ألعاب خارجية للمجموعة الوسطى (مع قواعد). لعبة تعليمية "تخمينها!"

ألعاب خارجية للمجموعة الوسطى (مع قواعد). لعبة تعليمية "تخمينها!"

ابحث عن مكانك!

الغرض: تطوير البراعة والانتباه والقدرة على الاستجابة السريعة للإشارة لتشكيل مهارات التوجيه المكاني.

يختار كل لاعب منزلاً لنفسه - طوق به أي شكل هندسي. بإشارة من المعلم: "لنذهب في نزهة!" يخرج الرجال من منازلهم ويمشون. في غضون ذلك ، يقوم المعلم بتبادل الأرقام. إلى إشارة "اعثر على مكانك!" يجد الأطفال منزلهم. كافئ هؤلاء الرجال الذين وجدوا منزلهم أولاً.

هروب الطيور

الغرض: ممارسة الجري والتسلق على جدار الجمباز.

الأطفال طيور ، هم في جانب واحد من الملعب ويقلدون أفعالهم: يبحثون عن الطعام ، يسبحون ، يغردون ، ينظفون ريشهم ، إلخ. بإشارة من المعلم: "طيور تطير!" - يطير الأطفال (يركضون عبر الملعب) ، ويفردون أجنحتهم (يرفعون أذرعهم إلى الجانبين). عند الإشارة: "عاصفة!" - على حساب الكبار "يطير إلى المنزل! واحد اثنين ثلاثة!" الطيور تطير إلى "الأعشاش": تتسلق سلم الجمباز. في إشارة من شخص بالغ ، "انتهت العاصفة. طلعت الشمس "نزلت الطيور من ملاجئها وتطير مرة أخرى إلى مكان التغذية. الخاسر هو من ليس لديه وقت عند إشارة "واحد - اثنان - ثلاثة" ليأخذ مكانه على سلم الجمباز أثناء العاصفة.
انتباه: يؤمن المعلم الأطفال عند الصعود والنزول من سلم الجمباز. لا ينبغي السماح للأطفال بالقفز من الشرائح العلوية.

في الأماكن!

الغرض: تنمية الانتباه ، والقدرة على التصرف بناءً على إشارة ، وتشكيل مهارات التوجيه في الفضاء.

اللاعبون يشكلون الدوائر. في وسط كل دائرة يوجد جسم (مكعب ، حقيبة ، سكتش). بإشارة من المعلم ، ينتشر الجميع في جميع أنحاء الغرفة في اتجاهات مختلفة. للإشارة "في الأماكن!" يجب على جميع اللاعبين الوقوف بسرعة في دائرة حول موضوعهم. هؤلاء الرجال الذين هم أول من وقف في دائرة هم الفائزون.

ماكر فوكس

الغرض: تنمية الانتباه ، والقدرة على التصرف بناءً على إشارة ، وتشكيل مهارات التوجيه في الفضاء. تنمية الصبر والمراقبة عند الأطفال. تمرن في الجري السريع ، في البناء في دائرة ، في الالتقاط.

يقف اللاعبون في دائرة. المسافة بين الأطفال خطوة واحدة. يدعو المعلم الأطفال إلى إغلاق أعينهم ، ويدور حول الدائرة خلفهم ويلمس طفلًا واحدًا - يصبح ثعلبًا. يفتح اللاعبون أعينهم وينظرون بعناية إلى بعضهم البعض ، ويخمنون أي منهم ثعلب ماكر ، إذا كانت ستمنح نفسها بشيء ما. يسأل الأطفال في الجوقة ، أولاً بهدوء ، ثم بصوت أعلى: "أيها الثعلب الماكر ، أين أنت؟ "بعد أن قال هذه الكلمات ثلاث مرات ، وصل الثعلب الماكر إلى منتصف الدائرة ، ورفع يده وقال:" أنا هنا! يتفرق الجميع حول الموقع ، ويمسكهم الثعلب. تأخذ الأطفال الذين تم القبض عليهم إلى منزلها (مكان محدد مسبقًا). عندما يصطاد الثعلب 2-3 أطفال ، يقول المعلم: "في دائرة!". يقف جميع اللاعبين في دائرة وتستأنف اللعبة.

لعبة "لا تؤذي!"

الغرض: تدريب الأطفال على المشي والجري مع الأفعى ، لإثراء التجربة الحركية ، ولتنمية تنسيق الحركات والتوجه في الفضاء.

يضع المعلم لعبة البولنج على مسافة 40-50 سم من بعضها البعض. يتأرجح اللاعبون بين الدبابيس ويحاولون عدم ضربها. بعد أن ينهي الأطفال المهمة ، ادعهم للسير على طول الطريق ، مقيدًا بلعبة البولنج على كلا الجانبين ، بعرض 40-50 سم وأعين مغلقة (معصوبة العينين).

الضفادع ومالك الحزين

الغرض: تنمية قدرة الأطفال على التصرف بناءً على الإشارة والبراعة. تدرب على القفز للأمام.

حدد مع الأطفال حدود المستنقع ، في الزاوية التي يوجد فيها عش "مالك الحزين". بإشارة من المعلم ، تبدأ "الضفادع" في التحرك في اتجاه "المستنقع" ، وتتحرك فقط بالقفز على كلا الساقين. بمجرد عبور "الضفادع" حدود "المستنقع" ودخول أراضيها ، يمكن لـ "مالك الحزين" البدء في الإمساك بهم. بعد أن اصطاد "الضفدع" ، "مالك الحزين" يأخذها إلى العش. من المهم استيفاء شرط اللعبة: تتحرك الضفادع بالقفز فقط!

الذئب في الخندق

الغرض: تنمية الشجاعة والبراعة والقدرة على التصرف بناءً على إشارة. تدرب على الجري الوثب الطويل.

على الأرض ، تم وضع علامة على حدود "العشب" ، حيث ستستمتع "الماعز" وتقفز عليها. في المنتصف ، يشار إلى "خندق" عرضه حوالي متر - خطان متوازيان. يمتد الخندق عبر العشب بأكمله. ضع مشاركًا واحدًا في الخندق - إنه يلعب دور "الذئب". يصبح الباقي "ماعز". قبل بدء اللعبة ، يقفون خارج "العشب". أوامر المضيف: "الماعز في الحقل! الذئب في الخندق! "ماعز" القفز إلى المقاصة ، والاستمتاع ، ومحاولة القفز فوق الخندق. "وولف" في هذه اللحظة يجب أن يحاول الإطاحة بأحد المشاركين. تعتبر "الماعز" خاسرة إذا لمسها "ذئب" أو إذا لم تستطع القفز فوق الخندق دون أن تصطدم بالخطوط. الخاسر خارج اللعبة. بأمر من القائد "ماعز ، اذهب إلى المنزل!" ، تعود "الماعز" إلى وضعها الأصلي. يصبح الخاسرون مرة أخرى "ماعزًا" ويدخلون اللعبة. يتم استبدال الذئب كل 2-3 شرطات.

الأرنب بلا مأوى

الغرض: تطوير البراعة والسرعة والقدرة على الاستجابة للإشارة وإثراء التجربة الحركية وتشكيل مهارات التوجيه المكاني.

يتم اختيار صياد وأرنب بلا مأوى من بين اللاعبين. باقي اللاعبين - الأرانب البرية - يأخذون أماكنهم في أطواق ملقاة على الأرض - منازل. في إشارة ، خرجت الأرانب من منازلها وتلعب على العشب. بمجرد أن يقول المضيف: "الصياد قادم!" ، تهرب الأرانب إلى منازلهم. والأرنب المتشرد يهرب من صياد بالركض إلى أي منزل ؛ ثم يصبح الأرنب ، الذي لم يكن لديه منزل كافٍ ، أرنبًا بلا مأوى.

الصيادون والأسماك

الغرض: تطوير البراعة والبراعة لدى الأطفال والقدرة على التصرف بناءً على إشارة.

على الأرض يوجد حبل على شكل دائرة - هذه شبكة. يوجد في وسط الدائرة ثلاثة أطفال - صيادون ، وبقية اللاعبين أسماك. يركض أطفال الأسماك في جميع أنحاء الموقع ويصطدمون بدائرة. يصطادهم الصيادون. يمكنك اصطياد أسماك الأطفال فقط في دائرة. يجب أن تجري الأسماك في الدائرة (الشبكة) وأن تنفد منها حتى لا يصطادها الصيادون. من يصطاد أكبر عدد من الأسماك فهو أفضل صياد.

ابحث عن الشكل

الغرض: تطوير البراعة والسرعة والانتباه والقدرة على الاستجابة للإشارة وإثراء التجربة الحركية وتشكيل مهارات التوجيه المكاني.

يقوم المعلم بتوزيع الأشكال الهندسية على الأطفال: مربعات ، مستطيلات ، دوائر ، مثلثات. على الأرض في زوايا مختلفة من الموقع ، تم وضع أحد الأشكال الهندسية نفسها. بعد كلمات المعلم "اذهب في نزهة" ، تفرق الأطفال في اتجاهات مختلفة. عندما يقول المعلم "ابحث عن شخصيتك!" يتجمع الأطفال في الزاوية المناسبة من الملعب. يمكنك استخدام المرافقة الموسيقية للعبة. ثم في نهاية الموسيقى ، يجب أن يجد الأطفال شخصياتهم.

من خلال الدفق

الغرض: تنمية البراعة لدى الأطفال ، وممارسة القفز على كلا الساقين بشكل متوازن.

يجلس جميع اللاعبين على الكراسي ، ويتم وضع حبلين على بعد 6 خطوات منهم ، والمسافة بينهما مترين - وهذا عبارة عن دفق. يجب أن يستخدم الأطفال "الحصى" - الألواح الخشبية للعبور إلى الجانب الآخر دون أن تبلل أقدامهم. يتم وضع الألواح بطريقة تمكن الأطفال من القفز من حصاة إلى أخرى. بالكلمة "هيا بنا!" يبدأ الأطفال في عبور التيار. الذي تعثر خطوات جانبا - "أحذية جافة".

القناصة

الغرض: تنمية البراعة والعين وتنسيق الحركات والدقة.

الرجال مدعوون لإسقاط لعبة البولنج من مسافة مترين من وضعية الجلوس والاستلقاء. عند إكمال المهمة ، تزداد المسافة إلى المسامير.

ممر صيد الاسماك

الغرض: تطوير خفة الحركة والسرعة وتنسيق الحركات والقدرة على الاستجابة السريعة للمواقف المتغيرة وممارسة القفزات العالية.

يقف اللاعبون في دائرة والمعلم في المركز. يحمل في يديه حبلًا مربوطًا في نهايته كيس من الرمل. يقوم المعلم بتدوير الحبل والحقيبة في دائرة فوق الأرض نفسها (الأرضية) ، ويقفز الأطفال على قدمين ، في محاولة لمنع الحقيبة من لمس أرجلهم. "تم القبض على الطُعم" هؤلاء اللاعبون الذين لم يكن لديهم وقت للقفز ولمست الحقيبة أرجلهم.

انضم إلى الدائرة

الغرض: تنمية قدرة الأطفال على التصرف بناءً على إشارة. تدرب على الرمي باليد اليمنى واليسرى.

يقف الأطفال في دائرة على مسافة 2-3 درجات من طوق كبير ملقى في المنتصف أو دائرة من الحبل بقطر 1-1.5 متر ، والأطفال لديهم أكياس رمل أو أشياء أخرى لرميها بأيديهم. في إشارة ، يرمون الأشياء في الدائرة بأيديهم اليمنى واليسرى ؛ وعلى إشارة أخرى ، يأخذونها خارج الدائرة. يلاحظ المعلم أولئك الذين تمكنوا من الدخول.

قطار

الغرض: تنمية الانتباه والقدرة على الاستجابة للإشارة وإثراء التجربة الحركية.

