Κομψά σκίτσα ρούχων. Πώς να σχεδιάσετε μοντέρνα σκίτσα

Κομψά σκίτσα ρούχων. Πώς να σχεδιάσετε μοντέρνα σκίτσα
Κομψά σκίτσα ρούχων. Πώς να σχεδιάσετε μοντέρνα σκίτσα

Η εφεύρεση του δικού σας σχεδιασμού των ρούχων είναι μια πολύ συναρπαστική κατοχή. Και όχι μόνο οι μοντέρνοι σχεδιαστές λαμβάνονται γι 'αυτόν. Η δυνατότητα δημιουργίας μιας εικόνας σε χαρτί θα σας βοηθήσει να συνδυάσετε σωστά τα ρούχα και να παραλάβετε τους πιο επιτυχημένους συνδυασμούς χρωμάτων.

Αναψυχή του πλαισίου σώματος ενός ανθρώπου σε χαρτί

Οι έμπειροι σχεδιαστές προτιμούν να σχεδιάζουν σκίτσα ρούχων σε μοντέλα. Αληθινή, διάσημη γκουρού μόδας σπάνια παρατηρούν τις κλασικές αναλογίες του σχήματος. Τα μοντέλα τους ονομάζονται στυλιζαρισμένα.

Για να μάθετε πώς να σχεδιάζετε ρούχα και μοντέλα μαζί, δεν χρειάζεται να μελετήσετε σε βάθος την πορεία της ανατομίας. Για ταχεία σκίτσα, είναι απαραίτητο να κυριαρχήσετε τις κύριες γραμμές που σχηματίζουν το πλαίσιο του σώματος.

Η σχεδίαση υψηλής ποιότητας του ανθρώπινου σώματος μπορεί να πάρει μία ώρα. Σχεδιασμός πτήσης των σκέψεων πολύ γρήγορα, οπότε πρέπει να είστε σε θέση να απεικονίσετε τα περιγράμματα ενός ατόμου για μέρες για να μην χάσετε την ιδέα

Ως εικόνα πλαισίου, έχετε το δικαίωμα να μειώσετε τους μυς και τα οστά του ατόμου. Είναι απαραίτητο να έχουμε μια παραδειγματική ιδέα του όγκου του αριθμού και τη σωστή θέση σε αυτό μελλοντικά μοντέρνα προϊόντα.

Αν θέλετε να φέρετε το μοντέλο σχεδίασης στην πραγματικότητα, παρατηρήστε σαφώς τις αναλογίες. Ξεκινήστε με οβάλ κεφαλή. Μετά τους κανόνες της κλασικής ανατομίας, η ανάπτυξη του μοντέλου σας θα πρέπει να είναι 7,5 κεφαλές (t o υπάρχει 1: 7.5). Ωστόσο, επιτρέπονται υψηλότερες επιλογές, για παράδειγμα 1: 8. Αυτός ο λόγος είναι πιο κατά προσέγγιση στα πρότυπα πρότυπα.

Εάν σχεδιάζετε ένα μοντέλο διαμόρφωσης, ο κορμός με δύο τραπέζια. Μια ευρεία βάση της κορυφής θα εκτελέσει το ρόλο των ώμων, η βάση του κάτω ισχίου. Μεταξύ των τάπητων, φροντίστε να σχεδιάσετε μια σύντομη γραμμή - μέρος της σπονδυλικής στήλης. Σχεδιάστε τα πόδια σας με τη βοήθεια των γραμμών, στρίψτε σωστά τους. Ξεκινώντας από πάνω, σχεδιάστε ένα σπασμένο προς τα έξω, στη συνέχεια μέσα. Τα γόνατα απεικονίζουν το ζιγκ-ζαγκ. Επόμενο και πάλι λίγο έξω και μέσα. Όταν σχεδιάζετε ένα μοντέλο, χρησιμοποιήστε οβάλ αντί για ένα τραπεζοειδές.

Προσπαθήστε να σχεδιάσετε όσο το δυνατόν περισσότερο. Μην φοβάστε να δοκιμάσετε νέες θέσεις, να πειράξετε με την ισορροπία του μοντέλου με το χέρι. Για να έχετε την ευκαιρία να δημιουργήσετε ανά πάσα στιγμή, να κρατήσετε στο χέρι:

  • Σημειωματάριο με μη παρόμοιο χαρτί
  • Μηχανικό μολύβι
  • γόμα

Σκίτσο ρούχων πάνω από το μοντέλο

Σχεδιάζοντας ένα απλοποιημένο σχήμα, προχωρήστε στα ρούχα. Θα δώσει την εικόνα μια τελική εμφάνιση και κυριολεκτικά αναζωογονήσει το πλαίσιο σας. Θυμηθείτε ότι τα ρούχα είναι η κύρια σύνδεση οποιουδήποτε σχεδιαστή και το μοντέλο εκτελεί το ρόλο του τοπίου.

Στον κόσμο της μόδας, ο σχεδιασμός νέων μοντέλων, προτού επιλεγεί και ράψιμο, έχουν τη μορφή σκίτσων που αντλούνται από το χέρι. Πρώτον, κάνετε ένα σκίτσο - μια εικόνα με τη μορφή ενός μοντέλου που χρησιμεύει ως βάση της εικόνας. Η ουσία δεν είναι να σχεδιάσετε μια ρεαλιστική φιγούρα, αναζητάτε τον καμβά που θα δοκιμάσετε "μια ποικιλία φορέων, φούστες, μπλούζες, αξεσουάρ ή τι αποφασίζετε να δημιουργήσετε. Η προσθήκη εξαρτημάτων, όπως ο Ruffles, ραφές και τα κουμπιά, θα σας βοηθήσει να συνειδητοποιήσετε τις ιδέες σας στη ζωή.

Βήματα

Μέρος 1

Αρχίζουμε να σχεδιάζουμε το σκίτσο

    Συλλέξτε υλικά. Επιλέξτε ένα σκληρό μολύβι (το καλύτερο με τη σήμανση t) για να τους φτιάξετε, τα εγκεφαλικά επεισόδια που θα είναι εύκολο να διαγραφούν. Τέτοια εγκεφαλικά επεισόδια ή σημειώσεις δεν θα πάνε σε χαρτί και θα αφήσουν κομμάτια σε αυτό, το οποίο είναι βολικό αν θέλετε να ζωγραφίσετε το μοτίβο. Είναι επίσης σημαντικό να επιλέξετε ένα σφιχτό χαρτί και μια καλή γόμα εάν θέλετε το σχέδιο να κοιτάξει επαγγελματικά.

    • Εάν δεν έχετε έναν απαραίτητο τύπο μολύβι με τον εαυτό σας, μπορείτε να κάνετε ένα περίγραμμα με μια ετικέτα TM (σκληρό στέγες). Απλά μην ξεχνάτε ότι είναι αδύνατο να πιέσετε, τα εγκεφαλικά επεισόδια πρέπει να είναι πολύ εύκολα.
    • Δεν συνιστούμε να χρησιμοποιήσετε μια λαβή σχεδίασης, επειδή δεν θα είναι δυνατή η διαγραφή των επιπλέον γραμμών.
    • Θα χρειαστείτε επίσης χρωματιστές δείκτες, μελάνι ή χρώματα για να χρωματίσετε το μοντέλο ρούχων.
  1. Αποφασίστε τι θέτει να επιλέξετε ένα σκίτσο σχεδιαστών. Τα σκίτσα πρέπει να σχεδιάζονται έτσι ώστε η σιλουέτα με τα ρούχα που έλκονται σε αυτό (θα το ονομάσουμε "μοντέλο") το έδειξαν στο πιο συμφέρουσα φωτισμό. Μπορείτε να σχεδιάσετε ένα τρέχον μοντέλο, να καθίσετε, λυγισμένο ή σε οποιαδήποτε άλλη προοπτική. Ως αρχάριος, μπορείτε να ξεκινήσετε με την πιο κοινή στάση - να σχεδιάσετε ένα μοντέλο που στέκεται ή να περπατήσετε κατά μήκος του μοντέλου. Σχεδιάζοντας αυτές τις στάσεις ευκολότερη, θα επιτρέψουν το σχεδιασμό του σχεδιασμού ένδυσης.

