Παιχνίδια για την εξάσκηση της αγγλικής γραμματικής. Εκπαιδευτικά παιχνίδια σε μαθήματα αγγλικών (γραμματική, λεξιλόγιο, γλωσσικά παιχνίδια κ.λπ.)

Παιχνίδια για την εξάσκηση της αγγλικής γραμματικής.  Εκπαιδευτικά παιχνίδια σε μαθήματα αγγλικών (γραμματική, λεξιλόγιο, γλωσσικά παιχνίδια κ.λπ.)
Παιχνίδια για την εξάσκηση της αγγλικής γραμματικής. Εκπαιδευτικά παιχνίδια σε μαθήματα αγγλικών (γραμματική, λεξιλόγιο, γλωσσικά παιχνίδια κ.λπ.)

Η γραμματική είναι πολύ σημαντική στην εκμάθηση αγγλικών για διάφορους λόγους. Πρώτον, χωρίς αυτό, είναι αδύνατο να μάθετε πώς να μιλάτε σωστά, να δημιουργείτε φράσεις και προτάσεις, ακόμα κι αν έχετε ένα αξιοζήλευτο λεξιλόγιο. Αλλά στον πυρήνα της, η γραμματική είναι απλώς ένα σύνολο κανόνων και οι περισσότεροι άνθρωποι δεν ενδιαφέρονται τόσο να τους μάθουν. Αλλά οι δάσκαλοι και οι μεθοδολόγοι δεν τρώνε το ψωμί τους για τίποτα, προσπαθούν συνεχώς να αραιώνουν τους στεγνούς κανόνες γραμματικής, βγάζοντας παιχνίδια που δεν είναι μόνο ενδιαφέροντα και συναρπαστικά, αλλά ταιριάζουν αρμονικά στην εκπαιδευτική διαδικασία και βοηθούν στην εύκολη και διακριτική εκμάθηση απαραίτητο υλικό.

Πότε να χρησιμοποιείται

Παρά τα αποδεδειγμένα οφέλη και τη σκοπιμότητα της χρήσης παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία γενικά και κατά τη μελέτη γραμματικού υλικού ειδικότερα, είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι το καλύτερο είναι ο εχθρός του καλού. Επομένως, πρέπει επίσης να χρησιμοποιούνται με μέτρο και σωστά. Αρχικά, να θυμάστε ότι παίζοντας, οι μαθητές, ειδικά αν είναι παιδιά, και μάλιστα όχι μεμονωμένα, αλλά ομαδικά, ενθουσιάζονται πολύ και γίνονται ενεργητικοί. Επομένως, εάν σκοπεύετε να συζητήσετε ένα νέο θέμα μετά το παιχνίδι, θα χάνετε χρόνο, καθώς μπορεί να είναι αρκετά δύσκολο να καθιερώσετε πειθαρχία. Είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείτε παιχνίδια για την εμπέδωση του θέματος που μελετάται, έτσι ώστε η ανάπτυξη νέων γραμματικών δομών να γίνεται εύκολα και φυσικά σε μια παιχνιδιάρικη και φιλική ατμόσφαιρα. Επομένως, είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείτε παιχνίδια σε ενδιάμεσα μαθήματα σε έναν κύκλο συζήτησης ενός συγκεκριμένου γραμματικού θέματος. Όσον αφορά το χρόνο στο μάθημα, είναι καλύτερο να το κάνετε πιο κοντά στο τέλος - αυτό θα σας βοηθήσει να χαλαρώσετε λίγο και να αφήσετε μια ευχάριστη εντύπωση από το μάθημα μέχρι την επόμενη συνάντηση.

Είδη παιχνιδιών

Τα παιχνίδια σε ένα μάθημα αγγλικών μπορεί να είναι πολύ διαφορετικά. Η χρήση τους μπορεί να περιοριστεί μόνο από τη διάρκεια του μαθήματος και τη δημιουργικότητα του δασκάλου. Έτσι, για παράδειγμα, τα παιχνίδια μπορεί να χρησιμοποιούν διάφορα αντικείμενα ως στηρίγματα και χωρίς αυτά. Σύμφωνα με τον I. Frank, τα απαραίτητα συμβάλλουν στο να γίνει πιο ρεαλιστική η κατάσταση του παιχνιδιού, κάτι που με τη σειρά του βοηθά στην καλύτερη αφομοίωση του υλικού. Αλλά, φυσικά, όταν πρόκειται για διδασκαλία μέσω Skype, αυτό δεν είναι σχεδόν εφικτό. Από τη φύση τους, τα παιχνίδια μπορεί να είναι παιχνίδια θέματος, πλοκής, επιχείρησης, ρόλων, μίμησης και δραματοποίησης. Προκειμένου να φέρει μεγαλύτερη ποικιλία στο παιχνίδι, ο δάσκαλος μπορεί να χρησιμοποιήσει διαφορετικούς τύπους εργασίας κατά τη διάρκεια του μαθήματος, όπως ατομική, σε ζευγάρια, ομαδική και μετωπική. Κάθε ένα από αυτά έχει τα δικά του πλεονεκτήματα για τον μαθητή, επομένως, δίνοντας προτίμηση σε ένα, δεν πρέπει να παραμελήσετε τα υπόλοιπα.

Παραδείγματα του

  • Για παράδειγμα, εάν μελετάτε τον κύκλο εργασιών «θα πάει» με μαθητές, προσφέρετέ τους μια συγκεκριμένη κατάσταση όπου πρέπει να περιγράψουν τι σχεδιάζουν να κάνουν. Αυτό μπορεί να είναι ένα ταξίδι στο Λονδίνο (εδώ μπορείτε επίσης να μάθετε τα αξιοθέατα του Λονδίνου) ή να οργανώσετε ένα πάρτι ή σχέδια διακοπών.
  • Όταν μελετάτε το Present Continuous time, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα παιχνίδι με κάρτες. Για να το κάνετε αυτό, χρειάζεστε μια σειρά από εικόνες ανά θέμα. Εάν αυτό είναι το στέμμα "Food", τότε μπορείτε να σηκώσετε φωτογραφίες όπου κάποιος πίνει τσάι, κάποιος τρώει ένα αχλάδι, οι άνθρωποι στρώνουν τραπέζι, ετοιμάζουν δείπνο κ.λπ. Μόνο το κεφάλι του ατόμου είναι ορατό μέσα από την τρύπα που κόβεται στην κάρτα. Αφού δείξει την καρτ ποστάλ στους μαθητές, ο δάσκαλος ρωτά: "Τι κάνει;" Οι μαθητές πρέπει να μαντέψουν κάνοντας βασικές ερωτήσεις την κατάλληλη στιγμή: «Τρώει σούπα;» «Μαγειρεύει; κ.λπ. Ο δάσκαλος απαντά «Όχι, δεν είναι», «Ναι, είναι». Μπορούν επίσης να τεθούν ερωτήσεις η μία στην άλλη, χρησιμοποιώντας εργασία σε ζευγάρια και εξασκώντας και τις δύο δεξιότητες - κάνοντας και απαντώντας σε ερωτήσεις.
  • Για να μελετήσετε προθέσεις, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικούς τύπους παιχνιδιών, για παράδειγμα, ενεργά. Εάν εργάζεστε με παιδιά, θα τους αρέσει αν τους δώσετε οδηγίες για το πού να σταθούν (πίσω από την πόρτα, στο τραπέζι, κοντά στη βιβλιοθήκη κ.λπ.). Είναι γνωστό ότι συνδέοντας την κινητική δραστηριότητα με τη διαδικασία απομνημόνευσης, η μνήμη ενεργοποιείται ακόμη περισσότερο. Ένα παρόμοιο παιχνίδι μπορεί να παιχτεί online - ένα προς ένα, μαντεύοντας ένα συγκεκριμένο αντικείμενο στο δωμάτιό σας ή σε μια εικόνα και μαντεύοντας πού βρίσκεται.
  • Για πολλούς μαθητές, τα ακανόνιστα ρήματα αποτελούν εμπόδιο στην εκμάθηση αγγλικών. Συμφωνήστε ότι το να στριμώξετε περίπου εκατό ρήματα με τρεις μορφές δεν είναι διασκεδαστικό. Αλλά ακόμη και αυτή η ρουτίνα μπορεί να βελτιωθεί χρησιμοποιώντας μια παιχνιδιάρικη προσέγγιση. Πρέπει να ετοιμάσουμε κάρτες. Στη μία πλευρά, γράψτε 3 μορφές του ρήματος, για παράδειγμα: οδηγώ, οδήγησα, οδηγώ. Στο πίσω μέρος της κάρτας, σημειώστε τις ίδιες φόρμες, αλλά μόνο με αναδιευθετημένα γράμματα, για παράδειγμα: rdvei, erdvo, nedriv. Δείξτε στους μαθητές το πίσω μέρος αυτών των καρτών ή μπορείτε να γράψετε αυτές τις φόρμες σε μια συνομιλία στο Skype, για παράδειγμα, και οι μαθητές θα πρέπει να προσπαθήσουν να μαντέψουν αυτές τις τρεις μορφές του ρήματος. Μετά την ολοκλήρωση της εργασίας, ο δάσκαλος γυρίζει τις κάρτες στην μπροστινή πλευρά και μετά είναι επιτακτική ανάγκη να διαβάσετε σωστά και τις τρεις φόρμες, ώστε να κατατεθούν σωστά στη μνήμη. Μπορεί να είναι δύσκολο στην αρχή, αλλά με λίγη εξάσκηση, κατά κανόνα, όλοι παίζουν αυτό το παιχνίδι με ενδιαφέρον και όρεξη.

Αν ρωτήσετε οποιονδήποτε μαθαίνει αγγλικά τι είναι πιο δύσκολο γι 'αυτόν, το ενενήντα τοις εκατό θα απαντήσει ότι είναι γραμματική, ειδικά το διακλαδισμένο σύστημα των αγγλικών χρόνων. Υπάρχει τεράστια δύναμη στα χέρια του δασκάλου, που μπορεί να κάνει τη μαθησιακή διαδικασία όχι μόνο εύκολη, αλλά και διασκεδαστική και πιο αποτελεσματική. Να θυμάστε ότι ό,τι κάνει ένας άνθρωπος με ευχαρίστηση, το κάνει πολύ καλύτερα. Με τη βοήθεια παιχνιδιών, μπορείτε να μάθετε με ευχαρίστηση ακόμη και τους πιο δύσκολους και κουραστικούς κανόνες γραμματικής. Εάν τα παιχνίδια γίνουν αναπόσπαστο μέρος της τάξης σας, οι μαθητές σας θα έχουν μεγαλύτερη επιτυχία στην εκμάθηση αγγλικών.

Μεγάλη και φιλική οικογένεια EnglishDom

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗΣ

Οι κύριοι στόχοι των γραμματικών παιχνιδιών είναι: να διδάξουν στα παιδιά τη χρήση μοτίβων ομιλίας που περιέχουν ορισμένες γραμματικές δυσκολίες. εφαρμόζουν πρακτικά τη γνώση της γραμματικής, δημιουργούν μια φυσική κατάσταση για τη χρήση γραμματικών δομών σε φυσικές καταστάσεις επικοινωνίας

1 . Απόκρυψη - και - αναζήτηση στην εικόνα.

Στόχος: εκπαίδευση στη χρήση προθέσεων του τόπου.

Απαιτείται μεγάλη εικόνα του δωματίου. Ο οδηγός (ένας από τους μαθητές) «κρύβεται» κάπου στην εικόνα, γράφει σε χαρτί πού κρύφτηκε και το δίνει στον δάσκαλο. Τα παιδιά, κάνοντας γενικές ερωτήσεις στον οδηγό, τον «ψάχνουν» στην εικόνα. Για να μοιάζει περισσότερο με αληθινό κρυφτό, μπορείτε να διαβάσετε το ρητό στο ρεφρέν:

Μπουσέλ σιτάρι, μπουσέλ τριφύλλι,
Όλα δεν κρύβονται, δεν μπορούν να κρυφτούν.
Όλα τα μάτια ανοιχτά! Ερχομαι.

Πού είναι τα παιχνίδια σου ?

    Είσαι κάτω από το κρεβάτι;

    Είσαι πίσω από την πόρτα;

    Είσαι στην καρέκλα;

    Είσαι στο κουτί;

2. Κάνε όπως λες.

Στόχος : προπόνηση χρήση Ενεστώτας διαρκείας.

Το καθήκον είναι να εκτελέσετε εντολές που έχουν σχολιαστεί. Παίζεται από 3 μαθητές: 1 - δίνει την εντολή, 2 - εκτελεί και λέει τι κάνει, 3 - περιγράφει τις ενέργειες του δεύτερου.

Καθημερινή ζωή

1 - Παίξτε βόλεϊ. 2 - Παίζω βόλεϊ. 3 - Παίζει βόλεϊ.

1 - Πλύνετε το πρόσωπό σας. 2 - Πλένω το πρόσωπό μου. 3 - Πλένει το πρόσωπό του.

1 - Κάντε ασκήσεις. 2 - Κάνω ασκήσεις. 3 - Αυτός / αυτή κάνει ασκήσεις.

3. Μαγικό Κουτί.

Στόχος: ενοποίηση της χρήσης των μελετώμενων προσωρινών εντύπων.

Ο δάσκαλος έχει κάρτες σε ένα φωτεινό κουτί. Τα παιδιά τραβούν μια κάρτα τη φορά. Εργασία: είναι απαραίτητο να συνθέσετε μια ιστορία (μπορείτε να αστειευτείτε) χρησιμοποιώντας το ρήμα που είναι γραμμένο στην κάρτα σε όλες τις γνωστές μορφές χρόνου. Ο δάσκαλος σχεδιάζει πρώτα την κάρτα και ολοκληρώνει την εργασία του παραδείγματος. Εάν είναι δυνατόν, όλες οι ενέργειες μπορούν να απεικονιστούν με εκφράσεις προσώπου και χειρονομίες.

Παίρνωέναντους!

Κάνω ντους κάθε μέρα. Κάνω ντους τώρα. Αλλά δεν έκανα ντους χθες γιατί πήγα βόλτα με τον σκύλο μου και γύρισα σπίτι αργά. Αύριο θα κάνω μπάνιο γιατί θα κάνω ασκήσεις.

Πρώτοι απαντούν οι δυνατοί μαθητές. Αφού ολοκληρώσουν την εργασία τους, μπορούν να βοηθήσουν τους πιο αδύναμους μαθητές ή να πάρουν άλλη κάρτα και να ολοκληρώσουν την εργασία γραπτώς.

4. Θέατρο.

Στόχος: εκπαίδευση της εκπαίδευσης των καταφατικών, ερωτηματικών, αρνητικών μορφών των μελετώμενων χρόνων.

Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες. Σε κάθε μέλος της ομάδας δίνονται κάρτες – ρόλοι με τα συστατικά μέρη της πρότασης. Με τη βοήθεια αυτών των «ρόλων» οι συμμετέχοντες κάνουν ερωτήσεις στους αντιπάλους, οι αντίπαλοι τις απαντούν παρατάσσοντας και σχηματίζοντας μια πρόταση.

5. Παίζοντας με μια εικόνα.

Για καλύτερη αφομοίωση από μαθητές δομών στοΠαρόνΣυνεχήςμπορείτε να χρησιμοποιήσετε το παιχνίδι με τη ζωγραφική. Οι μαθητές καλούνται να μαντέψουν τι

κάνει αυτός ή εκείνος ο χαρακτήρας που απεικονίζεται στην εικόνα, τον οποίο δεν έχουν δει ακόμη.Τα παιδιά κάνουν ερωτήσεις όπως: Π 1 : Το κορίτσι κάθεται στο τραπέζι;

Τ: Όχι, δεν είναι.

Π 2 : Στέκεται το κορίτσι;

Νικητής είναι ο μαθητής που μάντεψε τη δράση που φαίνεται στην εικόνα. Γίνεται παρουσιαστής και βγάζει άλλη φωτογραφία.

6. Λόττο.

