هل اشتريت للتو صاروخ دوري؟ هناك نصائح. Rocket League: دليل مفصل للعبة - كيفية ضرب الكرة بشكل صحيح ، إعدادات الكاميرا الصحيحة

هل اشتريت للتو صاروخ دوري؟ هناك نصائح. Rocket League: دليل مفصل للعبة - كيفية ضرب الكرة بشكل صحيح ، إعدادات الكاميرا الصحيحة

محاضرة لمدة ساعة في مؤتمر المطورين GDC 2016.

تحدث عن كيفية ظهور الاستوديو الذي تم الاستعانة بمصادر خارجية له سابقًا بلعبة Rocket League الناجحة للغاية. شارك كوري أيضًا تفاصيل التطوير ، وتقلبات الإطلاق عبر منصات متعددة ، والأخطاء التي ارتكبها الفريق في طريقه إلى الإصدار.

ينشر محررو DTF ترجمة الخطاب.

إلى الإشارات المرجعية

اسمي كوري ديفيس وأنا مصمم أول في Psyonix. أعمل في الشركة منذ 10 سنوات ، في البداية كنت مبرمجًا ، لكنني انتقلت الآن إلى فريق التصميم. في الاستوديو ، أتابع تطوير مشاريعنا ، بما في ذلك لعبة سباق Rocket League. ربما تريد أن تعرف ما تعنيه كلمة Psyonix بالفعل. اللوم ديف أعطانا الاسم الذي لا يمكن نطقه.

نحن استوديو مستقل مقره في ولاية كاليفورنيا. جمعنا ديف معًا ، وعلمنا كيفية العمل ، وبدأنا في أداء المهام بموجب العقد لمطورين آخرين. قبل إصدار Rocket League ، شارك Psyonix في إنشاء مطلق النار الملغى Nosgoth ، وفي وقت سابق لمست يدنا Mass Effect 3 و Gears of War و Bulletstorm و XCOM. لقد عملنا مع مثل هذه المشاريع الكبيرة ، لكن لم يسمع عنا أحد. وعندما يسأل الناس مرة أخرى كيف حققت شركتنا على الفور مثل هذا النجاح غير المتوقع ، أشير إلى أننا كنا في الصناعة لفترة طويلة.

إذن ، هذا ما يحدث اليوم. لنبدأ بتاريخ الشركة: من عام 2008 ، عندما أطلقنا مشروعنا المستقل الأول ، إلى إصدار Rocket League. ثم سأتحدث عن القرارات الرئيسية التي أثرت على التنمية. أثناء إنشاء Rocket League ، واجهنا عدة مشاكل ، أثرت حلولها بشكل خطير على اتجاه اللعبة. سأخوض في مزيد من التفاصيل حول هذه القرارات وأشرح لماذا أعتبرها أحد الأسباب الرئيسية لنجاح Rocket League.

ثم سنتحدث عن بعض التفاصيل غير الواضحة والآليات المثيرة للاهتمام التي تستند إليها اللعبة. سأشرح لماذا يعملون بهذه الطريقة وليس غير ذلك.

ثم سأحاول تحليل نجاحنا. سأحاول التظاهر بأنني على الأقل أفهم بطريقة ما لماذا أصبحت Rocket League تحظى بشعبية كبيرة.

في النهاية ، سوف أشارككم الدروس التي تعلمناها (أو لم نتعلمها) منذ إصدار اللعبة. لقد مرت 9 أشهر منذ ذلك الحين ، لكنهم كانوا مجانين تمامًا. وسأخبرك بما تعلمناه ، كإستوديو.

قصة

هذا الفيديو ليس بأي حال من الأحوال مقطعًا دعائيًا لإصدار N64 من Rocket League. إنها في الواقع سيارات معركة أكروباتية تعمل بالصواريخ أسرع من الصوت ، وهي أسوأ لعبة على الإطلاق. ويؤسفني أننا توصلنا إلى هذا الاسم ، في كل مرة يجب أن أقولها.

هذه لعبتنا ، لم نسرق شيئًا. أصدرناه في عام 2008 على شبكة PlayStation Network ولم يسمع به معظم الناس من قبل. يتعلم الناس عنها من خلال قراءة مقالات حول Rocket League. وإليك الأمر: حصلت على 67 من 100 في مجمع تصنيف Metacritic.

اللعبة تشبه إلى حد كبير لعبة Rocket League ولديها درجة منخفضة. وعندما نظرت بعناية إلى الصفحة على Metacritic ، لاحظت فجأة أن سياراتنا القتالية Supersonic Acrobatic Rocket-powered كانت مدرجة في قائمة أفضل 100 لعبة على وحدة تحكم Playstation 3 في عام 2008 ، في المركز 92.

ستقول إننا مجبرون ببساطة على خوض مباراة ثانية بعد هذا النجاح. لكن بعد ذلك لم نفهم هذا ، ولم نكن نعرف ما هي الأخطاء التي ارتكبناها ، وما الذي يمكن عمله بشكل أفضل. كانت أول لعبة لنا وكنا مجرد استوديو صغير مستقل كان يعمل أيضًا على Gears of War في ذلك الوقت.

لكننا علمنا أن الأشخاص الذين دخلوا في سيارات المعارك الأسرع من الصوت التي تعمل بالصواريخ البهلوانية أحبها حقًا. قلة هم الذين عرفوا عنها ، لكن أولئك الذين كتبوا لنا رسائل ، تحدثوا جيدًا عنها ، والبعض الآخر ما زالوا يلعبون ، وهو أمر مثير للإعجاب لمشروع عام 2008 دون أي إعلان.

في ذلك الوقت ، قدمنا ​​دعم تحميل فيديو YouTube في اللعبة ، وكان هناك عدد لا يحصى من مقاطع الفيديو الرائعة على الويب ، تمامًا كما تفعل Rocket League الآن.

وحتى ذلك الحين أدركنا أنه خلال التطوير ارتكبنا العديد من الأخطاء. نحن ، مثل العديد من اللاعبين ، أحببنا هذه اللعبة ، لكن لم يسمع بها أحد تقريبًا. لذلك ، كان الأمر يستحق الاستثمار في التسويق وإحضاره إلى الذهن.

بالإضافة إلى ذلك ، أدركنا أن اللاعبين على Playstation 3 كانوا يلعبون لعبة مختلفة تمامًا عما كنا نلعبه في المكتب. قمنا بتشغيلها على أجهزة الكمبيوتر بمعدل 60 إطارًا في الثانية ، ومتصلة عبر شبكة محلية ، وهي - لا سمح الله ، بمعدل 30 إطارًا في الثانية عبر الإنترنت. مما أدى إلى تأخيرات مستمرة في الإشارة وتجميد الصورة على الشاشة. يمكن أن تؤدي مثل هذه المشكلات إلى إبعاد الكثير من الناس.

الكل في الكل ، لقد مرت بضع سنوات. لقد حان عام 2011.

إنها World Battle Car League ، اسم رائع ، أليس كذلك؟ إعادة بدء اللعبة ، التي ولّدها الجشع. فعل الجميع هذا في عام 2011. ولكن ، في الواقع ، لاحظنا بعد ذلك أن العديد من الألعاب مثل Monday Night Combat بدأت في الذهاب إلى السهوب ، والتي تسمى الآن eSports. وعرفنا أن فكرتنا ستكون مثالية لهذا الغرض. لكن من الصعب أن تفعل شيئًا بدون ناشر وميزانية مناسبة.

أردت أن أجعل المباراة الثانية أفضل وأكثر واقعية. تم إهدار العديد من الساعات في تطوير المفهوم والتفكير من خلال المقياس. حتى أننا توصلنا إلى ملاعب واقعية.

كان هناك الكثير من التغييرات على اللعبة بعد ذلك ، فقد ابتعدت عن المفهوم الأصلي ، لكننا لم ننجح أبدًا في إنشاء نموذج أولي عادي ومثير للاهتمام. وفي Psyonix ، يكاد يكون حكم الإعدام. كان العمل على اللعبة مملًا فقط: قمنا بإجراء تغييرات ، وغيرنا سيارات ، وغيرنا نموذج الفيزياء ، وشعرنا بالارتباك.

حاولنا العثور على ناشر ولكن لم يقبل أحد اللعبة ولا يمكنني أن ألومهم على ذلك. بالإضافة إلى ذلك ، مع مرور الوقت ، أدرك أن اللعبة كانت تحاول أن تكون سابقة لعصرها. في عام 2011 ، اكتسبت الرياضات الإلكترونية زخمًا ، لكنها لم تصل بعد إلى المستوى الذي نراه الآن.

وهكذا فعلنا ما أحب جميع المطورين القيام به في ذلك الوقت: بدأنا في تطوير لعبة العالم المفتوح. فناننا التقني الرائد هو ساحر حقيقي يمكنه إنشاء عالم مفتوح ، قررنا استخدامه.

افترضنا أن اللاعب سيكون قادرًا على القيام بالعديد من الأشياء المختلفة. بالطبع ، يمكنه الذهاب إلى الملعب للعب كرة القدم ، لكن هذا كان أحد الخيارات. الفكرة جيدة ، لكنها ربما لا تطاق لاستوديو صغير. كان عددنا حينها 15 فردًا فقط. بدأنا في ابتكار سباقات وألعاب مصغرة مختلفة.

نما حجم اللعبة ، ولم يعد بإمكاننا إيقافها. كان علينا الانتباه إلى كل عنصر وميكانيكي ، ونتيجة لذلك ، لم يصل أي جانب من جوانب اللعبة إلى المستوى المطلوب من الجودة. والفيزياء ، التي كانت رائعة في لعب كرة القدم ، لم تكن مناسبة جدًا لأنشطة أخرى. لقد صنعناها خصيصًا للقفز والطيران حول الحلبة - عندما بدأت السيارة في القفز فوق التلال بنفس الفيزياء ، لم يأت شيء جيد منها.

دوري الصواريخ

أخيرًا ، وصلنا إلى تطوير Rocket League. في ذلك الوقت ، ومع ذلك ، لم يكن يسمى ذلك. قررنا أننا نريد صنع اللعبة التي كان من المفترض أن تكون SARBPC - نعم ، هذا هو الاختصار الرسمي. ربما أسوأ اختصار في كل العصور. خصصنا فريقًا صغيرًا يمكنه العمل دون تشتيت انتباه الاستوديو بأكمله مرة واحدة.

لقد تخلينا عن الميكانيكا غير الضرورية ، أردنا فقط طرح الفكرة الرئيسية في الذهن. كان من المفترض أن تكون لعبة كرة قدم بسيارات يلعبها الناس على خوادم مخصصة. كانت مهمتنا إنشاء أول نماذج ألفا في أسرع وقت ممكن. وكنا بصدد تحويل اللعبة إلى برنامج كومبيوتري.

في عام 2013 ، كانت لعبة Team Fortress 2 shooter ولعبة Dota2 الجماعية في موجة النجاح ، ولم يرتكب أحد أي خطأ من خلال إنشاء لعبة مجانية على أجهزة الكمبيوتر الشخصية.

اعتقدنا أن الأمر يستحق إنشاء لعبة مجانية ، فسيتم إلقاء الأموال في دلاء على أبواب مكتبنا.

ما الذي تغير؟

غالبًا ما يأتي الناس إلينا ويسألون: "لقد صنعت اللعبة نفسها تقريبًا ، لكنك حصلت على نتيجة مختلفة تمامًا. إذن ما هو الفرق بالضبط؟ "

أولاً ، هذه المرة تقام المباريات على خوادم مخصصة. هذا تغيير كبير جدا. لكن في عام 2008 ، لم نتمكن من تحمل أي شيء آخر. كان زمن انتقال الإشارة بين اللاعبين مشكلة كبيرة حقًا. منذ البداية ، كنا بحاجة إلى خوادم مخصصة لـ Rocket League.

ثانيًا ، لقد وصلنا تقريبًا إلى 60 إطارًا في الثانية ، حتى على Playstation 4. بالنسبة للعبة حيث كل ثانية ، كل جزء من الثانية مهم ، يكون معدل التحديث العالي أمرًا ضروريًا. تم لعب اللعبة الأولى على Playstation 3 بمعدل إطارات منخفض لدرجة أنها شعرت بالسوء والخشبية للغاية. أكثر خشبية بكثير من النسخة التي لعبناها على جهاز الكمبيوتر.

ثالثًا ، لقد قمنا بتحسين نظام التوفيق بين اللاعبين بشكل كبير. لكنني لن أخوض في التفاصيل ، سأقول فقط إننا صنعنا نظام تصنيف يطابق اللاعب مع خصوم يتمتعون بمستوى المهارة المناسب. تبين أن النظام مرن للغاية.

وأيضًا ، قمنا بتوسيع إمكانيات تخصيص السيارات. هذا مهم جدًا لأي لعبة رياضية تنافسية. وإلى جانب ذلك ، يحب الجميع القبعات.

وبالطبع ، أمضينا عامين في تعديل جميع أفكارنا وآلياتنا. لا يوجد شيء جديد هنا ، ولكن عند مناقشة التنمية ، غالبًا ما ينسى الناس مدى أهميتها. ولا يستطيع الجميع قضاء عامين في تحسين كل جانب من جوانب اللعبة. لكن يمكننا أن: جلب العمل بعقد ما يكفي من المال للشركة حتى نتمكن من العمل على اللعبة بسلام.

لعبت تجربتنا كاستوديو تعهيد دورًا مهمًا للغاية في هذه المرحلة. لقد رأينا كيف تعمل الشركات الأخرى ، وفهمنا الكثير - ما الذي يستحق القيام به وما هو غير ذلك. لقد رأينا فرق التطوير قد سئمت من الاجتماعات والاجتماعات التي لا نهاية لها. لقد صقلنا أيضًا معرفتنا بمحرك Unreal 3 إلى الكمال. يبدو أننا نعرف كل شيء عنه: كل الأشياء الغبية التي يرميها أحيانًا ، كل السحر الأسود الذي يعمل عليه.

لقد شحذنا أيضا عملية التنمية الخاصة بنا. قبل Rocket League ، صنعنا لعبة iOS تسمى ARC Squadron. ثم تم استثمار الكثير من الجهد في استحضار ذلك إلى الذهن. وأشاد النقاد باللعبة ، لقيت استحسانًا ، لكنها بيعت بشكل سيء.

يأتي الكثير من الناس إلى GDC ويتحدثون عن نجاحاتهم ، لكن القليل منهم يذكر إخفاقاتهم. بدأنا شخصيا في تطوير وتخلي عن عدد كبير من المشاريع. كان هناك الكثير منهم ، لكن هذا طبيعي تمامًا.

تطوير اللعبة هو عمل معقد. الجميع يرتكب أخطاء ، ولكن إذا استطعت التعلم من تلك الأخطاء ، فكل شيء على ما يرام.

كانت هناك مشكلتان حادتان بشكل خاص بالنسبة لنا.

أولاً ، بينما كان فريق التطوير ينمو ، غالبًا ما فقدنا السيطرة على الموقف ، وكان لكل فرد رأيه الخاص ، ورغباته الخاصة ، والتي كان من الصعب إرضائها. وهذه مشكلة كبيرة.

ثانيًا ، نظرًا لحجم الفريق الكبير ، لم نتمكن في كثير من الأحيان من فهم وتحديد ما الذي كنا نصنعه بالضبط. لكن في حالة Rocket League ، كان من الواضح منذ البداية ما كنا نعمل عليه وإلى أين نتجه. لذلك ، فهم الجميع بوضوح ما يجب القيام به في كل نقطة زمنية محددة في كل مرحلة من مراحل التطوير.

القرارات الرئيسية

أولاً ، لعبتنا بسيطة للغاية في جوهرها. بطريقة ما قررنا أنه في Rocket League ، لن تحتوي السيارات على إحصائيات. وكثير ممن يدخلون اللعبة يسألون أنفسهم: لماذا لا تتمتع السيارات بخصائص؟ "أريد أن يكون لسيارتي أداء ، أريد سيارة أكثر ملاءمة للوقوف على البوابة."