    • Δεδομένου ότι θέλετε να επιδείξετε μοντέλα ενδυμάτων σε επαγγελματικό και ελκυστικό φως, είναι σημαντικό τα σκίτσα να είναι ανάλογα και καλά.
    • Για να βελτιώσετε τις δεξιότητες απόδοσης οποιασδήποτε θέσης, πολλοί σχεδιαστές μόδας ασκούνται για μεγάλο χρονικό διάστημα και κάνουν εκατοντάδες σκίτσα.
  2. Εξετάστε εναλλακτικούς τρόπους για να δημιουργήσετε ένα σκίτσο. Λοιπόν, αν μπορείτε να σχεδιάσετε το δικό σας σκίτσο, καθώς θα σας επιτρέψει να αποδείξετε ένα νέο μοντέλο ρούχων ακριβώς όπως θέλετε. Ωστόσο, αν θέλετε αμέσως να μάθετε πώς να σχεδιάσετε το σχεδιασμό των ρούχων, υπάρχουν αρκετοί γρήγοροι τρόποι:

    • Τοποθετήστε το τελειωμένο σκίτσο του μοντέλου από το Διαδίκτυο, μπορείτε να βρείτε πολλές μορφές και θέσεις τέτοιων μοντέλων. Για παράδειγμα, μπορείτε να κατεβάσετε το σκίτσο του παιδιού, των ανδρών, των γυναικών της εύθραυσιας κατασκευής και ούτω καθεξής.
    • Κάντε το σκίτσο - περιγράψτε τα περιγράμματα του μοντέλου από το αρχείο καταγραφής ή κάποια άλλη εικόνα. Απλά βάλτε το εντοπισμό στην κορυφή του μοντέλου που σας άρεσε, και περιγράψτε το περίγραμμα.

    Μέρος 2ο

    Σχεδιάστε ένα σκίτσο εργασίας
    1. Σύρετε τη γραμμή ισορροπίας. Αυτή είναι η πρώτη γραμμή στο σχέδιο σας, θα χρησιμεύσει ως το κέντρο βάρους του μοντέλου σας. Περάστε το από την κορυφή του κεφαλιού στις άκρες των ποδιών, κατά μήκος της σπονδυλικής στήλης του μοντέλου. Τώρα έσβησε οβάλ για να απεικονίσει το κεφάλι μου. Αυτή είναι η βάση του μοντέλου εργασίας και τώρα μπορείτε να σχεδιάσετε ένα αναλογικό πρότυπο. Φανταστείτε ότι το σκίτσο που κάνατε είναι το μοντέλο "σκελετό".

      • Η γραμμή ισορροπίας πρέπει να είναι αυστηρά κάθετη, ακόμη και αν το ίδιο το μοντέλο έχει σχεδιαστεί με μια κλίση. Για παράδειγμα, εάν θέλετε να σχεδιάσετε ένα μοντέλο, απορρίπτεται λίγο αριστερά, με τα χέρια στους γοφούς, τραβήξτε μια ευθεία γραμμή ισορροπίας στο κέντρο του φύλλου. Thug από το μοντέλο κεφαλής στην επιφάνεια στην οποία κοστίζει.
      • Παρακαλείστε να σημειώσετε ότι όταν αναπτύσσετε το σχεδιασμό των ρούχων, δεν χρειάζεστε ένα αναλογικό μοντέλο, επειδή αποδεικνύετε τα ρούχα μας και όχι η ικανότητά σας να σχεδιάσετε μια ανθρώπινη φιγούρα καλά. Δεν χρειάζεται να σχεδιάζετε τα πάντα στη μικρότερη λεπτομέρεια, συμπεριλαμβανομένου του προσώπου του μοντέλου.
    2. Πρώτα τραβήξτε μια πυελική ζώνη. Σχεδιάστε μια ισόπλευρη πλατεία στην γραμμή ισορροπίας, μειώνοντας ελαφρά τη μέση, όπου το άτομο έχει μια λεκάνη. Τετράγωνο μέγεθος αντλούν ανάλογα με το μέγεθος που χρειάζεστε. Για τα λεπτά μοντέλα, θα απαιτηθούν ένα μικρό τετράγωνο, πιο μεγαλύτερα μοντέλα - μια μεγαλύτερη πλατεία.

      • Λαμβάνοντας υπόψη τη θέση που επιλέχθηκε για το μοντέλο, γυρίστε το τετράγωνο προς τα αριστερά ή δεξιά. Για παράδειγμα, εάν θέλετε τους μηρούς του μοντέλου να μετατοπιστούν προς τα αριστερά, αφήστε το τετράγωνο του ελαφρώς αριστερά. Εάν θέλετε να αφήσετε το μοντέλο που στέκεται ευθεία, απλά τραβήξτε ένα τετράγωνο, πουθενά για να το απορρίψετε.
    3. Κάντε το σκίτσο του λαιμού και της κεφαλής. Το μοντέλο του μοντέλου πρέπει να είναι το ένα τρίτο του πλάτους των ώμων και το ήμισυ του μήκους της κεφαλής. Όταν σχεδιάζετε το λαιμό σας, κάντε ένα σκίτσο κεφαλής, πρέπει να είναι ανάλογο με το σώμα. Όσο περισσότερο κεφάλι, ο νεότερος μοιάζει με το μοντέλο.

      • Μπορείτε να διαγράψετε το οβάλ που ζωγραφίσατε στην αρχή για την εικόνα του κεφαλιού.
      • Σχεδιάστε το κεφάλι σας έτσι ώστε να φαίνεται ανάλογα και να επιλέγεται φυσικά από τη θέση σας. Μπορείτε να το γυρίσετε ελαφρώς προς τα κάτω ή προς τα πάνω, δεξιά ή αριστερά.
    4. Τοπιστικά πόδια. Τα πόδια είναι το μεγαλύτερο μέρος του σώματος, το μήκος τους είναι περίπου τέσσερις κεφαλές. Τα πόδια χωρίζονται σε δύο μέρη: ο μηρός (από το κάτω μέρος της πυελικής πλατείας στο γόνατο) και το χαβιάρι (από το γόνατο στον αστράγαλο). Θυμηθείτε ότι οι σχεδιαστές συνήθως αυξάνουν την ανάπτυξη του μοντέλου, γι 'αυτό αντλούν τα πόδια περισσότερο από τον κορμό.

      • Η κορυφή κάθε ισχίου πρέπει να είναι περίπου το ίδιο πλάτος με το κεφάλι. Αντιμετωπίστε το πλάτος κάθε ποδιού από το ισχίο στο γόνατο. Όταν φτάσετε στο γόνατο, το πόδι θα πρέπει να είναι ένα τρίτο από το ευρύτερο τμήμα του ισχίου.
      • Για να σχεδιάσετε το χαβιάρι, να περιορίσετε τις γραμμές στους κινητήρες. Ο αστράγαλος πρέπει να είναι πλάτος σε ένα τέταρτο πλάτος της κεφαλής.
    5. Σχεδιάστε τα πόδια και τα χέρια. Τα πόδια είναι σχετικά στενά. Σχεδιάστε τα με τη μορφή επιμήκων τριγώνων περίπου του ίδιου μήκους με το κεφάλι. Τα χέρια σχεδιάζονται με τον ίδιο τρόπο, πρέπει να περιοριστούν στους καρπούς. Κάνε τους λίγο περισσότερο σε σχέση με το torticle από τα χέρια ενός πραγματικού ατόμου, οπότε το μοντέλο θα κάνει μια στυλιζαρισμένη εντύπωση. Και τελικά, δροσίνετε τα δάχτυλά σας.

