Raketa ligasi muvaffaqiyatlari: yaxshi mexanika, virusli reklama, bug'dan erta chiqish. Shunchaki raketa leyra sotib olindimi? Maslahatlar mavjud

Raketa ligasi muvaffaqiyatlari: yaxshi mexanika, virusli reklama, bug'dan erta chiqish. Shunchaki raketa leyra sotib olindimi? Maslahatlar mavjud

GDC 2016 ishlab chiqaruvchi konferentsiyasida soatlik ma'ruza.

U ilgari autsorsing bilan shug'ullangan studiya qanday qilib juda muvaffaqiyatli o'yin raketalari bilan chiqdi. Shuningdek, qizamiqni ishga tushirish qabilalari, bir nechta platformalarda ishga tushirish qabilalari bilan o'rtoqlashdi va jamoaning ozod qilinishiga yo'l qo'yganini aytib berdi.

DTF tahririyat nutqning tarjimasini e'lon qildi.

Xatcho'plar uchun

Mening ismim Corey Devis, men psonixning katta dizayneriman. Men kompaniyada 10 yil ishlaganman, dastlab dasturchi edi, lekin men hozirda dizayn jamoasiga bordim. Studiyada men loyihalarimizni rivojlantirishga, jumladan Raketa Ligasi o'yiniga amal qilaman. Ehtimol, siz psyonix so'zi nimani anglatishini bilishni xohlaysiz. Bate Daeva, u bizni qiyin ism bilan ixtiro qildi.

Biz Kaliforniyada joylashgan mustaqil studiyamiz. Deyv bizni birga yig'di, ishga o'rgatdi va boshqa ishlab chiquvchilar uchun shartnomaning vazifalarini bajara boshladik. Raketa ligasining psxotchining bekor qilinishidan oldin u bekor qilingan NosGot Shooterni yaratishda ishtirok etdi va ilgari bizning qo'limiz ommaviy ta'siri 3, urush, byulletqul va XCOM mezbonlariga tegdi. Biz bunday yirik loyihalarda ishladik, ammo biz haqimizda hech kim eshitmadi. Odamlar yana bir bor kompaniyamiz bunday kutilmagan muvaffaqiyatga erishganini yana bir bor so'rashganda, men sanoatdagi birinchi kun emasligimizni ko'rsatamiz.

Shunday qilib, bugungi kunda bu shunday bo'ladi. Keling, kompaniyaning tarixidan boshlaylik: 2008 yildan boshlab, bizning birinchi mustaqil loyihamizni chiqarganimizda va raketa Ligasi chiqarilishidan oldin. Keyin men rivojlanishga ta'sir ko'rsatgan kalit echimlari haqida gaplashaman. Raketa Ligasini yaratish jarayonida biz bir necha bor muammolarga duch keldik, muammolar vektorni rivojlantirish vektoriga jiddiy ta'sir ko'rsatdi. Men sizga ushbu qarorlar haqida ko'proq ma'lumot beraman va nega ularni raketa leagachisining muvaffaqiyatining asosiy sabablaridan biri deb bilaman.

Keyin, keling, ba'zi ko'rinmas tafsilotlar va o'yinni davom ettiradigan qiziqarli mexanika haqida gapiraylik. Nega ular shunday ishlashlarini tushuntirib beraman va boshqacha emas.

Keyin men muvaffaqiyatimizni tahlil qilishga harakat qilaman. Men hech bo'lmaganda qandaydir yo'l bilan raketa Ligasi juda mashhur bo'lganini tushunishga harakat qilaman.

Oxir-oqibat, o'yinning ozod qilinishidan keyin biz o'rgangan (yoki unchalik o'rganmagan) darslaringiz bilan o'rtoqlashaman. O'shandan beri 9 oy o'tdi, ammo ular mutlaqo aqldan ozgan edilar. Va men sizga studiya sifatida nimani bilib oldikligini aytib beraman.

Tarix

Ushbu video Raketa Ligasining N64 konsol uchun versiyasi uchun treyler emas. Aslida, bu Superonik akrobik raketali jangovar avtomobillar, tarixdagi eng yomon nomli o'yin. Biz bu nom bilan kelganimizdan afsuslanaman, har safar uni talaffuz qilishim kerak.

Bu bizning o'yinimiz, biz hech narsa echmadik. Biz uni 2008 yilda playstratsiya tarmog'ida chiqardik va ko'pchilik bu haqda hech qachon eshitmaganmiz. Raketa Ligasi haqida maqolalarni o'qish, o'qish. Nima bo'ldi: Bu baholash agregatatorining metacrics bo'yicha 100 balldan iborat.

O'yin Raketa Ligasi bilan bir xil, va bu past ballga ega. Va men metraxitik sahifani sinchkovlik bilan qaraganimda, to'satdan, Superonik akrobatik urf-quvvatlangan jangovar avtoulovlar 2008 yilda 32-o'rinda 3 ta konsolning 3 ta konsolida eng yaxshi o'yinlar ro'yxatida turar ekanligimni payqadim.

Siz bunday muvaffaqiyatdan keyin ikkinchi o'yin o'tkazishga majburmiz, deb ayta olasiz. Ammo keyin biz buni tushunmadik va xatolar nima qilishini bilmas edik. Bu bizning birinchi o'yinimiz edi va biz shunchaki kichik mustaqil studiya edik, bundan tashqari, o'sha paytda o'sha paytda urush uzatqilar ustida ishlagan.

Ammo biz Superonik akrobatter-dagi raketali jangovar avtoulovlarga sudlangan odamlar uni juda yaxshi ko'rishlarini bildik. Biz u haqida ozchilikni bilar edi, ammo biz bilan yozgan xatlar u haqida juda yaxshi javob berishdi va ular hali ham 2008 yilgi loyiha uchun hech qanday reklamasiz o'ynashadi.

Shunga qaramay, biz "YouTube" da videoni yuklab olish uchun o'yinni qo'llab-quvvatladik va tarmoqda bu raketa Ligasi bilan sodir bo'lganda, tarmoqda tiklangan video qirralari sonining sonini yaratdik.

Va keyin biz rivojlanish davomida bir nechta xatolar bo'lganini tushundik. Biz, ko'plab o'yinchilar singari, ushbu o'yinni yaxshi ko'rardik, ammo hech kim bu haqda eshitmagan. Shuning uchun, marketingda va uni yodda tutish kerak edi.

Bundan tashqari, biz pleystatsion 3 o'yinchilari biz ofisda o'ynagan noto'g'ri o'yinda o'ynashganini angladik. Biz uni 60 ta freymda o'ynadik, mahalliy tarmoq orqali ulanamiz va ular Internet orqali ikkinchi soniyada 30 freymlar uchun. Doimiy signal kechikish va ekrandagi osilgan rasmga nima olib keldi. Bunday muammolar ko'pini itarishi mumkin.

Umuman olganda, bir necha yil o'tdi. Bu 2011 yilda keldi.

Bu dunyo jangovar avtomobil ligasi, ajoyib ismi, shunday emasmi? Ochko'zlik bilan to'plangan o'yinni qayta boshlang. 2011 yilda hamma shunday qildi. Ammo, aslida, dushanba kuni kechqurun jangovar o'yinlar hozirda kiber chempionati deya boshlaganini payqadik. Va biz bu kostyumimiz uchun bizning g'oyamiz juda yaxshi ekanligini tushundik. Ammo noshirsiz biror narsa qilish va etarlicha byudjetni qilish qiyin.

Ikkinchi o'yin men yaxshiroq va haqiqatni xohlardim. Ko'p soat kontseptsiya va keng qamrovli tushunchalarni ishlab chiqishga sarflangan, behuda. Hatto haqiqiy stadionlar bilan shug'ullanamiz.

O'yin bilan juda ko'p o'zgarishlar ro'y berdi, u asl tushunchani qoldirdi, ammo biz hech qachon normal va qiziqarli prototipni yaratishga muvaffaq bo'lmadik. Va Pysoniksda deyarli o'lim jumlasi. O'yinda ishlash juda zerikarli edi: biz o'zgarishlar, avtomobillarni almashtirdik, fizika modelini o'zgartirdik va shunchaki chalkashib ketdi.

Biz va'zgo'yni topishga harakat qildik, ammo hech kim o'yinni olmadi va men ularni ayblay olmayman. Bundan tashqari, vaqt o'tgach, o'yin o'z davridan oldinroq olishga harakat qilganini tushunaman. 2011 yilda kibernfarta o'sib bordi, ammo hozircha ko'radigan darajada biz hali erishilmagan.

Shunday qilib, biz barcha ishlab chiquvchilar o'sha paytda qilishni yaxshi ko'rishgan: ochiq dunyo bilan o'yinni rivojlantira boshladimiz. Bizning etakchi texnik rassomimiz - bu ochiq dunyoni yaratishi mumkin bo'lgan haqiqiy sehrgar.

O'yinchi juda ko'p turli xil narsalarni qila olishi mumkin deb o'yladik. Albatta, u futbol o'ynash uchun stadionga borishi mumkin edi, ammo bu variantlardan biri edi. Fikr yaxshi, ehtimol, ehtimol, kichik studiya uchun seziladi. Biz atigi 15 kishi edik. Biz turli xil irqlar va mini-o'yinlarni ixtiro qila boshladik.

O'yinning ko'lami o'sib, endi uni to'xtata olmaymiz. Biz har bir element va mexanikaga e'tibor berishimiz kerak edi va natijada o'yinning hech bir tomoni kerakli sifat darajasiga erisha olmadi. O'yin futboliga mukammal yaqinlashgan fizika boshqa tadbirlar uchun unchalik mos emas edi. Biz buni arenaga sakrash va parvozlar uchun qildik - xuddi shu shifokor tepaliklar bo'ylab sakrashni boshlaganida, hech qanday yaxshi narsa chiqmadi.

Raketa Ligasi.

Va nihoyat, raketa libosini rivojlantirishga kelgan. Ammo o'sha paytda unga noto'g'ri deb nomlangan. Biz SarbPC bo'lishi kerak bo'lgan o'yinni amalga oshirishni istaymiz - ha, bu rasmiy qisqartma. Ehtimol, har doim eng yomon qisqartma. Biz bir vaqtning o'zida butun studiyani chalg'itmasdan ishlaydigan kichik jamoani ajratdik.

Biz qo'shimcha mexanikdan voz kechdik, shunchaki asosiy fikrni ongga olib kelishni xohladik. Odamlar ta'kidlanadigan xizmatkorlar bo'yicha odamlar o'ynashlari uchun futbol haqida o'ylash kerak edi. Bizning vazifamiz birinchi alfa prototiplarini yaratish imkon qadar tezroq bo'ldi. Va biz o'yinni shartli ravishda ozod qilmoqchi edik.