Το Lotto "Verbs in Pictures" είναι ένα καλό οπτικό βοήθημα για την εκπαίδευση γραμματικών μορφών.Στις κάρτες υπάρχουν πολλές εικόνες που απεικονίζουν οποιεσδήποτε ανθρώπινες ενέργειες, για παράδειγμα: πατινάζ στον πάγο, παίζοντας σκάκι, διαβάζοντας ένα βιβλίο κ.λπ. Το τσιπ έχει μία εικόνα. Ο δάσκαλος δείχνει ένα τσιπ με μια εικόνα (ένα αγόρι κάνει πατινάζ) και ρωτά:Τιείναιαυτόςπράξη?

Οι μαθητές βρίσκουν την ίδια εικόνα και απαντούν:

Αυτόςείναιπράξη.

Αν η απάντηση είναι σωστή, παίρνει ένα τσιπ.

Στόχος είναι η αυτοματοποίηση των δεξιοτήτων στη χρήση γενικών ερωτήσεων.

Α. Μπορεί ένα αγόρι να κολυμπήσει; Ερ. Ζουν τα ψάρια στη θάλασσα;

Μπορεί μια γάτα να πετάξει; Τα βιβλία τραγουδούν;

Μπορεί ένα ψάρι να τρέξει; Ζεις σε δέντρο;

Μπορεί ένα πουλί να πετάξει; Ο Πιτ ασχολείται με τον αθλητισμό;

Μπορώεσείςζάλη?

7. Σχολιαστής.

Οι μαθητές αναλαμβάνουν εκ περιτροπής δράση και σχολιάζοντας τους, για παράδειγμα:Εγώείμαισυνεδρίαση. Είμαι όρθιος. Πάω στο παράθυρο.

Ο δάσκαλος δίνει στο μαθητή μια κάρτα για κάθε ενέργεια που έχει ονομαστεί σωστά. Νικητής είναι αυτός με τις περισσότερες κάρτες.

8. ΤΙ ΚΑΝΩ ΕΣΕΙΣ ΣΑΝ ΠΡΟΣ ΤΟ ΚΑΝΩ ?

Στόχος είναι η ενεργοποίηση γενικών ερωτήσεων στην ομιλία.

Ένας από τους μαθητές αναρωτιέται τι του αρέσει να κάνει, οι υπόλοιποι του κάνουν ερωτήσεις:Κάνωεσείςσανπρος τοζάλη? Κάνωεσείςσανπρος τοπαίζωποδόσφαιρο? Μέχρι να μαντέψουν. Αυτός που το μάντεψε γίνεται οδηγός.

9. ΕΧΩ ΕΣΕΙΣ

Στόχος: η εκπαίδευση των μαθητών στη χρήση γενικών ερωτήσεων με ρήμαπρος τοέχω... Τα παιχνίδια είναι στρωμένα στο γραφείο του δασκάλου. Οι μαθητές ενθαρρύνονται να τα κοιτάξουν και να θυμηθούν. / μπορείτε να επαναλάβετε προκαταρκτικά όλα τα ονόματα στα αγγλικά με τους μαθητές /. Στη συνέχεια οι μαθητές απομακρύνονται και ο αρχηγός παίρνει κάποιο παιχνίδι από το τραπέζι και το κρύβει πίσω από την πλάτη του. Τα υπόλοιπα παιχνίδια καλύπτονται με εφημερίδα. Οι μαθητές κάνουν ερωτήσεις στον συντονιστή:ΕχωεσείςέναΓάτα? Εχωεσείςένασκύλος? και ούτω καθεξής, και ούτω καθεξής έως ότου ένας από τους μαθητές μαντέψει το κρυμμένο παιχνίδι. Παίρνει τη θέση του αρχηγού.

10. ΑΛΛΑΓΕΣ .

Ένας μαθητής φεύγει από την τάξη. Αυτή τη στιγμή, πραγματοποιούνται κάποιες αλλαγές στην τάξη: ένας ή δύο μαθητές αλλάζουν θέσεις στα θρανία τους, μια καρέκλα μετακινείται, ένα παράθυρο ανοίγει κ.λπ.

Όταν ο οδηγός επιστρέψει, πρέπει να απαντήσει στην ερώτηση "Τιέχειάλλαξε;" δηλαδή ονομάστε όλα όσα έχουν αλλάξει στην τάξη.Για παράδειγμα: Το παράθυρο ήταν χαλασμένο, τώρα είναι ανοιχτό. Ο Πιτ ήταν στο πρώτο γραφείο, τώρα είναι στο τρίτο γραφείο.Το σκορ μπορεί να είναι ομαδικό ή ατομικό. Για κάθε σωστή πρόταση, η ομάδα / ή μαθητής / λαμβάνει έναν βαθμό.

11. Αγαπημένες δραστηριότητες του Carlson.

Παιδιά, ξέρετε τον Κάρλσον, που μένει στην ταράτσα.

Μπροστά μου είναι μια εικόνα που απεικονίζει τον Carlson στο αγαπημένο του χόμπι. Μαντέψτε τι κάνει. Οι μαθητές κάνουν ερωτήσεις:Είναιαυτόςπαιχνίδιμπάλα? ΕίναιαυτόςΑΝΑΓΝΩΣΗέναΒιβλίο? μιtc.

12. Καυγάς δωματίου.

Αυτό είναι ένα παιχνίδι δημιουργίας γραμματικής δομής.

Υπάρχουν δύο άτομα στο παιχνίδι.

Καθένας από τους συμμετέχοντες σχεδιάζει ένα σχέδιο του δωματίου του (δεν πρέπει να βλέπει ο ένας τις ζωγραφιές του άλλου), καθώς και ένα άδειο τετράγωνο που αντιπροσωπεύει το σχέδιο του δωματίου του συνεργάτη, το οποίο θα γεμίσει με «έπιπλα» κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Σε αυτήν την περίπτωση, τα ονόματα και ο αριθμός των αντικειμένων στα δωμάτια διαπραγματεύονται εκ των προτέρων. Στη συνέχεια κάνουν εναλλάξ ερωτήσεις ο ένας στον άλλο, προσπαθώντας να καταλάβουν τη θέση των επίπλων στο δωμάτιο του συντρόφου τους.

Για παράδειγμα: Υπάρχει τραπέζι στη μέση του δωματίου; Υπάρχει τηλεόραση στην αριστερή γωνία;

Εάν η απάντηση είναι ναι, τότε ο ερωτών σχεδιάζει τις αντίστοιχες εικόνες στο κενό τετράγωνο και κάνει την επόμενη ερώτηση.

Εάν η απάντηση είναι αρνητική, χάνει το δικαίωμα να κάνει ερωτήσεις και απαντά στις ερωτήσεις του συντρόφου. Νικητής είναι αυτός που μάντεψε πρώτος τη θέση των επίπλων στο δωμάτιο του συντρόφου και γέμισε το άδειο τετράγωνο.

13. Δώρα.

Σκοπός: εμπέδωση του λεξιλογίου για το θέμα, αυτοματοποίηση της χρήσης των ρημάτων που μελετήθηκαν στον μέλλοντα χρόνο στον προφορικό λόγο.

Πρόοδος παιχνιδιού: σχηματίζονται δύο ομάδες. Δύο σειρές λέξεων γράφονται στον πίνακα: 1) το όνομα του δώρου, 2) μια λίστα με ρήματα. Οι παίκτες θα πρέπει να πουν, χρησιμοποιώντας τα ρήματα από τη λίστα, τι θα κάνουν με τα δώρα που έλαβαν στα γενέθλιά τους. Κάθε συμμετέχων στο παιχνίδι έρχεται με μια πρόταση. Η νικήτρια ομάδα είναι αυτή που ολοκληρώνει την εργασία πιο γρήγορα και κάνει προτάσεις χωρίς λάθη.

14. Φιγούρες.

Σκοπός: επανάληψη βασικών αριθμών.

Πρόοδος παιχνιδιού: σχηματίζονται δύο ομάδες. Δεξιά και αριστερά του πίνακα, ο ίδιος αριθμός αριθμών είναι διάσπαρτοι. Ο δάσκαλος καλεί τους αριθμούς έναν έναν. Οι εκπρόσωποι της ομάδας θα πρέπει να βρουν γρήγορα και να διαγράψουν τον αριθμό που αναφέρεται στο πλάι τους στον πίνακα. Η ομάδα που ολοκληρώνει την εργασία γρηγορότερα κερδίζει.

Παιχνίδια γραμματικής

Ο σκοπός αυτού του τύπου είναι να διδάξει στους μαθητές τη χρήση προτύπων ομιλίας που περιέχουν ορισμένες γραμματικές δυσκολίες, να δημιουργήσει μια φυσική κατάσταση για τη χρήση αυτού του προτύπου ομιλίας, να αναπτύξει τη δημιουργική δραστηριότητα ομιλίας και την ανεξαρτησία των μαθητών.

Παραδείγματα παιχνιδιών:

1 παιχνίδι:

Το ρήμα to have είναι καλά μαθημένο στο παιχνίδι "Button". Όλοι οι μαθητές κρατούν τις παλάμες τους με μια βάρκα. Ο αρχηγός βάζει το κουμπί στα χέρια ενός από αυτούς και ο άλλος αρχηγός πρέπει να μαντέψει ποιος το έχει. Ο δεύτερος παρουσιαστής απευθύνεται στον μαθητή: «Κουμπί, κουμπί! Έχετε κουμπί; Όχι», ακούει απαντώντας και απευθύνει την ίδια ερώτηση σε έναν άλλο μαθητή. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι ο οικοδεσπότης να μαντέψει ποιος κρατά το κουμπί. Ωστόσο, μπορεί να κάνει μόνο τρεις ερωτήσεις. Αυτό το παιχνίδι προετοιμάζει τους μαθητές για διαλογικό λόγο.

2 παιχνίδι:

Για την επεξεργασία πιο σύνθετων φράσεων με το ρήμα to have, μπορεί να χρησιμοποιηθεί το παιχνίδι «Γρήγορο τρένο». Προτείνεται ένας μέτριος ρυθμός προφοράς της φράσης, για παράδειγμα: «Έχω ένα βιβλίο στο χέρι μου». Μετά από λίγο, σας προειδοποιώ ότι το τρένο ανεβάζει ταχύτητα και επιταχύνει τον ρυθμό της προφοράς της φράσης. Όλοι οι μαθητές βιάζονται να πουν τη φράση «να συμβαδίσουν με το τρένο».

3 παιχνίδι:

Τα παιδιά γίνονται σε έναν κύκλο που οδηγεί στη μέση. Τα παιδιά οδηγούν έναν στρογγυλό χορό και τραγουδούν ένα τραγούδι:

Ένα και δύο,

Εγώ και εσύ,

Ένα και δύο,

Ποιος είσαι?

Ο μαθητής, μπροστά στον οποίο αποδείχθηκε ότι ήταν ο οδηγός, απαντά στην ερώτηση. Επόμενο στίχος:

Ενα δύο τρία

Αυτός και αυτή.

Ενα δύο τρία

Ποιά είναι αυτή?

Στην ερώτηση αυτή απαντά ο οδηγός, μπροστά στον οποίο βρέθηκε κάποιος από τους μαθητές.

4 παιχνίδι:

Τα παιδιά στέκονται σε μια αλυσίδα και περνούν ένα παιχνίδι πίσω από την πλάτη τους. Ο οδηγός μετράει μέχρι το 10 και δίνει εντολή: Σταμάτα! Και μετά προσπαθεί να μαντέψει ποιος έχει το παιχνίδι, ενώ θέτει την ερώτηση: Έχεις σκύλο; Αν μάντεψε σωστά, ο μαθητής απαντά: Ναι, το κάνω και γίνεται οδηγός.

5 παιχνίδι:

Τα παιδιά οδηγούν έναν στρογγυλό χορό και λένε μια ομοιοκαταληξία:

Μία πατάτα, δύο πατάτες, τρεις πατάτες, τέσσερις?

Πέντε πατάτες, έξι πατάτες, επτά πατάτες περισσότερες.

Μόλις τελειώσει η καταμέτρηση, τα παιδιά πρέπει να πουν το όνομα αυτού στον οποίο έληξε: Το όνομά του είναι ... που δεν πρόλαβε ή δεν την ονομάτισε σωστά, κάθεται.

6 παιχνίδι "Wearenice"

Τα παιδιά στέκονται σε δύο γραμμές το ένα απέναντι από το άλλο. Ο δάσκαλος ζητά να επαναλάβει κάθε γραμμή μετά από αυτόν, συνοδεύοντας τις λέξεις με χειρονομίες:

Είμαι καλός (δείχνω τον εαυτό μου)

Είσαι καλός (δείξε ένα άτομο που στέκεται απέναντι σε μια άλλη γραμμή)

Είμαστε καλοί (παιδιά, σε κάθε γραμμή δείχνουν όλους όσους στέκονται κοντά)

Και εσείς (δείχνετε σε όλους απέναντι)

Είναι καλός (δείχνετε τα αγόρια)

Είναι ωραία (δείχνετε τα κορίτσια)

Ωραίες είναι και αυτές (υποδεικνύω επί από όλους)

7 το παιχνίδι"Που μένεις?"

Το παιχνίδι συνεχίζεται με αλυσίδα. Τα παιδιά δίνουν μια μπάλα το ένα στο άλλο με τις λέξεις:

Uch.1: Είσαι κροκόδειλος. Που μένεις?

Uch.2: Μένω στο ποτάμι.(στον επόμενο μαθητή) Είσαι βάτραχος.Που μένεις?

Uch.3: Μένω στη λιμνούλα. Είσαι άλογο. Που μένεις?

Uch.4: Μένω στο αγρόκτημα. Είσαι αρκούδα. Που μένεις?

Uch.5: Μένω στο δάσος. Είσαι σκύλος. Που μένεις?

Uch.6: Μένω στο σπίτι. Είσαι τίγρης. Που μένεις?

Uch.7: Μένω στο ζωολογικό κήπο.

Παιχνίδια γραμματικής.

Στόχοι:

Διδάξτε τους μαθητές να χρησιμοποιούν μοτίβα ομιλίας που περιέχουν ορισμένες γραμματικές δυσκολίες

Δημιουργήστε μια φυσική κατάσταση για τη χρήση ενός δεδομένου μοτίβου ομιλίας

Να αναπτύξει τη δημιουργική δραστηριότητα του λόγου των μαθητών

Το παιχνίδι "ΤιείναιΑυτό?”

Ο δάσκαλος δείχνει την καρτ ποστάλ στα παιδιά και ρωτά:Εικασία, τιείναιΑυτό?” Τα παιδιά κάνουν ερωτήσεις: "Είναι κορίτσι;" Ο δάσκαλος απαντά: «Όχι, δεν είναι» ή «Ναι, είναι».

Παιχνίδι "Παιχνίδι μνήμης."

Διδάσκει τη χρήση δομών όπως:Τομικρόυποκοριστικό της VeronicaμικρόστυλόΠερνάω ανάμεσα στις σειρές με ένα καλάθι. Κάθε μαθητής βάζει σε αυτό κάποιο αντικείμενο που απεικονίζει το λεξιλόγιο που έμαθε, λέγοντας: "Παίρνωτοσας παρακαλούμε. «Ευχαριστώ τους μαθητές και μετά βάζω το καλάθι στο τραπέζι. Δείχνοντας ένα από τα αντικείμενα κάνω την ερώτηση: «Του οποίουστυλόείναιΑυτό"Ο ενδιαφερόμενος απαντά:"Τουποκοριστικό της Veronicaστυλό. Νικητής είναι αυτός που έχει μάθει τα περισσότερα αντικείμενα.

Το παιχνίδι "Μάγος".

Το ερώτημα και οι απαντήσεις σε αυτό επεξεργάζονται: "Τιείδοςτουκουτί είναι Αυτό?” "Αυτό είναι ένα μεγάλο, μικρό, μακρύ, κοντό, στρογγυλό, τετράγωνο, χοντρό, λεπτό κουτί." Ο μάγος κάνει μια ερώτηση.Αν το αντικείμενο έχει λανθασμένα όνομα, το δείχνει και λέει:Οτιμικρό λανθασμένος.» Αν το θέμα μαντευτεί, ο μαθητής παίζει το ρόλο του μάγου και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Το παιχνίδι "Ερωτήσεις.”