    Μέρος 3.

    Σχεδιάστε τα ρούχα και τα αξεσουάρ

      Τώρα απεικονίζουν το σχέδιό σας. Σκεφτείτε τι ακριβώς θέλετε να δημιουργήσετε, τι είδους και να την σχεδιάσετε στις μικρότερες λεπτομέρειες. Εάν δημιουργήσετε ένα φόρεμα, τραβήξτε το μοτίβο υφάσματος, τα μανιτάρια ή τα τόξα έτσι ώστε το πράγμα να είναι όμορφο. Εστίαση σε μοναδικά σχεδιαστικά στοιχεία, προσθέστε τα απαραίτητα αξεσουάρ στο στυλ που δημιουργείτε είναι κατανοητό. Εάν χρειάζεστε μερικές φρέσκες ιδέες, ή δεν ξέρετε πού να ξεκινήσετε, για έμπνευση, κοιτάξτε τις οδηγίες στον κόσμο της μόδας στο Διαδίκτυο ή τα περιοδικά.

      Σχεδιάστε τα ρούχα με αυτοπεποίθηση. Δεδομένου ότι ο σκοπός του σκίτσου σχεδιαστών είναι να υποβάλετε τις ιδέες σχεδιασμού σας στο πιο συμφέρουσα φως, τα σχέδιά σας θα πρέπει να φαίνονται γεμάτα και τολμηρά. Τα ρούχα θα πρέπει να δουν το μοντέλο όπως στην πραγματική ζωή. Σχεδιάστε τις πτυχές και τις στροφές στους αγκώνες και στη μέση, στους ώμους, τον αστράγαλο και τους καρπούς. Ανακατεύθυνση του μυαλού για το πώς τα ρούχα ταιριάζουν σε ένα ζωντανό άτομο και μεταφέρετε μνήμες στο μοντέλο σας.

      Μάθετε να σχεδιάζετε πτυχές, τις ρυτίδες και τις στροφές. Χρησιμοποιήστε διαφορετικούς τύπους γραμμών για να δημιουργήσετε διάφορες πτυχές στο ύφασμα στην εικόνα. Η ικανότητα να σχεδιάζει πτυχώσεις, ρυτίδες και στροφές θα σας βοηθήσει να δείξετε τη δομή των ρούχων.

      • Οι πτυχές μπορούν να απεικονιστούν με ελεύθερες, κυματιστές γραμμές.
      • Τα κυκλικά μοτίβα θα βοηθήσουν στην απεικόνιση των ρυτίδων.
      • Επισημάνετε τις ευθείες άκρες για να εμφανίσετε πτυχωμένες πτυχώσεις.
    1. Σχεδιάστε σχέδια. Εάν έχετε υφάσματα με μοτίβα στο σχεδιασμό σας, είναι πολύ σημαντικό να αποδείξετε ακριβώς πώς θα εξετάσουν το μοντέλο. Ξεκινήστε με το σχέδιο του περιγράμματος των ρούχων με σχέδια, όπως φούστες ή μπλούζες. Διαχωρίστε το με ένα πλέγμα με ξεχωριστά κύτταρα. Γεμίστε το μοτίβο κυττάρων, το ένα μετά το άλλο.

      • Δώστε προσοχή στο πώς οι πτυχές, η άντληση και οι ρυτίδες αλλάζουν την εμφάνιση του σχεδίου. Ίσως θα πρέπει να λυγίσει ή να το αφαιρέσει από ορισμένες τοποθεσίες έτσι ώστε όλα να φαίνονται προσεκτικά και με ακρίβεια.
      • Μην βιάζεστε, τραβήξτε το μοτίβο στις λεπτομέρειες και βεβαιωθείτε ότι φαίνεται το ίδιο σε όλο το πλέγμα.
    2. Συμπληρώστε το σχέδιο - Προσθέστε σκιές, χρώμα και απόχρωση. Χρησιμοποιήστε ένα παχύ μαύρο χρώμα για να σχεδιάσετε τις γραμμές που θέλετε να φύγετε στην εικόνα. Τώρα μπορείτε να διαγράψετε τις γραμμές που σχεδιάσατε το σχήμα του σώματος και σημειώστε ότι κάνατε ένα μολύβι. Στερεώστε προσεκτικά τα ρούχα σε αυτά τα χρώματα και τους τόνους που έχετε σχεδιάσει.

      • Τα ρούχα μπορούν να βαφτούν με δείκτες, μελάνι ή χρώματα. Ανακατέψτε τα χρώματα και χρησιμοποιήστε τις πιο διαφορετικές αποχρώσεις για να αποδείξετε τις ιδέες σχεδιαστών σας.
      • Όταν εργάζεστε στη σκίαση και την υφή, φανταστείτε πώς κινείται το μοντέλο στα ρούχα σας για να επικοινωνήσετε μαζί σας κάτω από το φως της Sofita στο βάθρο. Οι βαθιές πτυχώσεις στο ύφασμα θα οδηγήσουν σε πιο σκούρες αποχρώσεις του χρώματος που χρησιμοποιείτε. Και όπου το ύφασμα φωτίζεται με έντονο φως, τα χρώματα θα φαίνονται ελαφρύτερα.
      • Προσθέστε τα μαλλιά, τα γυαλιά ηλίου και μακιγιάζ. Αυτά είναι τα τελευταία εγκεφαλικά επεισόδια, και είναι που θα αναπνέουν τη ζωή στο σκίτσο του σχεδιαστή σας.
    3. Σκεφτείτε για να κάνετε ένα "επίπεδο" σχέδιο. Εκτός από το μοντέρνο σκίτσο, μπορείτε να σχεδιάσετε σχηματικά. Το επίπεδο σχέδιο είναι ένα είδος εξήγησης του σχεδίου σας. Σε μια τέτοια εικόνα, απεικονίζουν την άσχετη περίληψη των ρούχων, σαν να βρισκόταν σε μια επίπεδη επιφάνεια. Ένα τέτοιο σχέδιο θα βοηθήσει να δείτε πώς τα ρούχα θα μοιάζουν με επίπεδη μορφή και όχι μόνο στο μοντέλο.

    • Μην σχεδιάζετε ένα άτομο λεπτομερώς αν μόνο ο σχεδιασμός σας συνεπάγεται κάποιο συγκεκριμένο μακιγιάζ, το οποίο θα πρέπει να ταιριάζει σε ρούχα.
    • Μερικές αγάπη για να τραβήξουν ειδικά κοκαλιάρικα μοντέλα. Σχεδιάστε ρεαλιστικά μοντέλα, τα οποία θα βοηθήσουν στο μέλλον - όταν έρθει η ώρα να επιλέξει και να ράψει τα ρούχα.
    • Είναι συχνά πιο εύκολο να μην σχεδιάσετε τα χαρακτηριστικά του προσώπου, αρκεί να εφαρμόσετε μόνο μερικές γραμμές για να απεικονίσετε τα μαλλιά. Αξιολόγηση, στο τέλος, δεν θα υπάρχει πρόσωπο, αλλά μια στολή.
    • Βάλτε ένα κομμάτι της ύλης που θέλετε να χρησιμοποιήσετε στο μοντέλο ρούχων σας, κοντά, επομένως θα είναι πιο εύκολο να σχεδιάσετε.
    • Για να σχεδιάσετε υφή υφάσματος, πρέπει να έχετε μια συγκεκριμένη εμπειρία, επειδή είναι αρκετά δύσκολη.

Δεν υπάρχουν μοντέρνα ρούχα σχεδιαστών χωρίς σκίτσο. Σχέδια μοντέλου - Η υλοποίηση των σκέψεων της ραντεβού, ζητώντας νέες τάσεις στη μόδα.