Hovimda 2013 yil, jamoa qal'asi va Dota2 jamoasi o'yinida muvaffaqiyat to'lqini ko'tarildi, ammo hech kim shaxsiy kompyuterlarda bepul o'yin ko'rsatmadi.

Biz bepul o'ynash o'yinini yaratishga arziydi deb o'yladik, sotuvchilarning pullari bizning ofisimizning eshiklariga kasal.

Nima o'zgargan?

Biz tez-tez mos keladi va so'radi: "Siz deyarli bir xil o'yinni bajardingiz, ammo ular mutlaqo boshqacha natijaga erishdilar. Xo'sh, farq nimada? "

Birinchidan, bu safar ajratilgan serverlarda o'tadi. Bu juda katta o'zgarish. Ammo 2008 yilda biz boshqa bir narsa berolmaymiz. O'yinchilar o'rtasidagi signal kechikish haqiqatan ham katta muammo edi. Boshidanoq raketa Ligasi uchun tanlangan serverlar kerak edi.

Ikkinchidan, biz deyarli 60 tagacha playstatsiyaning ustiga 60 tagacha freymga tushdik. Playstation 3-dagi birinchi o'yin juda past darajadagi stavkada bo'lib o'tdi, ular shunchaki yomon bo'lib tuyuldi. Biz kompyuterda o'ynaydigan versiyasidan ko'ra ko'proq o'rmon.

Uchinchidan, biz raqiblarni tanlash tizimini juda yaxshiladik. Ammo men tafsilotlarga kirmayman, shunchaki aytaylik, biz reyting tizimini yaratdik, o'yinchi uchun raqibni munosib mahorat darajasi bilan tanladik. Tizim juda moslashuvchan edi.

Shuningdek, biz mashinalarni sozlash imkoniyatlarini kengaytirdik. Bu har qanday raqobatbardosh sport o'yinlari uchun juda muhimdir. Bundan tashqari, hamma shlyapalarni sevadi.

Va, albatta, biz barcha g'oyalarimiz va mexaniklarimizni yodda tutish uchun ikki yil o'tkazdik. Bu erda hech qanday yutuq yo'q, ammo rivojlanishni muhokama qilish, odamlar ko'pincha bu muhimligini unutishadi. Va o'yinning har bir tomonini yaxshilash uchun hamma ham ikki yil sarflay olmaydi. Ammo biz: Shartnoma bo'yicha ish olib borish uchun etarli pul olib, bizni o'yinda xotirjam ishlashga majbur qiladi.

Ushbu bosqichda autsorsing studiyasining tajribamiz juda katta ahamiyatga ega. Biz boshqa kompaniyalar qanday ishlashini ko'rdik, biz juda ko'p narsani tushundik - nima qilish kerak va nima qilmaslik kerak. Biz ilgari rivojlanish guruhlari cheksiz avtotransport va uchrashuvlardan charchaganini ko'rdik. Shuningdek, biz real emas 3 dvigatel haqidagi bilimlarimizni mukammallashtirish. Biz u haqida hamma narsani bilib, ba'zida u ishlagan barcha ahmoqona narsalar, u ishlagan barcha ahmoqona narsalar.

Shuningdek, biz o'z faoliyatimiz jarayonini olib tashladik. Raketa Ligasidan oldin biz ARC Squodron deb nomlangan iOS platformasida o'yin o'tkazdik. Shunda juda ko'p kuch uni yodda tutdi. Va tanqid o'yinni maqtadi, u yaxshi qabul qilindi, ammo u zaif sotildi.

Ko'p odamlar GDC konferentsiyasiga kelib, o'zlarining yutuqlari haqida gapirishadi, ammo kamchiliklar kamchiliklari. Biz shaxsan rivojlana boshladik va juda ko'p loyihalarni tashladik. Ularning ko'plari bor edi, ammo bu butunlay normaldir.

O'yinlarning rivojlanishi qiyin masala. Hamma xato qiladi, ammo agar siz ushbu xatolar haqida bilsangiz, unda hamma narsa yaxshi.

Ikki muammo bizga ayniqsa keskin turdi.

Birinchidan, rivojlanish jamoasi qachon o'sgan bo'lsa-da, biz ko'pincha vaziyat ustidan nazoratni yo'qotdik, hamma o'z fikrlariga ega edi, ularning xohishlari qiyin edi. Va bu katta muammo.

Ikkinchidan, jamoaning katta miqdori tufayli biz ko'pincha nima yaratayotganimni tushunolmaymiz va qaror qila olmaymiz. Ammo boshlanadigan raketa ligalari bo'lgan taqdirda, biz nima ishlayotganimiz va biz nima borligi haqida aniq edi. Shuning uchun, har bir inson rivojlanishning har bir bosqichida nima qilish kerakligini aniq tushundi.

Kalit echimlari

Birinchidan, bizning o'yinimiz uning mohiyatida juda oddiy. Qanday bo'lmasin, biz raketa Ligasida xususiyatlarga ega emas deb qaror qildik. Va ko'plar o'yinga kelishadi, savol bering: mashinalar nima uchun xususiyatlarga ega emas? "Men mashinamning xususiyatlariga ega bo'lishini istayman, men darvoza ustida turgan mashina istayman."

Ammo haqiqat shundaki, bizda birinchi o'yinda va birinchi o'yinda bizda, bu kabi yondashuvga qarshi emas. Raketa Ligasi oddiy, ammo juda dinamik o'yin. 3 soniya davomida o'yinchi darvozabonning pozitsiyasidan uzoqlashishi va dushman darvozasi bilan hujum qilishi mumkin. Va agar avtomobillar xususiyatlarga ko'ra bo'linsa, bu bunday muhim tushunchaga to'sqinlik qiladi. Biz shunchaki har xil turdagi avtoulovlar noto'g'ri ekanligini his qildik.

Biz xususiyatlardan voz kechishga qaror qildik, lekin biz uchun bu aniq echim bo'lmadi. Biz bu haqda juda xavotirdamiz, chunki birinchi o'yinga sharhlarda uning chuqurligi yo'qligi yozilgan. Ammo biz turli xil xususiyatlarga ega bo'lgan o'yinning versiyasini sinab ko'rish uchun vaqt ajratdik. Ya'ni, bizning "porloq" qarorimiz vaqtning etishmasligidan kelib chiqqan.

Ikkinchidan, biz juda bezovtalandik, o'yinchilar bitta rejim bilan o'yindan hech qanday ta'sirlanmasligi mumkin. Faqat futbol rejimida xavfli bo'lishi mumkin edi. Ammo biz yana bir narsani o'rganish uchun vaqt yo'q edi. O'yinning chiqarilishi paytida, agar o'ylasangiz, biz allaqachon 7 yildan ortiq futbolda ishladik. Keyinchalik biz maxsus tadbirlar sifatida qo'shimcha rejimlarni qo'yib yubordik va hamma narsa yaxshi bo'ldi. Biroq, rivojlanish bosqichida hamma narsa unchalik ravshan ko'rinmadi.

Uchinchidan, studiyada nizo stadionlar soniga qarab ketdi. Natijada, biz bitta turdagi maydonni tark etishimizni qaror qildik. Sarpbc "Bagels" ga qadar turli stadionlar bor edi, ular uchun to'pni raqib darvozasi tomon yo'l olishlari kerak edi. Ammo biz o'yinchilarni o'qishni boshlaganimizda, ular raketa leyasida o'yin maydoni uchun asos bo'lib kelganini anglashdi. Shuning uchun biz turli xil kartalarni yaratish uchun kuch va mablag 'sarflamaymiz deb qaror qildik, agar futbolchilar hali ham De_Dust versiyamizni afzal ko'rishadi.

Ushbu echim bizga bir nechta afzalliklarni berdi: biz yana bir narsada kuchlarni jamlashga muvaffaq bo'ldik, har bir burchak ishlab chiqilgan, har bir maydon hisoblagichi. Biz kartani yaratish uchun bir nechta vaqt sarfladik va agar biz bir nechta kartochkalarni tuzishimiz kerak bo'lsa, biz ushbu sifat darajasiga erisha olmagan bo'lar edik. Ba'zi bir qator faxriylar buni yoqtirmadilar, ular nima uchun o'yinning ikkinchi versiyasida birinchi navbatda kamroq tarkibga ega ekanligini tushunishmadi. Ammo bu minus bilan har kim raqobatlashishi kerak edi.

Bepul o'yin emas

Bu ko'pincha biz uchun mos va studiya qayerda ish haqini to'lash uchun jasoratli bo'lishini so'rashadi. Va bu juda yaxshi savol.

Dastlab biz raketa Ligasini bepul o'ynash versiyasida chiqardik. Keyin hamma narsa mantiqiy edi, bunday yondashuv to'pni tepgan mashina haqida g'alati o'yin uchun mantiqiy ko'rinadi. Dushman tanlash tizimi normal ishlashi uchun imkon qadar tezroq o'yinchilarning katta bazasini to'plashimiz kerak edi. Biz Valmni tomosha qildik va hamma narsa oddiy bo'ladi deb o'yladik.

Bu erda o'yinning dastlabki veridan iborat haqiqiy skrinshot

O'sha paytda raketa Ligasi butun hunarmandchilik tizimi edi. Futbolchilar tafsilotlarni to'plashlari va ulardan mashinalar uchun ehtiyot qismlar yaratishlari mumkin edi. Bizning o'yinimiz bepul o'ynashga umid qilmaganimizda, biz uni tashlab ketdik, garchi ular tizimni o'rganish uchun bir guruh harakat qilishdi.

2014 yil yozida marketing vitse-prezidenti Xeremiyaning vitse-prezidenti har kimni bunday yondashuv xato qilishi mumkinligini aytdi. Biz to'liq to'langan pul o'yinining rivojlanishi o'yinning o'ziga va obro'imizga ta'sir qilishi kerakligini tushundik. Biz o'yin-kulgi tizimida emas, balki o'yinga e'tibor qaratishdi. Keyin qimor o'yinlari dizaynerlaridagi o'yinlar bilan deyarli chiqdik. O'yinchilar uchun yaxshiroq bo'lish va ular to'langanidan ko'proq narsani qilish kerak edi.

Ozodlik: Nihoyat, biz raketa Ligasini iloji boricha sifatli deb o'ylashingiz mumkin.

Shuningdek, biz bepul o'ynash yo'lida borsak, raketa Ligasi odamlarni eng kam narsaga mos kelmasa, asosiy loyihalardan chalg'itishga qodir emas. Agar siz bu haqda o'ylasangiz, bu juda qiziqarli psixologiyaga aylanadi.