يقف الأطفال في عمود وفقًا لطولهم. الطفل الأول في العمود هو "قاطرة" ، والباقي "عربات". القاطرة ، بعد إشارة المعلم ، ترن: "u-u-u" ، في هذا الوقت يحني الأطفال أذرعهم عند المرفقين. بعد صافرة القاطرة ، يمد الأطفال أيديهم إلى الأمام ويقولون: "تشو" ، ويصورون بأيديهم حركة العجلات. يكررون هذا 3-4 مرات. على حد قول المعلم: "العجلات تطرق" ، يتخذ الأطفال خطوة في مكانها ، للإشارة "هيا بنا" - يذهبون ، ويسرعون خطواتهم تدريجياً ، ثم يركضون. إلى كلمات المربي: "جسر" أو "نفق" أو "منحدر" يسير القطار ببطء ، و "من الجبل" يسير أسرع مرة أخرى. عندما يرفع المعلم العلم الأحمر ، يتوقف القطار ؛ عندما يكون اللون الأخضر - يتحرك. يقترب القطار من المحطة ببطء ويتوقف. القاطرة تطلق البخار: "psh - sh ...".

الطباخ والقطط

الغرض: تنمية البراعة والسرعة والانتباه.

وفقًا لقافية العد ، يتم اختيار طباخ يحرس الأشياء الموجودة في الطوق - "النقانق". الطباخ يسير حول الطوق - "المطبخ". الأطفال - القطط تذهب في دائرة ، وتؤدي أنواعًا مختلفة من المشي والجري ونطق النص:

كس يبكي في الردهة
القطط لديها حزن كبير:
صعبة الطبخ الهرات الفقراء
لا يسمح لك بإمساك النقانق.

مع الكلمة الأخيرة ، ركضت "القطط" إلى "المطبخ" ، محاولًا الحصول على نقانق. الطاهي يحاول هزيمة اللاعبين الذين دخلوا. اللاعبون المهزومون خارج اللعبة. تستمر اللعبة حتى تتم سرقة كل النقانق من الطاهي. القطة الفائزة تصبح الشيف.
لا يمكنك الركض في دائرة في وقت مبكر. لا يُسمح للطاهي بإمساك القطط الصغيرة ، فقط الملح ، ولا يُسمح له بالخروج من الدائرة. يحظر أخذ عنصرين أو أكثر في نفس الوقت.

إكليل

الغرض: تنمية القدرة على الوقوف في دائرة والاستجابة للإشارة وإثراء التجربة الحركية للأطفال. تمرن على الجري.

يقف الأطفال في دائرة تقود الدائرة.

قيادة:

أمشي في الحديقة
وأقطف الزهور.
سأنسج إكليلا من الزهور منهم -
امسكني يا صديقي!

بهذه الكلمات ، يضع المضيف إكليلاً من الزهور على رأس أي طفل. هو نفسه يهرب ، ويلحق به طفل يحمل إكليلًا من الزهور. تستمر اللعبة حتى يصبح كل الأطفال في دور القائد.

بقرة

الغرض: تطوير الإدراك السمعي.

أطفال في دائرة يقودون معصوبي الأعين في وسط الدائرة.
الأطفال: بقرة ، بقرة ، تعطينا اللبن!
القيادة: سأعطي الحليب لشخص أستطيع تخمينه.
يعطي المعلم إشارة لأحد الأطفال. يحاول تغيير صوته ويقول "مو".

الشبكات

الغرض: تطوير البراعة والبراعة والتوجه في الفضاء والقدرة على اتباع قواعد اللعبة.

شخص بالغ يرسم دائرة بقطر 4-4.5 متر على الأرض ، ويتم اختيار طفلين من بين اللاعبين الذين سيكونون صيادين. يتكاتفون ، ويشكلون شبكة صيد. بقية المشاركين هم من الأسماك. يسبحون في البحيرة - يجرون داخل الدائرة. لا يمكن للأسماك أن تنفد من الدائرة.
بأمر من القائد ، ركض الصيادون إلى البحيرة محاولين اصطياد الأسماك ، وهم يجرون في أزواج دون أن يفكوا أيديهم. يقف صيد الأسماك بين الصيادين. وهكذا ، مع اصطياد كل مشارك ، تتسع الشبكة ، وتصبح الأسماك أصغر وأصغر. عندما تصبح الشبكة كبيرة بما يكفي ، تتاح للصيادين الفرصة لمحاصرة الأسماك. إذا كان الصيادون يمسكون بأيديهم ، ويشكلون دائرة ، فإن الأسماك الموجودة داخل الدائرة تعتبر مصيدة.
يمكن للأسماك أن تكسر الشبكة إذا قام أحد الصيادين (وهم دائمًا على حواف الشبكة) بإطلاق يد اللاعب بجانبه أثناء الحركة. يجب على الصياد ، في أسرع وقت ممكن ، أن يأخذ يد اللاعب الذي لم ينزع الخطاف من الشبكة. تستمر اللعبة حتى يصطاد الصيادون كل الأسماك. آخر لاعب تم القبض عليه هو الفائز.
في نهاية اللعبة ، يتكاتف المشاركون المتطرفون في الشبكة ، ويبدأ الأطفال في الرقص وغناء أي أغنية مبهجة.

تحية (بالكرة)

الغرض: التدرب على إمساك الكرة ورميها.

يأخذ الأطفال كرات بألوان مختلفة ويتمركزون بحرية حول الغرفة. يقول شخص بالغ لديه أطفال:

هذه ليست بسكويت:
أطلقت البنادق.
الناس يرقصون ويغنون.
ألعاب نارية في السماء! (الأطفال يرميون الكرات ويمسكون بها).

في إشارة من شخص بالغ: "انتهت الألعاب النارية!" توقف الأطفال عن رمي الكرات.
لا يمكنك رمي الكرة إلا بعد أمر "تحية".

اضرب الهدف (بالكرة)

الغرض: تطوير الدقة.

يجب على الأطفال رمي الكرة في المسافة في سلة أو صندوق يقع على مسافة 2-3 متر على الأقل.

مصيدة فئران

الغرض: التمرين في البناء في دائرة. لتنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والقدرة على تنسيق الحركات بالكلمات والبراعة.

ينقسم اللاعبون إلى فريقين غير متكافئين ، الفريق الكبير يشكل دائرة - "مصيدة فئران" ، والباقي من الفئران. كلمات:

أوه ، كيف تعبت الفئران ،
أكل الجميع ، أكل الجميع.
احذر من الغش
سوف نصل إليك.
لنقم بإعداد مصائد الفئران
دعنا نحصل على الجميع الآن!

ثم وضع الأطفال أيديهم للأسفل ، وتقف "الفئران" المتبقية في الدائرة في دائرة وتزداد مصيدة الفئران.

الكارب والبايك

الغرض: لتطوير القدرة على التنقل في الفضاء ، والعمل على إشارة.

اختاروا سائق - رمح. ينقسم الأطفال إلى مجموعتين. المجموعة الأولى هي الكارب ، والثانية هي الحصى. تقرفص "الحصى" بشكل غير محكم على مسافة خطوة واحدة أو أكثر من بعضها البعض. وخلفهم يختبئون "الكارب". "Karasiki" تظهر إشارة من الملاجئ - يركضون حول الموقع في اتجاهات مختلفة. عند إشارة "بايك!" يسبح رمح ويختبئ مبروك الدوع خلف الحصى. يجب أن يختبئ كروي واحد خلف حصاة واحدة. من حق الرمح أن يمسك صليباً لم يجد ملجأً لنفسه أو لمن اختبأ خلف حجر ثانية.

محافظ حاكم

الغرض: تدريب الأطفال على دحرجة الكرة ورميها والتقاطها ، والقدرة على تنسيق الحركة مع الكلمة ، وتنمية الانتباه والبراعة. تنمية القدرة على التحمل والانضباط.

يقوم اللاعبون بدحرجة الكرة من واحد إلى الآخر في دائرة قائلين:

تتدحرج تفاحة في دائرة رقصة مستديرة ،
من رفعها هو الوالي ...

الطفل الذي يمتلك الكرة في هذه اللحظة هو الحاكم. هو يقول:

اليوم أنا أمير حرب.
أنا أركض من الرقصة المستديرة.

تدور حول الدائرة ، وتضع الكرة على الأرض بين لاعبين. يقول الأطفال في الكورس:

واحد ، اثنان ، لا تصيح
و اجروا كالنار!

يركض اللاعبون في دائرة في اتجاهين متعاكسين ، محاولين الاستيلاء على الكرة أمام شركائهم. الشخص الذي يركض أولاً ويمسك الكرة يدحرجها في دائرة. تستمر اللعبة.
دحرجة الكرة أو رميها للاعب قريب فقط. لا يمكنك التدخل في لاعب يركض حول الدائرة. أول من لمس الكرة فاز.

نحن شباب شجعان

الغرض: تنمية القدرة على تنسيق الحركات مع نص القصيدة.
يقرأ المعلم قصيدة ، ويزحف الأطفال ويمشون وهم يصورون الكشافة.

نحن شباب شجعان
حاذق ماهر.
الزحف هنا وهناك - على الطرق (إلى الأمام)
على الجسور (على السبورة)
سوف نتسلق الجبل عاليا (على لوح مائل)
يمكننا أن نرى أنها بعيدة.
وبعد ذلك سنجد المسار
ودعنا نسير على طوله قليلاً (نمشي على طول "المسار" المتعرج المميز بالحبال).

الصيادون والبط

الغرض: تدريب الأطفال على رمي الكرة على هدف متحرك. تطوير العين ، وظائف حركية العين ، تثبيت النظرة.

يتم تقسيم جميع المشاركين إلى فريقين. فريق واحد هو الصيادين والآخر هو البط. في الموقع ، يتم وضع دائرة كبيرة من الحبل. يقف البط داخل الدائرة ، والصيادون خلف الدائرة.
في أمر "ابدأ" ، يحاول الصيادون ضرب البط بالكرة. يجب على أعضاء البطة مراوغة الكرة. يسمح لهم فقط بالركض داخل الدائرة.
إذا لمست الكرة بطة ، يكون هذا اللاعب (البطة) خارج اللعبة ويترك الدائرة وتستمر اللعبة.
يمكن أن تستمر اللعبة حتى "قتل" كل البط. عندما يُقتل كل البط ، يمكن أن تتغير الفرق - يصبح الصيادون بطًا ، ويصبح البط صيادين.

جرو

الغرض: ممارسة التسلق على جدار الجمباز ، والتسلق من مسافة إلى أخرى ، وتعليم الانتباه ، وليس الغرق ، والتصرف بناءً على إشارة. تكوين مهارات السلوك الآمن على جدار الجمباز.

تسلق الجرو السياج
ولم أستطع النزول.
نحن لا نخاف من المرتفعات
ونحن نحاول مساعدته.
يقدم المعلم للأطفال لمساعدة الجرو على النزول ، ولكن لهذا عليك أن تتسلق جدار الجمباز. يتناوب الأطفال على التسلق ولمس الجرو ، وبالتالي ينقذه.

ما الذي يزرع في الحديقة؟

الغرض من اللعبة.لتعليم الأطفال تصنيف الأشياء وفقًا لخصائص معينة (وفقًا لمكان نموهم ، وفقًا لتطبيقهم) ، لتنمية سرعة التفكير والانتباه السمعي.
تقدم اللعبة.يسأل المعلم: "يا أطفال ، هل تعلمون ماذا يزرعون في الحديقة؟ لنلعب هذه اللعبة: سأقوم بتسمية أشياء مختلفة ، وأنت تستمع بعناية. إذا قمت بتسمية ما يتم زرعه في الحديقة ، فستجيب بـ "نعم" ، أما إذا لم ينمو ما في الحديقة ، فستقول "لا". من يخطئ يخسر ".
- جزرة.
-نعم!
- خيار.
-نعم!
- الشمندر.
-نعم 1
- برقوق.
- لا!
إذا كان شخص ما في عجلة من أمره وأجاب بشكل غير صحيح ، فيمكن للمدرس أن يقول: "أسرع ، ستجعل الناس يضحكون. كن حذرا!" يمكنك أيضًا ممارسة الألعاب: "لنجعل الطاولة للضيوف" (يسمي المعلم أدوات المائدة) ، "لنزرع حديقة" ، "أثاث" ، "ملابس" ، إلخ.