لكن الأمر هو ، لم يكن لدينا أي إحصائيات في المباراة الأولى أيضًا ، ونحن في الأساس ضد هذا النهج. Rocket League هي لعبة بسيطة ولكنها ديناميكية للغاية. في 3 ثوان ، يمكن للاعب ترك موقع حارس المرمى ومهاجمة مرمى العدو. وإذا تم تقسيم السيارات حسب الخصائص ، فسوف تتداخل مع مثل هذا المفهوم المهم. لقد شعرنا أنه كان من الخطأ تقديم أنواع مختلفة من السيارات.

قررنا إسقاط المواصفات ، لكن لا يبدو أنه قرار واضح بالنسبة لنا. كنا قلقين حقًا بشأن ذلك لأن تقييمات اللعبة الأولى قالت إنها تفتقر إلى العمق. لكننا ببساطة لم يكن لدينا الوقت الكافي لاختبار إصدار اللعبة بسيارات مختلفة بخصائص مختلفة. وهذا يعني ، في النهاية ، أن حلنا "الرائع" ولد من ضيق الوقت.

ثانيًا ، كنا قلقين جدًا من أن اللاعبين قد لا يتأثرون ببساطة باللعبة في وضع واحد. كان القيام بوضع كرة القدم فقط أمرًا خطيرًا. لكننا ، مرة أخرى ، لم يكن لدينا الوقت الكافي للعمل على شيء آخر. وفي وقت إصدار اللعبة ، إذا فكرت في الأمر ، فقد كنا نعمل بالفعل على كرة القدم منذ أكثر من 7 سنوات. لاحقًا ، أصدرنا أوضاعًا إضافية كأحداث خاصة ، وسارت الأمور على ما يرام. ومع ذلك ، في مرحلة التطوير ، بدا كل شيء غير واضح.

ثالثًا ، كان هناك خلاف طويل داخل الاستوديو حول عدد الملاعب. في النهاية ، قررنا أن نترك نوعًا واحدًا من الساحات. في SARPBC ، كانت هناك ملاعب مختلفة ، حتى "الخبز" ، والتي من خلالها كان عليك دفع الكرة نحو مرمى الخصم. لكن عندما بدأنا في مقابلة اللاعبين ، أدركنا أن الغالبية تفضل اللعب على خريطة تسمى Urban ، والتي أصبحت أساس الملعب في Rocket League. لذلك ، قررنا أننا لن نهدر الطاقة والموارد في إنشاء خرائط مختلفة إذا كان اللاعبون لا يزالون يفضلون نسختنا من de_dust.

منحنا هذا القرار العديد من المزايا: تمكنا مرة أخرى من تركيز جهودنا على شيء واحد ، وعملنا في كل زاوية ، وكل متر في الحقل. لقد أمضينا الكثير من الوقت في إنشاء خريطة ، وإذا كان علينا إنشاء عدة خرائط ، فلن نصل إلى هذا المستوى من الجودة. لم يعجب بعض المحاربين القدامى في المسلسل ، ولم يفهموا سبب احتواء الإصدار الثاني من اللعبة على محتوى أقل من الإصدار الأول. لكن كان على الجميع أن يتصالحوا مع هذا الطرح.

ليست لعبة مجانية

غالبًا ما يأتي الناس إلينا ويسألون من أين حصل الاستوديو على الشجاعة لجعل اللعبة مدفوعة الثمن. وهذا سؤال جيد جدا.

كان هدفنا الأصلي هو إصدار Rocket League كإصدار مجاني للعب. كان كل شيء منطقيًا ، بدا هذا النهج وكأنه مخرج منطقي للعبة غريبة حول ركل السيارات للكرة. احتجنا أيضًا إلى بناء قاعدة كبيرة من اللاعبين في أسرع وقت ممكن حتى يعمل نظام التوفيق بين اللاعبين بشكل صحيح. نظرنا إلى Valve واعتقدنا أنه سيكون سهلاً.

هذه لقطة شاشة حقيقية من نسخة مبكرة من اللعبة

في ذلك الوقت ، كان لدى Rocket League نظام صياغة كامل. يمكن للاعبين جمع الأجزاء وإنشاء قطع غيار سيارات منهم. وقد ألقينا بكل ذلك بعيدًا عندما قررنا أن لعبتنا لن تكون مجانية ، على الرغم من أننا بذلنا الكثير من الجهد في تطوير النظام.

في صيف عام 2014 ، أقنع نائب الرئيس للتسويق ، جيريمي دون ، الجميع بأن هذا النهج سيكون خطأً ، والذي شكراً جزيلاً له. لقد أدركنا أن تطوير لعبة مدفوعة الأجر سيكون له تأثير أفضل على اللعبة نفسها وعلى سمعتنا. تمكنا من التركيز على اللعبة بدلاً من التفكير في نظام اللعب المجاني. في ذلك الوقت ، تحولنا تقريبًا من مصممي الألعاب إلى مصممين لتحقيق الدخل. كان علي أن أعمل ليس لأجعل اللاعبين أفضل ، ولكن لأجعلهم يدفعون أكثر.

الحرية: أخيرًا ، يمكننا التفكير في كيفية جعل Rocket League جيدة قدر الإمكان.

كنا قلقين أيضًا من أننا إذا سلكنا مسار اللعب المجاني ، فلن تتمكن Rocket League بصعوبة من صرف انتباه الناس عن المشاريع الكبيرة إذا لم يستثمروا قليلاً في اللعبة في البداية. إذا فكرت في الأمر ، فستحصل على علم نفس مثير جدًا للاهتمام.

وبشكل غير متوقع ، أظهرت الحسابات أن جعل اللعبة مدفوعة الأجر ، وليست مجانية ، سيكون ببساطة أكثر ربحية. يتراوح متوسط ​​ربح مستخدم واحد مجاني للعب على جهاز كمبيوتر من دولار إلى أربعة دولارات. واعتقدنا ، بناءً على شعبية اللعبة الأخيرة وأملنا الحصول على مساعدة من Sony ، أنه يمكننا بيع 50000 نسخة على الأقل بسعر 20 دولارًا. حتى من خلال الحسابات ، بدا رهان الدفع مقابل اللعب أكثر ربحية. في حالة اللعب المجاني ، سيكون من الصعب بيع ما يكفي من قبعات السيارات.

هذه شريحة من أحد اجتماعاتنا

لاحظ أننا انتهينا من إنفاق ضعف هذا المبلغ على التنمية. ولكن من خلال هذه التقديرات ، أدركنا أنه من أجل أن تؤتي اللعبة ثمارها ، كان من الضروري بيع ما لا يقل عن مليوني قبعة ، أو ما لا يقل عن 56000 نسخة من اللعبة.

الميكانيكا المطلوبة

كان من المقرر إطلاق اللعبة في الأصل في نوفمبر 2014 ، قبل ستة أشهر. لكننا علمنا أن هناك آليات يجب إكمالها قبل إصدار اللعبة.

لقد أدركنا في وقت متأخر جدًا أننا لا نستطيع تشغيل اللعبة بدون نظام أوامر. أصبح الأمر واضحًا الآن بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين ، لكن في ذلك الوقت لم ندرك مدى أهمية السماح للاعبين بالتسكع مع الأصدقاء. عندما اتضح أننا بحاجة إلى هذا النظام ، اتضح أنه لا توجد حتى أسس لإنشائه. اضطررت إلى تطويره من الصفر ، استغرق الأمر الكثير من الوقت.

كنا نعلم أن تطوير ميكانيكا الفريق سيجبرنا على تأخير إصدار اللعبة ، لكننا قررنا أن ننتهز الفرصة. وقد آتت المجازفة ثمارها في النهاية ، على الرغم من أننا أنفقنا حصة عادلة من الميزانية الإضافية وأجلنا تاريخ الإصدار.

كان الميكانيكي الثاني هو نظام اختيار الخصوم. عندما كنا لا نزال نحاول إطلاق سراحه في تشرين الثاني (نوفمبر) ، لم ينجح الأمر كما هو الآن. لن أخوض في التفاصيل ، لكننا قررنا تغييرها ، والآن يوجه النظام جميع اللاعبين إلى خادم واحد ، والذي يختار خصمًا مناسبًا لكل خادم. لقد اضطررت إلى بناء البنية التحتية من الصفر ، اتضح جيدًا ، لكن ، بالطبع ، كادت أن تحترق بعد إصدار اللعبة.

أصبح هذان الميكانيكان جزءًا لا يتجزأ من اللعبة ، مما يسمح للاعبين بالتجمع مع الأصدقاء والقتال ضد خصوم من نفس المستوى. ولكن من أجلهم فقط كان من الضروري تأجيل الإصدار وتضخيم الميزانية بشكل خطير. كانت مخاطرة ، لكنها كانت تستحق العناء. أفهم أنه لا يمكن للجميع تحمل مثل هذه المخاطر ، ولكن إذا كان ذلك ممكنًا ، فلا تخف.

المنصات

لا يعرف الكثير من الناس أننا نعتزم في الأصل إصدار Rocket League على Playstation 4 و Playstation 3. عندما قمنا بتطوير اللعبة ، كان الأخير لا يزال يبيع جيدًا ، لكننا سرعان ما أدركنا أننا ببساطة لا نستطيع تحسين اللعبة بحيث ستعمل بشكل صحيح على البادئة القديمة. وعلى Steam ، كنا سنطلق اللعبة "لاحقًا". ولكن في اللحظة الأخيرة ، تم اتخاذ قرار بجعل Rocket League للكمبيوتر الشخصي في أسرع وقت ممكن.

وكان أفضل قرار اتخذناه على الإطلاق. إذا كنت تبحث عن أرقام مبيعات Rocket League ، فأنت تعلم أن اللعبة كانت مجانية على PlayStation + في شهرها الأول ، مع 6 ملايين عملية تنزيل. كنا خائفين من ألا نتمكن من الدفع مقابل ما يكفي من الخوادم للحصول على ما يكفي ، لكن مبيعات اللعبة على Steam دفعت جميع تكاليف صيانة البنية التحتية. وإلى جانب ذلك ، يدفع Steam بسرعة كبيرة ، وهو أمر مهم للغاية. ولا أستطيع أن أتخيل كيف كنا سنتعامل إذا أطلقنا اللعبة على PlayStation 4 فقط وجمعنا هذا العدد من المستخدمين.

حقائق غير واضحة

فيزياء خاصة

لا تعمل التفاعلات من كرة إلى سيارة في Rocket League وفقًا لقواعد الفيزياء القياسية. لم نستخدم الفيزياء المضمنة في Unreal. تكمن المشكلة في أن الفيزياء "الحقيقية" تعمل بشكل عشوائي للغاية وغير متوقع ، الأمر الذي يبدو غريبًا بالفعل بالنسبة "للرياضات الإلكترونية" القائمة على الفيزياء. لكن في الواقع ، من مثل هذه اللعبة ، يتوقع المرء ثباتًا معينًا في ضربات السيارة على الكرة ، والفيزياء الحقيقية تتصرف بشكل غريب جدًا.

أردنا أن يتبع النظام الهدف الأصلي للاعب ، وليس القواعد المادية الفعلية. أي ، إذا وضع اللاعب الكرة بين سيارته والهدف ، فإن ضرب المقذوف يجب أن يرسلها إلى المرمى ، وليس في اتجاه عشوائي - اعتمادًا على كيفية ارتدادها عن السيارة.

لكن هذا ليس واضحًا ، فيبدو أنه إذا كانت اللعبة قائمة على الفيزياء ، فيجب أن تعمل بشكل واضح ووفقًا للقواعد. ومع ذلك ، مع فيزياءنا ، توازن اللعبة بهدوء بالطريقة التي أردناها. إذا تم استخدام الفيزياء الحقيقية ، فسوف تتصرف وفقًا لذلك - معقدة للغاية ومربكة. إذا ضربت الكرة بسرعة عالية ، فسوف ترتد بعيدًا عنك بقوة كبيرة. وإذا طارت الكرة والسيارة بسرعة تجاه بعضهما البعض ، فإننا لا نحتاج دائمًا إلى قوة التصادم الكاملة للتأثير على تفاعلهما.

الآن ألق نظرة على صورة صندوق السيارة المدروس بشكل لا يصدق.

نعم ، إنه مجرد صندوق. وهذا أمر غريب أيضًا ، فقد يبدو أنك في مثل هذه اللعبة التنافسية الجادة تحتاج إلى السعي لتحقيق الدقة المطلقة. لكن في هذه الحالة ، عليك مرة أخرى أن تضحي بإمكانية التنبؤ. من المهم جدًا أن يحصل اللاعب الذي يضرب الكرة بزاوية معينة دائمًا على نفس النتيجة تقريبًا. وأدركنا أنه على الرغم من أن صندوق الوصول (منطقة حول نموذج الكائن ، يسجل حدوث تصادم بين كائنين - محرر) في شكل مربع يبدو غريبًا وغير دقيق ، إلا أنه يعطي نتائج واضحة ويمكن التنبؤ بها في حالة الاصطدام .

هذا مثال على كيفية عمل الفيزياء المزيفة.

على اليسار مثال للفيزياء الحقيقية. يعتمد مكان اصطدام الكرة على سرعة السيارة وزاوية التأثير وسرعة الكرة واتجاهها. يبدو أنه لا يوجد شيء خاطئ ، مثل هذا النظام يبدو متوقعا تماما. لكن نظامنا ، الذي يظهر مثال له على اليمين ، يعمل بشكل أكثر وضوحًا. يشير المتجه بين الكرة والسيارة دائمًا إلى المكان الذي تنظر إليه كاميرا اللاعب. أي أن اللاعب ، من أجل تسجيل هدف ، يجب أن ينظر إلى الهدف ويضرب الكرة باتجاه المرمى. كل شيء بسيط وواضح ، واللاعبون ذوو الخبرة يعرفون ما يمكن توقعه في مواقف معينة.

عندما بدأ التطوير لأول مرة ، لم يكن لدينا هذا النموذج البسيط بعد. في الواقع ، أردنا أن نجعل لعبة Rocket League أكثر واقعية من المباراة الأولى. والفيزياء الواقعية لها مزاياها.

على سبيل المثال ، إذا تخيلت كرة قدم كبيرة تصطدم بسيارتك ، فستتخيل أنها يجب أن تلف ممتص الصدمات. وبعد ذلك ، التقاطها بمصد ، يمكنك تجاوز المعارضين. لكن في النموذج النهائي ، سترتد الكرة عن السيارة - إنها أشبه بلعبة بينج بونج أكثر من الفيزياء الحقيقية. لكننا اعتقدنا أن نظام التقاط الكرة قد يكون رائعًا وممتعًا ، وقمنا بعرضه على مختبري ألفا. لم يعجبهم كثيرًا.

لقد تذكروا كيف عملت الفيزياء من قبل ولم يتمكنوا من التعود على النموذج الجديد. كانت مختلفة ، والمختلفة دائمًا سيئة. لكن استياءهم كان مفهوماً جزئياً. لقد فقد النظام القدرة على التنبؤ التي كان لديه منذ المباراة الأولى. قرأنا المراجعات وأدركنا أنه على الرغم من أن النظام معقد ومثير للاهتمام ، فقدنا الثبات والقدرة على التنبؤ.

والآن أريد أن أريكم اقتباسي المفضل. قيلت هذه الكلمات قبل شهرين من إطلاق اللعبة.

تعتمد هذه اللعبة على جشع المطورين والتصميم البطيء. هذا بالضبط ما هو عليه ، وآمل حقًا أن يفشل. هناك الكثير من الألعاب المستقلة الجيدة التي تهتم بعملائها وتحترمهم. ولأن Rocket League ببساطة لا تستحق النجاح.

ومن المفارقات أنه نتيجة لذلك ، بدأ المخضرم في المشاركة في مسابقات Rocket League والفوز بها. لذا يبدو أنه تراجع عن كلماته.

ولكن هذا ما واجهناه قبل وقت قصير من إصدار اللعبة. يقول الجميع الآن أن Psyonix هو استوديو رائع يستمع إلى لاعبيه ، ولكن حتى مشجعينا القدامى لم يكونوا متأكدين مما إذا كان ينبغي الوثوق بنا. لم يعرفوا ما إذا كنا نفعل الشيء الصحيح.