Va kutilmaganda hisob-kitoblar bepul, bepul emas, balki juda foydali bo'ladi. Kompyuterda bittadan to'rt dollargacha bepul o'ynashdan o'rtacha foyda. Va biz so'nggi o'yinning ommaviyligimizga asoslanib, Sony kompaniyasining yordamiga umid qilamizki, biz kamida 50 minglik 20 nusxani sotishimizga umid qilamiz. Hatto hisob-kitoblarga ko'ra, pullik o'yin bo'yicha stavka darajasi foydali bo'ldi. Bepul o'ynashda avtoulovlar uchun etarlicha shlyapalarni sotish oson bo'lmaydi.

Mana bizning uchrashuvlarimizdan biri bilan slayd

Shuni esda tutingki, natijada biz rivojlanish uchun ko'p miqdorda mablag 'sarfladik. Ammo ushbu giyohvandlar haqida hech bo'lmaganda to'lagan o'yin uchun kamida 2 million bosh kiyimni yoki kamida 56 ming nusxani sotish kerakligini angladik.

Kerakli mexanika

Dastlab o'yin 2014 yil noyabr oyida ishga tushirilishi rejalashtirilgan, ya'ni olti oy oldin. Ammo biz o'yinni ozod qilishdan oldin tugatish uchun zarur bo'lgan mexanika mavjudligini bilardik.

Biz buyruq tizimisiz o'yinni boshlay olmasligimizni juda kech amalga oshirdik. Endi bu multiplayer o'yinlari uchun aniq, ammo keyin darhol futbolchilarni do'stlashtirishga imkon berish qanchalik muhimligini tushunmaymiz. Bizning ushbu tizimga muhtojligi aniq bo'lganda, uni yaratish uchun asos yo'qligi ma'lum bo'ldi. Men uni noldan rivojlantirishim kerak edi, juda ko'p vaqt kerak bo'ldi.

Biz jamoaviy mexanikaning rivojlanishi bizni o'yinning chiqarilishini kechiktirishga majburlashiga majburlashini bilardik, ammo imkoniyatga ega bo'lishga qaror qilishdi. Va oxirida xavf to'ladi, garchi biz qo'shimcha byudjetning munosib ulushini o'tkazgan bo'lsak ham, bo'sh vaqtni itarib yuborgan bo'lsak ham.

Ikkinchi mexanik raqiblarni tanlash tizimi edi. Noyabr oyida relizga kirishga harakat qilganimizda, u hozir ham emas ishladi. Men tafsilotlarga kirmayman, lekin biz uni o'zgartirishga qaror qildik va endi tizim barcha o'yinchilarni har bir munosib raqibni ko'taradi. Men noldan infratuzilmani qurishim kerak edi, u yaxshi bo'lib chiqdi, lekin u, albatta, o'yinni ozod qilishdan keyin deyarli yonib ketdi.

Ushbu ikki mexanika o'yinning ajralmas qismiga aylandi, futbolchilarga do'stlar bilan to'plash va shunga o'xshash darajadagi raqiblarga qarshi kurashishga imkon beradi. Faqat ular uchun men ozodlikni kechiktirish va byudjetni jiddiy ravishda qamrab olishim kerak edi. Bu xavf edi, lekin u unga qimmatga tushdi. Tushundimki, hamma ham shunga o'xshash xavfni olmaydi, lekin iloji bo'lsa, qo'rqma.

Platforma

Ko'pchilik, biz Raketa Ligasini playstation va o'yinni ishlab chiqishda Raketa Ligasini chiqarganimizni bilmaymiz. Shunday qilib, u odatda eski konsolda ishlashi mumkin. Va bug 'platformasida biz o'yinni "keyinroq" boshlaymiz. Ammo so'nggi daqiqada iloji boricha tezroq shaxsiy kompyuterlar uchun raketa legalini tuzishga qaror qilindi.

Va bu biz qabul qilgan barcha echimlarning eng yaxshisi edi. Agar siz ma'lumotlarning Raketa Ligasini qiziqtirgan bo'lsangiz, bilasizki, birinchi oyda o'yin bepul tinglandi va u 6 million kishini yuklab oldi. Biz etarlicha serverlarni to'lay olmasligimizdan qo'rqdik, ammo infratuzilmani saqlashning barcha xarajatlarini to'laydi. Va bug 'juda tez to'laydi, bu juda muhim. Agar siz o'yinni faqat 4 playstation-da ishga tushirgan bo'lsangiz, men buni qanday amalga oshirgan bo'lsak va bir qator foydalanuvchilar to'plagan bo'lsangiz, men buni qanday qila olishimizni tasavvur qila olmayman.

Aniq bo'lmagan dalillar

Maxsus fizika

Raketa ligasidagi to'p va mashinalarning o'zaro ta'siri standart jismoniy qoidalarga muvofiq ishlamaydi. Biz haqiqiy bo'lmaganlarga qurilgan fizikadan foydalanmadik. Muammo shundaki, "Real" fizikasi, tasodifan va oldindan aytib bo'lmaydigan darajada ishlaydi, bu esa "Kiberormorts" uchun fizika asosida g'alati tuyuladi. Ammo aslida men to'pni bunday o'yindan to'pning zarbalarida aniq kutishni xohlayman va haqiqiy fizika o'zini juda g'alati qiladi.

Biz tizimning haqiqiy jismoniy qoidalariga emas, balki o'yinchi haqida boshlang'ich g'oyasiga rioya qilishni xohladik. Ya'ni, o'yinchining mashinasi va darvozasi o'rtasida to'p bor bo'lsa, propiltake uchun zarba tasodifiy tomonga emas, balki tasodifiy tomonga emas, balki avtoulovni qanday qilib olganiga qarab eshikni eshigi eshigiga yuborishi kerak.

Ammo bu aniq emas, chunki o'yin fizikaga asoslangan bo'lsa, u aniq va qoidalarga muvofiq ishlashi kerak. Biroq, bizning fizikamiz bilan o'yin bizga kerakli darajada tinchlandi. Agar haqiqiy fizika ishlatilsa, u shunga mos ravishda amalga oshiriladi - juda qiyin va chalkash. Agar siz to'pni yuqori tezlikda ursangiz, u sizdan katta kuch bilan ketadi. Va agar to'p va mashina tezda bir-birlarini uchratsa, biz har doim ham to'qnashuvning barcha kuchi ularning o'zaro ta'siriga ta'sir qilishi kerak emas.

Va endi juda yaxshi o'ylangan gf quti mashinalarining rasmini ko'rib chiqing.

Ha, bu shunchaki quti. Va bu juda g'alati, bunday jiddiy raqobatdosh o'yinda siz mutlaqo aniqlikka intilishingiz kerak bo'lganga o'xshaydi. Ammo, bu holda, yana oldindan bashorat qilishni qurbon qilishingiz kerak. To'pni ma'lum bir burchakka urib, bir xil natijaga ko'ra to'pni har doim ko'proq yoki kamroq olishi juda muhimdir. Va hech bo'lmaganda ikkita ob'ektning to'qnashuvi haqiqati qayd etilganligini aniqladik.) Qugi g'alati va noaniq ko'rinishda, u to'qnashganda aniq va oldindan aytib bo'lmaydigan natijalar beradi.

Sizdan oldin haqiqiy bo'lmagan fizikaning misoli.

Haqiqiy fizika misolini qoldirdi. To'p jo'nash usuli mashinaning tezligiga, zarbaning tezligi, tezligi va yo'nalishi tezligiga bog'liq. Hech qanday yomon ko'rinadigan ko'rinadi, bunday tizim oldindan aytib berilishi mumkin. Ammo bizning tizimimiz, uning misoli to'g'ri bog'liq, yanada aniq ishlaydi. To'p va mashina orasidagi vektor har doim o'yinchi kamerasiga yo'naltirilgan. Ya'ni o'yinchi gol uradi, darvoza tomon qarab, to'pni darvoza tomon urdi. Hammasi oddiy va tushunarli va tajribali o'yinchilar ba'zi vaziyatlarda nima kutayotganini bilishadi.

Taraqqiyot endigina boshlanganida, bizda bu oddiy model yo'q. Aslida, biz birinchi o'yinga qaraganda raketa lug'ati yanada reallashtirmoqchimiz. Va haqiqiy fizika o'zining afzalliklariga ega.

Masalan, agar siz katta futbol to'pi mashinangizga qanday zarba bergan bo'lsangiz, u bamperni yuqoriga ko'tarishini taklif qilasiz. Va keyin uni bamper bilan olib, raqiblarni chetlab o'tishingiz mumkin. Ammo yakuniy modelda to'p shunchaki avtoulovdan bezovta qiladi - bu haqiqiy fizikadan ko'ra ping tongni eslatadi. Ammo biz to'pni yig'ish bilan tizim salqin va qiziqarli bo'lishi mumkin deb o'yladik va buni bizning alfa sinovchilarimizga ko'rsatdi. Ular buni juda yoqtirmasdi.

Ular oldin fizika qanday ishlashini esladilar va yangi modelga o'rganib chiqa olishmadi. U boshqacha edi, ikkinchisi har doim yomon. Ammo qisman ularning noroziligi aniq edi. Tizim birinchi o'yinda bo'lgan bashoratni yo'qotdi. Biz sharhlarni o'qiymiz, garchi u keng qamrovli va qiziqarli tizim bo'lsa ham - doimiy va bashorat qilish yo'qolganligini angladik.

Va endi men sizga eng sevimli ishtiyoqimni ko'rsatmoqchiman. Ushbu so'zlar o'yinni chiqarilishidan ikki oy oldin aytishdi.

Ushbu o'yin ishlab chiquvchilar va dangasa dizaynning ochko'zligida. Bu yo'l, va menimcha, umid qilaman. Ishlab chiqaruvchilar o'zlarining xaridorlari haqida o'ylaydilar va ularni hurmat qilishadi. Va raketa Ligasi shunchaki muvaffaqiyatga loyiq emas.

Natijada istehzo bilan, faxriylar raketa leyasida musobaqalarda qatnasha boshladilar va ularni g'alaba qozonishdi. Shuning uchun u so'zlaridan voz kechganga o'xshaydi.

Ammo o'yinni ozod qilishdan biroz oldin biz duch kelganimiz bilan. Endi hamma, Psonix o'zining o'yinchilarini tinglaydigan ajoyib studiyani aytadi, ammo keyin hatto uzoq vaqtdan beri o'z muxlislarimiz ham ishonishimiz kerakmi, deb amin bo'lishdi. Ular aslida biz buni bilmas edik.

Ammo g'alati fizika raksice ligasi yordamida o'yinchilarga nima yordam beradigan narsalardan biri. Biz shunga o'xshash narsani ko'rganimizda, har doim juda hayron bo'lsin, chunki hech birimiz bunday qila olmaymiz. Bu shunchaki aql bovar qilmaydi. Bunday videolar doimiy ravishda oldindan taxmin qilinadigan jismoniy tizimga bog'liq bo'lgan Reddit forumida doimo paydo bo'ladi.