ما الموسم

الغرض من اللعبة.لتعليم الأطفال ربط وصف الطبيعة في الشعر أو النثر بموسم معين ، لتنمية الانتباه السمعي وسرعة التفكير.
تقدم اللعبة.كتب المربي نصوصًا قصيرة على البطاقات حول المواسم المختلفة. النصوص مختلطة. يسأل المعلم: "من يعلم متى يحدث هذا؟" - وفتح البطاقة ، يقرأ النص. يخمن الأطفال.

الألغاز
لدي الكثير من الأشياء لأفعلها - أغطي الأرض بأكملها بغطاء أبيض ، وأنظف الأنهار بالجليد ، وأبيض الحقول ، والمنازل ، اسمي ...
(شتاء)
أفتح البراعم ، وألبس الأشجار بأوراق خضراء ، وسقي المحاصيل ، وأنا مليء بالحركة. اسمي هو...
(الخريف)
أنا منسوج من الحرارة ، أحمل معي الدفء. أقوم بتدفئة الأنهار ، "السباحة!" - ادعو. وأنتم جميعاً تحبوني من أجل ذلك. أنا...
(صيف)
أحضر الحصاد ، وأزرع الحقول مرة أخرى ، وأرسل الطيور إلى الجنوب ، وأخلع ثياب الأشجار. لكني لا ألمس الصنوبر وأشجار التنوب. أنا...
(الخريف)

ماذا أعطوا ناتاشا؟

الغرض من اللعبة.شجع الأطفال على التفكير في الأشياء ، وتذكر صفات تلك الأشياء التي لا يراها الطفل حاليًا.
تقدم اللعبة.تقول المعلمة: "الجدة أرسلت لنتاشا هدية. تبدو ناتاشا: هناك شيء دائري ، ناعم ، أخضر في السلة ، وأحمر على جانب واحد ، عضه - لذيذ العصير. ينمو على شجرة. "نسيت ما يسمى" ، فكرت ناتاشا. الأطفال ، من سيساعدها على تذكر الاسم الذي أرسلته لها جدتها؟
نوع آخر. تتذكر المعلمة: "بمجرد أن جاء الضيف إلى روضة الأطفال. كان يرتدي معطفًا جميلًا من الفرو وقبعة وأحذية من اللباد. لديه شعر أبيض طويل (نعم شارب أبيض ، حاجبان. عينان طيبتان. يحمل حقيبة في يديه. من برأيك ضيفنا؟ ماذا كان لدى الضيف في الحقيبة؟ ماذا كانت عطلة الروضة؟
يمكن للمربي أن يقود مثل هذه المحادثات - الألغاز حول الأشياء والظواهر المختلفة.

أضف كلمة

الغرض من اللعبة.تمرن الأطفال على التعيين الصحيح لموضع الكائن فيما يتعلق بأنفسهم ، وتطوير التوجه في الفضاء.
تقدم اللعبة.يقول المعلم للأطفال: "دعونا نتذكر أين توجد يدنا اليمنى. اصطحابها. كل الأشياء التي تراها في الجانب حيث تكون اليد اليمنى على اليمين. من يدري أين الأشياء التي تراها على الجانب حيث توجد اليد اليسرى؟ هل تعلم ما تعنيه عبارة "أمامي" و "خلفي"؟ (يوضح هذه المفاهيم أيضًا). والآن سنلعب. (يجلس الأطفال على الطاولة.) سأبدأ جملة ، وأسمِّي أشياء مختلفة في غرفتنا ، وستضيف الكلمات: "يمين" ، "يسار" ، "خلف" ، "أمام" - أجب أين هذا الكائن يقع. يبدأ المعلم:
- الطاولة واقفه ... (تسمي اسم الطفل).
- خلف
- رف معلق بالزهور ...
- على اليمين.
- باب منا ...
- غادر.
إذا أخطأ الطفل ، يعرض المعلم الوقوف ورفع يده والإشارة بهذه اليد إلى الشيء.
- أي يد أقرب إلى النافذة؟
- حق.
- إذن ، أين النافذة منك؟
-- على اليمين.
يمكنك لعب هذه اللعبة أيضًا. يلفظ المعلم الكلمات: "يسار" ، "يمين" ، "أمام" ، "خلف" ، ويقول الأطفال أي الأشياء في الاتجاه المحدد.
لإجراء هذه اللعبة ، لا ينبغي أن يجلس الأطفال في دائرة ، فمن الأفضل أن يجلسوا على جانب واحد من الطاولة ، بحيث توجد الأشياء المتعلقة بهم بنفس الطريقة. في المجموعات الأكبر سنًا ، يمكن زرع الأطفال في دائرة. هذا يعقد حل مهمة اللعبة ، لكن الأطفال يتعاملون بنجاح مع المهمة ، لأنهم بالفعل موجهون جيدًا في الفضاء.

ثم ماذا؟

الغرض من اللعبة.لتدعيم معرفة الأطفال بأجزاء اليوم وأنشطة الأطفال في أوقات مختلفة من اليوم.
تقدم اللعبة.يجلس الأطفال في نصف دائرة. تشرح المعلمة قواعد اللعبة: "تذكر ، تحدثنا في الفصل ، ماذا نفعل في روضة الأطفال طوال اليوم؟ الآن هيا نلعب ونرى ما إذا كنت تتذكر كل شيء. سنتحدث بالترتيب عما كنا نفعله في رياض الأطفال منذ الصباح. من يرتكب خطأ سيجلس على آخر كرسي ، وسيتحرك الآخرون ". يمكنك الدخول في مثل هذه اللحظة اللعبة. يغني المعلم أغنية: "لدي حصاة. لمن تعطي؟ لمن تعطي؟ سوف يجيب ".
تبدأ المعلمة: "أتينا إلى روضة الأطفال. لعبت في الميدان. ماذا حدث بعد ذلك؟ يمرر حصاة لأحد اللاعبين. يجيب الطفل: "لقد مارسنا الجمباز". "وثم؟" (المعلم ينقل الحصاة لطفل آخر). إلخ.
تستمر اللعبة حتى يسمي الأطفال آخر شيء - العودة إلى المنزل.
ملحوظة. ويستحسن استعمال الحصاة في مثل هذه الألعاب ، إذ ليس من يريد الإجابة ، بل من ينالها. هذا يجبر جميع الأطفال على الانتباه والاستعداد للاستجابة.
تُلعب اللعبة في نهاية العام.

عندما يحدث ذلك؟

الغرض من اللعبة.توضيح وتعميق معرفة الأطفال بالمواسم.
تقدم اللعبة.يسأل المعلم الأطفال عما إذا كانوا يعرفون متى يقطفون الخضار والفاكهة وعندما يكون هناك الكثير من الأوراق الصفراء وما إلى ذلك. توضح إجابات الأطفال مدى ارتباطهم ببعض الظواهر والعمل البشري مع الموسم. "والآن سأقوم بتسمية الوقت من العام ، وسوف تجيب على ما يحدث في هذا الوقت وماذا يفعل الناس. على سبيل المثال ، سأقول: "ربيع" - وسأضع حصاة في Vova ، ستتذكر Vova بسرعة وتقول ما يحدث في الربيع. على سبيل المثال: "الثلج يذوب في الربيع". ثم يمرر الحصاة إلى الشخص الجالس بجانبه وسيتذكر شيئًا آخر عن الربيع. عندما يتعلم جميع الأطفال القواعد ، يمكنك بدء اللعبة. إذا لم يستطع أحد الإجابة ، يساعده المعلم في طرح الأسئلة.

ما هو عريض (طويل ، مرتفع ، منخفض ، ضيق)؟

الغرض من اللعبة.توضيح أفكار الأطفال حول حجم الأشياء ، وتعليمهم تصنيف الأشياء وفقًا لسمة معينة (الحجم ، اللون ، الشكل) ، تطوير سرعة التفكير.
تقدم اللعبة.يجلس الأطفال في دائرة. يقول المعلم: "الأطفال ، الأشياء التي تحيط بنا ذات أحجام مختلفة: كبيرة ، صغيرة ، طويلة ، قصيرة ، منخفضة ، عالية ، ضيقة ، واسعة. في حجرة الدراسة وأثناء المشي ، رأينا العديد من الأشياء ذات الأحجام المختلفة. الآن سأقوم بتسمية كلمة واحدة ، وسوف تسرد الأشياء التي يمكن تسميتها بهذه الكلمة الواحدة. في يد المعلم حصاة. يعطيه للطفل الذي يجب أن يجيب.
- طويل - يقول المعلم ويعطي حصاة
يجلس بجانبه.
- الطريق - يجيب الجار ويمرر الحصاة.
يتذكر الأطفال "فستان ، حبل ، يوم ، معطف من الفرو".
- على نطاق واسع - يقدم المعلم ما يلي
كلمة.
اتصال الأطفال: طريق ، شارع ، نهر ، شريط ، إلخ.
تُلعب هذه اللعبة مع الأطفال في نهاية العام ، عندما يكتسبون معرفة بحجم الأشياء.
يتم تنفيذ اللعبة أيضًا بهدف تحسين قدرة الأطفال على تصنيف الأشياء حسب اللون والشكل. يقول المعلم:
- أحمر.
يتناوب الأطفال على الإجابة: علم ، كرة ، توت ، علامة النجمة ، إلخ. أو:
- مستدير.
يجيب الأطفال: الكرة ، والشمس ، والتفاح ، والعجلة ، وما إلى ذلك. هؤلاء الأطفال الذين ذكروا كلمات أكثر يجب مدحهم.

لعبة روسية فولك "ماوس".

مهام: لتنمية انتباه الأطفال ، القدرة على تمييز الألوان والعمل على إشارة صوتية. تمرن على الجري.

يقف الأطفال في دائرة مع ربط راحتهم أمامهم. سائقان في دائرة. السائق الأول (باختيار المعلم) يغلق عينيه ، والثاني الذي حصل على "الفأرة" ، يضغطها بين راحتيه ويتخطى اللاعبين. يدخل كفيه في راحة الأطفال في دائرة. دون أن يلاحظه أحد من قبل بقية اللاعبين ، قام بتحريك "الفأرة" ووقف في وسط الدائرة بجانب السائق الأول الذي فتح عينيه. يبدو الأمر "Run!". يركض السائق الأول واللاعب الذي لديه "الفأرة" إلى مكان محدد مسبقًا ويعود ، في محاولة لأخذ مكان اللاعب الحر في الدائرة. الطفل الذي لم يكن لديه وقت للركض يصبح السائق الثاني ويمرر الفأرة. تتكرر اللعبة عدة مرات.

قواعد: لا يمكنك إلقاء نظرة خاطفة! لا تحتاج إلى الركض إلا بعد الإشارة الصوتية بدقة إلى مكان معين ، وضربها بيدك.

الأرنبة والذئب.

مهام: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات على الإشارة ، وممارسة الجري ، والقفز على كلا الساقين ، والقرفصاء ، والإمساك.

وصف: أحد اللاعبين هو ذئب ، والباقي أرانب. على جانب واحد من الموقع ، تحدد الأرانب حيوانات المنك الخاصة بهم ، حيث هم في بداية اللعبة. الذئب في الطرف الآخر من الموقع - في الوادي. المربي: "الأرانب تقفز ، تتأرجح ، تتمايل ، تتمايل ،

إلى المرج الأخضر.

معسر العشب ، والاستماع ،

أليس الذئب قادم! يقفز الأرانب البرية من جحورهم وينتشرون حول الموقع. يقفزون على قدمين ويجلسون ويقضون العشب وينظرون حولهم بحثًا عن ذئب.

المربي: "الذئب!".

يخرج الذئب من الوادي ويسير خلف الأرانب البرية محاولا الإمساك بها ولمسها. تعود الأرانب البرية إلى جحورها ، حيث لم يعد بإمكان الذئب تجاوزها. الذئب يأخذ الأرانب البرية في الوادي. بعد أن يمسك الذئب 2-3 أرانب ، يتم اختيار ذئب آخر.

قواعد: ينفد الأرانب البرية عند عبارة "حارس يقفز ..."