وإليك مثال واحد لما يمكن للاعبين فعله باستخدام الفيزياء الغريبة لـ Rocket League. عندما نرى شيئًا كهذا ، نتفاجأ دائمًا ، لأنه لا أحد منا قادر على ذلك. إنه أمر لا يصدق. تظهر مقاطع فيديو مثل هذه طوال الوقت في منتدى Reddit ، بفضل نظام الفيزياء الذي يمكن التنبؤ به.

مهارات غير متوقعة

إذا لم تكن قد لعبت Rocket League ، فسأشرح لك ذلك. يمكن للاعب القفز المزدوج بالضغط على الزر "أ" مرتين ، وإذا ضغط خلال القفزة الثانية على الزر في اتجاه معين ، فإن السيارة سوف تتدحرج في هذا الاتجاه. أي أنه يمكن للاعب القفز للخلف أو للأمام أو بشكل جانبي.

وكادنا غيرنا هذه الآلية عن طريق الخطأ بحيث تستخدم القفزة الثانية زخمًا متحللًا حادًا ، بدلاً من تسارع تدريجي ، كما كان الحال في اللعبة الأولى ، ولن أقول اسمها. وكان لحلنا نتيجة غير متوقعة.

فيما يلي مثال على كيفية استخدامي لهذه الميزة بشكل غير صحيح.

طرت نحو الكرة بشكل صحيح ، لكنني استخدمت القفزة الثانية مبكرًا. نتيجة لذلك ، تجاوزت الكرة المرمى ، لأنها فقدت الزخم الأولي قبل الاصطدام.

وإليكم كيف يجب أن يتم ذلك.

بصرف النظر عن المسار المختلف قليلاً ، هذه المرة استخدمت الزخم من القفزة الثانية في الوقت المناسب فقط لضرب الشبكة.

في البداية ، اعتقدنا أنه يجب تصحيح مثل هذا الخطأ. لأن اللعبة كانت تفعل شيئًا لم يكن من المفترض أن تفعله. لكنهم أدركوا بعد ذلك أن: القدرة على فعل شيء كهذا مؤشر على قدرات اللاعب. يمكن للمستخدمين المتمرسين ضرب الكرة بشكل أقوى وأكثر دقة ، ولكن لهذا عليك استخدام القفزة الثانية بحذر شديد وفي الوقت المناسب.

والمبتدئين في نفس الوقت لا يعرفون أن هذا ممكن بشكل عام. أثناء تطوير لعبة Rocket League ، كان هدفنا هو إنشاء لعبة يمكن للمبتدئين فهمها. وبالنسبة لهم ، تبدو اللعبة بطيئة بما يكفي لفهم ما يحدث ، لكن نفس المحاربين القدامى يلعبون بسرعات عالية.

يضيف هذا الميكانيكي أيضًا عمقًا تكتيكيًا للعبة. بعد كل شيء ، من أجل تنفيذ خدعة بضربة محسّنة ، تحتاج إلى التضحية بالزخم الأولي للرحلة بالتخلي عن القفزة المزدوجة.

سحر الثواني الصفرية

لقد أضفنا ميكانيكيًا بدون قصد تقريبًا إلى المباراة الأولى. الشيء ، عندما يصل المؤقت إلى 0 ثانية ، لا تنتهي المباراة حتى تلمس الكرة الأرض. قد يبدو أن هذا شيء صغير جدًا ، لكنه ليس كذلك. لأن الميكانيكا مرة أخرى تسمح لك بأداء حيل شيقة للغاية. كما أنها تثري اللعبة على المستوى التنافسي.

نهائي أول بطولة كبرى لرابطة الصواريخ.

شاهدنا نهاية تلك المباراة مباشرة في المكتب ، وكان شيئًا لا يصدق. ظل سحر صفر ثانية في اللعبة لفترة طويلة جدًا ، لكنه لم يتوقف عن إرضائنا. لكن للوهلة الأولى ، لا يبدو شيئًا كبيرًا ، لأنه لم يظهر بفضل مستند التصميم ، ولكن ببساطة بفضل فكرة شخص واحد. ويبدو لي أن مثل هذه القرارات والآليات الصغيرة هي التي تضفي ذوقًا على الألعاب.

تدمير الآلات

التدمير موضوع مثير للجدل للغاية للمناقشة. ليس لدي فيديو عن هذا ، لكن جوهر الميكانيكا هو أنه إذا اصطدمت إحدى السيارات بأخرى بسرعة عالية ، فإن الثانية تنفجر. لا يبدو جيدًا جدًا ، أليس كذلك؟ في اللعبة الأولى ، كان هذا الميكانيكي متوازنًا بشكل سيئ ، وقد تُرك هناك على الإطلاق ، كتذكير بأننا صنعنا في الأصل لعبة حول معارك السيارات ، وليس كرة القدم.

لا يُعاقب اللاعب بأي شكل من الأشكال على تفجير مركبة معادية ، وبصورة ما ، فإن القدرة على تدمير العدو تولد سلوكًا عنيفًا وعدوانيًا. لكن الآليات ظلت في مكانها.

بدأ أفضل اللاعبين في استغلال الفرصة لتفجير العدو كأداة إستراتيجية ، على سبيل المثال ، ضد فرق مولعة جدًا بالوقوف معًا على الشبكة. وبالنسبة للاعبين الأقل خبرة ، فقد أصبح منفذًا. كثيرًا ما يُقال لنا شيئًا مثل: "لا يمكنني التسجيل ، لكن يمكنني تفجير سيارات الخصوم".

لا أعرف مدى عدم توازن هذه الآليات ، ولكن حتى لو كانت كذلك ، فربما لا ينبغي دائمًا إزالة هذه الميزات من اللعبة؟ حتى لو لم نكن متأكدين من القرار ، بدأنا للتو في رؤية رد فعل اللاعبين. وقد أحبوا ذلك.

دردشة سريعة

أضفنا القدرة على مشاركة الرسائل السريعة مباشرة أثناء المباراة في اللحظة الأخيرة تقريبًا ، قبل إصدارها بحوالي شهر إلى شهرين. قبل إصدار اللعبة ، قطعنا النظام ، لكننا أضفناه مرة أخرى بعد أسبوعين. كما ترون في الصورة أعلاه ، أصبحت العبارات المعدة ميم. وأضفنا الدردشة السريعة فقط لأننا كنا قلقين من أن يقضي اللاعبون الوقت في الرسائل مباشرة أثناء اللعبة.

وأريد أن أصدق أن الدردشة السريعة كان لها تأثير إيجابي على مجتمع اللعبة ، لأنها تجعل من السهل مدح أحد أعضاء الفريق بعد أن سجل هدفًا.

تحليل النجاح

الآن سأحاول التظاهر قليلاً بأنني أعرف لماذا نجحنا.

السبب الأول هو حالة السوق. الطريقة التي يشاهد بها الأشخاص الآن مجموعة متنوعة من محتوى الفيديو. لم يكن Twitch موجودًا في عام 2008 ، وكان YouTube مختلفًا تمامًا. سأظل دائمًا فخوراً بهذا: بطريقة ما تجاوزنا League of Legends من حيث عدد المشاهدين لفترة قصيرة من الزمن. أما بالنسبة لموقع يوتيوب ، فأنا أحب تلك الصور المروعة على غلاف الفيديوهات. فقط انظر إليهم.

ولكن هناك أشخاص: منشئو الفيديو ، ومنشئو البث المباشر الذين يحتاجون إلى ألعابنا لجذب المشاهدين. وبالنسبة لنا فهو في الواقع إعلان مجاني. لقد أنفقنا صفر دولار بالضبط على طرق الإعلان التقليدية. تتألف جميع إعلاناتنا من حملة Twitch و YouTube وترويج متبادل.

ثانيًا ، أصبح منتدى Reddit سببًا مهمًا لنجاحنا. لنكون أكثر تحديدًا ، أعلن لنا موقع Playstation 4 subreddit أثناء الاختبار التجريبي بطريقة دفع اللاعبون الانتباه إلى لعبة Rocket League حتى قبل إصدارها.

ملأت لقطات من المباراة المنتدى ، ولم يظهر عليها سوى Rocket League لفترة طويلة. بدأ Streamers في الاتصال بنا ، وطلب مفاتيح بيتا ، لأنهم شاهدوا اللعبة هناك.

هكذا بدأ كل شيء. ولا يمكنني حتى شرح مدى أهمية التواصل الفعال مع مجتمع لعبتك.

الرياضات الإلكترونية

أصبحت الرياضات الإلكترونية أكثر أهمية. ومن المثير للاهتمام ، أن شعبية اللعبة الأولى في الدوائر الضيقة أعطتنا مشهدًا احترافيًا جاهزًا لـ Rocket League. قبل أن تكون هناك مشكلة إذا كنت فجأة لا تعرف كيف يمكنك لعب كرة القدم بالسيارات على الإطلاق ، فلن تفهم أن هذا ممكن حتى. في بعض المراجعات للعبة ، كُتب أن الكرة والسيارات تتصرفان بشكل غير متوقع ، وبالتالي ، فإن اللعبة ليست مثيرة للاهتمام.

ولكن منذ إصدار Rocket League ، منذ اليوم الأول ، يتدفق أشخاص مثل Streamer Kronovi على Twitch ، وشاهد اللاعبون المحتملون الحيل التي يمكن أن يفعلها المحترف. وأرادوا أن يتعلموا الشيء نفسه. لقد رأوا أن كل شيء ممكن وأن اللعبة يمكن أن تكون رياضة إلكترونية. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الجمهور معتاد على مشاهدة مقاطع فيديو رائعة من البطولات أو مجرد لحظات ممتعة من المباراة. كل شيء على ما يرام الآن ، ولكن في عام 2008 لم تكن لتنجح.

اليوم ، حتى لعبة مستقلة صغيرة يمكن أن تحظى ببعض الدعاية. يهتم الناس بهذه الأنواع من الألعاب. لقد تغير السوق ، والآن تتمتع الألعاب الصغيرة بفرصة أفضل في لفت الانتباه.

الوراثة الخلقية

إنه مصطلح غبي نوعًا ما ، لكن لدى Rocket League شيئًا يسهل انتشاره عبر وسائل التواصل الاجتماعي. من السهل جدًا قص الرسوم المتحركة مما يحدث في اللعبة ، وحتى اللاعب غير المطلع سيكون قادرًا على فهم ما يحدث عليها. سوف يفاجأ ويسعد. ولكن ، على سبيل المثال ، في حالة نوع MOBA ، لن يفهم أي شخص غير معتاد على اللعبة أي شيء على الإطلاق. حتى لو لم تلعب لعبة Rocket League ، فأنت تفهم ما حدث في مقاطع الفيديو التي عرضتها.

استحوذت اللعبة نفسها على subreddit ، ولم يتم إنفاق سنت عليها. لم نتخلى عن مفاتيح الحسابات المزيفة سرًا ، ولا شيء من هذا القبيل. قام المجتمع بتنظيم الحملة الإعلانية لنا.

Rocket League هي لعبة يسهل فيها فهم القواعد الأساسية ، لكن الأمر سيستغرق سنوات لإتقانها بالكامل. ومن الممتع اللعب على أي مستوى مهارة. في البداية ، كنا خائفين من أن اللاعبين الجدد قد يتأخرون بسبب التعقيد وفهم أنهم لا يستطيعون فعل أي شيء. لكن اتضح أنه حتى المبتدئين مهتمون جدًا باللعب ، ويخسرون مع الفريق بأكمله. وذلك بفضل نظام اختيار الخصوم الشرفاء.

ومن خلال رؤية ما يمكن للاعبين الجيدين فعله ، استوحى القادمون الجدد. هذه واحدة من المقتطفات المفضلة لدي.

لكن عندما كانت لدينا اللعبة الأولى فقط ، لم يعتقد الناس أن شيئًا كهذا كان ممكنًا في بعض الحرف المستقلة العشوائية. كما ترى ، مع نمو مهارات اللاعبين ، تتاح لهم الفرصة للقيام بأشياء لا تصدق ، ليس بمفردهم ، ولكن مع فريق.

تويتش

كان Twitch جزءًا كبيرًا آخر من النجاح. لم نفعل ذلك عن قصد ، ولكن تبين أن لعبة Rocket League هي لعبة مناسبة جدًا لمشغلي البث المباشر. حدثت المعارك بين اللاعبين المشهورين من تلقاء أنفسهم. يمكن لأحد المتسابقين أن يتحدى الآخر في مبارزة ، وهكذا.

وقمنا بتوزيع اللعبة على كل من يريدها بشرط أن يبثوها. وحافظوا على وعدهم. لكننا لم ندفع لهم. لم نشتري أي شخص ، لأنني شخصياً أكره أن أفكر في هؤلاء الأشخاص على أنهم آلات تسويق. لقد أعطيناهم المفاتيح فقط إذا أرادوا ذلك ، وذهبنا إلى برامجهم الإذاعية ، وأجبنا على الأسئلة.

كانت المباريات الممتدة من الوقت الإضافي ممتعة للمشاهدة ، وكان المشاهدون في دردشة Twitch مضحكين للغاية ومتحمسين لما كان يحدث. نحن ، كمطورين ، نتحدى منشئي البث المباشر لكي يلعبوا ضدنا. وحمل Twitch بأكمله السلاح ضد المطورين.

PS بلس

بالنسبة للكثيرين ، هذه مسألة مثيرة للجدل إلى حد ما. لا يوجد يقين واضح بأن خدمة PS Plus يمكن أن تساعد المطور بطريقة ما. ولكن في حالتنا ، أثبت PS Plus أنه نظام مفيد. انتشرت لعبة Rocket League عبر Reddit و Twitch ، ويمكن لأي شخص شاهد اللعبة وأصبح مهتمًا بها تنزيلها مجانًا ومشاهدتها بأعينهم.

لقد ساعدنا حقًا. ظلت لعبة Rocket League مدفوعة الأجر ، لكنها تمكنت من جذب جمهور مجاني للعب. كنا نحقق ربحًا في نفس الوقت باستخدام Steam ونحصل على عدد كبير من الجماهير المجانية.

وقت الإصدار المحظوظ

هناك عوامل أثرت في نجاح اللعبة وليس لنا علاقة مباشرة بها. في صيف عام 2015 ، لم تُعرض الكثير من الألعاب. ونشكر قسم التسويق الذي اختار هذه المرة بالتحديد لإصدار اللعبة. لم يكن هناك العديد من العناوين في كتالوج ألعاب PS4 ، وكان كل إصدار جديد حدثًا حقيقيًا. لم يكن علينا أن نطرق أبواب المواقع الإخبارية والمدونات لأنهم هم أنفسهم بحاجة إلى قصة للكتابة عنها.

كانت اللعبة ملحوظة للغاية على وحدة التحكم ، مما زاد من شعبيتها على Steam. كتبت الصحافة عنا مجانًا تمامًا وبالكثير أنها كانت كوميدية بالفعل. إذا لم أكن مخطئًا ، فقد نشر Kotaku مقالات عنا لمدة 19 يومًا على التوالي ، وكأن الموقع ليس لديه شيء آخر يكتب عنه. وكل ذلك لأننا اخترنا الوقت المناسب للإصدار.

قد يرتكب مطور مستقل خطأ في التفكير في أنه لا داعي للقلق بشأن الألعاب الكبيرة التي لا يمكنهم التنافس معها. قد يبدو له أنه لا حرج في إطلاق لعبة بالتوازي مع عمالقة مثل Call of Duty أو Destiny ، لأن لديهم جمهورًا مختلفًا تمامًا. لكن الأمر ليس كذلك. تحظى وسائل التواصل الاجتماعي والمواقع الإخبارية وشاشات البث بكمية محدودة من الاهتمام. ولأن اللحظة المناسبة للإصدار يمكن أن تساعد اللعبة على تحقيق النجاح ، واللحظة الخاطئة يمكن أن تتسبب في فشلها.