Kutilmagan ko'nikmalar

Agar siz raketa legalida o'ynamagan bo'lsangiz, men tushuntirib beraman. O'yinchi ikki marta bosish, tugmachani ikki marta bosish mumkin. Agar ikkinchi sakrash paytida biron bir yo'nalishda tugmachani siqadi, bu mashina mashinani bu yo'nalishda qiladi. Ya'ni, o'yinchi orqaga, oldinga yoki qichqiradi.

Va biz deyarli tasodifan ushbu mexanikani ikkinchi sakrash, birinchi o'yinda, men birinchi o'yinda, men birinchi o'yinda, men hech qanday talaffuz qilmayman. Va bizning echimimiz kutilmagan natijaga ega.

Bu chipdan qanday noto'g'ri foydalanishga misol keltiring.

Men to'pni to'g'ri uchib, juda erta ikkinchi sakrashni ishlatganman. Natijada to'p darvozadan uchib ketdi, chunki u urishdan oldin dastlabki turtkini yo'qotdi.

Ammo qanday qilish kerak.

Agar siz biroz boshqacha traektoriyaga e'tibor bermasangiz, bu safar men vaqt o'tishi bilan ikkinchi sakrashdan foydalandim, shuning uchun men darvozaga kirdim.

Dastlab, biz bunday xato tuzatilishi mumkin deb o'yladik. Chunki o'yin u qilmagan narsa qildi. Ammo keyin ular tushunishdi: shunga o'xshash narsani aylantirish qobiliyati pleerning qobiliyatining ko'rsatkichi hisoblanadi. Tajribali foydalanuvchilar to'pni kuchaytirishi va aniqroq urishlari mumkin, ammo bu ikkinchi sakrashni juda ehtiyotkorlik bilan va kerakli vaqtda ishlatishingiz kerak.

Va bir vaqtning o'zida yangi kelganlar bu mumkinligini bilishmaydi. Raketa ligasining rivojlanishi chog'ida bizning maqsadimiz yangiliklarni tushunishi mumkin edi. Va ular uchun o'yin etarlicha etarli darajada sodir bo'layotganini tushunish uchun juda etarlicha ko'rinadi, ammo o'sha faxriylar yuqori tezlikda o'ynashadi.

Shuningdek, ushbu mexanika taktik chuqurlik o'yinini qo'shadi. Axir, hiyla-nayrangni kuchaytirgan zarbasi bilan aylantirish uchun, siz parvozning dastlabki pulsi bilan qurbonlik qilishingiz, ikki tomonlama sakrashni rad qilish.

Sehrli tirnalish sekundi

Biz birinchi o'yinda deyarli tasodifan nol ikkinchi mexanikani qo'shdik. Gap shundaki, taymer 0 sekundga yetganda, to'pni yer yuziga tegishli bo'lguncha tugamaydi. Aftidan, bu mutlaqo kichik narsa, ammo unday emas. Chunki mexanika yana juda qiziqarli fokuslarni yoqishga imkon beradi. Shuningdek, o'yinni raqobat darajasida boyitadi.

Raketa ligasidagi birinchi yirik musobaqaning finali.

Biz ushbu idorada ushbu uchrashuvning oxirida tugashini kuzatdik va bu aql bovar qilmaydigan narsa edi. O'yindagi nol soniya sehrlari uzoq vaqt davomida bo'lgan, ammo u hech qachon bizni zavqlanishni to'xtatmaydi. Ammo birinchi qarashda u katta narsaga o'xshamaydi, chunki u dizayn hujjatlari tufayli, lekin oddiygina bir kishi g'oyasi tufayli paydo bo'ldi. Aftidan, bu juda kichik echimlar va o'yinlar ta'mini beradigan mexanik.

Mashinalarni yo'q qilish

Yo'q qilish muhokama uchun munozarali mavzu. Menda bu haqda video yo'q, ammo mexanikaning mohiyati shundan iboratki, agar bitta mashina boshqasiga qulab tushsa, ikkinchi portlaydi. Tovushlar juda yaxshi emas, to'g'rimi? Birinchi o'yinda ushbu mexanika juda muvozanatlangan edi, u odatdagidan, futbol haqida emas, balki o'yinda o'ynaganimiz haqida o'ylashdi.

O'yinchi dushman mashinasining portlashiga ta'sir qilmaydi va qaysidir ma'noda dushmanni yo'q qilish fursatda shafqatsiz va tajovuzkor xatti-harakatlarni keltirib chiqaradi. Ammo mexanikasi ularning joyida qoldi.

Eng yaxshi futbolchilar dushmanni strategik vositasi sifatida ishlatishni boshladilar, masalan, darvoza ustida birga turishni juda yaxshi ko'radigan jamoalarga qarshi. Va kam tajribali o'yinchilarga u qizg'in bo'ldi. Biz tez-tez shunday deb aytamiz: "Men urolmayman, lekin men raqiblarning mashinalarini portlay olaman".

Ushbu mexanik qancha muvozanat emasligini bilmayman, lekin agar shunday bo'lsa ham, bunday funktsiyalar har doim ham o'yindan o'chirilmasligingiz mumkinmi? Agar biz qarorga ishonmasak ham, biz shunchaki futbolchilarning reaktsiyasini kuzatishni boshladik. Va ularga yoqdi.

Tez suhbat.

Biz o'yin davomida tezkor xabarlarni so'nggi daqiqada tugatishdan bir yoki ikki oy oldin tezkor xabarlar almashish qobiliyatini qo'shdik. O'yinni tashqariga chiqishdan oldin, biz tizimni kesib tashladik, ammo bir-ikki hafta ichida uni qo'shdik. Suratda yuqoridan ko'rinib turibdiki, yig'ilgan iboralar paydo bo'ldi. Va biz faqat tez suhbatlashdik, chunki biz o'yin davomida o'yinlarda vaqt o'tkazish uchun o'yin davomida to'g'ri bo'lishidan xavotirlandik.

Va men ishonishni xohlayman, tez suhbat o'yin jamoasiga foydali ta'sir ko'rsatadi, chunki u gol urilganidan keyin jamoa a'zosini osongina maqtashga imkon beradi.

Muvaffaqiyatni tahlil qilish

Endi men nima uchun muvaffaqiyatga erishganimizni bilaman, deb o'ylayman.

Birinchi sababi bu bozorning holati. Odamlar hozir turli xil video tarkibga qarashadi. 2008 yilda Twitch Xizmati mavjud emas edi va YouTube butunlay boshqacha edi. Men har doim bu bilan faxrlanaman: qandaydir tarzda biz qisqa vaqt davomida tomoshabinlar soni bo'yicha afsonalar ligasini engdik. YouTube-ga kelsak - men video liboslaridagi bu dahshatli rasmlarni juda yaxshi ko'raman. Shunchaki ularga qarang.

Ammo odamlar bor: videokarrli ijodkorlar, tomoshabinlarni yig'ish uchun bizning o'yinlarimizga muhtoj. Va biz uchun bu bepul reklama. An'anaviy reklama usullari bo'yicha aniq nol dollar sarfladik. Bizning butun reklamiz, YouTube va Crokbe-Reklama ustidagi kompaniyadan iborat edi.

Ikkinchidan, Reddit forumi muvaffaqiyatimiz uchun muhim sabab bo'ldi. Agar biz aniqroq gapirsak, sabredoda Playstation 4 Beta-test paytida bizga reklama qildi, shunda o'yinchilar raketa ligasiga unga murojaat qilishdan oldin ta'kidlashlari kerak.

O'yin bilan ramkalar forumni to'ldirdi, ammo raketa ligasida hech narsa ko'rinmadi. Biz oqimerlarni qo'llay boshladik, Beta kalitlari, chunki u erda o'yinni ko'rganliklari uchun.

Shunday qilib, hamma narsa boshlandi. Va men sizning o'yiningiz jamoasi bilan faol aloqa qilish qanchalik muhimligini hatto muhimligini ham tushuntira olmayman.

kriesport

Bayram muhim ahamiyat kasb etmoqda. Qizig'i shundaki, tor doiralardagi birinchi o'yinning mashhurligi raketa leyliga tayyor kasbiy sahna berdi. Ilgari biron bir muammo bor, agar siz to'satdan mashinada futbol o'ynashingiz mumkinligini bilmasangiz, siz umuman mumkinligini tushunmaysiz. Ba'zi sharhlarda o'yin, to'p va avtomobillar oldindan aytib bo'lmaydiganlikni va shunga ko'ra, o'yin unchalik qiziq emas.

Raketa Ligasi chiqarilgandan keyin, birinchi kundan boshlab "Kronov" hujumchisi bo'lganlar, Kronovga o'xshaganlar, "Potentsial" dagi translyatsiya qilishdi. Va ular bir xil narsani o'rganishni xohlashdi. Ular bularning barchasi mumkinligini va o'yin "Sands" ni ko'rdilar. Bundan tashqari, tomoshabinlar bahsdan tortib turnirlardan yoki shunchaki qiziqarli daqiqalarni tomosha qilish uchun ishlatiladi. Endi bu normal holat, ammo 2008 yilda u ishlamaydi.

Bugun, hatto kichik hind o'yini ham ba'zi reklama olishi mumkin. Odamlar shunga o'xshash o'yinlarga qiziqishmoqda. Bozor o'zgardi, endi kichik o'yinlar sezish uchun ko'proq imkoniyatlarga ega.

Tug'ma viruslik

Bu biroz ahmoqona atama, ammo raketa Ligasi, ijtimoiy tarmoqlar orqali tarqalish juda oson bo'lgan narsalarga ega. O'yinda sodir bo'layotgan voqealar animatsiyalarni kesish juda oson va hatto boshqarilmagan o'yinchi ham ular uchun nima bo'layotganini tushuna oladi. U ajablanib, hayratda qolishi mumkin. Ammo, masalan, "Mob" janrida notanish odam hech narsani tushunmaydi. Agar siz raketa legalini o'ynamagan bo'lsangiz ham, men ko'rsatgan bu videolarda nima bo'lganini tushundingiz.

O'yinning o'zi sabredditni qo'lga oldi, ammo u hech qanday sarflanmadi. Biz kalitlarni beixtiyor bo'lmagan hisoblar bilan bermadik. Hamjamiyat biz uchun reklama kompaniyasini tashkil qildi.