Όχι κάθε σχεδιαστής μόδας μπορεί να δημιουργήσει ένα αριστούργημα. Για να ενσωματώσει μια ιδέα της ζωής, θα πάρει προσεκτική μελέτη. Και σε αυτή την περίπτωση - το σχέδιο.

Σε αυτή την κύρια τάξη, σχεδιάζουμε ένα σκίτσο μόδας από την αρχή.

Έτσι, οπλισμένοι με διάφορα φύλλα χαρτιού, απλά μολύβια διαφορετικής σκληρότητας, γόμα, μαύρη λαβή γέλης και χρωματιστά μολύβια ή χρώματα (επιθυμητή ακουαρέλα), θα δημιουργήσουμε τη δική σας μοντέρνα εικόνα.

Για το αρχικό στάδιο, χρειαζόμαστε ένα μαλακό μολύβι. Στο φύλλο χαρτιού, σημειώστε τον κατακόρυφο άξονα στο οποίο η σιλουέτα θα "κρατήσει". Για μεγαλύτερη ευκολία, διαιρέστε αυτόν τον άξονα σε ίσα μέρη, το ύψος των οποίων είναι ανάλογο με το μέγεθος του κεφαλιού: για αρσενικό σχήμα 8-9 μέρη, για τα γυναικεία - 7-8 και για παιδιά - 5-6 μέρη.

Έτσι ώστε το μοντέλο σκίτσο να φαίνεται πιο αποτελεσματικά, μπορείτε να επιμηκύνετε τα πόδια σας, ώστε να προσθέσετε περισσότερα 1-2 μέρη.

Τοποθετώντας τον κεντρικό άξονα με ελαφρά εγκεφαλικά επεισόδια, μπορείτε να προχωρήσετε στη δημιουργία ενός σκίτσου μορφής ή ένα προ-σκίτσο (Εικ. 1).

Σχεδιάστε το κεφάλι σας, υποδηλώνουν σχηματικά τα χέρια, τα πόδια, τη ζώνη ώμου, τη γραμμή του στήθους, τη μέση και τους γοφούς. Βιείτε ότι υποδηλώνουμε κύκλους.

Το σχέδιο δεν φαίνεται πάρα πολύ "ορεκτικό", αλλά στο επόμενο στάδιο θα προσθέσουμε τον όγκο στη φίλη μας. Αυτό το έργο θα απαιτήσει ένα πιο λεπτομερές σχέδιο (Εικ. 2).

Σκοπεύετε προσεκτικά τις κύριες γραμμές, ελέγξτε τη συμμετρία του σχήματος. Σε αυτή την περίπτωση, συνιστάται να κάνετε μια καθολική, διότι αυτό το billet μπορεί να χρειαστεί στο μέλλον εάν θέλετε να σχεδιάσετε κάτι άλλο. Αλλά το πρόσωπο σχεδίασης δεν αξίζει τον κόπο: θα επικεντρωθούμε στα ρούχα.

Τώρα χρειαζόμαστε μια μαύρη στυλό και μια μαλακή γόμα. Προσφέρετε προσεκτικά το σχήμα του κοριτσιού, αφήστε το μελάνι να στεγνώσει.

Αφαίρεση όλων των επιπλέον γραμμών (Εικ. 3) Παίρνουμε το έτοιμο σκίτσο του σχήματος.

Για να μην καταστρέψετε το έργο, μετακινήστε προσεκτικά το σκίτσο στο κενό φύλλο χαρτιού με ένα μαλακό απλό μολύβι.

Το επόμενο βήμα είναι να σκιαγραφούν τα ρούχα. Εδώ θα χρειαστείτε τη γνώση των τελευταίων τάσεων της βιομηχανίας Fashin. Και αν δεν έχετε αποφασίσει ακόμα στο δρόμο, τα περιοδικά μόδας πήγαινα σε αναζήτηση έμπνευσης.

Τα ελαφρά εγκεφαλικά επεισόδια εφαρμόζουν τα περιγράμματα των μελλοντικών ρούχων στο σχήμα (Εικ. 4).

Σχεδιάστε απαλά τις λεπτομέρειες της εικόνας μας (Εικ. 5).

Κατανομή των περιγραμμάτων της λαβής γέλης και διαγράψτε τις επιπλέον γραμμές (Εικ. 6).

Το σκίτσο μας είναι σχεδόν έτοιμο. Παραμένει η απομάκρυνση των βοηθητικών γραμμών των στοιχείων του μοντέλου μοντέλου μας (Εικ. 7).

Έτσι, έχουμε ένα έτοιμο σκίτσο του μοντέλου. Όλες οι μεγάλες εργασίες γίνονται. Τώρα προχωράμε στο σχεδιασμό του τεχνικού σκάφους, στην οποία όλα τα δομικά στοιχεία θα είναι ορατά - τσέπες, ραφές, διακόσμηση, διακόσμηση κλπ. (Εικ. 8).

Καλώς ήλθατε στο επόμενο μάθημα DarlingMionette! Αυτή τη φορά θα βυθιστούμε στο θέμα των ρούχων και των πτυχών. Σε αυτό το μάθημα, θα εξετάσουμε διάφορους τύπους πτυχών, τη φύση της εμφάνισής τους, και να μάθουν επίσης να σχεδιάζουν ρούχα ώστε ο χαρακτήρας σας να μην φαίνεται επίπεδη ως χαρτί. Για αυτό το μάθημα, δεν θα χρειαστείτε ειδικά υλικά. Χρησιμοποιείτε μολύβι ή στυλό, δείκτη, έγχρωμη κιμωλία ή γραφιστική επεξεργασία - δεν έχει σημασία.

Πρώτα απ 'όλα, ας μιλήσουμε για τη δομή του ανθρώπινου σώματος. Το ανθρώπινο σώμα δεν είναι επίπεδο, επομένως, τα ρούχα σε αυτό δεν πρέπει επίσης να είναι επίπεδη. Φαίνεται τόσο λογικό, αλλά πόσες φορές έχετε δει τα ρούχα που έχουν σχεδιαστεί έτσι;

Δώστε προσοχή στο σχέδιο στα αριστερά. Κάτι είναι λάθος εδώ, έτσι; Αυτό συμβαίνει επειδή τα ρούχα τραβήχτηκαν χωρίς να ληφθούν υπόψη το σχήμα του σώματος. Και αν μεταφράσετε μια φωτογραφία σε γραφικά υπολογιστών; Δεν ξέρω πώς γιατί ήταν εσφαλμένα ζωγραφισμένο το σχέδιο ... Λοιπόν, τι γίνεται αν το μόνο πρόβλημα ήταν τα ρούχα που σχεδιάζετε; Εάν δεν υπάρχουν μορφές, τότε πού να πάρετε σκιές; Ακριβώς.

Τώρα ρίξτε μια ματιά στο σχέδιο στα δεξιά. Δώστε προσοχή στο πώς τα ρούχα κάθεται στο σώμα. Οι στροφές των ρούχων δείχνουν το σχήμα του σώματος, κρυμμένο κάτω από αυτό. Οι πτυχές χρησιμοποιούνται για τη μετάδοση όγκου και κίνησης. Η μετατροπή των ρούχων σε αυτή την εικόνα στα γραφικά υπολογιστών θα ήταν πολύ πιο εύκολη.

Αυτό είναι ένα μάθημα. Μορφή, πτυσσόμενες και τεχνικές, με τη βοήθεια που μπορείτε να μάθετε να επιλέγετε σωστά τα ρούχα για τους χαρακτήρες σας.