لا يمكنك العودة إلى أماكنك إلا بعد كلمة "الذئب!".

خيارات: لا يمكنك الإمساك بالأرانب البرية التي أعطتها الأم الأرنب. يمكنك وضع المكعبات على الطريق - جذوع الأشجار ، والأرانب البرية تدور حولهم. يمكنك اختيار 2 من الذئاب. يمكن للذئاب القفز فوق عقبة - جدول.

في الدب في الغابة.

مهام: لتنمية قدرة الأطفال على التحمل ، والقدرة على أداء الحركات على إشارة ، ومهارة الحركة الجماعية. تدرب على الجري في اتجاه معين.

وصف: على جانب واحد من الموقع ، يتم تحديد حافة الغابة. ما وراء الخط عرين الدب. على الجانب الآخر يوجد منزل الأطفال. يختار المعلم السائق - الدب ، وبقية الأطفال - في المنزل. المربي: "اذهب للتمشية!". يذهب الأطفال إلى حافة الغابة ، ويقلدون قطف التوت والفطر بالكلمات: "الدب لديه عيش الغراب في الغابة ، آخذ التوت.

الدب لا ينام

الجميع ينظر إلينا

ومن ثم كيف سوف يهدر ويركض وراءنا!

بعد هذه الكلمات ، هدير الدب بتهديد وركض وراء الأطفال. يحاول الأطفال العودة إلى المنزل. يحاول الدب القبض عليهم. اشتعلت إلى مخبأه. بعد اصطياد 2-3 ، يتم اختيار دب جديد.

قواعد: للدب الحق في النهوض واللحاق ، واللاعبين - أن يركضوا إلى المنزل فقط بعد كلمة "زئير!".

لا يمكن للدب أن يمسك بالأطفال خلف خط المنزل.

خيارات: يمكنك إدخال 2 دببة. يمكنك وضع عقبات في الطريق.

من خلال تيار.

مهام: لتنمية البراعة عند الأطفال ، مارسوا الرياضة بشكل متوازن ، في القفز على كلا الساقين.

وصف: يجلس جميع اللاعبين على الكراسي ، ويتم وضع حبلين على بعد 6 خطوات منهم ، والمسافة بينهما مترين - وهذا عبارة عن دفق. يجب على الأطفال عبور الحصى - الألواح الخشبية إلى الجانب الآخر دون أن تبلل أقدامهم. يجب وضع الحصى في الجدول بحيث يتمكن الأطفال من القفز بكلتا القدمين من حصاة إلى أخرى. في إشارة "لنذهب!" يتسلق 5 أطفال فوق مجرى مائي. الذي تعثر خطوات جانبا - "أحذية جافة". يجب على جميع الأطفال عبور الدفق.

قواعد: الخاسر هو الذي وطأ قدمه في الجدول - "حذاء مبلل". يمكنك بدء المعبر فقط عند الإشارة "هيا بنا!"

الخيارات: يمكنك زيادة المسافة بين الحبال ، وتجاوز الأشياء ، والانتقال إلى الجانب الآخر. يمكنك القفز على ساق واحدة.

احفظ الموضوع.

مهام: علم الأطفال أن يتصرفوا بناء على إشارة. تطوير البراعة والقدرة على التحمل والعين.

محتوى: يصبح الأطفال في دائرة. يوجد مكعب (أو أي شيء آخر) عند أقدام كل طفل. المعلم ، أو السائق - الطفل ، في دائرة ويحاول أن يأخذ المكعب من طفل أو طفل آخر. اللاعب الذي يقترب منه السائق يربض ويغلق المكعب بيديه ولا يسمح له بلمسه. في البداية ، لا يأخذ السائق المكعبات من الأطفال ، بل يتظاهر فقط. ثم ، عند التكرار ، يمكنه أخذ المكعب من اللاعب الذي لم يكن لديه الوقت لتغطيته بيديه. هذا الطفل خارج اللعبة مؤقتًا.

قواعد: لا يمكنك الجلوس على موضوعك إلا عندما يقترب السائق.

خيارات: بعد ذلك ، يمكن تقديم دور السائق للأطفال الأكثر نشاطًا وحذقًا. لا يمكنك إغلاق الشيء بيديك ، ولكن عليك أن تنهض ممسكًا به في يدك. بعد أن يستدير السائق ، ضع العنصر في مكانه.

قطة و فأر.

مهام: لتنمية قدرة الأطفال على التصرف بناءً على إشارة ، والحفاظ على شكل الدائرة. تمرن على الجري.

وصف: يقف جميع اللاعبين ، باستثناء 2 الذين اختارهم المعلم وفقًا لقافية العد ، في دائرة ، على مسافة ذراع ، ممسكين بأيديهم. في مكان واحد لا تغلق الدائرة - هذه هي البوابة. الاثنان المختاران ، كونهما خارج الدائرة ، يصوران فأرًا وقطة. يجري الفأر خارج الدائرة وفي الدائرة تتبعه القطة محاولا الإمساك به. يجري الفأر في الدائرة عبر البوابة ويزحف تحت ذراعي أولئك الذين يقفون في الدائرة. القطة فقط عند البوابة. يمشي الأطفال في دائرة ويقولون:

"فاسكا يمشي باللون الرمادي ، وذيله رقيق - أبيض. فاسكا يسير - قطة.

يجلس ، يغسل ، يمسح نفسه بمخلبه ، يغني الأغاني.

سوف يدور المنزل بشكل غير مسموع ، فاسكا ، القط ، يختبئ.

الفئران الرمادية تنتظر.

بعد الكلمات ، تبدأ القطة في الإمساك بالفأر.

قواعد: أولئك الذين يقفون في دائرة يجب ألا يتركوا القطة تحت ذراعيهم. يمكن للقط أن يمسك بالماوس حول الدائرة وحولها. يمكن للقط أن يمسك ، ولا يستطيع الفأر الهرب إلا بعد كلمة "ينتظر".

خيارات: يمكنك ترتيب بوابات إضافية ، وإدخال 2 من الفئران ، وزيادة عدد القطط.

مصيدة فئران.

مهام: تطوير السرعة وخفة الحركة والانتباه. تعلم تنسيق الكلمات مع أفعال اللعبة.

طلقوا العاطفة فقط.

أكل الجميع ، أكل الجميع

يتسلقون في كل مكان - وهذا هجوم.

يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة. ركضت الفئران في مصيدة الفئران ونفدت على الفور من الجانب الآخر. بعد الكلمات:

"دعونا نبني مصيدة فئران

دعونا نلحق بالجميع في تلك الساعة ،

وضع الأطفال أيديهم وجلسوا القرفصاء. يتم القبض على الفئران التي ليس لديها وقت لنفاد. هم أيضا يقفون في دائرة. تستمر اللعبة. عندما يتم القبض على معظم الأطفال ، تقوم المجموعات الفرعية بتغيير أماكنها.

قواعد: أطفال يصورون مصيدة فئران تقف مع رفع أيديهم ، يجب أن تجري الفئران داخل الدائرة وخارجها دون توقف.

المجموعة الوسطى الجري
بطاقة رقم 1 لعبة خارجية السيارات الملونة

المهام: لتنمية انتباه الأطفال والقدرة على تمييز الألوان والعمل على إشارة بصرية. تمرين الأطفال على الجري والمشي.
الوصف: أطفال يجلسون على الحائط ، هم سيارات. يتم إعطاء كل علم من بعض الألوان. يقف المعلم أمام اللاعبين في المنتصف. في اليد - 3 أعلام ملونة حسب ألوان إشارة المرور. يرفع العلم ، الأطفال الذين يحملون علمًا من هذا اللون يركضون حول الموقع في أي اتجاه ، أثناء التنقل يرنون ، ويقلدون سيارة. عندما يخفض المعلم العلم ، يتوقف الأطفال ، وعند إشارة "السيارات تعود!" - يتجه إلى مرآبهم. ثم يرفع المعلم علمًا بلون مختلف ، لكن يمكنه رفع العلمين والراية الثلاثة معًا ، ثم تغادر جميع السيارات المرآب.
القواعد: يمكنك ترك المرائب فقط بإشارة من المعلم ، والعودة إلى المرآب أيضًا عند الإشارة. إذا تم حذف العلم ، فإن السيارات لا تتحرك.
الخيارات: ترتيب المعالم بألوان مختلفة في الزوايا. عند إشارة "السيارات تغادر" ، في هذا الوقت ، قم بتبديل المعالم. ادعُ الأطفال لتذكر أنواع مختلفة من السيارات.

المجموعة الوسطى الجري
بطاقة رقم 2 لعبة خارجية الطائرات

المهام: لتنمية التوجيه في الفضاء عند الأطفال ، لترسيخ مهارة البناء في عمود. تمرن على الجري.
الوصف: تم بناء الأطفال في 3-4 أعمدة في أماكن مختلفة من الملعب ، وهي معلمة بالأعلام. يتظاهر اللاعبون بأنهم طيارون على متن طائرات. إنهم يستعدون للطيران. بإشارة من المربي ، "استعد للرحلة!" يدور الأطفال مع ثني أذرعهم عند المرفقين - يبدأون تشغيل المحرك. "يطير!" - يقول المربي. يرفع الأطفال أذرعهم إلى الجانبين ويطيرون في كل الاتجاهات وفي اتجاهات مختلفة. بإشارة من المربي "تهبط!" - تجد الطائرات أماكنها وأرضها ، وتصطف في أعمدة وتنزل على ركبة واحدة. يلاحظ المعلم العمود الذي تم إنشاؤه أولاً.
القواعد: يجب أن يطير اللاعبون بعد إشارة المعلم "يطير!".
بإشارة من المربي "تهبط!" - يجب على اللاعبين العودة إلى أعمدةهم ، إلى الأماكن التي تم وضع علامتهم فيها (يتم وضع العلم).
الخيارات: أثناء تحليق الطائرات ، قم بتبديل الأعلام ، وحملها إلى الجانب الآخر. تغيير القادة في الأعمدة.

المجموعة الوسطى الجري
بطاقة رقم 3 لعبة خارجية في الدب في الغابة

المهام: تنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والقدرة على أداء الحركات على إشارة ، ومهارة الحركة الجماعية. تمرن في الجري في اتجاه معين ، مع المراوغة ، وتطوير الكلام.
الوصف: يتم رسم خط على جانب واحد من الموقع - وهذا هو حافة الغابة. خلف الخط ، على مسافة 2-3 خطوات ، تم تحديد مكان للدب. على الجانب الآخر يوجد منزل الأطفال. المعلم يعين دبًا ، وبقية الأطفال في المنزل. يقول المعلم: "انطلق في نزهة!". يذهب الأطفال إلى حافة الغابة ، ويقطفون التوت ، والفطر ، ويقلدون الحركات ويقولون في الجوقة: "آخذ عيش الغراب والتوت من دب في الغابة. والدب يجلس ويهدر علينا. الدب في هذا الوقت يجلس في مكانه. عندما يقول اللاعبون "الهدير!" ينهض الدب ويركض الأطفال إلى المنزل. يحاول الدب الإمساك بهم - لمسهم. يأخذ الدب المأسور إلى نفسه. بعد اصطياد 2-3 ، يتم اختيار دب جديد.
القواعد: للدب الحق في النهوض واللحاق ، واللاعبين - أن يركضوا إلى المنزل فقط بعد كلمة "هدير!" لا يمكن للدب الإمساك بالأطفال خلف خط المنزل.
الخيارات: أدخل 2 دببة. ضع عقبات في الطريق.