Raketa ligasi - bu siz asosiy qoidalarni osongina tushunishingiz mumkin, ammo uni to'liq usta egallash uchun biz yillarni tark etamiz. Va har qanday mahorat darajasida o'ynash qiziq. Dastlab, yangi o'yinchilar hech narsa qila olmaydigan murakkablik va tushunishlarga olib kelishi mumkinligidan qo'rqdik. Ammo shuni ma'lum bo'ldiki, hatto yangi shogirdlar butun jamoani yo'qotib, o'ynashni juda qiziqtiradi. Va halol raqiblarni tanlash tizimi tufayli.

Va yaxshi o'yinchi nima qila olishini ko'rib, yangi kelganlar ilhomlangan. Bu mening eng sevimli qismlarimdan biri.

Ammo keyin, bizda faqat birinchi o'yin paydo bo'lganida, odamlar shunchaki tasodifiy hind etkazib berishda bunday narsaning iloji borligiga ishonishmadi. Ko'rinib turibdiki, o'yinchilar ko'nikmalari o'sishi bilan ular yolg'iz emas, balki jamoa bilan aql bovar qilmaydigan narsalarni qilish imkoniyatiga ega bo'ladilar.

Burish.

Bosiq muvaffaqiyatning yana bir muhim tarkibiy qismi edi. Biz buni aniq qildik, ammo raketa Ligasi oqimli o'yin uchun juda mos keladi. Ommaviy o'yinchilar o'rtasidagi janglar o'zlari bilan sodir bo'lgan. Bir oqim boshqa duelga qo'ng'iroq qilishi mumkin edi.

Va biz o'yinni hamma uchun efirga soladigan sharti bilan tarqatdik. Va ular va'dani bajardilar. Ammo biz ularga pul to'lamagan edik. Biz hech kimni sotib olmadik, chunki shaxsan men bu odamlar haqida avtomobil marketing mashinalari haqida o'ylashdan nafratlanaman. Agar ular xohlasalar, ularga kalitlarni berdik, ularning eshittirishlarini davom ettirdik.

Qo'shimcha vaqtni qoldirib, diqqatga sazovor joylar bilan suhbatlashish qiziqarli bo'ldi, chatnashuvidagi tomoshabinlar juda kulgili va nima bo'layotganiga g'ayrat bilan munosabatda bo'lishdi. Biz, ishlab chiqaruvchilar sifatida biz qarshi ommaviy oqimli bo'lib o'tamiz. Va butun twitt ishlab chiqaruvchilarni his qildi.

Ps Bundan tashqari.

Ko'pchilik uchun bu juda munozarali savol. PS Bundan tashqari xizmat dasturi qandaydir tarzda ishlab chiqaruvchini qandaydir yordam bera olishiga ishonch aniq emas. Ammo bizning holatlarimizda PS Bundan tashqari foydali tizim bo'ldi. Raketa ligasi Reddit va Twibpkada tarqaldi va o'yinni ko'rgan va unga qiziqadigan kishi bepul yuklab olishi va unga o'z ko'zlari bilan qarash mumkin edi.

Bu haqiqatan ham bizga yordam berdi. Raketa ligasi to'landi, ammo o'ynash uchun bepul tinglovchilarni ushlashga muvaffaq bo'ldi. Biz bug 'bilan parallel ravishda daromad olgan va juda ko'p miqdordagi bepul auditoriyaga egamiz.

Yaxshi o'yin chiqish vaqti

Biz to'g'ridan-to'g'ri munosabatlarga ega bo'lmagan o'yin muvaffaqiyatiga ta'sir qiladigan omillar mavjud. 2015 yil yozida o'yinlar unchalik ko'p emas. Va biz bu safar o'yinni chiqarishga maxsus tanlangan marketing bo'limiga minnatdorchilik bildiramiz. PS4 o'yinlarida unchalik ko'p narsalar yo'q edi va har bir yangi nashr haqiqiy voqea bo'ldi. Bizni yangiliklar saytlari va bloglariga eshikni taqillatmasligimiz shart emas edi, chunki o'zimiz yozish uchun ma'lumot sabablari kerak edi.

O'yin konsolda juda sezilarli edi, bu esa bug 'xizmatida mashhurligini ildiz otgan. Matbuot biz haqimizda butunlay ozod va juda kulgili deb yozdi. Agar men yanglishmasam, Kotaku ketma-ket 19 kunni ishlab chiqargan, go'yo sayt endi yozuv haqida emas edi. Va hammamiz ozod bo'lish uchun yaxshi vaqtni tanladik.

Indie ishlab chiqaruvchisi, u katta o'yinlar haqida tashvishlanmaydi, deb o'ylashi mumkin, deb o'ylaydi u raqib emas. Ehtimol, u o'yinni martaba yoki taqdir kabi parallel ravishda ozod qilish uchun dahshatli narsa yo'q, chunki ular mutlaqo boshqa tomoshabinlarga ega. Ammo unday emas. Ijtimoiy tarmoqlar, yangiliklar saytlari va oqimlari cheklangan katta e'tiborga ega. Va ozod qilish uchun yaxshi lahzalar o'yin muvaffaqiyat qozonishiga yordam beradi va muvaffaqiyatsiz - uni muvaffaqiyatsiz bo'lishiga olib keladi.

Omad

Ko'pincha odamlar bu erga kelib, yaxshi o'yin qilish kifoya, va siz munosib muvaffaqiyatga erishasiz deb aytishadi. Ammo bu ham omad ham muhim emas.

Men katta psixologik tafsilotlarga kirmayman, lekin o'zingizning muvaffaqiyatingizni tahlil qilish paytida vasvasaga tushmaslik juda muhimdir "" yoki shunga o'xshash narsa. Biz faqat bizga muvaffaqiyat keltirgan narsalarga e'tibor berishga odatlanganmiz, ammo ehtimol hech birida o'nta shunga o'xshash raketa Ligasi bor edi.

Bizda omadli bo'lishimiz mumkin va biz o'yinni yaxshi vaqtda ozod qildik. Bitta o'yinning muvaffaqiyati bir xil qoidalarga muvofiq shunga o'xshash o'yin aniq muvaffaqiyatli bo'ladi degani emas.

Hiyla-nayrangni takrorlashga harakat qilsak ham. Ba'zida odatiy omad, hatto daho belgisi kabi ko'rinadi.

Biroq, ishlab chiqaruvchining kuchlarida, o'zingizning muvaffaqiyatingiz ehtimolini maksimal darajada oshirish. Siz ozod qilishni muloyimlik bilan rejalashtirishingiz mumkin. Shuningdek, imkoniyatni o'yinda ba'zi bir ma'lumotlarni, do'stlari bilan do'stlar bilan o'yinlar bilan bo'lishingiz mumkin, shunda o'yin o'z-o'zingizga aylanishi mumkin.

Biz nimani tushunamiz?

Bizning eng katta sinovimiz, biz tasodifan erishgan ko'lamimiz. Rivojlanish paytida biz bir vaqtning o'zida eng ko'pi 10 ming futbolchi o'ynaydi deb o'yladik. Ammo bu raqam 180 mingga yetdi, bu beta-sinovdagi maksimal o'yinchilarning maksimal 35 baravar ko'p.

Bizning serverimiz deyarli tom ma'noda yondi. Ammo men buni qanday qilib beta sonida qanday qilib imkon qadar imkon qadar imkon yaratishni bilmayman va bunday yuqori darajada yaqin emas edi. Biz o'z serverlaringizni juda ko'p yuklab olishimiz mumkin emas, hatto tekshirish uchun. Men bunga hech qanday maslahat berolmayman. Shunchaki pishirishga harakat qiling. Kechasi uxlamaslik uchun tayyor bo'ling.

Ikkinchi katta muammo bir nechta platformalarda yamalarni ishlab chiqarish zarurati edi. Agar siz bir vaqtlar shu kabi biron bir ish qilishingiz kerak bo'lsa, unda siz qanchalik dahshatli ekanligini bilasiz. Sertifikatlash va yamoq mahsulotlari uchun turli xil vaqtda turli platformalar orasida o'ynashni qiyinlashtiradi. Umid qilamizki, tez orada bu umumiy faoliyat, ayniqsa Raketa Ligasi Xbox Becole-dagi tezkor bo'ladi. Ammo baribir, ishlab chiqaruvchilar bu haqda aqldan ozishadi va har xil narsalar doimo kechiktiriladi. Sony Playstation-dagi sertifikatlash yamoqlarini tugatguncha kompyuterni yamalar chiqishini kechiktirishimiz kerak edi. Xuddi shu narsa DLC-ning chiqarilishiga ham tegishli: har safar Sony 10 ish kunini tasdiqlashini kutishimiz kerak edi.

Agar siz raketa Ligasida o'ynasangiz, shuni bilasizki, biz o'yinda turli xil piktogramma va avtoulovlarni reklama sifatida kiymaslikka tayyor emasligimiz. O'yinda biron bir narsada narsalarni to'ldirishimiz mumkin, agar biz buning evaziga o'zingizni qayta reklama qila olamiz. Yaqinda, masalan, biz diqqatga sazovor edik.

Raketa Ligasi hech qanday qattiq sozlama yoki uchastka yo'q, ammo bizda o'yin bo'lmaydi, balki reklama mashinalari uchun platforma. Bunga jiddiy ichki cheklovlar bor deb ayta olmayman, ammo biz doimo o'zingizni kuzatib boramiz.

O'sib borayotgan jamoa

Biz uchun yana bir sinov, o'yinning tobora ortib borayotgan jamoalarga moslashish edi. Biz 10 ming bir vaqtning o'zida o'yinchilardan boshladik va ko'plab foydalanuvchilar yordamida forumlar va twitter orqali o'zaro ta'sir qilish juda oson va yoqimli edi. Savollarga javob berish, foydalanuvchilar bilan muloqot qilish va boshqalar bilan aloqa qilish. Ammo futbolchilar sonining ko'payishi bilan ushbu o'zaro ta'sir imkonsiz bo'lib qoldi.

Savollarga javob berish uchun jismoniy jihatdan haqiqiy bo'lmagan holda 180 mingta manfaatdor tomonlar. Va bu sizni yomon chiroqqa tushirishi mumkin: kutilmaganda ishlab chiquvchilar kontaktlar bilan aloqa qilish oson emas, balki jamoatchilik bilan emas. Ushbu muammoni umumlashtiradigan echim yo'q, ammo oqibatlarni minimallashtirish uchun barcha sa'y-harakatlarni amalga oshirish juda muhimdir. Biz barcha savollarga javob bera olmaymiz, balki o'z kuchimizdagi hamma narsani qiling.

DLC sotish.

Dastlab, DLC shunchaki sotilishi mumkin bo'lganday tuyuldi. Biz ularga bepul o'yin berdik va shuning uchun ular mamnuniyat bilan qo'shimcha tarkibga aylanishlariga qaror qildik. Aslida, DLC PS4 ga qaraganda ancha yaxshi sotiladi.