Έχοντας μαντέψει το θέμα, ο παρουσιαστής ξεκινά με ένα ρητό: «Εγώ κατάσκοπος με μου λίγο μάτι κάτι αρχή με ρε», Ονομάζοντας το πρώτο γράμμα της συλληφθείσας λέξης. Οι μαθητές κάνουν μια ερώτηση, προσπαθώντας να μαντέψουν: "Είναι το ένα Γάτα?”

Το παιχνίδι "ο Πύλη.”

Το παιχνίδι σας επιτρέπει να επαναλάβετε, να διορθώσετε στη μνήμη κάθε είδους ερωτηματικές προτάσεις. Δύο μαθητές, ενωμένα τα χέρια, στέκονται μπροστά στην τάξη, σχηματίζοντας μια πύλη. Οι άλλοι έρχονται με τη σειρά τους και τους κάνουν ερωτήσεις. Ανάλογα με την ορθότητα της ερώτησης, η απάντηση είναι η εξής: "ο πύλη είναι Άνοιξε"ή"ο πύλη είναι κλειστός

Παιχνίδι "Ανίδεο γουρούνι."

Είναι επιθυμητό να έχετε μια μάσκα γουρουνιού για αυτό το παιχνίδι. Το γουρουνάκι δεν θυμάται το πρόγραμμα των μαθημάτων και όλη την ώρα ρωτάει τα παιδιά:Κάνω εσείς έχω 5 μαθήματα επί Δευτέρα? Κάνω εσείς έχω Αγγλικά επί Τρίτη?”

Το παιχνίδι "Μέσα".

Ο δάσκαλος είναι ο μαέστρος. Ο μαέστρος σηκώνει την κάρτα με ένα ερωτηματικό και η χορωδία λέει:Τι είναι εσείς πράξη"Ο δάσκαλος δείχνει έναν από τους μαθητές και λέει:"Εγώ είμαι Ομιλία Αγγλικά"Η χορωδία σχολιάζει:"Αυτός είναι Ομιλία Αγγλικά.» Ο μαέστρος ξανασηκώνει το ερωτηματικό και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Το παιχνίδι "Εκεί είναι…”

Ο όμιλος χωρίζεται σε δύο ομάδες. Ο δάσκαλος βάζει στο κουτί αντικείμενα, τα ονόματα των οποίων είναι γνωστά στους μαθητές. Στη συνέχεια, τα μέλη της ομάδας ονομάζουν εκ περιτροπής αυτά τα στοιχεία στα Αγγλικά: "Εκεί είναι ένα Βιβλίο σε ο κουτί.”

Το παιχνίδι "ΖΩΟΛΟΓΙΚΟΣ ΚΗΠΟΣ.”

1. Πείτε στην τάξη ποια από αυτά τα ζώα μπορείτε να δείτε στο ζωολογικό κήπο.

Μαθητής- «Μπορώ να δω μια τίγρη στο ζωολογικό κήπο.

2. Ποια ζώα δεν υπάρχουν στον ζωολογικό κήπο.

Μαθητής- «Οι αγελάδες δεν ζουν στο ζωολογικό κήπο ή δεν υπάρχει αγελάδα στο ζωολογικό κήπο».

3. Τι ζώα μπορεί να δει κανείς στο χωριό.

Μαθητής: «Μπορώ να δω ένα άλογο στο χωριό».

Το παιχνίδι "Σκαντζόχοιροι.”

Δίνω προτάσεις στα ρωσικά, οι μαθητές αναζητούν μια αντίστοιχη πρόταση στα αγγλικά στο κείμενο. Ο μαθητής που βρήκε πρώτος τη σωστή πρόταση τη διαβάζει. Για παράδειγμα: «Το σχολείο μας δεν είναι πολύ μεγάλο». Μαθητης σχολειου από κείμενο: "Το σχολείο μας δεν είναι τόσο μεγάλο"

Το παιχνίδι"Πεταλούδα."

Με λόγια:"Πετώ, πεταλούδα, πετώ! ”Ένα από τα παιδιά πετάει μια πεταλούδα πάνω από ένα κομμάτι χαρτί στο οποίο είναι γραμμένη αυτή ή εκείνη η γραμματική δομή. Πρέπει να βρούμε μια πρόταση με αυτή τη δομή.

Το παιχνίδι "Τυφλός Ανδραςμικρό Βοός.”

Παίζοντας λάτρης των τυφλών. Ο οδηγός με δεμένα μάτια ρωτά συνεχώς: "Οπου είναι εσείς"Τα τυχαία, μερικές φορές αλλάζοντας φωνές, φωνάξτε:"Εγώ είμαι εδώ"Αλλά ο οδηγός έπιασε το "θύμα".Είναι εσείς Λένα?” Λένα:” Ναί, Εγώ είμαι. Η Λένα άρχισε να οδηγεί.

Η εκμάθηση γραμματικών φαινομένων είναι μια από τις πιο δύσκολες στιγμές στην εκμάθηση αγγλικών. Αλλά και εδώ μπορούν να βοηθήσουν διάφορες ρίμες και ποιήματα. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν τόσο στην εκμάθηση της αγγλικής γλώσσας για αρχάριους, μεσαίους και προχωρημένους.

Το ρημα ειμαι"

Είμαι ένας μαθητής.

Είσαι συγγραφέας.

Είναι δασκάλα.

Είναι μαχητής.

***

Έχω / Αυτή / Αυτός / Έχει

Είμαι ένα γατάκι.

Έχω ένα γάντι.

Είμαι καμηλοπάρδαλη.

Έχω ένα μαντίλι.

Είναι ένα γατάκι.

Έχει ένα γάντι.

Είναι καμηλοπάρδαλη.

Έχει φουλάρι.

***

Ενεστώτας διαρκείας

Παίρνω τηλέφωνο τους φίλους μου

Στις τρεις και μισή.

Είναι πολύ απασχολημένοι,

Δεν μπορούν να έρθουν σε μένα:

Ο Πιτ διαβάζει ένα βιβλίο,

Η Κέιτ μαθαίνει να μαγειρεύει,

Η Πατ ταΐζει τη γάτα της,

Ο Τζακ τακτοποιεί το διαμέρισμά του.

***

Παρακείμενος

Έχω πάει στο ζωολογικό κήπο,

Έχω δει ένα καγκουρό,

Έχω φάει ένα κέικ...

Νιώθω υπέροχα!

***

Υποτακτική διάθεση

Αν ήμουν γάτα - θα έπιανα έναν αρουραίο.

Αν ήμουν μπάλα - θα πηδούσα και θα έπεφτα.

Αν ήμουν μέλισσα - θα κρυβόμουν στο δέντρο.

Αν ήμουν καγκουρό - θα έμενα στον ζωολογικό κήπο.

Μακάρι να μπορούσα να τρέχω σαν σκύλος.

Μακάρι να μπορούσα να κολυμπήσω σαν βάτραχος.

Μακάρι να μπορούσα να πετάξω σαν πεταλούδα.

Μακάρι να μπορούσα να χαμογελάσω σαν κροκόδειλος.

***

Παθητική φωνή

Το βιβλίο διαβάστηκε.

Το κατοικίδιο ταΐστηκε.

Η δουλειά έγινε.

Το τραγούδι τραγουδήθηκε.

Η επιστολή γράφτηκε

Και εστάλη στη Μεγάλη Βρετανία.

Μετά διαβάστηκε

Και έστειλε γρήγορα πίσω.

Αυτά τα παιχνίδια έχουν τους εξής στόχους:

διδάσκουν στους μαθητές τη χρήση μοτίβων ομιλίας που περιέχουν ορισμένες γραμματικές δυσκολίες.

Δημιουργήστε μια φυσική κατάσταση για τη χρήση αυτού του μοτίβου ομιλίας.

να αναπτύξουν τη δημιουργική δραστηριότητα του λόγου των μαθητών.

Θα ήθελα να δώσω παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών:

I. Κρυφτό σε μια εικόνα.

Ο δάσκαλος λέει, "Ας παίξουμε κρυφτό σήμερα!"

Π: Θέλω να είμαι "Αυτό"

Τ: Ας μετρήσουμε έξω.

Επιλέξαμε τον οδηγό. Τα παιδιά ήταν έτοιμοι να κρυφτούν, όταν απογοητεύτηκαν: αποδεικνύεται ότι το κρυφτό δεν θα είναι αληθινό. Πρέπει να «κρύβεται» νοερά πίσω από ένα από τα αντικείμενα του δωματίου που απεικονίζονται στον μεγάλο πίνακα. Το πιο ενδιαφέρον από όλα για τον οδηγό - γράφει σε ένα σημείωμα πού κρύφτηκε και το δίνει στον δάσκαλο. Για να μοιάζει περισσότερο με αληθινό κρυφτό, η τάξη διαβάζει ένα ρητό που συνήθως συνοδεύει αυτό το παιχνίδι στα αγγλικά παιδιά:

Μπουσέλ σιτάρι, μπουσέλ τριφύλλι:

Όλα δεν κρύβονται, δεν μπορούν να κρυφτούν.

Όλα τα μάτια ανοιχτά! Ερχομαι

Αρχίζουν να «ψάχνουν»:

Π 1: Είσαι πίσω από την γκαρνταρόμπα;

Αυτό: Όχι, δεν είμαι.

P 2: Είσαι κάτω από το κρεβάτι;

Αυτό: Όχι, δεν είμαι.

Π 3: Είσαι στην γκαρνταρόμπα;

Αυτό: Όχι, δεν είμαι.

Π 4: Είσαι πίσω από την κουρτίνα;

Ο εικαστικός παίρνει ένα βαθμό και το δικαίωμα να «κρύβεται».

Κάθε παιχνίδι απαιτεί έναν ηγέτη, γιατί ο ρόλος του είναι ιδιαίτερα μεγάλος, και τον οποίο εκτελεί καλύτερα ένας δάσκαλος, πρέπει να είναι η ψυχή του παιχνιδιού και να φορτίζει τους πάντες με το πάθος του. Έτσι, για παράδειγμα, η επιτυχία του επόμενου παιχνιδιού εξαρτάται από το πώς συμπεριφέρεται ο δάσκαλος, αφού εδώ η πλοκή του παιχνιδιού βασίζεται στην κωμική κατάσταση.

II. Έκανα ένα ταξίδι.

Η τάξη μελέτησε τους ρηματικούς τύπους σε παρελθοντικό αόριστο.

Εκμεταλλευόμενος το γεγονός ότι οι μαθητές πήγαιναν κάπου κατά τη διάρκεια της ώρας, η δασκάλα θέτει την ερώτηση: "Πήγες ταξίδι. Τι πήρες μαζί σου;"

Μαθητές: Πήρα μια βαλίτσα. Πήρα ένα ρολόι.

Πήρα ένα βιβλίο να διαβάσω. Πήρα ένα σκύλο.

Πήρα ένα καλάθι με φαγητό. Πήρα ένα παλτό.

Πήρα μια ομπρέλα. Πήρα ένα σημειωματάριο.

Δάσκαλος: Πολύ καλό. Αλλά ξέρω πολύ καλά ότι αυτό ήταν το μόνο πράγμα που πήρες. Ναι, μην εκπλαγείτε. Αυτό ήταν ένα πολύ ασυνήθιστο ταξίδι.

Οι μαθητές άρχισαν να συνειδητοποιούν ότι ο δάσκαλος είχε εφεύρει κάτι ξανά και ότι έπρεπε να παίξουν μαζί:

Η Κάτια πήρε μόνο μια βαλίτσα, ο Μίσα πήρε μόνο ένα καλάθι με φαγητό, ο Αντρέι πήρε μόνο ένα ρολόι, με μια λέξη, ο καθένας πήρε μόνο ένα πράγμα. Είναι ξεκάθαρο? Εντάξει. Ας συνεχίσουμε. Θέλω να ρωτήσω:

Τι έφαγες? Θυμήσου ότι πήρες μόνο ένα πράγμα μαζί σου.

Κάτια: Έφαγα ένα βιβλίο.

Αντρέι: Έφαγα ένα ρολόι.

Τζέιν: Έφαγα ένα σκύλο.

Κόλια: Έφαγα μια ομπρέλα.

Τα παιδιά σίγουρα θα γελάσουν και θα γελάσουν. Στη συνέχεια, ο δάσκαλος θα εξηγήσει ότι σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού είναι απλώς αδύνατο να γελάσουμε και αυτός που δεν το αντέχει φεύγει από το παιχνίδι.

Καθώς το παιχνίδι συνεχίζεται, ο δάσκαλος μπορεί να ρωτήσει:

Τι έβαλες στο κεφάλι σου;

Τι έβαλες στα πόδια σου;

Σε τι μεταφορικό μέσο πήγατε;

Για το παιχνίδι, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε άλλες αρχές, για παράδειγμα:

Πήγες στο πάρκο. Τί είδες εκεί? Πήγες στην αγορά. Τι αγόρασες εκεί;

Είναι σημαντικό μόνο να κατανοήσουμε την αρχή: απαντώντας στην πρώτη ερώτηση, οι μαθητές απομνημονεύουν κάθε θέμα τους, το οποίο στη συνέχεια πρέπει να ονομάσουν σε απαντήσεις σε άλλες ερωτήσεις του δασκάλου.

1. Στόχος του παιχνιδιού είναι να επεξεργαστεί προθέσεις, η ερώτηση Were was ...; και απαντήσεις σε αυτό.

Ο δάσκαλος απλώνει αντικείμενα στο τραπέζι των οποίων τα ονόματα στα αγγλικά είναι γνωστά στους μαθητές: ένα βιβλίο, ένα στυλό, μια μολυβοθήκη. Μετά αφήνει το βιβλίο στο τραπέζι, βάζει το στυλό στο βιβλίο και κρύβει τη μολυβοθήκη στο τραπέζι. Αφού δώσει στα παιδιά ένα ή δύο λεπτά για να θυμηθούν πού βρίσκονται τα αντικείμενα, ο δάσκαλος τα βάζει ξανά στο τραπέζι και στη συνέχεια κάνει στα παιδιά ερωτήσεις:

Τ: Πού ήταν το βιβλίο;

Τ: Πού ήταν το στυλό;

P 2: Το στυλό ήταν στο βιβλίο.

Τ: Πού ήταν η μολυβοθήκη;

P 3: Το μολυβοκούτι ήταν στο τραπέζι.

Τότε ο δάσκαλος προσποιείται ότι ξέχασε πού ήταν τα αντικείμενα. Οι μαθητές του το θυμίζουν

Π 1: Το βιβλίο ήταν στο τραπέζι.

2. Ο στόχος αυτού του παιχνιδιού είναι να εδραιώσει το λεξιλόγιο και τον κύκλο εργασιών που έχετε μάθει Υπάρχει ...

Ο όμιλος χωρίζεται σε δύο ομάδες. Ο δάσκαλος βάζει στο κουτί αντικείμενα, τα ονόματα των οποίων είναι γνωστά στους μαθητές. Στη συνέχεια, τα μέλη της ομάδας ονομάζουν αυτά τα στοιχεία στα αγγλικά.

P 1: Υπάρχει ένα βιβλίο στο κουτί.

P 2: Υπάρχει ένα μολύβι στο κουτί.

P 3: Υπάρχει ένα στυλό στο κουτί.

Η ομάδα με τον μεγαλύτερο αριθμό αντικειμένων κερδίζει.

1. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού επαναλαμβάνεται το περασμένο λεξιλόγιο.

Η πρώτη έκδοση του παιχνιδιού. Ο δάσκαλος αναρτά 2 εικόνες (έτοιμες εκ των προτέρων) στον πίνακα, εφιστώντας την προσοχή των μαθητών στο γεγονός ότι με την πρώτη ματιά είναι σχεδόν πανομοιότυπες. Δίνεται χρόνος στα παιδιά να συγκρίνουν αυτές τις δύο εικόνες και να πουν πώς διαφέρουν μεταξύ τους. Στη συνέχεια ο δάσκαλος αφαιρεί τις εικόνες και ζητά από τα παιδιά να ονομάσουν τα αντικείμενα που απεικονίζονται πάνω τους.