المجموعة الوسطى الجري
بطاقة رقم 4 لعبة خارجية خيل

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على التصرف بناءً على إشارة ، وتنسيق الحركات مع بعضها البعض ، وممارسة الجري ، والمشي.
الوصف: ينقسم الأطفال إلى مجموعتين متساويتين. مجموعة واحدة تصور العرسان ، والأخرى - الخيول. تم تحديد الاسطبل على جانب واحد. من ناحية أخرى - غرفة للعرسان ، بينهما مرج. يقول المعلم: "أيها العرسان ، انهضوا بسرعة ، سخروا الخيول!". يركض العرسان الذين يمسكون بأيديهم إلى الاسطبلات ويسخرون الخيول. عندما يتم تسخير جميع الخيول ، فإنها تصطف واحدة تلو الأخرى ، وبتوجيه من المعلم ، يمشون أو يركضون. وفقا للمعلم "وصل!" العرسان يوقفون الخيول. المعلم يقول "اذهب للراحة!". يقوم العرسان بإفساد الخيول وتركهم يرعون في المرج. يعودون إلى أماكنهم للراحة. الخيول تتجول بهدوء حول الموقع ، ترعى ، تقضم العشب. في إشارة من المعلم ، "أيها العرسان ، تسخير الخيول!" يمسك العريس بحصانه فيهرب منه. عندما يتم صيد جميع الخيول وتسخيرها ، يصطف الجميع واحدًا تلو الآخر. بعد تكرار 2-3 ، يقول المعلم: "اصطحب الخيول إلى الإسطبل!". يأخذ العرسان الخيول إلى الإسطبل ويفرجون عنها ويعطون زمام الأمور للمعلم.
القواعد: يغير اللاعبون تحركاتهم بإشارة من المعلم. عند الإشارة "اذهب للراحة" - يعود العرسان إلى أماكنهم.

المجموعة الوسطى الجري
بطاقة رقم 5 لعبة خارجية ابحث عن زوجك

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات على إشارة ، حسب الكلمة ، تتجمع بسرعة في أزواج. تمرن في الجري ، التعرف على الألوان. تطوير المبادرة والإبداع.
الوصف: يقف اللاعبون على طول الجدار. يعطي المعلم الجميع علمًا واحدًا. بإشارة من المعلمة ، تفرق الأطفال حول الملعب. في إشارة أخرى ، أو على كلمة "اعثر على زوجك!" ، يجد الأطفال الذين لديهم أعلام من نفس اللون زوجًا لأنفسهم ، كل زوج ، باستخدام الأعلام ، يصنع شخصية أو أخرى. يشارك عدد فردي من الأطفال في اللعبة ، يجب ترك 1 بدون زوج. يقول اللاعبون: "فانيا ، فانيا - لا تتثاءب ، اختر بسرعة زوجين!". قواعد:
ينقسم اللاعبون إلى أزواج وينتشرون عند إشارة (كلمة) المربي.
في كل مرة يجب أن يكون لدى اللاعبين زوج.
الخيارات: بدلاً من الأعلام ، استخدم المناديل. لمنع الأطفال من الجري في أزواج ، أدخل المحدد - مسار ضيق ، القفز فوق مجرى مائي.

المجموعة الوسطى الجري
بطاقة رقم 6 لعبة خارجية الطيور والقطط

المهام: تنمية العزيمة لدى الأطفال ، وممارسة الجري مع المراوغة.
الوصف: ترسم دائرة على الأرض أو يوضع حبل بنهايات مربوطة. يختار المعلم مصيدة تصبح في وسط الدائرة. انها قطة. الباقي - الطيور ، خارج الدائرة. القطة نائمة ، تطير الطيور في الدائرة بحثًا عن الحبوب. القط يستيقظ ويرى الطيور ويمسكها. كل الطيور تطير خارج الدائرة. الشخص الذي تلمسه القطة يعتبر أنه قد تم اصطياده ويذهب إلى منتصف الدائرة. عندما يتم صيد 2-3 طيور ، يتم اختيار قطة جديدة.
قواعد:
القطة تصطاد الطيور فقط في دائرة.
يمكن للقط أن يلمس الطيور ، لكن لا يمسكها.
الخيارات: إذا لم تتمكن القطة من الإمساك بأي شخص لفترة طويلة ، أضف قطة أخرى.

المجموعة الوسطى الجري
بطاقة رقم 7 لعبة خارجية أين اتصلت

المهام: لتنمية السمع والانتباه والقدرة على التحمل لدى الأطفال.
الوصف: يجلس الأطفال في دائرة أو بمحاذاة الحائط. يصبح أحد المعلمين الذين يلعبون وفقًا للتوجيهات في وسط الدائرة أو أمام الجالسين. بإشارة من المعلم ، يغلق عينيه. يعطي المعلم جرسًا لأحد الأطفال ويعرض عليه الاتصال. يجب على الطفل في وسط الدائرة ، دون أن يفتح عينيه ، أن يشير بيده إلى الاتجاه الذي يأتي منه الصوت. إذا أشار بشكل صحيح ، يقول المعلم "حان الوقت!" ، يفتح اللاعب عينيه. والشخص الذي اتصل - يلتقط ويظهر المكالمة. إذا أخطأ السائق ، يغلق عينيه مرة أخرى ويخمن مرة أخرى. ثم يقوم المعلم بتعيين سائق آخر.
قواعد:
يفتح السائق عينيه فقط بعد كلمة المربي "حان الوقت!"
الخيارات: استرخاء السائق. بدلاً من الجرس ، أدخل أنبوبًا أو آلة موسيقية أخرى.

المجموعة الوسطى الجري
بطاقة رقم 8 لعبة خارجية أجر بلا مأوى


الوصف: الأطواق موضوعة في دائرة على الأرض حسب عدد الأطفال. يقف كل طفل في منزله الدائري. عند صوت الدف ، يترك الأطفال الأطواق ويركضون في دائرة واحدة تلو الأخرى (في هذا الوقت تتم إزالة طوق واحد). بمجرد توقف الدف ، يجب أن يأخذ الأطفال منزلًا مجانيًا. كل من يفتقر إلى طوق هو خارج اللعبة. بعد إزالة 3-4 أطواق ، تتكرر اللعبة.
القواعد: ما عليك سوى التصرف بناءً على إشارة. اركض بهدوء ، حافظ على مسافة.
الاختلافات: قم بإزالة عدة أطواق في وقت واحد.

المجموعة الوسطى يركض
بطاقة رقم 9 لعبة الجوال الفخاخ

مهام:تطوير البراعة والسرعة.
وصف:بمساعدة عداد ، يتم تحديد مصيدة. يصبح المركز. يقول المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - تمسك!" الأطفال في نفس الجانب. على إشارة ، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر ، ويتفادون الفخ ، الذي يحاول اللحاق بأحد اللاعبين ولمسه بيده. اشتعلت يصبح فخ. في نهاية اللعبة ، يقولون أي الفخ هو الأكثر براعة.
قواعد:يتم اختيار السائق ، إنه فخ ، يهرب الأطفال ، يسلم المصيدة الأطفال ، تحتاج إلى التصرف بناءً على إشارة.
خيارات:من أجل توجيه الأطفال لأنفسهم بشكل أفضل ، يمكن إعطاء المصيدة نوعًا من العلامات المميزة - اربط شريطًا على يدك ، أو اربط قوسًا ، أو ارتد قبعة بسلطان ، وما إلى ذلك. إذا تبين أن المصيدة غير ملائمة ولا يستطيع الإمساك بأي شخص لفترة طويلة ، يوقف المعلم اللعبة ويعين سائقًا آخر.

المجموعة الوسطى يركض
بطاقة رقم 10 لعبة خارجية قطة و فأر

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على التصرف بسرعة عند الإشارة ، والمشي ، والحفاظ على شكل الدائرة. تدرب على الجري والإمساك.
الوصف: جميع اللاعبين ، باستثناء 2 ، يقفون في دائرة ، على مسافة ذراع ، ويتعاونون. في مكان واحد لا تغلق الدائرة. هذا الممر يسمى البوابة. يوجد لاعبان خلف الدائرة يصوران فأرًا وقطة. يجري الفأر خارج الدائرة وفي الدائرة تتبعه القطة محاولا الإمساك به. يمكن للفأر الركض في الدائرة عبر البوابة والزحف تحت ذراعي أولئك الذين يقفون في الدائرة. القطة فقط عند البوابة. يسير الأطفال في دائرة ويقولون: "فاسكا رمادي ، وذيله رقيق - أبيض. فاسكا القط يمشي. يجلس ، يغسل ، يمسح نفسه بمخلبه ، يغني الأغاني. سوف يذهب المنزل بصمت ، فاسكا القط يختبئ. الفئران الرمادية تنتظر. بعد الكلمات ، تبدأ القطة في الإمساك بالفأر.
قواعد:
أولئك الذين يقفون في دائرة لا ينبغي أن يتركوا القط يمر تحت الأيدي المشبوكة.
يمكن للقط أن يمسك بالماوس حول الدائرة وفي الدائرة.
يمكن للقط أن يمسك ، ويمكن للفأر أن يهرب بعد كلمة "ينتظر".
الخيارات: رتب بوابات إضافية ، أدخل 2 فأرة ، قم بزيادة عدد القطط.

قفز المجموعة الوسطى
بطاقة رقم 11 لعبة خارجية غسول الارنب الرمادي

المهام: تمرن على القفز على قدمين مع التقدم للأمام. تعلم مطابقة الأفعال بالكلمات.
الوصف: الجميع يقف في دائرة ، ويتم اختيار الأرنب ، ويصبح مركز الدائرة. يقول الأطفال الذين يشكلون دائرة:
يغسل الأرنب الرمادي
يبدو أنه ذاهب لزيارة.
غسلت أنفي وغسلت ذيلتي
غسل أذنه ومسحها حتى تجف.
يقوم الأرنب بجميع الحركات المقابلة للنص. ثم يقفز على قدمين متقدمًا (ذاهبًا لزيارة) إلى أحد أولئك الذين يقفون في دائرة. يأخذ مكان الأرنب.
القواعد: وفقًا لنص القصيدة ، يؤدي الأطفال حركات ، ويقفزون على قدمين ، ويتقدمون إلى الأمام - "اذهب لزيارة".

قفز المجموعة الوسطى
بطاقة رقم 12 لعبة خارجية هارس وولف

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات عند الإشارة ، وممارسة الجري ، والقفز على كلا الساقين ، والقرفصاء ، والإمساك.
الوصف: تم تعيين أحد اللاعبين على أنه ذئب ، بينما يمثل الباقون الأرانب البرية. على جانب واحد من الموقع ، تقوم الأرانب بتمييز أماكنها بالأقماع والحصى التي يتم وضع الدوائر أو المربعات منها. في بداية اللعبة ، يقف الأرانب في أماكنهم. الذئب في الطرف الآخر من الموقع - في الوادي. يقول المعلم: "الأرانب تقفز ، تقفز ، تقفز ، تقفز ، على مرج أخضر. يقرصون العشب ، يستمعون ليروا ما إذا كان الذئب قادمًا. يقفز الأرانب البرية خارج الدوائر وينتشرون حول الموقع. يقفزون على قدمين ويجلسون ويقضون العشب وينظرون حولهم بحثًا عن ذئب. ينطق المعلم كلمة "ذئب" ، يخرج الذئب من الوادي ويسير وراء الأرانب البرية ، محاولًا الإمساك بها ولمسها. تجري الأرانب البرية كل منها إلى مكانها الخاص ، حيث لم يعد بإمكان الذئب تجاوزها. الذئب يأخذ الأرانب البرية في الوادي. بعد أن يمسك الذئب 2-3 أرانب ، يتم اختيار ذئب آخر.
القواعد: ينفد الأرانب البرية عند الكلمات - قفزة الأرانب.
لا يمكنك العودة إلى أماكنك إلا بعد كلمة "الذئب".
المتغيرات: من المستحيل الإمساك بالأرانب التي أعطتها الأم الأرنب مخلبها. ضع المكعبات على الطريق - جذوع الأشجار ، والأرانب البرية تدور حولهم. اختر 2 من الذئاب.

زحف المجموعة الوسطى
بطاقة رقم 13 لعبة خارجية الراعي والقطيع

المهام: تعزيز القدرة على اللعب حسب قواعد اللعبة. تمرن على الزحف على أربع حول الصالة.
الوصف: اختر راعيا ، أعطه قرنًا وسوطًا. يصور الأطفال قطيعًا (أبقار ، عجول ، أغنام). يقول المعلم الكلمات:
في الصباح الباكر
والأبقار تتناغم معه
الراعي: "Tu-ru-ru-ru."
تشديد: "مو مو مو".
يقوم الأطفال بأداء الكلمات ، ثم يدفع الراعي القطيع إلى الحقل (إلى العشب المتفق عليه) ، ويتجول الجميع حوله. بعد فترة ، يكسر الراعي سوطه ويقود القطيع إلى المنزل.