Va agar o'yinchi allaqachon o'yinni sotib olgan bo'lsa, u biroz ko'proq pul sarflashga rozi bo'ladi. O'yinni qabul qilgan kishi bepul, uning boshida pulni to'satdan pul sarflamaydi.

Boshqa usulda nima qilishni xohlaymiz

Yozmoq

xayolxelfire pleer.

Eraial - bu mahorat ko'rsatkichi emas. O'yin fizikasini o'rganing. "Bepul o'yin" trening rejimiga kiring va shunchaki to'pni ur, tezlikni tezlashtirish va sakrashga e'tibor bering. Vaqt o'tishi bilan siz to'pning tortish kuchiga ega bo'lasiz, o'yinni "o'qishni o'rganing. O'yindagi barcha darslarni to'ldiring (asosiy va rivojlangan). Trening tufayli siz ikki tomonlama sakrash mexanikasini tushunasiz, to'pni, parvozlarni to'xtating, to'p kamerasi bilan o'yin o'chirildi va hokazo. va h.k.

Kamera sozlamalarini o'zgartiring, avval boshqa o'yinchilarni o'rnatishga urinib ko'ring, vaqtingiz ularni o'zingiz uchun sozlang.
O'yinda mashinalar 4 ta zarba yuzasi va ularning barchasi, ular urishganda, to'pni turli tezlashtirishni berishadi.

  1. G'ildiraklar. Mashinaning eng zaif ta'siri. Agar sizga kuchsiz zarba kerak bo'lsa, ehtimol shunchaki to'pni to'xtating, musht g'ildiraklaridan foydalaning.
  2. Tomi. Bu g'ildiraklarga qaraganda eng yaxshi zarba xususiyatlariga ega. Agar sizga o'rta kuchning zarbasi kerak bo'lsa, unda tomingiz sizning do'stingiz va o'rtog'ingiz.
  3. Bamper. Old bamper kuchli zarba bor. Agar sizga kuchli, tezkor musht kerak bo'lsa, Bamper.
  4. Bamperning burchagi. O'yinda eng kuchli ta'sir yuzasi. Faqatgina muammo, balchiq burchakini aniq olib tashlang.

Slip (siljish, kuch). Mashinani tezda aylantirish uchun ishlatiladi. Odatiy bo'lib, mashinaning yon tomoni (havo rulosi) bu qo'llanmadan jim bo'ladi, ammo shunga qaramay, bu qo'llanmadan jim bo'ladi, ammo shunga qaramay, havo rolidan foydalanish yuqori darajadagi yuqori darajadagi o'yin mezonlaridan biridir. Avtomobilning aylanishi raqiblar ustidan bir lahzali sakrashga imkon bermaydi, ammo umuman olganda, har doim g'ildiraklarga moslashishga imkon beradi, shpirlarga moslashishga imkon beradi. (Masalan, sariyog 'yoki mushuk kabi) va albatta, freestylning asosi, bu boshlang'ich uchun zarur o'yin vositasi emas. Har xil kalitlarda havo rulosi va powerlerlerlini ishlatishga harakat qiling, bu sizga avtomobil nazorati ustidan nazoratni yaxshilashga imkon beradi.

Boshqaruvni kuchaytirish. Maydondagi qulay (zarur) pozitsiyasini qurbon qilmasdan har doim ko'taring. Raqibning yon tomonidagi to'p sizning maqsadingizga tahdid qilmaydimi? Xo'sh, boobni oling, u siznikidir. Kam pulni boshlaganingizda, CAM CAMni o'chiring, ammo o'yin holatini yo'qotmang, o'yinni nazorat qiling.

Devorlardan foydalaning. Siz devor atrofida haydashingiz va to'pni urishingiz mumkin. Ammo bunday zarbalar mashg'ulotsiz ishlash qiyin, ammo raqib ustidan ustunlik berishingizga imkon beradi.

Supersonik. Bu o'yinda, er va havoda o'yindagi maksimal tezlik. Maksimal tezlikka erishishingiz bilanoq, sizning mashinangiz g'ildiraklarida binafsha izlar paydo bo'ladi. Superik tezlikni oshirganingizda, kuchaytirishni davom ettirsangiz, kuchaytirgichni sarflaysiz, tezligi tezroq bo'lmaydi, u allaqachon maksimal darajada. Donolik bilan foydalaning. Jurnal tugmachasini bosganingizda, o'tkir foydalanish yoki tormozlash paytgacha maksimal tezlikda davom etadi. Superik tezlikda sizning zarbalaringiz ancha kuchli.

Deving - yon tomonlardan bir martalik sakrash. "Kuvok" deb nomlangan. Mashinani kuchaytirmasdan tezlikni termasdan terish imkonini beradi, shuningdek, qochib ketgan to'pni kuchli urishning yaxshi usuli, ammo siz sakrashni bamperga tegizishingiz kerak.

Faqat yuqorida ko'rsatilgan barcha vositalarning o'yin-raketa mexanikasi bo'lgan barcha vositalarning rivojlanishidan keyingina, siz mayyiya mashg'ulotlariga (anteyallar) borishingiz mumkin. Havoda mashinada mashinani boshqarishni takomillashtirish, havo hujumlarini amalga oshirish paytida taraqqiyotning asosiy mezoni. Birinchidan, tezliksiz erylga sakrashga harakat qiling, i.e. O'sha joyda turishingiz mumkin, ulardan foydalanish paytida mashina ustidan nazoratni ko'paytirishga imkon beradi, garchi bu holatda dinamikani ehson qilsangiz. Biroq, o'yinning boshlang'ich bosqichlarida (prenue 1-3) aniqlik kabi muhim emas. Devorlarga yaqinroq uchadigan yoki dala burchaklarida uchadigan to'plarga tushmang, chunki Bunday ta'sirlar bilan siz pozitsiyani yo'qotasiz va ko'pincha raqibingizga beradi.

G'ildiraklardagi erlar, shuning uchun vaqtni tejang.

Agar sizning tankingiz har doim o'yinga to'lgan bo'lsa, sizning tankingiz o'yinga to'lgan bo'lsa, siz raqiblaringizni tezroq amalga oshirasiz. Qisqa tezlashishni oldini olishga harakat qiling, bunda kuchaytirish tezroq tezroq iste'mol qilinadi.

Agar to'p juda baland bo'lsa, ikki marta sakrashni o'tayotganda ishlatsangiz, siz havoda ustunlik olasiz. Eralitlarni amalga oshirishda yana 2 ta kengash bor.

  1. O'yinchi to'pga yaqinlashadi va yanada foydali pozitsiyani egallaydi - har doim havoda bir marta birinchi bo'lib blokirovka qilishga urinmang, blok uchun erilashga urinmang.
  2. Avvalambor, raqibning xatosi bo'lishi mumkin. Ammo ko'pincha, bunday holatlarda 50/50 (g'alaba qozonish yoki to'pni o'ynashga teng) bo'ladi.

Shunday qilib, asosiy xabar:

"Quvacing" (Devpans) va ikki marta sakrash, ikkinchi pressning birinchi bosilishi va ikkinchi, taxminan 1,5 soniya. Shunday qilib, havoda 1,5 soniya davomida havodagi sakrashning ikkinchi matbuotidan foydalanishingiz mumkin.

"Kuvforma" tanlagan tomonga bog'liq va kosmosda mashinaning yo'nalishiga bog'liq emas. Ular. Avtomobil g'ildiraklar yoki pastga tushishidan qat'i nazar - sizning mashinangiz chap tomonga pichoq qiladi - hamma narsa oddiy.

Orqaning kombinatsiyasi har doim efirda ham, mashinaning joylashuvidan qat'i nazar, tezlikni pasaytiradi. Qolgan yo'nalishlar sizning mashinangizda traektoriyani sozlash uchun berilgan yo'nalish bo'yicha harakatlanish imkonini beradi.

O'yin taymeri 0:00 da muzlatganda - o'yin to'pni erga ta'sir qiladi.

To'xtashni bosib o'yin menyusidan foydalanib, o'yin menyusidan foydalanib, o'yin menyusidan foydalanib, o'yin menyusidan foydalanib, o'yin menyusidan foydalanib, o'yin menyusidan foydalanib, o'yin va xabarlarni o'chirib qo'yishingiz mumkin, "shikoyat" tugmasi mavjud. Shuningdek, o'yin sozlamalarida o'yin chat sozlamalarini global ravishda o'zgartirishingiz mumkin.

Yozilgan psixet yozuvi bilan o'yinchining tasviri ushbu foydalanuvchi boshqa tomondan platforma o'ynashini anglatadi.

O'yin darajasida, gol urilgan XP punktlariga qarab, kamdan-kam o'yin darajasi haqida kamdan-kam gapirishadi, aksincha ular raketa ligasidagi o'yin davomiyligini ko'rsatadi.

Rukie havaskor (1-9), Semi-Pro-Pro (10-19), Pro Pro-Pro (20-29), faxriy faxriy (30-39), ekspert (40-39), master magistr masteri (50- 59), afsona afsonasi (60-73), rocketer Roketer (74-75).

Siz FIFAdan charchadingizmi, unda har bir qismda bu ko'rsatkich o'zgaradimi? Siz aqldan ozgan simmulatorlaringizdan charchadingizmi? Keyin sizning e'tiboringizga 2015 yil Psyonix: Raketa Ligasida (Rostiy tilida: Rosty Ligasida). Ushbu maqolada, men sizga bu haqda nima qilishingiz mumkinligi haqida va nima uchun bunga noto'g'ri janrlarga olib kelib, unga e'tibor berishga arziydi. Olib keling ...

Telegrafga

Tvit

Psyonix ofisida biron bir joyda:
- Men, Deyv! Sizda nima yaxshi, tun bo'yi "Futbol" chempionatini tomosha qilgan?
- Nafaqat terma jamoaning g'alabasi ham nishonlanadi. Va qanday qilib Kotal?
- chiplar, televizor va "miting" dan hech narsa yo'q.
Ayni paytda Deyv Chambingga o'xshash kar yo'tal chiqardi.
- Nimadur? So'nggi so'zlarni takrorlaysizmi?
- chiplar ...
- Yo'q, yo'q, keyinroq.
- mitingmi?
- Yana bir so'z emas, qo'mitani chaqiring. Va mening "sombrero" ni ushlang.

O'yin nima?

Aks holda, ikki janrning aralashmasi: rangli qadoqlangan futbol va irqlar. Uni joylashtirish va ushbu yaratilishni ta'mga sinab ko'rish vaqti keldi. Avvalo, ushbu aralashmani alohida ko'rib chiqishingiz shart emas, lekin siz mutlaqo yangi yo'nalish sifatida sezishingiz kerak.