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν με την άκρη. Ποια είναι η άκρη; Η άκρη είναι η άκρη των ρούχων που έρχεται σε επαφή με το δέρμα. Για παράδειγμα, στα σχέδια πάνω από την άκρη υπάρχει στο κολάρο, στο κάτω μέρος των μανικιών, στη μέση των σορτς, και στα πόδια, όπου τα σορτς αφορούν τους γοφούς. Οι άκρες δεν πρέπει ποτέ να είναι ευθείες γραμμές, επειδή οδηγούν το σώμα σε έναν κύκλο (χέρια, λαιμό, πόδια, κοιλιά) και τμήματα του ογκομετρικού σώματος. Έχουν μάζα, και έχουν στρογγυλεμένη μορφή - έτσι οι άκρες των ενδυμάτων πρέπει επίσης να στρογγυλεύονται.

Η κατεύθυνση των γραμμών άκρων εξαρτάται από την κατεύθυνση του τμήματος του σώματος, το οποίο σφίγγει και για το πώς πέφτει το ύφασμα.

Εάν έχετε ήδη ολοκληρώσει την εξέταση του ημι-γυμνού μοντέλου μου, δώστε προσοχή στη γραμμή κάμψης της άκρης. Για να σχεδιάσετε σωστά τη γραμμή της άκρης, πρέπει να είστε σε θέση να δείτε το σχήμα του σώματος του σώματος κάτω από τα ρούχα. Κοιτάξτε, για παράδειγμα, στα πόδια της. Δείτε τον κύλινδρο δίπλα; Φανταστείτε ότι το πόδι της είναι κύλινδρος. Δείτε πώς η γραμμή περνά γύρω του. Υπάρχει ένας δέκτης που θα σας βοηθήσει να θυμηθείτε πώς πρέπει να πάει η γραμμή της άκρης: να σπάσει το σώμα εκ μέρους. Εάν το κάτω μισό τμήμα του σώματος είναι πλαισιωμένο από την άκρη του ρούχου, πιο κοντά στην κάμερα από το άνω μισό, τότε η γραμμή θα πρέπει να αυξηθεί σαν ένα ουράνιο τόξο. Εάν ο πυθμένας του σώματος βρίσκεται περισσότερο από την κάμερα από το πάνω μέρος του, η γραμμή της ακμής πρέπει να τροφοδοτείται ως η παλιά γέφυρα καλωδίων. Εάν ένα μέρος του σώματος είναι άμεσα κάθετο προς την επιφάνεια της γης, η γραμμή θα είναι πάντα λίγο κάτω, επειδή το ύφασμα σώζει κάτω από το βάρος του. Όσο μακρύτερα ή πιο κοντά σε σχέση με τον κεντρικό άξονα υπάρχουν ορισμένα μέρη του σώματος, τόσο πιο έντονη είναι η γραμμή άκρης. Κοιτάξτε ξανά στο σχέδιο μου πάνω: Η γραμμή της άκρης στα πόδια είναι πολύ πιο έντονη από τις γραμμές στο στομάχι.

Ακόμη και αν δεν υπάρχουν άμεσες άκρες, η γραμμή θα εξακολουθήσει να υποβάλει σε αυτόν τον νόμο.

Ένα άλλο πολύ σημαντικό πράγμα που πρέπει να ξέρετε για την άκρη είναι πώς σκουπίζει το σώμα.

Κοιτάξτε αυτά τα παραδείγματα.

Αυτό ισχύει για τα περιλαίμια, τις ζώνες, την κορυφή της μπότας, τις κάλτσες ... σε όλα αυτά που το χειρότερο μέρος του σώματος και αφορούν το δέρμα, εκτός εάν η άκρη είναι άμεση γραμμή από το σώμα (σε αυτή την περίπτωση, μόνο ένα πανί που ανεβαίνει το σώμα θα είναι ορατό, αν κοιτάξετε στο κάτω μέρος). Θα επανέλθουμε σε αυτό. Δώστε προσοχή στο πάνω μέρος. Στο πρώτο σχέδιο, η άκρη άκρη είναι αρκετά μακριά από το δέρμα, και στη δεύτερη εικόνα είναι πολύ πιο κοντά. Ανάλογα με το πλάτος "προεξοχής", η ψευδαίσθηση του πάχους του ιστού μπορεί να επιτευχθεί. Η παχύτερη "προεξοχή", το πυκνό του υφάσματος. Στο τρίτο και στο τέταρτο παράδειγμα θα δείτε τη διαφορά μεταξύ ελεύθερων και τοποθέτησης ρούχων. Το ελεύθερο ύφασμα (παράδειγμα είναι το τρίτο) θα υποχωρήσει λίγο από το δέρμα. Δώστε προσοχή στον "βρόχο". Ένα μικρό άγκιστρο στο τέλος της άκρης μας αλλάζει το πάχος του ιστού, μετακινώντας το προς τα έξω από το δέρμα, δημιουργώντας την αίσθηση ότι το ύφασμα βρίσκεται ελεύθερα στο σώμα. Στο τέταρτο παράδειγμα του βρόχου δεν υπάρχει κανείς (πιστεύουμε ότι είναι επειδή η άκρη των ρούχων ταιριάζει καλά στη μέση), δείχνοντας ότι το ύφασμα ταιριάζει σφιχτά στο δέρμα.

Αυτή είναι μια πολύ μικρή λεπτομέρεια, σχεδόν αισθητή, αλλά αυτή η μικρή ζώνη, όπου η άκρη των ρούχων έρχεται σε επαφή με το δέρμα, μας λέει πολλά για τα ρούχα του χαρακτήρα μας (ακόμα και αν δεν το συνειδητοποιήσουμε!).

Τώρα λοιπόν, ας επιστρέψουμε σε αυτό που είπα πριν, κοιτάζοντας μέσα από τη ραφή από το εσωτερικό.

Εκτός από τον βρόχο, που εμφανίζεται στο παραπάνω παράδειγμα και δείχνοντας πώς τα ελεύθερα ρούχα μπορούν να καθίσουν αν κοιτάξετε την άκρη των ρούχων κάτω (όπως σε αυτό το παράδειγμα), η ραφή θα είναι εντελώς κυρτωμένη γύρω από το σώμα στο πίσω μέρος του σώματος στο πίσω μέρος του σώματος χαρακτήρας. Πηγαίνουμε ακόμα, η φούστα ραμμένη από ένα πολύ λεπτό ύφασμα, γι 'αυτό η γραμμή έρχεται σε επαφή με την πλευρική γραμμή που κατεβαίνει. Εάν θέλατε να δείξετε το πάχος του υφάσματος, θα ήταν απαραίτητο να σχεδιάσετε κάτι τέτοιο:

Δώστε προσοχή στη μικρή επικάλυψη στην άκρη της φούστας και πώς περιστρέφεται προς το σώμα, δείχνοντας έτσι το πάχος του υφάσματος από το οποίο γίνονται τα ρούχα.

Τώρα, πριν σχεδιάσετε τις λεπτομέρειες των πτυχών, ας μιλήσουμε λίγο για τα υλικά. Πιστέψτε το ή όχι, αλλά το υλικό από το οποίο γίνονται τα ρούχα σας επηρεάζονται πολύ έντονα από τη μορφή πτυχών γι 'αυτό. Για παράδειγμα, το μαλλί δεν δημιουργεί ιδιαίτερα πτυχές και αν σχηματίζεται, λαμβάνονται πολύ τακτοποιημένα στρογγυλεμένα και μακρά. Ο Atlas είναι πολύ εύκολος πτυχές μορφών, αλλά λόγω της υφής του μετάξι είναι επίσης εύκολο και γρήγορα εξομοιωμένο. Όταν οι πτυχές εξακολουθούν να σχηματίζονται σε αυτό, συνήθως παίρνουν μακρύ, πλάτος με πολύ ομαλές όμορφες στροφές. Ο Len επίσης δημιουργεί εύκολα και διατηρεί πτυχές, έτσι σχηματίζει περισσότερες πτυχές από ό, τι σε άλλους ιστούς. Το Velvet είναι πολύ παρόμοιο στις ιδιότητές του για μαλλί, σχηματίζει πολύ αιχμηρές πτυχές, αλλά αρκετά σπάνια. Είναι πολύ σημαντικό να καταλάβετε τι υλικό γίνεται από τα ρούχα του χαρακτήρα σας για να το διορθώσετε στην εικόνα. Τώρα δεν υπάρχει δουλειά στο Google και να βρείτε πολλά είδη υφασμάτων για να εξερευνήσετε τη συμπεριφορά τους και πραγματικά συμβουλεύω αυτό να το κάνει σύντομα αυτό. Αλλά για ιδιαίτερα τεμπέλης ... Σας παρουσιάζω ένα παχνί:

+ Υποψήφια και πάχος: Τα λεπτά υλικά θα σχηματίσουν πολύ ευκολότερα από το λίπος. Οι πτυχές θα είναι πιο κοντά ο ένας στον άλλο και θα υπάρξουν πολλά από αυτά.