حظ

في كثير من الأحيان يأتي الناس إلى هنا ويقولون إنه يكفي فقط أن تصنع لعبة جيدة وستحصل على النجاح الذي تستحقه. لكن الأمر ليس كذلك ، فالحظ مهم أيضًا.

لن أخوض في تفاصيل نفسية كبيرة ، ولكن عند تحليل نجاحك ، من المهم جدًا ألا تقع في إغراء "" أو شيء من هذا القبيل. نحن نميل إلى التركيز فقط على ما جعلنا ناجحين ، ولكن ربما كانت هناك عشرة دوريات صاروخية مماثلة هناك والتي فشلت.

ربما كنا محظوظين للتو وأطلقنا اللعبة في الوقت المناسب. إن نجاح لعبة واحدة لا يعني بالضرورة أن لعبة مماثلة ، مصنوعة وفقًا لنفس القواعد ، ستنجح بالضرورة.

حتى لو حاولنا نحن أنفسنا تكرار الحيلة. في بعض الأحيان ، قد يبدو الحظ العادي كعلامة على العبقرية ، حتى وإن لم يكن كذلك.

ومع ذلك ، فإن الأمر متروك للمطور لزيادة احتمالية نجاحه. يمكنك التخطيط بعناية لإطلاق سراحك. ويمكنك أيضًا تضمين اللعبة القدرة على مشاركة بعض المعلومات حول اللعبة ، واللحظات الرائعة مع الأصدقاء ، حتى تنتشر اللعبة من تلقاء نفسها.

ماذا فهمنا؟

كان التحدي الأكبر الذي واجهناه هو الحجم الذي وصلنا إليه عن طريق الخطأ. أثناء التطوير ، افترضنا أن 10000 لاعب كحد أقصى سيلعبون في نفس الوقت. لكن وصل العدد إلى 180 ألفًا ، وهو ما يعادل 35 ضعفًا للحد الأقصى المتزامن للاعبين في الاختبار التجريبي.

احترقت غرفة الخادم لدينا تقريبًا تقريبًا. لكني لا أعرف كيف أستعد لهذا على الإطلاق ، في وقت الإصدار التجريبي ، لم تكن الأرقام قريبة من أن تكون بهذا الارتفاع. لا توجد طريقة تمكنا من تحميل الخوادم الخاصة بنا بهذا القدر ، حتى لأغراض الاختبار. لا يمكنني إعطاء أي نصيحة في هذا الشأن. فقط حاول أن تستعد. وكن مستعدًا للبقاء مستيقظًا في الليل.

كانت المشكلة الكبيرة الثانية هي الحاجة إلى إصدار تصحيحات على منصات متعددة. إذا كان عليك أن تفعل شيئًا كهذا ، فأنت تعلم كم هو فظيع. تجعل الأوقات المختلفة للحصول على الشهادة وإصدار التصحيح من الصعب جدًا اللعب بين الأنظمة الأساسية المختلفة. نأمل أن تصبح هذه ممارسة شائعة قريبًا ، خاصة مع وصول لعبة Rocket League إلى Xbox One قريبًا. ولكن ، بطريقة أو بأخرى ، سيصاب منتجوك بالجنون ، وستتأخر كل أنواع الأشياء باستمرار. كان علينا تأجيل إصدار التصحيحات على جهاز الكمبيوتر حتى تنتهي Sony من اعتماد التصحيحات على PlayStation. ينطبق الأمر نفسه على إصدار المحتوى القابل للتنزيل (DLC): في كل مرة كان علينا الانتظار لمدة 10 أيام عمل للحصول على موافقة Sony.

إذا لعبت Rocket League ، فأنت تعلم أننا لا نخجل من حشو الشارات والسيارات في اللعبة كإعلانات. يمكننا إدخال أي شيء في اللعبة ، طالما أنه يساعدنا في الإعلان عن أنفسنا أيضًا. في الآونة الأخيرة ، على سبيل المثال ، أضفنا DeLorean و Batmobile إلى اللعبة.

ليس لدى Rocket League مشهد أو قصة قاسية ، لكننا نخشى ألا نكون لعبة ، بل منصة لإعلان المركبات. لا أستطيع أن أقول إن لدينا أي قيود داخلية صارمة في هذا الشأن ، لكننا نراقب أنفسنا باستمرار.

المجتمع المتنامي

كان التحدي الآخر بالنسبة لنا هو التكيف مع مجتمع اللعبة المتزايد باستمرار. بدأنا بـ 10000 لاعب متزامن ، ومع هذا العدد الكبير من المستخدمين كان من السهل والممتع التفاعل عبر المنتديات وتويتر. من السهل الإجابة على الأسئلة والتواصل مع المستخدمين وما إلى ذلك. ولكن مع زيادة عدد اللاعبين ، أصبح هذا المستوى من التفاعل مستحيلاً.

من المستحيل جسديًا الإجابة على أسئلة 180.000 لاعب مهتم. وهذا يمكن أن يضعك في وضع سيئ: فجأة ، لم يعد من السهل على المطورين إجراء اتصال ، فهم لا يتواصلون مع الجمهور كثيرًا. لا يوجد حل شامل لهذه المشكلة ، ولكن من المهم بذل كل جهد لتقليل العواقب. لا يمكننا الإجابة على جميع الأسئلة ، لكننا نبذل قصارى جهدنا.

بيع DLC

في البداية ، بدا أن بيع المحتوى القابل للتنزيل سيكون أمرًا سهلاً. لقد قدمنا ​​لهم اللعبة مجانًا ، لذلك اعتقدنا أنهم سيكونون سعداء بشراء محتوى إضافي. في الواقع ، تبيع DLC أفضل بكثير على Steam من PS4.

والنقطة المهمة هي أنه إذا كان اللاعب قد اشترى اللعبة بالفعل ، فمن المرجح أن يوافق على إنفاق المزيد عليها. والشخص الذي حصل على اللعبة مجانًا لن يجد في رأسه سببًا يدفعه فجأة إلى إنفاق المال عليها.

ما الذي نود أن نفعله بشكل مختلف

اكتب

تبدو فكرة وضع السيارات التي تعمل بالطاقة النفاثة تحت قبة من طراز Mad Max 3 وجعلها تلعب نوعًا من لعبة كرة القدم بمثابة هراء مجنون. لكن من المدهش أن هذه الفكرة تعمل! تعلمك لعبة Psyonix's Rocket League ، التي خلفت سيارات المعركة البهلوانية Acrobatic Acrobatic Rocket-powered البالغة من العمر ست سنوات ، أن تجد بعض المتعة البدائية في تشغيل التسارع ، وبعد إجراء الشقلبة ، الاصطدام بشاحنة الآيس كريم. أبرز ما في الأمر هو أن مثل هذه التصرفات الغريبة مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالمهام الرئيسية: التحكم في كرة ضخمة وبناء تكتيكات دفاعية وهجومية بارعة. تجعل طريقة اللعب سريعة الخطى والسلسة لعبة Rocket League ممتعة للغاية لدرجة أن خوادم الألعاب غير المستقرة لا تتداخل مع المتعة كثيرًا.

في وضع اللعبة الرئيسي ، يتقارب فريقان في الساحة ، ولكل منهما ثلاث سيارات (ولكن يمكنك أيضًا التنافس واحدًا على واحد ، واثنان على اثنين ، وأربعة على أربعة) ، والتي تختلف اختلافًا كبيرًا في المظهر ، ولكنها متساوية في خصائصها . واندفعوا جميعًا عبر الملعب ، ودفعوا التناظرية المحلية الضخمة لكرة القدم. علاوة على ذلك ، فإن الشيء الأكثر روعة هو أنك لست بحاجة إلى معرفة أي شيء عن ألعاب السباقات أو محاكيات كرة القدم على الإطلاق - فهناك قواعد هنا ، وهي بسيطة للغاية. كل ما هو مطلوب منك هو التسرع في ساحات النيون الساطعة بكل ما تبذلونه من المنشطات ، والقيام بالحيل ومحاولة تسجيل كرة كذاب باستمرار في المكان المناسب من كل شيء.

هذه الحركة التي لا هوادة فيها هي ما تدور حوله لعبة Rocket League. ويتم تحقيق ذلك في كثير من النواحي بسبب القوانين الفيزيائية المحلية المعدلة ، التي تتغاضى بجرأة عن الجاذبية والقصور الذاتي ، مما يسمح لك بالاندفاع على طول جدران وسقف الحلبة ، والاستدارة في الهواء في منتصف القفزة مباشرة ، والتي في العالم الحقيقي ، بالطبع ، سيحول عقول المتسابق بسرعة إلى طين رمادي. وكل هذه الحيل تسبب الإدمان وتعطي إحساسًا رائعًا بروح ماكينات القمار التي تضطر أحيانًا إلى ضرب نفسك على يديك تقريبًا حتى لا تنسى الضغط على المكابح عندما يتطلب النجاح مجرد ضربة رائعة على الكرة.

ومع ذلك ، فإن الأعمال المثيرة البراقة والمزيج الفوضوي من المعدن ما هي إلا واجهة ، مستوى علوي ، تكمن وراءه الإمكانات الاستراتيجية. يتيح لك الضغط الأول على زر القفز إطلاق نفسك في الهواء ، بينما ينتج عن الضغط الثاني (بالاقتران مع الاتجاه المختار) شقلبة ، أو لف برميل ، أو ، كما يطلق عليه في كرة القدم ، ركلة مقص ، من خلال نفسك. قد يبدو أن كل هذا بسيط للغاية ، وهو كذلك جزئيًا. لكن فكر في حقيقة أنك بحاجة إلى الضرب في اللحظة المحددة ، على كرة القفز بجنون ، وحتى حساب مسارها والارتداد المحتمل من الأسطح بشكل صحيح. هنا حيث تظهر المهارة. في بعض الأحيان ، عندما تتفاعل بشكل صحيح مع ركلة زميل في الفريق من زاوية قريبة ، في اللحظة المناسبة ، تضغط على المكابح وتدحرج الكرة وتصدر تسديدة دقيقة على المرمى ، وتلتقط اللحظة بشكل مثالي ، تشعر بالرضا والرضا. . الروح آسرة.

بصرف النظر عن عملية التوفيق المجنونة ، فإن Rocket League ليس لديها الكثير لتقدمه للاعب. نظام التطوير هنا يقتصر فقط على اكتشاف السيارات الجديدة الغبية ، والإضافات التجميلية لها - لهذا ، بالطبع ، أنت بحاجة للفوز وإكمال المهام الخاصة.

بالتأكيد ، قد يبدو تزيين سيارة في سومبريرو ممتعًا ، لكن من المحزن أنه لا يوجد فرق كبير بين السيارات الرياضية والشاحنات والموديلات الغريبة المختلفة وشاحنات الآيس كريم (متوفرة فقط في إصدار PS4) من حيث من السلوك في الملعب ، لذلك لا يؤثر هذا الزخرفة على العملية بأي شكل من الأشكال. أعتقد أن هذا يساعد حتى الاحتمالات في المباريات متعددة اللاعبين ، لكنني ما زلت أفضل أن يكون جوهر السيارات أقرب بكثير إلى نماذجها الأولية الحقيقية: يجب أن تسير السيارات الرياضية بسرعة ولكن يصعب قيادتها ، ويجب أن تكون الحافلات الصغيرة والشاحنات بطيئة ولكنها قوية وقوية مناسبة تمامًا للدفاع ، وستكون الخيارات الوسيطة والمتوازنة بين كل هذا. وبالتالي ، سيكون اللاعب أكثر ارتباطًا بالسيارات المفضلة لديه ، وسيكون من المثير للاهتمام تكوين فريق لمباراة واحدة أو سلسلة كاملة منها. لكن المطورين قرروا السير في الاتجاه الآخر.

نعم ، لا يوجد تطور معقول مع اكتشاف آلات جديدة ذات خصائص مذهلة. ولكن يتم تعويض ذلك بالكامل من خلال حقيقة أن اللاعب نفسه لديه دائمًا ما يتعلمه ، ويتقن تعقيدات التحكم والنموذج المادي. سواء كنت تفضل المباريات الفردية المصنفة على الإنترنت ، أو العروض التجريبية البسيطة ، أو اللعب التعاوني لأربعة لاعبين على نفس الشاشة ، أو موسم تنافسي كامل مدته 36 أسبوعًا ، فإن لعبة Rocket League رائعة بما يكفي لإبقائك مدمنًا وجائعًا دائمًا لمزيد من المعلومات.

تعكس لوحات المتصدرين إحصاءاتك وتسمح لك بإجراء مقارنات مع لاعبين من جميع أنحاء العالم. لكن الخوادم المصممة لتوفير التطابقات (بما في ذلك تلك التي تعمل عبر الأنظمة الأساسية لكل من لاعبي الكمبيوتر الشخصي و PS4) تؤدي وظيفتها بشكل متواضع للغاية ، وتعمل في كل مرة. لحسن الحظ ، تفتخر Rocket League بذكاء اصطناعي جيد لكل من زملائها في الفريق والمعارضين ، لذلك ليس لدى اللعبة ما تخسره في وضع عدم الاتصال. وهذا أمر مهم ، لأنه في بعض الأحيان لا يمكن الوصول إلى الخوادم.

هل سئمت من لعبة FIFA التي يتغير فيها الرقم فقط مع كل جزء؟ هل سئمت من العدد الهائل من أجهزة محاكاة السباق التي تشبه إلى حد كبير أسلافها؟ ثم أوجه انتباهكم إلى منتج عام 2015 من شركة Psyonix: Rocket League (باللغة الروسية: Rocket League). سأخبرك في هذا المقال ، ما الذي يمكنك فعله فيه ولماذا يجب أن تنتبه إليه ، ونبذ تحيزاتك على حساب بعض الأنواع. هيا بنا نبدأ...

تلغراف

سقسقة

في مكان ما في مكتب Psyonix:
- يا ديف! أي نوع من الفيديو لديك ، شاهدت بطولة "كرة القدم" طوال الليل؟
- ليس فقط بل احتفل أيضا بفوز الفريق. وكيف قضيت المساء؟
- علبة رقائق وتلفزيون و "رالي" لا يضاهى.
في تلك اللحظة ، أطلق ديف سعالًا خفيفًا ، مثل الدجال.
- شيئا ما؟ كرر الكلمات الأخيرة؟
- علبة شيبس ...
- لا لا لاحقا.
- تجمع؟
- قل لا أكثر ، قم بتشكيل لجنة. وخذي سمبريرو.

ما هي اللعبة؟

ليس بخلاف ذلك مزيجًا من نوعين: كرة القدم والسباقات ، ملفوفة في عبوة ملونة. حان الوقت لتكشفها وتذوق هذا الخلق. بادئ ذي بدء ، لا ينبغي النظر إلى هذا المزيج بشكل منفصل ، ولكن يجب اعتباره اتجاهًا جديدًا تمامًا.

تم إعطاء العد التنازلي. 3 ... 2 ... 1 ... انطلقت إشارة البدء. خصومك بكامل قوتهم ، وفريقك جاهز. المشجعون في المدرجات يهتفون ، والاستاد مضاء بالكامل ، والعشب مقطوع ، والكرة تقبع في وسط الملعب.

الهدف من اللعبة بسيط: اضرب السيف واستمتع بوقتك وساعد الفريق في الوصول إلى الصدارة. في ساحة المعركة ، لكل فريق منطقته وبوابة خاصة به. كلما تم تسجيل المزيد من الأهداف ، كلما اقتربت من النجاح. أنت تقول إن هذا مفهوم ، لأن الشيء نفسه يحدث في كرة القدم. لكن ... لا توجد قواعد هنا. تحطم ، اصطدم بجانب سيارة العدو ، أخرج ما تبقى من المنشطات منها ، تطير على التعزيز التوربيني وقم بعمل حيل مختلفة.

تجربتي الخاصة

إذا لم ألعب حوالي 50 ساعة في هذه اللعبة ، لما كتبت مقالًا.