Danning soni. 3 ... 2 ... 1 ... Boshlashni boshlash uchun signal. Barcha qurollardagi raqiblaringiz, jamoangiz tayyor. Stendlardagi muxlislar, stadion diqqatga sazovor joylar bilan qoplangan, maysazor qisqa turibdi va maydonning markazida to'pni qizartiradi.

O'yinning maqsadi oddiy: qilichdagi qilichdan zavqlaning va jamoaga rahbarlikdan chiqishiga yordam bering. Jang maydonida har bir jamoada o'z zonasi va darvozasi bor. Gollar urgan ko'proq, siz muvaffaqiyatga yaqinlashasiz. Siz buni tushunarli deb aytasiz, chunki futbolda xuddi shu narsa. Ammo ... bu erda qoidalar yo'q. Dushmanning yon tomonlarini urib, undan duri qoldiqlarini taqillatib, Turbo manbasida uchib, turli xil fokuslarni qiling.

O'z tajribasi

Agar men ushbu o'yinda 50 soat o'ynamagan bo'lsam, men maqolani yozmayman.

Avvaliga, haqiqatda u unchalik rang-barang emas edi. Men stadionda uxladim, u erda jiddiy raqiblar va mening "hurmatli o'yinlarim". Yo'qotish haqida batafsil gapirib bermayman. Dastlab, men o'yinning yangi nomini ochdim: "To'pdagi muvaffaqiyatsizlik simulyatori." Ammo eng yaxshi o'nlikdan keyin men sodiq bo'lib, birinchi marta eng xira o'yinchi emas. Sizga har bir rejimda o'zingizni ochib berishga imkon bergan o'yin menga yoqdi: 1V1, 2V2, 3V3, 4V4, qorli kun, basketbol, \u200b\u200btomchi, tomchilar (dushmanning polini sindirib) va boshqa ko'p narsalar va boshqa narsalar bilan tanishish imkonini berdi.

Birinchidan, men o'yinda bir daraja bor ekan, men tajribani to'ldirishim mumkin edi va shu bilan dushman oldida maqtanish mumkin bo'lgan ma'lum bir sarlavhani qo'lga kiritgan.
Keyinchalik men ushbu "sarlavhalar" apogee emasligini angladim.

Iltimos, seving va hurmat qiling: raqobat rejimi.Bu erda o'zingizni eng yaxshi tomoni kabi ko'rsatish mumkin edi, ammo juda ham ... dastlab u "juda emas" edi. Raqam tizimi siz tayyorgarlik darajangizning raqibini tanlash imkonini berdi: kalibrlashdan chempionga olib keladi.

O'yin chiplari haqida gapiring

O'yinning xususiyatlaridan biri bu, ehtimol, avtoulovni sozlash, quduqni yoki sozlashning mavjudligi. Ammo siz shunchaki mashinani yangi ko'rinishni bermaysiz, lekin uni Sergey Zverevga aylantiring. Masalan: Unicorn yoki pushti qalpoqchaning mashinasi yoki pushti qopqog'ining tomiga qo'shilish (boshqa biror narsani eslashdan qo'rqaman), Alielning boshiga odatiy antennani almashtiring. Nitro o'rniga kamalak, ish bo'yicha gullar, bularning barchasi, nafaqat sizni va sizning buzuq xayolotingizni kutadi.

Yana bir muhim xususiyat - bu mobil inventarizatsiya. Siz o'yinchi mavzusi (savdo) bilan o'zgartirishingiz, garajda 5 ta elementni almashtirishingiz mumkin, garajda (shuningdek, bu ramor vsirirni bilamiz), uni kalitlar uchun kashf qilish mumkin. Daromad pullari kelajakda kibern professiyalardan biri bo'lish imkonini beradigan sovrinlar fondi o'yinlariga o'tadi.

Raketa Ligasi bo'yicha batafsil qo'llanma ikkala yangi boshlanuvchilar va ilg'or foydalanuvchilar uchun mos keladi - "To'pni qanday mag'lub etish va ahmoq bo'lmaslik kerak". Hammasi batafsil va rasmlar bilan.

O'yin raketa ligasi asoslari:

Har bir yangi o'yinchi bir necha bosqichlardan o'tadi. Bu quyidagicha ko'rinadi:

1) o'yinchi to'pning orqasida ketadi va u tegganda quvonadi. Bunday o'yinchilar oltitasi bo'lsa, u to'p orqasiga yugurib, burunlariga tegadigan paketlar pinlarga o'xshaydi.

2) o'yinchi kuchaytirgichni topadi va to'pni tezda aylantiradi va taxtalarni faol olib chiqadi. Shunday qilib, to'pni tez-tez tegishi mumkin, ammo siz har doim ham yiqilmaysiz. Ushbu bosqichda o'ylab ko'ring. MyA'aahax! 11 ヽ (↓)

3) o'yinchi yuqori ehtimollik bilan to'pga tusha boshlaydi. Ba'zan ikkinchi nuqta ketma-ketlikdan tushadi va to'pga tegib, juda sekin uchib ketdi (aka "sulgi hovuzi"). Bu unchalik yaxshi emas.

4) to'satdan, bu shunchaki to'pni eng samarali egallash emas, chunki bu hamma narsani buzish kutilmagan bo'lib, siz qaerga urganingizni o'ylashingiz kerak. Bu erda super diagrammada ko'rsatmalar to'pni odatda qanday qilib urish va nima yomonligi to'g'risida qutqaruvga keladi.

Va bu erda u:

Bu chalkashlik ko'rinadi, lekin qisqacha - siz o'ng jamoaning o'yinchisisiz, agar siz uning yonidagi biron bir raqamdan to'pni mag'lub qilsangiz, unda bu mutlaqo qizil bo'lsa, siz ahmoqsiz.

Agar siz umumlashtirsangiz, basislar \u003d o'yinchi tezda harakat qiladi va har doim ham kuchayib boradi va to'pni tez uchib, to'pga yaxshilanadi (va ba'zan maqsadga muvofiq) . Odatda bu jamoalarga ishonish uchun etarli va sizdan foydasizligingiz sababli sizdan to'pni olib tashlashga shoshilmagan.

Vaqt jadvali (Raketa ligasidagi jamoaviy o'yin)

Asosiy ko'nikmalarni o'zlashtirishdan so'ng, odatda, o'yinning buyrug'i va 3x3-da hamma narsa juda qiyin, hamma chalkashib, aralashadi.

Aslida, Formula Timpleyi aloqasiz o'yin uchun juda oddiy.

Raketa Ligasida mudofaa o'ynash

Hujumning xazillari to'pni ochib, dushmanlar to'pni ushlab turishlari bilanoq, uni tanlab, eshigingiz bilan bog'lay olmaysiz va yo'lni ko'tarib, eshigi oldingiga kirib, eshigi oldingiga boramiz.

Dushmanlar to'pni devor / burchak / darvozaning maydoniga olib kelishadi va barcha uyalib, parvozchini boshlaydi.

Va keyin sehrli sxema - Agar siz darvoza oldida turgan bo'lsangiz va to'pning yonida (yoki siz bilan) sizning ittifoqchingiz yoki ikkitasi bilan ekranni ko'ring. Ittifoqchilar burchakdan to'pni urishadi. Agar ushbu iteratsiyadan keyin to'p hali ham burchakda (ya'ni ittifoqchilar qo'llanilib, taqillatmadilar), sizni taqillatib, darvoza tomon yo'lga tushib, darhol takrorlanadi.

Agar siz so'zlarni kesib tashlasangiz, shunga o'xshash narsa: "Ikkinchi darvozani kim yaqindan yiqitadi - birinchi darvozabonni taqqoslaydi / yordam beradi va o'z navbatini kutadi Darvoza."

Agar hamma bunday sxemaga amal qilsa, unda bitta o'yinchi har doim aniq bo'lib, ikkinchi o'yinchi birinchi navbatda mag'lubiyatga uchragan va eng yomon natijani boshdan kechiradi. Avvaliga bu qiyin tuyuladi, lekin asta-sekin hatto har bir o'yinda ishlayotgan barcha ishlarni shu tarzda o'z-o'zidan ishlaydi.

Raketa ligasidagi hujum

Dushmanlar hujum bilan qo'llanilib, to'pni olib, dushmanning yarmiga olib bordik.

Darhol sehrli sxema - agar siz ikkitasi ittifoqchi ekanligingizni ko'rsangiz, siz ular bilan birga shoshilmayapsiz, lekin yarim himoyada qoling va ittifoqchilar ortida qolishadi.

Agar siz oldin to'pga birinchi bo'lib qolsangiz va ekranda ittifoqchilar bo'lmasa, sizning vazifangiz to'pni yoki u yoki u lavozimidan tashqarida bo'lmaguncha, sizning vazifangiz bir-biriga etib borguncha, balni bashorat qilishdir.

Agar siz yarim himoyaga qaytib kelsangiz, yarim himoyaga qaytsangiz (dushman darvozabonini yo'qotib qo'ysangiz), va jamoa ballari va jamoa ballari bilan tanishsangiz, sxemalarning qaysi biri Keyinroq foydalaning (siz to'pni olib, golga ko'chib o'tdingizmi yoki hujum davom ettirdingiz).

Yana, qisqacha: "Birinchisi, birinchisi, ikkinchi tomoni, ikkinchi yoki markazda bir oz orqasida / markazida, to'pni yo'qotish, uchinchisi esa a holatida ortda qoldiradi Darvozangizga tegib, kim orqaga qaytdi ».

Agar u hali ham tushunarsiz bo'lsa, unda bu ajoyib o'qlarim bor. Va bu erda ular:

Bu erda chap tomoni hujum va o'ng karlardir. O'yinchilar soni va ularning xatti-harakatlari yuqoridagi sxemalarda tasvirlangan.

Shunga qaramay, siz qo'rqmasligingiz va jamoangiz bilan bunday shovqinni qo'lda o'rnatishga harakat qilishingiz kerak, u tezda va keyinroq intuitiv darajasida ishlashni boshlaydi. 2x2 da bir xil, ammo 2 raqamli o'yinchisiz.

Raketa ligasidagi kamera sozlamalari va tugmalarini to'g'rilang

Aksariyat odamlar standart tugmalarni sozlash bilan sayohat qilishadi. Kamera sozlamalari bilan, har bir tajriba o'zi yoki qaysi professional o'yinchilardan foydalanmoqda.

Faxriylar tomonidan ishlatiladigan ikkita variant:

Kronovi sozlamalari - bir oz cho'zilgan FAVA va ozgina masofaviy kamera bilan u biroz taktik tekshiruvga aylandi va Erlia-ni buzadi.

Lachinio sozlamalari - "Arcade" sozlamalari, maksimal va yopiq kamera bilan, chunki tezlik ko'proq hissiyotga ega. Ularga to'psiz minish qulayroq va to'pga qat'iy e'tibor qaratadi.

