोटी कैंडी को प्लेटों में डाला जाता है। कपास के लिए, प्रतिभागियों को प्रस्तावित "पकवान" को जल्द से जल्द चॉपस्टिक का उपयोग करके खाना चाहिए।

खेलने के लिए धन्यवाद, अपनी सीट ले लो।

हमारी स्क्रीन पर नई छवियां दिखाई दी हैं। आपको क्या लगता है कि वे किस देश के हैं? क्यों?

मिस्र एक जादुई देश है। यह सबसे प्राचीन और सबसे उन्नत सभ्यताओं में से एक की मातृभूमि है, जिसका विश्व संस्कृति के विकास पर जबरदस्त प्रभाव पड़ा। पिरामिड, फिरौन, ममी - इन अवधारणाओं को इतिहास के सबसे दूर के लोगों के लिए भी जाना जाता है। प्राचीन मिस्र के पिरामिड दुनिया के सात अजूबों में से एक हैं, जो आज तक लगभग मूल रूप में बचे हुए हैं। कुल पिरामिडमिस्र में, कई सौ। उनमें से सबसे प्रसिद्ध दुनिया के अजूबों में से एक है - चेप्स का पिरामिड, एक रहस्य, जिसका निर्माण अभी तक हल नहीं हुआ है। ग्रेट स्फिंक्स- पिरामिड के साथ मिस्र का एक और प्रसिद्ध स्थलचिह्न। ग्रेट स्फिंक्स दुनिया का सबसे बड़ा और सबसे पुराना स्फिंक्स है। स्फिंक्स एक विशाल मूर्ति है जिसमें एक आदमी का सिर और एक शेर का शरीर है, जिसका चेहरा पूर्व की ओर है। प्रतिमा को चूना पत्थर से उकेरा गया था, और आज यह दरारों से ढकी हुई है, खराब हो गई है और हवाओं से पस्त हो गई है। "मृतकों के शहर" में "मम्मियों की घाटी" है। इस जगह में 1997 में मिली 11 ममी दफन हैं, जो बहुत अच्छी तरह से संरक्षित हैं। ममियों की अनुमानित आयु 1800 वर्ष है। आवरण पर देखें। ममी ऐसी दिखती हैं।

IV.3. खेल "मम्मी"

जिन लोगों के पास 3 नंबर वाला कार्ड है, वे मेरे पास आएं। हम आपके साथ एक खेल खेलेंगे " मां"। मेरा सुझाव है कि आप 3 लोगों की टीमों में विभाजित हो जाएं।

पहला प्रतिभागी गतिहीन है - यह "मम्मी" है। दूसरा प्रतिभागी "मम्मी" को टॉयलेट पेपर से गले से लेकर पैरों तक जितनी जल्दी हो सके लपेटने की कोशिश करता है। एक बार जब वह समाप्त कर लेता है, तो तीसरे प्रतिभागी को मम्मी को वापस खोलना होगा। विजेता वह टीम है जिसने न केवल तेजी से मुकाबला किया, बल्कि जितना संभव हो उतना कम पेपर फाड़ा।

आपके पास बहुत दिलचस्प "मम्मी" हैं! बैठिए।

लोग! आप कितने अच्छे साथी हैं !!! सभी ने सही उत्तर दिया, एक दूसरे की मदद की। मुझे आपके साथ काम करके बहुत अच्छा लगा!

वी. संक्षेप। विश्राम।

  • मैं हमारे आयोजन के बारे में आपकी राय भी जानना चाहूंगा।
  • आपको कौन सा खेल पसंद आया?
  • आप किन देशों में खेल खेलना चाहेंगे?

जो खेल हमने देखे वो असल में आज इन्हीं देशों के बच्चों द्वारा खेले जाते हैं। और आप खुद गेम खेल सकते हैं। आप दुनिया के लोगों के खेल के बारे में किताबों से सीख सकते हैं, आप इसे इंटरनेट पर पा सकते हैं। मैं वास्तव में चाहता हूं कि आप हमारे पाठ को याद रखें। सबक के लिए धन्यवाद!