قفز المجموعة الوسطى
بطاقة رقم 14 لعبة خارجية ثعلب في حظيرة الدجاج

المهام: لتنمية البراعة لدى الأطفال والقدرة على أداء الحركة على الإشارة ، وممارسة الجري مع المراوغة ، والالتقاط ، والتسلق ، والقفز العميق.
الوصف: حظيرة دجاج مُحددة على جانب واحد من الموقع. في حظيرة الدجاج الموجودة على الفرخ (على المقاعد) يوجد دجاج ، ويقف الأطفال على المقاعد. على الجانب الآخر من الموقع يوجد ثقب ثعلب. باقي المكان ساحة. يتم تعيين أحد اللاعبين على أنه ثعلب ، وبقية الدجاج - يمشون ويركضون حول الفناء ، ينقرون الحبوب ، يرفرفون بأجنحتهم. عند إشارة "الثعلب" ، ركض الدجاج بعيدًا إلى قن الدجاج ، وصعد إلى الفرخ ، وحاول الثعلب جر الدجاج الذي لم يكن لديه الوقت لتسلق الفرخ. يأخذها إلى جحره. يقفز الدجاج من فوق الفرخ ويستأنف اللعب.
قواعد:
يمكن للثعلب أن يصطاد الدجاج ، ويمكن للدجاج أن يتسلق الفرخ فقط بإشارة من المعلم "فوكس!"
الخيارات: زيادة عدد الفخاخ - 2 ثعالب. الدجاج يتسلق جدار الجمباز.

مجموعة لازانيا وسط
بطاقة رقم 15 لعبة خارجية القطط والجراء

المهام: تنمية البراعة لدى الأطفال والقدرة على أداء الحركة على الإشارة ، في الجري والتسلق.
الوصف: يمكن لعب اللعبة في غرفة يوجد بها جدار جمباز أو في موقع.
يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين. أطفال مجموعة واحدة يصورون القطط ، والبعض الآخر - الجراء.
القطط بالقرب من جدار الجمباز ، الجراء على الجانب الآخر من الغرفة (في الأكشاك خلف المقاعد ، خلف السلم الموضوعة على الحافة)
يقدم المعلم القطط للركض بسهولة ورفق. على حد تعبير المعلمة "جرو" ، تتسلق المجموعة الثانية من الأطفال فوق المقاعد.
يركضون على أربع بعد القطط وينبحون "aw-aw-aw-aw!".
القطط ، تموء ، تتسلق بسرعة على جدار الجمباز. المعلم هناك طوال الوقت.
تعود الجراء إلى منازلهم ، وتستأنف اللعبة.

مجموعة لازانيا وسط
بطاقة رقم 16 لعبة خارجية رحلة طيران

المهام: تطوير استجابة للإشارات اللفظية. تدرب على تسلق سلم الجمباز.
وصف:
يقف الأطفال في أحد طرفي القاعة ، هم طيور. في الطرف الآخر من القاعة يوجد برج (جدار جمباز). بإشارة من المعلم: "الطيور تطير بعيداً!" الطيور تطير مع انتشار أجنحتها. عند إشارة "العاصفة!" - تطير الطيور إلى البرج - تختبئ من العاصفة على الأشجار (السلالم). بعد الكلمات: "توقفت العاصفة" ، تحلق الطيور مرة أخرى.

رمي المجموعة الوسطى ، إمساك الكرة
بطاقة رقم 17 لعبة خارجية رمي - قبض

المهام: تمرن على رمي الكرة بكلتا يديك من الأسفل إلى الأعلى والتقاطها.
الوصف: يتواجد الأطفال بحرية في غرفة أو في ملعب ، ويمسك كل منهم كرة في يديه. بإشارة من المربي: "ابدأ!" يرمي الأطفال الكرة ويلتقطونها. يحسب الجميع عدد المرات التي يمكنهم فيها التقاط الكرة دون إسقاطها.
القواعد: يقوم الأطفال برمي الكرات والتقاطها ، بينما يقوم الآخرون بالعد أو يصبح الجميع في دائرة ، ويذهب واحد أو اثنان من اللاعبين إلى منتصف الدائرة ويرمي الكرة. يراقب الجميع للتأكد من أن المهمة تتم بشكل صحيح.
الخيارات: يمكنك تضمين التمارين التالية: رمي الكرة لأعلى ، انتظر حتى تصل إلى الأرض ، ثم امسكها ؛ اضرب الكرة على الأرض وامسكها ؛ ارمي الكرة لأعلى ، صفق بيديك ، التقط الكرة ؛ ارمي الكرة ، استدر بسرعة ، وبعد أن ترتد الكرة عن الأرض ، أمسكها.

المجموعة الوسطى يقذفون الكرة
بطاقة №18 لعبة في الهواء الطلق الكرة من خلال الشبكة

الأهداف: تنمية القدرة على المنافسة لدى الأطفال. تدرب على رمي الكرة فوق الشبكة بكلتا يديك من أسفل ومن خلف الرأس.
الوصف: على مسافة متر واحد من الشبكة ، تقف مجموعات من الأطفال مقابل بعضهم البعض على خط من كلا الجانبين. بإشارة من المربي: "ابدأ!" - يرمي الطفل الكرة فوق الشبكة إلى الطفل الواقف في المقابل. هو ، بعد أن أمسك الكرة ، ورميها إلى الشخص الذي يقف في مكان قريب ، وما إلى ذلك. عندما تصل الكرة إلى آخر لاعب ، يلاحظ المعلم الأخطاء التي ارتكبتها مجموعات من اللاعبين.
الخيارات: يتلقى جميع أطفال إحدى المجموعات الكرات ويرمونها لمن يقف في الجهة المقابلة.

رمي المجموعة الوسطى
بطاقة №19 لعبة في الهواء الطلق KIGLU

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على دحرجة الكرة بقوة لضرب البولينج.
الوصف: يقف الأطفال خلف الخط ، على مسافة 2-3 أمتار يوجد منها لعبة البولنج أمام كل مشارك. بإشارة ، دحرج الأطفال الكرات بكلتا يديه وحاولوا إسقاط البولينج. تتم إزالة البولينج المهدمة.
القواعد: ما عليك سوى التصرف بناءً على إشارة. إذا لم يتم هدم المسامير ، يجب أن تحاول مرة أخرى من نفس الموضع.
الاختلافات: دحرج الكرة في الهدف بيد واحدة (يمين ويسار).
دحرج الكرة على الهدف بقدمك.

اتجاه المجموعة الوسطى في الفضاء والانتباه
بطاقة №20 لعبة في الهواء الطلق ابحث عن مكان إخفاءه

المهام: تنمية القدرة على التحمل ، الملاحظة ، التكافؤ عند الأطفال.
الوصف: يجلس الأطفال على طول الجدار.
يُظهر المعلم العلم للأطفال ويقول إنه سيخفيه.
ثم يدعو المعلم الأطفال إلى الوقوف والاستدارة إلى الحائط. بعد التأكد من عدم وجود أي من الأطفال يشاهدون ، يخفي المعلم العلم ، وبعد ذلك يقول "حان الوقت". يبدأ الأطفال في البحث عن علم مخفي.
من يجده أولاً يخفيه. كرر اللعبة 3-4 مرات.

اتجاه المجموعة الوسطى في الفضاء
بطاقة №21 لعبة في الهواء الطلق البحث والصمت

المهام: تعلم كيفية التنقل في القاعة. تنمية القدرة على التحمل والبراعة.
تقدم اللعبة: يُظهر المعلم الشيء للأطفال ، وبعد أن يغلقوا أعينهم يخفيه. ثم يعرض عليك البحث ، ولكن ليس أخذه ، ولكن ليقول في أذنك أين يتم إخفاؤها.
من وجد الأول والقائد في المباراة التالية
المادة: أي عنصر يمكن إخفاؤه.

المجموعة الوسطى الجري
بطاقة №22 لعبة شعبية روسية البجعة جيز

المهام: ممارسة الجري مع المراوغة.
الوصف: يختار المشاركون في اللعبة ذئبًا وسيدًا ، والباقي - إوز البجع. على جانب واحد من الموقع ، يرسمون منزلاً يعيش فيه المالك والإوز ، وعلى الجانب الآخر - يعيش الذئب تحت الجبل. يطلق المالك الأوز في الحقل للنزهة لقرص العشب الأخضر. يذهب الأوز بعيدًا جدًا عن المنزل. بعد فترة ، يدعو المالك الأوز. هناك نداء بين المالك والإوز:
- أوز أوز! - ها ها ها ها.
- هل تريد أن تأكل؟ - نعم نعم نعم.
- الاوز البجع ، المنزل! - الذئب الرمادي تحت الجبل!
- ماذا يفعل هناك؟ - يقضم نباتات البندق الرمادية والبيضاء
- حسنا ، اركض للمنزل!
ركض الأوز إلى المنزل ، ويحاول الذئب الإمساك بهم. أولئك الذين تم القبض عليهم خارج اللعبة. تنتهي اللعبة عندما يتم صيد كل الأوز تقريبًا. الأوزة الأخيرة المتبقية ، الأكثر رشاقة وأسرع ، تصبح ذئبًا.
القواعد: يجب أن "يطير" الإوز في جميع أنحاء الموقع. لا يمكن للذئب أن يمسك بهم إلا بعد عبارة: "حسنًا ، اركض إلى المنزل!"

المجموعة الوسطى الجري
بطاقة №23 لعبة شعبية روسية نحن رجال مضحكون

المهام: تنمية البراعة وتنسيق الحركة وأداء الحركات على الإشارة.
الوصف: عدد اللاعبين (جميع الأطفال). المكان عبارة عن صالة ومنصة. قبل المباراة ، يتم رسم خطين متوازيين - "في المنزل". يصبح القائد في الوسط ، ويقع باقي اللاعبين خلف خط أحد "المنازل". بإشارة من المعلم ، يقول الأطفال:
نحن شباب مضحك
نحن نحب الجري واللعب.
لكن حاول اللحاق بنا!
بعد كلمة "Catch up" يركض اللاعبون إلى "المنزل" المقابل. يحاول السائق اللحاق بهم ولمسهم بيده. يتنحى الأطفال الذين لمسهم السائق جانبًا. بعد ذلك ، تتكرر اللعبة. يجب تغيير السائقين بعد 3-4 أشواط. جنبا إلى جنب مع تغيير السائقين ، يدخلون اللعبة.
القواعد: لا يمكنك الجري إلا بعد عبارة "Catch". لا يمكنك الركض إلى المنزل. يمكنك القبض على أولئك الذين يركضون فقط إلى "المنزل" المقابل.

المجموعة الوسطى الجري ، الرمي كرة
بطاقة №24 لعبة شعبية روسية استعد

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على المنافسة ، وممارسة رمي الكرة بكلتا يديه من أسفل إلى أعلى والتقاطها ، وتعلم ربط الأفعال بالكلمات.
الوصف: أطفال يقفون في دائرة ، السائق يتجه إلى منتصفها ويرمي الكرة مكتوبًا عليه: "كرة!" يحاول اللاعبون في هذا الوقت الركض قدر الإمكان من مركز الدائرة. أمسك السائق بالكرة وصرخ: "توقف!" يجب على الجميع التوقف ، والسائق ، دون مغادرة المكان ، يرمي الكرة على الأقرب إليه. يصبح اللاعب الذي صدمه السائق هو السائق. إذا أخطأ السائق ، فسيبقى مرة أخرى وتستمر اللعبة.
القواعد: يقوم السائق برمي الكرة على أعلى مستوى ممكن وبعد الكلمات التالية: "كرة!" يُسمح للسائق بإمساك الكرة من ارتداد واحد من الأرض. إذا كان أحد اللاعبين بعد عبارة "توقف!" استمر في التحرك ، ثم يجب عليه اتخاذ ثلاث خطوات نحو السائق. عند الهروب من السائق ، يجب ألا يختبئ الأطفال خلف المباني أو الأشجار.