+ Silkiness και Rudeness: Τα υλικά μετάξι δεν είναι τόσο εύκολο να σχηματιστούν πτυχές, σε αντίθεση με τα χοντρότερα υλικά, αλλά αυτοί οι ίδιοι θα τα σχηματίσουν συνήθως από τα χοντρά υφάσματα.

+ Απαλότητα και σκληρότητα: Το πιο μαλακό το υλικό, ο κύλινδρος θα λάβει πτυχές και όσο πιο ομοιόμορφα αφαιρείται θα είναι ο ένας από τον άλλο. Το σκληρότερο υλικό, τόσο μικρότερο όσο το πτυχωτό θα σχηματιστούν και θα είναι μεγάλες, ευρείες.

+ Ροή και ακαμψία: Τα τρέχοντα υλικά, όπως το μετάξι, θα σχηματίσουν μεγάλες, τοξοειδείς πτυχές, αλλά οι στροφές θα είναι πολύ λίγοι, και οι ίδιοι οι πτυχές θα αφαιρεθούν ελάχιστα μεταξύ τους. Τα σκληρά υλικά δεν είναι συνδεδεμένα, σχηματίζουν γωνιακές τσαλακωμένες "τσαλακωμένες πτυχώσεις", ή μάλλον μολυσμένες, αντί να σχηματίζουν πτυχές. Τα άκαμπτα υφάσματα, όπως οι τσάντες Muslin ή από γιούτα, θα κάμπτονται εύκολα, τόσο μικρά όσο και μεγάλα πρότυπα, και οι πτυχές θα είναι πολύ ευρείες και γωνιακές.

Για παράδειγμα, κοιτάξτε την παραπάνω εικόνα. Δώστε προσοχή στο πώς λένε η συχνότητα, η απόσταση και οι καμάρες στις πτυχώσεις για τον τύπο του ιστού, από το οποίο το ρούχο του χαρακτήρα είναι ραμμένο.

Το σώμα της φαίνεται να είναι κατασκευασμένο από λεπτό ιστό, όπως το λινάρι, επειδή οι πτυχώσεις είναι πάρα πολύ, και είναι διαφορετικό πάχος και παρά τις στροφές, οι πτυχώσεις έχουν παράξενα αιχμηρά άκρα. Δεν υπάρχουν πτυχώσεις σε σχήμα βρόχου.

Από την άλλη πλευρά, το φόρεμα της μέσης φαίνεται να είναι κατασκευασμένο από παχύτερο, μαλακό ιστό, πιθανώς βαμβάκι. Αυτό συμβαίνει επειδή οι πτυχές είναι πολύ μικρές, με τη μορφή σωλήνων και μάλλον εξίσου απομακρύνονται μεταξύ τους.

Η φούστα της είναι πολύ παρόμοια με το λινό μπούστο, σχηματίζει στρογγυλεμένες πτυχώσεις. Μοιάζει με ένα μαλακό τούλι, επειδή η κουρτίωση είναι πολύ στρογγυλή και ευθυγραμμίζεται στα άκρα.

Το ημι-μπαλέτο στο λαιμό της (αν και δεν είναι σαφώς ορατό σε αυτό το παράδειγμα), φαίνεται, φτιαγμένο από δέρμα. Οι πτυχές λείπουν, αντ 'αυτού το υλικό "περιβάλλει" την μασχάλη και τα καλύμματα, όπως ένας βρόχος, ώμος. Μπορούμε μόνο να υποθέσουμε ότι κάποιος ηλίθιος (Darlingmionette ... khm) πέρασε το χρόνο του για να επισυνάψει τον Ryushi σε αυτό το προϊόν.

Εάν αλλάξετε τις πτυχώσεις, ολόκληρη η εμφάνιση θα αλλάξει.

Το άνω μέρος του φόρεμα μοιάζει με λάτεξ, ή βινύλιο. Δεν υπάρχουν πτυχές, οι άκρες είναι τακτοποιημένα.

Το ύφασμα από το οποίο εκτελείται το μεσαίο τμήμα του φόρεμα, παρόμοιο με το μετάξι. Ορισμένες πτυχές, αλλά είναι διαφορετικό πάχος και είναι κοντά ο ένας στον άλλο.

Η φούστα σε αυτή την περίπτωση είναι μοναδικά κατασκευασμένο από πυκνό βαμβάκι. Δώστε προσοχή στις μεγάλες πτυχές που είναι απρόθυμα κάμψη.

Τώρα, θα πω ξανά, μην ξεχνάτε ότι όχι μόνο ο τύπος του υλικού επηρεάζει τις πτυχώσεις, όπως είπα παραπάνω, αλλά και πόσο ελεύθερα ή σφιχτά ύφασμα κάθεται στο σώμα και, φυσικά, η κίνηση του σώματος σε αυτό το φόρεμα .

Ας πάμε στη βασική αρχή της διαμόρφωσης πτυχών και ας μιλήσουμε για το πώς να τα χρησιμοποιούμε με τον καλύτερο τρόπο.

Τεντώστε και συμπίεση

Οι περισσότερες πτυχές σχηματίζονται είτε κατά τη διάρκεια της τάσης είτε όταν συμπιέζονται με ύφασμα.

Σημειώστε ότι σε αυτά τα παραδείγματα το ύφασμα τεντώνεται και συμπιέζεται σύμφωνα με την κίνηση του σώματος.

Εάν τα ρούχα δεν γίνονται από στερεό πλαστικό ή μέταλλο, σε όλα τα μέρη όπου το σώμα θα τραβήξει ή θα συμπιέσει τα ρούχα, οι πτυχές θα σχηματιστούν. Αυτές οι πτυχές που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να εστιάσετε το σχήμα του χαρακτήρα. Για παράδειγμα:

1. Αυτή η πτυσσόμενη δίνει έμφαση στο σχήμα του στήθους, ξοδεύοντας μια γραμμή κάτω από αυτό και σχηματίζοντας μια ομαλή κάμψη στο τέλος του στήθους.

2. Οι πτυχές συμπίεσης δείχνουν την ανύψωση του ισχίου.

3. Αυτή είναι μια κακή πτυχή. Γιατί; Αρχικά, είναι καλή επειδή τονίζει το πάνω μέρος του στήθους, αλλά στη συνέχεια είναι κατ 'όγδοη κατεβαίνοντας πολύ χαμηλά προς τα δεξιά, μειώνοντας το μέγεθος του μαστού στο 1/3. Τέτοιες πτυχές μπορούν να σχηματιστούν στην πραγματική ζωή, αλλά δεν θα τους σχεδιάσουμε με αυτόν τον τρόπο. Αυτή η πτυχή θα πρέπει να συνδέεται με το Fold 4.

4. Αυτή η πτυσσόμενη με τον σωστό τρόπο τονίζει το πάνω μέρος του στήθους και δείχνει επίσης την ελεύθερη περικοπή της κορυφής της κορυφής, χάρη στον "σωλήνα".