Η δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού. Ο δάσκαλος κρεμάει στον πίνακα μια προετοιμασμένη εικόνα, όπου, για παράδειγμα, ένα μήλο είναι μπλε, ένας σκύλος είναι πράσινος κ.λπ. Ζητάει από τους μαθητές να δουν προσεκτικά την εικόνα, να ονομάσουν όλα τα αντικείμενα, το χρώμα των οποίων δεν αντιστοιχεί στο πραγματικό.

Για παράδειγμα:

Π 1: Βλέπω ένα μπλε μήλο. Τα μήλα δεν είναι μπλε. Τα μήλα είναι πράσινα, κόκκινα και κίτρινα.

Στη συνέχεια, ο δάσκαλος, όπως και στην πρώτη περίπτωση, αφαιρεί την εικόνα και ζητά από τα παιδιά να αναφέρουν όλα τα αντικείμενα που απεικονίζονται σε αυτήν.

P 1: Στην εικόνα βλέπω ένα δέντρο.

P 2: Στην εικόνα βλέπω ένα σπίτι.

Μπορείτε να περιπλέκετε το παιχνίδι ζητώντας από τους μαθητές να ονομάσουν το χρώμα, το μέγεθος ή το σχήμα του αντικειμένου.

P 1: Στην εικόνα βλέπω ένα πράσινο δέντρο.

P 2: Στην εικόνα βλέπω ένα μεγάλο λευκό σπίτι.

2. Κατά τη διάρκεια αυτού του παιχνιδιού, οι μαθητές κάνουν ερωτήσεις, τις απαντούν σε Αόριστο Χρόνο Ptesent και περιγράφουν θεματικές εικόνες.

Ο δάσκαλος δίνει στην πρώτη ομάδα μια εικόνα (για παράδειγμα, με το θέμα "Τάξη") και καλεί τα παιδιά να την εξετάσουν προσεκτικά για δύο ή τρία λεπτά. Στη συνέχεια περνάει την εικόνα στα μέλη της δεύτερης ομάδας, η οποία κάνει ερωτήσεις στους αντιπάλους τους. Για παράδειγμα:

Πόσα θρανία υπάρχουν στο crass room;

Πού είναι η καρέκλα?

Τι πράγματα βλέπετε στο γραφείο;

Πού είναι το βιβλίο?

Αφού απαντηθούν οι ερωτήσεις, η ορθότητα των οποίων ελέγχεται από τα μέλη της δεύτερης ομάδας, η εικόνα αναρτάται ξανά και τα μέλη της δεύτερης ομάδας την περιγράφουν.

Σας αρέσουν τα παιχνίδια; Πιστεύουμε ότι κάθε μαθητής Αγγλικών θέλει η διαδικασία εκμάθησης να είναι εύκολη και διασκεδαστική, σαν ένα αγαπημένο παιχνίδι. Πιστεύουμε επίσης ότι η εκμάθηση αγγλικών πρέπει να είναι διασκεδαστική, γι' αυτό σήμερα σας προσφέρουμε 10 ιστότοπους με συλλογές δωρεάν διαδικτυακών παιχνιδιών για εκμάθηση αγγλικών. Θα σας βοηθήσουν όχι μόνο να περάσετε καλά, αλλά και να διευρύνετε το λεξιλόγιό σας, να βελτιώσετε τις γραμματικές και τις ορθογραφικές σας γνώσεις. Είστε έτοιμοι να παίξετε αγγλικά;

9. Cambridge English

Τα παιχνίδια για την εκμάθηση αγγλικών από το Cambridge English, σύμφωνα με τους προγραμματιστές τους, απευθύνονται σε παιδιά, ωστόσο, σας συνιστούμε να ενισχύσετε τις γνώσεις σας εδώ εάν αρχίζετε να μαθαίνετε αγγλικά και έχετε βαρεθεί τις ασκήσεις από το σχολικό βιβλίο. Συνιστάται να σπουδάσετε εδώ σε επίπεδο Αρχαρίου-Δημοτικού.

Παρά το γεγονός ότι δεν υπάρχουν πολλά παιχνίδια εδώ, συνιστούμε αυτόν τον ιστότοπο ως ένα καλό έδαφος εκπαίδευσης για όσους θέλουν να απομνημονεύσουν καλύτερα το βασικό λεξιλόγιο μέσω απλών και διασκεδαστικών παιχνιδιών.

10.

Ο ιστότοπος του διάσημου British Council θα ενθουσιάσει τους λάτρεις της μάθησης με διασκέδαση. Μπορείτε να το δοκιμάσετε από το Δημοτικό επίπεδο, αλλά μερικά παιχνίδια θα είναι ενδιαφέροντα τόσο στο Intermediate όσο και στο Upper-Intermediate.

Εδώ θα βρείτε παιχνίδια για να διευρύνετε το λεξιλόγιό σας, να ελέγξετε τις ορθογραφικές σας δεξιότητες και όλα τα είδη παζλ λέξεων. Η απλή ψυχαγωγία θα σας βοηθήσει να βελτιώσετε τις αγγλικές σας δεξιότητες.

Σας φέραμε μια λίστα με 10 εξαιρετικούς ιστότοπους παιχνιδιών εκμάθησης αγγλικών. Παίξτε τα για τουλάχιστον 10-15 λεπτά την ημέρα και αφήστε την αυτοδιδασκαλία των Αγγλικών να γίνει καθημερινή ευχάριστη διασκέδαση για εσάς.

Το παιχνίδι, όπως γνωρίζετε, είναι η κύρια δραστηριότητα ενός παιδιού. Είναι ένα είδος κοινής γλώσσας για όλα τα παιδιά. Ταυτόχρονα, το παιχνίδι είναι ένα διδακτικό εργαλείο που ενεργοποιεί τη νοητική δραστηριότητα των μαθητών, κάνει την εκπαιδευτική διαδικασία ελκυστική και ενδιαφέρουσα και έχει συναισθηματικό αντίκτυπο στους μαθητές. Αυτό είναι ένα ισχυρό κίνητρο για να κατακτήσετε τη γλώσσα.

Σύμφωνα με τον ψυχολόγο A.A. Leontiev, το κίνητρο που δημιουργεί το παιχνίδι θα πρέπει να παρουσιάζεται μαζί με το επικοινωνιακό, το γνωστικό και το αισθητικό κίνητρο. Όλα αυτά μαζί αποτελούν το κίνητρο για μάθηση. Ο πιο ισχυρός κινητήριος παράγοντας είναι οι τεχνικές και οι μέθοδοι διδασκαλίας που ικανοποιούν τις ανάγκες των μαθητών στο νεωτερισμό του υλικού που μελετάται, στην ποικιλία των ασκήσεων που εκτελούνται. Η χρήση ποικίλων μεθόδων διδασκαλίας συμβάλλει στην εμπέδωση των γλωσσικών φαινομένων στη μνήμη, στη δημιουργία πιο επίμονων οπτικών και ακουστικών εικόνων και στη διατήρηση του ενδιαφέροντος και της δραστηριότητας των μαθητών.

Όλα τα παιχνίδια μπορούν να χωριστούν σε δύο ομάδες: παιχνίδια προετοιμασίας και δημιουργικά παιχνίδια. Τα προπαρασκευαστικά παιχνίδια συμβάλλουν στη διαμόρφωση νέων δεξιοτήτων, συγκεκριμένα παιχνίδια:

- γραματικός

- λεξιλογικός

- φωνητική

- ορθογραφία

Τα προπαρασκευαστικά παιχνίδια, λες, «χτίζουν» τα θεμέλια του λόγου, γιατί χωρίς γραμματικές δομές, λεξιλόγιο, φωνητική και ορθογραφία δεν μπορείς να κατακτήσεις τη γλώσσα. Και οι μονότονες προπονήσεις που δεν φέρνουν ικανοποίηση μπορούν να αντικατασταθούν με παιχνίδια και καταστάσεις παιχνιδιού που θα βοηθήσουν να γίνει η βαρετή εργασία πιο ενδιαφέρουσα και συναρπαστική.

Σύντομη ταξινόμηση παιχνιδιών

Παιχνίδια γραμματικής:

Αυτά τα παιχνίδια έχουν στόχο να διδάξουν στους μαθητές τη χρήση μοτίβων ομιλίας που περιέχουν ορισμένες γραμματικές δυσκολίες, να δημιουργήσουν μια φυσική κατάσταση για τη χρήση αυτού του προτύπου ομιλίας, να αναπτύξουν τη δραστηριότητα ομιλίας και την ανεξαρτησία των μαθητών.

Τα παιχνίδια γραμματικής σάς βοηθούν να ξεπεράσετε τις δυσκολίες εκμάθησης της γλώσσας. Αντιστοιχούν στις ηλικιακές ικανότητες των παιδιών και είναι χρήσιμα για την ανάπτυξη της ανεξαρτησίας τους.

Όλα τα παιχνίδια εμπλουτίζουν το λεξιλόγιο των παιδιών. Αλλά δεν πρέπει να παρασυρθείτε με το έργο της συσσώρευσης λέξεων: πρέπει να βεβαιωθείτε ότι οι λέξεις είναι καλά κατανοητές και ότι οι μαθητές μαθαίνουν να τις χρησιμοποιούν ελεύθερα στην ομιλία.

Ως γραμματικό υλικό θα πρέπει να χρησιμοποιούνται δείγματα λόγου των δασκάλων της λέξης. Οι απλές και ηχηρές γραμμές απομνημονεύονται εύκολα από τα παιδιά και βελτιώνουν την ομιλία τους. Ωστόσο, δεν πρέπει να ντρέπεται κανείς για τις απαιτήσεις του υποδειγματικού συνεκτικού λόγου. Αυτό δεν είναι δυνατό για ορισμένα παιχνίδια. Επομένως, επιτρέπονται μεμονωμένες λέξεις και μεμονωμένοι συνδυασμοί λέξεων και οι πιο απλές καθημερινές φράσεις.

Πολλά παιχνίδια μπορούν να συνοδεύονται από δημιουργικές εργασίες: να συνθέσετε μια ιστορία με βάση λέξεις-κλειδιά, να κάνετε μια πρόταση, να βρείτε μια αναλογία (το ίδιο), να απαντήσετε σε μια ερώτηση κ.λπ.

Οι εξηγήσεις για το παιχνίδι απευθύνονται στον δάσκαλο και ο ίδιος ο δάσκαλος, μαζί με τα παιδιά, με βάση τις εξηγήσεις, θα συνθέσει «κανόνες». Αυτή είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα δουλειά για τα παιδιά. Θα ήθελα να δώσω περισσότερο χώρο για την αυτενέργεια των μαθητών.

Τα παιδιά φτιάχνουν όλα τα σετ παιχνιδιών μόνα τους ή με τους γονείς τους στον ελεύθερο χρόνο τους, κατά τη διάρκεια των μαθημάτων εργασίας. Ακολουθώντας τις οδηγίες μου, έκοψαν, κολλάνε, σχεδιάζουν και γράφουν κάρτες. Θεωρώ πολύ σημαντική την ίδια τη διαδικασία να γίνει το παιχνίδι. Τα παιδιά κυριαρχούν τέλεια και θυμούνται τι έχουν κάνει τα ίδια.

Λεξικά παιχνίδια:

Οι λεξικά κατευθυνόμενες ασκήσεις με τη μορφή παιχνιδιού συμβάλλουν στην ανάπτυξη της προσοχής των μαθητών, του γνωστικού τους ενδιαφέροντος. βοηθούν στη δημιουργία ευνοϊκού ψυχολογικού κλίματος στην τάξη.

Τα λεξικά παιχνίδια μπορεί να είναι γλωσσικά και λεκτικά.

Σκοπός των γλωσσικών λεξικών παιχνιδιών είναι να εκπαιδεύσουν τους μαθητές στην κατάκτηση λέξεων εκτός πλαισίου, καθώς και στην αφομοίωση όλων των συστημικών σημείων μιας ξενόγλωσσης λέξης. Σε ένα γλωσσικό παιχνίδι, η διαδικασία κατάκτησης λεξικών ενοτήτων ρυθμίζεται αυστηρά. Όλη η προσοχή των μαθητών στρέφεται στην αναπαραγωγή εκπαιδευτικού υλικού, ενώ τα λάθη των μαθητών καταγράφονται αυστηρά και λαμβάνονται υπόψη.

Ο σκοπός ενός λεξιλογικού παιχνιδιού ομιλίας είναι να λύσει διάφορα προβλήματα επικοινωνίας με τα διαθέσιμα λεξιλογικά μέσα. Κατά την επίλυση τέτοιων προβλημάτων, η προσοχή των μαθητών επικεντρώνεται στο περιεχόμενο της δήλωσης και όχι στη μορφή, όπως στην πρώτη περίπτωση.

Κατά τη διεξαγωγή λεξικών παιχνιδιών (γλώσσα και ομιλία), ένας μεγάλος ρόλος ανατίθεται στον δάσκαλο, ο οποίος είναι η οργανωτική φιγούρα εδώ. Καθορίζει τη λειτουργία του παιχνιδιού και τη θέση του στην εκπαιδευτική διαδικασία, τη μορφή του παιχνιδιού, καθώς και τον χρόνο που χρειάζεται για τη διεξαγωγή του παιχνιδιού. Ταυτόχρονα, είναι απαραίτητο ο δάσκαλος, οργανώνοντας το παιχνίδι, να εμπλέξει όσο το δυνατόν περισσότερους μαθητές της ομάδας (τάξης) σε αυτό και μετά να το αφήσει ήσυχα και επιδέξια. Επιπλέον, ο δάσκαλος παρατηρεί μόνο το παιχνίδι, το ελέγχει, ενώ δίνει κάποιες συστάσεις και συμβουλές εάν προκύψουν δυσκολίες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτή τη στιγμή, ο δάσκαλος, ανεπαίσθητα για τους μαθητές, καταγράφει λάθη για να τα οργανώσει και να πραγματοποιήσει τη μετέπειτα διόρθωσή τους.

Φωνητικά παιχνίδια:

Ένα από τα είδη παιχνιδιών στη διδασκαλία μιας ξένης γλώσσας είναι τα φωνητικά παιχνίδια που συμβάλλουν στη διαμόρφωση των δεξιοτήτων ομιλίας.

Τα φωνητικά παιχνίδια είναι δύο ειδών: αυτά που στοχεύουν στην πρόληψη (πρόληψη) λαθών και εκείνα που αποσκοπούν στη διόρθωση (διόρθωση) σφαλμάτων. Η δυσκολία στην εργασία με παιχνίδια έγκειται στο γεγονός ότι όλοι, ακόμη και οι πιο περίπλοκοι ήχοι και συνδυασμοί ήχου συναντώνται από τα πρώτα κιόλας μαθήματα, επομένως το γλωσσικό υλικό δεν μπορεί να απλοποιηθεί με κανέναν τρόπο, ώστε το υλικό που επεξεργάστηκε στην τάξη δεν μετατρέπονται αμέσως σε αυθόρμητο λόγο.

Τα φωνητικά παιχνίδια διεξάγονται σύμφωνα με την αρχή από το απλό στο σύνθετο, ή συνδέονται με τις λέξεις που εισάγονται στην τάξη ή χρειάζονται για τη διόρθωση των πιο χονδροειδών λαθών. Κατά τη διεξαγωγή ενός φωνητικού παιχνιδιού, στην αρχή, υπάρχει κάποια σημαντική διαφορά στους συνδυασμούς ήχου για αφομοίωση. Τότε η διαφορά στην προφορά συνδέεται με τη διαφορά στο νόημα. Κάθε φορά η διαφορά στο νόημα, σαφώς ορατή στα παιδιά, συνδέεται με διαφορά στον ήχο.

Μετά την επίδειξη των συνδυασμών ήχου σε ένα πλαίσιο παιχνιδιού, θεωρείται ότι έχουν γίνει ένας ισχυρός συσχετισμός, ο δάσκαλος ζητά να επαναλάβουν τους συνδυασμούς ήχου και στη συνέχεια αναθέτει καθήκοντα για να διακρίνει τα ζευγάρια: μαντέψτε με τον ήχο τι συμβαίνει τώρα κ.λπ. Μετά από αυτό, τα ίδια τα παιδιά μπορούν να προφέρουν τους συνδυασμούς ήχου ανάλογα με την κατάσταση.