في البداية ، في الحقيقة ، لم يكن كل شيء ملونًا. لقد ولدت في الملعب ، حيث كان خصوم جادون و "زملائي الأعزاء" ينتظرونني. لن أتحمل لك تفاصيل الخسارة. أولاً ، ابتكرت اسمًا جديدًا للعبة: "Missing the Ball Simulator". لكن بعد اثنتي عشرة ساعة ، اعتدت على ذلك وأصبحت ، على الأقل ، لست أسوأ لاعب. لقد استمتعت بلعبة سمحت لي بالكشف عن نفسي في كل وضع: 1v1 ، 2v2 ، 3v3 ، 4v4 ، يوم الثلج ، كرة السلة ، الإسقاط (كسر أرضية الخصم) وأكثر من ذلك بكثير.

بادئ ذي بدء ، لقد أدهشتني حقيقة أن هناك مستوى في اللعبة ، أي أنه يمكنني اكتساب الخبرة وبالتالي كسب لقب معين لنفسي ، والذي يمكنني التباهي به أمام العدو.
لاحقًا أدركت أن هذه "الألقاب" ليست نقطة أوج.

الرجاء الحب والاحترام: الوضع التنافسي.هنا كان من الممكن أن يظهر المرء نفسه من الجانب الأفضل وليس من الجانب ذاته ... في البداية لم يكن الأمر "جيدًا جدًا". سمح لك نظام التصنيف باختيار خصوم بمستوى مهارتك: من المعايرة إلى البطل.

دعنا نتحدث عن ميزات اللعبة

من مميزات اللعبة وجود خاصية التخصيص للسيارة بشكل جيد أو ضبط كما تفضل. لكن لا يمكنك منح السيارة مظهرًا جديدًا فحسب ، بل يمكنك أيضًا تحويلها إلى سيرجي زفيريف. على سبيل المثال: الصق بوق سيارة وحيد القرن أو غطاء وردي على السطح (أخشى أن أتذكر شيئًا آخر) ، استبدل الهوائي العادي برأس أجنبي. قوس قزح بدلاً من نيترو ، زهور على العلبة ، كل هذا وأكثر في انتظارك أنت وخيالك المنحرف.

ميزة أخرى مهمة هي مخزون المحمول. يمكنك تبادل عنصر مع اللاعب (التجارة) ، واستبدال 5 عناصر من نفس الجودة بأخرى أفضل في المرآب وفتح الحقائب (حسنًا ، نحن نعرف من هو الوريث الروحي في هذا الجزء) ، والتي يمكن فتحها للمفاتيح ، بينما تذهب العائدات إلى ألعاب البلياردو بالجوائز ، مما يسمح لها بأن تصبح أحد تخصصات الرياضات الإلكترونية في المستقبل.

محاضرة يلقيها كبير المصممين لاستوديو التطوير

إلى الإشارات المرجعية

في مؤتمر مطوري GDC 2016 ، مصمم Psyonix كبير Corey Davis سلكبمحاضرة عن تطوير لعبة السباق Rocket League.

تحدث عن مشاريع Psyonix السابقة وصعوبات الإطلاق على منصات متعددة ، وشرح سبب عمل الفيزياء "المزيفة" في Rocket League وما الذي ساعد اللعبة على أن تصبح شائعة.

اسمي كوري ديفيز وأنا مصمم كبير في Psyonix. لقد عملت في الاستوديو لمدة 10 سنوات ، في البداية كنت مبرمجًا ، لكنني انتقلت الآن إلى مجال التصميم. أنا أشرف على تصميم مشاريعنا ، بما في ذلك Rocket League. ربما تريد أن تعرف ما هو Psyonix. عادة ألوم ديف الرئيس التنفيذي لشركة Psyonix Dave Haigwood - تقريبًا. إد.) أنه جاء باسم غير معروف لنا.

نحن استوديو مستقل مقره في ولاية كاليفورنيا. جمعنا ديف معًا ، وعلمنا كيفية العمل ، وأصبحنا استوديو يعمل بموجب عقد مع شركات أخرى. أحدث عملنا هو Nosgoth ، قبل ذلك شاركنا في تطوير Mass Effect 3 و Gears of War و Bullet Storm و X-com. لقد عملنا مع هذه الألعاب ، لكن لم يسمع أحد عنا. وعندما يسأل الناس مرة أخرى كيف حققنا هذا النجاح على الفور ، أشرح أننا لم نكن في الصناعة لأول مرة.

أولاً ، سأخبرك عن تاريخ الشركة: من عام 2008 ، عندما صنعنا أول لعبة خاصة بنا ، وانتهاءً بإصدار Rocket League. سأدرج القرارات الرئيسية التي أثرت على التنمية. أثناء إنشاء اللعبة ، واجهتنا أسئلة مهمة - كان يجب أن توجه الإجابات عليها عملية التطوير في اتجاه أو آخر. يبدو لي أن القرارات التي اتخذت أصبحت أحد أسباب نجاح اللعبة.

ثم سأشرح ما أسميه "الحقائق غير الواضحة". تحتوي اللعبة على آليات تعمل بشكل مختلف تمامًا عما قد تبدو عليه. سأخبرك لماذا جعلناهم على ما هم عليه. ثم سأحاول تحليل نجاحنا من خلال التظاهر على الأقل بفهم تقريبًا لماذا حدثت الأشياء بالطريقة التي حدثت بها. في النهاية ، سأتحدث عن الدروس التي تعلمناها (أو لم نتعلمها تمامًا) منذ إصدار اللعبة. مرت تسعة أشهر منذ ذلك الحين ، لكنهم كانوا مجانين تمامًا.

قصة

هذا ليس مقطعًا دعائيًا لمنفذ Nintendo 64 في لعبة Rocket League. إنه في الواقع سيارات معركة سوبرسونيك تعمل بالصواريخ ، وهي أسوأ لعبة تحمل عنوانًا على الإطلاق. يؤسفني أننا توصلنا إلى هذا الاسم ، في كل مرة يجب أن أقولها.

هذه لعبتنا ، لم نسرق شيئًا. أصدرناه في عام 2008 على شبكة PlayStation Network ولم يسمع به معظم الناس من قبل. يتعلم الناس عن هذه اللعبة من خلال قراءة مقالات حول Rocket League. الحقيقة هي أنها حصلت على 67 نقطة من أصل 100 في مجمع تصنيف ميتاكريتيك.

اللعبة تشبه إلى حد كبير لعبة Rocket League ولديها درجة منخفضة. عندما ألقيت نظرة فاحصة على صفحة Metacritic ، لاحظت فجأة أن لعبتنا احتلت المرتبة 92 في قائمة أفضل 100 لعبة على PlayStation 3 في عام 2008. ستقول إنه بعد هذا النجاح ، كان علينا ببساطة أن نلعب مباراة ثانية ، لكن بالنسبة لنا لم يكن الأمر واضحًا. لم نكن نعرف ما هي الأخطاء التي ارتكبناها وما الذي يمكن عمله بشكل أفضل. كانت أول لعبة لنا ، أول لعبة من استوديو صغير مستقل كان يعمل أيضًا على Gears of War في ذلك الوقت.

لكننا اكتشفنا أن لاعبي Battle-Cars Supersonic Acrobatic Rocket-powered قد أحبوه حقًا. قلة هم الذين عرفوا عن اللعبة ، لكن أولئك الذين عرفوها كتبوا لنا رسائل بتعليقات جيدة جدًا. لا يزال بعض الأشخاص يلعبونها ، وهو أمر مثير للإعجاب بالنسبة لمشروع من عام 2008 لا يدعمه أي إعلان.

حتى ذلك الحين ، أدركنا أنه خلال التطوير ارتكبنا العديد من الأخطاء. يجب أن نستثمر في التسويق وأن نضع اللعبة في أذهاننا. بالإضافة إلى ذلك ، أدركنا أن مالكي PlayStation 3 شاهدوا لعبة مختلفة تمامًا عما لعبناها في المكتب. لقد لعبنا لعبة Rocket League على أجهزة كمبيوتر بمعدل 60 إطارًا في الثانية ، ومتصلة عبر شبكة LAN ، وهي - لا سمح الله ، بمعدل 30 إطارًا في الثانية عبر الإنترنت.

مرت بضع سنوات ، وحان عام 2011.

هذه هي بطولة World Battle Car League. اسم عظيم ، أليس كذلك؟ إعادة بدء اللعبة ، التي ولّدها الجشع. فعل الجميع هذا في عام 2011. في الواقع ، في عام 2011 ، لاحظنا أن العديد من الألعاب مثل Monday Night Combat بدأت في التحرك نحو ما سيطلق عليه قريبًا الرياضات الإلكترونية. كنا نعلم أن لعبتنا ستكون مثالية لهذا - لكن لم يكن لدينا ناشر ولا ميزانية كافية.

افترضنا أن المباراة الثانية ستكون عالية الجودة وأكثر واقعية. لقد أهدرنا ساعات طويلة في تطوير المفهوم وتوسيع نطاقه. حاولنا ابتكار ملاعب واقعية للسيارات بأحجام واقعية. ثم تغيرنا كثيرًا ، وابتعدنا عن المفهوم الأصلي ، لكننا لم ننجح أبدًا في إنشاء نموذج أولي عادي مثير للاهتمام ، وفي Psyonix تقريبًا حكم الإعدام. لم يكن لدينا متعة في العمل على اللعبة. لقد غيرنا السيارات ، وغيرنا النموذج الفيزيائي ، وغيرنا شيئًا آخر وأصبحنا في حيرة من أمرنا.

حاولنا العثور على ناشر ولكن لم يقبل أحد اللعبة ولا يمكنني أن ألومهم على ذلك. الآن أفهم أن اللعبة كانت تحاول أن تكون سابقة لعصرها. في عام 2011 ، بدأت الرياضات الإلكترونية في التطور.

لذلك فعلنا ما فعله جميع المطورين بعد ذلك - بدأنا في إنشاء لعبة عالم مفتوح. فناننا الفني الرئيسي ، ساحر حقيقي ، كان قادرًا على القيام بذلك ، وقررنا استخدامه. افترضنا أن اللاعب سيكون قادرًا على القيام بالعديد من الأشياء المختلفة. بالطبع ، يمكنه الذهاب إلى الملعب للعب كرة القدم ، لكن هذا كان أحد الخيارات. الفكرة جيدة ، لكنها ربما تكون كبيرة جدًا بالنسبة إلى الاستوديو الصغير الخاص بنا. لم يكن هناك سوى 15 فردًا منا. بدأنا في ابتكار سباقات وألعاب مصغرة مختلفة.

نمت اللعبة ونمت ولم يعد بإمكاننا إيقافها. كان علينا الانتباه إلى كل جزء من اللعبة ، ونتيجة لذلك ، لم يخرج أي شيء بجودة عالية بما يكفي. والفيزياء ، التي كانت رائعة في لعب كرة القدم ، لم تكن مناسبة جدًا لأنشطة أخرى. لقد صنعناها خصيصًا للقفز والطيران حول الحلبة - عندما بدأت السيارة في القفز فوق التلال بنفس الفيزياء ، لم يأت شيء جيد منها.

دوري الصواريخ

نتيجة لذلك ، توصلنا أخيرًا إلى تطوير Rocket League. صحيح ، في ذلك الوقت كان يطلق عليه بشكل مختلف. قررنا أننا نريد صنع اللعبة التي كان من المفترض أن تكون SARBPC. نعم ، هذا هو الاختصار الرسمي. ربما أسوأ اختصار في كل العصور. خصصنا فريقًا صغيرًا يمكنه العمل دون تشتيت انتباه الاستوديو بأكمله مرة واحدة.

تخلينا عن أي أفكار مجنونة - أردنا فقط تحسين الفكرة الرئيسية. كان من المفترض أن تكون لعبة كرة القدم على السيارات ، والتي سيتم لعبها على خوادم مخصصة. كان علينا إنشاء نماذج ألفا في أسرع وقت ممكن. وكنا بصدد جعل اللعبة مجانية. في عام 2013 ، حقق Team Fortress 2 و Dota2 نجاحًا هائلاً ، ولم يخطئ أحد أبدًا من خلال إنشاء لعبة مجانية للعب على الكمبيوتر الشخصي. اعتقدنا أن كل ما علينا فعله هو إنشاء لعبة مجانية للعبها وسيغمر مكتبنا بالمال.

ما الذي تغير

كثيرًا ما يُسألون: "لقد لعبت نفس اللعبة تقريبًا ، لكنك حصلت على نتيجة مختلفة تمامًا. إذن ما هو الفرق بالضبط؟ "

أولاً ، هذه المرة الألعاب موجودة على خوادم مخصصة - وهذا تغيير كبير جدًا. لكن في عام 2008 لم نتمكن من تحمل ذلك. كان زمن انتقال الإشارة بين اللاعبين مشكلة كبيرة. منذ البداية ، كنا بحاجة إلى خوادم مخصصة لـ Rocket League.

ثانيًا ، لقد وصلنا تقريبًا إلى 60 إطارًا في الثانية ، حتى على PlayStation 4. بالنسبة للعبة التي يكون فيها كل جزء من الثانية مهمًا ، فإن معدل التحديث المرتفع أمر لا بد منه. كانت اللعبة الأولى على PlayStation 3 ذات معدل إطارات منخفض لدرجة أنها شعرت بأنها "خشبية" ، أسوأ بكثير من الإصدار الذي لعبناه على الكمبيوتر الشخصي.

ثالثًا ، تم تحسين نظام اختيار المباراة بشكل كبير. لن أخوض في التفاصيل ، لكنني سأقول فقط إننا صنعنا نظام تصنيف مرنًا للغاية يعتمد على عدم اليقين في مستوى مهارة اللاعب.

قمنا أيضًا بتوسيع إمكانيات تخصيص السيارات. هذا مهم جدا لأي رياضة.

وبالطبع ، أمضينا عامين لنذكر جميع الأفكار والآليات. لا يوجد شيء جديد هنا ، ولكن عند مناقشة التنمية ، غالبًا ما ينسى الناس مدى أهمية ذلك. لا يستطيع الجميع قضاء عامين في إجراء تحسينات دقيقة ، لكن يمكننا ذلك. جلب العمل التعاقدي ما يكفي من المال للشركة للعمل على Rocket League في سلام.

في هذه المرحلة ، لعبت تجربتنا كاستوديو تعهيد دورًا كبيرًا. لقد رأينا كيف تعمل الشركات الأخرى وفهمنا ما يستحق فعله وما لا يستحق فعله. لقد رأينا عدة مرات كيف سئمت فرق التطوير من الاجتماعات والاجتماعات التي لا نهاية لها.

لقد أتقنا معرفتنا بمحرك Unreal 3. بدا أننا نعرف كل شيء عنه: كل الأشياء الغبية التي يرميها أحيانًا ، كل السحر الأسود الذي كان يعمل عليه. لقد شحذنا عملية التنمية الخاصة بنا. قبل Rocket League ، أنشأنا ARC Squadron لنظام iOS. لقد بذلنا الكثير من الجهد في ذلك ، وأشاد النقاد باللعبة ، لكنها لم تبيع جيدًا بما يكفي.

في GDC ، يتحدث الكثيرون عن نجاحاتهم ، لكن القليل منهم يذكر إخفاقاتهم. بدأنا وتخلينا عن عدد كبير من المشاريع. كان هناك الكثير منهم ، لكن هذا طبيعي تمامًا. تطوير اللعبة هو عمل معقد. كلنا نرتكب أخطاء ، لكن إذا استطعت التعلم من تلك الأخطاء ، فكل شيء على ما يرام.

كانت مشكلتان حادتان بشكل خاص. أولاً ، أثناء نمو فريق التطوير ، غالبًا ما فقدنا السيطرة على الموقف: كان لكل فرد رأيه الخاص ، ورغباته الخاصة ، والتي كان من الصعب إرضائها.

ثانيًا ، نظرًا لحجم الفريق الكبير ، لم نتمكن في كثير من الأحيان من تحديد ما الذي كنا ننشئه بالضبط. لكن في حالة Rocket League ، عرفنا منذ البداية إلى أين نتجه. لذلك ، فهم الجميع بوضوح ما يجب القيام به في أي لحظة في كل مرحلة من مراحل التطور.