5. Σύντομες γραμμές κάμψης μεταξύ των κορυφών του μαστού της αποδεικνύουν την πληρότητα του στήθους του, δείχνοντας την ένταση της κορυφής μεταξύ των θηλών της.

Τώρα ας εξετάσουμε διαφορετικούς "τύπους" πτυχών

Σωληνοειδείς πτυχές

Οι σωληνοειδείς πτυχές είναι πιο συχνά ορατές σε φούστες ή φορέματα (εξ ου και οι φούστες στην πτυχή εμφανίζονται). Σχηματίζονται όταν το ύφασμα συμπιέζεται ως αρμονική (όπως ένα μπαλέτο tutu). Διπλώνει συνήθως σε σχήμα κώνου ή κυλινδρικό σχήμα. Μπορούν επίσης να σχηματίσουν όταν ο ιστός συναρμολογείται και τεντώνεται μεταξύ δύο σημείων.

Ο ευκολότερος τρόπος για να σχεδιάσετε σωληνοειδείς πτυχώσεις σε μια φούστα ή φόρεμα είναι να ξεκινήσετε από το κάτω μέρος. Σχεδιάστε την άκρη χρησιμοποιώντας κινήσεις σχήματος S (βλέπε παράδειγμα παραπάνω). Αποτελούν την ομοιότητα της αρμονικής του υφάσματος.

Από το μεγαλύτερο εσωτερικό σημείο κάθε πτυχή, πάρτε τη γραμμή στη μέση. Μην φοβάστε να σχεδιάσετε τις εξωτερικές πτυχές σας σε μία ή την άλλη κατεύθυνση για να δείξετε την κίνηση του υφάσματος. Θα είναι πολύ βαρετό αν όλες οι πτυχώσεις θα φτάσουν ευθείες γραμμές.

Στη συνέχεια, σημειώστε τα μεσαία σημεία κάθε πτυχή στη μέση.

Στη συνέχεια, μπορείτε να συνδέσετε το μακρύτερο εξωτερικό σημείο στο κάτω μέρος των πτυχών (ακορντεόν) με το μεσαίο σημείο για να σχηματίσουν το εσωτερικό κάθε πτυχή.

Κάντε κλικ στην εικόνα για να δείτε την εικόνα σε πλήρες μέγεθος και 100% ποιότητα.

Θα έχετε κάτι τέτοιο είναι μια όμορφη φούστα με σωληνοειδείς πτυχώσεις. Μπορείτε να ρυθμίσετε το ύψος των πτυχών σχήματος S για να αλλάξετε την εμφάνισή τους. Εάν θέλετε να αλλάξετε την κατεύθυνση των σωληνωτών πτυχών (σαν να τα βλέπετε από ψηλά), κάντε μια γραμμή από το μεγαλύτερο εξωτερικό σημείο της καμπύλης σχήματος S αντί του μακρύτερου εσωτερικού σημείου.

Zigzag πτυχές (OMG, τους μισώ)

Οι πτυχές του ζιγκ-ζαγκ (για μένα) είναι οι πιο δύσκολες στο φως του στοιχείου σχεδίασης. Ποτέ δεν παίρνουν εντάξει, αλλά για αυτό το μάθημα θα προσπαθήσω. Οι πτυχές του ζιγκ-ζαγκ εμφανίζονται όταν το ύφασμα έλασης στον σωλήνα (Shedron ή το χιτώνιο, για παράδειγμα), συμπίεση, σχηματίζοντας έτσι τις εξωτερικές πτυχώσεις. Αυτοί οι τύποι πτυχών μπορούν να σχηματιστούν, μάλλον, σε άκαμπτους ιστούς.

Ο πιο συνηθισμένος τόπος όπου μπορείτε να παρατηρήσετε πτυχές του ζιγκ-ζαγκ, αυτά είναι τζιν (συνήθως, κοντά στον αστράγαλο ή το γόνατο), όπου το ύφασμα συμπιέζεται από τις στροφές του σώματος κάτω από αυτό.

Παρακαλείστε να σημειώσετε πώς σε αυτό το παράδειγμα, σχηματίζεται η πτυχή του ζιγκ-ζαγκ, επειδή το ίδιο το ύφασμα ήταν από μόνο του με τη μορφή του στόματος του Pacman (Pacman). Αυτές οι πτυχές συνήθως έχουν σχήμα διαμαντιού.

Τέτοιες πτυχώσεις μπορούν επίσης να φανεί γύρω από τον αγκώνα.

Σπειροειδές πτυχές

Παρόμοιες με τις πτυχές του ζιγκ-ζαγκ. Σε ένα μαλακότερο ιστό, η πτυχή του ζιγκ-ζαγκ θα τεμαχιστεί σε μια πιο στρογγυλεμένη μορφή (όπως σε μανίκια), σχηματίζοντας "σωλήνες" από το ύφασμα.

Οι σπειροειδείς πτυχώσεις έλξης είναι πολύ πιο εύκολο από το ζιγκ-ζαγκ. Απλά δημιουργήστε λωρίδες όπως στο σώμα ζέβρας (όπως στο σχέδιο κάτω από το σωλήνα), και στη συνέχεια δροσιστικά εξωτερικά στηρίγματα (ακραία δεξιά σχεδίαση στην εικόνα).

Αυτές οι πτυχές φαίνονται καλά στην περιοχή του αγκώνα των μανικιών και με τη μορφή του Flipper πάνω από την άκρη της μπλούζας.

Με την αλλαγή της κατεύθυνσης των βρόχων πτυχών, μπορείτε να αλλάξετε την κατεύθυνση των σπείρων.

Ημι-μπλοκαρισμένο (γάντζο) πτυχές

Οι ημι-ψίχουλα ή οι πτυχές του αγκίστρου βρίσκονται πολύ συχνά, μπορούν να φανεί σχεδόν παντού. Δημιουργούνται σε αυτά τα όνειρα, όπου το ύφασμα αλλάζει απότομα την κατεύθυνση της. Μπορούν συχνά να φαίνονται γύρω από τις μασχάλες, τους αγκώνες και τα γόνατα, αλλά μπορούν να βρίσκονται σε άλλα μέρη.

Στο τελευταίο του έργο, το οποίο πραγματοποίησα για έναν πελάτη, χρησιμοποίησα μισά-κλειστά / άγκιστρα σε σχήμα πτυχές γύρω από τα γόνατα. Στο σχήμα, είναι σαφώς ορατό πόσο φορές ο χρόνος κλειστού / αγκίστρου διπλανών από την πλευρά μοιάζει.

Δώστε προσοχή στο πώς η κατεύθυνση μεταξύ των περιοχών του ιστού σχηματίζει τις "σήραγγες" - το εσωτερικό τμήμα των ημιστωτικών πτυχών σε σχήμα / αγκίστρου.

Η εκπαίδευσή τους είναι πολύ παρόμοια με το σχηματισμό σπειροειδών και ζιγκζαγοβουλοειδών πτυχών.

Rhombid / Drapering Folds

Οι αναδίπλωση ή οι πτυχές του κρουαζιέρα, από την άλλη πλευρά, σχηματίζονται όταν το ύφασμα "αποθηκεύει" μεταξύ δύο σημείων στήριξης. Τέτοιες πτυχώσεις είναι συχνά ορατές στην περιοχή του ντεκολτέ, στα μανδύλα, και στο διάστημα μεταξύ των γόνατων, όταν ένα άτομο κάθεται σε μια μακρά φούστα.

Δώστε προσοχή στο πώς "ξεκινά" ανάμεσα σε δύο σημεία στήριξης (για παράδειγμα, γόνατα, συνδετήρες και ώμους).

ΖΗΤΩ! Φεύγω. Hoho!