Τα φωνητικά παιχνίδια χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη της ακουστικής προσοχής και της μνήμης, τους διδάσκουν να ακούν τους ήχους της γερμανικής γλώσσας σύμφωνα με τα χαρακτηριστικά τους. Αυτό είναι σημαντικό για τη διαμόρφωση δεξιοτήτων στην προφορά ξένων γλωσσών, τον τονισμό. Πολλά παιχνίδια βοηθούν στην απομνημόνευση λέξεων, διδάσκουν να μιλούν με γρήγορο και αργό ρυθμό.

Παιχνίδια ορθογραφίας:

Τα παιχνίδια ορθογραφίας συμβάλλουν στη διαμόρφωση και ανάπτυξη δεξιοτήτων ομιλίας. Ο κύριος στόχος αυτών των παιχνιδιών είναι να κατακτήσουν την ορθογραφία των γαλλικών λέξεων. Μερικά από τα παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να εκπαιδεύουν τη μνήμη των μαθητών, άλλα - για να αναπαράγουν την ορθογραφική εικόνα μιας λέξης. Κατά κανόνα, αυτός ο τύπος άσκησης περιλαμβάνει ορθογραφικούς σελιδοδείκτες, σύνθεση λέξεων από μία λέξη, από αυτά τα γράμματα και άλλα.

Μέρος II

Παιχνίδια γραμματικής

"Η κούκλα είναι τρίτο πρόσωπο"

Στόχος:ανάπτυξη των δεξιοτήτων του διαλογικού και μονολόγου λόγου.

Διάρκεια: 45 λεπτά

Ηλικία / τάξη: δημοτικό σχολείο, τάξη 4

Εξοπλισμός: κούκλα (οποιαδήποτε)

Αριθμός μαθητών: 10

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Μια εργασία παιχνιδιού με μια κούκλα σε αυτήν τη λειτουργία μπορεί να είναι η εξής: «Η κούκλα σας είναι ήδη μεγάλη. Μπορεί να πηδήξει, να τρέξει, να τραγουδήσει και να χορέψει. Πες στον γείτονά σου όλα όσα μπορεί να κάνει η κούκλα σου και ρώτησε τον τι μπορεί να κάνει η κούκλα του».

Όπως ένα κανονικό RPG, το παιχνίδι με μια κούκλα σάς επιτρέπει να διατηρήσετε τις αλυσίδες αναζήτησης της ιστορίας. Ένα παράδειγμα τέτοιων αλυσίδων.

1. Ο Dunno ήρθε στο κατάστημα για να αγοράσει μπάλες. Επειδή όμως δεν ήξερε τα ονόματα των λουλουδιών, άρχισε να δείχνει με το δάχτυλό του τις μπάλες. Οι πωλητές δεν ήθελαν να μιλήσουν σε ένα τόσο αγενές αγόρι. Ας μάθουμε στον δεν ξέρει πώς να ονομάζει σωστά τα χρώματα.

2. Ο Dunno δεν θυμόταν τα πάντα και ρωτάει τα παιδιά: Τι χρώμα είναι;

3. Ο Dunno θυμήθηκε καλά τις απαντήσεις σας, αλλά θυμηθήκατε την ερώτησή του; Ας ελέγξουμε! Κάνεις μια ερώτηση σε έναν που δεν ξέρει και αυτός απαντά.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε από τους: Kozlovskoy A.A.

"Απόκρυψη και αναζήτηση στην εικόνα"

Στόχος:εκπαίδευση στη χρήση προθέσεων του τόπου.

Διάρκεια: 20 λεπτά

Ηλικία / τάξη: Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός: 11 φυλλάδια - κάρτες, μια εικόνα με μια εικόνα ενός δωματίου

Αριθμός συμμετεχόντων: 11

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Απαιτείται μεγάλη εικόνα του δωματίου. Ο οδηγός (ένας από τους μαθητές) «κρύβεται» κάπου στην εικόνα, γράφει σε χαρτί πού κρύφτηκε και το δίνει στον δάσκαλο. Τα παιδιά, κάνοντας γενικές ερωτήσεις στον οδηγό, τον «ψάχνουν» στην εικόνα. Για να μοιάζει περισσότερο με αληθινό κρυφτό, μπορείτε να διαβάσετε το ρητό στο ρεφρέν:

Μπουσέλ σιτάρι, μπουσέλ τριφύλλι,
Όλα δεν κρύβονται, δεν μπορούν να κρυφτούν.
Όλα τα μάτια ανοιχτά! Ερχομαι.

Τα παιδιά κάνουν ερωτήσεις στον οδηγό:

· Είσαι κάτω από το κρεβάτι;

· Είσαι πίσω από την πόρτα;

· Είστε στην καρέκλα;

· Είσαι στο κουτί;

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Για να κάνετε το παιχνίδι ενδιαφέρον και συναρπαστικό, πρέπει να χρησιμοποιήσετε μια εικόνα με πολλά μέρη όπου μπορείτε να κρυφθείτε. Εάν το θέμα του μαθήματός σας είναι «Σπίτι, γλυκό σπίτι», τότε αυτή είναι μια εξαιρετική ευκαιρία να επαναλάβετε και το λεξιλόγιο, εκτός από τη χρήση των προθέσεων του τόπου. Συνιστάται τα παιδιά να κάθονται σε κύκλο, ώστε όλοι οι συμμετέχοντες να μπορούν να δουν καλά την εικόνα. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο οδηγός πρέπει να αλλάξει, ώστε οι άλλοι να δοκιμάσουν τον εαυτό τους στο ρόλο του οδηγού. Μπορείτε να διαφοροποιήσετε το παιχνίδι χρησιμοποιώντας όχι μία εικόνα του δωματίου, αλλά πολλές.

"Θέατρο"

Στόχος:εκπαίδευση εκπαίδευσης των καταφατικών, ερωτηματικών, αρνητικών μορφών των μελετώμενων χρόνων

Διάρκεια: 10-15 λεπτά

Ηλικία / τάξη: Γυμνάσιο, 8η τάξη

Εξοπλισμός:κάρτες προσφοράς

Αριθμός συμμετεχόντων: 9

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες. Σε κάθε μέλος της ομάδας δίνονται κάρτες με τα συστατικά μέρη της πρότασης. Τακτοποιώντας τις κάρτες στη σωστή σειρά και σχηματίζοντας προτάσεις, οι συμμετέχοντες κάνουν ερωτήσεις στους αντιπάλους τους, ο αντίπαλος, που συγκέντρωσε τη σωστή απάντηση από τις κάρτες, απαντά στην ερώτηση.

Πρώτοι απαντούν οι δυνατοί μαθητές. Αφού ολοκληρώσουν την εργασία τους, μπορούν να βοηθήσουν τους πιο αδύναμους μαθητές.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Αυτό το παιχνίδι έτυχε καλής υποδοχής από την τάξη, ωστόσο υπήρξαν και κάποιες δυσκολίες για τα παιδιά που δεν γνώριζαν πολύ καλά την ύλη. Επομένως, στα αρχικά στάδια, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τους τύπους για το σχηματισμό των χρόνων και τις καταφατικές, ερωτηματικές και αρνητικές μορφές τους (πίνακας).Εναλλακτικά, μπορείτε σταδιακά να περιπλέκετε τους κανόνες του παιχνιδιού. Ας πούμε, στο πρώτο μάθημα, να διεξάγουμε αυτό το παιχνίδι για να εκπαιδεύσουμε τους χρόνους της ομάδας Simple, μετά Continuous - Perfect-Perfect Continuous σε ενεργή φωνή με την προηγούμενη επανάληψη των κανόνων εκπαίδευσης. Και μετά από όλα αυτά τα στάδια, διεξάγετε ένα παιχνίδι για εκπαίδευση ενεργού φωνής όλες τις ώρες χωρίς να χρησιμοποιείτε πίνακες και τύπους εκπαίδευσης. Στη συνέχεια, μπορείτε να προχωρήσετε στην παθητική φωνή.

"Τι σου αρέσει να κάνεις? "

Στόχος:ενεργοποίηση γενικών θεμάτων στον λόγο.

Διάρκεια: 15-20 λεπτά.

Ηλικία / τάξη: Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός:Οχι

Αριθμός μαθητών: 8

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Ένας από τους μαθητές αναρωτιέται τι του αρέσει να κάνει, οι υπόλοιποι του κάνουν ερωτήσεις: Σου αρέσει να κολυμπάς; Σου αρέσει να παίζεις ποδόσφαιρο; Μέχρι να μαντέψουν. Αυτός που το μάντεψε γίνεται οδηγός.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Συνιστάται να καθίσετε σε κύκλο ή σε ένα στρογγυλό τραπέζι για να δείτε και να ακούσετε τον ερωτώμενο. Το παιχνίδι έτυχε θετικής υποδοχής από τους μαθητές της Ε' τάξης.

Σαββουλίδη Δ.Ι.,

"Πληθυντικός αριθμός (μέρη σώματος) Πληθυντικός αριθμός"

Στόχος:εκπαιδεύσουν τους μαθητές στη χρήσηπληθυντικός

Διάρκεια: 15-20 λεπτά.

Ηλικία / τάξη: Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός:μπάλα ή λούτρινο παιχνίδι

Αριθμός μαθητών: 8

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Ο δάσκαλος πετάει τη μπάλα στο παιδί, ονομάζοντας το ουσιαστικό (μέρος του σώματος ή κάτι άλλο) στον ενικό. Το παιδί καλεί το ουσιαστικό του πληθυντικού και πετάει τη μπάλα στον δάσκαλο.

P.S.: Όταν εκτελείτε αυτό το παιχνίδι, οι μαθητές πρέπει να κάθονται σε κύκλο. Αυτός είναι ο πιο εύκολος τρόπος για να παίξετε. Ο αριθμός των παιδιών δεν είναι περιορισμένος.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε: στο λύκειο στην Ε' τάξη.

Σαββουλίδη Δ.Ι.,

"Σταυροί και σημεία"

Στόχος: αυτοματοποιεί και αναπτύσσει ανθεκτικότητα και ευελιξία στη γραμματική και τις δεξιότητες λεξιλογίου.

Διάρκεια: 10-15 λεπτά

Ηλικία / τάξη: δημοτικό σχολείο, τάξη 4

Εξοπλισμός:κάρτες με ρήματα.

Αριθμός μαθητών:ολόκληρη η τάξη

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Για αυτό το παιχνίδι, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κάρτες με ρήματα ή απλώς να απλώσετε λέξεις σε κάρτες ή εικόνες. Ενώ παίζετε, τηρήστε την αρχή της σταδιακής. Ο παίκτης παίρνει την κάρτα του εάν:

  • Ονόμασε το ρήμα στα ρωσικά.
  • Το μετέφρασε στα αγγλικά.
  • Έδωσε 3 μορφές του ρήματος.
  • Έφτιαξε μια απλή πρόταση, για παράδειγμα: «Πηγαίνω στο σχολείο κάθε μέρα».
  • Έκανε μια πρόταση στο Past Ind .: "Πήγα στο σχολείο χθες.";
  • Έκανε μια πρόταση στο 3ο ενικό πρόσωπο: «Πηγαίνει σχολείο κάθε μέρα».
  • Συνέταξε μια ερώτηση (γενική, ειδική).
  • Φτιαγμένη άρνηση.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Οι "Σταυροί και κηλίδες" ισχύουν μόνο για μαθητές που μπορούν να παίξουν με σιγουριά αυτό το παιχνίδι στα Ρωσικά και που είναι ανώδυνα για τη δική τους απώλεια. Το παιχνίδι είναι εφαρμόσιμο σε οποιοδήποτε στάδιο για να ανεβάσει τον συναισθηματικό τόνο του μαθητή.

"Περάστε την κάρτα"

Στόχος:εξασκηθείτε και επαναλάβετε την κατασκευή έχω / έχει

Διάρκεια: 10-15 λεπτά

Ηλικία / τάξη: Γυμνάσιο, τάξεις 3-6

Εξοπλισμός:Κάρτες, κουτί

Αριθμός συμμετεχόντων: 10

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Τα παιδιά κάθονται σε ημικύκλιο και περνούν το ένα στο άλλο ένα κουτί με κάρτες, ονομάζοντας το. ... Για να περιπλέξουν την εργασία, τα παιδιά μπορούν να πουν: «Έχω ένα…» / «Έχω ένα… και ένα…». Μετά μίλα για τους συντρόφους σου και απάντησε τι έχουν: Αυτή έχει ένα… / Αυτός έχει ένα….

Σημείωση: είναι δυνατή η χρήση κατά τη διάρκεια εξωσχολικής δραστηριότητας

"Ο λόγος μου"

Στόχος:Ανάπτυξη της ικανότητας δόμησης προτάσεων. Ανάπτυξη της γραμματικής βάσης γνώσεων των μαθητών

Διάρκεια: 5-10 λεπτά

Ηλικία / τάξη: δημοτικό σχολείο, τάξη 3-4.

Εξοπλισμός:Φύλλα Α4 με λέξεις που αποτελούν μέρος μιας πρότασης, μαγνήτες για τον πίνακα.

Αριθμός συμμετεχόντων:όλη την τάξη.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Δίνονται στους συμμετέχοντες φύλλα λέξεων με τα οποία μπορούν να συνθέσουν μια πρόταση. Η πρόταση προφέρεται στα ρωσικά, οι μαθητές πρέπει να συνθέσουν αυτήν την πρόταση στα αγγλικά, πηγαίνοντας ένας προς έναν στον πίνακα και επισυνάπτοντας τη λέξη τους. Πριν αρχίσουν οι μαθητές να πηγαίνουν στον πίνακα, ο δάσκαλος επαναλαμβάνει τους κανόνες για να αποφύγει κοινά λάθη. Η προετοιμασμένη πρόταση ελέγχεται από τον εκπαιδευτικό και διορθώνεται συλλογικά.

"Ντόμινο"

Στόχος:ανάπτυξη λεξιλογικών και γραμματικών δεξιοτήτων

Διάρκεια: 20 λεπτά

Ηλικία / τάξη:

Εξοπλισμός:κάρτες με εικονογραφήσεις (περασμένο λεξιλόγιο), πολλές κάρτες με διπλή εικόνα αντικειμένου

Αριθμός συμμετεχόντων: 11

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Οι συμμετέχοντες κάθονται σε κύκλο. Σε κάθε συμμετέχοντα δίνονται 5-7 κάρτες. Οι υπόλοιπες κάρτες τοποθετούνται στο κέντρο. Ο συμμετέχων ξεκινά το παιχνίδι με μια κάρτα με διπλή εικόνα του αντικειμένου. Ο παίκτης τοποθετεί αυτήν την κάρτα και ονομάζει στα Αγγλικά ό,τι απεικονίζεται σε αυτήν (Υπάρχει ... \ Υπάρχουν ...). Στη συνέχεια το παιχνίδι προχωρά σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού «Ντόμινο». Νικητής είναι αυτός που δεν έχει απομείνει κανένα φύλλο. Οι υπόλοιποι συμμετέχοντες στο παιχνίδι βάζουν τις κάρτες τους στο κέντρο του κύκλου, ενώ ονομάζουν στα αγγλικά, που φαίνεται σε κάθε εικόνα.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:χρειάζεστε όσο το δυνατόν περισσότερες κάρτες για να παίξετε

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε από: A.A. Savchenko.

"Η αλυσίδα της τελευταίας λέξης"

Στόχος:ανάπτυξη δεξιοτήτων μονολόγου λόγου, δεξιότητες κατασκευής μιας λογικά συνεκτικής δήλωσης.

Διάρκεια: 10-15 λεπτά

Ηλικία / τάξη: Γυμνάσιο, 8η τάξη

Εξοπλισμός:κείμενο, κάρτες σε αυτό το κείμενο.