القرارات الرئيسية

لعبتنا بسيطة جدا. عند دخول اللعبة ، يسأل الكثير من الناس أنفسهم: لماذا لا تتمتع السيارات بخصائص؟ "أريد سيارة أكثر ملاءمة للوقوف عند البوابة". لكن لم تكن لدينا إحصاءات في المباراة الأولى أيضًا ، فنحن في الأساس ضد هذا النهج. في نفس الوقت ، فإن لعبة Rocket League هي لعبة ديناميكية للغاية. في غضون ثلاث ثوانٍ ، يمكن للاعب ترك موقع حارس المرمى ومهاجمة مرمى العدو. كان فصل الآلات عن طريق الأداء يعرقل المفهوم ؛ شعرنا أنه سيكون خطأ.

لم يكن رفض الخصائص قرارًا واضحًا بالنسبة لنا. كنا قلقين بشأن هذا لأن تقييمات اللعبة الأولى قالت إنها تفتقر إلى العمق. نتيجة لذلك ، لم يكن لدينا الوقت لاختبار نسخة من اللعبة تتميز فيها السيارات المختلفة بخصائص مختلفة. وهذا يعني أن حلنا "الرائع" ولد من ضيق الوقت.

ثانيًا ، كنا قلقين من أن المستخدمين لن يتأثروا بلعبة واحدة. كان القيام بوضع كرة القدم فقط أمرًا خطيرًا. لكننا ، مرة أخرى ، لم يكن لدينا الوقت الكافي للعمل على أوضاع أخرى. بحلول الوقت الذي تم فيه إصدار اللعبة ، كنا نعمل على وضع كرة القدم لأكثر من سبع سنوات. في وقت لاحق ، أصدرنا أوضاعًا إضافية كأحداث خاصة ، وعمل كل شيء جيدًا ، ولكن في وقت التطوير ، لم يكن من الواضح لنا على الإطلاق أفضل طريقة للمتابعة.

ثالثًا ، جادلنا لفترة طويلة في الاستوديو ، لكننا استقرنا على حقيقة أنه سيكون هناك نوع واحد فقط من الملاعب في اللعبة. في SARPBC ، كانت هناك ملاعب مختلفة ، حتى الخبز ، والتي من خلالها كان عليك قيادة الكرة نحو مرمى الخصم. بعد إجراء مقابلات مع اللاعبين ، أدركنا أن معظمهم يفضل اللعب على الخريطة الحضرية ، والتي أصبحت أساس الملعب في Rocket League. قررنا عدم إهدار الطاقة والموارد في إنشاء خرائط مختلفة إذا كان اللاعبون لا يزالون يفضلون نسختنا من de_dust.

أعطى هذا القرار العديد من المزايا: تمكنا مرة أخرى من تركيز جهودنا على شيء واحد وعملنا في كل متر من الحقل. لقد أمضينا الكثير من الوقت في تطوير الخريطة - مع العديد من الخرائط لم نكن لنصل إلى هذه الجودة. لم يعجب بعض "قدامى المحاربين" في المسلسل ، ولم يفهموا سبب احتواء الإصدار الثاني من اللعبة على محتوى أقل من الأول. كان علينا أن نتصالح مع هذا.

ليست لعبة مجانية

كثيرًا ما يسأل الناس كيف كانت لدينا الشجاعة لجعل اللعبة مدفوعة الثمن. سؤال جيد. في البداية ، كنا بصدد إنشاء لعبة كومبيوتري. كان كل شيء منطقيًا في ذلك الوقت: بدا اللعب المجاني خيارًا معقولًا للعبة غريبة تتعلق بركل السيارات للكرة. كنا بحاجة إلى بناء قاعدة كبيرة من اللاعبين في أسرع وقت ممكن حتى يعمل نظام التوفيق بين اللاعبين بشكل صحيح. نظرنا إلى Valve واعتقدنا أنه سيكون سهلاً.

لقطة شاشة من نسخة مبكرة من اللعبة

في ذلك الوقت ، كان لدى Rocket League نظام "صياغة" كامل. يمكن للاعبين جمع الأجزاء وإنشاء قطع غيار سيارات منهم. قررنا أن لعبتنا لن تكون مجانية ، تخلصنا منها بالكامل ، على الرغم من أننا بذلنا الكثير من الجهد في تطوير النظام.

في صيف عام 2014 ، أقنع نائب الرئيس للتسويق ، جيريمي دون ، الجميع بأن اللعب المجاني سيكون خطأً ، والذي شكراً جزيلاً له. لقد أدركنا أن تطوير لعبة مدفوعة الأجر سيكون له تأثير أفضل على كل من اللعبة نفسها وسمعتنا. تمكنا من التركيز على اللعبة بدلاً من التفكير في نظام اللعب المجاني. من مصممي الألعاب ، تحولنا تقريبًا بعد ذلك إلى مصممين لتحقيق الدخل. كان علي أن أعمل ليس لأجعل اللاعبين أفضل ، ولكن لأجعلهم يدفعون أكثر. كان الأمر كما لو أننا تحررنا وتمكننا أخيرًا من التفكير في كيفية جعل Rocket League جيدة قدر الإمكان.

نشعر بالقلق أيضًا من أنه في مسار اللعب المجاني ، لن نتمكن من صرف انتباه الأشخاص عن المشاريع الكبيرة مثل Dota 2 و League of Legends إذا لم يستثمروا قليلاً في اللعبة في البداية عن طريق شرائها. إذا فكرت في الأمر ، فستجد أنه سيكولوجية مثيرة للاهتمام للغاية.

فجأة ، أظهرت الحسابات أن جعل اللعبة مدفوعة الأجر سيكون ببساطة أكثر ربحية. يتراوح متوسط ​​الربح لكل مستخدم مجاني للكمبيوتر الشخصي بين 1 دولار و 4 دولارات. بناءً على شعبية اللعبة الأخيرة ، وعلى أمل الحصول على مساعدة Sony ، توقعنا بيع 50000 نسخة على الأقل بسعر 20 دولارًا. بدا رهان الدفع مقابل اللعب أكثر ربحية. ولم نكن نعرف ما إذا كانت اللعبة المجانية ستبيع ما يكفي من قبعات السيارات.

انزلق من أحد اجتماعات الاستوديو

يرجى ملاحظة أننا في النهاية أنفقنا ضعف هذا المبلغ على التنمية. ولكن بعد ذلك ساعدت هذه التقديرات على فهم: لكي تؤتي اللعبة ثمارها على الأقل ، تحتاج إلى بيع ما لا يقل عن مليوني قبعة ، أو ما لا يقل عن 56 ألف نسخة من اللعبة.

الميكانيكا المطلوبة

كان من المخطط في الأصل إطلاق اللعبة في نوفمبر 2014 ، أي قبل ستة أشهر من النتيجة النهائية. لكننا علمنا أن هناك آليات تحتاج إلى التطوير قبل إصدار اللعبة.

لقد أدركنا في وقت متأخر جدًا أننا لا نستطيع تشغيل اللعبة بدون نظام أوامر. الآن ، بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين ، هذا واضح ، لكن بعد ذلك لم نفهم على الفور مدى أهمية إعطاء اللاعبين فرصة للتجمع واللعب مع الأصدقاء. عندما أدركنا أن هذا النظام مطلوب ، لم يكن لدينا شيء لإنشائه ، لذلك استغرق تطويره الكثير من الوقت.

الآن لا يمكنني تخيل Rocket League بدونها. كنا نعلم أن تطوير ميكانيكا الفريق سيجبرنا على تأخير الإصدار ، لكننا قررنا أن ننتهز الفرصة. لقد أتت المجازفة ثمارها ، على الرغم من أننا أنفقنا حصة عادلة من الميزانية الإضافية وأرجينا إصدار اللعبة.

كان الميكانيكي الثاني هو نظام اختيار الخصوم. عندما حاولنا الإصدار في نوفمبر ، لم يعمل نظام التوفيق بين اللاعبين كما هو الحال الآن. لن أخوض في التفاصيل ، لكننا قررنا تغييرها ، والآن يوجه النظام جميع اللاعبين إلى خادم واحد ، والذي يختار خصمًا مناسبًا لكل خادم. كان لابد من بناء البنية التحتية من الصفر - اتضح أنها ليست سيئة ، لكنها ، بالطبع ، تحترق تقريبًا بعد إصدار اللعبة.

بدون هاتين الآليتين ، يصعب تخيل اللعبة الآن ، فقد سمحا للاعبين بالتجمع مع الأصدقاء والقتال ضد خصوم من نفس المستوى. ولكن من أجلهم فقط كان من الضروري تأجيل الإصدار وتضخيم الميزانية بشكل خطير. كانت محفوفة بالمخاطر ، لكنها تستحق العناء. أفهم أنه لا يمكن للجميع تحمل مثل هذه المخاطر ، ولكن إذا كان ذلك ممكنًا ، فلا تخف.

المنصات

لا يعرف الكثير من الناس أننا نعتزم في الأصل إصدار Rocket League على PlayStation 4 و PlayStation 3. عندما قمنا بتطوير اللعبة ، كان PlayStation 3 لا يزال يبيع بشكل جيد ، لكننا سرعان ما أدركنا أننا لن نكون قادرين على تحسين اللعبة للعمل بشكل صحيح على وحدة التحكم القديمة. على Steam ، كنا بصدد إطلاق اللعبة "لاحقًا" - ولكن في اللحظة الأخيرة قررنا نشرها على Steam في أسرع وقت ممكن.

كان الأفضل من كل قراراتنا. إذا كنت تتساءل عن أرقام مبيعات Rocket League ، فستعرف أنه في الشهر الأول تم منح اللعبة مجانًا على PlayStation + ، مع 6 ملايين عملية تنزيل. كنا خائفين من عدم قدرتنا على الدفع مقابل عدد كافٍ من الخوادم ، لكن المبيعات على Steam دفعت جميع تكاليف صيانة البنية التحتية. من المهم أن يدفع Steam بسرعة كبيرة. لا أستطيع أن أتخيل كيف كنا سنتعامل مع اللعبة إذا اكتسبت هذا العدد الكبير من المستخدمين فقط على PlayStation 4.

حقائق غير واضحة

فيزياء خاصة

تفاعل الكرة والسيارات في Rocket League لا يعمل وفقًا لقوانين الفيزياء القياسية. لم نستخدم الفيزياء المضمنة في Unreal. تكمن المشكلة في أن الفيزياء "الحقيقية" تعمل بشكل عشوائي للغاية وغير متوقع ، الأمر الذي يبدو غريبًا بالفعل بالنسبة للرياضة الإلكترونية القائمة على الفيزياء. من مثل هذه اللعبة ، يتوقع المرء ثباتًا في ضرب الكرة بالسيارة ، لكنها تتصرف بشكل غريب جدًا.

أردنا أن يتبع النظام الهدف الأصلي للاعب. إذا وضع اللاعب الكرة بين سيارته والهدف ، فيجب ركل الكرة في المرمى وليس في اتجاه عشوائي اعتمادًا على كيفية ارتداد الكرة من السيارة. لكن هذا ليس واضحًا: يبدو أنه إذا كانت اللعبة قائمة على الفيزياء ، فيجب أن تعمل بوضوح ووفقًا للقواعد. ومع ذلك ، من خلال فيزياءنا ، يمكننا بسهولة موازنة اللعبة بالطريقة التي نريدها.

قد تكون الفيزياء الحقيقية مربكة للغاية: عندما تضرب الكرة بسرعة عالية ، فإنها تطير بقوة كبيرة. إذا كانت الكرة والسيارة تندفعان نحو بعضهما البعض بسرعات عالية ، فربما لا نحتاج دائمًا إلى القوة الكاملة للتصادم للتأثير على تفاعلهما.

ألقِ نظرة على صندوق التشغيل الخاص بنا المدروس جيدًا بشكل لا يصدق.

نعم ، إنه مجرد صندوق. هذا غريب: قد يبدو أنك في مثل هذه اللعبة التنافسية الجادة تحتاج إلى السعي لتحقيق الدقة المطلقة. ولكن بعد ذلك مرة أخرى عليك أن تضحي بإمكانية التنبؤ. من المهم أن يحصل اللاعب الذي يضرب الكرة بزاوية معينة دائمًا على نفس النتيجة تقريبًا. يبدو صندوق النتائج على شكل صندوق غريبًا وغير دقيق ، لكنه يقدم نتائج واضحة ويمكن التنبؤ بها عند التأثير.

هذا مثال على كيفية عمل فيزياءنا "المزيفة".

على اليسار مثال للفيزياء الحقيقية. يعتمد الاتجاه الذي ستضربه الكرة على سرعة السيارة وزاوية التأثير وسرعة الكرة واتجاهها. يبدو أنه ليس شيئًا سيئًا ، يبدو أنه يمكن التنبؤ به. لكن نظامنا يعمل بشكل أكثر وضوحًا. يشير المتجه بين الكرة والسيارة دائمًا إلى المكان الذي تنظر إليه كاميرا اللاعب. لتسجيل هدف ، يجب على اللاعب أن ينظر إلى المرمى ويركل الكرة باتجاه المرمى. كل شيء بسيط وواضح ، واللاعبون ذوو الخبرة يعرفون ما يمكن توقعه في مواقف معينة.

في بداية التطوير ، لم يكن لدينا هذا النموذج البسيط. أردنا أن نجعل لعبة Rocket League أكثر واقعية من المباراة الأولى. والفيزياء الواقعية لها مزاياها. على سبيل المثال ، إذا تخيلت كرة قدم كبيرة تصطدم بسيارتك ، فستتخيل أنها يجب أن تلف ممتص الصدمات. بعد ذلك ستكون قادرًا على التنطيط والتقاطه بمصد ، وستكون قادرًا على تجاوز المعارضين. لكن في نموذجنا النهائي ، سترتد الكرة ببساطة عن السيارة - إنها أشبه بلعبة تنس الطاولة أكثر من الفيزياء الحقيقية.

اعتقدنا أن نظام التقاط الكرة قد يكون رائعًا وممتعًا ، وقد أظهرناه لمختبري ألفا. لم يعجبهم كثيرًا. لقد تذكروا كيف عملت الفيزياء من قبل ولم يتمكنوا من التعود على النموذج الجديد. كانت مختلفة ، والتغيير سيء دائمًا. كان بعض استياءهم مفهوماً. فقد النظام القدرة على التنبؤ التي كان يتمتع بها منذ المباراة الأولى. قرأنا ملاحظاتهم وأدركنا أننا فقدنا الاتساق والقدرة على التنبؤ ، على الرغم من أننا حصلنا على نظام معقد ومثير للاهتمام. لم تكن البورصة مربحة للغاية.

الآن اسمحوا لي أن أريك اقتباسي المفضل. قيلت هذه الكلمات قبل شهرين من إطلاق اللعبة.

هذه اللعبة مبنية على جشع المطور والتصميم البطيء ، وآمل حقًا أن تفشل. هناك الكثير من الألعاب المستقلة الجيدة التي تهتم بعملائها وتحترمهم. لذلك ، فإن Rocket League ببساطة لا تستحق النجاح.

- SARBPC المخضرم ، 30 أبريل 2015

من المضحك أنه انتهى به الأمر بالدخول في مسابقات Rocket League والفوز بها - ويبدو أنه تراجع عن وعده.

يقول الجميع الآن أن Psyonix هو استوديو رائع يستمع إلى لاعبيه ، ولكن في ذلك الوقت لم يكن المشجعون القدامى متأكدين مما إذا كان ينبغي الوثوق بنا. لم يعرفوا ما إذا كنا نفعل الشيء الصحيح.

وإليك مثال واحد لما يستطيع لاعبونا فعله مع الفيزياء الغريبة لـ Rocket League. عندما نرى مثل هذه الأشياء ، نشعر بالدهشة الشديدة: في الاستوديو لا أحد قادر على ذلك ، ولا أحد منا قام بشيء نصف رائع. لكن مقاطع الفيديو مثل هذه تستمر في الظهور على Reddit ، بفضل نظام الفيزياء الذي يمكن التنبؤ به.