Kamera qattiqlik parametrlari mashinaning orqasida kamera orqasida kamera osilganligi uchun javobgardir - 10 yoshda esa kamerani tezlashtirish va o'zgartirish har qanday tarzda siljiydi (tezlik sezgi bilan yo'qolishi mumkin).

Odatda ular doimiy ravishda yoqilgan ball bilan o'ynashadi, boncuklarni yig'ishda, o'zingizning oldingizda va ba'zan devorlarda.

Mashinalar tanlovi haqida - barcha xitlar to'rtburchaklar qutilar, ammo ular biroz farq qiladi. Vizual rejada tekis mashinalari uchishda, konveks - yer urish (dr baqirmoq) bilan bir oz qulayroq. Rasmiy forumda o'rtoqlar har qanday narsani taqqoslaydi, lekin pro-pro-shogirdlarning umumiy konsensuslari - o'zingiz yoqtirgan narsadan foydalaning.

To'pni boshqarish texniklari va raketa leasida o'yinlar

Boshlang'ich o'yinchilari odatda supermen kabi qanday uchib ketishlari va barcha turdagi tikuvlarni yasashlari haqida juda ko'p savollar, ammo bu kabi eng samarali o'yinni bir necha bor bajarish. Bir hafta, agar muvaffaqiyatsiz bo'lsa, to'pni ishonch bilan his qilmaguningizcha, urinishlarni qayta boshlang.

Asosiy nizo bo'lmagan lahzalar:

Barcha o'zgarishlar Drift tugmachasi bilan amalga oshirilishi kerak
To'pga uchayotganda, ba'zida baribir ko'tarilishning davom ettirilishi shart emas, ba'zida u inertiyada harakat qilayotganda, mashinani yo'naltirish va yo'naltirish uchun juda foydali.
To'pni devordan cho'ktirishning eng oson usuli - bu devor bo'ylab devor bo'ylab erga parallel ravishda erga borish. Bunday holda, devordan sincap to'pni maydonning markaziga (yoki darvoza ichiga) yuboradi.
Binafsharang uchqunlar sizning g'ildiraklaringiz ostidan uchayotganda, siz maksimal tezlikka erishdingiz - bumni isrof qilish va isrof qilmaslik mumkin. Maksimal tezlik busta, Kvartlarsiz ikki marta oldinga olib chiqilishi mumkin.
To'pga parvozdan keyin drift tugmachasini ishlating, shunda qo'nganda tezlikni yo'qotmaslik uchun konsertingizga hurmat bilan harakatlanmang.
Dushman darvozasidan chiqishning eng tezkor usuli, agar siz to'g'ridan-to'g'ri ularda yo'lga chiqsangiz - oldinga boring va keyin mashinani drift tugmachasiga joylashtiring. Siz pastga tushishni boshlaganingizda, jarayonni tezlashtirish uchun siz oldinga siljishingiz mumkin.
Darvozabon, agar siz ikki karra sakrashni amalga oshirsangiz, bu jarayonda mashinani ezib tashlasangiz (bu erda asosiy narsa kvadrat bilan emas).

Minimal talablar Intel Pentium 4 1.8 GHz / AMD Athlon XP 1700+ 1,4 gigagertsli, 1 GB RAM, DirectX 9 va bunday NVIDIA GeForce 210 / ATI Radeon X600 XT, qattiq disk, Internet ustidan 2 GB sifatida xotira 128 Mb, bilan video karta - ulanish va Bug ' Tavsiya etilgan talablar Intel Core 2 Duo E4400 2.0 Omin 64 X2 4200+ 2,2 Ghzx 940 / ATI REDION X1900 GT, 2 GB qattiq disk ishlab chiqarilish sanasi 2015 yil 7 iyul Yosh markazlari 10 yil ichida Platforma PC, Playstation 4 Rasmiy sayt

O'yin playstation 4-da sinovdan o'tkaziladi

Raketa ligasi va oddiy futbol o'rtasidagi farq haqida qisqacha ma'lumot minimal bo'ladi. Sport maydonidagi ikkita jamoa - ba'zan tajovuzkor xatti-harakatsiz emas - to'pni ushlab olishga harakat qiling. Futbolchilar qattiq ishlaydi va raqib darvozasini gol urishga harakat qilmoqda. Stendning xavfli daqiqalarida so'zma-so'z baqiradi, muxlislar birgalikda madhiya o'ynashadi, kimdir baland ovoz bilan qasam ichadi va havo to'pini ko'taradi. FIFA 15 bilan Psyonixdan arkadedan solishtirish uchun faqat ikkita muhim tafsilot yo'q: sharhlovchilar va aslida sportchilar va aslida maysazorda rang-barang avtomobillar.

 Bumper Maqsadini baholang

San-Diego jamoasi loyihani o'z jannatida amalga oshiradi - ilgari bolalar o'yin turishi uchun xuddi shunday Superkonic Acrobate akrobate-quvvatli jangovar avtomashinalar chop etamiz. Uchrashuvni boshlashdan oldin biz garajda mavjud bo'lgan mashinalardan birini tanlashni taklif qilamiz bu sizning xohishingizga. Siz rang va jadvalni o'zgartirishingiz mumkin, boshqa g'ildiraklarni qo'ying, bayroqni bog'lang va tezlash turini sozlang. Masalan, chiqindi quvurdan, dollar yoki sovun pufakchalaridan oddiy nitro o'rniga yo'q qilinadi. Afsuski, raketa leagachidagi barcha "moslashtirish" juda zaif. Mavjud avtomobillar bir-biridan farq qilmaydi, ularni yaxshilash mumkin emas va stikerlar tanlovi juda kam. Raqobat rejimlari ham biroz to'rttadir va ular orasidagi farq faqat futbolchilar sonida. Birdan bittasi faqat raqib bilan gavjum o'yin. Ikkinchi holatda "ikkita ikkita" va "to'rtta" va "to'rtta" va "to'rtta to'rtta" rejimida "ikkita ikkita" va "to'rtta to'rtta" - dalada tabiiy tartibsizlik paydo bo'ladi.

Biroq, arkadning zaif to'ldirilganidan ko'ra kamroq narsa bo'lmaydi. Mahalliy besh daqiqalik musobaqalar katta futboldan ko'ra kam hissa bo'lmaydi. Qoidalar bunday emas - asosiy narsa, ajratilgan vaqtni dushman jamoasiga qaraganda ko'proq gol urish uchun. Agar siz o'sha ball bilan o'yin oxirida kelsangiz, undan keyingi vaqt darvozadagi birinchi to'pga yoqiladi. Ana xolos. Ushbu jinnilik ekranda ro'y bermoqda va mas'uliyatli lahzalar uchun ehtiroslar uchun bunday qiyin ishtiyoq mavjud. Avtomobillar sakrab, turli xil burchaklarni bajarish, devorlarga minib, to'g'ri tezlashib boradi - hatto uchish. Maydonda joylashgan ballardan birini bosib o'tish uchun zaxira nitroni to'ldirish. Shu bilan birga, raketa levidiga qanday osonlikcha minishni o'rganing - mashinalar bir zumda jamoalarga javob berishadi, boshqariladigan chang'isiga o'tadilar va keskin o'zgarishlar keskin o'zgarish bo'lmaydi.

Maydondagi har qanday harakat, ishtirokchilar tomonidan bir-birlari bilan va to'p bilan suvli ta'sir ko'rsatadi. Darvozaga yaqin bo'lganlarning barchasi turli yo'nalishlarda uchayotgani haqida aniq zarba bilan birga. Ammo grafika nuqtai nazaridan, bu go'zal qo'ng'iroq qilish qiyin bo'lgan byudjetli indigi o'yin.

Tankda quriting

Pysonix Playstation 4 va kompyuter foydalanuvchilari o'rtasidagi kross-platformaning multiplaherini amalga oshirdi, shuning uchun o'yinchilarning etishmasligi yo'q. Ammo onlaynda hech kim bo'lmasa ham, siz har doim asosiy kampaniyani boshdan kechirishingiz mumkin. Chempionat ushbu janr uchun standart sxemani taklif etadi: biz bir jamoa bilan maydonga chiqamiz, mag'lubiyatga uchraganimiz, biz martaba zinapoyasida o'samiz. Barkamol tarmoq janglari, ammo mashg'ulotlar uchun tug'iladi.

Raketa ligasining kamchiliklari umuman jarayondan tashqarida emas - bu erda juda zo'r. Bir necha soat o'tgach, mavjud kartalar zerikkan, men yangi mashinalarni xohlayman va b haqidamavjud bo'lgan xatti-harakatlar bilan farqlarni qo'llab-quvvatladi. Olti stiker juda mazali bezatilgan va ko'tarish darajasi bilan chiqarilgan yangi bayroqlar va g'ildiraklar tezda zavqlanishni to'xtatmoqda. Biroq, bir necha oqshomlar uchun qiziqarli va agar siz ushbu oyda PS + abonentlari bilan pS Plus abonentlari bilan o'yinni so'rashi mumkin emas, unda bu ajoyib emas. Dastlab ishlab chiquvchilar va yangi tarkib bilan raketa ligasini ushlab turishiga umid qilmoqda.

Afzalliklari:

  • xursand bo'lmagan o'yin;
  • pC va PS4 o'rtasidagi o'zaro maydonni ko'paytirish;
  • yoqimli musiqa.

Kamchiliklari:

  • sizga ko'proq tarkib kerak.
Grafika Raketa ligasi faqat maxsus effektlar hisobidan yaxshi ko'rinadi. Yorqin portlashlar, qalin tutun chiqishi va ob-havoning ta'siri ularning ishini amalga oshiradi. Biroq, qarama-qarshi bo'lmaslik yaxshiroqdir. 7
Tovush Yaxshi tovush va soatlardagi saundtrack asosiy menyuda - bunday o'yindan umuman boshqa hech narsa kerak emas. 8
Yagona o'yinchi o'yin Zerikarli yakka irqlar faqat mashg'ulot uchun va onlayn tarzda chayqalish paytida mos keladi. 6
Kollektiv o'yin Kollektiv o'yin aniqroq lobbi yo'q, keyingi karta va ba'zi chempionat uchun ovoz berish. Biroq, bir necha oqshom uchun o'yin-kulgi uchun etarli va bu - qo'lda juda kulgili va tarangligi juda kulgili va tarang. 8
Umumiy taassurot Raketa ligasi PSN-dagi arkada va bug 'bilan qoplangan, tez, qiziqarli va eng muhimi, oddiy o'yin. U ko'proq mashina, dalalar va sozlash uchun imkoniyatlar bo'lishi mumkin edi va bu juda ajoyib bo'lar edi. 8