Αριθμός συμμετεχόντων: 9

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Για να ξεκινήσει το παιχνίδι, ο δάσκαλος λέει την πρώτη πρόταση. Ο επόμενος μαθητής πρέπει να βρει μια πρόταση που αρχίζει με την τελευταία λέξη της προηγούμενης πρότασης. Εάν ένας μαθητής το βρίσκει δύσκολο, παραλείπει μια κίνηση και η κίνηση πηγαίνει στον επόμενο μαθητή:

1) Έχω μια γάτα.
Η γάτα είναι γκρίζα.
Η γκρίζα γάτα είναι κάτω από την καρέκλα.
Η καρέκλα είναι κοντά στο τραπέζι.
Το τραπέζι είναι στο δωμάτιο.

2) Μου αρέσουν τα Χριστούγεννα.
Τα Χριστούγεννα γιορτάζονται στις 25 Δεκεμβρίου.
Ο Δεκέμβρης είναι χειμώνας.
Ο χειμώνας είναι η αγαπημένη μου εποχή.
Η εποχή που δεν μου αρέσει είναι το φθινόπωρο.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Όταν εκτελείτε αυτό το παιχνίδι, είναι καλύτερο για τους μαθητές να κάθονται σε κύκλο ή σε ένα στρογγυλό τραπέζι. Με αυτόν τον τρόπο θα συντονιστούν στην εργασία. Ο δάσκαλος μπορεί να δει και να ελέγχει τους πάντες, έτσι ώστε οι μαθητές να μην μπορούν να προτρέπουν ο ένας τον άλλον. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε ένα αντικείμενο που θα μεταδοθεί στον ανταποκρινόμενο από τον ήδη αποκρινόμενο, έτσι ώστε η προσοχή των μαθητών να εστιάζεται μόνο στην απάντηση.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε από τον A.S. Emirasanova.

"Μπορείς να πετάξεις?"

Στόχος:αναπτύξουν την ικανότητα να χρησιμοποιούν σωστά το ρήμα «μπορώ», να κάνουν και να απαντούν σε ερωτήσεις χρησιμοποιώντας το ρήμα «μπορώ»
Διάρκεια: 5-10 λεπτά
Ηλικία / τάξη : γυμνάσιο, τάξη 4
Εξοπλισμός: κάρτες ρημάτων δράσης
Αριθμός συμμετεχόντων: 10-15
Οι κανόνες του παιχνιδιού: Ο δάσκαλος βάζει τις κάρτες με τα ρήματα στο πλαίσιο και οι μαθητές βγάζουν μία κάρτα τη φορά και τη δείχνουν στον δάσκαλο. Στη συνέχεια, ο δάσκαλος ρωτά τους μαθητές την ερώτηση «Μπορείς…» και προσθέτει το ρήμα που είναι γραμμένο στην κάρτα του μαθητή. Η απάντηση είναι «Όχι, δεν μπορώ» / «Ναι, μπορώ». Στη συνέχεια οι μαθητές χρησιμοποιούν τα ρήματα τους για να κάνουν τις ίδιες ερωτήσεις στον δάσκαλο.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε από τους: Shulgoy A.D.

Λεξικά παιχνίδια

"Εργασία με νέο λεξιλόγιο"

Στόχος:εισαγάγετε νέες λεξικές ενότητες για δεδομένα θέματα.

Διάρκεια: 45 λεπτά

Ηλικία / τάξη: δημοτικό σχολείο, τάξη 4

Εξοπλισμός:κάρτες με εργασία για τη μετάφραση λέξεων, χαρτί για διόρθωση σφαλμάτων.

Αριθμός μαθητών: 10

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Η τάξη χωρίζεται σε τρεις υποομάδες.

Αρχικά, το λεξιλόγιο εισάγεται μετωπικά. Στη συνέχεια ξεκινά η εργασία σε μικρές ομάδες: οι μαθητές λαμβάνουν flashcards με το έργο της μετάφρασης λέξεων.
Η κάρτα πρέπει να περιέχει ένα κλειδί για τον έλεγχο της ορθότητας των απαντήσεων. Οι μαθητές εργάζονται σε ζευγάρια. Μετά από αυτό, οι μαθητές ομαδοποιούνται στα τέσσερα και εξασκούνται στην ορθογραφία νέων λέξεων. Ο δυνατός μαθητής υπαγορεύει τις λέξεις, οι υπόλοιποι γράφουν και μετά ελέγχουν. Εάν κάποιος κάνει λάθος, τότε πρέπει να γράψει τη λέξη πολλές φορές για να την απομνημονεύσει. Στο τέλος δίνεται γραπτή εργασία. Εκτελείται «αλυσιδίως».

Παραδείγματα εργασιών για εργασία σε ομάδες σε λεξικό υλικό με θέμα: "Καιρός"

1. Νέες λέξεις. (Το λεξιλόγιο εισάγεται μετωπικά).

Καιρός, εποχές, ήλιος, λάμψη, σύννεφα, χιόνι, βροχή, παγωμένος, άνεμος, υγρός, υγρός.

2. Εργαστείτε σε ζευγάρια.

ΕΝΑ). Ο παρουσιαστής προφέρει πρώτα τη φράση στα αγγλικά. ο συνεργάτης το επαναλαμβάνει και το μεταφράζει στα ρωσικά.
Ο καιρός είναι καλός και ζεστός.
Ο άνεμος φυσάει.
Ο ουρανός είναι μπλε και συννεφιασμένος.
Χιονίζει το χειμώνα.

ΣΙ). Ο παρουσιαστής προφέρει μια ρωσική πρόταση. ο συνεργάτης το μεταφράζει στα αγγλικά γραπτώς και μετά το λέει δυνατά.
Τι ένδοξο πρωινό! Φθινόπωρο. Ζεστά. Αλλά ήρθε η ώρα να πάμε σχολείο.
"Πώς είναι ο καιρός σήμερα?" - «Τρομερό».
Αυτό είναι αλήθεια! Είναι πραγματικά δροσερή η Αγγλία το καλοκαίρι; Είναι ενδιαφέρον.

3. Ορθογραφία (υπαγορεύεται από τον αρχηγό της ομάδας)
Συννεφιά και υγρό, άνεμο και χιόνι, κρύο αλλά ηλιόλουστο, ζεστό και συννεφιασμένο.

4. Εργασία ελέγχου (αλυσίδα).
Το καλοκαίρι, ο ήλιος λάμπει έντονα.
Ζεστός ο καιρός σήμερα.
Ο χειμώνας είναι η πιο κρύα εποχή του χρόνου.
Ο άνεμος φυσάει συχνά το φθινόπωρο.
Χιονίζει πολύ τώρα.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Κατά τη διάρκεια αυτού του παιχνιδιού, τα παιδιά μπορούν να καθίσουν σε κύκλο. Αυτό το κοινό πρέπει να είναι καλά φωτισμένο.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε από τον A.A. Kozlovskaya

« Ας ζωγραφίσουμε"

Στόχος:εμπέδωση του λεξιλογίου για τα θέματα που καλύπτονται

Διάρκεια: 20 λεπτά

Ηλικία / τάξη: Γυμνάσιο, 8η τάξη

Εξοπλισμός:φύλλα με επένδυση, χρωματιστούς μαρκαδόρους

Αριθμός συμμετεχόντων: 9

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Κάθε μαθητής πρέπει να ετοιμάσει εκ των προτέρων ένα φύλλο, επενδεδυμένο με 20 κελιά. Ο δάσκαλος ονομάζει λέξεις σύμφωνα με τα θέματα που μελετά (όχι μόνο ουσιαστικά, αλλά και επίθετα, και ρήματα, ακόμη και φράσεις). Οι μαθητές πρέπει να σκιαγραφήσουν κάθε λέξη που αντιστοιχεί στο δικό της κελί. Στη συνέχεια, ο δάσκαλος καλεί τον αριθμό του κινητού και το καθήκον των μαθητών είναι να «αποκαταστήσουν» τη λέξη με τη βοήθεια του σχεδίου τους.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Αυτό το παιχνίδι είναι καλό για τη μελέτη θεμάτων που σχετίζονται με μέρη του σώματος, φρούτα, λαχανικά, ζώα. Τα παιδιά θα είναι σε θέση να οπτικοποιήσουν ένα αντικείμενο και να το απεικονίσουν σε χαρτί. Θα είναι πιο δύσκολο να ασχοληθείς με αφηρημένες έννοιες, θα είναι πιο δύσκολο να τις απεικονίσεις σε χαρτί ή να καταλήξεις σε έναν συσχετισμό.

Ο δάσκαλος πρέπει να έχει προσχεδιασμένα κομμάτια χαρτιού, καθώς και χρωματιστούς μαρκαδόρους σε κάθε θρανίο.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε από τον A.S. Emirasanova.

"Παιχνίδι πρωταθλητή"

Στόχος:εμπέδωση του λεξιλογίου στο θέμα του μαθήματος, εκπαίδευση μνήμης.

Διάρκεια: 20 λεπτά

Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός:πίνακας, εικόνα με εικόνα

Αριθμός συμμετεχόντων: 11

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Ένας πίνακας με μια εικόνα ενός δωματίου βαραίνει στον πίνακα. Όταν ξεκινάει το παιχνίδι, ο δάσκαλος λέει την πρώτη λέξη. Κάθε επόμενος μαθητής πρέπει να ονομάσει όλες τις προηγούμενες λέξεις με τη σειρά που συμπεριλήφθηκαν στο παιχνίδι και να πει μια νέα λέξη. Εάν κάποιος έχει ξεχάσει μια λέξη ή έχει μπερδέψει τη σειρά, αποβάλλεται από το παιχνίδι.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Η εικόνα πρέπει να είναι με μεγάλο αριθμό απεικονιζόμενων αντικειμένων για το θέμα που καλύπτεται. Συνιστάται τα παιδιά να κάθονται σε κύκλο, ώστε όλοι οι συμμετέχοντες να μπορούν να δουν καλά την εικόνα. Αυτό το παιχνίδι καθιστά δυνατή την επανάληψη του λεξιλογίου για οποιοδήποτε θέμα καλύπτεται. Για να γίνει το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον, τα παιδιά μπορούν να χωριστούν σε δύο ομάδες και να κάνουν έναν διαγωνισμό. Πριν παίξετε το παιχνίδι, πρέπει να βεβαιωθείτε ότι το λεξιλόγιο είναι καλά κατακτημένο από τα παιδιά.

Το παιχνίδι αναπτύχθηκε και δοκιμάστηκε: Adzhaliyeva I.A.

"μαγικό κουτί"

Στόχος:επανάληψη λεξιλογικών ενοτήτων, ανάπτυξη μνήμης, βελτίωση ακουστικών-προφορικών δεξιοτήτων

Διάρκεια: 10-15 λεπτά
Ηλικία / τάξη : Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός:κουτί, κάρτες με λέξεις

Αριθμός συμμετεχόντων: 8 άτομα

Οι κανόνες του παιχνιδιού:κάθε μαθητής πρέπει να σχεδιάσει ένα κομμάτι χαρτί όπου είναι γραμμένη η λέξη. Πρέπει να μεταφράσει αυτή τη λέξη στα αγγλικά. Και έτσι αυτό το κουτί περιστρέφεται σε κύκλο αρκετές φορές μέχρι να μείνουν περισσότερα από ένα φύλλα στο κουτί.

P.S.: Αυτό το παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιηθεί κατά τη μελέτη διαφόρων θεμάτων. Οι μαθητές μπορούν να καθίσουν τόσο σε κύκλο όσο και στους χώρους εργασίας τους.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε: στο λύκειο στην Ε' τάξη.

Σαββουλίδη Δ.Ι.,

"Flower-seven-flower"

Στόχος:να εκπαιδεύσει τους μαθητές στη χρήση του λεξιλογίου σε καταστάσεις κοντά στο φυσικό περιβάλλον.

Διάρκεια: 15-20 λεπτά.

Ηλικία / τάξη: Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός:χαμομήλι με αφαιρούμενα πολύχρωμα πέταλα.

Αριθμός μαθητών: 8 άτομα

Οι κανόνες του παιχνιδιού: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες. Οι μαθητές, ο ένας μετά τον άλλο, σε μια αλυσίδα, ονομάζουν το χρώμα του πετάλου. Αν ο μαθητής κάνει λάθος, όλα τα πέταλα επιστρέφουν στη θέση τους και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Σε αυτό το παιχνίδι, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε όχι μόνο πέταλα, αλλά και απλό έγχρωμο χαρτί. Κατά προτίμηση, τα μέλη της ομάδας κάθονταν στον ίδιο κύκλο.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε: στο λύκειο στην Ε' τάξη.

Σαββουλίδη Δ.Ι.,

"Τρίλιζα"

Στόχος:Αυτοματοποιήστε και αναπτύξτε την ανθεκτικότητα και την ευελιξία στο λεξιλόγιο και τις δεξιότητες ομιλίας.
Διάρκεια: 3 λεπτά
Ηλικία / τάξη: δημοτικό σχολείο, τάξη 4

Εξοπλισμός:σανίδα, κιμωλία, σφουγγάρι
Αριθμός συμμετεχόντων: 2
Οι κανόνες του παιχνιδιού: Ένας πίνακας σχεδιάζεται στον πίνακα, ο οποίος υποδεικνύει, για παράδειγμα, την ώρα. Στον πίνακα καλούνται δύο μαθητές, οι οποίοι πρέπει να επιλέξουν ένα κελί και να πουν σωστά την ώρα. Αν ο μαθητής έχει δώσει σωστά τον χρόνο, βάζει τικ / μηδέν. Εκτός από το γεγονός ότι οι μαθητές πρέπει να ονομάσουν σωστά την ώρα, ο καθένας από αυτούς προσπαθεί να κερδίσει (σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού "τικ-τακ-τόι").

12:48 15:35 6:17
8:30 5:45 23:06
14:11 19:20 13:15

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε: Golub L.I.

"Συνώνυμη σειρά"

Στόχος:αυτοματοποιούν και αναπτύσσουν την ανθεκτικότητα και την ευελιξία των δεξιοτήτων λεξιλογίου.

Διάρκεια: 5 λεπτά

Ηλικία / τάξη:δημοτικό σχολείο, τάξη 4

Εξοπλισμός:κάρτες με ρήματα.

Αριθμός μαθητών: 11

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Σε κάθε μαθητή προσφέρεται μια λέξη για την οποία πρέπει να βρει τον μέγιστο αριθμό συνωνύμων. Όταν ο μαθητής που απαντά έχει τελειώσει, άλλοι έχουν την ευκαιρία να ολοκληρώσουν την απάντησή τους. Τα ονόματα γράφονται στον πίνακα (σύμφωνα με τη λίστα) και για κάθε πλήρη συνώνυμη σειρά, μπαίνει ένα smiley μπροστά από το επώνυμο και ένα σημάδι επιλογής για ένα ημιτελές.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε: Golub L.I.

"Τι ΛΕΙΠΕΙ"

Στόχος:αναπτύξτε την προσοχή, επαναλάβετε το υλικό που καλύπτεται

Διάρκεια: 15 λεπτά

Ηλικία / τάξη: Γυμνάσιο Γυμνάσιο, τάξεις 3-5

Εξοπλισμός:καρτέλλες

Αριθμός συμμετεχόντων: 8

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Κάρτες με λέξεις απλώνονται στο χαλί (τραπέζι), τις καλούν τα παιδιά. Ο δάσκαλος δίνει την εντολή: "Κλείσε τα μάτια!" και αφαιρεί 1-2 φύλλα. Μετά δίνει την εντολή: «Άνοιξε τα μάτια σου!». και θέτει το ερώτημα: "Τι λείπει;" Τα παιδιά θυμούνται λέξεις που λείπουν.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:είναι δυνατή η χρήση σε εξωτερικούς χώρους σε ομάδες (μια ομάδα ρωτά μια άλλη ομάδα)

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε: Nikolaychuk L.I.

"Ιστορία"

Στόχος: επανάληψη του λεξιλογίου που πέρασε και ανάπτυξη ήχου (στην περίπτωση αυτή R)

Διάρκεια: 5 λεπτά

Ηλικία / τάξη: Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός:οπτικό υλικό, μαγνήτες, σανίδα

Αριθμός συμμετεχόντων: 8- 10

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Χρησιμοποιούνται όλες οι διασχιζόμενες λέξεις για έναν συγκεκριμένο ήχο. Μια ιστορία αποτελείται από αυτά. Όταν μια λέξη συναντά έναν ήχο σε μια ιστορία, εμφανίζεται στα παιδιά σε μια κάρτα και την αποκαλούν χορωδία.