مهارات غير متوقعة

لشرح لأولئك الذين لم يلعبوا Rocket League ، يمكن للاعب القفز المزدوج بالضغط على الزر A. أي أنه يمكن للاعب القفز للخلف أو للأمام أو بشكل جانبي. لقد غيّرنا هذا الميكانيكي عن طريق الخطأ تقريبًا بحيث تستخدم القفزة الثانية زخمًا متحللًا حادًا ، بدلاً من تسارع تدريجي ، كما كان الحال في اللعبة الأولى (لن أقول اسمها). جاء قرارنا هذا بنتيجة غير متوقعة.

فيما يلي مثال على كيفية استخدامي لهذه الميزة بشكل غير صحيح.

طرت نحو الكرة بشكل صحيح ، لكنني استخدمت القفزة الثانية مبكرًا. ذهبت الكرة بعيدًا عن المرمى لأنني فقدت الزخم الأولي قبل التسديدة.

بصرف النظر عن مسار مختلف قليلاً ، هذه المرة استخدمت الزخم من القفزة الثانية في الوقت المناسب وضربت الشبكة.

في البداية اعتقدنا أنه يجب تصحيح مثل هذا الخطأ ، لأن اللعبة كانت تفعل شيئًا لم نأخذه في الاعتبار. لكننا أدركنا أن القدرة على القيام بذلك هي مؤشر على قدرات اللاعب. يمكن للاعبين المتمرسين ضرب الكرة بشكل أقوى وأكثر دقة ، ولكن لهذا عليك استخدام القفزة الثانية بحذر شديد وفي الوقت المناسب.

في الوقت نفسه ، لا يعرف المبتدئين أنه يمكن القيام بذلك على الإطلاق. عند تطوير Rocket League ، كنا نهدف إلى إنشاء لعبة يفهمها المبتدئين. اللعبة بطيئة بما يكفي للمبتدئين لفهم ما يحدث ، ولكن في نفس الوقت ، يلعب المحاربون القدامى بسرعات عالية.

يضيف هذا الميكانيكي أيضًا عمقًا تكتيكيًا إلى اللعبة: من أجل تنفيذ الحيلة بضربة متزايدة ، تحتاج إلى التضحية بالزخم الأولي للرحلة بالتخلي عن القفزة المزدوجة.

سحر الثواني الصفرية

لقد أضفنا هذا الميكانيكي عن طريق الخطأ تقريبًا إلى المباراة الأولى. الشيء ، عندما يصل عداد الوقت إلى صفر ثانية ، لا تنتهي اللعبة حتى تلمس الكرة الأرض. قد يبدو وكأنه شيء صغير ، لكنه ليس كذلك. يتيح لك هذا الميكانيكي تنفيذ حيل شيقة وإثراء اللعبة على مستوى تنافسي.

نهائي أول بطولة كبرى لرابطة الصواريخ

شاهدنا نهاية المباراة في المكتب مباشرة ، وكان شيئًا لا يصدق. "سحر الصفر ثانية" كان يعمل في اللعبة لفترة طويلة جدا ، لكنه لا يتوقف عن إسعادنا. لم يأتي هذا الميكانيكي من مستند تصميم ، ولكن ببساطة من فكرة شخص واحد - أضفناها إلى اللعبة وتركناها هناك. أعتقد أن هذه القرارات والآليات الصغيرة هي التي تضفي نكهة على الألعاب.

تدمير الآلات

هذا موضوع مثير للجدل للغاية للمناقشة. جوهر الميكانيكا: إذا اصطدمت إحدى السيارات بأخرى بسرعة عالية ، تنفجر السيارة الثانية. يبدو ذلك ، أليس كذلك؟ في اللعبة الأولى ، كان هذا الميكانيكي متوازنًا بشكل سيئ ، وبقي بشكل عام هناك للتذكير بأننا في البداية صنعنا لعبة حول معارك السيارات ، وليس كرة القدم.

لا يُعاقب اللاعب بأي شكل من الأشكال على تفجير مركبة معادية ، وبصورة ما ، فإن القدرة على تفجير العدو تولد سلوكًا عنيفًا وعدوانيًا. لا يبدو جيدًا للعبة تنافسية يمكن للأطفال لعبها ، أليس كذلك؟ لكننا تركنا الميكانيكا في مكانها.

بدأ أفضل اللاعبين في استخدام خيار الانفجار كأداة إستراتيجية - على سبيل المثال ، ضد فرق مولعة جدًا بالوقوف معًا على الشبكة. بالنسبة للاعبين الأقل خبرة ، أصبح الميكانيكي منفذًا. كثيرًا ما يُقال لنا شيئًا مثل: "لا يمكنني التسجيل ، لكن يمكنني تفجير سيارات المنافسين."

لا أعرف مدى اتزان هذه الآليات ، لكن ربما لا ينبغي دائمًا إزالة الميكانيكا من اللعبة لمجرد أنها غير متوازنة. لم نكن متأكدين من القرار وبدأنا للتو في مراقبة رد فعل اللاعبين. لقد أحبوا الميكانيكا.

دردشة سريعة

ظهرت القدرة على مشاركة الرسائل السريعة مباشرة أثناء اللعبة في اللحظة الأخيرة تقريبًا ، قبل شهر أو شهرين من الإصدار. قبل إصدار اللعبة ، قمنا بقطع النظام ، لكن بعد أسبوعين أضفناه مرة أخرى. كما ترى في الصورة ، تحولت العبارات المعدة إلى ميمات. وأضفنا محادثة سريعة فقط بسبب الإثارة التي ستضطر إلى قضاء بعض الوقت في كتابة رسالة تعيسة أثناء اللعبة.

نأمل أن يكون للمحادثة السريعة تأثير إيجابي على مجتمع اللعبة: فهي تجعل من السهل مدح أحد أعضاء الفريق عندما يسجل هدفًا.

تحليل النجاح

سأحاول التظاهر قليلاً بأنني أعرف لماذا نجحنا. السبب الأول هو حالة السوق. الطريقة التي يشاهد بها الناس محتوى الفيديو الآن. في عام 2008 ، لم يكن Twitch موجودًا وكان YouTube مختلفًا تمامًا. بمجرد أن نتفوق لفترة وجيزة على League of Legends من حيث عدد المشاهدين - سأظل دائمًا فخوراً بها. أما بالنسبة لموقع يوتيوب ، فأنا أحب تلك الصور المروعة على غلاف الفيديوهات.

ولكن هناك أشخاص - منشئو فيديو وشاشات - يحتاجون إلى ألعابنا لجذب المشاهدين. بالنسبة لنا ، هذا في الواقع إعلان مجاني. لم ننفق دولارًا واحدًا على طرق الإعلان التقليدية. يتكون عرضنا الترويجي بالكامل من حملة على Twitch و YouTube والترويج المتبادل.

السبب الرئيسي الثاني لنجاحنا كان Reddit. لنكون أكثر تحديدًا ، أعلن لنا مؤشر ترابط PlayStation 4 Reddit أثناء الاختبار التجريبي ، ولاحظ اللاعبون لعبة Rocket League حتى قبل إصدارها. لم يظهر شيء في المنتدى لفترة طويلة ، باستثناء Rocket League GIF. بدأ Streamers في الاتصال بنا لطلب مفاتيح بيتا لأنهم شاهدوا اللعبة على Reddit. هكذا بدأ كل شيء. ولا يمكنني حتى شرح مدى أهمية التواصل الفعال مع مجتمع لعبتك على Reddit.

الرياضات الإلكترونية

أصبحت الرياضات الإلكترونية أكثر أهمية. كانت اللعبة الأولى شائعة في الدوائر الضيقة ، وهذا وفر لنا منصة احترافية جاهزة لـ Rocket League. كانت هناك مشكلة في السابق: إذا كنت لا تعرف كيفية لعب كرة القدم بالسيارات على الإطلاق ، فلن تفهم أن هذا ممكن حتى. في بعض المراجعات للعبة ، كتبوا أن الكرة والسيارات تتصرفان بشكل غير متوقع ، وبالتالي فإن اللعبة ليست مثيرة للاهتمام.

ولكن بعد إصدار Rocket League ، منذ اليوم الأول ، كان أشخاص مثل Kronovi يبثون على Twitch ، ورأى اللاعبون المحتملون نوع الحيل التي يمكن أن يقوم بها المحترف. أرادوا أن يتعلموا ذلك أيضًا. لقد رأوا أن كل شيء ممكن وأن اللعبة يمكن أن تكون رياضة إلكترونية. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الجمهور معتاد على مشاهدة مقاطع فيديو رائعة من البطولات أو مجرد لحظات ممتعة من المباريات. كل شيء على ما يرام الآن ، ولكن في عام 2008 لم تكن لتنجح.

الآن حتى لعبة صغيرة مستقلة يمكن أن تحصل على بعض الدعاية. يهتم الناس بهذه الأنواع من الألعاب. لقد تغير السوق منذ عام 2008 ، فمن المرجح أن يتم ملاحظة الألعاب الصغيرة الآن.

الوراثة الخلقية

إنه مصطلح غبي نوعًا ما ، ولكن هناك شيء يتعلق بـ Rocket League يجعل من السهل نشره عبر وسائل التواصل الاجتماعي. من السهل قطع صور GIF عما يحدث في اللعبة ، وحتى اللاعب الجاهل سيكون قادرًا على فهم ما يحدث عليهم ، ويتفاجأ ويسعد. في حالة MOBA ، لن يفهم أي شخص ليس على دراية باللعبة أي شيء على الإطلاق. حتى لو لم تلعب لعبة Rocket League ، فقد فهمت مقاطع الفيديو التي عرضتها.

استحوذت اللعبة نفسها على سلسلة Reddit حول PlayStation 4 ، ولم ننفق المال عليها. لم يوزعوا سرًا مفاتيح حسابات مزيفة ، ولا شيء من هذا القبيل. قام المجتمع بتنظيم الحملة الإعلانية لنا.

في Rocket League ، القواعد الأساسية سهلة الفهم إلى حد ما ، لكن الأمر سيستغرق سنوات لإتقان اللعبة بالكامل. من الممتع اللعب على أي مستوى مهارة. كنا خائفين من أن تصد الصعوبات للاعبين الجدد ، لكن اتضح أنه حتى المبتدئين مهتمون جدًا باللعب وإفساد الفريق بأكمله ومع المنافسين. كما ساعد نظامنا في اختيار الخصوم الصادقين هنا.

بالنظر إلى ما يمكن للاعبين الجيدين القيام به ، كان القادمون الجدد مصدر إلهام. هذه واحدة من المقتطفات المفضلة لدي.

ولكن عندما كانت لدينا اللعبة الأولى فقط ، لم يعتقد الناس أن شيئًا كهذا كان ممكنًا في بعض المشاريع المستقلة. كما ترى ، مع نمو المهارات ، يحصل اللاعبون على فرصة للقيام بأشياء لا تصدق - ليس بمفردهم ، ولكن مع فريق.

تويتش

لم نفعل ذلك عن قصد ، لكن تبين أن لعبة Rocket League هي لعبة مناسبة جدًا لـ Twitch. حدثت المعارك بين اللاعبين المشهورين من تلقاء أنفسهم. يمكن لأحد المتسابقين أن يتحدى الآخر في مبارزة ، وهكذا.

لقد منحنا اللعبة للجميع بشرط أن يذاعوها ، وقد أوفوا بوعدهم. لم ندفع لهم. لم نشتري أي شخص: أنا شخصياً أكره أن أفكر في هؤلاء الأشخاص على أنهم آلات تسويق. لقد أعطيناهم المفاتيح فقط استجابة للطلبات ، وذهبنا إلى برامجهم الإذاعية ، وأجبنا على الأسئلة.

كانت المباريات الممتدة من الوقت الإضافي ممتعة للمشاهدة ، وكان رد فعل الجمهور في دردشة Twitch مضحكًا للغاية وحماسًا لما كان يحدث. نحن كمطورين تحدينا اللافتات المشهورة لكي نلعب ضدنا. وحمل Twitch بأكمله السلاح ضد المطورين.

بلاي ستيشن بلس

بالنسبة للكثيرين ، هذه مسألة مثيرة للجدل إلى حد ما. لا يوجد يقين واضح بأن PlayStation Plus يمكنه بطريقة ما مساعدة المطور. لكن في حالتنا ، تبين أن النظام مفيد: انتشرت اللعبة على Reddit و Twitch ، ويمكن لأولئك الذين أصبحوا مهتمين بها تنزيل اللعبة مجانًا ومشاهدتها بأنفسهم. ظلت لعبة Rocket League مدفوعة الأجر ، لكنها تمكنت من جذب جمهور مجاني للعب. كنا نجني الأموال في نفس الوقت على Steam ونكسب الكثير من اللاعبين الذين يلعبون مجانًا.

وقت الإصدار المحظوظ

هناك عوامل نجاح لا نرتبط بها بشكل مباشر. في صيف عام 2015 ، لم يتم إصدار الكثير من الألعاب - بفضل قسم التسويق ، الذي اختار هذه المرة لإصدار اللعبة. لم يكن هناك العديد من العناوين في كتالوج الألعاب على PlayStation 4 ، وأصبح كل إصدار جديد حدثًا. لم تكن هناك حاجة للتطرق إلى المواقع الإخبارية والمدونات - فقد احتاجوا هم أنفسهم إلى مناسبات إعلامية للكتابة عنها.

كانت اللعبة واضحة جدًا على PlayStation 4 ، مما زاد من شعبيتها على Steam. لقد كتبت الصحافة عنا مجانًا وبالكثير أنها كانت كوميدية بالفعل. إذا لم أكن مخطئًا ، فإن Kotaku ينشر مقالات عنا لمدة 19 يومًا على التوالي ، كما لو أن الموقع ليس لديه شيء آخر يكتب عنه. وكل ذلك بفضل التوقيت الجيد للإصدار.

قد يعتقد مطور مستقل عن طريق الخطأ أنه لا داعي للقلق بشأن الألعاب الكبيرة التي لا يتنافس معها. قد لا يبدو مخيفًا إطلاق لعبة بالتوازي مع Call of Duty أو Destiny ، لأن لديهم جمهورًا مختلفًا تمامًا. لكنها ليست كذلك. اهتمام الشبكات الاجتماعية والمواقع الإخبارية واللافتات محدود. لذلك ، يمكن أن تؤدي لحظة الإصدار الناجحة إلى نجاح اللعبة ، ويمكن أن تؤدي اللحظة غير الناجحة إلى الفشل.

حظ

غالبًا ما يأتي الناس إلى هنا ويقولون إنه يكفي فقط أن تصنع لعبة جيدة وستحصل على النجاح الذي تستحقه. لكن الحظ مهم أيضًا. لن أخوض في التفاصيل النفسية ، لكن من المهم عدم الاستسلام لإغراء "خطأ الناجي" أو ما شابه عند تحليل نجاحك. نحن نميل إلى التركيز فقط على ما جعلنا ناجحين ، ولكن ربما كانت هناك عشر دوريات صاروخية مماثلة في مكان ما فشلت.

ربما حالفنا الحظ للتو وأطلقنا اللعبة في الوقت المناسب. إن نجاح لعبة واحدة لا يعني بالضرورة أن لعبة مماثلة ، مصنوعة وفقًا لنفس القواعد ، ستنجح بالضرورة. حتى لو حاولنا تكرار هذه الحيلة بأنفسنا. في بعض الأحيان ، قد يبدو الحظ البسيط كعلامة على العبقرية ، حتى لو لم يكن كذلك.

ومع ذلك ، يمكن للمطور زيادة احتمالية نجاحه إلى الحد الأقصى. يمكنك التخطيط بعناية لإطلاق سراحك. يمكنك بناء القدرة على مشاركة معلومات اللعبة ، ومشاركة اللحظات الرائعة مع الأصدقاء ، بحيث تنتشر اللعبة من تلقاء نفسها.