رمي المجموعة الوسطى
بطاقة №25 لعبة موبايل اضغط على الكيس في الدائرة

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على التصرف بناءً على إشارة. تدرب على الرمي باليد اليمنى واليسرى.
الوصف: أطفال يقفون في دائرة. في وسط الدائرة ، يتم وضع دائرة من الحبل ، وترتبط أطراف الحبل ، ويمكن رسم الدائرة. قطر الدائرة مترين. الأطفال على مسافة 1-2 خطوات من الدائرة. أكياس الرمل في اليد. عند كلمة المربي ، "ارميها!" ، يلقي الجميع بأكياسهم في الدائرة. "التقط الحقائب!" - يقول المربي. يلتقط الأطفال الأكياس ويقفون في مكانها. يلاحظ المعلم أن حقيبته لم تضرب الدائرة ، وتستمر اللعبة. يرمي الأطفال باليد الأخرى.
القواعد: عليك رمي الحقيبة على كلمة المعلم "ارمها!"
ارفعوا إشارة "إرفعوا!".
الاختلافات: رمي الأقماع بدلاً من الأكياس ؛ قسم الأطفال إلى مجموعات فرعية ، كل منها يرمي في دائرته الخاصة ؛ زيادة المسافة.

المجموعة الوسطى الجري
بطاقة №26 لعبة في الهواء الطلق الأرانب

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على التحرك في فريق ، للعثور على مكانهم في الموقع. تمرن على الزحف والجري والقفز على رجلين.
الوصف: دوائر مرسومة على جانب واحد من الموقع - أقفاص الأرانب. يتم وضع الكراسي أمامهم ، ويتم ربط الأطواق بهم عموديًا أو يتم سحب الحبل. يتم وضع كرسي على الجانب الآخر - منزل الحارس. بين المنزل وأقفاص الأرانب مرج. يقسم المعلم الأطفال إلى مجموعات صغيرة من 3-4 أشخاص. كل مجموعة تقف في دائرة. "الأرانب في أقفاص!" - يقول المربي. الأطفال يجلسون في القرفصاء - هذه أرانب في أقفاص. يقترب المعلم بالتناوب من الأقفاص ويطلق الأرانب على العشب. تزحف الأرانب إلى الطوق وتبدأ في الجري والقفز. المعلم يقول "اركض في الزنازين!". تجري الأرانب إلى المنزل وتعود إلى قفصها ، وتزحف عائدة إلى الطوق. ثم أطلقهم الحارس مرة أخرى.
القواعد: الأرانب لا تنفد حتى يفتح الحارس الأقفاص. تعود الأرانب بعد إشارة المعلم "أسرع إلى الأقفاص!".
الخيارات: ضع مقعدًا أو كرسيًا صغيرًا وفقًا لعدد الأرانب في كل قفص.

ألعاب جوال للأطفال

سن ما قبل المدرسة الأوسط

تعليم رياض الأطفال ، حرره

ماجستير فاسيليفا ، في.ختم ، ت. كوماروفا ، إلخ.)

ثعلب في حظيرة الدجاج(المجموعة الوسطى)

مهام: لتنمية مهارة الأطفال وقدرتهم على أداء الحركة على الإشارة ، قم بممارسة المراوغة ، والالتقاط ، والتسلق ، والقفز العميق.

وصف: تم وضع قن الدجاج على جانب واحد من الموقع. في حظيرة الدجاج الموجودة على الفرخ (على المقاعد) يوجد دجاج ، ويقف الأطفال على المقاعد. على الجانب الآخر من الموقع يوجد ثقب ثعلب. باقي المكان ساحة. يتم تعيين أحد اللاعبين على أنه ثعلب ، وبقية الدجاج - يمشون ويركضون حول الفناء ، ينقرون الحبوب ، يرفرفون بأجنحتهم. عند إشارة "الثعلب" ، ركض الدجاج بعيدًا إلى قن الدجاج ، وصعد إلى الفرخ ، وحاول الثعلب جر الدجاج الذي لم يكن لديه الوقت لتسلق الفرخ. يأخذها إلى جحره. يقفز الدجاج من فوق الفرخ ويستأنف اللعب.

قواعد:

يمكن للثعلب أن يصطاد الدجاج ، ويمكن للدجاج أن يتسلق الفرخ فقط بإشارة من المعلم "فوكس!"

خيارات : زيادة عدد الفخاخ - 2 ثعالب. الدجاج يتسلق جدار الجمباز.

هير أند وولف (المجموعة الوسطى)

مهام: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات على الإشارة ، وممارسة الجري ، والقفز على كلا الساقين ، والقرفصاء ، والإمساك.

وصف: يتم تعيين أحد اللاعبين على أنه ذئب ، بينما يصور الباقي الأرانب البرية. على جانب واحد من الموقع ، تقوم الأرانب بتمييز أماكنها بالأقماع والحصى التي يتم وضع الدوائر أو المربعات منها. في بداية اللعبة ، يقف الأرانب في أماكنهم. الذئب في الطرف الآخر من الموقع - في الوادي. يقول المعلم: "الأرانب تقفز ، تقفز ، تقفز ، تقفز ، على مرج أخضر. يقرصون العشب ، يستمعون ليروا ما إذا كان الذئب قادمًا. يقفز الأرانب البرية خارج الدوائر وينتشرون حول الموقع. يقفزون على قدمين ويجلسون ويقضون العشب وينظرون حولهم بحثًا عن ذئب. ينطق المعلم كلمة "ذئب" ، يخرج الذئب من الوادي ويسير وراء الأرانب البرية ، محاولًا الإمساك بها ولمسها. تجري الأرانب البرية كل منها إلى مكانها الخاص ، حيث لم يعد بإمكان الذئب تجاوزها. الذئب يأخذ الأرانب البرية في الوادي. بعد أن يمسك الذئب 2-3 أرانب ، يتم اختيار ذئب آخر.

قواعد:

ينفد الأرانب عند الكلمات - يقفز الأرانب.

لا يمكنك العودة إلى أماكنك إلا بعد كلمة "الذئب!".

خيارات : لا يمكنك صيد الأرانب البرية التي أعطتها الأم الأرنب. ضع المكعبات على الطريق - جذوع الأشجار ، والأرانب البرية تدور حولهم. اختر 2 من الذئاب. ذئب يقفز فوق عقبة - مجرى مائي.

في الدب في البر (المجموعة الوسطى)

مهام: لتنمية قدرة الأطفال على التحمل ، والقدرة على أداء الحركات على إشارة ، ومهارة الحركة الجماعية. تمرن في الجري في اتجاه معين ، مع المراوغة ، وتطوير الكلام.

وصف: يتم رسم خط على جانب واحد من الموقع - هذه هي حافة الغابة. خلف الخط ، على مسافة 2-3 خطوات ، تم تحديد مكان للدب. على الجانب الآخر يوجد منزل الأطفال. المعلم يعين دبًا ، وبقية الأطفال في المنزل. يقول المعلم: "انطلق في نزهة!". يذهب الأطفال إلى حافة الغابة ، ويقطفون التوت ، والفطر ، ويقلدون الحركات ويقولون في الجوقة: "آخذ عيش الغراب والتوت من دب في الغابة. والدب يجلس ويهدر علينا. الدب في هذا الوقت يجلس في مكانه. عندما يقول اللاعبون "الهدير!" ينهض الدب ويركض الأطفال إلى المنزل. يحاول الدب الإمساك بهم - لمسهم. يأخذ الدب المأسور إلى نفسه. بعد اصطياد 2-3 ، يتم اختيار دب جديد.

قواعد:

للدب الحق في النهوض واللحاق ، واللاعبين - أن يركضوا إلى المنزل فقط بعد كلمة "هدير!".

لا يمكن للدب أن يمسك بالأطفال خلف خط المنزل.

خيارات : أدخل 2 دببة. ضع عقبات في الطريق.

الطيور والقطط (المجموعة الوسطى)

مهام: لتنمية التصميم عند الأطفال ، على ممارسة الجري مع المراوغة.

وصف: يتم رسم دائرة على الأرض أو يتم وضع سلك بنهايات مربوطة. يختار المعلم مصيدة تصبح في وسط الدائرة. انها قطة. الباقي - الطيور ، خارج الدائرة. القطة نائمة ، تطير الطيور في الدائرة بحثًا عن الحبوب. القط يستيقظ ويرى الطيور ويمسكها. كل الطيور تطير خارج الدائرة. الشخص الذي تلمسه القطة يعتبر أنه قد تم اصطياده ويذهب إلى منتصف الدائرة. عندما يتم صيد 2-3 طيور ، يتم اختيار قطة جديدة.

قواعد:

القطة تصطاد الطيور فقط في دائرة.

يمكن للقط أن يلمس الطيور ، لكن لا يمسكها.

خيارات : إذا لم تتمكن القطة من الإمساك بأي شخص لفترة طويلة ، أضف قطة أخرى.

من خلال الخط (المجموعة الوسطى)

مهام: لتنمية البراعة عند الأطفال ، تمرن على القفز على كلا الساقين بشكل متوازن.

وصف: يجلس جميع اللاعبين على الكراسي ، ويتم وضع حبلين على بعد 6 خطوات منهم ، والمسافة بينهما مترين - وهذا عبارة عن دفق. يجب على الأطفال عبور الحصى - الألواح الخشبية إلى الجانب الآخر دون أن تبلل أقدامهم. يتم وضع الألواح بطريقة تمكن الأطفال من القفز بكلتا القدمين من حصاة إلى أخرى. بالكلمة "هيا بنا!" يتسلق 5 أطفال فوق مجرى مائي. الذي تعثر خطوات جانبا - "أحذية جافة". يجب على جميع الأطفال عبور الدفق.

قواعد:

الخاسر هو الذي خطى قدمه في التيار.

يمكنك فقط التحرك على إشارة.

خيارات : قم بزيادة المسافة بين الحبال ، وتجاوز الأشياء ، والانتقال إلى الجانب الآخر. القفز على ساق واحدة.

CAT AND MOUSE (المجموعة الوسطى)

مهام: لتنمية قدرة الأطفال على التصرف بسرعة عند الإشارة ، والمشي ، والحفاظ على شكل الدائرة. تدرب على الجري والإمساك.

وصف: يقف جميع اللاعبين ، باستثناء 2 ، في دائرة ، على مسافة ذراع ، ويتكاتفون. في مكان واحد لا تغلق الدائرة. هذا الممر يسمى البوابة. يوجد لاعبان خلف الدائرة يصوران فأرًا وقطة. يجري الفأر خارج الدائرة وفي الدائرة تتبعه القطة محاولا الإمساك به. يمكن للفأر الركض في الدائرة عبر البوابة والزحف تحت ذراعي أولئك الذين يقفون في الدائرة. القطة فقط عند البوابة. يسير الأطفال في دائرة ويقولون: "فاسكا رمادي ، وذيله رقيق - أبيض. فاسكا يسير - قطة. يجلس ، يغسل ، يمسح نفسه بمخلبه ، يغني الأغاني. سوف يدور المنزل بشكل غير مسموع ، فاسكا ، القط ، يختبئ. الفئران الرمادية تنتظر. بعد الكلمات ، تبدأ القطة في الإمساك بالفأر.

قواعد:

أولئك الذين يقفون في دائرة لا ينبغي أن يتركوا القط يمر تحت الأيدي المشبوكة.

يمكن للقط أن يمسك بالماوس حول الدائرة وفي الدائرة.

يمكن للقط أن يمسك ، ويمكن للفأر أن يهرب بعد كلمة "ينتظر".

خيارات : ترتيب بوابات إضافية ، وإدخال 2 الفئران ، وزيادة عدد القطط.

الخيول (المجموعة الوسطى)

مهام: لتنمية قدرة الأطفال على التصرف بناءً على إشارة ، وتنسيق الحركات مع بعضها البعض ، وممارسة الجري ، والمشي.