Για παράδειγμα: Μια φορά κι έναν καιρό (Κουνέλι). Και είχε ένα υπέροχο (σχοινί). Το δικό μας (Κουνέλι) μόλις άρεσε να πηδά πάνω από το (το σχοινί του) στον μακρύ (δρόμο). Και κατά μήκος (δρόμος) μεγάλωσε ασυνήθιστα όμορφα (τριαντάφυλλα). Κάθε πρωί, αν δεν υπήρχε (βροχή), ο δικός μας (Κουνέλι) μάζευε όμορφα (τριαντάφυλλα) και τα πήγαινε στους φίλους του! Και τα λοιπά.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Διεξάγεται στην τάξη κατά τη διάρκεια του μαθήματος, επιτρέπεται κατά τη διάρκεια εξωσχολικών δραστηριοτήτων.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε: Nikolaychuk L.I.

"Φτιάξε μια ιστορία"

Στόχος:ανάπτυξη της ικανότητας να ακούει και να κατανοεί, καθώς και να σκέφτεται λογικά

Διάρκεια: 20 λεπτά

Ηλικία / τάξη: γυμνασίου, τάξη 5, 10 ετών

Εξοπλισμός:Ελεημοσύνη

Αριθμός μαθητών: 11

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

Κάθε συμμετέχων λαμβάνει μια κάρτα με μια πρόταση από μια συγκεκριμένη ιστορία. Δεν επιτρέπεται να δείξει αυτή την πρόταση σε άλλους συμμετέχοντες ή να γράψει - πρέπει να τη θυμάται. Αυτό δίνεται 2 λεπτά. Στη συνέχεια συλλέγονται οι κάρτες και ο δάσκαλος διαβάζει την ιστορία. Οι παίκτες το ακούν και μετά ο καθένας τους, σύμφωνα με τη λογική της κατασκευής, καλεί με τη σειρά του τη δική του πρόταση. Οι δυνατοί μαθητές παίρνουν πιο σύνθετες προτάσεις, ενώ οι αδύναμοι μαθητές γίνονται ευκολότεροι.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:είναι απαραίτητο να επιλέξετε μια ιστορία σύμφωνα με τις απαιτήσεις του προγράμματος για μια συγκεκριμένη τάξη!

"Προσπάθησε να μαντέψεις"

Στόχος:- να εντατικοποιήσει τη δραστηριότητα ομιλίας-σκέψης των μαθητών.

Ελέγξτε το λεξιλόγιο που σχετίζεται με την εμφάνιση.
Διάρκεια: 25 λεπτά
Ηλικία / τάξη : Γυμνάσιο, 5η τάξη
Εξοπλισμός: πίνακας, μαρκαδόρος
Αριθμός συμμετεχόντων: 11
Οι κανόνες του παιχνιδιού: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες. Ο δάσκαλος επιλέγει έναν αρχηγό από μια από τις ομάδες. Ο αρχηγός επιλέγει οποιονδήποτε μαθητή και τον περιγράφει χωρίς να δώσει το όνομά του. Τα μέλη των δύο ομάδων προσπαθούν να μαντέψουν για ποιον μιλάνε. Η ομάδα της οποίας το μέλος μαντεύει σωστά παίρνει έναν βαθμό. Ένας νέος αρχηγός επιλέγεται από τη νικήτρια ομάδα και το παιχνίδι ξεκινά ξανά. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ: Πριν ξεκινήσετε το παιχνίδι, είναι απαραίτητο να εξηγήσετε στα παιδιά ότι πρέπει να σηκώσουν το χέρι τους και να μην μιλούν ταυτόχρονα. Διαφορετικά, οι βαθμοί δεν θα υπολογίζονται. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ο πίνακας πρέπει να χωριστεί σε δύο μέρη με μια κάθετη γραμμή: στα δεξιά γράψτε "ομάδα Α", στα αριστερά "ομάδα Β". Κάτω από σταυρούς ή τικ σημειώνουν τον αριθμό των πόντων που κέρδισαν οι ομάδες.

"Από που είσαι? "

Στόχος: -να εντατικοποιήσει τη δραστηριότητα ομιλίας-σκέψης των μαθητών.

Αναπτύξτε τη λεκτική αντίδραση των μαθητών.

Ελέγξτε το λεξιλόγιο που σχετίζεται με τη χώρα και την εθνικότητα.

Διάρκεια: 25 λεπτά
Ηλικία / τάξη : Γυμνάσιο, 5η τάξη
Εξοπλισμός: πίνακας, μαρκαδόρος
Αριθμός συμμετεχόντων: 11
Οι κανόνες του παιχνιδιού: Τα ονόματα των χωρών αναγράφονται στον πίνακα στα αγγλικά. Ο αριθμός των χωρών αντιστοιχεί στον αριθμό των μαθητών στην τάξη. Ο δάσκαλος επιλέγει έναν αρχηγό και τον καλεί να επιλέξει μια από τις χώρες, αλλά όχι να προφέρει το όνομά της δυνατά. Οι υπόλοιποι μαθητές προσπαθούν να βρουν ποια χώρα σκέφτηκε ο ηγέτης κάνοντας ερωτήσεις. Ο μαθητής που μαντεύει πρώτος γίνεται αρχηγός και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή. Ο δάσκαλος διαγράφει τις μαντέψει χώρες.

Παράδειγμα: S1: Είστε από την Πολωνία;

S2: Είσαι από την Ελλάδα;

S3: Είσαι από τη Βουλγαρία;

Λ: Ναι, είμαι Βούλγαρος.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε από τον Mishchenko U.E.

"Η αλυσίδα των λέξεων"

Στόχος: 1. Αγκύρωση των περασμένων λεξιλογικών ενοτήτων

2. Ανάπτυξη δεξιοτήτων ομιλίας.

Διάρκεια: 5-7 λεπτά

Ηλικία / τάξη:δημοτικό σχολείο, τάξη 3-4.

Εξοπλισμός:μπάλα

Αριθμός μαθητών:όλη την τάξη.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Ο δάσκαλος καλεί μια συγκεκριμένη λέξη σύμφωνα με το δεδομένο λεξιλόγιο στα ρωσικά και πετάει τη μπάλα στον μαθητή. Ο μαθητής που έπιασε την μπάλα πρέπει να μεταφράσει τη λέξη στα αγγλικά. Έτσι, όλοι οι μαθητές συμμετέχουν στο παιχνίδι. Αυτό το παιχνίδι μπορεί να πραγματοποιηθεί για την ενοποίηση οποιωνδήποτε λεξιλογικών μονάδων, για παράδειγμα: τα ονόματα των χρωμάτων, των επαγγελμάτων, των ζώων, των ημερών της εβδομάδας κ.λπ.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ:Αυτό το παιχνίδι είναι το πιο αποτελεσματικό απευθείας στο αρχικό στάδιο της εκπαίδευσης, καθώς χαρακτηρίζεται από μια στενή μορφή της εργασίας.

"Ενα δύο"

Στόχος:

2. Ανάπτυξη συνειρμικής μνήμης.

Διάρκεια: 10-15 λεπτά

Ηλικία / τάξη:γυμνασίου, τάξη 6-7.

Εξοπλισμός:λεξιλογικές μονάδες για ένα συγκεκριμένο θέμα

Αριθμός μαθητών:όλη την τάξη.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Συμμετέχοντες σε κύκλο. Ο δάσκαλος αναθέτει σε κάθε μαθητή ένα «όνομα» δηλ μια συγκεκριμένη λέξη σύμφωνα με το περασμένο λεξιλόγιο. Αρχικά, για να θυμούνται τα «ονόματά» τους, οι μαθητές τα προφέρουν εναλλάξ και μετά αρχίζει το άμεσο παιχνίδι. Με την εκφώνηση της φράσης κλειδί "ένα-δύο", ο μαθητής που ανοίγει το παιχνίδι προφέρει το όνομά του και το όνομα του άλλου συμμετέχοντα, για παράδειγμα: "ένα-δύο" - "αρκουδάκι", "ένα-δύο" - "σκύλος γάτα". Το παιχνίδι παίζεται για ταχύτητα και ελέγχει τον βαθμό γνώσης των λέξεων, αν κάποιος μαθητής διστάζει για πολλή ώρα να απαντήσει ή ξεχάσει τα ονόματα των άλλων συμμετεχόντων, αποχωρεί από το παιχνίδι.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε από την E.N. Mustafaeva.

«Πες τον έκτο»

Στόχος: 1. Εμπέδωση του περασμένου λεξιλογίου.

2. Διεύρυνση του συνωνύμου λεξιλογίου.

3. Ανάπτυξη αυθόρμητου λόγου.

Διάρκεια: 5-10 λεπτά

Ηλικία / τάξη:γυμνασίου, τάξη 6-7.

Εξοπλισμός:λεξιλογικές ενότητες, ενεργό λεξιλόγιο μαθητών.

Αριθμός συμμετεχόντων: ολόκληρη η τάξη.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Ο δάσκαλος ορίζει το λεξικό θέμα και ονομάζει τον μαθητή, ο οποίος πρέπει να δώσει πέντε λέξεις που σχετίζονται με αυτό το λεξιλόγιο, μετά ο δάσκαλος ρωτά έναν άλλο μαθητή και πρέπει να προσθέσει την έκτη λέξη στη λίστα με τις προηγούμενες. Με παρόμοιο τρόπο πραγματοποιείται έρευνα για οποιοδήποτε λεξιλόγιο που πέρασε.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε από την E.N. Mustafaeva.

"Ζωγράφισε και θυμήσου!"

Στόχος:ανάπτυξη και εμπέδωση λεξιλογικών δεξιοτήτων

Διάρκεια: 45 λεπτά

Ηλικία / τάξη:γυμνασίου, τάξη 5, 10 ετών

Εξοπλισμός:Ελεημοσύνη

Αριθμός μαθητών: 11

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

Ένας διάσημος καλλιτέχνης ήρθε να μας επισκεφτεί. Έφερε σε κάθε μαθητή ένα φύλλο χαρτί με ειδική επένδυση με 20 κελιά. Ο καλλιτέχνης ονομάζει λέξεις σύμφωνα με τα θέματα που μελετήθηκαν (όχι μόνο ουσιαστικά, αλλά και επίθετα, και ρήματα και φράσεις). Οι μαθητές πρέπει να σκιαγραφήσουν κάθε λέξη που αντιστοιχεί στο δικό της κελί. Στη συνέχεια, ο καλλιτέχνης ονομάζει τον αριθμό του κελιού και η αποστολή των μαθητών είναι να «αποκαταστήσουν» τη λέξη ή τη φράση χρησιμοποιώντας το σχέδιό τους.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ:ο καλλιτέχνης πρέπει να φέρει τους μαρκαδόρους στους μαθητές!

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε από τον A.A. Savchenko.

"Λοταρία"

Στόχος: εμπεδώστε το μαθημένο λεξιλόγιο
Διάρκεια: 45 λεπτά
Ηλικία / τάξη: για παράδειγμα, δημοτικό σχολείο, τάξη 3, 4
Εξοπλισμός: μαυροπίνακας, βιβλία εργασίας
Αριθμός συμμετεχόντων: 10-15 άτομα
Οι κανόνες του παιχνιδιού: Υπάρχουν 10 λέξεις γραμμένες στον πίνακα. Τα παιδιά πρέπει να διαλέξουν οποιαδήποτε 7 και να τα γράψουν σε ένα σημειωματάριο. Ο δάσκαλος ονομάζει τις λέξεις που είναι γραμμένες στον πίνακα. Εάν η ονομαστική λέξη είναι γραμμένη σε ένα τετράδιο από ένα παιδί, την υπογραμμίζει με ένα μολύβι. Νικητής είναι αυτός που υπογραμμίζει όλες τις λέξεις. Υπογραμμίζοντας την τελευταία λέξη λέει «Bingo» δυνατά.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε από τον Shulga A.D.

"Πόσες σελίδες;"

Στόχος:εκπαίδευση αριθμών άνω των 20

Διάρκεια: 20 λεπτά

Ηλικία / τάξη:Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός:βιβλία

Αριθμός συμμετεχόντων: 11

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

Ο δάσκαλος έχει πάντα πολλά όμορφα βιβλία στο γραφείο του. Μια μέρα ρωτάει τα παιδιά, δείχνοντας ένα από τα βιβλία:

Πόσες σελίδες υπάρχουν σε αυτό το βιβλίο;

Τα παιδιά προσπαθούν να μαντέψουν: - Υπάρχουν ...

Στη συνέχεια ο δάσκαλος κοιτάζει τον αριθμό των σελίδων του βιβλίου, λέει και τα παιδιά επαναλαμβάνουν σε χορωδία.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Το παιχνίδι είναι εξαιρετικό για επανάληψη αριθμών. Αντί για τον δάσκαλο, ένας από τους μαθητές μπορεί να κάνει την ερώτηση. Για να διαφοροποιήσετε το παιχνίδι, μπορείτε να κάνετε την ερώτηση - Πόσες εικόνες υπάρχουν σε αυτό το βιβλίο;. Οι μαθητές μπορούν να μαντέψουν πόσες εικόνες, ποιες είναι (πολύχρωμες, ενδιαφέρουσες κ.λπ.) Είναι επιθυμητό οι μαθητές να κάθονται σε ένα στρογγυλό τραπέζι.

Το παιχνίδι αναπτύχθηκε και δοκιμάστηκε: Adzhaliyeva I.A.

Φωνητικά παιχνίδια

"Monkey Talk [ð]"

Στόχος:εξασκηθείτε στη σωστή προφορά του ήχου [ð]

Διάρκεια: 15 λεπτά

Ηλικία / τάξη:Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός:βιβλία

Αριθμός συμμετεχόντων: 11

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

Δάσκαλος: Μου φαίνεται ότι όλοι μπορείτε πολύ καλά να απεικονίσετε μικρά μαϊμουδάκια - πώς κάνουν γκριμάτσες, πώς συνομιλούν. Οι πίθηκοι στον αγγλικό ζωολογικό κήπο μιλούν αγγλικά. Και όταν βγάζουν τον ήχο [ð] προσπαθούν πολύ - προσπαθούν τόσο πολύ που δείχνουν τη γλώσσα τους στους επισκέπτες. Ο θυμωμένος πίθηκος φωνάζει σε όλους: «Αυτοί, αυτοί, αυτοί», και ο λόγιος πίθηκος μιλάει σαν ποιητής: «Εσύ, εσύ, εσύ»:

Μικρή μαϊμού στο δέντρο

Αυτό μου λέει,

Εσύ, εσύ, εσύ».

Ο πίθηκος πηδά από άκρο σε άκρο

Ενώ του ξαναμιλάω:

«Εσύ, εσύ, εσύ

Αυτοί, αυτοί, αυτοί».

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Το παιχνίδι είναι τέλειο για εξάσκηση στην προφορά του ήχου [ð]. Χρειάζονται 2 μαθήματα για να μάθεις το ποίημα. Μπορείτε να χωρίσετε τους συμμετέχοντες σε δύο ομάδες. Το κοινό πρέπει να είναι ελαφρύ και ευάερο. Η μία ομάδα απαντά στον παρουσιαστή ως ποιητική μαϊμού «Εσύ, εσύ, εσύ» και η δεύτερη ως θυμωμένο «Αυτοί, αυτοί, αυτοί». Μπορείτε να αλλάξετε τις γραμμές. Αλλάξτε τον αρχηγό. Το κύριο πράγμα είναι ότι κάθε ομάδα δεν ανακατεύει τη γραμμή. Και προφέρεται καθαρά ο ήχος [ð].

Το παιχνίδι αναπτύχθηκε και δοκιμάστηκε: Adzhaliyeva I.A.

"Αποστολή τηλεγραφήματος"

Στόχος: εκπαιδεύστε τους μαθητές στην προφορά των αγγλικών ήχων.

Διάρκεια: 20-30 λεπτά

Ηλικία / τάξη:Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός:κάρτες με λέξεις.