ماذا فهمنا

كان الاختبار الرئيسي هو المقياس الذي وصلنا إليه عن طريق الخطأ. أثناء تطوير اللعبة ، افترضنا أن 10000 لاعب كحد أقصى سيلعبون في نفس الوقت. لكن هذا الرقم قفز إلى 180.000 - وهو حوالي 35 ضعف العدد الأقصى المتزامن للاعبين في الاختبار التجريبي. كانت غرفة الخادم الخاصة بنا مشتعلة.

لا أعرف حتى كيف يمكنك الاستعداد لهذا: في وقت الإصدار التجريبي ، لم تكن المؤشرات بهذا الحجم حتى. لم نتمكن من تحميل خوادمنا بكثافة للتحقق. لا يمكنني تقديم أي نصيحة في هذا الشأن باستثناء "كن مستعدًا". وكن مستعدًا للبقاء مستيقظًا في الليل.

كانت المشكلة الكبيرة الثانية هي الحاجة إلى إصدار تصحيحات على منصات متعددة. إذا كنت قد فعلت شيئًا كهذا من قبل ، فأنت تعلم كم هو فظيع. تجعل الأوقات المختلفة للحصول على الشهادات وإصدار التصحيح من الصعب اللعب بين الأنظمة الأساسية المختلفة. نأمل أن تصبح هذه ممارسة شائعة قريبًا ، خاصة مع وصول لعبة Rocket League إلى Xbox One قريبًا.

بطريقة أو بأخرى ، سيصاب منتجوك بالجنون ، وسيتأخر كل شيء باستمرار. كان علينا تأجيل إصدار التصحيحات على جهاز الكمبيوتر حتى تنتهي Sony من اعتماد التصحيحات على PlayStation. الأمر نفسه ينطبق على إصدار DLC: كان علينا الانتظار 10 أيام عمل للحصول على موافقة Sony في كل مرة.

يعرف لاعبي Rocket League أننا لا نخجل من حشو الشارات والسيارات في اللعبة كإعلانات. يمكننا إضافة أي شيء إلى اللعبة طالما أنه يساعدنا في الترويج لأنفسنا. على سبيل المثال ، أضفنا مؤخرًا DeLorean و Batmobile إلى اللعبة.

ليس لدى Rocket League مكان أو قصة جامدة ، لكننا نخشى التحول من لعبة إلى منصة للإعلان عن السيارات. لا أستطيع أن أقول إن لدينا قيودًا داخلية صارمة في هذا الشأن ، لكننا نراقب أنفسنا باستمرار.

المجتمع المتنامي

كان التحدي الآخر هو التكيف مع مجتمع اللعبة المتنامي باستمرار. بدأنا بـ 10000 مستخدم يلعبون في نفس الوقت - كان من السهل والممتع التفاعل مع هذا الجمهور من خلال المنتديات وتويتر ، ويمكننا الإجابة على الأسئلة والتواصل مع المستخدمين وما إلى ذلك.

مع زيادة عدد اللاعبين ، أصبح هذا المستوى من التفاعل مستحيلاً. من المستحيل جسديًا الإجابة على أسئلة 180.000 لاعب مهتم. هذا يمكن أن يضعك في وضع سيئ: فجأة لم يعد من السهل على المطورين التواصل ، والتواصل بشكل أقل مع الجمهور. لا يوجد حل شامل لهذه المشكلة ، ولكن من المهم بذل الجهود لتقليل العواقب. لا يمكننا الإجابة على جميع الأسئلة ، لكن يمكننا محاولة الإجابة على أكبر عدد ممكن من الأسئلة.

بيع DLC

اتضح فجأة أنه سيكون من السهل بيع DLC للاعبين الذين يلعبون مجانًا. لقد قدمنا ​​لهم اللعبة مجانًا ، لذلك اعتقدنا أنهم سيكونون سعداء بشراء محتوى إضافي. في الواقع ، تبيع DLC على Steam أفضل بكثير مما تبيعه على PlayStation 4. إذا اشترى اللاعب اللعبة بالفعل ، فمن المرجح أن يوافقوا على إنفاق المزيد عليها. والشخص الذي حصل على اللعبة مجانًا لن يجد أي سبب يدفعه فجأة إلى إنفاق المال عليها.

ما الذي نود أن نفعله بشكل مختلف

نود أن نفعل كل شيء بشكل مختلف لم يكن لدينا الوقت للقيام به بشكل طبيعي. كان علينا اختبار قاعدة بياناتنا للأحمال الثقيلة. لم أكن أنا وزملائي مستعدين للتدفق غير المتوقع للاعبين.

كان يجب أن نفكر بشكل أفضل في محتوى ما بعد الإصدار والتخطيط لبعض DLCs.

إذا كنت تطور لعبة تنافسية ، فيجب أن تكون قادرًا على مشاهدة ألعاب الآخرين من اليوم الأول. بعد ذلك بقليل ، أضفنا هذه الآليات إلى اللعبة ، لكن كان يجب علينا فعلها في وقت سابق. في البداية ، كان من الصعب على الناس بث مسابقات Rocket League. لقد استخدموا كل أداة متاحة ومرتجلة ، لكنها جعلت اللعبة تبدو أسوأ مما ينبغي. إذا أتيحت لك الفرصة ، أضف أدوات المتفرج إلى ألعابك التنافسية.

دليل مفصل لـ Rocket League ، مناسب لكل من المستخدمين المبتدئين والمتقدمين - "كيف تضرب الكرة ولا تكون أحمق". كل شيء مفصل ومع الصور.

أساسيات Rocket League:

يمر كل لاعب جديد بعدة مراحل. يبدو شيئًا كالتالي:

1) يمسك اللاعب بالكرة ويفرح عندما يلمسها. عندما يكون هناك ستة من هؤلاء اللاعبين ، يبدو الأمر وكأنه مجموعة من الكلاب تندفع وراء الكرة وتلمسها بأنوفهم.

2) يجد اللاعب زر التعزيز ويطارد الكرة بسرعة ويلتقط التعزيزات بفعالية. لذلك اتضح أنك تلمس الكرة في كثير من الأحيان ، لكنك لا تحصل عليها دائمًا. التفكير في هذه المرحلة ليس ضروريا. 11 (◉◡◔) ノ

3) يبدأ اللاعب في ضرب الكرة باحتمالية عالية. أحيانًا يخرج العنصر الثاني عن التسلسل ويتضح أن الكرة قد تم لمسها ، لكنها تطير ببطء شديد (تُعرف أيضًا باسم "الكرة البطيئة"). انها ليست جيدة جدا.

4) اتضح فجأة أن مجرد ضرب الكرة ليس هو النشاط الأكثر فاعلية ، حيث يمكنك فجأة إفساد كل شيء ، وعليك التفكير في المكان الذي تضربه فيه. هنا ، يأتي المخطط الفائق للإنقاذ حول الاتجاهات التي من الطبيعي أن تضرب فيها الكرة ، وفي أي الاتجاهات تكون سيئة.

وها هي:

يبدو الأمر محيرًا ، لكن باختصار - أنت لاعب فريق مناسب ، إذا ضربت الكرة من أي رقم إلى السهم المجاور لها ، فأنت أحمق إذا كان هذا السهم باللون الأحمر.

لتلخيص ذلك ، الأساسيات = يتحرك اللاعب بسرعة ونشاط ، ودائمًا ما يكون لديه دفعة ، ويركل الكرة نحو هدف العدو بحيث تتحرك الكرة بسرعة وتضرب الكرة (وأحيانًا الهدف) جيدًا. عادةً ما يكون هذا كافيًا ليثق بك زملاؤك في الفريق ولا يتسرعوا في أخذ الكرة منك بسبب عدم جدوى ذلك.

Timplay (لعبة جماعية في Rocket League)

بعد إتقان المهارات الأساسية ، عادة ما يتبين فجأة أن اللعبة هي لعبة جماعية وكل شيء صعب للغاية في 3x3 ، يشعر الجميع بالارتباك ويعترض طريقهم.

في الواقع ، صيغة اللعب الجماعي للعب بدون تواصل بسيطة للغاية.

لعب الدفاع في Rocket League

بمجرد أن يتضح أن الهجوم قد توقف ، اعترض الأعداء الكرة ولن تكون قادرًا على إخراجها بعيدًا ، فإننا نستدير ونقود على التعزيز / الشقلبة نحو هدفنا ، وجمع التعزيز على طول طريق.

يقوم الأعداء بإحضار الكرة إلى الجدار / الزاوية / منطقة البوابة ويبدأ الجميع في التقلص والتخبط.

وها هو المخطط السحري - إذا كنت تقف في المرمى وترى على الشاشة بجوار الكرة (أو معك) حليفك أو اثنين ، فإنك تظل في المرمى. سوف يذهب الحلفاء بدورهم لضرب الكرة من الزاوية. إذا كانت الكرة بعد هذا التكرار لا تزال في الزاوية (أي أن الحلفاء أخفقوا في الضرب ولم يضربوا) ، فعليك أن تضرب ، وبعد الفشل مباشرة ، تعود إلى الهدف وتتكرر الدورة.

إذا قمت بتقصير الصياغة ، فستحصل على شيء مثل: "من هو الأقرب إلى الكرة - يضرم الكرة ، ومن الثاني - يغطي / يساعد الأول ، ومن هو الأخير - حارس المرمى وينتظر دوره ، ومن لا يستطيع الضرب" للخارج ، يعود إلى الهدف ".

إذا اتبع الجميع هذا النمط ، فإننا نحصل على دورة من السيارات ، حيث دائمًا ما يوضح لاعب واحد ، ويستعد الثاني للضرب في حالة الخطأ الأول ، ويغطي الثالث أسوأ نتيجة (الكرة في المرمى). يبدو الأمر معقدًا في البداية ، ولكن تدريجيًا حتى مع وجود العشوائيات في التوفيق بين الجميع ، كل شيء يعمل من تلقاء نفسه بهذه الطريقة.

الاعتداء في دوري الصواريخ

أخطأ الأعداء في الهجوم ، وأخذنا الكرة بعيدًا وقادنا نصف العدو.

مخطط سحري على الفور - إذا رأيت أن هناك حليفين أمامك على الشاشة ، فلن تذهب للاقتحام معهم ، ولكن تبقى في خط الوسط ، ولا تقتحم إلا عندما يعود أحد الحلفاء إلى الوراء .

إذا كنت أول من يستحوذ على الكرة ولم يكن هناك حلفاء على الشاشة ، فإن مهمتك هي دفع الكرة من خلالها حتى تطير أو تتوسط أو حتى تخرج من المركز.

إذا ذهبت أولاً وأخفقت ، فارجع من أجل تعزيز خط الوسط (يمكنك ضرب حارس مرمى العدو على طول الطريق إذا أخطأت في الزاوية وسجّل الفريق) ، وأعد المعايرة وشاهد أيًا من المخططات التي ستستخدمها بعد ذلك (سواء كانوا أخذ الكرة منك واندفع نحو البوابة ، أو استمر الهجوم هناك).

مرة أخرى ، باختصار: "أول من يمرر الكرة - يندفع خلالها ويطقطق بكل طريقة ممكنة ، والثاني - خلف / في الوسط قليلاً في حالة التمرير أو فقدان الكرة أو التمركز ، والثالث - متأخر جدًا في حالة وجود ركلة قوية في هدفك ، ومن أخطأ - يعود ".

إذا لم يكن الأمر واضحًا بعد ، فلدي عدد قليل من هذه الأسهم الرائعة. وها هم:

هنا يهاجم الجانب الأيسر والجانب الأيمن يدافع. تم وصف ترقيم اللاعبين وسلوكهم في الرسوم البيانية أعلاه.

مرة أخرى ، لا تخف وحاول إنشاء مثل هذا التفاعل يدويًا مع فريقك ، فهو نفسه يبدأ في العمل على مستوى حدسي عاجلاً أم آجلاً. في 2v2 ، نفس الشيء ، لكن بدون اللاعب الذي يحمل الرقم 2.

إعدادات الكاميرا والأزرار المناسبة في Rocket League

يقود معظم الأشخاص إعدادات الزر الافتراضية. باستخدام إعدادات الكاميرا ، يقوم الجميع بإجراء التجارب بمفردهم ، أو إلقاء نظرة على ما يستخدمه اللاعبون المحترفون.

خياران للإعدادات المستخدمة من قبل المحاربين القدامى:

إعدادات Kronovi - الإعدادات الافتراضية مع خلفية ممتدة قليلاً وكاميرا بعيدة قليلاً ، يمكنك الحصول على عرض تكتيكي أكثر قليلاً وربما يكون أكثر ملاءمة للدوران.

إعدادات Lachinio - المزيد من إعدادات "الممرات" ، مع أقصى كاميرا أمامية ومنخفضة وكاميرا قريبة ، وبسبب هذا ، هناك إحساس أكبر بالسرعة. معهم يكون الركوب بدون كاميرا كروية أكثر ملاءمة والتركيز بشكل صارم على الكرة.

معلمة صلابة الكاميرا مسؤولة عن صلابة الشريط المطاطي الذي تتدلى عليه الكاميرا خلف السيارة - عند صلابة 10 ، لن تتحرك الكاميرا بعيدًا / تتحرك على الإطلاق عند التسارع والانعطاف (إنها محفوفة بفقدان الإحساس بالسرعة).

عادةً ما يلعبون بكاميرا الكرة قيد التشغيل باستمرار ، ويوقفونها عند جمع التعزيزات ، وعند تنطيط الكرة أمامك وأحيانًا على الجدران.

فيما يتعلق باختيار السيارات - جميع علب النتائج عبارة عن صناديق مستطيلة ، لكنها تختلف قليلاً في الارتفاع. من الناحية المرئية ، تعتبر السيارات المسطحة أكثر ملاءمة عند الطيران ، والسيارات المحدبة - عند المراوغة على الأرض. في المنتدى الرسمي ، يقارن أحد الأصدقاء كل شيء ، لكن الإجماع العام للاعبين المحترفين هو - استخدم ما تريد.

تقنيات التحكم بالكرة واللعب في Rocket League

عادة ما يكون لدى اللاعبين المبتدئين عدد قليل من الأسئلة حول كيفية الطيران مثل سوبرمان والقيام بكل أنواع الأشياء الرائعة ، ولكن بقدر ما يبدو مملاً ، فإن الطريقة الأكثر فاعلية هنا هي القيام بكل التدريبات داخل اللعبة عدة مرات في الأسبوع ، وإعادة المحاولات. عند الفشل ، حتى تبدأ في الشعور بالثقة مع الكرة.

النقاط الرئيسية غير البديهية:

يجب إجراء كل المنعطفات مع الضغط على زر الانجراف.
عند الطيران على الكرة ، ليس من الضروري الحفاظ على التعزيز طوال الوقت ، وفي بعض الأحيان يكون من المفيد ترك السيارة وإعادة توجيهها أثناء تحركها بسبب القصور الذاتي.
أسهل طريقة لإخراج الكرة من الحائط هي مطاردتها على طول الحائط مع إبقاء السيارة موازية للأرض. في هذه الحالة ، فإن الشقلبة من الحائط سترسل الكرة إلى منتصف الملعب (أو في المرمى).
عندما يطير الشرر الأرجواني من أسفل عجلاتك ، تكون قد وصلت إلى السرعة القصوى - يمكن تحرير التعزيز وعدم إهداره. يمكن تطوير السرعة القصوى بدون دفعة من خلال التقليب للأمام مرتين.
بعد الطيران نحو الكرة ، استخدم زر الانجراف لمحاذاة السيارة مع زخمك حتى لا تفقد السرعة عند الهبوط.
أسرع طريقة للخروج من بوابة العدو إذا كنت تقود فيها مباشرة هي القيادة للأمام ثم تسوية السيارة في الهواء باستخدام زر الانجراف. يمكنك التدحرج للأمام عند بدء الركوب رأسًا على عقب لتسريع العملية.
يمكن لحارس المرمى الوصول إلى العارضة بدون دفعة إذا قفز مرتين ، ورفع مقدمة السيارة في هذه العملية (الشيء الرئيسي هنا هو عدم تعثرها عن طريق الخطأ).