Όταν απεικονίζετε το ανθρώπινο σώμα πρέπει να θυμάστε ότι απεικονίζετε τη ζωή, και σε μια συγκεκριμένη περίπτωση Σχεδιασμός ρούχωνΕίναι πολύ σημαντικό να παρατηρήσετε προσεκτικά τις τυπικές κινήσεις που χαρακτηρίζουν Θέτει τα μοντέλα.



Η αντίδραση στο βάδισμα των επαγγελματικών μοντέλων είναι έκπληξη και πάθος, στο πρόσωπό της όσο η γοητεία και η κομψότητα.

Γραφική ερμηνεία


Μοντέλο θέτουν Η ιδανική εικόνα της εικόνας του ενδύματος ή μιας ολόκληρης συλλογής.

Θα πρέπει να είναι μια ζωντανή έκφραση, η δυναμική σε κίνηση είναι κομψό στη στάση και απεικονίζεται στις θέσεις, οι οποίες σύμφωνα με τον τύπο ενδυμάτων επέλεξαν. Προσπαθήστε να μην κάνετε Μοντέλο θέτουνΤο οποίο είναι πολύ στατικό ή πολύ ρεαλιστικό, το αποτέλεσμα θα είναι ξύλινο, τεχνητό, και δεν ταιριάζει με την εφημική και χαρούμενη γλώσσα του κόσμου της μόδας.

Είναι επίσης επιθυμητό να μην απεικονίζεται Το μοντέλο θέτειπου παρεμποδίζουν την ερμηνεία του μοντέλου. Θυμηθείτε ότι το σώμα του μοντέλου λειτουργεί ως βάση για το ρούχο, αλλά δεν πρέπει να κυριαρχεί, να κλείσει ή να το παραμορφώσει, θα πρέπει να συμβάλει και τη σαφήνεια της περικοπής και των εξαρτημάτων, προτείνουν δυναμικές θέσεις.

Ρυθμική δομή

Προκειμένου ο αριθμός να έρθει στη ζωή δεν αρκεί για να έχει τέλεια γνώση της ανατομίας, η αντιγραφή που πάρα πολύ πιστοί μπορούν να βλάψουν την εικόνα, γεγονός που το καθιστά κρύο και απρόσωπο. Είναι σημαντικό να πιάσετε τη σωστή θέση από διάφορες γωνίες και να διανείμετε το σωματικό βάρος, να συνδέσετε τις εσωτερικές και εξωτερικές πλαγιές του σώματος, τις γραμμές σύγκρισης, τις γωνίες και τις κάθετες γραμμές, μόνο για να αναπαράγετε τη στάση του μοντέλου με τον πιο σωστό τρόπο. Πρώτα απ 'όλα, είναι απαραίτητο να βρεθεί μια ρυθμική δομή που είναι εγγενής σε κάθε πόζα. Αυτή η γραμμή μπορεί να αλλάξει εξαιρετικά, καθώς κάθε σχήμα έχει το δικό του κύριο ρυθμό.

Πρώτα απ 'όλα, πρέπει να επισημάνετε τη γραμμή στο πάνω μέρος του σώματος, περνώντας από το κοίλο τμήμα του λαιμού, του στέρνου, του ομφαλού και της ηβικής περιοχής, η οποία στη συνέχεια κατεβαίνει στο έδαφος στο αποτύπωμα, το οποίο αποτελεί υποστήριξη σώματος.

Στο στατικό σχήμα μπροστά, η ρυθμική δομή αντιστοιχεί στη γραμμή που περιγράφει το ύψος του σχεδίου.

Μέθοδος εκτέλεσης:

Για να καταλάβουμε πώς κατανέμεται το βάρος των διαφόρων τμημάτων του σώματος, θα κάνουμε ένα σκίτσο της ρυθμικής δομής, έχοντας μειώσει το σώμα του σκελετού και να απεικονίσει το σκίτσο των βασικών δομών, δηλαδή τη γραμμή των ώμων, της μέσης, των γοφών, και, τέλος, τμήματα που δείχνουν τη θέση και το μήκος των άκρων, σημειώνοντας ενώσεις σε μικρούς κύκλους.

Πρέπει λοιπόν να πάρουμε τη δομή του γυναικείου σώματος.

Δεύτερη φάση Αυτή η διαδικασία, βασίζεται στο πάνω μέρος του δομικού πλαισίου του κύριου σκίτσου του σχήματος, καθορίζει τις περιοχές του σώματος, των περιγραμμάτων και του όγκου των μαλλιών.

Ως αποτέλεσμα, λαμβάνουμε ένα γεωμετρικό σχήμα παρόμοιο με ένα ρομπότ, με όλες τις καλά καθορισμένες αρθρώσεις. Στη συνέχεια, προχωρήστε σε μια πιο λεπτομερή ανάλυση διαφόρων ανατομικών χαρακτηριστικών για το σκοπό να αναπαράγετε ακριβώς ή σχεδόν ακριβώς. Είναι σημαντικό να σχεδιάζετε χωρίς πίεση, καθώς θα υπάρχουν πολλά στρώματα του μολυβιού. Είναι καλύτερα να σχεδιάζετε ένα φύλλο χαρτογράφησης μια φιγούρα μόνο σε γενικές γραμμές, αφαιρώντας όλες τις διαδρομές μολύβι, γραμμές και τμήματα που ζωγραφίσατε για να τονίσετε κάθε πτυχή του σώματος. Σκίτσο που παίρνετε θα είναι η πρώτη σας Μόδα -eskiz.


Απο αριστερά προς δεξιά: Το περίγραμμα και η θέση των εξαρτημάτων του σώματος με μια ρυθμική δομή.

Σχέδιο γενικών όρων και μοντέλο θέτουν.


Βάση Μόδα.-σκίτσο.

Απο αριστερά προς δεξιά: Τοποθεσία από γραμμές βασικών γραμμών ή ρυθμική δομή, σκελετικό σκίτσο, γενικά, σχεδιάζοντας μια γραμμή ώμων, φιλέτων και γοφών.


Απο αριστερά προς δεξιά:

Το συνολικό σκίτσο ολόκληρου του σχήματος.

Λεπτομερής ανάλυση διαφόρων ανατομικών εξαρτημάτων.

Θετικό και αρνητικό χώρο


Η ακολουθία της δομικής ανάλυσης και του σκίτσου του σώματος.

Όπως σε όλους τους κλάδους, υπάρχουν κανόνες που πρέπει να είναι, χάρη στην οποία μπορείτε να αναπαράγετε σωστά οποιοδήποτε στοιχείο ή σύνθεση. Ένας από αυτούς τους κανόνες είναι πιθανό το πιο σημαντικό πράγμα είναι η έννοια ενός θετικού και αρνητικού χώρου. Ο χώρος γύρω από το σχήμα είναι αρνητικός, ενώ ο χώρος που λαμβάνει χώρα το σώμα σε αυτόν τον τομέα είναι θετική. Από κάθε άποψη, αυτό πρέπει να ληφθεί υπόψη θετικό για την επίτευξη της κατάλληλης αναπαραγωγής.

Το οπτικό πεδίο γύρω από το σχήμα είναι μόνο μια αρνητική εμφάνιση. Στην πραγματικότητα, αυτή είναι μια πολύπλοκη δομή που αποτελείται από δυναμικές δυνάμεις, εντάσεις, ισορροπία, αναλογική σύγκριση και βάθος προοπτικής.

Εξετάστε ένα σχήμα σύμφωνα με τους κανόνες αυτούς, ώστε να αναπαράγεται με ακρίβεια όσον αφορά το μέγεθος και τη θέση. Η χρήση της ανίχνευσης συνιστάται η απεικόνιση όλων των γραμμών κατασκευής απευθείας στο αντικείμενο, ώστε να αρχίσετε να σχεδιάζετε το χέρι σας.


Το μοντέλο καθορίζεται όλο και περισσότερο. Μοντέρνο τελείωσε σε γενικά χαρακτηριστικά και ελαφρύ φως.