Αριθμός μαθητών: 8

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Η τάξη επιλέγει αρχηγό. Ο δάσκαλος του ζητά να φανταστεί τον εαυτό του σε ρόλο τηλεγραφητή και να στείλει ένα τηλεγράφημα - για να συλλαβίσει τις λέξεις, κάνοντας παύση μετά από κάθε λέξη.

P.S.: Πάρτε λέξεις από τα θέματα που μελετήθηκαν. Η τάξη πρέπει να διασκεδάσει εντελώς.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε: στο λύκειο στην Ε' τάξη.

Σαββουλίδη Δ.Ι.,

Ονομάστε τη λέξη (παιχνίδι με το αντικείμενο)

Στόχος: ο σχηματισμός φωνητικών δεξιοτήτων ακοής.

Διάρκεια: 15-20 λεπτά

Ηλικία / τάξη:Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός:μπάλα ή λούτρινο παιχνίδι

Αριθμός μαθητών: 8

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Ο παρουσιαστής ρίχνει μια μπάλα στους μαθητές με τη σειρά του, ονομάζοντας τη λέξη στην οποία ακούγεται αυτός ο ήχος.

Για παράδειγμα: χοντρός, χάρτης, καπάκι, κάθισε, μπαμπάς

ΥΓ: Τα παιχνίδια είναι πολύ κατάλληλα για εξάσκηση στους ήχους. Συνιστάται οι μαθητές να κάθονται σε κύκλο.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε: στο λύκειο στην Ε' τάξη.

Σαββουλίδη Δ.Ι.,

«Ακούω, δεν ακούω»

Στόχος:σχηματισμός φωνητικών ακουστικών δεξιοτήτων

Διάρκεια: 5 λεπτά

Ηλικία / τάξη:δημοτικό σχολείο, τάξη 3-4.

Εξοπλισμός:λέξεις με μακριά και βραχέα φωνήεντα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Οι εκπαιδευόμενοι χωρίζονται σε ομάδες. Ο δάσκαλος λέει τα λόγια. Αν προφέρει μια λέξη που έχει μακρύ φωνήεν, οι μαθητές σηκώνουν το αριστερό τους χέρι, αν στην ονομαζόμενη λέξη υπάρχει κοντό φωνήεν, το δεξί. Ο δάσκαλος καταγράφει τα λάθη των παικτών στον πίνακα. Κερδίζει η ομάδα που έκανε τα λιγότερα λάθη.

Το παιχνίδι προτείνεται και δοκιμάζεται: Mustafaeva E.N.

Παιχνίδια ορθογραφίας

« Η χτένα"

Στόχος:εμπέδωση του μαθημένου λεξιλογίου, ανάπτυξη ορθογραφικών δεξιοτήτων

Διάρκεια: 10-15 λεπτά

Ηλικία / τάξη:Γυμνάσιο, 8η τάξη

Εξοπλισμός:σανίδα, χρωματιστή κιμωλία

Αριθμός συμμετεχόντων: 9

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Η τάξη χωρίζεται σε 2 ομάδες. Μια μεγάλη λέξη γράφεται στον πίνακα για κάθε ομάδα. Οι εκπρόσωποι των ομάδων τρέχουν εναλλάξ μέχρι τον πίνακα και γράφουν λέξεις που ξεκινούν με τα γράμματα που αποτελούν την αρχική λέξη κάθετα. Οι λέξεις μιας εντολής δεν πρέπει να επαναληφθούν. Η ομάδα που έγραψε τις λέξεις πρώτη και σωστά κερδίζει. Οι λέξεις μπορούν να αποτελούνται από διαφορετικά μέρη της ομιλίας, το κύριο πράγμα είναι ότι είναι μεγαλύτερες από τις λέξεις των αντιπάλων.

μι ρε u ντο ένα t Εγώ ο n
Χ Εγώ μικρό u u μι n Π ο
Π μικρό ένα r t ένα v Π t
μι ένα σολ r η ντο μι ο μι
r Π μι Εγώ ο η μικρό r σι
Εγώ Π ντο r μι t t ο
μι ο u Εγώ r Εγώ u ο
n Εγώ μεγάλο t σολ n κ
ντο n u y ένα Εγώ
μι t Μ t t
Εγώ y
ο
n

P.S.: Σημειώστε ότι αυτό το παιχνίδι γίνεται καλύτερα σε εσωτερικούς χώρους με πολύ χώρο. Εάν δεν υπάρχει αρκετός χώρος και για να αποφευχθεί ο θόρυβος και το περπάτημα στην τάξη, είναι επιθυμητό ο ίδιος ο δάσκαλος να καταγράφει εκ περιτροπής τη λέξη κάθε μαθητή, εναλλάσσοντας τη μια εντολή με την άλλη και να δίνεται επίσης η ευκαιρία στα παιδιά να πουν τα λόγια του αντιπάλου εάν η απάντηση είναι λανθασμένη ή αν δεν υπάρχει καθόλου. Ο δάσκαλος πρέπει να έχει χρωματιστή κιμωλία για να βαθμολογήσει γρήγορα και με ακρίβεια κάθε ομάδα στο τέλος του παιχνιδιού με το χρώμα της λέξης που είναι γραμμένη στον πίνακα.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε από τον A.S. Emirasanova.

"Εισαγάγετε ένα γράμμα"

Στόχος:έλεγχος της ορθογραφίας μέσα στο μελετώμενο λεξιλογικό υλικό.

Διάρκεια: 20 λεπτά

Ηλικία / τάξη: γυμνάσιο, τάξη 5

Εξοπλισμός:σανίδα, κιμωλία

Αριθμός συμμετεχόντων: 11

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

Ο πίνακας χωρίζεται σε δύο μέρη. Για κάθε εντολή γράφονται λέξεις, σε καθεμία από τις οποίες λείπει ένα γράμμα. Οι εκπρόσωποι των ομάδων έρχονται εναλλάξ στον πίνακα, εισάγοντας το γράμμα ή τα γράμματα που λείπουν και διαβάζουν τη λέξη και τη μεταφράζουν.

Για παράδειγμα:

κρεβάτια..de cab..δίχτυ

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Το παιχνίδι είναι τέλειο για την ορθογραφία μέσα στο μελετημένο λεξιλογικό υλικό. Οι λέξεις πρέπει να γράφονται στον πίνακα πριν ξεκινήσει το μάθημα. Συνιστάται να κρεμάτε τον πίνακα με χάρτες ώστε να μην φαίνονται οι λέξεις.

Το παιχνίδι αναπτύχθηκε και δοκιμάστηκε: Adzhaliyeva I.A.

"Αόρατες λέξεις"

Στόχος:ανάπτυξη ορθογραφικών δεξιοτήτων.

Διάρκεια: 15-20 λεπτά.

Ηλικία / τάξη:Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός:Οχι

Αριθμός συμμετεχόντων: 8

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Επιλέγεται ο αρχηγός. Το καθήκον του είναι να γράψει μια λέξη, αλλά «γράφει» τη λέξη με το χέρι του στον αέρα. Το καθήκον των υπολοίπων είναι να γράψουν τις λέξεις σε τετράδια. Νικητής είναι αυτός που έγραψε όλες τις λέξεις σωστά.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Η τάξη πρέπει να είναι καλά φωτισμένη. Το παιχνίδι είναι κατάλληλο για εκμάθηση ορθογραφίας σύμφωνα με το λεξιλόγιο που μελετήθηκε.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε: στο λύκειο στην Ε' τάξη.

Σαββουλίδη Δ.Ι.,

Θυμηθείτε τα λόγια

Στόχος:σχηματισμός δεξιοτήτων ορθογραφικής μνήμης

Διάρκεια: 15-20 λεπτά

Ηλικία / τάξη:Γυμνάσιο, 5η τάξη

Εξοπλισμός:λίστα λέξεων, φυλλάδια, στυλό

Αριθμός συμμετεχόντων 8

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Οι μαθητές ενθαρρύνονται να μετακινηθούν γρήγορα στη λίστα των λέξεων και στη συνέχεια να ονομάσουν τις λέξεις που περιέχουν το καθορισμένο γράμμα. Αυτός που μπορεί να ονομάσει περισσότερες λέξεις κερδίζει.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ .:Αυτό το παιχνίδι είναι κατάλληλο για τον έλεγχο της ορθογραφίας, σύμφωνα με το ήδη μελετημένο λεξιλόγιο.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε: στο λύκειο στην Ε' τάξη.

Σαββουλίδη Δ.Ι.,

"Σωστό ρήμα"

Στόχος: 1. Εμπέδωση της γραμματικής βάσης γνώσεων των μαθητών.

2. Ανάπτυξη δεξιοτήτων γραφής.

Διάρκεια: 5-10 λεπτά

Ηλικία / τάξη:δημοτικό σχολείο, τάξη 3-4.

Εξοπλισμός:σανίδα, κιμωλία

Αριθμός συμμετεχόντων:όλη την τάξη.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Ο πίνακας κιμωλίας περιέχει προτάσεις στις οποίες λείπει το ρήμα. Οι μαθητές βγαίνουν εναλλάξ και γράφουν το ρήμα με τη μορφή που θέλουν.

Το παιχνίδι προτάθηκε και δοκιμάστηκε: Mustafaeva E.N.

συμπέρασμα

Ο ρόλος των παιχνιδιών στη διδασκαλία μιας ξένης γλώσσας δύσκολα μπορεί να υπερεκτιμηθεί. Αυτό οφείλεται κυρίως στις ιδιαιτερότητες του θέματος. Από τη μία η ανάγκη απομνημόνευσης γλωσσικού υλικού, γραμματικής κ.λπ. συχνά προκαλεί εχθρότητα μεταξύ των μαθητών και εδώ μόνο οι στιγμές παιχνιδιού μπορούν να προσφέρουν ανεκτίμητη βοήθεια στη δημιουργία θετικής διάθεσης για ένα μάθημα ξένων γλωσσών γενικά και για το υλικό που μελετάται ειδικότερα. Από την άλλη, τα παιχνίδια είναι εγγενώς επικοινωνιακές ασκήσεις που βοηθούν σημαντικά στην επίτευξη του κύριου στόχου της διδασκαλίας μιας ξένης γλώσσας, δηλαδή στη διδασκαλία της επικοινωνίας στη γλώσσα.

Ως παιχνίδι νοείται το παιχνίδι που χρησιμοποιείται στην εκπαιδευτική διαδικασία ως εργασία που περιέχει μια εκπαιδευτική εργασία, η λύση της οποίας θα εξασφαλίσει την επίτευξη ενός συγκεκριμένου εκπαιδευτικού στόχου. Στα παιχνίδια διακρίνονται φωνητικά, λεξιλογικά, γραμματικά παιχνίδια, ο λόγος (παιχνίδια διδασκαλίας ομιλίας, ακρόασης, ανάγνωσης). Σε αυτό το άρθρο, εξετάσαμε πώς τα παιχνίδια επηρεάζουν τα κίνητρα για την εκμάθηση αγγλικών στο σχολείο.

Δοκιμάστηκε ένα σύνολο παιχνιδιών, με στόχο την αύξηση των κινήτρων των μαθητών να μάθουν αγγλικά.

Έτσι, ο στόχος της μελέτης μας σχετικά με την αποτελεσματικότητα της χρήσης παιχνιδιών στα μαθήματα αγγλικών έχει εκπληρωθεί και η υπόθεση επιβεβαιώθηκε.

Βιβλιογραφία

1. Alekseev NG Παιχνίδι οργανωτικής δραστηριότητας: δυνατότητες στον τομέα εφαρμογής / Alekseev NG, Zolotnik BA, Gromyko Yu.V. // Δελτίο ανώτατης σχολής. 1987. # 7.

2. Anufrieva G.V. Παιχνίδια ρόλων στη διδασκαλία του διαλογικού λόγου / Anufrieva G.V. Ξένες γλώσσες στο σχολείο νούμερο 5

3. Anufrieva R. A. Ira ως μέσο ανάπτυξης ενδιαφέροντος για τη γλώσσα που μελετήθηκε / Anufrieva R. A. // Ξένες γλώσσες στο σχολείο №9

4. Bozhovich A.I. Η στάση των μαθητών στη μάθηση ως ψυχολογικό πρόβλημα. / Bozhovich A.I. // Izv. APNRSFSR.-M., 1986.-36s.

5. Burdina M.I. Εκπαιδευτικά παιχνίδια σε μαθήματα αγγλικών / Burdina M.I. // Ξένες γλώσσες στο σχολείο №7

6. Vygotsky L.S. Το παιχνίδι και ο ρόλος του στη νοητική ανάπτυξη του παιδιού / Vygotsky LS No. 6 1966-523s.

7. Το παιχνίδι ως μέσο διδασκαλίας μικρών μαθητών: Μέθοδος, εγχειρίδιο. - Novokuznetsk: εκδ. NPK, 1998 -s 123

8. Παιχνίδια - εκπαίδευση, κατάρτιση, ελεύθερος χρόνος / εκδ. V.V. Πετρουσίνσκι. - Μ .: Νέο σχολείο, 1994-s365

9. Kovalev A.G. ψυχολογία προσωπικότητας. / Kovalev A.G. 3η έκδ. - Μ., 1970.-76s.

10. Kolesnikova O.A. Παιχνίδια ρόλων στη διδασκαλία ξένων γλωσσών / Kolesnikova OA // Ξένες γλώσσες στο σχολείο. -Αριθ. 4, 1989.

11. Konysheva A.V. Σύγχρονες μέθοδοι διδασκαλίας της αγγλικής γλώσσας / Konysheva A.V. -Mn.: Tetra Systems, 2003. - 175 σελ.

12. Konysheva A.V. Μέθοδος παιχνιδιού στη διδασκαλία μιας ξένης γλώσσας. / Konysheva A.V. - SPb .: KARO, Mn. εκδοτικός οίκος «Τέσσερα τρίμηνα», 2006.-192.

13. Kuzovleva N.Ye. Ευρεία κοινωνικά κίνητρα και ο ρόλος του στη διδασκαλία της δραστηριότητας ομιλίας ξένων γλωσσών / Kuzovleva N.E. // Επικοινωνιακή μέθοδος διδασκαλίας της δραστηριότητας του λόγου της ξένης γλώσσας.- Voronezh, 1985, 250 p.

14. Λεοντίεφ Λ.Σ. Ψυχολογικά θεμέλια του προσχολικού παιχνιδιού. / Leon'ev L.S. -Μ., 1954-223.

15. Livshits O. L. Παιχνίδι ρόλων στα μαθήματα αγγλικών στην 8η τάξη / Livshits O.L. // Ξένες γλώσσες στο σχολείο. - Αρ. 5.-1987.

16. Μασλύκο Ε.Α. Εγχειρίδιο καθηγητή ξένων γλωσσών / Maslyko E.A., Babinskaya. Μινσκ 2000-522.

17. Minkin E.M. Από το παιχνίδι στη γνώση. / Minkin E.M. - M., 1983. - 206 p.

18. Miftakova L.N. Παιχνίδια και εργασίες παιχνιδιού σε μαθήματα ξένων γλωσσών / Miftakova L.N. // Δημοτικό σχολείο, αρ.9 1994

19. Pzanko S.F. Παιχνίδι και Μάθηση: Θεωρία, Πράξη και Προοπτικές του Παιχνιδιού Επικοινωνία. / Pzanko S.F., Tyunnikov Yu.S., Tyunnikova S.M. - Μ., 1992 .-- 231 σελ.

20. Passov EI Επικοινωνιακή ξενόγλωσση εκπαίδευση: προετοιμασία για το διάλογο των πολιτισμών. / Passov E. I. - Minsk: LLC "Leksis", 2003. - 184 p.

21. Petrovsky A.V. Ιστορία της σοβιετικής ψυχολογίας. / Petrovsky A.V. - M., 1967.-27s.

22. Rogova G.V. Σχετικά με ορισμένους λόγους για τη μείωση του ενδιαφέροντος για το θέμα "Ξένη γλώσσα" μεταξύ των μαθητών / Rogova G.V., Nikitenko 3.N // Ξένη γλώσσα. στο σχολείο. 1982. # 6.

  • Κεφάλαιο 2. Βελτιστοποίηση της γνωστικής λειτουργίας της γλώσσας. § 1. Υπολογιστική γλωσσολογία23