وصف: يتم تقسيم الأطفال إلى مجموعتين متساويتين. مجموعة واحدة تصور العرسان ، والأخرى - الخيول. تم تحديد الاسطبل على جانب واحد. من ناحية أخرى - غرفة للعرسان ، بينهما مرج. يقول المعلم: "أيها العرسان ، انهضوا بسرعة ، سخروا الخيول!". يركض العرسان الذين يمسكون بأيديهم إلى الاسطبلات ويسخرون الخيول. عندما يتم تسخير جميع الخيول ، فإنها تصطف واحدة تلو الأخرى ، وبتوجيه من المعلم ، يمشون أو يركضون. وفقا للمعلم "وصل!" العرسان يوقفون الخيول. المعلم يقول "اذهب للراحة!". يقوم العرسان بإفساد الخيول وتركهم يرعون في المرج. يعودون إلى أماكنهم للراحة. الخيول تتجول بهدوء حول الموقع ، ترعى ، تقضم العشب. في إشارة من المعلم ، "أيها العرسان ، تسخير الخيول!" يمسك العريس بحصانه فيهرب منه. عندما يتم صيد جميع الخيول وتسخيرها ، يصطف الجميع واحدًا تلو الآخر. بعد تكرار 2-3 ، يقول المعلم: "اصطحب الخيول إلى الإسطبل!". يأخذ العرسان الخيول إلى الإسطبل ويفرجون عنها ويعطون زمام الأمور للمعلم.

قواعد:

يغير اللاعبون حركاتهم بإشارة من المعلم. عند الإشارة "اذهب للراحة" - يعود العرسان إلى أماكنهم.

خيارات : قم بتضمين المشي على الجسر - لوحة موضوعة أفقيًا أو غير مباشر ، واقترح أهدافًا مختلفة للرحلة.

الأرانب (المجموعة الوسطى)

مهام: لتنمية قدرة الأطفال على التحرك في فريق ، للعثور على مكانهم في الموقع. تمرن على الزحف والجري والقفز على رجلين.

وصف: يتم رسم الدوائر على جانب واحد من الموقع - أقفاص الأرانب. يتم وضع الكراسي أمامهم ، ويتم ربط الأطواق بهم عموديًا أو يتم سحب الحبل. يتم وضع كرسي على الجانب الآخر - منزل الحارس. بين المنزل وأقفاص الأرانب مرج. يقسم المعلم الأطفال إلى مجموعات صغيرة من 3-4 أشخاص. كل مجموعة تقف في دائرة. "الأرانب في أقفاص!" - يقول المعلم. الأطفال يجلسون في القرفصاء - هذه أرانب في أقفاص. يقترب المعلم بالتناوب من الأقفاص ويطلق الأرانب على العشب. تزحف الأرانب إلى الطوق وتبدأ في الجري والقفز. المعلم يقول "اركض في الزنازين!". تجري الأرانب إلى المنزل وتعود إلى قفصها ، وتزحف عائدة إلى الطوق. ثم أطلقهم الحارس مرة أخرى.

قواعد:

لا تنفد الأرانب حتى يفتح الحارس الأقفاص.

تعود الأرانب بعد إشارة المعلم "أسرع إلى الأقفاص!".

خيارات : في كل قفص ، ضع مقعدًا أو كرسيًا حسب عدد الأرانب.

من أين اتصلت (المجموعة الوسطى)

مهام: لتنمية السمع والانتباه والتحمل عند الأطفال.

وصف: يجلس الأطفال في دائرة أو على طول الجدار. يصبح أحد المعلمين الذين يلعبون وفقًا للتوجيهات في وسط الدائرة أو أمام الجالسين. بإشارة من المعلم ، يغلق عينيه. يعطي المعلم جرسًا لأحد الأطفال ويعرض عليه الاتصال. يجب على الطفل في وسط الدائرة ، دون أن يفتح عينيه ، أن يشير بيده إلى الاتجاه الذي يأتي منه الصوت. إذا أشار بشكل صحيح ، يقول المعلم "حان الوقت!" ، يفتح اللاعب عينيه. والشخص الذي اتصل - يلتقط ويظهر المكالمة. إذا أخطأ السائق ، يغلق عينيه مرة أخرى ويخمن مرة أخرى. ثم يقوم المعلم بتعيين سائق آخر.

قواعد:

يفتح السائق عينيه فقط بعد كلمة المربي "حان الوقت!"

خيارات : استرخاء السائق. بدلاً من الجرس ، أدخل أنبوبًا أو آلة موسيقية أخرى.

ضرب الكيس في الدائرة (المجموعة الوسطى)

مهام: لتنمية قدرة الأطفال على التصرف بناءً على إشارة. تدرب على الرمي باليد اليمنى واليسرى.

وصف: يقف الأطفال في دائرة. في وسط الدائرة ، يتم وضع دائرة من الحبل ، وترتبط أطراف الحبل ، ويمكن رسم الدائرة. قطر الدائرة مترين. الأطفال على مسافة 1-2 خطوات من الدائرة. أكياس الرمل في اليد. عند كلمة المربي ، "ارميها!" ، يلقي الجميع بأكياسهم في الدائرة. "التقط الحقائب!" - يقول المعلم. يلتقط الأطفال الأكياس ويقفون في مكانها. يلاحظ المعلم أن حقيبته لم تضرب الدائرة ، وتستمر اللعبة. يرمي الأطفال باليد الأخرى.

قواعد:

تحتاج إلى رمي الحقيبة على كلمة المربي "ارمها!"

ارفعوا إشارة "إرفعوا!".

خيارات : بدلاً من الأكياس ، ارمي الأقماع ؛ قسم الأطفال إلى مجموعات فرعية ، كل منها يرمي في دائرته الخاصة ؛ زيادة المسافة.

مهام: لتنمية قدرة الأطفال على التصرف بناءً على إشارة. تدرب على الرمي في المسافة بيديك اليمنى واليسرى ، في الجري ، في التعرف على الألوان.

وصف: يقف الأطفال على طول الجدار. يقف العديد من الأطفال ، سميتهم المعلمة ، على نفس الخط أمام الحبل الموضوعة على الأرض. يحصل الأطفال على أكياس بثلاثة ألوان مختلفة. وفقًا للمعلم ، "أسقطها!" الأطفال يرمون الحقيبة في المسافة. يلفت المعلم انتباه الأطفال الذين سقطت حقيبتهم أكثر ويقول: "احملوا الأكياس!". يركض الأطفال خلف حقائبهم ويلتقطونها ويجلسون. يدعو المعلم الأطفال الآخرين الذين يأخذون أماكن أولئك الذين ألقوا الأكياس. تنتهي اللعبة عندما يقوم جميع الأطفال بإلقاء الأكياس.

قواعد:

لا يمكن رمي الأكياس ورفعها إلا بكلمة المعلم.

خيارات : ضع المبادئ التوجيهية - من التالي. رمي الأقماع والكرات والرماح.

الطائرات (المجموعة الوسطى)

مهام: لتطوير التوجه في الفضاء عند الأطفال ، لتعزيز مهارة البناء في عمود. تمرن على الجري.

وصف: تم بناء الأطفال في 3-4 أعمدة في أماكن مختلفة من الموقع ، والتي تم تمييزها بالأعلام. يتظاهر اللاعبون بأنهم طيارون على متن طائرات. إنهم يستعدون للطيران. بإشارة من المربي ، "استعد للرحلة!" يدور الأطفال مع ثني أذرعهم عند المرفقين - يبدأون تشغيل المحرك. "يطير!" - يقول المعلم. يرفع الأطفال أذرعهم إلى الجانبين ويطيرون في كل الاتجاهات وفي اتجاهات مختلفة. بإشارة من المربي "تهبط!" - تجد الطائرات أماكنها وأرضها ، وتبني في أعمدة وتنزل على ركبة واحدة. يلاحظ المعلم العمود الذي تم إنشاؤه أولاً.

قواعد:

يجب أن يطير اللاعبون بعد إشارة المعلم "حلق".

بإشارة من المربي "تهبط!" - يجب على اللاعبين العودة إلى أعمدةهم ، إلى الأماكن التي تم وضع علامتهم فيها (يتم وضع العلم).

خيارات : أثناء تحليق الطائرات ، قم بتبديل الأعلام ، وخذها إلى الجانب الآخر. تغيير القادة في الأعمدة.

اعثر على زوجك (المجموعة الوسطى)

مهام: لتنمية القدرة على أداء الحركات عند الأطفال ، وفقًا للكلمة ، يتم بناء أزواج بسرعة. تمرن في الجري ، التعرف على الألوان. تطوير المبادرة والإبداع.

وصف: يقف اللاعبون على طول الجدار. يعطي المعلم الجميع علمًا واحدًا. بإشارة من المعلمة ، تفرق الأطفال حول الملعب. في إشارة أخرى ، أو على كلمة "اعثر على زوجك!" ، يجد الأطفال الذين لديهم أعلام من نفس اللون زوجًا لأنفسهم ، كل زوج ، باستخدام الأعلام ، يصنع شخصية أو أخرى. يشارك عدد فردي من الأطفال في اللعبة ، يجب ترك 1 بدون زوج. يقول اللاعبون: "فانيا ، فانيا - لا تتثاءب ، اختر بسرعة زوجين!".

قواعد:

ينقسم اللاعبون إلى أزواج وينتشرون عند إشارة (كلمة) المربي.

في كل مرة يجب أن يكون لدى اللاعبين زوج.

خيارات : استخدم المناديل بدلاً من الأعلام. لمنع الأطفال من الجري في أزواج ، أدخل المحدد - مسار ضيق ، القفز فوق مجرى مائي.

السيارات الملونة (المجموعة الوسطى)

مهام: لتنمية انتباه الأطفال ، والقدرة على اختلاف الألوان والعمل على إشارة مرئية. تمرين الأطفال على الجري والمشي.

وصف: أطفال يجلسون على طول الجدار ، هم سيارات. يتم إعطاء كل علم من بعض الألوان. يقف المعلم أمام اللاعبين في المنتصف. في اليد - 3 أعلام ملونة حسب ألوان إشارة المرور. يرفع العلم ، الأطفال الذين يحملون علمًا من هذا اللون يركضون حول الموقع في أي اتجاه ، أثناء التنقل يرنون ، ويقلدون سيارة. عندما يخفض المعلم العلم ، يتوقف الأطفال ، وعند إشارة "السيارات تعود!" - انتقل خطوة بخطوة إلى مرآبهم. ثم يرفع المعلم علمًا بلون مختلف ، لكن يمكنه رفع العلمين والراية الثلاثة معًا ، ثم تغادر جميع السيارات المرآب.

قواعد:

يمكنك ترك المرائب فقط بإشارة من المعلم ، والعودة إلى المرآب أيضًا عند الإشارة.

إذا تم حذف العلم ، فإن السيارات لا تتحرك.

خيارات : ترتيب المعالم بألوان مختلفة في الزوايا. عند إشارة "السيارات تغادر" ، في هذا الوقت ، قم بتبديل المعالم. ادعُ الأطفال لتذكر أنواع مختلفة من السيارات.

SHAggy DOG (المجموعة الوسطى)

مهام: علم الأطفال الاستماع إلى النص والاستجابة بسرعة للإشارة.

وصف: يتظاهر الطفل بأنه كلب ويجلس على كرسي في أحد أطراف الملعب ويتظاهر بالنوم. بقية الأطفال في الطرف الآخر من الغرفة وراء الخط - هذا هو المنزل. يقتربون من الكلب بهدوء ، تقول المعلمة: "هنا يرقد كلب أشعث وأنفه مدفون في كفوفه. بهدوء ، بهدوء ، يكذب - إما نائمًا أو نائمًا. فلنصعد إليه ونوقظه ونرى ماذا سيحدث؟ يستيقظ الكلب ويبدأ في النباح. يركض الأطفال إلى المنزل (يقفون خلف الخط). يتم نقل الدور إلى طفل آخر. اللعبة تتكرر.

خيارات : نصب حاجز - مقاعد في طريق الاطفال. في طريق الكلب.